Anda di halaman 1dari 22

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini membahas tentang teori penunjang yang berhubungan dengan penerapan
metode rectangles collision detection untuk perancangan aplikasi belajar hijaiyah
pada android.

2.1. Mobile Learning

Mobile Learning (M-Learning) adalah model pembelajaran yang memanfaatkan


teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut M-Learning
membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan
visualisasi yang menarik. M-Learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran
elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan
saja.
Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon selular digital dan PDA. Namun,
secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun yang
berukuran cukup kecil, yang dapat kita bawa setiap waktu dalam kehidupan kita
sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran.
Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan
secara lokal pada device maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi.
Mobile Learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang
memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang
edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan
lokasi dan waktu. Sistem M-Learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat
handheld / mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi
pembelajaran yang dapat dilakukan dimana pun dan kapan pun.
8

2.1.1. Klasifikasi mobile learning


Beberapa jenis M-Learning memiliki penggunaannya masing-masing. Misalnya
beberapa sistem hanya dapat digunakan di lingkungan universitas atau perusahaan,
dan di saat yang bersamaan sistem lain dapat digunakan dengan lebih luas di luar
institusi pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan juga adanya klasifikasi sistem M-
Learning untuk memudahkan pemilihan sistem M-Learning yang akan digunakan oleh
suatu pihak.
Beberapa klasifikasi umum terhadap sistem M-Learning yang dibagi berdasarkan
indikator-indikator sebagai berikut (Georgieva, at.al, 2005) :

1. Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA, smart
phone, atau telepon seluler.

2. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan


pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11,
Bluetooth, IrDA.

3. Dukungan edukasi secara sinkron dan/ atau asinkron, apakah pengguna dapat
berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e-mail,
SMS) dengan pengajar.

4. Dukungan terhadap standar E-Learning.

5. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara sistem M-


Learning dengan pengguna.

6. Lokasi pengguna.

7. Akses ke materi pembelajaran dan/layanan administratif.


9

Klasifikasi M-Learning menurut Georgiev dapat dilihat pada gambar 2.1 :

Gambar 2.1. Klasifikasi umum sistem M-Learning


(Sumber : Georgieva, 2005)

2.1.2. Perbedaan e-learning dan m-learning


Teknologi E-Learning sudah tidak asing lagi selama ini. Perkembangan teknologi
yang begitu pesat telah melahirkan kembali suatu hal yang baru dengan lahirnya suatu
pendekatan pembelajaran secara mobile yang dikenal dengan istilah M-Learning.
Namun salah satu yang menjadi bahan perbincangan adalah apa perbedaan antara M-
Learning dan E-Learning tersebut, dan bagaimana ketertarikan hubungan diantara
keduanya.
E-Learning merupakan suatu pendekatan penyampaian konten-konten
pembelajaran beserta interaksinya melalui semua perangkat media, termasuk internet,
intranet, ekstranet, satelit broadcast, audio/video tape, interactive TV, dan CD-ROM.
E-Learning cenderung menggunakan Personal Computer (PC) dan internet sebagai
media utamanya, sedangkan M-Learning cenderung menggunakan perangkat mobile
seperti handphone, smartphone, PDA, dan sebagainya.
Bila kita membandingkan antara PC dan perangkat mobile, ada banyak hal yang
ditemukan berbeda. Perbedaan-perbedaan tersebut meliputi fitur, fungsi, dan bahkan
kenyamanan pada setiap device. Beberapa perbedaan tersebut antara lain :

1. Keluaran yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, dan lain-lain.


2. Masukan yaitu keyboard, touch screen, input suara.
3. Kemampuan pemrosesan dan memori.
4. Aplikasi yang didukung.
5. Jenis media.
10

Ketika dicoba untuk memindahkan layanan yang disediakan oleh platform E-


Learning ke dalam layanan di platform M-Learning dapat terlihat bahwa beberapa hal
harus berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak
dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu. Tetapi di sisi lain layanan baru juga
dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat mobile.
Sistem M-Learning memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem E-
Learning, yaitu :

1. Portabilitas : perangkat mobile lebih mudah dibawa-bawa dan lebih mudah


dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data dimana pun.

