In the 1990s a standard joke at new media festivals was that a new media piece requires two
interfaces: one for art curators and one for everybody else. This resistance is understandable given that
the logic of the art world and the logic of new media are exact opposites. The first is based the romantic
idea of authorship which assumes a single author, the notion of a one-of-a-kind art object, and the
control over the distribution of such objectsthe second privileges the existence of potentially numerous
copies; infinitely many different states of the same work; author-user symbiosisthe collective;
collaborative authorship; and network distribution (which bypasses the art system distribution channels)
Nos anos 1990 uma piada padro nos festivais de novas mdias era a de que uma obra de novas
mdias requeria duas interfaces: uma para os curadores de arte e uma para todos os outros. Essa
resistncia compreensvel dado que a lgica do mundo da arte e a lgica da arte em novas mdias
so exatamente opostas. A primeira baseada na ideia romntica da autoria assumida por um nico
autor, a noo de um objeto de arte com uma s especificidade e o controle sobre a distribuio
desses objetos...o segundo privilegia a existncia de cpias potencialmente numerosas; estados
infinitamente diferentes para uma mesma obra; uma simbiose autor-usurio...o coletivo; autoria
colaborativa; e distribuio em rede (o que ignora os canais de distribuio do sistema da arte)
Lev Manovich (New Media from Borges to HTML)
Thus art and technology are not set against each other, nor are they in an all-encompassing
correspondence. The conflict arises when the realm of the imaginary is supposedly shielded from reality.
It is in technology that art and other human endeavor converge. Arts domain is not that of the absolute
but that of the possible
Assim arte e tecnologia no so colocados um contra o outro, nem esto em uma correspondncia
abrangente. O conflito surge quando o campo do imaginrio supostamente protegido da realidade.
na tecnologia que a arte e outros esforos humanos se encontram. O domnio da arte no o do
absoluto, mas o do possvel
Pierre Francastel (Art & Technology)
O campo da arte vem h muito pensando sobre as relaes entre tcnica e arte.
Como no poderia deixar de ser, no campo filosfico essa discusso j dura vrios sculos e
no tem sido pacfica a convivncia entre os defensores da criao submetida s abstraes
do gnio criativo, livre de qualquer interferncia das ferramentas existente e criadas pelos
homens. Por outro lado, tambm no tem sido muito fcil pensar o que seria o campo da arte
sem as interferncias, ou sem as manifestaes tcnicas que o homem criou nos vrios
sculos em que foi cada vez mais aperfeioando equipamentos, mquinas, ferramentas e
1
tcnicas para manipular, formatar, formar, adequar e formalizar o mundo. O campo da arte,
como sabemos, tem sido quase sempre vinculado a uma forma de representao imune s
tentaes das tcnicas, e no raro observar afirmaes que tentam dizer que a tcnica
submissa ao contedo terico, ou seja, que a ferramenta simplesmente algo neutro, que
no interfere nos processos de criao e muito menos imprime algo de suas representaes
nos objetos ou materiais que cria.
O homem do sculo XX, e agora do XXI, dificilmente vai conseguir voltar a ter
certezas concretas sobre as relaes sutis que envolvem as ramificaes complexas que
formam as bases de sua suposta razo e que o fazem acreditar numa planificao estvel de
suas crenas. A arte, como no poderia deixar de ser, foi afetada e responde hoje a essas
inconstncias e incertezas. A denominada arte contempornea pode ser considerada uma
das formas encontradas para responder e para questionar o que se observa na atualidade. A
diluio do objeto, por exemplo, que se observa em obras que so simplesmente
performances ou metatextos, instrues ou processos subjetivos que constituem
experincias, servem para questionar e ressignificar processos de entendimento das
certezas solidificadas, generalizantes e pouco complexas. Como qualificar uma instalao
como artstica? Onde est o valor do objeto, to caro nos sculos anteriores? Como
promover uma circulao de obras que s existem na incorporao de sujeitos reunidos em
torno de um processo inventivo criado por um artista? As respostas a essas questes no
so bvias e no pretendemos responde-las aqui, at porque seria um contra senso com os
tempos atuais tentar dar respostas fechadas e fceis ao que se observa no cotidiano.
Contudo, existe uma necessidade de se pensar no que acontece no estando de fora do
processo, mas sim no processo em si quando falamos de processos artsticos nos tempos da
cultura computacional.
O que arte digital tem sido uma das mais difceis e polmicas perguntas dos
ltimas anos. Frank Popper, famoso terico da arte e tecnologia, defendia o papel da
interatividade como o grande diferencial das obras em suportes eletrnicos. Para Popper a
arte tecnolgica faz referncia a uma relao entre o espectador e uma obra de arte aberta
j existente na qual o termo interao implica um jogo de duas vias entre um indivduo e um
sistema de inteligncia artificial2 Atualmente, aps mais de 40 anos de experimentos
artsticos com essa nfase, muitas outras perspectivas foram adotadas. Um dos fatos
alteraram a experincia ligada interatividade foi a forma com a qual a sociedade da
informao, aps o surgimento de tecnologias como a Internet, comeou a lidar com as
tecnologias e tambm a ubiqidade que os aparatos tecnolgicos alcanaram na
contemporaneidade. Um outro fato importante na definio do que vem a ser arte digital tem
a ver com a prpria definio de arte, que at hoje ainda causa polmica, mas que pode ser
pensada em suas relaes com essas configuraes sociais que estamos todos vivenciando.
Um dos principais pilares dessa transformao no campo da arte e que, por mais estranho
que parea, ficaram esquecidos durante um bom tempo na teorizao da arte digital, o
computador. Segundo alguns tericos, como Lev Manovich, muitos tericos/artistas,
principalmente europeus, por no terem acesso muito rpido s inovaes tecnolgicas,
teriam mais tempo para refletir sobre os seus usos e suas implicaes. Por outro lado em
pases produtores de inovao e tecnologia, como Estados Unidos, uma nova tecnologia
2
Frank Popper, Art of Electronic Age. Nova Iorque, Harry N. Abrams, 1983), p. 18.
3
assimilada em questo de meses e se torna parte normal do cotidiano de milhares de
pessoas, no tendo o mesmo efeito ou impacto que nos outros locais3. Se observamos que
conseqncias isso tem na arte digital, pode-se afirmar que talvez seja por esse fato que nos
Estados Unidos existam to poucos festivais, exibies ou mesmo mostras de arte digital
como existem na Espanha, Alemanha, ustria, Brasil, Autrlia, entre outros.
A arte digital poderia ento ser definida como uma representao, um objeto
artstico, um processo-procedimento-interveno-produto artstico criado de forma
desinteressada, atravs da utilizao de aparatos tecnolgicos-digitais, como computadores,
processos computacionais, sistemas digitais, com a inteno de seu criador de que aquela
obra criada venha a dialogar com o campo da arte, de forma direta ou de maneira a
questionar os prprios procedimentos utilizados pelos artistas e pensadores do campo
artstico.
Cultura Computacional
Os tempos atuais exigem outros entendimentos sobre a relao entre arte e tcnica.
