Anda di halaman 1dari 2

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP KAUM REMAJA

Diajukan untuk memenuhi tugas Bahasa Indonesia


Dosen Pengampu : M.Yusuf,. S.Pd., M.Pd.

A. Latar Belakang

Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003.


Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia
sertaketerampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Dengan demikian
proses pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dalam menentukan kualitas
kehidupan seseorang. Melalui pendidikan,manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan
bertindak serta melaksanakansetiap peran yang dimainkan dalam hidupnya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatu usaha manusia
untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau sekolompok orang dalam usaha
mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah
laku tersebut dapat tercermin pada prestasi belajar seseorang. Generasi muda dalam hal ini
adalah mahasiswa, merupakan "agen of change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan
yang sangat penting dalam menentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapat
membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta kemampuan
bersosialisasi yang dimilikinya. Sehingga generasi-generasi yang berkualitaslah yang akan
mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu bersaing dengan bangsa-bangsa di
belahan dunia lainnya, terlebihmat era globalisasi ini.
Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi
belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang
mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan
dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi
kendalamahasiswa tersebut salah satunya adalah game online.
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu
mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa
tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2
pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas
yang dalam hal ini sebagai gamers online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang
asik-asiknya.
Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia.
Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Dimana-
mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-
kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini. Seru dan
menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung oleh game online.
Memang wajar sekali komentar itu muncul, mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang
membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar
membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Fenomena ini sudah lama terjadi
tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius.
Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini,
berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa.
Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya.
Seharusnya halini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar
maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Khusus untuk anak-anak di bangku
sekolah, pemerintah melalui Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian
lebih akan aktifitas ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen
waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain.
Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya
dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak pernah
berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk
seseorang yang bertanggung jawab.

B. Tujuan Penelitian

Dalam Makalah ini penulis mempunyai beberapa tujuan yaitu :

1. Mengetahui penyebab kaum remaja memilih bermain Game Online.


2. Mengetahui pengaruh terhadap kaum remaja yang bermain Game Online.
3. Mengetahui cara mengatasi kecanduan Game Online.

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan tujuan penelitian makalah maka penulis merumuskan masalah sebagai


berikut :

1. Apa yang dimaksud Game Online?


2. Apa faktor penyebab kaum remaja kecanduan Game Online?
3. Apa dampak dari Game Online?
4. Bagaimana terlepas dari kencanduaan Game Online?

D. Manfaat Penelitian

Manfaat makalah ini khususnya kaum remaja dapat lebih memahami dan sadar akan
kerugian yang didapat dari bermain Game Online bagi masa depan mereka sendiri. Serta
untuk mencegah kerusakan moral pada diri remaja tersebut.

Anda mungkin juga menyukai