Anda di halaman 1dari 5

visualisasi

Sketsa masih hidup dan baik di Era Digital ini

Prof. G. Goldschmidt

Profesor, The Mary Bukit Swope Chair dalam Arsitektur & Perencanaan Kota
Fakultas Arsitektur dan Perencanaan Kota
Technion - Israel Institute of Technology

Pengantar

di dunia seperti yang kita hidup di dalamnya wajar bagi siswa muda yang mana
lahir ke era digital untuk meminta diwawancarai desainer mereka di era digital
ini jawaban yang diharapkan tidak tapi courteos siswa memungkinkan para
desainer balasan kurang tegas oleh menambahkan menindaklanjuti
pertanyaan ... dan apa fase apakah itu

Sketsa adalah mode visualisasi, bersama mode lainnya. Semua desainer dalam
survei
berbicara tentang cara visualisasi mereka digunakan dalam proyek tertentu di
mana wawancara
berfokus tetapi mereka semua menggeneralisasi kasus-kasus lain juga

Mengapa memvisualisasikan?

pertanyaan mengapa visuallse hampir retoris seperti yang kita semua tumbuh
untuk percaya bahwa sebuah gambar bernilai seribu kata. disign artefak fisik
mensyaratkan bahwa desainer dan mereka yang artefak dirancang
mempertimbangkan banyak elemen dan sifat mereka serta hubungan antara
mereka (dan dalam kasus arsitektur juga di antara mereka dan lingkungan
mereka) .function dan bentuk harus dipahami dievaluasi dan dioptimalkan untuk
hasil yang sukses.

Pencitraan mungkin, meskipun, harus dilakukan dengan ide-ide yang terbentuk


sebelumnya bahwa desainer membawa dengan mereka pada awal desain.
banyak meskipun tidak semua di desainer dikonfirmasi
bahwa prasangka dan gambar ada ketika mereka mulai bekerja pada proyek-
proyek mereka:
Pesman (DI.1-Westraven Utrecht) mengatakan gambar itu langsung di kepalanya
(p 7.); Meertens
(DI.5-Beertender) mengatakan, 'desain datang kepada Anda' (p 39.); dan Spark
(DI.8-Carver
mobil kecil) dinyatakan secara eksplisit, 'desainer selalu dimulai dengan gambar
apa yang harus
terlihat seperti, gambar ini datang ke pikiran dari awal '(p.69).
Tapi di hampir semua kasus, lebih dari satu orang yang terlibat dalam proyek
yang tepat dari
awal mula. Anggota tim, apakah terletak di satu tempat atau tersebar secara
geografis,
harus berkomunikasi selama pertemuan dan antara pertemuan. Hal ini mereka
lakukan
menggunakan visualisasi, yang disiapkan sebelumnya dan ditunjukkan dalam
pertemuan atau mengirim
sekitar, tetapi juga diproduksi mereka in situ, sebagai bagian tak terpisahkan
dari sebuah diskusi yang sedang berlangsung.
Peserta dalam tim desain berkisar dari sejumlah kecil desainer in-house untuk
kolaborasi
dengan mitra dan konsultan dari tempat lain, selain perwakilan klien.
Visualisasi membantu memastikan bahwa setiap orang saham yang
bersangkutan sama jiwa
model penampilan produk dan fungsi, bahan, proses manufaktur atau
rinci tertentu daripadanya yang sedang dibahas. Orang mungkin mengatakan
bahwa tanpa visualisasi,
dapat dibayangkan bahwa sebuah model mental bersama bisa dicapai dalam tim
desain
(Goldschmidt 2007). Ini adalah alasan utama untuk memvisualisasikan dalam
proses desain.