A complexidade com que os tempos contemporneos engendram a subjetividade vo muito
alm das possveis simplificaes a que estvamos acostumados. As formas
representacionais das informaes e do conhecimento que hoje existem j exacerbam as
questes do sculo XX como autoria, autor, remixagem, colagem e colocam em questo a
prpria concepo de sujeito em relao aos aparatos tecnolgicos mediados via
computador. Pierre Francastel, ao analisar o texto de Sigfried Giedion Mechanization Takes
Command (WW Norton, 1969) observa a interrelao entre homem-mquina e afirma que o
objetivo da mquina no era mais reproduzir ou simplesmente melhorar os gestos
manuais...uma nova representao do poder do homem no trabalho confronta o conceito
puramente quantitativo do aumento da produo4
O terico russo Lev Manovich, influenciado pelo texto de Giedion, observa que a
cultura contempornea vive um novo momento em que as mquinas foram substitudas por
processos abstratos gerados atravs dos sistemas computacionais, o que ele resolveu
denominar de Software Takes Command5, uma espcie de homenagem ao texto de
Giedion. Para Manovich "Software is the engine of contemporary societies", ou seja,
atualmente os processos sociais, em sua grande maioria, so regulados via software.
3
Existem poucas formas de explicar este fenmeno. Primeiramente, a velocidade com que as novas
tecnologias so assimiladas nos Estados Unidos as tornam invisveis quase que do dia para a noite: elas se
tornam parte da existncia do dia-a-dia, algo que parece no requerer muita reflexo. A lentido na assimilao
e o alto custo envolvido do aos outros pases mais tempo para refletir sobre as novas tecnologias, como foi o
caso com as novas mdias e a Internet nos anos 1990. No caso da Internet, no final dos anos 1990 ela se
tornou um lugar comum nos Estados Unidos, como o telefone, enquanto que na Europa a Internet ainda era
considerada um fenmeno para se pensar sobre, por razes econmicas (os pagantes norte-americanos
pagariam uma assinatura mensal muito baixa; na Europa a Internet era por minuto) e por razes culturais (uma
atitude mais ctica em relao s novas tecnologias em vrios pases Europeus tornaram a sua assimilao
mais lenta). (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organizao de Noah
Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 13, minha traduo).
4
Pierre Francastel, Art & Technology. Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 100.
5
Lev Manovich. Software Takes Command. La Jolla, Software Studies Initiative, 2008.
4
Podemos afirmar com facilidade que no h mais trfego em grandes capitais do mundo que
no funcione e seja regulado por softwares, que no h telefones que no operem ou
demandem programaes complexas via software, que os controles das torres areas
funcionem e se auto-regulem via emaranhados complexos de informaes, entre vrias
outras esferas sociais, que vo da administrao de estoques de supermercados reao do
pblico a determinado candidato em uma eleio. Tudo passa a sofrer influncia de
processos algortmicos e as decises se tornam dependentes de anlises desses resultados
complexos promovidos pelo software. Em outras palavras, a tcnica deixa de ser fsica e
passa para uma abstrao que, apesar de no se fazer presente, altera e configura outros
processos de compreenso da subjetividade contempornea.
paradigmas possibilitados por todas as formas de computao e no somente pelas realizadas atravs das
redes. Para resumir: a cibercultura focada no social e nas redes; as novas mdias so focadas no cultural e na
computao. (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organizao de Noah
Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha traduo).
6
no podia postar, em tempo real, uma foto associada um vdeo em um blog e depois criar
um comentrio compartilhado com todos os membros do Blog, ou da sua comunidade e
receber, tambm em tempo real um feedback de seus pares. Alm disso, com a introduo
dos denominados mashups, ficou cada vez mais complexa a forma de interagir nos
sistemas, pois essas fuses permitidas pela estrutura do software que funciona on-line em
tempo real permite que um artista crie links e insira em sua pgina ou blog pessoal
informaes de outros sites, utilize mapas para se localizar ou mostrar alguma coisa
importante, que insira imagens advindas de outros sistemas de gerenciamento de imagens e
que publique vdeos em formato embed que esto postados em sites como Youtube,
Vimeo, entre outros.
Software e Arte
Artes digitais
Como definir o que acontece hoje em dia em relao utilizao dos sistemas
computacionais e do computador pelos artistas nas mais variadas representaes no campo
das artes? Atualmente sabemos que inmeros criadores foram afetados pelas tecnologias
digitais, mas ainda pouco estudadas foram as transformaes que essa utilizao acabou
trazendo para o fazer artstico contemporneo. Alguns tericos, como Peter Weibel, que
desde os anos 1970 j trabalha no campo das artes digitais, tem demonstrado que essa
forma de arte possui algumas questes muito prprias e que alteram profundamente o
entendimento sobre pontos essenciais da prpria estrutura da arte. Segundo Weibel:
8
The very terms user innovation or consumer generated content bear witness to the birth of a new kind of
democratic art in which everyone can participate. The platform for this participation is the Internet, where
everyone can post his or her texts, photos or videos. For the first time in history there is an institution, a space
and a place where the lay public can offer their works to others with the aid of media art, without the guardians
of the criteria. Until now, of course, these were all censured. There were only museums and other state-owned
or private control zones where only legitimised art was allowed to be exhibited. Now the way is finally clear for
illegitimate art. The contest of the arts is over, but the contest returns to its origins, to the relations between
theory, science and practise, art. Art loses its picture monopoly and image power.. (Peter Weibel, The
Postmedia Condition, on-line em http://www.medialabmadrid.org/medialab/medialab.php?l=0&a=a&i=329.
Acessado em 21/09/2009).
8
Manovich, seguindo com o pensamento de Weibel, trata a cultura computacional
como uma nova forma de arte e considera os inventores do computador e dos processos
representacionais ativados via softwares artistas contemporneos. O argumento principal diz
respeito ao fato de o computador e o software terem redefinido inclusive o acesso aos
objetos artsticos anteriores at mesmo ao prprio computador, como livros, imagens, textos
e performances, que agora podem ser acessados em formato digital atravs dos recursos da
redes digitais. Segundo Manovich seria
O argumento para o surgimento de uma rea dedicada s artes digitais parece ser
compartilhado por vrios pensadores e tem em sua essncia o surgimento de novas formas
de acesso cultura. As novas formas de compartilhamento, de produo, de acesso, de
produo e de criao parecem ter relao direta com as novas mdias ou a artemdia. Para
finalizar, arte digital o conceito com o qual respondemos aos tempos atuais em relao s
prticas criativas que tem relao com o que se observa na contemporaneidade.
9
primeiras movimentaes, que acabou gerando um abaixo-assinado endereado ao
Ministrio da Cultura foi realizado em 2004, quando 619 artistas, professores e
pesquisadores das artes digitais enviaram uma carta de mobilizao pela arte tecnolgica10
(ver anexo IV). Como resultado o MinC acabou nomeando a artista Patrcia Canetti, uma das
articuladoras do abaixo-assinado, como representante de Arte Digital no CNPC.
10
Ver em http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/cat_abaixoassinado_e_reunioes.html .
Acessado em 18/09/2009.
10
Fonte: Ministrio da Cultura: www.cultura.gov.br/pnc
11
Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem
Eletrnica de 2009, em So Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022 .
