PUC-SP
Dissertao apresentada
Banca Examinadora da Pontifcia
Universidade Catlica de So
Paulo, como exigncia parcial
para obteno do ttulo de
MESTRE em Tecnologias da
Inteligncia e Design Digital
rea de concentrao Processos
Cognitivos e Ambientes Digitais,
linha de pesquisa Inteligncia
Coletiva e Ambientes Interativos
, sob a orientao do Prof., Dr. -
Lus Carlos Petry.
SO PAULO
2012
2
BANCA EXAMINADORA:
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________________________________
3
4
AGRADECIMENTOS
Ainda me lembro das primeiras vezes que joguei Wolfenstein 3D no incio da dcada
de 1990 em lojas da RadioShack em shopping centers da California. Para quem estava
acostumado com jogos de plataformas de poca a experincia deste jogo para PC se
mostrava incrivelmente diferente. Apesar de minha pouca idade e de no conseguir explicar
o que a experincia deste jogo proporcionava, a minha certeza estava no fato de que at
ento nenhum tipo de jogo se comparava quele, tamanho o fascnio que esteve presente
desde ento por jogos do gnero FPS, que me levou, finalmente, quase exatos vinte anos
depois, a buscar enfim o entendimento do que to exclusivo a estes jogos em relao
aos demais. O que posso afirmar que somente uma avaliao multi e interdisciplinar,
variando tpicos da cincias da computao, design, arte e filosofia, tornariam possvel
uma aproximao para comear a decifrar como e porque a experincia nestes jogos se
torna to imersiva e presente.
Este estudo no seria possvel sem toda a ajuda e apoio que recebi de tantas pessoas
que de alguma maneira ou outra contriburam para a elaborao deste trabalho. Desta
maneira, eu agradeo em primeiro lugar minha famlia, meus pais e minhas irms que
se mostraram interessados sempre em minha felicidade com a realizao deste trabalho,
em memria ao meu tio Ado Jos Rezende Pinheiro que me inspira por toda sua histria
de dedicao s pesquisas. Meus agradecimentos ao meu orientador Prof. Dr. Lus Carlos
Petry que soube me guiar pelo meu trajeto de pesquisa e me deu liberdade suficiente
para tornar este trabalho mais interessante. Edna Conti, que me ajudou tantas vezes
com processos acadmicos.
Meu agradecimento mais do que especial Renata Gibson, que demonstrou sempre,
companheirismo, dedicao e profissionalismo com sua ajuda em correes, na
diagramao e projeto grfico deste trabalho e que em momentos difceis esteve mais do
que presente.
Aos colegas de trabalho da SoftkineticTM pelas agradveis conversas sobre o tema deste
trabalho ou, que de alguma maneira ou outra contriburam para a realizao deste: Olivier
Thiry, Gilles Pinault, Eric Krzeslo, Wim Vanherle, Frederik Windey, Sbastien Van Deun,
Thomas Peterson.
Aos amigos: Eduardo Fantini, Marco Eduardo Guimares, Marcelo Gonalves Euclydes
Borges e Marcelo Leite, pelas boas discusses e testes online que tambm contriburam
como motivaes e ideias para este estudo.
profa. Dra. Arlete dos Santos Petry, pelas valiosas dicas e referncias bibliogrficas
e ao prof. Dr. Rogrio Cardoso dos Santos pelas esclarecedoras conversas durante a
qualificao e incio de desenvolvimento desta dissertao.
7
8
ABSTRACT
9
SUMRIO
CAPTULO 1:
13 REALIDADE VIRTUAL COMO CONFIGURAO TECNOLGICA
15 REALIDADE VIRTUAL, PRESENA E IMERSO
Definindo Realidade Virtual
16 Realidade Virtual como Configurao Tecnolgica
19 Dispositivos de Sada
Dispositivos Visuais
21 Dispositivos de udio
23 Dispositivos Hpticos
26 Dispositivos Olfativos e Gustativos
Dispositivos de Entrada
27 Luva de Entrada de Dados
29 Roupa de Entrada de Dados
Exoesqueletos
Marcadores e Rastreamento
30 Cmeras 3D
CAPTULO 2:
31 REALIDADE VIRTUAL COMO EXPERINCIA
34 TELEPRESENA, PRESENA E IMERSO
36 Telepresena
39 Presena
Transporte
42 Vivacidade
45 Interatividade
49 Corporificao
53 Indivduo
56 Social
59 Realismo
62 Presena Delineada
64 Imerso
70 Envolvimento
74 Fluxo
76 Delineando Imerso
CAPTULO 3:
81 O GNERO FPS
86 Realidade Virtual e os Jogos FPS
95 A Representao da Viso em Primeira Pessoa: Transporte e Corporificao
103 Verossimilhana
117 Social e Individual
127 Interatividade
Soma-se a esta evoluo tcnica o constante avano e empenho para tornar mais
realista e imersiva a experincia ao usurio, de forma bastante difundida e, ano aps
ano, os first-person shooters so descritos, dentre outros gneros de jogos, como
sendo cada vez mais (considerados por muitos os mais) imersivos2, 3. Este jargo
adotado tambm pelo pblico consumidor, composto por entusiastas e jogadores,
que descrevem suas aes e histrias,partidas realizadas e seus grandes feitos
detalhadamente sobre suas experincias como se estivessem l.
1 Para o presente momento, o primeiro jogo FPS est sendo considerado como
Wolfenstein 3D, id Software, 1992,
2 Ken Levine, criador de Bio-Shock. Disponvel em: http://www.industrygamers.com/
news/bioshock-creator-on-immersion-in-games/, [Acessado em: 01/08/2011]
3 Rtaux (2002)
4 Biocca (1992b), Biocca (1997), Lombard & Ditton (1997), Heim (1993), Slater (1994),
Loomis (1992)
5 Jennett et al. (2008), Ermi & Myr (2005)
13
jogos para atividades que vo muito alm do lazer, sugerem a importncia de um melhor
entendimento deste gnero especfico, especialmente para se entender o que significa
descrev-los como imersivos.
Entende-se que interessante para este trabalho uma apresentao formal dos jogos
FPS, de como estes so qualificados, que caractersticas semelhantes permitem agrup-
los sob este gnero e que esta apresentao demonstre a evoluo histrica/cronolgica
do gnero, apontando as rupturas de paradigmas e o estabelecimento de convenes
de integrao, sob os aspectos ditos tcnicos, de hardware e de contedo, do ambiente
digital em seus aspectos ontolgicos com o jogador. Alguns, das centenas de jogos FPS
produzidos sero sero utilizados como estudos de caso para identificao dos aspectos
ou questes especficas ao longo deste trabalho.
14
Realidade Virtual, Presena e
Imerso
DEFININDO REALIDADE VIRTUAL
O que o real? Como voc define realidade? Se voc est falando sobre o que voc pode
ouvir, do que voc pode cheirar, degustar ou sentir ento o real simplesmente sinais
eltricos interpretados pelo seu crebro. Morpheus (The Matrix, 1999)
O dispositivo final, claro, seria um quarto no qual o computador pode controlar a existncia
de matria, uma cadeira apresentada neste quarto seria boa o suficiente para se sentar.
Algemas apresentadas neste mundo seriam confinantes e uma bala apresentada neste
ambiente seria fatal. Com a programao apropriada, tal dispositivo poderia literalmente
ser o Pas das Maravilhas por onde Alice andou.
(Ivan Sutherland, The Ultimate Display, 1965)
A realidade virtual, como um universo distinto, futurista e quase mgico, gerado pelo
computador, j surgia conceitualmente desde os princpios da computao grfica, viso
por Ivan Sutherland ainda na dcada de 1960. Contriburam para uma maior difuso e
popularizao do assunto principalmente nas dcadas de 1980 e 1990, com a difuso de
cultura cyberpunk atravs de Neuromancer de William Gibson e filmes como Tron (Disney
1982), Akira (Katsuhiro tomo 1988), Total Recall (Carolco 1990), The Lawnmoer Man
(New Line Cinema 1992), The Matrix (L. Wachowski, A. Wachowski 1999), para citar
alguns. Mas historicamente, observa-se o interesse humano pela percepo da realidade,
ou, do que seria de fato a realidade de acordo com a percepo apresentada ou, atravs
da representao. Desde Plato, com a sua Alegoria da Caverna no livro Repblica,
percebe-se que a realidade vivida depende em grande parte da percepo daquela
realidade. Muitos autores citam Plato como um dos precursores da realidade virtual,
pela semelhana dos conceitos tratados e da analogia que trata o mito do mundo que se
vive de acordo com o que se percebe:
Na Alegoria da Caverna, escravos que esto presos em uma caverna nunca tiveram acesso
ao mundo externo e tudo o que podem ver so as sombras de pessoas e de objetos
quando passam em frente a uma fogueira. As sombras so projetadas em uma parede
frente dos escravos acorrentados. Os escravos discutem e interagem entre si sobre o
que vem sem no entanto, estarem cientes de sua limitao; se fossem libertos, poderiam
enxergar o mundo de outra maneira, poderiam ver o verdadeiro mundo iluminado pela
15
luz e no apenas as sombras projetadas, da aparncia dos objetos e coisas vistas. Alm
da analogia inteligvel, relacionada iluminao, ao conhecimento, possvel enfatizar
tambm a analogia sensvel e trazer o tema mais prximo do contedo deste trabalho,
em se tratando de realidade virtual: Se possvel tornar o mundo diferente atravs dos
sentidos, seria possvel tambm mudar a forma como se percebe o mundo, portanto, o
que pode ser entendido como uma realidade alternativa, de uma realidade possvel ou
transformvel, de acordo com uma disponibilizao de percepo do mundo.
Seria possvel apresentar determinada configurao de ambiente que possa direcionar a
maneira como este percebido ou sentido? Se um percebe o mundo de acordo com os
sentidos, ser possvel sugerir determinada percepo se houver o controle efetivo sobre
a maneira como apresentado o ambiente, assim sendo, a prpria realidade?
A resposta para estas questes parece apontar para o objetivo principal da realidade
virtual. H um objetivo em comum, recriar a realidade, como simulao sensorial
sinestsica, uma representao sob forma de acoplamento humano-mquina, da interface,
como funcionalidade ciberntica. Pressupondo esta possibilidade que o caminho
para a evoluo da realidade virtual se faz. O clice sagrado6 da realidade virtual, seria
a mediao perfeita, ou como descreve Biocca:Neste processo contnuo de design, o
engenheiro procura por interfaces que so to transparentes que se tornam segunda
natureza, e a longo prazo ainda invisvel, o que Winograd e Flores chamam estar mo.
(Biocca, 1992b, p. 30, traduo nossa).
Obviamente, esta condio depende de inmeros fatores. Mas a Realidade Virtual tem
sido observada historicamente principalmente sob o ponto de vista tecnolgico7, da
configurao de dispositivos, mas potencialmente estas tecnologias podem servir a
muitos propsitos, que vo alm de aplicao militar, industrial e educacional, a poca de
maior notoriedade de realidade virtual repercutiu em resultados de mdias diferentes que
se conhece hoje, desde aparelhos celulares jogos de computador. Parece um momento
oportuno para apresentar alguns dos dispositivos principais que configuram a tecnologia
de realidade virtual imersiva8.
7 Steuer (1993, p. 3)
A ideia de juno sensorial para criar uma poderosa iluso perceptiva no restrita
configurao de hardware da realidade virtual. De fato, historicamente o que a realidade
virtual apresenta um passo adiante dos diversos feitos do passado que visavam
objetivo semelhante. Os primeiros filmes mudos exibidos ainda no sculo dezenove j
chegavam a causar espanto a tal ponto de pessoas sarem correndo da sala de cinema
ao verem a projeo de uma locomotiva vinda em sua direo, dcadas depois, filmes
possuam tambm o canal de udio, exibidos com trilhas sonoras e dilogos. Um passo
adiante para a experimentao de uma configurao com maior capacidade imersiva, O
Smell-O-Vision12, ainda na dcada de 1960 utilizava a liberao de dezenas de odores e
cheiros diferentes sincronizados com a projeo do filme, imagem e udio, que prometia
enriquecer a experincia aos espectadores, apesar deste ltimo exemplo no ter obtido
sucesso comercial, este serviu ainda como referncia para trabalhos posteriores que sero
apresentados adiante.
Apesar de parecer ainda algo distante da realidade da maioria das pessoas, heranas
em avanos em pesquisas e desenvolvimento de hardware para realidade virtual migram
aos poucos para o uso comum, de pessoas comuns, mais do que se nota, telefones
celulares, controles manuais de videogames e televisores hoje disponibilizam atravs
dos dispositivos recursos, como feedback hptico, viso estereoscpica, som 3D,
reconhecimento gestual corporal, que antes s eram disponveis aos laboratrios e centros
de pesquisa, indstrias e foras militares. Torna-se importante apresentar os dispositivos
utilizados e convencionados como configuraes de tecnologias de realidade realidade
virtual imersiva. Uma tarefa impossvel e desnecessria para este estudo seria aprofundar
a descrio e detalhar todos os aparelhos ou dispositivos; existem experimentos e novos
dispositivos sendo criados e testados a cada instante, em diversas instituies, empresas
e indstrias neste mesmo momento, comprovando um termo definvel temporalmente
mas difuso pela natureza dinmica, Uma abordagem tendo em vista relevncia histrico-
evolutiva demonstrativa da tecnologia parece ser mais adequada.
DISPOSITIVOS DE SADA
Dispositivos Visuais
Nestes 50 anos de HMDs, alm dos avanos quantitativos, como maiores resolues,
cores e contraste dispostos a cada cran individual, houve considervel diminuio de
tamanho e maior portabilidade destes dispositivos: Os primeiros HMDs eram to pesados e
considerados perigosos que tinham de ser sustentados por cabos presos ao teto. Usurios
constantemente queixavam-se de dores e hematomas pelo uso destes dispositivos
em experimentos (Biocca & Delaney, 1995, p. 78). O grande otimismo no entanto no
deixava esconder questes crticas no uso destes dispositivos, algumas destas relativas
baixa resoluo e restrita abrangncia do campo visual representado, problemas com
a convergncia ocular, dada pela rotao dos globos oculares para direcionamento de
viso binocular aos objetos prximos ou mais distantes, o fato da viso ocular do usurio
estar direcionada tela e de impreciso dos objetos situados na tela prejudicava o foco
em objetos de distncias variantes e outro problema e talvez o principal, a latncia dos
sistemas utilizados que causava falta de responsividade do sistema alm da comum
sensao de nusea (Biocca & Delaney, 1995, p. 71). Apesar do constante avano nos
dispositivos j percebidos em 1999 (Brooks, 1999, p. 2), que acompanharam de uma maneira
geral o avano em tecnologias de telas ou monitores como maior resoluo, densidade e
contraste para pixels, os HMDs sempre se mantiveram longe de um mercado de consumo
em massa, esta tecnologia ainda no adotada como padro de visualizao. Promessas
recentes no desenvolvimento de HMDs com avanos significativos em termos abrangncia
do campo visual, de resoluo e densidade de imagens e principalmente pelo progresso em
otimizaes que permitem menor latncia e maior taxa de quadros por segundo parecem
reanimar o possvel uso da tecnologia, principalmente para os jogos digitais, especificamente
os jogos FPS19.
17 Sutherland (1968)
18 Biocca & Delaney (1995, p. 66)
19 Entrevista com John Carmack sobre o atual avano tecnolgico e acessibilidade recente
do HMD. Disponvel em: http://www.computerandvideogames.com/351941/has-id-softwares-john-
carmack-cracked-virtual-reality-gaming/, [Acessado em: 20/06/2012]
20
Com um dispositivo estereoscpico e as sugestes visuais do parallax de
movimento centrado no usurio, o usurio um ator no meio virtual. O usurio
imerso em um ambiente visual e pode olhar em volta e explorar visualmente
o mundo gerado pela computao grfica que o cerca. (Biocca, 1992b, p. 34.
Virtual Reality Technology: A Tutorial)
Dispositivos de udio
Mas mesmo com recursos avanados, o modelamento do ambiente virtual por parte do
participante apenas pelo estimulao auditiva pode ser confusa ou incompleta, ento a
juno auditiva deste ambiente e todos estes recursos em sincronia com uma estimulao
visual conferem uma clareza de percepo deste ambiente muito maior (Biocca, 1992b,
p. 41), um canal sensorial complementa o outro, a percepo se faz ento de forma mais
completa.
Como descrito por Sutherland (1968), o dispositivo ideal para mediao, simularia tambm
uma a sensao fsica, do tato e atravs das leis da fsica. To complexo e potencial seria
o dispositivo que tornasse possvel sentir os objetos atravs do tato, pelas texturas e
formas, pelas propriedades fsicas, como peso, elasticidade e consistncia. Talvez esta
seja uma das maiores dificuldades ou mesmo um objetivo ainda muito distante se
comparado ao atual estgio tecnolgico de mediao dos outros sentidos para realidade
virtual. A maior parte das configuraes destes aparelhos priorizam os dispositivos de
vdeo e de udio (Biocca & Delaney, 1995, p. 84); ainda assim, diversas so as tentativas
e significativos so os progressos, to variados, que visam simular a interao fsica, pelo
toque, pela dinmica e cintica no meio, com o uso de variadas peas tecnolgicas como
luvas, braos articulados, exoesqueletos, dispositivos que vibram e plataformas movidas
a pistes hidrulicos que permitam perceber o virtual como tambm estimulao fsica.
27 Sega Europe announces the arcade Sega Rally. Disponvel em: http://www.generation-nt.
com/sega-europe-sega-rally-revo-borne-arcade-actualite-97391.html, [Acessado em: 03/03/2012]
28 Inside REAL Qantas 747 flight simulator HD. Disponvel em: http://www.youtube.com/watc
h?v=L8JUWUKXV08&feature=related [Acessado em: 02/2012]
29 Cabine do Boeing 747-400. Disponvel em: http://www.aviationsystemsdivision.arc.nasa.
gov/multimedia/cvsrf/index.shtml. [Acessado em: 14/04/2012]
30 Force feedback neste contexto se refere ao resultado da explorao ativa de uama
superfcie ou objetos pelos membros, mos e pele do usurio (Biocca & Delaney, 1995, p. 84)
23
carro, de seus componentes como roda e suspenses e foras de acelerao com o meio,
reproduzindo a sensao de de vibraes no volante e no veculo pela topografia e textura
do terreno. Exemplos de instrumentos que vibram esto presentes em consoles h pelo
menos uma dcada, como o gamepad DUAL SHOCK disponvel ao PlayStation (1994).
Mas as cabines mais complexas voltadas para simulao tambm so movidas cilindros
pneumticos, plataformas dinmicas que giram a determinado ngulo, pela combinao
da sustentao dos pistes e realizam movimentos de translao e rotao, verticais
e horizontais (Biocca & Delaney, 1995, p. 92). Estes movimentos, estas aceleraes,
reproduzem a inrcia atravs do movimento e da rotao, culminando em uma percepo
proprioceptiva de movimento, msculos, tecido e pele do corpo, a sensao visceral
literal de se estar em movimento no espao, simulando um deslocamento do corpo no
espao fsico real. Esta sensao de movimento fsica, correlacionada aos outros sentidos,
viso e audio, intensificam a percepo de navegao, movimentao e orientao
no ambiente virtual (Gibson, 1979, p.121, p.182-183). Dada a diversas dificuldades, como
complexidade de operao, custo e acessibilidade, para citar algumas, estas plataformas
mveis31 geralmente requerem significativo investimento implicando em um uso mais
restrito a grandes instituies ou centros de pesquisa para treinamento ou em grandes
parques temticos (Figura 832).
Mas a preciso de estmulos hpticos pode ir ainda alm do retorno de foras por sistemas
articulveis ou de vibrao de dispositivos, a sensao mais refinada de superfcies,
texturas, relevo e irregularidades:
Diversos dispositivos especficos foram desenvolvidos ainda na dcada 1990 para uma
estimulao mais precisa utilizando funcionamentos diferentes: pneumtico atravs
estimulao por corrente ou compresso atravs da inflao de bolsas de ar. Vibrao-
ttil, atravs de uma matriz com pequenos pinos que vibram dada determinada frequncia
necessria para simular por exemplo a sensao de aspereza de uma superfcie, a vibrao
utilizada para que o usurio no se habitue presso normal exercida pelos pinos.
Eletro-ttil, choques de baixa intensidade em pontos especficos da mo servindo de
feedback quando um est em contato com uma superfcie. Estimulao eletro-muscular,
quando h estmulo direto ao sistema nervoso, em alguns casos com o uso de eletrodos
atravs da pele ligados aos msculos (Biocca & Delaney, 1995, p. 88-89).
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
A utilizao de um sistema de realidade virtual est fundamentada no conceito do meio
como comunicao entre o usurio e o ambiente virtual. Assim como os dispositivos de
sada ou de estimulao sensorial so projetados para poderem substituir a percepo
imediata, e conforme descrito, pela natureza ciberntica de um sistema de realidade
virtual imersiva, os dispositivos de entrada devem corresponder a esta naturalidade de
interao, idealmente o usurio deste sistema no teria de se adaptar a alguma conveno
A DataSuit, de maneira similar DataGlove, desenvolvida pela VPL Research, Inc. utiliza
funcionamento atravs de leituras de fibras ticas52, para a captura de dados, fornecidas
ao sistema para representao destes movimentos em um avatar virtual de corpo inteiro.
Apesar de promissora, de maneira similar s tecnologias semelhantes, este dispositivo
apresenta limitaes e restries, que impossibilitaram uma maior difuso de utilizao
destes em maior escala: O desconforto e limitao causada pela vestimenta, das restries
pelos cabos e fiaes impunham uma relativa complexidade e limitao de uso (Biocca &
Delaney, 1995, p. 104).
Exoesqueletos
Marcadores e Rastreamento
Obviamente o grande custo e complexidade destes sistemas limitam seu uso direto a
reas especficas institucionais e industriais, como alternativa, sistemas mais acessveis
baseados em leitura de profundidade e processamento de imagem surgiram de maneira
exuberante ao pblico geral: Empresas como Microsoft e Softkinetic disponibilizam ao
mercado as cameras 3D, alm dos SDKs necessrios para utilizao efetiva nas mais
variadas plataformas: desde consoles a novos televisores. A principal vantagem destes
sistemas a sua acessibilidade, kits relativamente baratos tornam-nos acessveis maioria
das pessoas que fazem crescer comunidades de experimentos fazendo surgir diversas
aplicaes para esta tecnologia. Segundo Gilles Pinault, o uso destes sistemas est apenas
no incio de uma era de computao perceptiva, em que sistemas e diversos dispositivos,
dada a proliferao de computao mvel permitiro uma srie de interaes modeladas
pelo usurio destes sistemas, muitas vezes sem perceber. Uma das desvantagens, segundo
Gilles uma considervel reduo em qualidade e preciso em relao a sistemas mais
caros e complexos como uso de marcadores ou sensores corporais.
