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livro de regras de rpg verso beta 3

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.20
!

rolando dados de 20 lados ado g. b. pinheiro


livro de regras de rpg verso beta 3

Este livro um sistema de regras


baseado nos jogos de RPG mais
populares do mundo.

Por ser uma verso Beta, ainda est


incompleto, e sua reviso em andamento.

Indicado para jogadores de RPG com experincia.

autor
Ado G. B. Pinheiro

colaboradores
Jairo L. Cardoso
Joo P. "Nume Finrio" Francisconi
Marcus Mattos
REAO: CONTEDO

CONTEDO

Criao de Personagens 04 Poderes 53

Caractersticas 09 Defeitos 67

Combate 16 Equipamentos 70

Percias 27 Veculos e Mechas 84

Talentos 44 Monstros e NPCs 93

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1
REAO: INTRODUO

INTRODUO

Como assim, 21 metros? convidou pra entrar num tal de blog .20, que falava de RPG e
estava em ascenso (sempre estamos, nunca duvide de ns!).
Foi com esta pergunta que, em 2005, um rpgista maluco (eu) Some 1+1 e entenda por que voc est lendo isso agora...
comeou um srie de esboos de regras alternativas que seriam
chamadas mais tarde de Re.ao!. Re, por que tudo aquilo era Acredite, j foram mais de 200 horas desde a primeira pgina
baseado no Ao!!!, sistema usado na matria de uma das digitada. Voc deve se perguntar por que algum perderia tanto
primeiras Dragon Slayers para adaptar o excelente anime tempo fazendo um livro desses. Eu digo que nunca perco tempo.
Evangelion. Eu estava seco pra jogar com o EVA 01, e me Esse livro a prova de que eu posso ir sempre mais adiante. a
decepcionei quando vi que um monstro de 17 metros de altura, construo de um trabalho longo, cansativo, mas prazeroso (e
gil como um atleta ollpico, se movesse apenas 21 metros. O no estou falando de sexo). Pelo menos pra mim, fazer algo que
pior quem nem culpa do Cassaro era: o prprio D&D tratava as pessoas vejam e comentem, j vale a pena.
montros colossais daquele jeito.
Eu devo agradecer de verdade os meus grupos de RPG de
Comecei ento a revisar todos os benefcios fornecidos por Balnerio Cambori e de Cricima, que aturaram durante tanto
tamanho (vindos do D&D), e criei uma classe para os EVAs. tempo as minhas idias malucas, que muitas vezes davam
Jogamos uma campanha tima, mas uma coisa ainda errado. Hoje eu vejo que, no lugar deles, teria me mandado
incomodava: a maldita defesa. Por que diabos um personagem merda, pego minhas coisas e ido pra casa jogar game ou tomar
melhorava seu ataque, mas sua defesa no mudava. De onde cerva no bar perto da quadra de basquete. Tudo que est aqui
aquela idia absurda de uma armadura ajudar a evitar ataques? pra eles, sem dvida!
(armaduras sempre tornam seus usurios alvos mveis,
trocando velocidade por proteo). Este livro, assim como tudo em que me baseei pra escrev-lo,
todo (ou quase) OGL. Voc pode salvar este PDF, mudar tudo
Pensei, portanto, num novo esquema para a Defesa. Eu usava que achar ruim, tacar um nome bacana e sair divulgando por a.
um bnus parecido com o do Star Wars RPG, mas aquilo Mas por favor, faa com bom senso e foco. Bom senso para no
tambm no adiantava: no final das contas, o ataque sempre divulgar mais um livro-porcaria de regras, como j existe aos
melhorava mais que a defesa. Pensei, e comecei a usar o Bnus montes por a (muitos incluiriam este na lista), e foco para
de Ataque tambm na defesa. Da, conheci o True 20, e separei manter o seu material nos moldes da sua idia de jogo.
as defesas em Bloqueio e Esquiva. Um problema a menos.
E se algum encher o seu trabalho de defeitos, mesmo sem ler
Tempos depois, numa campanha de D&D, um mago do grupo direito, como muitos fizeram comigo, fica o recado: reclamar e
atacou com uma Bola de Fogo um ladino que estava numa sala falar mal qualquer um pode fazer. Dar crticas construtivas, e
pequena. O miservel tinha Evaso, e sequer sofreu dano da idias sensatas... Acredite, um em um milho. Eu tive sorte de
magia de exploso que deveria ser temida por todos. A cena ter estas pessoas rarssimas por perto (seja no grupo de jogo ou
gerou piadas durante vrias semanas, e o pessoal comeou a se no blog).
perguntar at onde valia a penas usar aquele sistema de
Resistncias do D&D. Pior: em jogos que no usavam o sistema Porm, pode ser que voc apenas goste de ler coisas novas, para
de magias do D&D, as Resistncias ainda estavam ali, sem a enriquecer o seu jogo, ou at mesmo mal saiba o que RPG.
menor necessidade. Adivinha o que eu fiz? timo, este livro tambm foi feito para voc. Garanto que
muitas idias vistas aqui vo melhorar o seu jogo. Mas,
Desde aquela regra pra monstros colossais mais velozes, muita independente de criador de jogos ou leitor, entenda que tudo
coisa mudou. Percebi que todas aquelas anotaes nos cadernos aqui foi feito por um amador, sem apoio profissional ou
da faculdade que ningum entendia - seriam um bom livreto financeiro.
de regras alternativas para Ao!!! e D&D. O problema, que j
no era mais Ao, D20 Modern, ou D&D. Era outra coisa. Pensei Desculpe-me se voc encontrar erros grosseiros de gramtica,
em mudar o nome, mas Re.ao ainda representava o esprito ou explicaes no-to-explicativas. Assim como qualquer coisa,
da coisa (talvez mais do que antes). este livro tambm possui falhas, e por isso ainda pode ser muito
melhorado. Se no fosse assim, a vida no teria a menor graa.
Decidi que no deveria deixar tudo ali, guardado. Que deveria
divulgar, trocar idias e melhorar tudo que pudesse ser Obrigado por baixar este livro, e bons jogos!
melhorado. Foi a que na faculdade eu conheci o Nume, um
gordo mala que falava de vampiros, monstros e magos nas aulas Ado Guilherme Batistello Pinheiro
de filosofia. Rpgista tudo louco mesmo, s pode! Ele me

2
REAO: CRIAO DE PERSONAGENS

A noite reverbera seu brilho sinistro pela cidade recm chegada do dia. Muitas nuvens negras anunciavam no fim
do dia, que a noite seria tempestuosa. E de fato, a noite imperou-se de forte chuva, at prximo s oito horas,
quando uma neblina seguida de pequena garoa proclamou seu reinado. Nunca dantes a cidade havia sofrido
clima to sinistro.

Apesar do dia, sexta-feira, os bares mantiveram-se obscuros e as festas cessaram. Era como se toda a cidade
parasse, esperando um novo retorno da tempestade.

- Eu no estou gostando disso. - disse Dean, voltando-se para Marcus. - Est tudo esquisito demais. Ns no
estamos na Inglaterra.

- De fato. - rebateu Marcus. - Lucianne, voc est sentindo algo?

Lucianne estava sentada prximo a seu carro, de cabea baixa, com as pernas cruzadas. Limitou-se a levantar a
cabea e olhar entre suas mechas de cabelo ruivo enquanto balanava-a em sinal negativo. Detestava noites
chuvosas, por isso sentia-se miservel ante toda aquela umidade.

- Estou cansado de esperar. - disse Dean, olhando seu relgio - Se Mercttio no chegou at agora, no chegar
mais. Proponho irmos at seu apartamento, de l resolvemos o que fazer.

- De acordo. - disse Lucianne.

- Eu dirijo. - disse Marcus.

- Sem essa! Da ltima vez fomos parados pela polcia. - interrompeu Lucianne - E voc estava dirigindo! Eu vou
dirigir.

- Est bem. - resignou-se Marcus - Eu vou atrs.

A viagem deveria ser rpida. Vinte minutos pela avenida que ladeava o bairro, seguindo pelas velhas ruas do
lugar, at o edifcio Lucas Maia. Todavia, ao passar por uma travessa qualquer o carro parou inexplicavelmente.
Lucianne tentou uma segunda e uma terceira vez o motor. Toda parte eltrica parecia ter pifado.

- O que foi Lucianne? Esqueceu como dirigir? - perguntou sarcasticamente Marcus.

- Essa droga est parada, seu animal. Vamos descer e pare de gracinhas. - respondeu Lucianne.

Desceram do carro e foram tomados por uma terrvel impresso. A noite estava calada demais. A ruela, semi-
coberta de lixo, mantinha-se deserta apesar do inclemente trnsito de alguns quarteires atrs. Os postes de
iluminao pendiam suas antigas lmpadas A-4 ao sabor do vento, revelando um bal mrbido de sombras dos
galhos das rvores nas paredes dos muros. Sem aviso, surge do nada um rompante sonoro, tal como um trovo
ecoando naquele pequeno espao entre os muros; o tiro atinge o pra-brisa do carro como um aviso.

- Todo mundo parado! - grita uma voz, irradiada por detrs de um holofote. O primeiro de quatro outros que
iluminam o beco.

- Devagar e ningum vai se machucar. Levantem as mos e ajoelhem-se no cho, agora!

Valberto Filho

3
REAO: CRIAO DE PERSONAGENS

CRIAO DE
PERSONAGENS
Criao em 5 Passos
Em Re. Ao!, a criao de personagens pode ser feita de forma
muito simples, bastando seguir os passos abaixo.

1. Conceito de Personagem
Antes de comear a fazer o personagem, pense em como ele vai
ser. Qual o seu nome? Qual a sua histria? Ele tem famlia ou
amigos? Qual o crculo profissional e social dele? Ele tem
inimigos? Quais as peculiaridades dele? Voc pode se inspirar
em personagens de games, gibis, TV e filmes se quiser.
Entretanto, o mestre possui a palavra final se o personagem
vlido ou no para o tipo de campanha que ele vai mestrar.
Converse com ele antes, para evitar perda de tempo.

2. Raa, Habilidades e Nveis de Personagem


No momento dos jogadores criarem seus personagens, o mestre
dir qual o nvel deles, qual a pontuao das habilidades, quais
as limitaes, e provavelmente quais as regras diferentes que
ele usar. s vezes, ele pode simplesmente dizer vocs tm 15
nveis pra distribuir entre nveis de personagem e pontos de
habilidades, ficando a cargo dos jogadores escolherem a
melhor opo. Ento, escolha a raa do seu personagem (que
varia conforme o cenrio) e quantos nveis ele ter em cada
classe. Aps a escolha dos seus nveis de classe e habilidades,
distribua os pontos de habilidades (respeitando o limite
mximo) e os bnus fornecidos pelos nveis de classe (Combate,
Vitalidade, Percias e Poder).

3. Percias
Cada classe de personagem possui um valor diferente de
percias conhecidas, mais o seu bnus de Inteligncia. Escolha
estas percias, e aplique os modificadores necessrios. Veja o
captulo Percias para maiores detalhes.

4. Talentos, Poderes e Defeitos


Agora vem a melhor parte! Talentos e Poderes so o que faz
cada personagem nico, em termos de regras. Seu
personagemrecebe um talento a cada nvel de classe bsica, e
outro a cada nvel mpar de personagem. Os talentos de classe
so limitados por categorias (cada classe possui um grupo de
talentos especfico). Existem tambm os defeitos, que so coisas
que atrapalham o personagem, mas podem melhorar a diverso
do jogo e torn-lo mais crvel. O nmero mximo de defeitos
que um personagem pode ter o mesmo do seu limite de
habilidades.

5. Detalhes Finais
Agora a hora de revisar o personagem. Refaa os clculos dos
modificadores, veja se no ficaram faltando ou sobrando
talentos ou pontos de Habilidades. Confira suas Condies de
Dano, Energia e Pontos de Ao, alm de sua Reputao e Renda
(No se esquea de comprar seus equipamentos). Depois de
tudo revisado, mostre sua ficha de personagem ao mestre e veja
se ele aprova. Se estiver tudo certo, hora de jogar!

4
Reao | CRIAO DE PERSONAGENS

Raas de Personagem Nveis de Personagem


Todo personagem do jogador possui uma raa, que definir Em Re. Ao!, um personagem pode ter entre 1 e 30 nveis. Mais
certos talentos bsicos do personagem. Em Reao, cada raa do que receber talentos e habilidades a cada nvel, certos
concede ao personagem um total de dois talentos e/ou poderes. talentos poderosos s podem ser adquiridos por personagem
Para que estas raas sejam genricas, elas so apresentadas com mais de 10 nveis.
pelos seus arqutipos.
Herico: Aqui esto todas as pessoas comuns e heris iniciantes.
Exemplos de Raas Personagem Hericos possuem entre 1 e 10 nveis.
Todos os exemplos abaixo possuem duas verses: para jogos
normais e jogos de fantasia, e so ligados a alguma habilidade. Lendrio: Personagens que tm entre 11 e 20 nveis. A maioria
dos personagens de filmes, gibis e games est nesse patamar.
Comum (Qualquer): Comuns so quase sempre a raa mais
comum e verstil de qualquer cenrio. Em campanhas no- pico: Os melhores entre os melhores, estes so os personagens
fantasiosas, qualquer humano pertence raa Comum. que tm entre 21 e 30 nveis. Aqui, nada impossvel!
Normal e Fantasia: 2 talentos quaisquer
Classes mais comuns: Qualquer Benefcios por Nvel de Personagem
Ao adquirir nveis de personagem, seu personagem recebe os
Bruto (Fora): Brutos so personagens grandes e fortes, que seguintes benefcios, independentes de classe de personagem.
comumente encontram a soluo dos seus problemas na base
da pancadaria. Talentos: A cada nvel mpar, O personagem recebe um talento
Normal: Empunhadura Primata, Fora Aprimorada livre, que ele pode escolher sem restrio de tipo.
Fantasia: Empunhadura Primata, Viso Noturna
Classes Mais Comuns: Atacante ou Defensor Pontos de Habilidade: A cada 5 nveis, o personagem recebe um
ponto em duas habilidades, que no precisam respeitar o limite
gil (Destreza): geis so personagens graciosos, com incrvel dos nveis de habilidade.
velocidade e sorte. Costumam encarar desafios com sorriso
aberto.
Normal: Foco em Percia (Destreza), Sorte Nveis de Classes
Fantasia: Foco em Percia (Destreza), Sorte, Viso na Penumbra Sempre que adquire um nvel de personagem, seu personagem
Defeitos (fantasia): Tamanho Pequeno tambm adquire os benefcios de um nvel em uma das 4 classes
Classes Mais Comuns: Atacante ou Controlador de personagem (ou seja, o total de nveis em classes igual ao
nvel de personagem).
Duro (Constituio): Representam qualquer raa ou
personagem baseadanuma grande resistncia fsica. Benefcios por Nvel de Classe
Normal: Fortitude Aprimorada (Vitalidade Extra)
Sempre que adquire um nvel numa classe, o personagem
Fantasia: Fortitude Aprimorada (Vitalidade Extra), Viso Noturna
recebe os seguintes benefcios:
Defeitos (fantasia): Deslocamento Reduzido
Classes Mais Comuns: Defensor ou Lder
Bnus de Combate: Este valor adicionado aos testes e defesas
de ataques corpo-a-corpo e a distncia.
Intelectual (Inteligncia): Intelectuais representam os gnios,
dominadores da tecnologia, magia ou qualquer forma de
Bnus de Percias: Quanto melhor o modificador de percias de
conhecimento presente no jogo.
uma classe, mais percias recebem bnus por nvel.
Normal: Conhecimento e Foco em Percia (Inteligncia)
Fantasia: Conhecimento e um poder
Bnus de Poder: Usando para testes de poderes, e para resistir a
Classes Mais Comuns: Controlador ou Lder
controle mental.
Sbio (Sabedoria): Sbios so raas milenares, amantes da
Bnus de Vitalidade: Representa o quo bem o personagem
natureza, da arte ou da magia, focados e decididos.
resiste a ferimentos, doenas e efeitos nocivos sade.
Normal: Foco em Percia (Sabedoria) em duas percias
Fantasia: Foco em Percia (Sabedoria) e um poder
Talentos: A cada nvel de classe, o personagem recebe um
Classes Mais Comuns: Defensor ou Controlador
talento, que deve ser do grupo de talentos que a classe abrange.
Galante (Carisma): Galantes so pessoas belssimas, com vozes
capazes de hipnotizar multides. Exemplos de Nveis
Normal: Foco em Percia (Carisma) em duas percias Abaixo esto alguns exemplos de nveis de personagem.
Fantasia: Foco em Percia (Carisma) e um poder
Classes Mais Comuns: Controlador ou Lder Nvel Exemplo
1 Adolescente
Raas Maiores ou Superiores 2 Adulto jovem
3 Adulto maduro, ou pessoa bem treinada
Digamos que voc deseja jogar com um super-soldado, superior
as pessoas comuns, ou com um gigante das montanhas, muito 4 Pessoa experiente ou muito treinada
5 Ancio, ou profissional de talento
maior e mais forte. Nestes casos, voc deve adquirir nveis de
At 10 Personagem de filmes de ao em geral
Habilidades ou categorias de tamanho ao seu personagem,
At 20 Personagem de games e gibis em geral
sempre com autorizao do mestre.
Acima do 20 I am the God of War!

5
Reao | CRIAO DE PERSONAGENS

Exemplos de Controladores: Homem de Gelo, John Constantine,


Classes de Personagem Tony Stark (Homem de Ferro), cientitas e estudiosos em geral.
As classes disponveis em Reao so o Atacante, o Controlador,
o Defensor e o Lder. O Defensor
Combate Bom, Percia Ruim, Poder Ruim, Vitalidade Boa
O Atacante Habilidade Principal: Constituio
Combate Bom, Percia Mdia, Poder Ruim, Vitalidade Mdia Habilidades Importantes: Fora e Sabedoria
Habilidade Principal: Destreza Talentos de Classe: Combate e Vitalidade
Habilidades Importantes: Inteligncia e Carisma O Defensor o personagem focado no combate fechado. Num
Talentos de Classe: Combate e Percia grupo, ele o responsvel por entrar em combate direto,
O Atacante o personagem focado na agilidade, em superar evitando que os oponentes se aproximem. Um bom Defensor
desafios, armadilhas, emboscadas. Num grupo, ele atua possui valores elevados de Fora e Constituio.
atacando de forma segura, evitando contato direto, ou como
infiltrador, que entra nos lugares mais inspitos e sai vivo. Exemplos de Defensores: Chev Chelios (Adrenalina), Jason
Bourne (Trilogia Bourne), Rei Lenidas (300), Riddick (Eclipse
Exemplos de Atacantes: Altair (Assassins Creed), Hobin Hood, Mortal), lutadores e seguranas em geral.
Legolas (O Senhor dos Anis), San Fischer (Splinter Cell),
soldados em geral. O Lder
Combate Mdio, Percia Ruim, Poder Bom, Vitalidade Mdia
O Controlador Habilidade Principal: Sabedoria
Combate Ruim, Percia Boa, Poder Bom, Vitalidade Ruim Habilidades Importantes: Constituio e Carisma
Habilidade Principal: Inteligncia Talentos de Classe: Vitalidade e Poder
Habilidades Importantes: Destreza e Sabedoria O Lder o personagem mais equilibrado, que fornece apoio ao
Talentos de Classe: Percia e Poder grupo, protege seus aliados e toma as decises mais
O Controlador personagem focado nas percias, poderes, e em importantes.
qualquer forma de conhecimento. Ele o estudioso do grupo,
descobrindo pontos fracos e analisando situaes para tirar Exemplos de Lderes: Capito Nascimento, Napoleo, clrigos,
proveito delas. generais e comandantes em geral.

Nvel de Experincia (Progresso) Nvel de Bnus Bnus Bnus


Patamar Benefcios Lenta Mdia Rpida
Personagem Classe Bom Mdio Ruim
1 3 Talentos Livres 0 0 0 1 +1 +0 +0
2 - 20 10 5 2 +2 +1 +1
3 Talento Livre 40 20 10 3 +3 +2 +1
4 - 60 30 15 4 +4 +3 +2
Herico

Talento Livre,
5 80 40 20 5 +5 +3 +2
2 Pontos de Habilidades
6 - 100 50 25 6 +6 +4 +3
7 Talento Livre 120 60 30 7 +7 +5 +3
8 - 140 70 35 8 +8 +6 +4
9 Talento Livre 160 80 40 9 +9 +6 +4
10 2 Pontos de Habilidades 180 90 45 10 +10 +7 +5
11 Talento Livre 210 110 55 11 +11 +8 +5
12 - 240 130 65 12 +12 +9 +6
13 Talento Livre 270 150 75 13 +13 +9 +6
14 - 300 170 85 14 +14 +10 +7
Lendrio

Talento Livre,
15 330 190 95 15 +15 +11 +7
2 Pontos de Habilidades
16 - 360 210 105 16 +16 +12 +8
17 Talento Livre 390 230 115 17 +17 +12 +8
18 - 420 250 125 18 +18 +13 +9
19 Talento Livre 450 270 135 19 +19 +14 +9
20 2 Pontos de Habilidades 480 290 145 20 +20 +15 +10
21 Talento Livre 520 320 160 21 +21 +15 +10
22 - 560 350 175 22 +22 +16 +11
23 Talento Livre 600 380 190 23 +23 +17 +11
24 - 640 410 205 24 +24 +18 +12
Talento Livre,
pico

25 680 440 220 25 +25 +18 +12


2 Pontos de Habilidades
26 - 720 470 235 26 +26 +19 +13
27 Talento Livre 760 500 250 27 +27 +20 +13
28 - 800 530 265 28 +28 +21 +14
29 Talento Livre 840 560 280 29 +29 +21 +14
30 2 Pontos de Habilidades 880 590 295 30 +30 +22 +15

6
Reao | CARACTERSTICAS

Era tarde da noite e eu sabia que conseguiria alguma informao naquela noite. No saberia dizer quantos dias
passei procurando informaes; quantas noites andei sozinho entre os prdios tentando, entre um traficante e
outro, descobrir o paradeiro daquele que eu vinha procurando h tanto tempo.

No faria sentido continuar buscando se no soubesse, ao menos, que aquele bastardo, filho da me, estivesse
vivo. Do que adiantaria procurar um homem morto? Estaria mesmo morto? Eu tinha certeza que naquela noite eu
conseguiria a resposta. Ou a resposta, ou algo muito pior.

Peguei minha magnum com o cabo grafitado. Era uma tpica arma daquela poca. Por algum motivo os bandidos
haviam comeado a grafitar nos cabos das armas, alguns buscavam destaque, outros apenas estavam na moda.
Eu no. Minha arma estava grafitada porque ela no pertencia a mim. Pertencia ao homem que ia receber todos
os tiros que ela poderia disparar no meio da testa. Como havia dito, daquela noite no passaria.

Eu fiz publicidade por um tempo e achava aquelas novas tendncias de Changing Outdoor um saco. J era chato
encarar aquelas modelos de biquini para expr apenas um relgio, agora v-las mudando de posio, como um
filme porn passado quadro a quadro era nauseante. Tinha vontade de procurar o homem que inventou aquilo e
mat-lo.

Eu nem sempre fui dessa forma. Nem sempre busquei sangue e morte em todo canto. Houve uma poca em que
eu s queria chegar no conforto do meu lar, deitar, assistir TV com minha querida Emily e depois ir dormir. No
era pedir demais, era?

Eu trabalhava em um antigo posto de gasolina por ali. Alguns carros no haviam alterado o sistema de
combustvel e ainda usavam gasolina. Era um trabalho que me permitia continuar sobrevivendo. Era s o que eu
queria. Continuar sobrevivendo.

Andei por algumas ruas escuras, fiz mais alguns contatos, fui obrigado a comprar algumas drogas e dizer no para
algumas putas. Eu no tinha problema com putas, no me importaria de pagar para t-las aos meus ps. Mas
aquela noite era diferente. Eu no queria putas, eu queria um cadver. Somente isso. O homem que matou Emily.

Vaguei por mais algumas horas. No saberia cont-las, no tinha inteno de parar antes de encontr-lo. J havia
recebido a informao de que ele tinha uma tatuagem de um drago no corpo. Era um drago oriental, um
daqueles que os malditos otakus tanto amam. No sabia a cor nem o tipo do drago, mas sabia que sua cabea
aparecia no pescoo. Era a pista que eu precisava.

Umas noites atrs consegui tirar de uma puta que ela j havia atendido um homem com aquela descrio em um
bar ao sul dali. O bar no era um dos melhores. J estava sentado ali h duas horas e nenhuma garonete tinha
vindo me atender. Fui at o balco, pedi uma cerveja e sentei-me num canto. No queria chamar ateno.
Convidei uma puta e paguei bebida para ela. Um homem sozinho s tem dois motivos para estar sozinho: Ou
gay ou est espreitando algo. Eu no queria passar a impresso errada.

Esperei por boas horas ouvindo papos de quanto ela conseguia engolir, de quantos j havia atendido em apenas
uma noite e outras coisas que no me lembro. A vingana me cegava e me ensurdecia. Eu s comecei a ouvir
direito quando o vi descendo as escadas. Me enganei profundamente sobre o fato dele chegar pela porta. Ele j
estava ali quando cheguei, comendo uma puta no andar de cima. Enquanto eu me sufocava ele se aliviava. Era
bom, no queria tirar o direito de uma ltima transa. Agora sabia que eu no faria to mal pra ele.

Esperei mais alguns minutos para que ele sasse. Bebeu algo no balco e caminhou pra fora. Era minha deixa.
Joguei algumas notas em cima da mesa e sa. O segui at o estacionamento. Fiz o mximo de silncio que podia.
Esperei chegar at prximo do carro. Encostei em um beco feito por dois veculos, verifiquei a munio e andei em
direo a ele. Antes que ele pudesse enfiar a chave na fechadura eu dei um tiro no joelho dele. Se eu no fosse to
ruim de anatomia diria que o que saltou pra fora foi a rtula dele, mas eu nem sei como se parece uma rtula. Se
era um ossinho meio arredondado e tinha potencial de saltar quando tomasse um tiro, aquela era sua rtula.
- No vai se lembrar de mim, mas eu nunca vou me esquecer de voc.

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Reao | CARACTERSTICAS

Ele olhou claramente confuso. Sabia que j tinha ferrado com muitas pessoas, mas no tinha a menor idia de
quem eu era.

- Clairemount Avenue, Apartamento 104. Voc esteve l algum tempo atrs. Roubou umas jias, um dinheiro e
saiu. Deixou uma vtima e saiu. Como se nada tivesse acontecido. Lembra disso?

Seria difcil pra ele lembrar, sei que era apenas mais um roubo para ele. Mas para mim no. Puxei uma foto da
carteira e botei a 5 cm da cara dele. Esfreguei bem nos olhos dele pra ele lembrar.

- Era s uma cachorra cara. Ela pulou em mim. Eu tive que me defender.

Ele podia ter dito qualquer coisa. Talvez eu no ficasse to puto se ele no falasse daquele jeito. Era s uma
cachorra. Como assim? A Emily no era s uma cachorra.

- cadela, seu filho da puta de uma figa.

Eu nunca entendi o motivo dos policiais usarem aqueles tampes de ouvido enquanto treinavam tiro ao alvo.
Talvez pelo barulho, talvez pelo estampido ensurdecedor que a pistola produzia quando voc atirava. Naquela
noite eu entendi. No era pelo barulho. Era pela dor. Cada tiro que eu dava, conseguia ouvir a pequena Emily
latindo em algum lugar abafado. Era como se a nica forma de mant-la viva por um tempo fosse continuar
apertando o gatilho. No sei por quanto tempo isso durou, mas posso garantir que a pequena Emily latiu tempo
suficiente para que o desgraado que a matou no pudesse ser reconhecido nem por ele mesmo num espelho.

Pra mim tinha acabado. No precisava mais fazer nada. A minha Emily dormiria tranqila e eu tambm. Aquele
desgraado nunca mais faria mal a ningum, nem a ele mesmo.

Z Arroela

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Reao | CARACTERSTICAS

CARACTERSTICAS

Habilidades Inteligncia (Int)


Percias: Quantia de percias conhecidas pelo personagem.
Tudo que um personagem pode fazer influenciado de alguma Testes de Conhecimento, Ofcios e outras percias baseadas em
forma pelas 6 habilidades bsicas: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia.
Inteligncia, Sabedoria e Carisma, sendo as 3 primeiras Poder: Se for a habilidade chave para uso de poderes, melhora
habilidades fsicas e as outras 3 habilidades mentais. Cada os testes de ataque e defesa de poderes.
habilidade altera um grupo de qualidades do personagem. Outros: Testes para lembrar-se de algo, ou ter uma soluo para
um problema.
Normalmente, no so feitos testes de Habilidades fsicas. A sua A Inteligncia mede a capacidade de aprendizado, de
velocidade, capacidade de carga e sade no so aleatrios (mas memorizao e de resolver problemas.
ainda suscetveis a alteraes).
Sabedoria (Sab)
Fora (For) Percias: Testes de Prontido, Intuio, e outras percias
Combate: Testes de ataque, defesa e dano de armas de ataque baseadas em Sabedoria.
corpo-a-corpo, dano e distncia de arremessos. Poder: Se for a habilidade chave para uso de poderes, melhora
Percias: Testes de Atletismo. os testes de ataque e defesa de poderes.
Outros: Capacidade de carregar, empurrar e quebrar coisas. Outros: Bnus de Renda, para comprar bens e equipamentos.
A Fora mede a musculatura do seu personagem e a capacidade Testes de bom senso e para reconhecer algum na multido.
de us-la com eficincia em combates corporais. A Sabedoria a experincia de vida, a capacidade de notar as
coisas, de administrar seus bens, de intuio e de fora de
Destreza (Des) vontade.
Combate: Testes de ataque/defesaa distncia.
Percias: Testes de Acrobacia, Conduo, Furtividade e outras Carisma (Car)
percias baseadas em Destreza. Percias: Testes de Enganao, Persuaso e outras percias
Outros: Testes especficos de velocidade e agilidade. baseadas em Carisma.
A Destreza mede a sua coordenao-motora, agilidade, Poder: Se for a habilidade chave para uso de poderes, melhora
velocidade e equilbrio. os testes de ataque e defesa de poderes.
Outros: Testes de Reputao, para ser reconhecido e receber
Constituio (Con) benefcios (ou penalidades). Testes para cativar ou seduzir
Vitalidade: Fortitude, que mede a sua capacidade tolerar dano, algum.
e sua resistncia a venenos e doenas. O Carisma a fora de personalidade, a capacidade de
Percias: Testes de Concentrao. persuaso, de liderana, e tambm de beleza fsica.
A Constituio mede a resistncia fsica e a capacidade de
tolerar dano.

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Reao | CARACTERSTICAS

Pontuao Exemplo
Valores de Habilidades At -3 Fraco, criana
Todas as habilidades possuem um valor inicial de 0 (zero). Elas At -1 Adolescente
podem ir de -5 (valor mnimo) at o limite da pontuao do At 1 Adulto jovem
personagem. Sempre que uma habilidade aumentada ou At 3 Talentoso
diminuda, todos os valores relevantes a ela devem ser At 5 Melhor do mundo: campeo olmpico
recalculados. At 7 Sobre-Humano: Capito Amrica, Wolverine
At 10 Super-Herico: Dante (Devil May Cry), Thor
Adquirindo Habilidades At 12 pico: Hulk, Super-Homem
No comeo da campanha de jogo, o mestre determina qual a At 15 Semi-Divino: Kratos (God of War)
pontuao de habilidades que ser utilizada pelos jogadores. A At 20 Divino: Galactus, Zeus
pontuao de habilidades dividida em nveis, como os de
personagem. Valores Inexistentes de Habilidades
Em vrios sistemas Alguns tipos de criaturas simplesmente no
Pontos de Valor possuem certa habilidade. Nesses casos, o personagem falha
Patamar Nveis automaticamente em qualquer teste relativo quela habilidade
Habilidades Mximo
-1 0 (pessoa comum) 0 (que use o seu valor). O efeito varia conforme a habilidade:
Herico 0 6 (heri iniciante) 2
1 12 (heri competente) 4 Fora e Constituio: Incapaz de mover ou carregar objetos ou
2 18 (heri lendrio) 6 realizar tarefas fsicas, como um fantasma. No possui corpo
Lendrio 3 24(super-heri) 8 fsico, no podendo atacar fisicamente, ou ser atacado. No
4 30 (heri pico) 10 possui funes e dependncias biolgicas, e no pode se
5 36 (heri divino) 12 recuperar com descanso. Criaturas no-vivas, mas com corpo
pico fsico (como zumbis e robs) possuem Fora e Constituio, mas
6 42 (heri csmico) 14
mantm as imunidades e defeitos.
Patamar: O patamar mnimo que o personagem deve pertencer
para possui aquele nvel em habilidades. Destreza: Incapaz de mover-se, como uma planta. Tambm no
pode realizar testes de ataque, e est sempre indefeso.
Nveis: O valor equivalente em nveis de personagem.
Inteligncia: Incapaz de pensar, se recordar de algo, ou de
Pontos de Habilidades: O nmero de pontos que o jogador tem aprender. Imune a efeitos mentais e percias de interao.
pra distribuir entre as habilidades.
Sabedoria e Carisma: Trata-se de um objeto inanimado, incapaz
Valor Mximo: Este valor mximo que uma habilidade pode de saber o que est ao seu redor e de interagir. Imune a efeitos
ter. Pontos adquiridos por nvel, raa e outros meios no mentais e percias de interao.
precisam respeitar esse limite.

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Reao | CARACTERSTICAS

Capacidade de Carga Pontos de Ao


A capacidade de um personagem de carregar peso dividida em Os Pontos de Ao so a capacidade herica do personagem, se
4 categorias (carga leve, mdia, pesada e mxima), e baseada se superar nas piores situaes. Um personagem recebe uma
na Fora do personagem, e no tamanho. quantia de Pontos de Ao (PA) igual a metade do seu nvel de
personagem, mais o seu valor de Carisma, por dia.
Carga Carga Carga Empurrar/
Fora
Leve Mdia Pesada Puxar Pontos de Ao
-5 3kg 6kg 15kg 30kg nvel de personagem + Carisma
-4 4kg 8kg 12kg 40kg
-3 5kg 10kg 25kg 50kg Um personagem s recupera seus Pontos de Ao gastos com
-2 6kg 12kg 30kg 60kg descanso ou repouso, a cada 24h. Conforme avana de nvel, o
-1 8kg 16kg 40kg 80kg personagem pode usar melhor seus PA. Um personagem
0 10kg 20kg 50kg 100kg Herico pode usar 1 PA por rodada, enquanto um Lendrio pode
1 15kg 30kg 75kg 150kg usar 2 PAs por rodada, e um pico pode usar 3 PAs por rodada.
2 20kg 40kg 100kg 200kg Voc pode usar seus PA para:
3 30kg 60kg 150kg 300kg
4 40kg 80kg 200kg 400kg Melhorar Teste ou Defesa: O jogador pode gastar 1 PA para
5 50kg 100kg 250kg 500kg adicionar um bnus de +5 em um nico teste de d20, ou para
6 60kg 120kg 300kg 600kg aumentar uma Defesa em +5, durante uma rodada completa.
7 80kg 160kg 400kg 800kg
8 100kg 200kg 500kg 1.000kg Ignorar Penalidades ou Condies: O jogador pode gastar 1 PA
9 150kg 300kg 750kg 1.500kg para ignorar, durante uma rodada, penalidades por Condies
10 200kg 400kg 1.000kg 2.000kg de Dano e Energia, ou condies especiais.
11 300kg 600kg 1.500kg 3.000kg
12 400kg 800kg 2.000kg 4.000kg Repetir Teste: Aps falhar em um teste, o jogador pode gastar 1
13 500kg 1.000kg 2.500kg 5.000kg PA para repetir o teste. Escolha o melhor entre os resultados.
14 600kg 1.200kg 3.000kg 6.000kg Um personagem no pode repetir um teste mais de uma vez por
15 800kg 1.600kg 4.000kg 8.000kg rodada.
16 1.000kg 2.000kg 5.000kg 10.000kg
17 1.500kg 3.000kg 7.500kg 15.000kg Simular Talento: O personagem pode gastar 1 PA para simular,
18 2.000kg 4.000kg 10.000kg 20.000kg durante uma rodada, qualquer talento, desde que preencha os
19 3.000kg 6.000kg 15.000kg 30.000kg pr-requisitos, e com a aprovao do mestre.
20 4.000kg 8.000kg 20.000kg 40.000kg
+8 x10 x10 x10 x10 Esforo: Um personagem sem Pontos de Ao pode tentar
simular um PA, mas neste caso ficar fatigado (1). Se o fizer
Carga Leve: Este valor representa o que o personagem pode novamente, ficar fatigado (2). Outra simulao de PA deixa o
carregar sem sofrer penalidades. personagem inconsciente pelo resto da cena.

Carga Mdia (Carga Leve x2): Esta quantia de peso impe uma
penalidade de -2 em testes de percias baseados em Fora e Pontos de Experincia
Destreza. Alm disso, o personagem no pode correr. Ao trmino de cada aventura, o jogador recebe Pontos de
Experincia, que servem para se conseguir novos nveis. Ele ser
Carga Pesada (Carga Leve x5): Esta quantia impe uma avaliado em 3 quesitos: Interao, Interpretao e Desafio,
penalidade de -5 em testes de percias baseados em Fora e sendo que cada quesito vale de 1 (ruim) a 3 pontos (excelente).
Destreza, e uma penalidade de -2 na Esquiva. O personagem no Some os pontos para saber quantos Pontos de Experincia o
pode correr, e o seu deslocamento reduzido em duas personagem recebeu pela concluso da aventura.
categorias de tamanho.
Desafio: O jogador venceu um desafio altura de seu
Empurrar e Puxar (Carga Leve x10): Um personagem pode personagem, seja ele um combate, a soluo de um caso ou
empurrar ou puxar at o dobro da sua carga mxima. Situaes uma situao de risco real.
favorveis dobram este valor, e situaes desfavorveis
reduzem pela metade. Um personagem empurrando ou Interao: O jogador tomou a iniciativa durante o jogo, teve
puxando considerado agarrado, e pode dar apenas um passo idias bem sucedidas e soube aproveitar as oportunidades e o
de ajuste por rodada. cenrio. Idias so vlidas apenas quando fogem do comum, e
tm efeito importante em jogo.
Fora Mxima
Dependendo do tipo de campanha e personagem, voc pode Interpretao: O jogador soube representar seu personagem de
conseguir valores realmente altos em Fora, para calcular sua forma coerente e no utilizou anti-jogo para conseguir
capacidade de carga. O valor mximo possvel 100 (+20 de solues. O mestre deve encorajar os jogadores a interpretar
Fora, +30 do poder Aumentar Fsico, +40 por ser Gigante e cada vez melhor seus personagens. Interpretaes repetitivas
Quadrpede, e +10 pelo talento Fora Aprimorada). Com este devem render menos pontos.
valor, possvel carregar 400 toneladas como carga leve, e at
2.000 toneladas como carga pesada. Isso sem contar as escalas
de poder...

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Reao | CARACTERSTICAS

Mdia: Usada para abafar ou alterar histrias e controlar as


Reputao operaes de novos canais de TV. Suas aes
Sempre que a reputao do personagem puder influenciar a envolvemreprteres ou estaes de rdio, mudar a opinio
cena, de forma positiva ou negativa, o mestre faz um teste de pblica, com VJs, DJs, editores, reprteres, cmeras, fotgrafos
Reputao (Nvel de Personagem +Carisma), com Dif. 20. e agncias de notcia sua disposio.

Caso passe no teste, o personagem recebe um bnus de +5 (ou Ocultismo: Usada desencavar informaes, ou aumentar seus
penalidade de -5) nos testes de Enganao, Persuaso, Contatos conhecimentos. Suas aes envolvem lideres de culto, grupos
e Intuio. Este bnus aumenta em +1 para cara 5 pontos religiosos alternativos, charlates e ocultistas.
ultrapassados no teste de Reputao. Existem condies que
afetam o teste. Polcia: Usada para controlar e alterarprocedimentos e
operaes policiais. Suas aes envolvem policiais de todos os
Condio Modificador escales, detetives, delegados, guardas de presdio, divises
Conhecido na regio +2 especiais e patrulhas de rua.
Do mesmo crculo social /profissional +5
Amplamente famoso e conhecido +10 Poltica: Usada para alterar a plataforma de um partido,
controlar as eleies locais, mudar cargos pblicos e cobrar
favores. Suas aes envolvem lobistas, ativistas, membros
Influncias filiados a partidos e polticos, desde vereadores da zona rural at
os prefeitos de grandes cidades ou deputados.
Influncias so segmentos da sociedade onde o personagem
pode ser beneficiar de sua reputao, fazendo mais
do que simplesmente receber bnus em percias. Religio: Esta influncia usada para mudar a poltica
religiosa, a designao dos membros e
Cada tipo de ao possui uma Dificuldade
para ter acesso a uma variedade de
especfica. Esta Dificuldade definir se o seu
conhecimentos. Suas aes envolvem
personagem perde ou no parte de sua
reputao na rea de influncia por faz-la, padres, ministros, bispos, pastores,
caadores de bruxas ligados igreja, ordens
de forma parecida aDificuldade de Compra
sagradas e vrios assistentes. Grupos alternativos so
de objetos e a perda de renda.
considerados como parte da Influncia (Ocultismo).

Adquirindo Influncias Ruas: Usada para localizar gangues, grupos rivais, ter
Cada graduao no talento Influncia conhecimento do que acontece nas ruas e ter acesso a
permite que o personagem receba uma diversos itens ilegais. Suas aes envolvem os sem-teto,
rea de influncia. membros de todos os tipos de gangues, moradores de rua,
menores abandonados, pequenos criminosos, prostitutas,
Alta Sociedade: Influncia ligada ao dinheiro, favelados e outros elementos desta subcultura.
notoriedade, ascenso e quedas de carreiras.
Suas aes envolvem celebridades, eventos, festas, Sade: Usada para acessar e alterar registros mdicos,
pessoas importantes, famlias ricas, astros da msica, obter informaes especficas e controlar operaes
atletas famosos e artistas importantes. mdicas. Suas aes envolvem doutores,
assistentes de laboratrio, terapeutas,
Burocracia: Envolve o controle de agncias e farmacuticos e especialistas.
escritrios,o servio pblico e programas sociais,
o atraso ou adiantamento de processos. Suas Submundo: Usada para cobrar favores
aes envolvem funcionrios pblicos, assistentes de todos os tipos de negcios ilegais, obter
sociais e outros servidores do governo. armas e assassinatos. Suas aes envolvem
contatos formados pela mfia, traficantes, agiotas, Yakusa,
Finanas: Usada para iniciar ou ter poder sobre assassinos profissionais, contrabandistas e gangues.
pequenos negcios, apoiar ou destruir instituies
financeiras e alterar registros de crdito. Suas aes Transportes: Usada para ter acesso a servios e suprimentos
envolvem corporaes, banqueiros, financistas e especiais. Suas aes envolvem caminhoneiros, estivadores,
comerciantes. ferrovirios, companhias areas, taxistas, alfandegrios, pilotos
e milhares de outras pessoas, alm de aspectos mais mundanos
Indstria: Usada para alterar a formao de conglomerados e como rotas de navegao e providncias de viagem.
subsidirias, movimentar os protestos operrios, determinar a
localizao de fbricas e dos produtos manufaturados. Suas Universidade: Usada para ter acesso ao conhecimento, desde
aes envolvem operrios, engenheiros, diretores, construtores linguagens antigas at auxlio de mentes impressionantes ao seu
civis e trabalhadores manuais. lado. Suas aes envolvem professores, estudantes do jardim de
infncia a universitrios, mestres, doutores, organizaes
Justia: Usada para burlar as leis, ou ter benefcio extra delas. culturais, reitores e uma variedade de pessoas similares.
Suas Aes envolvem desde as escolas e firmas de direito a
advogados, juzes e promotores pblicos.
Modificador de Influncia
O modificador de influncia de um personagem equivale sua
Reputao, mais bnus de circunstncia. Isso quer dizer um
personagem pode ter valores diferentes em cada rea de
influncia, sempre baseados na sua reputao.

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Reao | CARACTERSTICAS

Testes de Influncias Grandeza do Feito Dif.


O sistema de Influncias lembra o de Renda. Ao usar, voc Envolve poucas pessoas ou dinheiro 10-15
compara o valor de Reputao do seu personagem naquela rea Envolve muitas pessoas ou dinheiro 20-30
de Influncia com a Dif. da ao (pela tabela ou a determinada Envolve pequenas empresas, instituies ou locais 20-30
pelo mestre). Conforme a diferena entre a sua Reputao e a Envolve grandes empresas, instituies ou locais 30-40
Dif. da ao,seu personagem perde pontos na Reputao Envolve uma cidade 30-40
daquela rea, que sero recuperados mais tarde. Alm disso, um Envolve um estado 40-50
personagem que no d a devida ateno para as suas Envolve um pas 50-60
influncias pode sofrer quedas significativas no seu modificador Envolve um continente (ou o mundo todo) 60+
de influncia.
Resistir ou Reduzir a Influncia de Algum: Seu personagem
Tempo: Testes de influncia so parte de uma interao social, o pode usar sua influncia para barrar a influncia de algum
que pode levar de horas a dias, conforme a grandeza da ao. (mesma rea que a sua), ou para evitar ser afetado pela
influncia de outra pessoa. Todos os envolvidos no processo
Pedir 10 ou 20: Assim como em testes de renda, um devem fazer um teste de Reputao (podendo pedir 10 ou 20).
personagem pode pedir 10 ou 20 em testes de influncias. Uma O valor mais alto obtido deve ento ser descontado
ao que reduziria a influncia de um personagem para um valor adequadamente de todos os envolvidos.
abaixo de zero no pode ser feita. Personagens com influncia
zero no podem pedir 10 ou 20. Somando Influncia: Quando dois ou mais personagens esto
somando suas influncias, considere o que possui a Reputao
Nova Tentativa: Sim. Entretanto, cada tentativa gasta mais mais alta na influncia. Em seguida, os demais dizem qual a Dif.
tempo e pode secar as fontes do personagem. de ao que querem fazer para melhorar a influncia do outro
personagem. Esta Dif. reduz a influncia de cada um de forma
Dif. do Teste Perda individual, e transforma em bnus o que o personagem com
1-5 pontos mais alta que a Influncia -1 Reputao mais alta perderia, caso tentasse fazer cada ao.
6-10 pontos mais alta que a Influncia -2
11-15 pontos mais alta que a Influncia -3 Recuperando Influncia
16-20 pontos mais alta que a Influncia -4 Um personagem recupera 2 pontos do seu modificador de
influncia por semana, em cada rea de influncia que possuir.
Aes de Influncia
Embora quase qualquer coisa possa ser feita com as Influncias,
certas aes mais comuns respeitam as seguintes regras:
Categorias de Tamanho
Dependendo do cenrio da campanha, existem criaturas dos
Arruinar Algum: Voc dificulta ou estraga a vida de algum, mais variados tamanhos. O tamanho de um personagem afeta
seja por qual for o motivo. Com um teste bem sucedido, seu vrias caractersticas. Tamanhos acima de grande exigem um
personagem implica uma penalidade Reputao (com os certo patamar para serem possudos.
mesmos efeitos) de 2 pontos quando o alvo realiza testes que
podem ser afetados pela sua rea de influncia. A cada 5 pontos Armas Naturais: Representa o dano causado pelos ataques de
ultrapassados no teste, as penalidades aumentam em 1 ponto. armas naturais do personagem, ou de efeitos influenciados pelo
Dificuldade: Nvel + Sabedoria do alvo +10. seu tamanho (queda, coliso). Perosnagens sem o talento Arma
Natural ou Artes Marciais no possuem chance de decisivo ou
Conseguir Dinheiro: Um personagem pode usar suas influncias rea de ameaa de forma natural.
para conseguir dinheiro atravs de desvios, emprstimos,
levantamentos de fundos para causas quaisquer. Fortitude: Aplique este bnus (ou penalidade) ao valor de
Dificuldade: 5 + Dif. de Compra do valor a ser obtido Fortitude do personagem, assim como na quantia de CdD Leves.

Contratar NPC ou grupo de NPCs: Seu personagem usa sua Modificador: Este valor representa o bnus ou penalidade que o
influncia para contratar algum da sua rea de Influncia para personagem sofre em algumas percias, e ao executar Manobras
te auxiliar. de Combate.
Dificuldade: 20 + 2 x nveis totais do NPC (+2 por NPC adicional)
Fora, Constituio e manobra: Aplique o bnus ao valor de
Feitos Especficos: Seu personagem realiza feitos prprios sua Fora para determinar a capacidade de carga, para testes de
rea de Influncia, como realizar greves sindicais, demitir Arrebentar, ao valor de Constituio para determinar o Flego, e
funcionrios, aprovar projetos, atrasar obras, por exemplo. A aos testes e defesas de Manobras.
Dif. varia conforme a amplitude da ao.
Percias: Adicione o valor para testes de Intimidar e
Obter Informaes: Seu personagem adquire informaes Concentrao, e o inverso para testes de Atletismo, Acrobacia,
importantes, pertinentes sua rea de influncia. Furtividade e Prontido.
Dificuldade: igual Dif. do teste de percia relevante, +5
Obter Itens ou Servios: Seu personagem adquire bens ou Multiplicador: Este valor representa a quantia em que efeitos
servios usando sua influncia. Tambm pode ser usado para baseados em distncia, gerados pelo personagem, devem ser
deixar de se pagar por algo (como entradas de shows ou multas multiplicados, em quadrados.
de trnsito).
Dificuldade: Igual Dif. de Compra do item ou servio Poderes: Aplique o multiplicador de tamanho ao valor em
quadrados do alcance dos poderes do personagem, se ele tiver.