11
O Plano Nacional de Cultura (PNC) vem sendo construdo com a inteno ser revisto
periodicamente com a participao direta da sociedade. A inteno construir uma poltica
cultural que tenha, entre suas aes, um espao para a arte digital, entendida aqui como
apropriao social das tecnologias da informao e da comunicao para ampliar o acesso
cultura digital12. A inteno do Ministrio da Cultura implementar, entre 2010 e 2013 as
polticas de cultura para a rea da arte digital, entre outras, atravs dos planos nacionais
setoriais e do 2 Conferncia Nacional da Cultura, em conjunto com a elaborao dos planos
municipais e estaduais.
12
Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem
Eletrnica de 2009, em So Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022
12
Fonte: Ministrio da Cultura (2009)
80,0
70,0 67,2
60,0
50,0 44,2
40,0
31,0 29,6
30,0
20,0
10,4 9,4 8,4
10,0
-
Cultura Audiovisual Fonografia Leitura Microinformatica Outros Espetculo
Com a possibilidade de acesso aos bens culturais facilitados pelas tecnologias digitais
e computacionais, podemos inferir que as prticas culturais deslocam-se para dentro do
domiclio e relacionam-se com a presena de televiso, rdio, internet, telefonia e outros
meios de comunicao [...] as polticas de crdito e de telecomunicaes ampliaram as
possibilidades de ter cada um desses equipamentos [e que] a distribuio dos meios de
comunicao influencia a produo, difuso, consumo e recepo da cultura13 Dessa forma,
a transformao ocorrida no campo do acesso cultura, possibilitada pela cultura
computacional, altera radicalmente a noo de bens de consumo culturais, pois passa-se de
uma cultura passiva de receptor, para uma cultura ativa de produo-crtica-recepo de
todo e qualquer contedo de udio, vdeo ou texto.
13
Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem
Eletrnica de 2009, em So Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022.
14
Idem.
14
E as aes previstas que dizem respeito ao campo da arte digital especificamente
so as abaixo listadas:
15
e comunitrias, de modo articulado com o processo de implementao da televiso
digital
j) Apoiar as polticas pblicas de universalizao do acesso internet em redes de
alta velocidade
k) Apoiar a implementao e qualificao de portais de internet para a difuso
nacional e internacional das artes e manifestaes culturais, com a disponibilizao
de contedos que possam ser compartilhados
O presente relatrio sobre a rea de Arte Digital est dividido em 4 grandes reas
identificadas no Frum da Cultura Digital Brasileira (culturadigital.br) como necessrias e
prioritrias para a criao e estruturao da rea no pas em relao com o Plano Nacional
de Cultura (PNC) do Ministrio da Cultura. Os eixos apontados so: Formao, Produo,
Difuso e Insero da Arte Digital na cultura. Aps vrios debates e encontros presenciais,
alm de inmeras contribuies das mais variadas esferas da sociedade, o eixo de Arte
Digital (anteriormente denominado Arte e Tecnologia Digital) formulou e organizou algumas
questes pautadas nas demandas elaboradas ao longo do Frum.
Encontros presenciais
16
No dia 03 de setembro a curadoria de Arte e Tecnologia Digital do Frum da Cultura Digital
Brasileira organizou um evento pblico na Universidade de Campinas (Unicamp). A inteno
do encontro foi a) apresentar a plataforma do Frum para alunos, professores e
pesquisadores; b) apresentar os eixos que norteiam o Frum; c) dialogar sobre Arte e
Tecnologia Digital no Frum com alunos e professores do Departamento de Artes Visuais da
Unicamp. O evento contou com a participao, por parte do Frum de Jos Murilo Jr.,
Rodrigo Savazoni e Cicero Inacio da Silva e, por parte da Unicamp, o evento contou com a
organizao de Edson Pfutzenreuter, coordenador do curso de Artes Visuais da
Universidade.
O evento tambm contou com o lanamento do livro Culturadigital.BR, organizado por Srgio
Cohn e Rodrigo Savazoni.
Um desdobramento importante desse encontro presencial foi a organizao, por parte de
alguns alunos presentes, de um Frum autogestionado a ocorrer em outubro desse ano, com
a inteno de elaborar propostas e dialogar com o campo das artes visuais e digitais de
forma direta com os rgos compententes, tendo a mediao do Frum da Cultura Digital
Brasileira.
Veja a apresentao sobre Arte e Tecnologia Digital:
Seminrio sobre Arte e Tecnologia no Frum da Cultura Digital Brasileira
O debate sobre Arte Digital contou com a presena de vrios pesquisadores, artistas,
produtores, crticos e professores da rea das artes digitais. A participao do pblico
atravs da rede do Frum da Cultura Digital Brasileira tambm merece destaque, pois foram
mais de 100 acessos em mdia ao streaming de vdeo em tempo real realizado atravs do
site do Frum, alm de perguntas e respostas que foram postadas e respondidas on-line. A
ntegra do debate pode ser acessada atravs do endereo http://culturadigital.br/aovivo .
Merecem destaque algumas deliberaes importantes que foram sugeridas pelos
participantes do debate e algumas sugestes j vo ser colocadas em prtica a partir da
reunio de hoje. So elas:
a) Criao de um Frum dentro do grupo de Arte Digital sobre o tpico Circuitos de arte e
tecnologia, que ter a inteno de pensar formas de circulao da arte tecnolgica nas mais
variadas esferas da sociedade. Como pensar um setor de um museu para a rea de arte
digital? Qual ser o primeiro museu brasileiro que ir criar essa rea? O grupo ser
coordenado por Daniel Hora.
b) Criao de um Frum no Grupo de Arte Digital para debater a questo da Formao:
como pensar o campo da arte digital no ensino fundamental e mdio. Que tarefas realizar
para pensar a arte digital para alm do ensino formal, ou seja, como atividade de extenso
(museus que podem oferecer cursos na rea etc.). Relaes entre cursos de graduao,
ps-graduao e de formao continuada que atuem na rea. O grupo ser coordenado por
Eliane Weizman.
c) Criao de um terceiro Frum no Grupo de Arte Digital para debater as questes ligadas
aos acervos da arte digital. Como preservar as obras em formatos digitais? Como elaborar
um plano de acesso para as obras que esto em acervos, se essas obras so digitais e
talvez algumas s funcionem na internet? A coordenao do grupo fica a cargo de Gabriela
Previdello.
Os participantes do encontro acordaram que o foco de atuao agora ser estabelecer
17
Fruns dentro do grupo de Arte e Tecnologia Digital, que agora passar a ser denominado
de ARTE DIGITAL, que foi o nome aceito entre os presentes ao debate para a curadoria do
Frum de Cultura Digital.
Participaram do evento Cicero Inacio da Silva (Curador de Arte e Tecnologia Digital do
Frum), Daniel Hora (Consultor do Ministrio da Cultura), Eliane Weizman (coordenadora
do educativo do FILE), Giselle Beiguelman (Diretora Artstica do Prmio Srgio Motta de
Arte e Tecnologia), Jane de Almeida (Coordenadora do PPGEAHC/Mackenzie), Patrcia
Canetti(Conselheira titular de Arte Digital no CNPC/MinC), Renata Motta (Coordenadora
geral do Prmio Srgio Motta de Arte e Tecnologia), Rodrigo Savazoni (Coordenao
Executiva do Frum da Cultura Digital Brasileira), Tnia Fraga (UNB e artista).
