PROGRAMA DA APOSTILA
Origem do Esporte
Nascido a partir de uma variao mais suave do futebol americano, o Flagbol comeou a
desenvolver-se como modalidade esportiva no incio dos anos 40, em bases militares americanas
de forma recreativa para os soldados. Durante os anos 50, j haviam ligas recreativas em vrias
regies dos EUA, sendo que em 1960 surgiu a primeira liga nacional americana na cidade de St.
Luis. Posteriormente o esporte consolidou-se em vrios paises atravs de programas, torneios e
criao de ligas nacionais. No fim dos anos 90, foi fundada a Federao Internacional de Flag
Football (IFFF), que organiza como principal competio internacional, a Copa do Mundo de
Flagbol, Sua primeira edio foi realizada em 2000 na cidade de Cancun - Mxico.
3- TCNICAS DO JOGO:
PASSE (Armador)
Entrega de bola
Remoo da flag
4- POSIES DOS JOGADORES:
ARMADOR/ LANADOR:
- o capito da ofensiva.
CENTRO:
- o jogador de ataque que inicia a jogada com um snap para o armador.
RECEPTOR:
- Responsvel em receber um passe do armador.
CORREDOR:
- o responsvel em receber uma entrega de bola e correr com a
mesma, partindo de trs da linha de scrimmage.
DEFENSOR:
- Responsvel em deter a ofensiva da equipe contrria.
Largura = a do futsal
NFL ULTIMATE
FLAGBOL 5X5
7- EXERCCIOS DE FUNDAMENTOS:
PEGA PEGA COM BOLA:
Variaes:
- Bola recebida dentro da rea de pontuao valendo 6 pontos (como no touchdown).
- Em cada troca de posse de bola, iniciar com snap antes do 1 passe.
- Antes do snap cada equipe dever estar em seu campo (delimitado pela linha da bola no
snap).
NFL ULTIMATE
defensor
atacante
receptor
defensores
centro armador
8-TTICA OFENSIVA:
1 2 3 4 5 6 7
9- TTICA DEFENSIVA:
obs: o- ofensiva
10- REGRAS:
FLAGBOL 5 contra 5
Jogadores:
Os times consistem em at 10 jogadores (5 no campo e 5 na reserva)
Os times podem jogar com no mnimo 4 jogadores.
Menos de quatro jogadores a equipe considerada perdedora.
Tempo de jogo/Prorrogao:
A partida tem a durao de 40 minutos, dividida em dois tempos de 20 minutos cada.
Em caso de empate ser disputada uma prorrogao, respeitando-se um perodo de
intervalo de 2 minutos para o incio da prorrogao.
O lanamento da moeda determina a primeira posse de bola da prorrogao. O vencedor
do lanamento da moeda inicia com a posse de bola na linha de 5 jardas de seu prprio
campo. As equipes jogaro at que haja um touchdown. No haver pedidos de tempo
durante a prorrogao.
Cada time tem 30 segundos para realizar o snap quando a jogada paralisada.
Cada time possui dois pedidos de tempo de 60 segundos em cada perodo de jogo, que
no podem ser transferidos para o segundo tempo de jogo, bem como, para a prorrogao.
Os rbitros podem parar o cronmetro durante as suas descries.
O cronmetro ser parado para avisar as equipes de que restam dois minutos para o final
da partida no segundo tempo. No haver mais pedidos de tempo.
Perodo entre os tempos - o tempo ser de 2 minutos.
Pontuao:
Touchdown: 6 pontos
Ponto extra: 1 ponto (5 jardas)
Ponto extra: 2 pontos (12 jardas)
Safety: 2 pontos
Interceptao de ponto extra: 2 pontos mais a posse de bola na linha de 5 jardas do seu
prprio campo.
Corridas:
O central o jogador que d a bola ao armador (lanador) via snap.
O central no pode receber uma entrega de bola direta do armador, para realizar uma
jogada.
O armador ser o jogador que recebe a bola diretamente do snap.
O armador no pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage.
O ataque pode realizar mltiplas entregas diretas de bola, antes da linha de scrimmage.
Lanamento ou passe por baixo, ambos para frente e antes da linha de scrimmage so
permitidos e so jogadas de corridas.
"Zonas sem corridas", esto localizadas a 5 jardas na frente de cada end zone e de ambos
os lados do meio de campo. Quando a bola estiver dentro da linha de 5 jardas os
jogadores devero estar dentro da end zone ( rea de tochdown) ou alm do meio de
campo para receber do passe.
