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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO

PUC-SP

Carlos Augusto Pinheiro de Sousa

IMERSO E PRESENA NOS JOGOS


FPS: UMA APROXIMAO QUALITATIVA

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGNCIA E


DESIGN DIGITAL

Dissertao apresentada
Banca Examinadora da Pontifcia
Universidade Catlica de So
Paulo, como exigncia parcial
para obteno do ttulo de
MESTRE em Tecnologias da
Inteligncia e Design Digital
rea de concentrao Processos
Cognitivos e Ambientes Digitais,
linha de pesquisa Inteligncia
Coletiva e Ambientes Interativos
, sob a orientao do Prof., Dr. -
Lus Carlos Petry.

SO PAULO

2012
2
BANCA EXAMINADORA:

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________________________________

3
4
AGRADECIMENTOS
Ainda me lembro das primeiras vezes que joguei Wolfenstein 3D no incio da dcada
de 1990 em lojas da RadioShack em shopping centers da California. Para quem estava
acostumado com jogos de plataformas de poca a experincia deste jogo para PC se
mostrava incrivelmente diferente. Apesar de minha pouca idade e de no conseguir explicar
o que a experincia deste jogo proporcionava, a minha certeza estava no fato de que at
ento nenhum tipo de jogo se comparava quele, tamanho o fascnio que esteve presente
desde ento por jogos do gnero FPS, que me levou, finalmente, quase exatos vinte anos
depois, a buscar enfim o entendimento do que to exclusivo a estes jogos em relao
aos demais. O que posso afirmar que somente uma avaliao multi e interdisciplinar,
variando tpicos da cincias da computao, design, arte e filosofia, tornariam possvel
uma aproximao para comear a decifrar como e porque a experincia nestes jogos se
torna to imersiva e presente.

Este estudo no seria possvel sem toda a ajuda e apoio que recebi de tantas pessoas
que de alguma maneira ou outra contriburam para a elaborao deste trabalho. Desta
maneira, eu agradeo em primeiro lugar minha famlia, meus pais e minhas irms que
se mostraram interessados sempre em minha felicidade com a realizao deste trabalho,
em memria ao meu tio Ado Jos Rezende Pinheiro que me inspira por toda sua histria
de dedicao s pesquisas. Meus agradecimentos ao meu orientador Prof. Dr. Lus Carlos
Petry que soube me guiar pelo meu trajeto de pesquisa e me deu liberdade suficiente
para tornar este trabalho mais interessante. Edna Conti, que me ajudou tantas vezes
com processos acadmicos.

Meu agradecimento mais do que especial Renata Gibson, que demonstrou sempre,
companheirismo, dedicao e profissionalismo com sua ajuda em correes, na
diagramao e projeto grfico deste trabalho e que em momentos difceis esteve mais do
que presente.

Aos colegas de trabalho da SoftkineticTM pelas agradveis conversas sobre o tema deste
trabalho ou, que de alguma maneira ou outra contriburam para a realizao deste: Olivier
Thiry, Gilles Pinault, Eric Krzeslo, Wim Vanherle, Frederik Windey, Sbastien Van Deun,
Thomas Peterson.

Aos amigos: Eduardo Fantini, Marco Eduardo Guimares, Marcelo Gonalves Euclydes
Borges e Marcelo Leite, pelas boas discusses e testes online que tambm contriburam
como motivaes e ideias para este estudo.

Aos desenvolvedores que mostraram interesse e colaboraram diretamente para a


realizao desta dissertao: Andrew Curtis da Softkinetic, Ji Zlatohlvek e Ivan Buchta
da Bohemia Interactive e Mike Ambinder da Valve Software.

profa. Dra. Arlete dos Santos Petry, pelas valiosas dicas e referncias bibliogrficas
e ao prof. Dr. Rogrio Cardoso dos Santos pelas esclarecedoras conversas durante a
qualificao e incio de desenvolvimento desta dissertao.

Finalmente os agradecimentos s empresas que, representadas pelos participantes desta


pesquisa, colaboraram para este trabalho, SoftkineticTM, Bohemia Interactive e Valve
Software.
5
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RESUMO

Imerso e Presena nos Jogos FPS: Uma Aproximao Qualitativa

A pesquisa investiga os conceitos de imerso e presena nos jogos FPS (First-Person


Shooters, Jogos de Tiro em Primeira Pessoa) a partir de uma perspectiva qualitativa.
Realiza uma investigao tomando o fenmeno dos jogos FPS em duas dcadas
de sucesso na indstria dos jogos, dentro da qual observou-se transformaes
paradigmticas que incluem mapeamentos de controle, profundidade de interao,
realismo grfico, expanso considervel de ambientes multi-usurio (multijogador),
etc. A metodologia foi heurstica com enfoque ontolgico, situando-se nas
relaes entre o especfico gnero de jogo FPS e realidade virtual, a partir de uma
organizao da bibliografia e discusso com profissionais da indstria internacional.
A partir dos levantamentos realizados organiza e apresenta uma anlise qualitativa
atravs da literatura acadmica tanto em realidade virtual quanto em jogos digitais
para estabelecer uma sntese de fatores a serem observados em estudos de caso e
avaliados por desenvolvedores convidados da indstria de jogos FPS. Deste modo,
relaciona os conceitos, situando a imerso no campo experincia convincente
de jogo e de se estar no jogo. Paralelamente, o termo realidade virtual (como
suporte), cuja descrio multiforme situa-o entre configuraes de dispositivos
relacionados percepo sensorial e de experincias psicolgicas providas por
este meio, do alcance extra-sensorial, reflete o desenvolvimento projetado para
a reproduo imersiva no qual participantes relatam a sensao de presena, de
estarem em outro ambiente ou outro mundo. Acredita-se que o resultado deste
trabalho poder contribuir para suprir uma carncia de estudos no campo do
genro FPS, dentro dos atuais estudos sobre realidade virtual e possivelmente no
auxlio para design e desenvolvimento de jogos FPS.

Palavras Chave: Imerso, Presena, Realidade Virtual, First-person Shooters, Games,


Topofilosofia.

7
8
ABSTRACT

This research aims to investigate immersion and presence in FPS as qualitative


approach. This investigation is done by taking in account the two decades of
successes on the FPS genre in the games industry in which has been observed
paradigm transformations that include control mappings, depth of interaction,
graphic realism, considerable expansion in multi-user environments etc. The
methodology has been an heuristic one with such an ontological focus situated
between the relations of the specific FPS genre and virtual reality done by an
organization of bibliographic references and a discussion with professionals from
the international industry. From the selected survey which has been organized and
selected as a qualitative approach withing the academic literature in both virtual
reality and digital games to establish a synthesis of factors to be observed in case
studies and evaluated by invited developers from the FPS games industry. This way,
it relates the concepts, situating immersion in the field of the convincing experience
of the game and that of being in the game. In parallel, the term virtual reality (as a
support), by which multi-form definitions emplaces it between device configurations
or setups related to sensorial perception and of psychological experiences provided
by this medium, the extra-sensorial reach, reflects the development of a projected
immersive reproduction by which users of this medium describe the sense of
presence, of being in another place or another world. It is believed that the result
of this work should contribute to fulfill of studies in the specific FPS genre field,
within the own virtual reality studies and possibly in the aiding of design for the
development of the FPS games.

Keywords: Imerso, Presena, Realidade Virtual, First-person Shooters, Games,


Topofilosofia.

9
SUMRIO
CAPTULO 1:
13 REALIDADE VIRTUAL COMO CONFIGURAO TECNOLGICA
15 REALIDADE VIRTUAL, PRESENA E IMERSO
Definindo Realidade Virtual
16 Realidade Virtual como Configurao Tecnolgica
19 Dispositivos de Sada
Dispositivos Visuais
21 Dispositivos de udio
23 Dispositivos Hpticos
26 Dispositivos Olfativos e Gustativos
Dispositivos de Entrada
27 Luva de Entrada de Dados
29 Roupa de Entrada de Dados
Exoesqueletos
Marcadores e Rastreamento
30 Cmeras 3D

CAPTULO 2:
31 REALIDADE VIRTUAL COMO EXPERINCIA
34 TELEPRESENA, PRESENA E IMERSO
36 Telepresena
39 Presena
Transporte
42 Vivacidade
45 Interatividade
49 Corporificao
53 Indivduo
56 Social
59 Realismo
62 Presena Delineada
64 Imerso
70 Envolvimento
74 Fluxo
76 Delineando Imerso

CAPTULO 3:
81 O GNERO FPS
86 Realidade Virtual e os Jogos FPS
95 A Representao da Viso em Primeira Pessoa: Transporte e Corporificao
103 Verossimilhana
117 Social e Individual
127 Interatividade

141 CONSIDERAES FINAIS


145 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
12
CAPTULO I:
REALIDADE VIRTUAL COMO
CONFIGURAO TECNOLGICA
O desenvolvimento e difuso dos jogos digitais FPS, first-person shooters, j conta
com mais de vinte anos desde o incio de sua popularizao na dcada de 19901. Um
gnero com grande participao na indstria do entretenimento de jogos para PC,
presente tambm de forma cada vez mais significativa no mercado de consoles e
outras plataformas como Playstation 3, Nintendo Wii, celulares e tablets. Os jogos
FPS evoluram em muitos aspectos, principalmente tcnico, com grficos cada vez
mais aprimorados, qualidade de som superior, possibilidade de simulaes fsicas,
maior interao e integrao entre o jogador e o ambiente virtual, desenvolvimento
tambm em comportamentos autnomos de NPCs e tambm pela possibilidade
de interao entre mltiplos usurios, modo multiusurio pela rede e distribuio
multi-platafrmica, tornando-os bastante populares e acessveis como mdia de
entretenimento.

Soma-se a esta evoluo tcnica o constante avano e empenho para tornar mais
realista e imersiva a experincia ao usurio, de forma bastante difundida e, ano aps
ano, os first-person shooters so descritos, dentre outros gneros de jogos, como
sendo cada vez mais (considerados por muitos os mais) imersivos2, 3. Este jargo
adotado tambm pelo pblico consumidor, composto por entusiastas e jogadores,
que descrevem suas aes e histrias,partidas realizadas e seus grandes feitos
detalhadamente sobre suas experincias como se estivessem l.

Paralelamente, o termo imerso discutido no universo acadmico, ao ser tratado


no mbito da realidade virtual4 e tambm em estudos especficos a jogos digitais5,
apesar de avanos na rea, materais especficos ao gnero FPS ainda se apresentam
escassos. Os jogos first-person shooters com as caractersticas sugeridas em
primeira, com uma presena slida na indstria de jogos digitais e o uso destes

1 Para o presente momento, o primeiro jogo FPS est sendo considerado como
Wolfenstein 3D, id Software, 1992,
2 Ken Levine, criador de Bio-Shock. Disponvel em: http://www.industrygamers.com/
news/bioshock-creator-on-immersion-in-games/, [Acessado em: 01/08/2011]
3 Rtaux (2002)
4 Biocca (1992b), Biocca (1997), Lombard & Ditton (1997), Heim (1993), Slater (1994),
Loomis (1992)
5 Jennett et al. (2008), Ermi & Myr (2005)
13
jogos para atividades que vo muito alm do lazer, sugerem a importncia de um melhor
entendimento deste gnero especfico, especialmente para se entender o que significa
descrev-los como imersivos.

Desta maneira, torna-se importante refletir sobre a necessidade de se realizar um estudo


para uma melhor compreenso dos possveis fatores que contribuem para imerso e a
sensao de presena nos FPS e sua relao com realidade virtual, pois h uma aparente
compatibilidade entre estes dois universos que merece maior investigao, obviamente
tambm, estes so separados por diferenas. Parece razovel que a orientao inicial
neste trabalho seja feita pelo estudo em realidade virtual para compreenso de imerso e
da sensao de presena para o qual estas so projetadas, supe-se que algumas destas
qualidades podem ser teis na anlise gnero FPS, um dos objetivos deste trabalho.

A identificao acadmica literria sobre o assunto complementar-se- com a


elucidao de profissionais desenvolvedores dos jogos FPS; nada mais justo, considera-
se de fundamental importncia para a sntese destas observaes o ponto de vista dos
desenvolvedores que tratam deste objetivos em comum: tornar a experincia cada vez
mais imersiva e presente ao usurio. A convergncia dos argumentos apresentados
sobre experimentao e prtica dos desenvolvedores e o componentes do universo
literrio sobre imerso em jogos digitais e realidade virtual, ou seja a interseco destes
dois universos que ser sintetizada em hiptese para sua observao em anlise e
identificao estudos de caso para jogos FPS.

Entende-se que interessante para este trabalho uma apresentao formal dos jogos
FPS, de como estes so qualificados, que caractersticas semelhantes permitem agrup-
los sob este gnero e que esta apresentao demonstre a evoluo histrica/cronolgica
do gnero, apontando as rupturas de paradigmas e o estabelecimento de convenes
de integrao, sob os aspectos ditos tcnicos, de hardware e de contedo, do ambiente
digital em seus aspectos ontolgicos com o jogador. Alguns, das centenas de jogos FPS
produzidos sero sero utilizados como estudos de caso para identificao dos aspectos
ou questes especficas ao longo deste trabalho.

Acredita-se em um resultado conclusivo qualitativo; na enumerao atravs da sntese


destas observaes para imerso e presena nos jogos FPS bem como uma avaliao
do gnero ao uso de dispositivos de realidade virtual imersiva apontando para possveis
mudanas paradigmticas e tecnolgicas tanto no gnero FPS bem como no prprio uso
de realidade virtual. O resultado deste trabalho dever identificar os fatores que esto
relacionados imerso e a sensao de presena comumente descrito por jogadores
de jogos FPS, que podem tambm auxiliar no prprio estudo sobre realidade virtual.
Ainda, outras contribuies podem ser mencionadas, como uma colaborao mais efetiva
para suprir a carncia de estudos acadmicos no especfico gnero e possivelmente no
auxlio para design e desenvolvimento dos prprios jogos FPS, estabelecendo teoria
fundamentada como base de referncia para o intuito principal de propiciar a sensao
de presena e imerso por parte dos jogadores nos jogos FPS.

14
Realidade Virtual, Presena e
Imerso
DEFININDO REALIDADE VIRTUAL
O que o real? Como voc define realidade? Se voc est falando sobre o que voc pode
ouvir, do que voc pode cheirar, degustar ou sentir ento o real simplesmente sinais
eltricos interpretados pelo seu crebro. Morpheus (The Matrix, 1999)

O dispositivo final, claro, seria um quarto no qual o computador pode controlar a existncia
de matria, uma cadeira apresentada neste quarto seria boa o suficiente para se sentar.
Algemas apresentadas neste mundo seriam confinantes e uma bala apresentada neste
ambiente seria fatal. Com a programao apropriada, tal dispositivo poderia literalmente
ser o Pas das Maravilhas por onde Alice andou.
(Ivan Sutherland, The Ultimate Display, 1965)

O derradeiro dispositivo representacional permitiria que o observador interagisse


naturalmentecom objetos e outros indivduos dentro de um ambiente simulado ou
mundo, uma experincia indistinguvel da realidade normal. (Jack Loomis, Immersive
Virtual Environment Tecnology as a Basic Research Tool in Psychology, 1999)

A realidade virtual, como um universo distinto, futurista e quase mgico, gerado pelo
computador, j surgia conceitualmente desde os princpios da computao grfica, viso
por Ivan Sutherland ainda na dcada de 1960. Contriburam para uma maior difuso e
popularizao do assunto principalmente nas dcadas de 1980 e 1990, com a difuso de
cultura cyberpunk atravs de Neuromancer de William Gibson e filmes como Tron (Disney
1982), Akira (Katsuhiro tomo 1988), Total Recall (Carolco 1990), The Lawnmoer Man
(New Line Cinema 1992), The Matrix (L. Wachowski, A. Wachowski 1999), para citar
alguns. Mas historicamente, observa-se o interesse humano pela percepo da realidade,
ou, do que seria de fato a realidade de acordo com a percepo apresentada ou, atravs
da representao. Desde Plato, com a sua Alegoria da Caverna no livro Repblica,
percebe-se que a realidade vivida depende em grande parte da percepo daquela
realidade. Muitos autores citam Plato como um dos precursores da realidade virtual,
pela semelhana dos conceitos tratados e da analogia que trata o mito do mundo que se
vive de acordo com o que se percebe:

Na Alegoria da Caverna, escravos que esto presos em uma caverna nunca tiveram acesso
ao mundo externo e tudo o que podem ver so as sombras de pessoas e de objetos
quando passam em frente a uma fogueira. As sombras so projetadas em uma parede
frente dos escravos acorrentados. Os escravos discutem e interagem entre si sobre o
que vem sem no entanto, estarem cientes de sua limitao; se fossem libertos, poderiam
enxergar o mundo de outra maneira, poderiam ver o verdadeiro mundo iluminado pela

15
luz e no apenas as sombras projetadas, da aparncia dos objetos e coisas vistas. Alm
da analogia inteligvel, relacionada iluminao, ao conhecimento, possvel enfatizar
tambm a analogia sensvel e trazer o tema mais prximo do contedo deste trabalho,
em se tratando de realidade virtual: Se possvel tornar o mundo diferente atravs dos
sentidos, seria possvel tambm mudar a forma como se percebe o mundo, portanto, o
que pode ser entendido como uma realidade alternativa, de uma realidade possvel ou
transformvel, de acordo com uma disponibilizao de percepo do mundo.

Seria possvel apresentar determinada configurao de ambiente que possa direcionar a
maneira como este percebido ou sentido? Se um percebe o mundo de acordo com os
sentidos, ser possvel sugerir determinada percepo se houver o controle efetivo sobre
a maneira como apresentado o ambiente, assim sendo, a prpria realidade?

A resposta para estas questes parece apontar para o objetivo principal da realidade
virtual. H um objetivo em comum, recriar a realidade, como simulao sensorial
sinestsica, uma representao sob forma de acoplamento humano-mquina, da interface,
como funcionalidade ciberntica. Pressupondo esta possibilidade que o caminho
para a evoluo da realidade virtual se faz. O clice sagrado6 da realidade virtual, seria
a mediao perfeita, ou como descreve Biocca:Neste processo contnuo de design, o
engenheiro procura por interfaces que so to transparentes que se tornam segunda
natureza, e a longo prazo ainda invisvel, o que Winograd e Flores chamam estar mo.
(Biocca, 1992b, p. 30, traduo nossa).

Obviamente, esta condio depende de inmeros fatores. Mas a Realidade Virtual tem
sido observada historicamente principalmente sob o ponto de vista tecnolgico7, da
configurao de dispositivos, mas potencialmente estas tecnologias podem servir a
muitos propsitos, que vo alm de aplicao militar, industrial e educacional, a poca de
maior notoriedade de realidade virtual repercutiu em resultados de mdias diferentes que
se conhece hoje, desde aparelhos celulares jogos de computador. Parece um momento
oportuno para apresentar alguns dos dispositivos principais que configuram a tecnologia
de realidade virtual imersiva8.

REALIDADE VIRTUAL COMO CONFIGURAO TECNOLGICA


A maior parte da cobertura da mdia e pesquisas que versam sobre a realidade virtual
apresentam predominantemente o ponto de vista tecnolgico, de hardware, possivelmente
pela crescente difuso no final da dcada de 1980 e incio de 1990 da imagem de algum

6 Heim (1993, p. 122)

7 Steuer (1993, p. 3)

8 Realidade Virtual Imersiva (Biocca, 1997, p. 2) ou Ambientes Virtuais Imersivos (Loomis,


1999, p. 557) so termos utilizados para descreverem uma configurao que de dispositivos que
visam imergir o observador atravs de estmulos aos canais sensoriais como viso, audio, tato,
paladar e olfato. Estes estmulos devem substituir a percepo do mundo imediato pelo mediado.
16
envolvido por avanados apetrechos eletrnicos. Originalmente, o termo para esta
configurao genrica de dispositivos surgiu no incio da dcada de 1980, popularizado
por Jaron Lanier, um cientista da computao envolvido em pesquisas e fundador da
VPL Research, Inc9,10 (Uma empresa destinada venda de produtos de realidade virtual
imersiva). Realidade virtual foi impulsionada inicialmente em grande parte por incentivos
de instituies como a NASA, A fora area dos Estados Unidos, Bell Labs e outras com
interesse em desenvolvimento em reas diversas como treinamento militar, civil, para
aviao espacial e tele-robtica11. Em relao a mdias tradicionais, realidade virtual pode
ser vista de uma maneira genrica como a mistura multi-sensorial de diversas destas
mdias: A televiso, o telefone, o computador pessoal, sistemas e controles mecatrnicos.
Ao passos que estas mdias avanam e evoluem como refinamentos tecnolgicos de
mdias existentes, realidade virtual representa uma mudana paradigmtica: o intuito de
prover a sensao de presena em ambientes fora de alcance, uma espcie de extenso
sensorial (Biocca, 1992b, p. 24), para poder ser onde no possvel. A tecnologia de
realidade virtual imersiva toma diversas formas e provavelmente no se pode falar falar
de um paradigma estabelecido e especfico de configurao de hardware, mas ao invs
disto, de diversas combinaes tecnolgicas que propiciam experincias diversas como a
sensao de presena, atravs da imerso do acoplamento com estes dispositivos(Biocca,
1992b, p. 25).
O fenmeno, tem sido referido como a externalizaoou atribuio distal,
esta em que a maior parte de nossa experincia de percepo, mesmo
originantes da estimulao dos rgos sensoriais, referido para um espao
externo e alm dos limites dos rgos sensoriais. (Loomis, 1992, p.1)

A ideia de juno sensorial para criar uma poderosa iluso perceptiva no restrita
configurao de hardware da realidade virtual. De fato, historicamente o que a realidade
virtual apresenta um passo adiante dos diversos feitos do passado que visavam
objetivo semelhante. Os primeiros filmes mudos exibidos ainda no sculo dezenove j
chegavam a causar espanto a tal ponto de pessoas sarem correndo da sala de cinema
ao verem a projeo de uma locomotiva vinda em sua direo, dcadas depois, filmes
possuam tambm o canal de udio, exibidos com trilhas sonoras e dilogos. Um passo
adiante para a experimentao de uma configurao com maior capacidade imersiva, O
Smell-O-Vision12, ainda na dcada de 1960 utilizava a liberao de dezenas de odores e
cheiros diferentes sincronizados com a projeo do filme, imagem e udio, que prometia
enriquecer a experincia aos espectadores, apesar deste ltimo exemplo no ter obtido
sucesso comercial, este serviu ainda como referncia para trabalhos posteriores que sero
apresentados adiante.

Outro exemplo para esta sinestesia providenciada por apparatus tecnolgico ao

9 Pgina pessoal de Jaron Lanier, Disponvel em: http://www.jaronlanier.com/vrint.html,


[Acessado em: 08/10/2011]
10 VPL Research, Inc. Disponvel em: http://www.streettech.com/bcp/BCPgraf/StreetTech/
VPL.html, [Acessado em: 02/03/2012]
11 Biocca & Levy (1995, p. 45).
12 Smell-o-Vision, Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/Smell-O-Vision, [Acessado em:
14/08/2011]
17
espectador o Sensorama13, criado por Morton Heilig e patenteada na dcada de 1960.
O Sensorama um interessante exemplo precursor em termos de configurao multi-
sensorial realidade virtual: Trata-se uma mquina semelhante a um grande fliperama
que disponibiliza alm de viso estereoscpica de diversos filmes, udio, correntes de
vento para simular velocidade a liberao de aromas de forma sincronizada aos eventos
do filme ao usurio

Apesar destes exemplos apresentarem aproximaes para sinestesias para experincia, o


grau de interatividade nestes muito baixo, pois essencialmente o usurio destes sistemas
um observador. Ocorre que a configurao de dispositivos de realidade virtual imersiva
se baseiam em um feedback, atravs da interface, a mesma que controla os dispositivos
de sada, estes que so apresentados sob forma de dispositivos para estmulos sensoriais.
Portanto, esta interface deve ser utilizada como meio de entrada de comandos ou aes
do usurio, ou, participante deste sistema que pode ento verificar o mundo a partir de
sua disposio e no atravs de cenas de filmes, animaes de computao grfica mas
atravs de recursos que permitam a troca de informaes usurio-sistema em tempo real.
A partir de uma leitura do mundo, h engajamento do usurio dentro das possibilidades
de interao, uma constante troca de informaes. Entrada e sada de estmulos14
providenciam a interao do homem com o ambiente virtual em um carter ciberntico.

Observa-se que o constante avano no campo da simulao, mediada pelos dispositivos,


visava substituir o mundo real, atravs dos sentidos do prprio corpo, objetivando a
produo de uma experincia controlada pela reproduo de estmulos para os rgos
sensoriais atravs de dispositivos. Para algumas pesquisas de realidade virtual, quanto
mais bem substitudas as sensaes do mundo real, pela mediao de dispositivos
pelo completo ofuscamento sensorial do mundo real e sua substituio pela mediao
sensorial artificial mais imersiva e realista se torna esta representao, objetivos finais
da realidade virtual:

O objetivo final do design de interface de RV no nada menos do que a


imerso completa dos canais sensoriomotores em uma experincia vvida
gerada a partir do computador. As mdias sempre foram tidas como ambientes
Ambos, televiso e rdio dominam os recintos em que so utilizadas e das
mentes que as utilizam. Mas ambientes RV cercam os sentidos. (Biocca & Levy,
1995, p. 17)

No entanto, no bastaria apenas substituir os sentidos pela mediao artificial. De igual


importncia se torna a capacidade de interveno nestes meios, atravs da interao pela
interface humano-mquina. A diferena principal em relao a outras mdias, alm de uma
combinao de estmulos sensoriais especficos para reproduo de um ambiente virtual
a capacidade de interao com estes, essencialmente passa-se posio de participao

13 Biocca & Delaney (1995, p. 64)


14 A utilizao de entrada e sada de estmulos corresponde a duas diferentes fontes. Em
primeiro lugar, uma analogia com a teoria dos circuitos lgicos e, em segundo, com as a teoria
behaviorista do comportamento, baseada em Watson e Skinner e a neurologia: entrada (aferente)
e sada (eferente). Ambas acepes aparecem no conceito de ciberntica que se constitui na base
do conceito de ciberespao e RV.
18
nestes meios (Murray, 2003, p. 80). atravs da combinao dos dispositivos de Input e
Output que se obtm comunicao entre humanos e mquinas ou entre humanos atravs
de mquinas, a interface, conforme a aproximao de Biocca:Tecnologia de realidade
virtual pode ser considerada como um arranjo de dispositivos de entrada e sada possveis,
cada um servindo a um canal sensorial ou ligado aos movimentos do corpo do usurio e
suas respostas. (Biocca, 1992b, p. 29)

Apesar de parecer ainda algo distante da realidade da maioria das pessoas, heranas
em avanos em pesquisas e desenvolvimento de hardware para realidade virtual migram
aos poucos para o uso comum, de pessoas comuns, mais do que se nota, telefones
celulares, controles manuais de videogames e televisores hoje disponibilizam atravs
dos dispositivos recursos, como feedback hptico, viso estereoscpica, som 3D,
reconhecimento gestual corporal, que antes s eram disponveis aos laboratrios e centros
de pesquisa, indstrias e foras militares. Torna-se importante apresentar os dispositivos
utilizados e convencionados como configuraes de tecnologias de realidade realidade
virtual imersiva. Uma tarefa impossvel e desnecessria para este estudo seria aprofundar
a descrio e detalhar todos os aparelhos ou dispositivos; existem experimentos e novos
dispositivos sendo criados e testados a cada instante, em diversas instituies, empresas
e indstrias neste mesmo momento, comprovando um termo definvel temporalmente
mas difuso pela natureza dinmica, Uma abordagem tendo em vista relevncia histrico-
evolutiva demonstrativa da tecnologia parece ser mais adequada.

DISPOSITIVOS DE SADA

Dispositivos Visuais

Assim como os pintores do renascimento, que buscavam criar a iluso ao espectador ao


pintarem os ao promoverem uma ambientao, atravs de diversas tcnicas em pintura,
como o ponto de fuga, perspectiva, volume e sombras, a busca pela representao
verossmil tambm se faz na representao de ambientes de realidade virtual. Filmes
adicionam grau extra de realismo a imagens representativas ou mediadas, ao conferirem
movimento dos elementos da imagem, a partir de um ponto de vista da cmera, elementos
que se movem em velocidades diferentes, atribuem um aspecto de profundidade
imagem. Porm a verdadeira profundidade no obtida como na forma de viso real
fora de uma tela, pois estes meios necessitariam de dois recursos principais, um ponto de
vista sutilmente diferente entre os dois olhos, a disparidade ocular15, parallax binocular16
ou viso estereoscpica. O outro recurso est relacionado ao fluxo dos elementos
invariantes da imagem, pela ocluso e descobrimento cada vez que h movimento do
ponto de vista neste espao representado, para um filme ou ao assistir algum contedo
reproduzido, no h controle do movimento pelo espectador, este assiste s cenas que
j foram gravadas e do movimento de imagens que sempre se repetir, o mesmo ponto

15 J.J. Gibson, (1979, p.203)


16 Biocca & Delaney (1995, p. 68)
19
de vista em movimento no espao, com a reproduo do filme (Biocca & Delaney, 1995,
p.68).

Ivan Sutherland idealizou o HMD (Head-Mounted Display), ainda na dcada de 1960,


atravs do acoplamento do dispositivo cabea do usurio, da o nome, Head-Mounted
Display17. A realizao deste experimento no se restringe apenas viso estereoscpica
do virtual, talvez mais importante que esta caracterstica seja o fato da viso do mundo,
disposta ao usurio, ser baseada na direo onde este pode olhar o mundo e de sua
atualizao em tempo real pela movimentao do prprio usurio. Portanto, o principal
sentido em utilizado para percepo do ambiente, a viso18, ainda que representado
por imagens tipo wireframe, estas causavam uma forte impresso tridimensional, pela
profundidade estereoscpica e pela liberdade de navegao, reproduzindo o parallax
de movimento controlado, em resposta ao observador, outro fator fundamental est
relacionado saturao sensorial do meio utilizado, ou o quanto este substituia viso
imediata real.

Nestes 50 anos de HMDs, alm dos avanos quantitativos, como maiores resolues,
cores e contraste dispostos a cada cran individual, houve considervel diminuio de
tamanho e maior portabilidade destes dispositivos: Os primeiros HMDs eram to pesados e
considerados perigosos que tinham de ser sustentados por cabos presos ao teto. Usurios
constantemente queixavam-se de dores e hematomas pelo uso destes dispositivos
em experimentos (Biocca & Delaney, 1995, p. 78). O grande otimismo no entanto no
deixava esconder questes crticas no uso destes dispositivos, algumas destas relativas
baixa resoluo e restrita abrangncia do campo visual representado, problemas com
a convergncia ocular, dada pela rotao dos globos oculares para direcionamento de
viso binocular aos objetos prximos ou mais distantes, o fato da viso ocular do usurio
estar direcionada tela e de impreciso dos objetos situados na tela prejudicava o foco
em objetos de distncias variantes e outro problema e talvez o principal, a latncia dos
sistemas utilizados que causava falta de responsividade do sistema alm da comum
sensao de nusea (Biocca & Delaney, 1995, p. 71). Apesar do constante avano nos
dispositivos j percebidos em 1999 (Brooks, 1999, p. 2), que acompanharam de uma maneira
geral o avano em tecnologias de telas ou monitores como maior resoluo, densidade e
contraste para pixels, os HMDs sempre se mantiveram longe de um mercado de consumo
em massa, esta tecnologia ainda no adotada como padro de visualizao. Promessas
recentes no desenvolvimento de HMDs com avanos significativos em termos abrangncia
do campo visual, de resoluo e densidade de imagens e principalmente pelo progresso em
otimizaes que permitem menor latncia e maior taxa de quadros por segundo parecem
reanimar o possvel uso da tecnologia, principalmente para os jogos digitais, especificamente
os jogos FPS19.

17 Sutherland (1968)
18 Biocca & Delaney (1995, p. 66)
19 Entrevista com John Carmack sobre o atual avano tecnolgico e acessibilidade recente
do HMD. Disponvel em: http://www.computerandvideogames.com/351941/has-id-softwares-john-
carmack-cracked-virtual-reality-gaming/, [Acessado em: 20/06/2012]
20
Com um dispositivo estereoscpico e as sugestes visuais do parallax de
movimento centrado no usurio, o usurio um ator no meio virtual. O usurio
imerso em um ambiente visual e pode olhar em volta e explorar visualmente
o mundo gerado pela computao grfica que o cerca. (Biocca, 1992b, p. 34.
Virtual Reality Technology: A Tutorial)

O uso de um dispositivo visual montado na cabea no est restrito substituio das


imediaes, estes podem ser utilizados tambm para a projeo de imagens com o uso
uma tela semi-transparente sobre a viso imediata real. Algumas consideraes sobre
este modo de dispositivo incluem: estes dispositivos devem ter pouco peso,como culos
normais, devem preencher o campo visual e serem compatveis ao grau ocular20. O Project
Glass21 do Google um exemplo recente de uso de HMD, este exemplo no entanto est
relacionado outro campo de estudos de realidade virtual, a realidade aumentada22, da
sobreposio de dados gerados a partir do computador sobre o campo visual primrio
(Heim, 1993, p. 148). Outros exemplos incluem tipos de tecnologia para mediao visual
sobre o ambiente, como CAVE23 (Cave Automatic Virtual Environment, uma projeo
sobre paredes que cercam o usurio) que tambm tambm utiliza HMD para controle
de visualizao do ambiente projetado nas paredes. Outro exemplo que faz uso de
mapeamento e projeo sobre superfcies reais a pea promocional da Sony, Sony
Realtime Projection Mapping24 (Figura 5)25. Todos estes so essencialmente diferentes
da realidade virtual imersiva pelo carter de substituio para o qual, estes ltimos, no
so projetados, realidade aumentada a aplicao de tecnologia para sobreposio
direta sobre as imediaes reais de uma maneira menos brusca: RV, com sua realidade
aumentada, permite uma transio mais suave e controlada para a realidade e de volta
(Heim, 1993, p. 127). Entende-se que um estudo completo de realidade aumentada est
alm do escopo deste trabalho, porm, estes exemplos so teis para demonstrar a
expanso iterativa e tecnolgica destes meios, mais prximos ao uso comum.

Dispositivos de udio

Como descrito, uma das caractersticas principais de uma configurao de realidade


virtual imersiva se faz pela combinao de estmulos sensoriais providos pelo meio
tecnolgico. A comunicao atravs do meio utilizando o canal de udio pode intensificar
significativamente a eficcia da mensagem. De uma maneira geral, o cinema nunca mais
voltou aos filmes mudos aps a introduo e a difuso de udio neste meio. A televiso j

20 Biocca & Delaney (1995, p. 81)


21 Postagem sobre o Project Glass. Disponvel em: https://plus.google.
com/111626127367496192147/posts, [Acessado em: 05/07/2012]
22 Realidade aumentada como um campo da realidade virtual, Heim (1993, p. 127)
23 Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin, Thomas A. DeFanti, Robert V. Kenyon, and John C.
Hart. 1992. The CAVE: audio visual experience automatic virtual environment.Commun. ACM35, 6
(June 1992), 64-72. DOI=10.1145/129888.129892 http://doi.acm.org/10.1145/129888.129892
24 Um projeto que mapeia a orientao e volume de superfcies para aplicao de projeo no
ambiente. Disponvel em: http://vimeo.com/34122312 [Acessado em: 14/02/2012]
25 Figura 5:Crditos figura 5
21
nascera agregando o canal de udio. O telefone, essencial para a comunicao humana,
j existia muito antes.

Em um meio interativo que utiliza a estimulao auditiva, espera-se a correspondncia
dos acontecimentos ou eventos e suas representaes auditivas. De forma correlata
viso, um deve modelar o ambiente atravs da percepo sensorial tambm auditiva,
isto crucial em ambientes virtuais imersivos que disponibilizam recursos para udio
espacializante (Biocca, 1992b; Biocca & Delaney, 1995, p. 81); certas caractersticas que
possibilitam identificar atravs da orientao e do posicionamento do participante
atribuies a objetos ou entidades que emitem som. O som da brisa em um campo
coberto por arbustos, ou o som da costa martima, de uma praia, o som de pssaros e
de objetos ou veculos, estes podem ser estticos, em temos de movimento, uma fonte
emissora de som que no se locomove. Mas a fonte que emite o som pode tambm ser
mvel, a reproduo auditiva de objetos que se movem no espao tridimensional, por
exemplo uma ambulncia com a sirene ligada que passa prximo ao espectador, esta
cena pode ser percebida at mesmo sem a imagem, dada apenas a transio ou variaes
sonoras distintas para os dois ouvidos. Similarmente ao HMD, o uso de dispositivos que
apresente uma reproduo auditiva aos rgos sensveis ao som, deve utilizar de recursos
de reproduo de som que permitam a identificao e o modelamento do mundo com
base na ao deste observador, ou, ouvinte. O uso de estereofonia provavelmente o
recurso auditivo mais comum e utilizado em ambientes virtuais, tanto em jogos quanto
ambientes de realidade virtual imersiva e para outras mdias como filmes e msicas. A
sutil diferena entre estes dois canais pode sugerir aspectos relacionados localizao,
orientao e movimento. Da mesma maneira que um consegue distinguir em qual direo
est localizada uma fonte de emisso de udio no espao, pela simples orientao da
cabea que capta diferentes nveis de volumes e frequncia da mesma fonte para os
ouvidos em ambientes virtuais, que apresentem recursos de som espacializante, um pode
de maneira semelhante, orientar sua viso e perceber a diferena captada de som desta
fonte aos ouvidos. Outros recursos sonoros so utilizados conferindo efeitos sonoros que
tornam a percepo auditiva nestes ambientes mais acurada, como o efeito Doppler26 em
que a frequncia das ondas sonoras percebidas comprimida ou expandida, de acordo
com a aproximao ou distanciamento desta fonte emissora de som, como a buzina de
um carro em movimento.

Mas mesmo com recursos avanados, o modelamento do ambiente virtual por parte do
participante apenas pelo estimulao auditiva pode ser confusa ou incompleta, ento a
juno auditiva deste ambiente e todos estes recursos em sincronia com uma estimulao
visual conferem uma clareza de percepo deste ambiente muito maior (Biocca, 1992b,
p. 41), um canal sensorial complementa o outro, a percepo se faz ento de forma mais
completa.

26 Doppler Effect, Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect [Acessado em:


12/02/2012]
22
Dispositivos Hpticos

Como descrito por Sutherland (1968), o dispositivo ideal para mediao, simularia tambm
uma a sensao fsica, do tato e atravs das leis da fsica. To complexo e potencial seria
o dispositivo que tornasse possvel sentir os objetos atravs do tato, pelas texturas e
formas, pelas propriedades fsicas, como peso, elasticidade e consistncia. Talvez esta
seja uma das maiores dificuldades ou mesmo um objetivo ainda muito distante se
comparado ao atual estgio tecnolgico de mediao dos outros sentidos para realidade
virtual. A maior parte das configuraes destes aparelhos priorizam os dispositivos de
vdeo e de udio (Biocca & Delaney, 1995, p. 84); ainda assim, diversas so as tentativas
e significativos so os progressos, to variados, que visam simular a interao fsica, pelo
toque, pela dinmica e cintica no meio, com o uso de variadas peas tecnolgicas como
luvas, braos articulados, exoesqueletos, dispositivos que vibram e plataformas movidas
a pistes hidrulicos que permitam perceber o virtual como tambm estimulao fsica.

Esta grande variedade de formas de acoplamento se difunde com a utilizao da


tecnologia para diferentes finalidades, como o entretenimento por exemplo, onde
possvel observar com maior facilidade em mquinas de fliperamas comuns em qualquer
shopping center ou casa de jogos. Estas cabines de fliperamas tomam as formas segundo
as suas referncias reais, como interiores de carros esporte, caas e helicpteros. Com
assentos ergonmicos, pedais, volantes, manches e botes, trazem o usurio para mais
prximo da configurao real, do acoplamento fsico, ttil e bio-mecnico com a mquina,
Para estas determinadas situaes e pblico alvo, o nvel de realismo ou fidelidade de
simulao intencionalmente limitado, utilizando-se de abstraes no realistas. O pblico
em geral no saberia operar todos os instrumentos de operao de uma cabine real de
um avio (Figura 627). Caso diferente dos simuladores projetados para o treinamento de
pilotos, que possuem uma complexidade muito maior dos procedimentos de operao,
almejando serem os mais fiis possvel de uma situao de voo completa, da cabine real
como rplica fsica e funcional, de sua operao atravs dos inmeros dispositivos de
entrada como botes, manches e alavancas28 (Figura 729).
Mas alm da acomodao fsica e ergonmica do usurio no simulador, outro fator
de grande relevncia para mediao fsica o prprio uso da fsica como atuao de
resposta a eventos mediados. Force feedback30 o termo utilizado para descrever o um
evento cintico, um em que energia cintica aplicada sob forma de dispositivos com
variadas configuraes de preciso, presso e resoluo ao usurio, impelindo a sensao
de tato. Por exemplo, ao se pilotar um carro de corrida e ao percorrer o veculo sobre
diferentes tipos de superfcies, h a simulao da vibrao causada pela reao fsica do

27 Sega Europe announces the arcade Sega Rally. Disponvel em: http://www.generation-nt.
com/sega-europe-sega-rally-revo-borne-arcade-actualite-97391.html, [Acessado em: 03/03/2012]
28 Inside REAL Qantas 747 flight simulator HD. Disponvel em: http://www.youtube.com/watc
h?v=L8JUWUKXV08&feature=related [Acessado em: 02/2012]
29 Cabine do Boeing 747-400. Disponvel em: http://www.aviationsystemsdivision.arc.nasa.
gov/multimedia/cvsrf/index.shtml. [Acessado em: 14/04/2012]
30 Force feedback neste contexto se refere ao resultado da explorao ativa de uama
superfcie ou objetos pelos membros, mos e pele do usurio (Biocca & Delaney, 1995, p. 84)
23
carro, de seus componentes como roda e suspenses e foras de acelerao com o meio,
reproduzindo a sensao de de vibraes no volante e no veculo pela topografia e textura
do terreno. Exemplos de instrumentos que vibram esto presentes em consoles h pelo
menos uma dcada, como o gamepad DUAL SHOCK disponvel ao PlayStation (1994).
Mas as cabines mais complexas voltadas para simulao tambm so movidas cilindros
pneumticos, plataformas dinmicas que giram a determinado ngulo, pela combinao
da sustentao dos pistes e realizam movimentos de translao e rotao, verticais
e horizontais (Biocca & Delaney, 1995, p. 92). Estes movimentos, estas aceleraes,
reproduzem a inrcia atravs do movimento e da rotao, culminando em uma percepo
proprioceptiva de movimento, msculos, tecido e pele do corpo, a sensao visceral
literal de se estar em movimento no espao, simulando um deslocamento do corpo no
espao fsico real. Esta sensao de movimento fsica, correlacionada aos outros sentidos,
viso e audio, intensificam a percepo de navegao, movimentao e orientao
no ambiente virtual (Gibson, 1979, p.121, p.182-183). Dada a diversas dificuldades, como
complexidade de operao, custo e acessibilidade, para citar algumas, estas plataformas
mveis31 geralmente requerem significativo investimento implicando em um uso mais
restrito a grandes instituies ou centros de pesquisa para treinamento ou em grandes
parques temticos (Figura 832).

Alm do ambiente e dos instrumentos fsicos, tteis e manipulveis, um retorno mecnico


de vibraes e foras influentes, uma sensao de hptica, de tato ainda no disponvel
por estes meios. O force feedback mais refinado permitiria perceber objetos atravs de
uma amostragem pelo tato33, da sensao de resistncia mecnica quando um toca um
objeto: Quando voc alcana para tocar o mundo virtual, a iluso de presena requerer
um mundo que empurra de volta a voc... () Para isto necessria a iluso hptica
completa. (Biocca, 1992b, p. 44). (...) por exemplo quando voc aperta o colcho para
sentir a sua firmeza, receptores em grandes grupos de msculos no brao comunicam
com o crebro o tipo de fora que um est encontrado. (Biocca, 1992b, p. 90).

Esta percepo mais acurada do meio, atravs de mecanismos destes dispositivos so


especialmente teis em situaes em que no possvel o contato direto humano.
Exemplos so as teleoperaes de braos mecnicos em ambientes nocivos, como
instalaes nucleares ou em reas remotas como o fundo do mar ou em operaes no
espao (Figura 9)34. Atravs de braos articulados ou do envelopamento das mos e
braos, possvel reproduzir as resistncias aos graus de liberdade das articulaes, com
juntas mecnicas posicionadas de maneira a criar fora contrria para a contrao dos

31 VMS Vertical Motion Simulator. Disponvel em: http://www.nasa.gov/centers/ames/


research/technology-onepagers/vms.html. [Acessado em: 26/04/2012]
32 Link da figura 8: http://turnstylenews.com/wp-content/uploads/2011/10/nasa-
simulator-e1319495459944.jpg
33 Amostragem pelo tato referente ao contnuo ato de expandir em relao ao ambiente
ou objeto atravs do tato e da fora mecnica, recebendo em troca uma sensao de resistncia.
(Biocca, 1992b, p. 44)
34 TOPS, TeleOperation/TelePresence System. Disponvel em: http://cyberneticzoo.
com/?p=6367. [Acessado em: 06/02/2012]
24
dedos, da articulao da mo e de outras articulaes, o exoesqueleto35, 36. Apesar da
extrema complexidade e utilizao restrita maioria das pessoas, o uso de dispositivos
hpticos articulveis ou exoesqueletos encontra aplicabilidade aos poucos, tambm em
atividades comuns como jogos37.

Mas a preciso de estmulos hpticos pode ir ainda alm do retorno de foras por sistemas
articulveis ou de vibrao de dispositivos, a sensao mais refinada de superfcies,
texturas, relevo e irregularidades:

Quando usurios de realidade virtual se abaixam para pegar um cubo gerado


a partir de computao grfica, a iluso (e a informao!) seriam expandidas
enormemente se um pudesse alisar a superfcie lisa do cubo, ou sentir as arestas
deste cubo ao pression-la contra as pontas dos dedos.(Biocca & Delaney,
1995, p. 88).

Diversos dispositivos especficos foram desenvolvidos ainda na dcada 1990 para uma
estimulao mais precisa utilizando funcionamentos diferentes: pneumtico atravs
estimulao por corrente ou compresso atravs da inflao de bolsas de ar. Vibrao-
ttil, atravs de uma matriz com pequenos pinos que vibram dada determinada frequncia
necessria para simular por exemplo a sensao de aspereza de uma superfcie, a vibrao
utilizada para que o usurio no se habitue presso normal exercida pelos pinos.
Eletro-ttil, choques de baixa intensidade em pontos especficos da mo servindo de
feedback quando um est em contato com uma superfcie. Estimulao eletro-muscular,
quando h estmulo direto ao sistema nervoso, em alguns casos com o uso de eletrodos
atravs da pele ligados aos msculos (Biocca & Delaney, 1995, p. 88-89).

Apesar de um nmero muito baixo de pessoas que efetivamente experimentaram estes


dispositivos avanados, a grande contribuio destas pesquisas pode ser observada como
aos poucos, estes ideais ou projetos so teis como referncias para novas tecnologias,
utilizadas no cotidiano, por exemplo o uso de vibrao-ttil em aparelhos celulares e
tablets, hoje, bastante comuns, mais do que isto, futuras tecnologias a serem adotadas
j existem e possibilitam a formao de relevos em tempo real, como botes que se
elevam a partir da superfcie38 destes ecrs permitindo um controle mais efetivo e preciso,
alm de uma experincia representativa mais completa que transita de uma abstrao de
cdigos e imagens a experincias realmente sinestsicas.