2. Mendukung pembelajar : generasi yang ada saat ini lebih menyukai perangkat
mobile seperti PDA, hand phone, smart phone, tablet, dan perangkat handheld
games.

3. Meningkatkan motivasi : kepemilikan terhadap perangkat mobile cenderung


meningkatkan komitmen untuk memakai dan mempelajarinya.

4. Jangkauan lebih luas : perangkat mobile cenderung lebih murah sehingga dapat
terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.

5. Pembelajaran tepat waktu : meningkatkan performance kerja/pembelajaran


sesuai dengan kebutuhan pembelajar.

Dari sisi konektivitas, berbeda dengan E-Learning, yang dianggap memiliki


koneksi yang selalu terhubung, M-Learning dapat disampaikan melalui tiga cara yaitu

1. Koneksi murni adalah ketika perangkat mobile dapat selalu terhubung ke


internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat mobile agar
dapat terhubung ke jaringan internet.
11

2. Mobilitas murni adalah ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data
yang dibutuhkan aplikasi harus di upload terlebih dahulu di dalam perangkat
dan digunakan secara offline.

3. Gabungan keduanya dari koneksi murni dan mobilitas murni.

2.1.3. Pandangan terhadap m-learning


Berdasar pada riset-riset yang dilakukan, didapatkan empat kategori perspektif
terhadap M-Learning (Winters, 2006) yaitu:

a. Terpusat pada teknologi


Sebagian besar pengembangan M-Learning berada pada wilayah device yang
bergerak seperti telepon genggam, PDA, ataupun peralatan bergerak lainnya.
Demikian perspektif pembelajaran tersebut menekankan bagaimana teknologi
mobile mampu menciptakan bentuk pembelajaran yang baru.

b. Relasi dengan E-Learning


Perspektif ini mengatakan jika M-Learning merupakan perluasan dari E-
Learning yang berada dalam peralatan mobile.

c. Perluasan pendidikan formal


Pendidikan formal sering dikatakan sebagai pengajaran dengan tatap muka. M-
Learning didefinisikan sebagai perluasan dari pendidikan formal ini. Hal ini
menyebabkan tempat dari M-Learning berhubungan dengan seluruh bentuk
pembelajaran tradisional, tidak hanya di dalam ruang kelas saja.

d. Terpusat pada Pembelajaran


Konsep dari M-Learning pada awalnya berhubungan erat dengan peralatan.
Namun kemudian, fokus menjadi berpindah pada mobilitas dari pembelajarnya.
Hal ini disebabkan pembelajaran dapat dilaksanakan secara mobile karena adanya
dukungan perkembangan teknologi mobile.
12

2.1.4. Konten m-learning


Konten pembelajaran dalam mobile learning memiliki jenis bermacam-macam.
Konten sangat terkait dengan kemampuan device untuk menampilkan atau
menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk
membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik device maupun
pengguna.

1. Teks
Kebanyakan device saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua
telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS (Short
Message Service). Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis
teks lebih mudah diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah karakter yang
dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten
pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran dapat
disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah
satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah Study TXT yang
dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru.

2. Gambar
Perangkat bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian
gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe
monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan
device. File gambar yang didukung oleh device umumnya bertipe PNG, GIF, JPG.
Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan
konten lain, misalnya teks.

3. Audio
Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio.
Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan mobile device antara
lain RM, MP3, AMR dan lain-lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki
ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih
dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan mobile device yang memiliki
kapasitas memori yang relatif kecil.
13

4. Video
Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada
device. Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan
lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga
mampu menggabungkan konten-konten lain seperti teks, audio dan video
sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan
antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan
lain-lain.