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Reao | CARACTERSTICAS

Atletismo: Aplique o multiplicador de tamanho ao valor em Ataque Corporal: O personagem pode atacar corpo-a-corpo
quadrados que o personagem se move com testes de Atletismo qualquer oponente dentro do seu alcance, desde que o
(nadar, escalar, saltar). oponente no possua cobertura ou camuflagem total.
Oponentes duas categorias de tamanho maior ou menor no
Empurrar e Passo de Ajuste: Aplique multiplicador de tamanho provocam ataques de oportunidade seus.
do personagem ao nmero de quadrados em que o alvo
movido, e ao nmero de quadrados que um personagem pode Ataque Corporal em rea: Personagens muito grandes podem
se mover com um passo de ajuste. afetar mais de um alvo num ataque corporal. O valor entre
parnteses representa um raio, em quadrados, centrado no
Combate Distncia: Alvos maiores so mais fceis de acertar. quadrado escolhido para o ataque corporal. Todos dentro deste
Para cada categoria maior que o alvo, o personagem sofre uma raio tambm so alvos dos ataques corporais.
penalidade de -2 em testes de ataque distncia, assim como na
Esquiva (apenas contra ataques distncia). Aes Especiais: Certas aes especiais (como flanquear e fintar)
exigem que o seu inimigo esteja no seu alcance.
Espao e Alcance: Criaturas maiores ocupam um espao maior
no mapa de combate, e podem atacar corporalmente alvos mais Deslocamento: A quantia de quadrados que um personagem
distantes. O valor se refere ao um espao cbico com largura, desse tamanho se move com uma ao de movimento. Criaturas
comprimento e altura iguais, em quadrados. O Alcance maiores movem-se mais rpido que as menores, porm em
representa a distncia que o personagem consegue atacar, em menor proporo.
quadrados, com seus ataques naturais.
Custo: O custo em nveis que o personagem deve pagar para
Um alcance de 0q significa que o personagem precisa estar no possui aquela categoria de tamanho. Personagem de tamanho
mesmo quadrado que o alvo para atac-lo. O alcance possui as Pequeno devem adquirir o defeito Tamanho Reduzido.
seguintes finalidades:

Armas Modificador Espao e Patamar


Tamanho Fortitude Desloc. Peso Exemplo Custo
Naturais (Multiplicador) Alcance Mnimo
Mnimo 1 ponto -5 -30 (1/50) 0/0q 1 At 250g Mosca - 4 nveis
Minsculo 2 pontos -4 -20 (1/20) 0/0q 1 At 1Kg Rato - 3 nveis
Diminuto 1d4 -3 -15 (1/10) 0/0q 2 At 5kg Gato - 2 nveis
Mido 1d6 -2 -10 (1/5) 0/0q 2 At 15kg Co Peq. - 1 nvel Herico
Pequeno 1d8 -1 -5 (1/2) 1/1q 3 At 50kg Co Gde. 2 defeitos
Mdio 1d10 0 +0 (x1) 1/1q 5 At 250kg Homem Nenhum
Grande 2d6 +2 +5 (x2) 2/2q 7 At 1.5t Urso 2 nveis
Enorme 3d6 +5 +10 (x5) 5/2q (1) 10 At 10t Elefante 4 nveis
Lendrio
Imenso 4d6 +10 +15 (x10) 10/5q (2) 25 At 100t Baleia Azul 6 nveis
Colossal 5d6 +15 +20 (x20) 25/10q (5) 50 At 1.000t Drago 8 nveis
pico
Gigante 6d6 +20 +30 (x50) 50/25q (10) 100 + de 1.000t Godzilla 10 nveis

Escala Multiplicador Modificador


Escalas de Poder Normal x1 +0
Certas campanhas ou cenrios de jogo comportam personagens Gigante x10 +50
extremamente poderosos, que simplesmente exigiriam uma Divino x100 +100
quantia absurda de nveis para serem criados. Uma sada mais Csmico x1000 +200
fcil para esse tipo de situao a Categoria de Poder, que
altera certos valores do personagem sem mudar o seu nvel. Quando Usar as Escalas de Poder?
Cenrios de Jogo como Evangelion, Final Fantasy e
Multiplicador: Possui as mesmas finalidades do multiplicador de Transformers certamente exigem escalas de poder Gigante e
tamanho, alm de afetar o dano causado por ataques corporais Divino. Certos personagens muito poderosos tambm podem
e de poderes. Aplique o inverso do multiplicador (como um possuir escalas de poder mais altas.
divisor) ao dano recebido.
Porm, recomendado que todos os personagens e oponentes
Modificador: Tambm possui as mesmas aplicaes do equivalentes em poder utilizem a mesma escala, seno o jogo
modificador de tamanho, mas no afeta as percias. simplesmente perde a graa.

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Reao | Combate

Os atacantes apareceram. Vestiam um colete grosso, com certeza de vrias camadas de Kevlar, com uma cruz
dourada visivelmente pendurada no pescoo. Usavam capacetes semelhantes aos da polcia de choque e seu
uniforme no trazia nomes ou siglas e manifestava-se de cor verde acinzentado. Traziam em mos metralhadoras
M16, bastante surradas, com se tivessem sado de uma loja de armas usadas. O primeiro deles veio at Lucianne,
colocou uma algema em sua mo direita e torceu-lhe o pulso, fazendo a moa gritar de dor.

- Quieta! - gritou o soldado. - Quieta, ou quebro-lhe o brao, cadela serva de sat.

Uma coisa que Lucianne jamais fora, era uma pessoa controlada. Num rpido giro de movimentos dominou o
guarda, posicionando-se por trs dele, com um brao em torno do seu pescoo, e o outro, com um pequeno
punhal, posicionado a altura da sua presa. Novos barulhos de armas engatilhadas foram seguidos por pequenos e
mortais pontos de luz vermelha, incidente sobre a cabea e as costas da moa.

- Tem trs segundos para soltar esse soldado! Trs, dois...

Lucianne poderia ser louca, mas no era burra. Soltou o soldado, sussurrando algo em seu ouvido. Liberto da
caadora, o soldado sacou sua arma, uma Smith & Wesson Calibre 45, e disparou vrias vezes nos geradores de
luz que alimentavam a rua. Os holofotes se apagaram. Nesse momento acenderam-se lanternas e outro bal de
raios luminosos se seguiu.

- Sistema de varredura em quatro. Esquadro alfa e gama, fechem as sadas. Esquadres beta e delta operao
pente fino! - gritou uma voz que parecia comandar a operao.

Dois carros posicionaram-se em cada esquina, ligando os faris ao mximo. Mesmo assim, a rua estava escura.
Onde estava Lucianne est agora o soldado que ela segurava. Com uma M-16 na mo, o soldado parecia meio que
sonolento. Onde Dean estava nada mais existe a no ser uma grande marca chamuscada no cho.
Sem aviso, o soldado que Lucianne atacara agora comeava a gritar, disparando em todas as direes, causando
espanto por parte de seus colegas.

- Segurem esse cara! - gritou uma voz antes de ser silenciada por um rudo seco de um pescoo quebrando.

O pnico aumentou quando outra arma disparou contra um monte de lixo estocado num canto do muro. Mais
duas ou trs juntaram-se em rajada, produzindo um espetculo de luzes e destruio. Os pedaos de papel,
fragmentos de sujeira e outros dejetos inundaram o ar com o seu odor ptrido. As luzes continuavam a ir de um
lado a outro sem nada encontrar. Um grito desesperado seguido de um urro inumano fez com que todas as
atenes se voltassem para um canto do beco. As luzes iluminaram o fim trgico de uma orgia de sangue e dor:
dois soldados mortos e completamente desfigurados, com seu sangue coagulando nas fardas, ao brilho das
lanternas trmulas. Um mal estar geral correu a tropa, como uma Enfraquecer infectando um organismo
saudvel. Numa leve reviravolta do destino eles passaram da condio de caadores a de caa.

- Reagrupar - gritou nervosamente uma voz, apossando-se de uma alto-falante. - Unidades alfa e beta, reagrupar
na zona de contato um! Unidades gama e delta, zona de contato dois! Usem o sistema de VVZ e...urgh!

A voz do homem foi interrompida. Cortada, como a linha fina que separa a vida da morte. O medo estava
instaurado no peito dos soldados. F alguma, ordem, ou prmio, os faria avanar. Sua nica preocupao era
escapar daquele beco com vida. Os carros que fechavam as entradas dos becos foram se retirando...rpido como
se instalaram. Uns poucos homens ainda restavam no campo de extermnio, que j somava mais de seis mortos.
Buscavam os corpos de seus companheiros.

Os homens se retiraram.

Valberto Filho

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Reao | COMBATE

COMBATE

Combates so de certa forma, inevitveis num jogo de RPG. Eles


so a forma mais comum de lidar com problemas, e tambm o Estatsticas de Combate
momento em que todos os jogadores precisam cooperar para Existem diversas caractersticas de um personagem que afetam
vencer. Seja qual for o motivo,ou voc, ou o oponente. seu desempenho em combate.

Seqncia de Combate Iniciativa


a capacidade do personagem de reagir o mais rpido possvel
O sistema de combate em Re. Ao! cclico, como na maioria em um combate. Um personagem faz um teste de Prontido,
dos jogos de RPG. Normalmente, o combate acontece da para determinar qual o seu valor de iniciativa.
seguinte forma:
Juntando-se a um Combate: um personagem que decide entrar
1. Rodada Surpresa em um combate aps ele ter comeado deve fazer um teste de
Todos os personagens envolvidos num combate comeam na iniciativa. Ele ento age na ordem de iniciativa normal.
condio surpreso. Os personagens que estiverem cientes dos
oponentes podem agir nessa rodada (no esto surpresos), Testes de Iniciativa
fazendo um teste de Iniciativa. Durante a rodada surpresa, um 1d20 +Prontido
personagem pode realizar uma ao padro ou de movimento,
mas no ambas. Aps um personagem sofrer um ataque, ele
no est mais surpreso. Se nenhum dos envolvidos (ou todos) Ataque
estiver ciente dos seus oponentes, todos pulam para a etapa 2. Um ataque uma tentativa de atacar e causar dano ou efeito a
um oponente.
2. Iniciativa Ataque Corpo-a-Corpo: Um ataque corpo-a-corpo feito com
Todos os envolvidos no combate devem fazer um teste de uma arma branca ou desarmado, com alcance fixo.
Prontido para verificar a ordem de iniciativa.
Ataque A Distncia: Umataque a distncia feito com arcos,
3. Rodada de Aes armas de fogo e de arremesso. Atacar a distncia dentro do
Agora todos podem fazer suas aes regulares (uma padro e alcance de um oponente provoca um ataque de oportunidade.
uma de movimento, ou uma ao de rodada completa) durante
sua rodada. Os personagens com maior iniciativa agem primeiro. Ataque de Poder: Certos poderes podem causar dano, controlar
Aps o ltimo personagem agir, repete-se o passo 3, at o ou causar outros efeitos em um alvo. Cada poder possui suas
combate terminar. prprias caractersticas.

Rodada Invertida: Para combates mais tticos, faa o seguinte: Testes de Ataque
os personagens com menor iniciativa agem primeiro, podendo Corpo-a-Corpo: 1d20 +Combate +Fora
ser interrompidos durante suas aes de movimento, antes ou A Distncia: 1d20 +Combate +Destreza
depois de um ataque, pelos personagens com maior iniciativa. Manobra: 1d20 +Combate +Fora +Tamanho
Este tipo de rodada exige experincia do mestre e dos Poder: 1d20 +Poder +Habilidade Chave
jogadores.

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Reao | COMBATE

Dano/Efeito: O dano ou efeito de um ataque causado Bnus de Defesa


conforme o tipo de ataque, equipamento, situao, arma ou Combate (Bloqueio): 10 +bnus de Corpo-a-Corpo
poder utilizado. Cada CdD de dano sofrido empurra o Combate (Esquiva): 10 +Combate +Destreza
personagem um quadrado para trs. Combate (Evitar): 10 + bnus de Manobra
Vontade: 10 +Poder +Habilidade Chave
Bnus de Dano Fortitude: 5 +Vitalidade +Constituio
Corpo-a-corpo: Combate + Dano da Arma
A Distncia: Combate + Dano da Arma Movimento
Poder: Dano do Poder
Aes de movimento so aes que envolver mover-se no mapa
de combate. Elas costumam equivaler a uma ao de
Acerto Decisivo e Erro Crtico movimento ou como ao de rodada completa. O deslocamento
Quase todos os ataques possuem uma margem de ameaa, que influenciado pelo tamanho do personagem, pela percia
significa o quo fcil para acertar ataque de forma mais Atletismo, por talentos e poderes.
poderosa, e os benefcios por isso.
Deslocamento Primrio: Seu personagem pode mover-se at o
Um 20 rolado no d20 equivale a um 30 na contagem do teste seu deslocamento base com uma ao de movimento. Em seres
(Acerto Decisivo), enquanto um 1 equivale a -10 (Erro Crtico). humanos, o deslocamento terrestre considerado primrio.
Porm, isso no garante que o teste seja bem sucedido ou falhe
automaticamente. As vezes, certas tarefas simplesmente no Deslocamento Secundrio: Um personagem pode se mover at
podem ser feitas, ou so to fceis que no h chances de erro. metade do seu deslocamento primrio, com uma ao de
movimento. Em seres humanos, o deslocamento de nado,
Se na descrio de um tipo de ataque ou arma estiver escrito escalada e salto so considerados secundrios.
+8/x2, isso quer dizer um teste de ataque precisa passar em 8
pontos (+8) a defesa do alvo para ser tratado como um decisivo. Mapa de Combate: Num mapa de combate (uma matriz
Caso acontea, faa outro teste de ataque com os mesmos quadricula, onde cada quadrado equivale a 2m), voc pode se
modificadores: caso simplesmente alcance a Defesa do alvo, o mover em qualquer direo, desde que no existam obstrues
dano multiplicado pelo valor direita da barra. Nesse caso, o no caminho. Movimentos na diagonal possuem o mesmo valor
dano seria dobrado (x2). O valor direita da barra chamado de em quadrados (esta medida no real, mas acelera o jogo).
Multiplicador de Decisivo.
Hipotenusa Aproximada: Quandoum personagem tenta atacar
rea de Ameaa ou se mover em direes tridimensionais (com altura), observea
Todo personagem possui uma rea de Ameaa, que um distncia horizontal e a vertical do alvo ou local em relao ao
espao ao redor do personagem, onde ele pode atacar seu personagem. Pegue a distncia maior e some metade da
oponentes que provoquem um Ataque de Oportunidade seu. distncia menor. Esta ser a distncia total do alvo ou local em
Esta rea normalmente de um quadrado ao redor do relao ao seu personagem.
personagem, mas pode ser alterada, pelo tamanho, ou pela
arma que o personagem estiver usando. Modificadores Diversos
Vrios outros fatores, como condies, talentos, poderes e
Defesa tamanho interferem num combate. Certas situaes tpicas em
Sempre que um personagem atacado, vtima de uma tentativa combate tambm causam alteraes em ataque e defesa.
de controle mental, ou est sendo envenenado, a Dif. para
acert-lo ou causar o efeito desejado nele equivalente sua Rodada de Combate
Defesa, que feita como reao ao ataque ou efeito (no Cada rodada de combate tem durao aproximada de 6
consome tempo de jogo). segundos no mundo real. Uma rodada de combate comea com
a ao do personagem com iniciativa mais alta e termina quando
Bloqueio: Seu personagem pode bloquear ataques corpo-a- do o ltimo personagem agir.
corpo de armas at uma categoria de tamanho maior que a sua.
Cada categoria acima impe uma penalidade de -5 no Bloqueio.
Um personagem desarmado s pode bloquear ataques Tipos de Aes
desarmados. As aes de um personagem so classificas pelo tempo que elas
demoram pra ser executadas, dentro de uma rodada de
Esquiva: Seu personagem pode se defender de ataques corpo-a- combate. Existem 5 tipos de aes: padro, de movimento,
corpo e a distncia usando a Esquiva. Certas situaes obrigam o completa, livre e de reao.
personagem a usar apenas a Esquiva.
Em uma rodada, seu personagem executar uma ao completa,
Fortitude: a sua resistncia fsica, que o faz suportar traumas uma ao padro e uma de movimento, ou duas de movimento.
fsicos, venenos, gazes, doenas e outros efeitos nocivos sade Seu personagem pode fazer tantas aes livres ou de reao
do personagem. Como esta defesa tambm funciona contra quantas o mestre permitir (normalmente, 1 + Destreza ou
rolagens de dano, o seu valor base 5 +valor relevante, ao invs Inteligncia). Certas situaes te limitam a fazer apenas uma
de 10. ao padro ou de movimento.

Vontade: Seu personagem pode usar a sua fora de vontade Ao Completa: Uma ao completa exige toda a sua ateno
para evitar ser controlado, ou sofrer efeitos no fsicos. Muitos durante a rodada. Seu personagem pode apenar dar um passo
dos poderes so resistidos pela Vontade do personagem. de ajuste antes ou depois de uma ao completa. Algumas aes
completas no permitem um passo de ajuste.

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Reao | COMBATE

Ao Padro: Uma ao padro te permite fazer algo, como Ataque Localizado


atacar, usar uma percia, um talento ou poder. Certos tipos de Completa, provoca ataques de oportunidade
aes consomem uma ao completa ao invs de uma ao Um ataque localizado feito quando o seu personagem quer
padro. acertar apenas uma parte especfica do alvo, e receber um
benefcio adicional por isso. Atacar braos, pernas e tronco
Ao de Movimento: numa ao de movimento, seu impe uma penalidade de -5 ao teste de ataque. Atacar a
personagem pode se mover no mapa de combate, ou fazer uma cabea, mos, ps ou corao do alvo impe uma penalidade de
ao equivalente, como escalar, saltar ou sacar uma arma. Seu -10 ao teste.
personagem pode fazer uma ao de movimento ao invs de
uma ao padro, ficando com duas aes de movimento na Caso o dano do ataque supere a Fortitude do alvo, ele sofre os
rodada. Uma ao de movimento pode ser feita antes ou depois efeitos adicionais do ataque. Para ataques a distncia, o alvo
de uma ao padro, mas no durante. precisa estar dentro do 1 IdD, e no pode estar sob
camuflagem.
Caso seu personagem no se mova durante a rodada, ainda
pode dar um passo de ajuste, que equivale a um quadrado (ou Objeto (Especial): O seu personagem ataca um objeto que o
mais, dependendo do tamanho do personagem). Seu alvo esteja segurando, vestindo ou usando. O objeto possui
personagem pode, por exemplo, ficar de p, dar um passo de defesa igual Esquiva do usurio, e o atacante sofre uma
ajuste e atacar na mesma rodada. penalidade no ataque conforme a localizao do objeto (brao,
tronco, cabea, etc).
Ao Livre: Aes livres no exigem muita ateno ou tempo
para serem feitas, e em termos de jogo no consomem tempo Brao (-5): O alvo solta o que estava segurando, e sofre uma
na rodada do personagem. Seu personagem pode fazer tantas penalidade de -2 no Bloqueio, em testes de Manobra e para
aes livres quanto o mestre permitir. Exemplos de aes livres fazer tarefas que utilizem o brao afetado. Caso os dois braos
so largar objetos, deitar, cessar ou manter um poder e falar sejam atingidos, a penalidade aumenta para -5.
uma curta sentena.
Perna (-5): Reduz o deslocamento em uma categoria, e o alvo
Ao de Reao: Esta ao no exige tempo, e pode ser feita no pode fazer investidas ou correr. Alm disso, ele sofre uma
mesmo quando no a rodada do personagem. Normalmente, penalidade de -2 na Esquiva e em testes que utilizem a perna
uma ao de reao uma defesa inconsciente do personagem, afetada. Caso as duas pernas sejam atingidas, a penalidade
como desviar de um ataque. Uma ao de reao pode ser feita aumenta para -5.
mesmo quando um personagem no pode fazer aes (como
ficarestonteado). Tronco (-5): A coluna do alvo afetada, reduzindo sua
capacidade de carga pela metade. Ele sofre uma penalidade de -
Aes de Ataque 2 em testes que exijam sua fora plena, como empurrar, por
exemplo.
Estas aes so ataques propriamente ditos ou fazem parte de
uma ao de ataque, como mirar. Cabea (-10): O alvo considerado estonteado, e o ataque causa
dano de acerto decisivo. Caso o dano seja igual ou maior que o
Ataque Simples dobro da Fortitude do alvo, ele morre. No caso de dano no
Padro letal, seu personagem desmaia (inconsciente).
Voc realiza um nico ataque, sem quaisquer modificadores
especiais. Este ataque normalmente no provoca ataques de Em ataques com dano letal, o alvo tem a parte atacada
oportunidade, e voc ainda pode realizar uma ao de inutilizvel (-10 em testes relevantes) at ser curado. Caso
movimento em sua rodada. marque uma CdD Mdio. Se marcar uma CdD Grave, a parte
atacada amputada (ou to destruda que precisar ser
Atacar com armas de combate distncia provoca ataques de amputada).
oportunidade, e o personagem atacando considerado
surpreso. Ataque de Oportunidade
Reao
Ataque com Escudo Ataques corpo-a-corpo possuem alcance, normalmente de um
Padro quadrado ao redor do personagem. Oponentes que fizerem
Voc ataca com seu escudo. Entretanto, isto cancelar o bnus certas aes dentro dessa rea provocam um ataque de
de cobertura do escudo at a sua prxima rodada. Escudos so oportunidade do seu personagem. Um ataque de oportunidade
considerados armas simples, exceto os de corpo, que so armas um nico ataque simples, sem benefcios especiais.
exticas.
Sempre que seu personagem sofrer um ataque de oportunidade
ao realizar determinada ao, ter uma penalidade igual a do
Ataque Total
dano sofrido, no teste da ao que provocou o ataque.
Completa
Entretanto, se o dano for menor que da sua Fortitude, seu
A cada 5 pontos completos de bnus de Combate, voc recebe
personagem no atrapalhado.
um ataque adicional, que pode ser usado no seu ataque total.
Um Ataque Total impe uma penalidade ao testes de cada
ataque igual ao nmero de ataques desferidos. Atacar alvos
diferentes num ataque total impe uma penalidade extra de -1
para cada alvo alm do primeiro.

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Reao | COMBATE

Arremessar Objeto Amputao:Um personagem que sofreu uma CdD Mdia devido
Padro, provoca ataques de oportunidade ao dano do explosivo, tem um de seus membros inutilizadosat
Seu personagem pode arremessar qualquer objeto, dentro de ser curado (role 1d4; 1 brao esquerdo, 2 brao direito; 3
um certo peso. Para saber qual o Incremento de Distncia do perna esquerda e 4 perna direita). Se o personagem sofreu
objeto, compase seu peso com sua capacidade de carga, dividida uma CdD Grave, o membro amputado. Para serem com mais
por 10. Conforme o tipo de carga que o objeto se enquadrar, sua de 4 membros, use d6 ou d8, seguindo a mesma lgica.
IdD alterada.
Devolvendo Granadas:Granadas de fragmentao podem ser
Peso do Objeto IdD devolvidas, desde que o atacante tenha errado a Esquiva do alvo
por 5 ou mais pontos, e ela tenha cado dentro do alcance do
1/10 da Carga Pesada 1 quadrado
alvo. Se o alvo ainda possuir um ataque de oportunidade, ele
1/10 da Carga Mdia 2 quadrados
pode tentar devolver a granada, com uma penalidade de-5 no
1/10 da Carga Leve 3 quadrados
teste de ataque. Se ele tirar um valor abaixo de 10 no teste de
1/20 da Carga Leve 4 quadrados
ataque, ele sofre o dano ou efeito completo da granada.
1/50 da Carga Leve 5 quadrados
A cada metade do peso +1 quadrado
Combater com Duas Armas
Arremesso de Granadas e Explosivos: Todo explosivo afeta uma Completa
rea ao redor do impacto, como no poder Exploso de Energia. Um personagem pode optar por atacar com duas armas ao
Faa um nico teste de ataque distncia contra todos dentro mesmo tempo (ou mais, se possuir vrios braos). Desse modo,
da rea de impacto. ele pode usar armas com at a sua categoria de tamanho, e
sofrendo uma penalidade extra de -2 para os testes de ataque
rea:Se o teste de ataque falhar por at 9 pontos, o explosivo (calcule o nmero de ataques desferidos, e adicione 2 ao total
detona a 1d4 quadrados longe do alvo (para saber a direo, da penalidade).
role 1d8: 1 significa que ela andou no mesmo sentido; cada
ponto a mais gira o sentido deslocado em 45 horrios), e os Armas grandes provocam uma penalidade de -5 em testes de
alvos sofrem apenas metade do dano (ou o teste de efeito ataque quando usadas. No importa o nmero de ataques base
feito com uma penalidade de -5). Se falhar por 10 ou mais que ele possua, sua mo inbil fornecer apenas um ataque
pontos, a granada cai 1d4 quadrados longe do personagem adicional.
atacando (role 1d8 para saber o sentido).

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Reao | COMBATE

Fintar Rajada
Padro Padro ou Completa, provoca ataques de oportunidade
Voc distrai um oponente que esteja em seu alcance corporal, Rajada: Usando uma arma automtica ou semi-automtica,
deixando-o surpreso em relao a voc durante a prxima voc pode realizar uma Rajada, que consome 5 disparos, impe
rodada. Voc pode usar Enganao para distra-lo, Persuaso uma penalidade de -5 ao teste de ataque, adiciona o dobro do
para intimid-lo ou Acrobacia para engan-lo. A Dif. igual a 10 nvel de Poder da arma ao dano (ao invs de apenas no nvel de
+Combate +Sabedoria do oponente, ou ento conforme a Poder). Esta uma ao padro.
percia usada (use o bnus mais alto):
Fogo de Cobertura: Voc permanece a rodada inteira
Dif. para Fintar disparando contra os oponentes, dentro do 1 IdD da sua arma,
Acrobacia: 10 +Acrobacia do Oponente forando seus oponentes e procurar abrigo. Dessa forma, voc
Enganao: 10 +Intuio do Oponente pode proteger um aliado, fornecendo a ele bnus de +5 na
Persuaso: 10 +Persuaso do Oponente Esquiva. Se algum oponente optar por ignorar o fogo de
Geral: 10 +Combate +Sabedoria do Oponente cobertura, ele provoca um ataque de oportunidade seu. Cada
personagem a mais fazendo fogo de cobertura aumenta a
Fintar criaturas no-humanides ou no inteligentes impe uma defesa do personagem-alvo em +1. Consome 5 disparos por
penalidade de -5 ao teste. No possvel fintar criaturas sem oponente atacado, e causa uma penalidade de -5 nos testes de
Inteligncia. Fintar no provoca ataques de oportunidade. ataque com a arma durante a rodada.

Rajadas com Poderes: Certos poderes de ataque distncia,


Investida como Rajada Elemental, tambm podem ser usados no modo de
Completa Rajada (Custo +2), ou Fogo de Cobertura (Custo +1 por alvo
A Investida um tipo de ataque em que seu personagem corre durante a rodada). Este uso especial requer o a graduao
em direo do oponente, e o ataca (corpo-a-corpo) no final do Rajada do talento Foco em Poder.
movimento.

Seu personagem pode se mover a at duas vezes o seu


Usar Explosivos
deslocamento base, e precisa faz-lo em linha reta at o alvo. Padro, provoca ataques de oprtunidade
Obstrues no trajeto impedem uma investida. Esta ao Um personagem detonando explosivos para ferir oponentes
concede um bnus de +2 ao teste do ataque, mas baixa a defesa deve fazer um teste de Destreza, mais o nvel de Poder do
em 2 pontos contra o alvo da investida, durante uma rodada. explosivo, contra a Esquiva de todos dentro da rea de efeito.
Adicione o seu nvel de Poder ao dano caso esteja usando o Uma falha causa apenas metade do dano. A cada 10 pontos
poder Super-Velocidade. ultrapassados no teste de ataque, o dano dobrado.

Caso o alvo esteja fugindo, voc s poder usar uma investida se


conseguir se mover uma quantia de quadrados igual ou maior
Aes de Defesa
que o dobro da quantia movida pelo alvo na sua ltima ao de Um personagem pode melhorar sua defesa em troca de perda
movimento. Se o alvo estiver durante uma Investida ou Corrida de ataque. Mudar entre defesa simples, parcial ou total uma
em sua direo, ambos fazem testes de ataque (resolva um caso ao livre.
de cada vez).
Defesa Simples
Encontro: Ao final de um investida, voc pode atacar com o seu Reao
prprio corpo, montaria ou veculo. Aps acertar o ataque, voc Voc se defende de ataques instintivamente, sem precisar
pode usar uma manobra de Empurrar como uma ao livre. declarar isto. Uma defesa simples so consome tempo de jogo e
Entretanto, voc provoca um ataque de oportunidade, e sofre no possui efeitos especiais, exceto o de dificultar que um
metade do dano que causar ao alvo (este dano no ataque te acerte.
multiplicado em caso de decisivo).
Defesa Ativa
Mirar Movimento / Completa
Completa, provoca ataques de oportunidade Voc assume uma postura defensiva, melhorando suas defesas
Aps passar uma rodada completa mirando em um alvo dentro de combate (Bloqueio, Esquiva e Escapar).
da sua linha de ataque, voc recebe um bnus de +5 em testes
de ataque corpo-a-corpo, ou +2 em testes de ataque a distncia Defesa Parcial: Recebe um bnus de +2 na defesa, em troca de
contra o alvo. Se mirar um alvo imvel, os bnus aumentam uma penalidade de -5 em seus testes de ataque. A Defesa Parcial
para +10 e +5, respectivamente. Entretanto, enquanto est uma ao de movimento.
mirando, voc considerado surpreso.
Defesa Total: Recebe um bnus de +5 na defesa, mas no pode
Caso sofra dano, ou o alvo saia da linha de viso, voc perde os atacar ou se mover, alm de no possuir rea de ameaa
benefcios de Mirar. Caso voc se mova ou faa outras aes enquanto fica em defesa total. Se estiver usando um escudo
seno atacar o alvo, a mira cancelada. Voc pode passar mais grande, ficar com cobertura ampliada. Se for um escudo
de uma rodada mirando, mas os benefcios no se acumulam. enorme, ficar com cobertura total.

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Reao | COMBATE

Faa um teste de ataque corpo-a-corpo (Dif. 5 +1/2 Defesa do


Aes de Movimento alvo). Se vencer o teste, voc concede um bnus de +2 ao
Estas aes envolvem mover-se no mapa de combate, ou so ataque ou defesa do seu aliado (voc escolhe) contra esse
parte de uma ao de movimento. Sempre que voc atravessar oponente, durante a prxima ao do aliado. Cada tentativa de
a rea de ameaa de um oponente, voc provocar um ataque ajuda de outro personagem para o mesmo aliado aumenta a Dif.
de oportunidade de cada rea de ameaa atravessada. Alm do teste em +5, e os bnus obtidos acumulam. Este tipo de ao
disso, se voc estiver numa rea de ameaa, e se retirar dela, tambm pode ser usado para testes de Habilidades, Percias e
voc tambm provocar um ataque de oportunidade. Poderes.
Entretanto, se voc entrar numa rea de ameaa, mas
permanecer nela, no provocar nenhum ataque. Atrasar
Livre
Movimento Simples Voc pode atrasar a sua iniciativa at uma posio qualquer na
Movimento ordem de aes da rodada (voc especifica o valor ou espera as
Voc se move conforme o seu deslocamento base, podendo coisas acontecerem para agir). Isso til se voc precisa saber o
realizar aes de ataque na sua rodada (antes ou depois do que um aliado ou oponente ir fazer. Entretanto, voc usar o
deslocamento, mas no durante). seu novo valor de iniciativa durante o combate.

Movimento Acelerado Comear ou Terminar uma Ao Completa


Completa, provoca ataques de oportunidade Padro
Um personagem pode optar por passar toda a rodada se Esta ao permite que voc comece uma ao completa numa
deslocando, seja em ritmo de marcha, ou correndo. rodada (ao parcial), e termine na outra (ao parcial). Se voc
no terminar a ao na prxima rodada, ela perdida.
Trote: Voc se move at o dobro do seu deslocamento, em
qualquer direo e sentido, podendo fazer curvas e mudanas Concentrar
de sentido. Padro, provoca ataques de oportunidade
Certos poderes ou talentos continuam ativos enquanto o
Correr: Voc se move at o qudruplo do seu deslocamento, em personagem se concentra, gastando uma ao padro por
qualquer direo e sentido, mas apenas em linha reta. Um rodada. Qual distrao exige um teste de Concentrao para
personagem correndo considerado surpreso. Um personagem evitar que o efeito do poder ou talento se perca.
com o poder Super-Deslocamento adiciona o seu nvel de Poder
ao valor de Esquiva enquanto corre.
Flanquear
Reao
Deitar ou Ficar de P Sempre que um oponente estiver dentro do alcance do seu
Livre ou Movimento personagem e de um aliado seu, ele pode ser flanqueado. Para
Deitar-se ao cho uma ao livre, e faz com que o personagem isso, seu aliado precisa estar do lado extremo oposto deste
fique na condio cado. Ficar de p uma ao de movimento, e oponente. Um personagem flanqueado sofre uma penalidade
provoca ataques de oportunidade. Quando est deitado, o seu em Bloqueio e Esquiva igual ao nmero de oponentes o
movimento reduzido em duas categorias de tamanho. flanqueando (penalidade mxima de 10 pontos).

Passo de Ajuste
Livre
Certas aes limitam o personagem a apenas um passo de ajuste
por rodada, que equivale a movimentar-se apenas um quadrado
no mapa (multiplique pela categoria de tamanho).

Recuar Defensivamente
Completa
Se voc estiver numa rea de amea, e desejar sair dela sem
provocar ataques de oportunidade, voc pode recuar
defensivamente, se deslocando o seu movimento normal, mas
sem poder realizar qualquer ao padro.

Aes Especiais
Aes especiais envolvem a utilizao de objetos ou outras
aes que no se enquadram categorias anteriores.

Ajudar
Padro
Com uma ao padro, voc pode tentar ajudar um aliado que
tambm esteja em combate corporal contra o mesmo oponente
que voc.

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Reao | COMBATE

Largar Item 1) Teste de Ataque: Faa um teste de ataque corporal contra


Livre seu oponente. Se vencer o teste, voc pode inicar sua manobra.
Largar um item que est sendo usado uma ao livre, largar
um item com inteno de ferir algum uma ao padro 2) Teste de Manobra: Aps acertar o ataque, faa um teste de
(ataque). Manobra, para causar o efeito adicional na manobra do alvo.

3) Efeito: Toda manobra possui um efeito especial, como


Manipular Item prender ou derrubar um alvo.
Movimento, provoca ataques de oportunidade
Na maioria dos casos, usar um objeto uma ao de Todas as manobras so partes de uma ao de ataque, e
movimento. Essa ao inclui sacar, recarregar ou guardar uma provocam ataques de oportunidade. Caso o atacante sofra uma
arma, usar um item comum (que no seja uma arma), ou fazer CdD no ataque de oportunidade que provocou, ele perde a ao.
um teste de percia de Manipulao. Manipular item provoca Para se defender de uma manobra, um personagem usa o seu
ataques de oportunidade. bnus de Evitar, ou o de Esquiva, o que for maior.

Preparar Ao Agarrar
Padro Padro, provoca ataques de oportunidade
Preparar ao permite que voc segure uma ao padro ou Voc segura um oponente, fazendo com que ambos fiquem na
de movimento, at antes da sua prxima ao. Para tal, condio agarrado. Personagens que no estejam com as mos
especifique que ao ou circunstncia provocar a sua reao livres sofrem uma penalidade de -5 no teste. Voc deve fazer um
(como esperar para atacar quando o oponente se aproximar ou teste de agarrar toda rodada para manter o oponente. Em caso
ento apontar a arma para algum e gritar parado!). Ento, a de decisivo, voc recebe um bonus de +5 para manter o agarrar
qualquer momento antes da sua prxima ao, voc pode usar a contra seu oponente. Enquanto agarra seu oponente (vencendo
sua ao preparada. Pelo resto do combate, voc ir utilizar o os testes de agarrar), voc pode realizar as seguintes aes:
seu novo modificador de iniciativa (um a mais do que o
personagem ou situao que provocou a sua reao). Arrebentar: Comuma ao de ataque, voc usa a fora bruta
para arrebentar, quebrar ou rasgar objetos (e at outros
Manobras de Combate personagens). Para isso, seu bnus de Fora (mais modificadores
de tamanho) precisa ser igual ou maior que a Fortitude do alvo
Manobras so aes em combate que provocam efeitos ou objeto. Esta ao causa uma CdD de
especiais, como prender, empurrar, derrubar ou desarmar um dano por rodada, mais outra para cada
oponente, e so especialmente influenciadas pelo tamanho do 5 pontos de Fora a mais.
personagem. Para iniciar uma manobra, voc deve seguir os
seguintes passos: Atacar: Voc pode atacarseu oponente com um ataque
desarmado, ou com uma arma pequena. Caso decida atacar com
Manobras de Combate armas mdias ou maiores, voc deve largar seu oponente. Voc
Manobra: 1d20 +Combate +Fora +Tamanho ainda pode realizar outra manobra de combate, como Desarmar
Evitar: 10 +Combate +Fora +Tamanho (ou Esquiva) ou Derrubar.

Prender: Voc pode deixar o oponente na condio imobilizado,


at que voc realize alguma ao. Mesmo com o oponente
imobilizado, voc continua na condio agarrando. Com o
oponente imobilizado, voc pode usar cordas ou algemas para
amarr-lo ou prend-lo, aumentando a Dif. para escapar em +5.

Empurrar/Puxar: Faa um teste de Manobra contra o alvo. Se


vencer, voc o empurra um quadrado em qualquer sentido. A
cada 5 pontos ultrapassados no teste, voc empurra alvo mais
outro quadrado. Uma vez que voc tambm se move com o
alvo, voc precisa ter deslocamento suficiente para continuar
empurrando um alvo durante a rodada.

22
Reao | COMBATE

Se voc estiver sendo agarrado, voc pode tentar sair do agarrar Mdio: Voc sofreu uma quantia significativa de dano, ficando
com uma ao padro e um teste de agarrar (ou escapismo, da na condio fatigado (1), at se recuperar. A cada dia de
percia Acrobacia), que no provoca ataques de oportunidade. descanso, voc pode fazer um teste de Constituio (Dif. 10)
Se for bem sucedido, voc sai da condio agarrado e pode agir para recuperar sua condio de dano Mdio.
normalmente. Se estiver imobilizado, voc fica na condio
agarrado. Grave: Voc est com ferimentos importantes, ficando na
condio fatigado (2), at se recuperar. A cada ms de descanso,
Derrubar voc pode fazer um teste de Constituio (Dif. 10) para
Padro, provoca ataques de oportunidade recuperar um nvel sua condio de dano Grave.
Voc realiza um ataque que derruba o alvo, deixando-o na
condio cado. Se falhar por 10 pontos ou mais, voc fica cado Morrendo: Voc est perto da morte, incapaz de realizar aes,
ao invs do alvo. Alvos quadrpedes recebem um bnus de +5 ficando na condio inconsciente. Se tiver de marcar outra
em testes de derrubar. condio de dano, est morto.

A cada rodada, voc deve vencer um teste de Constituio, sem


Desarmar penalidades, com Dif. 10, para no morrer. Se vencer o teste por
Padro, provoca ataques de oportunidade 10 ou mais pontos (Dif. 20), voc estar na condio Grave e
Voc ataca a arma do alvo, ou a pega para si, caso esteja inconsciente (cada falha neste teste causa uma penalidade de -2
desarmado. Esta ao impe uma penalidade de -5 ao teste de no prximo teste). Caso vena o teste por 10 ou mais pontos,
ataque (na verdade, uma variao de um ataque localizado). voc deve fazer um teste de Constituio (Dif. 10), a cada
Voc toma a arma do oponente para si, desde que esteja com as minuto, para sair da condio inconsciente (cada falha neste
mo livres. Caso contrrio, a arma derrubada a um quadrado teste fornece um bnus de +2 no prximo teste).
do alvo, mais outro para cara 5 pontos ultrapassados no teste
(role 1d8 para saber a distncia, usando as regras de Arremessar
Granadas, acima). Tipos de Dano
Existem vrias maneiras de se ferir um personagem. Pode ser
com socos, at ele desmaiar, com facadas ou disparos para feri-
Empurrar lo gravemente, ou ento com queimaduras, que deixam marcas
Padro, provoca ataques de oportunidade para sempre. Em jogo, o tipo de dano que um personagem sofre
Voc fora um oponente a se mover. Aps acertar o ataque, faa determina o tempo necessrio para se recuperar dele.
um teste de Manobra. Se vencer, voc empurra o alvo um
quadrado para trs, e mais outro para cada 5 pontos No-Letal: Este dano provm de golpes desarmados, e outros
ultrapassados no teste. Em caso de decisivo, o alvo ficar cado. efeitos que dificilmente matariam algum. Um personagem
recupera este tipo de dano duas vezes mais rpido que o
Vitalidade e Dano normal, e sofre apenas metade das penalidades das condies
de dano. Um personagem que anote a condio Morrendo por
A Vitalidade de um personagem influencia diretamente a causa de dano no-letal estar inconsciente. Qualquer dano
Fortitude que ele tem. A Fortitude representa a quantia de dano adicional tratado como letal.
que um personagem precisa sofrer para ter de anotar uma
Condio de Sade. Ela tambm a Dif. contra testes de Letal: Este dano representa cortes e perfuraes, que fazem
veneno, doenas e outros efeitos nocivos a sade do ferimentos srios e podem matar. Um personagem recupera
personagem. dano letal na proporo normal.

Dano: Sempre que voc sofrer um ataque, e esse ataque causar Agravado (Opcional): Este dano representa algo extremamente
dano igual ou maior que a sua Fortitude, voc deve anotar uma doloroso, como descargas eltricas, chamas ou cido. Nestes
Condio de Dano (CdD). Para cada mltiplo desse valor, anote casos, todo o dano de energia considerado agravado, ao invs
outra condio. de letal. Um personagem demora 5 vezes mais para se recuperar
de dano agravado, e sofre o dobro das penalidades por dano.
Efeitos Nocivos: Sempre que voc atacado por um efeito
nocivo, como gs venenoso, afogamento, ou Enfraquecer, o Padres de Resistncia
oponente (ou mestre) faz um teste apropriado com Dif. igual Resistncia No-Herica: Indicada para campanhas mais
Fortitude do seu personagem. Se ele vencer o teste por 5 ou realistas, onde os personagens recebem CdD Leve a cada 5
mais pontos, voc sofre os efeitos da ao. Se ele vencer por 15 nveis de Vitalidade de possurem (1, 5, 10, 15...), e apenas uma
pontos, voc sofre os efeitos de forma mais grave. CdD Mdia e uma Grave.

Condies de Dano Resistncia Herica: Este padro mais bem usado em


As Condies de Dano indicam quantos ferimentos e traumas campanhas com mdio teor herico, sendo que os personagens
fsicos seu personagem consegue suportar. Conforme voc sofre recebem uma CdD Leve a cada nvel mpar de Vitalidade que
dano igual ou maior que a sua Fortitude, deve ir anotando suas possurem (1, 3, 5, 7, 9,11...), e uma CdD Mdia e uma Grave
condies de dano, comeando nos nveis de dano Leve. para cada patamar que possuir.

Leve: Voc no foi atingido de forma perigosa, no sofrendo Resistncia Super-Herica: Este padro de resistncia
penalidades. A cada hora de descanso, voc pode fazer um teste indicado para campanhas onde os personagens devem tolerar
de Constituio (Dif. 10) para recuperar uma condio de dano muito mais dano. Sendo assim, os personagens recebem uma
Leve. A cada 10 pontos ultrapassados no teste, voc recupera CdD Leve para cada nvel de Vitalidade que possurem, e duas
oura condio Leve. Cada falha fornece um bnus de +2 no CdD Mdias e duas Graves para cada patamar que possuir.
prximo teste de Constituio para recuperar o dano.

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Reao | COMBATE

Asfixia Cobertura
Um personagem pode prender a sua respirao conforme o seu Sempre que h um objeto com pelo menos metade seu
valor de Constituio. tamanho entre voc e um alvo, este objeto fornece bnus de
cobertura para voc.
Con Rodadas Con Rodadas
-5 1 rodada 4 4 minutos Cobertura Normal: Fornece um bnus de +5 em Bloqueio e
-4 2 rodadas 5 5 minutos Esquiva, e permite que voc possa fazer testes de Furtividade.
-3 4 rodadas 6 7 minutos
-2 6 rodadas 7 10 minutos Cobertura Ampliada: Certas condies fornecem muito mais
-1 8 rodadas 8 30 minutos cobertura, como um muro alto, deixando o personagem apenas
0 1 minuto 9 1 hora com a cabea exposta. Nessas condies, o bnus de cobertura
1 1,5 minutos 10 2 horas de +10 em Bloqueio e Esquiva, e +5 em Furtividade.
2 2 minutos 11 5 horas
3 3 minutos +1 x2 Cobertura Total: Se voc estiver totalmente encoberto, como se
agachar atrs de um muro, ou correr para trs de um nibus,
Aps este perodo, o personagem sofre um teste de ataque com voc recebe cobertura total, e no pode ser atacado
um bnus de +0 contra a sua Fortitude (o bnus aumenta em +1 diretamente, alm de receber um bnus de +10 em Furtividade.
para cada rodada a mais). Se o teste vencer, o personagem Entretanto, um ataque que possa atravessar essa cobertura a
estar inconsciente. Na prxima rodada, o personagem estar reduz para cobertura ampliada (e o atacante ainda precisa saber
morrendo. Na rodada seguinte, o personagem estar morto. dizer onde est o alvo).

Doenas e Venenos Camuflagem


Um personagem em contato com uma doena ou veneno sofre Camuflagem uma condio que dificulta a deteco de um
um ataque do poder Enfraquecer, com nvel e efeito variados. alvo, como um local escuro, folhagem densa, roupas camufladas
em ambiente apropriado, entre outros.
Fome e Sede
Camuflagem Normal: Recebe um bnus de +5 em Bloqueio e
Uma pessoa pode ficar um dia inteiro sem gua, ou trs dias
Esquiva, e no pode sofrer ataques localizados.
sem comida. Aps este perodo, o personagem sofre um teste
de ataque com umbnus de +0 contra a sua Fortitude a cada dia
Camuflagem Total: Em certas condies, como escurido
(o bnus aumenta em +1 para cada dia). Se o teste vencer por 5
profunda, invisibilidade, ou atacante cego, voc recebe
ou mais pontos, o personagem deve marcar uma condio de
camuflagem total. Caso algum ataque a rea que voc est
dano. Um personagem s pode se recuperar deste dano aos se
ocupando, voc ainda recebe um bnus de +10 em Bloqueio e
alimentar corretamente.
Esquiva, e Furtividade, e no pode sofrer ataques localizados.

Ambiente e Perigos Diversos Anulando Camuflagem: Existem maneiras de ignorar uma


camuflagem, como usar culos de viso noturna, viso de raios-x
Muitas vezes, estar num ambiente hostil pior que enfrentar o contra uma granada de fumaa, viso de calor, entre outros.
seu inimigo mais poderoso. Personagens dos jogadores se vem Veja o poder Sentido Especial para maiores detalhes.
constantemente em ambientes nem um pouco amistosos, e
quase sempre sem o equipamento necessrio. Esta seo
descreve os tipos mais comuns de adversidades em ambientes. Estruturas
Pode ser que os personagens precisem destruir as paredes de
um prdio, ou ento um helicptero fortemente armado est
Calor e Frio tentando destruir a cobertura dos heris. Abaixo esto as
Temperaturas muito baixas ou altas podem prejudicar, capacidades de proteo de diversos tamanhos de estruturas, e
enquanto temperaturas extremas so letais. exemplos.
Exposio: Personagens dentro de reas com calor ou frio
Fortitude Fortitude Peso
elevados sofrem testes de ataque com um bnus de +0 contra a Exemplo
das Paredes dos Pilares Mdio
sua Fortitude (o bnus aumenta em +1 para cada novo teste). Se
o teste vencer por 5 pontos, o personagem deve marcar uma Casa Pequena (5 cmodos) 10 (x1) 10 (x1) 2.5t
CdD (dano letal). Os testes so feitos ao final do tempo de Casa Mdia (10 cmodos) 10 (x1) 15 (x2) 10t
exposio. A freqncia dos testes de ataque depende da Casa Grande (25 cmodos) 10 (x1) 20 (x5) 50t
temperatura: Galpo Pequeno (500 m) 10 (x1) 25 (x7) 250t
Galpo Mdio (1.500 m) 10 (x1) 30 (x10) 1.000t
Temperatura Freqncia dos Testes
Galpo Grande (5.000 m) 10 (x1) 35 (x12) 5.000t
Intensa (sol ou frio intensos) A cada hora
Insuportvel (deserto ou rtico) A cada 15 minutos Prdio Pequeno (3 andares) 15 (x2) 25 (x7) 250t
Extrema (boca de vulco Prdio Mdio (10 andares) 15 (x2) 30 (x10) 1.000t
A cada minuto
ou tempestade glacial) Prdio Grande (25 andares) 15 (x2) 35 (x12) 5.000t
Prdio Gigante (50 andares) 15 (x2) 40 (x15) 10.000t
Imerso e Exposio: Fontes realmente intensas de calor ou frio,
Abrigo Subterrneo 20 (x5) 45 (x17) 50.000t
como uma fornalha ou nitrognio lquido, causam dano por
imerso ou exposio. Abrigo Nuclear 30 (x10) 50 (x20) 100.000t

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Reao | COMBATE

Fortitude das Paredes: Representa a capacidade de proteo Queda e Coliso


das partes externas da extrutura. O valor entre parnteses O dano de uma queda ou coliso uma reao a um movimento
indica as CdD Leve das paredes e partes externas. Vidraas que resultou o impacto, seja por que o personagem estava
possuem Fortitude 5, e uma CdD Leve. correndo (a p, com sua montaria ou veculo), ou por que caiu
de uma altura considervel.
Fortitude dos Pilares: Cada pilar representa a fundao de uma
estrutura, e se quebrar pode ruir parte ou toda a extrutura. Uma Queda: Um personagem s sofre dano de queda quando cai de
extrutura possui um Pilar para cada 5 pontos de Fortitude. O uma altura maior que a sua prpria (distncia igual ao seu
mestre pode determinar que determinadas estruturas possuem espao, em quadrados). Para saber o nvel equivalente da
mais pilares (procure usar razes como metade e dobro). queda, pegue a distncia da queda, compare com com o valor na
Tabela de Progresso, e reduza o nvel equivalente ao seu
Peso Mdio: O peso mediano de uma estrutura de porte prprio espao. Este ser o seu Nvel da Queda.
equivalente. Mesmo que um personagem ou mquina possa vir
a erquer uma estrutura, ela normalmente desmoronar (como
se ele usasse a manobra Arrebentar, de agarrar).
Dano de Queda
Dano de Tamanho + 5x Nvel da Queda

Imerso ou Exposio Matria Letal Personagens em queda livre caem at 30 quadrados na primeira
cido, ferro fundido, lava, nitrognio. Um personagem exposto a rodada, e mais 30 (cumulativos) a cada rodada em queda, alm
um desses elementos (ou equivalentes) sofre dano de uma de serem considerados surpresos contra ataques a distncia.
Rajada de Energia (com o tamanho do personagem como base),
com bnus de Poder conforme o material, normalmente de +5 Coliso: Sempre que um veculo ou montaria est em corrida e
(cido) a +20 (lava). colide, ele causa dano em tudo que estiver na rea ocupada, e
sofre metade do prprio dano causado. Em caso de coliso
Caso esteja totalmente submerso, o personagem sofre dano de frontal com outro veculo, faa as jogadas de dano
um acerto decisivo. Um personagem que por algum motivo no separadamente.
sofra dano, mas ainda assim submerso precisar respirar (veja
Asfixia).
Dano de Coliso
Se o personagem marcou uma CdD Mdia, dessa forma, o Dano de Tamanho + 2x nvel de Poder (Super-Velocidade)
mestre rola aleatoriamente um membro amputado (da mesma
forma que um explosivo faria). Se anotou uma CdD Grave, o Segurar Objetos: possvel segurar um objeto caindo (Teste de
mestre rola outro membro, assim como em Morrendo. Destreza com Dif. 10). Cada ponto de bnus de Fora do
personagem reduz o bnus de velocidade da queda em um
ponto. O dano restante aplicado ao personagem e ao objeto.
Luz e Escurido Caso reduza o bnus para zero, ele no sofre dano.
reas com luminosidade fraca concedem camuflagem normal
para quem estiver nela. reas sem luminosidade oferecem
camuflagem ampliada ou at total (caso os personagens na rea Condies Especiais
estejam vestidos com cores no-contrastantes). Luzes muito Condies especiais representam os estados fsicos e mentais do
fortes podem cegar observadores. Utilize as regras do poder personagem, que podem infuenciar seus testes e defesas.Caso o
Enfraquecer, com bnus de Poder variando entre +5 (farol de personagem esteja sob efeito de mais de uma condio, some
veculo) at +10 (olofote) ou +20 (farol de milha). os modificadores. Em caso de conflito, use a penalidade mais
severa.
Obstruo de Terreno
Certos tipos de terrenos podem atrapalhar ou at ajudar o seu Durante os textos deste livro, as condies especiais so
deslocamento. Entretanto, voc pode evitar a alterao no mencionadas em itlico. Algumas condies aparecem com o
deslocamento com um teste de Acrobacia (Dif. conforme o descritor (1-2). Esto quer dizer que elam possuir uma forma
terreno). reas escorregadias exigem um teste de Acrobacia agradavada, normalmente resultante de um acerto decisivo no
(Dif. 10, +5 para cada multiplicador de movimento, incluindo o teste relevante.
primeiro), para evitar uma queda (dano de 1d10 para cada 2
multiplicadores de movimento. Agarrado: Voc est envolvido numa manobra de agarrar, mas
est defendendo, ficando nas condies surpreso e enredado.
Obstruo de Terreno Penalidade Deslocamento Alm disso, voc no possui alcance contra outros oponentes.
Obstruo leve -1 categoria Voc s pode atacar com ataques desarmados, ou com armas
-2 pequenas, ou ento tentando sair do agarrar. O personagem
(cascalho, pedras pequenas) de tamanho
Superfcie escorregadia +1 categoria vencendo o teste de agarrar no fica surpreso e enredado contra
-2 o oponente do agarrar.
ou muito inclinada de tamanho
Obstruo severa -2 categorias
-5 Amedrontado (1-2): Voc evita o seu objeto de medo. Qualquer
(escombros grandes) de tamanho
Superfcie muito escorregadia +2 categorias teste seu contra o objeto de medo feito com uma penalidade
-5 de -2. A cada rodada, voc pode pedir um novo teste de
(placa de gelo) de tamanho
-2 categorias Persuaso ou equivalente, para sair da condio (1). Se o
rea ocupada por um inimigo -10 oponente vencer o teste por 10 ou mais pontos, voc est com
de tamanho
um medo terrvel, correndo para longe o mais rpido que pode.
Se no puder correr, sofre uma penalidade de -5 em testes
contra o seu objeto de medo (2).