35 Estrutura mecnica articulada com capacidade de impelir fora para movimentos de


articulaes (Biocca, 1992b, p.44)
36 Haptic Teleoperation of Mobile Robot using Different Mappings. Disponvel em: http://www.
youtube.com/watch?v=IZMBOQCRUTE. [Acessado em: 21/03/2012]
37 Novint Falcon, site oficial, Disponvel em: http://www.novint.com/index.php/novintfalcon.
[Acessado em: 08/2011]
38 Taking Touch Screen Interfaces Into A New Dimension. Disponvel em: http://www.
tactustechnology.com/documents/Tactus_Technology_White_Paper.pdf [Acessado em: 22/01/2012]
25
Dispositivos Olfativos e Gustativos

A ocorrncia de simuladores aromatizantes subestimada e muito menor se comparada
presena dos dispositivos destinados viso, audio e tato. provvel que dificuldades
inerentes prpria natureza desta simulao, ser baseada em emisso de substncias
gasosas ou qumicas, e no controle efetivo desta mediao, gerarem dificuldades ao
processo (Biocca & Delaney, 1995, p. 96). Os exemplos do passado citados, o Smell-o-
Vision e o Sensorama39 j exploravam estas qualidades ainda na dcada de 1960, mas as
dificuldades de controle efetivo destas substncias atravs desta mediao somam-se
a um menor interesse e utilidade diria, como veculo de comunicao e publicidade se,
comparado s outras mdias, uma dificuldade a mais para impulsionar o desenvolvimento
e pesquisa na rea. Apesar do desuso da tecnologia em maior escala, pesquisadores
reforam a teoria da mediao de todos os sentidos humanos para uma experincia
completa em realidade virtual. Segundo Alan Chalmers pesquisador da Universidade
Warwick do Reino Unido, crucial para a realidade virtual atingir de forma realista os
5 sentidos humanos40. O mesmo est envolvido em um projeto em colaborao com a
Universidade de Nova York para a integrao de vrios dispositivos em um capacete para
estimular a viso, audio, olfato e paladar, o Virtual Cocoon (Figura 1241).

No distante est o resultado de dois anos de trabalho de pesquisadores da Universidade


da Califrnia em San Diego em colaborao com o Instituto Avanado de Tecnologia
na Coreia cujo estudo tem o propsito de desenvolver prottipos de dispositivos com
liberao de odores, com possvel aplicao a televisores42. Com o sistema seria possvel
gerar milhares de odores diferentes com dispositivos ocupando espaos pequenos
o bastante para serem suportados pelos aparelhos, o pesquisadores acreditam que
provvel que televisores e celulares futuramente adotem a tecnologia e que os passos
seguintes sejam para o desenvolvimento de prottipos confiveis com grande potencial
publicitrio.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

A utilizao de um sistema de realidade virtual est fundamentada no conceito do meio
como comunicao entre o usurio e o ambiente virtual. Assim como os dispositivos de
sada ou de estimulao sensorial so projetados para poderem substituir a percepo
imediata, e conforme descrito, pela natureza ciberntica de um sistema de realidade
virtual imersiva, os dispositivos de entrada devem corresponder a esta naturalidade de
interao, idealmente o usurio deste sistema no teria de se adaptar a alguma conveno

39 Biocca & Delaney, 1995, p. 96


40 Biocca & Delaney, 1995, p. 96
41 Researchers Want to Add Touch, Taste and Smell to Virtual Reality. Disponvel em: http://
www.wired.com/wiredscience/2009/03/realvirtuality, [Acessado em: 15/02/2012]
42 Hyunsu Kim, Jongjin Park, Kunbae Noh, Calvin J. Gardner, Seong Deok Kong, Jongmin
Kim, Sungho Jin.An X-Y Addressable Matrix Odor-Releasing System Using an On-Off Switchable
Device.Angewandte Chemie International Edition, 2011; DOI:10.1002/anie.201102759
26
de controles de mapeamento arbitrrio, como o apertar de botes ou o uso de joysticks.
A realidade virtual tem como o objetivo ser ao usurio sem que esta seja percebida, ou,
uma iluso perceptiva de no-mediao, provendo ao usurio a sensao de presena,
Lombard & Ditton (1997, p. 10). A interao fundamental atravs desta interface, deve
corresponder da maneira mais fiel possvel interao fsica com o mundo fsico imediato.
Biocca expe a funcionalidade principal dos dispositivos de entrada de dados em
realidade virtual: A tecnologia de realidade virtual tenta fazer uso de habilidades naturais
que so adquiridas de nossas interao com o mundo fsico, habilidades evolucionrias
que so codificadas na operao de nossos sistemas motores e perceptivos. (Biocca,
1992b, p. 47, traduo nossa).

A conhecida metfora de mesa de trabalho em sistemas operacionais, apesar de uma


abstrao irreal, de cones e smbolos, ainda mais intuitiva para se operar do que
procedimentos atravs de cdigos de uma linguagem de programao para a maioria
das pessoas. De maneira correlata, mos, ps, dedos e membros naturalmente manipulam
objetos reais nas mais variadas situaes do mundo real, nesta direo, em realidade
virtual, a interface de mquina traduz os impulsos eltricos gerados pela ao do usurio
em eventos ou novos estados naquele ambiente. atravs desta interface e das aes
possveis nesta que estabelecido o paradigma de controle, de entrada de dados naquele
sistema. As formas tradicionais de dispositivos de controle, em computadores geralmente
feita atravs de mapeamentos arbitrrios, como os tradicionais teclados e mouse, mas
como especificar movimentos complexos de braos e mos para se manipular objetos
neste ambiente virtual atravs destes dispositivos? O desenvolvimento de dispositivos de
controle que fazem parte desta natureza imersiva fundamentalmente semelhante em
termos funcionais aos dispositivos de sada apresentados, de tornar a interface natural ao
ponto desta poder substituir uma experincia do mundo real inclusive na manipulao e
controle feita atravs do corpo tambm descrita como corporificao progressiva43 como
acoplamento humano-computador. O exemplo do HMD ilustra muito bem esta ideia, pois,
ao mesmo tempo que este utilizado como exibio visual do ambiente virtual, atravs
dos movimentos de rotao e translao da cabea, captados por este dispositivo e
transformados em entrada de dados ao sistema, que este, em troca, apresenta o mundo
sob aquela nova perspectiva estabelecendo um ciclo interativo.

Luva de Entrada de Dados:

Um dos dispositivos mais reconhecidos e simblicos em aplicaes de realidade virtual


segue o desenvolvimento nesta linha de acoplamento ou corporificao progressiva, a luva
de entrada de dados, um dispositivo em forma de luva com sensores capazes de traduzir
para entrada de dados ao sistema gestos e movimentaes de articulaes da mo44,45.
Estes dispositivos tiveram sua popularidade difundida atravs de produtos lanados ao

43 Ver: Biocca, 1997


44 Zimmerman, T. Optical flex sensor, 1982, Disponvel em: http://www.google.com/patents/
US4542291?printsec=abstract#v=onepage&q&f=false. [Acessado em: 06/2011]
45 Young L. Harvill et al. Motion Systems Which Produce Asymmetrical Signal in Response to
Symmetrical Movement, 1989. Disponvel em: http://www.google.com/patents/US5097252?printse
c=abstract#v=onepage&q&f=false. [Acessado em: 04/03/2012]
27
mercado como a DataGlove (VPL Research, Inc) e da Power Glove (Mattel, 1989), este
ltimo lanado como perifrico e licenciado para o console NES (Nintendo Entertainment
System)46, alm de outros exemplos47 como Dexterous Handmaster, CyberGlove, Space
Glove. As principais vantagens destes dispositivos esto relacionadas adequao dos
movimentos e gestos mais naturais do usurio para interao com a interface, e pela
acessibilidade, simplicidade do dispositivo e fcil manuseio em relao a outros como
exoesqueletos.

A luva de entrada de dados pode utilizar diferentes tecnologias para obteno de
informao ou dados de entrada tendo em vista estados manuais e posicionamento48, a
mais utilizada mede a intensidade de luz transmitida atravs de fibras ticas iluminadas
por LEDs, que, ao serem flexionadas pelas articulaes dos dedos, variam a intensidade
luminosa captada por sensores. O mapeamento da posio espacial da mo, sua orientao,
e medio de flexibilizao dos dedos so utilizados para traduzir gestos manuais e
movimentao espacial das mos como entrada de informao para o computador. A
possibilidade de gestos digitais somados ao posicionamento espacial da mo conferem
ento no somente a representao visual das mos do usurio em um ambiente virtual
mas a possibilidade manipulao de objetos com a capacidade sensvel superior, dada
uma representao mais fiel sensoriomotora do que simples estados booleanos digitais
providos por botes ou atravs de dispositivos analgicos, como joysticks, gamepads ou
mouse.

Apesar de promissora e difundida, a tecnologia em sua infncia apresentava limitaes


como baixa frequncia de operao49 e pouca aplicabilidade para mdias existentes, a
exemplo da PowerGlove que contou com apenas dois ttulos50 projetados para o uso do
dispositivo para o NESTM, que, mesmo sendo utilizvel como controle para outros jogos,
geralmente gerava mais frustrao do que satisfao aos jogadores. Trata-se de mais
um exemplo de como as tecnologias para realidade virtual ainda no estavam prontas
para serem de fato incorporadas para o uso comum, mas que ainda assim, possibilitaram
o avano e evoluo em tecnologias de aplicabilidade semelhantes apontando para
novos paradigmas de interao humano-computador. Este o caso de tecnologias que j
capazes de reconhecimento de gestos, alm de posicionamento e orientao de dedos
e mos sem a necessidade de uso de marcadores ou dispositivos nas mos51. Atravs de

46 Nintendo Entertainment System, Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_


Entertainment_System, [Acessado em: 18/03/2012].
47 Ver Loureno, J. Literature Review: Glove Based Input and Three Dimensional Vision Based
Interaction, 2010, p. 6-9.
48 (Biocca & Delaney, 1995, p.103)
49 J. Literature Review: Glove Based Input and Three Dimensional Vision Based Interaction,
2010, p. 7.
50 Super Glove Ball, Bad Street Brawler. Power Glove, Disponvel em: http://en.wikipedia.org/
wiki/Power_Glove#cite_note-12, [Acessado em: 10/03/2012]
51 SoftKinetic Announces Worlds Smallest HD Gesture Recognition Camera and Releases
Far and Close Interaction Middleware, 06/06/2012. Disponvel em: http://www.softkinetic.com/
PressRoom/News/tabid/322/ArticleId/150/language/en-US/SoftKinetic-Announces-World-s-
Smallest-HD-Gesture-Recognition-Camera-and-Releases-Far-and-Close-Inte.aspx. [Acessado em:
22/06/2012]
28
cmeras 3D e tcnicas em viso possvel reconhecer gestos manuais alm de obter o
rastreamento de dedos e mos, com informaes sobre posio e orientao. Apesar
desta tecnologia ser recente, j possvel dimensionar a revoluo que est por vir em
interao humano-computador, uma aproximao real dignas de filmes de fico cientfica
como Minority Report (2002).

Roupa de Entrada de Dados

A DataSuit, de maneira similar DataGlove, desenvolvida pela VPL Research, Inc. utiliza
funcionamento atravs de leituras de fibras ticas52, para a captura de dados, fornecidas
ao sistema para representao destes movimentos em um avatar virtual de corpo inteiro.
Apesar de promissora, de maneira similar s tecnologias semelhantes, este dispositivo
apresenta limitaes e restries, que impossibilitaram uma maior difuso de utilizao
destes em maior escala: O desconforto e limitao causada pela vestimenta, das restries
pelos cabos e fiaes impunham uma relativa complexidade e limitao de uso (Biocca &
Delaney, 1995, p. 104).

Exoesqueletos

O uso de exoesqueletos para rastreamento de movimentos corporais apresenta obviamente


as mesmas desvantagens, em grau ainda maior, porm, o uso de exoesqueletos podem
ser utilizados tanto para a entrada de dados quanto para dispositivo hptico, em um
nico sistema alm de considervel preciso, estes so importantes para utilizao de
teleoperaes, como misses espaciais, militares ou micro-operaes53.

Marcadores e Rastreamento

Outros sistemas utilizados para rastreamento de movimento utilizam sensores e


marcadores, estes marcadores podem ser ativos quando emitem luz , ou passivos,
com a vantagem de serem mais precisos, porm apresentam tambm as limitaes
semelhantes roupa de entrada de dados, como a DataSuit e exoesqueletos. Nota-se que
recentemente, uma srie de tecnologias surgem para realizar o rastreamento corporal sem
a necessidade de avanados marcadores ou trajes, atravs da viso computacional e de
cmeras 3D, a captura de movimentos animao de personagem computadorizada tem
sido utilizada em larga escala na indstria do entretenimento, desde filmes e jogos e em
diversas reas, como militar54, medicinal ou para treinamentos diversos. Tradicionalmente
as principais tcnicas de captura de movimentos evoluram com a utilizao de leitura
tica, magnticas e sonoras, com marcadores ou sem marcadores55,56.

52 Smith. J. Other Input Devices. 1993. Disponvel em:


http://www.hitl.washington.edu/scivw/EVE/I.D.1.e.OtherDevices.html, [Acessado em: 25/02/2012]
53 Ver: Biocca & Delaney (1995, p. 102)
54 http://www.organicmotion.com/industries/military
55 http://www.xsens.com/
56 http://www.image-metrics.com/
29
Cmeras 3D

Obviamente o grande custo e complexidade destes sistemas limitam seu uso direto a
reas especficas institucionais e industriais, como alternativa, sistemas mais acessveis
baseados em leitura de profundidade e processamento de imagem surgiram de maneira
exuberante ao pblico geral: Empresas como Microsoft e Softkinetic disponibilizam ao
mercado as cameras 3D, alm dos SDKs necessrios para utilizao efetiva nas mais
variadas plataformas: desde consoles a novos televisores. A principal vantagem destes
sistemas a sua acessibilidade, kits relativamente baratos tornam-nos acessveis maioria
das pessoas que fazem crescer comunidades de experimentos fazendo surgir diversas
aplicaes para esta tecnologia. Segundo Gilles Pinault, o uso destes sistemas est apenas
no incio de uma era de computao perceptiva, em que sistemas e diversos dispositivos,
dada a proliferao de computao mvel permitiro uma srie de interaes modeladas
pelo usurio destes sistemas, muitas vezes sem perceber. Uma das desvantagens, segundo
Gilles uma considervel reduo em qualidade e preciso em relao a sistemas mais
caros e complexos como uso de marcadores ou sensores corporais.

Acredita-se suficiente e para no desvio do objetivo principal para este trabalho esta
breve introduo a dispositivos de realidade virtual imersiva, bem como exemplos da
evoluo destas tecnologias nos dias de hoje. Naturalmente, existem muitos trabalhos que
podero descrever em maiores detalhes, inclusive tcnicos todo universo de dispositivos
tecnolgicos de realidade virtual imersiva que para este momento se torna desnecessria.

30
CAPTULO 2:
REALIDADE VIRTUAL COMO
EXPERINCIA
A chave para a realidade virtual em termos de experincia ao invs de hardware
tecnolgico o conceito de presena. (Steuer, 1993, p. 5, traduo nossa)

Aqui, experimente este jogo de fliperama. da srie Virtuality criado por


Jonathan Waldern. Apenas coloque o capacete e as datagloves, pegue o
joystick e entre em um mundo de animao gerada a partir do computador.
Voc gira a sua cabea e voc v uma paisagem colorida em 360-graus
em trs dimenses. Os outros jogadores veem voc aparecer como um
personagem animado. espreita, em algum lugar estaro os guerreiros
animados que te caaro. Mire, aperte o boto e destrua-os antes que eles
destruam voc. Aguarde alguns minutos e voc se acostumar ao jogo,
como se mover, como ser parte do mundo virtual. Isto realidade virtual!
(Heim, 1993, p. 109, traduo nossa)

A definio de realidade virtual do ponto de vista tecnolgico ou de dispositivos no


mais importante do que sua descrio como experincia. Pode-se entender sua
descrio como experincia como a motivao inicial ou ponto de partida para o
prprio desenvolvimento tecnolgico.

Steuer1 defende que a definio de realidade virtual pautada no critrio do hardware


falha, por tornar arbitrrio afirmar que sistemas seriam ou no ditos realidade
virtual baseado na especfica configurao de dispositivos. Esta descrio de uma
configurao especfica tornaria um sistema realidade virtual e excluiria outras
configuraes tornando-as no realidade virtual. Esta definio tambm produziria
outras limitaes, pois igualmente falha no entendimento dos processos e efeitos do
uso de tais sistemas.

Segundo Steuer, o ideal seria abandonar de vez o termo realidade virtual, o qual
tradicionalmente encontra-se ligado a certa configurao ou presena de dispositivos.
No entanto, observa-se que pela j agregada popularidade do termo e difuso
do mesmo, alm de sua utilizao em inmeras pesquisas e trabalhos cientficos,
provavelmente isto no ocorrer to cedo. Ainda assim possvel observar outras
terminologias alternativas: David Zeltzer que faz parte do corpo de pesquisas do
MIT, prefere evitar o termo pela expectativa a respeito de uma carga metafsica do

1 Steuer J. Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence, 1993.


31
termo, alm de incentivar a uma expectativa em termos da promessa que a tecnologia
aparenta trazer. Ambientes virtuais termo preferido no MIT e na Nasa, e mundos virtuais
adotado nas universidades da Carolina do Norte e Washington (Heim, 1993, p.160, 161).

Uma proposta alternativa apresentada por Steuer qualificar realidade virtual como um
tipo de experincia, ao invs de uma configurao de dispositivos. Espera-se assim que
realidade virtual se torne operacionalizvel para ser comparada a outras experincias
provindas de outras mdias, para um melhor entendimento das variedades em ocorrncias
da experincia em realidade virtual.

Heim (1993), em seu livro The Metaphysics of Virtual Reality, tender para uma definio
de realidade virtual multi-forme ao buscar no incio da dcada de 1990 nos pioneiros
das pesquisas e desenvolvimento da tecnologia e encontra algumas caractersticas ou
pontos de vista para definio do termo, tendo em vista os caminhos de desenvolvimento
deste complexo uso de tecnologias e experincias: Simulao, interao, artificialidade,
imerso, telepresena, imerso de corpo inteiro e comunicao em rede.

Em simulao2, Heim cita o avano das apresentaes grficas, como em texturas e


iluminao em ambientes fotorealistas. Inicialmente utilizadas para treinamento militar
em simuladores de voo, simulaes passam a ser utilizadas tambm para inmeras reas
de estudo, como fsica, engenharia, medicina, entretenimento e educao. Verifica-se que
esta constatao do incio da dcada de 1990 desde ento, ocorre quase sempre presente
no uso dirio de tecnologia. Desde efeitos especiais em filmes at complexos algoritmos
de inteligncia artificial em jogos alm de tcnicas de renderizao que aumentam de
maneira acelerada o nvel de padres grficos e realismo visual em jogos de computador.

Um aspecto fundamental citado por Heim a interao: qualquer dispositivo eletrnico


representativo pode ser considerado tambm a realidade virtual. A exemplo da metfora
de mesa de trabalho em sistemas operacionais, onde se interage por exemplo com
a lata de lixo. interessante a exemplificao do conceito do termo realidade virtual
apresentado neste caso: se trata de uma lata de lixo apenas representativa, como em um
filme ou um desenho, mas o fato que atravs da funcionalidade, pode-se jogar contedo
digital, como documentos ou trabalhos produzidos fora(delet-los), sendo observada
desta maneira como uma ao real, no entanto, fora do ambiente virtual, nico local de
acesso lata de lixo, ela no existe, portanto dita virtual. Ainda, acerca do que pode
ser dito artificial, Heim chama a ateno para que seja utilizada uma forma adequada
para definir realidade virtual, pois j vivemos em um mundo artificial. Desta forma, desde
meias e sapatos que usamos, culos e relgios, carros, que passam sobre estradas e
pavimentos, prdios com salas mesas e cadeiras, televiso, enfim, vive-se em um mundo
atravs de artifcios. Tal abrangncia tornaria tudo artificial, sendo pois sem significado
para descrever uma experincia de realidade virtual.

Imerso3, aqui descrito como imerso sensorial aos dispositivos, uma viso pautada nas

2 (Heim, 1993, p. 110)


3 (Heim, 1993, p. 112)
32
descries de hardware e software:

(...) O ambiente virtual imerge o usurio nas vises, nos sons e na tatibilidade
especficos quele ambiente. A imerso cria a sensao de se estar presente no
mundo virtual, a sensao que vai muito alm das entradas e sadas fsicas. Como
presena e imerso se coagem se mantm uma pergunta aberta pesquisa em
RV. (Heim, 1993, p. 154)

Outra caracterstica evolutiva citada por Heim telepresena: Segundo o autor, atravs
da realidade virtual, torna possvel agir em um ambiente remoto utilizando por exemplo
um rob. O usurio controla o rob e capaz de perceber o ambiente imediato ao rob,
mesmo estando distante. O fato que o controlador do rob no est fisicamente no
local do mesmo, est l virtualmente, e ainda, como suas aes so efetivas, portanto
reais, sente-se presenteno sentido de se estar ciente do que ocorre l, efetivo ao realizar
aes ou tarefas como manipular objetos como se estes estivessem perto. Telepresena
e presena so assuntos de grande importncia e merecem ser tratados com maior
preciso; esta discusso ser apresentada mais adiante.

Conforme apresentado em descrio de realidade virtual por dispositivos, a imerso de


corpo inteiro citada por Heim como um dos ramos de desenvolvimento de realidade
virtual. Myron Krueger, pioneiro neste tipo de interao abriria caminho para a utilizao
de uma linguagem mais natural quela convencionada no mundo real para interagir
com o computador. Hoje conhecemos a popularizao desta tecnologia, atravs do
KinectTM da Microsoft, utilizado para videogames e da tecnologia da Softkinetic, empresa
desenvolvedora de interfaces controladas atravs de gestos que expande a utilizao
desta tecnologia em aparelhos eletro-eletrnicos domsticos, jogos e outros sistemas.

Outra frente de desenvolvimento citada por Heim em realidade virtual a comunicao


em rede. Potencialmente, realidade virtual tambm pode ser entendida como um
instrumento de comunicao, onde o ambiente virtual, constitudo pela composio
da comunicao das partes, um exemplo simples o prprio telefone. Atravs do uso
de tecnologia que permita uma interao mais abrangente, verbal, gestual, corporal,
chama-se a ateno para o que Lanier designa de comunicao ps-simblica, onde
usurios podem se comunicar sem de fato utilizarem palavras ou referncias do mundo
real, abrindo a possibilidade para linguagens cinticas e cinestticas (Heim, 1993, p. 116)
ou de modificarem o prprio ambiente, em conjunto, a partir do prprio ambiente em que
se encontram (Heeter, 1992, p. 6).

Telepresena definida como a experincia de presena em um ambiente disponibilizado


atravs de um meio de comunicao. (Steuer, 1993, p.6)

De fato, a comunicao um dos pilares que sustentam o desenvolvimento de realidade


virtual. Segundo Biocca e Levy h uma certa comparao e analogia evoluo de outras
mdias ao tratar realidade virtual como uma mdia. Os autores citam o exemplo em que,
na dcada de 1940, alguns milhares de aparelhos de tele-viso estavam presentes em
lares americanos, algumas dcadas depois, estavam presentes em quase todos os lares.
A partir de 1988, na engenharia e na indstria era introduzida a realidade virtual; segundo

33
os autores, a analogia lgica de esperar dispositivos de realidade virtual em todos os
lares como com a televiso no pde ser realizada em sua completude tendo em vista
a heterogeneidade das configuraes dos dispositivos, mas, ainda assim, se mostra
aplicvel ao que observamos hoje, como aos poucos os dispositivos de comunicao
adquirem caractersticas antes desenvolvidas no campo da realidade virtual e tecem seu
caminho na presena comum de utilitrios eletrnicos (Biocca & Levy, 1995, p. 4).

Estas tendncias apontam para uma possibilidade de compreenso de realidade virtual


como um ponto de vista holstico intimidamente fundamentado em uma trajetria de
evoluo. A meno declarao de Zeltzer pode trazer uma compreenso inicial do que
se prope para a definio: A verdadeira realidade virtual pode no ser alcanada com
qualquer tecnologia que criemos. O holodeck pode permanecer eternamente uma fico.
No entanto, realidade virtual serve como o clice sagrado para pesquisas (Zelter, apud
Heim, 1993, p. 122).

Ao ser feita a analogia de realidade virtual com o clice sagrado, possvel entender sob
uma tica mais clara, do que se trata como realidade virtual mais como uma busca:

Talvez a essncia de RV no esteja na tecnologia, mas na arte, talvez uma arte


da mais alta grandiosidade. Ao invs de controle ou da fuga, de entreter ou de
comunicar, a promessa derradeira de RV est na habilidade desta de transformar,
de redimir uma viso de realidade Algo que as grandes artes tentam fazer e
algo sugerido no prprio rtulo de realidade virtual, um rtulo que consolidado,
que apesar de todas objees e que soma um sculo de inovao tecnolgica.
(Heim, 1993, p. 124)

Se por um lado existem tantos pontos de vista sobre o que realidade virtual , o que
visa e para onde caminha, ao mesmo tempo tornando amplo e talvez intangvel uma
simplificao do seu conceito, por outro, possvel encontrar uma convergncia em
pesquisas sobre termos utilizados para descrever a experincia em realidade virtual,
especificamente, telepresena, presena e imerso.

TELEPRESENA, PRESENA E
IMERSO
Um campo de estudos que tem chamado grande ateno nas ltimas dcadas e
que envolve pesquisas de diversas reas como comunicao, psicologia, filosofia, e
computao, da descrio de experincia de realidade virtual. Neste contexto, dois
termos chamam a ateno, o termo presena, geralmente descrito como a sensao de
ser ou estar em outro espao de maneira subjetiva utilizando alguma mediao atravs da
tecnologia, e imerso a insero em determinada configurao sensorial ou envolvimento

34
psicolgico atravs da tecnologia, possuem uma gama de definies bastante variada.
Notadamente, um dos motivos se deve ao estudo e descrio das terminologias por
pesquisadores de variadas reas, cada qual com o seu entendimento e sua prpria
definio dos conceitos. Apesar dos esforos de alguns autores para uma unificao ou
sntese que torne operacionalizvel o tratar do assunto, ainda, as definies so diversas
com sobreposio de significados ou aplicao de definies muito semelhantes a ambos
os termos, presena e imerso.

Presena comumente referida como telepresena, presena virtual ou presena


mediada. A escassez de uma terminologia unificada torna difcil comunicar o conceito
na academia, em especial devido s suas origens em campos de estudo diferentes (Lee,
2004, p.28)4.

Apesar da centralidade e importncia de presena, esta ainda no foi


cuidadosamente explicada, operada ou estudada. O trabalho que tem sido
feito fragmentado e no sistemtico, em parte porque pessoas interessadas
no conceito presena vm de muitas reas acadmicas diferentes (incluindo
comunicao, psicologia, cincias cognitivas, cincia da computao, engenharia,
filosofia e artes) (Lombard & Ditton, 1997, p. 4).

Esta pluralidade de origens no enfoque do conceito, ao mesmo tempo que o enriquece,


tende tambm a pulveriz-lo em uma mirade de enfoques, muitas vezes divergentes.
(Waterworth e Waterworth, 2003).Alguns ainda descrevem estas divergncias como um
impedimento para o progresso no estudo neste campo, uma vez que as pessoas no
falam sequer dos mesmos conceitos (Slater, 2003).

No o objetivo deste trabalho criar uma nova definio para o termo presena; tendo
em vista as pesquisas j realizadas acerca do assunto, estas sero analisadas. Apesar da
dissonncia para a definio dos conceitos, presena e imerso, tentativas para unificao
so comuns. Algumas destas abordagens sero apresentadas neste trabalho; a inteno
apresentar diferentes pontos de vista que, mesmo nesta condio divergente, possuiro
uma interseco de argumentos, onde aspectos em comum possam ser extrados para a
exposio do sumo relevante para este estudo.

Entende-se como crucial a apresentao desta relao e do paralelismo ou similaridades


destes argumentos, para sua observao e aplicao a mdias especficas, como o caso
dos jogos FPS.

4 Lee, K. M. (2004). Presence, explicated.Communication Theory, 14,27-50.


35
2.1 Telepresena
Telepresena foi um termo introduzido por Marvin Minsky em 1980 para enfatizar a
possibilidade de operadores humanos sentirem a sensao de serem transportados
subjetivamente a um local remoto de trabalho atravs de sistemas de teleoperao. (Lee,
2004, p. 29)

Minsky previu tambm vantagens que viriam com o avano em qualidades superiores
de representao atravs da simulao e do feedback sensorial trazendo segurana e
reduo de custos para operaes perigosas em ambientes hostis como minerao,
usinas nucleares, misses espaciais, tcnicas cirrgicas e nos benefcios para os sistemas
transporte ao possibilitar a liberdade de se trabalhar em casa utilizando dos novos meios
de comunicao e teleoperao (Lee, 2004, p. 29).

O criar da possibilidade de interao alm do alcance sensorial passa a ser de grande


importncia para inmeras reas de estudos para desenvolvimento da prpria tecnologia,
em especial, a partir da iluminao da percepo sensorial extraordinria, pois, enquanto
se vivencia o atual e imediado mundo sem o auxlio de tecnologia, este parece ser to
natural que passa a ser despercebido sob o ponto de vista de experincia mediada5,6. Mas
a partir do insight de como simular ou recriar esta experincia que reas de estudo em
telepresena passam a se desenvolver.

A experincia do usurio em relao sua proximidade imediata, percepo sensorial


do prprio ambiente, passar a ser substituda por uma experincia de um ambiente
mediado, distante, inalcanvel pela utilizao natural e pura de seus rgos sensoriais,
mas alcanvel atravs desta percepo aumentada. A ideia de transporte est implcita
neste conceito, pois passa-se a experimentar uma percepo sensorial de um local
distante, como se estivesse l (Biocca, 1997, p.13).

Na formulao original da NASA e da comunidade de robtica, telepresena quer dizer


a iluso de ser transportado via sistemas de telecomunicao para um local real, fsico e
experienciado de maneira sincronizada. (Heim, 1993)

Loomis (1992) define o conceito de telepresena fundamentalmente igual externalizao,


ou atribuio distal, um fenmeno no qual a maioria da experincia perceptual gerada
a partir do estmulo sensorial de um espao externo e alm dos limites sensoriais dos
rgos. Mas torna-se interessante entender melhor como explicar esta relao.

O autor cita a exteriorizao ou atribuio distal como experincia composta pelo mundo
fsico atual e pelo mundo fenomenal. Entende-se pelo ltimo como aquele que construdo

5 Loomis, J. M. (1992) Distal attribution and presence. Presence: Teleoperators and Virtual
Environments,1, 113-119.
6 Ver Biocca, 1997, para a explicao do corpo como mediao.
36
perceptualmente, uma modelao do mundo e dos sentidos pelo observador, sendo
ainda, composto por outros dois elementos como o ser fenomenal, atribudo a si prprio,
o corpo e o no-ser fenomenal, este ltimo tambm entendido como o o que atribudo
ao restante do mundo, externo a si prprio. Externalizao a identificao do mundo
fenomenal, do no-ser quando h um relacionamento harmnico e correspondncia entre
a eferncia das aes fsicas corporais como contraes musculares e movimentao e
aferncia, o input de sensorial do mundo exterior sendo influenciadas pelas aes do
observador:

A definio de atribuio distal atravs da mera relao causal entre aferncia e eferncia
no suficiente segundo Loomis, pois sendo esta momentnea, no leva em considerao
complexidades pessoais, como por exemplo a capacidade de adaptao do indivduo ao
uso de tecnologia que poder exteriorizar a experincia. Na prtica possvel observar
por exemplo a atribuio distal em teleoperaes aps os operadores terem adquirido
experincia com os instrumentos sendo pois, mais do que a relao cclica aferente-
eferente e mais ligada necessidade do observador ou operador modelar esta relao,
ou, ocorrer tambm quando esta relao for natural ao ponto de no necessitar que
se adquira maior experincia de uso, tornando esta ligao transparente pois est
funcionalmente similar ao que modelado para o mundo real, atual.

Loomis acrescenta que quando h sincronia sensorial entre o que percebido, a atribuio
distal ser mais intensa, desta maneira, por exemplo, ao se utilizar o sentido do tato em
conjunto com estmulos audiovisuais a modelao da conscincia da situao ser mais
precisa.

Telepresena pois, segundo Loomis, fundamentalmente igual atribuio distal, sendo


o primeira em sua plenitude um ideal, possivelmente inalcanvel, pela dificuldade em
estimular de maneira idntica o que deve ser percebido como atual e imediado (devido
a uma sempre existente limitao tecnolgica), retomando o ideal em uma constante
busca da realidade virtual. Contudo, o sucesso em realizar tarefas fora do alcance ou de
se envolver emocionalmente em um jogo parecem suficientes para amplificar atribuio
distal ou telepresena para a sensao subjetiva de se estar em outro lugar, seja este real
ou virtual.

Zhao7 (2003) faz uma significante anlise semntica do que significa estar l no mbito
da telepresena e de ambientes virtuais. A expresso estar l pode ser descrita como a
sensao de se estar em outro lugar diferente do ambiente fsico no qual a pessoa realmente
se encontra; trata-se de uma metfora, pois sabe-se que impossvel literalmente estar
em dois lugares ao mesmo tempo. Portanto para se estar em outro lugar necessrio que
haja uma mudana de localizao, espacial e temporal para este outro lugar, o que antes
era o aqui, a partir da mudana de posio, passa a ser l, desta maneira, s existe
o aqui momentaneamente presente, descrito como uma localizao no atual entorno
fsico, em determinado ambiente, no atual instante temporal, sendo o lalgo futuro, um

7 Zhao. S. Being There: Concepts, effects and measurement of user presence in synthetic
environments G. Riva, F. Davide, W.A IJsselsteijn (Eds.) Ios Press, 2003, Amsterdam, The Netherlands
37
destino ou objetivo a se alcanar.

No entanto, segundo Zhao, no sentido figurativo possvel estar l de duas maneiras, a)


pela extenso sensorial, ou b) pela simulao sensorial.

A extenso sensorial amplia os sentidos, de maneira mediata, para a percepo e para


se estar em um mundo real distante, pela sensao de um ambiente remoto atravs da
viso, audio, tato ou outros sentidos. A simulao sensorial recria um ambiente, no
existente de maneira fsica, mas virtual e o apresenta sob a forma de mediao sensorial
de forma semelhante. Da o autor apresenta a diferena dos termos estar l e estar
l, sendo o primeiro utilizado para descrever a extenso sensorial de se estar ou ser
em um local remoto real sendo o segundo termo utilizado para descrever o estar em um
ambiente virtual l.

Estar l mais adequadamente aplicvel ao termo telepresena, termo que surgiu


para descrever a sensao de se operar, atravs da extenso sensorial, mquinas ou de se
manipular objetos ou coisas em ambientes reais remotos. Ao passo que estar l mais
adequado para descrever a sensao de presena virtual, de se estar presente ou de se
manipular objetos ou coisas em um ambiente virtual.

O interessante ponto de vista apresenta a distino entre telepresena e presena virtual,


de se estar l e de se estar l, pela fonte da representao, sendo uma representao
de um ambiente real, existente fisicamente e outra, a representao de um espao artificial
ou virtual.

Provavelmente uma distino mais apurada entre telepresena e presena seja


desnecessria para este estudo, mas importante poder entender essencialmente como
estudos e pesquisas geralmente descrevem as terminologias; em alguns casos porm,
a descrio assumir uma morfologia unificada, como o faz Steuer (1993), preferindo
telepresena para descrever tanto a mediao de um ambiente remoto real quanto de um
ambiente virtual artificial. Sheridan8 (1992) utiliza telepresena para operaes remotas
em ambientes reais e presena para ambientes virtuais, gerados a partir de computao
grfica

Lee (2004) defende a unificao do termo presena em seu artigo para utilizao dos
termos telepresena e presena virtual, como presena mediada, pois presena seria
um termo geral no dependente de um domnio tecnolgico especfico, sendo aplicvel
assim para outras existentes e futuras tecnologias. Outra vantagem desta unificao
que assim se garante generalizao suficiente para investigar fenmenos relacionados
presena que no necessariamente sejam a sensao de transporte para um outro local
ou a sensao de ambiente virtual visualizado atravs de tecnologia, abrangendo assim
tambm outras formas de sensao de presena como filmes e livros.

8 Thomas B. Sheridan. 1992. Musings on telepresence and virtual presence.Presence: Teleoper.


Virtual Environ.1, 1 (January 1992), 120-126.
38
Grande parte do material referente experincia em realidade virtual utiliza presena
como termo e parece seguir a distino telepresena para ambientes remotos. Para este
estudo ser adotada a distino entre as duas descries de experincia, sendo preferido
o termo presena para descrever a experincia atravs da mediao de um ambiente
virtual artificial.

2.2 Presena

Se imagine em um cruzamento de uma rua em um dia chuvoso (...) A imagem


de gotas de chuva caindo na rua e nos edifcios, o som das gotas de chuva no
cho e de carros passando pelo pavimento molhado e o cheiro de diesel do
escapamento de um nibus que passa A sensao de se estar na rua em
um dia chuvoso gerada de maneira mais bvia (Steuer, 1993, p. 12, traduo
nossa).

Se a telepresena surgiu a partir do uso dos dispositivos de teleoperao, presena emerge


como sucessor ao termo telepresena, comumente aplicvel ao uso de dispositivos de
realidade virtual ou ambientes virtuais.

Para descrever presena ser necessrio apresentar as diversas facetas que compem
sua multiforme conceitualizao. Estudos apresentam presena sob ticas diferentes,
como a sensao de transporte a outro local, atravs de tecnologia, ou quando aquilo
que se experimenta atravs da tecnologia despercebido como algo mediado, alm de
uma influente fonte pautada em fundamentos gibsonianos sobre percepo ativa e de
agenciamento, observa-se tambm influncias ou determinados padres de configuraes
objetivas que impulsionaram o desenvolvimento de uma crescente evoluo de dispositivos
cada vez mais naturais ao uso, ou acoplveis, para uma corporificao progressiva,
alm de caractersticas dependentes do observador ou usurio para o funcionamento
ciberntico gerado pelo sistema, bem como uma aplicabilidade fundamental como meio
de comunicao.

TRANSPORTE
Talvez uma das mais conhecidas definies sobre presena est relacionada a uma
sensao de transporte do observador. Trata-se de uma semelhana ao descrito por
Loomis (1992) sobre externalizao, ou atribuio distal, quando a experincia ocorre
atravs da percepo de algum lugar que est tecnicamente fora do alcance.

Biocca (1992b) sugere que caractersticas do uso dos dispositivos ditos pertencentes a
uma configurao conhecida de realidade virtual, realidade virtual imersiva, impulsionaram
a descrio de presena quando os usurios da tecnologia estavam cientes de seus
corpos externalizados; atravs do feedback para sua coordenao sensorimotora e da
experincia, da possibilidade alterarem a visualizao do mundo, de girarem a cabea
39
ou ao movimentarem-se atravs de inteno prpria e de vivenciarem um espao virtual
com ambientaes dramticas.

A realidade virtual imersiva, interativa, era diferente das demais mdias, pela intensa
sensao de sentir, de se estar l; esta sensao, antes no to questionada ou mesmo
percebida, quando usurios experienciam o mundo fsico real, tambm mediado, mas
atravs do dispositivo de primeira ordem, o corpo, como afirma Biocca, to funcional
e natural, que no desperta tamanha curiosidade. Trata-se de uma das descries de
presena em ambientes virtuais, a sensao de que algo se torna to natural que passa a
ser despercebida como mediata. No entanto, ao experienciar atravs de uma mediao
por dispositivos tecnolgicos, cujas construes e modelos mentais do espao externo
a partir do estmulo de padres de energia nos rgos, ocorre de forma semelhante e ao
mundo fsico, imediado, h a simulao tambm deste mundo, atravs de mecanismos
automticos perceptivos que geram uma percepo tambm deste mundo.

Este fato que desperta a curiosidade suficiente para se questionar, o quanto esta
simulao capaz de prover uma sensao de presena, ao perceber e interagir em um
ambiente no presente nas redondezas ou imediaes fsicas do prprio usurio, mas
representadas, digitais, virtuais ou distantes; uma atribuio distal provida pela tecnologia.
Steuer (1993) afirma que quando h uma experincia imersiva, atribuda ao uso de
tecnologia, h a criao de um espao, onde emissor e receptor se encontram, definido
como realidade virtual. Sendo assim, diversas outras tecnologias, inclusive utilizadas para
comunicao comum, exemplos como o telefone, a carta de um amigo, a teleoperao de
um rob podem gerar a sensao de presena (Steuer, 1993, p. 8-9).

Lombard & Ditton (1997) trazem como componentes para presena, a atribuio de
transporte por parte do observador. Os autores tratam de trs situaes possveis ao
descreverem a qualidade de sensao de presena relacionadas ao transporte a partir
de um levantamento sobre definies anteriores. Parte-se do princpio que atravs
da mediao que se une usurios uns aos outros, ou um contedo pr-programado ao
usurio.

A experincia de transporte assume uma conotao metafrica na qual a real localizao


fsica deixa de ser obstculo: Voc est l, ou, aqui, ou, Estamos juntos so
categorizadas pelos autores. Ao que se percebe, a sensao de presena ocorre tambm
atravs desta qualidade, onde h a sensao de transporte ou transposio espacial e
temporal, propiciada por diferentes experincias mediadas pela sociabilizao com outras
pessoas ou com o contedo do meio.

Voc est l exemplificada como a uma descrio de situaes onde ao
experienciarem determinada condio de mediao h a sensao de transporte ou
assimilao de presena em local diferente do qual o usurio se encontra, atual. Estudos
sobre telepresena contriburam para fundamentaes a respeito de um conceito mais
amplo, aqui referenciado como presena mas que compartilham fundamentalmente do

40
conceito de transporte para outro local9,10,11,12. Em exemplo citado, Minsky (1980)13 define
telepresena como o sentimento de que voc realmente est l ao operar de maneira
remota determinado dispositivo e presena virtual, quando h a sensao de se estar
presente em um ambiente gerado atravs de computador. Outros exemplos, que incluem
outras mdias como televiso ou mdias de baixa tecnologia como narrativas escritas,
contos e o telefone, nestes foram verificados tambm repostas qualitativas em relao
sensao de transporte para outro local, de estar l.

aqui: Descreve a sensao de presena do transporte da mediao para o local onde


a pessoa se encontra. Um exemplo histrico interessante o caso em que pessoas em
pnico saram de uma sala de cinema ao virem uma locomotiva na tela projetada. Este
exemplo de uma das projees inaugurais do cinema dos irmos Lumire no final do
Sculo XIX, mostra bem este fenmeno de transporte da mediao.

Quando usurios falham em distinguir entre imagem e referncia, quando estes


respondem diretamente ao que veem e ouvem em uma experincia mediada,
como se o que eles veem e ouvem esteja fisicamente presente em seu ambiente
visual, ao invs de responderem indiretamente ao decodificar algo que eles
perceberam apenas como simblico ou representacional. (Lombard & Ditton,
1997, p. 8, traduo nossa)

Estamos juntos: Uma terceira descrio da sensao de presena como transporte,


tambm citada como telepresena, bastante observada em vdeo conferncias e tambm
em realidade virtual. Esta sensao constitui uma percepo de que os participantes
compartilham de um lugar em comum (Steuer, 1993). Esta tambm aplicvel muitas
mdias utilizadas para comunicao ou interao em ambientes virtuais, como salas de
bate-papo (chat rooms) e em sesses de jogos multiusurio, em servidores que so os
locais em que os jogadores se encontram que disponibilizam uma representao espacial
do ambiente e dos prprios personagens.

Se por um lado possvel observar presena na utilizao de mdias tradicionais, como


filmes e livros, em relao realidade virtual, a sensao de presena evocada nesta
ltima seria dramaticamente diferente pois nesta o observador passa de papel de
espectador para ator, e com o aprimoramento constante e adaptao tanto de usurios a
estas novas mdias quanto prpria projeo da tecnologia em se tornar mais natural ao
usurio o carter fludo desta percepo se torna mais saliente, a sensao de transporte
se torna to natural, atravs da interpretao daquela experincia que o meio como

9 Biocca, F., & Levy, M. R. (1995). Communication in the age of virtual


reality. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates
10 Slater, M., & Usoh, M. (1993). Representations systems, perceptual
position, and presence in immersive virtual environments. Presence,
2(3), 221-233
11 Sheridan, T. B. (1992). Musings on telepresence and virtual presence. Presence, Teleoper.
Virtual
12 Heeter, C. (1992). Being There: The subjective experience of presence.
Presence, 1(2), 262-271
13 Minsky, M. (1980, June). Telepresence. Omni, pp. 45-51.
41
tal passa a ser despercebido. Em relao ao objeto do estudo deste trabalho, de jogos
digitais, especificamente do gnero FPS possvel observar como jogadores descrevem
conclusivamente o modelamento deste transporte ao utilizarem expresses como: Vou
entrar no servidor x, Ele est atrs daquela casa, ou, Suba a escada e me encontre
aqui ou, vamos at tal ponto.

VIVACIDADE

Os sentidos so imersos no mundo virtual; o corpo confia em um motor de
realidade. os olhos so cobertos por um um dispositivo montado na cabea;
o mundo real invisvel. As orelhas so cobertas pelo fone de ouvido; som
ambiente abafado. As mos so cobertas por luvas ou acessrios: toque
apenas nos corpos virtuais. Realidade pode compartilhar de elementos comuns
com a leitura de um livro em um canto silencioso, mas este livro se expandiu
em todas as direes e abraou os sentidos do leitor O leitor engolido pela
histria. (Lombard & Ditton, 1997, p. 8, traduo nossa)


Steuer (1993) afirma que a experincia de telepresena dependente tanto da tecnologia
envolvida quanto do indivduo que a utiliza. A experincia de realidade virtual individual
por si mesma, sendo difcil neste aspecto, operacionaliz-la, mas, telepresena14
experienciada e definida tambm atravs de algum tipo de mdia, portanto, as
caractersticas desta tambm influenciaro na percepo de realidade virtual e neste
caso torna-se tangvel identific-las.

Para esta descrio o termo mediao em relao percepo de algo atravs da
tecnologia construda pelo homem. Desta maneira, presena ocorre por uma interveno
ou mediao da percepo do usurio por algum aparato ou dispositivo tecnolgico, que
se entrepe entre o mundo atual imediato e a percepo sensorial. nesse sentido que
o conceito de presena aqui somente pode ser pensado como mediado pela tcnica, na
qual um aparato, instrumento ou prtese sensorial utilizado pelo homem para que a
presena possa ocorrer como um atributo da realidade virtual.

De acordo com Biocca (1992b, p. 25), pode-se obter uma mensurao objetiva do grau
imersivo atravs da contagem dos sentidos desligados do mundo externo e substitudos
pelos dispositivos sensoriais providenciados pela mdia. Ainda, Heeter afirma:

Pesquisas em realidade virtual tem se concentrado extensivamente em recriar a


sensao pessoal de presena pela estimulao mais fiel possvel a abrangncia
e intensidade de estmulos que humanos sensoriais que humanos usam para
detectar e interpretar a percepo do mundo natural. (Heeter, 1992, p.3,
traduo nossa)

Mas tambm: Em realidade virtual imersiva, a sensao de presena pessoal baseada

14 Steuer utiliza telepresena tanto para ambientes virtuais quanto para teleoperaes.
42
em parte pela simulao real das percepes. Voc sabe que est l porque sons e
imagens no mundo virtual respondem como o mundo real atravs dos movimentos.15

Slater que prope uma separao formal entre imerso e presena a partir da ideia
pragmtica:

Vamos reservar o termo imerso como apresentao apenas pelo que a


tecnologia nos entrega sob um ponto de vista objetivo. Quo mais um sistema de
dispositivos (em todas as modalidades sensoriais) e rastreamento que preserve
fidelidade em relao suas modalidades equivalentes do mundo real, mais este
imersivo. (Slater, 2003, p.1, traduo nossa)

Apesar do grande avano tecnolgico, que oferece maior imerso, o simples fato de uma
mdia ser imersiva no garantir o senso de presena. Slater (2003) faz a comparao
cincia das cores, onde uma cor pode ser descrita objetivamente em termos de distribuio
de seus comprimentos de onda, mas diferente da percepo da cor por pessoas, algo
que se sabe realizado de maneira singular; uma experincia individual da cor para cada
sujeito humano.