Acredita-se suficiente e para no desvio do objetivo principal para este trabalho esta
breve introduo a dispositivos de realidade virtual imersiva, bem como exemplos da
evoluo destas tecnologias nos dias de hoje. Naturalmente, existem muitos trabalhos que
podero descrever em maiores detalhes, inclusive tcnicos todo universo de dispositivos
tecnolgicos de realidade virtual imersiva que para este momento se torna desnecessria.
30
CAPTULO 2:
REALIDADE VIRTUAL COMO
EXPERINCIA
A chave para a realidade virtual em termos de experincia ao invs de hardware
tecnolgico o conceito de presena. (Steuer, 1993, p. 5, traduo nossa)
Segundo Steuer, o ideal seria abandonar de vez o termo realidade virtual, o qual
tradicionalmente encontra-se ligado a certa configurao ou presena de dispositivos.
No entanto, observa-se que pela j agregada popularidade do termo e difuso
do mesmo, alm de sua utilizao em inmeras pesquisas e trabalhos cientficos,
provavelmente isto no ocorrer to cedo. Ainda assim possvel observar outras
terminologias alternativas: David Zeltzer que faz parte do corpo de pesquisas do
MIT, prefere evitar o termo pela expectativa a respeito de uma carga metafsica do
Uma proposta alternativa apresentada por Steuer qualificar realidade virtual como um
tipo de experincia, ao invs de uma configurao de dispositivos. Espera-se assim que
realidade virtual se torne operacionalizvel para ser comparada a outras experincias
provindas de outras mdias, para um melhor entendimento das variedades em ocorrncias
da experincia em realidade virtual.
Heim (1993), em seu livro The Metaphysics of Virtual Reality, tender para uma definio
de realidade virtual multi-forme ao buscar no incio da dcada de 1990 nos pioneiros
das pesquisas e desenvolvimento da tecnologia e encontra algumas caractersticas ou
pontos de vista para definio do termo, tendo em vista os caminhos de desenvolvimento
deste complexo uso de tecnologias e experincias: Simulao, interao, artificialidade,
imerso, telepresena, imerso de corpo inteiro e comunicao em rede.
Imerso3, aqui descrito como imerso sensorial aos dispositivos, uma viso pautada nas
(...) O ambiente virtual imerge o usurio nas vises, nos sons e na tatibilidade
especficos quele ambiente. A imerso cria a sensao de se estar presente no
mundo virtual, a sensao que vai muito alm das entradas e sadas fsicas. Como
presena e imerso se coagem se mantm uma pergunta aberta pesquisa em
RV. (Heim, 1993, p. 154)
Outra caracterstica evolutiva citada por Heim telepresena: Segundo o autor, atravs
da realidade virtual, torna possvel agir em um ambiente remoto utilizando por exemplo
um rob. O usurio controla o rob e capaz de perceber o ambiente imediato ao rob,
mesmo estando distante. O fato que o controlador do rob no est fisicamente no
local do mesmo, est l virtualmente, e ainda, como suas aes so efetivas, portanto
reais, sente-se presenteno sentido de se estar ciente do que ocorre l, efetivo ao realizar
aes ou tarefas como manipular objetos como se estes estivessem perto. Telepresena
e presena so assuntos de grande importncia e merecem ser tratados com maior
preciso; esta discusso ser apresentada mais adiante.
33
os autores, a analogia lgica de esperar dispositivos de realidade virtual em todos os
lares como com a televiso no pde ser realizada em sua completude tendo em vista
a heterogeneidade das configuraes dos dispositivos, mas, ainda assim, se mostra
aplicvel ao que observamos hoje, como aos poucos os dispositivos de comunicao
adquirem caractersticas antes desenvolvidas no campo da realidade virtual e tecem seu
caminho na presena comum de utilitrios eletrnicos (Biocca & Levy, 1995, p. 4).
Ao ser feita a analogia de realidade virtual com o clice sagrado, possvel entender sob
uma tica mais clara, do que se trata como realidade virtual mais como uma busca:
Se por um lado existem tantos pontos de vista sobre o que realidade virtual , o que
visa e para onde caminha, ao mesmo tempo tornando amplo e talvez intangvel uma
simplificao do seu conceito, por outro, possvel encontrar uma convergncia em
pesquisas sobre termos utilizados para descrever a experincia em realidade virtual,
especificamente, telepresena, presena e imerso.
TELEPRESENA, PRESENA E
IMERSO
Um campo de estudos que tem chamado grande ateno nas ltimas dcadas e
que envolve pesquisas de diversas reas como comunicao, psicologia, filosofia, e
computao, da descrio de experincia de realidade virtual. Neste contexto, dois
termos chamam a ateno, o termo presena, geralmente descrito como a sensao de
ser ou estar em outro espao de maneira subjetiva utilizando alguma mediao atravs da
tecnologia, e imerso a insero em determinada configurao sensorial ou envolvimento
34
psicolgico atravs da tecnologia, possuem uma gama de definies bastante variada.
Notadamente, um dos motivos se deve ao estudo e descrio das terminologias por
pesquisadores de variadas reas, cada qual com o seu entendimento e sua prpria
definio dos conceitos. Apesar dos esforos de alguns autores para uma unificao ou
sntese que torne operacionalizvel o tratar do assunto, ainda, as definies so diversas
com sobreposio de significados ou aplicao de definies muito semelhantes a ambos
os termos, presena e imerso.
No o objetivo deste trabalho criar uma nova definio para o termo presena; tendo
em vista as pesquisas j realizadas acerca do assunto, estas sero analisadas. Apesar da
dissonncia para a definio dos conceitos, presena e imerso, tentativas para unificao
so comuns. Algumas destas abordagens sero apresentadas neste trabalho; a inteno
apresentar diferentes pontos de vista que, mesmo nesta condio divergente, possuiro
uma interseco de argumentos, onde aspectos em comum possam ser extrados para a
exposio do sumo relevante para este estudo.
Minsky previu tambm vantagens que viriam com o avano em qualidades superiores
de representao atravs da simulao e do feedback sensorial trazendo segurana e
reduo de custos para operaes perigosas em ambientes hostis como minerao,
usinas nucleares, misses espaciais, tcnicas cirrgicas e nos benefcios para os sistemas
transporte ao possibilitar a liberdade de se trabalhar em casa utilizando dos novos meios
de comunicao e teleoperao (Lee, 2004, p. 29).
O autor cita a exteriorizao ou atribuio distal como experincia composta pelo mundo
fsico atual e pelo mundo fenomenal. Entende-se pelo ltimo como aquele que construdo
5 Loomis, J. M. (1992) Distal attribution and presence. Presence: Teleoperators and Virtual
Environments,1, 113-119.
6 Ver Biocca, 1997, para a explicao do corpo como mediao.
36
perceptualmente, uma modelao do mundo e dos sentidos pelo observador, sendo
ainda, composto por outros dois elementos como o ser fenomenal, atribudo a si prprio,
o corpo e o no-ser fenomenal, este ltimo tambm entendido como o o que atribudo
ao restante do mundo, externo a si prprio. Externalizao a identificao do mundo
fenomenal, do no-ser quando h um relacionamento harmnico e correspondncia entre
a eferncia das aes fsicas corporais como contraes musculares e movimentao e
aferncia, o input de sensorial do mundo exterior sendo influenciadas pelas aes do
observador:
A definio de atribuio distal atravs da mera relao causal entre aferncia e eferncia
no suficiente segundo Loomis, pois sendo esta momentnea, no leva em considerao
complexidades pessoais, como por exemplo a capacidade de adaptao do indivduo ao
uso de tecnologia que poder exteriorizar a experincia. Na prtica possvel observar
por exemplo a atribuio distal em teleoperaes aps os operadores terem adquirido
experincia com os instrumentos sendo pois, mais do que a relao cclica aferente-
eferente e mais ligada necessidade do observador ou operador modelar esta relao,
ou, ocorrer tambm quando esta relao for natural ao ponto de no necessitar que
se adquira maior experincia de uso, tornando esta ligao transparente pois est
funcionalmente similar ao que modelado para o mundo real, atual.
Loomis acrescenta que quando h sincronia sensorial entre o que percebido, a atribuio
distal ser mais intensa, desta maneira, por exemplo, ao se utilizar o sentido do tato em
conjunto com estmulos audiovisuais a modelao da conscincia da situao ser mais
precisa.
Zhao7 (2003) faz uma significante anlise semntica do que significa estar l no mbito
da telepresena e de ambientes virtuais. A expresso estar l pode ser descrita como a
sensao de se estar em outro lugar diferente do ambiente fsico no qual a pessoa realmente
se encontra; trata-se de uma metfora, pois sabe-se que impossvel literalmente estar
em dois lugares ao mesmo tempo. Portanto para se estar em outro lugar necessrio que
haja uma mudana de localizao, espacial e temporal para este outro lugar, o que antes
era o aqui, a partir da mudana de posio, passa a ser l, desta maneira, s existe
o aqui momentaneamente presente, descrito como uma localizao no atual entorno
fsico, em determinado ambiente, no atual instante temporal, sendo o lalgo futuro, um
7 Zhao. S. Being There: Concepts, effects and measurement of user presence in synthetic
environments G. Riva, F. Davide, W.A IJsselsteijn (Eds.) Ios Press, 2003, Amsterdam, The Netherlands
37
destino ou objetivo a se alcanar.
2.2 Presena
Para descrever presena ser necessrio apresentar as diversas facetas que compem
sua multiforme conceitualizao. Estudos apresentam presena sob ticas diferentes,
como a sensao de transporte a outro local, atravs de tecnologia, ou quando aquilo
que se experimenta atravs da tecnologia despercebido como algo mediado, alm de
uma influente fonte pautada em fundamentos gibsonianos sobre percepo ativa e de
agenciamento, observa-se tambm influncias ou determinados padres de configuraes
objetivas que impulsionaram o desenvolvimento de uma crescente evoluo de dispositivos
cada vez mais naturais ao uso, ou acoplveis, para uma corporificao progressiva,
alm de caractersticas dependentes do observador ou usurio para o funcionamento
ciberntico gerado pelo sistema, bem como uma aplicabilidade fundamental como meio
de comunicao.
TRANSPORTE
Talvez uma das mais conhecidas definies sobre presena est relacionada a uma
sensao de transporte do observador. Trata-se de uma semelhana ao descrito por
Loomis (1992) sobre externalizao, ou atribuio distal, quando a experincia ocorre
atravs da percepo de algum lugar que est tecnicamente fora do alcance.
Biocca (1992b) sugere que caractersticas do uso dos dispositivos ditos pertencentes a
uma configurao conhecida de realidade virtual, realidade virtual imersiva, impulsionaram
a descrio de presena quando os usurios da tecnologia estavam cientes de seus
corpos externalizados; atravs do feedback para sua coordenao sensorimotora e da
experincia, da possibilidade alterarem a visualizao do mundo, de girarem a cabea
39
ou ao movimentarem-se atravs de inteno prpria e de vivenciarem um espao virtual
com ambientaes dramticas.
A realidade virtual imersiva, interativa, era diferente das demais mdias, pela intensa
sensao de sentir, de se estar l; esta sensao, antes no to questionada ou mesmo
percebida, quando usurios experienciam o mundo fsico real, tambm mediado, mas
atravs do dispositivo de primeira ordem, o corpo, como afirma Biocca, to funcional
e natural, que no desperta tamanha curiosidade. Trata-se de uma das descries de
presena em ambientes virtuais, a sensao de que algo se torna to natural que passa a
ser despercebida como mediata. No entanto, ao experienciar atravs de uma mediao
por dispositivos tecnolgicos, cujas construes e modelos mentais do espao externo
a partir do estmulo de padres de energia nos rgos, ocorre de forma semelhante e ao
mundo fsico, imediado, h a simulao tambm deste mundo, atravs de mecanismos
automticos perceptivos que geram uma percepo tambm deste mundo.
Este fato que desperta a curiosidade suficiente para se questionar, o quanto esta
simulao capaz de prover uma sensao de presena, ao perceber e interagir em um
ambiente no presente nas redondezas ou imediaes fsicas do prprio usurio, mas
representadas, digitais, virtuais ou distantes; uma atribuio distal provida pela tecnologia.
Steuer (1993) afirma que quando h uma experincia imersiva, atribuda ao uso de
tecnologia, h a criao de um espao, onde emissor e receptor se encontram, definido
como realidade virtual. Sendo assim, diversas outras tecnologias, inclusive utilizadas para
comunicao comum, exemplos como o telefone, a carta de um amigo, a teleoperao de
um rob podem gerar a sensao de presena (Steuer, 1993, p. 8-9).
Lombard & Ditton (1997) trazem como componentes para presena, a atribuio de
transporte por parte do observador. Os autores tratam de trs situaes possveis ao
descreverem a qualidade de sensao de presena relacionadas ao transporte a partir
de um levantamento sobre definies anteriores. Parte-se do princpio que atravs
da mediao que se une usurios uns aos outros, ou um contedo pr-programado ao
usurio.
40
conceito de transporte para outro local9,10,11,12. Em exemplo citado, Minsky (1980)13 define
telepresena como o sentimento de que voc realmente est l ao operar de maneira
remota determinado dispositivo e presena virtual, quando h a sensao de se estar
presente em um ambiente gerado atravs de computador. Outros exemplos, que incluem
outras mdias como televiso ou mdias de baixa tecnologia como narrativas escritas,
contos e o telefone, nestes foram verificados tambm repostas qualitativas em relao
sensao de transporte para outro local, de estar l.
VIVACIDADE
Os sentidos so imersos no mundo virtual; o corpo confia em um motor de
realidade. os olhos so cobertos por um um dispositivo montado na cabea;
o mundo real invisvel. As orelhas so cobertas pelo fone de ouvido; som
ambiente abafado. As mos so cobertas por luvas ou acessrios: toque
apenas nos corpos virtuais. Realidade pode compartilhar de elementos comuns
com a leitura de um livro em um canto silencioso, mas este livro se expandiu
em todas as direes e abraou os sentidos do leitor O leitor engolido pela
histria. (Lombard & Ditton, 1997, p. 8, traduo nossa)
Steuer (1993) afirma que a experincia de telepresena dependente tanto da tecnologia
envolvida quanto do indivduo que a utiliza. A experincia de realidade virtual individual
por si mesma, sendo difcil neste aspecto, operacionaliz-la, mas, telepresena14
experienciada e definida tambm atravs de algum tipo de mdia, portanto, as
caractersticas desta tambm influenciaro na percepo de realidade virtual e neste
caso torna-se tangvel identific-las.
Para esta descrio o termo mediao em relao percepo de algo atravs da
tecnologia construda pelo homem. Desta maneira, presena ocorre por uma interveno
ou mediao da percepo do usurio por algum aparato ou dispositivo tecnolgico, que
se entrepe entre o mundo atual imediato e a percepo sensorial. nesse sentido que
o conceito de presena aqui somente pode ser pensado como mediado pela tcnica, na
qual um aparato, instrumento ou prtese sensorial utilizado pelo homem para que a
presena possa ocorrer como um atributo da realidade virtual.
De acordo com Biocca (1992b, p. 25), pode-se obter uma mensurao objetiva do grau
imersivo atravs da contagem dos sentidos desligados do mundo externo e substitudos
pelos dispositivos sensoriais providenciados pela mdia. Ainda, Heeter afirma:
14 Steuer utiliza telepresena tanto para ambientes virtuais quanto para teleoperaes.
42
em parte pela simulao real das percepes. Voc sabe que est l porque sons e
imagens no mundo virtual respondem como o mundo real atravs dos movimentos.15
Slater que prope uma separao formal entre imerso e presena a partir da ideia
pragmtica:
Apesar do grande avano tecnolgico, que oferece maior imerso, o simples fato de uma
mdia ser imersiva no garantir o senso de presena. Slater (2003) faz a comparao
cincia das cores, onde uma cor pode ser descrita objetivamente em termos de distribuio
de seus comprimentos de onda, mas diferente da percepo da cor por pessoas, algo
que se sabe realizado de maneira singular; uma experincia individual da cor para cada
sujeito humano.
Portanto, presena, neste contexto, tratada como possvel efeito de imerso (Slater,
2003). Se a referncia imerso neste sentido consiste no ato de submergir em algum
meio composto por determinada configurao sensorial perceptiva, onde haver alguma
interpretao do usurio; poder haver o sentimento ou sensao de presena, poder
haver identificao por parte do usurio, o despertar da curiosidade, a inteno de agir,
reagir, interagir neste ambiente que por sua vez trar a todo ato do jogador uma nova
realidade, em tempo-real.
Apesar destas contribuies iniciais para a descrio de imerso sensorial, esta ainda
insuficiente para a apurao do grau imersivo de uma configurao de dispositivos. Tendo
em vista uma discusso relativa caractersticas do meio, h classificaes diferentes
propostas por (Sheridan, 1992), (Steuer, 1993), Biocca (1997), (Lombard & Ditton, 1997),
para a qualidade que se d o acoplamento humano-computador, de uma maneira geral,
estas se referem qualidade e abrangncia ou profundidade sensoriais, que utilizaro
a terminologia vivacidade16 para este trabalho, bem como aspectos relacionados
interatividade que sero apresentados parte neste trabalho:
Steuer (1993) afirma que a redundncia sensorial proporcionada pelos dispositivos parece
multiplicar a experincia rumo sensao de presena. O componente abrangncia da
vivacidade parece ter preferncia para uma completude maior da experincia de presena
do que uma configurao que favorea profundidade Uma mdia parece ser mais rica
e mais vvida quando evoca uma abrangncia ou profundidade sensorial maior do que
uma que apresente maior qualidade ou profundidade sensorial de um nmero menor
de sentidos estimulados, mas a combinao entre abrangncia e profundidade para a
vivacidade se multiplicam (Steuer, 1993, p. 14).
Se imagine em um cruzamento de uma rua em um dia chuvoso (...) Quando
estas sensaes ocorrem simultaneamente A imagem de gotas de chuva
caindo na rua e nos edifcios, o som das gotas de chuva no cho e de carros
passando pelo pavimento molhado e o cheiro de diesel do escapamento de um
nibus que passa A sensao de se estar na rua em um dia chuvoso gerada
de maneira mais bvia. (Steuer, 1993, p. 12, traduo nossa)
Lombard & Ditton (1997) compartilham da mesma ideia: A consistncia entre os sentidos
estimulados e a quantidade e qualidade destes, conforme maior grau, propiciar uma
maior experincia de presena. Assim, quando um meio estimula a viso e a audio,
este tenderia a produzir uma maior sensao de presena do que apenas visual ou apenas
uma experincia sonora. Trata-se de uma representao mais apurada do ambiente ou
objetos em questo com uma consistncia ou sincronismo entre estes estmulos sensoriais
(Lombard & Ditton, 1997, p. 13).
definida como um padro de energia para cada canal sensorial, em que o grau de
fidelidade diz respeito ao quo semelhante este padro ou configurao de energia
17 Biocca (1997, p. 8)
18 Sheridan (1992, p.4)
19 Lombard & Ditton (1997, p. 12)
20 Steuer (1993, p. 10-14)
44
(luminosa, sonora, qumica ou de componentes qumicos, ao mecnica etc.) de uma
mediao atravs de tecnologia simula ou se assemelha ao estmulo sensorial no-
mediado, natural ou real. Por exemplo, em termos de imagem, se referiria qualidade de
imagem, como resoluo, cores e contraste.
Entende-se que quanto mais concentrados esto os estmulos sensoriais para a experincia
ou mediao de determinada mdia tecnolgica, maior ser o engajamento sensorial
para este meio. Assim, quando fatores externos a esta experincia de alguma maneira
interferem na mesma, de uma maneira geral este acontecimento indesejado, sob o
ponto de vista de projeto de experincia, pois dispersar-se- a ateno ou os sentidos
tambm para a imediao, para fora da experincia desejada.
Outra questo apontada por Biocca que a interferncia de algum estmulo de algum canal
sensorial poder tambm intervir na experincia geral ou ou em outro canal sensorial. Por
exemplo, ao assistir um filme em que por algum motivo apresente algum defeito no udio,
como algum tipo de rudo, ocorrer interferncia no foco da experincia, tornando-a no
mais isolada e concentrado na totalidade da experincia.
Biocca (1997, p. 9) cita um exemplo para ilustrar como ao longo da histria, em diferentes
mdias este conhecimento j vem sendo colocado em prtica ao longo de dcadas. O
exemplo na sala de cinema um clssico pois, as grandes telas do cinema, em especial
nas exibies do tipo IMAX ocupam grande parte do campo visual, a escurido da sala de
cinema, tanto em termos de pintura das paredes e teto quanto da baixa luminncia local,
reduzem a visibilidade do que no relevante para o projeto de experincia, concentrando
ou saturando mais ainda o campo de viso do espectador. Ainda, regras de etiqueta e
educao social em uma sala de cinema colaboram para concentrar a ateno ao udio da
mdia e no para conversas paralelas, saturando assim tambm o sentido de audio para
a experincia do filme, ainda, interferncias indesejveis relacionados ergonomia ou
propriocepo, como cadeiras que em geral, devem ser confortveis o bastante para uma
experincia de tempo de durao da exibio, capazes de portarem copos de bebidas no
descanso de brao, para que no haja derramamento ou que o espectador tenha de se
levantar, enfim, possvel numerar diversas situaes que contribuam para que no haja
a desconcentrao ou foco na experincia proposta.
INTERATIVIDADE
Interatividade definida pela extenso no qual usurios podem participar ao modificarem
a forma e o contedo do ambiente mediado em tempo real. (Steuer, 1993, p.14, traduo
nossa).
45
(1997) e do levantamento terico realizado, estes chamam a ateno para o fato de que
interatividade seja o principal ou talvez uma causa primria para uma experincia de
presena. Interatividade existe quando possvel ao usurio influenciar ou modificar de
alguma maneira o contedo ou a forma do meio (Sheridan, 1992). A capacidade de agir em
um ambiente requer a apreenso do resultado daquela ao, resultado de uma resposta
do meio, se este capaz de responder a aes do usurio, atravs de uma funcionalidade
ciberntica, promove-se um ciclo interativo entre o usurio e o meio atravs da interface.
(...) Uma estrutura ciberntica coordena instrumentos que medem tudo desde
clima ao fluxo de trfego transaes bancrias. Ns alimentamos entrada no
sistema, que ento constantemente nos alimenta com informao de volta. Ns
e as mquinas constituem um ciclo de feedback. (Heim, 1993, p. 75, traduo
nossa)
Interface quer dizer mais do que hardware de vdeo, mais do que a tela em que
olhamos. Interface tambm se refere ao software ou para todas as maneiras que
ns ativamente alteramos as operaes do computador e que consequentemente
alteramos o mundo controlado pelo computador. Interface denota um ponto de
contato em que o software liga o humano aos processadores do computador.