2.2. Hijaiyah

Dari Husein bin Ali bin Abi Thalib as. : Seorang Yahudi mendatangi Nabi saw. Pada
saat itu Amirul Mukminin Ali bin Abi Thalib as bersama Nabi. Yahudi itu berkata
kepada Nabi saw : apa faedah dari huruf hijaiyah ? Rasulullah lalu berkata kepada Ali
bin Abi Thalib as. Jawablah lalu Rasulullah mendoakan Ali ya Allah, sukseskan
Ali dan bungkam orang Yahudi itu Lalu Ali berkata Tidak ada satu huruf-pun
kecuali semua bersumber pada nama-nama Allah swt kemudian Ali berkata :

1. Adapun alif artinya tidak ada Tuhan selain Dia yang Maha Hidup dan Kokoh.

2. Adapun ba artinya tetap ada setelah musnah seluruh makhluk-Nya.

3. Adapun ta, artinya yang maha menerima taubat, menerima taubat dari semua
hamba-Nya.

4. Adapun tsa artinya adalah yang mengokohkan semua makhluk Dialah yang
mengokohkan orang-orang beriman dengan perkataan yang kokoh dalam
kehidupan dunia.

5. Adapun jim maksudnya adalah keluhuran sebutan dan pujian-Nya serta suci
seluruh nama-nama-Nya.
14

6. Adapun ha adalah Al Haq, Maha hidup dan penyayang.

7. Kha maksudnya adalah maha mengetahui akan seluruh perbuatan hamba-hamba-


Nya.

8. Dal artinya pemberi balasan pada hari kiamat.

9. Dzal artinya pemilik segala keagungan dan kemuliaan.

10. Ra artinya lemah lembut terhadap hamba-hamba-Nya.

11. Zay artinya hiasan penghambaan.

12. Sin artinya Maha mendengar dan melihat.

13. Syin artinya yang disyukuri oleh hamba-Nya.

14. Shad maksudnya adalah Maha benar dalam setiap janji-Nya.

15. Dhad artinya adalah yang memberikan madharat dan manfaat.

16. Tha artinya Yang suci dan mensucikan.

17. Dzha artinya Yang maha nampak dan menampakan seluruh tanda-tanda.

18. Ayn artinya Maha mengetahui hamba-hamba-Nya.

19. Ghayn artinya tempat mengharap para pengharap dari semua ciptaan-Nya.

20. Fa artinya yang menumbuhkan biji-bijian dan tumbuhan.

21. Qaf artinya adalah Maha kuasa atas segala makhluk-Nya.


15

22. Kaf artinya yang Maha mencukupkan yang tidak ada satupun yang setara
dengan-Nya, Dia tidak beranak dan tidak diperanakan.

23. Adapun lam maksudnya adalah maha lembut terhadap hamba-nya.

24. Mim artinya pemilik semua kerajaan.

25. Nun maksudnya adalah cahaya bagi langit yang bersumber pada cahaya
arasynya.

26. Adapun waw artinya adalah, satu, esa, tempat bergantung semua makhluk dan
tidak beranak serta diperanakan.

27. Adapun Ha artinya Memberi petunjuk bagi makhluk-Nya.

28. Adapun ya artinya tangan Allah yang terbuka bagi seluruh makhluk-Nya.
Rasulullah lalu berkata Inilah perkataan dari orang yang telah diridhai Allah dari
semua makhluk-Nya. Mendengar penjelasan itu maka yahudi itu masuk Islam.

2.2.1. Huruf-huruf hijaiyah


Untuk mempelajari huruf hijaiyah tentu kita harus mengetahui terlebih dahulu huruf-
hurufnya. Huruf hijaiyah terbagi menjadi 28 makhraj (pengucapan huruf). Perhatikan
susunan huruf hijaiyah yang dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Huruf-huruf Hijaiyah


16

2.3. Android

Android adalah suatu sistem operasi yang didesain sebagai platform open source
untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware,
dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka. Android menyediakan semua tools dan
framework untuk mengembangkan aplikasi dengan mudah dan cepat. Dengan adanya
Android SDK (Software Developement Kit) pengembang aplikasi dapat memulai
pembuatan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
Pada tahun 2005, Google membeli Android, Inc., yang merupakan pendatang
baru yang mengembangkan software untuk smartphone. Pada saat itu dunia mengira
bahwa Google akan memproduksi smartphone. Anggapan itu ternyata salah karena
Google menyatakan bahwa ambisi Android bukan hanya untuk mengembangkan
sebuah ponsel melainkan suatu platform yang dapat digunakan di banyak ponsel dan
perangkat lainnya.
Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset
Alliance, sebuah grup nonprofit yang terdiri dari beberapa perusahaan hardware,
software, telekomunikasi dan perusahaan lainnya termasuk Google, HTC, Intel
Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android
tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan
mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google
merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi software dan open
platform perangkat seluler.
Di dunia terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang
mandapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua
adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau
dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, smartphone yang
menggunakan sistem operasi Android versi 1.0. Ponsel ini diproduksi oleh HTC
Corporation dan mulai dipasarkan pada 5 Januari 2008. Pada tahun 2009
perkembangan perangkat berbasis Android semakin pesat. Lebih dari 20 jenis
perangkat mobile menggunakan sistem operasi Android. Versi Android yang dirilis
17