Cobertura da mdia:
Caderno Link do Estado de S. Paulo:
http://blog.estadao.com.br/blog/link/?title=mackenzie_sedia_debate_sobre_arte_digita&more
=1&c=1&tb=1&pb=1
Site Catraca Livre de Gilberto Dimenstein:
http://catracalivre.folha.uol.com.br/2009/09/debate-sobre-arte-digital-na-cultura-brasileira/
Arte Digital em Juiz de Fora (Universidade Federal de Juiz de Fora, Minas Gerais)
O debate sobre Arte Digital no Frum da Cultura Digital Brasileira, que ocorreu no dia 02 de
outubro de 2009 no Museu de Arte Murilo Mendes (MAMM) em Juiz de Fora, contou com a
presena significativa de alunos do Instituto de Arte e Design da Universidade Federal de
Juiz de Fora, alm das presena de pesquisadores a alunos da Ps-graduao em
Comunicao da UFJF. A apresentao do Frum da Cultura Digital foi realizada pelo curador
de Arte Digital, o autor deste post, seguida da apresentao da rea de Arte Digital, com
nfase nas relaes entre Arte, Cultura e Tecnologia. Os participantes mostraram-se bastante
interessados e muitos j participam da plataforma on-line, com blogs, fruns sobre temas na
rea de comunicao e memria.
O debate tambm contou com a participao do coordenador da Ps-graduao em
Comunicao da UFJF, Francisco Paoliello Pimenta e do professor e pesquisador Alfredo
Suppia, que debateram sobre o papel da Arte Digital na formao dos alunos do Instituto de
Artes, a forma como circular as obras e tambm sobre como disseminar e difundir as
produes em suportes digitais e computacionais.
O pblico participou com questes muito pertinentes e a maioria delas fazia aluso aos
seguintes tpicos:
a) fomento da arte digital
b) formao: como promover uma maior insero das tecnologias na formao dos cursos de
arte
c) direitos autorais na msica: como a tecnologia digital afeta e modifica as relaes
autor/produtor/distribuidor
d) memria: como preservar obras de arte digitais
Um ponto registrado pelo professor Francisco Pimenta, coordenador da Ps-graduao em
Comunicao da UFJF, em relao ao eixo da comunicao no Frum diz respeito a um
tpico que deveria ser melhor explorado que a relao entre os suportes e os contudos,
que segundo ele no esto bem representados nas discusses e nos objetivos traados pela
curadoria de comunicao.
18
O pesquisador Alfredo Suppia criou um blog no Frum, o Bit a Bit, para dar continuidade s
idias propostas durante o debate e tambm para envolver os alunos da UFJF no debate de
forma mais direta e participativa.
O debate sobre Arte Digital no Frum da Cultura Digital Brasileira, que aconteceu no dia 11
de novembro de 2009 no museu da Universidade Federal do Par (UFPA), contou com a
participao em peso de diversos produtores culturais, pesquisadores, professores,
curadores, msicos, cineastas e interessados no campo das artes e suas relaes com o
campo do digital.
Durante mais de trs horas, os mais de cem participantes presentes puderam opinar, sugerir
e questionar os representantes do Ministrio da Cultura, Alcione Carolina e Daniel Hora e o
curador de Arte Digital do Frum da Cultura Digital Brasileira, Cicero Inacio da Silva, sobre as
propostas de consolidao da arte digital no pas. A organizao do evento ficou a cargo do
professor do departamento de Artes Visuais da UFPA, Orlando Maneschy e do curador de
Arte Digital do Frum.
Aps a apresentao da experincia do Frum da Cultura Digital Brasileira realizada por
Alcione Carolina, do MinC, Daniel Hora apresentou as principais questes do PNC (Plano
Nacional de Cultura) em relao ao campo da cultura digital, com nfase na arte digital e
seus desdobramentos. O curador de arte digital do Frum apresentou resumidamente as
questes que foram foco dos inmeros debates presenciais realizados em todo o pas de
julho a novembro deste ano. Logo aps as introdues, foram iniciadas as falas dos
convidados, que puderam expor suas questes quanto cultura e a arte digital.
Os convidados Maria Christina (Associao FOTOATIVA e produtora cultural), Afonso
Galindo (produtor cultural), Orlando Maneschy (Faculdade de Artes Visuais da
UFPA), Erasmo Borges (Curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA e Faculdade de
Artes Visuais da UFPA), Melissa Barbery (artista), Victor de La Rocque (artista), Victor
Souza Lima (cineasta), Giseli Vasconcelos (artista e ativista das redes) Jorane
Castro (cineasta), Arthur Leandro (artista e professor da Faculdade de Artes Visuais da
UFPA), Val Sampaio (Faculdade de Artes Visuais da UFPA) e Marisa Mocarzel (Curadora e
professora do curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA) se revezaram com o
pblico e apontaram diversas questes que, segundo eles, so essenciais para o
desenvolvimento de uma cultura artstica ligada s novas tecnologias e principalmente ao
digital.
Quase todos concordaram com o fato de que a introduo das tecnologias digitais
democratizou o acesso e a produo de vdeos, fotos e arte em diversos campos, sendo que
alguns cineastas presentes, como Jorane Castro, afirmaram que as tecnologias facilitaram o
acesso produo, mas que ainda faltam espaos para a exibio dos filmes produzidos.
As demandas listadas abaixo resumem o que foi apontado pelos artistas e pesquisadores:
a) Infraestrutura: os presentes, em sua maioria, reportaram a necessidade de se melhorar a
infraestrutura de conexes com o Norte do Brasil e reclamaram do custo do acesso s
conexes de banda larga e mesmo de banda normal para acesso Internet. Sugerem que o
dinheiro das empresas que exploram o estado do Par deveria auxiliar na melhoria da
infraestrutura do estado.
b) Equipamentos: Val Sampaio, professora da UFPA, chamou a ateno para a falta de
equipamentos para a produo de arte digital e sugeriu que fossem criados espaos com
acesso a equipamentos no mesmo esprito do Frum da Cultura Digital ponto BR, ou seja,
19
que esses espaos no fossem nem .EDU, nem .GOV, mas .BR, abertos para as pessoas os
utilizarem na construo de seus interesses prprios no campo da arte. Giseli Vasconcelos,
artista e ativista das redes, foi um pouco mais abrangente e citou que muitos artistas do Sul e
do Centro-oeste do Par j produzem inmeras formas de apropriao com as tecnologias
digitais e no tem nenhum tipo de apoio, ou melhor, no necessitam, pois segundo ela, a
apropriao deve se dar de forma autnoma, para que as produes tenham uma autonomia
e uma relao direta com a realidade dos produtores locais, que tenham o esprito da regio
norte. Giseli tambm observou que o mundo todo est de olho na regio norte, falam da
amaznia e de tudo que acontece por l, mas se observarmos atentamente quase nenhum
contedo gerado de l, pelas pessoas de l, mas sim pela mdia ou por sites e agncias
internacionais.
c) Fomento experimentao artstica: vrios artistas e produtores sugeriram que fossem
criadas alternativas de fomento criao artstica na rea digital. Elinaldo Ribeiro de
Azevedo, um dos presentes ao evento, afirmou ser produtor de jogos eletrnicos e fez
elogios poltica do MinC em fomentar os jogos. Mas salientou que deveriam ser fomentados
projetos de jogos para capacitar seus produtores e tambm criar uma rede de produtores
em reas que esto fora do eixo centro-sul, pois, segundo ele, somente os jogos j
produzidos que tem espao no edital atual dos jogos.