Este o misterioso ponto no material em que sinais eletrnicos se tornam
informao. nossa interao com o software que cria uma interface. Interface
quer dizer que o homem est ligado. (Heim, 1993, p. 78, traduo nossa)
Lee (2004, p. 33) argumenta que usurios de tecnologia podem engajar atravs
desta atravs de trs comportamentos: Percepo, manipulao e interao quando
experimentando um ambiente ou objeto simulado ou mediado. A percepo, o ato de
perceber atravs de alguns dos sentidos ou da combinao destes, a manipulao, quando
este pode modificar de alguma forma objetos ou o contedo daquela representao e
quando h retorno ou feedback, em relao sua manipulao, constitui-se interao.
Lee considera que da percepo interao, h uma diferena de nvel de experincia, da
percepo bsica, aumentando o nvel para manipulao at interao, um nvel superior
de experincia.
Lombard & Ditton (1997), observam atravs da literatura em presena, aspectos
relacionados interatividade:
Input, quando h a possibilidade de entrada de dados potencialmente influenciadores
no meio. Assim, de acordo com o primeiro captulo deste trabalho, onde foram citados
os dispositivos de entrada, os autores chamam a ateno para o nmero possvel e
maneiras de interagir, atravs de dispositivos de entrada de dados ou pela interface
compostas dos dispositivos como controles tradicionais para jogos, joysticks, joypads,
dispositivos comuns de computadores pessoais como teclado e mouse, reconhecimento
de voz, reconhecimento de gestos corporais (kinetic), exoesqueletos, ainda leituras
psicofisiolgicas como expresses faciais, movimentao ocular.
Steuer (1993) apresenta argumento semelhante, sob a condio de mapeamento em
interatividade: Est relacionado maneira como feita a introduo sensoriomotora do
46
usurio ao meio. Assim, dispositivos de entrada so utilizados para esta funo podendo
providenciar ou no uma maneira mais ou menos natural, em relao a aes do mundo
natural, para interao. Por exemplo, alavancas e botes em um joystick podem ser
utilizados como forma de controle para a navegao em um ambiente em tempo real, ao
passo que um volante em um fliperama com pedais e uma reproduo fiel de uma cabine
visando autenticidade a um carro de corrida parecem ser mais naturais ao serem utilizados
para um simulador ou jogo de corrida por reproduzirem de forma mais fiel a maneira de
se manipular ou controlar um automvel de verdade. Ainda, o controle atravs de luva de
entrada de dados e mais recentemente o uso da tecnologia de reconhecimento de gestos
para simular o lanamento de uma bola de beisebol por exemplo, parecem trazer ainda
mais naturalidade e fluidez maneira como estamos adaptados a interagir com o mundo
atual proporcionando assim a maneira que se interage com estes dispositivos de forma
mais usual.
Biocca (1997) tambm cita a naturalidade de interao como importante fator para
presena, a partir do entendimento da progressiva corporificao com as interfaces, ao
passo em que estas se tornam mais naturais, prximas e ntimas s aes sensoriomotoras
para interao em ambiente imediato, fica evidente o quo importante se torna a interao
por meios que se assemelhem interao no dia-a-dia no mundo real.
47
Tipicamente ns achamos que estamos onde temos o controle sobre nossos
sistemas sensoriais, ento voc sabe, eu posso mover meus olhos e eu acho que
eu estou onde isto pode ser feito, ento telepresena, todas as novas tecnologias
de telepresena se sustentam nisso, voc sabe, me d um belo clico fechado
cmera, em cima de um prdio, para que eu possa, enquanto eu movo minha
cabea, a cmera tambm move e eu comearei a sentir como se eu estivesse
em cima do prdio, porque voc fechou o ciclo, voc fecha o ciclo entre o
controle motor e a entrada sensorial vindo daquele mundo. E onde voc tiver
um ciclo fechado ento voc tem uma corporificao de uma pessoa presente.
(Clark, 2004, traduo nossa)
CORPORIFICAO
Ser um corpo ser amarrado a certo mundo. Nosso corpo no est primariamente no
espao. Este parte do espao. (Merleau-Ponty, 1962, traduo nossa)
Biocca (1997) descreve a relao do corpo como a de um dispositivo, o corpo como mdia
ou veculo sensorial para a mente, ou como mencionado, o corpo como um sistema de
aquisio informacional, sob um ponto de vista metafrico, o corpo como dispositivo
sensorial do ambiente imediato seria como um aliengena de algum planeta distante
portando uma gama de sensores capazes de fazerem uma varredura visual, sentir
diferentes superfcies e de pegar ou portar objetos em variados ambientes.(Biocca, 1997,
p.3, traduo nossa)
Biocca, ao mesmo tempo, cita a utilizao do corpo tambm como dispositivo para a
25 Gibson (1979)
49
comunicao. Assim como um sistema de aquisio de informaes ou para engajamento
intencional, a utilizao do corpo ser percebida como um dispositivo de expresso
comunicativa, ou um veculo semitico social que representa estados mentais. Desta
forma, emoes, intenes ou traos de personalidade so percebidos por outros corpos
em suas mentes atravs de uma empatia simulativa26, uma afeio contagiosa que
torna possvel a utilizao do corpo como instrumento de comunicao, mesmo sem
inteno do emissor, o gesto e expresso corporal, tons de voz so percebidos por outros
independentes de uma ao proposital por parte do ator.
A sustentao bsica dos autores est no framework de Glenberg27 que define uma
26 Biocca (1997, p. 5)
27 Glenberg, A. M, and M. Kaschak. (2002). Grounding Language in Action. Psychnomic Bulletin
50
malha de padres de aes, parte-se do pressuposto que padres em aes derivam
de propriedades projetadas do ambiente combinadas ou (em malhas) com padres de
interao baseadas em memria. Os dois padres podem se combinar porque ambos so
corporificados, isto , os dois so baseados em como um pode mover o corpo e manipular
objetos. O padro resultante de aes possveis a conceitualizao por significado:
aes possveis para aquela pessoa para aquela situao, portanto o significado de um
objeto ou uma situao um padro de possvel ao naquele contexto.
O foco das descries desta realidade virtual est em uma combinao imersiva
(ambientes virtuais imersivos) que utiliza dispositivos de mapeamento mais acoplveis
vivncia natural de um mundo real. Morie denomina como situao, o estado obtido
com o uso destes sistemas, no sentido de estar em algum lugar ou entre dois mundos,
com o isolamento dos estmulos externos e imediatos pela sua sobreposio de
estmulos mediatos providos pela tecnologia e pela caracterstica de vivncia pautada
em espacialidade, ambientes virtuais imersivos funcionam atravs de mecanismos que
correlacionam a experincia do mundo real.
Lee (2004) refora esta ideia em sua explicao de presena ao sugerir que diferenciar
experincia mediada de experincia no-mediada talvez seja intil, pois, a diferena entre
sensao e percepo, a primeira, a deteco de estmulo sensorial provindo de alguma
forma de energia fsica e a segunda, pela interpretao subjetiva de estmulos sensoriais
somados a fatores subjetivos como experincias, expectativas, emoo e processos
cognitivos, pois, a percepo natural do mundo real/atual seria mediada da mesma forma
que a percepo de mundos virtuais gerados pela tecnologia. O autor cita alguns estudos
que tratam o assunto de forma semelhante, porm define a primeira, como mediao de
primeira ordem29, sendo a segunda, mediao de segunda ordem.
Mas se por um lado se estar imerso perceptivamente em um ambiente virtual, e por outro,
se est ciente ou fisicamente presente ou conscientemente presente em algum nvel
INDIVDUO
Se por um lado possvel apontar possveis configuraes objetivas em que a sensao
de presena poder ser intensificada, por outro, como sugere a construo de uma
experincia atravs de modelos mentais e da experincia vivida do prprio observador, a
apresentao do fator humano ou individual citada como fundamental para a sensao
de presena. Presena se trata de uma experincia necessariamente multiforme e que
depende necessariamente de uma varivel, o usurio, o jogador.
Steuer cita atravs de Laurel (1991) este engajamento como um ato de temporariamente
suspender nosso conhecimento de que se trata de um faz de conta, esta referncia
aponta para o termo suspenso intencional de descrena criado pelo poeta Samuel Taylor
Coleridge; a disposio de interpretar algo como verdico e de se fazer esquecer que se
trata de uma representao.
Lombard & Ditton (1997) chamam a ateno para variveis no dependentes do meio,
nem de sua forma nem de seu contedo, mas sim por parte do usurio. Assim, a
mesma mdia poder gerar a sensao de presena em um usurio, mas no no outro,
ainda, a mesma mdia e o mesmo contedo podero gerar a sensao de presena em
determinado momento mas no em outro. Consideram os autores duas importantes
variveis relacionadas ao usurio: a suspenso voluntria de descrena e o conhecimento
prvio ou experincia prvia com a mdia em questo.
54
Conhecimento e experincia prvia do meio
SOCIAL
Segundo Lee (2004), a percepo de aspectos sociais uma caracterstica fundamental e
de sobrevivncia dos humanos e que por serem sociais, tendem a dar ateno a humanos
mais do que a outros objetos fsicos/atuais (Lee, 2004, p. 39). Steuer (1993) aponta
como uma experincia no-individual ou em conjunto poder afetar a sensao de tele-
presena, pelo fato da convivncia e sociabilizao com outros ser um fator importante,
considera que quando h interao com outros humanos atravs do meio, haver aumento
da percepo de telepresena (Steuer, 1993, p. 17).
Lombard & Ditton (1997) definem presena como qualidade de interao social pela
capacidade de um meio induzir a sensao de presena, como em uma comunicao
interpessoal imediata. Dois pontos de vista podem ser descritos para esta qualidade de
presena providenciada pelo meio: Em termos de forma tecnologia de mdia, trata-se da
multiplicidade de canais sensoriais estimulveis, ao passo que em termos de experincia
do usurio trata-se do grau que esta percepo social parea ser imediata (Lombard &
Ditton, 1997, p.4).
Segundo os autores, a forma tecnolgica fornecida por este meio poder propiciar a
sensao de imediao e intimidade compostas dentre outras por: proximidade fsica,
contato visual, a intimidade dos assuntos conversados, quantidade de sorrisos, postura,
posio dos braos, orientao do tronco e do corpo, gestos, expresses faciais dentre
outras formas de expresso, que dependendo da disponibilidade da multiplicidade de
canais sensoriais do meio, poder disponibilizar uma experincia mais imediata e ntima.
Os autores afirmam ainda que a riqueza ou qualidade social da mdia ou a qualidade ou
riqueza da informao so medidas tendo em vista a capacidade de retorno imediato
deste meio (tempo de resposta), o nmero de sentidos envolvidos e pela variedade de
linguagem disponveis (Lombard & Ditton, 1997, p.5).
Uma mdia que tenha alto nvel de presena como qualidade de interao social permite
aos interatores que tenham o controle sobre mais destas variveis de comunicao
podendo exprimir de forma mais natural e precisa sua expresso interpessoal. (Lombard
& Ditton, 1997, p. 5, traduo nossa)
No entanto, mesmo que no haja interao do observador como alterao do contedo/
forma do meio, os autores, citam presena como ator social em um meio, quando ocorre
associao por parte do usurio de alguma entidade ou objeto que reflita ou seja percebida
com caractersticas ou dicas de comportamento ou aparncia humana, em uma interao
para-social, pessoas podem interagir com a mdia mesmo que seja uma comunicao
de mo-nica. Como exemplo, pode-se perceber reao de pessoas a performances
de atores em televiso, quando apresentadores se dirigem ao espectador com frases
de efeito, tipo: no saia da, voltamos em um minuto. Ou quando em algum filme o
56
espectador sugere algo como se se comunicasse diretamente com o personagem em
questo. Nestes exemplos ocorre que a percepo dos usurios frente a interpretaes e
processos psicolgicos os levam tentativa de interao, mesmo que de maneira ilgica
e tornando irrelevante a natureza de mediao do que percebido (Lombard & Ditton,
1997, p.5).
Lombard & Ditton (1997) fazem meno semelhante pelo que denominam presena social
do meio como autor, quando o prprio meio correspondido como um ator social. O
usurio interage diretamente com o meio e no com o contedo ou representao neste.
Por exemplo, quando um computador deixa de funcionar, ou um aparelho de televiso,
algumas pessoas referem-se estes em um tom frustrativo, como se estes tivessem vida
prpria.
Biocca (1997) cita de maneira semelhante a sensao de presena social que ocorre
em diversas situaes, quando o que se percebe pode ser outro humano, no-humano,
animal ou alguma forma de inteligncia artificial, pois existe a capacidade humana em
antropomorfizar at mesmo objetos, tratando-os como se fossem atores sociais34.
Lee (2004) argumenta de maneira similar, de acordo com ele, a experincia social
diz respeito identificao de caractersticas que remetam a algo humano. Esta
familiarizao ou experincia com caractersticas atribudas humanas, em reconhecimento
a outros humanos e at em comportamentos ou formas semelhantes pode ser uma
experincia virtual e gerar o sentimento de presena social, quando outros humanos so
experienciados via mdia ou quando entidades ou atores sociais so criados artificialmente
atravs de tecnologia. Uma identificao humana pode ser percebida como fsica, atravs
da percepo de estmulos sensoriais como voz, formas fsicas e movimentos, formas
Lombard & Ditton (1997) citam tambm que o nmero de usurios que podem
experimentar ou interagir tambm contribuir para a sensao de presena na medida
que preenche uma necessidade de sociabilizao ou de contato de pessoas com outras
pessoas35. Novamente, o exemplo do telefone nos d uma ideia da importncia deste
fator, obviamente no haveria o sucesso da comunicao, sem que haja no mnimo
duas pessoas se falando, ou, caso uma pessoa seja simulada e que esta simulao seja
persuasiva o suficiente para convencer a outra de que no se trata de uma entidade de
inteligncia artificial. Ainda, quanto maior o nmero de usurios em contato ou que de
alguma maneira possam se sociabilizar atravs dos recursos disponveis, mais autntica
ser sensao de presena como em tele-conferncias e sistemas de realidade virtual
multi-usurio Nestes casos, quando h a possibilidade de interao entre pessoas, pode
ocorrer a sensao de presena independente dos atributos deste ambiente.
Biocca (1997) expe uma interessante observao tendo em vista presena social e a
questo do aumento ou expanso sensorial denominada como hiperpresena36 no que
tange presena social. Se um percebido como um ser inteligente, atravs de dicas
comportamentais ou intencionais, atravs de expresses e percebido pelo contato
imediato ou mediato, dentro da naturalidade convencional de comunicao, como
expresses corporais, faciais, voz, linguagem, seria possvel atravs de dispositivos ampliar
a percepo e estado mental de outro, quando a capacidade sensorial de percepo
expandida; Se possvel um dispositivo que transcreva por exemplo os batimentos
cardacos, dilatao de pupilas, acessos a ondas cerebrais, possvel perceber estados
mentais alm da convencional limitao distal a qual humanos percebem outros humanos
ou seres inteligentes, da a hiperpresena social poder ocorrer.
REALISMO
A evoluao de representaes icnicas ocidentais tem sido associada exclusivamente
ao conceito de descrio de atributos extrnsecos: enfatizada a exatido ao invs da
riqueza de informaes. (Pujol-Tost, 2011, p. 7, traduo nossa)
Uma considerao importante sobre realismo perceptivo merece uma reviso conceitual.
O exemplo ser tratado para a viso, mas poder tambm ser entendida para outros
sentidos. Segundo Pujol-Tost (2011) existem diferentes tipos de classificao para
realismo visual. Esta classificao existe conforme uma necessidade funcional do meio e
definida como realismo funcional38: Onde a representao fornece conhecimento sobre
Ainda assim, se trabalha com o realismo em ambientes virtuais tendo em vista aspectos
ontolgicos do mundo real, atual. Por exemplo, a referncia bsica navegao e
percepo do mundo so ilustradas ou representadas em ambientes virtuais atravs
de planos, figuras geomtricas e texturas, compe-se um mundo artificial pautado em
referncias do que cho e do que cu ou de um abismo por exemplo, a caracterizao
ecolgica44 destes elementos visuais permite identific-los atravs de vrias sugestes
como escala, posio em relao ao horizonte, ngulo de declive de superfcies. Alm de
aspectos relacionados navegabilidade, em um ambiente virtual, espera-se a coerncia
mnima para que se possa transitar nele, atravs de uma associao experincia prvia
em mundo real. A expectativa gerada em um participante de um ambiente virtual, pela
mesma consistncia de sua vivncia em um mundo real. Aqui, o que se presume no
apenas de uma qualidade de propriedades do mundo e de objetos, mas essencialmente
da relao temporal, de eventos e reaes de um meio simulado e simulvel.
PRESENA DELINEADA
Dada a presente discusso, percebe-se que presena, um conceito que pode ser abstrato e
multiforme, pode ser apresentado sob referncias da literatura acadmica com influncias
de diversas reas, desde robtica e cincias da computao psicologia, comunicao
e arte. Props-se aqui apresentar alguns dos principais veios de argumentaes feitas
atravs do levantamento sobre o tema. Apesar do foco das discusses sobre presena
girar em torno de configuraes e experincias com dispositivos tecnolgicos interativos,
realidade virtual ou ambientes virtuais, mdias diferentes e antecessoras como os filmes e
os livros podem tambm proporcionar a sensao de presena.
Por outro lado, demonstra-se o quanto a tecnologia, em sua evoluo incessante para
o acoplamento ciberntico cada vez mais natural e realista para a representao de
ambientes virtuais, levantou maior interesse sobre o entendimento da experincia e
de como se poder fazer alar verossimilhana, atravs da apresentao de estmulos
sensoriais capazes de se fazer perceber o ambiente virtual como uma extenso do
prprio mundo real, onde diversos fatores, como aqui alguns apresentados, influenciam
de maneira interligada a sensao de presena.
Nesta direo, Wirth et al. (2007) visam uma unificao em conexo com conceitos mais
antigos de presena, ao elaborarem a teoria da presena espacial. Presena espacial
neste estudo descrita atravs de processos sobre alocao de ateno, modelos mentais,
envolvimento do usurio, alm de consideraes sobre os fatores da mdia em questo.
Assim como Lee, os autores explicam que, mesmo que a mediao atravs da tecnologia
no estimule todos os canais sensoriais, atravs da imaginao, o espectador pode
preencher estas lacunas, sendo portanto, neste caso, presena espacial no restrita a
avanados dispositivos de realidade virtual, sendo observvel pois tambm em mdias de
baixa tecnologia (Wirth et al., 2007, p. 7).
63
relacionado ao que j se conhece e ao que este pode ser. Quando h a confirmao
da hiptese o processo termina. Porm quando no h confirmao, o ciclo comea
novamente. Em relao realidade virtual imersiva, estando o usurio imerso em uma
configurao de sentidos saturada pelo meio, ou seja, no tendo acesso ao externo, ento
presume-se que toda interpretao ser feita para a mediao em si. Quando este sistema
no imersivo, a alocao de ateno ser controlada pelo usurio para este meio, tendo
em vista diversos fatores que possam lhe trazer maior envolvimento.
2.3 Imerso
s vezes, pessoas esto to engajadas em um jogo que estas no notam coisas
o seu redor, como a quantidade de tempo que passou ou outra pessoa que
chama pelo seu nome. Nestes momentos, quase toda sua ateno est focada
no jogo que estas se descrevem dentro do jogo. (Jennett et al., 2008, p. 641,
traduo nossa)
Lombard & Ditton (1997) citam imerso como uma das contribuies sensao de
presena. Destacam a imerso sensorial, fundamentando o conceito de ambientes virtuais
imersivos, porm citam tambm a imerso psicolgica: Presena como imerso tambm
inclui um componente psicolgico. Quando usurios se sentem envolvidos, absorvidos,
engajados, abstrados. (Lombard & Ditton, 1997, p. 8, traduo nossa)
Murray (2003) trata de maneira similar o tema, ao descrever o apelo da circunstncia para
um envolvimento do participante no ambiente virtual como imerso.
Ermi & Myr (2005) tambm salientam como imerso pode se referir quando a
possibilidade de envolvimento um componente de construo destes ambientes:
Brown & Cairns (2004) tratam imerso como diferentes nveis de engajamento, sendo
o nvel de maior engajamento definido por imerso total, difcil de se alcanar, devido
a barreiras tanto dos sistemas utilizados (dispositivos) quanto aspectos considerados
humanos, subjetivos. Os autores identificam a sensao do grau de envolvimento com
o jogo como um processo que ocorre em funo de um tempo, controlado por barreiras
e que a cada iterao e mais barreiras passadas, maior ser o envolvimento. Trs destes
nveis foram identificados:
Engajamento
Envolvimento
45 J.J. Gibson expe a definio de percepo proprioceptiva em sua obra The Ecological
Approach to Visual Perception, 1979.
46 Arma2, Bohemia Interactive, Inc., 2009
47 Mirrors Edge, Electronic Arts, Inc., 2008
48 Battlefield 3, Electronic Arts, Inc., 2011
67
a partir do envolvimento, um nvel maior de imerso, atravs do que os autores chamam
de construo do jogo onde criado o vnculo emocional que diretamente afetado
pelo jogo. Algumas caractersticas alm do sensorial, como um envolvimento maior com
a histria e ambientao do jogo, as tarefas e objetivos, propiciam uma profundidade
maior de imerso, agora com mais ateno, tempo e esforos investidos do que na etapa
anterior, o jogador est menos atento s imediaes do ambiente no pertencentes ao
jogo. Esta maior percepo de aspectos mais sutis e que necessitam de maior investimento
por parte do jogador, alm da suspenso de descrena, tambm o fazem valorizar mais o
jogo. (Brown & Cairns, 2004, p. 3)
Imerso total
Desta maneira, ambientes de realidade virtual que podem apresentar alto nvel de
detalhamento sensorial so mais proeminentes para uma experincia de imerso sensorial,
ao passo que uma boa histria certamente tender para propiciar uma imerso imaginativa
enquanto que em uma imerso baseada em desafios de fundamental importncia para
os jogos, pois o jogador dever atuar de forma participativa para vencer os constantes
desafios.
Somando complexidade e mltiplos pontos de vista sobre o assunto, Shaw (2011) faz
uma aproximao diferente, quando trata engajamento e imerso como variveis distintas
para a experincia em um jogo digital. Segundo o ponto de vista deste pesquisador,
engajamento essencialmente diferente de imerso, pois trata da interao providenciada
pela mecnica de jogabilidade de um jogo. So as condies de se aplicar ao com
base em conhecimento ou aprendizado do jogo, tanto em aspectos de interface de
dispositivos, como mapeamentos de controles a elementos representativos, grficos e
sonoros do contexto do jogo. O jogador est intencionalmente engajado com as regras
joga para venc-las, e no imergindo no jogo. (Shaw, 2011, p. 2, traduo nossa). Imerso
aqui assume um carter pautado, segundo o autor, em empatia e simpatia ao jogo, mas
tambm observvel em outras mdias como televiso ou literatura (Shaw, 2011, p. 3).