O jogador que receber uma entrega de bola ou um passe lateral pode correr com a bola
ultrapassando a linha de scrimmage.
Uma bola que passada lateralmente, entregue ou feita de conta que entregue, todos
os jogadores da defesa podem cruzar a linha de scrimmage e correr na direo deste que
est com a bola. Contudo deve-se esperar um dos lances citados ser executado. Caso
contrrio ser interpretada como ataque ao armador antes das 7 jardas regulamentares.
Giros so permitidos, desde que o jogador no deixe os ps na direo da defesa (sem
mergulhos)
A bola colocada na posio dos ps quando a flag puxada.
Recebimentos:
Todos os jogadores esto aptos a receberem passes (inclusive o armador se entregar a
bola ou executar um passe lateral antes da linha de scrimmage).
Ao central permitido receber a bola somente estando a frente da linha de scrimmage,
portanto, aps ter realizado o snap ele no pode retornar para trs da linha de scrimmage
e receber uma entrega de bola.
S um jogador pode se movimentar lateralmente antes do snap.
O jogador deve ter pelo menos um p em contato com o solo, para que a recepo seja
validada.
Passes:
Somente os jogadores que partirem a uma distncia de 7 jardas da linha de scrimmage
podero correr em direo ao armador.
O armador (lanador) possui 7 segundos para efetuar o passe. Se no ocorrer o passe, a
jogada paralisada, perda da tentativa e a jogada ser recomeada com menos 5 jardas
da linha de scrimmage anterior. Uma bola entregue, lanada, fingida ter sido passada, a
regra dos 7 segundos para o lanamento no mais estar vigorando.
Nas interceptaes troca-se a posse de bola.
As interceptaes podem ser retornadas pela defesa.
As interceptaes que ocorrerem dentro da end zone sero iniciadas a partir da linha de 5
jardas da equipe de posse da
bola.
Quando uma bola interceptada carregada para fora da end zone, e a jogada morta
posteriormente. O snap dever ser executado pela equipe que fez a interceptao, no
exato local onde a jogada foi interrompida.
Caso uma bola que tenha sido carregada para fora da end zone retorne a ela novamente,
e a jogada seja interrompida, puxada da flag por exemplo, isso acarretar num safety.
Bolas Mortas:
No snap a bola deve ser passada por entre as pernas do central, para se iniciar uma
jogada.
As substituies somente podero ser realizadas quando a bola estivar morta.
A jogada morta quando:
Um rbitro assoprar seu apito.
A flag for puxada do jogador em posse de bola.
Pontos conquistados.
Quando parte da bola mesmo que segura pelas mos tocar o
solo.
Quando os joelhos do jogador em posse da bola tocarem o
solo.
A flag de quem estiver com a bola cair. Sendo que a bola ser colocada no local onde caiu
a flag.
Se a flag de um jogador cair, este no poder receber
passes.
Nota: Se a bola cair no cho, ela no poder ser recuperada por nenhuma das equipes e
dever ser colocada no local da queda da mo do jogador.
Corridas ao Armador
Todos os jogadores que forem correr em direo ao armador devem estar no mnimo a 7
jardas da linha de scrimmage quando do snap da bola. Vrios jogadores podem correr ao
armador. Jogadores que no correm ao armador podem defender a linha de scrimmage.
Uma vez que a bola entregue, a regra das 7 jardas no estar vigorando e todos os
jogadores podem ir para trs da linha de scrimmage. Uma marca especial ou um dos
rbitros designar as 7 jardas de distancia da linha de scrimmage
Terminologia
Para mais informaes : Prof Cludio Telesca - tel. (11) 35010930 / Cel. (11) 71858255
Referncias Bibliogrficas:
ANEXOS:
SITUAES DE ATAQUE
3 TENTATIVAS:
SEM XITO
TOUCHDOWN:
6 pontos
MEIO CAMPO:
+ 3 TENTATIVAS
PONTO EXTRA:
1 ponto: 5 jardas
2 pontos: 12 jardas
SITUAES DE DEFESA
SEM XITO
XITO
MEIO CAMPO:
XITO TOUCHDOWN
INICIAR AO OFENSIVA:
LINHA DE 5 JARDAS
* EXCETO NA INTERCEPTAO DA BOLA