Portanto, presena, neste contexto, tratada como possvel efeito de imerso (Slater,
2003). Se a referncia imerso neste sentido consiste no ato de submergir em algum
meio composto por determinada configurao sensorial perceptiva, onde haver alguma
interpretao do usurio; poder haver o sentimento ou sensao de presena, poder
haver identificao por parte do usurio, o despertar da curiosidade, a inteno de agir,
reagir, interagir neste ambiente que por sua vez trar a todo ato do jogador uma nova
realidade, em tempo-real.

A viso de tal sistema prev aplicaes em que o corpo do usurio ser


completamente imerso na interface e a mente flutua no sistema telecomunicativo.
No ciberespao. Como o corpo entrando em uma pia, uma banheira, uma
piscina, a comunicao demanda e os contextos determinaro o quanto do
corpo precisa ser imerso nas guas frias-eltricas do ciberespao. (Biocca, 1997,
p. 7, traduo nossa)

Apesar destas contribuies iniciais para a descrio de imerso sensorial, esta ainda
insuficiente para a apurao do grau imersivo de uma configurao de dispositivos. Tendo
em vista uma discusso relativa caractersticas do meio, h classificaes diferentes
propostas por (Sheridan, 1992), (Steuer, 1993), Biocca (1997), (Lombard & Ditton, 1997),
para a qualidade que se d o acoplamento humano-computador, de uma maneira geral,
estas se referem qualidade e abrangncia ou profundidade sensoriais, que utilizaro
a terminologia vivacidade16 para este trabalho, bem como aspectos relacionados
interatividade que sero apresentados parte neste trabalho:

15 (Heeter, 1992, p.4)


16 Steuer (1993) utiliza o termo vivacidade tanto para uma relao de qualidade e abrangncia
sensorial bem com aspectos relativos interatividade.
43
Quantidade de canais sensoriais engajveis pelo ambiente virtual, ou
abrangncia sensorial:

Est relacionada quantidade de sentidos utilizados para engajamento atravs da interface.


Como apresentado, a maior parte das mdias ou sistemas interativos de realidade virtual
imersiva ou ambientes virtuais e jogos enfatizam os sentidos da viso e audio, ainda em
maior frequncia do que os sentidos restantes17,18,19,20. Ainda, o sincronismo sensorial ou
redundncia sensorial, ou seja, a consistncia entre estes estmulos sensoriais de suma
importncia para tornar a experincia mais consistente com uma experincia real, quando
h sincronismo sensorial a margem para interpretao alternativa aquele contexto se
torna menor.

Steuer (1993) afirma que a redundncia sensorial proporcionada pelos dispositivos parece
multiplicar a experincia rumo sensao de presena. O componente abrangncia da
vivacidade parece ter preferncia para uma completude maior da experincia de presena
do que uma configurao que favorea profundidade Uma mdia parece ser mais rica
e mais vvida quando evoca uma abrangncia ou profundidade sensorial maior do que
uma que apresente maior qualidade ou profundidade sensorial de um nmero menor
de sentidos estimulados, mas a combinao entre abrangncia e profundidade para a
vivacidade se multiplicam (Steuer, 1993, p. 14).

Se imagine em um cruzamento de uma rua em um dia chuvoso (...) Quando
estas sensaes ocorrem simultaneamente A imagem de gotas de chuva
caindo na rua e nos edifcios, o som das gotas de chuva no cho e de carros
passando pelo pavimento molhado e o cheiro de diesel do escapamento de um
nibus que passa A sensao de se estar na rua em um dia chuvoso gerada
de maneira mais bvia. (Steuer, 1993, p. 12, traduo nossa)

Lombard & Ditton (1997) compartilham da mesma ideia: A consistncia entre os sentidos
estimulados e a quantidade e qualidade destes, conforme maior grau, propiciar uma
maior experincia de presena. Assim, quando um meio estimula a viso e a audio,
este tenderia a produzir uma maior sensao de presena do que apenas visual ou apenas
uma experincia sonora. Trata-se de uma representao mais apurada do ambiente ou
objetos em questo com uma consistncia ou sincronismo entre estes estmulos sensoriais
(Lombard & Ditton, 1997, p. 13).

Fidelidade de exibio dos dispositivos:

definida como um padro de energia para cada canal sensorial, em que o grau de
fidelidade diz respeito ao quo semelhante este padro ou configurao de energia

17 Biocca (1997, p. 8)
18 Sheridan (1992, p.4)
19 Lombard & Ditton (1997, p. 12)
20 Steuer (1993, p. 10-14)
44
(luminosa, sonora, qumica ou de componentes qumicos, ao mecnica etc.) de uma
mediao atravs de tecnologia simula ou se assemelha ao estmulo sensorial no-
mediado, natural ou real. Por exemplo, em termos de imagem, se referiria qualidade de
imagem, como resoluo, cores e contraste.

Aumento de saturao dos canais sensoriais engajveis e supresso dos


canais sensoriais no engajveis (Biocca, 1997):

Entende-se que quanto mais concentrados esto os estmulos sensoriais para a experincia
ou mediao de determinada mdia tecnolgica, maior ser o engajamento sensorial
para este meio. Assim, quando fatores externos a esta experincia de alguma maneira
interferem na mesma, de uma maneira geral este acontecimento indesejado, sob o
ponto de vista de projeto de experincia, pois dispersar-se- a ateno ou os sentidos
tambm para a imediao, para fora da experincia desejada.
Outra questo apontada por Biocca que a interferncia de algum estmulo de algum canal
sensorial poder tambm intervir na experincia geral ou ou em outro canal sensorial. Por
exemplo, ao assistir um filme em que por algum motivo apresente algum defeito no udio,
como algum tipo de rudo, ocorrer interferncia no foco da experincia, tornando-a no
mais isolada e concentrado na totalidade da experincia.

Biocca (1997, p. 9) cita um exemplo para ilustrar como ao longo da histria, em diferentes
mdias este conhecimento j vem sendo colocado em prtica ao longo de dcadas. O
exemplo na sala de cinema um clssico pois, as grandes telas do cinema, em especial
nas exibies do tipo IMAX ocupam grande parte do campo visual, a escurido da sala de
cinema, tanto em termos de pintura das paredes e teto quanto da baixa luminncia local,
reduzem a visibilidade do que no relevante para o projeto de experincia, concentrando
ou saturando mais ainda o campo de viso do espectador. Ainda, regras de etiqueta e
educao social em uma sala de cinema colaboram para concentrar a ateno ao udio da
mdia e no para conversas paralelas, saturando assim tambm o sentido de audio para
a experincia do filme, ainda, interferncias indesejveis relacionados ergonomia ou
propriocepo, como cadeiras que em geral, devem ser confortveis o bastante para uma
experincia de tempo de durao da exibio, capazes de portarem copos de bebidas no
descanso de brao, para que no haja derramamento ou que o espectador tenha de se
levantar, enfim, possvel numerar diversas situaes que contribuam para que no haja
a desconcentrao ou foco na experincia proposta.

INTERATIVIDADE
Interatividade definida pela extenso no qual usurios podem participar ao modificarem
a forma e o contedo do ambiente mediado em tempo real. (Steuer, 1993, p.14, traduo
nossa).

Interatividade talvez seja o ponto de virada do ambientes virtuais ou mundos virtuais,


de uma realidade vitual , em relao s mdias tradicionais. Segundo Lombard & Ditton

45
(1997) e do levantamento terico realizado, estes chamam a ateno para o fato de que
interatividade seja o principal ou talvez uma causa primria para uma experincia de
presena. Interatividade existe quando possvel ao usurio influenciar ou modificar de
alguma maneira o contedo ou a forma do meio (Sheridan, 1992). A capacidade de agir em
um ambiente requer a apreenso do resultado daquela ao, resultado de uma resposta
do meio, se este capaz de responder a aes do usurio, atravs de uma funcionalidade
ciberntica, promove-se um ciclo interativo entre o usurio e o meio atravs da interface.

(...) Uma estrutura ciberntica coordena instrumentos que medem tudo desde
clima ao fluxo de trfego transaes bancrias. Ns alimentamos entrada no
sistema, que ento constantemente nos alimenta com informao de volta. Ns
e as mquinas constituem um ciclo de feedback. (Heim, 1993, p. 75, traduo
nossa)

Interface quer dizer mais do que hardware de vdeo, mais do que a tela em que
olhamos. Interface tambm se refere ao software ou para todas as maneiras que
ns ativamente alteramos as operaes do computador e que consequentemente
alteramos o mundo controlado pelo computador. Interface denota um ponto de
contato em que o software liga o humano aos processadores do computador.
Este o misterioso ponto no material em que sinais eletrnicos se tornam
informao. nossa interao com o software que cria uma interface. Interface
quer dizer que o homem est ligado. (Heim, 1993, p. 78, traduo nossa)


Lee (2004, p. 33) argumenta que usurios de tecnologia podem engajar atravs
desta atravs de trs comportamentos: Percepo, manipulao e interao quando
experimentando um ambiente ou objeto simulado ou mediado. A percepo, o ato de
perceber atravs de alguns dos sentidos ou da combinao destes, a manipulao, quando
este pode modificar de alguma forma objetos ou o contedo daquela representao e
quando h retorno ou feedback, em relao sua manipulao, constitui-se interao.
Lee considera que da percepo interao, h uma diferena de nvel de experincia, da
percepo bsica, aumentando o nvel para manipulao at interao, um nvel superior
de experincia.

Lombard & Ditton (1997), observam atravs da literatura em presena, aspectos
relacionados interatividade:

Input, quando h a possibilidade de entrada de dados potencialmente influenciadores
no meio. Assim, de acordo com o primeiro captulo deste trabalho, onde foram citados
os dispositivos de entrada, os autores chamam a ateno para o nmero possvel e
maneiras de interagir, atravs de dispositivos de entrada de dados ou pela interface
compostas dos dispositivos como controles tradicionais para jogos, joysticks, joypads,
dispositivos comuns de computadores pessoais como teclado e mouse, reconhecimento
de voz, reconhecimento de gestos corporais (kinetic), exoesqueletos, ainda leituras
psicofisiolgicas como expresses faciais, movimentao ocular.

Steuer (1993) apresenta argumento semelhante, sob a condio de mapeamento em
interatividade: Est relacionado maneira como feita a introduo sensoriomotora do

46
usurio ao meio. Assim, dispositivos de entrada so utilizados para esta funo podendo
providenciar ou no uma maneira mais ou menos natural, em relao a aes do mundo
natural, para interao. Por exemplo, alavancas e botes em um joystick podem ser
utilizados como forma de controle para a navegao em um ambiente em tempo real, ao
passo que um volante em um fliperama com pedais e uma reproduo fiel de uma cabine
visando autenticidade a um carro de corrida parecem ser mais naturais ao serem utilizados
para um simulador ou jogo de corrida por reproduzirem de forma mais fiel a maneira de
se manipular ou controlar um automvel de verdade. Ainda, o controle atravs de luva de
entrada de dados e mais recentemente o uso da tecnologia de reconhecimento de gestos
para simular o lanamento de uma bola de beisebol por exemplo, parecem trazer ainda
mais naturalidade e fluidez maneira como estamos adaptados a interagir com o mundo
atual proporcionando assim a maneira que se interage com estes dispositivos de forma
mais usual.

Como nossos sistemas perceptivos so otimizados para interao com o mundo


real, o mapeamento geralmente aumentado pela adaptao de controles ao
corpo humano. () Ao passo que estas e outras tecnologias se tornam mais
avanadas, o mapeamento de controle de aes para as aes em ambientes
mediados se torna mais natural.(Steuer, 1993, p. 17, traduo nossa)

Biocca (1997) tambm cita a naturalidade de interao como importante fator para
presena, a partir do entendimento da progressiva corporificao com as interfaces, ao
passo em que estas se tornam mais naturais, prximas e ntimas s aes sensoriomotoras
para interao em ambiente imediato, fica evidente o quo importante se torna a interao
por meios que se assemelhem interao no dia-a-dia no mundo real.

Outro fator importante relativo quantidade e abrangncia de alterao possvel na


apresentao ou experincia, segue que presena ser expandida ou aumentada de
acordo com o nvel no qual usurios podem interferir ou alterar no meio. A possibilidade
de interveno pode ser entendida no apenas como possibilidades de navegao, em
que o usurio controla a viso apresentada pelo meio, rotaes e translaes segundo
inteno do usurio, tambm em relao possibilidade de manipulao de objetos e
todas as consequncias geradas por estas aes, tanto a objetos inanimados, quanto a
entidades animadas, que percebero as aes do usurio ou de outros objetos no meio
e agiro de acordo com sua prpria natureza ou inteligncia simulada em uma contnua
troca de aes e reaes.

A correspondncia das aes do usurio no meio dependem em primeira instncia do


tipo de mapeamento utilizado pela interface para os dispositivos de entrada. Conforme
descritas as variaes em configuraes de interface para dispositivos de entrada so
muitas, constituindo desde inputs simples como o apertar de botes e movimentao
de mouse at leituras gestuais corporais. Este tipo de mapeamento flutua em uma escala
cujos extremos, partindo de uma adaptao arbitrria como um simples apertar de boto
ou pela execuo de linhas de comando em cdigo a formas naturais, pela leitura de
gestos e movimentao e sintetizam a linguagem de mquina s intenes do usurio.

47
Tipicamente ns achamos que estamos onde temos o controle sobre nossos
sistemas sensoriais, ento voc sabe, eu posso mover meus olhos e eu acho que
eu estou onde isto pode ser feito, ento telepresena, todas as novas tecnologias
de telepresena se sustentam nisso, voc sabe, me d um belo clico fechado
cmera, em cima de um prdio, para que eu possa, enquanto eu movo minha
cabea, a cmera tambm move e eu comearei a sentir como se eu estivesse
em cima do prdio, porque voc fechou o ciclo, voc fecha o ciclo entre o
controle motor e a entrada sensorial vindo daquele mundo. E onde voc tiver
um ciclo fechado ento voc tem uma corporificao de uma pessoa presente.
(Clark, 2004, traduo nossa)

Em ultima instncia, o retorno ao usurio ou tempo necessrio para responder entrada


de dados. O componente final para o fechamento do ciclo ciberntico fundamental para
a operabilidade de um sistema interativo. Colocado inclusive como mais importante do
que aspectos como apresentao grfica, a mdia interativa ideal dever responder em
tempo real sem atrasos ou lag21. Esta caracterstica pode ser verificada como22 o quo
rpido o ambiente mediado reage ao input do usurio. Tambm pode ser entendido
como tempo de resposta e ideal quando o tempo de ao do usurio que altera o
meio instantneo. Mdias em tempo-real, so assim chamadas, pois se aproximam desta
instantaneidade ao reagirem em tempo mnimo ao do usurio, pelo menos esta
deveria ser a inteno. O surgimento de realidade virtual e de dispositivos imersivos de
visualizao logo apontaram uma das consequncias de um tempo de resposta alto em
relao ao tolerado por usurios de tecnologias imersivas como desconforto, e enjoo por
movimento23,24.


Outro aspecto relacionado ao tempo de resposta apontado por Steuer (1993) sobre a
velocidade em interatividade considervel ao ser exemplificado como em mdias que
no possuem tanta vivacidade em termos de abrangncia e profundidade sensorial como
o telefone, chats de texto e videogames com grficos simples. Nestes, apesar de no
haver uma representao to rica em detalhes em estmulos sensoriais ao usurio, temos
a possibilidade de um considervel aumento de nvel rumo telepresena, pela qualidade
de interatividade, especificamente em relao velocidade ou tempo de resposta.

Heeter cita a importncia do tempo de resposta de um meio, responsividade sendo


inclusive prefervel alta resoluo: Quando forados a escolher entre responsividade
de movimento e resoluo de imagens, desenvolvedores esto preferindo responsividade
como o fator mais importante, baseado em suas prprias experincias e das experincias
observadas de outros. (Heeter, 1992, p. 3, traduo nossa)

21 O termo lag (entendimento em nossa lngua como latncia) frequentemente utilizado


para designar quando o processamento de vdeo em um jogo comea a decair e apresenta os
efeitos de uma navegao truncada. A expresso em tempo real supe normalmente a ausncia
de lags. Via de regra sempre ser um problema de latncia de resposta.
22 Steuer (1993, p.15), Lombard & Ditton (1997, p. 20), Heeter (1992, p. 3), Biocca (1997, p. 10)
23 Biocca & Delaney (1995, p.71)
24 Brooks (1999)
48
Biocca (1997) participa da discusso ao citar como componente de coordenao definida
como um retorno confivel e de baixa latncia entre as aes do usurio e o feedback
apresentado pelo dispositivo. Quando estes padres ideais no so alcanados, h a
ocorrncia de enjoo de movimento alm de considervel reduo de performance para
tarefas e da frustrao ou estranhamento por no haver a correspondncia ou de um
fechamento apropriado do ciclo ciberntico. Biocca (1997, p. 10)

CORPORIFICAO

Ser um corpo ser amarrado a certo mundo. Nosso corpo no est primariamente no
espao. Este parte do espao. (Merleau-Ponty, 1962, traduo nossa)

Um dos aspectos discutidos a respeito de presena est relacionado fenomenologia


em percepo. Se por um lado existem os modelos mentais e uma sugesto de viso
cartesiana sobre mente e corpo, por outro, filosofias no ocidentais e relacionadas ao
coneccionismo e fenomenologia descrevem percepo atravs de um intrnseco
relacionamento entre mente e corpo, como inseparveis e da interpretao pautada em
experincia ou vivncia.

Biocca (1997) descreve a relao do corpo como a de um dispositivo, o corpo como mdia
ou veculo sensorial para a mente, ou como mencionado, o corpo como um sistema de
aquisio informacional, sob um ponto de vista metafrico, o corpo como dispositivo
sensorial do ambiente imediato seria como um aliengena de algum planeta distante
portando uma gama de sensores capazes de fazerem uma varredura visual, sentir
diferentes superfcies e de pegar ou portar objetos em variados ambientes.(Biocca, 1997,
p.3, traduo nossa)

Mas alm da viso do corpo como dispositivo de aquisio de informao do ambiente, o


corpo tambm visto como um dispositivo para engajamento intencional, segundo uma
viso gibsoniana25, atravs do agenciamento disponvel nestes ambientes, a percepo
sensorial feita ativamente atravs de aes. Para a percepo dos demais sentidos,
por exemplo a viso, deve haver ao ou movimentao, desde simples movimentaes
oculares, a constantes mudanas no ponto de vista, mudanas da localizao espacial
e uma constatao ou modelamento do ambiente, atravs de reconhecimentos em um
padro tico: pontos de fuga, composies de superfcies, arestas entre superfcies,
texturas. O mesmo valeria para os demais sentidos, por exemplo, para localizao
espacial sonora com o girar da cabea em determinada direo, oupara o contato fsico
em obstculos ou mesmo para se sentir texturas de superfcies com o deslizar da mo e
a percepo ttil da superfcie em movimento, ou seja, tudo depender de uma atitude
ou ao baseada em inteno e da medio comparativa dos estmulos sensoriais dada
uma constante varredura via transposio ou movimentao espacial.

Biocca, ao mesmo tempo, cita a utilizao do corpo tambm como dispositivo para a

25 Gibson (1979)
49
comunicao. Assim como um sistema de aquisio de informaes ou para engajamento
intencional, a utilizao do corpo ser percebida como um dispositivo de expresso
comunicativa, ou um veculo semitico social que representa estados mentais. Desta
forma, emoes, intenes ou traos de personalidade so percebidos por outros corpos
em suas mentes atravs de uma empatia simulativa26, uma afeio contagiosa que
torna possvel a utilizao do corpo como instrumento de comunicao, mesmo sem
inteno do emissor, o gesto e expresso corporal, tons de voz so percebidos por outros
independentes de uma ao proposital por parte do ator.

Em ambos os casos, tanto sendo o corpo um dispositivo sensorial ou manipulativo e um


dispositivo para a comunicao, no difcil imaginar ou mesmo entender o argumento na
obra Decartes Error, citado por Biocca que atribui a combinao corpo e mente para os
processos construtivos de conscincia e percepo, diferente da tendncia de entend-
los, corpo e mente, razo e emoo, como separados:

Uma base de referncia indispensvel para processos neurais que


experimentado e conhecido como a mente, onde o nosso prprio organismo,
utilizado como construo da sensao subjetiva de percepo (...) Nossos
melhores pensamentos, aes, alegrias e as mais profundas dores e tristezas
utilizam o corpo como referncia. (Damasio, 1994, apud Biocca, 1997, p.4,
traduo nossa)

Se o corpo utilizado como dispositivo principal da mente ou em combinao com esta,


como entender os dispositivos tecnolgicos, estes construdos pelo homem e sua relao
nesta j estabelecida mutualidade mente-corpo? Biocca faz meno a McLuhan em uma
de suas mximas: As mdias so a extenso dos sentidos.

Logo, o raciocnio de Biocca, no que se refere ao alcance sensorial, fsico, composto


pelos rgos sensoriais, responsveis pela leitura imediata e das estruturas fisiolgicas
responsveis pela locomoo e ao imediata, passa a ser expandido para pulsos eletro-
mecnicos maquinrios acoplando funcionalidade de leitura e ao plsticos, ao e
sensores (Biocca, 1997, p.6). Segundo Biocca, esta combinao um avano constante na
imerso dos canais sensorimotores do corpo s interfaces de mquinas e computadores
atravs de um acoplamento mais justo, mais natural: Descrito como corporificao
progressiva.

Schubert & Friedmann (1999) tratam a questo de maneira semelhante e enfatizam a


questo da memria ou experincia vivida como condio fundamental de experincia:
Os autores sugerem o enquadramento de presena como cognio corporificada,
resultado de uma interpretao ativa do ambiente virtual. Eles afirmam que presena
surge quando as possibilidades de aes corporais no ambiente virtual so mentalmente
representadas.

A sustentao bsica dos autores est no framework de Glenberg27 que define uma

26 Biocca (1997, p. 5)
27 Glenberg, A. M, and M. Kaschak. (2002). Grounding Language in Action. Psychnomic Bulletin
50
malha de padres de aes, parte-se do pressuposto que padres em aes derivam
de propriedades projetadas do ambiente combinadas ou (em malhas) com padres de
interao baseadas em memria. Os dois padres podem se combinar porque ambos so
corporificados, isto , os dois so baseados em como um pode mover o corpo e manipular
objetos. O padro resultante de aes possveis a conceitualizao por significado:
aes possveis para aquela pessoa para aquela situao, portanto o significado de um
objeto ou uma situao um padro de possvel ao naquele contexto.

Os autores explicam que a representao cognitiva de um ambiente consiste em possveis


padres de aes. Uma relao entre o corpo e os objetos do nosso ambiente, formando
significado da situao. Pelo menos dois passos de interpretao so inerentes a este
entendimento: primeiro, propriedades projetadas so ativamente criadas pelo agente
individual. Em segundo, propriedades no-projetveis so recuperadas da memria e
criam uma malha com a representao em busca de um entendimento da situao.

interessante a observao dos autores sobre a analogia de se entender um ambiente


virtual e entender uma linguagem, em ambos os casos, o processamento de informao
mediada. O entendimento tambm resultante em uma malha de possveis aes para
esta situao.

Ns entendemos linguagem, isto , atravs do significado da mesma maneira que


entendemos uma situao fsica em termos de possibilidades de ao.(Glenberg &
Kaschak, 2002, apud Schubert & Friedmann, 1999, p. 4, traduo nossa) Assim como
o entendimento de linguagem, o entendimento de um ambiente virtual precisar da
supresso do ambiente real, das interferncias dos dispositivos ou de sons por exemplo
do ambiente externo. O entendimento do ambiente virtual se faz atravs desta supresso
do estmulo do mundo real e da construo de padres de aes baseados na estimulao
mediata.

O resultado segundo os autores que o significado do mundo virtual consiste em aes


possveis sobre ele. Os autores identificam que a interao central com um ambiente
a navegao do corpo, ou pelo menos das partes do corpo nele28. Outros tipos de
interao so a manipulao de objetos e a influncia em agentes (objetos no ambiente
virtual que tm suas prprias intenes e realizam aes), uma interpretao de presena
como presena corporificada, que se desenvolve atravs da navegao, movimentao
do prprio corpo como aes possveis neste mundo atual.

Morie (2008) fundamenta a ontologia do ser em ambientes virtuais atravs da


fenomenologia tendo como referencial George Hegel, Edmund Husserl e Maurice
Merleau-Ponty, O que se entende pela experincia corporal consciente permite entender
a essncia daquela experincia. (...) A experincia corporal vivida funde o mundo de
substncias com o mundo da mente (Morie, 2008, p. 2, traduo nossa). A autora cita
estudos estudos empricos em reas como neurocincia e cincias cognitivas recentes

& Review, 9 (3), pp. 558-565.


28 Schubert & Friedmann (1999, p. 4)
51
que do suporte ao funcionamento cognitivo e da razo tendo em vista a influncia direta
do corpo.

O foco das descries desta realidade virtual est em uma combinao imersiva
(ambientes virtuais imersivos) que utiliza dispositivos de mapeamento mais acoplveis
vivncia natural de um mundo real. Morie denomina como situao, o estado obtido
com o uso destes sistemas, no sentido de estar em algum lugar ou entre dois mundos,
com o isolamento dos estmulos externos e imediatos pela sua sobreposio de
estmulos mediatos providos pela tecnologia e pela caracterstica de vivncia pautada
em espacialidade, ambientes virtuais imersivos funcionam atravs de mecanismos que
correlacionam a experincia do mundo real.

O corpo do participante submetido sincronizadamente no ser prprio virtual


que entra no mundo a partir da tela, que criado na mente a partir do que o
corpo experimenta. Entrando em um territrio que no totalmente marginal,
mas, tambm no completamente slido fisicamente, o ser prprio se envolve,
corporalmente, conscientemente e subcoscientemente em uma dana
perceptiva com o espao virtual. (Morie, 2008, p. 7, traduo nossa)

Morie considera que a vivncia tanto em um mundo real, quanto a vivncia em um


ambiente virtual, cria uma bifurcao da percepo, onde a percepo do ser prprio
habita o ambiente virtual, enquanto o corpo fsico permanece no ambiente real; esta
ocorrncia tambm natural em uma experincia imediata, diga-se, composta apenas
pelo mundo real, o que muda a fonte de estmulos sensoriais ou o foco da percepo, a
progresso deste raciocnio logo encontrar a questo apontada anteriormente, de que
toda experincia, utilizando tecnologia ou no mediata tendo em vista o corpo como
um meio.

Lee (2004) refora esta ideia em sua explicao de presena ao sugerir que diferenciar
experincia mediada de experincia no-mediada talvez seja intil, pois, a diferena entre
sensao e percepo, a primeira, a deteco de estmulo sensorial provindo de alguma
forma de energia fsica e a segunda, pela interpretao subjetiva de estmulos sensoriais
somados a fatores subjetivos como experincias, expectativas, emoo e processos
cognitivos, pois, a percepo natural do mundo real/atual seria mediada da mesma forma
que a percepo de mundos virtuais gerados pela tecnologia. O autor cita alguns estudos
que tratam o assunto de forma semelhante, porm define a primeira, como mediao de
primeira ordem29, sendo a segunda, mediao de segunda ordem.

O que ns experimentamos afeta como pensamos, sentimos e entendemos do


nosso lugar no mundo e isto feito pela formao mental do qual ns atribumos
sentido. Isto verdade tanto para as sensaes que o corpo recebe do mundo
externo, ou do mundo interno virtual. (Morie, 2008, p.6, traduo nossa)

Mas se por um lado se estar imerso perceptivamente em um ambiente virtual, e por outro,
se est ciente ou fisicamente presente ou conscientemente presente em algum nvel

29 Ver: (Lee, 2004, p.4) e (Biocca, 1997, p.3-6)


52
mesmo que mnimo, no mundo real ser dada esta prpria condio do que apresentam
as possibilidades de realidade virtual, de ser em dois ambientes, real e virtual. Desta
maneira, a plena presena jamais ser alcanada, pois pelo menos devido a uma mnima
parte, sempre se estar presente tambm no mundo real, reafirmando realidade virtual
como uma jornada evolutiva possivelmente sem fim.

INDIVDUO
Se por um lado possvel apontar possveis configuraes objetivas em que a sensao
de presena poder ser intensificada, por outro, como sugere a construo de uma
experincia atravs de modelos mentais e da experincia vivida do prprio observador, a
apresentao do fator humano ou individual citada como fundamental para a sensao
de presena. Presena se trata de uma experincia necessariamente multiforme e que
depende necessariamente de uma varivel, o usurio, o jogador.

Steuer (1993) d importncia aos argumentos de Laurel30, cujos conceitos, utilizados


primariamente interao humano-computador e que so tambm vlidos em outras
mdias, ao enfatizar o uso do meio como mimesis e de uma postura pr-ativa; uma
relao de primeira-pessoa no aspecto utilizao do meio. A perspectiva em primeira-
pessoa assume uma conotao de engajamento e participao, de se deixar existir pelas
configuraes ou convenes do meio (Steuer, 1993, p. 18). Engajamento, descrito por
Laurel (1991) como um um estado emotivo primrio de componentes cognitivos que
servem como um fator crtico para o engendramento de uma sensao em primeira-
pessoa. (Steuer, 1993, p.18, traduo nossa)

Steuer cita atravs de Laurel (1991) este engajamento como um ato de temporariamente
suspender nosso conhecimento de que se trata de um faz de conta, esta referncia
aponta para o termo suspenso intencional de descrena criado pelo poeta Samuel Taylor
Coleridge; a disposio de interpretar algo como verdico e de se fazer esquecer que se
trata de uma representao.

Lombard & Ditton (1997) chamam a ateno para variveis no dependentes do meio,
nem de sua forma nem de seu contedo, mas sim por parte do usurio. Assim, a
mesma mdia poder gerar a sensao de presena em um usurio, mas no no outro,
ainda, a mesma mdia e o mesmo contedo podero gerar a sensao de presena em
determinado momento mas no em outro. Consideram os autores duas importantes
variveis relacionadas ao usurio: a suspenso voluntria de descrena e o conhecimento
prvio ou experincia prvia com a mdia em questo.

30 Laurel, B. (1986). Interface as mimesis. In D. N. Norman and S. W. Draper (Eds.), User-


centered system design (pp. 67-86). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Laurel, B. (Ed.) (1990). The art of human-computer interface design. Reading, MA: Addison-Wesley.
Laurel, B. (1991). Computers as theatre. Reading, MA: Addison-Wesley.
53
Suspenso voluntria de descrena

A partir do momento em que o usurio opta por perceber o meio, o contedo, interagir,
seja este uma projeo de alta definio de cinema, televiso ou um ambiente virtual,
pressupe-se que este est ciente de que mesmo sendo uma representao, ou algo
no atual, real, passa a no levar em considerao este mesmo fator. Ou seja, o seu
conhecimento de que aquilo que percebe possa parecer artificial, que haja inconsistncias,
ou questionamentos, sero irrelevantes perante inteno do usurio de suspender a
descrena, de passar a acreditar e agir conforme sua vontade de se envolver naquela
experincia.

Ns experimentamos (o espao ou a expanso) de ambientes virtuais em
vrias dimenses. Deixa-se de ser aquele que existe naturalmente, o espao de
ambientes virtuais requer tanto a complacncia fsica quanto mental para entrar
para estar situado. A situao em um ambiente virtual demanda este acordo
desde o incio portanto o espao virtual nunca um espao neutro. (Morie,
2008, p. 9, traduo nossa)

Lee (2004) argumenta de maneira semelhante, e acrescenta outra possibilidade, de que a
capacidade de se engajar em um meio alm da suspenso de descrena possa ser causa
de uma tendncia evolucionria de aceitar estmulos sem passar necessariamente pelo
escrutnio de questionamento (Lee, 2004, p. 21).

Lombard & Ditton (1997) exemplificam uma variao intencional de acreditar ou de


ignorar aquilo que se conhece claramente como uma experincia mediada, que contribuir
diretamente para a sensao de presena. Por exemplo, em algum filme de terror, quando
espectadores se foram a lembrar que aquilo apenas um filme, buscando aliviar seu
terror perante a experincia ou numa tentativa de amenizar suas emoes com o filme.
O contrrio parece tambm coerente, quando em peas de teatro o ato de suspender a
descrena aplicvel recordao de deixar ser como , em filmes de fico cientfica, a
uma viso do futuro que obviamente ainda no existe, histrias em quadrinhos em relao
aos super poderes de super heris e prpria representao em forma de ilustraes,
em ambientes virtuais representados atravs de wireframe ou sob forma de pixel art em
jogos digitais estilizados.

Em muitos casos, quando h interferncia tanto por desconforto fsico do dispositivo


miditico em uso, ou possveis inconsistncias que poderiam distrair a ateno do usurio,
este poder irrelev-las.

Suspenso de descrena definita como o ato de no prestar ateno


estmulos externos e cognies internas que podem distrair do prazer e da
excitao da histria mediada. Tais distraes podem ser tanto tecnolgicas
quanto de contedo apresentado nesta tecnologia (Wirth et al., 2007, p.31,
traduo nossa)

54
Conhecimento e experincia prvia do meio

Lombard & Ditton (1997) consideram que o conhecimento ou experincia prvia do


meio poder interferir de alguma maneira para a sensao de presena31. Tendo em
vista diferentes pessoas, com diferentes experincias profissionais por exemplo. Um
engenheiro ou designer de jogos de computador ou de ambientes virtuais, poder ter a
sensao de presena interrompida em alguma situao do jogo devido sua curiosidade
natural ou conhecimento prvio de como aquele sistema funciona. Assim, sua ateno
poder se concentrar em detalhes funcionais internos deste sistema como certos efeitos
de partculas, tcnicas de iluminao, eventos e algoritmos de inteligncia artificial, sua
curiosidade no estar concentrada no ato de vivenciar a experincia em si, mas em
uma observao comparativa tcnica e poder passar a experimentar aes pautadas em
significados empricos totalmente diferentes. O mesmo vale para algum que j conhece
um truque de mgica, no despertar a mesma curiosidade.

No entanto, o conhecimento ou prtica em determinada mdia pode ser desejvel para


que se obtenha a sensao de presena. Em especial relacionadas a mdias interativas,
questes relacionadas usabilidade e convenes de utilizao de interface em um
ambiente digital por exemplo faro enorme diferena para a sensao de presena. Por
exemplo, em um primeiro contato em ambiente virtual, de uma maneira geral o usurio no
saber quais comandos devero ser utilizados, quais teclas, como controlar o objeto em
questo, o que significa que o retorno que estar obtendo do meio, este desconhecimento
ou lacuna obviamente interferir no ciclo ciberntico, j que no haver, para este meio
interativo, uma entrada de dados ou comandos ocasionados pela inteno do usurio: h
ento a quebra da interatividade, h ento a quebra ou no realizao da sensao de
presena, o estranhamento e desconforto gerado pela no familiaridade com os controles
ou de como interagir, que, neste caso, representam um obstculo32. No entanto, medida
que o usurio treinado suficientemente para a prtica intuitiva desta interao, medida
que ganha experincia e consegue a partir de sua inteno interagir sem que se perceba
o processo de adaptao ou mapeamento dos comandos a serem utilizados, ento assim
o fluxo ciberntico ser mais fludo, facilitando a sensao de presena. Certamente
observa-se aqui uma questo de grande importncia e que faz uma ligao direta com
a corporificao. Se possvel observar convenes em interfaces de softwares, filmes,
jogos eletrnicos e aparelhos eletrnicos, porque sabe-se que a experincia prvia
contribuir para fluidez na interao, amenizando o estranhamento atravs da linguagem
deste meio. A prpria experincia em meios semelhantes contribuir para a sobreposio
da barreira de usabilidade em padres ou convenes de sistemas.

O que se pode imaginar que muitas variveis de usurio so potencialmente


influenciadoras de uma experincia de um meio, como gostos pessoais, idade, sexo, etc.
Claramente, inserem-se a aspectos culturais tambm, a preferncia por determinado
tema, tipo de meio ou experincia para cada pessoa. Caractersticas individuais, portanto,

31 Lombard & Ditton (1997, p. 24)


32 Estes obstculos e transposies so apresentados como graus de imerso que sero
abordados neste mesmo captulo.
55
so essenciais ao serem apontadas como fundamentais variveis sensao de presena
e que portanto um meio por mais verossmil ou convincente que seja, depender tambm
de sua conceitualizao, da criao do significado e da ao do participante.

SOCIAL

Segundo Lee (2004), a percepo de aspectos sociais uma caracterstica fundamental e
de sobrevivncia dos humanos e que por serem sociais, tendem a dar ateno a humanos
mais do que a outros objetos fsicos/atuais (Lee, 2004, p. 39). Steuer (1993) aponta
como uma experincia no-individual ou em conjunto poder afetar a sensao de tele-
presena, pelo fato da convivncia e sociabilizao com outros ser um fator importante,
considera que quando h interao com outros humanos atravs do meio, haver aumento
da percepo de telepresena (Steuer, 1993, p. 17).

Lombard & Ditton (1997) definem presena como qualidade de interao social pela
capacidade de um meio induzir a sensao de presena, como em uma comunicao
interpessoal imediata. Dois pontos de vista podem ser descritos para esta qualidade de
presena providenciada pelo meio: Em termos de forma tecnologia de mdia, trata-se da
multiplicidade de canais sensoriais estimulveis, ao passo que em termos de experincia
do usurio trata-se do grau que esta percepo social parea ser imediata (Lombard &
Ditton, 1997, p.4).

Segundo os autores, a forma tecnolgica fornecida por este meio poder propiciar a
sensao de imediao e intimidade compostas dentre outras por: proximidade fsica,
contato visual, a intimidade dos assuntos conversados, quantidade de sorrisos, postura,
posio dos braos, orientao do tronco e do corpo, gestos, expresses faciais dentre
outras formas de expresso, que dependendo da disponibilidade da multiplicidade de
canais sensoriais do meio, poder disponibilizar uma experincia mais imediata e ntima.
Os autores afirmam ainda que a riqueza ou qualidade social da mdia ou a qualidade ou
riqueza da informao so medidas tendo em vista a capacidade de retorno imediato
deste meio (tempo de resposta), o nmero de sentidos envolvidos e pela variedade de
linguagem disponveis (Lombard & Ditton, 1997, p.5).

Uma mdia que tenha alto nvel de presena como qualidade de interao social permite
aos interatores que tenham o controle sobre mais destas variveis de comunicao
podendo exprimir de forma mais natural e precisa sua expresso interpessoal. (Lombard
& Ditton, 1997, p. 5, traduo nossa)

No entanto, mesmo que no haja interao do observador como alterao do contedo/
forma do meio, os autores, citam presena como ator social em um meio, quando ocorre
associao por parte do usurio de alguma entidade ou objeto que reflita ou seja percebida
com caractersticas ou dicas de comportamento ou aparncia humana, em uma interao
para-social, pessoas podem interagir com a mdia mesmo que seja uma comunicao
de mo-nica. Como exemplo, pode-se perceber reao de pessoas a performances
de atores em televiso, quando apresentadores se dirigem ao espectador com frases
de efeito, tipo: no saia da, voltamos em um minuto. Ou quando em algum filme o
56
espectador sugere algo como se se comunicasse diretamente com o personagem em
questo. Nestes exemplos ocorre que a percepo dos usurios frente a interpretaes e
processos psicolgicos os levam tentativa de interao, mesmo que de maneira ilgica
e tornando irrelevante a natureza de mediao do que percebido (Lombard & Ditton,
1997, p.5).

Biocca (1997) trata da mesma questo de maneira de forma um pouco diferente,


presena social, quando h o reconhecimento mnimo de alguma forma de inteligncia
viva naquilo que se percebe. Esta percepo pode derivar de forma, comportamento, ou
alguma experincia sensorial e existir quando um perceber impresses, intenes ou
inteligncia em outro33. Por exemplo, a comunicao de indgenas, tipicamente retratadas
e estereotipadas em filmes de faroeste, atravs do uso de fumaa: um poder perceber
um padro ou uma arritmia na dissipao da fumaa no ambiente, caractersticas causais
de uma interferncia de alguma forma inteligente.

A capacidade de simular outro ocorre quando um pode modelar alguma significncia


emocional ou gestual de outro, aquele que percebe; atravs de empatia pela expresso
do outro, pelo movimento ou comportamento ocorre a simulao. Esta simulao
independe deste outro ser autntico, ou uma representao: ocorre quando se est face
a face com outra pessoa, ou quando esta representada, em vdeo por exemplo, ou um
desenho animado, um rob, um conjunto de caracteres dispostos em uma discusso de
chat (Biocca, 1997, p.20).

Lombard & Ditton (1997) fazem meno semelhante pelo que denominam presena social
do meio como autor, quando o prprio meio correspondido como um ator social. O
usurio interage diretamente com o meio e no com o contedo ou representao neste.
Por exemplo, quando um computador deixa de funcionar, ou um aparelho de televiso,
algumas pessoas referem-se estes em um tom frustrativo, como se estes tivessem vida
prpria.

Biocca (1997) cita de maneira semelhante a sensao de presena social que ocorre
em diversas situaes, quando o que se percebe pode ser outro humano, no-humano,
animal ou alguma forma de inteligncia artificial, pois existe a capacidade humana em
antropomorfizar at mesmo objetos, tratando-os como se fossem atores sociais34.

Lee (2004) argumenta de maneira similar, de acordo com ele, a experincia social
diz respeito identificao de caractersticas que remetam a algo humano. Esta
familiarizao ou experincia com caractersticas atribudas humanas, em reconhecimento
a outros humanos e at em comportamentos ou formas semelhantes pode ser uma
experincia virtual e gerar o sentimento de presena social, quando outros humanos so
experienciados via mdia ou quando entidades ou atores sociais so criados artificialmente
atravs de tecnologia. Uma identificao humana pode ser percebida como fsica, atravs
da percepo de estmulos sensoriais como voz, formas fsicas e movimentos, formas

33 Biocca (1997, p. 20)


34 Biocca (1997, p. 20)
57
antropomrficas e identificadas ou percebidas como psicolgicas atravs de caratersticas
como personalidade, interatividade, espontaneidade ou papis sociais (Lee, 2004, p. 33).

Lombard & Ditton (1997) citam tambm que o nmero de usurios que podem
experimentar ou interagir tambm contribuir para a sensao de presena na medida
que preenche uma necessidade de sociabilizao ou de contato de pessoas com outras
pessoas35. Novamente, o exemplo do telefone nos d uma ideia da importncia deste
fator, obviamente no haveria o sucesso da comunicao, sem que haja no mnimo
duas pessoas se falando, ou, caso uma pessoa seja simulada e que esta simulao seja
persuasiva o suficiente para convencer a outra de que no se trata de uma entidade de
inteligncia artificial. Ainda, quanto maior o nmero de usurios em contato ou que de
alguma maneira possam se sociabilizar atravs dos recursos disponveis, mais autntica
ser sensao de presena como em tele-conferncias e sistemas de realidade virtual
multi-usurio Nestes casos, quando h a possibilidade de interao entre pessoas, pode
ocorrer a sensao de presena independente dos atributos deste ambiente.

Heeter (1992) sintetiza presena social pela completude ou reafirmao da prpria


existncia do observador quando percebe que outros reagem sua presena: Aqui
reconhecemos a construo social de realidade virtual. Se voc fosse o nico humano
vivendo no mundo, voc provavelmente teria consideravelmente mais dvida sobre sua
prpria existncia do que voc tem agora. (Heeter, 1992, p. 5, traduo nossa)

Alm da sensao de comunidade de se estar em ambiente virtual e da comunicao


entre os participantes serem apontados por Durlach & Slater (2000) como os principais
componentes para a sensao de se estar junto virtualmente (togetherness), a sensao
de presena ser intensificada quando um puder fazer alteraes no meio e que estas
alteraes sejam claramente percebidas pelos outros, isto poder ainda ser mais elevado
quando as interaes no ambiente virtual so tambm o resultado de cooperao entre
os participantes.

Biocca (1997) expe uma interessante observao tendo em vista presena social e a
questo do aumento ou expanso sensorial denominada como hiperpresena36 no que
tange presena social. Se um percebido como um ser inteligente, atravs de dicas
comportamentais ou intencionais, atravs de expresses e percebido pelo contato
imediato ou mediato, dentro da naturalidade convencional de comunicao, como
expresses corporais, faciais, voz, linguagem, seria possvel atravs de dispositivos ampliar
a percepo e estado mental de outro, quando a capacidade sensorial de percepo
expandida; Se possvel um dispositivo que transcreva por exemplo os batimentos
cardacos, dilatao de pupilas, acessos a ondas cerebrais, possvel perceber estados
mentais alm da convencional limitao distal a qual humanos percebem outros humanos
ou seres inteligentes, da a hiperpresena social poder ocorrer.

possvel perceber que h uma tendncia em antropomorfizar objetos, fenmenos e

35 Lombard & Ditton (1997, p. 21)


36 Biocca (1997, p. 21)
58
animais, quando estes de alguma maneira sugerem alguma caracterstica que remeta
a alguma sugesto de forma inteligente ou que se assemelhe dada uma percepo
sensorial, forma, som, tato e cheiro a alguma caracterstica humana. Dada a multiplicidade
de dispositivos sensoriais previstos em realidade virtual e pela sua constante evoluo,
possvel perceber que a comunicao ou sociabilizao em realidade virtual j
convincente pela facilidade ou naturalidade com que pessoas socializam, at mesmo
com coisas. O que se pode observar com a citao final de Biocca que pela natureza
expansiva e externalizadora de realidade virtual, estes limites podem e j so transpostos,
algo como a comunicao ps-simblica citada por Jaron Lanier37, indo alm de uma
comunicao verbal ou corporal e que surge da interao ou emergncia do uso de
artifcios destes ambientes virtuais, pela criao e pelo compartilhamento de experincias
impossveis no mundo real.

REALISMO
A evoluao de representaes icnicas ocidentais tem sido associada exclusivamente
ao conceito de descrio de atributos extrnsecos: enfatizada a exatido ao invs da
riqueza de informaes. (Pujol-Tost, 2011, p. 7, traduo nossa)

Representaes geradas em ambientes virtuais ou mundos virtuais tendem a carregar o


fardo de serem responsveis pelo que muitos consideram realismo, em especial quando a
conotao aplicada a aspectos visuais em realidade virtual e a jogos digitais. Mas realismo
merece consideraes assim como todos os itens aqui listados, como caractersticas
observveis em realidade virtual ambientes virtuais , que so tambm dependentes e
inter-relacionadas umas s outras.

Realismo em realidade virtual, parece ser um dos, se no talvez o principal objetivo a


ser alcanado, o clice sagrado ou o Holodeck, de uma experincia to perfeita que
impossvel discern-la como simulao. Mas como definir realismo? Segundo Lombard
& Ditton (1997) em realidade virtual, realismo pode ser entendido como dividido em
realismo perceptivo e realismo social, realismo perceptivo, relacionado a caractersticas
de fidelidade sensoriais. O termo vivacidade similarmente, conforme apresentado
anteriormente, proposto por Steuer (1993) e trata da qualidade e fidelidade, bem como
outros aspectos relacionados consistncia ou redundncia do contedo dos estmulos
sensoriais pautados em interatividade.

Uma considerao importante sobre realismo perceptivo merece uma reviso conceitual.
O exemplo ser tratado para a viso, mas poder tambm ser entendida para outros
sentidos. Segundo Pujol-Tost (2011) existem diferentes tipos de classificao para
realismo visual. Esta classificao existe conforme uma necessidade funcional do meio e
definida como realismo funcional38: Onde a representao fornece conhecimento sobre

37 Ver Heim (1993, p. 116)


38 Pujol-Tost (2011, p. 8)
59
as propriedades dos objetos e suas relaes, permitindo que se evidencie informaes de
maior relevncia ao observador para aquela situao.

No so todas as situaes em que o foto-realismo necessrio. H casos em que
detalhamento realista so desejados, como em simulaes de treinamento de situaes
crticas como simulao de voo de cirurgias, pois h necessidade de se preparar ou
treinar da maneira mais fiel possvel da experincia real, com aproximao visual acurada
em todos os detalhes. Para outras situaes, a necessidade ou funcionalidade pode ser
uma resoluo mais desejvel e a aproximao ser outra. Pujol-Tost (2011) exemplifica
como em certos casos39, para a visualizao especfica de detalhes, a camada de foto-
realismo visual pode ser desinteressante pois esta prpria poderia encobrir detalhes
ou informaes que mais interessam. Em certas imagens e dependendo da funo da
mensagem, pode-se desejar uma abstrao ou estilizao que prover maior clarividncia
de detalhes desejados.