Outro aspecto discutido por Shaw de uma relao entre engajamento e imerso: a
imerso pode expandir o engajamento, e este prprio expandir ainda mais a imerso
coagindo de maneira mutualista. Em exemplo apresentado onde engajamento pode
contribuir para maior imerso, o autor cita um jogo de xadrez, onde h um engajamento
essencialmente estratgico. Se no contexto do jogo h um complemento de sugestes
narrativas efetivas, por exemplo, ao se notar uma situao desesperadora de um rei que
perde a maioria de sua corte e tenta se salvar, aqui, tanto engajamento quanto imerso
se somaro para criar uma experincia muito mais satisfatria e significante, como uma
experincia de jogo (Shaw, 2011, p.3).
Neste caso imerso ser essencialmente construda atravs do engajamento e para tal
complemento, a contextualizao da mecnica de jogabilidade ou do engajamento deve
ser compatvel com a imerso narrativa. Em outro exemplo dado, cita um jogo de homem
aranha, onde o avatar super heri pode ser controlado pelo jogador no s para combater
os inimigos, mas possvel no prprio jogo, atacar civis, pedestres que circulam na
cidade. Segundo o autor, quando isto ocorre, h a quebra de imerso. Supe-se que Shaw
(2011) leva em considerao que o jogo no foi elaborado para este tipo de alternativa ou
possibilidade de interao, obviamente pois, se embasado em um jogo de super heri,
no seria permitido um comportamento contrrio conduta, mas em outros jogos, este
69
tipo de comportamento perfeitamente possvel como no jogo GTA50, Postal 251, The
Elder Scrolls IV: Oblivion52 e aqui sim a experincia seria completamente diferente, no
haveria quebra de imerso pois o ambiente foi projetado para isto.
Por outro lado, a narrativa pode contribuir para o engajamento, por exemplo dentro de
um contexto de uma histria, para se alcanar algum lugar distante, objetivo final do
jogador, este dever realizar uma srie de aventuras. A mecnica de jogabilidade deve
seguir os pontos da histria narrativa enquanto a narrativa deve exigir ao por parte
do usurio ao mesmo tempo recompensando-as e demonstrando como estas afetam a
narrativa. (Shaw, 2011, p. 3, traduo nossa)
ENVOLVIMENTO
Wirth et al. (2007) apresentam o termo envolvimento para descrever uma experincia
participativa e de intenso processamento do mundo mediado. Envolvimento um ao
que inclui outros tipos de processamento de informao como pensar sobre, interpretar,
elaborar, avaliar e atribuir relevncia ao contedo da mdia (Wirth et al., 2007, p. 29,
traduo nossa). Envolvimento observado pelos autores como contribuinte para a
sensao de presena.
Segundo Douglas & Hargadon (2004), possvel fazer uso de determinados padres
cognitivos ou esquemticos, dentro de uma narrativa ou sucesso de eventos, que traga
alguma diferena significativa no estado emocional do jogador. Segundo os autores, a teoria
de frames e esquemas pode ser utilizada como fundamento para melhor entendimento
do que possa frustrar ou recompensar jogadores: blocos de construo, processos de
informao e framework cognitivo que sugerem ao jogador atribuio de significados ao
mundo, seus objetos, comportamentos e tarefas, influenciando a percepo e a ao e
criando expectativas com a interao com este mundo e estes objetos.
O mesmo vale, segundo o autor, para leitura de romances ou para jogos, ou situaes
variadas da vida; atravs de esquemas ou frames, pode-se ter determinada expectativa
quanto resoluo de alguma situao. Assim, quando objetos ou manifestaes
rompem com convenes de longa data, fica-se frustrado, segundo o autor, por no se
conseguir compreender (Douglas & Hargadon, 2004, p.2). Ou seja, observa-se aqui a
carga significante que objetos ou eventos do jogo, dada uma compatibilidade de cultura
ou histria de vida do jogador. A utilizao de frames ou esquemas para a narrativa em
uma obra literria ou em aspectos estticos e de mecnica de jogabilidade, manifestaes
de personagens e objetos em gneros que atraem determinado pblico e dos tipos de
experincias afetivas que estes esperam de uma experincia com o jogo.
Aqui possvel traar uma relao direta com o termo correlativo objetivo53, citado
por Murray (2003). Atravs dos correlativos objetivos possvel direcionar um estado
emocional do usurio, sendo este, apresentado a uma determinada combinao esttica:
A nica maneira de expressar emoo atravs da arte encontrando um objetivo
correlativo; em outras palavras, um arranjo de objetos, uma situao, uma cadeia de
eventos que so a frmula para determinada emoo (Eliot, 1920, traduo nossa).
Caberia aqui relacionar o uso destas estruturas morfolgicas, sensoriais e as suas inter-
relaes para gerar significado, para interpretao ao usurio usando a prpria natureza
procedimental de um jogo de computador, no entanto, isto no quer dizer que as
experincias de jogo sero as mesmas, de um caminho linear e pr-determinado, trata-se
de uma contnua avaliao e e resposta ao meio atravs da significncia deste mesmo,
onde o ambiente virtual essencialmente gerado a todo momento, para cada situao e
resposta em uma malha fluda com n dimenses de acontecimentos.
sabido que as reaes de pessoas a determinados tipos de mdia podem ter efeitos
variantes de acordo com a personalidade de cada pessoa. Os autores chamam a ateno
para caractersticas de personalidade semelhante suspenso voluntria de descrena,
self-forgetfulness56 (a capacidade que um tem de aceitar determinada experincia). Estas
pessoas mais inclinadas a este tipo de abertura so mais susceptveis a serem totalmente
54 Os autores (Wirth et al., 2011, p. 11) fazem uma descrio sobre alocao de ateno, tanto
ateno involuntria e ateno controlada.
55 Ravaja et al. (2004, p. 340)
56 Ravaja et al. (2004, p. 341)
72
absorvidas ou de concentrarem-se intensamente ou mesmo de ficarem fascinadas com
alguma coisa, sendo esperado naturalmente que estes experimentem maior sensao de
envolvimento quando jogam videogames, que se caracterizam pela perda de ligao de
fatores externos ao meio, como passagem de tempo ou outras interferncias diversas,
como rudos, chamada de telefone, etc.
Os resultados do trabalho realizado por Ravaja et al. (2004) mostram que dos diversos
jogos testados encontrou-se nesta extenso de emoes uma possvel classificao quanto
ao tipo de experincia afetiva que determinados jogos podem propiciar como: alegria,
animao, entusiasmo, relaxamento e calmaria, nervosismo, ansiedade, agressividade,
irritao e tristeza. Por exemplo, padres foram observados como respostas emocionais
nos jogos de diferentes caractersticas ou gneros; Tetris apresentou resultados positivos
como relaxamento agradvel mais acentuado, mas com menor intensidade, ao passo que
007 NigthtFire, um jogo do do gnero FPS, teve um resultado de intensidade emocional
maior, com atribuies de exaltao, medo e raiva.
Segundo os autores, aspectos afetivos negativos no podem ou devem ser utilizados como
forma de avaliao de um jogo bom ou ruim, tampouco aspectos positivos de experincia
afetiva, mas sim uma avaliao de padro de experincia em jogadores, podendo gerar
previsibilidade de emoes que determinados jogos podem propiciar, inclusive, para
diferentes nveis ou situaes de um mesmo jogo. Estes padres so importantes ao se
considerar que a intensidade emocional um fator crucial para o design de jogos digitais,
sendo pois utilizados como ferramentas e catalizadores no mbito das experincias
emocionais que um jogador busca em um jogo.
FLUXO
Conforme descrito, h outros aspectos que propiciam a imerso do jogador. aspectos
somente sensoriais ricos em qualidade ou narrativas envolventes no so suficientes para
uma experincia de um jogo, para isto existem filmes. Muitos jogadores preferem uma
experincia no-diegtica (McMahan, 2003, p. 68). A pesquisadora cita como engajar as
aes participativas do jogador em em um jogo, como ganhar pontos, usar estratgias e
se superar perante os outros jogadores.
Diferentes gneros de jogos podero variar o ritmo do jogo, ou dos desafios ou dos
pontos onde exija a ao do jogador. A construo estrutural de um jogo est em sua
interatividade e para este momento, colocando de maneira bastante genrica, entende-se
por jogos, desde jogos de cartas a videogames, jogos digitais, incluindo a suas variaes
de gnero como real-time strategy, Action, Simulation, RPG. Este elemento fundamental
de interao em jogos descrito como jogabilidade ou gameplay. O termo em ingls
pode apresentar muitas definies e uma abrangente discusso que ser evitada para
este trabalho. Bjrk & Holopainen (2004) descrevem gameplay ou jogabilidade como
as estruturas da interao do jogador com o sistema do jogo e com outros
jogadores no jogo. () gameplay inclui possibilidades, resultados e razes para
que jogadores interajam com o jogo. (Bjrk & Holopainen, 2004, p. 3, traduo
nossa)
Jogos variam em termos estticos e narrativos, mas essencialmente qualquer jogo possui
jogabilidade. Para este momento, ser adotada a descrio de Crawford (1982) :
74
envolvidas que nada mais parece importar (Csikszentmihalyi, 1990). Este estado, segundo
o autor, prov um sentimento de prazer ou diverso e emerge de um equilbrio entre
os desafios de uma tarefa e as habilidades deste participante em solucion-las. Se a
tarefa muito fcil ou muito difcil, no poder haver fluxo. Para se atingir o fluxo, uma
srie de fatores so apresentados como contribuintes diretos para a composio deste
estado mental, como: a sensao de controle e de objetivos claros, resposta direta dos
acontecimentos a aes dos participantes, intensa concentrao na tarefa, a perda de
noo de tempo real e a sensao recompensatria de se atingir os objetivos, para citar
algumas.
Weibel & Wissmath (2011) argumentam que presena e fluxo esto relacionados quanto a
aspectos imersivos, porm presena est mais relacionada a sensao de envolvimento e
presena espacial no ambiente do jogo enquanto fluxo descrito como um estado mental
no qual a pessoa est totalmente imersa em uma tarefa. Fluxo est relacionado a uma
estreita abrangncia de foco em caractersticas de uma atividade ou tarefas, enquanto
presena mais relacionada abrangncia superior ecologia das tarefas (Weibel &
Wissmath, 2011, p. 11, traduo nossa).
O pesquisador Jenova Chen (2006) apresenta uma interessante aplicao desta teoria
do fluxo de Csikszentmihalyi aos jogos digitais. Ele defende como a utilizao de fluxo
importante para uma regulao automtica dos desafios para que, de acordo com
as variantes habilidades de diferentes jogadores, se mantenha a experincia de fluxo
ao usurio, efeito desejado nos jogos algo que ele descreve como Dynamic Difficulty
Adjustment (Chen, 2006).
Outra definio sobre fluxo tratada por Heim (2001), em que aborda um conjunto de
fatores que acentuam a imerso do usurio no meio, atravs da harmonia do fluxo.
O filsofo do ciberespao evidencia que assim como existe uma cincia no ocidental
para disposio de elementos para espaos fsicos, propiciando assim um fluxo no
impedido de energias e de equilbrio, o mesmo pode ser aplicado a ambientes virtuais
proporcionando um no impedimento de eventos e harmonia de interao (tal qual
sugere o ttulo de sua obra, The Feng Shui of Virtual Worlds). Em suma, um equilbrio faz-
se necessrio, evitando excessos e carncias na interao do usurio com o game (neste
caso).
Para melhor considerar o assunto, faz-se necessrio entrar no campo do estudo ontolgico
nos metaversos e games. Segundo o autor, na cincia tradicional, ainda h foco nas
substncias ou propriedades substanciais de entidades. As cincias novas, ao contrrio,
mudam a ateno das entidades substanciais para campos de energia em que substncias
se relacionam uma com as outras. Teorias de relacionamentos e configuraes tomam o
lugar de teorias de entidades substanciais. (Heim, 2001).
DELINEANDO IMERSO
Alguns pontos de vista sobre imerso foram abordados, a viso de imerso sensorial,
aquela pautada em uma vivacidade dos dispositivos de hardware, especificamente
aquela nomeada como componente de ambientes virtuais imersivos. Outro aspecto
est relacionado ao significado que imerso assume quando aplicado aos jogos digitais.
A imerso espacial, pode ser utilizada aqui para descrever a qualidade de imerso
proporcionada pela multi-modalidade sensorial objeto de estudo em realidade virtual.
Imerso atravs de envolvimento, esta que mantm a ateno do usurio deste sistema
persistida neste.
Se por um lado a esttica inicialmente atraente, com belos grficos e efeitos sonoros
convincentes e um posterior envolvimento afetivo emocional e de se fazer parte de um
jogo atravs da interao, atravs do gameplay, por outro, espera-se que o mundo do
jogo seja consistente com as expectativas do jogador.
Isto observvel, jogos casuais tm este nome no toa, tanto pelo aspecto formal
quanto de contedo do meio, ou seja, tanto do aparelho mvel celular ou de jogo que
pode facilmente ser transportado e utilizado enquanto se caminha para pegar o trem ou
esperar na fila de um banco. Em termos de contedo, o tempo de domnio da mecnica
de jogabilidade e de assimilao de elementos diegticos tambm muito mais raso,
pois permitem sees de jogo mais rpidas, portanto no imergem o jogador em um nvel
profundo. Outros jogos, no entanto, podem ser to complexos em termos de jogabilidade,
como RPGs e de elementos diegticos que envolvem necessariamente uma maior imerso
do jogador, este precisar investir mais tempo e maior engajamento para cada seo de
jogo.
Apesar de muitas dissonncias, possvel pelo levantamento realizado fazer uma avaliao
58 Este nosso neologismo tem por finalidade acentuar a ao do jogador ao no jogar construir
hipteses dinamicamente e em tempo real.
77
entre a relao de presena e imerso. O que se nota que imerso pode assumir uma
descrio hermenutica similar presena, de fato, em algumas observaes foi possvel
perceber que um alto grau de imerso pode equivaler presena em suas descries
caractersticas, em especial quando a abordagem de presena feita desconsiderando
paradigmas tecnolgicos ou configuraes especficas de dispositivos. Outra da
apresentao de Wirth et al. (2011) sobre presena espacial, dado em primeiro momento
pela alocao de ateno para o meio e posteriormente pela persistncia ou tendncia de
construo mental a partir desta mediao.
Expe-se desta maneira imerso como um processo gradual temporal, inclusive, pela
prpria temporalidade que o termo sugere, como um ato ou acontecimento de imergir,
enquanto presena assume um estado, uma atemporalidade, uma instvel colocao da
mediao como mundo. No mbito das abordagens apresentadas neste trabalho, imerso
assume uma ligao causal para presena, mas possvel estabelecer tambm uma outra
relao: se um est to presente com a utilizao de um meio tecnolgico, seja esta
a sensao de transporte fsico pelo acoplamento de dispositivos de realidade virtual
imersiva ou de um estado onde a virtualidade de uma experincia despercebida ou
mesmo quando um percebe as aes possveis que so relevantes ao espao mediado,
sendo desligado das aes possveis no ambiente real/imediato, estas descries
possivelmente tambm levam a um maior envolvimento e ao engajamento por parte do
espectador ou jogador, ou seja, pode-se sugerir que haja na verdade uma mtua relao
entre presena e imerso.
78
79
80
CAPTULO 3:
O GNERO FPS
Esse modo de visualizao favorece a uma jogabilidade bsica de atirar em algo que
est sempre viso do jogador. A maioria dos jogos FPS tem como funo principal
entreter por meio da ao de atirar, por isso o nome first-person shooter (atirador
em primeira-pessoa).
Talvez o mais famoso destes exemplos de jogos com representao vetorial 3D seja
Battlezone, de 1980, que j apresentava uma navegao fluda, cujo desenvolvimento,
ainda, foi intencionado para o treinamento do exrcito americano. Desde ento, diversos
ttulos lanados evoluram em aspectos grficos e sonoros, com apresentao grfica
mais aprimorada, movimentao e navegao mais fluda, em ambientes tridimensionais
que apresentavam cada vez mais cores e capacidade de representao grfica como
utilizao de bitmaps5.
Mas pelos exemplos citados, mesmo que essencialmente possuam uma viso em primeira
pessoa, onde a navegao no ambiente sob o ponto de vista da cmera que se movimenta
como o avatar, estes jogos ainda so diferentes se compararmos ao que conhecido de
um FPS atual. Nos exemplos dados, nota-se uma ausncia de uma representao de uma
viso em primeira pessoa tal qual a viso imediata corporal real, em que exista alguma
pista mnima que se trata de uma representao do prprio corpo virtual.
5 Representao grfica atravs de pontos que podem representar pontos, linhas e primitivas
matemticas, as quais so aplicadas a mapas de bits bidimensionais, ou seja, dispostos em um plano
bidimensional de acordo com coordenadas cartesianas (X/Y). Cada ponto no mapa armazenado
com trs informaes bsicas: (1) cor: sendo organizada em uma sequncia numrica dentro das
trs cores basicas (RGB, de 0 a 255 de intensidade); (2) sua posio ou coordenada no eixo X (0 a
.) e (3) sua posio ou coordenada no eixo Y (0 a ).
82
primeira pessoa em jogos digitais, com a crescente popularizao dos computadores
pessoais potencializando as capacidades representativas sensoriais visuais e sonoras,
lanado o jogo Wolfenstein 3D (ID Software, 1992), que obteve uma grande difuso,
como contribuio significativa de um modelo de distribuio shareware6. Neste jogo h
a representao das mos do personagem frente da cmera, com a arma em punho,
visando uma leitura ou identificao atravs de uma sugesto visual de corporificao,
acentuando uma perspectiva em primeira pessoa. criada a conveno no design dos
jogos FPS desde ento. Todos os jogos FPS ento, acompanharam Wolfenstein 3D como
representao em primeira pessoa apresentando pelo menos uma visualizao das
mos do avatar, a exemplos, Doom (1993), Quake (1996), Duke Nukem (1996), Unreal
Tournament (1998), Half-Life (1998) e Counter-Strike (2000), considerado at hoje o jogo
FPS mais popular de todos os tempos.
A partir de 2000, nota-se que somado aos avanos grficos, sonoros e de inteligncia
artificial, os jogos FPS passam a oferecer interao tambm atravs de simulaes fsicas,
abrindo portas s novas possibilidades de experimentao; talvez o melhor exemplo
neste aspecto seja o jogo Half-Life2 (Valve, 2004) cujo gameplay se baseia notadamente
em aes que movem, deslocam, lanam e dispem objetos com propriedades fsicas
no ambiente e a outros jogadores (multiusurio). Observa-se aqui como o nvel de
agenciamento disponibilizado pelo jogo passa a ser muito maior: Utilizando fsica,
jogadores podem prever ou hipotetizarem comportamentos e relaes entre objetos, o
mundo virtual passa a ser muito mais consistente; agora no se trata de um ambiente com
objetos estticos como um mundo moldado pr-fabricado, trata-se de um ambiente cuja
populao, tanto de NPCs8 e objetos e obviamente dos prprios jogadores com atribuies
Half-Life2 abre a porta para um mundo no qual a presena do jogador afeta tudo ao
seu redor, do ambiente fsico aos comportamentos e inclusive, as emoes, dos aliados e
inimigos (traduo nossa).9
9 http://orange.half-life2.com/hl2.html
84
dos principais fatores evolutivos e paradigmticos se torna importante para entender
uma relao de evoluo nos jogos FPS em aspectos formais e de contedo de mdia,
constituindo uma estrutura analtica a ser utilizada na elaborao deste captulo.
Esta discusso poderia girar em torno apenas atravs do levantamento acadmico e da sua
observao em estudos de caso, no entanto, entende-se que os desenvolvedores destes
produtos, fundamentados em dcadas de prticas empricas para prover experincias
excitantes que emplacam grandes sucessos de consumo ao longo destas contveis duas
dcadas de existncia oficiais do gnero FPS, podem contribuir significativamente
com valiosos pontos de vista pautados em experincia de desenvolvimento. A partir do
levantamento sobre imerso e presena em literatura acadmica e sua discretizao em
componentes estruturais, de uma apresentao histrico-evolutiva dos jogos FPS e de
seus principais marcadores paradigmticos, entende-se que este material pode obter
ganho significativo ao ser observado sob a tica tambm dos desenvolvedores.
Entende-se que alguns fatores, como uma limitao de tempo para uma discusso
mais aprofundada, bem como questes de propriedade intelectuais possam constituir
barreiras para tal momento e para este trabalho; isto no impede, no entanto, que esta
discusso possa ser levada adiante, em futuros estudos. Portanto, no se exigiu aqui um
questionrio extenso e minucioso, optou-se na elaborao de um questionrio curto mas
abrangente o bastante para compreender aspectos relativos aos observados em presena
como: vivacidade, interatividade, corporificao, indivduo, social e realismo e tambm
em relao imerso e de uma possvel relao de realidade virtual como fundamento
de estudo.
Das mais de cem questes elaboradas, foram selecionadas doze questes vistas como
fundamentais para lanar estas hipteses10. A natureza desta verificao dever ser
avaliada como qualitativa e formulativa para uma teoria fundamentada em padres
observados para imerso e presena em jogos FPS.
Mike Ambinder
Realidade virtual tipo um termo genrico tipicamente usado para descrever
ambientes virtuais, 3D, virtuais, interativos e de alta fidelidade. Sob esta configurao,
eu diria que hardware um componente necessrio. (traduo nossa)
Virtual reality is kind of an overly general term that is typically used to describe a high-fidelity,
3D, virtual, interactive environment. Under that framework, Id assume that hardware is a
necessary component.
Ji Zlatohlvek
Para mim uma questo de feedback. Quando cada parte da construo responde
de maneira apropriada, o aspecto semelhante vida real alcanada e permite uma
rotulao como realidade virtual. (traduo nossa)
For me, its a matter of feedback. When every part of the construct responds in an expected or
apropriate way, the lifelike ascpect is achieved and allows labeling the experience as a virtual
reality.
Ivan Buchta
A experincia. (traduo nossa)
Andrew Curtis
Realidade virtual uma experincia manchada por tecnologias antigas, promessas
nao cumpridas e de desenvolvimento estagnado.
86
Meu relacionamento com realidade virtual um que da poca do entusiasmo inicial
do incio da dcada 1990, onde grandes promessas foram feitas sobre como ns
poderemos interagir, como interface, com o mundo no futuro. Este entendimento
foi popularizado em filmes como The Lawnmower Man. Isto eventualmente levou
concluso de que realidade virtual estava anos distande de ser uma experincia
satisfatria quando eu encontrei um um fliperama que cansava a vista e causava
desorientao.
Virtual Reality is an experience tainted by old technology and a long history of unfulfilled
promises and stagnant development.
My relationship with virtual reality is one of initial excitement in the early 90s where grand
promises were made about how we might interface with the world in the future. This
understanding was popularized in films such as The Lawnmower Man. This eventually lead to a
conclusion that virtual reality was many years away from being a satisfying experience when I
encountered an early VR arcade machine that induced feelings of disorientation and eye strain.
Recent developments from John Carmack show promise:
http://www.pcgamer.com/2012/06/06/john-carmack-is-making-a-virtual-reality-headset-
500-kits-available-soon-video-interview-inside/
Mike Ambinder
Eu no sei se entendi bem a pergunta, mas se voc est perguntando quais
sentidos so teis para criar imerso em jogos FPS, a resposta acurada todos
eles. Ns fazemos um bom trabalho relativamente bom ao criarmos experincias
convincentes atravs da viso e audio (e algumas vezes atravs do ttil) mas eu
imagino que voc poderia fazer coisas interessantes tambm com o cheiro (at
mesmo com o paladar) se voc quiser.