pada tahun 2009 antara lain Cupcake(1.5), Donut(1.6), dan Eclair (2.0 dan 2.1). Hal
ini didukung dengan lebih dari 20 gadget yang menggunakan versi tersebut.
Froyo(Android 2.2) dirilis pada tahun 2010. Pada tahun 2010 lebih dari 60
perangkat menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Pada saat itu Android
menjadi platform ponsel dengan penjualan terbaik kedua setelah Blackberry. Samsung
Galaxy Tab GT-P1000 adalah salah satu smartphone/tabletp pc dengan sistem operasi
Android versi 2.2. Daftar versi-versi Android yang dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Versi versi Android


Versi Android API Level Nickname
Android 1.0 1
Android 1.1 2
Android 1.5 3 Cupcake
Android 1.6 4 Donut
Android 2.0 5 Eclair
Android 2.01 6 Eclair
Android 2.1 7 Eclair
Android 2.2 8 Froyo (Frozen Yogurt)
Android 2.3 9 Gingerbread
Android 2.3.3 10 Gingerbread
Android 3.0 11 Honeycomb
Android 3.1 12 Honeycomb
Android 3.2 13 Honeycomb
Android 4.0 14 Ice Cream Sandwich
Android 4.0.3 15 Ice Cream Sandwich
Android 4.1 16 Jelly Bean

Dari Tabel 2.1 dapat dilihat pada setiap perubahan versi android terdapat
perubahan API Level. API Level adalah nilai yang menunjukkan revisi framework
pada platform Android. Nomor versi android yang terus berubah dikarenakan
perubahan API Level. Setiap versi android mendukung tepat satu API Level, namun
tetap mendukung API Level sebelumnya. API Level akan menentukan apakah suatu
aplikasi bisa dijalankan pada suatu platform Android atau tidak.
18

2.3.1 Arsitektur android


Sistem operasi Android memiliki 4 lapisan (layer) yang merupakan komponen sistem
Android. Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan pada
Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Arsitektur Android


(Sumber : Learning Android, 2011)

Berikut ini susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika di lihat dari lapisan dasar
hingga lapisan teratas:

1. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu berada.
Layer ini berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory,
resource, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang
digunakan android adalah linux kernel release 2.6.

2. Libraries
Libraries adalah layer tempat fitur-fitur Android berada. Biasanya para pembuat
aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas
kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :
19

a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.


b. Libraries untuk manajemen tampilan.
c. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenSGL untuk grafis 2D dan 3D.
d. Libraries SQLite untuk dukungan database.
e. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.
f. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine
embeded web view.
g. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 APIs.

3. Android Runtime
Android Runtime adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan,
dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual
Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi
Android. Android runtime terbagi menjadi dua bagian yaitu :

a. Core Libraries
Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai
virtual machine bukan virtual machine java, sehingga diperlukan sebuah
library yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa Java/C yaitu Core
Libraries.

b. Dalvic Virtual Machine


Virtual machine berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan
fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu
membuat kernel linux untuk melakukan threading dan manajemen tingkat
rendah.

4. Application Frameworks
Application Frameworks adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan
pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan pada sistem operasi
Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti
content providers yang berupa sms dan panggilan telepon.
20

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks antara


lain :

a. Views
b. Content Provider
c. Resource Manager
d. Notification Manager
e. Activity Manager

5. Applications dan Widgets


Applications dan widgets merupakan layer dimana user berhubungan dengan
aplikasi saja, termasuk proses download aplikasi, kemudian kita lakukan instalasi
dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer ini terdapat aplikasi inti termasuk klien
email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak dan lain-lain.