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Reao | COMBATE

Cado: Voc est deitado ao cho, recebendo um bnus de +5 Inconsciente: Voc est dormindo ou desmaiado. Nessas
em Esquiva contra ataques a distncia, mas uma penalidade de - condies, voc considerado indefeso, e sofre uma penalidade
5 em ataque corpo-a-corpo e defesas contra ataques corpo-a- de -10 em testes de Prontido. Na primeira rodada em que
corpo. Tiros queima roupa ignoram o bnus, obviamente. acordar, voc considerado surpreso.

Cego (1-2): Sua viso est parcialmente debilitada, lhe causando Indefeso: Voc no pode se mover ou se defender. Todo ataque
uma penalidade de -2 em testes de ataque e defesa corporais, e bem sucedido contra o personagem, e caso o ataque iguale ou
-10 em testes cuja viso importante, como Prontido (1). Se supere a defesa do alvo, considerado um acerto decisivo.
sofrer esta condio novamente, ou o teste causador do efeito
for um acerto decisivo, voc no pode mais ver, e todos tm Invisvel: Voc no pode ser visto. Alvos desavisados so
cobertura total contra voc. Alm disso, voc considerado considerados surpresos. Caso o seu espao seja atacado, o
surpreso, uma vez que no pode ver de onde vm os ataques. personagem ainda recebe um bnus de +10 nas defesas de
Seu movimento reduzido em duas categorias, e voc sofre Combate.
uma penalidade de -20 em testes cuja viso importante (2).
Lento (1-2): Voc pode realizar apenas uma ao padro ou de
Distrado: Voc no est ciente de um perigo iminente, sofrendo movimento durante a sua rodada (1). Se sofrer esta condio
uma penalidade de -5 em testes de reao, como Prontido ou novamente, ou se o teste causador do efeito for um acerto
Intuio, alm de ser considerado surpreso. decisivo, voc ter uma penalidade de -5 em testes baseados em
Destreza, e seu deslocamento ser reduzido em duas categorias
Doente (1-2): Voc sofre uma penalidade de -2 em testes de d20 de tamanho (2).
e na defesa (1). Essas penalidades pioram para -5 caso sofra esta
condio novamente, ou se o teste causador do efeito for um Posio Elevada: Voc est numa posio acima do alvo,
acerto decisivo (2). recebendo um bnus de +2 nas defesas de Combate.

Enredado: Voc est preso a algum tipo de corrente, rede, cho Preso: Voc foi imobilizado durante uma manobra de agarrar.
pegajoso ou algo similar, sofrendo uma penalidade de -2 em Voc considerado surpreso, no pode realizar aes exceto
ataque e ficando na condio surpreso. Se os seus ps estiverem tentar sair do agarrar, e sofre uma penalidade extra de -5 na
presos a um lugar fixo, voc no pode se mover. Caso contrrio, defesa.
fica com o deslocamento reduzido pela metade.
Submerso: Voc fica surpreso a menos que seja treinado em
Estonteado: Voc no pode fazer aes, e sofre uma penalidade Atletismo, se desloca nadando, sofre as penalidades de carga
de -2 na Defesa. Um personagem normalmente fica estonteado pesada, no pode falar, e cada ao padro ou de movimento
por uma rodada. custa uma rodada de flego.

Fascinado: Voc s consegue prestar ateno no que te Surdo: Voc no pode ouvir, e sofre uma penalidade de -5 em
fascinou, no podendo realizar outras aes, ficando na testes de iniciativa. Voc sofre uma penalidade de -10 em testes
condio distrado. Uma ameaa bvia cancela o efeito. Um cuja audio ajude, ou falha automaticamente, quando ela
aliado pode, com uma ao de ajuda (Dif. 10), te livrar desta obrigatria.
condio.
Surpreso: Voc no pode reagir conscientemente um ataque,
Fatigado (1-2): Voc est muito cansado, no podendo realizar sofrendo uma penalidade de -5 na Esquiva, alm de no poder
corridas, alm de sofrer uma penalidade de -2 em testes e nas bloquear.
defesas (1). Se sofrer dano ou outro efeito de fadiga, voc est
extremamente cansado, a beira de um colapso, no podendo
correr ou fazer investidas, e sofrendo uma penalidade de -5 em
testes e nas defesas (2). Se sofrer novamente dano ou outro
efeito de fadiga voc ficar inconsciente.

26
Reao | PERCIAS

PERCIAS

O que so Percias? Dificuldade


Normalmente, se faz um teste de percia contra uma
Percias so habilidades relativas ao conhecimento, aprendizado Dificuldade. Quanto mais difcil a tarefa, maior a dificuldade,
e treino, como saltar, fazer armas, saber cincia ou religio. obviamente. Alguns exemplos de Dificuldade mdia para testes:
Cada percia abrange um grupo relativo de testes e tarefas, e
baseada numa Habilidade Chave. Certas percias s podem ser Ao Dif.
utilizadas se voc possui treinamento nelas, outras exigem Fazer algo rotineiro 10
equipamentos, ou so afetadas se voc usa armadura ou est Ver algo escondido 15
carregando muita coisa (acima de carga leve). Realizar manobras arriscadas num veculo 20
Seguir uma trilha num local aberto 30
Percias Conhecidas Descobrir a cura de uma Enfraquecer rarssima
Rastrear um soldado experiente, em plena Amaznia,
40

Um personagem possui uma quantia de percias igual ao seu 50


aps uma semana de chuva
valor positivo de Inteligncia (se houver), mais uma quantia que Cair de 16m de altura sem se machucar 60
varia de classe para classe (4 percias para o Defensor e o Lder,
6 percias para o Atacante, e 8 para o Controlador). Este o Se o seu teste for maior que o teste do oponente ou que a
valor de percias que o personagem possui. Se o personagem Dificuldade, voc bem sucedido na tarefa. Se houver empate,
possui duas ou mais classes, voc deve especificar quais percias o personagem com o melhor valor base vence (empate neste
pertencem determinada classe. quesito requer um novo teste). Se for um teste contra uma
Dificuldade, voc vence em caso de empate.
As percias conhecidas pelo personagem recebem bnus
conforme ele avana de nvel. Duas ou mais classes com a
mesma percia tm seus nveis somados para calcular o valor
Condies
Uma condio pode ajudar ou atrapalhar um teste, ou ento
final da percia.
aumentar o reduzir a sua Dificuldade. Estes bnus ou
penalidades so de:
Valor de Percia Conhecida
5 + nveis de classe(s) + Habilidade Chave +2 (ou -2): Para condies que ajudam ou atrapalham de forma
branda a tarefa.
Usando Percias +5 (ou -5): Para condies que ajudam ou atrapalham bastante
Usar uma percia requer um teste, que pode ser contra uma na tarefa.
Dificuldade especfica, ou contra o teste de outro personagem.
Vrios fatores podem causar bnus ou penalidades ao seu teste, +10 (ou -10): Para condies que tornam o sucesso ou fracasso
como situao, talentos, poderes, entre outros. O tempo da tarefa quase certos.
necessrio para um teste de percia varia de percia para percia.
+20 (ou -20): Para condies que tornam a tarefa, teoricamente,
totalmente garantida ou um completo fracasso.

27
Reao | PERCIAS

Particularidades Tarefa Acelerada: Se for conveniente, o personagem pode


Certas percias concedem ou exigem situaes especiais para tentar realizar uma tarefa em apenas metade do tempo (ou
que seus testes tenham efeitos. mover-se o dobro do que o teste permite), sofrendo uma
penalidade de -10 no teste de percia.
Interao: Esta percia requer interao social para que seja
efetiva. Logo, todos os envolvidos precisam falar a mesma Tarefas Simultneas: Voc tenta realizar duas tarefas ao mesmo
lngua, e estar cientes da presena um dos outros. Alvos com tempo, como dirigir enquanto realiza uma ao padro. Faa
inteligncia -4 ou -5 impem uma penalidade de -5 e -10, dois testes, com uma penalidade de -10 no segundo. Esta tarefa
respectivamente, os testes destas percias (esta ltima exigncia exige o tempo de ao mais longo entra as duas.
no se aplica percia Adestrar Animais). Se os personagens
envolvidos na interao no souberem o mesmo idioma, a Testes de habilidades e poderes tambm podem usar as regras
penalidade nos testes de -10. de Desafios de percias.

Normalmente, estas percias so mais difceis de usar quando o Sem Dados


personagem alvo est muito longe do local de efeito da percia. Alguns testes podem ser feitos sem que haja a necessidade de
Atm 10metros de distncia, no h penalidades. De 12 a 20 rolar o d20 para determinar o resultado. Testes que no so de
metros a penalidade de -2 aos testes da percia. De 22 a 30 percias tambm podem ser usados para se pedir 10 ou 20,
metros (-5) e de 32 a 40 metros (-10). Certas situaes podem seguindo as mesmas condies.
multiplicar ou dividir estes valores de distncia.
Pedir 10: Se o personagem no estiver sendo ameaado ou
Manipulao: Curar os ferimentos de um aliado, ou reparar o distrado, voc pode pedir 10, ao invs de rolar o d20. Some 10
motor de um veculo so exemplos de testes que exigem os ao seu valor de percia para determinar o resultado. Em tarefas
equipamentos certos. Realizar tais testes sem equipamento medianas, pedir 10 costuma ajudar.
adequado impe uma penalidade de -5 no teste, quando o
personagem pode improvisar, ou ento, torna o teste Pedir 20: Se, em caso de falha, nada de impea de continuar
impossvel, caso no haja nada que possa ser usado no teste. tentando, voc pode pedir 20 ao invs de rolar o d20. Voc no
pode estar sob ameaa ou distrao para pedir 20, e isso ira lhe
Penalidade por Carga: Um personagem carregando mais peso custar 20 vezes o tempo normal do teste. Aes baseadas na
que a sua carga Leve sofre penalidades no teste de tentativa e falha normalmente permitem pedir 20, como
determinadas percias, como Atletismo e Acrobacia. Usar consertar, procurar, e construir objetos.
armaduras tambm pode causar estas penalidades.
Ao
Somente Treinado: Certas percias s permitem testes se voc Conforme o teste de percia a ser feito, o tempo pode variar
possui bnus de classe nelas. Nas demais, qualquer um pode drasticamente. Notar algum uma ao livre, saltar sobre um
realizar testes, mesmo sem possui bnus de classe nelas. vo faz parte de uma ao de movimento, invadir o bando de
dados de uma empresa pode levar minutos e consertar um
Tentar Novamente: Certas percias permitem novos testes, dispositivo pode levar horas.
indefinidamente, mesmo aps uma falha (como procurar por
alguma coisa). Deve-se levar em conta que uma falha pode
prejudicar futuros testes, conforme a percia (como tentar Crtico e Decisivo
convencer algum). Algumas percias so inteis aps uma falha Em certos casos, um teste de percia pode permitir um Sucesso
(como tentar intimidar ou evitar um ataque). Na maioria dos Decisivo ou um Erro Crtico. Faa testes normais para confirmar
casos, testes adicionais so inteis aps se obter sucesso. o Decisivo ou Crtico, como num ataque. O mestre define que
tipo de efeito adicional ser causado pelo resultado.
Desafios
Certos usos de percias podem ser feitos de forma mais ousada, Teste Estendido (Opcional)
como se equilibrar enquanto se move normalmente, ou ento Certas tarefas so complexas de mais para que sejam resolvidas
esconder uma tentativa de invaso de computador. com um nico teste de percia. Tarefas prolongadas, ou aquelas
que o mestre queira dar um clima de suspense e tenso, podem
Esconder Tentativa: Certas atividades podem ter seu uso usar a regra do teste estendido. Testes de habilidades e poderes
escondido, como livrar-se de algemas, invadir sistemas, tambm podem usar as regras de testes estendidos.
interrogar algum sem que a pessoa saiba, ou ficar disfarado
numa multido. Isto causa uma penalidade de -5 ao teste Em testes estendidos, necessrio atingir um certo numero de
relevante. Se for bem sucedido, apenas quem interagir sucessos para que a tarefa seja realizada, e h um limite de
diretamente com a tarefa escondida pode tentar perceber. falhas na cadeia de testes. Se este limite for atingido, a tarefa
falha. Em testes estendidos, a Dif. original reduzida em 5
Risco Calculado: Voc dificulta um teste de percia seu, para pontos, devido ao nmero maiorde sucessos e falhas em
facilitar um prximo teste ou dificultar um teste oposto de um disputa. A quantia de sucessos e falhas depende da Dif. do teste
oponente. Voc pode, por exemplo, desativar os sistemas original.
primrios da segurana de um prdio, tornando o desarme do
sistema todo mais fcil, ou ento balanar a corda em que est Dif. Original Sucessos Falhas
se equilibrando, para dificultar o equilbrio de oponentes que At 15 1 1
estivem nela tambm. A penalidade que voc aceitar no teste At 30 2 1
inicial, ser um bnus no prximo teste, ou uma penalidade ao At 45 5 2
teste resistido de oponentes. Mais de 45 10 5

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Interrupes e Presso: Testes estendidos esto sob as mesmas Equilibrar-se: O personagem mantm seu deslocamento sobre
restries da percia relevante ao serem interrompidos, assim superfcies estreitas. A Dif. para percorrer uma superfcie
como permitir (ou no) uma nova tentativa, ou pedir 10 ou 20. estreita varia conforme a largura da mesma. Esta ao reduz o
Certas situaes podem exigir testes de Concentrao (CD do deslocamento do personagem pela metade.
teste estendido -10) para que o personagem mantenha seu foco Ao: Parte de uma ao de movimento.
enquanto realiza a tarefa. Se falhar, sofre uma penalidade de -5 Crtico: Cai sem direito a um teste de Atletismo para se agarrar.
no prximo teste de percia. Decisivo: Usa o deslocamento normal.
Especial: Um personagem lutando numa superfcie estreita
Auxlio e Esforo Combinado: Se o mestre permitir, cada ao considerado surpreso, a menos que seja treinado em Acrobacia.
de Ajudar de um aliado vale para um teste de percia. Vrios Se sofrer um dano maior que o seu valor de Fortitude enquanto
personagens podem fazer seus testes estendidos em separado, se equilibra, ele cai da altura atual e sofre o dano da queda.
somando seus sucessos, mas cada um sendo imitado ao seu Nova Tentativa: No.
nmero de falhas. Se um atingir o limite de falhas, seus sucessos Teste Estendido: No (dependendo da distncia a ser
no contam no total. percorrida, vrios testes tero de ser feitos de qualquer forma).

Talento Largura Dif. Largura Dif.


Certos usos de percias possuem o descritor [Avanado]. Estes At 20 cm 10 At 5 cm 25
usos so acessveis apenas para personagens que possuem Foco At 15 cm 15 At 2,5 cm 30
em Percia com aquela percia, e gastem um talento para At 10 cm 20 Menos de 2,5 cm 40
adquirir um uso avanado daquela percia.
Escapismo: Um personagem treinado em Acrobacia pode fazer
um teste desta percia, ao invs de um de Destreza, para se
Descrio das Percias desfazer de cordas ou algemas. Ainda, ele pode usar seu bnus
As percias utilizadas em Re. ao! so as seguintes: de Acrobacia +10 como valor de Evitar. O personagem ainda
pode tentar passar por locais extremamente apertados, como se
fosse uma categoria de tamanho menor.
Acrobacia (Destreza) Ao: Completa (cordas e algemas) ou reao (evitar manobras).
Penalidade por Carga Crtico: Aumenta a Dif. de futuros testes de escapismo (cordas e
O personagem capaz de fazer cambalhotas areas, rodopios, algemas) em +5.
rolar, mergulhar e se equilibrar (o equilbrio parte fundamental Decisivo: Escapa com uma ao padro (cordas e algemas) ou
de qualquer acrobacia). Um personagem pode se equilibrar sem faz um ataque de oportunidade no oponente (evitar manobras).
treinamento, mas sofre uma penalidade adicional de -20 quando Nova Tentativa: Sim.
realiza acrobacias se estiver usando armaduras comuns. Teste Estendido: Sim.

Amortecer Queda: O personagem usa rolamentos para diminuir


Conteno Dif.
o impacto de uma queda. Se vencer um teste com Dif. 20, ele
Cordas Destreza do prendedor +20
trata a queda como tendo um nvel a menos. A cada 10 pontos a
Rede ou efeito similar 20
mais obtidos no teste, o personagem reduz outro nvel da
Algemas 25-35
queda. Caso consiga reduzir os nveis equivalente a zero, o
Espao apertado 30
personagem no sofre dano, e consegue ficar de p.
Ao: De reao.
Ficar de P: Um personagem pode ficar de p com uma ao
Crtico: No.
livre, com um teste bem sucedido de Acrobacia (Dif. 20).
Decisivo: Reduz o nvel da queda em um ponto.
Nova Tentativa: No.
Evitar Ataque [Avanado]: O personagem realizar giros e saltos
Teste Estendido: No.
para passar por reas ameaadas sem sofrer ataques de
oportunidade. A Dif. do teste igual ao valor de Escapar do
Entreter Platia: O personagem faz um teste de Acrobacia,
oponente (oponentes maiores so mais difceis de evitar).
usando suas acrobacias e malabares para impressionar um
Contra vrios oponentes ameaando, faa um teste contra cada
pblico. Use as regras de Exibio Pblica da percia
oponente. Esta ao reduz o deslocamento do personagem pela
Performance, mas com testes de Acrobacia.
metade.
Ao: 1 minuto por ponto obtido no teste.
Ao: Parte de uma ao de movimento.
Crtico: No.
Crtico: Alm de sofrer o ataque de oportunidade, fica cado.
Decisivo: No.
Decisivo: Usa o deslocamento normal.
Especial: use as condies de Interao para este caso. Entreter
Nova Tentativa: No.
Platia no acumula com Exibio Pblica (Performance).
Nova Tentativa: No para a mesma apresentao e pblico.
Finta Acelerada [Avanado]: Voc usa a manobra Fintar com
Teste Estendido: Sim.
uma ao de movimento, ao invs de uma ao padro.
Resultado Reao do Pblico Bnus Parkour [Avanado]: Voc mantm seu deslocamento normal
At 10 Vaias e tomates te esperam -2 quando atravessando obstrues.
At 15 Nada de impressionante +0
At 20 Pblico contente +0 Queda Lenta [Avanado] (1-3): Se voc tiver como escorar em
At 30 O pblico fica impressionado +2 paredes, muros ou barreiras emquanto cai, reduza o Nvel da
At 40 Pblico entusiasmado +5
Queda em 5 pontos por graduao. O personagem pode ter uma
At 50 Pblico estarrecido +10 graduao por patamar.

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Adestramento (Carisma) Domesticar um Animal Selvagem: Domesticar um animal


Interao, Somente Treinado significa criar uma criatura selvagem desde a infncia para que
Esta percia usada para interagir com animais. O personagem ela fique domesticada. Um treinador pode domesticar at
pode acalmar animais ferozes e ensinar truques a animais (1+Int) criaturas ao mesmo tempo. Um animal domesticado com
prestativos. Se esta percia for usada num animal ferido ou sob sucesso pode ter truques ensinados enquanto est sendo criado
alguma condio nociva, o personagem sofre uma penalidade ou pode ser ensinado depois como um animal domesticado. A
nos testes igual s sofridas pelo animal (quando aplicvel). Dif. para domesticar um animal 15 + nveis do animal
selvagem. Um animal selvagem filhote j domesticado pode
Adestrar um Animal: Esta tarefa envolve comandar umanimal a exigir futuros testes quando entra na adolescncia ou fase de
realizar uma tarefa ou truque que ele saiba. Se o teste for mudanas equivalente.
bemsucedido,o animal realiza a tarefa ou truque em sua Ao: No aplicvel.
prximaao. Este teste feito com Dif. 10. Apenas animais Crtico: No.
prestativos podem ser adestrados. Este teste pode ser feito por Decisivo: No
um personagem destreinado. Nova Tentativa: No.
Ao: De movimento. Teste Estendido: Sim.
Crtico: No.
Decisivo: No. Forar um Animal: O personagem faz um animal realizar um
Nova Tentativa: Sim. truque que no sabe, mas capaz de fazer. Esta categoria
Teste Estendido: No. tambm cobrefazer um animal realizar uma marcha forada ou
for-lo amarchar foradamente por mais de 1 hora entre ciclos
Cavalgar: Voc sabe como manejar um animal de carga para de sono. A Dif. do teste para forar igual a Dif. do prprio
que o transporte de forma segura. Enquanto estiver cavalgando, truque, +5. Se teu teste forbem-sucedido, o animal realiza a
voc usa sua ao de movimento para guiar o animal. Aes tarefa ou truque em suaprxima ao. Este teste pode ser feito
comuns como montar, selar, desmontar e trotar no exigem por um personagem destreinado.
testes. Criaturas com mais de uma categoria de tamanho maior Ao: Completa.
que a sua impe uma penalidade de -10 no teste. Crtico: O animal se torna hostil.
Ao: Movimento. Decisivo: Recebe Um bnus de +5 em futuros testes para forar
Crtico: Animal recusa seu comando, tomando uma ao este animal.
aleatria, e voc deve vencer um teste de Ficar na Sela. Nova Tentativa: Sim.
Decisivo: Faz o teste com uma ao livre. Teste Estendido: No.
Nova Tentativa: Sim.
Teste Estendido: No.

Aes de Cavalgar
Evitar Queda: Se sua montaria cair, por qualquer motivo, voc
se desfaz da sela e evita sofrer o impacto da queda
(normalmente 1d10).

Ficar na Sela (Dif. 5 + do dano sofrido): Voc se mantm


firme na montaria, mesmo quando ela faz algo inesperado, ou
quando voc ou a montaria sofrem dano. Esta uma ao de
reao.

Guiar com Joelhos (Dif. 10): Voc guia sua montaria com os
joelhos, deixando suas mos livres. Se falhar no teste, apenas
uma mo estar disponvel durante a rodada.

Lutar com Montaria de Combate (Dif. 15): Numa montaria


treinada para o combate, voc pode direcion-la para que ela
ataque na rodada dela, enquanto voc ataca na sua rodada.

Lutar com Montaria Comum (Dif. 20): Voc tenta acalmar e


guiar uma montaria no-combativa em meio a uma batalha.

Montaria Rpida (Dif. 20): Se voc tiver uma ao de


movimento disponvel, voc pode tentar montar ou desmontar
com uma ao livre.

Proteger-se: Voc usa o corpo da montaria para se proteger de


ataques, recebendo cobertura. Enquanto se protege, voc no
pode realizar aes padro.

Saltar: Voc usa o seu valor de Cavalgar ou o de Atletismo da


montaria (o que for menor) para realizar saltos e outros
movimentos especiais com a montaria. Em caso de falha, voc
cai da montaria.

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Ensinar um Truque a um Animal: Tu podes ensinar a umanimal Propsitos de Animais


um truque especfico com uma semana de trabalho eum teste Caa (Dif. 20, 6 semanas): O animal treinado para caa conhece
bem-sucedido de Adestrar Animal contra a Dif. indicada. Um os truques atacar, buscar, procurar, rastrear, recuar e seguir.
animal ou monstro pode aprender at (5 + Int + nvel) truques.
Ao: Uma semana de treinamento (de 2 a 4 horas por dia). Combate (Dif. 20, 4 semanas): O animal treinado para combate
Crtico: Animal se torna hostil. conhece os truques atacar, ficar e recuar.
Decisivo: Recebe um bnus de +5 em futuros testes para ensinar
este animal. Combate Ttico [Avanado] (Dif. 30, 4 semanas): Voc sabe
Nova Tentativa: Sim. treinar um animal para realizar manobras especficas de
Teste Estendido: Sim. combate, como flanquear, fintar, derrubar, agarrar, etc.

Truques de Animais Guarda (Dif. 20, 4 semanas): O animal treinado para guarda
Atacar (Dif. 20): O animal ataca inimigos bvios. Tu podes conhece os truques atacar, defender, guardar e recuar.
apontar uma criatura que desejes que o animal ataque e ele ir
faz-lo se for capaz. Performance (Dif. 15, 5 semanas): O animal treinado para
performance sabe os truques atuar, buscar, ficar, seguir e vir.
Atuar (Dif. 15): O animal realiza uma srie de truques simples,
tais como sentar, rolar, rosnar, latir, etc. Ser Cavalgado (Dif. 15, 3 semanas): O animal treinado para ser
cavalgado sabe os truques ficar, seguir e vir. Treinar um animal
Buscar (Dif. 15): O animal vai e pega alguma coisa. Se voc no para ser cavalgado leva trs semanas.
apontar um item especfico, o animal pega algum objeto
aleatrio. Ser Cavalgado em Combate (Dif. 20, 6 semanas): O animal
treinado para carregar um cavaleiro em combate sabe os
Defender (Dif. 20): O animal defende o personagem (ou est seguintes truques atacar, defender, guardar, recuar, seguir e
pronto para defender se nenhuma ameaa estiver presente), vir. Voc tambm pode promover um animal treinado para
mesmo sem qualquer comando dado. Alternativamente, voc ser cavalgado para ser cavalgado em combate ao passar trs
pode mandar o animal defender outro personagem especfico. semanas e fazer um teste de Adestrar Animal Dif. 20. O novo
propsito geral e truques substituem completamente os
Ficar (Dif. 15): O animal fica no lugar, esperando at que voc propsito e truques prvios que ele conhecia.
retorne. Ele no desafia outras criaturas que se aproximem,
apesar de ainda se defender se preciso. Trabalho Pesado (Dif. 15, 2 semanas): O animal treinado para
trabalho pesado conhece os truques trabalhar e vir.
Guardar (Dif. 20): O animal fica no lugar e evita que outros se
aproximem. Acalmar Animal [Avanado]: O personagem realiza
procedimentos para convencer o animal que no um inimigo,
Procurar (Dif. 15): O animal se move para a rea e procura por e que no o est ameaando. Este teste parecido com um
algo que est obviamente vivo ou animado. teste de diplomacia com a percia Persuaso (na verdade, uma
diplomacia com animais, sob todos os aspectos). A Dif. para
Rastrear (Dif. 20): O animal rastreia o cheiro apresentado a ele melhorar uma condio em uma categoria 20. Este teste pode
(isso requer que o animal tenha a habilidade faro). ser feito por um personagem destreinado.
Ao: Completa.
Recuar (Dif. 15): O animal sai de combate ou de outro modo Crtico: A cada 10 pontos abaixo de 20 no teste, o personagem
recua. Um animal que no conhea esse truque continua piora a condio do animal em uma categoria.
lutando at que deva fugir (devido a ferimento, efeito de medo Decisivo: A cada 10 pontos ultrapassados, o personagem
ou semelhante) ou seu oponente seja derrotado. melhora a condio do animal em uma categoria.
Nova Tentativa: Sim.
Seguir (Dif. 15): O animal segue-lhe de perto, mesmo a lugares Teste Estendido: Sim.
que ele normalmente no iria.
Condio Descrio
Trabalhar (Dif. 15): O animal puxa ou empurra uma carga. Hostil Atacar ou prejudicar o personagem
Pouco amistoso Desconfia do personagem ou o deseja mal
Vir (Dif. 15): O animal vem at voc no o faria. Indiferente No presta ateno no personagem
Amistoso Disposto a interagir com o personagem
Treinar um Animal para um Propsito: Ao invs de ensinar um Prestativo Ajudar o personagem
animal truques individuais, voc pode simplesmente trein-lo
para um propsito geral. Essencialmente, o propsito de um Nova Atitude do Animal (Dif. a ser vencida)
animal representa um conjunto pr-selecionado de truques Atitude
Pouco
conhecidos que se encaixem num padro comum, como guarda Inicial Hostil
Amistoso
Indiferente Amistoso Prestativo
ou trabalho pesado. O animal deve ter todos os pr-requisitos Hostil < 20 20 30 40 50
normais de todos os truques includos no pacote de treino. Pouco
Ao: Uma semana para cada truque englobado. < 10 < 20 20 30 40
amistoso
Crtico: Animal se torna hostil. Indiferente - <10 < 20 20 30
Decisivo: Recebe um bnus de +5 em futuros testes para ensinar Amistoso - - < 10 20 30
este animal. Prestativo - - - < 10 20
Nova Tentativa: Sim.
Teste estendido: Sim.

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Cavalgar Montaria Extica [Avanado]: Voc pode cavalgar Fuga e Perseguio: Personagens disputando uma corrida, seja
criaturas com mais de uma categoria de tamanho acima da sua a p, ou a nado, fazem testes resistidos de Atletismo. A cada
sem penalidades. rodada de testes, cada um anota a quantia em que superou o
teste do outro. Quando um dos envolvidos conseguir uma
Atletismo (Fora) vantagem igual ao valor de atletismo do outro +10, ele consegui
Penalidade por Carga alcanar ou despistar o seu oponente.
Esta percia usada para subir em paredes, muros, superfcies
inclinadas ou com apoios, saltos em altura e distncia, natao e Superfcie Dif.
mergulho. Corda com ns e um muro para se apoiar 5
Corda sem ns e um muro 10
Escalar: A cada ao de movimento, o personagem deve fazer Superfcie com apoios, corda sem ns,
15
um teste com Dif. conforme a superfcie. O personagem pode puxar-se para cima quando pendurado
escalar inclinaes (at 60 do solo) ou muros e paredes com Superfcie quase lisa, com apoios difceis 20
apoios, alm de cordas e tirolesas. Esta ao reduz o Superfcie quase lisa, sem qualquer apoio 30
deslocamento em duas categorias. Em caso de falha, o
personagem no se move. Interromper Queda: muito difcil interromper uma queda de
Ao: Parte de uma ao de movimento. um muro ou parede (Dif. +20). Uma inclinao mais fcil (Dif.
Crtico: Cai de onde estava. +10). Um personagem pode interromper a queda de outro,
Decisivo: Usa metade do deslocamento. desde que o alvo passe dentro do seu alcance, e o personagem
Especial: Um personagem considerado surpreso quando est passe num teste de toque corpo-a-corpo, com Dif. da escala +10.
escalando, e provoca ataques de oportunidade, a menos que Caso o personagem falhe, o alvo continua caindo. Se falhar por 5
seja treinado em Atletismo. Se o personagem sofrer um dano ou mais pontos, o personagem cai junto com o alvo.
maior que o seu valor de Fortitude, ele cai da altura atual e sofre
o dano da queda. Nadar: Avanar a nado guas calmas exige um teste com Dif. 10.
Nova Tentativa: Sim. guas agitadas aumentam a Dif. para 15, enquanto guas
Teste Estendido: Sim. tempestuosas aumentam a Dif. para 20. Esta ao reduz o
deslocamento em duas categorias.

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Reao | PERCIAS

Em caso de falha, o personagem no se move. Para cada hora Concentrao (Constituio)


nadando, necessrio um teste de Atletismo (Dif. 20). Se o Sem Restries
personagem falhar, ficar fatigado (1). Se falhar novamente, fica Esta percia representa a capacidade do personagem de manter
fatigado (2). Uma terceira falha indica que o personagem est seus esforos, mesmo sofrendo dano ou em situaes com
inconsciente, e comea a se afogar. vrias possibilidades de distrao.
Ao: Parte de uma ao de movimento.
Crtico: No se move, e comea a se afogar. Manter o Foco: Voc se esfora para manter sua concentrao
Decisivo: Usa metade do deslocamento. no que est fazendo, apesar de distraes. A Dif. varia conforme
Especial: Um personagem considerado surpreso quando est a distrao afetando o personagem. Caso vena o teste, o
nadando, a menos que seja treinado em Atletismo. Se o personagem age normalmente, se falhar, sobre uma penalidade
personagem sofrer um dano maior que o seu valor de Fortitude, proporcional margem da falha.
ele comea a se afogar. Ao: Reao para testes normais, e de Movimento para manter
Nova Tentativa: Sim. poderes de concentrao.
Teste Estendido: Sim. Crtico: No.
Decisivo: No.
Saltos em Altura: Um salto vertical, para passar por cima de algo Nova Tentativa: No.
ou agarrar alguma coisa no alto. Um personagem capaz de Teste Estendido: No.
saltar 40 cm para o alto, mais 8 cm para cada ponto de
Atletismo. O personagem precisa se mover 2 metros ou mais
Distrao (ou equivalente) Dif.
para poder realizar o salto. Caso contrrio, tem seu valor de
Sofrer dano durante a ao (ataque de
Atletismo reduzido em -5 para calcular a altura atingida. 10 + do dano sofrido
oportunidade, mover-se sobre espinhos)
Ao: Parte de uma ao de movimento.
10 + do dano sofrido
Crtico: No Sofrer dano contnuo
durante a rodada
Decisivo: No.
Manter um poder de concentrao 10 + nvel do Poder
Especial: Um personagem considerado surpreso quando est
Cavalgar, terreno acidentado 15
saltando, e provoca ataques de oportunidade, a menos que seja
Galope, mar agitado 20
treinado em Atletismo.
Terremoto 30
Nova Tentativa: Sim.
Enredado 15
Teste Estendido: No.
Amarrado, agarrado ou imobilizado 20
Clima hostil 10-20
Saltos em Distncia: Um salto longo, usado para vencer
distncias ou cruzar obstculos como abismos e rios. Um
Frio Sob Presso [Avanado]: Voc capaz de se concentrar nas
personagem capaz de saltar uma distncia de um quadrado,
piores situaes, podendo escolher 10 mesmo numa situao de
mais outro para cada 5 pontos de Atletismo que possuir. O
estresse. Voc deve fazer um teste de Concentrao (Dificuldade
personagem precisa se mover dois quadrados ou mais para
igual a 5 + da Dificuldade do teste de percia).
poder realizar o salto. Caso contrrio, tem seu valor de
Ao: Reao.
Atletismo reduzido em -5 para cada 2 metros que no se
Crtico: A Dif. da percia aumenta em +5. Decisivo: No precisa
movimentou.
mais fazer testes de Frio Sob Presso para aquela percia,
Ao: Parte de uma ao de movimento.
naquela cena.
Crtico: No.
Nova Tentativa: No.
Decisivo: No.
Teste Estendido: No.
Especial: Um personagem considerado surpreso quando est
saltando, e provoca ataques de oportunidade, a menos que seja
treinado em Atletismo. Conduo (Destreza)
Nova Tentativa: Sim. Especializao, Manipulao
Teste Estendido: No. Esta percia utilizada para realizar manobras e aes especiais
com veculos terrestres.
Submerso: Caso realize aes de ataque ou de rodada completa,
a rodada equivale a duas. Depois desse tempo, ele deve vencer Especializaes de Conduo
um teste de Fortitude (Dif. 15) para manter o flego. A cada Veculos Comuns: Motos, Jet-skis, carros, caminhonetes,
rodada a Dif. aumenta em 1 ponto. Em caso de falha, o lanchas e caminhes.
personagem comea a se afogar.
Veculos Avanados: Submarinos, tanques, avies comerciais e
Corrida [Avanado]: Cada graduao melhora o modificador de de combate.
corrida em +1. Alm disso, voc no considerado surpreso
quando est correndo. O personagem pode ter uma graduao Veculos Exticos: Mechas.
por patamar.
Manobras: Tarefas rotineiras, como estacionar, decolar e
Movimento Rpido [Avanado] (1-3): Cada graduao aumenta pousar, e conduzir em velocidade segura, no requerem testes.
o deslocamento do personagem em uma categoria de tamanho. Manobras especiais se encontram no captulo Veculos e
O personagem pode ter uma graduao por patamar. Mechas.
Ao: Movimento.
Crtico, Decisivo e Nova Tentativa: Conforme a manobra.
Teste Estendido: Sim.

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Reao | PERCIAS

Conduo em Combate [Avanado]: Voc treinado em Em caso de falha, voc estima o preo do item de forma
conduzir um veculo em combate, no sofrendo penalidades por errnea. O mestre ento rola 1d4. Se der valor par, o preo
usar armamentos e equipamentos especiais. acima. O mestre rola novamente 1d4 para cada 5 pontos que o
teste falhou. O valor obtido o acrscimo (ou decrscimo) na
Especializao em Veculo [Avanado]: Escolha um tipo de Dif. de Compra que o personagem achaque o item tem.
veculo (Comum, Avanado e Extico) e uma categoria de Ao: Um minuto para cada 15 pontos de Dificuldade do teste.
tamanho para este veculo. Com este tipo de veculo, voc pode Crtico: No.
usar seus talentos fazendo aes com o veculo. Por exemplo, Decisivo: No.
voc pode atropelar com Ataque Poderoso. Especial: Avaliar certos itens, como pedras preciosas ou ouro,
requer equipamentos especiais, como lentes e balanas. Use as
Treinamento Especial [Avanado]: O personagem no sofre regras para percias que requerem equipamento neste caso.
penalidades ao pilotar um veculo em gravidade zero ou Nova Tentativa: Sim.
submerso. Teste Estendido: No.

Conhecimento (Inteligncia) Desativar Dispositivo: Voc pode encerrar a utilizao de um


Especializao, Somente Treinado dispositivo que seja capaz de usar (mecnico ou tecnolgico). A
Esta percia representa todo o embasamento terico do Dif. a mesma da criao do item, para dispositivos, ou varia
personagem a respeito de um segmento cultural ou de conforme o tipo de item. Alternativamente, pode ser feito um
entendimento. teste resistido de Conhecimento entre o personagem e o criador
do item.
Ao: Uma rodada para cada 5 pontos de Dif. do teste.
Especializaes de Conhecimento
Crtico: Impede novos testes.
Arcano: Ocultismo, magia, poderes, usar itens mgicos, decifrar
Decisivo: Reduz o tempo de ao em uma rodada, ou programa
pergaminhos, fenmenos sobrenaturais e esoterismo.
um tempo para que o item ento falhe (mximo de um minuto
por ponto de Conhecimento).
Artstico: Belas artes e artes grficas, histria e tcnicas,
Nova Tentativa: Sim.
antiguidades, arte moderna, fotografia, msica e dana.
Teste Estendido: Sim.
Biolgico: Biologia, botnica, gentica e medicina.
Item (Conhecimento [Fsico]) Dif.
Cvel: Leis e legislao, direitos e obrigaes, instituies e Armadilha simples 10-20
processos polticos e governamentais. Armadilha complexa 20-30
Fechadura barata (tranca de maleta) 20-25
Comportamental: Psicologia, criminologia e sociologia. Fechadura boa (cadeado) 25-30
Cofre 30-50
Geogrfico: Geografia, geologia, oceanografia e paleontologia.
Item (Conhecimento [Tecnolgico]) Dif.
Fsico: Fsica, engenharia, matemtica, qumica e usar itens Alarme residencial 20-25
mecnicos. Cmera de segurana comercial 25-30
Detector de movimento comercial 30-35
Popular: Msica e personalidades populares, filmes, livros, Alarme de cofre de banco 35-40
gibis, lendas urbanas, jogos, fico e generalidades. Segurana eletrnica de rea militar 40-60

Histrico: Eventos, personalidades e culturas passadas, Informao: O personagem faz um teste para verificar se sabe a
arqueologia e antiguidades. resposta para uma pergunta relativa sua rea de
Conhecimento. A Dif. do teste varia conforme a complexidade
Negcios: Procedimentos e estratgias de investimento, como da pergunta ou questo. O mestre pode fazer o teste em
efetuar e burlar burocracias. segredo, para que o jogador no saiba se a resposta correta.
Ao: Reao. Caso o personagem pare para pesquisar sobre o
Urbano: Cultura urbana e das ruas, personalidades e eventos assunto, ele gasta uma hora, mais outra para cada 5 pontos de
do submundo. Dif, acima de 15. Nestes casos, ele pode pedir 20.
Crtico: Informao equivocada, que pode arriscar o grupo.
Ttico: Tcnicas e estratgias para manobrar tropas. Decisivo: Recebe +5 em futuros testes de Conhecimento para a
mesma situao.
Tecnolgico: Desenvolvimentos de aparelhos hi-tec, Nova Tentativa: No. O teste representa o que o personagem
identificao e avaliao, usar computadores. sabe. Entretanto, se ele obtiver acesso a uma fonte de pesquisa,
ele pode refazer o teste, gastando um tempo maior.
Teolgico/Filosfico: Artes liberais, tica, conceitos filosficos, Teste Estendido: No.
estudo da f, praticas e experincias religiosas.
Pergunta Dif.
Avaliar: Voc pode estimar o preo de um item que seja relativo Fcil: De conhecimento popular 10
sua rea de Conhecimento. A Dif. para avaliar um item igual Bsica: Qualquer iniciante na rea pode saber 15
a 5 + da Dif. de Compra do item. No caso de itens raros e Tcnica: Apenas estudiosos podem saber 20
exticos ou incomuns, sem valor de compra estimado, a Dif. Complexa: Apenas para especialistas 30 +
varia entre 15 a 30, ou at mais.

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Reao | PERCIAS

Usar Dispositivo: Voc sabe como usar de forma correta um Situao Modificador
dispositivo, conhecendo seus mecanismos, segredos msticos ou
Esconder evidncias +10
instrues de uso. A Dif. para usar um dispositivo corretamente
Sistema de segurana mnima -5
igual a 20 + nvel de Poder do item. Dispositivos que por
Sistema de segurana alta +10
alguma razo exijam caractersticas, talentos ou poderes que
Sistema de segurana mxima +20
voc no possua aumentam a Dif. em +5 pontos para cada
exigncia no cumprida.
Ao: Rodada completa. Voc faz este teste apenas quando usa Aes de Hackear
o item pela primeira vez, para entender como ele funciona. Quebrar e Defender Segurana: Sistemas protegidos requerem
Crtico: O item pra de funcionar, e precisa de reparos e este teste para que o personagem tenha acesso s informaes
cuidados adequados. que procura. A Dif. varia entre 20 e 40. Realizar alteraes no
Decisivo: Faz o teste como uma ao de movimento apenas. sistema requer testes adicionais de Quebrar Segurana.
Especial: Voc automaticamente bem sucedido em usar
dispositivos que tenha criado. Se voc tiver acesso ao computador no momento em que ele
Nova Tentativa e Teste Estendido: Sim. for invadido, voc pode tentar derrubar o invasor, com um
teste resistido de Conhecimento (Tecnolgico). Se vencer por 5
Hackear e Programar [Avanado]: Este um uso exclusivo para ou mais pontos, voc pode identificar o invasor. Outra maneira
Conhecimento Tecnolgico. Enquanto usar um computador para de evitar uma invaso desligar o computador, com uma ao
tarefas rotineiras no exige testes, fazer tarefas como invadir de movimento.
sistemas e criar programas algo para especialistas no assunto.
Ao: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif. do teste. Se o Encontrar Arquivos e Informaes: Voc acessa uma rede
personagem decidir ficar menos rodadas, seu teste fica limitado dearquivos desconhecida, e procura por arquivos e
em 10 pontos por rodada. informaes em particular. A Dif. inicial 10 para um
Crtico: Descarta novos testes na mesma tarefa. computador pessoal. Para cada dobro de usurios disponveis
Decisivo: Reduz o tempo de ao em uma rodada, ou programa na rede, aumente a Dif. em +1 (11 para 2 usurios, 12 para 4
um tempo para que o item ento falhe (mximo de um minuto usurios, 13 para 8 usurios, e assim por diante).
por ponto de Conhecimento).
Nova Tentativa e Teste Estendido: Sim. Operar Dispositivo Remoto: Muitos equipamentos so
operados distncia por computadores. Se o personagem tiver
Operao Dif. Tempo acesso ao computador que controla esse sistema, ele pode
Desligar dispositivo passivo (portas 1 rodada por desligar ou mudar os padres de operao. A Dif. varia
20 conforme a alterao desejada. Existem algumas situaes que
eletrnicas e cmeras de segurana) dispositivo
Desligar dispositivo ativo (detectores 1 rodada por alteram a Dif. dos testes.
25
de movimento e alarmes) dispositivo
Alterar senhas de acesso 25 1 minuto
Reiniciar ou alterar 1 minuto por
30
parmetros de dispositivo dispositivo

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Reao | PERCIAS

Aes de Programar
Corromper Programao: O personagem pode desligar o Usar Explosivos[Avanado]: Voc pode instalar e usar
computador alvo (Dif. 10), danificar (Dif. 15, impe -5 de explosivos dos mais variados tipos, com testes de Conhecimento
penalidade nos testes para usar o computador alvo), ou (Fsico). A Dif. para instalar e usar um explosivo pode variar.
destruir a programao (Dif. 20, torna o computador alvo Ao: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif. do teste. Se o
intil). personagem decidir ficar menos rodadas, seu teste fica limitado
em 10 pontos por rodada.
Voc pode inda tornar a programao do computador mais Crtico: O explosivo detona enquanto estava sendo instalado,
difcil de ser consertada. Escolha a Dif. para se consertar, e desinstalado ou colocado, causando dano no personagem (um
ento faa seu teste de Conhecimento (Tecnolgico). teste bem sucedido de Prontido, com Dif. igual de instalao,
Consertar Programao: Consertar a programao corrompida evita que o personagem fique surpreso em relao exploso
possui Dif. 20 (ou a Dif. imposta pelo invasor), e leva uma hora provocada).
para cada 10 pontos de Dif. para ficar pronta. Decisivo: Reduz o tempo do teste em uma rodada para cada 10
pontos ultrapassados no teste.
Escrever Programa: Voc pode escrever um programa que te Nova Tentativa: Sim, desde que o explosivo no tenha sido
auxilie num tipo de tarefa especfica feita no computador. detonado.
Conforme o valor atingido, o bnus fornecido pelo programa (e Teste Estendido: Sim.
o tempo gasto) aumentam.
Aes de Demolio
Valor Obtido Modificador Tempo Ativar e Desativar Explosivo: A Dif. normal para se ativar ou
20 +2 1 hora desativar um explosivo 10. O personagem pode optar por
A cada 10 pontos +1 +1 hora instalar um explosivo mais difcil de ser desativado. Ele deve
escolher a Dif. para desativar, e ento fazer o teste de
Plano Mestre [Avanado]: Com um teste de Conhecimento Demolio. Esta ser a Dif. para desativar o explosivo.
Ttico (Dif. 20), o personagem faz com que ele e todos os aliados
a at 10 metrospor nvel de Lder recebam um bnus de +2 em Instalar Explosivo: Um explosivo bem colocado pode causar
testes e valores de Combate, Percia, Poder ou Vitalidade (voc muito mais dano a uma estrutura. A Dif. base para se instalar
escolhe), durantea cena. Este bnus aumenta em +1 para cada um explosivo 20. Para cada 10 pontos ultrapassados no teste,
10 pontos ultrapassados no teste. o dano na estrutura dobrado (lembrando que dois dobros
Ao: Completa. valem um triplo, e assim por diante). O mestre pode fazer este
Crtico: O bnus de +2 vira penalidade de -2. teste em segredo, para que o jogador no saiba quo bem foi
Decisivo: J incluso no teste. sua instalao.
Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crtico.
Teste Estendido: No. Usar Explosivo em Combate: Um personagem pode ativar um
dispositivo para que ele denote contra oponentes. Para isso,
Ritual [Avanado]: Este um uso exclusivo para Conhecimento ele deve fazer um teste de Destreza, com um bnus de +1 para
Arcano. Voc capaz de criar e executar rituais, que so cada dado de dano do explosivo, contra a Esquiva de todos
atalhos de poderes. Num ritual so utilizados materiais e dentro da rea de efeito. Uma falha causa apenas metade do
procedimentos especficos, que simulam o efeito de poderes. dano. A cada 10 pontos ultrapassados no teste de ataque, o
dano dobrado. Explosivos podem usar as regras de
Acesso: O personagem conhece um ritual para cada dois pontos Amputao (veja Arremessando Granadas, no captulo
do seu valor em Conhecimento Arcano. Cada ritual simula um Combate).
poder especfico, que deve ser escolhido quando o ritual
aprendido. No se pode simular poderes com efeitos Contatos (Carisma)
permanentes usando rituais. Interao
Esta percia utilizada para se obter informaes gerais de um
Custo: os materiais necessrios para a execuo de um ritual local, saber de rumores, eventos programados e at ter acesso a
tm Dif. De Compra igual a 15 + o nvel de Poder usado no ritual informaes protegidas ou particulares.
+ o modificador de custo do poder a ser simulado. Poderes
Fatigantes somam outros 5 pontos a Dif. De Compra. Obter Informao: Voc passa algumas horas oferecendo
dinheiro e bebidas para saber sobre algo que procura. A Dif. de
Tempo: Para criar todo o ritual, necessrio 1 minuto por nvel compra da informao normalmente 5 + 1/2 da Dif. do
de Poder usado no ritual. Poderes Fatigantes consomem dez prprio teste (jantares, bebidas, subornos).
vezes mais tempo. Ao: Uma hora para cada 5 pontos de Dif.
Crtico: Perde a quantia de Renda relevante, e recebe uma
Execuo: Depois de tudo pronto, basta uma ao padro para informao que pode compromet-lo.
disparar o efeito do ritual. Ao disparar o poder, o personagem Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
faz os testes relevantes usando seu nvel de personagem + o seu Nova Tentativa: Sim.
bnus de Inteligncia. A durao e o alcance do ritual so feitos Teste Estendido: Sim.
tendo como base o momento e o local em que ele foi feito.
Informao Dif.
Substituir Teste [Avanado]: O personagem pode fazer um teste Geral: Quem o maior traficante da cidade? 10
de Conhecimento no lugar de outro teste de percia, quando o Especfica: Qual a secretria do senador? 15
mestre achar conveniente. Como usar Conhecimento Ttico ao Restrita: O que houve na fbrica abandonada ontem? 20
invs de Furtividade para uma emboscada. Este teste deve Protegida: Que tipo de teste secreto ser feito? 30
respeitar todas as regras do teste original.