Im not sure I understand the question, but if youre asking about which senses are useful for
creating immersion in FPS games, the accurate answer is all of them. We typically do fairly well
in creating compelling experiences by engaging folks visually and auditorily (and sometimes
tactilely), but I imagine you could do interesting things with smell (and even taste) if you
wanted.
Ji Zlatohlvek
Aspectos visuais e de udio so os principais. Aspecto visual praticamente o
responsvel pela construo do espao virtual percebeido (Voc conhece algum
jogo sem grficos?) O audio suportado por outra dimenso, visual, ento contribuem
consideravelmente para transmitir informao sobre as aes do jogador de volta
87
a ele mesmo. Enquanto possvel jogar um jogo sem sons e possivelmente ser
medido pelos desafios, o feedback disponibilizado pelo canal de udio necessrio
para que o jogador realmente seja imerso na experincia, deixando o mundo real
para trs.
Visual and auditory aspects play the prime parts. Visual aspect is solely responsible for
constructing the percieved virtual space (do you know some computer games WITHOUT
graphics?). Auditory supported by another dimension of visual then play a huge role in
transmitting the feedback of players action back to him.
While it is possible to to play the game without sounds and possibly even succesfully measuered
by the game challenges, the feedback provided by the auditory aspect is need for the player to
truly immerse into the experience, leaving the mundane world behind.I would argue that while
haptic feedback is a commercial success, its role in creating a deep experience is marginal.
Ivan Buchta
Em geral e alm de feedback visual, tido como o canal sensorial principal, certamente
o som. O resto dos sentidos so difceis de estimularquando jogando no pc. Isto
geralmente compensado pela representao visual, mas h situaes em que o
jogo em que o toque poderia ser utilizado para perceber colises. (traduo nossa)
In general and besides visual feedback regarded as primary sensory channel, it is certainly
the sound. Rest of sensors are rather hard to stimulate when playing on a PC, which is usually
compensated by the visual representation, but there are situations on the game where e.g.
touch might be used for sensing collisions.
Andew Curtis
Os mais importantes obviamente so visual e auditivo. Toque, (controles que
vibram e controles de movimento) tem importnncia limitada. Cheiro e gosto
seriam interessantes mas eu no consigo imaginar como esta tcnica poderia ser
integrada na tecnologia a menos que estas hajam diretamente no crebro. Esta
aproximao pode trazer seus prprios problemas e eu posso prever resistncia de
coonsumidores de uma interface direta ao crebro. (traduo nossa)
The most important are obviously visual and audial. Touch (Controller vibration & Motion
controllers) has limited importance. Taste and Smell would be interesting but I cannot see how
this technique would be integrated into a technology unless it had direct effect on the brain.
This approach would carry its own set of problems and I can foresee consumer resistance to
a direct brain interface
Alguns exemplos como o trabalho proposto por Yoon et. al (2010)14 que visa validar
uma experincia mais imersiva e natural utilizando recursos de realidade virtual imersiva
e a engine Unreal, Jacobson, J. com a criao de uma instalao tipo CAVE chamada
Estas observaes fazem emergir uma questo importante, talvez haja uma relao mais
ntima entre FPS e realidade virtual (como configurao de dispositivos imersivos) do
que normalmente pode-se presumir. A citao de Andrew do anncio de John Carmack,
considerado o pai dos jogos FPS, veio em boa hora. Carmack avalia de maneira positiva
a confiabilidade e possvel difuso de HMDs hoje, o que antes parecia impossvel ou muito
distante, pelas diversas dificuldades e problemas relativos difuso de configuraes
imersivas de realidade virtual, em especial do simblico HMD. Agora, com melhoramentos
em relao ao tempo de resposta, resoluo e graus de liberdade de movimentao
(rotao e translao), plausvel que este dispositivo finalmente seja incorporado
ou disponvel a um grande mercado consumidor como ocorreu com o Kinect. Pode-
se presumir portanto que mudanas paradigmticas em configuraes de jogos FPS
ainda esto por vir e podem estar prximas. A experincia desejada de maior imerso
ou acoplamento tecnolgico era muito barrada antes pelas limitaes tecnolgicas, que
agora caminham para serem superadas. Mas a viso destes acontecimentos no deve
ser encarada apenas com otimismo, pois, obviamente, como observado, estas mudanas
em configuraes tecnolgicas naturalmente traro requisitos de modificao no prprio
contedo e interao nestes jogos em aspectos que podero limitar em muitas formas os
jogadores. Por exemplo, o uso de tecnologia mais natural aos gestos e aes corporais
reais trar tambm limitaes referentes ao real.
Por outro lado, muitas destas solues podero ser resolvidas em uma direo similar
realidade virtual, mas utilizando uma sobreposio miditica no prprio ambiente, com
15 The CaveUT system: immersive entertainment based on a game engine. Veja em: http://
publicvr.org/html/pro_caveut.html. Acessado em: 03/2011
16 Veja em: http://www.virtusphere.com
17 Veja em: http://products.bisimulations.com/products/vbs2/overview.
91
uma configurao diferente de dispositivos, no mais voltado para uma cpula ou bolha
imersiva sensorial que separa o usurio do mundo, mas transformando a prpria realidade
do usurio atravs da realidade aumentada, que alis no nem mais novidade com a
proliferao de vrios jogos FPS de realidade aumentada, desenvolvidos para aparelhos
celulares ou tablets, encontrados facilmente em lojas online de aplicativos para celulares.
Obviamente, nestes casos o quesito fundamental de imerso sensorial, vivacidade,
completamente prejudicado, tornando a experincia potencialmente muito menos
imersiva, no entanto, isto parece ser apenas o incio de mais uma mudana paradigmtica
que est para ocorrer: acredita-se que a possibilidade de desenvolvimento de jogos
para novas plataformas que agreguem mais tanto realidade virtual quanto realidade
aumentada j esteja vista da indstria. Em alguns casos, ela j pesquisada em alguns
estdios: Mike Ambersh da Valve Software anunciou publicamente a pesquisa e possvel
implementao na rea18. Dada a importncia ou citao de realidade aumentada, no
pretenso neste tarbalho trat-la com maior profundidade, possvel encontrar uma
gama de estudos em reas de interao humano-computador que descrevem o assunto,
no mais diferenas significativas essenciais, entre realidade virtual e realidade aumentada,
uma substituindo e outra operando sobre o real percebido, envolve uma necessidade
especial de descrio que que no caberia aqui, no entanto, atenta-se para a importncia
tambm de compreenso entre FPS e realidade aumentada.
A partir desta observao inicial entre realidade virtual e jogos FPS, enfatizando o aspecto
dos dispositivos, como realizado no captulo 2, dar-se- importncia para aprofundar a
discusso em aspectos relacionados experincia do jogador. To importante tratar
a descrio comum de que jogadores se sentem dentrodo ambiente do jogo, de to
imersos. O que caracteriza esta experincia pode ser recapitulado conforme a observao
na literatura acadmica em relao presena e por aspectos de semelhana entre
realidade virtual e os jogos FPS.
3. Quando jogadores dizem estar dentro do jogo, o que voc acredita que eles
querem dizer?
3. When players say they are in the game, what would you assume they mean?
Mike Ambinder
Eles esto mais inacessveis distraes externas. (traduo nossa)
Ji Zlatohlvek
Eu entendo esta frase como provrbio de entrada no crculo mgido de Huizinga. O
jogador move toda sua ateno espacial, fsica biolgica e social para focar apenas
na realidade constrida pelo jogo, substituindo regras originais, comportamento
e interaes com as regras artificiais do jogo e de suas normas sociais. (traduo
92
nossa)
I understand this phrase as a proverbial entering into theHuizingas magic circle. The player
moves his (full) attention from the spatial, physical, biological and social needs and focuses
solely on the reality constructed by the game, thus replacing oridnary rules, behavior and
interactions with games artifical rules and social norms.
Ivan Buchta
Eles esto provavelmente priorizando os estmulos do jogo (visual, som, outros)
sobre a percepo de suas redondezas reais. (traduo nossa)
They are probably unconsciously prioritizing the game output (visual, sound, other) over the
perception of their real surroundings.
Andew Curtis
Estar dentro do jogo geralmente descrito pelos jogadores quando suas
habilidades se igualam perfeitamente aos desafios que lhe so postos e quando
estes encontram-se em um fluxo, ou zona de contnua interao.
Isto pode ser tanto interaes simples como em um jogo de Tetris ou tambm
em interaes complexas como Guitar Hero, (especialmenete em nveis de
dificuldade mais alta.) Um domnio de habilidades nestas experincias podem levar
ao subcosciente da mente ser ocupado em maior parte pelos requerimentos de
interao levando a coscincia da mente a lidar com estas sensaes de prazer e
recompensa. (traduo nossa)
Being in the game is often described by players whos ability level perfectly matches the
challenge before them and they find themselves locked in a flow or zone of continuing
interaction.
This can be said of simple game interactions like Tetris and also of complex interactions like
Guitar Hero (especially on the higher difficulty levels). A mastery of skill in these experiences
can lead to the subconscious mind seemingly taking over a major part of the interaction
requirements leading to the conscious mind dealing mainly with sensations of pleasure and
reward
A expresso estar dentro do jogo realmente pode significar muita coisa, no entanto, sob
a tica do assunto discutido, parece consenso nas respostas que o jogador est voltado,
inclinado em suas atenes e em suas aes em relao aos dispositivos do jogo, sim,
tanto de uma concentrao em contraes musculares para interagir com os controles
quanto do audiovisual da tela e dos fones de ouvido, da interpretao, lanamento de
hipteses, expectativas, desafios em mecnicas e narrativas, para citar algumas. Valendo
da diferenciao entre dispositivos de realidade virtual imersiva e dos dispositivos comuns,
como PCs e consoles e conforme observado no captulo anterior, jogos podero manter a
ateno do jogador sob muitos aspectos que no uma imerso sensorial mais abrangente
como em configuraes de realidade virtual imersiva. Nos exemplos apresentados, h uma
concordncia geral que se trata de uma imerso pautada em desafios e de envolvimento.
93
Estas situaes se aplicam a jogos em geral, sejam estes abstratos como Tetris ou que so
intencionados maior vivacidade sensorial como os modernos FPS.
Mas para se identificar no mundo, isto , no ambiente virtual e a si prprio, nos jogos FPS
e geralmente em realidade virtual este precisar se localizar no espao virtual. Dada a
importncia audiovisual em jogos, se faz necessrio entender ento o que constitui uma
localizao neste espao virtual apresentado pelo meio. Jogos em primeira pessoa so
essencialmente 3D, at mesmo Battlezone (que possui visualizao em primeira pessoa
e ao principal de navegar e atirar) utilizava linhas-vetores para representao espacial
que perfeitamente compreensvel para navegao deste espao ao jogador. Estas
representaes so obviamente primariamente visuais. A interpretao destas imagens
em movimento causam a impresso do movimento no ambiente do jogo, cinestesia, ou
essencialmente, o movimento do jogador no ambiente virtual.
Ento, nestes primeiros jogos descritos, mesmo com a utilizao de ambientes estritamente
geomtricos e angulares, j era possvel a identificao visual de superfcies, a prpria
orientao e posicionamento em relao ao horizonte e a identificao e execuo de
aes primrias, como direcionamento e locomoo. Nota-se que o que est sendo posto
aqui de uma interpretao deste ambiente virtual sob a perspectiva em primeira pessoa.
Neste aspecto, a representao do jogo assume um carter muito diferente de quando se
observa e se controla outro personagem, um terceiro. A viso em primeira pessoa implica
em uma conexo representacional diferente de uma identificao com um ele ou uma ela
ou um aquilo que se controla, a constituio do mundo apresentada pelo dispositivo ser
tida como um modelo mental do prprio dispositivo como corpo nesta circunstncia. A
adaptao tela e aos controles faz com que eles passem a ser uma extenso corporal
para se agir neste ambiente virtual, uma vez naturalizados. Esta extenso no se manter
exclusiva interface de controle, mas passa a ser uma extenso do prprio mundo do
jogador quando este est presente no jogo. O termo imaginao prosttica utilizada
por Allison (2010) para descrever
94
a qualidade de que objetos dentro do espao do jogo se tornam uma extenso
do prprio jogador onde este passa a influenciar o mundo do jogo, da mesma
maneira que um membro prosttico de uma pessoa sem brao pode influenciar
o mundo atravs deste (Allison, 2010, p. 3, traduo nossa).
95
navegar pelo espao, estar compreendido neste espao mas sua locomoo se d por
outros meios, no atravs do caminhar ou do correr; o mapeamento para estes controles
tambm so completamente arbitrrios onde se utiliza, volante, pedais e marchas, a
viso do mundo est limitada e vista atravs das janelas ou parabrisa. Nota-se portanto
que alm da representao do mundo virtual, h a preocupao de posicionamento do
jogador como prprio avatar, ao apresentar tambm uma viso proprioceptiva, estes dois
aspectos merecem maior ateno pois so fundamentalmente o que caracterizam uma
viso egocntrica do mundo virtual.
Gibson (1979) trata de maneira singular a percepo visual humana em sua obra The
Ecological Approach to Visual Perception. Segundo este autor, um campo de viso
estabelecido ao observar um ambiente. Este campo de viso uma composio da
sobreposio da viso dos dois olhos e este alcance ou esta combinao de sobreposio
variar de acordo com a disposio dos olhos na cabea, por exemplo, em animais como
cavalos, a viso est voltada para as laterais e h pouca sobreposio da viso atravs
destes rgos, enquanto que em humanos, h maior sobreposio binocular direcionando
o campo de viso para maior foco ao que est frente. Esta combinao ou este alcance
das vises complementares denominada por ele como campo de viso, uma limitao ou
uma amostra da visualizao do ambiente completo. Ele cita uma interessante metfora do
campo de viso como uma janela que possui bordas definidas e precisas enquanto que no
campo de viso as limitaes so um tanto indefinidas e vagas mas o princpio continua o
mesmo, h um enquadramento para determinado alcance angular deste campo de viso,
o que est alm dos limites no visto, tal qual seria uma parede que oculta o que est
alm dela, enquanto o que est dentro do campo visual visto ao se enxergar atravs do
vidro da janela (Gibson, 1979, p. 111-114). Este princpio de ocluso e relevao segundo
Gibson tratado como um dos fundamentos em sua teoria de viso, pois para um estar
ciente de suas redondezas, ou do ambiente como um todo, este dever agir com a prpria
movimentao para enxergar este ambiente, atravs da varredura desta janela ou campo,
revelando o que antes estava ocluso e ocultando o que antes fora revelado (p. 118-207).
Aqui pode ser descrita uma interessante similaridade, onde o mapeamento atravs do
mouse liga-se ao girar da cabea no ambiente do avatar virtual, que ocorrncia na maioria
dos jogos FPS. Da mesma maneira, um precisa revelar o mundo atravs desta janela,
de seu direcionamento para o ponto de interesse ou para o destino de sua navegao.
Uma questo incomum surge desta relao: a movimentao nos jogos FPS, no s de
navegao mas de orientao pode ser incrivelmente rpida, em muitos casos impossvel
humanamente de se realizar, primeiro devido ao controle mais simplista realizado atravs
do mouse, basta-se mover o mouse para que haja o giro completo do avatar, comparado
a um movimento complexo de articulaes e membros no corpo humano; segundo que
a dada possibilidade de sensibilidade ao prprio mouse, multiplicado pela acelerao do
movimento do mouse, tornando possvel configurar ao gosto do jogador um personagem
poder girar incrivelmente rpido sem o risco de quedas ou leses. Este um ponto
divergente entre os poderes sobrehumanos que um jogo FPS disponibiliza ao jogador,
uma das vantagens de mapeamentos arbitrrios, ao passo que o uso de dispositivos de
visualizao de realidade virtual imersiva, um jogador talvez no conseguiria agir de forma
to rpida, primeiro pela prpria limitao fsica do jogador, como descrito, o girar em
180 graus para atirar em algo que est atrs ser um procedimento muito mais complexo,
96
envolvendo articulaes do corpo como um todo. Outra questo o mapeamento de
movimento natural, o qual estas instalaes de realidade virtual objetivam, dito de um
para um, ou seja, o movimento que um observador faz usando um HMD realiza deve
ser correspondido da forma mais acurada possvel e com tempo mnimo de resposta,
com a representao desta variao de ponto de vista do ambiente virtual. O fenmeno
ou problema aqui implicado j conhecido de longa data no uso destes dispositivos,
a falta de sincronia ou tempo de resposta entre o movimento real e aquele ponto de
vista apresentado pode gerar desconforto, desorientao e em muitos casos o enjoo por
movimento.
Mas pela atual configurao de plataforma de jogos FPS, em que se baseiam essencialmente
em um meio audiovisual interativo; a propriocepo pelo menos visual pode ser
apresentada como um fator relevante se um quer simular de maneira mais acurada a
viso em primeira pessoa. De fato, como em realidade virtual, possvel observar diversos
jogos que utilizam este feedback visual proprioceptivo, como Arma, Mirrors Edge19,
recentemente Battlefield 3. No, entanto, na grande maioria dos jogos FPS, a experincia
pode se tornar confusa devido a uma carncia de representao proprioceptiva visual
O balanar dos braos quando se est correndo, o recarregar do pente da arma ou uma
uma animao dos braos ao se jogar de uma granada, tratam-se de ciclos de animao
pr-produzidos em aplicativos especializados e importados para as engines de jogos que
iro reproduzir estes ciclos de animaes atravs de playback linear, conferindo pouca
flexibilidade para variaes que ocorrem de maneira realista: at mesmo as pessoas mais
treinadas em movimentos repetitivos, msicos, atletas, artistas, realizaro movimentos
sempre diferentes dada uma repetio de mesmos gestos, milimetricamente ou com
variaes muito pequenas em tempo, o que confere para a reproduo exata de animaes
pr-estabelecidas a artificalidade de movimentos perfeitos e idnticos. Claro, na maioria
das vezes estes detalhes so irrelevantes para o jogador, mas devem ser considerados
ao ser ilustrada aqui uma apresentao de uma aproximao proprioceptiva mais
acurada sob a perspectiva de primeira pessoa. Ainda assim, as repetio das animaes
eventualmente so amenizadas quando h recursos que permitam a mistura ou transio
de animaes, ou quando existem recursos nas animaes para adaptao ao ambiente,
permitindo por exemplo o desnvel correto dos ps em relao a um terreno irregular
ou quando o personagem-avatar morre, tornando ento a animao do avatar realizada
atravs de uma simulao fsica de ragdoll20.
De fato, nestes casos possvel romper com a barreira da repetio das animaes do
avatar em primeira pessoa, mas como proposto, em diversas situaes, mais variaes
seriam mandatrias ao se buscar uma representao mais acurada e que podem ser
20 Ragdoll Physics um recurso utilizado comum utilizado em jogos para simular a coliso
de um corpo e todas as suas partes articuladas contra objetos e superfcies. Mais informaes
disponveis em: http://en.wikipedia.org/wiki/Ragdoll_physics, [Acessado em: 04/05/2012]
98
interessantes percepo corporal proprioceptiva virtual mais completa. Por exemplo,
pode haver maior variao localizada e que influenciaria a dinmica de movimento dos
membros de um corpo virtual com a coliso de objetos no ambiente virtual, um poderia
imaginar um personagem correndo por um ambiente composto por obstculos e como
estes poderiam afetar dinamicamente estas animaes, por exemplo, pela incompetncia
de um salto mal sincronizado, fazendo o personagem tropear e cair ou mesmo da reao
dos membros, como braos que demonstram a coliso com paredes ou da resistncia de
se caminhar atravs de um meio mais denso, como um pntano. A propriocepo parcial
nestes casos, utilizando apenas o canal sensorial visual, certamente poder contribuir
para uma sensao ou para sugesto hptica, mas aponta diretamente para limitaes
nestes exemplos mais complexos, dada sua incompletude de mapear sensorialmente de
maneira mais realista um relacionamento entre outros sentidos de propriocepo, como
a localizao dos prprios membros no espao e da tatibilidade ou retorno hptico
do contato destas partes com o ambiente, algo possivelmente inalcanvel dada a
estabelecida configurao tecnolgica sensoriomotora dos jogos FPS comparada s
configuraes sensoriais mais imersivas de realidade virtual.
Obviamente, este assunto pode abranger muitos outros exemplos apontando vantagens e
desvantagens sob uma observao proprioceptiva dependente da plataforma tecnolgica
em questo, estando alm do escopo deste trabalho, mas a sua identificao inicial se
torna crucial para um melhor entendimento de suas relevncias para uma representao
em primeira pessoa tanto em jogos Que naturalmente variar em termos de configurao
tecnolgica evolucionria.
Por uma estrutura ambiental tica, segundo Gibson (1979) se entende como uma disposio
de elementos invariantes percebidos pela relao de luz ambiente, ou luz refletida pelo
ambiente, do observador. Esta apresentao de elementos em um ambiente se apresenta
como padres caractersticos de superfcies, meios e substncias, e para a prpria situao
do observador no mundo, pela orientao bsica de horizonte, da diviso entre cho e
cu, e da percepo de elementos com variaes de texturas, propriedades refletivas
etc.; nota-se aqui que o prprio corpo virtual contido neste ambiente ser representado
tambm dentro desta organizao de tica. A definio de Gibson sobre locomoo est
relacionada ao fluxo desta estrutura visual, em que possvel perceber, atravs do que
ele denomina cinestesia visual, a movimentao em um determinado padro atravs do
campo visual desta estrutura ambiental tica de invariantes, utilizada para localizao
prpria, para a noo de velocidade e direo (Gibson, 1979, p. 122-125).
Esta elaborao to interessante que poderia ser aplicada de fato a diversos exemplos
que conhecemos. Por exemplo, se imaginarmos um conjunto de pontos brancos sobre
uma superfcie negra, algo como uma imagem de um campo de estrelas, quando houver
movimentao, da direo do centro da imagem, para as suas extremidades com a
magnificao dos elementos e com variao de velocidade nas coordenadas de tela entre
os pontos, h a percepo de fluxo desta estrutura de invariantes visuais, percebido como
locomoo, de fato, a movimentao destes pontos aparentaria um movimento por este
campo de pontos, em profundidade, algo como uma viagem no espao (isto pode ser
observado em screen-savers de vrias verses do sistema operacional Windows que
utilizavam esta animao grfica).
Mas para a percepo de um ambiente mais complexo, como o caso dos jogos FPS, um
ambiente 3D coberto por objetos de variadas formas espaciais e plsticas, h diferenas
significativas a se considerar para a percepo visual, em especial atravs de movimento,
pois as invariantes dos objetos, quando passam de pontos para representaes
tridimensionais como faces ou protuberncias, se faz diferente. O conceito de uma estrutua
tica ambiental, proposto por Gibson, enfatiza a questo da observao baseada em
movimento pois todos aqueles que observam so animais e todos animais so mveis.
