Durante el pasado ciclo escolar la subsecretara de educacin bsica propuso a los Consejos
Tcnicos Escolares algunas actividades para iniciar bien el da relacionadas con la lectura,
escritura y habilidades matemticas que ayudan a los alumnos a desarrollar buenos hbitos
para el estudio y para aprender a aprender y aprender a convivir, sin embargo consideramos
que existen muchos ms retos y acertijos matemticos que el maestro puede implementar en
el aula para el fortalecimiento de las operaciones bsicas con diferentes niveles de
complejidad de acuerdo los aprendizajes esperados de cada grado de secundaria.
Los 20 retos que contiene la presente antologa fueron diseados, modificados o retomados
de diferentes materiales de la bibliografa, dichos retos o desafos matemticos se
fundamentan en el enfoque, estndares para matemticas en secundaria, los aprendizajes
esperados y los temas de los ejes Sentido Numrico y Pensamiento Algebraico, Forma,
Espacio y Medida del programa de estudio para matemticas, secundaria, 2011.
Se busca fortalecer el desarrollo del pensamiento lgico matemtico, y fomentar que los
alumnos utilicen diferentes estrategias para resolver las actividades
1
1.- SOPA DE NMEROS. SUMA Y RESTA
En la siguiente SOPA DE NMEROS se esconden ternas numricas en la que los nmeros que la
conforman estn relacionados con las operaciones de adicin, sustraccin. Bscalas en forma
horizontal o vertical y no se sobreponen una con otra. Encuentra al menos 5 ternas ms y escrbeles
la operacin.
2. CRUCIGRAMA NUMRICO
A) En el siguiente crucigrama debes colocar los nmeros del 1 al 8 en un tablero en
forma de letra H, de forma que dos nmeros consecutivos NO estn en casillas
contiguas, bien en vertical, horizontal o diagonal. Vamos que el 4 NO tenga al 3, NI al
5 en una casilla cercana!
2
3. SUMAS IGUALES
A) Divide el arreglo en tres sectores de tal manera que la suma de los nmeros de cada
sector sea la misma.
4 7 5
2 6 3
9 8 1
4. SUMA DE CRCULOS
A cada lado de la flecha segn la direccin encuentras el nmero que indica la suma o total de
los valores asignados a cada crculo. Escribe un dgito sin repetir en cada crculo para que se
cumplan cada una de los valores indicados.
3
5. STRIMKO
Instrucciones: completa los crculos con un nmero del 1 al 4, de tal forma que: los nmeros
NO se repitan en una fila, columna.
6. TRINGULO MGICO
Instrucciones. Coloca los siguientes nmeros uno en cada crculo de tal manera que la suma
de estos por lado sea igual a 10.
4
7. ACERTIJOS LGICOS
Vernica, Yarely, Samantha y Dinorath van a unos almacenes, y cada uno compra un artculo
diferente entre: un perfume, una blusa, unos zapatos, o un collar. Los almacenes tienen cuatro
pisos. En cada uno de ellos se vende solo un tipo de artculo.
Vernica hace una compra en el primer piso.
Los perfumees se venden en el cuarto piso
Samantha hace su compra en el segundo piso.
Yarely compra un collar.
Vernica no compra una blusa
8.-SUMA 1111
Reemplace 4 dgitos por ceros, un cero por cada sumando de la suma que se muestra abajo,
de forma tal que la suma total sea: 1111.
1 1 1
4 4 4
+
7 7 7
8 8 8
5
9. SOPA DE NMEROS. MULTIPLICACIN
En la siguiente SOPA DE NMEROS se esconden ternas numricas en la que los nmeros que la
conforman estn relacionados con las operaciones de multiplicacin. Bscalas en forma horizontal o
vertical y no se sobreponen una con otra. Encuentra al menos 5 ternas ms y escrbeles la
operacin.
10. KAKURO
Este tipo de crucigramas no tiene claves verbales sino numricas y como en ellos, cada
respuesta sirve de ayuda para resolver las otras que se cruzan. Por este motivo, el nombre
original del juego era rompecabezas de sumas cruzadas.
Sus reglas similares a las del Sudoku ya que no se puede repetir el mismo nmero en cada
una de las sumas y solamente pueden usarse los nmeros del 1 al 9.
EJEMPLO: 3= 2+1
3 19
3 6
14 4
12
6
11.- SUDOKU
En el siguiente sudoku de 4 se deben llenar las casillas vacas con los nmeros del 1 al 4, de
tal forma de no repetir ningn nmero filas, columnas o cajas de 2x2 del mismo color.
12.- PALABRAS.-
Forme palabras matemticas. Siguiendo las lneas que unen las letras.
No es vlido GOL
De 3 letras: _______________
De 4 letras: _______________
De 6 letras: _______________
7
13.- NMERO DE CUADRADOS
14.- CRIPTOARITMTICA.
Sustituye cada letra por un dgito de tal manera que la operacin sea correcta. Letras iguales,
representan dgitos iguales; letras diferentes, dgitos diferentes, adems los nmeros no
pueden iniciar con cero, y ninguna de las letras son iguales al dos.
El reto consiste en descubrir el nmero de 4 dgitos diferentes de acuerdo a las pistas que se
te proporcionan:
Es un nmero mltiplo de 2
La suma digital es 16
4396 No posee dgitos en comn con nuestro nmero
9510 tiene dos dgitos en comn con nuestro nmero y estn ubicados en la posicin
correcta.