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Reao | PERCIAS

Sempre que algum procura por uma informao, corre o risco Disfarce: Voc sabe como realizar disfarces, fazendo-se passar
de levantar suspeitas. Ao fazer um teste de Contatos, o por outra pessoa. Toda vez que interagir com um alvo, ou
personagem deve fazer um teste de Enganao, resistido por quando um alvo atento tenta te descobrir, voc deve fazer um
Contatos ou Influncia de algum envolvido (normalmente teste de Enganao contra Intuio +10 do alvo (interao) ou
algum que seria penalizado pelas descobertas do personagem, Prontido +10 do alvo (evitar ser descoberto). Conforme sua
e que est monitorando aquela rea de influncia). Se falhar, o semelhana e familiaridade com o alvo, voc sofre
personagem deixa pistas sobre quem e o que procura. modificadores no teste.
Ao: 15 minutos para cada 5 pontos na Dif. do teste.
Money Talks Crtico: No pode mais tentar enganar o mesmo alvo na mesma
Dinheiro Extra: Voc pode optar por gastar mais dinheiro, situao (e ainda levanta suspeitas no futuro).
facilitando assim sua tarefa. A Cada 2 pontos em que decidir Decisivo: +5 em futuros testes de Enganao para disfarce
aumentar a Dif. de Compra da informao, voc diminui a contra o alvo.
penalidade do teste em 1 ponto. Nova Tentativa: Normalmente no. Ningum acredita em
algum que sabe que est tentando enganar.
Influncia: Um personagem tentando esconder os fatos deve Teste Estendido: Sim.
fazer um teste de Influncia correspondente. A cada 2 pontos
obtidos acima de 10 no teste, ele aumenta a Dif. da informao Jogar: Voc sabe todos os truques e artimanhas para participar
em 1 ponto. Entretanto, ele tambm deve pagar para manter e vencer jogos de azar, com carteados e jogos de apostas. Numa
as bocas caladas (Dif. Compra 5 + da Dif. final da informao). mesa de jogo, todos os envolvidos realizam testes de
Enganao. O que obtiver o resultado maior, claro, vence.
Faro Jornalstico [Avanado]: O personagem faz testes de Ao: Varia conforme o jogo. Normalmente, entre 30 minutos a
Contatos levando apenas metade do tempo. Alm disso, ele 2 horas.
recebe um bnus de +5 nos testes para evitar levantar suspeitas. Crtico: No.
Decisivo: No.
Nova Tentativa: No.
Enganao (Carisma) Teste Estendido: Sim. O mestre determina a Dif. para todos
Interao
(normalmente a Dif. de Compra da recompensa, para
Esta percia usada para dissimilar e enganar outras pessoas.
representar a tenso que o dinheiro causa).
Voc sabe mentir, se disfarar, participar de jogos de azar (e
vencer!), e fingir intenes. A percia Enganao tambm pode
ser usada em combate para Fintar (veja em Combate, adiante).
Modificadores de Disfarce Modificador
Cada categoria de tamanho diferente -20
Alvo muito maior ou menor (mesma categoria) -10
Blefar: Voc conta uma mentira para um alvo, esperando que
Alvo de sexo diferente -5
ele acredite. Conforme a coerncia da sua conversa, voc recebe
Alvo de outra etnia ou cultura -5
bnus ou penalidade no teste. A Dif. do teste igual ao valor de
Alvo visto algumas vezes +0
Intuio +10 do alvo.
Alvo observado e estudado +5
Ao: Interao (completa ou mais).
Alvo muito familiar ao personagem +10
Crtico: No pode mais tentar mentir para o mesmo alvo na
mesma situao (e ainda levanta suspeitas no futuro).
Decisivo: +5 em futuros testes de blefar contra o alvo. Finta Acelerada [Avanado]: Quando tenta usar a manobra
Nova Tentativa: Normalmente no. Ningum acredita em Fintar, voc a faz com uma ao de movimento, ao invs de uma
algum que sabe que est mentido. ao padro.
Teste Estendido: Sim.
Furtividade (Destreza)
Coerncia Modificador Penalidade por Carga
Inacreditvel: no faz o menor sentido -10 Voc treinado agir de forma silenciosa e discreta.
Incoerente: vai contra o que o alvo supe -5
Razovel: no conflita com a razo do alvo +0 Esconder-se: Voc passa despercebido diante de possveis
Convincente: o alvo tem motivos pra acreditar +5 observadores, com passos leves e respirao silenciosa. Faa o
Verdadeira: todos os indcios afirmam o fato +10 teste de Furtividade contra o oponente com o bnus de
Prontido mais alta (depois dos ajustes por distncia). A Dif.
Criar Distrao: Voc faz com que o alvo olhe numa direo igual ao valor de Prontido +10 deste oponente. O
qualquer, lhe dando oportunidade para realizar uma rodada deslocamento do personagem reduzido duas categorias.
surpresa (ao padro, com o alvo considerado distrado). A Dif. Oponentes que no tenham percebido o personagem esto
do teste igual ao valor de Intuio +10 do alvo. surpresos em relao a ele. Se o personagem se mover
Ao: Padro. normalmente, sofre uma penalidade de -5 no teste por
Crtico: No pode mais tentar distrair para o mesmo alvo na multiplicador de corrida que usar.
mesma situao (e ainda levanta suspeitas no futuro). Ao: Parte de uma ao de movimento.
Decisivo: +5 no teste de iniciativa na prxima rodada. Crtico: percebido por todos os envolvidos, e fica surpreso
Nova Tentativa: Normalmente no. Ningum acredita em durante a prxima rodada.
algum que sabe que est mentido. Decisivo: Se move com o deslocamento normal.
Teste Estendido: No. Nova Tentativa: No.
Teste Estendido: Sim.

Os testes de Furtividade podem sofrer variaes conforme o


ambiente.

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Reao | PERCIAS

Condio Modificador Informao Dif.


Em plena vista (sem cobertura ou camuflagem) -20 Saber a condio do alvo a seu respeito 10
Aps atacar -10 a -50 Saber o bsico sobre a personalidade do alvo 15
Silncio absoluto -10 Saber os nveis do alvo 15 + nveis
Superfcie barulhenta (assoalho, folhas secas) -5 Saber o valor de um teste ou defesa do alvo
20 + nveis
Movimento rpido (por multiplic. de corrida) -5 (Ataque, Percia, Fortitude...)
Local movimentado (rua de centro de cidade) +5
Local muito movimentado (tumulto) +10 Sentir Motivao: Voc sabe quando algum est mentindo ou
escondendo algo de voc. Este no um tipo de teste, e sim
Emboscador [Avanado]: Quando voc ataca e se esconde, voc uma defesa (uso passivo) contra certos usos de percias, como
faz o teste com uma penalidade de -10, ao invs de -20. Enganao. Cada percia tem em sua descrio todos os detalhes
sobre os testes feitos.
Sumir da Vista [Avanado]: Voc se esconde muito rpido, Ao: Reao.
subtraindo at 10 pontos de penalidades por movimento Crtico, Decisivo, Nova Tentativa e Teste Estendido: No.
acelerado.
Explorar Fraquezas [Avanado]: Ao observar o alvo por uma
Idiomas (Inteligncia) rodada completa, voc pode realizar um teste de Intuio
Sem Restries (resistido por Concentrao, Enganao, ou 5 +nvel de
Esta percia representa a quantia de idiomas que o personagem personagem +Sabedoria) para determinar algum ponto fraco do
sabe falar e escrever. alvo. Se bem sucedido, voc recebe um bnus de +1 em todos
os testes e valores contra este alvo, durante a cena.
Idioma Adicional: Cada graduao fornece um idioma a mais
para o personagem. Uma vez que ela no exige treinamento, Ao: Uma rodada para cada +1 de bnus obtido (o personagem
qualquer personagem com bnus de Inteligncia possui idiomas faz o teste no incio da rodada, e decide quantas rodadas est
conhecidos a mais. Obviamente, um personagem com valor disposto a gastar desta forma).
negativo de Inteligncia ainda sabe falar seu idioma local Crtico: Fica surpreso durante uma rodada, observando em vo.
(embora no domine a norma culta da fala e escrita). Decisivo: A cada 5 pontos ultrapassados no teste, o bnus
aumenta em +1.
Improvisar Idioma [Avanado]: Voc, mesmo no sabendo um Nova Tentativa: No no mesmo alvo, durante a mesma cena.
idioma em especial, pode usar seu conhecimento genrico sobre Teste Estendido: No.
palavras muito conhecidas para diminuir a dificuldade de testes
interao por diferena de idiomas em 5 pontos. Investigao (Inteligncia)
Somente Treinado
Intuio (Sabedoria) Esta percia utilizada para que o personagem reconhea pistas
Interao numa cena e saiba avali-las.
Esta percia representa a capacidade do personagem de
desconfiar de mentiras e deduzir coisas sobre algum. Coletar Evidncias: O personagem pode fazer um teste de
Investigao para aplicar tcnicas forenses para coletar uma
Avaliar Pessoa: Voc analisa um personagem para descobrir evidncia existente na cena. A Dif. base 20, que pode ser
algumas coisas a seu respeito, com um teste de Intuio. Quanto alterada pelo tempo passado e pela alterao de cena.
melhor o resultado, melhores so as descobertas. Ao: Uma rodada para cada 2 metros quadrados observados.
Ao: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif. do teste. Se o Crtico: Estraga uma evidncia, impondo uma penalidade de-10
personagem decidir ficar menos rodadas, seu teste fica limitado em futuros testes de Investigao no local.
em 10 pontos por rodada. Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
Crtico, Decisivo, Nova Tentativa e Teste Estendido: No. Nova Tentativa: Sim, mas cada nova tentativa no mesmo local
aumenta a Dif. em +5.
Teste Estendido: Sim.

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Reao | PERCIAS

Condio Dif. Ao: 5 horas para cada ponto da Dif. para se criar o item.
Cada dia passado na cena +2/dia Crtico: Gasta o material em vo, e no pode reaproveit-lo.
Ambiente pouco alterado +5 Decisivo: Reduz o tempo pela metade. A cada 10 pontos
Ambiente muito alterado +10 ultrapassados, reduza pela metade novamente.
Ambiente extremamente alterado +20 Nova Tentativa: Sim.
Teste resistido de Teste Estendido: Sim.
Pistas escondidas de propsito
Investigao (ou Int)
Reparar: Voc pode reparar um item que saiba construir.
Analisar Cena: O personagem pode preparar as evidncias Reparar consome uma quantia de recursos igual a Dif. de
colhidas para futura anlise em laboratrio. Esta anlise indicar Compra do item -10 (por teste), e o teste feito contra a
as pessoas envolvidas, que tipos de golpes feriram algum, a Fortitude do item. Caso vena o teste por 10 pontos, voc
que distncia um projtil foi disparada, e qualquer outra recupera uma CdD do item.
informao que possa ser til. Ao: 1 hora para cada ponto de Fortitude do item.
Ao: Meia hora para cada ponto de Dif. para Coletar. Crtico: Gasta o material em vo, e no pode reaproveit-lo.
Crtico, Decisivo, Nova Tentativa e Teste Estendido: No. Decisivo: A cada 10 pontos alm do necessrio, voc recupera
outra CdD do item.
Decifrar Escrita: Um personagem pode realizar testes de Nova Tentativa: Sim.
Investigao pode tentar decifrar mensagens secretas, lnguas Teste Estendido: Sim.
antigas ou mensagens incompletas. A Dif. costuma variar: 15
Especializaes de Ofcio
para mensagens simples, 20 para mdias, 25 para difceis e 30
Arcaico: Armas simples e comuns, armaduras e escudos
para mensagens complexas.
arcaicos, armas medievais de ataque distncia.
Ao: 1 minuto por ponto de Dificuldade.
Crtico: Descobre uma informao errada.
Artstico: Pinturas, esculturas e objetos de decorao em geral.
Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crtico.
Balstico: Armas de fogo modernas e munies de todos os
Teste Estendido: Sim.
tipos.
Rastrear [Avanado]: Voc sabe reconhecer rastros e marcas,
Design: Criao de peas publicitrias, documentos impressos,
podendo rastrear as pegadas e rastros deixados. Um teste
e web sites e mdia eletrnica em geral.
exigido para cada 1,5 Km de distncia, ou sempre que a trilha
ficar difcil ou cruzar com outros. A Dif. do teste baseada no
Marcenaria: Construes e instalaes a base de madeira e
tipo de ambiente, e alterada da mesma forma que em Coletar
alvenaria.
Evidncia. O personagem pode se mover at metade do
deslocamento sem penalidades enquanto est rastreando.
Mecnico: Armadilhas mecnicas, mquinas para fins diversos,
Ao: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif.
veculos e peas mecnicas em geral.
Crtico: Tira concluses errneas sobre o alvo.
Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
Qumico: cidos, venenos, explosivos e todos os tipos de
Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crtico.
componentes qumicos e derivados.
Teste Estendido: Sim.
Criar Dispositivo [Avanado]: O personagem capaz de
Solo Dif.
projetar, criar, reparar e recarregar Dispositivos. As regras de
Deixa pegadas profundas e visveis (neve, poeira, lama) 5
criao de dispositivos tambm so vlidas para criao de
Mais firme que lama ou neve, mas deixa pegadas 10
veculos, mais comumente mechas.
Superfcies externas, como gramado, ou interiores 15
No deixa pegadas, como pisos, rios e assoalhos 20
Criao do Dispositivo: Faa um teste de Ofcio adequado
(normalmente Mecnio ou Tecnolgico), com Dif. igual a Dif. de
Um personagem sem este talento s pode seguir rastros com Compra do dispositivo +10.
Dif. 10 ou menor. Um personagem pode realizar um teste de Ao: 5 horas para cada ponto da Dif. do teste do dispositivo.
Procurar com a mesma Dif. , mas ele apenas encontrar o rastro. Decisivo: Reduz o tempo pela metade. A cada 10 pontos
Para segui-lo, necessrio o Uso Avanado Rastrear. ultrapassados, reduza pela metade novamente.
Crtico: Gasta o material em vo.
Ofcio (Inteligncia) Nova Tentativa: Sim.
Especializao, Manipulao Teste Estendido: Sim.
Esta percia usada para se criar objetos e itens variados, como
motores, armas, armadilhas, venenos e cidos. Existem diversas Compra dos Materiais: Os materiais usados para criar um
especificaes para esta percia, que podem abranger itens dispositivo equivalente a um teste de renda, com Dif. igual a da
comuns de couro, tapearia, e qualquer tipo de trabalho Compra do item, -5.
manual. O mestre deve determinar com o jogador um tipo que
seja abrangente como os acima, e principalmente, til. Reparar Dispositivo: Voc pode reparar um dispositivo, com um
teste de Ofcio adequado, contra a Fortitude do dispositivo. Caso
Criar: Voc sabe criar itens mundanos (que no sejam vena o teste por 10 pontos, voc recupera uma CdD do item.
dispositivos). A Dif. do teste igual a Dif. de Compra do item +10 Reparar um dispositivo consome uma quantia de recursos
(veja o captulo Equipamentos). Criar um item consome uma equivalente a um teste de Renda, com Dif. igual a da Compra do
quantia de recursos igual Dif. de Compra original do item -5. item -10 (por teste).

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Reao | PERCIAS

Ao: 1 hora para cada ponto de Fortitude do item. Nova Tentativa: No para a mesma apresentao e pblico.
Decisivo: A cada 10 pontos alm do necessrio, voc recupera Teste Estendido: Sim. O jogador deve decidir qual ser a reao
outra CdD do item. do pblico desejada, e ento proceder com os testes.
Crtico: Gasta o material em vo, e no pode reaproveit-lo.
Nova Tentativa: Sim. Resultado Reao do Pblico Bnus
Teste Estendido: Sim. At 10 Vaias e tomates te esperam -2
At 15 Nada de impressionante +0
Recarregar Dispositivo: Voc pode recarregar as CdEs perdidas At 20 Pblico contente +0
de um dispositivo. Use as regras de Reparar Dispotivo, mas At 30 O pblico fica impressionado +2
contra a Vontade do veculo (sem o bnus de Habilidade do At 40 Pblico entusiasmado +5
piloto). O custo tambm permanece o mesmo. At 50 Pblico estarrecido +10
Ao: 1 minuto para cada 5 pontos de Vontade do item.
Crtico: Gasta o material em vo, e no pode reaproveit-lo. Seduzir: Voc sabe usar expresses corporais, galanteios e
Decisivo: A cada 10 pontos alm do necessrio, voc recupera charme para atrair a ateno de algum que possa se sentir
outra CdE do item. sexualmente atrado. Use as regras dos testes de Persuaso:
Nova Tentativa: Sim. Diplomacia, mas com testes de Performance. A princpios, uma
Teste Estendido: Sim. pessoa ser Indiferente em relao ao seu personagem (exceto,
claro, se ela realmente no estiver interessada...).
Falsificao [Avanado]: O personagem sabe todas as rotinas e Ao: 15 minutos para cada categoria de atitude alterada. Voc
mtodos para recriar uma obra, como documentos, pinturas, e pode optar por ficar menos tempo interagindo, mas isso limitar
objetos (varia conforme a especializao de Ofcio do seu desempenho no teste.
personagem). Uma falsificao s til quando o personagem Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
consegue reproduzir um tipo de objeto, documento ou obra que Crtico: Piora a atitude do alvo em uma categoria.
lhe d algum tipo de vantagem (como vender um quadro falso Nova Tentativa: Sim.
do Picasso, ou recriar uma carteira da Polcia Federal). Teste Estendido: Sim.
Quando se falsifica um item, deve-se anotar o valor adquirido no
Especializaes de Performance
teste. Um observador atento pode tentar um teste de
Atuao: Representao de papis dramticos e personagens
Conhecimento ou Oficio apropriado para perceber a farsa, com
variados.
Dif. igual ao valor obtido no teste do falsificador. Certos itens
requerem que o falsificador gaste com materiais especiais (Dif.
Canto: Abrange as mais variadas formas de cantoria.
de Compra varivel, entre 10 e 20, normalmente).
Ao: 30 minutos para cada ponto de Dificuldade.
Comdia: Entretm o pblico com piadas, comentrios hilrios
Decisivo: Normal.
e atuaes reservadas ao lado cmico das situaes.
Crtico: Normal.
Nova Tentativa: Sim.
Dana: Movimentos ritmados e coreografias, em harmonia com
Teste Estendido: Sim.
uma msica.
Situao Modificador
Item Restrito -5 Instrumentos de Cordas: Tocar violo, guitarra, cavaquinho,
Item Militar ou Ilegal -10 banjo, e qualquer instrumento que use cordas.
Item de alta segurana -10 a -20
Item visto algumas vezes -5 Instrumentos de Percusso: Tocar bateria, pratos, bumbo,
Item observado e estudado +0 tamborim, e qualquer instrumento de batuque.
Item muito familiar ao personagem +5
Instrumentos de Sopro: Tocar flauta, tuba, berrante, baita de
fole, saxofone, e qualquer instrumento que utilize o flego.
Performance (Carisma)
Interao Instrumentos de Teclado: Tocar piano, teclado, rgo ou
Esta percia engloba todos os tipos de exibio e atuao que sintetizador.
utilizam a capacidade do personagem de cativar platias. A
percia Atuao divida em grupos (cada um conta como uma Oratria: Monlogos e discursos empolgantes.
percia em separado), listados abaixo. Para cada vez que
escolher esta percia, escolha 3 dos grupos abaixo:
Travelin Band
Exibio Pblica: Voc usa sua performance para entreter e Se o mestre permitir, cada personagem pode ter,
agradar uma platia. Quanto melhor o resultado, melhor a gratuitamente, uma especializao (ao invs de adquirir a
reao da platia. Uma atuao pode conceder bnus (ou percia e escolher 3) de Performance.
penalidade) em futuros testes de interao social, que possam
ser beneficiados pelo talento do personagem. O mestre decide Persuaso (Carisma)
quando o bnus aplicado. Interao
Ao: Varia. De alguns minutos para uma msica at horas para Esta percia usada para melhorar sua relao com outros
um show completo. personagens, seja para convenc-los, intimid-los ou tortur-los.
Crtico: No.
Decisivo: No. Diplomacia: Voc melhora a condio inicial de um alvo a seu
Especial: Testes que envolvam instrumentos s podem ser feitos respeito, com conversa e dilogo respeitosos. A Dif. varia
com os instrumentos, obviamente. conforme a atitude inicial em relao a voc.

40
Reao | PERCIAS

Ao: Uma rodada para cada categoria de atitude alterada. Voc Finta Acelerada [Avanado]: Quando tenta usar a manobra
pode optar por ficar menos rodadas interagindo, mas isso Fintar, voc a faz com uma ao de movimento, ao invs de uma
limitar seu desempenho no teste. ao padro.
Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
Crtico: Piora a atitude do alvo em uma categoria. Motivar [Avanado]: Com uma ao de rodada completa e um
Nova Tentativa: Sim. teste de Persuaso (Dif. 20), o personagem faz com que ele e
Teste Estendido: Sim. todos os aliados a at 10 metrosnvel de Lder recebam um
bnus em testes e valores de Combate, Percia, Poder ou
Condio Descrio Vitalidade (voc escolhe) durante a cena. Este bnus no
Hostil Atacaro ou prejudicaro o personagem acumula com Plano Mestre, da percia Conhecimento.
Pouco amistosa Desconfiam do personagem ou o desejam mal
Indiferente No prestam ateno no personagem Ressurgir [Avanado]: Com uma ao de rodada completa e um
Amistosa Dispostos a interagir com o personagem teste de Persuaso (Dif. 20), o personagem faz com que ele e
Prestativa Ajudaro o personagem todos os aliados a at 10metrosrecebam 1 PA temporrio. Para
cada 5 pontos ultrapassados, o grupo recupera outro PA.
Atitude Nova Atitude (Dif. a ser vencida)
Pouco Ignorar Condio [Avanado]: Voc enche de confiana seus
Inicial Hostil
Amistoso
Indiferente Amistoso Prestativo aliados, fazendo com que eles ignorem uma condio especial
Hostil < 20 20 30 40 50 durante a cena. A Dif. do teste varia conforme a condio a ser
Pouco ignorada.
< 10 < 20 20 30 40
Amistoso
Indiferente - <10 < 20 20 30 Prestidigitao (Destreza)
Amistoso - - < 10 20 30 Penalidade por Carga
Prestativo - - - < 10 20 Esta percia usada para esconder objetos consigo, ou ento
manuse-los ou peg-los sem que os outros notem.
Intimidar: Voc ameaa o alvo, deixando-o na condio
intimidado, com um teste de Persuaso (Dif. igual a Persuaso Esconder Objeto: Voc oculta um objeto de categoria de
do alvo +10, ou Combate +Sab. +10). O alvo fica nesta condio tamanho igual ou menor que a sua, com truques de mos e
por uma rodada, mais outra para cada 2 pontos ultrapassados gestos disfarados. Faa um teste de Prestidigitao (Dif. igual
no teste. Conforme a situao, o personagem pode receber um ao valor de Prontido +10 do alvo).
bnus de +5 a +10, ou penalidade de -5 a -10 no teste (ele est
em vantagem numrica, ou ento desarmado contra um militar Saque Rpido: Voc pode sacar, guardar e recarregar itens de
apontando para sua cabea). forma muito mais rpida, reduzindo o tempo destas aes em
uma categoria. Com 5 pontos de percia, voc pode acelerar
Este teste funciona de forma parecida com um teste de estas aes em itens pequenos ou menores. A cada 5 pontos
diplomacia, melhorando a atitude do alvo a seu respeito. A voc aumenta a categoria de tamanho permitida em uma.
diferena que interrogar costuma ser mais demorado, mas
muito mais fcil. A Dif. inicial a mesma para intimidar. A cada 5 Saque Mortal [Avanado]: Voc treinado na arte de sacar a
pontos ultrapassados sobre o teste do alvo, voc melhora a arma e atacar o oponente no mesmo movimento fludo. Sempre
atitude dele em uma categoria. que saca uma arma de corte e ataca corpo-a-corpo (na mesma
Ao: Padro. rodada), o personagem pode fazer um teste de Prestidigitao
Crtico: Voc faz algo ridculo, dando-o um bnus de +2 em (vs. Intuio do alvo), com uma ao livre. Caso vena o teste, o
testes contra voc durante uma rodada. oponente estar surpreso em relao ao ataque.
Decisivo: O alvo fica amedrontado.
Nova Tentativa: Sim, exceto no caso de um erro crtico. Rpido no Gatilho [Avanado]: Voc capaz de sacar sua arma
Teste Estendido: Sim. Um teste estendido para intimidar de fogo pessoal e atacar antes que o oponente possa reagir.
normalmente um ato de interrogar o alvo. Quando interroga, Sempre que saca uma arma de fogo pessoal e ataca (na mesma
voc faz com que o alvo coopere, normalmente para conseguir rodada), o personagem pode fazer um teste de Prestidigitao
alguma informao, atravs de tcnicas violentas e persuasivas (vs. Intuio do alvo), com umaao livre. Caso vena o teste, o
que condicionam o alvo aos poucos. oponente estar surpreso em relao ao ataque.

Duelos de Saque Rpido


Dois personagens com Saque
Mortal ou Rpido no Gatilho se
enfrentando realizam testes
resistidos de Intuio. O
vencedor ataca o oponente
surpreso.

Personagens com Saque Mortal


ou Rpido no Gatilho costumam
adquirir graduaes em Ataque
Furtivo.

41
Reao | PERCIAS

Profisso (Sabedoria) Sexto Sentido [Avanado]: Sua ateno beira o sobrenatural.


Especializao Somente Treinado Sempre que algum fazer um teste contra a sua Prontido, e no
Esta percia representa todo o conhecimento necessrio para obtm um acerto decisivo, voc tem direito a uma ao de
administrar, organizar e tocar um negcio. Ao escolher esta movimento. Voc pode receber apenas uma ao de movimento
percia, voc deve escolher um tipo de profisso que ela se por rodada, e esta ao no se acumula com qualquer outra
aplica. Em sntese, esta percia serve principalmente para reaver ao de movimento que voc j esteja fazendo.
parte de sua Renda todo ms.
Sobrevivncia (Sabedoria)
Gerenciar: Voc sabe todas as rotinas e procedimentos do seu Sem Restries
tipo de trabalho. Voc faz testes sempre que precisar realizar Esta percia inclui todos os procedimentos para permanecer em
algo especfico do seu trabalho (manejar documentos, segurana em ambientes no civilizados.
manuteno de barcos, organizar uma expedio, entre outros).
A Dif. varia de 10 para tarefas simples, 20 para tarefas difceis e Navegao: Um teste de navegao feito quando se pretende
30 para tarefas complexas. traar uma roda para um local distante sem direcionamento ou
Ao: Varia. equipamento adequado. Locais comuns e conhecidos pelo
Crtico: Voc compromete a sua renda mensal, impondo uma personagem dispensam testes. Entretanto, voc deve fazer o
penalidade de -5 no seu prximo teste de salrio. teste quando atravessa uma floresta densa ou uma construo
Decisivo: Recebe um bnus de +5 no seu prximo teste de subterrnea cheia de labirintos e sales. A Dif. depende da
salrio. distncia da viagem. Se o teste for bem sucedido, voc atinge o
Nova Tentativa: Sim, exceto no caso de um erro crtico. destino da melhor forma possvel.
Teste Estendido: Sim.
Se tiver uma falha simples, voc alcana o destino, mas demora
Salrio: Este teste representa o seu esforo ao longo de um ms o dobro do tempo. Na metade do trajeto (gastando o tempo
inteiro. Ao fim de cada ms, voc pode fazer um teste de normal), voc pode fazer outro teste de Navegao, para
Profisso (Dif. 5 + do bnus total de Renda), para reaver parte retomar o trajeto correto. Se falhar neste teste, voc deve
do dinheiro gasto. Em caso de sucesso, voc recupera um ponto esperar 12 horas antes de fazer outro teste.
de Renda. A cada 5 pontos ultrapassados no teste, voc Ao: Especial (no incio da viagem).
recupera outro ponto (mas no pode exceder o total da Renda). Crtico: Voc se perde durante o trajeto.
Ao: Especial. O personagem precisa se dedicar sua profisso Decisivo: Reduz o tempo de viagem pela metade.
diariamente, ao menos 8 horas por dia. Nova Tentativa e Teste Estendido: No.
Crtico: Perde 2 pontos de Renda.
Decisivo: J incluso no teste. Tarefa Dif.
Nova Tentativa: No. Viagem curta (poucas horas) 20
Teste Estendido: Sim (um teste por semana, normalmente). Viagem moderada (at uma semana) 25
Viagem longa (at um ms) 30
Prontido (Sabedoria) Viagem extrema (mais de um ms) 35
Sem Restries
Esta percia representa a ateno natural do personagem, e sua Prever Clima: Voc antecipa eventos climticos, atravs da
capacidade de reao frente ao perigo. observao do vento e nuvens. Se bem sucedido, voc prev o
tempo para o dia seguinte. A cada ponto ultrapassado no teste,
Iniciativa: Quando entrar em um combate, voc deve fazer um voc prev mais um dia.
teste de Prontido, para saber qual a sua ordem de ao entre Ao: Uma hora.
os envolvidos. Quanto maior o resultado, mais cedo voc age. Crtico: Tem uma previso errada.
Para maiores detalhes, veja o captulo Combate. Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
Ao: Reao. Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crtico.
Teste Estendido: No.
Perceber: Este um uso passivo desta percia. Sempre que
algum tenta se esconder de voc, ou esconder algo de voc, ele Proteger-se do Clima: Voc sabe como se proteger do clima,
deve fazer um teste de percia apropriado contra o seu valor de evitando o frio, calor, doenas e outras adversidades. Faa um
Prontido +10. teste de Sobrevivncia com Dif. 15 (+1 por aliado extra). Se bem
Ao: Reao. sucedido, voc recebe um bnus de +2 em Fortitude contra os
efeitos climticos (ou +5 se estiver parado).
Defesa Atenta [Avanado]: Voc pode observar um oponente a Ao: Completa.
at 5 quadrados, e perceber movimentos comuns e repetidos. Crtico: Os bnus viram penalidades.
Faa um teste de Prontido (Dif. igual a Enganao do oponente Decisivo: J incluso no teste.
+10, ou 10 + Combate +Carisma do oponente). Se bem sucedido, Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crtico.
voc recebe um bnus de +2 em Bloqueio e Esquiva durante Teste Estendido: No.
uma rodada. A Cada 5 pontos a mais obtidos no teste, o bnus
aumenta em +1, e dura mais uma rodada. Senso de Direo: Voc sabe em que direo est se movendo,
Ao: Movimento. evitando que se perca em viagens e exploraes. Voc no pode
Crtico: Voc fica surpreso durante uma rodada. fazer testes de senso de direo para locais que no conhea.
Decisivo: J includo no teste. Ao: Completa.
Nova Tentativa: Sim. Crtico: Voc toma uma concluso errada.
Teste Estendido: No. Decisivo: Faz o teste com uma ao de movimento.
Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crtico.
Teste Estendido: No.

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Reao | PERCIAS

Tarefa Dif. Nova Tentativa: No no mesmo dia.


Ficar contra ou a favor do vento 10 Teste Estendido: Sim (um teste por rodada).
Saber em que local do planeta voc est ( preciso
que o cu noturno esteja visvel para que voc se 15 Remover Condio: Com um kit de primeiros socorros (ou
oriente por estrelas e constelaes) equivalente), voc pode restaurar pacientes enjoados,
Saber o caminho correto at um local que voc estonteados e inconscientes, com um teste de Tratamento (Dif.
20 15). Voc no pode remover a condio inconsciente de um
conhea, quando numa bifurcao
paciente que esteja morrendo sem antes estabiliz-lo.
Sustentao: Voc se move a metade do seu deslocamento Ao: Padro.
enquanto est caando e procurando comida e bebida. Faa um Crtico: No.
teste com Dif. 15. Se bem sucedido, voc consegue se alimentar Decisivo: No.
corretamente. Para cada ponto ultrapassado no teste, voc Nova Tentativa: Sim.
consegue alimento para outra pessoal. Teste Estendido: No.
Ao: Uma hora.
Crtico: Voc se perde, e entra num local perigoso. Tratamento Extensivo: Com um kit mdico (ou equivalente),
Decisivo: J incluso no teste. voc fornece bnus aos testes de recuperao de aliado. Faa
Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crtico. um teste com Dif. 15. Se bem sucedido, voc fornece um bnus
Teste Estendido: No. de +2 ao teste de Constituio para recuperar uma condio de
dano. A cada 5 pontos ultrapassados no teste, o bnus aumenta
Rastrear [Avanado]: Igual ao uso avanado de Investigao de em +1.
mesmo nome, mas com testes de Sobrevivncia. Ao: Meia hora.
Crtico: Voc se perde, e entra num local perigoso.
Treinamento de Atirador [Avanado]: Disparos acima do 1 IdD Decisivo: J incluso no teste.
esto sujeitos s condies do clima, como vento e visibilidade. Especial: O paciente precisa ficar em repouso, e voc s pode
Tais condies impem penalidades de clima ao disparo. fazer um teste por dia para o mesmo paciente. Voc pode
Entretanto, possvel realizar um teste de Navegao para cuidar, de cada vez, um paciente para cada ponto de classe
reduzir ou anular o efeito. A Dif. base 15 para reduzir as nesta percia.
penalidades de clima em 1 ponto. A cada 5 pontos ultrapassados Nova Tentativa: No no mesmo dia.
no teste, a Dif. reduzida em mais 1 ponto. Teste Estendido: No.

Condio Penalidade Tratar doenas ou Venenos: Voc auxilia um paciente doente ou


Vento fraco, iluminao parcial -2 envenenado. Sempre que o seu paciente for alvo de um teste
Vento forte, neblina, pouca iluminao, chuva -5 contra a Enfraquecer ou veneno (depois da contaminao e dos
Ventania, visibilidade precria, tempestade -10 efeitos primrios), faa um teste de Tratamento (Dif. 15).
Se bem sucedido, voc adiciona o seu bnus de classe nesta
percia ao valor de Fortitude do paciente contra a Enfraquecer
Tratamento (Sabedoria) ou veneno.
Manipulao, Somente Treinado Ao: 10 minutos.
Esta percia representa a capacidade de curar e tratardoenas. Crtico: No.
Decisivo: No.
Estabilizar: Com um kit mdico (ou equivalente), voc pode Especial: Voc precisa de um antdoto ou remdio apropriado
estabilizar um paciente que est morrendo, vencendo um teste para fazer este teste.
de Tratamento (Dif. 20). Nova Tentativa: No.
Ao: Padro. Teste Estendido: No.
Crtico e Decisivo: No.
Especial: O paciente precisa ficar em repouso, e voc s pode Cirurgia [Avanado]: Com um kit de cirurgia, voc pode
fazer um teste por dia para o mesmo paciente. Voc pode conduzir uma cirurgia num paciente. Faa um teste de
cuidar, de cada vez, um paciente para cada ponto de classe Tratamento (Dif. 20). Se bem sucedido, voc recupera uma CdD
nesta percia. do paciente (ou um ponto de Habilidade perdido) para cada 5
Nova Tentativa: Sim. pontos obtidos acima de 10 no teste.
Teste Estendido: No. Ao: Uma hora para cada CdD recuperada.
Crtico: O paciente perde uma CdD ou ponto de Habilidade para
Recuperar Condio de Dano: Com um kit mdico (ou cada 5 pontos falhos no teste.
equivalente), voc recupera uma ou mais CdD de um paciente Decisivo: J incluso no teste.
Faa um teste de Tratamento, resistido pela Fortitude atual do Especial: Um paciente fica fatigado aps uma cirurgia, durante 3
alvo +10. Se bem sucedido, voc recupera uma CdD do mesmo. horas por CdD ou ponto de Habilidade recuperado. Voc s
Para cada 5 pontos ultrapassados no teste, voc recupera outra pode voltar a fazer uma cirurgia num mesmo paciente um dia
condio de dano. aps ele ter se recuperado.
Ao: Completa para recuperar CdD Leve, 2 rodadas para CdD Nova Tentativa: No.
Mdia, 5 rodadas para CdD Grave, e 10 rodadas (um minuto) Teste Estendido: Sim.
para CdD Morrendo.
Crtico: O alvo perde uma CdD.
Decisivo: J incluso no teste.
Especial: Voc s pode fazer este teste uma vez por dia para o
mesmo paciente. Voc pode tentar recuperar uma condio de
dano sua, mas com uma penalidade de -5 no teste.

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Reao | TALENTOS

TALENTOS
O que so Talentos?
Talentos so qualidades especiais de um personagem, fruto de seu
treinamento ou habilidade natural. Eles representam capacidades
naturais (ou quase!) dos seres humanos. Em sua maioria,
fornecem bnus em determinados tipos de testes, melhoram
condies ou anulam penalidades.

Talentos com Graduaes


Os talentos descritos aqui so divididos em categorias e
patamares. As categorias representam a utilidade do talento
(combate corporal, combate a distncia, defesa, percia,
resistncia, agilidade, poder e geral). Cada classe d acesso a certo
nmero de categorias de talentos, que so os seus talentos de
classe.

Os patamares representam o nvel de personagem necessrio para


se adquirir o talento, e esto divididos entre hericos (1-10 nveis),
lendrios (11-20 nveis) e picos (21-30 nveis).

Alguns talentos podem ser comprados vrias vezes, possuindo


graduaes (cada vez que ele escolhido, seus benefcios
aumentam). Cada graduao equivale a um novo talento. Os
efeitos das graduaes adicionais so descritos no prprio talento.

Em todos os casos, os talentos so divididos em rvores. Isto


quer dizer voc deve adquirir o talento inicial da rvore antes de
adquirir os outros.

Tipos de Talentos
Todos os talentos so dividos entre Combate, Percia, Poder,
Vitalidade e Gerais. Os talentos gerais podem ser adquiridos a
qualquer momento. J os outros talentos s podem ser adquiridos
se voc subiu um nvel numa classe que os tenha como talentos de
classe, ou obteve um talento livre.

Talentos de Combate
Todos os talentos de combate influenciam testes de ataque, dano,
ou a defesa do personagem, alm de criarem mais possibilidades
num confronto.

Agarrar Aprimorado
Voc treinado em tcnicas de combate de projeo e
imobilizao, criando vantagens sobre seus oponentes.

Graduaes (1-3): Cada graduao fornece um bnus de +2 em


Agarrar. Alm disso, o personagem no provoca ataques de
oportunidade. O personagem pode ter uma graduao por
patamar.

(+) Finalizao: Voc pode usar um Ataque Total ou Ataque


Localizado enquanto estiver agarrando.

(+) Oportunismo [Lendrio]: Voc pode realizar testes de Agarrar


durante um ataque de oportunidade.

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Reao | TALENTOS

Acuidade em Armas ataques durante a rodada. Na prxima rodada, este bnus torna-
Seu personagem pode usar o bnus de Destreza, Inteligncia, se penalidade nos testes de ataque.
Sabedoria, ao invs do bnus de Fora, para ataque e defesa, com
armas simples (ou com a qualidade Leve). Graduaes (1-3): Com uma graduao, o personagem adiciona o
bnus Fora ao dano do ataque. Duas graduaes adicionam o
(+) Acuidade em Dano: O personagem utiliza o seu bnus de dobro do bnus. Trs graduaes adicionam o triplo do bnus. O
Destreza, Inteligncia ou Sabedoria, ao invs do bnus de Fora, personagem pode ter uma graduao por patamar. A penalidade
para calcular o dano da arma ou ataque. na prxima rodada no alterada penas graduaes.

(+) Rajada de Golpes (1-3): Cada graduao fornece mais um (+) Destruir Oponente: Ao gastar um Ponto de Ao, voc pode
ataque adicional durante um ataque total. Este ataque tambm realizar um ataque devastador, recebendo um bnus de +5 ao
conta no clculo de penalidade. O personagem pode ter uma teste de ataque, e o seu bnus de Combate ao dano, mas sem
graduao por patamar. receber as penalidades na prxima rodada.

(+) Tempestade de Golpes [Lendrio]: Gastando um Ponto de (+) Trespassar: Aps acertar um oponente com um Ataque
Ao, o personagem pode atacar cada um de seus oponentes Poderoso, voc pode realizar outro ataque, com um ataque de
dentro de rea de ameaa, uma vez com cada arma que estiver oportunidade, em outro oponente adjacente ao atingido, e dentro
usando. Esta uma ao de rodada completa. do seu alcance.

(+) Investida Poderosa [Lendrio]: O personagem pode atacar


Artes Marciais vrios alvos dentro de sua linha de deslocamento durante uma
Seus ataques corporais passam a ser considerados armados, e investida. Cada alvo alm do primeiro equivale a um ataque de
voc causa dano com seus ataques desarmados como se fossem oportunidade durante a rodada. Alvos com duas graduaes em
armas naturais, conforme o seu tamanho, com decisivo +8/x2. Mobilidade no sofrem este ataque.
(+) Ataque Superior: Os ataques desarmados do personagem so
mais eficazes contra alvos protegidos. Se o seu golpe conseguir Combater Com Duas Armas
causar uma CdD numa armadura ou objeto, ele o atravessa a Voc treinado no combate usando as sua mo inbil, reduzindo
acerta que estava se protegendo atrs do objeto (caso haja em 2 pontos as penalidades por Combate com Duas Armas.
alcance).
(+) Ataques Extras (1-3): Cada vez que adquire essa graduao, o
(+) Estontear: Com uma ao de rodada completa, voc pode personagem recebe at dois ataques adicionais com a mo inbil.
estontear um oponente com um ataque desarmado. Caso acerte o O numero de ataques extras limitado pelo numero de ataques
ataque, o oponente ficar estonteado durante uma rodada por adicionais normais do personagem. O personagem pode possuir
CdD sofrida pelo ataque. uma graduao por patamar.

(+) Ataque Chi [Lendrio]: Gastando um Ponto de Ao, voc pode (+) Defesa Ambidestra (1-3): Quando o personagem est
concentrar suas energias para um ataque muito mais forte, segurando duas armas, ele recebe um bnus de +2 em Bloqueio e
adicionando seu nvel de Poder ao dano, durante uma rodada. Esquiva. O personagem pode possuir uma graduao por patamar.

(+) Retardar Dano [Lendrio]: Ao acertar um oponente, voc Defesa Aprimorada


pode, gastando um Ponto de Ao, retardar o dano do ataque em Voc sabe de se defender melhor em combate. Enquanto no
at uma rodada por nvel de Poder. Caso o oponente sofra dano estiver sob uma condio que penalize sua defesa (como surpreso
de um ataque comum e dano retardado na mesma rodada, os dois ou flanqueado), ou com penalidades por carga, voc recebe um
so somandos antes de serem aplicados contra a sua Fortitude. bnus em Bloqueio e Esquiva.

Ataque Furtivo Graduaes (1-3): Cada graduao fornece um bnus de +2 em


Seu personagem sabe golpear os pontos vitais dos oponentes com Bloqueio ou Esquiva. O personagem pode ter uma graduao por
melhor eficcia. Sempre que conseguir uma certo decisivo com patamar.
um ataque desarmado, arma natural, arma simples ou pessoal
(apenas dentro do 1 IdD), o seu multiplicador de decisivo ir (+) Acuidade: Voc pode usar o seu bnus de Inteligncia,
aumentar. Sabedoria ou Carisma ao invs do bnus de Fora e Destreza nos
seus valores de Bloqueio e Esquiva.
Graduaes (1-3): Cada graduao aumenta o multiplicador de
decisivo do ataque em um. O personagem pode ter uma (+) Alvo Elusivo: Recebe um bnus de +10 na defesa (ao invs de
graduao por patamar. +5) quando est em combate corporal, contra ataques distncia.

(+) Sangramento [Lendrio]: Na rodada seguinte aps o ataque (+) Combater s Cegas: Quando est cego ou sem conseguir ver os
furtivo, voc pode fazer outro teste de ataque com a mesma oponentes, o personagem sofre apenas metade das penalidades
arma. em testes de ataque corpo-a-corpo, no considerado surpreso e
pode se deslocar normalmente.
Ataque Poderoso (+) Combater no Cho: Voc no sofre penalidades por lutar na
Voc capaz de realizar ataques destruidores com uma arma condio cado. Entretanto, voc continua recebendo os bnus na
comum ou naturais, ao custo de preciso nos prximos ataques. defesa contra ataques a distncia.
Ao usar este talento, voc adiciona um bnus ao dano de todos os

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Reao | TALENTOS

(+) Desviar Objetos: Com um ataque de oportunidade, o Derrubar Aprimorado


personagem pode desviar uma flecha ou objeto arremessado Voc sabe derrubar oponentes em movimentos rpidos e precisos.
contra ele, sem sofrer qualquerdano. Ele pode desviar objetos
pequenos, mdios ou grandes. O personagem precisa estar ciente Graduaes (1-3): Cada graduao fornece um bnus de +2 em
do disparo. Derrubar. Alm disso, o personagem no provoca ataques de
oportunidade. O personagem pode ter uma graduao por
(+) Desviar Oponentes: Se o personagem estiver sendo patamar.
flanqueado, e um dos oponentes errar um ataque corporal, voc
direciona o ataque parao outro oponente, com um ataque de (+) Projeo: Logo aps derrubar um alvo, voc pode realizar um
oportunidade. ataque de oportunidade no alvo.

(+) Evaso (1-3): Cada graduao fornece +5 na defesa de (+) Oportunismo [Lendrio]: Voc pode realizar testes de
Combate para evitar acertos decisivos. O Personagem pode ter Derrubar durante um ataque de oportunidade.
uma graduao por patamar.

(+) Mobilidade (1-2): Com uma graduao, Empunhadura Primata


o personagem recebe +5 na defesa Voc consegue usar armas muito maiores.
quando provoca ataques de
oportunidade por estar se Graduaes (1-3): Cada graduao aumenta em um a categoria
movimentando em reas de tamanho do personagem, apenas para empunhar armas e
ameaadas. objetos. O personagem pode ter uma graduao por patamar.

Com duas graduaes, o (+) Fora Aprimorada (1-2) [Lendrio]: Voc capaz de carregar
personagem pode se muito mais peso. Cada graduao fornece um bnus de +5 no
mover antes e depois valor de Fora para determinar a capacidade de carga do
de fazer um ataque. personagem. O personagem pode possuir uma graduao por
Essa movimentao patamar.
no pode exceder o
deslocamento normal, e no provoca (+) Mo Inbil Poderosa [Lendrio]: O
ataques de oportunidade. O personagem pode empunhar na mo
personagem pode ter uma graduao por inbil armas do mesmo tamanho que a
patamar. sua mo hbil, sem sofrer penalidades
adicionais.
(+) Olhos na Nuca (1-2): O personagem sofre
metade das penalidades quando est sendo Foco em Arma
flanqueado, e mantm seus bnus de Defesa Voc especialmente
Aprimorada. Com duas graduaes, o personagem no treinado num tipo de ataque
sofre penalidades. O personagem pode ter uma graduao por ou arma, recebendo bnus
patamar. adicionais quando a utiliza.

(+) Resposta Rpida: Sempre que o alvo da Defesa Aprimorada Graduaes (1-3): Cada graduao fornece um bnus de +2 para
erra um ataque corpo-a-corpo no personagem, o este tem direito testes de ataque (mas no de Bloqueio), da arma escolhida. O
a um ataque de oportunidade no alvo. personagem pode ter uma graduao por patamar.

(+) Sempre Alerta: O personagem no sofre penalidades na defesa (+) Decisivo Poderoso (1-3): Cada graduao fornece um bnus de
quando est surpreso. +5 nos testes de ataque para confirmar um acerto decisivo. O
personagem pode ter uma graduao por patamar.
(+) Movimento Ttico [Lendrio]: Sempre que te atacam e erram,
voc pode dar um passo de ajuste, gastando um ataque de (+) Especializao (1-3): Cada graduao aumenta o bnus de
oportunidade. dano da arma em +2, +5 e +10, respeticivamente. O personagem
pode ter uma graduao por patamar.
Desarmar Aprimorado
Voc especialmente treinado em desarmar oponentes. (+) Multiplicador Maior [Lendrio]: Aumenta o multiplicador de
decisivo da arma escolhida em +1.
Graduaes (1-3): Cada graduao fornece um bnus de +2 em
Desarmar. Alm disso, o personagem no provoca ataques de Foco em Armadura
oportunidade. O personagem pode ter uma graduao por Voc especialmente treinado no uso de um tipo de armadura
patamar. (penalidade Leve, Mdia ou Pesada), recebendo bnus especiais.

(+) Contra-Golpe: Logo aps tomar a arma do alvo para si, voc Graduaes (1-3): Cada graduao aumenta o bnus de Fortitude
pode realizar um ataque de oportunidade no alvo. da armadura em +2, +5 e +10, respeticivamente. O personagem
pode ter uma graduao por patamar.
(+) Oportunismo [Lendrio]: Voc pode realizar testes de
Desarmar durante um ataque de oportunidade. (+) Especializao (1-3): Voc sabe aproveitar ao mximo as
capacidades da sua armadura. Cada graduao fornece uma CdD

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Reao | TALENTOS

Leve a mais para a armadura.O personagem pode ter uma (+) Instintiva: O personagem pode entrar em fria com uma ao
graduao por patamar. de reao a um ataque sofrido. Antes de receber o dano, o
personagem faz os ajustes necessrios.
(+) Proteo (1-3): Cada graduao fornece um bnus de +5 na
Defesa para evitar acertos decisivos. O personagem pode ter uma (+) Incansvel [Lendrio] (1-2): O personagem fica fatigado por
graduao por patamar. apenas 10 minutos aps sua fria. Com duas graduaes, o
personagem fica cansado por apenas 5 rodadas.
(+) Agilidade (1-2) [Lendrio]: Reduz a categoria da armadura em
um (de pesada pra mdia, de mdia pra leve), para calcular as (+) Invencvel [pico]: Enquanto estiver em fria, o personagem
penalidades. O personagem pode ter uma graduao por patamar. no sofre penalidades por dano, mesmo se estiver morrendo(mas
no alm desta condio).
Tipos de Armas
Armas Exticas/de Veculos (-) Perto da Morte: Este um defeito para a Fria. O personagem
- Uma arma qualquer s pode usar sua Fria quando est perto da morte, e no tem
controle sobre ela. Sempre que alcana a CdD ou CdE Mdio ou
Armas Comuns Grave, o mestre deve fazer um teste (bnus de +5 para Mdio, e
- Armas de Haste (correntes com espinhos, lanas) +10 para Grave), contra a Vontade do personagem.
- Lminas Pesadas (espadas mdias e longas)
- Machados de Combate (de guerra, grandes e duplos) Se o mestre vencer, o personagem entra em Fria, atacando o
oponente que o feriu, enquanto durar o efeito do talento. O bnus
Armas Pessoais e Longas do teste do mestre aumenta em +2 por rodada, at que o
- Fuzise Espingardas personagem entre em fria de fato.
- Pistolase Revlveres
Inimigo Predileto
Armas Simples Voc especialmente treinado para caar um determinado tipo
- Aretes (bastes de beisebol, porretes, canos) de inimigo.
- Armas de Arremesso (dardos, shirukens, machados, facas)
- Armas Naturais (socos, chutes, joelhadas, garras) Graduaes (1-6): Cada graduao fornece um bnus de +2 em
- Lminas Leves (adagas, facas, canivetes, espadas curtas) testes de ataque, dano, Enganao, Prontido, Intuio e
Sobrevivncia, contra um tipo de criatura, profisso, ou
Foco em Escudo moradores de um local, escolha. Cada graduao permite a
Voc maneja escudos com maestria. escolha de um tipo de criatura, para receber os mesmos bnus. O
mestre deve decidir se a escolha valida. O personagem pode ter
Graduaes (1-3): Cada graduao fornece um bnus de +2 em duas graduaes por patamar.
Bloqueio ou Esquiva, enquanto o personagem usar o escudo. Este
bnus no acumula com o de Defesa Aprimorada. O personagem (+) Defesa do Caador: O personagem adiciona o seu bnus de
pode possuir uma graduao por patamar. Inimigo Predileto tambm ao seu valor de Esquiva.