Kami telah disebutkan bahwa salah satu pihak mengambil bagian dalam
pertemuan desain klien.
Klien sangat bervariasi dalam sejauh mana mereka ingin, atau dapat, untuk
terlibat dalam
proses desain. Tapi dalam hal apapun mereka harus menyetujui desain, atau pilih
dari antara
alternatif. Desainer karena itu harus melakukan upaya untuk meyakinkan klien
dari
kebajikan proposal mereka, kadang-kadang ke titik membenarkan anggaran
meningkat. Melakukan
sehingga mereka harus menunjukkan klien entitas dirancang paling lengkap dan
menarik
cara yang mungkin, dan dalam modus klien, yang belum tentu secara teknis
mahir, bisa
mudah memahami dan menghargai. perangkat digital seperti program grafis
ampuh
(3D) yang sering digunakan untuk tujuan ini, dan begitu juga model. Ini adalah
alasan kedua untuk
visualisasi dalam proses desain

Yang ketiga, dan alasan paling menarik untuk tujuan kita di sini, adalah
visualisasi untuk
tujuan konstruksi atau manufaktur. Visualisasi dibuat untuk tujuan ini
teknis di alam dan hari ini mereka diproduksi hampir secara eksklusif digital
(2D).
2 era digital

Apa yang kita benar-benar berarti, dalam konteks desain, ketika kita mengatakan
bahwa kita adalah 'era digital? dalam hal visualisasi itu berarti terutama bahwa
apa yang telah previosly telah dilakukan
manual, kini dapat dilakukan secara digital dalam banyak kasus, dan lebih
manipulasi dari yang previosly mungkin sekarang dicapai cukup easlly Ada juga
kemungkinan baru seperti
sebagai prototyping digital yang hampir tidak ada satu dekade lalu, terutama
berguna untuk industri
desainer. Banyak lagi aplikasi baru tidak diragukan lagi karena untuk membuat
penampilan mereka
di masa mendatang. Ada banyak keuntungan untuk penyusunan digital dan
pemodelan,
seperti kecepatan, akurasi, kemudahan revisi, dan kemudahan berbagi dengan
orang lain tanpa
di mana mereka ditempatkan. Tapi itu bukan keseluruhan cerita, tentu saja:
algoritma canggih
mengizinkan perluasan dunia bentuk diproduksi dan dibangun, yang
kurang terbatas daripada itu sampai sekarang kasus ini

3 pendidikan desain dan praktek

desainer industri, dan untuk arsitek tingkat yang lebih rendah, diajarkan untuk
bekerja secara sistematis,
menurut metode mapan (Roozenburg & EEKELS 1995) yang menentukan semua
tahapan desain dan kegiatan berurutan yang harus ada di setiap teknik mesin
merancang ketergantungan pada metodologi yang ketat bahkan lebih ketat,
dengan tubuh besar penelitian yang dipublikasikan dan buku pegangan untuk
mendukung klaim ini (misalnya,Jansch et al., 2005).

4 fase desain - lawan bicara

Fase desain yang berbeda dibedakan tidak hanya oleh isi atau kegiatan tertentu
yang dilakukan, tetapi sering juga sesuai dengan peserta yang ambil bagian
dalam
mereka. Hal ini hampir tidak mungkin untuk sampai pada rincian konsensual dari
proses desainke fase; dalam Wawancara Delft beberapa desainer berbicara
tentang empat fase, yang lain
sekitar enam, dan yang lain tentang nomor yang berbeda dari fase.

Desain awal

Pada awalnya sarana utama visualisasi sketsa. Sketsa yang dibuat selama
pencarian prinsip solusi, dalam banyak kasus menyusul, gagasan sebelumnya
awal,
oleh desainer terkemuka (s). Arsitek membuat model yang lebih daripada
desainer industri
dalam fase ini, kadang-kadang dalam kompensasi untuk kurangnya gambar dan
sketsa (DI.3_ Media museum hilversum, dan di lain waktu karena beberapa
arsitek mungkin merasa sulit
membayangkan hubungan spasial yang kompleks tanpa model. sketsa arsitektur
dan gambar,
sebagai lawan gambar desain produk, cenderung dua dimensi, dengan
menggunakan
konvensi proyeksi orthogonal yang tidak menggambarkan ruang secara
langsung. arsitek
dilatih untuk membayangkan ruang atas dasar rencana dan bagian, tetapi model
membantu
untuk memahami ruang dan proporsinya, dan menguji akurasi gambar

Pengembangan

Tahap pengembangan biasanya dilakukan oleh kelompok yang lebih besar dari
orang dari satu orang
terlibat dalam desain awal. Hal ini juga lebih beragam dalam hal keahlian - kita
termasuk
dalam kelompok, atau tim, semua konsultan, internal atau eksternal, yang
terlibat dalam project.in kebanyakan kasus peserta telah ditetapkan peran, dan
koordinasi di antara mereka merupakan masalah besar.