Zayas (2001)40 argumenta de maneira similar, ao constatar que muitos ambientes
virtuais tambm utilizam representaes abstratas ou icnicas tanto pela otimizao de
processamento quanto pela clarificao da apresentao grfica, no entanto, para outras
situaes, como para o treinamento em um laboratrio, tendo em vista a importncia da
localizao espacial relativa de objetos e de eventos, um nvel mais alto de fidelidade
desejado.

A autenticidade de um objeto no depende de seu detalhadamento, de sua


vivacidade ou qualidade de apresentao. mais provvel que autenticidade
esteja mais diretamente relacionada ao reconhecimento cognitivo de conexes
vlidas entre o objeto atual/real e o objeto virtual. (Lee, 2004, p. 8, traduo
nossa)

Observado desta maneira, possvel apresentar outros exemplos, em que a representao
assumir um carter de especificao grfica pautada na necessidade de transmitir a
informao necessria, para determinada ocasio como a incluso de elementos no-
diegticos como HUDs (Heads-Up Display)41,42 em jogos ou ambientes virtuais, como
representaes de bssolas, velocmetros ou outros tipos de grficos iconogrficos que
seguiro regras prprias de composio e funcionalidade, para no obstruo principal
da experincia voltada a um maior realismo43.

39 Pujol-Tost (2011, p. 7-9)


40 Zayas, B. (2001). Learning from 3D VR representations: learner-centred design, realism
and interactivity, retrieved April 20, 2010 from http://www.psychology.nottingham.ac.uk/research/
credit/AIED-ER/zayas.pdf.
41 Heads-up display: um visor que, aumenta o campo visual do usurio. O visor sobrepe
uma janela virtual flutuante que age como um associado eletrnico,disponibilizando projees de
imagemou informao no acessvel de maneira imediata. Ver Heim (1993, p. 76, p.152)
42 Heads-Up Display. Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/Head-up_display [Acessado
em: 08/04/2012]
43 Para uma descrio aprofundada sobre utilizao de HUDs em jogos FPS ver: Fagerholt, E.
& Lorentzon, M. (2009).Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS
Games. Master of Science Thesis, Department of Computer Science and Engineering Division of
60

De fato, limitar-se ao foto-realismo pode ser contraprodutivo ou indesejado. A palavra
limitar aqui adequadamente aplicvel pois considera-se em realidade virtual o potencial
de ir alm do realismo e do hiper-realismo; possvel utilizar de uma gama de opes
para representaes de ideias abstratas, temporais e espaciais que podem ser melhor
expostas sem a necessidade de uma apresentao foto-realista.

(...) representaes abstratas ou simplificadas podem ser mais efetivas e mais


bem entendidas do que aquelas altamente realistas porque o nvel de realismo
visual pode distrair usurios e previni-los de se concentrarem no contedo,
especiamente se estes tem pouco conhecimento sobre o assunto. (Pujol-Tost,
2011, p. 7, traduo nossa).

possvel entender a dependncia funcional que caracteriza imagens, podendo serem


realistas intencionalmente ou no, por outro lado, o realismo em um meio interativo e
devido a esta prpria natureza interativa, torna difcil quantificar o que uma experincia
realista. A partir do momento em que o usurio ou observador do sistema quem qualifica
realismo em um meio que a difuso do quo realista ser depender essencialmente
das caractersticas individuais daquela pessoa. Ora, no incomum por exemplo, crianas
acreditarem que podem pular de uma janela com um guarda-chuvas e terem sua queda
amenizada, ou levantarem voo. Assim em primeiro lugar, relaciona-se aqui realismo
concepo do indivduo, sua vivncia, suas expectativas em relao ao meio. Por outro
lado, em um ambiente virtual, o hiperrealismo se condensa, atravs de possibilidades que
no existiriam em um mundo real, atual. Aqui sim, um poderia saltar de uma janela com
um guarda-chuvas, inclusive, alis, voar sem o auxlio de instrumento algum.

Ainda assim, se trabalha com o realismo em ambientes virtuais tendo em vista aspectos
ontolgicos do mundo real, atual. Por exemplo, a referncia bsica navegao e
percepo do mundo so ilustradas ou representadas em ambientes virtuais atravs
de planos, figuras geomtricas e texturas, compe-se um mundo artificial pautado em
referncias do que cho e do que cu ou de um abismo por exemplo, a caracterizao
ecolgica44 destes elementos visuais permite identific-los atravs de vrias sugestes
como escala, posio em relao ao horizonte, ngulo de declive de superfcies. Alm de
aspectos relacionados navegabilidade, em um ambiente virtual, espera-se a coerncia
mnima para que se possa transitar nele, atravs de uma associao experincia prvia
em mundo real. A expectativa gerada em um participante de um ambiente virtual, pela
mesma consistncia de sua vivncia em um mundo real. Aqui, o que se presume no
apenas de uma qualidade de propriedades do mundo e de objetos, mas essencialmente
da relao temporal, de eventos e reaes de um meio simulado e simulvel.

O que esperar ao se girar a maaneta de uma porta, ou ao girar um volante de um automvel


em movimento est ligado capacidade de se prever um evento reativo frente ao de
um participante. Atravs de modelos mentais e de significado, conforme mencionados

Interaction Design, Chalmers University of Technology.


44 Esta percepo de possibilidades e de uma relao ecolgica visual est relacionada
teoria de affordances de J.J. Gibson (1979)
61
em corporificao que algum poder prever o que esperar dada determinada ao.

Lombard & Ditton (1997) descrevem, alm do realismo de caractersticas de vivacidade, o
realismo social: relacionando a coerncia entre o realismo mediado noo de realismo
do mundo imediato. Considera-se que realismo neste sentido relaciona o que seria
plausvel de acontecer em termos de eventos ou situaes, em um ambiente mediado,
criado artificialmente ou representativo, ao que provavelmente aconteceria de forma real.
Desta maneira uma correspondncia de eventos ou plausibilidade destes acontecimentos
quando ocorrem atravs de uma representao tendo em vista uma comparao ao que
ocorreria de maneira real, no mundo atual, o foco desta qualidade, aqui aspectos de
vivncia parecem essenciais para a modelao da percepo.

Entende-se que realidade virtual ou ambientes virtuais no devem ser e no so
necessariamente ligados ao realismo. At certo ponto, depende-se de uma conexo
prtica ou vivenciada do mundo real para a imerso na prpria, mas at que nvel da
realidade deve ser apresentado pode ser questionado uma vez que o extremo realismo
em realidade virtual representaria o paradoxo de se voltar a toda caracterstica do mundo
real, inclusive das limitaes sensoriais.

PRESENA DELINEADA
Dada a presente discusso, percebe-se que presena, um conceito que pode ser abstrato e
multiforme, pode ser apresentado sob referncias da literatura acadmica com influncias
de diversas reas, desde robtica e cincias da computao psicologia, comunicao
e arte. Props-se aqui apresentar alguns dos principais veios de argumentaes feitas
atravs do levantamento sobre o tema. Apesar do foco das discusses sobre presena
girar em torno de configuraes e experincias com dispositivos tecnolgicos interativos,
realidade virtual ou ambientes virtuais, mdias diferentes e antecessoras como os filmes e
os livros podem tambm proporcionar a sensao de presena.

Por outro lado, demonstra-se o quanto a tecnologia, em sua evoluo incessante para
o acoplamento ciberntico cada vez mais natural e realista para a representao de
ambientes virtuais, levantou maior interesse sobre o entendimento da experincia e
de como se poder fazer alar verossimilhana, atravs da apresentao de estmulos
sensoriais capazes de se fazer perceber o ambiente virtual como uma extenso do
prprio mundo real, onde diversos fatores, como aqui alguns apresentados, influenciam
de maneira interligada a sensao de presena.

Parecem convincentes as definies propostas como criar a iluso ao usurio atravs


da tecnologia, no sentido de ludibri-lo, e de presena como transporte subjetivo para
o ambiente remoto ou virtual. Lee (2004) traz uma importante argumentao, levando
em considerao a definio de mediao. Como apresentado anteriormente, talvez a
distino do que seja mediado e no-mediado no seja o foco da questo, pois entende-
se tambm o corpo como um prprio dispositivo de mediao com a mente que
constri gradativamente com a experincia de vida atribuindo significado para o que se
percebe: Presena um estado psicolgico no qual a virtualidade de uma experincia
62
despercebida. (Lee, 2004, traduo nossa)

Nesta direo, Wirth et al. (2007) visam uma unificao em conexo com conceitos mais
antigos de presena, ao elaborarem a teoria da presena espacial. Presena espacial
neste estudo descrita atravs de processos sobre alocao de ateno, modelos mentais,
envolvimento do usurio, alm de consideraes sobre os fatores da mdia em questo.

Assim como Lee, os autores explicam que, mesmo que a mediao atravs da tecnologia
no estimule todos os canais sensoriais, atravs da imaginao, o espectador pode
preencher estas lacunas, sendo portanto, neste caso, presena espacial no restrita a
avanados dispositivos de realidade virtual, sendo observvel pois tambm em mdias de
baixa tecnologia (Wirth et al., 2007, p. 7).

Presena espacial definida por um produto de duas dimenses:

A dimenso principal a sensao de ser fisicamente situado no ambiente


espacial apresentado pela mdia (localizao-prpria). A segunda dimenso
se refere s possibilidades percebidas de se agir: Um indivduo que est
experimentando presena espacial ir provavelmente perceber as aes
possveis que so relevantes ao espao mediado, sendo desligado das aes
possveis no ambiente real/imediado. (Wirth et al., 2007, p. 7, traduo nossa)

Trata-se de um estado em que a percepo de localizao-prpria , na maioria das vezes,


percebida como as aes possveis que so conectadas ao ambiente espacial mediado e
as capacidades mentais esto atreladas a esta mediao ao invs da realidade imediata.

O modelo elaborado fundamentando em uma sequncia de duas etapas: um primeiro


passo a construo de um modelo mental da situao mediada que inclui informaes
relacionadas ao espao, os autores denominam como SSM (Spatial Situation Model),
modelo de situao espacial que relaciona o que percebido com experincias ou
percepes prvias, a associao destas estruturas no ocorre em sua completude,
este modelo que surge contm tanto aquilo que novo, desconhecido e aquilo que
conhecido, associado; o que no conhecido incorporado estrutura de modelamento
atravs de suposio ou da imaginao. H um constante monitoramento nesta fase;
quando uma suposio no confirmada, o modelo reestruturado novamente. Quanto
mais sugestes prontas um meio disponibiliza em termos de clareza e consistncia, sem
que haja a necessidade de recorrer imaginao, mais fcil e fluda se torna a construo
destes modelos SSM. (Wirth et al., 2007, p. 14-16)

O segundo passo emerge do modelamento constante que atribui verossimilhana a esta


trajetria temporal de suposies e avaliaes, no lanamento de hipteses, a percepo
um resultado de organizao, sendo que o que percebido j est de alguma maneira
elaborado pelo prprio espectador para que isto que percebido faa sentido.

Trata-se de uma diviso em expectativas hipotticas: Quando a percepo comea


como um processo de hiptese, a expectativa pautada em experincias anteriores e
geralmente o que o observador pressupe ou espera. O contedo informacional ento

63
relacionado ao que j se conhece e ao que este pode ser. Quando h a confirmao
da hiptese o processo termina. Porm quando no h confirmao, o ciclo comea
novamente. Em relao realidade virtual imersiva, estando o usurio imerso em uma
configurao de sentidos saturada pelo meio, ou seja, no tendo acesso ao externo, ento
presume-se que toda interpretao ser feita para a mediao em si. Quando este sistema
no imersivo, a alocao de ateno ser controlada pelo usurio para este meio, tendo
em vista diversos fatores que possam lhe trazer maior envolvimento.

Foram identificados para o levantamento acadmico sobre presena um arranjo multi-


modal inter-relacionado de aspectos relacionados ao transporte, corporificao,
vivacidade, interatividade, social, indivduo e realismo. Estes podem existir isoladamente e
de forma independente, mas percebe-se que a combinao destas caractersticas seriam
constituintes de um meio com maior potencial da gerao da sensao de presena, o
que no difcil de se imaginar, tendo em vista as configuraes de realidade virtual que
visam incluir vrios destes modos.

Entende-se que um entendimento sobre presena fundamental sobre realidade virtual,


porm, tratar-se- tambm de imerso que, como ser verificado, possui atribuies
prximas presena, est intimamente relacionado presena, mas ainda assim distinta.

2.3 Imerso
s vezes, pessoas esto to engajadas em um jogo que estas no notam coisas
o seu redor, como a quantidade de tempo que passou ou outra pessoa que
chama pelo seu nome. Nestes momentos, quase toda sua ateno est focada
no jogo que estas se descrevem dentro do jogo. (Jennett et al., 2008, p. 641,
traduo nossa)

H notoriedade alm dos centros de pesquisas e dos estdios de produo de jogos


digitais sobre imerso, o termo muitas vezes utilizado para descrever a sensao de
envolvimento ou engajamento por parte do usurio em ambientes virtuais e jogos digitais.
Aqui encontra-se tambm uma aparente difuso do termo com conceituaes variadas
desde campanhas de marketing de jogos para o mercado a conversas informais entre
amigos sobre experincias em jogos.

Mas o termo imerso tambm encontrado em literatura acadmica em relao a realidade


virtual, ambientes virtuais e jogos digitais. Para este trabalho, considera-se importante
manter a consistncia em relao ao levantamento sobre presena, desta maneira ser
realizado um levantamento sobre as definies de imerso, para a elaborao de uma
sntese hermenutica sobre as referncias disponveis, bem como sua relao com
presena. Para este estudo, imerso ter predominncia em estudos sobre jogos digitais,
entende-se que por dois motivos: Pelas diversas definies que sero apresentadas,
imerso no mbito dos jogos digitais assume conotao diferente do termo imerso
como componente de presena em ambientes virtuais imersivos, outra considerao
que assim ser possvel uma aproximao ao objeto de estudo deste trabalho, jogos FPS.
Se possvel a identificao em relao a imerso e presena e entend-la, acredita-se
64
ser possvel revisar as relevncias necessrias a serem observadas em jogos FPS.

Conforme apresentado, imerso no contexto de realidade virtual geralmente se refere


qualidade na qual se d a corporificao sensorial com dispositivos tecnolgicos. Sob
esta tica, imerso tratada como componente em ambientes virtuais imersivos.

Lombard & Ditton (1997) citam imerso como uma das contribuies sensao de
presena. Destacam a imerso sensorial, fundamentando o conceito de ambientes virtuais
imersivos, porm citam tambm a imerso psicolgica: Presena como imerso tambm
inclui um componente psicolgico. Quando usurios se sentem envolvidos, absorvidos,
engajados, abstrados. (Lombard & Ditton, 1997, p. 8, traduo nossa)

Murray (2003) trata de maneira similar o tema, ao descrever o apelo da circunstncia para
um envolvimento do participante no ambiente virtual como imerso.

A experincia de ser transportado para um lugar primorosamente simulado a


prazerosa em si mesma, independentemente do contedo da fantasia. Referimo-
nos a essa experincia como imerso. imerso um termo metafrico derivado
da experincia fsica de estar submerso na gua. Buscamos em uma experincia
psicologicamente imersiva a mesma impresso que obtemos num mergulho no
oceano ou numa piscina: a sensao de estarmos envolvidos por uma realidade
completamente estranha, to diferente quanto a gua e o ar, que se apodera de
toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial. Num meio participativo
a imerso implica aprender a nadar, a fazer as coisas que o novo ambiente torna
possvel. (Murray, 2003, p. 102)

Ermi & Myr (2005) tambm salientam como imerso pode se referir quando a
possibilidade de envolvimento um componente de construo destes ambientes:

Os jogadores no apenas se engajam em experincias-prontas mas tambm


ativamente tomam parte da construo destas experincias: Trazem seus
desejos, antecipaes e experincias prvias com eles, interpretam e refletem
sua experincia sob esta tica (Ermi & Myr, 2005, p. 2, traduo nossa)

Nesta direo, os autores preferem descrever imerso de maneira prxima presena,


muitas vezes sinnimas mas que presena pautada em tele-operaes, utilizando-se de
uma metfora de transporte em especial quando se trata de realidade virtual imersiva.
Imerso nesta discusso pautada na experincia que emerge pelo processo de interao
entre o jogo e o jogador, onde este um participante ativo.

Jennett et al. (2009) preferem diferenciar a sensao de presena proporcionada por


sistema de realidade virtual imersiva sensao de presena proporcionada pelos jogos
digitais:

Em jogos digitais, ao contrrio de sistemas de realidade virtual imersiva, o ambiente


visual apresentado geralmente atravs de uma tela que preenche pouco espao do
campo visual.

Em jogos, cita-se o fato de que o usurio deve passar as barreiras de se conhecer


65
a interface, os controles podem no ser intuitivos e os jogadores devem aprender os
mapeamentos arbitrrios, por exemplo a navegao atravs de teclado e mouse.

Jennett et al. (2008)4 caracterizam presena atravs da definio, supe-se clssica, de


transporte subjetivo a um ambiente virtual alm da naturalidade de interao, bem como
o quanto o ambiente responde s aes do usurio de uma maneira que percebida
como causal. Presena um estado psicolgico, imerso uma experincia temporal
(Jennett et al. 2008, p. 7, traduo nossa). Os autores afirmam que jogos podem variar
tanto no nvel de presena quanto imerso, onde jogos abstratos como Tetris ou quebra
cabeas so imersivos, pois h a dissociao com o tempo/mundo real conforme a
atividade, mas no so representativos o bastante para uma sensao de presena, onde
jogador assume a viso, navegao e aes de um avatar como em um jogo de primeira
pessoa; presena por sua vez possvel em um ambiente virtual sem desafios ou tarefas,
pela simulao visando uma representao fiel a um ambiente real, imerso para este
caso pode ser reduzida ou mesmo no existir, pois alm do fascnio grfico e de resposta
sensorimotora, pode no haver desafios ou uma atmosfera motivante que mantenha o
usurio envolvido. (Jennett et al., 2008, p.7)

Imerso um processo temporal onde h acomodao tempo e reacomodao se referindo


mudana de meio em que se est concentrado, dependendo do tipo de experincia
ou tarefa realizada. Foi demonstrado que quanto mais um jogador est imerso em um
jogo, mais este demora a realizar uma tarefa diferente do jogo, no mundo real, como um
quebra-cabeas tangram (Jennett et al., 2008, p. 14).

Foi demonstrado no mesmo estudo que os movimentos oculares aumentam em tarefas


no-imersivas e ao contrrio, em tarefas imersivas esta variao diminui, possivelmente
devido ateno focada em determinados elementos do jogo (Jennett et al., 2008, p.
16). Outro fato interessante associado imerso o ritmo em que o jogador deve reagir
a eventos. Este revelou ser um fator proporcional imerso, ou seja, quanto mais rpido
o ritmo do jogo, mais imersivo. Duas consideraes so feitas para as causas, a primeira
que naturalmente, o jogador necessitar focar mais a ateno no jogo, desviando-se das
atenes externas ao jogo, como do seu ambiente fsico imediato, outra que quanto
mais rpido o jogo, mais este causar ansiedade, no segundo caso, acrescenta-se o fato
da sensao de progresso no jogo com possveis recompensas, transitando o estado
emocional para euforia (Jennett et al., 2008, p. 27) .

Sobre um discernimento entre imerso em realidade virtual imersiva e jogos, Jennet et


al. (2009) citam que em um jogo h a descorporificao, onde o mapeamento entre
o corpo atual e o corpo virtual no realizado em sua completude, ao contrrio de
ambientes virtuais imersivos onde possvel mapear em um nvel mais abrangente e fiel
os movimentos naturais. Os autores apontam outro aspecto com ocorrncia em jogos
como os FPS: o avatar apresenta-se invisvel ao prprio jogador, de fato, em muitos jogos
o que representa o jogador a posio da cmera em um ponto no espao, este est
localizado em uma posio relativa corporal na altura dos olhos do avatar (em alguns
casos, por questes de ajuste para jogabilidade esta posio poder variar). H tambm
o aspecto do prprio avatar representar outro personagem, um personagem em um
contexto completamente diferente de sua vida real.
66
Apesar da no existncia de uma representao completa corporal virtual, uma marca
registrada ou conveno estabelecida nos jogos FPS justamente a arma em punho,
visvel sob uma perspectiva em primeira pessoa, h a representao de pelo menos parte
do corpo que associe corporificao: Atravs desta representao corporal mesmo
que mnima, alm da movimentao pela navegao ambiental em primeira pessoa e de
animaes representando partes do copo visveis, estas contribuem para uma sugesto
de percepo proprioceptiva45. Em outros casos, diversos jogos FPS desenvolvidos
demonstram o esforo em se representar de maneira mais fiel os avatares sob a perspectiva
em primeira pessoa, tornando visvel partes do corpo de maneira mais fiel ao real46,47,48.
Maiores detalhes sobre esta abordagem sero apresentados no prximo captulo.

Perante esta discusso, h questionamento se os princpios de identificao de imerso,


utilizados em sistemas de realidade virtual imersiva, podem ser utilizados tambm para
jogos digitais, pois apresentam uma configurao de dispositivos sensoriais diferentes
e de conceituaes diferentes. Os autores Ermi & Myr (2005) e Jennett et al. (2008)
preferem um estudo prprio para descrever presena em jogos digitais atravs do termo
imerso.

Brown & Cairns (2004) tratam imerso como diferentes nveis de engajamento, sendo
o nvel de maior engajamento definido por imerso total, difcil de se alcanar, devido
a barreiras tanto dos sistemas utilizados (dispositivos) quanto aspectos considerados
humanos, subjetivos. Os autores identificam a sensao do grau de envolvimento com
o jogo como um processo que ocorre em funo de um tempo, controlado por barreiras
e que a cada iterao e mais barreiras passadas, maior ser o envolvimento. Trs destes
nveis foram identificados:

Engajamento

Trata-se do primeiro nvel de um envolvimento de acesso ou interao com o jogo. Um


dos aspectos principais para esta interao inicial descrito como preferncia ou gosto
pessoal, por determinado gnero ou temtica de jogo. Outro aspecto relacionado aos
controles do jogo, pela interface, pelo feedback e autonomia atravs de um controle
intencional mapeado aos dispositivos. Exige-se, segundo os autores, esforo e ateno
dos jogadores para engajamento com o jogo que mantm nos jogadores expectativas
para experincias recompensatrias (Brown & Cairns, 2004, p. 2).

Envolvimento

45 J.J. Gibson expe a definio de percepo proprioceptiva em sua obra The Ecological
Approach to Visual Perception, 1979.
46 Arma2, Bohemia Interactive, Inc., 2009
47 Mirrors Edge, Electronic Arts, Inc., 2008
48 Battlefield 3, Electronic Arts, Inc., 2011
67
a partir do envolvimento, um nvel maior de imerso, atravs do que os autores chamam
de construo do jogo onde criado o vnculo emocional que diretamente afetado
pelo jogo. Algumas caractersticas alm do sensorial, como um envolvimento maior com
a histria e ambientao do jogo, as tarefas e objetivos, propiciam uma profundidade
maior de imerso, agora com mais ateno, tempo e esforos investidos do que na etapa
anterior, o jogador est menos atento s imediaes do ambiente no pertencentes ao
jogo. Esta maior percepo de aspectos mais sutis e que necessitam de maior investimento
por parte do jogador, alm da suspenso de descrena, tambm o fazem valorizar mais o
jogo. (Brown & Cairns, 2004, p. 3)

Imerso total

Aqui os autores atribuem o fenmeno de imerso total ao fenmeno de presena, descrita


como a sensao de estarem totalmente desligados da realidade imediata, sendo o jogo
a nica coisa que importa naquele momento. Trata-se no entanto de uma experincia
efmera e instvel, tendo como barreiras a empatia, um crescente acoplamento a diversos
aspectos do jogo, no s de mecnica de jogabilidade, mas da empatia direta com os
avatares e com a ambincia geral; a atmosfera deve ser relevante ao jogador, composta
por caractersticas sensoriais como grficos, alm de elementos no sensoriais como
elementos diegticos. (Brown & Cairns, 2004, p. 3-4)

Ermi & Myr (2005) no descartam a qualificao de imerso em nveis de envolvimento,


porm, preferem caracterizar imerso de uma maneira qualitativa diferente: um fenmeno
multidimensional para diferentes jogos e diferentes jogadores. Trata-se do modelo SCI
(Sensory, Challenge, Imagination)49, onde jogabilidade descrita como uma interao
entre um tipo especfico de jogo e um tipo especfico de jogador, em que h um dinmico
e instvel estado de experincia na interao. Ainda, a experincia de inter-jogo, entre o
jogador e o jogo que o foco da questo. O modelo experincia de jogabilidade SCI
dividido em trs subdomnios de imerso, sensorial, desafio e imaginao:

Sensorial, apontada de maneira similar imerso perceptiva/sensorial em estudos


de presena, enfatizando as qualidades como profundidade, abrangncia e saturao
sensorial. Os jogos evoluem constantemente em suas apresentaes audiovisuais cada
vez mais aprimoradas, mais complexas e detalhadas, muitas vezes simulando e almejando
o fotorealismo.

Desafios, componente fundamental de interao, descrita aqui como a sensao


de imerso que se tornar mais intensa quando h o equilbrio entre os desafios
propostos e as habilidades do jogador, em concordncia com a teoria do fluxo, que ser
exposta adiante. Os desafios podem variar desde raciocnio estratgico coordenao
sensorimotora.

49 Ermi & Myr (2005, p. 6-7)


68
Imerso imaginativa identificada quando h um envolvimento por parte do
jogador em aspectos relacionados histria como dramaticidade ou por personagens; h
uma identificao com o mundo do jogo em qualquer dos aspectos que gere interesse ou
curiosidade por parte do jogador.

Desta maneira, ambientes de realidade virtual que podem apresentar alto nvel de
detalhamento sensorial so mais proeminentes para uma experincia de imerso sensorial,
ao passo que uma boa histria certamente tender para propiciar uma imerso imaginativa
enquanto que em uma imerso baseada em desafios de fundamental importncia para
os jogos, pois o jogador dever atuar de forma participativa para vencer os constantes
desafios.

Somando complexidade e mltiplos pontos de vista sobre o assunto, Shaw (2011) faz
uma aproximao diferente, quando trata engajamento e imerso como variveis distintas
para a experincia em um jogo digital. Segundo o ponto de vista deste pesquisador,
engajamento essencialmente diferente de imerso, pois trata da interao providenciada
pela mecnica de jogabilidade de um jogo. So as condies de se aplicar ao com
base em conhecimento ou aprendizado do jogo, tanto em aspectos de interface de
dispositivos, como mapeamentos de controles a elementos representativos, grficos e
sonoros do contexto do jogo. O jogador est intencionalmente engajado com as regras
joga para venc-las, e no imergindo no jogo. (Shaw, 2011, p. 2, traduo nossa). Imerso
aqui assume um carter pautado, segundo o autor, em empatia e simpatia ao jogo, mas
tambm observvel em outras mdias como televiso ou literatura (Shaw, 2011, p. 3).

Outro aspecto discutido por Shaw de uma relao entre engajamento e imerso: a
imerso pode expandir o engajamento, e este prprio expandir ainda mais a imerso
coagindo de maneira mutualista. Em exemplo apresentado onde engajamento pode
contribuir para maior imerso, o autor cita um jogo de xadrez, onde h um engajamento
essencialmente estratgico. Se no contexto do jogo h um complemento de sugestes
narrativas efetivas, por exemplo, ao se notar uma situao desesperadora de um rei que
perde a maioria de sua corte e tenta se salvar, aqui, tanto engajamento quanto imerso
se somaro para criar uma experincia muito mais satisfatria e significante, como uma
experincia de jogo (Shaw, 2011, p.3).

Neste caso imerso ser essencialmente construda atravs do engajamento e para tal
complemento, a contextualizao da mecnica de jogabilidade ou do engajamento deve
ser compatvel com a imerso narrativa. Em outro exemplo dado, cita um jogo de homem
aranha, onde o avatar super heri pode ser controlado pelo jogador no s para combater
os inimigos, mas possvel no prprio jogo, atacar civis, pedestres que circulam na
cidade. Segundo o autor, quando isto ocorre, h a quebra de imerso. Supe-se que Shaw
(2011) leva em considerao que o jogo no foi elaborado para este tipo de alternativa ou
possibilidade de interao, obviamente pois, se embasado em um jogo de super heri,
no seria permitido um comportamento contrrio conduta, mas em outros jogos, este

69
tipo de comportamento perfeitamente possvel como no jogo GTA50, Postal 251, The
Elder Scrolls IV: Oblivion52 e aqui sim a experincia seria completamente diferente, no
haveria quebra de imerso pois o ambiente foi projetado para isto.

Por outro lado, a narrativa pode contribuir para o engajamento, por exemplo dentro de
um contexto de uma histria, para se alcanar algum lugar distante, objetivo final do
jogador, este dever realizar uma srie de aventuras. A mecnica de jogabilidade deve
seguir os pontos da histria narrativa enquanto a narrativa deve exigir ao por parte
do usurio ao mesmo tempo recompensando-as e demonstrando como estas afetam a
narrativa. (Shaw, 2011, p. 3, traduo nossa)

O que se percebe que imerso no mbito da discusso em jogos digitais fundamentada


alm de uma descrio de envolvimento motivacional, afetivo e de interesse do usurio,
mas tambm atravs do engajamento: uma especfica mecnica de jogabilidade ou
atividade, onde o jogador ter uma gama de aes possveis, e ganhar maior habilidade
no jogo conforme seu progresso, muitas vezes descrita fundamentada em teoria do fluxo.
Portanto, aqui ser desenvolvido o argumento de que imerso em jogos digitais est
atrelada ao envolvimento, que pode ser por diversas razes, por interesse do jogador ao
tema do jogo, pelo interesse na narrativa ou na histria, pela empatia com ambientao
ou personagens, mas imerso em jogos, pela prpria natureza de um jogo, baseada em
desafios, tarefas a serem realizadas estabelecendo um fluxo de progresso.

ENVOLVIMENTO
Wirth et al. (2007) apresentam o termo envolvimento para descrever uma experincia
participativa e de intenso processamento do mundo mediado. Envolvimento um ao
que inclui outros tipos de processamento de informao como pensar sobre, interpretar,
elaborar, avaliar e atribuir relevncia ao contedo da mdia (Wirth et al., 2007, p. 29,
traduo nossa). Envolvimento observado pelos autores como contribuinte para a
sensao de presena.

Segundo Douglas & Hargadon (2004), possvel fazer uso de determinados padres
cognitivos ou esquemticos, dentro de uma narrativa ou sucesso de eventos, que traga
alguma diferena significativa no estado emocional do jogador. Segundo os autores, a teoria
de frames e esquemas pode ser utilizada como fundamento para melhor entendimento
do que possa frustrar ou recompensar jogadores: blocos de construo, processos de
informao e framework cognitivo que sugerem ao jogador atribuio de significados ao
mundo, seus objetos, comportamentos e tarefas, influenciando a percepo e a ao e
criando expectativas com a interao com este mundo e estes objetos.

atravs destes esquemas que se percebe os objetos e as ocorrncias ao entorno imediato,

50 Grand Theft Auto: San Andreas, Rockstar Games, Inc., 2004


51 Postal 2, WhiptailInteractive, 2003
52 The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2KGames,Inc.,BethesdaSoftworksLLC, 2007
70
pela consulta de ocorrncias e entendimentos anteriores, obtidos pela leitura, pelo jogo,
pela experincia de vida. possvel assim esquemas ou frames desde entendimentos
e aes automatizadas sobre como dirigir carros por exemplo a papis especficos
que determinados esteretipos de pessoas ou objetos podem manifestar. Ainda, estes
esquemas contm scripts, tipos de aes ou tarefas apropriadas a determinado esquema.
O autor cita o termo script para se referir a determinado comportamento pautado nestes
frames ou esquemas: por exemplo, como proceder em um restaurante, quando um sabe
de certa maneira previamente como se deve comportar e agir, ao ler o menu, ao pedir a
refeio, como comer e pedir a conta. Scripts podem se adaptar a determinadas situaes
ou esquemas semelhantes, para o mesmo exemplo do restaurante, diferentes tipos de
restaurante variaro os scripts de comportamento, sejam estes restaurantes fast-food ou
sofisticados (Douglas & Hargadon, 2004, p. 2).

O mesmo vale, segundo o autor, para leitura de romances ou para jogos, ou situaes
variadas da vida; atravs de esquemas ou frames, pode-se ter determinada expectativa
quanto resoluo de alguma situao. Assim, quando objetos ou manifestaes
rompem com convenes de longa data, fica-se frustrado, segundo o autor, por no se
conseguir compreender (Douglas & Hargadon, 2004, p.2). Ou seja, observa-se aqui a
carga significante que objetos ou eventos do jogo, dada uma compatibilidade de cultura
ou histria de vida do jogador. A utilizao de frames ou esquemas para a narrativa em
uma obra literria ou em aspectos estticos e de mecnica de jogabilidade, manifestaes
de personagens e objetos em gneros que atraem determinado pblico e dos tipos de
experincias afetivas que estes esperam de uma experincia com o jogo.

Aqui possvel traar uma relao direta com o termo correlativo objetivo53, citado
por Murray (2003). Atravs dos correlativos objetivos possvel direcionar um estado
emocional do usurio, sendo este, apresentado a uma determinada combinao esttica:
A nica maneira de expressar emoo atravs da arte encontrando um objetivo
correlativo; em outras palavras, um arranjo de objetos, uma situao, uma cadeia de
eventos que so a frmula para determinada emoo (Eliot, 1920, traduo nossa).

O prprio uso e interpretao da utilizao de tecnologia imersiva pode se enquadrar nesta


categorizao de abstraes de memria, de experincia de vida, quando este objeto pode
ser mais facilmente domesticado pelo uso de caractersticas de design ou funcionalidade
pautadas em experincias prvias, atribuindo-lhes significado e previsibilidade ao que se
conhecia previamente semelhante, ou como uma extenso do que j existe, por exemplo
os inmeros dispositivos eletrnicos, desde seus aspectos de forma a contedo, como
disposio de teclas em um teclado a menus e interfaces grficas em softwares.

A mesma ocorrncia pode ser encontrada na evoluo do videogame, desde fliperamas


representando esferas e raquetes (Pong), representao de ambientes, personagens,
interfaces. Ainda, o uso de regras e de mecnica de jogabilidade tambm so herdadas

53 Correlativos objetivos: disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/Objective_correlative,


[Acessado em: 02/03/2012]
71
da experincia, estabelecendo convenes e comportamentos para a maneira de se
jogar bem como o ritmo de jogo. Da talvez a dificuldade em se lanar jogos que so
completamente inovadores, em que esquemas ou frames convencionais no podem
abraar a uma expectativa prvia do jogador (Douglas & Hargadon, 2004, p. 3).

Caberia aqui relacionar o uso destas estruturas morfolgicas, sensoriais e as suas inter-
relaes para gerar significado, para interpretao ao usurio usando a prpria natureza
procedimental de um jogo de computador, no entanto, isto no quer dizer que as
experincias de jogo sero as mesmas, de um caminho linear e pr-determinado, trata-se
de uma contnua avaliao e e resposta ao meio atravs da significncia deste mesmo,
onde o ambiente virtual essencialmente gerado a todo momento, para cada situao e
resposta em uma malha fluda com n dimenses de acontecimentos.

Embora falemos em hiperestrada da informao e de quadros de avisos no


ciberespao, na realidade o computador no , em sua essncia, um condutor ou
um caminho, mas um motor. Ele no foi projetado para transmitir informaes
estticas, mas para incorporar comportamentos complexos e aleatrios
(Murray, 2003, p. 78).

Para a persistncia de ateno54, o jogo deve proporcionar significncia alm de uma


interpretao espacial e de objetos com um provvel grau de envolvimento afetivo e
emocional. Isto , pessoas procuram e esto ansiosas para pagar por jogos que extraiam-
nas as respostas de emoo. Ravaja et al. (2004, p. 340, traduo nossa). Os autores
examinam a hiptese de que possvel identificar padres de resposta emocional de
jogadores para diferentes tipos de jogos de diferentes gneros. Alm das caractersticas
prprias do jogo, caractersticas pessoais tambm so consideradas como a disposio
inicial pelo tipo de emoo que se busca. Neste estudo foi utilizada a teoria dimensional
de emoes55 com eixos determinando valncia e exaltao: o eixo de valncia est
relacionado qualidade da experincia afetiva, sendo negativa, ou positiva, como por
exemplo, alegria ou raiva. O eixo de exaltao est relacionado intensidade destas
experincias afetivas, variando desde nveis altamente alertas ou excitados calmaria e
sono. A combinao destes dois eixos ortogonais possibilita a classificao em emoes
afetivas contidas neste espao cartesiano. Segundo os autores, tarefas que requerem
esforo cognitivo ou enfrentamento estimulam a um estado de alerta do sistema nervoso
central alm de aumentar o ritmo cardaco, e que diferentes jogos (em gnero) podem
produzir efeitos passveis de serem observados como padronizados em jogadores.

sabido que as reaes de pessoas a determinados tipos de mdia podem ter efeitos
variantes de acordo com a personalidade de cada pessoa. Os autores chamam a ateno
para caractersticas de personalidade semelhante suspenso voluntria de descrena,
self-forgetfulness56 (a capacidade que um tem de aceitar determinada experincia). Estas
pessoas mais inclinadas a este tipo de abertura so mais susceptveis a serem totalmente

54 Os autores (Wirth et al., 2011, p. 11) fazem uma descrio sobre alocao de ateno, tanto
ateno involuntria e ateno controlada.
55 Ravaja et al. (2004, p. 340)
56 Ravaja et al. (2004, p. 341)
72
absorvidas ou de concentrarem-se intensamente ou mesmo de ficarem fascinadas com
alguma coisa, sendo esperado naturalmente que estes experimentem maior sensao de
envolvimento quando jogam videogames, que se caracterizam pela perda de ligao de
fatores externos ao meio, como passagem de tempo ou outras interferncias diversas,
como rudos, chamada de telefone, etc.

Jogos podem variar de maneira significativa em termos de tipos de experincias que


podem proporcionar a jogadores, desde thrillers e jogos violentos a jogos que propiciem
um tranquilidade e calmaria, com atmosfera feliz e estilizada. Neste mbito, o que o
jogador busca ou tipo de experincia esperada parece ser fundamental como tipo de
reao ao experimentarem estes tipos de jogos.

Os resultados do trabalho realizado por Ravaja et al. (2004) mostram que dos diversos
jogos testados encontrou-se nesta extenso de emoes uma possvel classificao quanto
ao tipo de experincia afetiva que determinados jogos podem propiciar como: alegria,
animao, entusiasmo, relaxamento e calmaria, nervosismo, ansiedade, agressividade,
irritao e tristeza. Por exemplo, padres foram observados como respostas emocionais
nos jogos de diferentes caractersticas ou gneros; Tetris apresentou resultados positivos
como relaxamento agradvel mais acentuado, mas com menor intensidade, ao passo que
007 NigthtFire, um jogo do do gnero FPS, teve um resultado de intensidade emocional
maior, com atribuies de exaltao, medo e raiva.

Segundo os autores, aspectos afetivos negativos no podem ou devem ser utilizados como
forma de avaliao de um jogo bom ou ruim, tampouco aspectos positivos de experincia
afetiva, mas sim uma avaliao de padro de experincia em jogadores, podendo gerar
previsibilidade de emoes que determinados jogos podem propiciar, inclusive, para
diferentes nveis ou situaes de um mesmo jogo. Estes padres so importantes ao se
considerar que a intensidade emocional um fator crucial para o design de jogos digitais,
sendo pois utilizados como ferramentas e catalizadores no mbito das experincias
emocionais que um jogador busca em um jogo.

No entanto, existem jogos que so minimamente representantes em termos imagticos ou


sensoriais, no possuem histria, ou se possuem muitas vezes no so percebidas pelos
jogadores; se por um lado existe uma tendncia geral de jogos apresentarem grficos
cada vez mais realistas, histrias ou sucesso de eventos cada vez mais envolventes
emocionalmente, por outro, existem os jogos que so abstraes de sistemas tendendo
apenas para uma mecnica de jogabilidade em que jogador faz funcionar. Assim possvel
enxergar o incio da indstria dos videogames, dadas as limitaes do seu prprio tempo,
onde era possvel apenas representar atravs de formas geomtricas simples e poucas
cores elementos de um jogo. O que nestes jogos, sem histrias, sem personagens foto-
realistas, sem efeitos visuais e sonoros, sem uma atmosfera envolvente e comovente
motivava as pessoas e ainda as motiva a jogar?

Estes jogos no tinham o mesmo poder de representao e provavelmente transferiam


boa parte de sua imerso envolvente imaginao do jogador. Ainda assim, estes jogos
eram e so considerados atraentes para muitos, exigem a ateno direta do jogador,
exigem a evoluo do jogador em termos de habilidades para uma constante progresso
73
em curva de dificuldade no avano do jogo, que no final, os presenteia com experincias
recompensatrias.

FLUXO
Conforme descrito, h outros aspectos que propiciam a imerso do jogador. aspectos
somente sensoriais ricos em qualidade ou narrativas envolventes no so suficientes para
uma experincia de um jogo, para isto existem filmes. Muitos jogadores preferem uma
experincia no-diegtica (McMahan, 2003, p. 68). A pesquisadora cita como engajar as
aes participativas do jogador em em um jogo, como ganhar pontos, usar estratgias e
se superar perante os outros jogadores.

Diferentes gneros de jogos podero variar o ritmo do jogo, ou dos desafios ou dos
pontos onde exija a ao do jogador. A construo estrutural de um jogo est em sua
interatividade e para este momento, colocando de maneira bastante genrica, entende-se
por jogos, desde jogos de cartas a videogames, jogos digitais, incluindo a suas variaes
de gnero como real-time strategy, Action, Simulation, RPG. Este elemento fundamental
de interao em jogos descrito como jogabilidade ou gameplay. O termo em ingls
pode apresentar muitas definies e uma abrangente discusso que ser evitada para
este trabalho. Bjrk & Holopainen (2004) descrevem gameplay ou jogabilidade como
as estruturas da interao do jogador com o sistema do jogo e com outros
jogadores no jogo. () gameplay inclui possibilidades, resultados e razes para
que jogadores interajam com o jogo. (Bjrk & Holopainen, 2004, p. 3, traduo
nossa)

Jogos variam em termos estticos e narrativos, mas essencialmente qualquer jogo possui
jogabilidade. Para este momento, ser adotada a descrio de Crawford (1982) :

Eu sugiro que esta caracterstica elusiva derivada da combinao do ritmo


e do esforo cognitivo requerido por um jogo. Jogos como Tempest possuem
um ritmo demonaco, enquanto outros como Battlezone tem um ritmo mais
deliberado. Apesar da diferena, ambos os jogos possuem boa jogabilidade pois
o ritmo apropriado demanda cognitiva do jogo. Tempest requer muito menos
planejamento e conceitualizao do que Battlezone; a demanda simples e
direta, da o o ritmo rpido. Battlezone requer consideravelmente maior esforo
cognitivo do jogador, mas a um ritmo mais lento. (Crawford, 1982, p. 21-22,
traduo nossa)

Esta relao na interao, entre um esforo e maior envolvimento participativo do jogador
e o ritmo que exigido pelo jogo como resposta, incrivelmente semelhante teoria do
fluxo. Citada em inmeros trabalhos relacionados a jogos digitais, a teoria do fluxo parece
fundamental para melhor se entender o outro aspecto relacionado imerso.

A Teoria do Fluxo, proposta pelo psiclogo hngaro Mihaly Csikszentmihalyi (1990).


afirma que quando se est profundamente envolvido em alguma atividade, est se
experimentando o fluxo um estado de concentrao e absoro completas com
a situao e atividade presentes em questo. um estado em que pessoas esto to

74
envolvidas que nada mais parece importar (Csikszentmihalyi, 1990). Este estado, segundo
o autor, prov um sentimento de prazer ou diverso e emerge de um equilbrio entre
os desafios de uma tarefa e as habilidades deste participante em solucion-las. Se a
tarefa muito fcil ou muito difcil, no poder haver fluxo. Para se atingir o fluxo, uma
srie de fatores so apresentados como contribuintes diretos para a composio deste
estado mental, como: a sensao de controle e de objetivos claros, resposta direta dos
acontecimentos a aes dos participantes, intensa concentrao na tarefa, a perda de
noo de tempo real e a sensao recompensatria de se atingir os objetivos, para citar
algumas.

Weibel & Wissmath (2011) argumentam que presena e fluxo esto relacionados quanto a
aspectos imersivos, porm presena est mais relacionada a sensao de envolvimento e
presena espacial no ambiente do jogo enquanto fluxo descrito como um estado mental
no qual a pessoa est totalmente imersa em uma tarefa. Fluxo est relacionado a uma
estreita abrangncia de foco em caractersticas de uma atividade ou tarefas, enquanto
presena mais relacionada abrangncia superior ecologia das tarefas (Weibel &
Wissmath, 2011, p. 11, traduo nossa).

O pesquisador Jenova Chen (2006) apresenta uma interessante aplicao desta teoria
do fluxo de Csikszentmihalyi aos jogos digitais. Ele defende como a utilizao de fluxo
importante para uma regulao automtica dos desafios para que, de acordo com
as variantes habilidades de diferentes jogadores, se mantenha a experincia de fluxo
ao usurio, efeito desejado nos jogos algo que ele descreve como Dynamic Difficulty
Adjustment (Chen, 2006).

Outra definio sobre fluxo tratada por Heim (2001), em que aborda um conjunto de
fatores que acentuam a imerso do usurio no meio, atravs da harmonia do fluxo.

O filsofo do ciberespao evidencia que assim como existe uma cincia no ocidental
para disposio de elementos para espaos fsicos, propiciando assim um fluxo no
impedido de energias e de equilbrio, o mesmo pode ser aplicado a ambientes virtuais
proporcionando um no impedimento de eventos e harmonia de interao (tal qual
sugere o ttulo de sua obra, The Feng Shui of Virtual Worlds). Em suma, um equilbrio faz-
se necessrio, evitando excessos e carncias na interao do usurio com o game (neste
caso).

Para melhor considerar o assunto, faz-se necessrio entrar no campo do estudo ontolgico
nos metaversos e games. Segundo o autor, na cincia tradicional, ainda h foco nas
substncias ou propriedades substanciais de entidades. As cincias novas, ao contrrio,
mudam a ateno das entidades substanciais para campos de energia em que substncias
se relacionam uma com as outras. Teorias de relacionamentos e configuraes tomam o
lugar de teorias de entidades substanciais. (Heim, 2001).

Conforme citado, h uma mudana no paradigma ontolgico e da mesma forma Heim


enfatiza mudana anloga tambm nas possibilidades para o usurio final nos ambientes
virtuais. O ideal que estes ambientes passem de meras ferramentas para usurios, numa
relao ferramenta-usurio, no temporal entrega de contedo com foco em contextos
75
interativos processuais nos quais o usurio imerso. Assim, no apenas os objetos e
seus atributos, caractersticas e propriedades so importantes, mas principalmente as
suas relaes, ocasies e eventos gerados pelas interaes destes, propiciando fluxo de
eventos, movimento de ocorrncias e interaes mais abrangentes, uma harmonia no
fluxo de interao no s do usurio-ambiente, mas como vivncia temporal no prprio
ambiente.

DELINEANDO IMERSO
Alguns pontos de vista sobre imerso foram abordados, a viso de imerso sensorial,
aquela pautada em uma vivacidade dos dispositivos de hardware, especificamente
aquela nomeada como componente de ambientes virtuais imersivos. Outro aspecto
est relacionado ao significado que imerso assume quando aplicado aos jogos digitais.
A imerso espacial, pode ser utilizada aqui para descrever a qualidade de imerso
proporcionada pela multi-modalidade sensorial objeto de estudo em realidade virtual.
Imerso atravs de envolvimento, esta que mantm a ateno do usurio deste sistema
persistida neste.