d) Criao de formas de capacitar (ensino) interessados na arte digital a produzir e difundir
seus prprios contedos, em sites como Youtube, Facebook, Orkut, ou mesmo no Cultura
Digital.
e) Criao de um espao virtual para a postagem e distribuio de contedos artsticos
produzidos nos formatos digitais (vdeos, sites, experimentaes com animaes etc.). Foi
sugerida a criao de um servidor de arte digital pblico para que a arte digital produzida
no fique somente em sites estrangeiros e para que no se percam no futuro as obras
criadas pelos artistas que trabalham com esse formato de arte. Essa demanda poder ser
compartilhada com o eixo memria, que se preocupa com acervos e digitalizao.
f) Foi sugerida a criao de uma poltica de conservao de acervos de arte digital, tanto
para as obras analgicas que sero digitalizadas, quanto para as obras digitais criadas j
nesse formato, ou seja, para as fotos digitais, para os sites e vdeos que j esto on-line ou
mesmo em acervos privados de artistas.
Os presentes ao debate sugeriram inmeras outras possibilidades para a rea das artes
digitais e se prontificaram a post-las no site do Frum para que todos possam ter acessso
aos debates e contedos listados. Um dos desdobramentos dessa discusso o Frum da
Cultura Digital Brasileira Amaznica, que congrega vrios interessados no campo da cultura
digital. Na noite do debate estava presente Jader Gama, de Santarm, que em sua fala
apontou para as transformaes pelas quais nossa sociedade passa e afirmou que h um
ano a sua conexo Internet era de 10Kb e hoje est na casa dos megabytes, ou seja, que
para ele as mudanas foram muitas, mas que para muitos elas so imperceptveis porque a
realidade em que vivem outra.
O debate, alm de servir de catalizador para as inmeras expresses artsticas, serviu como
um agregador de pensadores, artistas e produtores em torno de um tema que vem a cada
dia ganhando mais espao e expresso nas mais variadas esferas das sociedades globais: a
arte digital.
20
Grupos autogestionados no Frum da Cultura Digital Brasileira que tem relao com
Arte Digital
A imagem lquida
Descrio
A imagem e o pixel. Discusses e proposies sobre fotografia, vdeo e cinema no mundo
digital. Produo, distribuio, propriedade intelectual, tica, esttica e etectera.
Coordenador: Paulo Fehlauer
Participantes: 53
Interfaces
Discusso sobre Interfaces: Redes Socias, Esttica Digital, Usabilidade, Interagentes,
Designer, Arte Digital.
Coordenador: Francisco Tovo
Participantes: 225
Jogos!
Descrio
Grupo para debater a gamecultura e o potencial de sua aplicao na difuso cultural.
Notcias
Considerando que os games, com a sua capacidade de capturar a ateno das pessoas,
uma poderosa ferramenta no apenas para entretenimento, mas para a educao,
comunicao (inclusive propaganda), etc., a proposta deste grupo o de debater como
aproveitar esse potencial para a canalizao dessas energias em educao, difuso cultural,
etc.
Para tanto, pretende-se mapear os games existentes e efetuar a anlise dos mesmos,
coletiva e interativamente.
Coordenador: Takashi Tome
Participantes: 15
Internet e Literatura
Descrio
Discutir os aspectos de transformao da Literatura impressa para internet e seus principais
suportes (blogs, e-books, revistas literrias, twitter, etc)
Coordenador: Lucas Guedes
Participantes: 82
21
Arte na Periferia
Descrio
O universo da arte na periferia.
Coordenador: AtoVirtual
Participantes: 15
Interaes Estticas
Descrio
Sistematizao das aes estticas dos Pontos de Cultura e acompanhamento da ao
interaes estticas que visa conhecer, intercambiar e fomentar as prticas artsticas nos
Pontos de Cultura. Visa a elaborao de estratgias de mobilizao do circuito
contemporneo das artes junto aos Pontos de Cultura.
Coordenador: Karla Pinhel Ribeiro
Participantes: 15
Mobilefest
Descrio
O Festival Mobilefest, maior evento Latino americano integrando tecnologias mveis,
entretenimento interativo e cultura digital, tem por objetivo criar uma rede colaborativa e
permanente de contedo entre usurios, parceiros, patrocinadores, apoiadores,
pesquisadores, estudantes e pblico geral. O evento promove, ainda, uma ampla reflexo
sobre o impacto das tecnologias mveis e sem fio nas esferas sociais e econmicas. Desde
2008, o Mobilefest tem desenvolvido projetos binacionais de cultura e mobilidade com pases
como Canad, Espanha, Inglaterra e Holanda.
Coordenador: Mobilefest
Participantes: 16
1. Formao
Eixo tido como essencial na maioria dos debates sobre Arte Digital. Considera-se de
extrema importncia o surgimento de novos cursos que introduzam conceitos de arte digital
em seus currculos para a compreenso das novas expresses artsticas contemporneas. A
formao a base para uma ampliao da produo e circulao da arte e da cultura digital.
A formao foi um dos itens apontados como deficitrios na maioria dos debates, tanto no
Frum on-line quanto nos Fruns presenciais. Um grave problema apontado foi, segundo
especialistas das reas da arte e da comunicao, a falta de processos interdisciplinares que
coloquem juntos em um mesmo local cientistas da computao ou engenheiros da
computao, por exemplo, com artistas ou estudantes de arte, para a produo conjunta de
reflexes no mbito da arte digital, ou da arte cincia. Falta uma nova viso acadmica que
leve em considerao os tempos atuais de colaborao, desenvolvimento em conjunto e
anlise das complexidades de forma dinmica, ampla e mais abrangente, no mais sendo
possvel uma formao ainda baseada nos moldes fordistas, que ainda est em vigncia em
praticamente todas as universidades do Brasil.
1.2 Metodologias de ensino da arte digital: softwares, processos, criao em mdias digitais
Sugere-se a criao de mtodos de ensino para as artes digitais, tais como fomento
produo de oficinas em centros culturais que visam a capacitao artstica e o domnio ou
produo de softwares ou hardwares como obras de arte ou representaes do campo
artstico que dialoguem com o campo da arte, tais como teatro, performance ou cinema. A
proposta tem como objetivo ensinar e pensar com os artistas interessados em como produzir
vdeos, filmes, obras interativas e instalaes com sistemas em software livre j existentes,
como Processing, OpenFrameWorks, Vimus etc. para a criao artstica.
Como apontado no tem 1.2, existe uma demanda reprimida de interessados em produzir arte
digital, mas que no possuem acesso ao conhecimento necessrio para a produo. O
problema no so custos de softwares, pois todos os programas que podem ser utilizados,
tanto na criao visual quanto na musical, por exemplo, so livres ou open source, portanto,
a demanda mais direcionada organizao de eventos, que podem acontecer em Mdia
Labs na Cinemateca, ou nas Funartes, por exemplo, discutindo e debatendo abertamente o
23
campo da arte digital e promovendo um contato direto com essas formas de representaes
artsticas.