Masyarakat

Desainer melakukan lebih dari membawa menjadi bangunan terbaik dan produk;
mereka
juga mengambil bagian dalam wacana seni dan budaya dari waktu mereka.
Untuk beberapa desainer ini
menjadi aktivitas utama dan mereka tertarik dalam membuat laporan melalui
visualisasi
mereka menunjukkan dan mempublikasikan, selain modus lain dari representasi
(lisan dan
ekspresi tertulis)

Goldschmidt (2004) membedakan antara 'pribadi' dan representasi 'publik'. Itu


mantan adalah mereka visual yang individu dan tim memproduksi untuk diri
mereka sendiri, sebagai pemikiran
dan alat bantu komunikasi; yang terakhir dibuat dalam rangka memajukan ide
dan konsep vis-
vis lawan bicara tertentu atau masyarakat (relevan) pada umumnya, seperti
dalam kasus Stirling.

5 Kekokohan sketsa

Sketsa adalah modus yang paling dominan dari visualisasi dalam praktek desain.
hari ini mereka
mulai diproduksi secara digital maupun manual, tapi sketsa di atas kertas
jauh dari usang dalam dunia desain. Bahkan sekolah desain telah kembali
menemukan
kebutuhan siswa pelatihan menggambar bebas tangan, setelah bertahun-tahun
agak realistis
berharap bahwa alat digital dengan senang hati akan mengganti semua keluaran
desain manual. Sketsa tidak
semua jenis; Ferguson (1992) membagi mereka ke dalam sketsa pemikiran,
sketsa berbicara,
dan sketsa preskriptif. Dalam terminologi kami ini berarti: membuat sketsa
sebagai bantuan kognitif
dalam generasi IDE; sketsa sebagai agen komunikasi, dan membuat sketsa
sebagai
instruksi untuk eksekusi (misalnya, untuk pembangunan manufaktur).

6 kesimpulannya

Apapun perbedaan dalam proses desain antara arsitektur dan desain industri,
praktisi di kedua bidang berpikir secara visual dan terus-menerus visuallse
pikiran mereka sering memvisualisasikan sebenarnya pemikiran dan bukan
hanya rekaman dari pengalaman yang sudah dihibur dalam pikiran. desainer di
kedua bidang menggunakan semua representasi dan
visualisasi berarti tersedia bagi mereka, dari freehand sketsa dan menggambar
manual untuk
gambar digital, melalui model fisik dan berbagai simulasi dan film. Tentu saja,
lebih sketsa yang dibuat di tepi depan dan lebih dua dan tiga dimensi
gambar digital yang dihasilkan kemudian dalam proses desain. Model yang
dibangun di seluruh
proses: mereka cenderung manual dalam arsitektur dan prototipe berbasis
digital di desain industri. Pada dasarnya, jenis visual yang dibuat dalam
prakteknya tidak
sangat berbeda dari orang-orang yang telah dibuat selama ratusan tahun,
meskipun kita
sekarang dapat menghasilkan banyak dari mereka secara digital. Sebuah
pengecualian yang visual dibuat untuk
display dan publikasi tidak dalam konteks latihan teratur melainkan sebagai
peserta
dalam wacana budaya, di mana norma adalah untuk memecahkan konvensi dan
menyajikan inovatif
konsep terobosan. Sarana dimanfaatkan adalah Sejalan sering Novel

dalam praktek di mana efisiensi adalah nilai lebih dan sarana tujuan yang
disesuaikan dengan tujuan dan visual yang paling efektif digunakan untuk setiap
tujuan, mode yang paling paling nyaman ekonomis dan paling ampuh visualisasi
yang dipilih pada waktu tertentu.

Anda mungkin juga menyukai