Anda di halaman 1dari 4

1.1.

Latar belakang
2. Latar Belakang
3. Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20Tahun 2003,pendidikan adalah
usaha sadar dan terencana untuk mewujudkansuasana belajar dan proses pembelajaran agar
peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritualkeagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia sertaketerampilan
yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.Dengan demikian proses pendidikan
memiliki peranan yang sangat pentingdalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui
pendidikan,manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakansetiap
peran yang dimainkan dalam hidupnya.
4. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatuusaha manusia untuk
mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atausekolompok orang dalam usaha
mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah
laku tersebut dapattercermin pada prestasi belajar seseorang.Generasi muda dalam hal ini
adalah mahasiswa, merupakan "agen of change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan
yang sangat penting dalammenentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapat
membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta kemampuan bersosialisasi
yang dimilikinya. Sehingga generasi-generasiyang berkualitaslah yang akan mampu membawa
bangsanya lebih maju dan mampu bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya,
terlebihmat era globalisasi ini.
5. Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi belajarnya yang
baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang mahasiswa. Namun
dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai
kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendalamahasiswa
tersebut salah satunya adalah game online.
6. Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari
anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal
waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya
dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini
sebagai gamers online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya.
7. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya pun
sangat cepat sekali terutama dalam beberapatahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah
ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa
kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini.Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari
banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu
muncul, mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi sesuatu
yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut
dalam situasi ini.Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian
yang serius.
8. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itudilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan
bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak
mahasiswa yangketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya halini
lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi
belajarnya pun akan terus menurun.Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah
melalui Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akanaktifitas ini. Tidak
berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka
peroleh selama bermain.
9. Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya dengan
baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak pernah berujung baik.
Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang
bertanggung jawab.

Dewasa ini fenomena game online telah menjamur di kalangan pelajar dan
mahasiswa. Mereka tahan duduk berjam-jam di depan computer/gadged bermain game yang
terhubung dengan internet. Kalau sudah main mereka sering lupa segala-galanya, lupa
belajar, lupa tidur, dan mungkin lupa sekolah/kuliah. Padahal bermain game online tidak
hanya melelahkan stamina, tetapi juga menguras uang (untuk membayar akses internet).
Pengaruh buruk bermain game online (termasuk video games yang tidak menggunakan
internet seperti PS2) pada anak sudah banyak dibahas di berbagai media, misalnya anak
menjadi agresif, berbicara kasar, kurang bersosialisasi, mengganggu pertumbuhan, dan
sebagainya. Namun tidak hanya itu saja, anak bahkan sampai nekat mencuri agar bisa terus
bermain game online di warnet. Sudah banyak berita atau tulisan yang membahas kecanduan
game online ini dapat membuat anak berperilaku .
Game online tidak hanya membuat kecanduan bagi anak-anak, bahkan mahasiswa pun ada
yang terjerumus kecanduan game online. Kasusnya terjadi pada mahasiswa salah satu
Perguruan TInggi di Indonesia. Nilai-nilai kuliahnya anjlok, bahkan terancam drop out (DO),
setelah yang bersangkutan kecanduan game online. Hal itu dikarenakan ia jarang kuliah,
tidak ikut ujian, dan tidak membuat tugas kuliah. Hal tersebut diatas yang melatar belakangi
penelitian kita.
1.2. Tujuan
Tujuan dari pada wawancara ini adalah untuk mengetahui motif serta dampak positif dan
negativenya seseorang memainkan game online.

1.3. Faktor penyebab :


Adapun faktor-faktor yang menyebabkan seorang remaja akhir kecanduan game online
adalah sebagai berikut :
Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang
bermain game online.
Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternative bermain
game sebagai aktivitas yang menyenangkan.
Padatnya jadwal kuliah dan banyaknya tugas yang diberikan guru atau dosen yang membuat
remaja akhir menjadi stress, sehingga remaja akhir mencari alternative lain untuk mengurangi
stress tersebut dengan bermain game online.

1.5.Subjek :
Subjek yang akan kami gunakand alam tugas kali ini memiliki criteria sebagai berikut :
Remajausia 17 21 tahun.
Berstatus pelajar atau mahasiswa
Perantau atau berasal dari luar daerah
Alasan dari daripada pemilihan objek ini antara lain :
Kemudahan akses dan dukungan financial untuk bermain game online
Mudah ditemui
Banyak kalangan remaja yang bermain game online

1.6.Indiktorperilaku:
Dari penjelasan diatas kami mengambil indicator perilaku yang ingin kami amatidalam tugas
ini adalah :
Para remaja lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game diluar jam-jam sekolah /
kuliah.
Kurang memperhatikan penampilan diri (missal : malas mandi)
Berbagai perilaku negative (malas, boros, suka berbohong, kurang bersosialisasi terhadap
lingkungan ).
Berbagai dampak positive (memiliki banyak teman di dunia maya di seluruh indonesia)

Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif


dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang
mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:-
a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
b. Perasaan bersalah ketika bermain
c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu
karena game
e. Masalah dalam kehidupan sosial
f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain
Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti
halnya Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa
penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang
signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut, yang
terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama:
1. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:
a. Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok.
b. Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam
c. atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ),
yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan menurun secara
mencolok.

2. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut:
a. Sindrom penarikan diri yang khas
Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama
Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet,
dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar.
b. Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan atau
menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
3. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.
4. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
5. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan
internet.
6. Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau
dikurangi karena penggunaan internet.
7. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik,
sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan
penggunaan internet.

Anda mungkin juga menyukai