2.3.2. Fundamental aplikasi


Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java dikompilasi
bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya
di-package oleh tools yang dinamakan apt tools ke dalam paket Android sehingga
menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi,
dan nantinya dapat di install di perangkat mobile. Ada empat jenis komponen pada
aplikasi Android, yaitu :

1. Activities
Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga
pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa jadi hanya
memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity tergantung
pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu activity biasanya akan
dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai user interface (UI)
saat aplikasi diperlihatkan kepada user. Untuk pindah dari satu activity ke activity lain
kita dapat melakukannya dengan satu even, misalnya click tombol, atau memilih opsi.
21

2. Service
Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service berjalan secara
background, sebagai contoh dalam memainkan musik, service mungkin memainkan
musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap service harus berada dalam
kelas induknya. Misalnya, media player sedang memutar lagu dari list yang ada,
aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih activity yang memungkinkan user untuk
memilih lagu misalnya, atau menulis sms ketika player sedang berjalan. Untuk
menjaga musik tetap dijalankan, activity player dapat menjalankan service. Service
dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi.

3. Broadcast Receiver
Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi.
Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu berubah, baterai low, gambar telah
selesai diambil oleh camera, atau pengubahan referensi bahasa yang digunakan.
Aplikasi juga dapat menginisiasi broadcast misalnya memberikan informasi pada
aplikasi lain bahwa ada data yang telah diunduh ke perangkat dan siap untuk
digunakan.
Broadcast Receiver tidak memiliki user interface (UI), tetapi memiliki sebuah
activity untuk merespon informasi yang mereka terima, atau mungkin menggunakan
Notification Manager untuk memberitahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau
vibrating (getaran) perangkat, dan lain sebagainya.

4. Content Provider
Content provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa
digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem. Content Provider
menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity,
misalnya ketika kita menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Map), atau
aplikasi yang membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka
disinilah fungsi content provider.

2.3.3. Tipe aplikasi android


Terdapat tiga kategori aplikasi pada android (Reto Meier, 2009) :
22

1. Foreground Activity
Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap efektif
walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan siklus
hidup activity, sehingga perpindahan antar activity dapat berlangsung dengan
lancar.

2. Background Service
Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari pengaturan
konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tidak tampak pada layar. Contohnya
aplikasi penyaringan panggilan atau sms auto respon.

3. Intermittent Activity
Aplikasi yang masih membutuhkan beberapa masukkan dari pengguna, namun
sebagian sangat efektif jika dijalankan di background dan jika diperlukan akan
memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya pemutar musik.

Untuk aplikasi yang kompleks akan sulit untuk menentukan kategori aplikasi
tersebut apalagi aplikasi memiliki ciri-ciri dari semua kategori. Oleh karenanya perlu
pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan menentukan kategori
aplikasi yang sesuai.

2.3.4. Kelebihan android


Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya
Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile
(LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android.
Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain,
Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut (Burnette, 2009):

1. Keterbukaan
Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan
Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat
membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality.
23

Sementara pengembang software menyukai karena android dapat digunakan


diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar android


Terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat
digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang
sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service


Kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti
penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan
peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam
pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis


Setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan,
sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam
menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suara terbaik


Dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash
menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi
maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi
Aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan
datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java
dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara
ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan
seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua
dapat disesuaikan dengan program.
24

2.4. Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, sehingga
multimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari berbagai media yang terintegrasi.
Kombinasi berbagai media dimanfaatkan secara harmonis dan terintegritas sehingga
menghasilkan satu program pembelajaran yang sinergi untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu.
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara,
animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita
rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat.
Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen
yang mendukung pesan keseluruhan dari program. (Vaughan, 2004).

2.4.1. Jenis multimedia


Ada tiga jenis multimedia yaitu :

1. Multimedia interaktif dimana pengguna dapat mengontrol secara penuh apa dan
kapan elemen-elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan.

2. Multimedia hiperaktif dimana terdapat struktur dengan elemen-elemen terkait


yang dapat diarahkan pengguna melalui tautan (link) dengan elemen-elemen
multimedia yang ada.

3. Multimedia linear dimana pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati


produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir secara berurutan.

