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Estrategias de ajedrez

Doble ataque directo

Es una tctica muy daina, que se da cuando una misma pieza consigue
atacar a dos piezas contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en
la prdida de alguna de las dos. Esta tctica es aplicada comnmente a
los novatos, pues los ajedrecistas ms avanzados normalmente son
capaces de prevenirla y defenderse oportunamente contra ella. Esta
tctica es tambin conocida entre los crculos ajedrecsticos como
"Calzone", se da comnmente por un "despiste" del contrario, con un
pen o un caballo atacando dos piezas, aprovechando su facilidad en
ataque o un alfil, en situacin algo ms complicada. Por otro lado, la
variedad ms daina de este tipo de ataque es el calzone con jaque
incluido, que como el mismo nombre dice, se atacan dos piezas a la vez,
siendo una de ellas el rey. Una vez se sufre un calzone son pocas las
posibilidades de salir sin desventaja, normalmente se emplean tcticas
como el ataque a otra pieza del contrario (como un intercambio) o
"clavar" la pieza atacante, es decir, atacar a esta pieza evitando que se
mueva porque haya alguna pieza de mayor importancia detrs, si
ninguna de estas opciones es posible...el jugador en cuestin se ver en
problemas ms adelante en la partida.

[editar] Doble ataque por descubierta

Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada,


con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos
movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha
quedado descubierta. Este tipo de jugada tctica se puede hacer con
muchsimas combinaciones de piezas.
Una variante de este doble ataque consiste en matar una pieza
adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la
pieza que hemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la
que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender
la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos
retirar y salvar la pieza con la que hemos matado inicialmente: el
resultado es siempre una ganancia de material.

[editar] Doble ataque a piezas que se tapan (rayos x)

Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra


casilla, queda amenazada una segunda pieza detrs de la primera. Esta
jugada comporta siempre la prdida de una de las dos piezas. Hay seis
posibilidades, torre o alfil atacando rey y dama, y alfil atacando torre y
rey (o rey y torre).
[editar] La clavada

Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no
conviene mover porque, si esto se hace, resulta en un jaque o en una
captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que
ataca a una torre, en cuya misma diagonal detrs de la torre se
encuentra el rey: debido a la imposibilidad de mover la torre (el rey
quedara en jaque), se produce la consiguiente captura de la torre por
parte del alfil (es decir, se gana la calidad). Tambin, aunque la captura
no convenga, clavar una pieza inutiliza a sta porque no puede moverse,
eliminando su posible accin defensiva u ofensiva a terceras piezas,
segn sean del mismo bando o del contrario. El caso ms habitual es el
de un alfil que clava a un caballo detrs del cul se encuentra el rey, la
dama o incluso una torre.

[editar] Fundamentos avanzados


Cuando un jugador de ajedrez desea progresar debe instruirse en
diversos conceptos fundamentales que han desarollado los denominados
tericos del ajedrez. Estos conceptos fundamentales han sido el
resultado del estudio y anlisis del juego por parte de expertos y
maestros. De esta forma existen una larga serie de recomendaciones o
recetas acerca de como se debe jugar correctamente y as guiarse en la
infinidad de posibilidades que contiene el juego.
A parte de la valoracin de las piezas ( conocido en la jerga como
material) el jugador debe comprender que el valor real de las piezas esta
en funcin de las posibilidades tcticas y estratgicas con vista a la
consecucin de la victoria. De esta forma aparecen dos conceptos
fundamentales que realizan contrapeso a la pura cuestin material.
Estos conceptos son posicin y tiempo.
Con dicha interpretacin una partida evoluciona en ventajas o
desventajas para un jugador no solo por la cantidad de material de la
que dispone sino tambin segn los otros criterios. En este modelo se
puede considerar que la ventaja de un jugador se puede describir como
el volumen en un espacio tridimensional segn las coordenadas
material, posicin y tiempo.

[editar] Tiempo

El tiempo es simplemente un turno de juego. Segn la teora un jugador


hace uso correcto de un tiempo si realiza una jugada eficiente con vista
a un plan. Por lo tanto un jugador que mueve una pieza por moverla est
realizando una perdida de tiempo. Si un jugador consigue con una
jugada la consecucin de dos objetivos se dice que ha realizado una
ganancia de tiempo.
En la apertura los tiempos estn asociado al concepto de desarrollo.
Como en la apertura es muy importante que todas las piezas adopten
casillas que sean lo ms activas posibles ( O sea que defiendan o
ataquen casillas claves del tablero ) es por ello que es irregular que una
pieza se desplace en muchos tiempos entorpeciendo de esta forma el
desarrollo de las otras piezas. Este es uno de los motivos para el uso de
los gambitos. La idea es entregar un pen con vista a favorecer el
desarrollo propio ( ganancia de tiempo) o entorpecer el del adversario
( forzarle a perdidas de tiempo ).
En el medio juego el tema de ganancias o perdidas de tiempo se aplica a
las cuestiones tcticas y estratgicas. Si ambos jugadores tienen planes
y ambos calculan los del otro pueden desarrollar contramedidadas a las
ataques mutuos. Pero si un jugador tiene ventaja de tiempos eso implica
de que el jugador contrario no dispone de tiempos suficientes para
evitar su plan. Es por ello la importanacia de los tiempos an a costa del
material. Si un jugador gana material pero eso le permite al rival que
desarrolle un plan tctico que le provoque mate al rey que el primer
jugador no puede evitar, por que no tiene suficientes turnos para crear
un entramado defensivo; est claro que la mejor opcin es ceder
material para conseguir un ataque definitivo. Es obvio que el concepto
tiempos se acumula en la partida de forma que si ha habido perdidas de
tiempo en la apertura esta se trasladan al medio juego que pueden
tener costosas consecuencias si el rival halla un plan.
En el final el concepto tiempo alcanza su mxima expresin. En ausencia
de piezas mayores los peones aspirn a coronar ( para convertirse en
Dama ) . Es por ello que si uno de los oponentes ha perdido tiempos y no
dispone de los suficientes para alcanzar a un pen rival en su trnsito a
la coronacin es que est perdido. Tambin en le final aparece un
concepto asociado a los tiempos que es zugzwang.

[editar] Posicin

La evaluacin de la posicin es una largo compendio que trata de


determinar las posibilidades de una posicin . Se trata de una coleccin
de anlisis que especifican las posibilidades de la estructura de las
piezas de un jugador , tanto a nivel esttico como dinmico
( posibilidades para atacar al rival ). Entre esos criterios podemos citar:
Estructura de peones
Actividad de las piezas
Movilidad de las piezas
Coordinacin de las piezas
Espacio

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