(1979, p. 72, traduo nossa). Quando o ambiente populado por diferentes topografias de
terrenos e objetos, ligados ou no ao prprio terreno, ou de objetos mveis (p. 66) em trs
dimenses, objetos ou estruturas ocludiro umas s outras; a apresentao visual destes
objetos ou estruturas ou invariantes so utilizadas por Gibson como correspondncia
100
de ngulos slidos21, ou a quantidade de espao visual que estes preenchem. Um objeto
pequeno mas prximo ao observador ocupar um ngulo slido que pode corresponder
a um objeto maior e distante.
A estrutura descrita por Gibson destes ngulos slidos no ambiente hierrquica, pois
baseia-se em um agrupamento destas invariantes ticas, cada qual com o seu ngulo
slido relativo ao tamanho e distncia; assim a percepo de uma rvore, do tronco, dos
galhos e das folhas, cada qual com uma luminncia compondo uma estrutura ambiental
tica.
Esta descrio uma denominada por Gibson como perspectiva natural, uma herana
de perspectiva, um termo utilizado na antiguidade para se estudar tica, diferente de
perspectiva como conhecida hoje, tcnicas de desenho para representao. O que
falta, sugere Gibson, para uma teoria aplicvel percepo visual est fundamentada
em movimento e neste caso as formas dos ngulos slidos da estrutura tica variar,
podendo ser magnificada, minificada, comprimida ou sair de vista.
Para um objeto de volume, o ngulo slido consiste na rea visvel at a aresta de ocluso,
que especifica um diedro de faces visveis opaco, em suma um objeto que apresente
volume tridimensional. Atravs de movimento, faces visveis de um objeto se tornaro
ocludas ou por outras faces que agora so reveladas do mesmo objeto ou de um outro
objeto, de maior proximidade. na mesma medida, estabelece-se esta relao entre objetos
Pode ser descrita a navegao nos FPS como essencial, tanto por motivos de jogabilidade,
quanto de explorao ou o conhecimento e reconhecimento do ambiente. Fica implcita
a ideia de quanto mais um navega no ambiente, mais este o conhece, mais este o observa
sobre diferentes pontos de vista revelando antes o que era oculto e ocultando o que antes
havia sido revelado, esta relao de projeo de faces ou reas, ou formas visveis e
suas variaes atravs da locomoo. Atravs de um mapeamento arbitrrio, nos FPS o
controle de navegao ou lomoo do personagem atravs do teclado. Isto implica em
dois estados possveis para o comando de direo geralmente octodirecional (em oito
direes possveis), dadas as combinaes das quatro direes cardinais alm de variaes
em cima destas, como a utilizao do Shift (como default) para correr ou Ctrl/x para
agachar (Default) e z para deitar. Sob um ponto de vista de naturalidade, o mapeamento
arbitrrio para locomoo atravs do teclado ainda mais distante do que o mouse para
o direcionamento do olhar, pois o mouse sensvel acelerao do movimento nas vrias
direes, mas apresentar tambm similaridades quanto s diferenas em observaes
com comparao a ambientes virtuais imersivas, onde possvel em alguns casos correr
sobre esteiras (ver: Biocca & Delaney, 1995, p. 93) ou dentro de esferas23: no ser fcil
para todos os jogadores correrem quilmetros o quanto um corre com o simples apertar
de uma tecla, por outro lado uma sensao mais completa proprioceptiva implicar em
uma representao mais acurada em primeira pessoa.
As duas descries sobre estar dentro do jogo, neste caso, em primeira pessoa, do
direcionamento do campo de viso e da navegao, para a percepo do mundo, bem
como aspectos relacionados propriocepo, so vistos aqui como fundamentais para se
compreender melhor a representao em primeira pessoa e so diretamente relacionadas
necessidade de explorao, da percepo como ao. Esta descrio apontada de
maneira similar por Murray (2003):
Muito comentada a questo do realismo nos jogos FPS. Sabe-se que a cada ano, os
esforos para aprimoramento principalmente grficos apresentam os consumidores
destes jogos com experincias audiovisuais cada vez mais espetaculares e convincentes.
No mais, alm de features como capacidade de simulao fsica ou de abrangncia de
agenciamento, de liberdade de jogabilidade, outras maneiras de se observar realismo
devem ser consideradas, pode-se aqui estabelecer uma discusso e relacionar aspectos
tanto de vivacidade, em termos de apresentaes sensoriais, quanto de reaes
convincentes no contedo do jogo. Para tanto, abrangem para este tpico duas perguntas
que esto relacionadas, realismo e coerncia.
VEROSSIMILHANA
Mike Ambinder
Provalmente trata-se de um exerccio subjetivo, pois diferentes pessoas tero
diferentes definio sobre proximidade de realidade. Eu no tenho certeza se tenho
um processo efetivo para descrever tal medio. (traduo nossa)
It is likely a subjective exercise, as people will have different definitions of proximity to reality.
Im not sure I have an effective process for defining such a measurement.
103
Ji Zlatohlvek
Eu posso ver duas faces para realismo em um videogame. Uma para maximizar o
jogo como motor e de mecnicas para emular as condies e comportamentos de
nossa realidade. A outra refinar as mesmas condicoes e comportamentos em uma
situacao no qual a realidade do jogo substituir nossa realidade. (traduo nossa)
I can see two facets of realism in a video game. One is to maximise the effect of game engine
and mechanics to emulate conditions and behaviour in our reality.
The other means to refine the same conditions and behaviour in a situation where the game
reality would replace our reality.
Ivan Buchta
Realismo em geral relacionado sada e resposta que seja o mais simiar s
percepes (comumente percebidas) como de uma experincia de vida real.
Realism in general can be regarded as a game output and response as similar to players (often
perceived) real-life experience.
I suppose this comparison is applied even to non-realistic settings, as various games have
various range of realistic features: e.g. there may be rusted swords creating sparks when hitting
a metal in a fantasy game - even though the game is set entirely unrealistic (orks, dragons,
magic and such), players who know the iron swords rust and make sparks when hitting metal
will probably regard this as a very realistic graphics.
Andew Curtis
Realismo em jogos est dentro de duas categorais:
-Photo realism - realistic graphics, real world sound FX and convincing movement/animation
104
-Game-world credibility: This can apply to the realism of an abstract or fantasy environment
that reference the building blocks of our world as a foundation for a new world. A good example
of this from the film industry is the production design work of Syd Mead on Aliens who used
an evolution of existing technologies for his weapons and ship designs thus grounding the
audience in our world first.
Mike Abinder:
Depende do que voc definie como bom, mas se a noo contrubuir para
presena, ento a resposta sim. (traduo nossa)
It depends on how you define good, but if the notion is to contribute to presence, then the
answer is yes.
Ji Zlatohlvek
Sim, acredito que jogando, ns buscamos conforto em um sistema racional, que
mais simples e determinstico do que realidade ordinria. Deixando parte do
escapismo de alguns, o mundo ordenado e previsvel (mas ainda assim desafiante)
disponibiliza grande contribuio para a experincia. (traduo nossa)
Yes. I believe that by playing, we are seeking the comfort of highly rational system, that is more
simple and deterministic then the ordinary reality. Leaving apart the escapism of some, the
orderly world with predictable (but still challenging) provides a great contribution to a play
experience.
Ivan Buchta
Sim.
Yes.
Andrew Curtis:
Sim. Isto apenas design so. Quando jogadores jogam o jogo, eles esto entrando
em um contrato de noocom o designer. Se o designer quebra este contrato
ento eles rapidamente perdem a confiana e o respeito do jogador. (traduo
nossa)
Yes. This is just sane design. When a player plays a game they are entering into a notional
contract with the designer. If the designer breaks this contract they will quickly lose the trust
and respect of the player.
105
realismo sensorial em relao vivacidade dos dispositivos e ao realismo social de um
retorno verossmil do meio ao jogador. Nos jogos FPS que apresentam considervel
capacidade de representao grfica e sonora, muitas vezes o realismo analisado de
maneira limitada a estes itens. Conforme apresentado, aspectos relativos vivacidade
de um meio so tidas como formais do meio, neste caso, principalmente audiovisuais,
como a relao do tamanho da tela e a distncia do observador, aspectos relativos
prpria qualidade de imagem, como resoluo, pela abrangncia e quantidade de pixels,
e da profundidade de pixels, a capacidade de apresentao imagtica rica em cores e
contraste bem como uma taxa de apresentao de quadros renderizados por segundo
ou framerate, obviamente, detalhes para udio, como por exemplo som espacializante, ou
3D, com fones de ouvido atravs de canais estreo so as os mais citados.
o que aponta o estudo realizado por Rtaux (2002), em que uma entrevista com jogadores
de Quake demonstrou que fluidez e clareza so as principais necessidades, neste caso, para
uma boa experincia de jogo. Quake um jogo FPS de ritmo acelerado, onde jogadores
devem agir, se locomoverem e atirarem em seus oponentes em um ritmo que chega a ser
sobre-humano. H um questionamento por Rtaux em relao ao realismo sensorial, a
necessidade de uma imerso atravs de dispositivos de realidade virtual imersiva, como
HMDs ou um modelo de arma portando sensor de direo. Para estas questes, apesar
dos jogadores concordarem que estes dispositivos possam tornar a experincia realista,
ao mesmo tempo, afirmam que o uso do equipamento geraria incmodo, impreciso e
implicaria em lentido para o jogo. Estas informaes so semelhantes s observaes
feitas em relao propriocepo em jogos FPS neste trabalho, apontando possveis
dificuldades e necessrias adaptaes no utilizar destes dispositivos. Dada a natureza do
hiperrealismo que um mapeamento arbitrrio de controles possibilita e em funo de um
contedo ou mecnica hardcore de jogo, estas questes relativas ao uso de dispositivos
ditos imersivos parece ser reafirmada.
O mesmo pode ser observado em alguns jogos FPS, quando h a disponibildade de uma
visualizao do prprio avatar em terceira-pessoa; tal qual a cmera descrita para um jogo
de carros, h tambm a disponibilizao ou permisso ao jogador para ter uma conscincia
mais completa de suas redondezas. Esta carncia sensorial pode ento ser compensada,
em parte, quando jogadores preferem utilizar uma cmera em terceira-pessoa. Mas se
por um lado a viso em terceira pessoa prefervel para determinadas situaes, a viso
em primeira pessoa, conforme proposto, proporcionar uma viso focada ao que est
frente do jogador. Na realidade, devido disparidade visual, esta viso binocular com
sobreposio dos dois campos visuais dos olhos em uma direo mais eficiente para
perceber profundidade (Gibson, 1979, p. 203), mas isto no ocorre no uso de telas normais
de monitor; o que jogador percebe alm de uma representao atravs de pontos de fuga
e iluminao, quando existentes, principalmente o movimento, atravs da navegao.
Quando um jogador precisa mirar em algum alvo para atirar, presume-se que a viso
em primeira-pessoa seja prefervel, para foco da viso no alvo em questo, muitos jogos
permitem um ajuste de FOV24; isto permitir enxergar uma maior abrangncia do campo
de viso, mas causar em contrapartida a distoro e encolhimento no centro da imagem
dado o tamanho fixo do cran.
Alm desta relao entre uma limitao imposta atravs de mapeamentos arbitrrios
e configuraes de dispositivos no-imersivos, outra questo merece discusso e
est relacionada ao grau de abstrao dos jogos. Rtaux (2011) aponta outro exemplo
interessante em relao ao realismo grfico e da mecnica de jogabilidade em jogos
FPS. Em determinados jogos, o que necessrio no uma capacidade de discernir
entre detalhes de texturas de folhagens ou paredes ou nos prprios personagens, pelo
contrrio, isto tudo passa a ser irrelevante quando a principal ateno do jogador est
voltada para identificar seus oponentes de maneira rpida e eficiente; fato que jogadores
Mas o contrrio tambm pode ser observado, quando o jogo tende para uma ambientao
mais realista, bem como em sua mecnica de jogo, visando uma aproximao simulao;
por exemplo, em DayZ25 (um MOD para o jogo Arma2), a roupa de camuflagem Ghillie
suit pode salvar a vida de um jogador, pois com a utilizao desta um pode se misturar
to bem ao ambiente que passa a ser despercebido pelos outros jogadores, conferindo
vantagem significativa ao jogador que a tiver, portanto26. Parece plausvel fazer a mesma
observao do outro canal sensorial utilizado nos jogos FPS, udio. Pode-se imaginar
como um ambiente com muito rudo, sons ambiente, msica, efeitos sonoros pode ofuscar
os sons que seriam realmente essenciais a um jogador, como o ouvir dos passos de seus
oponentes quando se est escondido beira de uma cachoeira ou quando um deve ouvir
uma conversao de outro personagem quando em algum clube ou boate com msica
alta, estes apresentariam cenrios mais realistas, dada a relao de uma ecologia acstica.
25 Ver: http://dayzmod.com/
26 Arma II DayZ mod | Ghillie suit visibility test: http://www.youtube.com/watch?v=GFG1E0-
u5i0
109
Esta uma abordagem no trivial, dada a natureza extremamente subjetiva qual
aspectos do jogo podem ser coerentes. A questo pode variar no s em relao
coerncia do mundo real, mas da coerncia em relao prpria natureza fantstica do
contexto do jogo. Realismo, portanto, em determinado contexto representativo, se torna
um paradoxo, pois como definio taxonmica, realismo implica em uma relao que
vise alcanar o real: Frostling-Henningsson (2009) descreve como jogos, essencialmente,
nunca sero experincias reais, pois a prpria experincia de se jogar feita atravs de
uma mediao de um contedo artificial.
Esta linguagem na maioria das vezes ter uma mnima representao de realidade, algum
sentido ou mnima compreenso para se fazer dialogar, um jogo como Mario Bros27
apresenta elementos grficos simples, se comparados aos de hoje, mas ainda assim,
apresenta diversos elementos identificveis do ambiente, como cho e cu, atravs de
superfcies de cores e texturas diferentes, plataformas que sustentam o jogador. Alm
da apresentao de elementos do ambiente, o prprio movimento do personagem de
saltar e se movimentar tambm trar alguma significncia familiar; este salto realiza um
movimento parablico, caracterstico de um comportamento fsico, o personagem pula,
mas cai em direo ao cho como naturalmente ocorre no mundo real, o personagem
Mario animado, seus membros se movimentam enquanto corre ou anda, quando pula,
mesmo de maneira simples, mas todas estas situaes so identificveis por referenciarem
em algum nvel e qualidade a realidade.
Outros exemplos com grficos ainda mais simples, formalizados por vetores, reas
Isto ento, uma das mais bsicas maneiras no qual videogames conversam
conosco como o mundo real faz, diretamente ao crebro visceral mesmo que
eles estimulem a alta imaginaa ao construir universos que nunca poderiam
existir. No mais, da mesma maneira para calcular o tempo certo de rebater uma
bola de tenis um prazer em si mesmo, h uma ligao direta entre dinmicas
convincentes de videogame e prazer de jogabilidade. Um jogo que mais
realista fisicamente, segundo Topping, mais prazeroso esteticamente por que
um jogo modelado apropriadamente nos permite exercer de maneira prazerosa
nossa intuio de fsica. (Poole, 2004, p. 93, traduo nossa).
Esta descrio de intuio de jogo por Poole semelhante descrio de presena espacial
proposta por Wirth et al. (2007), a formao de uma referncia primria egocntrica,
dada uma ateno inicial e persistente para este meio, com interpretao do contedo
do jogo, do ambiente, dos objetos, est diretamente relacionada qualidade que este
jogador atribui a possveis aes neste meio; o jogador gerar hipteses com base em
suas experincias prvias, construindo uma expectativa em relao aos acontecimentos
e suas aes, portanto, a interpretao e ao em um jogo se dar sempre atravs de
alguma referncia reconhecvel.
Esta construo que o jogador faz deste ambiente portanto instituda de maneira
temporal e no s do presente, pois relaciona o passado, o presente e o futuro com base
nesta vivncia e conscientizao de um esqueleto estrutural baseado em regras e agncia
do jogo. Como discutido em presena e imerso, a trajetria do jogador no ambiente
virtual guiado por esquemas ou frames o coloca na posio de construtor deste sistema
utilizando estes blocos de construo providas pelo meio. Pinchbeck (2007) trata de
maneira similar ao definir presena ou imerso profunda como a interpretao ou ateno
focada nestes aspectos apresentadas pelo jogo:
111
(...)Podemos entender processos homodiegticos como sendo diretamente
responsveis pela negociao entre a expectativa e os limites do sistema. Por
um lado, podemos afirmar que a filtrao uma pr-disposio psicolgica, as
diferenas de agncia entre o ambiente do jogo e da realiadada so grandes,
de fato. Mas a formao e suporte de uma estrutura alternativa de regras,
ou realidade-ldica, de utilidade primria para preencher esta lacuna.)
(Pinchbeck, 2007, p. 10, traduo nossa)
Descrio semelhante proposta por Murray (2003) como sentido de agncia como
(...) capacidade de realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e
escolhas (p. 127). Murray faz uma relao entre o ritual e os ambientes virtuais, onde um
dever participar em um pr-determinado sistema de regras e conjuntos, seguidos por
todos, mas que em ambientes virtuais, e no caso aqui, jogos, todo um sistema operar
em funo das aes do jogador e o quanto este sistema livre ao jogador o que ela
define como um equilbrio de uma contextualizao que seja suficiente para impulsionar
ou guiar a navegao, mas tambm que mantenha o final aberto o bastante para permitir
livre explorao, exibindo uma estrutura dramtica satisfatria, sejam quais forem as
escolhas que o interator faa transitar pelo seu espao; este aspecto de liberdade ser
tratado com mais detalhes em relao discusso sobre interao.
112
tartarugas. Juul descreve ainda como abstraes em jogos podem ser influenciadas por
convenes estabelecidas em jogos, quando cita, por exemplo, jogos do gnero RTS10
conhecidos, um utilizando tema medieval e outro futurista de difcil reconhecimento de
estruturas grficas, pelo seu aspecto futurista, como veculos e partes do cenrio. Para
um jogador experiente em RTS28, este poder prever o conjunto de regras e de fico ou
interpretar as abstraes de maneira muito mais fcil do que um jogador que no tenha
adquirido experincia neste gnero no segundo exemplo, mesmo que este no reconhea
inicialmente as funes daquelas estruturas, mas, dada a semelhana pelas convenes
estabelecidas nestes jogos como o tipo de cmera utilizada, a diposio dos elementos
na interface e a disposio de seus soldados em campo (Juul, 2007, p. 4).
A maioria dos jogos FPS apresentam semelhanas fundamentais que sempre, ou pelo
menos em sua maioria, estiveram presentes neste gnero. Uma descrio detalhada
destas convenes talvez no seja de principal relevncia para este momento, Pinchbeck
(2008) identifica uma srie de fatores que so reaproveitados e observados como
constantes em diversos jogos FPS, mas as principais caractersticas apontadas por ele
esto em concordncia com as observadas heuristicamente para este trabalho, da viso
em primeira pessoa, da navegao ou explorao no ambiente e da ao de atirar. Ento
estas convenes estabelecidas de abstraes daro suporte para jogadores criarem
expectativas em relao a estes jogos; dadas suas vivncias ou experincia em jogos
anteriores, um j saber navegar nestes ambientes, atravs da conveno de teclas
WASD e do direcionamento do olhar atravs do mouse. Quando foi observado que a
adaptao aos controles constitui um nvel de barreira, pode-se perceber como o uso
destas convenes facilitar uma imerso mais imediata e direta, aproximando para nveis
mais profundos e de qualidades diferentes.
28 Real-time Strategy, jogos de estratgia em tempo real. Exemplo: Star Craft II: Wings of
Liberty, Blizzard Entertainment , 2010
113
variveis so claramente especificadas e seus comportamentos em volta de um
fenmeno so similares qual o sistema est sendo modelado. (...) a realidade
definida com base na percepo do indivduo de um sistema, evento, pessoa ou
objeto. Esta percepo pode variar e pode ser interpretada de maneira diferente
por indivduos. (...)A realidade pode ser tomada de vrias formas, mas como
conceito de simulao, esta geralmente reproduz algum sistema dinmico. (...)
Um modelo se torna dinmico quando este reproduz, at certa extenso, o
comportamento de um sistema real, em tempo real atravs da movimentao
de seus componentes. Como modelo simplificado, definido entre a distncia
do modelo de realidade produzido e da realidade prpria bem como o grau de
abstrao necessria para entender as funes do sistema e tarefas inerentes.
(...) esta simplificao de uma realidade incompleta, , ainda assim, capaz de
reproduzir suas caractersticas essenciais, consideradas relevantes ao designer
que quer alcanar os objetivos pelo qual a simulao foi construda, sendo
educativa ou no. (...) a simulao um maquete da realidade, tendo certos
elementos removidos para que outros sejam destacados (Sauv et al., 2007, p.
251, traduo nossa).
processos que aparecem na simulao bem como seu valor para prever a
realidade, dado o grau de realismo psicolgico da simulao. Do ponto de vista
educacional, simulaes reproduzem situaes, dilemas e atores que participam
nelas de maneira mais realista possvel para disponibilizar aos estudantes a
oportunidade de colocar em prtica e para transferir esta experincia quasi-real
(...) A validade est relacionada uniformidade de coerncia nas especificaes
de um ambiente em comparao com a realidade. (Sauv et al., 2007, p. 251,
traduo nossa)
Mas a distino entre estes dois conceitos muitas vezes tnue ou permevel, dado
que muitos jogos adotam sistemas ou modelos de simulao, tal qual a simulao
114
fsica, simulao de comportamento de inteligncia artificial, simulao de modelos de
iluminao para apresentao de imagens foto-realistas e simulao mais complexas,
como todo um ecossistema social (como por exemplo The Sims29); a vantagem de se
utilizar destes modelos que simulam em muitos aspectos a realidade, conforme discutido,
est no fato de que ao mesmo tempo que estes padres so reconhecveis e familiares,
um poder prever, uma vez assimilado a natureza deste modelo ou sistema, possveis
consequncias de seus atos.
Seria natural portanto imaginar que quanto mais um jogo se baseia em modelos de
simulao que so modelados em representaes de sistemas fiis realidade, mais este
pareceria natural e intuitivo aos jogadores, dada a assimilao sua prpria experincia
de vida; na verdade, at certo ponto, sim. J possvel antever muitas questes que
seriam levantadas:
A comear pela prpria natureza fantasiosa dos jogos, um pode combater aliengenas
em um planeta distante e hostil, a prpria fico neste caso, tornaria um modelamento
simulativo impossvel, pela intangibilidade de se poder modelar com preciso aliengenas,
pois a fidelidade obrigatria para um modelo de simulao. Mas isto no quer dizer
que estes jogos com temticas fantsticas e fictcias no possam utilizar de modelos de
simulao, podem utilizar diversas combinaes de abstraes de realidade, de simulao
e de fico.