1.4 Sistematizao de um currculo para cursos de arte que queiram inserir disciplinas na rea
de arte digital
Item que tambm deve ser negociado em parceria com o MEC. A idia criar incentivos para
a abertura de Ncleos de arte digital, quase como os pontes da cultura, s que com
nfase interdisciplinar e com o intuito de capacitar os alunos produo de obras digitais,
tanto na rea de artes visuais quanto na rea de cinema e vdeo. Esses ncleos ou
centros podem ser chamados de Mdias Laboratrios, ou centros de arte digital, e teriam
como acervo algo em torno de 10 computadores, que viriam com um manual de instalao
de softwares arte para a produo de arte e tecnologia e como contrapartida as
universidades devem prover acesso rede e infraestrutura para instalao dos
equipamentos
.
2. Produo
A produo considerada um ponto nevrlgico pela maior parte dos artistas envolvidos no
processo de criao. Um dos pontos sensveis o fomento produo artstica em suportes
computacionais, que demandam infraestrutura de redes, hardwares e softwares.
2.1 Fomento: a forma de se auxiliar um artista nem sempre precisa ser via doao de
recursos diretos, mas pode ser tambm atravs do provimento de espaos de criao,
experimentao e produo, como Mdia Labs, uma experincia que vem sendo amplamente
criada em pases como Espanha, Portugal, ustria e Holanda.
Sugere-se a criao de espaos de criao livres .BR, nos quais artistas ou produtores de
arte digital possam se inscrever em cursos ou mesmo somente utilizar os espaos para a
criao de suas obras. A ideia fomentar a criao, que pode ser atravs de fomento
indireto, com a simples autorizao para a utilizao dos espaos laboratoriais de criao
artstica.
2.2 Formulao de uma poltica de criao de Mdias Labs PONTO BR. Local sugerido:
FUNARTE, CFAVs ou em algum espao a ser criado para esse fim, como centros em
24
universidades.
2.3 Apoio criao artstica digital: bolsas de pesquisa para acadmicos que atuam na rea
de artes e comunicaes e que queiram produzir no campo da arte digital. Propostas: bolsas
com valores mensais, para estudantes com vinculao comprovada em curso de arte ou
comunicao, com nfase na temtica arte digital, arte e tecnologia, arte computacional,
cultura digital, comunicao digital, cultura computacional, entre outras.
A aplicao dessas bolsas poderia ser tanto nos Mdia Labs a serem criados quanto nos
Pontos da Cultura, ou outras atividades financiadas pelo Ministrio da Cultura.
3. Difuso
Uma questo que envolve vrias reas da cultura digital a difuso dos acervos ou das
obras em suportes digitais. A exibio de obras que utilizam muitas vezes aparatos
complexos, linguagens de programao avanadas e conexes s redes, como no caso da
25
net-art, precisam de um apoio especfico na sua montagem e conservao.
3.4 Formas de patrocnio para a exposio de obras em suportes computacionais com apoio
incentivado para esse fim.
Ver item 3.3, mas com a criao de setores em museus dedicados s artes digitais, incluindo
a especialistas em acervos digitais, recuperao de obras digitais e exibio de obras em
formatos digitais diversos, assim como especialistas na montagem de instalaes interativas
em museus de arte digital em todo o pais.
26
4. Insero da Arte Digital na cultura
ultura
4.1 Criao de reas de arte digital em museus
4.1.1 Museologia
Sugere-se trabalhar aqui com o eixo de Memria, para a conduo de uma poltica de
exibies que tenham curadores especializados na rea de arte digital, assim como temos
curadores na rea de arte contempornea, entre outras.
4.1.2 Arquivologia
4.1.3 Conservao
Sugere-se uma forma de fomento para os apoiadores que queiram criar polticas de
conservao das obras digitais. Uma das formas pensadas podem ser realizadas atravs de
editais pblicos aos quais universidades, museus acadmicos e centros culturais podem se
candidatar e apresentar projetos de consolidao de acervo e conservao dos itens,
incluindo a digitalizao, recuperao e armazenamento.
4.2 Mecanismos de apoio e suporte para circulao das obras de arte digitais
Ver item 4.
4.3 Formulao de uma poltica de criao de circuitos para a arte digital
27
4.4.1 Conceitos de arte digital
Apresentar as definies do que seria arte digital, de como pode ser ensinada e de que
forma ela est presente em nosso cotidiano.
4.4.2 Obras
4.4.3 Artistas
4.4.4 Ferramentas
Ver item 4.4.3 e incluir softwares livres para a criao artstica, como Pure Data, Processing,
OpenFrameWorks, entre outros.
4.4.5 Processos
4.5 Apoio publicao dos resultados e das obras em sites especializados no campo da arte
digital
Fomento publicao de obras de arte digitais, em suportes diversos, tais como postagem
em servidores disponibilizados pelo MinC, ou MCT, por exemplo, para os artistas fomentados
pelo MinC na rea de artes digitais, vdeo, cinema, performance, dana, entre outras rea,
que no tenham condies de postar seus trabalhos em servidores de computador pagos.
Esse acervo seria de acesso pblico e gratuito e os artistas teriam a liberdade de criar e
divulgar o seu prprio contedo nesses servidores da Cultura.
28
ANEXOS
I
Texto enviado pela artista e professora da UnB Tania Fraga para o debate sobre arte e
tecnologia digital.
Proposta: Tecnologia Numrica na Arte Interativa
Proposta preliminar para ser desenvolvida pelo grupo visando solicitar aes do poder
pblico para:
c) Integrar esse Consorcio no portal das Comunidades Virtuais do Portal do Software Pblico
Brasileiro1.
29
h) Estabelecer:
1) um conjunto de prioridades,
2) etapas para desenvolve-las,
3) sistematizao das ferramentas existentes,
4) diretrizes para compatibilidade e interoperabilidade dessas ferramentas,
5) outros
i) Desenvolver:
1) metodologia para gerenciar, financiar e dar visibilidade comunidade,
2) metas de qualidade de produtos e processos que apliquem conhecimentos artsticos,
3) documentao e manuais para testes de software,
4) documentao e manuais para testes de hardware,
5) outros
_____
[1] O conceito do Software Pblico Brasileiro SPB utilizado como um dos alicerces para definir a poltica de
uso e desenvolvimento de software pelo setor pblico no Brasil. Tal poltica compreende a relao entre os
entes pblicos, em todas as unidades da federao e demais esferas de poder, e destes com as empresas e a
sociedade.
http://www.softwarepublico.gov.br/O_que_e_o_SPB consultado 22/09/2009 s 08h57.
[2] OASIS ferramenta para realizar o acompanhamento gerencial dos projetos desenvolvidos pelas reas de TI,
no que diz respeito ao seu ciclo de vida (solicitao de proposta, execuo de proposta, solicitao de
manuteno, execuo de evoluo, histrico, pessoal envolvido, gerenciamento e documentao, demanda e
execuo de servios).
Xemel conjunto de ferramentas para gerenciamento de sites, blogs, chats, wikis, e tambm de ambientes para
integrao de servios de e-mail, agenda, workflow, etc. Busca compartilhar solues para fomento da
comunicao interativa e dos processos colaborativos utilizando a plataforma Internet visando atender ao
pblico que no domina cdigo, mas ainda assim deseja explorar o potencial de comunicao interativa e
colaborao da Internet..