(+) Atacar: Ao atacar com um escudo em combate, voc no (+) Lder Caador: Atravs de comandos, gestos e instrues, voc
perde o bnus de cobertura do mesmo durante a prxima rodada. fornece metade do seu bnus de Inimigo Predileto a todos os
aliados dentro do seu deslocamento base. Os aliados precisam te
(+) Derrubar: Ao atacar com um escudo, voc pode iniciar uma ver e te entender para receber o bnus. Aliados que j tenham o
manobra de Derrubar, com uma ao livre. talento Inimigo Predileto utilizam o bnus mais alto apenas.

(+) Proteo do Caador: O personagem adiciona o seu bnus de


Fria Inimigo Predileto tambm s suas Defesas, quando alvo dos
Voc capaz de entrar em um estado de frenesi, gastando um
poderes de seus inimigos prediletos.
Ponto de Ao. Em Fria, o personagem recebe bnus em dano,
Fortitude, contra efeitos de intimidao e medo. Entretanto, ele
no pode usar manobras defensivas, usar itens que no sejam Mira Apurada
armas de combate corpo-a-corpo, e sofre uma penalidade de -2 Voc capaz de mirar muito mais rpido em seus oponentes,
em Bloqueio e Esquiva. A Fria dura 5 + Com rodadas. gastando apenas uma ao de movimento para Mirar.

Aps a Fria, o personagem estar fatigado (1) por uma hora. Um (+) Tiro Longo (1-3): Seu personagem atira melhor a longas
personagem que entre em Fria enquanto estiver fatigado ficar distncias, Tratando as penalidades do IdD da arma como se
fatigado (2). Um personagem fatigado (2) no pode entrar em estivesse a um IdD a menos do alvo, por graduao. Com 3
Fria. graduaes, seu personagem no sofre penalidades pelo IdD da
arma. O personagem pode ter uma graduao por patamar.
Graduaes (1-3): Com uma graduao, o personagem recebe um
bnus de +2 nas jogadas de dano e no valor de Fortitude, e +5 (+) Tiro Poderoso (1-3): Ao fazer uma ao de Mirar, voc adiciona
contra testes de intimidao e medo. Com duas graduaes, os um bnus ao dano de todos os ataques distncia, durante uma
bnus aumentam para +5 e +10, respectivamente. Com trs rodada. Na prxima rodada, este bnus torna-se penalidade nos
graduaes, os bnus aumentam para +10 e +20 respectivamente. testes de ataque. Com uma graduao, o personagem adiciona o
O personagem pode ter uma graduao por patamar. bnus de Destreza ao dano dos ataques. Duas graduaes
(+) Estendida (1-3): A durao da fria aumenta em 5 rodadas por adicionam o dobro do bnus bnus ao dano. Trs graduaes
graduao. O personagem pode ter uma graduao por patamar. adicionam o triplo do bnus ao dano.

47
Reao | TALENTOS

A penalidade na prxima rodada no alterada pelas graduaes. (+) Oportunista Mortal: Recebe um bnus de +2 nos testes de
O personagem pode ter uma graduao por patamar. ataque quando realiza ataques de oportunidade.

(+) Tiro Preciso (1-2): Voc sabe atirar de forma certeira em um (+) Reflexos Rpidos: Sempre que um oponente dentro da sua
oponente segurando um refm, ou combatendo um aliado, rea de ameaa sofre uma CdD, ele provoca um ataque de
ignorando a penalidade de -5 por atirar em um oponente qiue oportunidade seu.
esteja num combate corporal (ou agarrando) um aliado. Com duas
graduaes, voc anula at 5 pontos do bnus na defesa de (+) Piscar de Olhos [Lendrio]: Sempre que realiza um ataque de
cobertura ou camuflagem dos seus oponentes. O personagem oportunidade, o inimigo fica surpreso durante o ataque.
pode ter uma graduao por patamar.
Rolagem Defensiva
(+) Preciso Mortal [Lendrio]: O personagem recebe um bnus Enquanto estiver em Defesa Total, adiciona um bnus ao seu valor
de +2 nos testes de ataques localizados, e os faz com uma ao de Fortitude contra dano, durante uma rodada. Na prxima
padro apenas. rodada, este bnus se torna penalidade em Bloqueio e Esquiva.

Reflexos em Combate Graduaes (1-3): Uma graduao adiciona o bnus de Destreza


Voc extremamente atento em combate, aproveitando todas as do personagem a sua Fortitude. Duas graduaes adicionam o
oportunidades possveis, podendo realizarmais ataques de dobro do bnus, e trs graduaes adicionam o triplo do bnus. A
oportunidade por rodada. penalidade na prxima rodada no alterada penas graduaes.
O personagem pode ter uma graduao por patamar.
Graduaes (1-3): Cada graduao adiciona o valor de Destreza ou
Inteligncia do personagem quantia de ataques de oportunidade Tiro Fechado
por rodada. Voc treinado em combater com armas de ataque a distnciaem
locais pequenos, como salas e corredores.
(+) Ataque Giratrio (1-3): Com uma ao de rodada completa, o
personagem pode desferir um nico ataque corpo-a-corpo contra Graduaes (1-3): Com uma graduao, o personagem no
todos os oponentes dentro do alcance do ataque. Com 2 considerado surpreso ao usar ataques a distncia dentro da rea
graduaes, o ataque giratrio uma ao padro. Com 3 de ameaa de um oponente. Com duas graduaes, o personagem
graduaes, o personagem pode usar seu ataque giratrio durante no provoca ataques de oportunidade ao atacar com armas
um ataque de oportunidade. O personagem pode ter uma pessoais. Com trs graduaes, o personagem possui rea de
graduao por patamar. ameaa igual a do IdD, coma arma. O personagem pode ter
uma graduao por patamar.
(+) Manter a Linha: Voc realiza ataques de oportunidade mesmo
em quem realiza uma investida contra voc, ou em quem recua na
defensiva, dentro da sua rea de ameaa.

48
Reao | TALENTOS

(+) Entrada Ttica: Enquanto estiver na sua rodada surpresa, voc


pode atacar vrios alvos. Cada alvo deve estar dentro do 1 IdD da Talentos de Percia
arma, e custa um ataque de oportunidade. Os talentos de percias envolvem bnus em testes de percias e
melhoria nas condies de uso das mesmas.
(+) Tiro em Movimento: O personagem pode se mover antes e
depois de realizar um ataque a distncia, se ainda tiver Faz Tudo
deslocamento na rodada. Este talento no fornece bnus de
Voc extremamente verstil e habilidoso, podendo realizar
deslocamento, apenas permite dividi-lo antes e depois do ataque.
testes de qualquer percia, mesmo as que exigem treinamento.
Isto no confere quaisquer outros bnus, como o bnus de
(+) Tiro Rpido (1-2): Recebe um ataque adicional quando realiza
treinamento das percias.
um ataque total com ataques distncia. Este ataque conta como
2 para o clculo de penalidades de um ataque total. Com duas
(+) Sorte de Principiante (1-3): Quando faz testes de percias em
graduaes, o ataque no considerado no clculo de
que no treinado, voc recebe um bnus de +2 nestes testes,
penalidades. O personagem pode ter uma graduao por patamar.
para cada graduao. Voc pode ter uma graduao por patamar.
(+) Chuva de Tiros [Lendrio]: Gastando um Ponto de Ao, o
personagem pode realizar um disparo com cada arma de fogo que Foco em Percia
estiver usando, em cada oponente dentro do 1 IdD da arma. Est Voc especialmente treinado no uso de uma percia. As
uma ao de rodada completa. graduaes de Foco em Percia devem ser voltadas mesma
percia beneficiada pelo talento.
Tiro Mltiplo Graduaes (1-3): Cada graduao fornece um bnus +5 nos
Ao usar uma Rajada num oponente, voc causa muito mais dano.
testes da percia escolhida. O personagem pode ter uma
graduao por patamar.
Graduaes (1-3): Cada graduao adiciona novamente o nvel de
Poder da arma ao dano da Rajada, e consome mais 5 disparos.
(+) Acuidade: Voc pode trocar a habilidade chave de uma percia,
Entretanto, neste caso, a Rajada se torna uma ao de rodada
com a aprovao do mestre. Os tipos de troca mais comuns so
completa.
Destreza por Inteligncia, Fora por Destreza, e qualquer
habilidade mental por outra mental. Se a percia tiver
(+) Preciso: Reduz as penalidades por Rajada e Fogo de
especializaes, voc pode fazer testes destreinados nelas.
Cobertura para -2, ao invs de -5.
(+) Improvisador: Voc no sofre penalidades ao usar uma
(+) Salvar Munio: Voc gasta apenas dois disparos por alvo (ou
determinada percia sem os equipamentos necessrios.
graduao de Tiro Mltiplo), ao invs de 5, ao usar a Rajada ouo
Fogo de Cobertura.
(+) Percia Avanada: Cada vez que voc adquirir este talento,
voc est apto a fazer testes de um uso avanado da sua percia
Usar Armaduras Pesadas de Foco em Percia. Para maiores detalhes, veja o captulo Percias.
Voc sabe como usar todas as armaduras pesadas e escudos, sem
penalidades sofrer penalidades nos testes de ataque.

Usar Armas Arcaicas


Voc treinado em armas arcaicas, como espadas e machados. Ao
usar estas armas, voc no sofre penalidades em seus testes de
ataque.

(+) Usar Arma Extica: O personagem proficiente no uso de uma


arma arcaica extica, escolha do jogador. Este talento pode ser
comprado vrias vezes, uma vez para cada arma arcaica extica.

Usar Armas Pessoais


Voc proficiente no uso de armas pessoais, como pistolas.

(+) Usar Armas Longas: O personagem proficiente


no uso dearmas longas e granadas.

(+) Usar Armas Pesadas: O personagem proficiente


no uso de armas pesadas e de veculos.

49
Reao | TALENTOS

(+) Percia Rpida: O personagem no sofre penalidade por usar a mais para cada 2 nveis de Poder que voc possuir. Estes truques
uma percia de forma acelerada, como Atletismo para nadar e no contam no limite do animal ou monstro.
escalar mais rpido, Furtividade para mover-se normalmente e se
esconder, entre outros. Ao comandar seu companheiro animal, voc recebe um bnus
igual ao seu nvel de Poder aos testes de percia e poder
(+) Mestre em Percia [Lendrio]: O personagem pode pedir 10 relevantes.
nos testes da percia, mesmo em situaes de estresse. Se ele
pedir 20, levar apenas metade do tempo. (+) Elo (1-2): Sempre que voc lanar um poder com alcance
pessoal, seu companheiro animal tambm ser afetado, desde
(+) Percia Suprema [pico]: Fornece um bnus de +10 nos testes que esteja ao seu alcance de toque. Com duas graduaes, voc e
da percia escolhida. seu companheiro passam a partilhar tambm as dores fsicas.

Conhecimento Sempre que voc ou seu companheiro sofrerem dano, considere


Seu conhecimento vasto. que ambos somam suas CdDs para anotar dano e conferir as
penalidades por ferimento. Logo, enquanto pelo menos um tiver
Graduaes (1-3): Cada graduao fornece uma percia conhecida uma CdD Grave sem ser anotada, ambos podem continuar agindo.
a mais, que sempre considerada uma percia de classe. O O personagem pode ter uma graduao por patamar.
personagem pode possuir uma graduao por patamar.
Foco em Poder
(+) Conhecimento (1-3): Sua memria infalvel. Voc capaz de Voc especialmente treinado num determinado tipo de poder.
se lembrar mesmo dos menores detalhes, e de aprender muito As graduaes de Foco em Poder devem ser voltadas ao mesmo
mais coisas. Cada graduao fornece um bnus de +5 em testes de tipo de poder beneficiado pelo talento. Certas graduaes
Inteligncia (mas no em testes de percias baseadas em aumentam o custo do poder nos testes de esgotamento.
Inteligncia). O personagem pode possuir uma graduao por
patamar. Graduaes (1-3): Cada graduao fornece um bnus de +2 em
testes de ataque com o tipo de poder escolhido. O personagem
Terreno Predileto pode ter uma graduao por patamar.
Voc especialmente treinado num tipo de terreno (Aqutico,
Campo, Caverna, Cidade, Deserto, Floresta, Geleira, Masmorra, (+) Acelerado: O poder tem sua ao reduzida em uma categoria.
Montanha, Pntano, entre outros). Aumenta o custo poder em +5.

Graduaes (1-6): Cada graduao fornece um bnus de +2 em (+) Ampliado (1-3): Se o poder tiver efeito de rea, esta rea
testes de Conhecimento (Geogrfico e Local), Furtividade, aumentada, como se o personagem tivesse 5 nveis de Poder a
Prontido e Sobrevivncia, dentro do tipo de terreno escolhido. mais, para cada graduao. O custo do poder aumenta em +2 por
Alm disso, cada graduao permite escolher um novo tipo de graduao. O personagem pode ter uma graduao por patamar.
terreno, para receber os mesmo bnus.
(+) Longo (1-3): Se o poder tiver o alcance mdio, este dobrado
(+) Esconder Rastros: Voc no deixa rastros quando se move em para cada graduao. O personagem pode ter uma graduao por
terrenos naturais, dificultando assim que te rastreiem. Voc patamar. O custo do poder aumenta em +2 por graduao.
adiciona o seu bnus de classe de Sobrevivncia Dificuldade para
te rastrear. (+) Perfurante: Os poderes de ataque do personagem so mais
eficazes contra alvos protegidos. Se o seu poder conseguir causar
(+) Camuflagem (1-2) [Lendrio]: Enquanto estiver dentro um uma CdD numa armadura ou objeto, ele o atravessa e acerta
Terreno Predileto, voc pode realizar testes de Furtividade sem quem estava se protegendo atrs do objeto (caso haja alcance).
precisar de cobertura. Com duas graduaes, voc pode fazer Aumenta o custo do poder em +2.
testes de Furtividade mesmo sendo observado, sem sofrer a
penalidade de -20 no teste. O personagem pode ter uma (+) Poder Oculto (2-6): Cada graduao condece um nvel de
graduao por patamar. personagem a mais, quando o personagem usa o poder Forma
Especial.O personagem pode ter duas graduaes por patamar.

Talentos de Poder (+) Maximizado (1-3): Cada graduao aumenta o nvel de poder
do personagem para calcular seus efeitos em dois pontos, assim
Todos os talentos de poder melhoram os efeitos de um certo
como seu custo. Em poderes que progridem de 5 em 5 nveis, seu
grupo de poderes ou dependem do bonus de Poder do
nvel aumenta em 5 pontos, assim como o custo. O personagem
personagem.
pode ter uma graduao por patamar.

Companheiro Animal (+) Teleguiado [Lendrio]: Caso o poder seja defendido com
Voc possui um elo especial com um animal ou monstro. Este Esquiva, os alvos so considerados surpresos contra o ataque.
monstro ter nveis de monstro Comum, na mesma quantia em Aumenta o custo do poder em +5.
que voc possui nveis de personagem, e o mesmo nvel em
Habilidades. O monstro pode trocar nveis Comum por categorias (+) Rajada [Lendrio]: Voc pode realizar as manobras de Rajada
de tamanho, caso seja possvel (com a permisso do mestre). com seus poderes de ataque distncia, como Rajada Elemental.
Poderes que afetam vrios alvos, como Exploso, no se
Voc pode se comunicar com seu companheiro livremente, alm beneficiam deste talento.
de sempre saber em que direo e condio ele est (e vice-
versa). Alm disso, seu companheiro recebe um truque aprendido

50
Reao | TALENTOS

(+) Repetir [Lendrio] (1-2): Ao gastar um Ponto de Ao, voc


usar o seu poder outra vez na rodada, como uma ao livre. Com Talentos de Vitalidade
duas graduaes, o personagem pode gastar dois Pontos de Ao Talentos de vitalidade melhoram a capacidade do personagem de
e receber dois usos adicionais do poder. tolerar dano e efeitos nocivos.

Vontade de Ferro Fortitude Aprimorada


Sua determinao o pretege de ameaas e auxilia seus aliados. Voc suporta traumas fsicos como poucos.

Graduaes (1-3): Cada graduao fornece um bnus de +2 em Graduaes (1-3): Cada graduao fornece um bonus de +2 em
Vontade, contra ataques de oponentes (mas no para testes de Fortitude. O personagem pode ter uma graduao por patamar.
esgotamento). O personagem pode ter uma graduao por
patamar. (+) Duro de Matar: Voc capaz de agir mesmo nas piores
condies, podendo realizar aes padro ou de movimento
(+) Canalizar (1-2): Ao lanar um poder de Toque, voc pode quando est estabilizado.
gastar um Ponto de Ao, e deix-lo com alcance Curto. Com duas
graduaes, o poder passa a ter alcance mdio. O personagem (+) Vitalidade (1-3): Voc recebe uma Condio de Dano Leve por
pode ter uma graduao por patamar. graduao. O personagem pode ter uma graduao por patamar.

(+) Decisivo: Ao atingir um personagem num ataque desarmado (+) Tolerncia (1-3): O personagem recebe +5 em Fortitude ou
ou com uma arma simples e confirmar o decisivo voc pode, com Constituio para evitar ficar fatigado, para testes de fome, sede,
uma ataque de oportunidade, usar um poder com alcance Toque frio e calor, para determinar o seu flego, ou para ficar
ou Curto. estabilizado. O personagem pode possuir uma graduao por
patamar.
(+) Energia (1-3): Cada graduao fornece uma CdE Leve a mais. O
personagem pode ter uma graduao por patamar. (+) Resistncia Dor (1-2) [Lendrio]: Cada graduao reduz as
penalidades por dano e fadiga pela metade. O personagem pode
(+) Prontido (1-2): Voc pode usar um poder de toque em um ter uma graduao por patamar. Com duas graduaes, o
aliado com um ataque de oportunidade, assim que ele sofrer dano personagem no sofre penalidades por dano ou fadiga.
ou penalidades por uma condio especial. Com duas graduaes,
voc pode realizar Contra-Poderes com um ataque de
oportunidade, ao invs de ter que preparar a ao, ao custo de um
Ponto de Ao. O personagem pode ter uma graduao por
patamar.

51
Reao | TALENTOS

Talentos Gerais Mente Livre


Sua mente se adapta facilmente, capaz de reter qualquer tipo de
Talentos gerais envolvem aspectos mais pessoais do personagem, informao. Voc pode trocar as suas percias assim que acordar
como riqueza, fama e profissionalismo. de um descanso de 8 horas, ou quando j estiver acordado (uma
rodada completa por percia). Entretanto, o personagem precisa
Ajudar Aprimorada de uma fonte externa de informao, como receber informaes
Quando voc auxilia seus companheiros a realizar tarefas, sua por telepatia, ou ento estar tocando uma pessoa com a percia a
ajuda vale por vrias. ser trocada.

(+) Graduaes (1-3): Cada graduao adiciona um bnus de +2 ao (+) Talento Mutvel (3-9):Voc aumentou sua capacidade de
teste de Ajudar. Este bnus vale quando o personagem est reteno de informaes. Cada graduao que em Talento
flanqueado. O personagem pode ter uma graduao por patamar. Mutvel te fornece um talento livre (mas no um poder), que voc
pode trocar toda vez que acordar, ou quando j estiver acordado
Apoio Financeiro (uma rodada completa por talento). Voc deve preencher os pr-
requisitos de patamar para adquirir um talento, e ainda precisa de
Voc trabalha para uma organizao ou empresa do governo ou
uma fonte externa de informao. O personagem pode ter trs
particular, que te fornece dinheiro, equipamento e benefcios, em
graduaes por patamar.
troca de servios prestados. Para maiores detalhes, veja
Solicitando Equipamento, no captulo Renda.
(+) Transferncia Acelerada (1-2) [Lendrio]:Voc pode trocar
uma percia ou talento, enquanto acordado, com uma ao
Bravura padro. Com duas graduaes, voc pode trocar suas percias ou
Voc muito difcil de intimidar. talentos com uma ao de movimento. O personagem pode ter
uma graduao por patamar.
Graduaes (1-3): Cada graduao fornece um bnus de +5 em
testes para resistir a efeitos de medo e intimidao, e de poderes
que o deixem amedrontado ou apavorado. O personagem pode
Prosperidade
Voc tem muito dinheiro.
ter uma graduao por patamar.
Graduaes (1-6): Cada graduaoaumenta aRenda em +5. O
Boa Fama personagem pode ter duas graduaes por patamar.
Voc extremamente conhecido e bem visto.

Graduaes (1-9): Cada graduao aumenta a reputao do


Heri de Ao
Voc possui uma grande capacidade para superar seus limites,
personagem em 5 pontos. O personagem pode ter trs
como todo grande heri (ou vilo).
graduaes por patamar.
Graduaes (1-3): Cada graduao fornece mais 2 Pontos de Ao
Corujo por dia. O personagem pode ter uma graduao por patamar.
Voc aproveita muito bem as suas horas dormindo, precisando
descansar apenas metade do tempo para (4 horas), recuperar (+) Surto Herico (1-3): Gastando um Ponto de Ao, voc recebe
Pontos de Ao, CdD e qualquer outra qualidade de dependa de uma ao padro, durante uma rodada. Cada graduao a mais
repouso dirio para ser recuperada. permite gastar mais um Ponto de Ao e receber outra ao
padro adicional durante a rodada. O personagem pode ter uma
(+) Sono Leve: Voc no sofre penalidades nos testes de Prontido graduao por patamar.
quando est dormindo, e se acordar, no ficar surpreso pela
rodada seguinte. (+) Esforo Extremo [Lendrio]: Quando o momento decisivo
chegar, voc estar pronto. Escolha um tipo de ao, como
Devoo derrotar determinado inimigo ou salvar um parente. Toda vez que
Nada pode dobrar sua conduta. gastar um PA para melhorar um teste, envolvendo esta ao, o
seu bnus ser de +10, ao invs de +5.
Graduaes (1-3): Cada graduao fornece um bnus de +5 em
testes para resistir a efeitos de seduo, persuaso, e de poderes
que o forcem a tomar uma deciso, que no seja a sua. O
personagem pode ter uma graduao por patamar.

Influncia
Voc manipula um segmento da sociedade.

Graduaes (1-9): Cada graduao permite que o personagem


utilize uma rea de Influncia (ver o captulo Influncias). O
personagem pode ter trs graduaes por patamar.

52
Reao | PODERES

PODERES

O que so Poderes? Testes de Poder: Cada classe de personagem possui seu bnus
Poderes podem ser vistos como magias, dons divinos, psiquismo de poder, que somado ao bnus da habilidade chave para
ou habilidades sobrenaturais, mas em jogo, so tratados apenas realizar os testes relativos ao poder. Estes testes podem ser
como poderes. Eles melhoram com o personagem, e podem ser feitos contra uma Dif. base, ou contra a defesa de um alvo.
adquiridos em qualquer nvel de personagem.
Habilidade Chave
Poderes so como talentos, porm mais abrangentes e O jogador deve escolher uma habilidade chave para usar os seus
poderosos. Qualquer efeito em jogo que no seja natural de um poderes, que pode ser Inteligncia, Sabedoria ou Carisma. Esta
ser humano, como saltos de dezenas de metros, viso no escuro, habilidade ser usada nos testes de Poder, e para calcular os
ou resistncia a tiros e exploses considerado um poder. Pontos de Mana que o personagem possui. Em alguns cenrios,
a Habilidade chave representa a origem da manifestao dos
Adquirindo Poderes poderes. Eles podem ser arcanos ou tecnolgicos (Inteligncia),
divinos, de compreenso ou da natureza (Sabedoria), psiquismo
Cada poder pode ser comprado com um talento, de forma ou sobrenatural (Carisma).
parecida com os prprios talentos. A princpio, um poder mais
forte que um talento. Mas, em compensao, ele consome
Pontos de Mana quando utilizado, e normalmente possui uma Usando Poderes
durao limitada. Para utilizar um poder que o personagem possua, ele deve
realizar um teste de Poder, e fazer um teste para ver se ficou
Testes de Poderes fatigado. Certos poderes utilizam algumas regras diferentes,
Nvel de Poder: o bnus base de Poder, fornecido pela classe descritas no prprio poder.
de personagem. Este valor influencia diretamente os efeitos de
um poder.

53
Reao | PODERES

Ao normalmente. Se o personagem que estava contra-atacando


Usar a maioria dos poderes requer uma ao padro, que vencer, o poder do outro anulado. Se o personagem contra-
provoca ataques de oportunidade. Poderes esto sujeitos as atacando vencer o teste por 10 ou mais pontos, ele cancela o
demais regras sobre aes em combate. Alguns poderes exigem poder do adversrio e ainda utiliza o dele. O personagem que
testes de poder para acertar um alvo. Esses poderes so nesta disputa obtiver um erro crtico atingido pelo seu poder e
considerados como um tipo de arma para efeitos de talentos pelo poder do adversrio.
(arma leve de ataque a distncia). O tempo de ao de um poder
influencia no seu teste de Condio de Esgotamento. Condies de Esgotamento (CdE)
Um personagem pode ficar cansado aps utilizar seus poderes.
Ao Descrio Custo Sempre que utiliza um poder, o personagem faz um teste de
Completa Ao de rodada completa -5 poder, com Dif. igual a 10 +nvel de poder usado +custo do
Padro Ao padro +0 poder. O custo do poder varia conforme seus benefcios.
Livre Ao livre +5
Se o personagem falhar no teste, o jogador deve anotar uma
Condio de Esgotamento (CdE). Para cada 5 pontos que o teste
Alcance
ultrapassou o valor de Vontade, o jogador anota outra CdE, da
O alcance de um poder pode variar de pessoal at quilmetros
mesma forma que nas Condies de Dano. Um personagem
de distncia, dependo do bnus de Poder do personagem. O
possui as CdE Mdio e Grave, e recebe nveis de CdE Leve da
alcance afeta o custo do poder.
mesma forma que recebe CdD, mas usando seu bnus de Poder
como base. As CdE causam as mesmas penalidades que as CdD,
Alcance Descrio Custo mas ambas no so cumulativas. Utilize a penalidade mais alta.
Pessoal Apenas o personagem -2
Toque Qualquer alvo dentro da rea de ameaa +0
O jogador pode optar por usar o seu poder num nvel mais
Curto IdD igual a 1 quadrado por nvel de poder +2 baixo, reduzindo a Dif. do teste de Condio de Esgotamento.
Mdio IdD igual a 5 quadrados por nvel de poder +5 Entretanto, o mesmo bnus de Poder usado para calcular a Dif.
Estendido IdD igual ao valor de progresso +10 do teste de esgotamento ser usado nos testes de poder (mas
no de esgotamento) e para calcular os bnus ou penalidades
Durao fornecidas.
A durao dos poderes varia de instantnea a permanente.
Poderes com durao maior que instantnea podem ser Progresso
cancelados com uma ao livre. Poderes com durao de Certos poderes possuem durao ou alcance Estendido. Isso
Concentrao exigem que o personagem foque toda a sua quer dizer que estes valores aumentam drasticamente a cada
ateno para manter o poder ativo. Se ele sofrer dano, deve nvel de Poder do personagem, conforme a tabela.
vencer um teste com de Concentrao com Dif. 10 + dano
sofrido, ou ento o poder cancelado.
Poder Tempo Valor
1 1 minuto (10 rodadas) 1
Durao Descrio Custo 2 5 minutos 2
Instantnea O efeito cessa logo aps o seu uso -2 3 15 minutos 3
Concentrao Usa uma ao padro por rodada +0 4 30 minutos 5
Cena Permanece durante a cena +2 5 1 hora 7
Especial O poder permanece at algo acontecer +5 6 2 horas 10
Permanente Os efeitos do poder no cessam +10 7 6 horas 15
8 12 horas 20
Custo Final 9 1 dia 30
Depois de calculado o modificador de custo, arredonde para o 10 5dias 50
mais prximo dos seguintes valores: -2, +0, +2, +5 ou +10. Certos 11 10 dias 75
poderes causam efeitos adicionais quando usados. Se o efeito 12 20dias 100
adicional for simples, como uma rea de exploso curta no 13 1 ms 150
ponto de impacto, o Custo do poder aumenta em 2 pontos. Se o 14 3meses 200
poder fornecer benefcios muito elevados, ele ser seguido do 15 6meses 300
descritor [Fatigante]. Este poder tem seu Custo aumentando em 16 1 ano 500
5 pontos, e deixa o personagem fatigado aps o uso. 17 2 anos 750
18 5 anos 1.000
Pedir 10 ou 20 19 10 anos 1.500
Quando um poder exige testes, o personagem pode pedir 10 20 50 anos 2.000
caso no esteja sob estresse. Ele s pode pedir 20 num teste de 21 100 anos 3.000
poder caso no sofra em caso de falha. Pedir um 20 dobra o 22 200 anos 5.000
bnus no teste de fadiga do poder. 23 500 anos 7.500
24 1.000 anos 10.000
25 2.000 anos 15.000
Contra-atacando Poderes 26 5.000 anos 20.000
Um personagem pode preparar sua ao para contra-atacar um 27 10.000 anos 30.000
poder de um oponente usando um de seus prprios poderes. 28 20.000 anos 50.000
Esta ao deve ser feita sob aprovao do mestre. Se o mestre 29 50.000 anos 75.000
aprovar, ambos os envolvidos fazem um teste de Poder. Se o 30 100.000 anos 100.000
personagem que estava atacando vencer, o poder usado

54
Reao | PODERES

Origem dos Poderes Tipos de Poderes


Antes de adicionar poderes, voc deve decidir qual a origem Poderes so classificados em tipos e subtipos, para definir a
deles. Esta origem pode afetar o funcionamento de certos abrangncia dos talentos relacionados, e para facilitar o
poderes, como Cancelar. O mestre deve definir quais as origens entendimento e procura dos mesmos. Existem, ao todo, 10 tipos
de poderes disponveis no cenrio. de Poderes:

Aliengena: Voc pertence a uma raa aliengena capaz de Conscincia: Alteram os parmetros da mente e da realidade,
manifestar poderes de forma natural, como um humano adquire como aprimoramento mental, controle do tempo e espao.
talentos.
Controle: Envolvem o controle mental e emocional, assim como
Mgica: Voc adquire seus poderes atravs da magia, retirando controle de animais ou monstros.
energia de fontes superiores, seja por meio de estudo mstico ou
f em uma divindade. Energia: Envolvem o controle e manipulao de um elemento
ou tipo de energia.
Mutante/Psquica: Seus poderes ocorrem devido a uma
mutao em seus genes, seja por evoluo, ou por experimentos Iluso: Poderes que manipulam a percepo dos outros,
tecnolgicos, sobrenaturais ou mgicos. fazendo-os ver, sentir ou notar coisas falsas.

Natural: Voc pertence a uma raa comum no cenrio de jogo, Limites: Melhoram as capacidades fsicas do personagem ligadas
que capaz de manifestar poderes de forma natural, como os Fora, Destreza e Constituio.
sentidos aguados de um cachorro.
Matria: Os poderes de Matria envolvem a criao e alterao
Sobrenatural: Seus poderes advm de fontes sobrenaturais, das capacidades de objetos, assim como e estabelecer controle
normalmente uma maldio antiga, como um vampiro ou sobre mecanismos e computadores.
lobisomem.
Morte: Envolvem a capacidade de ferir seres vivos e espalhar
Tecnolgica: Voc adquire seus poderes atravs de doenas, assim como criar e controlar monstros com o talento
equipamentos de ltima gerao. Todos os poderes de veculos Sem-Vida.
so de origem Tecnolgica.
Sensorial: Melhoram a capacidade de percepo do
O mestre ainda pode definir outra origens, conforme for personagem, desde formas mundanas at viagens planares.
conveniente ao cenrio de jogo. Por mais que os poderes
estejam separados pelos tipos de benefcos, como cada um Transformao: Altera o corpo do personagem, criando garras,
funcionam, em termos de descrio, fica a critrio do jogador. asas, mudando a aparncia, aumentando ou diminuindo seu
Sinta-se livre para descrever seus poderes como achar mais tamanho.
conveniente.
Vida: Tornam o personagem capaz de curar e proteger seres
vivos, assim como criar monstros como animais e bestas.

55
Reao | PODERES

Poderes Combinados Leve. Para cada 5 nveis a mais, voc recebe outra CdE Leve.
Um jogador pode optar por criar poderes que agem juntos, Aps a durao do poder, o personagem estar fatigado.
como uma transformao que deixa os espectadores
amedrontados, uma mordida sobrenatural que fascina uma Piscar
vtima, ou uma lmina sobrenatural que causa dano de energia. Ao: Reao | Alcance: Pessoal | Custo: +2
Neste caso, ele escolhe os poderes de forma normal, mas deve Defesa: Nenhuma | Durao: Instantnea
decidir quais sero combinados entre si. Ento, toda vez que Voc pode se deslocar repentinamente de onde est, e se mover
usar seu poder combinado, ele usa os seguintes modificadores: at um quadrado pode nvel de Poder. Enquanto se desloca,
voc pode atravessar objetos slidos (o que te liberta
Ao: A mais demorada entre os poderes. automaticamente de manobras de agarrar).

Alcance e Custo: Use o alcance mais alto, e some os custos dos Este poder serve como um poder de defesa, e voc pode us-lo
poderes. toda vez que for alvo de um ataque, com uma ao de
oportunidade. Neste caso, voc usa o seu valor de Vontade ao
Defesa: Cada poder mantm a sua defesa. invs do seu valor de Bloqueio ou Esquiva para evitar o ataque.
Voc precisa estar ciente do ataque para usar este poder.
Durao: Cada poder mantm a sua durao.
Teletransporte
Poderes de Conscincia Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: Especial
Defesa: Vontade (I) | Durao: Instantnea
Os poderes de Mente envolvem o aprimoramento mental, a Voc capaz de se mover instantaneamente de um local a
comunicao distncia,e viagens no tempo e no espao. outro, desde que voc conhea o local de destino,
desaparecendo do seu local atual e aparecendo no destino. O
Aura de Proteo custo do poder depende de quo familiar o destino para voc.
Ao: Padro | Alcance: Curto | Custo: +2
Defesa: Vontade | Durao: Concentrao Familiaridade do Destino Custo
Voc cria um campo de fora capaz de anular efeitos de poderes Desconhecido +5 [Fatigante]
prximos. Qualquer poder ativo (no permanente) dentro do Local visto uma ou poucas vezes +2
alcance de Aura de Proteo reduzido em um nvel de Poder Local observado e estudado +0
para cada nvel de Poder que voc possuir. Local muito familiar ao personagem -2

Cancelar Caso o personagem viaje para um local desconhecido, o


Ao: Padro | Alcance: Mdio| Custo: +2 personagem deve fazer um teste de Poder para saber o quo
Defesa: Vontade | Durao: Instantnea perto apareceu do seu destino. Use as mesmas condies do
Voc pode cancelar temporariamente os efeitos de um poder de poder Viagem Planar.
determinada origem (escolha ao adquirir o poder). Se vencer o
teste contra a Vontade do alvo, voc desativa um poder que Alm disso, o personagem pode carregar aliados, objetos e
estava agindo sob o alvo. Se voc vencer o teste por 10 ou mais estruturas tocadas ao se teletransportar. Considere o seu valor
pontos, ele no poder reativareste poder at o final da cena. de teste de Poder como um valor de Fora para saber quanto
No possvel cancelar poderes permanentes. peso pode ser transportado.

Controle Temporal Viagem Planar


Ao: Especial | Alcance: Pessoal | Custo: Especial Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: Especial
Defesa: Nenhuma | Durao: Especial Defesa: Vontade (I) | Durao: Instantnea
Voc pode controlar com preciso o ritmo de passagem do Voc capaz viajar at outro plano de existncia (quando
tempo. Toda vez que escolher este poder, voc pode escolher disponvel no cenrio de jogo), podendo levar at um aliado por
um dos seguintes poderes de Limites: Acelerao, Aumentar nvel de Poder. A viagem, entretanto, no exata. necessrio
Fsico: Destreza e Senso de Combate, representando a sua um teste de Poder com Dif. 25 (+2 para cada aliado) para que o
capacidade de fazer o tempo passar mais lentamente. No personagem consiga aparecer num local definido por ele. Caso o
possvel combinar um destes poderes de Limitescom um poder personagem tenha familiaridade com o local, ele recebe bnus
de Controle Temporal que simule este poder. no teste de Poder para saber onde apareceu.

Em caso de falha, todos os envolvidos aparecem distantes do


Escudo Mental ponto determinado, numa quantia de quadrados (2 metros)
Ao: Padro | Alcance: Pessoal| Custo: +0 igual diferena entre o valor obtido e a Dif. do teste +5, na
Defesa: Nenhuma | Durao: Cena tabela de progresso. Uma falha por 10 ou mais pontos indica
O personagem adiciona o dobro do bnus de Poder ao valor de que os personagens aparecem num local perigoso ou
Vontade contra efeitos de poderes de Controle. inadequado.

Inesgotvel Para a viagem de volta, utilize as mesmas regras. Em certos


Ao: Padro | Alcance: Pessoal | Custo: +5 [Fatigante] cenrios de jogo, podem existir complicadores ou facilitadores
Defesa: Nenhuma | Durao: Cena para estas viagens, como locais ou pocas especiais, ficando a
Voc se torna capaz de concentrar e usar muito mais energia em cargo do mestre tratar destes casos (e avisando o jogador com o
seus poderes. Com um nvel de Poder, voc recebe uma CdE poder com antecedncia). O custo do poder depende da
familiaridade do destino:

56
Reao | PODERES

Familiaridade do Destino Custo Teste Enfurecer: O alvo fica sob efeito do talento Fria, atacando
Desconhecido +10 [Fatigante] -2 qualquer um que represente perigo (incluindo aliados). Ele ir
Local visto uma gastar todos os seus Pontos de Ao, e atacar de forma
+5 +0 descontrolada (o mestre passa a controlar o PJ, caso seja).
ou poucas vezes
Local observado e estudado +2 +2
Local muito familiar
+0 +5 Comunicao
ao personagem Ao: Completa | Alcance: Estendido | Custo: Nenhum
Defesa: Vontade (I) | Durao: Concentrao
Viagem Temporal Voc pode se comunicar com algum conhecido atravs de
Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +2 [Fatigante] telepatia, ou outro meio especial de comunicao, dentro do
Defesa: Nenhuma | Durao: Instantnea alcance estendido. Voc deve escolher o tipo de sinal que usa
Voc capaz de avanar ou retornar no tempo, conforme o para se comunicar (telepatia, ultrasnico, rdio, infravermelho),
valor de tempo na tabela de progresso. Segundo Einstein, assim como para receber comunicao atravs deste sinal. Voc
sempre que algum viaja no tempo, ele est na verdade pode se comunicar com uma quantia de personagens igual ao
mudando sua linha temporal. Logo, se voc voltar 10 anos no valor de progresso.
passado, estar visitando um passado idntico ao seu, mas que
comeou a mudar com a sua chegada. Convocao
Ao: Completa | Alcance: Especial | Custo: +0
O seu passado inicial continua existindo, assim como a sua linha Defesa: Vontade | Durao: At ser usado (o alvo chega)
temporal original. Acredita-se que impossvel voltar mesma O personagem pode convocar a presena de um alvo que ele j
linha temporal depois de sair dela. Como este poder pode tenha conhecido. O alvo sabe intuitivamente como encontrar o
complicar a vida do Mestre, recomendvel que esteja personagem, mas no o faz deixando suas prioridades de lado.
disponvel apenas para NPCs ou em situaes especiais. Caso o teste do personagem ultrapasse em 10 pontos a Vontade
do alvo, ele o faz o mais rpido possvel, chegando a se arriscar.
Poderes de Controle Compreender Fala
Estes poderes envolver forar os outros a tomar decises que Ao: Padro | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
voc quer. Qualquer que seja o poder de Controle, ele exige Defesa: Vontade (I) | Durao: Cena
interao social (o jogador deve interpretar o uso do poder). O personagem pode se comunicar livremente com qualquer
Este tipo de poder pode ser usado de maneira disfarada, com pessoa, independente dos idiomas envolvidos. Um alvo deste
um teste de Enganao (Dif. 15 +nvel de poder a ser usado). poder pode tentar evitar esta compreenso, embora ela no o
obrigue a dizer nada.
Todos os poderes abaixo funcionam apenas em seres
inteligentes (ou monstros sem o defeito Inteligncia Reduzida).
Para afetar monstros sem inteligncia, construtos ou morto- Esquecimento
vivos, existem poderes especficos, descritos mais adiante. Ao: Completa | Alcance: Toque | Custo: +5
Defesa: Vontade | Durao: Permanente
O personagem pode alterar as lembranas do alvo. A
Apavorar profundidade das lembranas afetadas de um intervalo de
Ao: Completa | Alcance: Curto | Custo: +5 tempo conforme a tabela de progresso. Cada ponto de poder
Defesa: Vontade | Durao: Cena exige uma rodada adicionando ou removendo memrias do
O personagem faz com que os alvos fiquem amedrontados, alvo.
enquanto ele estiver presente. Se o poder falhar em um alvo,
voc s poder us-lo novamente neste alvo no prximo nvel Um alvo pode se recuperar dos efeitos gastando um PA por dia,
de personagem. e obrigando o personagem a fazer outro teste de poder. Se o
personagem falhar, as memrias afetadas so reduzidas em um
Assombrar passo na tabela de progresso por falha no teste de poder.
Ao: Padro | Alcance: Curto | Custo: +5
Defesa: Vontade | Durao: Cena Fascinar
O personagem pode impor uma penalidade de -2 em todos os Ao: Padro | Alcance: Pessoal | Custo: +2
testes do alvo, devido s alucinaes projetadas em sua mente. Defesa: Vontade | Durao: Cena
Para cada 5 pontos ultrapassados no teste, o alvo sofre -1 de Este poder faz com que todos os presentes aceitem melhor o
penalidade adicional. Em caso de decisivo, o personagem que voc fala, adicionando o dobro do nvel de Poder aos testes
adquire uma parturbao, que deve ser simulada com um de Enganao, para blefar.
defeito social ou mental.
Inflamar
Controlar Instintos Ao: Padro | Alcance: Curto | Custo: +2
Ao: Padro | Alcance: Curto | Custo: +5 Defesa: Vontade (I) | Durao: Cena
Defesa: Vontade | Durao: Cena Voc enche os coraes dos seus aliados de confiaa.
O personagem pode enfurecer ou acalmar um alvo.
Valentia: Voc enche seus aliados de moral e confiana,
Acalmar: O alvo deste poder considerado fatigado, e no fornecendo um bnus de um ponto em todos os testes e defesas
poder gastar Pontos de Ao ou realizar aes prolongadas. A de Combate, e mais outro ponto para cada 5 nveis de Poder.
cada dia, o personagem deve vencer outro teste de Poder, ou o
poder cancelado.

57
Reao | PODERES

Revomer Medo: Este poder pode ser usado para anular o medo Enquando usar Possesso, opersonagem sente todos os prazeres
de todos os aliados prximos (incluindo voc), fornecendo um e dores do alvo. Se o corpo original do personagem for
bnus igual ao seu nvel de Poder ao valor de Vontade para que destrudo, ele pode permanecer no alvo, caso vena um teste de
eles resistam ao efeito. Se j estiverem amedrontados, eles poder contra o alvo, a cada dia, ou ser expulso para sempre. O
recebem o bnus, e ainda foram o causador do medo a fazer mesmo acontece se o corpo do alvo for destrudo.
um novo teste para tentar manter o efeito.
Sugesto
Ler Mente Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +2
Ao: Especial | Alcance: Toque | Custo: Nenhum Defesa: Vontade | Durao: At ser usado (sugesto acontece)
Defesa: Vontade (I)| Durao: Instantnea Opersonagem pode implantar um pensamento ou sugesto,
Tocando outra pessoa, voc pode saber o que ela sabe, como se tanto simples quanto complexa. O personagem pode determinar
a mente dela fosse a sua. Entretanto, voc pode ter apenas uma um gatilho para que o poder comece a funcionar.
pergunta respondida por rodada.

Majestade Poderes de Energia


Ao: Padro | Alcance: Pessoal | Custo: +2 Os poderes de Energia representam o controle e a manipulao
Defesa: Vontade | Durao: Cena de um tipo de energia, seja elemental (terra, ar, fogo e frio) ou
Este poder o torna venervel, um superior entre os presentes, especfica (magnetismo, clima, telecinsia, radioatividade,
fornecendo um bnus igual ao dobro do nvel de Poder aos gravidade, som, luz, sombra, biomassa, teias sintetizadas, entre
testes de Persuaso, para diplomacia. outros).

Possesso Arma de Energia


Ao: Completa | Alcance: Toque | Custo: +5 [Fatigante] Ao: Padro | Alcance: Pessoal ou Toque | Custo: +0
Defesa: Vontade | Durao: Cena Defesa: Nenhuma | Durao: Cena
Voc pode tentar possuir a mente de um alvo. Se o teste de Concentrando suas energia, voc pode criar uma arma de pura
Poder vencer por 10 ou mais pontos a Vontade do alvo, o energia, ou ento recobrir uma arma que esteja segurando com
personagem pode usar seus poderes de Controle, Elemental e o seu elemento.
Sensorial.
Criar Arma de Energia: Voc cria uma arma de energia (Simples,
dano de Tamanho + Poder + Hab. Chave, decisivo +8/x2).

58
Reao | PODERES

Melhorar Arma: Voc envolve de energia uma arma que esteja Encobrir rea: Voc usa sua energia para encobrir todos dentro
segurando, adicionando do seu nvel de Poder ao dano. de uma rea de Raio, forncendo camuflagem total (camuflagem
normal no permetro). Aps cessar o uso do poder, o local
Armadura de Energia concede camuflagem durante uma rodada por ponto de Poder,
Ao: Padro | Alcance: Pessoal | Custo: +0 depois fornece camuflagem normal durante o mesmo perodo
Defesa: Nenhuma | Durao: Cena (reduzida no permetro), e ento a camuflagem dissipada.
O personagem cria um campo de fora que recebe dano por ele.
O campo possui Fortitude igual Vontade -5 do personagem, e reas de Efeito
uma CdD Leve (mais outra para cada 5 pontos de Poder). A Cone: Cria um cone, que comea no personagem, e atinge uma
penalidade para ataques localizados que ignoram a armadura largura/comprimento igual a metadedo bnus de Poder do
igual a 5 + Poder do seu personagem. personagem, em quadrados (mnimo de 1 quadrado), e altura de
um quadrado por nvel de Poder.
Corpo de Energia Emanao: Cria uma rea centrada no personagem, com raio
Ao: Padro | Alcance: Pessoal | Custo: +0
igual metade do bnus de Poder, em quadrados (mnimo de 1
Defesa: Nenhuma | Durao: Cena
quadrado). O personagem no afetado pela rea.
O personagem transforma o seu corpo numa forma feita do seu
elemento dominado. Esta transformao faz com que o
Linha: Cria uma linha de efeito, que parte do personagem, com
personagem receba os efeitos do poder Velocidade, mas apenas
distncia igual a um quadrado por nvel de poder, e altura de um
para se deslocar dentro do elemento dominado. O personagem
quadrado para cada 2 nveis de Poder.
pode se moldar ao elemento e se mover atravs dele, como se
no houvesse barreiras.
Moldvel: O jogador escolhe uma rea contnua, de at um
quadrado por nvel de Poder, dentro do alcance Curto. Esta rea
Exploso tem altura de um quadrado para cada 2 nveis de Poder (mnimo
Ao: Padro | Alcance: Especial | Custo: +5 de um quadrado). possvel dobrar a altura e reduzir a rea pela
Defesa: Esquiva | Durao: Instantnea metade.
Voc pode criar uma exploso do elemento controlado em
qualquer local dentro do campo de viso, causa dano igual ao Raio: Cria uma rea de efeito com raio centrado no ponto de
bnus de Tamanho + 2x Poder + Hab. Chave, com decisivo impacto, igual a um quadrado, e mais outro a cada 5 nveis de
+10/x3, em tudo dentro da rea de efeito da exploso. Em caso Poder. Esta rea de efeito pode ser gerada dentro do alcance
de erro decisivo, nenhum alvo afetado. mdio.

Fora de Energia
Ao: Padro | Alcance: Curto | Custo: +2 Muralha
Defesa: Escapar | Durao: Concentrao Ao: Padro | Alcance: Curto| Custo: +5
Criando uma forma elemental palpvel, voc faz testes de Poder Defesa: Esquiva | Durao: Cena
para prender, mover, erguer, empurrar e quebrar, usando testes Voc preenche um local com uma forma destrutiva do seu
de Poder, em tudo dentro do alcance. Manipular distncia elemento, como lminas de ao, uma coluna de chamas ou
objetos ou equipamentos impe uma penalidade de -5 (armas) a estalactites de gelo. A rea afetada equivale a uma rea de
-20 (objetos complexos) nos testes relacionados. Contra outros Emanao, Linha ou Cone, a partir do local escolhido. Qualquer
personagens, use testes de poder contra o valor de Escapar do personagem que atravessar o local sofre um ataque de poder,
alvo. com dano igual a Tamanho + 2x Poder + Hab. Chave, com
decisivo +10/x3, a cada rodada que permanecer na rea.
Moldar Energia
Ao: Padro | Alcance: Curto | Custo: +2 Caso queira, possvel centralizar o poder no seu personagem.
Defesa: Especial | Durao: Cena Deste modo, ele fere todos dentro do alcance de toque, a cada
Voc pode controlar um elemento j presente no seu campo de rodada (sem testes de ataque, e sem decisivos).
viso, numa rea, moldando e direcionando conforme desejar
(use as reas de Efeito). Os possveis efeitos de Moldar Energia Paralizar
esto listados abaixo. Ao: Padro | Alcance: Especial | Custo: +5
Defesa: Fortitude | Durao: Cena
Alterar Energia: Voc aumenta ou diminui a intensidade ou Voc ataca o alvo com uma rajada de energia, que o paraliza,
volume de um elemento ou energia (quando aplicvel),como petrifica, congela ou atrofia os msculos, em todos dentro da
encher um local de gua, criar bolhas de ar, diminuir a rea de efeito (Raio, Linha ou Cone). Faa um teste de ataque de
luminosidade de um local fornecendo camuflagem, ou criar poder, contra a Esquiva dos alvos. Se vencer, faa outro teste
buracos no solo. No caso de frio ou calor, o personagem cria frio contra a Fortitude dos alvos. Se este teste vencer, os alvo so
ou calor moderados no alcance mdio, e intensos no alcance considerados enredados, durante a cena, e enquanto estiverem
curto. na rea de efeito. Em caso de decisivo, os alvos so
considerados imveis.
Alterar Movimento: Voc usa sua energia para acelerar ou frear
a movimentao dentro de uma rea (quando aplicvel). O Para se livrar do poder, um alvo pode tentar um teste de
deslocamento de personagens dentro da rea pode ser Manobra, a cada rodada, defendido por 10 + teste de Poder do
aumentado ou diminudo em duas categorias. seu personagem.