Outro aspecto que a prpria limitao da atual configurao de dispositivos para jogos
FPS, como visto, feita atravs de mapeamentos arbitrrios; a percepo de mundo,
portanto limitada e enviesada, a simulao neste caso pode existir, para sistemas do
contedo do jogo, mas para uma representao mais fiel da interao sensoriomotora,
isto no se aplica. Jogos devem ser adaptados ao uso de pessoas comuns; a maioria
das pessoas no so hbeis, no possuem uma experincia ou treinamento prvio para
embarcar de maneira consciente e no so capazes de interagir em simulaes fiis e
Algo similar pode ser observado em um blockbuster FPS recente que impressiona pela
apresentao realista e de animaes e exploses to prximas do real que assustam
ou causam espanto quando observa-se neste mesmo jogo, caas to bem modelados e
texturizados mas que voam de maneira incrivelmente irreal, a velocidades estranhamente
baixas, e no se est se referindo aos jatos que podem levantar voo na vertical, pois
nestes este comportamento seria plausvel. Parece certo que estas e outras questes no
passam despercebidas pelos desenvolvedores.
SOCIAL E INDIVIDUAL
6. Voc acredita que jogadores sentem necessidade de interao social em jogos
FPS?
6. Do you believe players have desire of social interaction in FPS games?
Mike Ambinder
Depende do jogador. muitos tem. (traduo nossa)
Ji Zlatohlvek
Depende do jogo. Existem exemplos de jogadores que esto buscando cooperao
ao invs de competio em jogos mais complexos. Mas a essncia da interao
social alm do jogar junto; permance for a do jogo em chats de voz. (traduo
nossa)
Depends on a game. There are expamples that players are seeking cooperation instead of
typical comeptiion in a more complex games. But the core of the social interaction besides
playing together remain mostly outside of the game in voice chats.
Ivan Buchta
Sim. Isto provavelmente menos desejado em jogadores em um jogos shooters
117
do tipo ao sobre trilhos. Mas enquanto o jogador no est atirando, isto pode
ser uma experincia bem vinda da jogabildiade. Eu diria que interao social
percebida como uma caracterstica realista, disponibilizando ao jogador mecanismos
familiares. (traduo nossa)
Yes. This may be probably less desired by players in an action-packed rollercoaster shooters,
but whenever the player is not shooting, this might be a welcome part of the gameplay. I would
say that social interaction would is perceived as realistic feature, providing player with the
mechanisms he is familiar with.
Andrew Curtis
O termo interao social (e games sociais) confuso em relao aos jogos FPS
ento eu no sei se entendi a questo?
The term social interaction (and social gaming) is a fuzzy one in respect to the FPS genre so
Im not sure I understand the question?
A subset of the FPS genre; the online co-op shooter has person-to-person interaction at its
core as a team that does not communicate will not perform well.
Mike Ambinder
Jogadores se comunicam atravs de cooperao e competio bem como maneiras
de demonstraes sociais de estatus/pontuao. (traduo nossa)
Players communicate through cooperative and competitive play as well as displays of social
status/game skill.
Ji Zlatohlvek
Eu acredito que jogadores se expressam em um jogo da maneira como jogam, como
expresso de sua personalidade, necessidades e valores. FPS podem disponibilizar
limitaes para estes campos comparados a RPGs, mas um campo existente. Por
exemplo, tticas preferidas por jogadores so formas de expresses, geralmente
reconhecidas por seus amigos jogadores. (traduo nossa)
I believe players express themselves in any game as the actual style of play of an experession of
ones personality, needs, values and such. FPS might provide a limited field to those expressions
comapred to RPGs, but a field nevertheless. For example, a firsthand or preffered tactics in
playing FPS is a form of expression. (Often social recognizable by fellow players.)
118
Ivan Buchta
Sim, geralmente existem canais que so parte do jogo (chat, animaes, VOIP),
mas podem haver at mesmo maneiras especficas de comunicao utilizando
contedo do jogo de maneiras inesperadas. Por exemplo, inclinando para os lados
no jogo DayZ. Jogadores de Half-Life faziam uso especfoco de decalques que estes
podiam pichar. (traduo nossa)
Yes. There are usually some channels as part of the game (chat, animations, VOIP), but there
may be even specific ways of communication utilizing the game content in unexpected way
(e.g. leaning to left and right in DayZ mod for Arma 2). Half-life players probably had some
specific use for the decals they were able to spray.
Andrew Curtis
Se estamos falando de comuincao via voz ento sim, estes conversam em salas
de espera, engajam em tticas de time e at mesmo zombam em jogos com outros
jogadores. (traduo nossa)
If we are talking about voice-com then yes they will chat in lobbies, engage in team
Mike Ambinder
A definio de desviante necessariamente presume impacto negativo na experincia
do jogador. Eu definiria comportamento desviante como comportamento que viola
as normas sociais aceitveis do jogo. (traduo nossa)
I the definition of deviant necessarily presumes a negative impact on the player experience. I
would define deviant behavior as behavior that violates the accepted social norms of the game.
Ji Zlatohlvek
Jogadores desviantes trapaceam e fazem uso de exploits. Outars normas sociais
em jogos FPS, como matar colegas so geralmente toleradas e at mesmo
desejveis em jogos FPS. Trapacear no a mesma coisa, geralmente mal visto
pela comunidade de jogadores, mesmo que este demonstr considervel haiblidade
computacional. (traduo nossa)
Deviant player cheats and explouts. Other social rules in FPS games, like player killing, are often
tollerated or even desirable (and core) in FPS. Cheating is not and is often frowned upon by the
games player community, even if it is achieved by a display of a considerable computer skill.
Ivan Buchta
So comportamentos que vo alm do esperado por desenvolvedores (regras do
jogo) ou pelo resto dos jogadores (cdigo de contuda). Eu diria que a motivao
119
para tal comportamento importante para avaliar o impacto do jogo.
O desvio resultante da jogabilidade pode ser uma coisa boa, pois motivada por
criatividade e explorao das capacidades do jogo. Claro isto pode resutar em
exploits, que geralmente percebido como ruim, por outro lado se todos podem
fazer uso de exploit ento aprendendo tais coisas pode ser parte do jogo.
Behaviour reaching out of the expected behaviour intended either by developers (game rules)
or by the rest of gamers (code of conduct). I would say the motivation of such behaviour is
important for judging the impact on the game.
Deviation from the expected gameplay is good thing, as it is mostly motivated by the creativity
and exploration of game capabilities. Of course this may eventually lead to exploits, which is
perceived rather bad (on the other hand, if everyone can exploit, then learning such things may
become part of the game).
Deviation from the game rules or code of conduct (e.g. cheating, miscommunication, spoiling
game for others) is certainly bad, and as such is mostly prevented by either game itself or the
MP administrative tools.
Andrew Curtis
Desvio comportamental de jogadores so manifestaes do desejo humano de se
sobressairem e de no ser como o resto de ns. Aqueles que so incapazes de fazer
isto atravs de aes positivivas podem utilizar de aes negativas. Por outro lado,
alguns simplesmente preferem ver o mundo explodir! (traduo nossa)
Deviant player behavior is a manifestation of the human desire to stand out and not be just
like the rest of us. Those unable to do this from positive achievements may resort to negative
action. IN addition some men just watch the world burn!
Todas as questes relativas a interao social foram agrupadas para esta discusso.
Conforme a reviso em relao a aspectos sociais atravs de realidade virtual e a atual
relevncia de uma contempornea sociedade cada vez mais acoplada a dispositivos para
comunicao, a proliferao de enormes comunidades de jogadores online e de novos
e emergentes ambientes multi-player, uma discusso sobre aspectos sociais nos FPS
so essenciais para se compreender a relevncia da incluso de interao social como
expansor de potenciais para imerso e presena. Acredita-se que esta discusso possa
elucidar algumas das principais questes relativas interao social em jogos FPS para
o presente e poder contribuir para compreender possveis combinaes futuras destes
atributos.
Jogos FPS so muitas vezes vistos como meios anti-sociais, competitivos e agressivos,
no entanto, diversos estudos provam o contrrio, que uma das motivaes principais para
se jogar pela interao social. Esta pode ser tanto online, como aponta o estudo de Xu
120
et al. (2011), quanto em LAN-houses (Frostling-Henningsson, 2009). Outros demonstram
diversas maneiras que jogadores, mesmo dentro da limitao destes ambientes, mecnicas
de jogabilidade e destas interfaces, utilizam para comunicarem e se expressarem.
32 Ver: http://www.gamasutra.com/view/news/175540/Opinion_Counter_Strike__A_true_
social_game.php
121
Battlefield 333.
Presena atribuda interao social, ser mais intensa quando os interatores tiverem
maior controle destas variveis de comunicao (Lombard & Ditton, 1997), portanto,
presume-se que diversos aspectos no-verbais sejam importantes para a percepo de
outro, atravs de uma empatia simulativa das expresses corporais, tons de voz, gestos,
algo que se aproxime de uma interao social imediata. Certamente isto no verificado
na maioria dos jogos, em especial os jogos FPS que disponibilizam alguns canais para
comunicao, em alguns casos, pelo uso de voz, voice chat, mas em grande maioria pelo
uso de texto. As configuraes podem variar, permitindo uma comunicao restrita aos
membros de equipe, membros de um grupo ou para todos os jogadores. Mas h uma certa
resistncia no uso de voice chat, muitos jogadores preferem no utiliz-la pelo alto grau
de imediatismo e podem se sentir constrangidos por inmeros fatores; estes geralmente
preferem utilizar voz entre amigos ou conhecidos.
Pelo carter annimo da utilizao de text chat ou conversas via texto, este o principal
meio utilizado para comunicao, herdando em alguns aspectos uma intensa interao
de usurios via texto de Muds34, possvel verificar uma grande variedade de tipos de
33 Ver: http://dice.se/publications/destruction-masking-in-frostbite-2-using-volume-distance-
fields/
34 Multi-User Domains
122
conversas, desde conversar criativas, como piadas ou conversas informais, conversas
de conflito, como reclamaes diversas como camping35, acusaes de uso de trapaas,
conversas de insulto, e conversas sobre performance ou relativas ao prprio jogo (Wright
et al., 2002). Rose (2012)36 cita como no clssico FPS Counter-Strike, quando jogadores
morrem, so colocados como espectadores daqueles que ainda esto vivos e jogam.
Nestes casos, a satisfao do jogo em apenas observar parcial, estes acabam fazendo
parte de uma plateia virtual e podem acompanhar e comentar aes dos jogadores que
ainda esto vivos.
35 Camping, do ingls acampar, geralmente tido como uma estratgia de jogo pejorativa,
em que jogadores permanecem em um mesmo local. Isto pode ocorrer por inmeras razes, como
medo de interagir atravs da navegao, uso de um local no cenrio que o beneficie e da falta de
colaborao com outros usurios.
36 Ver http://gamasutra.com/view/news/175540/Opinion_Counter_Strike__A_true_social_
game.php
123
que se assiste portanto no um conjunto de animaes pr-fabricadas ou definidas,
mas um mapeamento direto do prprio corpo do jogador que pode estar situado em
outro continente ao prprio avatar. Provavelmente esta seja a forma mais ntima de
comunicao depois do uso de voz, mas mantm o carter annimo do jogador, dada a
representao em comum de tipos pr-definidos de personagens a todos jogadores. Esta
verificao vantajosa em muitos casos; no calor da batalha multi-player, quando vrios
indivduos de times opostos esto dentro da limitao visual de um jogador, este percebe
em qual direo cada jogador est olhando ou mirando, sabe-se portanto qual o foco da
ateno daquele jogador e isto extremamente significante para um poder prever, intuir
ou hipotetizar o que acontecer, ento, um pode perceber dentre uma gama possvel de
aes do outro personagem pelo simples fato deste manifestar direo de seu olhar.
Isto representado de maneira diferente em jogos FPS; de uma maneira geral, todo o
tronco do avatar se curva para a direo do olhar em diferentes graus, sendo a cabea
do personagem mapeada em sua completude, ento a cabea do avatar sempre
segue o mouse em um fator de um para um, enquanto o resto do tronco se movimenta
parcialmente, com a estrutura esqueltica que possibilita a deformao da malha; esta
percepo da direo do olhar intensificada visualmente pela ponta da arma que um
geralmente est portando, natural em um FPS, que, pela distncia em relao aos pivs
de rotao do esqueleto do personagem, realizar uma maior translao no espao, ou
seja, em determinada distncia, quando no possvel de se observar pelas sugestes
visuais da cabea e do tronco do avatar, a ponta da arma e os braos estendidos podem
ser reconhecidos. Alguns jogos FPS como Arma2 permitem girar apenas a cabea do
personagem, mantendo a anterior direo da mira e da configurao do tronco, em outros
casos, isto permite um retorno mais rpido do campo de viso atual direo de mira e
permite que um continue se movimentando na mesma direo enquanto visualiza outras
direes diferentes.
Mas a expresso dos jogadores pode ir muito alm de gestos, chats ou comunicao
via voz. Pela natureza social que estes jogos FPS disponibilizam, natural que diversas
questes relativas ao indivduo no social sejam tambm transpostas ao ambiente virtual.
De uma maneira geral, jogadores cooperam quando o jogo online ou multi-player,
124
h comunicao colaborativa sobre localizao de inimigos, tticas estabelecidas e
prticas gerais para benefcio de se alcanar as metas para se vencer aquela partida, algo
como cdigo de conduta ou crculo mgico, um sistema de abstraes, procedimentos
e relacionamentos com regras claras estabelecidas pelo jogo e de consenso geral, de
uma convivncia social neste meio. Aspectos relacionados notoriedade, sensao de
pertencimento e distrao com amigos so as caractersticas mais bvias no estudo das
relaes sociais em jogos, porm, para este trabalho, entende-se que um tpico de grande
interesse, inclusive em relao prxima discusso, sobre interao nestes jogos FPS, se
faz importante: trata-se do desvio comportamental dos jogadores.
natural de se esperar que nem todos agem ou agiro dentro destas conformidades
de boa conduta. Existem jogadores que por diversos motivos no se enquadram ou no
querem se integrar em um modo de jogo cooperativo ou competitivo. Este comportamento
desviante pode muitas vezes ser prejudicial experincia de jogo de todos os participantes
deste ambiente. Diferente de no fazer nada, ou de prolongar uma conversa com um
amigo online em uma sesso de jogo, que tambm prejudica o time para as metas do
jogo, um pode intencionalmente prejudicar outros jogadores e de vrias maneiras. Este
ato, tambm conhecido como grief play37 ou trolling sempre existiu em comunidades
de jogos digitais e provavelmente sempre existir, pois trata fundamentalmente da alta
heterogeneidade e subjetividade de comportamentos individuais dos jogadores, da sua
relao com estes ambientes virtuais e do relacionamento social com outros jogadores.
Muito embora grief play seja constante em quase todos os jogos online multi-player,
uma descrio mais acurada do conceito pode ser difcil. Existem muitas atividades
classificadas como tal que vo desde ofensas verbais ou insultos ao uso de cheat ou
trapaas em cdigo, exploits ou uso efetivo de falhas no prprio jogo para benefcio
prprio ou para prejudicar outros jogadores a comportamentos que visam distrair outros
jogadores ou at mesmo interromper a experincia de jogo de outros jogadores que
so em geral do mesmo time (Webber, 2011). Algumas das aes mais comuns incluem
friendly fire quando um jogador atira e mata os jogadores do mesmo time , bloqueio
de portas de recintos utilizados no incio do jogo, ou seja, todos os jogadores nascemem
determinado local e no podem sair devido ao jogador que bloqueia a porta, alm de uso
de outros artifcios com o intuito de provocar reaes de raiva e counter-griefing por
parte de outros jogadores.
Jogos mais antigos de FPS eram cheios de tticas de griefing desde camping
de spawn, a massacres de tiros de amigos. Quando desenvolvedores reagiram
oferecento opes como desabilitar o tiro amigo, os griefers encontravam
novas maneiras de explorar. Eu lembro do jogo Call of Duty 2 onde um griefer se
entrepunha na porta do bunker onde o seu time estava nascendoe simplesmente
impedia que todos sassem. Ele demandava que seus companheiros de time
raivosos deveriam se abaixar no cho e simularem atos sexuais em troca de suas
liberdades, por mais bizzarro que isto parea, logo uma fila se formava. (Hill,
2012)38
37 Ver: http://knowyourmeme.com/memes/subcultures/griefing
38 Ver: http://www.digitaltrends.com/gaming/how-developers-deal-with-griefers/
125
A reincidncia deste fenmeno mostra que um resultado natural e esperado, a questo
deve ser inspecionada e avaliada e levada em considerao no desenvolvimento destes
sistemas de jogos virtuais. Trata-se portanto de uma maneira mope trat-la apenas como
uma discriminao ou julgamento dos jogadores desviantes ou griefers, ou ao trat-la
de maneira simplista, ao denotar que se trata de um erro do designer de jogos. O fato
que griefing pode afetar a experincia de jogo de muitos jogadores, a ponto destes no
retornarem a jogar este mesmo jogo, o que implica em grandes prejuzos para a indstria39.
Existem meios para combater griefing, provavelmente o mais comum e eficiente seja
o uso de moderadores ou administradores que tem o controle de banir ou expulsar
estes jogadores de comportamento disruptivo dos servidores, outros, incluem sistemas
automticos de jogo, como a expulso do jogador em virtude de um score negativo,
pois geralmente quando se mata algum da prpria equipe perde-se um ponto, ao
contrrio de quando se mata algum da equipe rival, quando ganha-se um ponto. O
fato que mesmo sendo uma minoria de jogadores que se comportam desta maneira,
esta questo tem levado desenvolvedores a adotarem maneiras e sistemas para combater
estes desvios.
A questo realmente complexa dado que muitas podem ser as motivaes para o
griefing; um pode estar simplesmente reagindo a uma ao embaraosa ou agresso por
outro jogador ou quando um se sente prejudicado dada uma grande diferena competitiva
entre dois times. H indcios de que o griefing pode ocorrer de maneira organizada, em
que indivduos com propsito comum de rebeldia transgridem as normas convencionais;
em casos extremos at analogias a terroristas so feitas, pela difcil identificao destes
indivduos e pela natureza prejudicial de suas aes (Webber, 2011)
Webber faz uma interessante comparao deste desvio comportamental, quando colocado
em coletivo, e observado de um ponto de vista de alto nvel como uma resistncia s regras
dos espaos virtuais, semelhante resistncia de corrente principal de cultural (Webber,
2011, p. 5). Paralelamente, pode-se observar muitos benefcios nestes comportamentos
alm dos tradicionais mtodos de punio, como a expulso do jogador do servidor,
kick, ou do banimento permanente deste indivduo, ban. O benefcio principal que se
trata de essencialmente de manifestaes tambm criativas, mesmo que colocadas de
forma negativa e que prejudiquem outros jogadores; trata-se de uma oportunidade de
engajamento no qual o indivduo encontra brechas e alternativas ao convencional mundo
imposto por regras (Webber, 2011, p. 5).
Percebe-se que griefing pode tornar a experincia de muitas pessoas miservel; estas
podem ter o seu dia afetado em virtude de aborrecimentos. No o caso de defender ou
acusar este fenmeno, esta no a importncia, mas considera-se que este faz parte de
algo maior, de uma experincia em humanos que nem sempre pode ser controlada. Abre-
se uma janela relevante para discusso em aspectos relacionados interatividade e de
sistemas de mecnica em jogos, dadas estas referncias que comprovam que uma viso
romntica de que jogadores seguiro procedimentalmente todas as regras, observa-se
39 Ver: http://news.cnet.com/Inflicting-pain-on-griefers/2100-1043_3-5488403.html
126
que o fator individual se mostra considervel na elaborao de experincias cada vez
mais complexas, em especial quando a tendncia de que a sociabilizao nos jogos se
mostre cada vez mais intensa.
INTERATIVIDADE
9. O que interativadade em um jogo? O que bom e o que ruim para
interatividade?
9. What is interactivity in a game? What is good and what is bad for interactivity?
Mike Ambinder
Interatividade um termo muito abrangente que descreve a troca de informaes
entre duas partes. Neste caso, sempre que o jogador disponibiliza informao
ou recebe informao do jogo(que ocorre essencialmente a todo momento) a
experincia interativa.
Interactivity is a catch-all term that describes an exchange of information between two parties.
In that sense, whenever the player provides information to or receives information from the
game (which is essentially all the time, in both directions), the experience is interactive.
Qualities of good interactive systems are rapidity of response, consistency between question
and answer, and low error rates. Qualities of poor interactive systems are the lack of same.
Ji Zlatohlvek
Eu acredito que interatividade no escopo de um jogo a disponibilizao de
feedback para as aes do jogador tendo como plano de fundo o jogo. Ruim para
interatividade so interaes e ferramentas mal projetadas, como GUI (interface
grfica do usurio), HUD e controles.
Enquanto boa UI (interface do usurio) certamente ajuda, isto no quer dizer que
a interatividade ser boa, a segunda metade a qualidade de feedbacki da ao do
usurio. (traduo nossa)
I believe interctivity in a scope of one game is about providing the player a feedback to his
actions taken against the game reality. Bad for interactivty are porly designed or constructed
tools of interactions, like GUI, HUD, controls.
While the good UI certailny helps, it doesnt mean the interactivity will become good in itslef.
The second necessary part is the quality of a feedback on user action.
127
Ivan Buchta
A possibilidade de agir livremente no ambiente do jogo (ambiente uma definio
geral).
Possibility to freely affect the game environment (note: environment is meant in the general
meaning).
Good for interactivity: intuitive interfaces, small amount of steps to achieve interaction, good
indication of interactive parts of the game (not necessarily by a GUI, but also by design of
visuals, use of symbols), chances to learn about the interaction methods (well done interaction
tutorials, or realistic rules for interaction so that player approach the possibility intuitively)
Andrew Curtis
Interatividade a habilidade de usurios fazerem escolhas que afetam um resultado
independente de sua proporo. O nvel no qual o usurio pode fazer isso geralmente
resulta no sucesso do produto. Muito pouco e o usurio tem a impresso que o
jogo est no controle, e demais pode trazer uma desconexo com a experincia.
(traduo nossa)
Interactivity is the ability for users to make choices that affect an outcome however large or
small. The level at which a user can do this often results in the overall success of the product.
Too little and the user often has the feeling the game is in control and not them which can lead
to a disconnection with the experience
Mike Ambinder
Nossas percepes so sempre o produto de nossas experincias prvias, desvios,
estados emocionais, estados atuais etc. Com esta considerao, a pergunta para
sua resposta MUITO. (traduo nossa)
Our perceptions and preferences are always a product of our prior experience, biases, emotional
state, current desires, etc. With that understanding, the answer to your question is VERY.
Ji Zlatohlvek
Experincia prvia denota que o que ser percebido como surpreendente tanto em
128
temos de habilidades quanto de viradas na histria.