Apoena um Software Livre que surgiu da necessidade de facilitar a Democratizao da Informao nos
telecentros do Banco do Brasil. A ferramenta elabora Clippings de notcias. Funciona como uma agncia de
notcias coletando e processando informaes de mais de 300 fontes informativas.
WebIntegrator um ambiente de alta produtividade para o desenvolvimento de aplicaes Web em plataforma
Java, que cria facilidades de uso e acelera o aprendizado tcnico dos desenvolvedores.
MINUANO um sistema de transmisso de udio e vdeo totalmente aberto. Trata-se de um sistema de
captura, processamento, compactao e distribuio do sinal digital para a intranet ou Internet, ao vivo e ou
download, possibilitando uma extrema agilidade nas comunicaes e informaes com drstica reduo de
custos.
OpenASC um framework de desenvolvimento Web para construir aplicaes que suportam comunidades
virtuais atravs de um sistema de arquitetura aberto para essas comunidades.
VER: http://www.softwarepublico.gov.br/ver-comunidade?community_id=4449 acessado 22/09/2009, s
09h38
30
II
Contribuio enviada por Paula Perissinotto, curadora geral do FILE (Festival Internacional
de Linguagem Eletrnica), para o debate sobre Arte e Tecnologia Digital no Frum da Cultura
Digital Brasileira.
Seja qual for o termo que o Brasil adotar o importante que ele represente produes
que no incluamVdeo Digital ou qualquer formato de produo analgica, mas inclua
sim: arte para Internet, robtica, realidade virtual, realidade aumentada, biotecnologia,
inteligncia artificial, software, gentica, celular, GPS ou que aborde tecnologias que
ainda no conseguimos mencionar neste momento porque ainda no existem
ou porque simplesmente estejam em processo. A base desta arte em questo deve ser
impreterivelmente computacional. Se houver consenso neste aspecto ser um grande passo.
31
investimento na arte e tecnologia e lutar contra os procedimentos tradicionais e analgicos
que atravancam a evoluo desta rea.
e) Formulaes e propostas: quais polticas pblicas devem existir? que aes este
grupo deveria tomar? Quais presses deveriam fazer?
Medida emergencial 1-
O Brasil deve oferecer pelo menos em 4 ou 5 universidades publicas(1 em cada regio do
Pais) um curso de graduao nesta nova rea Arte e tecnologia ( um curso inter e
transdisciplinar com formao genrica das artes e da esttica tradicional e com opes
especificas aos novos meios durante o restante do curso. Esta graduao deve ter
laboratrios , tcnicos e programadores integrados ao curso de arte em questo. Se no
temos os profissionais, eles devem ser importados. J existem excelente modelos no mundo
que poderiam ser estudados para desenvolver um parmetro especialmente Brasileiro.
Se for difcil existir uma universidade em cada regio, que exista pelo menos duas
inicialmente, ou que pelo menos uma esteja seriamente nos planos. A Argentina j esta com
3 Universidades (Universidade Nacional Trs de fevereiro, Universidade Nacional Mar
del Plata e Universidade de Buenos Aires).
Nada pode se desenvolver sem formao. No podemos passar uma dcada com as
mesmas referencias artstica, a produo deve ser constante e mltipla, os quadros de
conselheiros devem se diversificar e para isto temos que formar profissionais competentes
da rea em questo.
32
III
Projeto de transmisso do 4K
35
Mas foi preciso que as luzes do cinema encontrassem as luzes dos ftons para que essa
imagem potente pudesse ser transmitida sem perda de qualidade. Alm da rede de conexes
de suporte fsico, tambm necessria uma rede de cientistas, pesquisadores e inventores
que procura tornar realidade este salto tecnolgico do sonho de ubiqidade.
Os pioneiros do cinema tambm se consideravam inventores e cientistas, at porque a
profisso cineasta no havia sido inventada. Apporter le monde au monde trazer o
mundo ao mundo, era o slogan dos irmos Lumire e da Path-Film. Conforme observa o
cineasta Alexander Kluge, a frase pode ter dois sentidos: o nascimento de novas imagens,
de um novo mundo, mas tambm significa que o mundo filmado est sendo exibido em Paris.
Naquela poca, vrias cmeras foram enviadas a vrios pases do mundo para registrar os
movimentos das culturas distantes, procura de imagens jamais vistas. Hoje, o aparato
tecnolgico de super alta definio pode tornar visveis imagens em escala micro e macro, de
lugares distantes, nunca visitados. Pode tambm transmiti-las. Depois de anos de narrativa
ficcional, cientistas e inventores procuram mais uma vez as imagens jamais vistas, agora
para trazer o universo ao mundo.
Jane de Almeida
Assista cobertura completa realizada pela TV Cultura no link:
mms://videos.tvcultura.com.br/metropolis-videos/20090730-56k-150k-300k.wmv
Revista Pesquisa (FAPESP), setembro de 2009: Na trilha da
Luz http://www.revistapesquisa.fapesp.br/?art=3947&bd=1&pg=1&lg
Site do
UOL: http://tecnologia.uol.com.br/ultnot/multi/2009/07/31/04023562C4C98346.jhtm?filme-em-
super-alta-definicao-e-transmitido-em-sao-paulo-04023562C4C98346
Estado de S. Paulo,
01/08/2009: http://www.estadao.com.br/estadaodehoje/20090801/not_imp411812,0.php
Repercusso internacional:
http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1579
http://www.fayerwayer.com/2009/07/brasil-transmitira-pelicula-en-resolucion-4k-a-estados-
unidos-y-japon/
http://foro.nod.cl/index.php?s=7b45b4138157e64c37f0d08a960ee187&showtopic=53728
http://ucsdnews.ucsd.edu/newsrel/science/08-09Film4K.asp
36
IV
Embora ningum hoje questione que, ao lado do rdio e da televiso, a internet tenha se
transformado em importante veculo de produo e difuso cultural, a internet e todas as
formas de expresso artstica e cultural trazidas pelos meios eletrnicos esto ausentes da
portaria 01 de 19/02/2004. Portanto, com o objetivo de contribuir para a atualizao de
referida portaria, propomos que seja acrescentado ao documento dois itens: o item VII e o
item VIII.
Item VII - artes interativas ( hipermdia, games, net arte, web arte, arte telemtica,
comunidades virtuais e ativismo artstico, ambientes imersivos, ambientes interativos,
projetos de realidade aumentada e congneres).
Item VIII - arte e cincia (nanoarte, bioarte, arte transgnica, simulao computacional, vida
artificial, visualizao de efeitos fsicos e qumicos, robtica e congneres).
53
V
54
recepo passa, claro, pelo de elaborao da obra e por um caminho de ampliao do
espao de exposio e dilogo.
A Giselle tambm toca num ponto complexo, que a pergunta que sempre ronda os
curadores e artistas, alis, vai alm de uma simples pergunta e acaba quase se tornando um
medo: preciso um letramento para se compreender uma obra? necessrio explicar como
algo funciona para podermos ter conscincia de todo o aparato social, esttico ou crtico de
uma processo artstico nesses suportes? O suporte produz efeitos para alm de algo que
outros suportes no conseguem? De que forma?