Em jogos digitais, dadas as grandes diferenas de dispositivos tecnolgicos s


configuraes ditas de realidade virtual, geralmente usando monitores ou telas planas
e dispositivos de entrada de dados como teclado e mouse, mapeamentos de controles
arbitrrios, h um envolvimento de progresso temporal de superao, desde o domnio
de controle da interface assimilao das estruturas significantes dos jogos, denominado
tambm como imerso. Mas esta superao abrange tambm um envolvimento diegtico,
afetivo emocional. Naturalmente, os jogos so feitos para serem jogados, atravs da
jogabilidade e elementos no-diegticos, do fluxo que toda estrutura de um jogo se
sustenta. A imerso pautada em desafio parece essencial a qualquer jogo e por este
motivo deve ser essencial imerso em jogos digitais.

Se por um lado a esttica inicialmente atraente, com belos grficos e efeitos sonoros
convincentes e um posterior envolvimento afetivo emocional e de se fazer parte de um
jogo atravs da interao, atravs do gameplay, por outro, espera-se que o mundo do
jogo seja consistente com as expectativas do jogador.

Quais seriam as expectativas? Um grande paradoxo se forma: a natureza participativa


dos jogadores atravs dos sistemas de gameplay dos jogos, aqui participao assume
uma conotao de fazer parte de algo, de se se estar inserido em algo, maior, este meio
j existe e j pre-determinado, ainda assim capaz, pela sua prpria natureza como
motor57 de gerar sempre uma nova situao ou circunstncia.

Meneguette(2010) traz uma interessante definio para imerso, apoiando-se em uma


viso essencialmente fenomenolgica, onde trata do corpo frente a possibilidades de
aes, e pela influncia de circunstncias: Imerso a condio de performar numa

57 Segundo descrio de Murray (2003).


76
circunstncia definida ou no por representaes, de tal modo que todas as minhas
condutas so motivadas por interaes com objetos constitudos no horizonte desta
circunstncia (Meneguette, 2010, p. 110, traduo nossa).

Imerso em jogos digitais, portanto est essencialmente associada a uma gama de


possibilidades, estas determinadas por um software e se tratando de um jogo, naturalmente
impor regras e uma atmosfera prpria de existncia como atividade, uma certa regio
em um espao criado no momento do jogo algo como o crculo mgico na viso de Juul:
o crculo mgico so os limites que os jogadores negociam (Juul, 2008, p. 62, traduo
nossa). Teoricamente ento, as possibilidades oferecidas em um jogo para ao parecem
serem proporcionais satisfao do desejo de autoria e autonomia em um jogo, o desejo
de explorao e de ser. Mas dado o horizonte, no se sabe at que ponto de fato, o
jogador autor em um jogo. A imerso se constituir finita em aes ou no horizonte
daquelas possibilidades.

A amplitude deste universo que disponibilizar a profundidade de mergulho guiado


pelas consistncias significativas. Ou seja, quanto maior a profundidade de estruturas
esquemticas significantes e quanto mais ricas as suas relaes, dentro de consistncias
observveis em experincias prvias, maior ser o potencial autnomo e de autoria
do jogador, pois potencialmente este poder interagir e hipotetizar58 de maneira mais
abrangente. Para assimilar e dominar a interpretao destas estruturas diegticas e no-
diegticas sob uma observao lgica, o jogador dever imergir cada vez mais, aprender
mais e praticar mais, da o nvel de imerso neste jogo ser potencialmente maior, mais
complexo e demandar uma maneira geral de um maior engajamento do jogador.

Isto observvel, jogos casuais tm este nome no toa, tanto pelo aspecto formal
quanto de contedo do meio, ou seja, tanto do aparelho mvel celular ou de jogo que
pode facilmente ser transportado e utilizado enquanto se caminha para pegar o trem ou
esperar na fila de um banco. Em termos de contedo, o tempo de domnio da mecnica
de jogabilidade e de assimilao de elementos diegticos tambm muito mais raso,
pois permitem sees de jogo mais rpidas, portanto no imergem o jogador em um nvel
profundo. Outros jogos, no entanto, podem ser to complexos em termos de jogabilidade,
como RPGs e de elementos diegticos que envolvem necessariamente uma maior imerso
do jogador, este precisar investir mais tempo e maior engajamento para cada seo de
jogo.

Fica implcito portanto que imerso no est necessariamente relacionada qualidade de


um jogo, pois como o exemplo de um jogo casual, um alto grau de potencial imersivo pode
ser desnecessrio e nem mesmo desejada. No entanto muitos jogos visam disponibilizar
um nvel cada vez mais imersivo aos jogadores onde sesses de jogos podem durar por
horas, dias ou at mesmo serem mundos persistentes gerando histrias sem fim.

Apesar de muitas dissonncias, possvel pelo levantamento realizado fazer uma avaliao

58 Este nosso neologismo tem por finalidade acentuar a ao do jogador ao no jogar construir
hipteses dinamicamente e em tempo real.
77
entre a relao de presena e imerso. O que se nota que imerso pode assumir uma
descrio hermenutica similar presena, de fato, em algumas observaes foi possvel
perceber que um alto grau de imerso pode equivaler presena em suas descries
caractersticas, em especial quando a abordagem de presena feita desconsiderando
paradigmas tecnolgicos ou configuraes especficas de dispositivos. Outra da
apresentao de Wirth et al. (2011) sobre presena espacial, dado em primeiro momento
pela alocao de ateno para o meio e posteriormente pela persistncia ou tendncia de
construo mental a partir desta mediao.

Porm, presena tambm observvel sob uma influncia de tele-presena em realidade


virtual, da transposio espacial e temporal e comunicativa, em que a experincia de
mdia deve substituir de forma mais natural possvel a prpria percepo imediata. Nestes
casos, imerso vista como caracterstica de vivacidade sensorial que dispositivos podem
potencialmente disponibilizar.

Muito embora imerso assuma um carter de componente para o alcance de presena,


imerso em especial pelos jogos digitais passa a assumir uma definio prpria, pautada
essencialmente no por uma experincia a ser direcionada ao jogador, mas uma experincia
direcionada pelo jogador, de acomodao e assimilao de uso de interface a aspectos
mais envolventes, afetivos e emocionais e de tarefas ou objetivos, de um constante
engajamento onde coloca a prova sua capacidade de hipotetizar maneiras de vencer
desafios e de transpor obstculos, tudo isto em um mundo representativo figurativo o
bastante capaz de proporcionar uma verossimilhana causal.

Expe-se desta maneira imerso como um processo gradual temporal, inclusive, pela
prpria temporalidade que o termo sugere, como um ato ou acontecimento de imergir,
enquanto presena assume um estado, uma atemporalidade, uma instvel colocao da
mediao como mundo. No mbito das abordagens apresentadas neste trabalho, imerso
assume uma ligao causal para presena, mas possvel estabelecer tambm uma outra
relao: se um est to presente com a utilizao de um meio tecnolgico, seja esta
a sensao de transporte fsico pelo acoplamento de dispositivos de realidade virtual
imersiva ou de um estado onde a virtualidade de uma experincia despercebida ou
mesmo quando um percebe as aes possveis que so relevantes ao espao mediado,
sendo desligado das aes possveis no ambiente real/imediato, estas descries
possivelmente tambm levam a um maior envolvimento e ao engajamento por parte do
espectador ou jogador, ou seja, pode-se sugerir que haja na verdade uma mtua relao
entre presena e imerso.

78
79
80
CAPTULO 3:
O GNERO FPS

Parece um oportuno momento para se seguir adiante e apresentar o objeto de


aplicao dos conceitos trabalhados at aqui: os jogos first-person shooters, que
tambm so designados pela sigla FPS. Certamente um dos gneros mais populares
de jogos digitais, os shooters ou First-Person Shooters surgiram como uma srie de
grandes sucessos na indstria dos games h pelo menos 20 anos. interessante
nesta discusso apresentar as suas caractersticas, retornar s suas origens, verificar
sua evoluo para um posicionamento frente investigao dos termos presena e
imerso.

comum os jogos eletrnicos serem divididos em gneros. Os gneros permitem


classific-los em funo das caractersticas comuns de gameplay maneira como se
joga , tais como se classifica o esporte: basquete, futebol, tnis, que se diferenciam
pelas regras, objetivos. No existe uma taxonomia oficial para designar gneros de
games, como ressalta Chris Crawford em The Art of Computer Game Design (1996,
cap. 3), pela rpida evoluo e mudanas constantes nessa indstria. Mas como
conveno usual os gneros mais comuns so: ao, aventura, estratgia, esportes,
RPGs (role-playing games) e simuladores.

No gnero ao, o principal exerccio no gameplay de um raciocnio rpido,


capacidade de reao e reflexos a situaes e desafios diversos em ritmo acelerado.
Nesse gnero, enquadra-se um subgnero especial de games que chama a ateno
pela maneira como aborda a representao, o chamado FPS (First-person Shooter).
Essa representao tem como caracterstica principal oferecer ao usurio a viso do
jogo em primeira pessoa, tambm conhecida como cmera subjetiva, em linguagem
cinematogrfica.

Esse modo de visualizao favorece a uma jogabilidade bsica de atirar em algo que
est sempre viso do jogador. A maioria dos jogos FPS tem como funo principal
entreter por meio da ao de atirar, por isso o nome first-person shooter (atirador
em primeira-pessoa).

Se pautarmos inicialmente esta discusso em torno destas duas premissas bsicas


dos FPS, de uma viso, atravs de artifcios tecnolgicos, em primeira pessoa e da
ao de atirar, ento as origens dos primeiros jogos shooters datariam do final da
dcada de 60, cujo funcionamento era eletromecnico, analgico. Os mais notveis
exemplos desta poca tm como apresentao na tela (espelhos e lentes que
81
refletem caixa ou recinto) uma composio de imagens em movimento e pela interao
em tempo real: tiras de filmes mveis projetados sobre fundos ou anteparos ou mesmo
a utilizao de mapas topogrficos tridimensionais, ou uma maquete, criando a iluso
do jogo do fundo ou ambiente do jogo e de movimento dos elementos. A cada ao do
jogador atravs dos instrumentos do maquinrio ou fliperama h uma resposta , uma
mecnica de jogabilidade: um mapa de estados de mquina acessados e executados,
emitindo projees, alterando movimentao ou velocidade dos objetos. Um exemplo
notvel Jet Rocket (Sega, 1970)1.

Com o avano e desenvolvimento dos computadores, a representao a partir do ponto


de vista do avatar d incio aos primeiros FPS digitais, estes datam ainda da dcada
de 1970 com os jogos Spasim (1974)2 e Maze War (1975)3, apresentados como grficos
tridimensionais vetoriais4 e com modo de jogo multiusurio. Interessante descrever
a movimentao nestes ambientes, que apesar de serem 3D, tinham uma navegao
baseada em movimentos discretos no fludos; saltava-se para uma nova localidade a
cada nova movimentao.

Talvez o mais famoso destes exemplos de jogos com representao vetorial 3D seja
Battlezone, de 1980, que j apresentava uma navegao fluda, cujo desenvolvimento,
ainda, foi intencionado para o treinamento do exrcito americano. Desde ento, diversos
ttulos lanados evoluram em aspectos grficos e sonoros, com apresentao grfica
mais aprimorada, movimentao e navegao mais fluda, em ambientes tridimensionais
que apresentavam cada vez mais cores e capacidade de representao grfica como
utilizao de bitmaps5.

Mas pelos exemplos citados, mesmo que essencialmente possuam uma viso em primeira
pessoa, onde a navegao no ambiente sob o ponto de vista da cmera que se movimenta
como o avatar, estes jogos ainda so diferentes se compararmos ao que conhecido de
um FPS atual. Nos exemplos dados, nota-se uma ausncia de uma representao de uma
viso em primeira pessoa tal qual a viso imediata corporal real, em que exista alguma
pista mnima que se trata de uma representao do prprio corpo virtual.

A partir da dcada de 1990, h uma mudana neste paradigma representacional em

1 Vdeo demonstrativo do fliperama: Jet Rocket @ Mediamatic. Disponvel em:


http://www.youtube.com/watch?v=R-3XxtlMu34 [Acessado em: 03/01/2012]
2 Spasim (1974) The First First-Person-Shooter 3D Multiplayer Networked Game
3 Maze war. Disponvel em: http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/
colley.html [Acessado em: 05/06/2012]
4 Conceito matemtico euclidiando de um objeto que contm uma direo e magnitude,
comumente representado por linhas projetadas em dispositivos grficos no campo da computao
grfica.

5 Representao grfica atravs de pontos que podem representar pontos, linhas e primitivas
matemticas, as quais so aplicadas a mapas de bits bidimensionais, ou seja, dispostos em um plano
bidimensional de acordo com coordenadas cartesianas (X/Y). Cada ponto no mapa armazenado
com trs informaes bsicas: (1) cor: sendo organizada em uma sequncia numrica dentro das
trs cores basicas (RGB, de 0 a 255 de intensidade); (2) sua posio ou coordenada no eixo X (0 a
.) e (3) sua posio ou coordenada no eixo Y (0 a ).
82
primeira pessoa em jogos digitais, com a crescente popularizao dos computadores
pessoais potencializando as capacidades representativas sensoriais visuais e sonoras,
lanado o jogo Wolfenstein 3D (ID Software, 1992), que obteve uma grande difuso,
como contribuio significativa de um modelo de distribuio shareware6. Neste jogo h
a representao das mos do personagem frente da cmera, com a arma em punho,
visando uma leitura ou identificao atravs de uma sugesto visual de corporificao,
acentuando uma perspectiva em primeira pessoa. criada a conveno no design dos
jogos FPS desde ento. Todos os jogos FPS ento, acompanharam Wolfenstein 3D como
representao em primeira pessoa apresentando pelo menos uma visualizao das
mos do avatar, a exemplos, Doom (1993), Quake (1996), Duke Nukem (1996), Unreal
Tournament (1998), Half-Life (1998) e Counter-Strike (2000), considerado at hoje o jogo
FPS mais popular de todos os tempos.

Importante notar uma mudana de paradigma sensoriomotor nesta dcada: at meados


da dcada de 1990, jogos como Wolfenstein 3D e Doom utilizavam apenas o teclado
para todas as interaes de controle de avatar, desde navegao direo de olhar,
possuam representao visual tridimensional dos cenrios e objetos, mas essencialmente
bidimensional em liberdade de direcionamento do olhar. A partir de Quake (1996) j era
possvel utilizar o mouse para este controle (pode-se entender como o girar da cabea do
avatar em primeira pessoa)7, rompendo com o paradigma anterior e gerando profundas
mudanas em design e mecnica de jogabilidade, agora j era possvel direcionar o olhar
em todas as direes pois de um controle binrio passa-se a um controle analgico onde
a sensibilidade e preciso com a utilizao do mouse aproximam significativamente
este mapeamento sensoriomotor a movimentos mais naturais. Apesar do mapeamento
ainda ser arbitrrio, ou seja, no de fato a cabea do jogador enquanto corpo fsico
que direciona o olhar como em uma configurao de realidade virtual imersiva com o
uso de HMDs, ainda assim esta mudana foi rapidamente assimilada pelos jogadores
estabelecendo uma conveno de controles desde ento.

A partir de 2000, nota-se que somado aos avanos grficos, sonoros e de inteligncia
artificial, os jogos FPS passam a oferecer interao tambm atravs de simulaes fsicas,
abrindo portas s novas possibilidades de experimentao; talvez o melhor exemplo
neste aspecto seja o jogo Half-Life2 (Valve, 2004) cujo gameplay se baseia notadamente
em aes que movem, deslocam, lanam e dispem objetos com propriedades fsicas
no ambiente e a outros jogadores (multiusurio). Observa-se aqui como o nvel de
agenciamento disponibilizado pelo jogo passa a ser muito maior: Utilizando fsica,
jogadores podem prever ou hipotetizarem comportamentos e relaes entre objetos, o
mundo virtual passa a ser muito mais consistente; agora no se trata de um ambiente com
objetos estticos como um mundo moldado pr-fabricado, trata-se de um ambiente cuja
populao, tanto de NPCs8 e objetos e obviamente dos prprios jogadores com atribuies

6 Modelo de distribuio gratuito como demonstrao de uma verso final de produto de


software ou jogo digital.
7 Um exemplo mais antigo que usa liberdade para direcionamento de olhar do jogo Gun
Buster, Taito, 1992
8 NPCs: Non-Playable Characters, personagens no-jogveis
83
e simulaes fsicas, criam relaes muito mais extensas, ou seja a possibilidade de ao
e amplia ainda mais o realismo.

Half-Life2 abre a porta para um mundo no qual a presena do jogador afeta tudo ao
seu redor, do ambiente fsico aos comportamentos e inclusive, as emoes, dos aliados e
inimigos (traduo nossa).9

notvel o quanto avanam as engines (tambm chamados em lngua portuguesa de


motores) grficas em termos de representaes e simulaes visuais, em especial com
uso de modelos de iluminao complexos, uso de texturas de alta resoluo que conferem
detalhamento a cenrios e personagens cada vez superiores. Alm da evoluo constante
audiovisual, aspectos de imerso narrativas tambm so utilizados. Estas caractersticas
somam-se a ajustes e inovaes em mecnicas de jogabilidade como elementos de jogos
RPGs (Deus Ex, 2001; The Elder Scrolls IV, 2006), simuladores (Arma2, 2009; Americas
Army, 2002) e como de prxis os FPS baseados mais em ao e estratgica (Counter-
Strike: Source, 2004; Battlefield3, 2011; COD). parte do uso de uma narrativa e de uma
mecnica de jogabilidade para aumentarem o grau imersivo por parte do jogadores,
h tambm os jogos FPS que so fundamentalmente neutros em termos mecnica ou
narrativa: prope-se ao prprio jogador que crie a narrativa ou a mecnica para uma
jogabilidade livre: um ambiente virtual complexo onde a explorao e o experimentalismo
por parte do jogador que guiam a sua vivncia nos ambientes virtuais; comumente, estes
jogos possuem o que denominado como experincia sandbox, ou openworld, propondo
formas emergentes e criativas de interao (Garrys Mod, 2006; Minecraft, 2011).

Alm da descrio histrica-evolutiva apresentada, aparentemente, os FPS continuam


embarcados no atual paradigma tecnolgico motor-sensorial como PCs (utilizando
teclado, mouse, monitor, fones de ouvido) ou para consoles (gamepad e televiso)
de consumo geral. H uma aparente inquietude ou desconforto em relao a esta
limitao consequentemente gerando desvios interessantes por parte de consumidores
e desenvolvedores: observa-se uma tendncia para diversificao de configurao
tecnolgica ecoando caractersticas de realidade virtual imersiva. Apesar de uma aparente
desiluso da dcada de 1990 em relao realidade virtual, por questes de limitao
tcnica, preo e acessibilidade, com o avano e popularizao de diversos gadgets ou
dispositivos atuais possvel observar diversos exemplos onde h uma utilizao tanto
do jogo como forma de entretenimento, utilizando dispositivos caractersticos de uma
configurao de realidade virtual imersiva, quanto experimentos e simuladores que
utilizam realidade virtual imersiva como configurao tecnolgica associadas s engines
de jogos, fazendo emergir, ento, uma relao de compatibilidade entre os dois objetos e
dando base relao de estudo de presena e imerso em ambientes de realidade virtual
imersivos aos jogos FPS, proposto neste trabalho.

Parece oportuno no prolongar uma descrio histrico-evolutiva mais detalhada sobre


os FPS; notadamente existem dezenas de livros, revistas, blogs e artigos que possam
ilustrar em maiores detalhes a evoluo dos FPS; para o presente estudo, a apresentao

9 http://orange.half-life2.com/hl2.html
84
dos principais fatores evolutivos e paradigmticos se torna importante para entender
uma relao de evoluo nos jogos FPS em aspectos formais e de contedo de mdia,
constituindo uma estrutura analtica a ser utilizada na elaborao deste captulo.

Esta discusso poderia girar em torno apenas atravs do levantamento acadmico e da sua
observao em estudos de caso, no entanto, entende-se que os desenvolvedores destes
produtos, fundamentados em dcadas de prticas empricas para prover experincias
excitantes que emplacam grandes sucessos de consumo ao longo destas contveis duas
dcadas de existncia oficiais do gnero FPS, podem contribuir significativamente
com valiosos pontos de vista pautados em experincia de desenvolvimento. A partir do
levantamento sobre imerso e presena em literatura acadmica e sua discretizao em
componentes estruturais, de uma apresentao histrico-evolutiva dos jogos FPS e de
seus principais marcadores paradigmticos, entende-se que este material pode obter
ganho significativo ao ser observado sob a tica tambm dos desenvolvedores.

Para guiar a discusso, foi elaborado um questionrio destinado aos desenvolvedores.


Conforme sugerido, desenvolvedores so essenciais para expor um ponto de vista prtico
e emprico e sugere-se que esta experincia prvia seja levada em considerao como
critrio para participao da discusso, expondo limitaes e potencialidades de explorao
que vivenciam na prtica em produes destes jogos: todos os desenvolvedores que
participaram deste estudo tm experincia prvia na elaborao ou produo de jogos
FPS. Apresentados: Mike Abinder da Valve SoftwareTM, Ji Zlatohlvek e Ivan Buchta da
Bohemia InteractiveTM e Andrew Curtis da SoftkineticTM.

Entende-se que alguns fatores, como uma limitao de tempo para uma discusso
mais aprofundada, bem como questes de propriedade intelectuais possam constituir
barreiras para tal momento e para este trabalho; isto no impede, no entanto, que esta
discusso possa ser levada adiante, em futuros estudos. Portanto, no se exigiu aqui um
questionrio extenso e minucioso, optou-se na elaborao de um questionrio curto mas
abrangente o bastante para compreender aspectos relativos aos observados em presena
como: vivacidade, interatividade, corporificao, indivduo, social e realismo e tambm
em relao imerso e de uma possvel relao de realidade virtual como fundamento
de estudo.

Das mais de cem questes elaboradas, foram selecionadas doze questes vistas como
fundamentais para lanar estas hipteses10. A natureza desta verificao dever ser
avaliada como qualitativa e formulativa para uma teoria fundamentada em padres
observados para imerso e presena em jogos FPS.

Como ser verificado, algumas das perguntas so essencialmente vagas, pois tm


como objetivo dar maior abrangncia interpretativa e liberdade de resposta aos
desenvolvedores, enfatizando diferentes pontos de vista, outras mais especficas visam
um enquadramento mais restrito. Duas das doze questes foram descartadas por gerar

10 Este procedimento foi acompanhado e supervisionado pelo nosso Orientador da Pesquisa


de Mestrado, o Prof. Dr. Lus Carlos Petry.
85
ambiguidade, impossibilitando uma resposta confiante por parte dos desenvolvedores.

REALIDADE VIRTUAL E OS JOGOS FPS


Para se entender os fenmenos de imerso e presena nos jogos FPS, conforme
apresentado, optou-se pela investigao do material constituinte principal para os
termos em realidade virtual; para imerso o foco foi mais voltado para o estudo de jogos.
Presume-se que h uma relao associativa a ser explorada entre realidade virtual e o
especfico jogo do gnero FPS, em especial pela semelhana do ponto de vista em primeira
pessoa. Entende-se que esta relao possa contribuir para uma melhor compreenso
dos jogos FPS em potenciais e futuros paradigmas de configurao tecnolgica. Como
ponto de partida, foram utilizadas duas perguntas relacionadas ao assunto, propondo
uma discusso sobre a conceitualizao do termo realidade virtual e sua aplicao nos
jogos FPS.

1. Como voc define realidade virtual? Uma configurao de hardware ou uma


experincia?
1. How do you define virtual reality? A set of hardware or an experience?

Mike Ambinder
Realidade virtual tipo um termo genrico tipicamente usado para descrever
ambientes virtuais, 3D, virtuais, interativos e de alta fidelidade. Sob esta configurao,
eu diria que hardware um componente necessrio. (traduo nossa)

Virtual reality is kind of an overly general term that is typically used to describe a high-fidelity,
3D, virtual, interactive environment. Under that framework, Id assume that hardware is a
necessary component.

Ji Zlatohlvek
Para mim uma questo de feedback. Quando cada parte da construo responde
de maneira apropriada, o aspecto semelhante vida real alcanada e permite uma
rotulao como realidade virtual. (traduo nossa)

For me, its a matter of feedback. When every part of the construct responds in an expected or
apropriate way, the lifelike ascpect is achieved and allows labeling the experience as a virtual
reality.

Ivan Buchta
A experincia. (traduo nossa)

Rather the experience.

Andrew Curtis
Realidade virtual uma experincia manchada por tecnologias antigas, promessas
nao cumpridas e de desenvolvimento estagnado.

86
Meu relacionamento com realidade virtual um que da poca do entusiasmo inicial
do incio da dcada 1990, onde grandes promessas foram feitas sobre como ns
poderemos interagir, como interface, com o mundo no futuro. Este entendimento
foi popularizado em filmes como The Lawnmower Man. Isto eventualmente levou
concluso de que realidade virtual estava anos distande de ser uma experincia
satisfatria quando eu encontrei um um fliperama que cansava a vista e causava
desorientao.

Desenvolvimentos recentes de John Carmack so promissores:


http://www.pcgamer.com/2012/06/06/john-carmack-is-making-a-virtual-reality-
headset-500-kits-available-soon-video-interview-inside/ (traduo nossa)

Virtual Reality is an experience tainted by old technology and a long history of unfulfilled
promises and stagnant development.

My relationship with virtual reality is one of initial excitement in the early 90s where grand
promises were made about how we might interface with the world in the future. This
understanding was popularized in films such as The Lawnmower Man. This eventually lead to a
conclusion that virtual reality was many years away from being a satisfying experience when I
encountered an early VR arcade machine that induced feelings of disorientation and eye strain.
Recent developments from John Carmack show promise:
http://www.pcgamer.com/2012/06/06/john-carmack-is-making-a-virtual-reality-headset-
500-kits-available-soon-video-interview-inside/

2. Voc poderia explicar quais aspectos de estmulos sensoriais so importantes


para um jogo FPS?
2. Can you explain what aspects of sensory stimulation are important for an FPS game?

Mike Ambinder
Eu no sei se entendi bem a pergunta, mas se voc est perguntando quais
sentidos so teis para criar imerso em jogos FPS, a resposta acurada todos
eles. Ns fazemos um bom trabalho relativamente bom ao criarmos experincias
convincentes atravs da viso e audio (e algumas vezes atravs do ttil) mas eu
imagino que voc poderia fazer coisas interessantes tambm com o cheiro (at
mesmo com o paladar) se voc quiser.

Im not sure I understand the question, but if youre asking about which senses are useful for
creating immersion in FPS games, the accurate answer is all of them. We typically do fairly well
in creating compelling experiences by engaging folks visually and auditorily (and sometimes
tactilely), but I imagine you could do interesting things with smell (and even taste) if you
wanted.

Ji Zlatohlvek
Aspectos visuais e de udio so os principais. Aspecto visual praticamente o
responsvel pela construo do espao virtual percebeido (Voc conhece algum
jogo sem grficos?) O audio suportado por outra dimenso, visual, ento contribuem
consideravelmente para transmitir informao sobre as aes do jogador de volta

87
a ele mesmo. Enquanto possvel jogar um jogo sem sons e possivelmente ser
medido pelos desafios, o feedback disponibilizado pelo canal de udio necessrio
para que o jogador realmente seja imerso na experincia, deixando o mundo real
para trs.

Visual and auditory aspects play the prime parts. Visual aspect is solely responsible for
constructing the percieved virtual space (do you know some computer games WITHOUT
graphics?). Auditory supported by another dimension of visual then play a huge role in
transmitting the feedback of players action back to him.

While it is possible to to play the game without sounds and possibly even succesfully measuered
by the game challenges, the feedback provided by the auditory aspect is need for the player to
truly immerse into the experience, leaving the mundane world behind.I would argue that while
haptic feedback is a commercial success, its role in creating a deep experience is marginal.

Ivan Buchta
Em geral e alm de feedback visual, tido como o canal sensorial principal, certamente
o som. O resto dos sentidos so difceis de estimularquando jogando no pc. Isto
geralmente compensado pela representao visual, mas h situaes em que o
jogo em que o toque poderia ser utilizado para perceber colises. (traduo nossa)

In general and besides visual feedback regarded as primary sensory channel, it is certainly
the sound. Rest of sensors are rather hard to stimulate when playing on a PC, which is usually
compensated by the visual representation, but there are situations on the game where e.g.
touch might be used for sensing collisions.

Andew Curtis
Os mais importantes obviamente so visual e auditivo. Toque, (controles que
vibram e controles de movimento) tem importnncia limitada. Cheiro e gosto
seriam interessantes mas eu no consigo imaginar como esta tcnica poderia ser
integrada na tecnologia a menos que estas hajam diretamente no crebro. Esta
aproximao pode trazer seus prprios problemas e eu posso prever resistncia de
coonsumidores de uma interface direta ao crebro. (traduo nossa)

The most important are obviously visual and audial. Touch (Controller vibration & Motion
controllers) has limited importance. Taste and Smell would be interesting but I cannot see how
this technique would be integrated into a technology unless it had direct effect on the brain.
This approach would carry its own set of problems and I can foresee consumer resistance to
a direct brain interface

Partindo das respostas apresentadas, pode-se observar a confirmao da dicotomia


descrita entre uma terminologia referente a configuraes de hardware de realidade
virtual imersiva (HMDs, Projees, Luva/Roupa de Entrada de Dados, Feedback Hptico,
etc.) mas tambm pautada em experincia, geralmente denominada como presena, a
qual mdias de baixa tecnologia podem, at certo ponto, tambm fornecer.

Pelo anterior exposto, assume-se que determinada configurao de dispositivos ser


mais imersiva pela saturao sensorial da mediao, no sentido de substituir a percepo
88
imediata pela percepo mediata. Conforme apresentam os estudos, os diversos fatores
relacionados vivacidade, em que o tamanho e a qualidade de imagem, bem como a
redundncia sensorial, o sincronismo coerente entre a estimulao dos diversos sentidos e
a interatividade se mostram fundamentais para tal experincia. No entanto, sua aplicao
em jogos FPS complicada, como apontam os diversos participantes desta discusso, e
por inmeros fatores relacionados principalmente s limitaes tcnicas.

Mas to importante quanto a configurao tecnolgica se torna a descrio de experincia,


pois obviamente, estes sistemas so projetados para isto. Se por um lado existe a questo
do book problem (em que possvel a sensao imerso psicolgica ao ler uma narrativa
bem estruturada), onde a imaginao do leitor preenche as lacunas sensitivas ausentes,
por outro, quando estas lacunas so preenchidas pelo meio e h unificao destes
estmulos, a experincia direciona a uma conscincia construtiva desta outra realidade,
reduzindo as possibilidades de distrao ou almocao de ateno para outra situao.
Obviamente, os jogos FPS, sendo utilizados em sua maior parte em computadores
pessoais e televisores de sala, apresentam uma grande diferena em relao saturao
e abrangncia sensorial; neste aspecto estas experincias so menos imersivas (aqui
relacionando imerso associao de dispositivos tecnolgicos ou acoplamento). Dado
o avano em esforos para disponibilizar experincias imersivas aos jogadores, atravs de
aperfeioamentos de contedo dos jogos, no difcil perceber que uma real mudana
provavelmente s ocorrer quando aspectos formais forem incorporados ao uso dos FPS,
o que talvez seja uma pergunta sobre a qual todos que jogam/jogaram j devem ter
imaginado alguma vez: seria possvel unir as duas coisas?

Apesar de ser um conceito antigo e muitas vezes relacionado a um entusiasmo de poca


e de limitaes tecnolgicas ainda em sua infncia, pode-se listar diversas situaes que
provam o contrrio, que a realidade virtual est viva e ntegra em sua natureza; a poca
utpica da dcada de 1990 na verdade semeou hoje o que conhecemos desta constante
evoluo e inovao de dispositivos tecnolgicos para mediao. Por exemplo, aparelhos
celulares, tablets e gamepads de consoles fornecem feedback hptico aos usurios, a
popularizao de televisores e cinemas que utilizam estereoscopia 3D, home theaters
ou instalaes domsticas com efeito de som espacializante, surround, tecnologia de
reconhecimento de gestos atravs de cmeras 3D utilizados para diversas aplicaes
alm do entretenimento, a prpria telecomunicao tornando possvel ver e ouvir
parentes distantes em uma pequena tela de um laptop e obviamente a evoluo voraz
em representaes de grficos em tempo real para jogos so exemplos de extenso
gradiente de configuraes de realidade virtual como uso comum.

A diferena que nestes exemplos h predominncia e uso de pouca abrangncia


sensorial, disponibilizando apenas alguns destes recursos sensoriais em sua composio
interativa-motora-sensorial, enquanto que configuraes de realidade virtual imersiva ou
tecnologia de realidade virtual tm como objetivo utilizar vrios destes recursos sensoriais
ao mesmo tempo, como prescrito por aspectos relacionados vivacidade.

Jogos FPS so fundamentalmente semelhantes a ambientes de realidade virtual imersiva


pela perspectiva em primeira pessoa e pela busca essencial de criar uma experincia
verossmil ao usurio. Os FPS e realidade virtual, no entanto, na prtica sempre
89
apresentaram propsitos diferentes, pois historicamente configuraes de realidade
virtual foram restritas maioria das pessoas, utilizadas para treinamento e simulao
militares, para visualizao aumentada em indstrias especficas e em laboratrios de
pesquisas, enquanto jogos FPS eram obviamente mais voltadas ao entretenimento, a um
uso mais informal acessvel atravs de tecnologia domstica normal de computadores
pessoais. Ainda assim esta polaridade de configuraes no impede de ser observado
surgimento de gradientes de possibilidades de uma interpolao configurativa, entre
realidade virtual e jogos FPS.

Nota-se uma influente proliferao de tendncias de uso de tecnologias antes restritas


realidade virtual imersiva, aos laboratrios de pesquisa ou empresas especializadas.
Disponveis em maior nmero, com qualidade superior e a custos mais acessveis,
parece cada vez mais comum assistirmos utilizao destes dispositivos para diversas
aplicaes. Por exemplo, em comunidades muito menores de jogadores, nos ltimos
anos emergem novos usos de dispositivos especiais (se comparados ao padro PC/
console); alguns amadores, fruto de invenes de fundo de garagem como o hack do
Kinect para o jogo COD11, outros, profissionais, como o TrackIR12, que expande a liberdade
sensoriomotora do jogador, provendo-o com a possibilidade de mapear tanto orientao
quanto posicionamento da cabea (6DOF), semelhante ao uso de HMDs para interao
em diversos aplicativos, inclusive jogos FPS. Outro exemplo interessante da instalao
de uma cpula de realidade virtual utilizando o jogo Battlefield 3 criada pelo programa
The Gadget Show13.

Por outro lado, em situaes mais restritas em pesquisas acadmicas, treinamento e


simulao militar, nota-se que ao uso de tecnologia de realidade virtual imersiva, so
utilizados recursos provenientes de uma indstria de jogos, engines e editores e de jogos
como software para a criao de contedo destes ambientes virtuais (McMahan, 2003,
71). O avano da indstria dos jogos, tanto em software de engines grficas e editores
bem quanto em placas aceleradoras grficas oferecem uma qualidade insupervel em
termos de vivacidade em imagem e som, boa qualidade em simulaes fsicas e narrativa
que so devidamente aproveitadas em campos no destinados ao entretenimento de
realidade virtual imersiva.

Alguns exemplos como o trabalho proposto por Yoon et. al (2010)14 que visa validar
uma experincia mais imersiva e natural utilizando recursos de realidade virtual imersiva
e a engine Unreal, Jacobson, J. com a criao de uma instalao tipo CAVE chamada

11 Veja em: http://www.youtube.com/watch?v=bo7QUdrZAkA e http://www.youtube.com/wa


tch?v=7vcGqha6xJ0&feature=related. e http://www.youtube.com/watch?v=7vcGqha6xJ0&feature
=related.
12 http://www.naturalpoint.com/trackir/
13 Veja em: http://www.youtube.com/watch?v=eg8Bh5iI2WY&feature=fvwrel.
14 Disponvel em: http://game.itu.dk/cig2010/proceedings/papers/cig10_010_051.pdf
Acessado em 04/2011
90
CaveUT15 tambm utilizando a engine Unreal. Ainda, outros exemplos incluem projetos
como Virtusphere16 bem como o desenvolvimento especfico de software utilizado tanto
para o entretenimento quanto para simuladores para exrcitos como Virtual Battle Space17.

Estas observaes fazem emergir uma questo importante, talvez haja uma relao mais
ntima entre FPS e realidade virtual (como configurao de dispositivos imersivos) do
que normalmente pode-se presumir. A citao de Andrew do anncio de John Carmack,
considerado o pai dos jogos FPS, veio em boa hora. Carmack avalia de maneira positiva
a confiabilidade e possvel difuso de HMDs hoje, o que antes parecia impossvel ou muito
distante, pelas diversas dificuldades e problemas relativos difuso de configuraes
imersivas de realidade virtual, em especial do simblico HMD. Agora, com melhoramentos
em relao ao tempo de resposta, resoluo e graus de liberdade de movimentao
(rotao e translao), plausvel que este dispositivo finalmente seja incorporado
ou disponvel a um grande mercado consumidor como ocorreu com o Kinect. Pode-
se presumir portanto que mudanas paradigmticas em configuraes de jogos FPS
ainda esto por vir e podem estar prximas. A experincia desejada de maior imerso
ou acoplamento tecnolgico era muito barrada antes pelas limitaes tecnolgicas, que
agora caminham para serem superadas. Mas a viso destes acontecimentos no deve
ser encarada apenas com otimismo, pois, obviamente, como observado, estas mudanas
em configuraes tecnolgicas naturalmente traro requisitos de modificao no prprio
contedo e interao nestes jogos em aspectos que podero limitar em muitas formas os
jogadores. Por exemplo, o uso de tecnologia mais natural aos gestos e aes corporais
reais trar tambm limitaes referentes ao real.

A hiperrealidade ser reajustada limitao da realidade, dos limites de velocidade e


posicionamento fsico corporal do jogador, impelindo assim, restries ao um ritmo
acelerado e de manobras impossveis de serem realizadas corporalmente, mas possveis,
atualmente, pelo uso de mapeamento arbitrrio de controles. Como exemplos, o girar
da cabea ou ponto de vista do avatar, atravs do mouse requer muito menos esforo
do que um mapeamento real 1 para 1, do real girar da cabea corporal real do jogador,
prpria navegao, de pular, saltar sobre obstculos e at mesmo de mirar, pois
com o posicionamento do mouse na mesa, a facilidade de mirar muito maior do que
representando um gesto similar no mundo real e mantendo-se fixo naquela posio; a
imaginar ento aps uma sesso de jogo cansativa, quando este estiver ofegante. Poderia-
se citar tambm a limitao de espao, de estrutura para que um jogador possa de fato
correr, pular ou se esconder atrs de obstculos; uma configurao de realidade virtual
imersiva para uso domstico encontrar ainda, diversas barreiras, algumas possivelmente
intransponveis.

Por outro lado, muitas destas solues podero ser resolvidas em uma direo similar
realidade virtual, mas utilizando uma sobreposio miditica no prprio ambiente, com

15 The CaveUT system: immersive entertainment based on a game engine. Veja em: http://
publicvr.org/html/pro_caveut.html. Acessado em: 03/2011
16 Veja em: http://www.virtusphere.com
17 Veja em: http://products.bisimulations.com/products/vbs2/overview.
91
uma configurao diferente de dispositivos, no mais voltado para uma cpula ou bolha
imersiva sensorial que separa o usurio do mundo, mas transformando a prpria realidade
do usurio atravs da realidade aumentada, que alis no nem mais novidade com a
proliferao de vrios jogos FPS de realidade aumentada, desenvolvidos para aparelhos
celulares ou tablets, encontrados facilmente em lojas online de aplicativos para celulares.
Obviamente, nestes casos o quesito fundamental de imerso sensorial, vivacidade,
completamente prejudicado, tornando a experincia potencialmente muito menos
imersiva, no entanto, isto parece ser apenas o incio de mais uma mudana paradigmtica
que est para ocorrer: acredita-se que a possibilidade de desenvolvimento de jogos
para novas plataformas que agreguem mais tanto realidade virtual quanto realidade
aumentada j esteja vista da indstria. Em alguns casos, ela j pesquisada em alguns
estdios: Mike Ambersh da Valve Software anunciou publicamente a pesquisa e possvel
implementao na rea18. Dada a importncia ou citao de realidade aumentada, no
pretenso neste tarbalho trat-la com maior profundidade, possvel encontrar uma
gama de estudos em reas de interao humano-computador que descrevem o assunto,
no mais diferenas significativas essenciais, entre realidade virtual e realidade aumentada,
uma substituindo e outra operando sobre o real percebido, envolve uma necessidade
especial de descrio que que no caberia aqui, no entanto, atenta-se para a importncia
tambm de compreenso entre FPS e realidade aumentada.

A partir desta observao inicial entre realidade virtual e jogos FPS, enfatizando o aspecto
dos dispositivos, como realizado no captulo 2, dar-se- importncia para aprofundar a
discusso em aspectos relacionados experincia do jogador. To importante tratar
a descrio comum de que jogadores se sentem dentrodo ambiente do jogo, de to
imersos. O que caracteriza esta experincia pode ser recapitulado conforme a observao
na literatura acadmica em relao presena e por aspectos de semelhana entre
realidade virtual e os jogos FPS.

3. Quando jogadores dizem estar dentro do jogo, o que voc acredita que eles
querem dizer?
3. When players say they are in the game, what would you assume they mean?

Mike Ambinder
Eles esto mais inacessveis distraes externas. (traduo nossa)

They are more impervious to external distraction.

Ji Zlatohlvek
Eu entendo esta frase como provrbio de entrada no crculo mgido de Huizinga. O
jogador move toda sua ateno espacial, fsica biolgica e social para focar apenas
na realidade constrida pelo jogo, substituindo regras originais, comportamento
e interaes com as regras artificiais do jogo e de suas normas sociais. (traduo

18 Veja em: http://blogs.valvesoftware.com/abrash/valve-how-i-got-here-what-its-like-and-


what-im-doing-2/ [Acessado em:10/06/2012]

92
nossa)

I understand this phrase as a proverbial entering into theHuizingas magic circle. The player
moves his (full) attention from the spatial, physical, biological and social needs and focuses
solely on the reality constructed by the game, thus replacing oridnary rules, behavior and
interactions with games artifical rules and social norms.

Ivan Buchta
Eles esto provavelmente priorizando os estmulos do jogo (visual, som, outros)
sobre a percepo de suas redondezas reais. (traduo nossa)

They are probably unconsciously prioritizing the game output (visual, sound, other) over the
perception of their real surroundings.

Andew Curtis
Estar dentro do jogo geralmente descrito pelos jogadores quando suas
habilidades se igualam perfeitamente aos desafios que lhe so postos e quando
estes encontram-se em um fluxo, ou zona de contnua interao.

Isto pode ser tanto interaes simples como em um jogo de Tetris ou tambm
em interaes complexas como Guitar Hero, (especialmenete em nveis de
dificuldade mais alta.) Um domnio de habilidades nestas experincias podem levar
ao subcosciente da mente ser ocupado em maior parte pelos requerimentos de
interao levando a coscincia da mente a lidar com estas sensaes de prazer e
recompensa. (traduo nossa)

Being in the game is often described by players whos ability level perfectly matches the
challenge before them and they find themselves locked in a flow or zone of continuing
interaction.

This can be said of simple game interactions like Tetris and also of complex interactions like
Guitar Hero (especially on the higher difficulty levels). A mastery of skill in these experiences
can lead to the subconscious mind seemingly taking over a major part of the interaction
requirements leading to the conscious mind dealing mainly with sensations of pleasure and
reward

A expresso estar dentro do jogo realmente pode significar muita coisa, no entanto, sob
a tica do assunto discutido, parece consenso nas respostas que o jogador est voltado,
inclinado em suas atenes e em suas aes em relao aos dispositivos do jogo, sim,
tanto de uma concentrao em contraes musculares para interagir com os controles
quanto do audiovisual da tela e dos fones de ouvido, da interpretao, lanamento de
hipteses, expectativas, desafios em mecnicas e narrativas, para citar algumas. Valendo
da diferenciao entre dispositivos de realidade virtual imersiva e dos dispositivos comuns,
como PCs e consoles e conforme observado no captulo anterior, jogos podero manter a
ateno do jogador sob muitos aspectos que no uma imerso sensorial mais abrangente
como em configuraes de realidade virtual imersiva. Nos exemplos apresentados, h uma
concordncia geral que se trata de uma imerso pautada em desafios e de envolvimento.

93
Estas situaes se aplicam a jogos em geral, sejam estes abstratos como Tetris ou que so
intencionados maior vivacidade sensorial como os modernos FPS.

Pela descrio de imerso apresentada como um fenmeno temporal gradual e de


vrias qualidades, um poderia afirmar que a descrio de se estar dentro do jogo
est relacionada a uma descrio muito mais ntima de identificao com o ambiente
virtual.resume-se que estar dentro do jogo enfatize um aspecto de reconhecimento
desta situao e da identificao prpria desta circunstncia como prioridade cognitiva
imperativa. No entanto, no caso especfico dos jogos que apresentam uma ambientao
de espao navegvel, a identificao do jogador se d tambm como um habitante
deste ambiente. Estas so caractersticas muito similares apresentao de presena,
inclusive relacionada a presena como transporte. Conforme discutido, essencialmente
o que se busca ou a experincia ideal em realidade virtual a sensao de presena
e parece muito similar ao que se encontra relacionado a estes jogos., Imerso pode se
referir a um nvel de qualidade de ateno persistente para este meio, no qual o jogador
trafegar at poder construir este modelo mental deste mundo de maneira convincente,
natural e fluda. Todas aquelas barreiras que gerariam algum desvio ou incmodo ou
no compreenso, aps prtica e apreenso de um domnio tanto de controle quanto
interpretativo, a vivncia passa ento fluir como uma conscincia de habitante, adaptado
e motivado para o ambiente virtual.

Mas para se identificar no mundo, isto , no ambiente virtual e a si prprio, nos jogos FPS
e geralmente em realidade virtual este precisar se localizar no espao virtual. Dada a
importncia audiovisual em jogos, se faz necessrio entender ento o que constitui uma
localizao neste espao virtual apresentado pelo meio. Jogos em primeira pessoa so
essencialmente 3D, at mesmo Battlezone (que possui visualizao em primeira pessoa
e ao principal de navegar e atirar) utilizava linhas-vetores para representao espacial
que perfeitamente compreensvel para navegao deste espao ao jogador. Estas
representaes so obviamente primariamente visuais. A interpretao destas imagens
em movimento causam a impresso do movimento no ambiente do jogo, cinestesia, ou
essencialmente, o movimento do jogador no ambiente virtual.

Ento, nestes primeiros jogos descritos, mesmo com a utilizao de ambientes estritamente
geomtricos e angulares, j era possvel a identificao visual de superfcies, a prpria
orientao e posicionamento em relao ao horizonte e a identificao e execuo de
aes primrias, como direcionamento e locomoo. Nota-se que o que est sendo posto
aqui de uma interpretao deste ambiente virtual sob a perspectiva em primeira pessoa.
Neste aspecto, a representao do jogo assume um carter muito diferente de quando se
observa e se controla outro personagem, um terceiro. A viso em primeira pessoa implica
em uma conexo representacional diferente de uma identificao com um ele ou uma ela
ou um aquilo que se controla, a constituio do mundo apresentada pelo dispositivo ser
tida como um modelo mental do prprio dispositivo como corpo nesta circunstncia. A
adaptao tela e aos controles faz com que eles passem a ser uma extenso corporal
para se agir neste ambiente virtual, uma vez naturalizados. Esta extenso no se manter
exclusiva interface de controle, mas passa a ser uma extenso do prprio mundo do
jogador quando este est presente no jogo. O termo imaginao prosttica utilizada
por Allison (2010) para descrever
94
a qualidade de que objetos dentro do espao do jogo se tornam uma extenso
do prprio jogador onde este passa a influenciar o mundo do jogo, da mesma
maneira que um membro prosttico de uma pessoa sem brao pode influenciar
o mundo atravs deste (Allison, 2010, p. 3, traduo nossa).

Revela-se portanto, no mbito de uma importncia representacional visual nos jogos,


uma necessidade de melhor compreenso da viso em primeira pessoa nos prprios FPS.