59
Reao | PODERES

Proteo Especfica: Sua camuflagem funciona contra um tipo especfico


Ao: Padro | Alcance: Pessoal | Custo: +5 de Super-Sentido, que deve ser escolhido no momento da
Defesa: Fortitude | Durao: Cena compra do poder. Para todos os efeitos, ela funciona como uma
Voc cria um campo protetor ao seu redor, numa rea de camuflagem visual contra este sentido.
Emanao. Todos os aliados e objetos dentro deste campo,
inclusive voc, recebem um bnus em Fortitude igual ao seu Forma Ilusria
nvel de Poder, contra ataques de energia. Este bnus tambm Ao: Padro | Alcance: Pessoal | Custo: +0
aplicado a sua Armadura de Energia, caso voc a esteja usando. Defesa: Nenhuma | Durao: Cena
Voc adiciona o dobro do seu bnus de poder em testes de
Rajada Enganao para realizar disfarces, e pode fazer testes de
Ao: Padro | Alcance: Mdio | Custo: +2 disfarce com uma ao padro, sem precisar de equipamentos.
Defesa: Esquiva | Durao: Instantnea
Voc pode canalizar energias e disparar uma Noo Ilusria
rajada elemental, com dano de Tamanho Ao: Padro | Alcance: Curto | Custo: +5
+Poder +Hab. Chave, com decisivo +8/x2. Defesa: Vontade | Durao: Cena

Voc pode criar imagens ou sensaes


Poderes de Iluso falsas num alvo, como ouvir um barulho,
Os poderes de iluso afetam os sentidos dos alvos, sentir uma alfinetada ou ver algum objeto que,
fazendo acreditar em coisas que no esto l. Os poderes de na verdade, no existem. Com um nvel de Poder, pode-se criar
Iluso podem ser cancelados ou servir de contra-poder para os uma sensao curta, pessoas, veculos ou objetos mdios.
poderes Sensoriais (conforme a situao). Personagens que
interajam com uma iluso, ou tenham embasamento para Cada 5 nvel de Poder a mais permitem aumentar a intensidade
desacreditar nela recebem um bnus de +5 a +20 em seus testes da sensao e o tamanho das iluses em um categoria, ou dar
relativos (como Prontido para ver algum, ou Vontade para no animao iluso sem alterar seu tamanho. Voc ainda pode
ser enganado por uma imagem ilusria). gastar 1 PA e tornar a iluso permanente.

Camuflagem Realidade Ilusria


Ao: Padro | Alcance: Pessoal | Custo: +0 Ao: Completa | Alcance: Curto | Custo: +5 [Fatigante]
Defesa: Nenhuma | Durao: Cena Defesa: Vontade | Durao: Concentrao
Voc envolto numa camuflagem especial, que afeta um tipo de Voc prender um alvo numa realidade ilusria. Tudo que
sentido dos alvos tentando te perceber. Ao escolher este poder, acontece nessa realidade controlado pelo personagem. O
o personagem deve escolher um dos tipos abaixo: personagem pode simular outros poderes dentro desta
realidade. Qualquer teste contra os alvos feito usando testes
Visual: Voc copia as texturas do ambiente ao seu redor, sendo de Poder.
sempre considerado sob camuflagem para tentar se esconder.
Alm disso, voc adiciona o dobro do seu nvel de poder aos O alvo preso dentro de Realidade considerado surpreso contra
testes de Furtividade contra alvos que estejam te observando. ataques de outros personagens que no estejam sob efeito
deste poder. Se um alvo for atacado ou de alguma forma
Sonora: Voc abafa os sons produzidos dentro do alcance Curto. movido, o efeito de Realidade cessa. A cada rodada,
Alm disso, voc adiciona o dobro do seu nvel de poder aos necessrio um novo teste de Poder para manter os alvos dentro
testes de Furtividade contra alvos que estejam te tentando te de Realidade. Aps o uso do poder, o personagem considerado
ouvir. Abafar o barulho de tiros, exploses, ou o criado pela fatigado.
queda de objetos requer um nvel de igual ao nvel de Poder
equivalente do objeto ou efeito -5.

60
Reao | PODERES

Poderes de Limites Imvel


Ao: Nenhuma| Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
Os poderes de limites melhoram as capacidades fsicas do Defesa: Nenhuma | Durao: Permanente
personagem, como ficar mais forte, gil, ou resistente. Um personagem com este poder mais difcil de ser empurrado
ou derrubado, e os ataques contra ele dificilmente so fatais. Ele
Acelerao recebe um bnus na Defesa para evitar acertos decisivos ou
Ao: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: +2 ataques localizados igual a do seu nvel de Poder, e uma CdD
Defesa: Nenhuma | Durao: Instantnea Leve extra (mais uma a cada 5 nveis de Poder).
Com Acelerao, o personagem age incrivelmente mais rpido,
como se tudo estivesse em cmera lenta, recebendo os Imunidade
benefcios abaixo: Ao: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
Defesa: Nenhuma | Durao: Permanente
Ataque Total: Recebe uma ataque adicional num ataque total, e O personagem se torna imune a um dos seguintes efeitos: fome
mais outro a cada 5 nveis de Poder. Estes ataques contam no e sede; sono e fadiga; asfixia; envelhecimento e perda de pontos
clculo de penalidades. de habilidades; calor e frio (mas no contra dano); doenas e
venenos; presso e ausncia de gravidade. A cada 5 pontos de
Corrida: Aumenta o multiplicador de corrida em um, e mais Poder, voc pode escolher outro efeito a que seja imune.
outro para cara 5 nveis de Poder.

Defesa Total: Se o personagem ficar em Defesa Total, ele


Pancada
Ao: Nenhuma| Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
adiciona o seu nvel de Poder nas defesas de Combate, durante
Defesa: Nenhuma | Durao: Permanente
uma rodada.
Os ataques desarmados do personagem causam muito mais
dano. Adicione metade do seu bnus de Poder ao dano de
Percias: Recebe um bnus igual ao dobro do nvel de Poder em
ataques desarmados ou de armas naturais.
em testes de Acrobacia, Conduo e Prestidigitao, durante
uma rodada.
Regenerao
A Acelerao possui um modificador de custo especial. Se for Ao: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
usada em rodadas seguidas, seu custo aumenta para +5, +10 e Defesa: Nenhuma | Durao: Permanente
+20, respectivamente. A cada rodada sem ser usada, seu custo Cada vez que comprar este poder, voc deve escolher entre um
reduzido na mesma proporo, at chegar em +2. dos benefcios a seguir:

Recuperao: Voc capaz de recuperar de seus ferimentos


Aumentar Fsico
muito mais rpido. Com um ponto de Poder, voc reduz o
Ao: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: +5
tempo necessrio para se tentar recuperar uma CdD ou CdE pela
Defesa: Nenhuma | Durao: Cena
metade. A cada 5pontos de Poder, reduza o tempo novamente
Este poder melhora suas capacidades fsicas incrivelmente. Ao
pela metade. Alm disso, voc recebe um bnus igual ao seu
adquiri-lo, escolha entre Fora, Destreza ou Constituio.
nvel de Poder ao teste de Constituio para a recuperao.
Fora: Voc aumenta sua massa muscular, adicionando o seu
Membros amputados crescem em um ms (diminua o tempo
bnus de Poder ao valor de Fora para capacidade de carga e
pela metade para cada 5 pontos de Poder), e s podem ser
testes de Fora (inclusive para arrebentar), e metade do bnus
usados aps este perodo.
de Poder ao dano de objetos arremessados. Alm disso, voc
recebe um bnus igual ao dobro do seu nve de Poder em
Sade: Voc recebe um bnus em Fortitude igual ao seu nvel de
Atletismo.
Poder contra poderes de Morte e efeitos equivalentes, como
doenas.
Destreza: Voc se torna muito mais gil, adicionando o bnus de
Poder ao seu limite de Ataques de Oportunidade por rodada, e o
Imortal: Aps morrer, voc volta a viver depois de um ms.
dobro do seu nvel de Poder aos testes de Iniciativa.
Reduza o tempo pela metade para cada 5 pontos de Poder.
Constituio: Voc se torna muito mais saudvel, adicionando o
seu bnus de Poder ao valor de Constituio para determinar o Resistncia
seu flego, e para evitar dano de tentativas de arrebentar. Alm Ao: Nenhuma| Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
disso, voc recebe um bnus igual ao dobro do seu nvel de Defesa: Nenhuma | Durao: Permanente
Poder em Concentrao. Sua capacidade de resistir a dano de ataques, quedas e colises
aumente incrivelmente, seja por dureza ou resistncia, ou por
Invencvel uma regenerao instantnea, recebendo um bnus igual a
metade do nvel de Poder ao valor de Fortitude, contra jogadas
Ao: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
de dano.
Defesa: Nenhuma | Durao: Permanente
Seus ataques corporais se tornam mais fatais, acertando pontos
Alm disso, cada nvel de Poder reduz em um o nvel equivalente
vitais com mais facilidade. Voc recebe um bnus equivalente a
do dano de quedas ou colises. Caso o nvel da queda seja
do seu nvel de Poder para confirmar decisivos,e um bnus
anulado, seu personagem no sofre dano, e cai de p, e o dano
manobras (ataque e defesa) igual ao seu bnus de Poder.
da queda transformado em impacto, como se o poder
Exploso de Energia: Emanao fosse usado, com dano igual o
nvel de Poder da queda ou coliso.

61
Reao | PODERES

Senso de Combate Saltar: Voc capaz de saltar longas distncias, recebendo um


Ao: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: +5 bnus em testes de Atletismo para saltar, equivalente a +5 por
Defesa: Nenhuma | Durao: Cena nvel de Poder.
Voc adquire uma maior conscincia do que o cerca,
melhorando sua capacidade em combate. Use seu bnus de Alterando as Velocidades de Corrida, Salto e Vo
poder como bnusde Combate para testes de ataque corporal, a O valor final do deslocamento de corrida, salto ou vo pode se
distncia e de manobras (assim como as defesas). tornar muit rpido, se voc estiver jogando numa campanha
medieval, ou muito lento, caso esteja numa campanha futurista.
Nestes casos, retire o bnus de +5 para a velocidade, caso esteja
Super-Deslocamento numa campanha medieval, ou troque por +10, +15 ou at +20,
Ao: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
caso esta numa campanha futurista. O mestre tem a palavra
Defesa: Nenhuma | Durao: Permanente
final sobre qual o bnus deve ser usado.
Voc possui um tipo especial de locomoo, seja voando ou
escalando como uma aranha. Este poder no significa
necessariamente que seu personagem possui asas, barbatanas
ou algo parecido, mas voc ainda deve definir entre braos,
Poderes de Matria
pernas ou tronco como local que, se atingido por um ataque Os poderes de Construo envolvem a criao de objetos a
localizado, afeta o seu Super-Deslocamento. alterao das suas propriedades, como bnus fornecidos e peso
(Fsico), assim como e estabelecer controle sobre mecanismos e
Corrida/Vo: Voc capaz de correr ou voar (escolha um ao computadores (Mquina).
adquirir este poder) a velocidades estridentes, podendo se
mover uma quantia de quadrados igual ao valor da tabela de Consertar Objetos
progresso (com Poder +5), em quadrados, como seu Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +0
deslocamento base. Defesa: Nenhuma | Durao: Instantnea
Voc pode consertar objetos instantaneamente. Este poder ser
Use as regras para manobras de veculos para determinar sua como o poder Curar, mas apenas para objetos, construtos e
capacidade de curva e penalidades por deslocamento. Cada veculos.
categoria de tamanho acima de Mdio diminui em 2 pontos o
seu nvel de Poder em Corrida. Controlar Mquina
Ao: Varia | Alcance: Varia | Custo: Varia
Nvel de Deslocamento Velocidade de Defesa: Varia | Durao: Varia
Poder (Quadrados) Corrida/Vo (x4) Voc pode exercer controle mental e emocional sobre uma
1 10 50 km/h mquina, veculo ou construto. Ao adquirir este poder, escolha
2 15 75 km/h um poder de Controle. Voc poder usar este poder de Controle
3 20 100 km/h em mquinas e construtos (mas no em seres inteligentes).
4 30 150 km/h
5 50 250 km/h Criar Mquina
6 75 375 km/h
Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +5
7 100 500 km/h
Defesa: Nenhuma | Durao: Cena
8 150 750 km/h
Voc pode criar um construto instantneamente. O total de
9 200 1.000 km/h
nvel do construto, entre Habilidades, Tamanho e nveis de
10 300 1.500 km/h
classes de monstro comum, igual ao seu nvel de Poder. Para
11 500 2.500 km/h
criar vrios construtos, adicione +2 ao nvel de Poder exigido
12 750 3.750 km/h
para cada construto adicional.
13 1.000 5.000 km/h
14 1.500 7.500 km/h
Para tornar um construto permanente, o personagem precisa
15 2.000 10.000 km/h
gastar 1 PA, e o custo do poder aumenta para +10 [Fatigante].
16 3.000 15.000 km/h
Para acelerar o jogo, tenha prontas as fichas dos monstros que
17 5.000 25.000 km/h
voc costuma criar.
18 7.500 37.500 km/h
19 10.000 50.000 km/h
20 15.000 75.000 km/h Criar Objeto
Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +2
Nadar: Voc pode nadar to bem quanto anda ou corre, e seu Defesa: Nenhuma | Durao: Cena
deslocamento de nado considerado primrio. A cada 5 nveis Voc pode criar objetos de tamanhos variados, como utenslios,
de Poder, seu deslocamento nadando aumenta em uma roupas, armas e at automveis. A Dif. do teste de Poder igual
categoria de tamanho. a Dif. de Compra do objeto (com os modificadores de Restrio).
Alm disso, voc precisa saber o que est criando. Isso exige um
Escalar/Escavar: Voc pode escalar ou escavar (escolha um ao teste de Conhecimento ou Ofcio (conforme o objeto), com a
adquirir este poder) to bem quanto anda ou corre, e seu mesma Dificuldade.
deslocamento considerado primrio. A cada 5 nveis de Poder,
seu deslocamento escalando ou escavando aumenta em uma Para criar vrios objetos, adicione +2 Dif. do teste para cada
categoria de tamanho. objeto adicional (apenas objetos iguais). Para tornar um objeto
permanente, o personagem precisa gastar 1 PA, e o custo do
poder aumenta para +5.

62
Reao | PODERES

Elo com Mquinas Muitos personagens drenam quantidades vitais mnimas de um


Ao: Concentrao | Alcance: Pessoal | Custo: +0 alvo, apenas para estud-lo. Neste caso, o personagem faz um
Defesa: Nenhuma | Durao: Cena teste de Enganao contra o alvo. Se bem sucedido, adquiriu a
Voc pode controlar maquinrios, computadores e quaisquer quantia mnima que precisava, e o alvo no percebeu (neste
mecanismos criados para desempenhar funes de trabalho. caso, ningum perde ou recupera nenhuma CdD ou CdE).
Enquanto utilizar este poder, voc adiciona o dobro do seu nvel
de poder em testes percia para manusear (mas no criar ou Enfraquecer
consertar) objetos, computadores e mquinas. Ao: Padro | Alcance: Especial | Custo: +2
Defesa: Fortitude | Durao: Cena
Melhorar Objeto Ao tocar o alvo, voc pode causar uma das condies especiais a
Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +2 seguir (veja Condies Especiais, no cap. Combate): cego,
Defesa: Nenhuma | Durao: Cena doente, estonteado, fatigado, lento ou surdo.
Voc pode imbuir um objeto, veculo ou construto de um poder
especfico, que voc deve escolher ao adquirir Melhorar Objeto. Este poder tem um efeito secundrio. Aps certo tempo, ou em
Este poder permanece ativo no objeto durante a cena, e ento caso de acerto decisivo, ele afeta novamente o alvo, causando a
se desfaz. Objetos com poderes permanentes so considerados condio novamente (quando aplicvel). Esse espao de tempo
Dispositivos. igual a 30 horas, menos uma para cada nvel de poder. Se
neste teste houver um acerto decisivo, a penalidade torna-se
permanente (-10 em testes para usar o poder Sade ou para
Poderes da Morte testes de Tratamento, para remover esta condio).
Os poderes de Morte envolvem ferir e matar com energia de
Contaminar Alimentos: Voc pode usar Enfraquecer para
morte, assim como criar e controlar morto-vivos.
contaminar um alimento ou bebida com um dos efeitos acima.
Voc pode contaminar uma quantia em quilos ou litros igual ao
Controlar Morto-Vivo seu valor de progresso, dividido por dez.
Ao: Varia | Alcance: Varia | Custo: Varia
Defesa: Varia | Durao: Varia
Voc pode exercer controle mental e emocional sobre morto-
Ferir
Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +0
vivo. Ao adquirir este poder, escolha um poder de Controle.
Defesa: Especial | Durao: Instantnea
Voc poder usar este poder de Controle morto-vivos (apenas
Ao tocar o alvo, voc provoca feridas profundas e horrendas,
morto-vivos).
causando dano igual ao seu dano de Tamanho +Poder +Hab.
Chave, com decisivo +10/x3.
Criar Morto-Vivo
Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +5
Defesa: Nenhuma | Durao: Cena
Matar
Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +5 [Fatigante]
Voc pode criar um morto-vivo instantneamente. O total de
Defesa: Fortitude | Durao: Concentrao
nvel do monstro, entre Habilidades, Tamanho e nveis de
Voc impe sua vontade destruidora sobre o alvo, tentando
classes de monstro comum, igual ao seu nvel de Poder. Para
mat-lo. Enquanto tocar o alvo, faa um teste de Poder por
criar vrios morto-vivos, adicione +2 ao nvel de Poder exigido
rodada. Se vencer a Fortitude do alvo por 5 pontos, ele sofre
para cada morto-vivo adicional.
uma CdD, e mais outra para cada 5 pontos a mais no teste. Aps
o uso do poder, o personagem estar fatigado.
Para tornar um morto-vivo permanente, o personagem precisa
gastar 1 PA, e o custo do poder aumenta para +10 [Fatigante].
Entretanto, existe um efeito colateral deste poder. Caso voc
Para acelerar o jogo, tenha prontas as fichas dos monstros que
falhe num teste, voc quem deve anotar uma CdD. Em caso de
voc costuma criar.
falha crtica, anote duas CdD. Logo, este poder deve ser usado
com muita cautela. Como efeito adicional, voc pode gastar 1 PA
Drenar e retardar o uso do poder em at uma hora por nvel de Poder.
Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +0
Defesa: Fortitude | Durao: Instantnea
Ao tocar um alvo, voc pode drenar sua vitalidade, para
Veneno
Ao: Padro | Alcance: Especial | Custo: +5
recuperar a sua, seja sugando seu sangue, como um vampiro, ou
Defesa: Esquiva | Durao: Cena
consumindo suas partes vitais. Ao tocar um alvo, faa um teste
Voc cria uma rea de veneno ou gs venenoso. Todos dentro
de Poder. Se vencer por 5 ou mais pontos, Voc causa uma CdD
desta rea sofrem os efeitos do poder Enfraquecer (escolha ao
ao alvo, e recupera uma CdD ou CdE sua.
adquirir este poder, ou ao adquirir mais efeitos). As rea
possveis so Cone, Emanao e Linha (veja o poder Exploso de
A Cada 10 pontos ultrapassados no teste, voc causa outra CdD,
Energia para maiores detalhes).
e recupera outra CdD ou CdE. Voc pode usar este poder em
monstros Sem-Vida ou em voc mesmo. Mas neste caso, voc
drena as CdE do monstro (ou as suas). Mesmo quando usa este
poder em si mesmo, voc deve fazer os testes, para saber o
Poderes Sensoriais
quo bem aproveitou sua energia drenada. Os poderes Sensoriais envolvem um aguamento da percepo,
fazendo com que o personagem possa interagir com outros
planos de existncia, ver atravs de objetos, e at ter
premonies. Com exceo de Pr e Ps Cognio, todos os
poderes Sensoriais esto sempre ativos. Mesmo quando o
personagem no quer.

63
Reao | PODERES

Sentido Especial
Ao: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
Defesa: Nenhuma | Durao: Permanente
Voc possui um tipo de sentido especial, como viso de calor ou
senso ssmico. Este sentido pode ser usando em conjunto de
talentos ou poderes que utilizam os sentidos, como Rastrear.

Qualquer um que possa ser notado com este sentido especial


tem sua cobertura reduzida pela metade, no possui
camuflagem, e no pode se esconder, a menos que encontre um
meio para driblar o sentido especial.

Detectar Poder: Voc pode sentir a utilizao de poderes de


uma determinada origem (magia, sobrenatural, csmico) dentro
do alcance mdio.

Especfico: Voc pode sentir a prensena de uma situao,


objeto ou criatura especfica, como detectar metais, violncia,
aliengenas, batimentos cardacos, magia.

Infraviso: Voc podever em padres de espectro


infravermelho, permitindo que veja fontes de calor. Isso cancela
efeitos de camuflagem em pessoas ou objetos com temperatura
diferente da ambiente.

Radar: Voc pode detectar alvos voando dentro do alcance


estendido. Alvos voando entre barreiras naturais, como abaixo
das montanhas, ou entre prdios, no so afetados.

Rdio: Voc pode ouvir freqncias de radio que possam ser


captadas dentro do alcance estendido.

Senso Aqutico: Voc pode detectar qualquer um que se mova


dentro da gua, dentro do alcance estendido, desde que voc
tambm esteja submerso.

Senso Ssmico: Voc pode detectar qualquer um que se mova


dentro do alcance normal, tocando o mesmo solo que voc.

Ultraviso: Voc podever luzes ultra-violetas, podendo enxergar Viso no Escuro: Voc pode ver normalmente na escurido.
normalmente sob a luz das estrelas ou outra fonte de luz ultra- Entretanto, voc enxerga apenas em padres de luz e sombra,
violeta. no reconhecendo cores ou texturas complexas.

Senso Emotivo: Voc percebe com clareza as intenes e Sentidos Aprimorados


sentimentos dos outros, recebendo um bnus igual ao dobro do Ao: Nenhum | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
seu nvel de Poder em testes de Intuio. Defesa: Nenhuma | Durao: Permanente
Este poder melhora um dos sentidos do personagem (Escolha
Viso da Verdade: Voc v a forma real das coisas com muito qual quando adquirir o poder), exceto Sentidos Ampliados, que
mais facilidade. Adicione o dobro do seu nvel de Poder em afeta todos. Se voc escolher duas vezes o mesmosentido
testes de Investigao, em testes para decifrar mensagens aprimorado, ele se aplicar a todos os seus sentidos.
criptografadas e senhas (incusive senhas de computador), e
contra alvos camuflados ou disfarados, no alcance mdio. Sentido Acurado: Voc pode usar um sentido para determinar a
posio exata de algum (inclusive para atacar ou se defender
Viso de Raios-X: Voc pode ver atravs de objetos slidos. sem penalidades), alm de detalhes com preciso sobre
Voc deve definir um tipo de material relativamente comum que qualquer coisa. Morcegos, por exemplo, possuem sentido
voc no poder ver atravs (como chumbo, ouro, ferro, acurado com sua adio.
madeira, etc).
Sentido Distanciado: Voc pode fazer testes de Prontido para
Viso Microscpica: Voc pode enxergar coisas extremamente usar a distncia normal um sentido que normalmente no o
pequenas. Cada ponto de bnus de Poder aumenta em 10 vezes poderia (como tato ou paladar).
a penetrao da sua viso. Com Poder 10, possvel enxergar
clulas, e com 20 graduaes, molculas de DNA. Pode ser Sentidos Ampliados: Voc adiciona o dobro do seu nvel de
necessrio um teste de Conhecimento Biolgico para interpretar Poder aos testes de Prontido para perceber.
o que se v.

64
Reao | PODERES

Sentidos Estendidos: Voc possui um sentido que funciona Copiar Habilidades


mesmo a grandes distncias. A frao de distncia com que o Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +2
personagem sofre penalidades em testes de Prontido Defesa: Vontade | Durao: Cena
dobrada para cada nvel de Poder. Voc pode substituir uma de suas percias, talentos ou poderes
pelos de um alvo, tocando-o. Entretanto, voc continua usando
Sentido em Raio: Voc pode fazer testes de Prontido com um seus valores de Habilidade, bnus de classe ou nvel de Poder,
sentido de distncia (normalmente viso ou olfato) contra de forma normal. O alvo no perde uma percia, talento ou
qualquer ponto ao seu redor, dentro do alcance curto. Alvos que poder roubado, ele apenas copiado pelo seu personagem.
no estejam com camuflagem relativa ao seu sentido no
podem se esconder atrs de voc.
Forma Especial
Ao: Padro | Alcance: Pessoal | Custo: +0
Ps-Cognio Defesa: Nenhuma | Durao: Cena
Ao: Completa | Alcance: Toque | Custo: Nenhum Voc pode uma forma diferente da sua, com capacidades
Defesa: Nenhuma | Durao: Concentrao diferentes. Esta forma alternativa possui os mesmos nveis em
Tocando um objeto, o personagem pode ver o que se passou Habilidades e Classes, mas voc pode trocar seus talentos e
nele, voltando no tempo conforme a tabela de progresso. poderes por outros, respeitando os talentos de classe (at um
Enquanto presencia os eventos passados, o personagem no talento, poder ou defeito por nvel de Poder).
est ciente do que se passa no tempo atual, sendo considerado
surpreso enquanto usa o poder. O personagem pode usar
apenas seus poderes Sensoriais dentro da ps-cognio. Forma de Combate
Ao: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: +5 [Fatigante]
Defesa: Nenhuma | Durao: Cena
Pr-Cognio Voc muda sua aparncia e forma para uma muito mais forte,
Ao: Completa | Alcance: Pessoal | Custo: +5 [Fatigante] resistente, e at maior. No primeiro nvel de poder, voc recebe
Defesa: Nenhuma | Durao: Concentrao duas Armas Naturais, e uma das qualidades abaixo. A cada 5
O personagem pode ter vises sobre o que ir acontecer, nveis de poder voc recebe outra das qualidades abaixo. Aps o
avanando no tempo conforme a tabela de progresso. O uso do poder, o personagem estar fatigado.
personagem pode usar apenas seus poderes Sensoriais dentro
da pr-cognio. Para entender o que as vises significar, um Arma Natural: Recebe o talento Arma Natural. Cada vez que
personagem deve possui o poder Sentidos Especiais: Viso da escolhido o personagem pode adquirir outra arma natural ou
Verdade. Aps o uso do poder, o personagem estar fatigado. um graduao do talento.
Enquanto presencia os eventos futuros, o personagem no est
ciente do que se passa no tempo atual, sendo considerado Poder: Voc manifesta um outro poder assim que assume a sua
surpreso enquanto usa o poder. Forma de Combate. Estes poder ativado com uma ao de
reao,e permanece ativo durante a cena.
Poderes de Transformao Quadrpede: Voc adquire o talento Quadrpede. Pode ser
Os poderes de Transformao afetam diretamente o corpo do adquirido at duas vezes.
personagem, quase sempre alterando sua forma e tamanho.
Tamanho: Voc aumenta ou diminui seu tamanho em uma
Alterar Forma categoria, cada vez que Tamanho for escolhido. Voc precisa
Ao: Completa| Alcance: Toque | Custo: +5 respeitar o patamar mnimo de uma categoria de tamanho para
Defesa: Fortitude | Durao: Permanente adiquir-la, mesmo desta forma.
Com este poder, voc pode moldar o seu corpo, ou o de outra
pessoa, mudando sua aparncia, ou tornando o alvo uma
bizarrice ambulante. Poderes da Vida
Os poderes de Vida envolvem a proteo e a criao de seres
Mudar Aparncia: Voc faz o alvo se parecer com outra pessoa, vivos. Qualquer poder de Vida lanado sobre um monstro com o
adicionando o seu bnus de Poder em testes de disfarces do talento Sem-Vida tem o efeito oposto (causa dano ao invs de
alvo. Este bnus no cumulativo com Forma Ilusria, uma vez curar, degenera ao invs de regenerar, e assim por diante).
que possuem o mesmo propsito. Alm disso, o bnus fornecido
mais fraco, j que o poder possui mais efeitos. Controlar Monstro
Ao: Varia | Alcance: Varia | Custo: Varia
Deformar Aparncia: Voc deixa o alvo extremamente Defesa: Varia | Durao: Varia
deformado. Caso vena a Fortitude do alvo por 5 ou mais Voc pode exercer controle mental e emocional sobre monstro
pontos, voc causa uma das penalidades abaixo. A cada 10 com o defeito Inteligncia Reduzida. Ao adquirir este poder,
pontos a mais no teste, voc causa outra deformidade. escolha um poder de Controle. Voc poder usar este poder de
Controle em monstros com este defeito.
Arma Sobrenatural
Ao: Padro | Alcance: Pessoal | Custo: +0 Criar Monstro
Defesa: Nenhuma | Durao: Cena Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +5
O personagem cria garras nas mos ou ps, ossos pontiagudos, Defesa: Nenhuma | Durao: Cena
ou outro tipo de arma natural, que tornam o dano de seus Voc pode criar instantneamente um monstro como defeito
ataques superior. No primeiro nvel de poder, e a cada 5 nveis, Inteligncia Reduzida (mas no um morto-vivo ou construto).
o personagem recebe um talento ou graduao de Arma Natural
(veja o capitulo Monstros e NPCs para maiores detalhes).

65
Reao | PODERES

O total de nvel do monstro, entre Habilidades, Tamanho e nveis Aps o uso do poder, o personagem estar fatigado. Lanado
de classes de monstro comum, igual ao seu nvel de Poder. sobre um morto-vivo, este poder funciona como o poder Matar.
Para criar vrios monstros, adicione +2 ao nvel de Poder exigido
para cada monstro adicional. Sade
Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +0
Para tornar um monstro permanente, o personagem precisa Defesa: Fortitude (I) | Durao: Instantnea
gastar 1 PA, e o custo do poder aumenta para +10 [Fatigante]. Ao tocar o alvo, voc pode remover as mesmas condies que
Para acelerar o jogo, tenha prontas as fichas dos monstros que so causadas pelo poder Enfraquecer, com a mesma dificuldade
voc costuma criar. e nvel de Poder exigidos. Lanado sobre um morto-vivo, este
poder funciona como o poder Enfraquecer.
Curar
Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +0 Purificar Alimentos: Da mesma forma que Enfraquecer, Sade
Defesa: Fortitude (I)| Durao: Instantnea pode ser usado em alimentos e bebidas, para purific-los. Caso
Ao tocar o alvo, voc pode curar seus ferimentos, ou proteg-lo use contra alimentos alvos do poder Enfraquecer, voc reduz o
de futuros efeitos nocivos. Lanado sobre monstros Sem-Vida, nvel de Poder usado em um ponto para cada nvel de Poder que
este poder fere ou reduz a Fortitude, ao invs de curar e possuir. Voc pode purificar uma quantia em quilos ou litros
proteger. igual ao seu valor de progresso, dividido por dez.

Curar Ferimentos: Ao tocar o alvo, voc pode curar seus


ferimentos. Faa uma rolagem de dano, igual a Tamanho +
Poder + Hab. Chave, com decisivo +10/x3. O dano que seria
anotado no alvo, na verdade apagado.

Proteger: Aps tocar o alvo, ele recebe um bnus igual ao seu


nvel de Poder em sua Fortitude, durante uma rodada.

Regenerar Membros: Um alvo com membros atrofiados,


danificados ou amputados por t-los recuperados. Para isso, so
necessrios dois sucessos decisivos para um brao ou
equivalentes, e trs decisivos para as pernas ou equivalentes.

Expulsar
Ao: Padro | Alcance: Especial | Custo: +2
Defesa: Vontade | Durao: Instantnea
Voc canaliza toda sua energia positiva para ferir morto-vivos,
dentro de uma rea de Emanao, causando dano de Tamanho
+ 2x Poder + Hab. Chave, com decisivo +10/x3.

Proteger Aliado
Ao: Padro | Alcance: Toque | Custo: +5[Fatigante]
Defesa: Vontade (I) | Durao: Cena
Tocando um aliado, voc pode criar um elo vital,
compartilhando suas dores e penalidades. Sempre que voc ou
seu aliado sofrerem dano, considere que ambos somam suas
CdDs para anotar dano e conferir as penalidades por ferimento.

Logo, enquanto pelo menos um tiver uma CdD Grave sem ser
anotada, ambos podem continuar agindo. Aps o uso do poder,
o personagem estar fatigado.

Ressuscitar
Ao: Especial | Alcance: Toque | Custo: +5 [Fatigante]
Defesa: Dificultade 30 | Durao: Instantnea
Voc impe sua vontade de viver num aliado, trazendo-o de
volta vida. Ao tocar o alvo, faa um teste de Poder por rodada.
A cada sucesso obtido, o alvo recupera temporariamente uma
CdD. Um sucesso decisivo faz o alvo recuperar duas CdD. Se ao
final dos testes voc conseguir recuperar todas as CdD do alvo,
ele ressuscitar. Um alvo que no quer ser ressucitado aumenta
sua Vontade em 10 pontos nestes testes.

Entretanto, existe um efeito colateral deste poder. Caso voc


falhe num teste, voc perde uma CdD. Em caso de falha crtica,
anote duas CdD. Assim como o poder Matar, Ressuscitar deve
ser usado com muita cautela.

66
Reao | DEFEITOS

DEFEITOS

O que so Defeitos? Defeitos Fsicos


Defeitos so o inverso de talentos. Normalmente so Defeitos fsicos representam deficincias relativas s habilidades
deficincias fsicas, mentais e sociais, e causam penalidades em fsicas (Fora, Destreza e constituio), e as capacidades motoras
seu personagem, em troca de fornecer talentos adicionais. e sensoriais de um personagem.

Adquirindo Defeitos Cegueira


Voc possui deficincia visual parcial ou total.
Voc pode ter, no mximo, uma quantia de defeitos igual ao
valor mximo de habilidade pela sua pontuao. Certos defeitos Graduaes (1-2): Com uma graduao, voc sofre uma
devem ser adquiridos na criao do personagem (normalmente, penalidade de -2 em testes que envolvam a sua viso (como
ningum vira criana de uma hora pra outra). atirar a distncia, bloquear ou esquivar, notar algum, ou pegar
um objeto caindo). Estas penalidades podem ser removidas com
Evitando Apelaes culos de grau corretos. Com duas graduaes, voc
O mestre deve proibir jogadores que adquiram defeitos para o considerado cego.
seu personagem apenas em troca de novos talentos. funo
do mestre enfocar os defeitos dos personagens, e exigir uma Deformidade
interpretao correta por parte dos jogadores. Voc possui algum tipo de aleijamento ou deformidade.

Descrio dos Defeitos Graduaes (1-2): Escolha uma habilidade fsica. Voc sofre uma
penalidade de -5 em testes e valores dependentes
Da mesma forma que talentos e poderes so divididos em exclusivamente desta habilidade, para cada graduao que tiver.
grupos, os defeitos tambm possuem suas categorias. Os Um personagem com Deformidade tambm deve escolher o
defeitos vistos em Re. ao! so divididos entre fsicos, sociais e defeito Desfigurado.
mentais. Os defeitos podem ter graduaes, ou ento valerem
por si s, mais de um talento. O nmero ao lado do nome do
defeito representa se ele vale dois (ou mais) talentos, ou ento
se divido em graduaes.

67
Reao | DEFEITOS

Dependncia
Sua vida dependende de uma substncia especial.
Defeitos Mentais
Defeitos mentais envolvem diretamente o intelecto do
Graduaoes (1-2): Voc depende de algum tipo de personagem, e as habilidades mentais (Inteligncia, Sabedoria e
medicamento (como um doente crtico que precisa de um Carisma) de um personagem.
medicamento poderoso para evitar a morte), com Dif. de
Compra 15 [+5 por graduao] ou substncia (como um vampiro Cabea Quente
que precisa de sangue para no virar p). Voc se irrita com facilidade, sofrendo uma penalidade de -5 em
qualquer teste para tentar manter-se calmo. Isto se aplica a
Esta dependncia deve ser de algo restrito ou proibido, personagens que esto tentando de deixar calmo.
obrigando o personagem a comprar medicamentos caros ou
fazer coisas ilegais. A freqncia com que voc tem que manter Cdigo de Conduta
sua dependncia varia conforme a graduao do defeito:
Voc possui um estrito cdigo de contuda, que dita boa parte
semanalmente para uma graduao, e diariamente para duas
das suas aes.
graduaes.

Se voc no alimentar sua dependncia na freqncia certa, Fobia


voc ficar fatigado (1). Quando chegar novamente a hora de Voc sente medo irracional de alguma coisa ou situao. Sempre
alimentar a dependncia, e voc no o fizer, ficar fatigado (2). que se deparar com o seu objeto de medo, o mestre faz um
Um personagem que esteja fatigado (2) por causa da sua teste contra a sua Vontade (bnus de +5 para situaes brandas,
dependncia, e continue evitando-a perde uma CdD por +10 para situaes que envolvam o personagem, e at +20 para
perodo, at morrer. situaes que afetem diretamente o personagem).

Se o mestre vencer o teste, seu personagem ficar amedrontado


Desfigurado durante a cena. O mestre no deve permitir objetos de medo
Voc possui uma cicatriz ou deformidade horrenda, sofrendo
muito incomuns ou que dificilmente aparecero em jogo.
uma penalidade de -5 em testes de Persuaso e Enganao.
Alm disso, as pessoas te evitam sempre que possvel.
Ignorante
Voc no teve acesso ao ensino comum, e seu conhecimento
Deslocamento Reduzido quase nulo. Voc no pode ter percias ou talentos que
Voc baixinho de mais, ou possui algum problema com seu
representem conhecimentos modernos.
deslocamento. O seu deslocamento reduzido em uma
categoria de tamanho, e voc tem uma penalidade de -5 em
testes de Atletismo. Inocente
Voc muito inocente, fcil de enganar. Voc no pode ter
percias, talentos e poderes que sejam baseados em Sabedoria.
Idoso No pode ter Sabedoria acima de +0.
Voc possui idade avanada.

Graduaes (1-2): Sua Fora, Destreza, Constituioso Perturbao


reduzidos em 1 para cada graduao que tiver. Normalmente, Voc possui algum tipo de perturbao ou insanidade.
personagens idosos adotam outros defeitos, como cegueira,
surdez e deslocamento reduzido, e alguns talentos que Graduaes (1-3): Com uma graduao, uma perturbao leve,
melhorem valores baseados em Sabedoria. que te incomodar em um quarto dos casos (te deixando sob
uma condio durante a cena). Com duas graduaes, uma
perturbao que ocorre com freqncia (durante o dia ou
Paraplegia durante a noite), como pesadelos ou mania de perseguio. Com
Voc no pode se mover sem ajuda de algum equipamento,
3 graduaes, voc afetado constantemente (toda cena).
como uma cadeira de rodas.
Enquanto a perturbao estiver ativa, voc sofre uma
Graduaes (2 apenas): Seu deslocamento reduzido em duas
penalidade de -5 em testes que exigam interao, e deve agir de
categorias de tamanho, e voc considerado surpreso contra
acordo com a sua perturbao (fazendo coisas que no deveria).
ataques corporais e a distncia. Alm disso, voc no pode
realizar investidas ou correr.
Sono Pesado
Quando est dormindo (inconsciente), voc sofre uma
Surdez penalidade de -20 em testes de Prontido, e fica surpreso
Voc possui deficincia auditiva parcial ou total.
durante 5 rodadas quando acorda. Alm disso, se voc tiver
duas graduaes, precisa dormir durante 12 horas para
Graduaes (1-2): Com uma graduao, voc sofre uma
descansar e recuperar Pontos de Ao. Se no o fizer, ficar
penalidade de -5 em testes que envolvam a sua audio (como
fatigado por uma hora para cada hora a menos que dormiu.
ouvir algum). Com duas graduaes, voc considerado surdo.

Vcio
Tamanho Pequeno Voc precisa usar algo constantemente, de forma incomum
Voc possui categoria de tamanho Pequeno, sofrendo todas as
(normalmente, algo ilegal e perigoso).
penalidades e bnus relevantes.

68
Reao | DEFEITOS

Graduaes (1-2): A freqncia com que o vcio ataca depende Poderes com Componentes
da graduao do defeito: semanalmente para uma graduao, e Seus poderes precisam de materiais caros e especficos para
diariamente para duas graduaes. Se voc no alimentar o seu serem usados. Toda vez que usar um poder, alm do teste de
vcio na freqncia certa, voc ficar fatigado (1). esgotamento, faa tambm um teste de Renda, com Dif. igual
do custo do Poder, -5.
Quando chegar novamente a hora de alimentar o vcio, e voc
no o fizer, ficar fatigado (2). Um personagem que esteja Poderes Fatigantes podem exigir materiais raros, com seu
fatigado (2) por causa do seu vcio, e continue evitando-o sofre acesso restringido pelo mestre. Admiti-se que um personagem
de crises de abstinncia, adquirindo perturbaes. com este defeito sempre possua os materiais necessrios em
mo (numa bolsa, mochila, cinturo, etc). Caso estes materiais
Vingana sejam roubados ou perdidos, o custo dos poderes aumenta em
Voc tem contar a acertar com algum ou um grupo de pessoas, +5, e eles sempre sero Fatigantes.
e esta sempre a sua prioridade. Realizar aes que no sejam
relativas sua vingana impe uma penalidade de -2 nos testes Poderes com Gestos
envolvidos. Para usar seus poderes, voc precisa realizar gestos complexos,
que dificultam sua defesa. Seus poderes provocam ataques de
Defeitos Sociais oportunidade quando utilizados. Alm disso, armaduras e
equipamentos em excesso atrapalham seus movimentos.
Estes defeitos so influenciados diretamente pela Reputao ou Aplique as penalidades de carga tambm ao seu nvel de Poder.
Renda do personagem.
Poderes com Restrio
Desconhecido Para usar seus poderes, voc precisa de um objeto especial
Voc possui pouca notoriedade. Seu bnus de Reputao igual (como um smbolo divino), ou de uma condio especfica (como
do nvel + Carisma. Este defeito s vlido em campanhas luz do dia ou estar dentro de uma floresta), sem o qual o custo
onde a Reputao seja importante. Voc no pode adquirir dos poderes aumenta em 5 pontos.
qualquer talento ou defeito que trabalhe diretamente com a sua
Reputao (Boa Fama, Influncia, Procurado). Caso perca este objeto, voc pode improvis-lo (teste de
Conhecimento ou Ofcio adequado, Dif. 20). Entretanto, caso
Identidade Trocada voc sofra uma CdE, o objeto improvisado sofre uma CdD, ou
Voc se parece muito com outra pessoa, tem o mesmo nome, ento voc no consegue usar seus poderes (caso seja uma
ou de alguma forma sempre confundido. Isso gera situaes condio).
desagradveis, e esta pessoa faz coisas que podem atrapalhar a
sua vida (um criminoso procurado, por exemplo). Poderes Dificultados
Voc encontra dificuldades em lanar um determinado tipo de
Pobre poder.
Voc tem pouco poder aquisitivo. Seu bnus de Renda igual a
metade do seu nvel + Sabedoria. Voc no pode adquirir Graduaes (1-2): Escolha um tipo de poder. O custo destes
qualquer talento ou defeito que trabalhe diretamente com a sua poderes ter um acrscimo de 2 pontos. Alm disso, sepre que
Renda (Apoio, Prosperidade). sofrer uma CdE por esgotamento usando um destes poderes,
voc tambm sofre uma CdD. Com duas graduaes, o custo
aumenta em 5 pontos.
Procurado
Por algum motivo, existem pessoas te caando.
Poderes Monstruosos
Graduaes (1-2): Com uma graduao, so oponentes e Quando voc usa seus poderes, voc adquire um aspecto
organizaes menores, quase sempre como seu nvel ou menos. monstruoso. Qualquer teste baseado em Carisma (exceto para
Com duas graduaes, algum muito poderoso o quer vivo ou intimidar) falha automaticamente em pessoas que no esto
morto. acostumadas com a sua presena. Alm disso, voc no pode
usar seus poderes de forma discreta, e sempre causar
Segredo Perigoso problemas com as autoridades.
Voc sabe de algo que pode custar a sua vida. Quando maior for
a sua Reputao, maiores so as chances de algum saber do Poderes Incontrolveis
seu segredo. Seus poderes de toque esto sempre ativos, mesmo quando
voc no quer. O mestre deve proibir este defeito, se ele no
Anti-Social vier a atrapalhar o personagem.
Voc possui hbitos sociais que te prejudicam, como ser tmido,
muito orgulhoso, ou recluso, recebendo uma penalidade de -2
em testes de percias de interao com estranhos.

Defeitos de Poder
Estes defeitos so relativos aos poderes que o personagem
possuir. Um personagem precisa ter no mnimo dois poderes
que sejam afetados pelo defeito para poder adquir-lo.

69
Reao | EQUIPAMENTOS

EQUIPAMENTOS

Renda Nova Tentativa: Sim. Entretanto, cada tentativa de compra


Muitos consideram o fato de contar cada tosto do exige mais tempo disponvel. Durante a criao do personagem,
personagem um teste de pacincia. Esse tipo de preocupao novas tentativas no so permitidas.
pode ficar apenas no mundo real. Em Re. Ao! utiliza-se um
sistema relativamente simples para contabilizar o poder Prestar Ajuda
aquisitivo de um personagem. Entretanto, esse sistema Um personagem que preste ajuda perde 1 ponto de renda.
totalmente abstrato. Caso queira trabalhar com valores exatos Entretanto, o item adquirido pode ser parcialmente do
(e fazer muitas contas!) utilize o sistema convencional. personagem, como um scio, por exemplo. Na maioria dos
casos, a negociao resolve.
Renda do Personagem
Um personagem recm-criado possui um bnus de Renda igual Perdendo Renda
ao bnus de uma percia conhecida, usando o seu bnus de Toda vez que compra um objeto, este pode reduzir a renda do
Sabedoria. personagem, conforme o preo do mesmo. O mestre deve
decidir no incio da campanha se utilizar o modificador de
Bnus de Renda perda leve ou grave (deve ser o mesmo das Influncias).
5 +Nvel de Personagem +Sabedoria
Dif. de Compra Perda de Renda
Testes de Renda: O personagem faz testes de renda, contra a 1-5 pontos mais alta que a Renda -1
Dif. de Compra do objeto. Caso vena o teste, voc consegue 6-10 pontos mais alta que a Renda -2
compr-lo. Caso contrrio, no possui capital suficiente no 11-15 pontos mais alta que a Renda -3
momento (mas no perde renda). Caso a Dif. seja igual ou 16-20 pontos mais alta que a Renda -4
menor que o seu modificador de renda, voc pode comprar o
item dispensando testes, pois pode adquiri-lo facilmente. Aumentando a Renda
Um personagem pode aumentar sua renda quando aumenta seu
Tempo de Compra: Por via de regra, o tempo necessrio para se nvel de personagem, seu valor de Sabedoria, ou quando recebe
comprar um item de meia uma hora para itens comuns. Para uma quantia em dinheiro significativa, como um tesouro. Esse
itens com restrio de compra, o tempo gasto de uma hora valor deve ser algo que aumente o poder de compra do
vezes a Dif. de Compra (16 horas para comprar um item com Dif. personagem. Valores baixos ou irrelevantes renda do
16, por exemplo). personagem no aumentam o seu modificador de renda. Todo
tesouro ou recompensa possui uma Dif. de Compra. O
Pedir 10 ou 20: Voc sempre pode pedir 10 ou 20 num teste de personagem recebe um bnus da renda equivalente ao que
renda. Se pedir 20, ir levar 20 vezes o tempo necessrio para perderia se comprasse o tesouro ou a recompensa.
comprar o item, uma vez que o personagem est negociando e
gastando boa parte de suas economias.

70
REAO: EQUIPAMENTOS

Salrio Adquirindo Licenas


Um personagem pode usar uma perciaconhecida como percia A Dif. para se adquirir uma licena ou pagar as taxas necessrias
de profisso (a critrio do mestre), para tentar recuperar um aparece na tabela Restries de Compra, assim como tempo de
ponto de sua renda perdida todo ms, com um teste de espera necessrio. Com um teste de Conhecimento (Negcios),
Profisso (Dif. 10). Para cada 5 pontos ultrapassados no teste, o com Dif. igual de compra, o personagem pode agilizar o
personagem recupera mais um ponto de renda. processo para 1d6 horas. Por via de regra, um personagem
precisa obter a licena antes de comprar o item restrito.
Renda +0
O modificador mnimo de um personagem de +0. Personagem Mercado Negro
com modificador de renda +0 no podem comprar nada com Dif. s vezes um jogador quer obter um item sem ter de passar pelos
maior que 10, e nem podem pedir 10 ou 20. meios legais e burocrticos. Quase qualquer coisa pode ser
encontrada no mercado negro. Itens no mercado negro custam
Objetos Mundanos em Mos mais caro, conforme a tabela Restries de Compra.
Voc no precisa detalhar cada objeto que possua em casa, ou
dentre os seus pertences. Sempre que quiser saber se possui Encontrar traficantes costuma exigir um teste de Conhecimento
determinado objeto mundano (Dif. de 1 a 10), de forma (Ruas), com Dif. 15 para uma cidade grande, ou 20 para cidades
aleatria, faa um teste de renda com uma penalidade de -10. menores ou de interior. O tempo de espera o mesmo para
Caso passe no teste, voc possui o objeto entre os seus objetos restritos no mercado negro. O processo pode ser
pertences. Por exemplo, voc pode usar esse teste para saber se acelerado em um dia para cada +1 na Dif. de Compra (mnimo
possui um basto de beisebol na sua casa, ou uma lanterna na de 1 dia). Uma falha no teste de compra indica que o
garagem. Certos objetos que combinem com o personagem personagem no pode tentar comprar o objeto antes do tempo
podem dispensar testes. de espera pela restrio.

ComprandoItens na Criao do Personagem Requisitando Equipamento


Primeiramente, faa uma lista das coisas que o seu personagem Um personagem que trabalhe para alguma organizao (e que
precisa ou tem. Depois, v comprando as coisas mais baratas, tenha o talento Apoio) pode requisitar equipamentos para a
que afetam menos o modificador de renda. Depois de comprar mesma. Desse modo, ele faz um teste de Reputao contra a
todos os objetos mundanos ou mais baratos, prossiga com os Dif. de Compra do item. Esse tipo de compra no causa perda
objetos mais caros, como armas de fogo, carros, casas, etc. de renda, e o item se torna disponvel depois de 24h. Se o item
Desse modo, voc aproveitar ao mximo a renda do seu for mundano, ou o personagem ultrapassou a Dif. em 5 ou mais
personagem. pontos, o tempo de espera de 1d4 horas. Certas condies
podem ajudar ou atrapalhar no teste, conforme a tabela.
Estilo de Vida Situao Modificador
O modificador de renda representa o poder de compra do
Item necessrio para a misso +5
personagem. Ele j leva em conta as despesas convencionais,
Item tem uso cogitado na misso +2
como aluguel, gua, luz, telefone...Voc no precisa descontar
Item no tem uso bvio na misso -2
suas contas mensais, a menos que haja alguma mudana
Item Raro -4
considervel. Use o bom senso. Um personagem com o bnus
Item Restrito -2
de renda +6 pode ir jantar num restaurante comum, mas seria
Item Militar -5
um gasto considervel se ele fosse ao mais caro da cidade...
Item Ilegal -10
O personagem treinado no uso do item +2
Modificador de Renda Condio O personagem retornou com o
At +4 Pobre +2
equipamento intacto na ltima misso
Entre +5 e +10 Classe Mdia
Entre +11 e +15 Bem de Vida
Entre +16 e +20 Classe Alta Vendendo Itens
Entre +21 e +30 Rico Quando voc vende um item, a Dif. de Compra dele cai em 3
Acima de +30 Milionrio pontos. Qualquer um apto a comprar o item pode t-lo, usando
as regras normais. Voc recebe um aumento na renda
equivalente ao que voc perderia se comprasse o item pelo
Restries de Compra preo de venda. Itens restritos s podem ser vendidos com
Para comprar itens com restries, voc deve pagar pela autorizao. Itens ilegais sofrem um decrscimo adicional de -3
restrio, ou pagar mais caro no mercado negro. Entretanto, o na Dif. , e s podem ser vendidos atravs de contatos no
mestre pode definir quais licenas esto disponveis para ser mercado negro.
compradas pelos personagens.