As questes so muitas, mas ainda acho que o fato de esses processos serem, como o
Alvaro fala, ainda inacessveis do ponto de vista da compreenso de seus comandos, faz
com que muitas vezes tenhamos de nos deparar com situaes como as que acontecem
hoje no mundo da arte estabelecida: no aceitao, recusa e desinteresse.
A arte contempornea mostra o processo e faz dele um problema. Isso seria uma caminho
no que diz respeito a arte tecnolgica?
Com relao aos rgos de fomento, centros de produo e escolas de formao, parece
muito claro que precisamos comear toda uma reavaliao da formao das escolas, tanto
de Arte quanto de Tecnologia.
Aqui um caso ajuda a elucidar: em uma universidade pblica, alguns alunos do curso de
Engenharia Eltrica estavam insatisfeitos com os usos e aplicaes a que estavam
confinados a realizar como tarefas em suas aulas. Eles foram a um Festival de arte com
tecnologia e me perguntaram se eu no os ajudaria a redigir um projeto para a sua
faculdade, um Media Lab como o do MIT, para fazer robs msicos, pintores, ou tornar
algoritmos de processamento de cor mais abstratos, enfim, criar algum dilogo que os
auxiliasse na elaborao de novos processos e procedimentos em sua prpria rea, mas que
dialogassem com outros campos. Sabe qual foi a resposta do diretor de unidade:
Engenharias: cincias exatas e da terra. Arte: Arte. Ou uma ou outra.
claro que existem milhares de outros interesses por detrs disso, como a utilizao dos
alunos como funcionrios em projetos, para melhorar os salrios e da o desinteresse por
inovao, mas como quebrar essas resistncias? Ser que esses alunos no viriam a
trabalhar num laboratrio de arte digital, produzindo inovaes em vrias frentes no campo
da arte e da tecnologia?
..mais em breve.
Patricia Canetti disse:
Acho que a Giselle sintetiza bem o problema. Eu apenas gostaria de acrescentar que a falta
de letramento se d realmente num nvel muito muito bsico.
O problema no ocorre com a compreenso de uma obra, ele anterior, afeta a percepo
da realidade cotidiana. Cito o caso de uma palestra sobre conservao de acervos que
assisti no outro dia para ilustrar.
A grande questo da fala era o digital. Mas, o digital como suporte, para salvar
documentos. Num dado momento o powerpoint do palestrante dizia (apavorado) que o chat
no deixava vestgios Como assim, no deixa vestgios? Nunca antes um chat deixou
vestgios e agora deixa! Em outra tela, era apresentado uma lista de devires da conservao
e estava l os websites Nessa hora, um jovem colega ao meu lado comentou que o cara
devia estar esperando algum bater na porta dele com um site debaixo do brao
Enfim, esta defasagem de mundos, que est na raiz destas resistncias aos trabalhos
tecnolgicos, a realidade de muitos profissionais que habitam as nossas instituies. Aqui
fao eco ao colega Alvaro em relao ao despreparo das mesmas. Entendo que deveria
55
haver uma ao junto s instituies para trazer estes agentes para mais perto da realidade
digital. E, considerando-as multiplicadores, creio que elas deveriam ser atacadas de pronto
para que esta situao possa vir a se transformar, enquanto ainda estamos vivos
60
s
Takashi
Ricardo Rodrigues disse:
No conhecia este trabalho da Vegetal City. Achei incrvel. Tem muito haver com trabalhos
que estamos querendo desenvolver para o Festival Contato deste ano. Juntando Arte,
Tecnologia e Meio Ambiente. Vou atrs de mais informaes. Voc tem um contato mais
prximo com esse trabalho ou com o Luc Schuiten, Takashi?
Esta outra rea que mereceria mais estudos especficos e fomento a produes nesta
direo. Acredito que uma forma eficiente de somar outros financiamentos com aes
deste tipo articuladas entre Ministrios da Cultura, Ciencia e Tecnologia, Desenvolvimento e
claro Meio Ambiente.
At nossa identidade visual do Festival deste ano vai nessa direo um pouco
Valeu a dica!!
abs
Ricardo.
Takashi Tome disse:
Ol Ricardo. Eu tb achei incrivel, sobretudo porque ele consegue sair do chavo dark-future
do MadMax e do techno-is-all do qual fomos infectados. No tenho contato direto, mas acho
que seria uma boa oportunidade para estabelecermos essa ponte.
61
enviar. Abraos Gisela
E ento, algum animado para discutir o tema? Em especial, existe algum aqui que pode
compartilhar alguma experincia envolvendo a arte nos jogos (ou vice-versa)? =)
http://www.filefestival.org/site_2007/pop_trabalho.asp?id_trabalho=2076&cd_idioma=1&acao
=visualizar&
Elinaldo Ribeiro de Azevedo disse:
Acredito que os jogos atuais sempre representam algo para quem est jogando. Seja o jogo
um FPS, estratgia, RPG etc, eles sempre vo fazer o jogador pensar em pelo menos uma
coisa: Por que estou jogando isso?
Acredito que os jogos so representaes interativas da arte como um livro que voc deve
ficar folheando as pginas para ver qual o melhor caminho da histria, assim como nos
livros-jogos do Steve Jackson, por exemplo, Cripta do Vampiro.
Um jogo pra ser considerado arte deve alcana um partamar que poucos alcanam, ou seja,
fazer o jogador refletir em suas aes do mundo real e mostrar as belas imagens que o
computador pode renderizar. Seguem alguns jogos comerciais:
Principe da Persia
Okami (J citado)
Mirrors Edge
Fable
Sim City
Fallout 3
The Elders Scroll IV: Oblivion
Dantes Inferno
Deus EX
Abraos.
Parta signficativa do potencial da Funarte est nos eventos e atividades organizados e/ou
abrigados regularmente pela instituio. Outro fato torna a Funarte um caso singular, que a
sua distribuio no pas, com os maiores imveis/equipamentos da instituio localizados
nas cidades do Rio de Janeiro, So Paulo, Braslia e Belo Horizonte cidades em que o
backbone da rede Ip possui a maior capacidade, 10 Gigabits.
Seria possvel ento, a partir da conexo, transformar estes espaos pblicos em
verdadeiros laboratrios de experimentao do uso das tecnologias digitais para a expresso
artstica, ou seja, constituir uma Rede de Laboratrios de Experimentao em Tecnologia,
Arte e Cultura e assim prover as instituies do sistema MinC com os meios necessrios
para que os artistas possam experimentar as linguagens do porvir.
No momento estou mais preocupado com a conceituao do que seria esta Rede e seus
possveis usos, pois este campo da Arte & Tecnologia relativamente amplo, englobando
desde prticas como arte eletrnica e/ou computacional, at prticas de combinao das
linguagens artsticas tradicionais com os recursos das TIC, originando projetos e
experincias de teatro, dana e msica telemticas.
Com a conceituao da Rede um pouco mais clara, o trabalho de especificao de
equipamentos poder ser feito de maneira mais objetiva, ou seja, j tendo uma bssuola
para a navegao.
65
Com este cenrio em mente fiquei pensando se no seria o caso do eixo Arte e Tecnologia
contribuir com a formulao conceitual sobre esta possvel Rede de Laboratrios Funarte?
Sinto falta de ouvir pessoas, grupos e instituies que estejam fazendo experincias com o
espetculo (in)TOQue ou Dancing Beyond Bondaries.
66