A REPRESENTAO DA VISO EM PRIMEIRA PESSOA: TRANSPORTE E


CORPORIFICAO
Por viso em primeira pessoa, entende-se que o meio representa a viso segundo a prpria
viso pessoal ou subjetiva do jogador do mundo no qual se est presente. O jogador ser
inserido no jogo e corporizar um avatar virtual em ambiente virtual (mesmo quando
descrito que o jogador apenas um ponto de vista no espao, e que no apresenta
corpo virtual, conforme visto, uma marca inconfundvel grfica dos jogos FPS uma
representao mnima das mos com a arma em punho). Portanto, duas consideraes
so essenciais, a representao do prprio ambiente, ou do que externo ao avatar do
jogador e o prprio avatar sob o ponto de vista de si mesmo, no qual h visualizao
e ocluso do prprio corpo virtual. Ora, como discutido, tanto em realidade virtual e
tambm em geral em jogos em primeira pessoa, uma representao acurada (nota-se
acurada e no precisa) necessria para se fazer do meio uma extenso corporal em
primeira pessoa; esta representao deste meio ento passa a ser imediata. A forma mais
imediata de representao para interao esta que est dentro da extenso corporal,
dentro do alcance prprio, dos braos, pernas, de ferramentas e claro armas que um possa
portar no ambiente virtual, ou seja, a representao virtual em primeira pessoa passa a
ser a existncia do jogador utilizando o meio como uma extenso do prprio organismo
para se locomover, direcionar o olhar, realizar aes, isto incrivelmente semelhante
descrio de tele-presena, como externalizao dos sentidos em um ambiente real ou
de presena, em ambientes virtuais ou artificiais.

Isto verificvel em ambos os casos, em instalaes de realidade virtual imersiva que


utilizam HMDs e luvas de entrada de dados, em que h correspondncia sensrio-motora
tal qual no mundo real; um pode olhar para a sua mo virtual e um pode mover a sua
mo e visualizar esta movimentao, a tela, o capacete HDM a prpria projeo do
mundo. Nos jogos FPS, h a mo do personagem frente com a arma em punho para
uma representao prpria, porm provavelmente a maioria no apresenta o restante
dos membros do corpo do avatar virtual; em outros jogos, porm, esta representao
mais acurada. Em ambos os casos, h um mapeamento diferente, certamente um poderia
afirmar inclusive que o jogador e o avatar esto essencialmente desconectados. No
h de fato corporificao (como descreveu Jennett et al., 2009), ainda assim, atravs
da representao visual e de uma adaptao aos controles, pode-se assumir uma
corporificao adaptada ao meio, pois se est falando essencialmente do meio como
extenso corporal. Um exemplo interessante o pilotar de um automvel, um pode

95
navegar pelo espao, estar compreendido neste espao mas sua locomoo se d por
outros meios, no atravs do caminhar ou do correr; o mapeamento para estes controles
tambm so completamente arbitrrios onde se utiliza, volante, pedais e marchas, a
viso do mundo est limitada e vista atravs das janelas ou parabrisa. Nota-se portanto
que alm da representao do mundo virtual, h a preocupao de posicionamento do
jogador como prprio avatar, ao apresentar tambm uma viso proprioceptiva, estes dois
aspectos merecem maior ateno pois so fundamentalmente o que caracterizam uma
viso egocntrica do mundo virtual.

Gibson (1979) trata de maneira singular a percepo visual humana em sua obra The
Ecological Approach to Visual Perception. Segundo este autor, um campo de viso
estabelecido ao observar um ambiente. Este campo de viso uma composio da
sobreposio da viso dos dois olhos e este alcance ou esta combinao de sobreposio
variar de acordo com a disposio dos olhos na cabea, por exemplo, em animais como
cavalos, a viso est voltada para as laterais e h pouca sobreposio da viso atravs
destes rgos, enquanto que em humanos, h maior sobreposio binocular direcionando
o campo de viso para maior foco ao que est frente. Esta combinao ou este alcance
das vises complementares denominada por ele como campo de viso, uma limitao ou
uma amostra da visualizao do ambiente completo. Ele cita uma interessante metfora do
campo de viso como uma janela que possui bordas definidas e precisas enquanto que no
campo de viso as limitaes so um tanto indefinidas e vagas mas o princpio continua o
mesmo, h um enquadramento para determinado alcance angular deste campo de viso,
o que est alm dos limites no visto, tal qual seria uma parede que oculta o que est
alm dela, enquanto o que est dentro do campo visual visto ao se enxergar atravs do
vidro da janela (Gibson, 1979, p. 111-114). Este princpio de ocluso e relevao segundo
Gibson tratado como um dos fundamentos em sua teoria de viso, pois para um estar
ciente de suas redondezas, ou do ambiente como um todo, este dever agir com a prpria
movimentao para enxergar este ambiente, atravs da varredura desta janela ou campo,
revelando o que antes estava ocluso e ocultando o que antes fora revelado (p. 118-207).

Aqui pode ser descrita uma interessante similaridade, onde o mapeamento atravs do
mouse liga-se ao girar da cabea no ambiente do avatar virtual, que ocorrncia na maioria
dos jogos FPS. Da mesma maneira, um precisa revelar o mundo atravs desta janela,
de seu direcionamento para o ponto de interesse ou para o destino de sua navegao.
Uma questo incomum surge desta relao: a movimentao nos jogos FPS, no s de
navegao mas de orientao pode ser incrivelmente rpida, em muitos casos impossvel
humanamente de se realizar, primeiro devido ao controle mais simplista realizado atravs
do mouse, basta-se mover o mouse para que haja o giro completo do avatar, comparado
a um movimento complexo de articulaes e membros no corpo humano; segundo que
a dada possibilidade de sensibilidade ao prprio mouse, multiplicado pela acelerao do
movimento do mouse, tornando possvel configurar ao gosto do jogador um personagem
poder girar incrivelmente rpido sem o risco de quedas ou leses. Este um ponto
divergente entre os poderes sobrehumanos que um jogo FPS disponibiliza ao jogador,
uma das vantagens de mapeamentos arbitrrios, ao passo que o uso de dispositivos de
visualizao de realidade virtual imersiva, um jogador talvez no conseguiria agir de forma
to rpida, primeiro pela prpria limitao fsica do jogador, como descrito, o girar em
180 graus para atirar em algo que est atrs ser um procedimento muito mais complexo,
96
envolvendo articulaes do corpo como um todo. Outra questo o mapeamento de
movimento natural, o qual estas instalaes de realidade virtual objetivam, dito de um
para um, ou seja, o movimento que um observador faz usando um HMD realiza deve
ser correspondido da forma mais acurada possvel e com tempo mnimo de resposta,
com a representao desta variao de ponto de vista do ambiente virtual. O fenmeno
ou problema aqui implicado j conhecido de longa data no uso destes dispositivos,
a falta de sincronia ou tempo de resposta entre o movimento real e aquele ponto de
vista apresentado pode gerar desconforto, desorientao e em muitos casos o enjoo por
movimento.

Retornando representao visual, alm da ocluso do ambiente pelo prprio limite do


campo de viso, outros elementos podero ocluir tambm esta viso do ambiente; no
so propriamente elementos do ambiente, mas sim, segundo Gibson (1979, p. 116-118),
semi-objetos ou objetos-subjetivos. O paradoxo existe, mas, segundo o autor no h o
porqu de separar objetividade e subjetividade, pois essencialmente so parte do mesmo
mundo: o que era antes um objeto, uma ferramenta, se torna algo como uma extenso do
prprio corpo. Estas protuberncias, o prprio corpo e seus membros, como descreve,
so as partes do corpo visveis, tronco, pernas, braos e mos, e elementos que esto
montados na prpria cabea, como o nariz e bochechas, estes sempre parcialmente
visveis. Propriocepo e exteriocepo segundo Gibson so as percepes do prprio
corpo e do ambiente respectivamente; a primeira est relacionada aos sentidos que
percebem o prprio corpo, como viso, pela apresentao dos membros ou partes do
corpo, alm de sons ao ouvir a prpria voz, o prprio caminhar, sensaes tteis com
o estmulo da pele ao caminhar ou da musculatura e articulaes que se movimentam
ao caminhar; propriocepo assim como exteriocepo so percebidas pelo conjunto
de todos os sentidos e esto correlacionadas para a percepo do mundo como um
todo, um percebe como est navegando no apenas pela viso, mas pelo movimento do
prprio corpo.

Encontra-se uma compatibilidade entre relaes sobre configuraes de realidade


virtual imersiva em que h a utilizao do prprio corpo em movimento para expandir
uma relao sensorial mais completa, proprioceptiva. So os exemplos apontados no
incio deste trabalho, de dispositivos como luvas e roupas de entradas de dados, uso de
marcadores e cmeras 3D/SDKs com processamento de imagem para reconhecimento de
esqueletos ou estruturas corporais dos usurios e foi demonstrado em alguns exemplos
de uso de tecnologias de realidade virtual imersiva para jogos FPS.

Mas pela atual configurao de plataforma de jogos FPS, em que se baseiam essencialmente
em um meio audiovisual interativo; a propriocepo pelo menos visual pode ser
apresentada como um fator relevante se um quer simular de maneira mais acurada a
viso em primeira pessoa. De fato, como em realidade virtual, possvel observar diversos
jogos que utilizam este feedback visual proprioceptivo, como Arma, Mirrors Edge19,
recentemente Battlefield 3. No, entanto, na grande maioria dos jogos FPS, a experincia
pode se tornar confusa devido a uma carncia de representao proprioceptiva visual

19 Veja em: http://dice.se/publications/creating-first-person-movement-for-mirrors-edge.


97
mais adequada, por exemplo, quando um jogador est beira de um penhasco ou uma
beirada de prdio e no enxerga os prprios ps, no sabe exatamente a iminncia de cair
a no ser por uma localizao espacial visual ou do seu prprio centro de referncia, um
ponto flutuante descorporificado no espao.
A utilizao da propriocepo visual em jogos FPS explora tambm animaes que
correspondem s aes dos jogadores demonstrando, quando possvel, as aes
realizadas pelo prprio corpo virtual atravs da entrada de comandos pela interface por
parte do jogador; assim possvel visualizar as pernas quando se corre ao olhar para
baixo, ver os braos em movimentos pendulares e pela clssica viso da arma direcionada
ao alvo sempre frente do personagem. Contudo, ainda assim estabelece-se uma srie de
limitaes de representao proprioceptiva em jogos FPS: as animaes so geralmente
performadas sem uma autentica ligao corporificada entre o jogador, sendo portanto
um movimento pr-fabricado ou pr-estabelecido, ou seja, este tipo de limitao por
mapeamento arbitrrio implica em uma simulao de movimento e animao realizado
alm do controle do jogador. A razo desta dificuldade pode ser observada pelo menos
em parte pela prpria natureza de mapeamento arbitrrio utilizado para controlar o
avatar; pressupe-se que o nmero de aes para o avatar est alm de relacionamento
a um nmero de animaes que o jogo ir conceber, mas tambm pelas combinaes de
entradas possveis atravs daquele dispositivo e obviamente por fatores usabilidade, ora,
como realizar um gesto de levantar a mo e dar tchau de maneira prtica utilizando o
teclado?

O balanar dos braos quando se est correndo, o recarregar do pente da arma ou uma
uma animao dos braos ao se jogar de uma granada, tratam-se de ciclos de animao
pr-produzidos em aplicativos especializados e importados para as engines de jogos que
iro reproduzir estes ciclos de animaes atravs de playback linear, conferindo pouca
flexibilidade para variaes que ocorrem de maneira realista: at mesmo as pessoas mais
treinadas em movimentos repetitivos, msicos, atletas, artistas, realizaro movimentos
sempre diferentes dada uma repetio de mesmos gestos, milimetricamente ou com
variaes muito pequenas em tempo, o que confere para a reproduo exata de animaes
pr-estabelecidas a artificalidade de movimentos perfeitos e idnticos. Claro, na maioria
das vezes estes detalhes so irrelevantes para o jogador, mas devem ser considerados
ao ser ilustrada aqui uma apresentao de uma aproximao proprioceptiva mais
acurada sob a perspectiva de primeira pessoa. Ainda assim, as repetio das animaes
eventualmente so amenizadas quando h recursos que permitam a mistura ou transio
de animaes, ou quando existem recursos nas animaes para adaptao ao ambiente,
permitindo por exemplo o desnvel correto dos ps em relao a um terreno irregular
ou quando o personagem-avatar morre, tornando ento a animao do avatar realizada
atravs de uma simulao fsica de ragdoll20.

De fato, nestes casos possvel romper com a barreira da repetio das animaes do
avatar em primeira pessoa, mas como proposto, em diversas situaes, mais variaes
seriam mandatrias ao se buscar uma representao mais acurada e que podem ser

20 Ragdoll Physics um recurso utilizado comum utilizado em jogos para simular a coliso
de um corpo e todas as suas partes articuladas contra objetos e superfcies. Mais informaes
disponveis em: http://en.wikipedia.org/wiki/Ragdoll_physics, [Acessado em: 04/05/2012]
98
interessantes percepo corporal proprioceptiva virtual mais completa. Por exemplo,
pode haver maior variao localizada e que influenciaria a dinmica de movimento dos
membros de um corpo virtual com a coliso de objetos no ambiente virtual, um poderia
imaginar um personagem correndo por um ambiente composto por obstculos e como
estes poderiam afetar dinamicamente estas animaes, por exemplo, pela incompetncia
de um salto mal sincronizado, fazendo o personagem tropear e cair ou mesmo da reao
dos membros, como braos que demonstram a coliso com paredes ou da resistncia de
se caminhar atravs de um meio mais denso, como um pntano. A propriocepo parcial
nestes casos, utilizando apenas o canal sensorial visual, certamente poder contribuir
para uma sensao ou para sugesto hptica, mas aponta diretamente para limitaes
nestes exemplos mais complexos, dada sua incompletude de mapear sensorialmente de
maneira mais realista um relacionamento entre outros sentidos de propriocepo, como
a localizao dos prprios membros no espao e da tatibilidade ou retorno hptico
do contato destas partes com o ambiente, algo possivelmente inalcanvel dada a
estabelecida configurao tecnolgica sensoriomotora dos jogos FPS comparada s
configuraes sensoriais mais imersivas de realidade virtual.

Obviamente, este assunto pode abranger muitos outros exemplos apontando vantagens e
desvantagens sob uma observao proprioceptiva dependente da plataforma tecnolgica
em questo, estando alm do escopo deste trabalho, mas a sua identificao inicial se
torna crucial para um melhor entendimento de suas relevncias para uma representao
em primeira pessoa tanto em jogos Que naturalmente variar em termos de configurao
tecnolgica evolucionria.

Para percepo exterioceptiva ou em relao ao ambiente, ser continuada a observao


dentro de um estmulo primariamente visual. Neste caso ser relevante tambm a
referncia ao trabalho de Gibson. De fato, algumas semelhanas ou relaes entre a sua
descrio de viso e o que os jogos FPS apresentam so incrivelmente relacionadas.
Tratar-se- desta com o objetivo de melhor compreenso da possibilidade de percepo
e navegao nos ambientes virtuais sob a perspectiva em primeira pessoa.

Por uma estrutura ambiental tica, segundo Gibson (1979) se entende como uma disposio
de elementos invariantes percebidos pela relao de luz ambiente, ou luz refletida pelo
ambiente, do observador. Esta apresentao de elementos em um ambiente se apresenta
como padres caractersticos de superfcies, meios e substncias, e para a prpria situao
do observador no mundo, pela orientao bsica de horizonte, da diviso entre cho e
cu, e da percepo de elementos com variaes de texturas, propriedades refletivas
etc.; nota-se aqui que o prprio corpo virtual contido neste ambiente ser representado
tambm dentro desta organizao de tica. A definio de Gibson sobre locomoo est
relacionada ao fluxo desta estrutura visual, em que possvel perceber, atravs do que
ele denomina cinestesia visual, a movimentao em um determinado padro atravs do
campo visual desta estrutura ambiental tica de invariantes, utilizada para localizao
prpria, para a noo de velocidade e direo (Gibson, 1979, p. 122-125).

Trata-se de um fluxo centrfugo, quando h locomoo para frente em relao ao campo


de viso do observador e o lado oposto, o que no se pode enxergar (pois enxerga-se
aproximadamente 180 graus ou quase uma semi-esfera), ter um movimento de fluxo
99
centrpeto. O contrrio, quando h locomoo para trs em relao ao campo de viso
do observador, o fluxo de matriz dos elementos invariantes do campo de viso frente
do observador passaro para um fluxo centrpeto, se este se locomove para frente e olha
para os lados, ento o padro de fluxo passa a ser horizontal de um lado para o outro; em
todos os casos, h variao de velocidade angular conforme elementos desta estrutura
visual transitam pela semi-esfera ou campo de viso, identificadas como profundidade
ou distncia ao observado (Gibson, 1979, p. 122-126). Este tipo de arranjo de movimento
com variaes em velocidades dentro do campo visual tambm denominada paralaxe
de movimento.

Esta elaborao to interessante que poderia ser aplicada de fato a diversos exemplos
que conhecemos. Por exemplo, se imaginarmos um conjunto de pontos brancos sobre
uma superfcie negra, algo como uma imagem de um campo de estrelas, quando houver
movimentao, da direo do centro da imagem, para as suas extremidades com a
magnificao dos elementos e com variao de velocidade nas coordenadas de tela entre
os pontos, h a percepo de fluxo desta estrutura de invariantes visuais, percebido como
locomoo, de fato, a movimentao destes pontos aparentaria um movimento por este
campo de pontos, em profundidade, algo como uma viagem no espao (isto pode ser
observado em screen-savers de vrias verses do sistema operacional Windows que
utilizavam esta animao grfica).

Poderia-se citar outro exemplo, onde a no existncia destas invariantes no espao


tornariam impossvel a noo de cinestesia visual, por exemplo, um ambiente representado
apenas pela diviso horizontal do que o cu e o cho, uma representao grfica
simplista de duas reas horizontais, separadas por diferentes cores, verde para o cho e
outra azul, para o cu. A inclinao desta linha do horizonte poder indicar a inclinao
do olhar, mas se o olhar direcionado ao horizonte e h movimento, se nenhum destes
elementos apresenta detalhes extras como texturas ou deformaes topogrficas de
superfcies, ento, quando houver locomoo neste ambiente, no ser possvel perceber
esta movimentao, pois no h um fluxo desta tica. Imaginar o contrrio no entanto
no difcil, quando o cho ou o cu est coberto por detalhes ou texturas, ou seja,
uma estrutura visual de elementos invariantes, pode ento ser percebida a locomoo
do observador neste espao, pelo fluxo magnificante e centrfugo desta estrutura de
invariantes.

Mas para a percepo de um ambiente mais complexo, como o caso dos jogos FPS, um
ambiente 3D coberto por objetos de variadas formas espaciais e plsticas, h diferenas
significativas a se considerar para a percepo visual, em especial atravs de movimento,
pois as invariantes dos objetos, quando passam de pontos para representaes
tridimensionais como faces ou protuberncias, se faz diferente. O conceito de uma estrutua
tica ambiental, proposto por Gibson, enfatiza a questo da observao baseada em
movimento pois todos aqueles que observam so animais e todos animais so mveis.
(1979, p. 72, traduo nossa). Quando o ambiente populado por diferentes topografias de
terrenos e objetos, ligados ou no ao prprio terreno, ou de objetos mveis (p. 66) em trs
dimenses, objetos ou estruturas ocludiro umas s outras; a apresentao visual destes
objetos ou estruturas ou invariantes so utilizadas por Gibson como correspondncia

100
de ngulos slidos21, ou a quantidade de espao visual que estes preenchem. Um objeto
pequeno mas prximo ao observador ocupar um ngulo slido que pode corresponder
a um objeto maior e distante.

A estrutura descrita por Gibson destes ngulos slidos no ambiente hierrquica, pois
baseia-se em um agrupamento destas invariantes ticas, cada qual com o seu ngulo
slido relativo ao tamanho e distncia; assim a percepo de uma rvore, do tronco, dos
galhos e das folhas, cada qual com uma luminncia compondo uma estrutura ambiental
tica.

Esta descrio uma denominada por Gibson como perspectiva natural, uma herana
de perspectiva, um termo utilizado na antiguidade para se estudar tica, diferente de
perspectiva como conhecida hoje, tcnicas de desenho para representao. O que
falta, sugere Gibson, para uma teoria aplicvel percepo visual est fundamentada
em movimento e neste caso as formas dos ngulos slidos da estrutura tica variar,
podendo ser magnificada, minificada, comprimida ou sair de vista.

A estrutura tica muda, quando o observador se movimenta mas no completamente,


pois se tratando de um ambiente esttico e persistente, estes objetos permanecem os
mesmos mas passam a ser percebidos em maior detalhamento ou em sua completude
dada suficiente visualizao de suas partes antes oclusas. Um arranjo no se torna
completamente em outro arranjdo diferente, pelo deslocamento do ponto de vista. No
h salto de um para o outro, apenas variao da estrutura que serve para relevar a no-
variao da estrutura (Gibson, 1979, p 73, traduo nossa).

O que Gibson prope que, com movimento, h uma percepo do ambiente


pautada essencialmente pelo tempo, pela exposio atravs da locomoo. atravs
da movimentao que um poder perceber ocluso22 da estrutura ambiental tica.
H ocluso por dois motivos principais: pela opacidade dos objetos e pela disposio
desordenada ou ordenada de objetos no mundo, ligados ou desligados a outros ou a
superfcies, cncavos ou convexos, cavernas, buracos no solo, morros, paredes, plantas
ou objetos fabricados ou existentes de alguma maneira relacionada interveno do
homem. Tudo o que visualmente perceptvel e que projeta um ngulo slido oclude
uma outra superfcie, mais distante. H variao do ngulo slido conforme se aproxima
do horizonte at o desaparecimento e este tido como referncia para uma relao de
escala como montanhas, nuvens, sol, lua etc..

Para um objeto de volume, o ngulo slido consiste na rea visvel at a aresta de ocluso,
que especifica um diedro de faces visveis opaco, em suma um objeto que apresente
volume tridimensional. Atravs de movimento, faces visveis de um objeto se tornaro
ocludas ou por outras faces que agora so reveladas do mesmo objeto ou de um outro
objeto, de maior proximidade. na mesma medida, estabelece-se esta relao entre objetos

21 Veja, por exemplo, em: http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%82ngulo_s%C3%B3lido


22 Uma descrio completa da terminologia estabelecida sobre o termo ocluso foi feita por
Gibson (1979, p. 78)
101
ordenados ou desordenados, protuberncias, rudos e do prprio terreno, do cho at
o horizonte. Dado um ponto de vista fixo, possvel observar o que visvel atravs
de perspectiva e de ocluso, mas dado um ponto de vista em movimento perceber o
mundo e os objetos sob outros pontos de vista, e se um pode perceber todos os pontos
de vista, consequentemente um pode tornar tudo o que antes era invisvel, visvel (Gibson,
1979, 73-86).

Pode ser descrita a navegao nos FPS como essencial, tanto por motivos de jogabilidade,
quanto de explorao ou o conhecimento e reconhecimento do ambiente. Fica implcita
a ideia de quanto mais um navega no ambiente, mais este o conhece, mais este o observa
sobre diferentes pontos de vista revelando antes o que era oculto e ocultando o que antes
havia sido revelado, esta relao de projeo de faces ou reas, ou formas visveis e
suas variaes atravs da locomoo. Atravs de um mapeamento arbitrrio, nos FPS o
controle de navegao ou lomoo do personagem atravs do teclado. Isto implica em
dois estados possveis para o comando de direo geralmente octodirecional (em oito
direes possveis), dadas as combinaes das quatro direes cardinais alm de variaes
em cima destas, como a utilizao do Shift (como default) para correr ou Ctrl/x para
agachar (Default) e z para deitar. Sob um ponto de vista de naturalidade, o mapeamento
arbitrrio para locomoo atravs do teclado ainda mais distante do que o mouse para
o direcionamento do olhar, pois o mouse sensvel acelerao do movimento nas vrias
direes, mas apresentar tambm similaridades quanto s diferenas em observaes
com comparao a ambientes virtuais imersivas, onde possvel em alguns casos correr
sobre esteiras (ver: Biocca & Delaney, 1995, p. 93) ou dentro de esferas23: no ser fcil
para todos os jogadores correrem quilmetros o quanto um corre com o simples apertar
de uma tecla, por outro lado uma sensao mais completa proprioceptiva implicar em
uma representao mais acurada em primeira pessoa.

As duas descries sobre estar dentro do jogo, neste caso, em primeira pessoa, do
direcionamento do campo de viso e da navegao, para a percepo do mundo, bem
como aspectos relacionados propriocepo, so vistos aqui como fundamentais para se
compreender melhor a representao em primeira pessoa e so diretamente relacionadas
necessidade de explorao, da percepo como ao. Esta descrio apontada de
maneira similar por Murray (2003):

(...) A qualidade espacial do computador criada pelo processo interativo


da navegao. Sabemos estar numa determinada situao porque, quando
acionamos uma tecla ou o mouse, o que a tela exibe (texto ou grfico) alterado
conforme nossa ordem. Podemos verificar a relao de um espao virtual com
outro ao refazer nossos passos. As masmorras baseadas em texto de Zork, os
retratos sequenciais da encantada ilha de Myst, os mundos planos dos jogos
de labiritino com mltiplos nveis, a cachoeira do corvo vista com um capacete
de VR em Placeholder, o mundo tridimensional e contnuo das paisagens
imaginrias nos novos videogames todos so percebidos pelo usurio atravs
do processo de navegao, que exclusivo do ambiente digital. (Murray, 2003,
p. 85).

23 Veja em: http://www.virtusphere.com.


102
Dada a descrio visual em primeira pessoa, opta-se por no prolongar a discusso
com uma percepo baseada em udio mas apenas citar que conforme apresentado, a
redundncia sensorial, neste caso, proprioceptiva e tambm exterioceptiva,contribuir
para a percepo do ambiente virtual, em especial pelo efeito espacializante de um canal
estreo.

possvel observar como esta relao apresentada, relacionada instalao do jogador,


de estar dentro do jogo, est relacionada imerso sensorial, tanto da apresentao
principal em primeira pessoa quanto esta relao ao mapeamento de dispositivos de
controle interao e que neste caso, influenciado diretamente por aspectos de vivacidade
e que se faz progressiva, um fenmeno de adaptao e conhecimento gradual ou imerso,
at a sua naturalizao ou fluidez, estabelecendo uma eficincia de percepo e locomoo
no espao tridimensional do ambiente virtual, algo tambm descrito como presena; aqui
observa-se algumas similaridades em relao presena como transporte e presena
atravs de corporificao, mesmo que parcial ou adaptada. Mas o que foi apresentado
at agora est mais relacionado insero do jogador no ambiente virtual; este ambiente
poder variar em inmeras situaes atravs de contedo. Este contedo, conforme visto,
em se tratando de um meio interativo e de um jogo, implica tambm outras qualidades
necessrias para uma descrio mais abrangente de aspectos relacionados imerso e
presena nos jogos FPS.

Muito comentada a questo do realismo nos jogos FPS. Sabe-se que a cada ano, os
esforos para aprimoramento principalmente grficos apresentam os consumidores
destes jogos com experincias audiovisuais cada vez mais espetaculares e convincentes.
No mais, alm de features como capacidade de simulao fsica ou de abrangncia de
agenciamento, de liberdade de jogabilidade, outras maneiras de se observar realismo
devem ser consideradas, pode-se aqui estabelecer uma discusso e relacionar aspectos
tanto de vivacidade, em termos de apresentaes sensoriais, quanto de reaes
convincentes no contedo do jogo. Para tanto, abrangem para este tpico duas perguntas
que esto relacionadas, realismo e coerncia.

VEROSSIMILHANA

4. Como voc define realismo em um jogo?


4. How do you define the realism of a video-game?

Mike Ambinder
Provalmente trata-se de um exerccio subjetivo, pois diferentes pessoas tero
diferentes definio sobre proximidade de realidade. Eu no tenho certeza se tenho
um processo efetivo para descrever tal medio. (traduo nossa)

It is likely a subjective exercise, as people will have different definitions of proximity to reality.
Im not sure I have an effective process for defining such a measurement.

103
Ji Zlatohlvek
Eu posso ver duas faces para realismo em um videogame. Uma para maximizar o
jogo como motor e de mecnicas para emular as condies e comportamentos de
nossa realidade. A outra refinar as mesmas condicoes e comportamentos em uma
situacao no qual a realidade do jogo substituir nossa realidade. (traduo nossa)

I can see two facets of realism in a video game. One is to maximise the effect of game engine
and mechanics to emulate conditions and behaviour in our reality.
The other means to refine the same conditions and behaviour in a situation where the game
reality would replace our reality.

Ivan Buchta
Realismo em geral relacionado sada e resposta que seja o mais simiar s
percepes (comumente percebidas) como de uma experincia de vida real.

Eu acredito que esta comparao feita at a configuraes no realistas, em


que vrios jogos tem variadas abrangncias em recursos de realismo. Por exemplo,
podem haver espadas enferrujadas que geral fascas quando atingindo metal em
um jogo de fantasia mesmo que o jogo sustentado em irrealismo (orcs, drages,
mgica e coisas do tipo, jogadores que sabem que espadas de ferro enferrujam e
produzem fasicas quanto atingindo metal provavelmente relacionam isto a grficos
bastante realistas. (traduo nossa)

Realism in general can be regarded as a game output and response as similar to players (often
perceived) real-life experience.

I suppose this comparison is applied even to non-realistic settings, as various games have
various range of realistic features: e.g. there may be rusted swords creating sparks when hitting
a metal in a fantasy game - even though the game is set entirely unrealistic (orks, dragons,
magic and such), players who know the iron swords rust and make sparks when hitting metal
will probably regard this as a very realistic graphics.

Andew Curtis
Realismo em jogos est dentro de duas categorais:

-Foto realismo- grficos realistas, efeitos sonoros do mundo real e animaes e


movimentos convincentes.

-Credibilidade do mundo do jogo: Iso se aplica ao realismo de uma abstrao ou


fantasia de um ambiente que referencia blocos de construo do nosso mundo
como fundaes para este novo mundo. Um bom exemplo disto vem da indstria
de filmes da produo de trabalhos de design de Syd Mead em Aliens o qual usou
a evoluo de tecnologias existentes para suas armas e projetos de naves espaciais,
fundamentando os espectadores primariamente no mundo real. (traduo nossa)

Realism in video games falls under two categories:

-Photo realism - realistic graphics, real world sound FX and convincing movement/animation

104
-Game-world credibility: This can apply to the realism of an abstract or fantasy environment
that reference the building blocks of our world as a foundation for a new world. A good example
of this from the film industry is the production design work of Syd Mead on Aliens who used
an evolution of existing technologies for his weapons and ship designs thus grounding the
audience in our world first.

5. O comportamento coerente de objetos, incluindo personagens e o ambiente


so necessaririos para uma boa experincia de jogo?
5. Is coherent behavior of objects, including characters and the environment necessary for a good
play experience?

Mike Abinder:
Depende do que voc definie como bom, mas se a noo contrubuir para
presena, ento a resposta sim. (traduo nossa)

It depends on how you define good, but if the notion is to contribute to presence, then the
answer is yes.

Ji Zlatohlvek
Sim, acredito que jogando, ns buscamos conforto em um sistema racional, que
mais simples e determinstico do que realidade ordinria. Deixando parte do
escapismo de alguns, o mundo ordenado e previsvel (mas ainda assim desafiante)
disponibiliza grande contribuio para a experincia. (traduo nossa)

Yes. I believe that by playing, we are seeking the comfort of highly rational system, that is more
simple and deterministic then the ordinary reality. Leaving apart the escapism of some, the
orderly world with predictable (but still challenging) provides a great contribution to a play
experience.

Ivan Buchta
Sim.

Yes.

Andrew Curtis:
Sim. Isto apenas design so. Quando jogadores jogam o jogo, eles esto entrando
em um contrato de noocom o designer. Se o designer quebra este contrato
ento eles rapidamente perdem a confiana e o respeito do jogador. (traduo
nossa)

Yes. This is just sane design. When a player plays a game they are entering into a notional
contract with the designer. If the designer breaks this contract they will quickly lose the trust
and respect of the player.

Se realizada a comparao sobre um dos atributos levantados em presena no captulo


dois deste trabalho, podero ser identificados principalmente questes relativas ao

105
realismo sensorial em relao vivacidade dos dispositivos e ao realismo social de um
retorno verossmil do meio ao jogador. Nos jogos FPS que apresentam considervel
capacidade de representao grfica e sonora, muitas vezes o realismo analisado de
maneira limitada a estes itens. Conforme apresentado, aspectos relativos vivacidade
de um meio so tidas como formais do meio, neste caso, principalmente audiovisuais,
como a relao do tamanho da tela e a distncia do observador, aspectos relativos
prpria qualidade de imagem, como resoluo, pela abrangncia e quantidade de pixels,
e da profundidade de pixels, a capacidade de apresentao imagtica rica em cores e
contraste bem como uma taxa de apresentao de quadros renderizados por segundo
ou framerate, obviamente, detalhes para udio, como por exemplo som espacializante, ou
3D, com fones de ouvido atravs de canais estreo so as os mais citados.

Esta predominncia audiovisual, onde so mais facilmente observado os grandes esforos


investidos resultando em um aprimoramento tcnico de representao, naturalmente,
tanto causa quanto resultado de uma corrida de engines/motores grficos (Masuch &
Rber, 2003) visando alcanar um objetivo herdado e nunca alcanado em sua completude,
dado um percurso de centenas de anos, segundo uma evoluo de imagens do ocidente.
Porm, mesmo com capacidades de renderizao de imagens se aproximando ao foto-
realismo, alguns jogos, so apresentados atravs de uma representao simplificada ou
estilizada, no-realista. Em muitos casos, o foto-realismo no necessrio, tampouco
desejado, nestes casos, o que se percebe que para determinada funcionalidade se
utilizar uma linguagem visual diferente, por exemplo, para enfatizar aspectos ou detalhes
que no seriam observveis atravs de uma representao realista, como demonstrado
no trabalho de Pujol-Tost (2011).

Um modelo de iluminao e caractersticas de materiais e de texturas que visem


reproduzir com maior fidelidade uma apresentao real pode ser no prefervel. Masuch
& Rber (2003) abordam a questo e apresentam alguns exemplos interessantes: Em
primeiro lugar citam a constante evoluo ou corrida por aprimoramentos grficos
visando o realismo, que em teoria, se tornar cada vez mais cara e mais complexa, dada
uma crescente curva de dificuldade, pode-se acrescentar que diretamente relacionada
a este fator h uma necessidade de consistncia entre este realismo e uma abrangncia
de eventos ou relacionamentos funcionais, dada a natureza interativa dos jogos. Um
personagem que se confunda com uma pessoa real em termos de imagem, naturalmente
trar a necessidade de um comportamento realista para no tender ao uncanny valley.
Ou seja, dada uma apresentao menos realista e de uma consistncia ontolgica
entre eventos e objetos sob esta representao grfica, a tolerncia muito maior uma
vez que estes objetos no so de fato intencionados para parecerem reais. Ainda, os
autores argumentam como tcnicas de renderizao no-realista podem contribuir para
a narrativa, onde fatores estticos e determinadas atmosferas podem ser enfatizadas
atravs de uma maior liberdade artstica, rompendo com a limitao exigente e ao mesmo
tempo intransponvel, at o momento, do foto-realismo.

Dada a natureza competitiva de jogos FPS, essencialmente ligada questo de mecnica


de jogabilidade e regras do jogo, nestes aspectos, configura-se como uma das intenes
possveis do jogador, a de de se tornar o vencedor. Uma das identificaes para
constituio de um jogo o estabelecimento de objetivos, metas ou condies de vitria
106
e para tanto muitos destes jogos, conforme apresentado, imergem o jogador atravs
predominantemente atravs de um processo de fluxo para a imerso atravs de desafios
(Ermi & Myr, 2005). Nestes casos, esta imerso como filtro passa a ser o canal principal
ou tnel principal de percepo e ao daquele jogador, dada esta concentrao de
ateno apenas na mecnica e muitas vezes pautada em ao e reflexos rpidos, uma
apresentao realista tambm pode ser desnecessria, muitas vezes indesejada.

o que aponta o estudo realizado por Rtaux (2002), em que uma entrevista com jogadores
de Quake demonstrou que fluidez e clareza so as principais necessidades, neste caso, para
uma boa experincia de jogo. Quake um jogo FPS de ritmo acelerado, onde jogadores
devem agir, se locomoverem e atirarem em seus oponentes em um ritmo que chega a ser
sobre-humano. H um questionamento por Rtaux em relao ao realismo sensorial, a
necessidade de uma imerso atravs de dispositivos de realidade virtual imersiva, como
HMDs ou um modelo de arma portando sensor de direo. Para estas questes, apesar
dos jogadores concordarem que estes dispositivos possam tornar a experincia realista,
ao mesmo tempo, afirmam que o uso do equipamento geraria incmodo, impreciso e
implicaria em lentido para o jogo. Estas informaes so semelhantes s observaes
feitas em relao propriocepo em jogos FPS neste trabalho, apontando possveis
dificuldades e necessrias adaptaes no utilizar destes dispositivos. Dada a natureza do
hiperrealismo que um mapeamento arbitrrio de controles possibilita e em funo de um
contedo ou mecnica hardcore de jogo, estas questes relativas ao uso de dispositivos
ditos imersivos parece ser reafirmada.

Mas outros aspectos merecem considerao. Ao se considerar que a viso em primeira


pessoa a mais imediata dada uma representao do prprio jogador atravs da
interface, a viso em primeira pessoa e a sua relao abrangncia proprioceptiva
limitada que a atual configurao de plataforma de FPS tambm apresentar limitaes.
Se atravs da interface dos dispositivos, telas, teclado, mouse e fone de ouvido que
se d a interao, impondo obrigatoriamente uma limitao proprioceptiva e tambm
exterioceptiva, uma percepo do ambiente virtual do jogo se faz de maneira diferente
se comparado gama de rgos sensoriais e de proprioceptividade que o corpo humano
naturalmente porta ao vivenciar o mundo real. Ora, um percebe o ambiente virtual ento
dentro destas limitaes; a conscincia das redondezas e do prprio ambiente virtual
esto limitadas prpria configurao limitante destes dispositivos tornando o jogador
inbil de perceber detalhes essenciais, diga-se de passagem para sobrevivncia nos FPS,
tal qual fosse possvel, disponibilizar maior abrangncia sensorial, para uma interpretao
mais completa do ambiente como na realidade.

Acredita-se que este enviesamento traga algumas consequncias de percepo nestes


ambientes, por exemplo, quando jogadores preferem uma visualizao do ambiente virtual
em terceira-pessoa a uma visualizao em primeira-pessoa. Isto ocorre em outros gneros
de jogos tambm, como em jogos de corrida por exemplo, em muitos casos prefervel
visualizar o prprio veculo como terceira-pessoa; um dos fatores pode ser relacionado
carncia de uma disponibilizao sensorial mais completa do ambiente, como a prpria
limitao da tela do computador somada limitao tambm da viso de dentro do carro,
atravs do parabrisa, apresentando ento uma viso diminuta deste ambiente e que pode
muitas vezes enclausurar uma percepo mais completa do ambiente; assim, quando
107
um observa o seu prprio carro por uma cmera que o segue, este est mais consciente
de suas redondezas, como se o jogador pudesse se ver atravs de uma cmera em um
helicptero que o segue.

O mesmo pode ser observado em alguns jogos FPS, quando h a disponibildade de uma
visualizao do prprio avatar em terceira-pessoa; tal qual a cmera descrita para um jogo
de carros, h tambm a disponibilizao ou permisso ao jogador para ter uma conscincia
mais completa de suas redondezas. Esta carncia sensorial pode ento ser compensada,
em parte, quando jogadores preferem utilizar uma cmera em terceira-pessoa. Mas se
por um lado a viso em terceira pessoa prefervel para determinadas situaes, a viso
em primeira pessoa, conforme proposto, proporcionar uma viso focada ao que est
frente do jogador. Na realidade, devido disparidade visual, esta viso binocular com
sobreposio dos dois campos visuais dos olhos em uma direo mais eficiente para
perceber profundidade (Gibson, 1979, p. 203), mas isto no ocorre no uso de telas normais
de monitor; o que jogador percebe alm de uma representao atravs de pontos de fuga
e iluminao, quando existentes, principalmente o movimento, atravs da navegao.
Quando um jogador precisa mirar em algum alvo para atirar, presume-se que a viso
em primeira-pessoa seja prefervel, para foco da viso no alvo em questo, muitos jogos
permitem um ajuste de FOV24; isto permitir enxergar uma maior abrangncia do campo
de viso, mas causar em contrapartida a distoro e encolhimento no centro da imagem
dado o tamanho fixo do cran.

A associao ao tipo de viso prefervel para determinada situao tendo em vista a


natureza da experincia do jogo pode ser reforada e verificada em coerncia descrio
de Gibson, quando este compara a viso humana e de animais: quando jogadores
precisam verificar constantemente o seu entorno e so constrangidos pelas limitaes do
prprio dispositivo, uma viso em terceira pessoa pode ser prefervel da mesma maneira
que um animal presa capaz de perceber o seu entorno visualmente de maneira mais
eficiente para, em tempo hbil, reagir ou antever ataque oriundo de outras direes.
Correlativamente, presume-se que para o ato de caa, ou para se atirar, uma viso
concentrada no objetivo seja mais eficiente. At o momento no h conhecimento de
algum estudo que trate desta relao, do tipo de viso ideal, como ponto de vista em
primeira ou terceira-pessoa, bem como o aspecto do campo de viso em jogos digitais
e desta associao percepo funcional de animais presas e caadores. Considera-se,
portanto, que esta relao seja uma interessante investigao a ser confirmada.

Alm desta relao entre uma limitao imposta atravs de mapeamentos arbitrrios
e configuraes de dispositivos no-imersivos, outra questo merece discusso e
est relacionada ao grau de abstrao dos jogos. Rtaux (2011) aponta outro exemplo
interessante em relao ao realismo grfico e da mecnica de jogabilidade em jogos
FPS. Em determinados jogos, o que necessrio no uma capacidade de discernir
entre detalhes de texturas de folhagens ou paredes ou nos prprios personagens, pelo
contrrio, isto tudo passa a ser irrelevante quando a principal ateno do jogador est
voltada para identificar seus oponentes de maneira rpida e eficiente; fato que jogadores

24 FOV: Field-of-View, campo de viso


108
reduzem o nvel de qualidade grfica para ganhar tanto em performance, nmero de
quadros renderizados por segundo quanto em clareza visual, assim, um jogador poder
se beneficiar, para sua vantagem competitiva, ao poder observar mais claramente e
fluidamente seus oponentes.

Qualquer jogo que enfatize os objetivos de maneira imperativa ou altamente


competitivo, far presso sobre o jogador para melhorar sua performance,
empurrar o jogador para a reduo da informao para que apenas pense
sobre o que relevante presente tarefa. Se a fico no relevante tarefa, se
torna possvel jogar o jogo como se este fosse um jogo abstrato. (Juul, 2007, p.
8, traduo nossa)

Mas o contrrio tambm pode ser observado, quando o jogo tende para uma ambientao
mais realista, bem como em sua mecnica de jogo, visando uma aproximao simulao;
por exemplo, em DayZ25 (um MOD para o jogo Arma2), a roupa de camuflagem Ghillie
suit pode salvar a vida de um jogador, pois com a utilizao desta um pode se misturar
to bem ao ambiente que passa a ser despercebido pelos outros jogadores, conferindo
vantagem significativa ao jogador que a tiver, portanto26. Parece plausvel fazer a mesma
observao do outro canal sensorial utilizado nos jogos FPS, udio. Pode-se imaginar
como um ambiente com muito rudo, sons ambiente, msica, efeitos sonoros pode ofuscar
os sons que seriam realmente essenciais a um jogador, como o ouvir dos passos de seus
oponentes quando se est escondido beira de uma cachoeira ou quando um deve ouvir
uma conversao de outro personagem quando em algum clube ou boate com msica
alta, estes apresentariam cenrios mais realistas, dada a relao de uma ecologia acstica.

Trata-se portanto de uma relao direta do tipo de experincia que os designers de


jogos devem enfatizar aos jogadores, dada a natureza do nvel de realismo que jogo visa
disponibilizar. De fato, se houver projeo em termos de extremos para esta relao de
abstrao, onde a mecnica de jogabilidade seja o fator principal, poderamos chegar
ao nvel de um jogo cuja representao imagtica fosse totalmente abstrata com uso de
elementos geomtricos e poucas cores, visando alta pregnncia, e que possibilite uma
leitura rpida por parte dos jogadores, como Tetris ou mesmo, atravs de exemplos mais
antigos, de mquinas de pinball. Nestes casos, a representao visual ou grfica pode ter
uma importncia relativa mnima, mas a mecnica de jogabilidade e os desafios propostos
so o principal foco de ateno do jogador.

Percebe-se que o nvel de realismo em um jogo trata por si s de um assunto complexo,


englobando diversos aspectos alm de um realismo imagtico, que geralmente se esfora
em direo ao foto-realismo. Trata-se tambm de uma relao do nvel de realismo
grfico a outros aspectos, como o realismo proposto pelos dispositivos de interface e da
mecnica de jogo; ainda assim, um outro aspecto fundamental relacionado ao realismo
deve ser considerado e est relacionado coerncia de eventos e objetos de um jogo,
tambm descrito como realismo social (Lombard & Ditton, 1997).

25 Ver: http://dayzmod.com/
26 Arma II DayZ mod | Ghillie suit visibility test: http://www.youtube.com/watch?v=GFG1E0-
u5i0
109
Esta uma abordagem no trivial, dada a natureza extremamente subjetiva qual
aspectos do jogo podem ser coerentes. A questo pode variar no s em relao
coerncia do mundo real, mas da coerncia em relao prpria natureza fantstica do
contexto do jogo. Realismo, portanto, em determinado contexto representativo, se torna
um paradoxo, pois como definio taxonmica, realismo implica em uma relao que
vise alcanar o real: Frostling-Henningsson (2009) descreve como jogos, essencialmente,
nunca sero experincias reais, pois a prpria experincia de se jogar feita atravs de
uma mediao de um contedo artificial.

Os mundos virtuais englobam fantasias possibilidades e situaes que no


tem referncia com a realidade, fazendo ento o impossvel possvel. como
ser capaz de viajar mentalmente no espao e no tempo sem limites e sem as
restries que o tempo e o espao impoem. (Frostling-Henningsson, 2009,
p.557, traduo nossa)

De fato, um dos componentes para a descrio de um jogo a sua prpria artificialidade,


(Sauv et al., 2007) mas o que implica na compreenso desta realidade atravs de uma
percepo de engajamento e interao se esta artificial? Ser atravs de uma linguagem
nestes jogos, ao se tornarem familiares e compreensveis que estes podero servir como
base para uma experincia fluida de interpretao.

(...) Games so hbridos porque envolvem programao, roteiro de navegao,


design de interface, tcnicas de animao, usabilidade, (...) Da hibridizao
resulta a natureza intersemitica dos games, a constelao e interseco de
linguagens ou processos sgnicos que neles se concentram: os jogos tradicionais
(como o jogo de cartas, por exemplo) os quadrinhos, os desenhos animados, o
cinema, o vdeo e mesmo a televiso. Todas essas linguagens passam por um
processo de traduo intersemitica (ver Plaza 1987) para se adequarem aos
potenciais abertos pelas novas tecnologias que so atradas para a linguagem
dos games. (Santaella, 2004 , p. 2)

Esta linguagem na maioria das vezes ter uma mnima representao de realidade, algum
sentido ou mnima compreenso para se fazer dialogar, um jogo como Mario Bros27
apresenta elementos grficos simples, se comparados aos de hoje, mas ainda assim,
apresenta diversos elementos identificveis do ambiente, como cho e cu, atravs de
superfcies de cores e texturas diferentes, plataformas que sustentam o jogador. Alm
da apresentao de elementos do ambiente, o prprio movimento do personagem de
saltar e se movimentar tambm trar alguma significncia familiar; este salto realiza um
movimento parablico, caracterstico de um comportamento fsico, o personagem pula,
mas cai em direo ao cho como naturalmente ocorre no mundo real, o personagem
Mario animado, seus membros se movimentam enquanto corre ou anda, quando pula,
mesmo de maneira simples, mas todas estas situaes so identificveis por referenciarem
em algum nvel e qualidade a realidade.