Eu vejo estado de humor como o mais fraco de todos, pois se o jogo faz um um bom
trabalho, o jogador ser imerso e seu estado de humor no ter tanta significncia
comparado aos desafios do jogo. Ou, se o estaudo de humor permanece, o jogador
pode parar de jogar. (traduo nossa)
Past experience denotes what will be perceived as suprising both in terms if display if skill and
strory twists.
Intentions are hard to project into linear FPS, but thay play a large role in a more sandbox y
game, whereplayer can explore and act according to those intentions.
I see mood as a weakest factor of its all, for if the game is doing a fair job, the player will get
immersed and the current mood will play small role compared to game challenges. Or, if the
mood prevails, the player might stop playing.
Ivan Buchta
Estado de humor e intenes so provavelmente questionveis, no entanto, a
inteno (por exemplo, hoje eu vou explorar o jogo) pode levar a certas maneiras
de jogar o jogo resultando em uma escolha volitiva de experincia.
Mood and intensions are probably questionable; however, the intention (e.g. I will explore the
game today.) may lead to certain way of playing a game, resulting in the volitive selection of
the specific experience.
Experience, especially in case of games with complex controls, may support immersion and as
such lead to a better experience: instead of being careful to do things right to proceed, player
is comfortable with experimenting, trying different routes, replaying favourite parts etc.
Andrew Curtis
Estado de Humor
Um produto de alta qualidade deve ser capaz de levar o jogador em uma jornada
emocional independente do seu estado de humor e manipular este para a melhor
experincia possvel. Um produto mediano, (6/10) ter uma tarefa mais dificil para
estas experincias prvias e expectativas.
129
Um usurio com experincia prvia e alta expectativa ser mais dificil de manipular
(veja a controvrsia do final de Mass Effect 3). Uma experincia nica ter mais base
para administrar as emoes do jogador. Isto um dos fatores pelo qual David Cage
entende que no haver Heavy Rain 2. :) (traduo nossa)
Player Mood
A top tier product should be able to take the player on an emotional journey regardless of their
mood and manipulate that mood to create the best experience possible. A mid-level (e.g. 6/10)
product will have a much harder job of doing this Previous experience and Expectation
A user with previous experience and high expectations will be harder to manipulate (See Mass
Effect 3 ending controversy). A unique experience will have a better grounding to manage the
emotions of the player. This will be one of the factors David Cage understands and why there
is no Heavy Rain 2 planned :)
130
A utilizao de regras como componentes para o jogo servem ao mesmo tempo para
estruturar o jogo e tambm para limitar a abrangncia de aes do jogador; na maioria
dos jogos, o jogador deve otimizar a sua performance em aes que sejam mais eficientes
para se atingir o objetivo, isto implica que nestas variaes de possveis aes do jogador
para se alcanar um objetivo no est relacionado tudo que o jogador est inclinado a
fazer, mas sim o que este direcionado, guiado a fazer (Juul, 2007, p. 2). A correlativa
apontada por Juul, quando argumenta que ausncia ou uma relativa relevncia dos
objetivos, ao invs de serem a grande motivao das aes, pode acomodar tipos
diferentes de estilos diferentes de se jogar para outras finalidades (Juul, 2007, pg, 12)
Esta relao pode ser expandida pela definio de Santaella (2004) sobre interatividade
em jogos:
H esta motivao mnima ou mxima, estabelecida pelas regras para guiar as aes do
jogador, e estas possibilidades de aes so justamente a abrangncia interativa ou as
maneiras para se atingir aquele objetivo. Isto implica em estratgias de jogo, as assimilaes
das possveis consequncias do ato do jogador para atingir o objetivo; isto o que Juul
(2007, p. 3) descreve como valorizao de resultados, onde dadas as possibilidades de
aes, algumas sero otimizadas como resultado positivo para aquele objetivo.
Esta formalizao pode ser descrita como o crculo mgico, termo introduzido por
Huizinga40 e posteriormente que estabelece uma limitao metafrica de regras e
delimitaes abstratas. No entanto, esta separao est sujeita a muitas variveis, em
especial ao se considerar que jogos devem ser jogados por pessoas, a partir do momento
em que um jogador resolve interagir neste sistema ou dentro desta delimitao mgica
e isto naturalmente implica que a experincia prvia, valores estados emocionais dos
jogadores so componentes motores destas interaes. Como argumenta Juul:
Este plano de fundo estabelecido permite agora trazer uma citao muito oportuna:
H uma relao holstica associada a estes sistemas, onde o todo maior do que a mera
soma das partes, proposta por Aristteles. Tomada pela relao das partes, estas como
agentes de um sistema e de sua interao, a mera reduo descrio deste sistema pela
identificao destes elementos e de como estes relacionam no suficiente para suportar
as relaes que surgiro em uma mriade de combinaes possveis, dada uma evoluo
dinmica deste sistema.
Por se basearem em regras ao mesmo tempo que limitam o jogador, jogos, tomada a devida
referncia como um sistema emergente, tambm abrem campo para a probabilidade das
aes possveis aos jogadores, do estabelecido crculo mgico e da naturalidade de aes
imprevistas dos jogadores. Apesar de projetados sob uma perspectiva de metodologia de
desenvolvimento top-down, a relao de jogo essencialmente se faz de maneira inversa,
bottom-up, da relao emergente entre os agentes. partir desta imprevisibilidade,
do uso criativo de n relacionamentos de sistemas e estruturas no jogo assimiladas, ou
simplesmente acidentalmente, que eventos marginais de considervel relevncia
surgem, estabelecendo convenes como o conhecido rocket-jump e bunny-hopping nos
FPS, ou de uso de exploits, at mesmo de griefing.
134
este evento nico, este brilhante e inovador jogador, o time excepcional dentre
tantos, que celebrado e lembrado pela nossa cultura. (Aarseth, 2007, p. 3,
traduo nossa)
Na discusso anterior, foram identificados alguns dos recursos utilizados para combater
desvios de impacto negativo para estes estes jogos, so o uso de programas especficos
para identificar cdigo indevido no uso do jogo, ou de moderadores, ou administradores,
jogadores que tm o poder ou autoridade de tomar as providncias para conflitos ou
eventos tidos como incompatveis ao jogo, tambm descritos como aes anti-jogo
como griefing. Mas o administrador, neste caso, assume um papel externo ao meio ldico,
um poder semelhante ao de Deus para os mortais do mundo real; h um aspecto de
artificialidade em relao ao ludos deste ambiente virtual quando um jogador expulso
ou banido. Provavelmente muito se dependa ainda da arbitrariedade de pessoas que
possam avaliar as complexidades destas relaes, j que algoritmos sero sempre de uma
maneira ou de outra transpostos por entusiastas com o poder de codificar.
De certa maneira, preciso diferenciar estes eventos marginais emergentes, que seriam
tidos como ilegais dentro de uma perspectiva ludolgica, daqueles concebidos pela hbil
combinao de aes do jogador com os elementos do prprio jogo. Presume-se que em
135
um ambiente com vrios jogadores, a ocorrncia destes desvios seja mais saliente, pois
dificilmente algum jogo no modo single-player poderia perturbar um jogador da mesma
maneira que outro jogador, em especial um griefer. A questo de diferenciao aqui
proposta trata de artifcios que so utilizados de maneira criativa dos prprios elementos
do jogo e no uma manipulao externa como o uso de hack, pois deve-se dar o mrito
ao jogador que foi capaz de transgredir e experimentar o suficiente para descobri-las; o
outro, que usa um script ou programa externo capaz de manipular dados a seu favor, o faz
de uma maneira portanto irregular, manipulando ou alterando formalmente o contedo
daquele jogo atravs de meios externos.
Mesmo assim, no caso do uso de elementos do jogo, um pode obter considervel vantagem
sobre outro; por exemplo, atravs do uso de exploits em um jogo FPS multiplayer, um pode
conseguir transgredir os limites do cenrio e isto parece ter se intensificado com o uso
de fsica em jogos; jogadores descobrem maneiras de lanarem-se ou de disponibilizarem
um arranjo de objetos ou combinao de eventos que os permita acesso a partes no
permitidas, ou essencialmente no projetadas para tal, algo como estar atrs das cenas
do palco. De qualquer maneira, nestes casos pode ocorrer deste jogador ver os outros
jogadores, mas este no pode ser visto, pela propriedade single-sided de renderizao de
tringulos da engine, e at mesmo atirar em seus oponentes, mas estes no podem ver e
muito menos atirar este jogador. Nos dois casos, estas atividades podem essencialmente
desregular o funcionamento do jogo, j que trar vantagens a este jogador ou ao seu
time. Em geral, este tipo de experincia, mesmo sendo o fruto de um fennemo criativo
do jogador, indesejada, por exemplo, a colocao desta questo contra um plano de
fundo da teoria de fluxo demonstrar que estes jogadores, que utilizam destas vantagens,
tero maior facilidade, os desafios se tornam insignificantes enquanto que para outros
jogadores, especialmente iniciantes, estes tero uma curva de dificuldade extremamente
acentuada.
No caso em que jogadores utilizam destes recursos do prprio jogo para beneficiar ou
prejudicar jogadores, inclui-se a o griefer; considera-se que todos os jogadores tm os
mesmos poderes, independente da habilidade de cada um de realiz-las, portanto, um
griefer de um jogo pode ser contra atacado da mesma forma pelos outros jogadores, se o
friendly fire est habilitado, permitindo que jogadores matem seus prprios companheiros
de equipe, de certa forma os mesmos direitos so concebidos aos outros jogadores
que podem inclusive superar este griefer em nmero, algo como uma virada de mesa.
Contudo, isto requer que os jogadores concentrem seus esforos tanto para competir
com seus oponentes quanto com o prprio griefer; isto ainda no resolve o problema pois
o caos ser instaurado para o deleite deste coringa. Nestes casos ainda ser necessria a
interveno de uma autoridade, com poderes para neutralizar este indivduo. Em geral, isto
ainda feito pelo administrador, ou, como j explicado, por algum mecanismo automtico
que possa detectar a ao de um griefer como avaliao de uma pontuao negativa. Mas
antes, consideremos o outro exemplo, em que um jogador usa de artifcios externos para
alterar o jogo, um hacker, este tem o controle ou super poderes concedidos de maneira
irregular, externos aos prprios jogadores normais, resta a sorte de tentarem acert-lo
ou simplesmente testemunharem suas aes; nestes casos, a ao do administrador ou
programas anti-cheat so necessrias pois tratam-se de foras superiores, externas
naturalidade de relao dos prprios elementos do jogo; o carter do administrador, seja
136
este um jogador ou um algoritmo de autoridade e de acesso supremo ao controle destas
entidade parece ser a soluo mais compatvel e eficiente.
O que esta viso de Murray pode ento sugerir que possivelmente haver complexidade
suficiente e integrao social suficientes para ruptura frente a narrativas ou sesses multi-
usurio centradas em correr e atirar, quando jogos passam a oferecer maneiras que
fogem ao convencional e que inclusive possam se tornar futuras convenes, sendo
mais abertos e mais livres aproximando a um imediatismo que seja compatvel ao desejo
daquele jogador, naquele momento, naquela ocasio, tanto do jogador comportado ou
implcito, quanto do transgressor ou do griefer. Se a projeo destes modelos seguir a
mesma evoluo de potencial de agenciamento presentes hoje nestes jogos, em relao
aos de dez a vinte anos atrs, ento no ser difcil enxergar como esta realidade talvez
esteja incrivelmente prxima.
Alguns jogos so at certo momento, prova destas aes, dado seu prprio mecanismo
ludolgico. Se retomada a relao apresentada por Juul (2002), em que jogos com
objetivos mais flexveis ou menos relevantes abrem espao para maior liberdade de ao
do jogador, ou pelo menos necessitam desta, ento, poder-se- observar que em alguns
destes casos, a interferncia ou ao intencional de prejudicar de outro jogador pode ser
natural, em muitos casos at aceitvel. Seria esta uma abstrao aproximada da realidade?
O que impede uma pessoa de ser assaltada em um beco escuro, em uma regio perigosa
de uma metrpole? Esta poder contar com a sorte, ou com o seu esprito santo, mas
a probabilidade disto acontecer existe, dada a prpria natureza de complexa que a
realidade.
41 Ver: http://www.youtube.com/watch?v=lAXqwewejwU&feature=g-vrec&fb_
source=message
137
jogador sentir, fome, sede e at frio, dependendo das condies climticas variveis
do ambiente, mas no caminho encontrar zumbis, NPCs autnomos controlados por
inteligncia artificial, mas encontrar tambm outros jogadores e, para se defender, este
encontra tambm armas em locais espordicos. Talvez por coincidncia ao tema em um
cenrio com poucos sobreviventes no mundo, infestado por zumbis e cada um lutando
pela sua prpria sobrevivncia, onde objetos e comida so extremamente valiosos,
o que dir uma arma, h uma brutal atuao darwiniana como modo de jogo, em que
jogadores podero utilizar de todos artifcios possveis para ludibriar outros jogadores
para sua prpria vantagem. No existe o termo friendly fire, at porque este se trata de
um jogo essencialmente deathmatch, apesar dos jogadores poderem jogar em grupos,
desenvolverem aproximaes amigveis, se aliarem, no h regras que os forcem a isto;
estes fenmenos emergem de maneira natural, talvez imprevista.
H um exemplo interessante para este assunto, outro Mod chamado Chernarus Life,
curiosamente tambm um Mod para Arma2. Aqui tambm possvel observar um sistema
que at certo ponto tambm auto-regulado, porm com mecanismos diferentes. Em
Chernarus Life, o jogador assume um papel em um jogo FPS essencialmente baseado em
elementos de um RPG, mas no de um ambiente contextualizado em Orcs e Trolls, nem
de soldados em uma guerra do oriente mdio, tampouco de segunda guerra mundial ou
futurista ou mesmo zumbis. Em Chernarus Life, o jogador assume o papel de um cidado,
que trabalha em diversos tipos de emprego, desde atividades legais a ilegais, como
fazendeiro, prefeito, policial, assassino de aluguel, minerador ou traficante de drogas. Este
ambiente regido por regras, claramente apresentadas ao jogador que inicia a sesso de
jogo. Em geral as regras so tidas como abstraes das leis do mundo real, que classificam
as atividades dos jogadores como legais ou ilegais. Ocorre que este Mod disponibiliza
uma abstrao de certa forma abrangente de realidade. Jogadores podem, em teoria,
fazerem o que quiserem, desde matarem outros personagens a realizarem aes ilegais,
inclusive assaltos a bancos, trfico de drogas e terrorismo. Trata-se essencialmente de um
jogo de polcia e ladro, onde as aes dos jogadores, quando ilegais, podem conferir-
lhes penas criminais, para cada crime uma sentena. Isto causa estranhamento por parte
de muitos migrantes de ambientes tradicionais FPS, que esto acostumados a explodir
tudo o que veem pela frente; no h acesso a armas sem dinheiro e no h dinheiro sem o
trabalho, tanto civis quanto policiais recebem salrios em curtos ciclos de alguns minutos,
provendo-os com a possibilidade de progredirem seus personagens e seus pertences,
como um melhoramento de seu veculo, compra de licenas, treinamento ou armas. H
uma forte interao social entre os jogadores, estes geralmente se associam ou agem em
grupos ou gangues e conforme o poder de armamento destes jogadores evolui e tambm
a sua organizao, estes podem causar o verdadeiro caos e pandemnio na cidade, para
um objetivo maior de revoluo social ou tomada de poder.
A outra direo, dos jogos progressivos, que so mais restritos pelas regras e pela
narrativa, ou pela ludodigis, estes guiaro o jogador para estas experincias conflitantes
de superaes e emoes diversas, algo projetado intencionalmente. Estes podem
tambm ser jogos multi-player, apesar de que nestes casos, o modelamento do jogador
se torna mais complexo. Por exemplo, h jogos multi-player em que o jogador dever
seguir o ritmo da mecnica de jogo, nestes, h uma certa imposio ao jogador, o que
de certa forma torna mais previsvel o tipo de experincia do jogador. No preciso ser
extremamente crtico para perceber que um dos ou talvez o maior objetivo dos designers
de jogos de dominarem estes processos, estes conhecimentos e prticas para poderem
materializar estes produtos como um cardpio de experincias. Se esta evoluo for
projetada para mdio ou longo prazo, possvel perceber como esta direo caminha
assustadoramente para uma realidade semelhante fico do filme Total Recall (TriStar
Pictures, 1990).
42 M.C. Machado, E.P.C. Fantini, and L. Chaimowicz, Player modeling: Towards a common
taxonomy. ;In Proceedings of CGAMES. 2011, 50-57.
139
Suposies parte, o fato que desenvolvedores projetam estas experincias, e conforme
a indstria avana, em passos essencialmente empricos, h um considervel ganho de
conhecimento e experincia junto do avano tecnolgico para prover experincias capazes
de suportarem indivduos e seus comportamentos, suas vontades. Como demonstrado
at aqui, o fator individual dos jogadores certamente deve ser levado em considerao
em muitas questes, como a polmica do realismo, da narrativa e da mecnica de
jogabilidade, da interatividade; mesmo que estes jogos sejam projetados para evocar
estas emoes aos jogadores, as experincias prvias do jogador e suas intenes como
certos jogos so preferidos, dado um padro emocional afetivo que estes podem evocar.
A constante evoluo em todas as reas de pesquisa e desenvolvimento de jogos, estes
mundos cada vez mais flexveis mas estruturados em regras se mostram como grande
atrativo a jogadores que podem estar cansados de serem guiados pelas atuais e antigas
convenes de jogos FPS. Outros jogadores, porm, preferiro uma orientao para
suas aventuras virtuais em que se transformam, podem ser e vivem, se emocionam e se
glorificam segundo uma experincia projetada.
140
CONSIDERAES FINAIS
Uma crescente utilizao do termo imerso para jogos digitais e enfatizada para o
especfico gnero first-person shooters foi a motivao inicial para a investigao deste
trabalho. Ao se percorrer a literatura acadmica, composta por contribuies de diversas
reas de estudo diferentes para a definio do termo imerso, foi necessrio ampliar
a abrangncia de pesquisa, entrando no campo da realidade virtual. Dos estudos em
psicologia da percepo s reflexes fenomenolgicas, passando por ensaios de cincia
cognitiva, o tema recebe um tratamento que ultrapassou em muito os limites que tm
sido desenhados por nossa pesquisa, desde o seu comeo.
Este novo paradigma de configuraes tecnolgicas, tido como obsoleto e sem mesmo
o brilho dos holofotes da dcada de 1990 se mostra, como observado por pesquisadores
da rea em constante expanso e evoluo fazendo emergir hoje, uma vasta gama de
tecnologias herdeiras deste ideal, da busca da externalizao ou transposio sempre
desejada pelo homem. Em realidade virtual, foram demonstrados os principais dispositivos
tecnolgicos de sua fase urea, bem como exemplos das aplicaes e experimentos
destes estudos para novas mdias e dispositivos atuais, mas essencialmente, chamou-se
a ateno para aspectos relativos experincia providas por estes meios: telepresena,
presena e imerso. Telepresena foi verificada como a experincia ou a sensao do uso
de dispositivos de atuao expandida para teleoperaes em ambientes reais, remotos,
enquanto presena, apesar da semelhana conceitual telepresena, mais aplicada
mediao de ambientes virtuais, artificiais, gerados a partir da computao grfica.
Paralelamente foi verificado que, no estudo sobre jogos digitais, h considervel interesse
em se entender o que mantm jogadores to entretidos e absorvidos por estes meios;
considerando que a resposta para esta questo ultrapassa em muito uma criteriosa
descrio do evento jogar, adentrando para os meandros complexos de uma fenomenologia
do jogar, que se coloca como uma tarefa futura para os pesquisadores. Uma conotao
similar realidade virtual, porm diferente, foi exposta pelo levantamento realizado nesta
pesquisa: imerso em jogos digitais assume uma conotao prpria, dada principalmente
a diferenas de configuraes tecnolgicas destes dispositivos em relao realidade
virtual imersiva e pelo nvel de abstrao apresentado nestes. Imerso passa a ser um
processo gradual e temporal, no qual h um crescente descobrimento do jogador em
diversos aspectos do jogo, desde o domnio sensoriomotor dos mapeamentos de controles
arbitrrios ao prosseguimento guiado pela narrativa alm de aspectos relacionados ao tema
ou relaes afetiva-emocionais, criadas no ato do jogo, na construo ou modelamento
pela experincia do jogo, pelos desafios e dificuldades encontradas. Essencialmente,
neste trabalho, imerso em jogos digitais foi apresentada nestes dois aspectos, divididos
entre um envolvimento com o contedo do jogo e de engajamento, proporcionado pelo
fluxo dos desafios estabelecidos pelas regras e mecnicas de jogabilidade.
Objeto principal deste estudo, os jogos FPS foram apresentados em suas caractersticas
evolucionrias em paradigmas de configuraes tecnolgicas e sensoriomotoras, bem
como evolues de configuraes de disponibilizao de contedo, como experincias
progressivas e de mundo aberto. Apesar de diferenas apontadas entre as configuraes
de realidade virtual imersiva e da comum configurao de plataformas tecnolgicas
para jogos digitais, como PCs e consoles, foi confirmada a hiptese de uma relao de
compatibilidade entre o especfico gnero de jogo tratado neste trabalho, em especial
pela viso em primeira pessoa e pela representao e navegao nestes ambientes
virtuais e realidade virtual, que permite observ-los ento no s como experincias
imersivas, dentro de um estudo relacionado a jogos digitais, de fluxo e envolvimento,
mas tambm atravs de aspectos relacionados presena pela capacidade de
representao para uma percepo guiada em um perfil em primeira-pessoa, de ativa
explorao, que se assemelha ao mapeamento de orientao de olhar e de navegao
pelas caractersticas proprioceptivas e exterioceptivas, semelhantes e possivelmente
transitveis a configuraes de dispositivos de realidade virtual. A combinao destas
duas tecnologias foi avaliada como teoria fundamentada apontando para observaes
referentes a conflitos entre o universo de fantasia e irrealidade sensoriomotora dos atuais
jogos FPS e de mapeamentos de corporificao atravs de dispositivos imersivos de
realidade virtual.
Acredita-se que este trabalho possa contribuir para um entendimento destes aspectos,
relacionados imerso e presena como experincias desejveis em jogos FPS de maneira
robusta e aplicvel a diversas plataformas e configuraes transitveis tecnolgicas aos
FPS, apontando para futuras possibilidades de estudos. Esta pesquisa poder tambm
servir de auxlio na prpria projeo de ambientes de realidade virtual pelos diversos
aspectos apontados de imerso exclusivos em jogos, mas possivelmente aplicvel tambm
neste universo. Para finalizar, fica a certeza de que apesar de abrangente e conclusivo,
este trabalho indica a abertura de portas a novos estudos e novas pesquisas, auxiliando
finalmente no desenvolvimento progressivo de experincias imersivas e presentes em
jogos FPS. Os jogos constituem uma nova e generosa fronteira da investigao humana,
seja ela tecnolgica ou cultural. Como fronteira aberta, eles indicam a necessidade de um
pensamento de abertura que somente a inter ou transdisciplinaridade permitem alcanar.
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