Licena Dif.
Dif. de Compra Tempo de Equipamentos
de Objetos Espera Equipamentos so coisas que voc pode usar para um
Restrito 20 +2 2 dias determinado fim, como uma mochila de viagem, uma lanterna,
Militar 30 +5 5 dias uma arma de fogo ou um computador. Em Re. Ao!, os
Ilegal 40 +10 10 dias equipamentos que um personagem pode ter possuem as
seguintes caractersticas:

71
REAO: EQUIPAMENTOS

Tamanho Custo
O tamanho influencia diversos fatores de um objeto, como Objetos possuem Dif. de Compra variada. Entretanto, para
dano, peso mdio e aDif. de Compra base. objetos que fornecem bnus em alguma caracterstica, a Dif. de
Compra comumente 10. Cada efeito de um equipamento que
Dif. de simule um talento ou poder aumenta a Dif. de Compra em +2.
Tamanho Nvel Dano Fort. IdD Peso
Compra
Caso queira saber qual a Dif. de Compra de um item qualquer,
Mnimo 0 1 pt. 0 1q 5g 0
abaixo temos lista com o valor em moeda corrente. Para
Minsculo 1 2 pts. 1 2q 10g 1 campanhas medievais, cada Pea de Ouro equivale a 10
Diminuto 2 1d4 2 3q 50g 2 unidades de moeda corrente.
Mido 3 1d6 3 4q 150g 3
Pequeno 4 1d8 4 5q 500g 4 $ Dif. $ Dif.
Mdio 5 1d10 5 (x1) 10q 1.5kg 5 15 1 30.000 31
Grande 7 2d6 10 (x2) 25q 5Kg 10 20 2 40.000 32
Enorme 10 3d6 15 (x3) 50q 25kg 15 25 3 50.000 33
Imenso 15 4d6 20 (x4) 100q 100kg 20 30 4 60.000 34
Colossal 20 5d6 25 (x6) 250q 500kg 25 40 5 80.000 35
Gigante 25 6d6 30 (x8) 500q 2.5t 30 50 6 100.000 36
Gigante + 30 8d6 35 (x10) 1000q 10t 35 60 7 150.000 37
80 8 200.000 38
Nvel: Sempre que alguma caracterstica do objeto depende de 100 9 250.000 39
nvel, como nvel de Poder, use este valor. 150 10 300.000 40
200 11 400.000 41
Dano: Um objeto pode ser usado para causa dano (como uma
250 12 500.000 42
arma ou ento arremessado). Use este valor como base para o
dano de um equipamento. 300 13 600.000 43
400 14 800.000 44
Fortitude: Utilize estes valores conforme o tamanho do objeto. 500 15 1.000.000 45
Aplique a penalidade de dano aos testes de personagens usando 600 16 1.500.000 46
o objeto, e aos valores do prprio objeto. O valor entre 800 17 2.000.000 47
parnteses representa a quantia de CdDLeve do objeto.
1.000 18 2. 500.000 48
1.500 19 3.000.000 49
IdD: Armas de ataque distncia possuem Incremento de
Distncia (valor em quadrados), que a distncia em que se 2.000 20 4.000.000 50
pode realizar ataques sem penalidades. Veja Armas, adiante, 2. 500 21 5.000.000 51
para mais detalhes. 3.000 22 6.000.000 52
4.000 23 8.000.000 53
Peso: O peso mdio de um objeto deste tamanho. Objetos
5.000 24 10.000.000 54
muito compridos ou de materiais mais leves possuem at
6.000 25 15.000.000 55
metade deste valor.
8.000 26 20.000.000 56
Dif. de Compra: Este valor de compra base do equipamento. 10.000 27 25.000.000 57
Aplique o modificador do prprio equipamento para saber o 15.000 28 30.000.000 58
custo final. 20.000 29 40.000.000 59
25.000 30 50.000.000 60
Ocultabilidade
Esconder um objeto que voc esteja carregando tem dificuldade
que varia conforme a situao e o tamanho do objeto. A Dif.
Mltiplos Itens
para notar um objeto escondido em voc igual ao seu valor de Ao comprar vrios itens de uma nica vez, aumente a Dif. de
Prestidigitao +10. Certos fatores fornecem bnus ou Compra base do item conforme mostrado abaixo.
penalidades a este valor.
Quantidade Dif. Quantidade Dif.
Situao Modificador 2 +2 6 +8
Objeto do mesmo tamanho que o personagem -5 3 +4 7 +9
Cada categoria de tamanho menor +5 4 +6 8 +10
Uma categoria de tamanho maior -5 5 +7 +1 +1
Mais que uma categoria de tamanho maior Impossvel
Roupas largas ou feitas para esconder objetos +2
Arma em coldre ou bainha oculta +5 Disponibilidade
Arma pode ser sacada com Um objeto pode ser comum, incomum, raro, ou inexiste no
-2 cenrio de jogo, conforme discriminao do mestre. Existem
ao de movimento
Arma pode ser sacada com um teste de objetos com restrio de compra, sendo que esta tambm pode
-5 variar conforme a aprovao do mestre.
Saque Rpido com ao livre
Armadura Oculta Dif. 20

72
REAO: EQUIPAMENTOS

Armas IdD: Armas de combate distncia possuem Incremento de


Alm das caractersticas comuns de objetos, todas as armas Distncia (IdD), que a frao de distncia em que o ataque
possuem as seguintes caractersticas: comea a sofrer penalidades. Logo, uma armada de fogo mdia,
que possui IdD de 25 quadrados, sofre um aumento nas
Dano penalidades a cada 25 quadrados alm deste limite. Uma pistola
pequena, com seu IdD de 5 quadrados, tem suas penalidades
O tipo de dano determina se a Fora do personagem influencia a
aumentadas a cada 5 quadrados. No possvel acertar
jogada, e qual a penalidade para se esconder aps o ataque.
oponentes acima do quarto incremento de distncia.
Dano Normal: A arma causa dano de corte, concusso ou
perfurao, e Causa dano conforme o seu Tamanho, mais a IdD Penalidade
Fora do personagem. 1 - Disparo limpo (permite ataques localizados) +0
Penalidade pra se esconder: -10 2 - Disparo efetivo (limite de disparos eficazes) -2
Dif. de Compra: +0 3 - Disparo difcil -5
4 - Disparo improvvel -10
Dano Balstico: Trata-se de uma arma de fogo. Esta arma causa
dano igual ao seu Tamanho + Nvel Equivalente, e possui Disparos acima do 1 IdD esto sujeitos s condies do clima,
decisivo +8/x2. Possui restrio de compra: Restrito. como vento e visibilidade. Entretanto, possvel realizar um
Penalidade pra se esconder: -20 teste de Navegao para reduzir ou anular o efeito. A Dif. base
Dif. de Compra: +5 10 para reduzir as penalidades de clima em 1 ponto. A cada 5
pontos ultrapassados no teste, a Dif. reduzida em 1 ponto.
Dano Explosivo ou de Energia: Esta arma comporta granadas,
rojes (msseis), balas de canho ou algum tipo de energia como Condio Penalidade
munio. Ela causa dano igual ao seu Tamanho + Nvel Vento fraco, iluminao parcial -2
Equivalente, e possui decisivo +10/x3. Possui restrio de Vento forte, neblina, pouca iluminao, chuva -5
compra: Militar. Ventania, visibilidade precria, tempestade -10
Penalidade pra se esconder: -50
Dif. de Compra: +10 Capacidade
Armas de combate a distncia possuem uma quantidade
Decisivo limitada de disparos antes de precisarem ser recarregadas. Uma
Determina a chance de se aplicar um decisivo, e em quanto o recarga normalmente uma ao de movimento.
dano do ataque multiplicado em caso de confirmao.
Capacidade Dif. Compra
Simples: Margem de ameaa +8, multiplicador de decisivo x2. 1 +0
Dif. de Compra: +0 At 5 +1
At 10 +2
Aumentado: Margem de ameaa +10, multi. de decisivo x3. At 15 +3
Dif. de Compra: +2 At 20 +4
At 30 +5
Alcance e Incremento de Distncia (IdD) At 50 +6
Alcance: O alcance uma rea ao redor do personagem, onde At 150 +7
ele pode realizar seus ataques e efetuar ataques de At 500 +8
oportunidade em oponentes que os provoquem. Para cada duas
categorias de tamanho maior que o personagem, a arma Demais valores das munies, como tamanho, peso e Dif. de
aumenta o alcance em uma categoria de tamanho (veja a tabela Compra so vistas adiante.
de tamanho das armas).

73
REAO: EQUIPAMENTOS

Cadncia de Tiro Armas Simples


A cadncia de tiro (CdT) determina quantas vezes pode-se atacar Armas simples so fceis de encontrar, e podem muitas vezes
com a arma por rodada. Apenas para armas de ataque a ser simuladas com objetos mundanos. Todas as armas simples
distncia. possuem dano Normal.

nica: Apenas um ataque por rodada. A cada disparo, preciso Adaga/Faca/Punhal: Esta pequena lmina fcil de usar e de
repor a munio na arma. esconder, sendo um timo item de sobrevivncia.
Dif. de Compra: -2 Dano/Decisivo: 1d8 +For, +10/x3
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Semi-Automtica: Pode atacar uma vez para cada ataque do Dif. Compra: 6
personagem. O personagem pode usar Rajada Curta com armas
semi-automticas. Possui restrio de compra: Restrito. Tridente: Arma oriental feita para bloquear e desarmar um
Dif. de Compra: +0 oponente.
Dano/Decisivo: 1d8 +For, +8/x2
Automtica: Pode atacar uma vez para cada ataque do Talentos/Defeitos: Manobra: Desarmar
personagem, e habilita o personagem a usar Fogo Automtico e Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Rajada Curta. Possui restrio de compra: Militar. Dif. Compra: 6
Dif. de Compra: +2
Basto: Esta arma pode ser um porrete, um pedao de madeira,
Tipos de Armas cano, ou um cassetete policial.
Existem dois tipos de armas, as de combate corporal e as de Dano/Decisivo: 1d10 +For, +8/x2
combate distncia. Talentos/Defeitos: Frgil
Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 4, 500g
Armas de Combate Corporal: Armas de combate corporal Dif. Compra: 3
adicionam o bnus de Fora do personagem ao dano dos
ataques. Armas mdias ou maiores podem ser usadas com as Espada Curta/Faco: Esta espada mdia (ou faco)
duas mos, onde o personagem adiciona duas vezes o seu bnus normalmente usada por personagens geis, devido a sua leveza.
de Fora ao dano. As armas corporais so divididas entre Dano/Decisivo: 1d10 +For, +8/x2
Simples, Comuns e Exticas. Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5, 1.5kg
Dif. Compra: 5
Simples: Armas pequenas ou mdias, de fcil acesso e uso. Todo
personagem sabe usar armas simples. Um personagem pode Machadinha/Foice: Estas armasso timas pelo peso reduzido,
usar uma arma de fogo para atacar corpo-a-corpo, como se ela e pelo dano em caso de decisivo.
fosse uma arma simples. Dano/Decisivo: 1d10 +For, +10/x3
Talentos/Defeitos: Frgil
Arcaicas: Armas grandes, que exigem treinamento e custam Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5, 1.5kg
caro. Envolve as armas arcaicas e de arremesso. Possuem Dif. Compra: 5
restrio de compra: Restrito.
Armas Arcaicas
Exticas: Armas raras, de tamanho variado, com caractersticas Todas as armas arcaicas possuem restrio de compra e so
nicas e surpreendentes. mais difceis de ser encontradas, alm de possurem dano
Normal.
Combate Distncia: Armas de combate distncia
normalmente no adicionam o bnus de Fora do personagem Chicote: Esta arma utilizada para ataques a distncia e
ao dano, mas possuem valores prprios que compensam isso. As tentativas de desarmar um oponente.
armas de combate a distncia so divididas entre Pessoais, Dano/Decisivo: 1d8 +For, +8/x2
Longas e Pesadas. Talentos/Defeitos: Alc. Ampliado 2, Man. : Desarmar, Frgil
Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 4, 500g
Pessoais: Armas de fogo com categoria de tamanho menor que Dif. Compra: 11
o personagem. So relativamente baratas e fceis de usar. Inclui
o uso de granadas. Possuem restrio de compra: Restrito. Espada Longa: Esta espada smbolo de cavalheiros e
guerreiros medievais.
Longas: Armas com uma categoria de tamanho a mais que o Dano/Decisivo: 2d6 +For, +8/x2
personagem, s podem ser usadas com as duas mos. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
Dif. Compra: 14 (Restrito)
Pesadas: Armas muito maiores que o personagem, feitas para
destruio em larga escala, como lanadores de granadas, fuzis Lana Longa: Possui um cabo de madeira grande, e uma lmina
de alto calibre e metralhadoras montadas em veculos. na ponta, usada para atacar oponentes antes que eles atinjam o
personagem.
Dano/Decisivo: 1d10 +For, +10/x3
Lista de Armas Talentos/Defeitos: Alc. Ampliado, Dano Reduzido, Frgil
Todas as armas esto com seus dados baseados em personagens Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1,5kg
mdios. Se o seu personagem for maior ou menor, aumente ou Dif. Compra: 14 (Restrito)
diminua a categoria de tamanho do equipamento na mesma
quantia.

74
REAO: EQUIPAMENTOS

Machado/Foice Longa: Este machado ou foice uma arma Armas Pessoais


brutal e massiva, capaz de causar grande estrago. Armas pessoais envolvem todos os tipos de pistolas, revlveres
Dano/Decisivo: 2d6 +For, +10/x3 submetralhadoras pequenas e espingardas. Todas as armas
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg pessoais possuem restrio de compra: Licenciado ou Restrito,e
Dif. Compra: 16 (Restrito) dano Balstico.

Armas de Arremesso (Arcaicas) Espingarda: Arma verstil, muita usada por ruralistas. Pode usar
Estas armas causam dano normal pelo seu tamanho (sem munio de balote, de borracha ou qumicos.
adicionar seu nvel equivalente de Poder ao dano), mas se Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2
beneficiam da Fora do personagem (some o modificador ao Capacidade/CdT/IdD: 6, Semi, 25q
dano do ataque). Assim como as armas arcaicas, as armas de Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
arremesso possuem restrio de compra: Restrito. Todas as Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg
armas de arremesso possuem dano Normal. Dif. Compra: 17 (Restrito)
Recarga: Mido, 150g, Dif. de Compra 5 (Restrito)
Arco Composto: Apesar de ultrapassado, esta arma ainda causa
dano considervel e tem boa preciso. A Dif. para ouvir o Pistola: Esta pistola relativamente fcil de usar e de encontrar.
disparo de um arco 10. Dano/Decisivo: 1d8 +4, +8/x2
Dano/Decisivo: 1d10 +For, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 13, Semi, 5q
Capacidade/CdT/IdD: 1, Semi, 25q Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Talentos/Defeitos: Alcance Reduzido, Dano Reduzido Dif. Compra: 14 (Restrito)
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg Recarga: Mido, 150g, Dif. de Compra 4 (Licenciado)
Dif. Compra: 11 (Restrito)
Pistola Automtica: Verso compacta de uma submetralhadora,
Faca/Machado de Arremesso: estas lminas pequenas e leves com o aspecto de uma pistola.
so feitas especialmente para atacar um oponente a mdia Dano/Decisivo: 1d10 +5, +8/x2
distncia. Capacidade/CdT/IdD: 30, Auto, 10q
Dano/Decisivo: 1d6 +For, +8/x2 Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5, 1.5kg
Capacidade/CdT/IdD: Semi, IdT conforme a Fora Dif. Compra: 22 (Militar)
Tamanho/Fortitude/Peso: Mido, Fort. 3, 150g Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar)
Dif. Compra: 6 (Licenciado)
Pistola Pesada: Um canho em miniatura, esta arma causa um
Armas Exticas verdadeiro estrago onde quer que acerte!
Armas exticas so ainda mais difceis de se encontrar que as Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2
armas arcaicas, e possuem restrio de compra. Todas as armas Capacidade/CdT/IdD: 7, Semi, 10q
exticas possuem dano Normal. Talentos/Defeitos: Dano Aumentado
Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5, 1.5kg
Bastarda: Esta espada possui uma lmina com 15cm de largura, Dif. Compra: 16 (Restrito)
e seus golpes causam muito dano. Recarga: Mido, 150g, Dif. de Compra 5 (Restrito)
Dano/Decisivo: 3d6 +For, +8/x2
Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado, Dano Aumentado Revlver: Arma de fogo simples e barata, muito usada por
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg bandidos e ladres baratos.
Dif. Compra: 16 (Restrito) Dano/Decisivo: 1d8 +4, +8/x2
Capacidade/CdT/IdD: 6, Semi, 5q
Katana: A tradicional espada samurai, extremamente leve, com Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
poder de corte inigualvel. Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Dano/Decisivo: 2d6 +For, +8/x2 Dif. Compra: 9 (Restrito)
Talentos/Defeitos: Arma Leve, Dano Superior Recarga: Diminuto, 50g, Dif. de Compra 3 (Licenciado)
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 1,5kg
Dif. Compra: 27 (Militar) Revlver Pesado: Make my day, punk!
Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2
Motosserra: Esta arma possui uma haste com uma corrente que Capacidade/CdT/IdD: 5, Semi, 10q
gira com pequenas lminas afiadssimas, causando grande dano Talentos/Defeitos: Dano Aumentado, Recarga Demorada
em caso de acerto decisivo. Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5, 1.5kg
Dano/Decisivo: 3d6 +For, +10/x3 Dif. Compra: 13 (Restrito)
Talentos/Defeitos: Dano Aumentado, Dano Superior Recarga: Diminuto, 50g, Dif. de Compra 4 (Restrito)
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 1,5kg
Dif. Compra: 20 (Licenciado) Armas Longas
Armas longas so na maioria de uso militar,e exigem
Nun-Tchaku: Esta arma oriental consiste de um par de cabos de treinamento avanado para seu uso correto. Possuem restrio
ao presos por corrente. de compra Restrito ou Militar. Possuem dano Balstico, exceto o
Dano/Decisivo: 1d10 +For, +10/x3 lana-chamas (Energia) e lanador de granadas (Explosivo).
Talentos/Defeitos: Dano Aumentado
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Dif. Compra: 8

75
REAO: EQUIPAMENTOS

Fuzil de Assalto: Armas padres para militares, possuem grande Lanador de Granadas: Arma de fogo que utiliza granadas
poder de fogo e capacidade de munio. Fuzis de assalto so balsticas como munio. Possuem boa preciso e excelente
extremamente versteis, capazes de comportar lanadores de poder de fogo.
granadas, lanternas e baionetas (cada um comprado Dano/Decisivo: 1d10 +10, +10/x3
separadamente). Capacidade/CdT/IdD: 12, Semi, 50q
Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2 Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado, Dano Reduzido, Recarga
Capacidade/CdT/IdD: 30, Auto, 25q Demorada
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
Dif. Compra: 26 (Militar) Dif. Compra: 25 (Militar)
Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar) Recarga: Mdio, 1.5kg, Dif. de Compra 10 (Militar)

Verses antigas do fuzil de assalto possuem capacidade para 20 Existem lanadores menores, que podem ser embutidos em
disparos, e Dif. de Compra 25. fuzis de assalto (no precisam ser sacados).
Capacidade/CdT/IdD: 1, nica, 25q
Fuzis de Ferrolho (Sniper): Estas armas possuem grande preciso Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
e poder de fogo. Normalmente vem acompanhado de Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5, 1.5kg
silenciador e mira telescpica (cada um comprado Dif. Compra: 18 (Militar)
separadamente). Recarga: Mido, 150g, Dif. Compra 8 (Militar)
Dano/Decisivo: 3d6 +10, +8/x2
Capacidade/CdT/IdD: 8, Semi, 50q Metralhadora: Esta arma comporta muita munio, e possui
Talentos/Defeitos: Alc. Ampliado, Dano Aumentado bom poder de fogo.
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Dano/Decisivo: 2d6+7, +8/x2
Dif. Compra: 23 (Restrito), Mira tica 6 (Restrito) Capacidade/CdT/IdD: 150, Auto, 25q
Recarga: Mido, 150g, Dif. de Compra 5 (Restrito) Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
Verses antigas do fuzil de ferrolho possuem capacidade para 6 Dif. Compra: 22 (Militar)
disparos, CdT nica, Recarga Demorada e Dif. de Compra 17. Recarga: Grande, 5kg, Dif. de Compra 15 (Militar)

Lana-Chamas: Esta arma expele jatos de chama a curtas Submetralhadora: Verso compacta de um fuzil de assalto, ideal
distncias. Pode acertar vrios alvos de uma vez s. Caso o para combates prximos.
personagem sofra um acerto decisivo, ou seja atacado quando Dano/Decisivo: 1d10 +5, +8/x2
estiver surpreso, o lquido inflamvel o incendiar, causando Capacidade/CdT/IdD: 50, Auto, 10q
dano de acerto simples, por uma rodada para cada disparo Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5, 1.5kg
que ainda restava no carregador. Dif. Compra: 20 (Militar)
Dano/Decisivo: 1d10 +10 (Cone 3q), +10/x3 Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar)
Capacidade/CdT/IdD: 10, nica, -
Talentos/Defeitos: Dano Reduzido, Recarga Demorada 2
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
Dif. Compra: 16 (Restrito)
Recarga: Mdio, 1.5kg, Dif. de Compra 7 (Restrito)

76
REAO: EQUIPAMENTOS

Armas Pesadas Dano/Decisivo: 3d6+20, +10/x3


Estar armas so caras e difceis de conseguir, normalmente Talentos/Defeitos: Uso nico
restritas ao exrcito. Requerem treinamento especial para Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15, 5kg
serem utilizadas corretamente. Possuem restrio de compra: Dif. Compra: 20 (Militar)
Miliar, e seu dano pode ser Balstico (fuzil de ferrolho) ou
Explosivo (Lanador de Rojo). Mina Anti-Pessoal: Tambm conhecida como Claymore, esta
mina auto-detona quando um personagem pequeno ou maior
Fuzis de Ferrolho Pesado: Este fuzil capaz de acertar alvos a atravessa qualquer quadrado adjacente. Esta mina faz testes de
distncias surpreendentes, e costuma ser usado contra veculos. ataque com um bnus de +5. Tambm denota na presena de
Vem acompanhado de mira tica. veculos, embora no seja esta sua finalidade.
Dano/Decisivo: 4d6+15, +8/x2 Dano/Decisivo: 1d10+10, +10/x3
Capacidade/CdT/IdD: 5, Semi, 100q (250q) Talentos/Defeitos: Uso nico
Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado, Dano Aumentado Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 10, 5kg
Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15, 25kg Dif. Compra: 15 (Militar)
Dif. Compra: Fuzil 30 (Militar), Mira tica 6 (Restrito)
Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar) Granadas
Granadas so armas de ataque a distnciaque causam dano ou
Lanador de Rojo: Tambm conhecidas como lana-msseis, efeito em rea. O IdD de uma granada varia conforme a Fora do
estas armas so feitas especialmente contra veculos. Existem personagem, ou pelo lanador da granada. Podem receber tanto
verses com rojes teleguiados (veja Munies, adiante). qualidades de armas quanto de munies.
Dano/Decisivo: 2d6+14, +10/x3
Capacidade/CdT/IdD: 1, Semi, 100q Granada de Fragmentao: O tipo mais comum de granada, que
Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado 2, Recarga Demorada explode em estilhaos aps o tempo de detonao. Existe nos
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg modelos granada de mo e granada balstica, utilizada em
Dif. Compra: 27 (Militar) lanadores.
Recarga: Mdio, 1.5kg, Dif. de Compra 10 (Militar) Dano/Decisivo: 1d8+8 (Raio 2q), +10/x3
Talentos/Defeitos: Uso nico
Metralhadora Pesada: Esta arma costuma ser usada montada Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
em locais de defesa de permetro, e em veculos de mdio porte. Dif. Compra: 14 (Militar)
Dano/Decisivo: 3d6+10, +8/x2
Capacidade/CdT/IdD: 150, Auto, 50q Granada de Fumaa: Esta granada detona aps o impacto,
Talentos/Defeitos: Recarga Demorada encobrindo uma rea com fumaa (Raio 3q). Todos dentro da
Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15, 25kg rea ou atrs dela possuem cobertura total, durante 3 rodadas.
Dif. Compra: 27 (Militar) Ento, comea a perder 1q de raio por rodada, at cessar.
Recarga: Grande, 5kg, Dif. de Compra 15 (Militar) Talentos/Defeitos: rea Ampliada 2, Uso nico
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Explosivos Dif. Compra: 10 (Militar)
Estes itens so feitos especialmente para demolies. Sobre o
uso de explosivos, veja Usar Explosivos, em Aes de Ataque, no Granada de Interferncia: Esta granada detona aps o impacto,
captulo Combate. encobrindo uma rea com interferncia magntica (Raio 3q).
Todo tipo de comunicao eletrnica e transferncia de danos
Dinamite: O explosivo mais comum. A dinamite causa dano cancela durante a cena.
conforme a sua quantia, em peso. Compare o peso com a tabela Talentos/Defeitos: rea Ampliada 2, Uso nico
de tamanho de objetos. O dano causado (e a rea de efeito) Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
equivalente ao poder Exploso de Energia, com nvel de poder Dif. Compra: 10 (Militar)
igual ao do tamanho equivalente do explosivo.
Dano/Decisivo: Por tamanho, +10/x3 Granada de Luz e Som: Esta granada foi desenvolvida para
Talentos/Defeitos: Uso nico entradas tticas, atordoando os oponentes para que se possa
Tamanho/Fortitude/Peso: Conforme a quantia entrar com segurana num recinto, sem ferir possveis
Dif. Compra: Tamanho +7 (Restrito) inocentes. Causa os efeitos do poder Veneno para todos os alvos
dentro da rea de efeito (Raio 3q), deixando-os estonteadose
Explosivo Plstico: Este explosivo feito de uma massa especial, cegos.
capaz de ser moldada em vrias formas. O explosivo plstico Talentos/Defeitos: rea Ampliada 2, Uso nico
funciona como a dinamite, mas permite moldar a rea de Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
efeito (pode escolher entre Cone, Emanao e Linha). Dif. Compra: 10 (Militar)
Dano/Decisivo: Por tamanho, +10/x3
Talentos/Defeitos: Uso nico Granada de Pulso Eletro-Magntico (PEM): Esta granada
Tamanho/Fortitude/Peso: Conforme a quantia desabilita circuitos eletrnicos dentro da rea de efeito (Raio
Dif. Compra: Tamanho +10 (Militar) 3q). Um circuito desativado por um pulso magntico precisa ser
consertado para voltar ao normal (Ofcios: Reparos, Dif. 30).
Mina Anti-Carro: Esta min aplica a um terreno, e detona Talentos/Defeitos: rea Ampliada 2, Uso nico
sosinha quando um veculo de tamanho grande ou maior Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
atravessa qualquer quadrado adjacente. Esta mina faz testes de Dif. Compra: 10 (Militar)
ataque com um bnus de +10.

77
REAO: EQUIPAMENTOS

Granada de Thermite: Ao ser detonada, esta granada incendeia Dano/Decisivo: 3d6+20 (Raio 3q), +10/x3
tudo dentro da sua rea de efeito. Capacidade/CdT/IdD: 20, Auto, 50q
Dano/Decisivo: 1d8+8 (Raio 2q), +10/x3 Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
Talentos/Defeitos: Uso nico Tamanho/Fortitude/Peso: Imenso, Fort. 15, 25kg
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 36 (Militar)
Dif. Compra: 14 (Militar) Recarga: Imenso, 100kg, Dif. de Compra 25 (Militar)

Armas de Veculos
Estar armas desenvolvidas para veculos de grande porte.
Qualidades para Armas
Possuem restrio de compra: Militar, e dano Explosivo. Assim como personagens, armas tambm possuem talentos,
que so suas caractersticas especiais. Em todos os casos, a Dif.
Canho Pesado: Este canho utilizado em avies e carros de de Compra da arma alterada. Uma arma pode ter mais de uma
combate para destruir pequenas construes. graduao no mesmo talento.
Dano/Decisivo: 5d6+40 (Raio 6q), +10/x3
Capacidade/CdT/IdD: 1, nica, 500q Talentos de Armas
Talentos/Defeitos: Recarga Demorada Alcance Ampliado: Certas armas podem atirar ou atacar mais
Tamanho/Fortitude/Peso: Colossal, Fort. 25, 500kg longe com menor penalidade. Considere que elas possuem IdD
Dif. Compra: 39 (Militar) ou alcance uma categoria de tamanho maior que o normal.
Recarga: Enorme, 25kg, Dif. de Compra 20 (Militar) Dif. de Compra: +2

Flare: Este lanador comporta fogos de artifcios que produzem Arma Automtica: A arma capaz de disparar sozinha, com
calor, desviando msseis teleguiados. Se o piloto estiver ciente bnus de Combate Ruim, e Destreza 0 (+1 para cada nvel
do ataque, ele pode, com uma ao de reao, acionar os flares empregado em Habilidades do veculo).
(teste de Conduo, Dif. 20). Se vencer o teste, o veculo no Dif. de Compra: +5
considerado surpreso contra msseis teleguiados durante uma
rodada, e os msseis passam a considerar penalidades por Arma Leve: Esta arma muito mais leve que o seu tamanho,
distncia. Um veculo precisa ter o talento Mira e Alerta para sem perder sua resistncia. Considere seu peso como uma
poder usar um Flare. categoria menor. Alm disso, o personagem pode usar qualquer
Capacidade/CdT/IdD: 5, nica, - talento que seja apenas para armas simples. A arma passa a ser
Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15, 25kg considerada extica
Dif. Compra: 20 (Militar) Dif. de Compra: +5
Recarga: Grande, 5kg, Dif. de Compra 15 (Militar)

Lana-Msseis: Este enorme lanador comporta um mssil Dano Aumentado: Certas armas causam mais dano que o seu
teleguiado, normalmente usado em caas militares. Um veculo tamanho comporta. Considere o seu dano como uma categoria
precisa ter o talento Mira e Alerta para poder usar um Lana- de tamanho maior.
Msseis. Dif. de Compra: +2
Dano/Decisivo: 4d6+30 (Raio 5q, Teleguiado), +10/x3
Capacidade/CdT/IdD: 1, nica, 500q (2000q) Dano Superior: Esta arma de combate corpo-a-corpo capaz de
Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado 2, Recarga Demorada atravessar armaduras, escudos e objetos com seus golpes. Se a
Tamanho/Fortitude/Peso: Imenso, Fort. 20, 100kg arma conseguir causar uma CdD numa armadura, escudo, ou
Dif. Compra: 39 (Militar) objeto que se interponha entre o ataque e o alvo, ela atravessa
Recarga: Imenso, 100kg, Dif. de Compra 25 (Militar) o objeto e atinge o alvo tambm. Possui restrio de compra:
Militar.
Lana-Foguete: Um mltiplo lanador de msseis de pequeno Dif. de Compra: +5
porte, usados para impacto direto.

78
REAO: EQUIPAMENTOS

Manobra: Esta arma melhor para realizar uma manobra de Munies Especiais
combate (escolha uma), como desarmar ou derrubar, recebendo Muitas armas comportam diferentes tipos de munies, com os
um bnus de +2 nos testes de manobra e para evitar. mais variados efeitos. Todas as munies diferenciadas so
Dif. de Compra: +2 descritas a seguir.
rea Ampliada: O alcance da ao da arma muito mais
Defeitos de Armas abrangente. Seu nvel de Poder equivalente para calcular sua
Claro, armas tambm podem adquirir defeitos, que so coisas rea de efeito aumenta em 5 pontos. Vlido apelas para ataques
que atrapalham ou prejudicam o seu manuseio. Defeitos de dano Explosivo/Energia.
reduzem a Dif. de Compra da arma. Uma arma pode ter mais de Dif. de Compra: +2
uma graduao no mesmo defeito.
Balote: Espingardas podem ser equipadas com munio de
Alcance Reduzido: Esta arma de ataque a distncia tem seu balote, que afeta uma rea maior, mas com preciso reduzida.
alcance efetivo reduzido em uma categoria de tamanho. Esta munio causa dano em at 2 outros alvos adjacentes ao
Dif. de Compra: -2 alvo original (os mais prximos tm prioridade), enquanto o IdD
reduzido em uma categoria.
Dano Reduzido: A arma causa menos dano que vederia, tend Dif. de Compra da Recarga: +0
seu dano reduzido em uma categoria.
Dif. de Compra: -2 Balote Qumico: Esta munio exclusiva para espingardas
fornece o poder Enfraquecer ao disparo, mas para apenas um
Frgil: Esta arma composta em sua maior parte por um tipo de efeito (sonfero, veneno, etc. ).
material frgil, como madeira. Reduza sua Fortitude em 2 Dif. de Compra da Recarga: +2 por tipo de efeito (restrio
pontos e subtraia uma condio de dano da arma. O peso da passa para Militar)
arma considerado uma categoria de tamanho menor.
Dif. de Compra: -2 Munio Perfurante: Essa arma possui munio com alta
capacidade de penetrao. Se o disparo conseguir causar uma
Recarga Demorada: A recarga da arma feita com uma ao de CdD numa armadura, escudo, ou objeto que se interponha entre
rodada completa, ao invs de uma ao de movimento. ele e o alvo, ele atravessa o objeto e atinge o alvo tambm.
Dif. de Compra: -2 Dif. de Compra da Recarga: +5 (restrio passa para Militar)

Uso nico: A arma s pode ser usada uma vez, como uma Teleguiado: Este rojo, normalmente guiado pelo calor emitido
granada ou explosivo. por um alvo, capaz de manobrar para atingir alvos em
Dif. de Compra: -5 movimento. Alvos motorizados so considerados surpresos
contra o ataque, alm do piloto atacando ignorar quaisquer
Equipamentos para Armas penalidades por distncia. Esta qualidade de munio pode ser
Equipamentos so itens que podem ser adicionas as armas de modificada para afetar outros tipos de criaturas, conforme o
combate a distncia, e nunca podem ser maiores que a arma. cenrio de jogo. Um veculo precisa ter o talento Mira e Alerta
para poder usar uma arma com munio Teleguiada.
Lanterna Ttica: Uma pequena lanterna focada, instalada na Dif. de Compra da Recarga: +5 (restrio passa para Militar)
parte frontal deuma arma de fogo, queilumina uma rea em
linha reta, com alcance curto (4q).
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Armaduras
Dif. Compra: 6 (Restrito) Alm das caractersticas comuns dos objetos, armaduras
possuem as seguintes caractersticas:
Mira tica: Esta mira possui um conjunto de lentes de aumento
e marcadores de preciso que podem ser ajustados em Cobertura: Escudos fornecem bnus de cobertura ao
diferentes graus, aumentando o IdD da arma em uma categoria. personagem. Este bnus varia conforme o tamanho do escudo,
Tambm disponvel com viso noturna e viso de calor. no se aplica quando o personagem est surpreso, e reduzido
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g pela metade quando o personagem esta sendo flanqueado.
Dif. Compra: Normal 6 (Restrito), Viso Noturna/Calor 9 (Militar) Sempre que um ataque falha apenas por causa do bnus do
escudo, o escudo sofre o dano do ataque.
Luz Visvel: Aparelho que projeta um facho de luz infravermelha
na direo da mira, melhorando a preciso em curtas distncias. Tamanho Cobertura Penalidade
Esta luz fornece +2 para testes de ataque dentro do 1 IdD. S Mdio Apenas para bloquear Nenhuma
pode ser usado em conjunto com culos de viso noturna. Grande Normal Carga Mdia
Tamanho/Fortitude/Peso: Mido, Fort. 3, 150g Enorme Ampliada Carga Pesada
Dif. Compra: 8 (Militar)
Fortitude: Armaduras sofrem dano pelo usurio, quando este
Supressor: Um tubo encaixado na parte frontal da arma, que atacado. Sempre que o usurio sofrer um ataque, anote o dano
reduz o rudo de um disparo, mais conhecido como usando o valor de Fortitude e as CdD da armadura.
silenciador. Desse modo, o personagem sofre uma penalidade
de -10, ao invs de -20, quando tenta se esconder aps um Penalidade: Armaduras podem causar penalidade de carga,
ataque. No pode ser equipado em armas pesadas, de veculos conforme o tamanho da pea. Use apenas a penalidade mais
ou com dano Explosivo/Energia. alta. Alm disto, a penalidade de uma armadura no acumula
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g com a penalidade de carga. Use sempre a penalidade mais alta.
Dif. Compra: 9 (Militar)

79
REAO: EQUIPAMENTOS

Tipos de Armaduras Escudos


Armaduras so separadas em braceletes/caneleiras, Usados como fonte de cobertura mvel, escudos possuem
capacetes/elmos, escudos e peitorais. Cada parte possui seu excelente vantagem ttica. Entretanto, ocupam uma das mos
prprio tamanho e peso, assim como demais estaststicas. do personagem, limitando o uso de armas.
Escudo Comum: Este escudo o mais usado por tropas militares
Armaduras Leves: So armaduras feitas para situaes de pouco ou policiais.
risco, e no interferem na mobilidade do personagem. Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 10 (x2), 5kg
Armaduras leves no causam penalidade de carga. Todo Cobertura/Penalidades: Bloquear, Nenhuma
personagem sabe usar armaduras leves. Talentos/Defeitos: Proteo Aumentada, Pesado
Dif. Compra: 7 (Restrito)
Armaduras Pesadas: Feitas de materiais mais resistentes,
armaduras pesadas causam penalidade de carga Mdia ou Escudo de Combate: Este escudo de ao protege desde os
Pesada. Personagens sem o talento Usar Armaduras Pesadas joelhos at o pescoo do personagem, muito usado em tropas
adicionam a penalidade de carga da armadura tambm aos romanas.
testes de ataque. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 15 (x3), 25kg
Cobertura/Penalidades: Normal, Carga Mdia
Talentos/Defeitos: Proteo Aumentada, Pesado
Lista de Armaduras Dif. Compra: 14 (Restrito)
Abaixo voc encontra as armais mais comuns. Certas armas
possuem qualidades e falhas, descritos adiante. Todas as armas Escudo de Corpo: Este escudo protege todo o corpo do
esto com seus dados baseados em personagens mdios. Se o personagem, podendo fornecer cobertura ampliada ou total.
seu personagem for maior ou menor, aumente ou diminua a Para receber cobertura total, o personagem precisa permanecer
categoria de tamanho do equipamento na mesma proporo. em Defesa Total.
Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 20 (x4), 25kg
Cobertura/Penalidades: Ampliada, Carga Pesada
Braceletes e Caneleiras
Talentos/Defeitos: Proteo Aumentada
Usados principalmente para bloquear ataques. S protegem o
Dif. Compra: 19 (Restrito)
personagem caso ele sofra um ataque localizado. Os valores so
validos apenas para braceletes ou caneleiras (no ambos).
Peitorais
Braceletes/Caneleiras Leves: Normalmente uma pea nica, que Peitorais so as armaduras de fato, protegendo o personagem
protegem o antebrao ou a canela do personagem. contra ataques no-localizados.
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 5 (x1), 500g
Talentos/Defeitos: Proteo Aumentada Colete Leve: Feito de materiais flexveis, este colete protege o
Dif. Compra: 6 usurio contra ataques de baixo porte.
Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5 (x1), 1.5kg
Braceletes/Caneleiras Pesados: Como os braceletes ou Dif. Compra: 5
caneleiras leves, porm muito mais resistentes, protegendo toa
a extenso dos braos ou pernas. Incluem cotoveleiras e Cota de Malha: Esta armadura medieval, composta de argolas
joelheiras. de ao era a mais comuns entre soldados rasos.
Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 10 (x2), 1.5kg Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 10 (x2), 5kg
Talentos/Defeitos: Proteo Aumentada Penalidades: Carga Mdia
Dif. Compra: 9 (Restrito) Talentos/Defeitos: Proteo Aumentada, Pesada
Dif. Compra: 5
Capacetes
Colete Balistico: Um colete feito de tecido anti-balstico e placas
Capacetes e elmos protegem o usurio contra colises, quedas e
leves de kevlar, para resistir a disparos de armas pessoais.
ataques localizados na cabea. Entretanto, aplicam a penalidade
Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 10 (x2), 1.5kg
de carga aos testes de Prontido, por dificultarem o campo de
Talentos/Defeitos: Proteo Aumentada
viso e a capacidade auditiva, como se fossem uma categoria de
Dif. Compra: 9 (Restrito)
tamanho maiores. Isto reduz sua Dif. de Compra em 2 pontos.
Colete de Placas/Ttico: Usado por foras militares, esta
Capacete Balstico/Elmo Medieval: Usado por tropas de choque
armadura protege o tronco e ombros do personagem.
e soldados, este capacete protege de contuses e disparos de
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10 (x2), 5kg
armas menores.
Penalidades: Carga Mdia
Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5 (x1), 1.5kg
Dif. Compra: 15 (Militar)
Penalidades: -2 em testes de Prontido
Dif. Compra: 5 (Restrito)
Peitoral de Ao: Esta armadura possui placas de ao protegendo
todo o dorso do personagem, cintura e ombros. Entretanto,
Capacete Ttico/Elmo de Executor: Usado por militares em
extremamente pesada.
misses de alto risco, ou por excutoes, este pesado capacete
Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15 (x3), 25kg
protege toda a face e crnio do usurio, mas dificulta bastante a
Penalidades: Carga Pesada
percepo.
Dif. Compra: 17 (Restrito)
Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 10 (x2), 1.5kg
Talentos/Defeitos: Proteo Aumentada
Penalidades: -5 em testes de Prontido
Dif. Compra: 8 (Militar)

80
REAO: EQUIPAMENTOS

Colete Anti-Explosivos: Este colete possui diversas camadas de Dif. de Compra: -2


ao e kevlar, usando em misses de alto risco e em esquadres
anti-bomba. Pesada: Esta armadura ou escudo muito mais mesado que um
Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15 (x3), 25kg item do seu tamanho, tendo seu peso dobrado.
Penalidades: Carga Pesada Dif. de Compra: -2
Talentos/Defeitos: Reforado
Dif. Compra: 25 (Militar) Equipamentos para Armaduras
Cravos: Em peitorais de ao e braceletes/caneleiras pesados,
Blindagens possvel fixar cravos, que causam dano num ataque com a
Veculos podem ser equipados com blindagens especiais. armadura, ou quando o usurio agarrado (neste ltimo caso,
Considere uma blindagem como um jogo completo de apenas role o dano, sem decisivos).
armadura, recobrindo todo o veculo. Blindagens fornecem Dano/Decisivo: 1d8+For, +8/x2
cobertura aos passageiros, ou ao veculo, quando evitadas em Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
ataques localizados. Toda blindagem possui o defeito de Dif. Compra: 12 (Restrito)
armaduras Pesada. Veculos, construtos e mechas j so
profecientes no uso de blindagens.
Equipamentos Gerais
Blindagem Comum: Esta blindagem normalmente usada em A seguir esto descritos todos os equipamentos comuns em
veculos de empresrios, adicionando reforos nas barras jogo, assim como servios prestados.
laterais e pra-choques, alm de vidros blindados.
Tamanho/Fortitude/Peso: Uma categoria maior que o veculo
Equipamento Criminal
Cobertura/Penalidades: Normal, Nenhuma
Equipamentos criminais envolvem o uso de percias como
Dif. Compra: 0 + Tamanho
Enganao e Furtividade, e maneiras de burlar ou manter a lei.
Blindagem Ttica: Usada em veculos de patrulha e carros
Algemas: Ataduras feitas para prender os braos de um alvo.
fortes, esta blindagem substitui a estrutura do veculo, reduz o
Romper as ataduras exige um teste de Fora (Dif. 25).
tamanho de janelas e reas vulnerveis, em troca de uma
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
razovel de mobilidade.
Dif. Compra: 9 (Militar)
Tamanho/Fortitude/Peso: 2 categorias maior que o veculo
Cobertura/Penalidades: Ampliada, Carga Mdia
Chave-Mestra: Esta pistola possui mecanismos que desabilitam
Dif. Compra: 2 + Tamanho (Restrito)
qualquer fechadura que tenha uma Dif. de at 20 para ser
desativada com Operar Mecanismos.
Blindagem Militar: Usada em veculos de guerra, como carros
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
de combate, esta blindagem protege totalmente o veculo e
Dif. Compra: 6 (Restrito)
passageiros, enquanto reduz drasticamente a mobilidade.
Tamanho/Fortitude/Peso: 3 categorias maior que o veculo
Identidade Falsa: Cada identidade falsa inclui documentos e
Cobertura/Penalidades: Total, Carga Pesada
passaportes necessrios para se simular uma cidadania a parte.
Dif. Compra: 5 + Tamanho (Militar)
Tamanho/Fortitude/Peso: Diminuto, Fort. 2, 50g
Dif. Compra: 10 + bnus de Enganao do criador (Ilegal)
Qualidades para Armaduras Kit de Disfarces: Contm acessrios como maquiagem, perucas
Armaduras tambm possuem qualidades, assim como as armas. e outros utenslios para fazer testes de disfarces com a percia
Enganao.
Talentos de Armaduras Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5, 1.5kg
Ocultvel: Armaduras leves podem ser feitas num formato mais Dif. Compra: 7 (Restrito)
discreto, feito para ser usado sob roupas comuns. Isso torna o
item ocultvel (veja Escondendo Objetos). Curativos e Medicamentos
Dif. de Compra: +2 (restrio passa a ser Militar) Curativos funcionam de forma parecida aos poderes de Vida,
mas quase sempre com poucos nveis de poder. Os tipos de
Proteo Aumentada: A armadura ou escudo possui bnus de curativos mais comuns esto listados abaixo. Para alvos acima
Fortitude e CdD Leve como se tivesse uma categoria de tamanho do tamanho mdio, devem ter seus tamanhos aumentados
a mais. igualmente.
Dif. Compra: +2
Antdoto/Remdio: Um antdoto ou remdio fornece um bnus
Reforada: A armadura ou escudo feito de um material Fortitude do personagem, para se recuperar determinado
extremamente resistente, capaz de suportar at munies veneno ou doena.
perfurantes. Ao ser atingida por uma munio perfurante ou um Tamanho/Fortitude/Peso: Mido, Fort. 3, 150g
Ataque Superior, a armadura o disparo ou golpe como um Dif. Compra: 5 + bnus fornecido (Restrito)
ataque comum (no atravessada de imediato).
Dif. de Compra: +5 (restrio passa a ser Militar) Curativo Regenerativo: Este curativo inteligente orienta o
organismo para acelerar o processo de cura, fornecendo o poder
Defeitosde Armaduras Regenerao.
Frgil: Este escudo feito de madeira ou outro material mais Tamanho/Fortitude/Peso: Mido, Fort. 3, 150g
rptil, tendo sua Fortitude reduzida em uma categoria de Dif. Compra: 8 + bnus de Poder (Militar)
tamanho, assim como o seu peso.

81
REAO: EQUIPAMENTOS

Injeo de Adrenalina: Esta injeo faz o alvo ignorar as Smartphone: Celular tudo-em-um, com cmera, GPS, e
condies fatigado (1) durante a cena. Para anular a condio diversos aplicativos de funcionalidade variada.
fatigado (2), so necessrias 5 doses. Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Tamanho/Fortitude/Peso: Mido, Fort. 3, 150g Dif. Compra: 18
Dif. Compra: 5 (Restrito)
Ferramentas de Trabalho
Injeo de Morfina: Esta injeo alivia as dores de um alvo, Aqui se encontram todos os equipamentos necessrios para uso
reduzindo as penalidades por ferimento em uma categoria. de percias baseadas em Inteligncia. So deste kits de
Tamanho/Fortitude/Peso: Mido, Fort. 3, 150g ferramentas para trabalhos comuns at laboratrios de
Dif. Compra: 5 (Rstrito) pesquisa, coleta e salas de trabalho.