Outros exemplos com grficos ainda mais simples, formalizados por vetores, reas

27 Super Mario Bros., NintendoCo.,Ltd. , 1985


110
geomtricas com cores saturadas, alguns jogos de Atari so facilmente intuitivos quando
vrios destes utilizam tambm comportamentos fsicos, de inrcia e coliso entre objetos.
o que afirma Poole (2004) ao descrever a coerncia nestes jogos, que mesmo que em
muitos aspectos, sejam totalmente irreais, so ainda verossmeis:

Isto ento, uma das mais bsicas maneiras no qual videogames conversam
conosco como o mundo real faz, diretamente ao crebro visceral mesmo que
eles estimulem a alta imaginaa ao construir universos que nunca poderiam
existir. No mais, da mesma maneira para calcular o tempo certo de rebater uma
bola de tenis um prazer em si mesmo, h uma ligao direta entre dinmicas
convincentes de videogame e prazer de jogabilidade. Um jogo que mais
realista fisicamente, segundo Topping, mais prazeroso esteticamente por que
um jogo modelado apropriadamente nos permite exercer de maneira prazerosa
nossa intuio de fsica. (Poole, 2004, p. 93, traduo nossa).

Esta descrio de intuio de jogo por Poole semelhante descrio de presena espacial
proposta por Wirth et al. (2007), a formao de uma referncia primria egocntrica,
dada uma ateno inicial e persistente para este meio, com interpretao do contedo
do jogo, do ambiente, dos objetos, est diretamente relacionada qualidade que este
jogador atribui a possveis aes neste meio; o jogador gerar hipteses com base em
suas experincias prvias, construindo uma expectativa em relao aos acontecimentos
e suas aes, portanto, a interpretao e ao em um jogo se dar sempre atravs de
alguma referncia reconhecvel.

Esta construo que o jogador faz deste ambiente portanto instituda de maneira
temporal e no s do presente, pois relaciona o passado, o presente e o futuro com base
nesta vivncia e conscientizao de um esqueleto estrutural baseado em regras e agncia
do jogo. Como discutido em presena e imerso, a trajetria do jogador no ambiente
virtual guiado por esquemas ou frames o coloca na posio de construtor deste sistema
utilizando estes blocos de construo providas pelo meio. Pinchbeck (2007) trata de
maneira similar ao definir presena ou imerso profunda como a interpretao ou ateno
focada nestes aspectos apresentadas pelo jogo:

Ento, quando falamos de realidade, particularmente objetos de mdia,


importante evitar a construo holstica psicolgica, acreditada, de um mundo
imersivo e ao invs disto, provavelmente considerar isto como uma rede de
regras no qual permitem uma aproriado e efetivp mapeamento de significando
e sentido no que experienciado, particularmente permitindo processos
funcionais de testes de previses e avaliaes. () Ento podemos comear
a endenter os dispositivos homodiegticos dentro d jogos como formas de
filtraes de regras, estruturas que podem ser adotadas por jogadores para
criarem um sistema novo de reduo, focando ateno e significado no estmulo
disponibilizado pelo mundo do jogo, ao invs de um mais abrangente sistema e
regras, o ambiente fsico ou at mesmo a permanente noo prpria. Em outras
palavras, presena ou pelo menos, uma profunda imerso e engajamento.
(Pinchbeck, 2007, p. 6, traduo nossa)

Pinchbeck argumenta a favor de uma construo do jogador do que ele chama de


realidade ldica:

111
(...)Podemos entender processos homodiegticos como sendo diretamente
responsveis pela negociao entre a expectativa e os limites do sistema. Por
um lado, podemos afirmar que a filtrao uma pr-disposio psicolgica, as
diferenas de agncia entre o ambiente do jogo e da realiadada so grandes,
de fato. Mas a formao e suporte de uma estrutura alternativa de regras,
ou realidade-ldica, de utilidade primria para preencher esta lacuna.)
(Pinchbeck, 2007, p. 10, traduo nossa)

Descrio semelhante proposta por Murray (2003) como sentido de agncia como
(...) capacidade de realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e
escolhas (p. 127). Murray faz uma relao entre o ritual e os ambientes virtuais, onde um
dever participar em um pr-determinado sistema de regras e conjuntos, seguidos por
todos, mas que em ambientes virtuais, e no caso aqui, jogos, todo um sistema operar
em funo das aes do jogador e o quanto este sistema livre ao jogador o que ela
define como um equilbrio de uma contextualizao que seja suficiente para impulsionar
ou guiar a navegao, mas tambm que mantenha o final aberto o bastante para permitir
livre explorao, exibindo uma estrutura dramtica satisfatria, sejam quais forem as
escolhas que o interator faa transitar pelo seu espao; este aspecto de liberdade ser
tratado com mais detalhes em relao discusso sobre interao.

Portanto, esta relao de intuio e coerncia est enraizada em uma vivncia ou


experincia por parte do jogador. Estes modelos de eventos, esquemas ou frames
apresentados ao jogador podem ser totalmente desconexos com o mundo real, fruto
de um desenvolvimento cultural prprio nos jogos e da incorporao de abstraes
adicionais com base no contexto temtico escolhido, mas estas utilizam em algum nvel
tambm modelos que visam representar determinada esfera de eventos ou situaes
relacionadas ao real. Em ambos os casos, so utilizadas abstraes para representao
no jogo, no possvel e talvez nunca o seja, representar em completude todas as
simulaes necessrias para tornar um jogo ou uma simulao perfeitamente reais, o que
existem at o momento so abstraes, maneiras diminutas para representar o essencial
experincia.

Juul (2007) traz uma interessante aproximao ao constatar o uso de abstraes em


jogos que segundo ele so as delimitaes deste sistema de jogo pela combinao de
fico e de regras. Dada a impossibilidade de simular em sua total completude objetos
em um jogo, recorre-se abstrao como insero deste contedo no jogo.

Por exemplo, em um jogo de corrida de carros 2D bastante simplista, geralmente o jogador


no precisa se preocupar com detalhes como ajuste de banco, controle de embreagem
e de trao, um precisa simplesmente acelerar e fazer as curvas da maneira mais rpida
possvel, alis, um pode at colidir toda velocidade contra uma barricada que o carro
simplesmente parar ou mudar de direo sem danificar-se.

A abstrao utilizada tanto pela impossibilidade de se representar os mnimos detalhes,


inclusive funcionais e eventuais, quanto para que esta experincia de jogo seja possvel
a diversas pessoas que no sejam previamente hbeis para diversas circunstncias
apresentadas em jogos, como pilotar veculos, combater em uma guerra ou saltar sobre

112
tartarugas. Juul descreve ainda como abstraes em jogos podem ser influenciadas por
convenes estabelecidas em jogos, quando cita, por exemplo, jogos do gnero RTS10
conhecidos, um utilizando tema medieval e outro futurista de difcil reconhecimento de
estruturas grficas, pelo seu aspecto futurista, como veculos e partes do cenrio. Para
um jogador experiente em RTS28, este poder prever o conjunto de regras e de fico ou
interpretar as abstraes de maneira muito mais fcil do que um jogador que no tenha
adquirido experincia neste gnero no segundo exemplo, mesmo que este no reconhea
inicialmente as funes daquelas estruturas, mas, dada a semelhana pelas convenes
estabelecidas nestes jogos como o tipo de cmera utilizada, a diposio dos elementos
na interface e a disposio de seus soldados em campo (Juul, 2007, p. 4).

A maioria dos jogos FPS apresentam semelhanas fundamentais que sempre, ou pelo
menos em sua maioria, estiveram presentes neste gnero. Uma descrio detalhada
destas convenes talvez no seja de principal relevncia para este momento, Pinchbeck
(2008) identifica uma srie de fatores que so reaproveitados e observados como
constantes em diversos jogos FPS, mas as principais caractersticas apontadas por ele
esto em concordncia com as observadas heuristicamente para este trabalho, da viso
em primeira pessoa, da navegao ou explorao no ambiente e da ao de atirar. Ento
estas convenes estabelecidas de abstraes daro suporte para jogadores criarem
expectativas em relao a estes jogos; dadas suas vivncias ou experincia em jogos
anteriores, um j saber navegar nestes ambientes, atravs da conveno de teclas
WASD e do direcionamento do olhar atravs do mouse. Quando foi observado que a
adaptao aos controles constitui um nvel de barreira, pode-se perceber como o uso
destas convenes facilitar uma imerso mais imediata e direta, aproximando para nveis
mais profundos e de qualidades diferentes.

Ento, dando continuidade importncia de coerncia, o uso destas abstraes pode


variar muito, quando referenciam ou so intencionadas para aspectos artificiais ou
fictcios, podendo englobar convenes estabelecidas de jogos passados, alm de
referenciar contextualizaes temticas diferentes como medieval fantstico, futurista
etc.. Mas, essencialmente, mesmo que o uso destas abstraes seja totalmente desconexo
da realidade, em algum nvel, mesmo que mnimo, estas representam tambm o mundo
real. O quanto so fiis ao mundo real variar, dada a mistura necessria que um
designer deseja disponibilizar ao jogador. Um modelo de abstrao que visa representar
determinada situao ou eventos do mundo real, de maneira fiel e acurada verificado
como simulao.

Por simulao, entende-se um conjunto de fatores que visam reproduzir um modelo de


realidade definida como um sistema, um modelo dinmico e simplificado e cujo resultado
seja vlido ou preciso (Sauv et al., 2007). Para delinear a contextualizao de simulao
neste trabaho, pode-se trabalhar com modelo de definio dos autores:

(...) Como um modelo de realidade atravs de um sistema entende-se que este


modelo definido atravs de uma representao abstrata ou concreta no qual as

28 Real-time Strategy, jogos de estratgia em tempo real. Exemplo: Star Craft II: Wings of
Liberty, Blizzard Entertainment , 2010
113
variveis so claramente especificadas e seus comportamentos em volta de um
fenmeno so similares qual o sistema est sendo modelado. (...) a realidade
definida com base na percepo do indivduo de um sistema, evento, pessoa ou
objeto. Esta percepo pode variar e pode ser interpretada de maneira diferente
por indivduos. (...)A realidade pode ser tomada de vrias formas, mas como
conceito de simulao, esta geralmente reproduz algum sistema dinmico. (...)
Um modelo se torna dinmico quando este reproduz, at certa extenso, o
comportamento de um sistema real, em tempo real atravs da movimentao
de seus componentes. Como modelo simplificado, definido entre a distncia
do modelo de realidade produzido e da realidade prpria bem como o grau de
abstrao necessria para entender as funes do sistema e tarefas inerentes.
(...) esta simplificao de uma realidade incompleta, , ainda assim, capaz de
reproduzir suas caractersticas essenciais, consideradas relevantes ao designer
que quer alcanar os objetivos pelo qual a simulao foi construda, sendo
educativa ou no. (...) a simulao um maquete da realidade, tendo certos
elementos removidos para que outros sejam destacados (Sauv et al., 2007, p.
251, traduo nossa).

Por fidelidade ou validade entende-se pelo grau de similaridade entre o treinamento e


a situao operacional no qual est sendo simulada. (Sauv et al., 2007, p. 252, traduo
nossa). Segundo os autores, esta pode ser medida atravs de um fator bidimensional
em termos de caractersticas fsicas, sensoriais e de caractersticas funcionais, como
estmulos informacionais e opes de resposta para a situao do treinamento. (Sauv
et al., 2007, p. 251, traduo nossa).Outra deinifio para esta fidelidade ou validade
tratada como validade estrutural:

processos que aparecem na simulao bem como seu valor para prever a
realidade, dado o grau de realismo psicolgico da simulao. Do ponto de vista
educacional, simulaes reproduzem situaes, dilemas e atores que participam
nelas de maneira mais realista possvel para disponibilizar aos estudantes a
oportunidade de colocar em prtica e para transferir esta experincia quasi-real
(...) A validade est relacionada uniformidade de coerncia nas especificaes
de um ambiente em comparao com a realidade. (Sauv et al., 2007, p. 251,
traduo nossa)

O que se percebe que enquanto jogos so representaes, abstraes ou sistemas


que criam contexto no ato do jogo, na maioria das vezes este fictcio ou artificial, com
dramaticidade e mecnicas especficas do prprio jogo mas que incluiro em algum nvel
uma referncia ao real, para benefcio de manipulao destes elementos destes ambientes
virtuais assimilada experincia de vida. Esta comparao em relao a estes elementos
reais tambm utiliza de abstraes, mas ao invs de referenci-las de um contedo fictcio
ou artificial, visam a reproduo acurada de eventos ou fenmenos do mundo real, so
esferas de modelos representativos em que no deve haver fico, tampouco aspectos
desnecessrios ao prprio objetivo do modelo de simulao, que so essencialmente
utilizados, na maior parte dos casos, para treinamento ou atividades educativas, para que
um possa aprender atravs daquele contedo simulado a agir no mundo real, dada uma
confirmao de validade deste modelo.

Mas a distino entre estes dois conceitos muitas vezes tnue ou permevel, dado
que muitos jogos adotam sistemas ou modelos de simulao, tal qual a simulao
114
fsica, simulao de comportamento de inteligncia artificial, simulao de modelos de
iluminao para apresentao de imagens foto-realistas e simulao mais complexas,
como todo um ecossistema social (como por exemplo The Sims29); a vantagem de se
utilizar destes modelos que simulam em muitos aspectos a realidade, conforme discutido,
est no fato de que ao mesmo tempo que estes padres so reconhecveis e familiares,
um poder prever, uma vez assimilado a natureza deste modelo ou sistema, possveis
consequncias de seus atos.

Este sentimento de responsabilidade, dada uma coerncia de eventos e causas, refora a


imerso no jogo, segundo Veale (2010):

Situaes com estrutura coerente introduzem o sentimento de responstabilidade


na experincia, que por si prpria refora imerso: a razo para isto que quando
voc faz uma escolha, voc ento se torna responsvel por esta escolha. Quando
uma deciso tem uma consequncia significativa, o jogador est consciente
que suas prxima deciso pode ter consequncias legtimas e esta conscincia
se fa atravz das escolhas feitas. (...) A responsabilidade importante porque
dentro do mundo contextual de interesse, ser e se sentir responsvel por
outros personagem um componente para formao de relaes com eles
que importam para voc. Incoerncia estrutural torna menos provvel que um
jogador sinta responsabilidade, porque as regras e efeito no so mostradas
como consistentes e determinadas por algo alm do controle do personagem.
(Veale, 2010, p.4)

Seria natural portanto imaginar que quanto mais um jogo se baseia em modelos de
simulao que so modelados em representaes de sistemas fiis realidade, mais este
pareceria natural e intuitivo aos jogadores, dada a assimilao sua prpria experincia
de vida; na verdade, at certo ponto, sim. J possvel antever muitas questes que
seriam levantadas:

A comear pela prpria natureza fantasiosa dos jogos, um pode combater aliengenas
em um planeta distante e hostil, a prpria fico neste caso, tornaria um modelamento
simulativo impossvel, pela intangibilidade de se poder modelar com preciso aliengenas,
pois a fidelidade obrigatria para um modelo de simulao. Mas isto no quer dizer
que estes jogos com temticas fantsticas e fictcias no possam utilizar de modelos de
simulao, podem utilizar diversas combinaes de abstraes de realidade, de simulao
e de fico.

Outro aspecto que a prpria limitao da atual configurao de dispositivos para jogos
FPS, como visto, feita atravs de mapeamentos arbitrrios; a percepo de mundo,
portanto limitada e enviesada, a simulao neste caso pode existir, para sistemas do
contedo do jogo, mas para uma representao mais fiel da interao sensoriomotora,
isto no se aplica. Jogos devem ser adaptados ao uso de pessoas comuns; a maioria
das pessoas no so hbeis, no possuem uma experincia ou treinamento prvio para
embarcar de maneira consciente e no so capazes de interagir em simulaes fiis e

29 The Sims, Electronic Arts, Inc., 2000


115
complexas, da a necessidade de adaptao a um nvel de abstrao reconhecvel para a
maioria das pessoas, ou de jogadores.

Pode-se verificar esta adaptao ou abstrao em muitos casos, por exemplo, ao se


observar a diferena de procedimentos para levantar voo com um jato de guerra, em um
jogo como Battlefield 3 e no jogo DCS: A-10C Warthog30: no primeiro caso, basta apertar
e segurar a tecla W (da conveno WASD) para que o jato acelere at velocidade crtica
de decolagem, no segundo caso, em primeiro lugar, h uma representao fiel da cabine
da aeronave A-10 Warthog, com todos os controles e aparncia em materiais e texturas,
at arranhes de uso constante dos equipamentos so recriados para o jogo, em segundo
e talvez principal que um dever realizar todo um protocolo de procedimentos apenas
para dar ignio os motores da aeronave, depois taxear a aeronave at a pista para
finalmente levantar voo, algo que pode levar at 10 minutos31.

Poole (2004) argumenta de maneira semelhante porm com exemplos diferentes:

Porque ento os videogames o fazem de maneira to errada? A reposta que


estes fazem errado de maneira intencional, porque com um comportamento
real de lazer no seria tanto um jogo. Seria muito fcil explodir coisas. O desafio
de perceber a velocidade e direo de uma nave espacial inimiga, de mirar
apropriadamente fora do alvo e da satisfao de marcar o ponto quando acertar
so artefatos de realismo. Geralmente, a construo do filosfica do mundo do
videogame uma em que alguns aspectos da realidade podem ser modelados
de maneira realista, enquanto outras so deliberadamente enviesadas, seus
efeitos calculados ou amenizados de acordo com os requerimentos do jogo.
(Poole, 2004, p.89, traduo nossa)

Algo similar pode ser observado em um blockbuster FPS recente que impressiona pela
apresentao realista e de animaes e exploses to prximas do real que assustam
ou causam espanto quando observa-se neste mesmo jogo, caas to bem modelados e
texturizados mas que voam de maneira incrivelmente irreal, a velocidades estranhamente
baixas, e no se est se referindo aos jatos que podem levantar voo na vertical, pois
nestes este comportamento seria plausvel. Parece certo que estas e outras questes no
passam despercebidas pelos desenvolvedores.

O que se percebe portando que realismo em jogos quaisquer, incluem-se a os FPS,


talvez no seja a palavra chave mais adequada, mas sim verossimilhana dadas as
diferenas de jogos e de jogadores. Ora, uma experincia completamente irreal de um
sonho pode ser ainda perfeitamente verossmil, um pode sucumbir dadas as condies
de um cenrio de horror, mas um pode tambm utilizar poderes sobre-humanos para
vencer, e provavelmente esta capacidade de ir alm do real e ainda estar na segurana de
casa seja um dos fatores mais atrativos em jogos, da fantasia concretizada. Seria possvel
expandir ento a atribuio distal para alm da mediao de um fluxo de aferncias e
eferncias visando o real, pois, atravs do jogo, um se externaliza para fora das limitaes

30 DCS: A-10C Warthog, The Fighter Collection, 2009: http://www.digitalcombatsimulator.


com/en/series/warthog/
31 http://www.youtube.com/watch?v=NiqyqML18Z0&feature=fvwrel
116
da prpria realidade fsica-temporal.

Se h adequao ou abstrao de realidade do jogo ao jogador, ento certamente haver


variaes que agradem a uns mas no a outros. Por exemplo, jogos que utilizam tcnicas
de renderizao no-realista e contextos fantsticos no atraem a todos os jogadores,
muitos no se sentiro motivados a jogarem estes jogos dada uma associao a algo que
possa parecer infanto-juvenil ou bobinho, ou mesmo que no traga nenhum benefcio;
estes no suspendero voluntariamente a descrena para estas abstraes, podem preferir
experincias que necessitem de um grau de realismo mais elevado para ser relevante,
para que traga satisfaes diferentes.

Por exemplo, jogadores de simuladores compartilham do prazer de interagirem com estes


sistemas mais realistas por diversos motivos. Uns tm mais satisfao em aprender sobre
um funcionamento mais complexo, pelo prprio prazer de aprender um sistema (que alis
cientfico), modelado com preciso. H uma certa satisfao de que este conhecimento
de alguma maneira til e no um embaraamento de se jogar o tempo foracom jogos
que no contribuam para aspectos que lhe interessem. Outros tm sonhos de serem
pilotos de avio por exemplo e pelas variveis da vida no o podem realizar, mas quando
este sistema de um jogo que visa representar de maneira fiel, tanto sensorialmente quanto
em termos de uma dinmica de sistemas acurada sua matriz real esto disponveis, o
jogador definitivamente chega mais perto de realizar o seu sonho; talvez este at possa
imaginar os procedimentos que o piloto est realizando na cabine do avio, dada a sua
prtica com o seu simulador de voo e que joga em casa.

SOCIAL E INDIVIDUAL
6. Voc acredita que jogadores sentem necessidade de interao social em jogos
FPS?
6. Do you believe players have desire of social interaction in FPS games?

Mike Ambinder
Depende do jogador. muitos tem. (traduo nossa)

It depends on the player. Many do.

Ji Zlatohlvek
Depende do jogo. Existem exemplos de jogadores que esto buscando cooperao
ao invs de competio em jogos mais complexos. Mas a essncia da interao
social alm do jogar junto; permance for a do jogo em chats de voz. (traduo
nossa)

Depends on a game. There are expamples that players are seeking cooperation instead of
typical comeptiion in a more complex games. But the core of the social interaction besides
playing together remain mostly outside of the game in voice chats.

Ivan Buchta
Sim. Isto provavelmente menos desejado em jogadores em um jogos shooters
117
do tipo ao sobre trilhos. Mas enquanto o jogador no est atirando, isto pode
ser uma experincia bem vinda da jogabildiade. Eu diria que interao social
percebida como uma caracterstica realista, disponibilizando ao jogador mecanismos
familiares. (traduo nossa)

Yes. This may be probably less desired by players in an action-packed rollercoaster shooters,
but whenever the player is not shooting, this might be a welcome part of the gameplay. I would
say that social interaction would is perceived as realistic feature, providing player with the
mechanisms he is familiar with.

Andrew Curtis
O termo interao social (e games sociais) confuso em relao aos jogos FPS
ento eu no sei se entendi a questo?

Um subtipo de jogos do gnero FPS, jogos online cooperativos tem interao de


pessoas-para-pessoas como essncia, como um time que no se comunica bem no
ir performar bem. (traduo nossa)

The term social interaction (and social gaming) is a fuzzy one in respect to the FPS genre so
Im not sure I understand the question?

A subset of the FPS genre; the online co-op shooter has person-to-person interaction at its
core as a team that does not communicate will not perform well.

7. Voc concordaria que jogadores se comunicam e se expressam em jogos


multiusurio FPS? Caso afirmativo, poderia explicar como?
7. Would you agree that players communicate and express themselves in multi-player FPS games?
If so, can you explain how?

Mike Ambinder
Jogadores se comunicam atravs de cooperao e competio bem como maneiras
de demonstraes sociais de estatus/pontuao. (traduo nossa)

Players communicate through cooperative and competitive play as well as displays of social
status/game skill.

Ji Zlatohlvek
Eu acredito que jogadores se expressam em um jogo da maneira como jogam, como
expresso de sua personalidade, necessidades e valores. FPS podem disponibilizar
limitaes para estes campos comparados a RPGs, mas um campo existente. Por
exemplo, tticas preferidas por jogadores so formas de expresses, geralmente
reconhecidas por seus amigos jogadores. (traduo nossa)

I believe players express themselves in any game as the actual style of play of an experession of
ones personality, needs, values and such. FPS might provide a limited field to those expressions
comapred to RPGs, but a field nevertheless. For example, a firsthand or preffered tactics in
playing FPS is a form of expression. (Often social recognizable by fellow players.)

118
Ivan Buchta
Sim, geralmente existem canais que so parte do jogo (chat, animaes, VOIP),
mas podem haver at mesmo maneiras especficas de comunicao utilizando
contedo do jogo de maneiras inesperadas. Por exemplo, inclinando para os lados
no jogo DayZ. Jogadores de Half-Life faziam uso especfoco de decalques que estes
podiam pichar. (traduo nossa)

Yes. There are usually some channels as part of the game (chat, animations, VOIP), but there
may be even specific ways of communication utilizing the game content in unexpected way
(e.g. leaning to left and right in DayZ mod for Arma 2). Half-life players probably had some
specific use for the decals they were able to spray.

Andrew Curtis
Se estamos falando de comuincao via voz ento sim, estes conversam em salas
de espera, engajam em tticas de time e at mesmo zombam em jogos com outros
jogadores. (traduo nossa)

If we are talking about voice-com then yes they will chat in lobbies, engage in team

8. Como voc definiria comportamento desviantes de jogadores em jogos


multiusurio? Voc acredita que isto necessariamente ruim ou bom?
8. How would you define a deviant player behavior in a multi-player FPS? Do you think this is
necessarily bad or good?

Mike Ambinder
A definio de desviante necessariamente presume impacto negativo na experincia
do jogador. Eu definiria comportamento desviante como comportamento que viola
as normas sociais aceitveis do jogo. (traduo nossa)

I the definition of deviant necessarily presumes a negative impact on the player experience. I
would define deviant behavior as behavior that violates the accepted social norms of the game.

Ji Zlatohlvek
Jogadores desviantes trapaceam e fazem uso de exploits. Outars normas sociais
em jogos FPS, como matar colegas so geralmente toleradas e at mesmo
desejveis em jogos FPS. Trapacear no a mesma coisa, geralmente mal visto
pela comunidade de jogadores, mesmo que este demonstr considervel haiblidade
computacional. (traduo nossa)

Deviant player cheats and explouts. Other social rules in FPS games, like player killing, are often
tollerated or even desirable (and core) in FPS. Cheating is not and is often frowned upon by the
games player community, even if it is achieved by a display of a considerable computer skill.

Ivan Buchta
So comportamentos que vo alm do esperado por desenvolvedores (regras do
jogo) ou pelo resto dos jogadores (cdigo de contuda). Eu diria que a motivao

119
para tal comportamento importante para avaliar o impacto do jogo.

O desvio resultante da jogabilidade pode ser uma coisa boa, pois motivada por
criatividade e explorao das capacidades do jogo. Claro isto pode resutar em
exploits, que geralmente percebido como ruim, por outro lado se todos podem
fazer uso de exploit ento aprendendo tais coisas pode ser parte do jogo.

O desvio das regras do jogo ou do cdigo de conduta (como trapacear, falta de


comunicao,e estragar o jogo para os outros) certamente ruim e geralmente
previnido pelo prprio jogo ou por ferramentas de administrao de jogos
multiusurio. (traduo nossa)

Behaviour reaching out of the expected behaviour intended either by developers (game rules)
or by the rest of gamers (code of conduct). I would say the motivation of such behaviour is
important for judging the impact on the game.

Deviation from the expected gameplay is good thing, as it is mostly motivated by the creativity
and exploration of game capabilities. Of course this may eventually lead to exploits, which is
perceived rather bad (on the other hand, if everyone can exploit, then learning such things may
become part of the game).

Deviation from the game rules or code of conduct (e.g. cheating, miscommunication, spoiling
game for others) is certainly bad, and as such is mostly prevented by either game itself or the
MP administrative tools.

Andrew Curtis
Desvio comportamental de jogadores so manifestaes do desejo humano de se
sobressairem e de no ser como o resto de ns. Aqueles que so incapazes de fazer
isto atravs de aes positivivas podem utilizar de aes negativas. Por outro lado,
alguns simplesmente preferem ver o mundo explodir! (traduo nossa)

Deviant player behavior is a manifestation of the human desire to stand out and not be just
like the rest of us. Those unable to do this from positive achievements may resort to negative
action. IN addition some men just watch the world burn!

Todas as questes relativas a interao social foram agrupadas para esta discusso.
Conforme a reviso em relao a aspectos sociais atravs de realidade virtual e a atual
relevncia de uma contempornea sociedade cada vez mais acoplada a dispositivos para
comunicao, a proliferao de enormes comunidades de jogadores online e de novos
e emergentes ambientes multi-player, uma discusso sobre aspectos sociais nos FPS
so essenciais para se compreender a relevncia da incluso de interao social como
expansor de potenciais para imerso e presena. Acredita-se que esta discusso possa
elucidar algumas das principais questes relativas interao social em jogos FPS para
o presente e poder contribuir para compreender possveis combinaes futuras destes
atributos.

Jogos FPS so muitas vezes vistos como meios anti-sociais, competitivos e agressivos,
no entanto, diversos estudos provam o contrrio, que uma das motivaes principais para
se jogar pela interao social. Esta pode ser tanto online, como aponta o estudo de Xu

120
et al. (2011), quanto em LAN-houses (Frostling-Henningsson, 2009). Outros demonstram
diversas maneiras que jogadores, mesmo dentro da limitao destes ambientes, mecnicas
de jogabilidade e destas interfaces, utilizam para comunicarem e se expressarem.

Frostling-Henningsson (2009) cita como a interao social em jogos capaz de integrar


pessoas que normalmente no interagiriam: pessoas muito diferentes, de idades,
profisses e classes sociais diferentes, e que estas interaes ocorrem no virtual, onde
h uma inexistncia de aparncia real que geraria algum incmodo ou constrangimento
(Frostling-Henningsson, 2009 p. 558). Em muitos casos, cria-se uma reputao online,
onde jogadores so reconhecidos pelas atitudes em outros, uma interao constante
entre pessoas atravs do mundo do jogo pode at levar a relacionamentos reais, fora do
jogo32.

Se retomadas questes relativas sensao de presena por meio de caractersticas sociais,


um perceber como a mediao para interao entre pessoas, atravs de tecnologia, pode
ser um forte componente para um estado de presena. O clssico exemplo do telefone
ilustra bem o poder de um reconhecimento social, que apesar de utilizar apenas um canal
sensorial e com qualidade muitas vezes comprometida, to natural que o prprio uso do
dispositivos para conversao se fazer despercebida, ou seja, a natureza artificial desta
conversao no notada; alguns fatores apontados so o baixo tempo de resposta na
comunicao e da tendncia humana em reconhecer facilmente comportamentos sociais.
Esta importncia de reconhecimento social possivelmente faz uma atribuio direta a
mecanismos de sobrevivncia, quando outro pode representar tanto uma ameaa ou
possvel cooperao; para tanto, mecanismos de reconhecimento e de resposta entre
humanos foram desenvolvidos (Lee, 2004, p. 13). Um ambiente com vrios participantes,
onde estes so capazes de se identificar e se reconhecer intensifica uma sensao de
pertencimento a este determinado meio ou ambiente: A premissa de presena social
simplesmente que se outas pessoas esto neste mundo, isto serve de evidncia que o
prprio mundo existe. Se estes ignoram voc, voc comea a questionar a sua prpria
existncia. (Heeter, 1992, p. 6, traduo nossa)

Um conceito interessante denominado togetherness (Slater, 2003) atribui uma maior


familiaridade, um pertencimento ou reconhecimento para determinada abstrao
contextual quando um percebe que outros existem no mesmo ambiente e, principalmente,
quando alteraes no meio, fruto de ao dos participantes, podem ser percebidas pelos
outros. Isto facilmente verificvel em jogos modernos FPS por exemplo, a destruio
do cenrio em jogos de guerra. Atravs das instrues procedimentais, engines modernas
so capazes de alterar estados de objetos, alm da usual simulao de fsica de objetos
que os fazem reagir a colises e quedas de maneira consideravelmente acurada; estes
ainda so alterados de outras maneiras, como deformao ou destruio em um cenrio
de guerra. Em objetos maiores, como casas, estas podem ter suas paredes destrudas ou
at mesmo virem abaixo pela ao dos jogadores, conforme vemos em uma batalha em

32 Ver: http://www.gamasutra.com/view/news/175540/Opinion_Counter_Strike__A_true_
social_game.php
121
Battlefield 333.

Obviamente os exemplos no se referem somente destruio. Em muitos casos, h aes


cooperativa entre jogadores, um modelamento mental de propriedades ontolgicas de
atributos fsicos de objetos, uma percepo intuitiva ou hipottica da simulao fsica e
relao entre objetos; os jogadores utilizam destes mecanismos para diversas finalidades
para benefcio prprio e para seu time. Em uma sesso de jogo no modo multiusurio
entre times no mapa Runoff, em Half-Life 2 Deathmatch, normal observar jogadores
entulhando as portas de entradas de bunkers com objetos variados, como mveis, barris
e pedaos de madeira; o time adversrio, que deve invadir o local para se salvar de um
bombardeio, encontrar estas barreiras impelindo dificuldades para entrar, pois cada
objeto deve ser retirado para dar passagem em meio a uma batalha de tiros, granadas e
msseis. Isto no em nenhum momento sugerido aos jogadores; as aes cooperativas
emergem de maneira espontnea da relao com estas abstraes, fictcias ou simuladas
em que outros integrantes do time podem participar.

Mas alm da interao no ambiente e pela manipulao de objetos, um aspecto


fundamental social est relacionado ao reconhecimento de um outro. Como descrito no
captulo sobre presena, diversas variveis levam pessoas a reconhecerem outras atravs
de uma percepo multimodal de estmulos sensoriais, que ocorrem quando um reconhece
sugestes de forma morfolgica, voz, movimentos ou gestos ou mesmo atravs do tato
(Biocca, 1997, p. 19). As projees iniciais sobre realidade virtual j indicavam seu potencial
ou at mesmo finalidade como meio de comunicao, uma composio de outras mdias
utilizadas, as tecnologias de realidade virtual consolidam a principal vantagem de uma
configurao multimodal para comunicao.

Presena atribuda interao social, ser mais intensa quando os interatores tiverem
maior controle destas variveis de comunicao (Lombard & Ditton, 1997), portanto,
presume-se que diversos aspectos no-verbais sejam importantes para a percepo de
outro, atravs de uma empatia simulativa das expresses corporais, tons de voz, gestos,
algo que se aproxime de uma interao social imediata. Certamente isto no verificado
na maioria dos jogos, em especial os jogos FPS que disponibilizam alguns canais para
comunicao, em alguns casos, pelo uso de voz, voice chat, mas em grande maioria pelo
uso de texto. As configuraes podem variar, permitindo uma comunicao restrita aos
membros de equipe, membros de um grupo ou para todos os jogadores. Mas h uma certa
resistncia no uso de voice chat, muitos jogadores preferem no utiliz-la pelo alto grau
de imediatismo e podem se sentir constrangidos por inmeros fatores; estes geralmente
preferem utilizar voz entre amigos ou conhecidos.

Pelo carter annimo da utilizao de text chat ou conversas via texto, este o principal
meio utilizado para comunicao, herdando em alguns aspectos uma intensa interao
de usurios via texto de Muds34, possvel verificar uma grande variedade de tipos de

33 Ver: http://dice.se/publications/destruction-masking-in-frostbite-2-using-volume-distance-
fields/
34 Multi-User Domains
122
conversas, desde conversar criativas, como piadas ou conversas informais, conversas
de conflito, como reclamaes diversas como camping35, acusaes de uso de trapaas,
conversas de insulto, e conversas sobre performance ou relativas ao prprio jogo (Wright
et al., 2002). Rose (2012)36 cita como no clssico FPS Counter-Strike, quando jogadores
morrem, so colocados como espectadores daqueles que ainda esto vivos e jogam.
Nestes casos, a satisfao do jogo em apenas observar parcial, estes acabam fazendo
parte de uma plateia virtual e podem acompanhar e comentar aes dos jogadores que
ainda esto vivos.

Mas e em relao a uma comunicao ou expresso no-verbal? Parece muito conveniente


identificar tambm a abrangncia de possibilidades de expresso por meios das prprias
aes do jogador. Se tomada como base a comunicao interpessoal imediata, aspectos
como proximidade fsica, contato visual, a intimidade dos assuntos conversados,
quantidade de sorrisos, postura, posio dos braos, orientao do tronco e do corpo,
gestos, expresses faciais dentre outras formas de expresso, seria possvel identificar
algumas destas caractersticas em jogos FPS?

Retomando o argumento de Biocca (1997), sobre o corpo como dispositivo de


comunicao, ou um veculo semitico social que representa estados mentais onde
emoes, intenes ou traos de personalidade so percebidos por outros corpos atravs
de uma empatia simulativa, uma afeio contagiosa que torna possvel a utilizao do corpo
como instrumento de comunicao. Mas dada a configurao imersiva de dispositivos
de realidade virtual, atravs do input de posicionamento e orientao dos membros do
corpo com os diversos dispositivos, como cmeras 3D, marcadores, roupa de entrada de
dados e HMDs (que codificam a orientao da cabea), surge ento a questo de como
transmitir estes movimentos corporais atravs de um mapeamento arbitrrio de teclado e
mouse dos jogos FPS. Apesar de limitado, recursos para apresentao de movimento em
personagens de jogos FPS ainda sim esto presentes. Se retornarmos s origens do FPS,
quando no havia ainda o controle de viso mapeada ao mouse (mouse look/free look),
os avatares eram muito mais limitados em termos de expresso corporal; hoje, a histria
um pouco diferente. A partir do momento que um pode visualizar o mundo em diversas
direes, esta representao torna-se necessria de ser apresentada pelo avatar, vista por
outros. Ora, possvel perceber quando um est olhando para cima e para baixo, quando
se movimenta para olhar pros lados. Este mapeamento, conforme descrito, analgico e
refletir o prprio movimento do jogador.

Trata-se de uma ntima relao de uma projeo ou adaptao de percepo proprioceptiva


e exterioceptiva atravs do meio, em um contexto social, uma vez identificadas e
assimiladas estas experincias de como o avatar visto pelos outros que um jogador
poder potenciamente utilizar destes meios para uma representao mais expressiva; o

35 Camping, do ingls acampar, geralmente tido como uma estratgia de jogo pejorativa,
em que jogadores permanecem em um mesmo local. Isto pode ocorrer por inmeras razes, como
medo de interagir atravs da navegao, uso de um local no cenrio que o beneficie e da falta de
colaborao com outros usurios.
36 Ver http://gamasutra.com/view/news/175540/Opinion_Counter_Strike__A_true_social_
game.php
123
que se assiste portanto no um conjunto de animaes pr-fabricadas ou definidas,
mas um mapeamento direto do prprio corpo do jogador que pode estar situado em
outro continente ao prprio avatar. Provavelmente esta seja a forma mais ntima de
comunicao depois do uso de voz, mas mantm o carter annimo do jogador, dada a
representao em comum de tipos pr-definidos de personagens a todos jogadores. Esta
verificao vantajosa em muitos casos; no calor da batalha multi-player, quando vrios
indivduos de times opostos esto dentro da limitao visual de um jogador, este percebe
em qual direo cada jogador est olhando ou mirando, sabe-se portanto qual o foco da
ateno daquele jogador e isto extremamente significante para um poder prever, intuir
ou hipotetizar o que acontecer, ento, um pode perceber dentre uma gama possvel de
aes do outro personagem pelo simples fato deste manifestar direo de seu olhar.

Isto representado de maneira diferente em jogos FPS; de uma maneira geral, todo o
tronco do avatar se curva para a direo do olhar em diferentes graus, sendo a cabea
do personagem mapeada em sua completude, ento a cabea do avatar sempre
segue o mouse em um fator de um para um, enquanto o resto do tronco se movimenta
parcialmente, com a estrutura esqueltica que possibilita a deformao da malha; esta
percepo da direo do olhar intensificada visualmente pela ponta da arma que um
geralmente est portando, natural em um FPS, que, pela distncia em relao aos pivs
de rotao do esqueleto do personagem, realizar uma maior translao no espao, ou
seja, em determinada distncia, quando no possvel de se observar pelas sugestes
visuais da cabea e do tronco do avatar, a ponta da arma e os braos estendidos podem
ser reconhecidos. Alguns jogos FPS como Arma2 permitem girar apenas a cabea do
personagem, mantendo a anterior direo da mira e da configurao do tronco, em outros
casos, isto permite um retorno mais rpido do campo de viso atual direo de mira e
permite que um continue se movimentando na mesma direo enquanto visualiza outras
direes diferentes.

Em muitos casos, este mapeamento de movimento personagem-avatar utilizado como


complemento em conversas entre os jogadores; alguns jogadores gesticulam com seus
avatares, dentro das aes possibilitadas por esta movimentao, como complemento
comunicao via voz, mas especialmente quando o jogador no possui recursos ou no
pode usar recursos de voz, por diversas causas, como a no proficincia em determinada
lngua padro em servidores estrangeiros ou quando este prprio no possui microfone.
ento atravs destes gestos que um jogador poder se se comunicar de maneira direta,
pelo prprio avatar, sem ter de recorrer ao texto de chat. Apesar de no ser comum,
esta possibilidade existe e explorada em diversas ocasies. Mas isto variar, claro, dado
o tipo de jogo e a natureza de regras ou objetivos e da mecnica de jogabilidade; h
jogos FPS que no necessitam sequer de comunicao entre jogadores pela sua natureza
exclusivamente competitiva, portanto estas formas criativas de expresso atravs do
avatar ocorrero mais naturalmente em jogos que so mais abertos livre explorao e
no to restritos, fechados, mecnica de jogabilidade.

Mas a expresso dos jogadores pode ir muito alm de gestos, chats ou comunicao
via voz. Pela natureza social que estes jogos FPS disponibilizam, natural que diversas
questes relativas ao indivduo no social sejam tambm transpostas ao ambiente virtual.
De uma maneira geral, jogadores cooperam quando o jogo online ou multi-player,
124
h comunicao colaborativa sobre localizao de inimigos, tticas estabelecidas e
prticas gerais para benefcio de se alcanar as metas para se vencer aquela partida, algo
como cdigo de conduta ou crculo mgico, um sistema de abstraes, procedimentos
e relacionamentos com regras claras estabelecidas pelo jogo e de consenso geral, de
uma convivncia social neste meio. Aspectos relacionados notoriedade, sensao de
pertencimento e distrao com amigos so as caractersticas mais bvias no estudo das
relaes sociais em jogos, porm, para este trabalho, entende-se que um tpico de grande
interesse, inclusive em relao prxima discusso, sobre interao nestes jogos FPS, se
faz importante: trata-se do desvio comportamental dos jogadores.

natural de se esperar que nem todos agem ou agiro dentro destas conformidades
de boa conduta. Existem jogadores que por diversos motivos no se enquadram ou no
querem se integrar em um modo de jogo cooperativo ou competitivo. Este comportamento
desviante pode muitas vezes ser prejudicial experincia de jogo de todos os participantes
deste ambiente. Diferente de no fazer nada, ou de prolongar uma conversa com um
amigo online em uma sesso de jogo, que tambm prejudica o time para as metas do
jogo, um pode intencionalmente prejudicar outros jogadores e de vrias maneiras. Este
ato, tambm conhecido como grief play37 ou trolling sempre existiu em comunidades
de jogos digitais e provavelmente sempre existir, pois trata fundamentalmente da alta
heterogeneidade e subjetividade de comportamentos individuais dos jogadores, da sua
relao com estes ambientes virtuais e do relacionamento social com outros jogadores.

Muito embora grief play seja constante em quase todos os jogos online multi-player,
uma descrio mais acurada do conceito pode ser difcil. Existem muitas atividades
classificadas como tal que vo desde ofensas verbais ou insultos ao uso de cheat ou
trapaas em cdigo, exploits ou uso efetivo de falhas no prprio jogo para benefcio
prprio ou para prejudicar outros jogadores a comportamentos que visam distrair outros
jogadores ou at mesmo interromper a experincia de jogo de outros jogadores que
so em geral do mesmo time (Webber, 2011). Algumas das aes mais comuns incluem
friendly fire quando um jogador atira e mata os jogadores do mesmo time , bloqueio
de portas de recintos utilizados no incio do jogo, ou seja, todos os jogadores nascemem
determinado local e no podem sair devido ao jogador que bloqueia a porta, alm de uso
de outros artifcios com o intuito de provocar reaes de raiva e counter-griefing por
parte de outros jogadores.

Jogos mais antigos de FPS eram cheios de tticas de griefing desde camping
de spawn, a massacres de tiros de amigos. Quando desenvolvedores reagiram
oferecento opes como desabilitar o tiro amigo, os griefers encontravam
novas maneiras de explorar. Eu lembro do jogo Call of Duty 2 onde um griefer se
entrepunha na porta do bunker onde o seu time estava nascendoe simplesmente
impedia que todos sassem. Ele demandava que seus companheiros de time
raivosos deveriam se abaixar no cho e simularem atos sexuais em troca de suas
liberdades, por mais bizzarro que isto parea, logo uma fila se formava. (Hill,
2012)38

37 Ver: http://knowyourmeme.com/memes/subcultures/griefing
38 Ver: http://www.digitaltrends.com/gaming/how-developers-deal-with-griefers/
125
A reincidncia deste fenmeno mostra que um resultado natural e esperado, a questo
deve ser inspecionada e avaliada e levada em considerao no desenvolvimento destes
sistemas de jogos virtuais. Trata-se portanto de uma maneira mope trat-la apenas como
uma discriminao ou julgamento dos jogadores desviantes ou griefers, ou ao trat-la
de maneira simplista, ao denotar que se trata de um erro do designer de jogos. O fato
que griefing pode afetar a experincia de jogo de muitos jogadores, a ponto destes no
retornarem a jogar este mesmo jogo, o que implica em grandes prejuzos para a indstria39.
Existem meios para combater griefing, provavelmente o mais comum e eficiente seja
o uso de moderadores ou administradores que tem o controle de banir ou expulsar
estes jogadores de comportamento disruptivo dos servidores, outros, incluem sistemas
automticos de jogo, como a expulso do jogador em virtude de um score negativo,
pois geralmente quando se mata algum da prpria equipe perde-se um ponto, ao
contrrio de quando se mata algum da equipe rival, quando ganha-se um ponto. O
fato que mesmo sendo uma minoria de jogadores que se comportam desta maneira,
esta questo tem levado desenvolvedores a adotarem maneiras e sistemas para combater
estes desvios.

A questo realmente complexa dado que muitas podem ser as motivaes para o
griefing; um pode estar simplesmente reagindo a uma ao embaraosa ou agresso por
outro jogador ou quando um se sente prejudicado dada uma grande diferena competitiva
entre dois times. H indcios de que o griefing pode ocorrer de maneira organizada, em
que indivduos com propsito comum de rebeldia transgridem as normas convencionais;
em casos extremos at analogias a terroristas so feitas, pela difcil identificao destes
indivduos e pela natureza prejudicial de suas aes (Webber, 2011)

Webber faz uma interessante comparao deste desvio comportamental, quando colocado
em coletivo, e observado de um ponto de vista de alto nvel como uma resistncia s regras
dos espaos virtuais, semelhante resistncia de corrente principal de cultural (Webber,
2011, p. 5). Paralelamente, pode-se observar muitos benefcios nestes comportamentos
alm dos tradicionais mtodos de punio, como a expulso do jogador do servidor,
kick, ou do banimento permanente deste indivduo, ban. O benefcio principal que se
trata de essencialmente de manifestaes tambm criativas, mesmo que colocadas de
forma negativa e que prejudiquem outros jogadores; trata-se de uma oportunidade de
engajamento no qual o indivduo encontra brechas e alternativas ao convencional mundo
imposto por regras (Webber, 2011, p. 5).

Percebe-se que griefing pode tornar a experincia de muitas pessoas miservel; estas
podem ter o seu dia afetado em virtude de aborrecimentos. No o caso de defender ou
acusar este fenmeno, esta no a importncia, mas considera-se que este faz parte de
algo maior, de uma experincia em humanos que nem sempre pode ser controlada. Abre-
se uma janela relevante para discusso em aspectos relacionados interatividade e de
sistemas de mecnica em jogos, dadas estas referncias que comprovam que uma viso
romntica de que jogadores seguiro procedimentalmente todas as regras, observa-se

39 Ver: http://news.cnet.com/Inflicting-pain-on-griefers/2100-1043_3-5488403.html
126
que o fator individual se mostra considervel na elaborao de experincias cada vez
mais complexas, em especial quando a tendncia de que a sociabilizao nos jogos se
mostre cada vez mais intensa.

INTERATIVIDADE
9. O que interativadade em um jogo? O que bom e o que ruim para
interatividade?
9. What is interactivity in a game? What is good and what is bad for interactivity?