7286 tiene dos dgitos en comn con nuestro nmero pero no estn en la posicin
correcta.
Los dos primeros dgitos son primos y forman un mltiplo de 5.
Los dos ltimos dgitos forman un mltiplo de 2, 3 y 6 y no son primos.
8
16.- SIMIDUKO
Completa este simiduko con los nmeros de1 al 4sin que se repitan en una misma fila y
columna. El nmero que queda en la boca de los signos es mayor que el nmero
que seala la punta.
17.- RETO
En total tienen 2 docenas de dulces
Cada nio tiene un nmero diferente de dulces y por lo menos tienen 2 dulces.
El nmero de dulces de los dos nios ms grandes es media docena.
El nmero de dulces del nio del centro es el doble de los dulces del nio ms grande.
El nio ms chico tiene la mitad de los dulces que tienen junto los 3 nios que tiene a
lado.
18.- RETO.
Escribe en cada casilla vaca uno de los signos +, o x, de tal manera que al realizar las operaciones
en forma consecutiva se llegue al resultado.(Puedes repetir algn signo).
3 4
6 = 28
7 1
9
19.- KENKEN
Las reglas del Kenken son como las del sudoku, strimko (no repetir nmero en filas o columnas)
y las regiones marcadas de formas diversas deben estar ocupadas por nmeros que formen
la cifra exacta mediante las operaciones indicadas: suma, resta, multiplicacin o divisin. Si la
cifra como pista no va acompaada de un signo es porque el nmero va fijo en esa casilla. En
esta cuadrcula de 33se usarn los nmeros del 1 al 3,
4+
12x 4+
20.-MULTIPLICACIN
Reconstruye la multiplicacin encontrando los nmeros que faltan.
10
SOLUCIONARIO
1.
3. Deben sumar 15
Los nmeros de cada sector son: 4+2+9=15, 7+5+3=15 y 6+8+1 =15
4.
6. Puede haber otras presentaciones, sin embargo las ternas por lnea deben ser las
mismas.
11
7.
piso 1 2 3 4
Amiga Vernica Samantha Yarely Dinorath
artculo zapatos blusa collar perfume
8. la solucin es: el primer sumando es 110, el segundo 44, el tercero 77 y el cuarto 880.
9.
10.
11.
12
16.
17. El nio ms pequeo tiene 7 dulces, el ms grande 4, el del centro 8, el segundo nio
ms alto tiene 2 y el quinto nio de izquierda a derecha tiene 3.
74823
19.
20.
13
GLOSARIO
1. STRIMKO
Es un juego de acertijos que copia el estilo de rompecabezas llamado Sudoku. Ese tipo de
acertijo es una mezcla genial de desafo y simpleza. Sudoku, aunque involucra nmeros, no
es un acertijo matemtico.
Se presenta en una cuadricula de 4x4, 5x5, etc., en donde el tamao de la cuadricula indica la
numeracin correspondiente para utilizar en cada tablero, por ejemplo; si la cuadricula es de
5x5 se debern utilizar los nmeros del 1 al 5 para resolver el puzle. La finalidad del juego es
rellenar los espacios vacos con los nmeros correspondientes para completar la secuencia
lgica.
REGLAS
1.- Los nmeros de las filas deben ser todos distintos.
2.- Los nmeros de las columnas no deben repetirse.
3.- Los nmeros de las secuencias no deben repetirse.
2. CRIPTOARITMTICA.
Smbolos que representan una operacin aritmtica, teniendo en cuenta las caractersticas y
propiedades de las mismas.
Mtodo de resolucin
Se recomienda que seguir los pasos de las operaciones indicadas, es decir, como si se
estuvieran realizando las operaciones indicadas.2. Tener en cuenta que a cada letra le
corresponde una nica cifra y viceversa, es decir cualquiera del cero al nueve.3.
Recuerda que debes encontrar el valor correspondiente a cada letra, sin olvidar que:
3. KAKURO
Es un juego tipo crucigrama derivado del Sudoku, aunque menos conocido. Este tipo de
crucigramas no tiene claves verbales sino numricas y como en ellos, cada respuesta sirve de
ayuda para resolver las otras que se cruzan. Por este motivo, el nombre original del juego era
rompecabezas de sumas cruzadas.
Sus reglas son similares a las del soduko y tambin a la de los crucigramas. Similares a las
del Sudoku ya que no se puede repetir el mismo nmero en cada una de las sumas y solamente
pueden usarse los nmeros del 1 al 9.
14
3 19
3 6
14 4
12
4. FIGURAS MGICAS
Las figuras mgicas son juegos de clculo en los que se tiene que distribuir una serie de
nmeros en ciertos puestos, de forma que cumplan las operaciones indicadas. Se les llama
figuras mgicas por la semejanza que tienen con los cuadrados mgicos.
5. KENKEN
.Es este juego es similar al strimko, se busca colocar los nmeros que cumplan con las
operaciones.
REGLAS.
- - El nmero de filas o columnas del tablero indica el nmero mayor. Ej: en un tablero de 3 x
3 los nmeros disponibles son 1,2 ,3.
- Los nmeros en las casillas deben cumplir con las operaciones matemticas del bloque (1x
multiplicacin, 1+ suma, 1 nmero).
- Los nmeros no pueden repetirse en las columnas ni en las filas, pero si pueden repetirse en
una misma operacin.
15
BIBLIOGRAFA.
16