2.4.2. Kelebihan multimedia dalam pembelajaran


Multimedia memiliki beberapa kelebihan yaitu :

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.


2. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses pembelajaran berlangsung
sehingga lebih memotifasi pengguna.
25

3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi, atau video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung.
4. Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak.
5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.

2.5. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Luther

Menurut Luther pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap


yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (Sutopo,
2003). Tahapan-tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tersebut tidak
perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai
dari tahap konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap distribusi.
Dari keenam tahapan Luther,dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan tahap
Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara paralel dengan
tahap Assembly. Tahapan versi Luther adalah sebagai berikut :

Gambar 2.4 Model Pengembangan Multimedia


( Sumber : Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010 )
26

1. Konsep ( Concept )
Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan
tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Dasar aturan untuk
perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan
lain-lain.

2. Perancangan ( Design )
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan antar muka dan kebutuhan bahan untuk program.
Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material
collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi. Tahap
ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene,
dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan
bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
Tahapan ini menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan serinci mungkin
karena akan berpengaruh di tahapan selanjutnya.

3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )


Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar, teks, dan audio.
Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus,
tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak
paralel.

4. Pembuatan ( Assembly )
Assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.
Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti story board dan struktur
navigasi.

5. Pengujian ( Testing )
Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan ( assembly ) dengan
menjalankan aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini
27

disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian
dilakukan oleh pembuat, setelah itu dilakukan betha test yang melibatkan
pengguna akhir. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi
apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

6. Distribusi ( Distribution )
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan untuk
didistribusikan ke pengguna akhir atau clienti. Pada tahap ini jika media
penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga akan dilakukan evaluasi
sebagai masukan.

2.6. Collision Detection

Collision detection adalah proses pendeteksian tabrakan antara dua objek (Schwarzl,
2012). Sebenarnya dalam game sendiri tabrakan tidak hanya terjadi antara dua objek,
tetapi dapat terjadi juga antara satu objek dengan banyak objek atau banyak objek
dengan banyak objek. Dalam game membutuhkan collision detection yang akurat
karena setelah menentukan terjadinya collision atau tidak kita harus menentukan apa
yang terjadi pada objek yang ditabrak ataupun yang menabrak.
Collision detection ini juga berguna untuk menentukan posisi dari satu objek
dengan objek yang lain sehingga tidak ada objek yang saling menembus. Sehingga
game yang akan dibuat memiliki kesamaan dengan realita yang ada.
Collision detection memiliki teknik yg berbeda untuk diterapkan pada pembuatan
game 2D dan game 3D. Teknik Collision Detection pada 2D ada 2 cara yaitu :

a. Rectangles collision detection.


b. Circle rectangle collision detection.

Teknik Collision Detection pada 3D ada 2 cara yaitu :

a. Bounding box collision detection.


b. Sphere collision detection.
28

2.7. Rectangles Collision Detection

Teknik ini merupakan pendeteksian tabrakan menggunakan bound berbentuk persegi,


dimana setiap sprite atau objek yang dibuat dalam game memiliki bound masing-
masing (IT Telkom). Cara ini cukup mudah karena hanya perlu membandingkan
apakah ada intersection (irisan) pada kedua objek pada kordinat tertentu.
Adapun cara lain dari hasil modifikasi teknik ini yaitu dengan reduced size
bounding box. Dimana kotak batasnya diperkecil dengan mengurangi beberapa pixel
dari ukuran sprite atau objek yang sebenarnya. Sehingga dengan cara ini pada saat
melakukan collision detection akan lebih akurat karena ruang kosong antara sprite dan
bound berkurang.
Kemudian cara lain dari modifikasi teknik ini adalah dengan cara menggunakan
beberapa bounding box secara bersamaan untuk satu sprite atau objek. Contohnya
untuk sprite berbentuk manusia, pertama bounding box digunakan untuk bagian
kepala kemudian bounding box yang lainnya digunakan untuk badan dan kaki. Cara
ini lebih akurat karena banyaknya bounding box yang digunakan dapat disesuaikan
dengan bentuk gambar pada sprite. Namun semakin banyak bounding box yang
digunakan akan semakin banyak pula waktu yang digunakan untuk collision detection.

Anda mungkin juga menyukai