Mike Ambinder
Interatividade um termo muito abrangente que descreve a troca de informaes
entre duas partes. Neste caso, sempre que o jogador disponibiliza informao
ou recebe informao do jogo(que ocorre essencialmente a todo momento) a
experincia interativa.

Qualidades para boa interatividade so sistemas de resposta rpida, consistncias


entre perguntase respostase baixas taxas de erros. Qualidades de interatividade
ruim so sistemas que faltam as mesmas caractersticas. (traduo nossa)

Interactivity is a catch-all term that describes an exchange of information between two parties.
In that sense, whenever the player provides information to or receives information from the
game (which is essentially all the time, in both directions), the experience is interactive.

Qualities of good interactive systems are rapidity of response, consistency between question
and answer, and low error rates. Qualities of poor interactive systems are the lack of same.

Ji Zlatohlvek
Eu acredito que interatividade no escopo de um jogo a disponibilizao de
feedback para as aes do jogador tendo como plano de fundo o jogo. Ruim para
interatividade so interaes e ferramentas mal projetadas, como GUI (interface
grfica do usurio), HUD e controles.

Enquanto boa UI (interface do usurio) certamente ajuda, isto no quer dizer que
a interatividade ser boa, a segunda metade a qualidade de feedbacki da ao do
usurio. (traduo nossa)

I believe interctivity in a scope of one game is about providing the player a feedback to his
actions taken against the game reality. Bad for interactivty are porly designed or constructed
tools of interactions, like GUI, HUD, controls.

While the good UI certailny helps, it doesnt mean the interactivity will become good in itslef.
The second necessary part is the quality of a feedback on user action.

127
Ivan Buchta
A possibilidade de agir livremente no ambiente do jogo (ambiente uma definio
geral).

Bom para interatividade, interfaces intuitivas, poucas quantidades de processos


necessrios interatividade, boa indicao de partes interativas do jogo (no
necessariamente pela GUI, mas tambm atravs do design visual, do uso de
smbolos), possibilidade de aprender sobre os mtodos de interao (tutoriais bem
feitos para interao, ou, regras realistas para interao para que o jogador possa
entend-las de maneira intuitiva. (traduo nossa)

Possibility to freely affect the game environment (note: environment is meant in the general
meaning).

Good for interactivity: intuitive interfaces, small amount of steps to achieve interaction, good
indication of interactive parts of the game (not necessarily by a GUI, but also by design of
visuals, use of symbols), chances to learn about the interaction methods (well done interaction
tutorials, or realistic rules for interaction so that player approach the possibility intuitively)

Andrew Curtis
Interatividade a habilidade de usurios fazerem escolhas que afetam um resultado
independente de sua proporo. O nvel no qual o usurio pode fazer isso geralmente
resulta no sucesso do produto. Muito pouco e o usurio tem a impresso que o
jogo est no controle, e demais pode trazer uma desconexo com a experincia.
(traduo nossa)

Interactivity is the ability for users to make choices that affect an outcome however large or
small. The level at which a user can do this often results in the overall success of the product.
Too little and the user often has the feeling the game is in control and not them which can lead
to a disconnection with the experience

10. O quo importante o estado de humor do jogador, sua experincia prvia e


suas intenes para a experincia do jogo?
10. How important are the players mood, past experience and intentions for the experience in the
game?

Mike Ambinder
Nossas percepes so sempre o produto de nossas experincias prvias, desvios,
estados emocionais, estados atuais etc. Com esta considerao, a pergunta para
sua resposta MUITO. (traduo nossa)

Our perceptions and preferences are always a product of our prior experience, biases, emotional
state, current desires, etc. With that understanding, the answer to your question is VERY.

Ji Zlatohlvek
Experincia prvia denota que o que ser percebido como surpreendente tanto em

128
temos de habilidades quanto de viradas na histria.

Intenes so difcil de projetar em um jogo FPS linear, mas que so de grande


importncia em um jogo tipo sandbox, onde um jogador pode explorar estas aes
com base nestas intenes.

Eu vejo estado de humor como o mais fraco de todos, pois se o jogo faz um um bom
trabalho, o jogador ser imerso e seu estado de humor no ter tanta significncia
comparado aos desafios do jogo. Ou, se o estaudo de humor permanece, o jogador
pode parar de jogar. (traduo nossa)

Past experience denotes what will be perceived as suprising both in terms if display if skill and
strory twists.

Intentions are hard to project into linear FPS, but thay play a large role in a more sandbox y
game, whereplayer can explore and act according to those intentions.

I see mood as a weakest factor of its all, for if the game is doing a fair job, the player will get
immersed and the current mood will play small role compared to game challenges. Or, if the
mood prevails, the player might stop playing.

Ivan Buchta
Estado de humor e intenes so provavelmente questionveis, no entanto, a
inteno (por exemplo, hoje eu vou explorar o jogo) pode levar a certas maneiras
de jogar o jogo resultando em uma escolha volitiva de experincia.

Experincia, especificamente em caso de jogos com complexos controles, podem


suportar imerso e para tanto levar a uma melhor experincia: ao invs de ter cuidado
em fazer coisas certas para progredir, o jogador est confortvel experimentando,
tentando rotas diferentes, jogando novamente em partes favoritas. (traduo
nossa)

Mood and intensions are probably questionable; however, the intention (e.g. I will explore the
game today.) may lead to certain way of playing a game, resulting in the volitive selection of
the specific experience.

Experience, especially in case of games with complex controls, may support immersion and as
such lead to a better experience: instead of being careful to do things right to proceed, player
is comfortable with experimenting, trying different routes, replaying favourite parts etc.

Andrew Curtis
Estado de Humor

Um produto de alta qualidade deve ser capaz de levar o jogador em uma jornada
emocional independente do seu estado de humor e manipular este para a melhor
experincia possvel. Um produto mediano, (6/10) ter uma tarefa mais dificil para
estas experincias prvias e expectativas.

129
Um usurio com experincia prvia e alta expectativa ser mais dificil de manipular
(veja a controvrsia do final de Mass Effect 3). Uma experincia nica ter mais base
para administrar as emoes do jogador. Isto um dos fatores pelo qual David Cage
entende que no haver Heavy Rain 2. :) (traduo nossa)

Player Mood

A top tier product should be able to take the player on an emotional journey regardless of their
mood and manipulate that mood to create the best experience possible. A mid-level (e.g. 6/10)
product will have a much harder job of doing this Previous experience and Expectation

A user with previous experience and high expectations will be harder to manipulate (See Mass
Effect 3 ending controversy). A unique experience will have a better grounding to manage the
emotions of the player. This will be one of the factors David Cage understands and why there
is no Heavy Rain 2 planned :)

Considerando a discusso no captulo anterior sobre aspectos essenciais para


interatividade, particularmente para realidade virtual imersiva, como naturalidade
e abrangncia sensoriomotora, ou o quo prximo possvel mapear controles aos
movimentos reais utilizados para atividades no mundo real, a significncia destas
aes, ou a resposta que deve ser apresentada em tempo mnimo, latncia e tambm
a abrangncia interativa, ou o quanto se pode de fato modificar ou interferir naquele
ambiente esto em concordncia com o que os colegas desenvolvedores citaram. De
fato, como colocado por Steuer (1993), boa qualidade de interatividade, ou pelo menos
em seus aspectos essenciais o que possibilita em primeiro lugar a experincia de jogo,
uma boa configurao de interatividade segundo estes princpios possibilitar a prpria
existncia do jogo, isto foi demonstrando, em parte, quando jogadores preferem reduzir o
nvel de qualidade grfica para obter ganho em performance, do tempo de resposta, em
especial, quando h competio envolvida.

Existem informaes suficientes em diversas fontes que tratam de interatividade e de sua


aplicao em jogos, possivelmente cobrindo muitos aspectos que no caberiam neste
trabalho. Prefere-se prosseguir com uma particularidade que se tornou saliente tanto
em relao ao tpico interatividade relacionado presena apresentado no captulo
dois deste trabalho e do ponto de vista apresentado pelos desenvolvedores; esta est
relacionada profundidade ou abrangncia de interao nestes meios.

Conforme exposto anteriormente, jogos se baseiam em regras; at certo ponto o jogador


pode influenciar o sistema do jogo, que supostamente foi planejado, elaborado pra isso.
Mas nem sempre e talvez nunca, game testers ou beta testers em grandes estdios podem
reproduzir todos os processos dos jogos, das aes e interaes dos jogadores que
ocorrero aps a disponibilizao oficial de um jogo. Conforme apresentado no tpico
imerso deste trabalho, a construo do jogo pelo jogador gradual, como adaptao
ao meio, s convenes e para o modelamento construtivo do jogador destes sistemas,
conhecendo-os a partir de muitos pontos de vista.

130
A utilizao de regras como componentes para o jogo servem ao mesmo tempo para
estruturar o jogo e tambm para limitar a abrangncia de aes do jogador; na maioria
dos jogos, o jogador deve otimizar a sua performance em aes que sejam mais eficientes
para se atingir o objetivo, isto implica que nestas variaes de possveis aes do jogador
para se alcanar um objetivo no est relacionado tudo que o jogador est inclinado a
fazer, mas sim o que este direcionado, guiado a fazer (Juul, 2007, p. 2). A correlativa
apontada por Juul, quando argumenta que ausncia ou uma relativa relevncia dos
objetivos, ao invs de serem a grande motivao das aes, pode acomodar tipos
diferentes de estilos diferentes de se jogar para outras finalidades (Juul, 2007, pg, 12)

Esta relao pode ser expandida pela definio de Santaella (2004) sobre interatividade
em jogos:

A interatividade uma propriedade intrnseca da comunicao digital. Nos games,


ela varia. H os nveis mais baixos de interatividade em que a ao do usurio
meramente reativa, pois, embora suas respostas sejam imprescindveis ao jogo,
elas se do sempre dentro de parmetros que so as regras do jogo estabelecidas
pelas variveis do programa. Mas h tambm um limiar alto de interatividade,
quando o programa est imbudo de complexidade, multiplicidade, no-
linearidade, bi-direcionalidade, potencialidade, permutabilidade (combinatria),
imprevisibilidade etc., permitindo ao usurio-interlocutor-fruidor a liberdade de
participao, de interveno, de criao (Silva 2000: 105, ver tambm Santaella
2003a). justamente um ideal desse tipo que o game como produto criador
visa atingir. A interatividade no apenas como experincia ou agenciamento do
interator, mas como possibilidade de co-criao de uma obra aberta e dinmica,
em que o jogo se reconstri diferentemente a cada ato de jogar.(Santaella,
2004, p. 4)

H uma semelhana nestes argumentos quando descrevem experincias interativas,


particularmente em jogos, como o grau de abrangncia ou profundidade de interao,
ou agenciamento, e se retomado o levantamento sobre imerso, no captulo anterior,
verificar-se- como esta ltima, sendo um fenmeno gradual-temporal em jogos digitais,
dada a constante adaptao, assimilao e engajamento do jogador, est relacionada
complexidade de eventos possveis em jogo. Esta considerao, ao ser visualizada a
partir de uma suposio extrema, como um jogo em que um deve apertar um boto para
lanar uma bola vermelha em direo vertical para atingir um objeto mvel que oscila
na horizontal em um mesmo plano bidimensional, possvel perceber que este sistema,
muito simples, com regras simples, de apertar o boto para lanar a bola na vertical e
tentar atingir o alvo no tempo certo, ser rapidamente assimilado.

Porm no h espao para liberdade de jogo neste exemplo e logicamente provavelmente


no h motivao suficiente, dada a extrema simplicidade de um tentar acertar o alvo no
tempo certo. O que mais o jogador pode fazer alm de apertar o boto no tempo que
acredita ser o certo? Seria difcil imaginar algum jogando isto durante horas em um dia;
entende-se que pela constituio de imerso descrita neste trabalho, este ltimo jogo
apresentaria um baixo potencial de imerso, j que a assimilao de todas as variveis
de jogo so adquiridas pelo jogador de maneira simples e rpida, no dando margem a
outras suposies ou hipteses, de estratgicas diferentes para se alcanar o objetivo, de
se atingir o alvo que oscila na horizontal. Obviamente, no h narrativa, a mecnica de
131
jogabilidade extremamente simples, no h variao de desafio. Mas a partir do momento
em que um pode mirar a direo de lanamento em diferentes ngulos e que esta bola
vermelha lanada pode colidir com outros objetos, em paredes e gerar novas trajetrias
dado o ngulo de incidncia e reflexo, ou do tipo de coliso, inelstica ou perfeitamente
elstica, ou que o alvo tambm atire algum projtil em direo ao personagem do jogador,
representado por um simples cubo e que este pode se mover para se desviar dos tiros,
cria-se uma relao mais rica, com um nmero muito maior de possibilidades de se jogar,
o tempo necessrio para a assimilao e reproduo em aes do modelamento desta
estrutura do jogo se torna maior; levar mais tempo e necessitar de maior engajamento
por parte do jogador, consequentemente, mesmo que o nvel de fico ou ambientao
ou narrativa neste exemplo seja extremamente pobre ou inexistente, est implcita uma
maior imerso baseada nos desafios, nas maneiras possveis de se alcanar o objetivo.

H esta motivao mnima ou mxima, estabelecida pelas regras para guiar as aes do
jogador, e estas possibilidades de aes so justamente a abrangncia interativa ou as
maneiras para se atingir aquele objetivo. Isto implica em estratgias de jogo, as assimilaes
das possveis consequncias do ato do jogador para atingir o objetivo; isto o que Juul
(2007, p. 3) descreve como valorizao de resultados, onde dadas as possibilidades de
aes, algumas sero otimizadas como resultado positivo para aquele objetivo.

Esta formalizao pode ser descrita como o crculo mgico, termo introduzido por
Huizinga40 e posteriormente que estabelece uma limitao metafrica de regras e
delimitaes abstratas. No entanto, esta separao est sujeita a muitas variveis, em
especial ao se considerar que jogos devem ser jogados por pessoas, a partir do momento
em que um jogador resolve interagir neste sistema ou dentro desta delimitao mgica
e isto naturalmente implica que a experincia prvia, valores estados emocionais dos
jogadores so componentes motores destas interaes. Como argumenta Juul:

Aparentemente, jogar um jogo no apenas significa observar as regras do jogo,


mas tambm a convenes especiais em que um pode agir em relao a outras
pessoas quando jogando. O conceito de crculo mgico lti para descrever
estes limites no qual estas regras e normas do ato do jogo so ativadas.

Ns no podemos generalizar sobre pesos relativos destas consideraes pois


jogadores tem entendimentos individuais sobre o quo importante vencer
x o quanto importante manter a experincia interessante de de jogo x o
quo importante administrar uma situao social. Alguns jogadores acreditam
que amigos devem ajudar outros em um jogo, outros joadores acreditam no
contrrio. Isto nega a existncia de um ccrulo mgico? No, mas mostra o que
crculo mgico . Este no claramente uma separao do jogo do resto do
mundo, mas uma imperfeita separao no qual jogadores negociam. (Juul,
2008, p. 60-61, traduo nossa)

Este plano de fundo estabelecido permite agora trazer uma citao muito oportuna:

Jogadores so como gua. Eles encontram o caminho de menor resistncia

40 Huizinga, Homo Ludenz, p .10


132
e rapidamente a exploram. Jogos multiplayer tudo depende de encontrar
estratgias para vencer e para a maioria dos jogadores isto no importa se uns
percebem estas estratgias como negativas ou positivas. Lembra do bunny-
hopping? E que tal atirar foguetes no cho para se impulsionar em partes mais
distantes do cenrio? (Hill, 2012, traduo nossa)

A analogia descrita parece fazer sentido ao considerar que a individualidade direcionar


diferentes maneiras de interagir, ou que essencialmente, todas estas aes so frutos
de combinaes dentro das possibilidades oferecidas. H uma semelhana destes
aspectos teoria de sistemas complexos, em especial ao termo emergncia, dada uma
combinao de eventos ou consequncias que surgem da interao de agentes e de
regras estabelecidas. (RODAPE)Para este trabalho, uma completa estruturao de teoria
de sistemas se mostraria impossvel, portanto, optou-se por trabalhar com um conceito
de emergncia em jogos introduzida por Holland (1995) e tratados por Juul (2002).

H uma relao holstica associada a estes sistemas, onde o todo maior do que a mera
soma das partes, proposta por Aristteles. Tomada pela relao das partes, estas como
agentes de um sistema e de sua interao, a mera reduo descrio deste sistema pela
identificao destes elementos e de como estes relacionam no suficiente para suportar
as relaes que surgiro em uma mriade de combinaes possveis, dada uma evoluo
dinmica deste sistema.

Holland (1995) trata emergncia neste aspecto e relaciona emergncia a jogos,


particularmente ao jogo de xadrez. Segundo Holland, emergncia descrita como
sistemas compostos por agentes que interagem baseado em regras onde muito se
forma a partir de pouco (Holland, 1995, traduo nossa). Ento, em um jogo de xadrez,
dadas as regras para constituio deste jogo e de seu crculo mgico composto
pelos agentes, jogadores, a variao atravs de uma relao diacrnica formar as
circunstncia para cada momento, as regras para o xadrez so poucas, mas as relaes
no jogo, dadas as possibilidades de aes dos agentes para cada circunstncia so muitas
e portanto, maior do que a soma de suas partes individuais. So atividades que surgem
atravs da emergncia, de um evento ou estado gerado a partir de e para diversas outras
circunstncias ou combinaes possveis.

Por se basearem em regras ao mesmo tempo que limitam o jogador, jogos, tomada a devida
referncia como um sistema emergente, tambm abrem campo para a probabilidade das
aes possveis aos jogadores, do estabelecido crculo mgico e da naturalidade de aes
imprevistas dos jogadores. Apesar de projetados sob uma perspectiva de metodologia de
desenvolvimento top-down, a relao de jogo essencialmente se faz de maneira inversa,
bottom-up, da relao emergente entre os agentes. partir desta imprevisibilidade,
do uso criativo de n relacionamentos de sistemas e estruturas no jogo assimiladas, ou
simplesmente acidentalmente, que eventos marginais de considervel relevncia
surgem, estabelecendo convenes como o conhecido rocket-jump e bunny-hopping nos
FPS, ou de uso de exploits, at mesmo de griefing.

Eu gostaria de argumentar que jogadas inovadoras, subversivas e transgressivas,


enquanto estatisticamente insignificantes, so no entanto, o aspecto crucial e a
chave para entender todos os tipos de jogadas e cultura de jogo; E para tanto
133
esta merece ateno (crtica). () Estes momento de transgresso do jogo so
no entanto muito importante aos jogadores, e em muitos casos celebrados
como eventos importantes, ou como difamados, problemticos e destrutivos.
(Aarseth , 2007, p. 3, traduo nossa)

Para administrar estes desvios, mecanismos de controle do jogo, construdos em diversas


frentes para poder guiar este curso natural e imprevisvel dos jogadores, atravs de regras
e de convenes sociais ou simplesmente atravs de paredes que no o permitem avanar
em determinada direo, so utilizados, estabelece-se mais uma referncia ao crculo
mgico. Mas como argumentado, este permevel, poroso e deformvel, dada a natureza
dos agentes, e esta uma principal crtica que Juul (2003) faz teoria completa de
jogos, de que jogos devem possuir objetivos, pois certamente h uma grande variedade
de possibilidades, em especial pela crescente complexidade de agenciamento em jogos
de se interagir sem o intuito de ser uma performance otimizada para o alcance daquele
objetivo imposto (Juul, 2007, p. 15), o quanto o jogo permite ou no estas aes desviantes
tido como o grau em que este oferece abertura, open-world, ou fechado, progressivo
segundo Juul (2002).

Estas delimitaes, concedidas atravs de permisso e imposio, se mostram presentes


de maneiras diferentes. Alguns jogos permitem que um jogador jogue sem ter suas aes
influenciadas pelos objetivos do jogo, o jogo no progride em sua narrativa ou ludodiegis,
porm o jogador livre para explorar ou criar seus prprios objetivos; j a imposio do
jogo o forar a jogar determinada maneira caso contrrio o jogador perde a partida,
morre, perde todas as vidas, ou deve comear novamente.

Aarseth (2007) expe este conflito de maneira interessante, ao argumentar que ao


aceitar as normas do jogo, o jogador se submete s regras e estas o modelam, este no
mais um jogador livre, mas passa a ser um produto do sistema, um jogador implcito,
apenas uma metade de um jogador, mas que, ao mesmo tempo, jogos so catalisadores
que estruturam comportamentos do jogador cuja principal funo traz-lo prazer e
que dada a complexidade de tanto o mundo simulado quanto das possibilidades de
eventos combinativos, geram possibilidades imprevistas e curiosas, grandes fontes de
entretenimento do jogador (p. 3). Estes momentos, que podem ser celebrados por uma
grande faanha, benfica ao jogador ou ao seu time, ou aes tidas como trapaas so
em sua essncia um gesto simblico de rebeldia contra a tirania do jogo, uma maneira
que o jogador encontra de reatar sua identidade e singularidade atravs dos mecanismos
do prprio jogo (Aarseth, 2007, p.3, traduo nossa). E atravs desta transgresso
que um jogador efetivamente se sente no controle novamente, nestes momentos raros e
marginais.

O acontecimento inesperado, o tiro certeito, a jogada brilhante, o gol no ltimo


minuto, a improbibilidade de 99.99% de um tem pico ser encontrado, a situao
completamente ridcula produzida por um bug de software, no so incidentes
no jogos, mas como parte da experincia do jogar. Estas podem no acontecer
de maneira frequente mas so necessrias como contra-peso para a posio
implcita do jogador, a cadeia de um jogo regulado. Se olharmos para o alm do
normal, em jogabilidades dirrias dos jogos de computador, e olhar tambm nos
esportes e jogos competitivos de todos os tipos, o fenmeno como apostar.

134
este evento nico, este brilhante e inovador jogador, o time excepcional dentre
tantos, que celebrado e lembrado pela nossa cultura. (Aarseth, 2007, p. 3,
traduo nossa)

preciso um certo nvel de cautela no entanto, ao observar este tipo de experincia


livre, pois em muitos casos, um jogo livre demais pode se tornar um espao vazio e
sem desafios. Este dilema da sandbox se torna problemtico ento quando o jogador se
encontrar perdido nesta experincia, sem guia, sem objetivos e sem desafios; pela teoria
do fluxo, este se encontrar na zona de tdio, sem estmulos e sem motivaes; ainda
que este jogo seja uma experincia compartilhada, at que ponto os jogadores podem
inventar seus prprios objetivos pode ser uma questo sem resposta. Ento h pelo
menos algum nvel mnimo de orientao a ser dada ao jogador, algo que faa sentido
do porqu da realizao daquelas aes, mas idealmente opcional. Este equilbrio de
liberdade e objetivos certamente um dos grandes desafios dos designers de jogos.

Notadamente, estas questes no so novas e h anos j possvel perceber jogos que


visam se adaptar ou mesmo serem mais flexveis para poderem comportar uma maior
sensao de autonomia e singularidade por parte dos jogadores. Estes jogos, comumente
descritos como open-world ou sandbox, possuem variveis nveis de liberdade de atuao
dos jogadores, mas, em geral, sempre um objetivo principal que pode ser seguido quando
o jogador preferir; h tambm a incluso de diversos objetivos secundrios ou side quests
que permitem ao jogador o poder de escolha, de como e onde investir seus esforos.
Provavelmente o exemplo mais conhecido seja a srie de jogos Grand Theft Auto,
The Elder Scrolls IV: Oblivion, pelo fato destes jogos serem de modo de nico usurio
nestes casos mais fcil guiar o jogador atravs da experincia, uma vez que estes
jogos apresentam-se, mesmo que bastante flexveis, com principal estrutura progressiva,
conforme descrito por Juul (2002). No entanto, para ambientes multi-usurio, a questo
se torna mais complexa, como de se imaginar, pois estes ambientes possuem ento
mais de um agente, uma interrelao de agentes, conforme descrito, guiados por regras,
nestes casos, mais provvel de surgir inesperados eventos ou relaes entre jogadores,
pela complexidade social que toma forma.

Na discusso anterior, foram identificados alguns dos recursos utilizados para combater
desvios de impacto negativo para estes estes jogos, so o uso de programas especficos
para identificar cdigo indevido no uso do jogo, ou de moderadores, ou administradores,
jogadores que tm o poder ou autoridade de tomar as providncias para conflitos ou
eventos tidos como incompatveis ao jogo, tambm descritos como aes anti-jogo
como griefing. Mas o administrador, neste caso, assume um papel externo ao meio ldico,
um poder semelhante ao de Deus para os mortais do mundo real; h um aspecto de
artificialidade em relao ao ludos deste ambiente virtual quando um jogador expulso
ou banido. Provavelmente muito se dependa ainda da arbitrariedade de pessoas que
possam avaliar as complexidades destas relaes, j que algoritmos sero sempre de uma
maneira ou de outra transpostos por entusiastas com o poder de codificar.

De certa maneira, preciso diferenciar estes eventos marginais emergentes, que seriam
tidos como ilegais dentro de uma perspectiva ludolgica, daqueles concebidos pela hbil
combinao de aes do jogador com os elementos do prprio jogo. Presume-se que em
135
um ambiente com vrios jogadores, a ocorrncia destes desvios seja mais saliente, pois
dificilmente algum jogo no modo single-player poderia perturbar um jogador da mesma
maneira que outro jogador, em especial um griefer. A questo de diferenciao aqui
proposta trata de artifcios que so utilizados de maneira criativa dos prprios elementos
do jogo e no uma manipulao externa como o uso de hack, pois deve-se dar o mrito
ao jogador que foi capaz de transgredir e experimentar o suficiente para descobri-las; o
outro, que usa um script ou programa externo capaz de manipular dados a seu favor, o faz
de uma maneira portanto irregular, manipulando ou alterando formalmente o contedo
daquele jogo atravs de meios externos.

Mesmo assim, no caso do uso de elementos do jogo, um pode obter considervel vantagem
sobre outro; por exemplo, atravs do uso de exploits em um jogo FPS multiplayer, um pode
conseguir transgredir os limites do cenrio e isto parece ter se intensificado com o uso
de fsica em jogos; jogadores descobrem maneiras de lanarem-se ou de disponibilizarem
um arranjo de objetos ou combinao de eventos que os permita acesso a partes no
permitidas, ou essencialmente no projetadas para tal, algo como estar atrs das cenas
do palco. De qualquer maneira, nestes casos pode ocorrer deste jogador ver os outros
jogadores, mas este no pode ser visto, pela propriedade single-sided de renderizao de
tringulos da engine, e at mesmo atirar em seus oponentes, mas estes no podem ver e
muito menos atirar este jogador. Nos dois casos, estas atividades podem essencialmente
desregular o funcionamento do jogo, j que trar vantagens a este jogador ou ao seu
time. Em geral, este tipo de experincia, mesmo sendo o fruto de um fennemo criativo
do jogador, indesejada, por exemplo, a colocao desta questo contra um plano de
fundo da teoria de fluxo demonstrar que estes jogadores, que utilizam destas vantagens,
tero maior facilidade, os desafios se tornam insignificantes enquanto que para outros
jogadores, especialmente iniciantes, estes tero uma curva de dificuldade extremamente
acentuada.

No caso em que jogadores utilizam destes recursos do prprio jogo para beneficiar ou
prejudicar jogadores, inclui-se a o griefer; considera-se que todos os jogadores tm os
mesmos poderes, independente da habilidade de cada um de realiz-las, portanto, um
griefer de um jogo pode ser contra atacado da mesma forma pelos outros jogadores, se o
friendly fire est habilitado, permitindo que jogadores matem seus prprios companheiros
de equipe, de certa forma os mesmos direitos so concebidos aos outros jogadores
que podem inclusive superar este griefer em nmero, algo como uma virada de mesa.
Contudo, isto requer que os jogadores concentrem seus esforos tanto para competir
com seus oponentes quanto com o prprio griefer; isto ainda no resolve o problema pois
o caos ser instaurado para o deleite deste coringa. Nestes casos ainda ser necessria a
interveno de uma autoridade, com poderes para neutralizar este indivduo. Em geral, isto
ainda feito pelo administrador, ou, como j explicado, por algum mecanismo automtico
que possa detectar a ao de um griefer como avaliao de uma pontuao negativa. Mas
antes, consideremos o outro exemplo, em que um jogador usa de artifcios externos para
alterar o jogo, um hacker, este tem o controle ou super poderes concedidos de maneira
irregular, externos aos prprios jogadores normais, resta a sorte de tentarem acert-lo
ou simplesmente testemunharem suas aes; nestes casos, a ao do administrador ou
programas anti-cheat so necessrias pois tratam-se de foras superiores, externas
naturalidade de relao dos prprios elementos do jogo; o carter do administrador, seja
136
este um jogador ou um algoritmo de autoridade e de acesso supremo ao controle destas
entidade parece ser a soluo mais compatvel e eficiente.

Surge a questo, seria possvel, um tal sistema auto-regulado em que os participantes


tenham meios de impelir aes transgressoras ou agressoras, sem que haja a interveno
da mo divina? Murray apresenta uma interessante reflexo que pode sugerir algumas
propostas:

(...) Conforme a narrativa digital amadurecer, a vastido de associaes


ganhar maior coerncia e os jogos de combate daro espao representao
de processos mais complexos. Espectadores participantes assumiro papis
mais claros; eles aprendero a se orientar nos complexos labirintos e a enxergar
modelos interpretativos em universos simulados. (Murray, 2003, p. 96)

O que esta viso de Murray pode ento sugerir que possivelmente haver complexidade
suficiente e integrao social suficientes para ruptura frente a narrativas ou sesses multi-
usurio centradas em correr e atirar, quando jogos passam a oferecer maneiras que
fogem ao convencional e que inclusive possam se tornar futuras convenes, sendo
mais abertos e mais livres aproximando a um imediatismo que seja compatvel ao desejo
daquele jogador, naquele momento, naquela ocasio, tanto do jogador comportado ou
implcito, quanto do transgressor ou do griefer. Se a projeo destes modelos seguir a
mesma evoluo de potencial de agenciamento presentes hoje nestes jogos, em relao
aos de dez a vinte anos atrs, ento no ser difcil enxergar como esta realidade talvez
esteja incrivelmente prxima.

Alguns jogos so at certo momento, prova destas aes, dado seu prprio mecanismo
ludolgico. Se retomada a relao apresentada por Juul (2002), em que jogos com
objetivos mais flexveis ou menos relevantes abrem espao para maior liberdade de ao
do jogador, ou pelo menos necessitam desta, ento, poder-se- observar que em alguns
destes casos, a interferncia ou ao intencional de prejudicar de outro jogador pode ser
natural, em muitos casos at aceitvel. Seria esta uma abstrao aproximada da realidade?
O que impede uma pessoa de ser assaltada em um beco escuro, em uma regio perigosa
de uma metrpole? Esta poder contar com a sorte, ou com o seu esprito santo, mas
a probabilidade disto acontecer existe, dada a prpria natureza de complexa que a
realidade.

H ambientes virtuais que so neutros em termos de estilo de gameplay; estas so as


palavras utilizadas por Dean Hall Rocket, criador do Mod DayZ41. Torna-se necessrio
descrever brevemente o conceito de DayZ: trata-se de um jogo de sobrevivncia ps-
apocalptico em um mundo infestado por zumbis, a inteno do jogo de ser jogado
como modo multi-usurio. O mapa ou ambiente deste jogo, chamado Chernarus,
compreende uma rea equivalente a 225 km2. Neste espao, existem cidades, vilas,
aeroportos, montanhas e florestas. O jogador nasce desarmado e deve sobreviver. Este
deve percorrer o cenrio em busca de comida e gua, pois conforme o tempo passa, o

41 Ver: http://www.youtube.com/watch?v=lAXqwewejwU&feature=g-vrec&fb_
source=message
137
jogador sentir, fome, sede e at frio, dependendo das condies climticas variveis
do ambiente, mas no caminho encontrar zumbis, NPCs autnomos controlados por
inteligncia artificial, mas encontrar tambm outros jogadores e, para se defender, este
encontra tambm armas em locais espordicos. Talvez por coincidncia ao tema em um
cenrio com poucos sobreviventes no mundo, infestado por zumbis e cada um lutando
pela sua prpria sobrevivncia, onde objetos e comida so extremamente valiosos,
o que dir uma arma, h uma brutal atuao darwiniana como modo de jogo, em que
jogadores podero utilizar de todos artifcios possveis para ludibriar outros jogadores
para sua prpria vantagem. No existe o termo friendly fire, at porque este se trata de
um jogo essencialmente deathmatch, apesar dos jogadores poderem jogar em grupos,
desenvolverem aproximaes amigveis, se aliarem, no h regras que os forcem a isto;
estes fenmenos emergem de maneira natural, talvez imprevista.

H um exemplo interessante para este assunto, outro Mod chamado Chernarus Life,
curiosamente tambm um Mod para Arma2. Aqui tambm possvel observar um sistema
que at certo ponto tambm auto-regulado, porm com mecanismos diferentes. Em
Chernarus Life, o jogador assume um papel em um jogo FPS essencialmente baseado em
elementos de um RPG, mas no de um ambiente contextualizado em Orcs e Trolls, nem
de soldados em uma guerra do oriente mdio, tampouco de segunda guerra mundial ou
futurista ou mesmo zumbis. Em Chernarus Life, o jogador assume o papel de um cidado,
que trabalha em diversos tipos de emprego, desde atividades legais a ilegais, como
fazendeiro, prefeito, policial, assassino de aluguel, minerador ou traficante de drogas. Este
ambiente regido por regras, claramente apresentadas ao jogador que inicia a sesso de
jogo. Em geral as regras so tidas como abstraes das leis do mundo real, que classificam
as atividades dos jogadores como legais ou ilegais. Ocorre que este Mod disponibiliza
uma abstrao de certa forma abrangente de realidade. Jogadores podem, em teoria,
fazerem o que quiserem, desde matarem outros personagens a realizarem aes ilegais,
inclusive assaltos a bancos, trfico de drogas e terrorismo. Trata-se essencialmente de um
jogo de polcia e ladro, onde as aes dos jogadores, quando ilegais, podem conferir-
lhes penas criminais, para cada crime uma sentena. Isto causa estranhamento por parte
de muitos migrantes de ambientes tradicionais FPS, que esto acostumados a explodir
tudo o que veem pela frente; no h acesso a armas sem dinheiro e no h dinheiro sem o
trabalho, tanto civis quanto policiais recebem salrios em curtos ciclos de alguns minutos,
provendo-os com a possibilidade de progredirem seus personagens e seus pertences,
como um melhoramento de seu veculo, compra de licenas, treinamento ou armas. H
uma forte interao social entre os jogadores, estes geralmente se associam ou agem em
grupos ou gangues e conforme o poder de armamento destes jogadores evolui e tambm
a sua organizao, estes podem causar o verdadeiro caos e pandemnio na cidade, para
um objetivo maior de revoluo social ou tomada de poder.

H algo de fascinante enquanto se dirige pelas estradas quilomtricas de Chernarus


para fazer uma entrega e quando se deve parar para uma revista em um posto policial
na estrada; os jogadores assumem o papel, regido por regras de um policial, podendo
realizar revistas no carro, ou simplesmente engajar em uma conversa informal. Um pode
ser levado a pensar, porque algum ficaria talvez horas, em uma beira de estrada para
inspecionar os habitantes deste ciberespao? Esta pode ser uma pergunta sem resposta,
mas o fato que estes policiais podem deter jogadores, civis e literalmente prend-los,
138
estes devem cumprir penas que variam de cinco a trinta minutos em uma cela, este
um estado persistente ao jogador e identificao de chave do seu jogo; no adianta
sair do jogo e entrar novamente, tampouco sair do jogo e entrar com outro perfil, pois
perder todo o seu progresso e estado, dinheiro ou bens adquiridos. Trata-se portanto de
uma pena severa para jogadores, dada a diferena de temporalidade do espao real e do
virtual, e as penas incluem aes variadas, at mesmo o griefing.

Nestes dois exemplos, obviamente ainda no h perfeio para um modelamento


estrutural ludolgico a todas aes dos jogadores; como em qualquer jogo, um jogador
pode aproveitar de um exploit para se beneficiar de maneira irregular ou de uso de hack,
nestes casos ainda so, e provavelmente o sero por muito tempo, necessrias entidades
com poder compatvel natureza destas aes que se mostram extra-ludolgicas,
externas aos acontecimentos naturais do jogo. Mas percebe-se claramente as vantagens
destes modelos de jogo open-world, dado que a interatividade central nestes jogos
est muito mais adaptada ou modelada ao jogador, h inclusive estudos que esto
fundamentados para um modelamento destas variaes comportamentais em jogos de
nico-usurio, como o caso da teoria proposta por Chen (2006) ou de estudos recentes
na rea de inteligncia artificial, denominada player modeling42 e que esta suporta
comportamentos variados. possvel antever ento que h uma tendncia de adaptao
do jogo ao jogador e que muito provavelmente, este modelamento poder suportar
comportamentos diversos, dos mais transgressivos aos mais implcitos, espelhando em
uma proporo cada vez maior de uma abrangncia ou profundidade de interao. Uma
projeo de evoluo nesta direo, tanto em modo nico-usurio quanto multi-usurio,
poder alcanar sistemas to complexos que podem simular uma interao social muito
mais abrangente como organizaes, comunidades e at governos em que jogadores
assumem papis ainda mais especficos em que tudo permitido, dentro da regularidade
do prprio ambiente virtual, mas que toda ao ser julgada e processada por outros
jogadores em uma organizao cada vez mais sofisticada.

A outra direo, dos jogos progressivos, que so mais restritos pelas regras e pela
narrativa, ou pela ludodigis, estes guiaro o jogador para estas experincias conflitantes
de superaes e emoes diversas, algo projetado intencionalmente. Estes podem
tambm ser jogos multi-player, apesar de que nestes casos, o modelamento do jogador
se torna mais complexo. Por exemplo, h jogos multi-player em que o jogador dever
seguir o ritmo da mecnica de jogo, nestes, h uma certa imposio ao jogador, o que
de certa forma torna mais previsvel o tipo de experincia do jogador. No preciso ser
extremamente crtico para perceber que um dos ou talvez o maior objetivo dos designers
de jogos de dominarem estes processos, estes conhecimentos e prticas para poderem
materializar estes produtos como um cardpio de experincias. Se esta evoluo for
projetada para mdio ou longo prazo, possvel perceber como esta direo caminha
assustadoramente para uma realidade semelhante fico do filme Total Recall (TriStar
Pictures, 1990).

42 M.C. Machado, E.P.C. Fantini, and L. Chaimowicz, Player modeling: Towards a common
taxonomy. ;In Proceedings of CGAMES. 2011, 50-57.
139
Suposies parte, o fato que desenvolvedores projetam estas experincias, e conforme
a indstria avana, em passos essencialmente empricos, h um considervel ganho de
conhecimento e experincia junto do avano tecnolgico para prover experincias capazes
de suportarem indivduos e seus comportamentos, suas vontades. Como demonstrado
at aqui, o fator individual dos jogadores certamente deve ser levado em considerao
em muitas questes, como a polmica do realismo, da narrativa e da mecnica de
jogabilidade, da interatividade; mesmo que estes jogos sejam projetados para evocar
estas emoes aos jogadores, as experincias prvias do jogador e suas intenes como
certos jogos so preferidos, dado um padro emocional afetivo que estes podem evocar.
A constante evoluo em todas as reas de pesquisa e desenvolvimento de jogos, estes
mundos cada vez mais flexveis mas estruturados em regras se mostram como grande
atrativo a jogadores que podem estar cansados de serem guiados pelas atuais e antigas
convenes de jogos FPS. Outros jogadores, porm, preferiro uma orientao para
suas aventuras virtuais em que se transformam, podem ser e vivem, se emocionam e se
glorificam segundo uma experincia projetada.

140
CONSIDERAES FINAIS

Uma crescente utilizao do termo imerso para jogos digitais e enfatizada para o
especfico gnero first-person shooters foi a motivao inicial para a investigao deste
trabalho. Ao se percorrer a literatura acadmica, composta por contribuies de diversas
reas de estudo diferentes para a definio do termo imerso, foi necessrio ampliar
a abrangncia de pesquisa, entrando no campo da realidade virtual. Dos estudos em
psicologia da percepo s reflexes fenomenolgicas, passando por ensaios de cincia
cognitiva, o tema recebe um tratamento que ultrapassou em muito os limites que tm
sido desenhados por nossa pesquisa, desde o seu comeo.

Este novo paradigma de configuraes tecnolgicas, tido como obsoleto e sem mesmo
o brilho dos holofotes da dcada de 1990 se mostra, como observado por pesquisadores
da rea em constante expanso e evoluo fazendo emergir hoje, uma vasta gama de
tecnologias herdeiras deste ideal, da busca da externalizao ou transposio sempre
desejada pelo homem. Em realidade virtual, foram demonstrados os principais dispositivos
tecnolgicos de sua fase urea, bem como exemplos das aplicaes e experimentos
destes estudos para novas mdias e dispositivos atuais, mas essencialmente, chamou-se
a ateno para aspectos relativos experincia providas por estes meios: telepresena,
presena e imerso. Telepresena foi verificada como a experincia ou a sensao do uso
de dispositivos de atuao expandida para teleoperaes em ambientes reais, remotos,
enquanto presena, apesar da semelhana conceitual telepresena, mais aplicada
mediao de ambientes virtuais, artificiais, gerados a partir da computao grfica.

Foram identificados diversos aspectos contribuintes para a sensao de presena, tendo


em vista aspectos formais e de contedo de mdia, especificamente, estes foram agrupados
em relao a semelhanas que descrevem presena atravs da sensao de transporte
e pela corporificao na utilizao destes dispositivos e vivncia nestes mundos, foram
apresentados os fatores que contribuem para quesitos de vivacidade como saturao,
abrangncia, redundncia e fidelidade sensorial, foi demonstrada ainda a relevncia de
uma melhor compreenso de realismo e verossimilhana, bem como a importncia de se
entender a varivel que a singularidade individual dos usurios no uso destes sistemas.
Aspectos sociais, enfatizados como fundamentais para o desenvolvimento e aplicao
destas tecnologias, pela comunicao e pela aproximao de uma comunicao imediata,
parte do ideal de realidade virtual, e finalmente pelas caractersticas de interatividade,
essenciais para estes meios. Conceituaes finais sobre presena incluem mas no esto
restritas sensao de no-mediao ou da percepo do contedo mediado como
autntico, bem como do estabelecimento da percepo ou dos esforos cognitivos estarem
direcionados a estes meios. Imerso em realidade virtual assume uma caracterstica de
componente, que tende principalmente para sua descrio como o grau de substituio
de mediao, em relao aos demais canais sensoriais do alcance sensorial imediato pelo
meio utilizado, da a denominao de sistemas de realidade virtual imersivos, que inibem
a distrao da ateno para experincias fora deste contexto. Porm, imerso tambm
141
identificada como o grau de envolvimento psicolgico no uso destes dispositivos e que
aponta para uma relao de aplicao ao termo para outras mdias, em especial, os jogos
digitais.

Paralelamente foi verificado que, no estudo sobre jogos digitais, h considervel interesse
em se entender o que mantm jogadores to entretidos e absorvidos por estes meios;
considerando que a resposta para esta questo ultrapassa em muito uma criteriosa
descrio do evento jogar, adentrando para os meandros complexos de uma fenomenologia
do jogar, que se coloca como uma tarefa futura para os pesquisadores. Uma conotao
similar realidade virtual, porm diferente, foi exposta pelo levantamento realizado nesta
pesquisa: imerso em jogos digitais assume uma conotao prpria, dada principalmente
a diferenas de configuraes tecnolgicas destes dispositivos em relao realidade
virtual imersiva e pelo nvel de abstrao apresentado nestes. Imerso passa a ser um
processo gradual e temporal, no qual h um crescente descobrimento do jogador em
diversos aspectos do jogo, desde o domnio sensoriomotor dos mapeamentos de controles
arbitrrios ao prosseguimento guiado pela narrativa alm de aspectos relacionados ao tema
ou relaes afetiva-emocionais, criadas no ato do jogo, na construo ou modelamento
pela experincia do jogo, pelos desafios e dificuldades encontradas. Essencialmente,
neste trabalho, imerso em jogos digitais foi apresentada nestes dois aspectos, divididos
entre um envolvimento com o contedo do jogo e de engajamento, proporcionado pelo
fluxo dos desafios estabelecidos pelas regras e mecnicas de jogabilidade.

Objeto principal deste estudo, os jogos FPS foram apresentados em suas caractersticas
evolucionrias em paradigmas de configuraes tecnolgicas e sensoriomotoras, bem
como evolues de configuraes de disponibilizao de contedo, como experincias
progressivas e de mundo aberto. Apesar de diferenas apontadas entre as configuraes
de realidade virtual imersiva e da comum configurao de plataformas tecnolgicas
para jogos digitais, como PCs e consoles, foi confirmada a hiptese de uma relao de
compatibilidade entre o especfico gnero de jogo tratado neste trabalho, em especial
pela viso em primeira pessoa e pela representao e navegao nestes ambientes
virtuais e realidade virtual, que permite observ-los ento no s como experincias
imersivas, dentro de um estudo relacionado a jogos digitais, de fluxo e envolvimento,
mas tambm atravs de aspectos relacionados presena pela capacidade de
representao para uma percepo guiada em um perfil em primeira-pessoa, de ativa
explorao, que se assemelha ao mapeamento de orientao de olhar e de navegao
pelas caractersticas proprioceptivas e exterioceptivas, semelhantes e possivelmente
transitveis a configuraes de dispositivos de realidade virtual. A combinao destas
duas tecnologias foi avaliada como teoria fundamentada apontando para observaes
referentes a conflitos entre o universo de fantasia e irrealidade sensoriomotora dos atuais
jogos FPS e de mapeamentos de corporificao atravs de dispositivos imersivos de
realidade virtual.

Alm dos aspectos formais e de possibilidades de configuraes tecnolgicas que


se apresentam como tendncia e de possveis mudanas paradigmticas, aspectos
relacionados ao contedo de jogos FPS so abordados como ambientes ideais adaptveis
indivduos, transitando de experincias pr-programadas ou projetadas acomodao
de ambientes convincentes em relao a aspectos mundanos, simulativos e regulados por
142
relaes sociais entre jogadores. Estes tpicos foram avaliados por desenvolvedores da
indstria, gerando uma discusso de carter qualitativo em relao a aspectos de imerso
e presena nos jogos FPS.

Acredita-se que este trabalho possa contribuir para um entendimento destes aspectos,
relacionados imerso e presena como experincias desejveis em jogos FPS de maneira
robusta e aplicvel a diversas plataformas e configuraes transitveis tecnolgicas aos
FPS, apontando para futuras possibilidades de estudos. Esta pesquisa poder tambm
servir de auxlio na prpria projeo de ambientes de realidade virtual pelos diversos
aspectos apontados de imerso exclusivos em jogos, mas possivelmente aplicvel tambm
neste universo. Para finalizar, fica a certeza de que apesar de abrangente e conclusivo,
este trabalho indica a abertura de portas a novos estudos e novas pesquisas, auxiliando
finalmente no desenvolvimento progressivo de experincias imersivas e presentes em
jogos FPS. Os jogos constituem uma nova e generosa fronteira da investigao humana,
seja ela tecnolgica ou cultural. Como fronteira aberta, eles indicam a necessidade de um
pensamento de abertura que somente a inter ou transdisciplinaridade permitem alcanar.

De um lado e de outro, pesquisadores de jogos e jogadores deparam-se com um objeto


mvel, mutante e em constante resignificao, tanto sob o ponto de vista conceitual,
cultural ou tecnolgico. A cada novo salto tecnolgico, a cada ampliao da capacidade
de processamento, no so simplesmente incrementos de velocidade de renderizao e
processamento que so franqueadas, mas novos problemas so encetados e descobertos
pelos produtores e pesquisadores: no centro deles encontram-se os problemas levantados
pela imerso e presena, mostrando que estendemos os limites do mundo humano para
alm dos horizontes fticos que eram estabelecidos pelo final do Sculo XIX, indicando
com isso que o ser-humano pode estar e se encontra dentro de uma nova fronteira que
une o real-ftico com o virtual-experiencivel, tal como o j havia indicado Petry (2007)
quando falava de uma Digital Lebenswelt1.

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