SOFTWARE
Corresponde a todos los lenguajes de programacin que permiten al usuario
dar soluciones automatizadas a todos los procesos manuales del ser humano
en todos los mbitos como educacin, salud, administrativo, etc.
2 Lenguajes de programacin de bajo nivel: Son mucho ms fciles de utilizar que el lenguaje mquina,
pero dependen mucho de la mquina o computadora como suceda con el lenguaje mquina. El lenguaje
ensamblador fue el primer lenguaje de programacin que trato de sustituir el lenguaje mquina por otro
lenguaje que fuese ms parecido al de los seres humanos.
3 Lenguajes de programacin de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programacin son independientes
de la mquina, los podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy
similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este
lenguaje de programacin de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de mquina que la computadora
pueda entender.
Existen muchos lenguajes de programacin de alto nivel con sus diferentes versiones. Por esta razn es difcil
su tipificacin, pero una clasificacin muy extendida desde el punto de vista de trabajar de los programas y la
filosofa de su creacin es la siguiente:
Lenguajes de programacin naturales: son los nuevos lenguajes que pretender aproximar el
diseo y la construccin de programas al lenguaje de las personas.
Un programa o aplicacin es un conjunto de instrucciones secuenciales y
lgicas que permiten resolver un problema.
ANLISIS
En esta fase se establece el producto a desarrollar, siendo necesario especificar los procesos
y estructuras de datos que se van a emplear. Debe existir una gran comunicacin entre el
usuario y el programador para poder conocer todas las necesidades que precisa la
aplicacin.
Inicio-fin de un
programa
Ingreso de datos
Proceso de
datos
(Formulas)
Salida de datos
Inicio-fin de un
programa
Ejemplo: Realice un diagrama de flujo que permita ingresar 2 nmeros por teclado e
imprimir como resultado la suma.
Inicio
X,Y
Z=X+Y
La suma es, z
Fin
Tarea # 1. Realice un diagrama de flujo que permita ingresa un nombre y el ao de
nacimiento del alumno, se debe calcular la edad en aos del alumno.
Inicio
NOM,A_NACIMIENT
O
EDAD=2017-
A_NACIMIENTO
LA EDAD ES,
EDAD
FIN
Definicin de variables: Una variable puede ser cualquier letra del alfabeto u combinacin
de letras y nmeros (no debe tener caracteres especiales como la ,., /, etc.) que toma
diferentes valores en el transcurso de la ejecucin de la aplicacin.
A AREA DE UN TRIANGULO
Y COMIDA
B TIPO DE SANGRE
C ANIMALES
P DI RECCION
Definicin de constantes: Una constante puede ser cualquier letra del alfabeto u
combinacin de letras y nmeros (no debe tener caracteres especiales como la ,., /, etc)
que tiene un valor especfico en el transcurso de la ejecucin de la aplicacin.
PI=3,14
GRAVEDAD=9,81m/s
Tarea # 2. Realice la prueba de escritorio del diagrama de flujo que calcula la edad del
alumno en aos.
CODIFICACIN
Consiste en traducir los resultados obtenidos a un determinado lenguaje de programacin,
teniendo en cuenta las especificaciones obtenidas. Se deben de realizar las pruebas
necesarias para comprobar la calidad y estabilidad del programa.
En nuestro caso vamos a utilizar el programa en lnea MIT App Inventor 2 como se muestra
en la imagen inferior.
DEBER.-
a_ Largo de la pared
b_Ancho de la pared
c_ rea a pintar
Inicio
a, b, c, d, e
c= axb - dxe
FIN
ESTADO CIVIL
Publique este documento desarrollado en esta clase en su blog personal junto a una cartula
que indique el inicio del segundo quimestre.