Kit de Primeiros Socorros: Esta maleta possui gazes, soro, Kit de Ferramentas: Esta maleta contm ferramentas essenciais
seringas, morfina e outros aparatos que auxiliam em situaes para os testes de uma percia baseada em Inteligncia (escolha
de emergncia. Sem este kit, um personagem sofre uma uma). Este kithabilita o personagem a fazer testes de uma
penalidade de -5 em testes de Tratar Ferimentos. Cada maleta percia que exija equipamentos sem penalidades. A critrio do
pode ser usada at duas vezes antes de ser descartada. mestre, certas percias podem exigir ferramentas mais caras.
Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5, 1.5kg Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg
Dif. Compra: 7 (Restrito) Talentos/Defeitos: Frgil
Dif. Compra: 10
Eletrnicos
Eletrnicos existem nos mais diversos tipos, modelos e preos. Laboratrio: Este laboratrio uma sala especial, com tamanho
Abaixo uma lista com os mais comuns e utilizados. Eletrnicos variado, com todos os aparatos necessrios para qualquer teste
possuem peso e Dif. de Compra independentes do seu tamanho. de uma percia baseada em Inteligncia, como Conhecimento,
Ofcios e testes de Tratar Ferimentos para realizar cirurgias. A
Computador Desktop: Um computador comum, para tarefas critrio do mestre, certas percias podem exigir laboratrios com
rotineiras, com acesso a internet. restrio de compra.
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg Tamanho/Fortitude/Peso: Desconsidervel
Dif. Compra: 15 Dif. Compra: 30

Computador Leptop: Verso compacta de um computador Sobrevivncia e Explorao


desktop, com as mesmas capacidades. Estes itens incluem utenslios para viagens, explorao de reas
Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5, 1.5kg naturais e proteo contra efeitos de clima e ambiente.
Dif. Compra: 18
Aparelho GPS: Aparelho de mo com indicador de posio
Cmera Digital: Cmera capaz de filmar at 4 horas e armazenar global, marcador de posies, alm de informar a distncia entre
milhares de fotos em alta definio. locais e tempo de viagem.
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Dif. Compra: 15 Dif. Compra: 9

82
REAO: EQUIPAMENTOS

Biculo Digital: culos digital com zoom e nightvision (Sentidos Injeo Viral: Uma seringa que contm um tipo de doena. Para
Extendidos: viso e Viso Noturna), com nvel de Poder 4. efeitos de jogo, este item simula o poder Enfraquecer.
Existem verses militares com Viso Trmica, tambm com nvel Tamanho/Fortitude/Peso: Mido, Fort. 3, 150g
de Poder 4. Dif. Compra: 10 + bnus fornecido (Ilegal)
Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5, 1.5kg
Dif. Compra: 9 (Comum) e 16 (Militar) Frasco com Gs Venenoso: Um recipiente contendo um gs
venenoso. Para efeitos de jogo, este item simula o poder
Verses mais antigas, que contam apenas com zoom tico, Veneno, podendo causar vrias condies especiais.
possuem Dif. de Compra 7. Tamanho/Fortitude/Peso: Mido, Fort. 3, 150g
Dif. Compra: 13 + bnus de Poder (Militar)
Kit de Escalagem: Contm pinos, ganchos, cordas e utensilhos
especficos para escalada, evitando a penalidade por teste de
percia sem equipamento. Dispositivos
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg Dispositivos so equipamentos raros e com capacidades muito
Dif. Compra: 15 acima de itens comuns. Dispositivos no possuem valores de
Habilidades ou demais caractersticas, exceto pelo seu tamanho.
Kit de Explorao: Botas, colete com vrios bolsos, mochila com Todo dispositivo possui restrio de compra Militar (ou ento o
alta capacidade e demais utenslios para viagens a p e prprio personagem o fez).
explorao de cenas naturais.
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg Em jogo, dispositivos so itens comuns que recebem nveis de
Dif. Compra: 10 dispositivo. Estes nveis fornecem apenas os bnus de Classe de
Poder e Vitalidade (bnus bom), e um talento por nvel. Cada
Kit de Mergulho: Este kit de indumentrias acompanha mscara, nvel aumenta a Dif. de Compra do Dispositivo em +2.
lanterna, tubo de gs, roupa de mergulho e ps-de-pato.
Fornece +5 em testes de Atletismo para natao e mergulho. Dispositivos com poderes fazem testes de esgotamento por usar
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg poderes de forma normal. Entretanto, utilize a Inteligncia do
Dif. Compra: 15 usurio para o valor de Vontade do dispositivo. As penalidades
Dif. de Compra da Regarca de Ar: 12 impostas ao dispositivo so transferidas ao personagem que o
usa, em testes relacionados ao uso do dispositivo.
Lanterna: Uma lanterna convencional, que ilumina uma rea de
emanao de 3 quadrados. Talentos e Poderes: Sempre que um dispositivo possuir um
Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5, 1.5kg talento ou poder, ele aplicado apenas ao dispositivo ou ao
Dif. Compra: 10 usurio (deve ser informado). Se possui um talento que o
usurio j tenha, seus bnus se acumulam (como um dispositivo
Mscara de Gs: Esta mscara protege o usurio contra efeitos com Foco em Arma, ou Foco em Armadura). Dispositivos podem
de gazes e venenos nocivos. possui talentos de equipamentos, veculos e personagens,
Tamanho/Fortitude/Peso: Mdio, Fort. 5, 1.5kg sempre com a aprovao do mestre.
Dif. Compra: 10
Exemplo de Dispositivo: Nanosuit (Crysis)
Rao de Viagem: Contm comida seca e pronta, que pode ficar
Esta armadura ultra-tecnolgica protege e regenera o usurio,
mais de uma semana ao ar livre sem estragar. Capaz de
enquanto aumenta suas capacidades fsicas. A Nanosuit consiste
alimentar uma pessoa por uma semana.
de um conjunto de um colete ttico, capacete ttico, e de
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg
braceletes e caneleiras pesados, todos com melhorias
Dif. Compra: 5
nanotecnolgicas, de forma parecida com o colete ttico.
Item: Colete Ttico
Roupa Camuflada: Esta roupa feita especialmente para se
Nveis: Dispositivo 12
misturar a um determinado tipo de paisagem (mata, neve,
Talentos: Foco em Armadura (Agilidade), Foco em Poder:
noite), fornecendo um bnus de +10 em testes de Furtividade
Limites (Maximizado 2)
nessas condies.
Poderes: Acelerao, Aumentar Fsico: Fora, Camuflagem,
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg
Pancada, Regenerao, Regenerao (armadura), Resistncia
Dif. Compra: 15
(armadura)
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10 (x2), 5kg
Roupa Trmica: Esta roupa especial protege o usurio contra
Penalidades: Carga Mdia
efeitos do frio, fornecendo um bnus de +10 no valor de
Dif. Compra: 39 (Militar)
Fortitude contra tais efeitos. Disponvel nos modelos para
nevascas e de mergulho.
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg
Dif. Compra: 15

Vrus e Venenos
Usados de forma ilegal, tais itens so vendidos apenas no
mercado negro (ou em laboratrios corruptos). Para alvos acima
do tamanho mdio, o item deve ter seu tamanho aumentado
igualmente.

83
REAO: VECULOS E MECHAS

VECULOS E MECHAS

Veculos so maquinas criadas para transporte, com ou sem o Habilidades: Veculos possuem apenas valores de Fora e
intuito de combate. As regras a segui englobam veculos Constituio. Cada nvel de Habilidade fornece dois pontos em
terrestres, como carros, motos e caminhes, areos, como Fora e Constituio.
helicpteros e avies, e martimos, como lanchas e barcos.
Caractersticas: Veculos no possuem Pontos de Ao,
modificador de Reputao ou Renda.
Adquirindo Veculos
Existem vrios maneiras de se adquirir um veculo. Entretanto, a Combate: Veculos no possuem bnus de classe de Combate,
maneira com que se consegue um pode variar conforme o nem rea de ameaa.
cenrio do jogo.
Percias: Veculos no possuem bnus de classe de Percias.
Compra: Um personagem pode comprar um veculo
conseguindo a licena especfica e pagando conforme a Dif. de Poder: Veculos possuem bnus de Poder alto (igual ao do
Compra do veculo. Controlador), para calcular o efeito de equipamentos que
simulem poderes, como Super-Deslocamento.
Talentos: O talento Apoio pode ser utilizado para se construir
um veculo, solicitando equipamento. Vitalidade: Ataques normais ferem o veculo ao invs do piloto.
Logo, use todos os valores e modificadores relevantes do veculo
(bnus de um Defensor).
Construindo um Veculo
Veculos so construdos de forma parecida com personagens Talentos e Poderes: Veculos recebem normalmente os talentos
normais, usando nveis de personagem para comprar de classe (mas no os de personagem), e os usam para comprar
habilidades, tamanho e nveis de classe. Um personagem equipamentos. Exceto se especificado o contrrio, cada
construindo um veculo deve seguir as regras para Dispositivos. equipamento custa um talento para ser adquirido.

Nvel Equivalente: Utilize os nveis para comprar pontuao de Compra: A Dif. de Compra de um veculo igual a 15 mais o
habilidades, nveis de classe e tamanho do veculo. dobro dos nveis de personagem dele.

Qualidades Especiais: Veculos adquirem o talento Sem Vida Equipamentos, Poderes e Talentos: Um veculo usa seus
(Construto), descrito no captulo Monstros e NPCs. talentos para adquirir equipamentos, que em muitos casos
simulam talentos e poderes.
Tipo: O tipo de um veculo define seus talentos iniciais, e seu
tipo de deslocamento.

84
REAO: VECULOS E MECHAS

Talentos de Veculo Arma Especial


O veculo equipado com uma arma superior, feita
Um veculo usa seus talentos para comprar equipamentos ou especialmente para ele.
capacidades especiais. Cada equipamento ou poder custa um
talento para ser adquirido. Graduaes: Cada graduao deste talento fornece uma
graduao em Artes Marciais ou Foco em Arma.
Tipo de Veculo
O tipo do veculo define sua capacidade de manobra e de uso de Armadura Especial
armas em combate. O veculo possui uma armadura melhor trabalhada, feita sob
medida.
Comum: O veculo usado para transporte, e pode ser equipado
para o combate. Qualquer veculo mundano considerado Graduaes: Cada graduao deste talento fornece uma
Comum. Um veculo comum gasta seus talentos iniciais com o graduao em Foco em Armadura ou Tolerncia.
modelo Quadrpede (veja em Criao de Personagens) e com o
poder Super-Deslocamento. Carga
O veculo foi projetado para carregar muito mais peso.
Alm disso, veculos comuns possuem modificador de corrida x5,
e no so considerados surpresos enquanto correm. Veculos Graduaes: Cada graduao deste talento fornece um bnus
comuns no possuem rea de ameaa, podendo atacar apenas de +5 nos valores de Fora para calcular a carga suportada. O
com investidas e atropelamentos. veculo pode ter uma graduao por categoria de tamanho
acima de pequeno.
Mecha: O veculo um mecha, e possui rea de ameaa (pode
realizar ataques de oportunidade), deslocamento normal
conforme o seu tamanho (pode fazer testes de Atletismo, Campo de Fora
Acrobacia e Furtividade como um personagem normal), e armas O veculo possui um gerador de energia que cria um campo de
naturais (por tamanho). fora ao seu redor, barrando ataques. Fornece o poder
Armadura Elemental.
Berserker Rage!
Alm dos mechas robticos, existem os mechas biolgicos. Um Camuflagem
Mecha biolgico , na verdade, um monstro sob controle do O veculo possui um sistema de camuflagem especial, seja visual,
piloto. Ele construdo como um monstro, e recebe o defeito ou para evitar radares. Este talento fornece o poder
Sob-Controle 3 (o tempo todo). Um mecha biolgico s usa Camuflagem ao veculo (conforme o nvel do veculo).
seus prprios bnus de combate, poderes e percia quando
consegue sair do controle do piloto (e isso sempre causa Co-piloto
problemas...). O veculo equipado com um cockpit de co-piloto, que pode
atacar ou auxiliar o piloto principal.
Agilidade
O veculo foi projetado par realizar manobras precisas e rpidas. Graduaes: Cada graduao fornece um cockpit de co-piloto.

Graduaes: Cada graduao reduz as penalidades de manobra Comunicador


e velocidade do veculo devido ao seu tamanho em uma O veculo possui um sistema interno de comunicao em vrios
categoria. Um veculo pode ter uma graduao por categoria de tipos de freqncia, podendo se comunicar com qualquer
tamanho acima mdio. veculo que tambm possua comunicador, sem limites de
alcance. O limite dos comunicadores a qualidade de sinal e os
locais onde eles podem ser usados.

Para se comunicar com algum que no o quer, necessrio que


voc vena um teste de Conhecimento Tecnolgico (Dif.
Conhecimento Tecnolgico do alvo +10).

85
REAO: VECULOS E MECHAS

Ejetor (+) Flutuador: O veculo equipado com hlices horizontais ou


O veculo tem seus assentos de passageiros, piloto e co-piloto motores que o permitem parar no ar e voltar.
equipados com ejetores. Acionar um ejetor a tempo exige um
teste de Prontido (Dif. 20 ou valor de iniciativa do oponente (+) Trao: O veculo possui um sistema poderoso de trao, que
que realizou o ataque, o que for maior). Um ejetor um objeto mantm seu deslocamento normal quando atravessando
enorme, com o poder Super-Deslocamento (Saltar), que pode terrenos com obstrues.
ser usado apenas uma vez.
(+) Velocidade: O motor do veculo o faz correr muito mais que
um veculo comum. Cada graduao aumenta o nvel de Poder
Estabilizador efetivo do veculo para calcular o deslocamento fornecido pelo
O veculo preparado para operar em gravidade zero ou motor em um ponto.
presso extrema, anulando quaisquer penalidades em testes de
manobras ou ataques neste ambiente.
Passageiros
O veculo foi feito para transportar muitos passageiros.
Localizador
O veculo equipado com um sistema de localizao e deteco Graduaes: Uma graduao fornece uma quantia de assentos e
dos arredores. lugares para passageiros iguais ao modificador de tamanho para
dano e Fortitude do veculo (mnimo 1). Cada graduao dobra a
Graduaes: Cada graduao fornece um tipo de sentido do quantia anterior.
Poder Sentidos Aprimorados ou Sentido Especial.

(+) Rastreador: Fornece o uso avanado de Sobrevivncia


Super-Estrutura
O Veculo foi construdo com um tipo especial de liga metlica,
(Rastrear).
muito mais resistente e poderosa.

Mira e Alerta Graduaes: Cada graduao de Super-Estrutura fornece um


O veculo pode usar armas com munio Teleguiada. Alm disso, dos seguintes poderes: Invencvel, Imvel, Pancada ou
ele emite um alerta ao piloto quando alvo de armas Resistncia. Veculos com Super-Estrutura devem ser
teleguiadas (no considerado surpreso). extremamente raros no cenrio de jogo, por sua superioridade
bvia.
(+) Link Neural: O veculo possui um sistema que recebe
informaes cerebrais do piloto e as completa com os comandos Armaduras, Escudos e Munies de Super-Estruturas
mecnicos de pilotagem, permitindo que o piloto use seus Em cenrios onde existem veculos com Super-Estrutura, o
talentos de Combate e Percia enquanto pilota o veculo. mesmo material usado nas protees e armas destes
veculos. Os benefcios e custo deste material so dados a
Motor seguir:
Talento obrigatrio para veculos comuns. Fornece o poder
Super-Deslocamento (Corrida,Nadar ou Vo), conforme o nvel Armadura Super-Resistente: Esta armadura ou escudo feita
do veculo. de um tipo especial de liga metlica, muito mais resistente,
recebendo o poder Resistncia.
Deslocamento Base Velocidade Dif. de Compra (Mil. +3): +5
Nvel
em Quadrados Mxima (x5)
1 10 (bicicleta, empilhadeira) 60 km/h Munio Super-Perfurante: Esta munio revestida de uma
2 15 (veculo de obras) 90 km/h liga metlica super-resistente, capaz causar grande estrado,
3 20 (carro antigo, carro de combate) 120 km/h recebendo o dobro do nvel de poder no dano, ao invs de
4 30 (carro ou moto popular) 180 km/h apenas o nvel de poder.
5 50 (carro ou moto esportivo) 300 km/h Dif. da Recarga (Mil. +3): +5
6 75 (carro ou moto de corrida) 450 km/h
7 100 (avio pequeno, helicpeto) 600 km/h Suporte Vital
8 150 (disparo de pistola) 900 km/h O veculo possui o cockpit protegido contra ameaas externas,
9 200 (avio comercial grande) 1. 200 km/h como falta de ar, presso, gases e venenos. Fornece o poder
10 300 (disparo de fuzil sniper) 1. 800 km/h Imunidade ao piloto.
11 500 (jato militar de elite) 3.000 km/h
12 750 (mssil comum) 4. 500 km/h Veculos Ainda Mais Exticos
13 1.000 6.000 km/h Caso voc queira criar veculos ou mechas ainda mais exticos,
14 1.500 9.000 km/h converse com o mestre sobre a possibilidade de usar outros
15 3.000 18.000 km/h talentos ou poderes, como veculos com nano-robs de reparo
16 5.000 30.000 km/h (Regenerao), ou com capacidades mais fantasiosas, comuns
17 7.500 45.000 km/h em anims e desenhos infantis.
18 10.000 60.000 km/h
19 15.000 90.000 km/h
20 30.000 120.000 km/h

(+) Acelerador: O veculo recebe um bnus de +5 em testes para


aumentar o seu multiplicador de corrida. O veculo pode ter uma
graduao por categoria de tamanho acima pequeno.

86
REAO: VECULOS E MECHAS

Pilotando Veculos Usando um Veculo


Em jogo, um veculo se comporta de forma parecida com uma
Sempre que usa um veculo, o personagem desfruta de todas as armadura: fornece proteo, mas altera o deslocamento e
capacidades fsicas do veculo (capacidade de carga, restringe as aes do personagem.
deslocamento, resistncia, armas), mas deve usar seu prprio
conhecimento e tcnica para conduzir um. Habilidades: Use a Fora e Constituio do veculo, e demais
habilidades do piloto.
Personagens em Veculos
Pessoas dentro de veculos podem assumir diversas funes. Caractersticas: Use o deslocamento ou Super-Deslocamento do
veculo. Veculos podem realizar um Esforo (pois no possuem
Piloto: O responsvel por guiar o veculo. Um teste de Conduo Pontos de Ao), e sofrem as devidas penalidades,
quase sempre uma ao de movimento. Um veculo s pode representando o desgaste envolvido.
ter um piloto por vez, mas pode ter vrios co-pilotos e
passageiros. Combate: Use os bnus de habilidades como citados acima, mas
com o seu bnus de Combate e talentos. Um veculo Comum
Co-piloto: Normalmente, o co-piloto realiza aes de Ajudar no possui rea de ameaa. Logo, no pode realizar ataques de
Outro. Ele tambm pode pilotar desde que haja outros controles oportunidade, e possui restrio para ataques normais. Se o
de pilotagem (normalmente em avies). Um co-piloto tem a veculo estiver adjacente ao alvo, o piloto pode realizar um
capacidade de atirar com as armas de alcance do veculo, utilizar ataque corpo-a-corpo (batida, atropelamento) com o veculo.
os sensores, ou ajudar o piloto em ataques e testes de percia
(usando uma ao de ajuda). Combate corpo a corpo, defesa e Porm, para ataques a distncia (metralhadoras montadas,
movimento se mantm sob controle do piloto do veculo no msseis) preciso realizar uma ao de movimento para alinhar
cockpit principal. o veculo ao alvo, e fazer um teste de Conduo. A Dif. deste
teste igual a Esquiva +5 do alvo, se for um alvo a p, ou
Passageiro: Qualquer outra pessoa num veculo um Conduo +10 do alvo, se for outro veculo. Caso o piloto vena
passageiro, que no possui funes definidas. Um passageiro o teste, o veculo est alinhado e pronto para atacar o alvo.
ainda pode dirigir, pilotar ou atirar, conforme for conveniente. Apenas veculos com o talento Mira e Alerta podem mirar com
armas teleguiadas.

87
REAO: VECULOS E MECHAS

Percias: Um veculo no possui percias, mas pode exigir testes Deslocamento com Veculos
de percias em decorrncia de seu deslocamento, como saltar Veculos so muito mais rpidos que personagens, mas possuem
uma via, ou girar para evitar ataques de oportunidade. Em todos limitaes em suas aes de movimento. Manobras normais
os casos, o piloto faz um teste de Conduo, com uma como acelerar, frear, estacionar, pousar e decolar no
penalidade de -5, pois este um uso improvisado de uma percia necessitam de testes. Entretanto, freadas bruscas, desvios de
(um carro, por exemplo, no pode saltar de fato, mas pode objetos, giros, rodopios, saltos e pousos difceis so alguns dos
vencer distncias no ar usando sua velocidade e uma rampa). exemplos de aes que necessitam de testes.

Poderes: Certos equipamentos concedem poderes ao veculo. Cada teste de manobra de veculo equivale a uma ao de
Nestes casos, use o nvel do veculo para calcular os bnus movimento. Todos os testes a seguir sofrem bnus ou
relevantes, e a Inteligncia do piloto como habilidade chave. O penalidade pela manobra do veculo. O multiplicador de corrida
piloto ativa ou desativa estes poderes com um teste de determina as penalidades que veculo sofre ao realizar estas
Conhecimento (Arcano, Mecnico ou Tecnolgico), com Dif. manobras. Estas regras de movimento servem apenas para
igual ao bnus de poder usado +10. Este teste uma ao veculos com Super-Deslocamento (Corrida, Nadar e Voar).
padro. Caso o personagem vena o teste por 10 ou mais
pontos, ele o faz com uma ao livre. Multiplicador Testes Curva de 45
x1 (velocidade segura) +0 1/5 e 1/5
Vitalidade: Use todos os valores relevantes do prprio veculo,
x2 (normal) -2 1/4 e 1/4
exceto em caso de ataque localizado ao piloto. Veculos que
x3 (rpida) -5 1/3 e 1/3
cheguem condio Morrendo esto destrudos. Um ataque
x4 (perseguio) -10 1/2 e 1/2
explosivo que reduza as condies de dano de um veculo a
x5 (corrida) -20 1/1 e 1/1
Morrendo faz com que ele exploda na prxima rodada. Esta
exploso equivale ao poder Exploso de Energia Elemental, com
Acelerar e Frear: Um veculo pode aumentar seu multiplicador
nvel igual ao bnus base de Fortitude do veculo.
de corrida em +1 por rodada, ou diminuir em -2 por rodada sem
testes. Um personagem pode dobrar esses modificadores, com
um teste de Conduo (Dif. 20). Em caso de falha, o veculo
mantm a velocidade atual.

88
REAO: VECULOS E MECHAS

Curva: A quantidade necessria de quadrados que preciso Escala de Perseguio: Usada quando veculos muito rpidos
seguir em frente (em relao ao deslocamento atual), e depois esto em jogo. Nesta escala, cada quadrado equivale a 10, 100
para o lado (45) antes de fazer outra mudana de sentido. ou 1000 quadrados normais (e assim por diante).

Flutuar: Veculos areos com o talento Flutuar so capazes de Veculos ocupando o mesmo quadrado so considerados a 2, 20
ficar estacionrios no ar, e no precisam de velocidade mnima e 200 quadrados entre si, respectivamente. Note que
para continuar voando. dependendo da escala, vrios veculos podem ocupar o mesmo
quadrado sem necessariamente estarem se tocando.
Manobra: A penalidade em testes de manobras. Esta penalidade
se transfere para passageiros que realizem ataques distncia Manobras com Veculos
para fora do veculo. A penalidade por armadura e tamanho Um piloto pode realizar manobras especiais enquanto controla o
tambm se aplicam. seu veculo.

Velocidade de Descida: Um veculo areo ou martimo pode Ataque em Veculo: Um personagem dentro de um veculo pode
descer com at o dobro do seu deslocamento base. Uma curva realizar um ataque (seu ou com o veculo), sofrendo as
para baixo deve respeitar as regras de Curva. penalidades de testes por velocidade.

Velocidade Mnima a Frente: Um veculo areo precisa se


Opes de Ataque
mover no mnimo a x2 para se manter voando. Se um veculo
Atacando Ocupantes: Ocupantes dentro de um veculo
voador falhar em manter uma velocidade mnima frente, ele
possuem bnus de cobertura Normal (ou conforme a
deve pousar no fim do movimento. Se estiver muito alto para
Blindagem), e um bnus na Esquiva equivalente a +1 para cada
pousar, ele cai diretamente para baixo, descendo 30 quadrados
diferena do valor de Super-Deslocamento e corrida usados.
na primeira rodada. Se esta distancia trouxer o veculo ao solo,
Pessoas comuns tm um valor de corrida igual a zero para esse
ele recebe dano por queda.
caso.
Se a queda no trouxer o veculo ao solo, o piloto deve fazer um
Atacando Veculos: Um personagem pode atacar outros
teste de Conduo (Dif. 20) para recuperar, ou ento ele cai
veculos, que possuem a Defesa do piloto, mais os
mais 30 quadrados (cumulativos a cada rodada). Se ele acertar o
modificadores de manobra e um bnus na Esquiva equivalente
solo, recebe dano pela queda. Se no, tem mais uma chance
a +1 para cada diferena do valor de Velocidade e corrida
para recuperar na rodada seguinte.
usados.
Voar para Trs/R: Um veculo areo com o talento Flutuar
Atacando Pneus: Pneus so considerados como pernas para
pode voar para trs ou dar r com at metade do seu
ataques localizados. O tamanho de um pneu mdio ou grande
deslocamento base. Veculos terrestres ou martimos podem dar
(veja objetos). Cada pneu furado causa uma penalidade de
r sem precisar de equipamentos. Um veculo pode usar
manobra de -2, e reduz o multiplicador de corrida em -1
movimento acelerado para trs, mas no pode correr.
(veculos com mais de 4 pneus sofrem metade das
penalidades). Polcias do mundo todo costumam usar tapetes
Veculos no Espao de espinhos de ferro para furar os pneus de veculos em fuga.
Apenas veculos com Suporte Vitalpara o piloto e Estabilizador Estes tapetes causam 2d6 pontos de dano em qualquer pneu
pode operar no espao. Entretanto, o piloto do mecha recebe que passe sobre eles.
uma penalidade de 5 pontos em todos os testes de ataque e
percia. No espao, veculos voam de forma diferente: Atacando Asas, Hlices ou Motores: Essas partes dos veculos
so consideradas cabeas, para ataques localizados. As
Manobras: Todos os veculos tratam suas penalidades de penalidades em percias so transferidas para os testes de
manobra como se estivessem com um multiplicador a menos Conduo.
de corrida.
Bater: O piloto pode acertar outro veculo ou personagem como
Subir e Descer: Todos os veculos sobem e descem com a seu prprio veculo. Isto requer que ele consiga alcanar o
mesma velocidade. mesmo quadrado do oponente, e ento o piloto faz um teste de
ataque. Aps a coliso, o piloto deve fazer uma manobra de
Velocidade Mnima: Todos os veculos podem flutuar no Encontro (use as regras normais de Manobras).
espao e no precisam manter uma velocidade mnima.
Bater de Lado: O piloto tenta fazer o veculo do oponente girar
Fuga e Perseguio (ou at capotar). Isto requer que ele consiga alcanar o mesmo
Quando ocorre uma perseguio com veculos que movem quadrado do oponente, e ento o piloto faz um teste de ataque.
dezenas ou centenas de quadrados por rodada, o mestre deve Aps a coliso, o piloto deve fazer uma manobra de Derrubar
adotar uma escala adequada para usar em seu mapa de jogo. (use as regras normais de Manobras). Se vencer, o oponente
comea a girar. Em caso de decisivo, o piloto capota o veculo do
Despistar: Um piloto pode tentar um teste de Enganao, oponente.
resistido por Intuio do alvo, para faz-lo pensar que ele vai
para um lado, quando na verdade vai para o outro. Se o piloto Defesa Parcial e Total: Um piloto pode optar por conduzir em
vencer o teste, o alvo sofre uma penalidade de -5 em testes de defesa parcial ou total, de forma evasiva, seguindo as regras
Conduo para seguir o piloto. normais dessas aes de defesa.

Escala de Personagens: a escala normal de jogo. Cada


quadrado do mapa corresponde a 2m em escala real.

89
REAO: VECULOS E MECHAS

Desviar: Usado para mover o veculo para a lateral, sem mudar o ngulo de Virada Dif. ngulo de Virada Dif.
ngulo de deslocamento, ou para desviar de objetos. Esta ao 45 5 135 15
move o veculo um quadrado para a esquerda, direita ou cima 90 10 180 20
(vo), e custa uma virada de 45 no deslocamento (ou mais). A
Dif. pode variar conforme o objeto a ser desviado ou as
condies de trnsito e clima. Em caso de falha, o veculo atinge Atropelamento e Coliso
o objeto. Uma coliso ou atropelamento ocorre quando um veculo atinge
outro veculo, personagem ou objeto.
Tamanho do Objeto de Perigo Dif. Virar 45
Categoria de tamanho menor que o veculo 10 1 Dano de Coliso aos Ocupantes: Dependendo do revestimento
Mesma categoria de tamanho do veculo 15 1 de um veculo, os ocupantes podem sofrem menos dano por
Cada categoria de tamanho maior +5 +1 coliso. Conforme o revestimento do veculo, apenas uma frao
do dano transferida aos ocupantes.
Saltar: Um veculo com deslocamento de Corrida ou Nadar pode
saltar uma galeria ou espao qualquer. Para saltar, o veculo Revestimento Dano aos Ocupantes
precisa se mover o mesmo n de quadrados necessrios para Nenhum 1/2
fazer uma curva, e ento realizar o salto. Se o valor de Blindagem Comum ou Ttica 1/5
deslocamento final for maior que o do veculo, ele completa o Blindagem Militar (Pesado) 1/10
restante na prxima rodada.
Evitando Colises: Para evitar uma coliso, o personagem deve
Distncia Dif. Distncia Dif. fazer um teste de Conduo. A cada 5 pontos obtidos no teste, o
do deslocamento 15 3x deslocamento 40 personagem reduz o nvel equivalente da coliso em um. Caso
Deslocamento base 20 4x deslocamento 50 reduza o nvel equivalente em zero, a coliso completamente
2x deslocamento 30 5x deslocamento 60 evitada. Sempre que um veculo colide, o piloto deve vencer um
teste com Dif. 20 para no perder o controle.
Em caso de falha no teste, o veculo percorre a distncia relativa
Perdendo o Controle: Certas falhas em manobras exigem outro
Dif. obtida, e colide com o outro lado do vo, sofrendo dano
de coliso conforme o tamanho do vo. Caso o espao seja teste de Conduo na prxima rodada para manter o controle
preenchido com gua, o veculo sofre metade do dano. Este do veculo (com a mesma Dificuldade). Em caso de falha, o
teste no sofre a penalidade por modificador de corrida. veculo comea a girar. Se falhar por 10 ou mais pontos, o
veculo capota.
Virar: Um veculo pode virar, mudando a direo em 45 ou
mais. Antes de cada virada, o veculo deve seguir na direo em Girar: O veculo perde o controle, e gira aleatoriamente na
que estava um n de quadrados que varia conforme o seu direo em que estava, se movendo o equivalente ao seu n de
quadrados para fazer uma curva, e pra. Para saber sua nova
modificador de corrida. Aumentando a Dif. em +10, o veculo s
direo, role 1d8 e confira o resultado na tabela abaixo:
precisa se mover a metade dos quadrados antes de virar. Em
caso de falha por 5 ou mais pontos, o veculo vira apenas 45, e
perde o controle.

90
REAO: VECULOS E MECHAS

Capotar: O veculo comea a capotar, no sentido em que estava, Jet Ski: Este tipo de veculo abrange todas Jet skis velozes
se move o equivalente ao seu n de quadrados para fazer uma disponveis no mercado.
curva, e ento pra. O veculo sofre metade do cano de coliso Nveis: Hab.0, Tam.0 (Mdio), Veculo 4
contra um objeto parado, e os ocupantes sofrem do mesmo Habilidades/Vitalidade: For +0, Con +0, Fortitude 9
dano (Conduo Dif. 15 reduz o dano pela metade). Jogue 1d8 Caractersticas: Desloc. 30 q, Dif. de Compra 23
para saber a nova direo (ver Girar), e depois 1d6 para saber a Tamanho: Mod. +0, Mult. x1, Esp. 1 q, 200 kg
posio do carro. Talentos: Agilidade, Motor: Nado (Velocidade), Passageiros (1
adicional)
Valor no d8 Nova Direo do Giro
1 Mesma Jipe: Este tipo de veculo abrange todos os tipos comuns de jipe.
2 45 p/ esquerda Nveis: Habilidades 1, Grande, Veculo 4
3 90 p/ esquerda Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 13
4 135 p/ esquerda Caractersticas: Desloc. 30 q, Dif. de Compra 29
5 Sentido inverso Tamanho: Mod. +5, Mult. x2, Esp. 2 q, 1.5t
6 135 p/ direita Talentos: Motor: Corrida (Trao, Velocidade), Passageiros (2
7 90 p/ direita adicionais)
8 45 p/ direita
Moto Esportiva: Abrange todas as motos esportivas, com
Valor no d6 Posio da Capotagem motores de alta cilindrada.
1-2 Em p Nveis: Hab.0, Tam.0 (Mdio), Veculo 4
Lado esquerdo Habilidades/Vitalidade: For +0, Con +0, Fortitude 7
3 Caractersticas: Desloc. 50 q, Dif. de Compra 28
para cima
4 Lado dir. p/ cima Tamanho: Mod. +0, Mult. x1, Esp. 1 q, 200 kg
5-6 Para baixo Talentos: Agilidade, Motor: Corrida (Velocidade), Passageiros (1
adicional)
Condies de Clima e Terreno Utilitrio Esportivo: Este tipo de veculo todos os tipos de SUV
Certas condies, como neblina, chuva, estrada molhada, top de linha encontrados no mercado.
turbulncias e mar agitado atrapalham os testes de manobras Nveis: Habilidades 1, Enorme, Veculo 6
com veculos. Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 18
Caractersticas: Desloc. 50 q, Dif. de Compra 37
Situao Manobra Corrida Tamanho: Mod. +10, Mult. x5, Esp. 5 q, 5t
Pista molhada, vento forte -0 -0 Talentos: Passageiros 2 (10 adicionais), Motor: Corrida
Terreno acidentado, chuva pesada -5 -1 (Acelerao, Trao, Velocidade)
Mar agitado, turbulncia, vento lateral -10 -2
Veculos Avanados (Militares)
Exemplos de Veculos Veculos com trao motor, blindados e/ou equipados com
armas pesadas.
Aqui voc vai encontrar exemplos de veculos prontos para usar
em seu jogo. Todos os equipamentos devem respeitar o Caa Militar: Avies prprios para o combate, capazes de
tamanho do veculo (mais categorias de tamanho). quebrar a barreira do som e de realizar manobras espetaculares.
Nveis: Habilidades 1, Imenso, Veculo 8
Veculos Comuns (Civis) Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 25
Qualquer veculo feito para transporte ou passeio, sem aplicao Caractersticas: Desloc. 300 q, Dif. de Compra 50 (Militar)
direta em combate. Tamanho: Mod. +15, Mult. x10, Esp. 10 q, 20t
Talentos: Agilidade, Co-piloto, Ejetor, Localizador, Motor: Vo
Carro Esportivo / Muscle: Este tipo de veculo abrange todos os (Velocidade 2), Mira e Alerta
carros esportivos no mercado. Os valores direta da barra so Equipamentos: Blindagem Comum, Lana-Msseis x2,
de um Muscle. Metralhadora Pesada, Flare, Munio Metralhadora Pesada x10,
Nveis: Habilidades 1, Grande, Veculo 5 Munio Lana-Msseis x4 (Teleguiado)
Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 14
Caractersticas: Desloc. 50 q, Dif. de Compra 31 Carro de Combate: Conhecido vulgarmente como tanque de
Tamanho: Mod. +5, Mult. x2, Esp. 2 q, 1.5t guerra, este veculo extremamente lento, difcil de manobrar,
Talentos (Esportivo): Agilidade, Motor (Velocidade), Passageiros mas possui uma armadura muito resistente e canhes que
2 (4 adicionais) causam muito dano.
Talentos (Muscle): Motor: Corrida (Acelerao, Velocidade), Nveis: Habilidades 2, Enorme, Veculo 10
Passageiros 2 (4 adicionais) Habilidades/Vitalidade: For +4, Con +4, Fortitude 24
Caractersticas: Desloc. 20 q, Dif. de Compra 52 (Militar)
Caminhonete: Este tipo de veculo abrange caminhonetes Tamanho: Mod. +5, Mult. x5, Esp. 5 q, 10t
simples e de cabine dupla, com trao nas 4 rodas. Talentos: Co-piloto, Localizador, Motor: Corrida, Mira e Alerta,
Nveis: Habilidades 1, Enorme, Veculo 5 Suporte Vital, Armadura Especial 4 (Foco em Armadura
Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 17 [Proteo], Fortitude Aprimorada [Vitalidade])
Caractersticas: Desloc. 30 q, Dif. de Compra 35 Equipamentos: Blindagem Militar (Reforada), Canho Pesado,
Tamanho: Mod. +10, Mult. x5, Esp. 5 q, 5t Metralhadora Pesada, Munio Canho Pesado x20, Munio
Talentos: Carga, Motor: Corrida (Trao, Velocidade), Metralhadora Pesada x10, Granada de Fumaa x5
Passageiros (5 adicionais)

91
REAO: VECULOS E MECHAS

Helicptero Militar: Este helicptero militar possui grande Mecha de Patrulha: Este mecha possui uma das melhores
armamento e boa capacidade de manobra. protees j inventadas, e consegue carregar armas de
Nveis: Hab.0, Enorme, Veculo 8 destruio em grande escala. Devido ao seu preo exorbitante,
Habilidades/Vitalidade: For +0, Con +0, Fortitude 19 so extremamente raros.
Caractersticas: Desloc. 100 q, Dif. de Compra 46 (Militar) Nveis: Habilidades 3, Imenso, Veculo 15
Tamanho: Mod. +10, Mult. x5, Esp. 5 q, 5t Habilidades/Vitalidade: For +6, Con +6, Fortitude 36
Talentos: Agilidade 2, Co-piloto, Localizador, Motor: Vo Caractersticas: Desloc. 25 q, Dif. de Compra 68 (Militar)
(Flutuador, Velocidade), Mira e Alerta Tamanho: Mod. +10, Mult. x10, Esp. 5 q, 50t
Equipamentos: Blindagem Comum,Lana Foguete x2, Talentos: Empunhadura Primata, Co-piloto, Ejetor, Localizador
Metralhadora Pesada x2, Flare, Munio Metralhadora Pesada (Rastreador), Link Neural, Mira e Alerta, Suporte Vital, Armadura
x10, Munio Lana-Foguete x4 Especial 6 (Foco em Armadura 2 [Proteo], Fortitude
Aprimorada [Vitalidade 2])
Veculos Exticos (Mechas) Equipamentos: Blindagem Militar (Reforada), Escudo de
Unidades bpedes ou quadrpedes, feitas para assumir funes Combate, Espada Longa, Canho Pesado x2, Metralhadora
de cavalaria, com versatilidade de infantaria. Lembram veculos Pesada, Lana-Foguete, Pistola Pesada, Recarga Canho Pesado
blindados com pernas e braos. x20, Recarga Lana-Foguete x5, Recarga Pistola Pesada x5
(Perfurante), Recarga Metralhadora Pesada x20
Mecha de Infantaria: Usado por soldados treinados em
pilotagem bsica, este mecha mais se parece com uma grande
armadura completa.
Nveis: Habilidades 1, Grande, Veculo 10
Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 19
Caractersticas: Desloc. 7 q, Dif. de Compra 46 (Militar)
Tamanho: Mod. +2, Mult. x2, Esp. 2 q, 1.5t
Talentos: Empunhadura Primata, Localizador (Rastreador), Link
Neural, Mira e Alerta, Suporte Vital, Armadura Especial 4 (Foco
em Armadura [Proteo], Fortitude Aprimorada [Vitalidade])
Equipamentos: Blindagem Ttica (Reforada), Escudo de
Combate, Motosserra, Fuzil de Assalto, Lanador de Rojo,
Pistola Pesada, Granada de Fumaa x5, Granada de PEM x5,
Munio Fuzil de Assalto x10, Munio Lana Rojo x5, Munio
Pistola Pesada x5

92
REAO: MONSTROS NPCS

MONTROS E NPCS

Monstros de Elite: Monstros de elite so os famosos chefes de


O que so Monstros? jogo. Quase sempre superiores aos personagens, estes monstro
Claro, voc sabe o que um monstro. Normalmente usados foraro a unio, ttica e trabalho em equipe do grupo para
como inimigos exticos, os monstros so presena obrigatria serem vencidos.
em qualquer jogo de fantasia que se preze. Em jogo, monstro Nvel Mdio: Igual ou maior que o dos jogadores.
qualquer criatura no-humanide controlada pelo mestre. Habilidades: Como personagens.
Monstros costumam ser inimigos dos personagens, mas esta Caractersticas: Como personagens.
no uma regra. Classes: Adotam classes de personagens.
Talentos: Como personagens.
Nvel Equivalente: O mesmo.
Construindo um Monstro
Antes de utilizar um monstro no seu jogo, o mestre deve decidir Classes dos Monstros
qual o papel dele na histria. uma criatura comum, que no Monstros Comuns utilizam classes prprias, mais fracas que as
deve ser tratada como desafio elevado, ou uma criatura classes de personagens.
poderosa que desafia as capacidades do grupo?
Bruto: Brutos so monstros puramente grandes e fortes,
Capacidade dos Montros focados em resistncia e ataques fechados.
Monstros so divididos entre comuns e de elite, conforme o seu Bnus: Combate e Vitalidade Mdios, outros Ruins.
potencial e perigo que representam ao grupo. Talentos: Combate, Percia (de Fora ou Const. ), Resistncia.

Monstros Comuns: Monstros comuns so proporcionalmente Caador: Caadores so criaturas que focam em velocidade e
menos poderosos que os personagens dos jogadores. Eles bote para caar e viver.
costumam usar vantagem numrica, e raramente so usados Bnus: Combate e Percia Mdios, outros Ruins.
como desafio final. Talentos: Agilidade, Combate, Percia (de Destreza).
Nvel Mdio: Entre metade e 2/3 dos personagens.
Habilidades: Recebem 1 ponto a cada 10 nveis. Extico: Monstros exticos possuem poderes variados, e
Caractersticas: Monstros comuns no possuem Pontos de Ao, normalmente fazem parte de outros planos, mundos, ou so
Reputao ou Renda. Eles podem se tornar conhecidos, temidos, criados por magia ou tecnologia.
ou viver em locais que guardam tesouros, mas no sabem usar Bnus: Percia e Poder Mdios, outros Ruins.
estes fatores a seu favor. Talentos: Percia (de Inteligncia ou Carisma), Poder.
Classes: Adotam classes de Monstros.
Talentos: Monstros comuns recebem um talento em cada nvel
mpar, que deve ser escolhido conforme a classe do monstro,
desde que o monstro preencha os requisitos.
Nvel Equivalente: 2/3 do total.

93
REAO: MONSTROS E NPCS

Tipos de Monstros
Claro, existem tipos de monstro, assim como raas para os
Talentos de Monstros
personagens. Todos os talentos e poderes dos monstros podem Os talentos a seguir esto disponveis apenas para monstros que
ser escolhidos livremente, desde que o monstro preencha os sejam do tipo permitido (ou para personagens jogadores, se o
requisitos. O campo Conhecimento se refere rea de mestre permitir).
Conhecimento usada para se saber alguma coisa sobre a
criatura. O campo Poderes define os poderes que o tipo de Arma Natural
monstro j recebe, Todo monstro recebe o talento Arma Natural Geral
(e pode melhor-lo com graduaes). O monstro possui garras, presas ou outras formas naturais de
ataques. Sempre que escolher este talento, o monstro tem
Aberrao: Estas criaturas desafiam a lgica com sua existncia, direito a escolher um tipo de arma. Um monstro pode ter duas
ou so aliengenas com capacidades bizarras. Costumam ser graduaes por patamar. Alm disso, um monstro pode comprar
fruto de uma criao desastrosa, e possuem habilidades graduaes que melhorar a efetividade de suas armas naturais.
desconhecidas e nicas.
Talentos e Poderes: Imvel eSem Vida. Armas Naturais dos Monstros
Conhecimento: Arcano ou Biolgico. Cauda: Alcance normal, dano uma categoria de tamanho
Exemplos: Os Beholders de D&D, o clssico Alien, a maioria dos menor, decisivo +8/x2. Sempre que acertar um alvo, o monstro
monstros de Call of Chulhu. pode tentar de Derrubar com uma ao livre. Monstros
normalmente combinam esta arma com Ataque Giratrio.
Animal: Qualquer criatura vertebrada que existe em nosso
planeta (mamfero, peixe, ave, rptil), j existiu (dinossauros), ou Espinhos: Sempre que o monstro for atacado corporalmente,
muito semelhantes aos animais que conhecemos, todos com dentro de seu prprio alcance, o atacante ferido pelos
quociente limitado ao de um animal comum. espinhos do monstro. O dano causado igual ao dano de
Talentos e Poderes: Foco em Percia: Prontido,Sentio Especial: tamanho + Constituio + Vitalidade, sem decisivo. Evitar os
Raio (olfato), Viso na Penumbra. espinhos exige um ataque localizado qualquer.
Defeitos: Inteligncia Reduzida
Exemplos: Ces, Chocobos, Dinossauros, Tubares. Garras, Pancada, Pinas ou Lminas: Alcance normal, dano
Conhecimento: Biolgico. normal, decisivo +8/x2.

Besta: Criaturas semelhantes aos animais, mas com capacidade Lngua/Tentculo: Alcance normal, dano uma categoria de
e inteligncia superiores. tamanho menor, decisivo +8/x2. Sempre que acertar um alvo,
Talentos e Poderes: Sentido Especial: qualquer, Viso no Escuro. o monstro pode tentar uma manobra de Agarra com uma ao
Conhecimento: Arcano ou Biolgico. livre. Monstros normalmente combinam esta arma com
Exemplos: Monstros exticos de filmes, como o Monstro de Alcance Ampliado.
Cloverfield e o Godzilla, ou ainda Drages.
Mordida: Dano normal, sem alcance, decisivo +10/x3. Uma
Construto: Mquinas de guerra criadas por conhecimentos mordida s pode ser feita durante uma manobra de agarrar.
mgicos ou tecnolgicos, construtos so temidos por sua
resistncia e determinao mecnicas. Sangue cido: Sempre que o monstro sofre uma CdD, ele jorra
Talentos e Poderes: Imvel eSem Vida(Construto). sangue cido dentro do alcance de toque. O dano causado
Exemplos: Os Gigantes-a-Vapor dos Reinos de Ferro, os Colossos igual ao dano de tamanho + Constituio + Vitalidade, sem
de Shadow of Colossus, e qualquer rob ou mquina capaz de decisivo. Evitar o sangue exige um ataque localizado qualquer.
agir sozinha.
Conhecimento: Arcano ou Mecnico. (+) Dano Superior: A arma natural capaz de atravessar
armaduras, escudos e objetos com seus golpes. Se o ataque
Morto-Vivo: Carregando a no-vida e espalhando o terror, conseguir causar uma CdD numa armadura, escudo, ou objeto
morto-vivos so monstros fceis em campanhas de fantasia que se interponha entre ele e o alvo, ele atravessa o objeto e
medieval ou de terror. atinge o alvo tambm.
Talentos e Poderes: Drenar eSem Vida (Morto-Vivo).
Exemplos: Zumbis, os Lichs de D&D, a maioria dos monstro da (+) Engolir: Caso o monstro consiga um acerto com sua mordida,
srie Resident Evil. ele pode iniciar uma manobra de agarrar, com um ataque de
Conhecimento: Biolgico ou Teolgico. oportunidade. Caso seja bem sucedido, ele engole o alvo.
Planta/Verme: Invertebrados e insetos de todos os tipos e O monstro pode engolir um alvo menor que ele. Cada categoria
tamanhos, alm de plantas carnvoras. de tamanho abaixo aumenta a quantia para 2, 5, 10, 25, 50 e
Talentos e Poderes: Agarrar Aprimorado, Imvel, e um poder de assim por diante. Dentro do monstro, o alvo engolido sofre dano
Morte cido, conforme o tamanho do monstro (dano de arma natural),
Defeitos: Inteligncia Reduzida mas adicionando o bnus de Constituio e do bnus de
Exemplos: Vermes gigantes, plantas carnvoras e insetos Vitalidade ao dano.
monstruosos.
Conhecimento: Biolgico. Um alvo engolido considerado agarrado em relao ao
monstro, e s pode manejar armas menores que ele. Caso
consiga deixar o monstro na CdD Grave, o alvo estar libertado.
Um monstro atacado de dentro considerado surpreso, uma vez
que nada pode fazer exceto sofrer os ataques.

94
REAO: MONSTROS E NPCS

(+) Infeco: A mordida do monstro pode infectar, Monstros No-Humanides


transformando um alvo em outro monstro (igual ao monstro Qualquer item que dependa do seu tamanho (como armadura,
original). A infeco se prolifera no alvo ainda vivo. A cada hora, roupas, veculos de transporte) deve ser feito especialmente
o mestre faz um teste de Poder do monstro contra a Fortitude para o monstro, tem sua Dif. de Compra aumentada em +2
do alvo (com bnus de +1 para cada hora adicional). caso seja Quadrpede ou tenha Mltiplos Membros (+5 se tiver
ambos).
Se vencer por 5 pontos, o alvo estar fatigado (1). Se vencer por
15 pontos, o alvo estar fatigado (2). Se vencer por 25 pontos, o
alvo ter se tornado um monstro, do mesmo tipo que o do
Sem Vida
Aberrao, Construto, Morto-Vivo
infectador.
O monstro um construto ou morto-vivo. Ele no precisa
respirar, comer, beber ou dormir, e possui o poder Imunidade
(+) Poder (1-3): Quando ataca com sua arma natural, o monstro
com nvel 30. Entretanto, ele s pode recuperar CdD, CdE, dano
tambm ativa um poder por graduao. O poder deve ser
de Esforo e Pontos de Ao com reparos (construtos) ou
escolhido no momento da compra desta graduao, e esta
ingesto de carne, sangue ou algum rgo especial de um ser
escolha no pode ser mudada. Este poder ativado como uma
vivo.
ao de reao, no momento do ataque, e tem alcance igual ao
da arma natural. O monstro pode ter uma graduao por
(+) Incorpreo (1-2): O monstro no possui corpo fsico (como
patamar.
um fantasma), e pode atravessar obstrues fsicas sem
dificuldades. Com uma graduao, o monstro no pode interagir
(+) Alcance Ampliado (1-3): O alcance da arma natural
com o mundo fsico (qualquer teste a favor ou contra baseado
aumentado em uma categoria por graduao. Caso o ataque
em Habilidades Fsicas ou Combate falha automaticamente).
seja de mordida, ela passa a ter rea de ameaa normal, com
Com duas graduaes, ele pode atacar de forma fsica, mas pode
uma graduao. Um monstro pode ter uma graduao por
ser atacado. Entretanto, o monstro recebe um bnus de +5 em
patamar.
Bloqueio e Esquiva, devido sua forma no-fsica. O monstro
pode ter uma graduao por patamar.
Quadrpede
Geral (+) Morto-Vivo (0): O monstro um morto-vivo, animado por
O monstro possui mais de dois membros inferiores. Um monstro poderes macabros ou experincias mal-sucedidas. Sempre que
quadrpede recebe um bnus de +2 em testes de encontro e for alvo de poderes de Vida, o morto-vivo sofre os efeitos
derrubar, pode carregar o dobro do peso, e tm seu equivalentes dos poderes de Morte, e vice versa. A descrio de
deslocamento tratado como se fosse uma categoria de tamanho cada poder fornece detalhes sobre cada caso. Esta graduao
maior. no custa talento algum. possvel ser Morto-Vivo e Objeto ao
mesmo tempo.
Graduaes (1-2): Com um talento, trata-se de um monstro
quadrpede, como um lobo ou tigre. Este personagem no pode (+) Construto (0): O monstro um construto, uma mquina, e
bloquear ataques ou segurar objetos. Por dois talentos, trata-se considerado um objeto para quaisquer efeitos, sendo imune a
de um monstro centauro, com corpo quadrpede e tronco de efeitos mentais e poderes de Controle, exceto os voltados para
bpede. Ele recebe os benefcios de um monstro quadrpede, e objetos e construtos. Esta graduao no custa talento algum.
pode bloquear ou manusear objetos como um personagem No possvel ser Morto-Vivo e Construto ao mesmo tempo.
comum.

95
REAO: MONSTROS E NPCS

Defeitos de Monstros Personagens do Mestre (NPCs)


Assim como existem talentos exclusivos de monstros, o mesmo NPC uma sigla em ingls para non-player caracter
vale para os defeitos. Os defeitos abaixo so os mais comuns (personagem no jogvel). Em jogo, NPCs so personagens do
entre os monstros clssicos. mestre, usados para dar apoio a histria contada. Seja a
recepcionista, o segurana do shopping ou o vilo, todos so
Inteligncia Reduzida personagens controlados pelo mestre.
O mostro possui inteligncia reduzida, agindo apenas por
instintos. Criao de NPCs
Nem todo NPC precisa ser criado em regras. Muitos so apenas
Graduaes (1-2): Com uma graduao, o monstro no pode coadjuvantes, sem real importncia na histria. O mestre s
adquirir percias baseadas em Inteligncia, e sofre uma precisara criar a ficha de NPCs cujas aes tero impacto real no
penalidade de -20 em testes que necessitam da manipulao de andamento do jogo (na maioria dos casos, cujos testes se ope
objetos, e seu valor de Inteligncia -5 (este valor no afeta o aos dos jogadores).
nmero de percias conhecidas). Apenas poderes de Controle
voltados para animais funcionam no monstro, e as interaes Ao criar um NPC, o mestre deve pensar em vrias coisas. Ele ser
social so limitadas (como interagir com um cachorro ou tigre). um capanga qualquer de um mafioso, ou um assassino treinado,
a altura dos personagens dos jogadores. Neste aspecto, existem
Com duas graduaes, o monstro no possui inteligncia de dois tipos de NPCs: Comuns e de Elite.
fato. Ele s atacara o que estiver dentro do seu alcance (com
uma planta carnvora), e imune a poderes de Controle ou NPCs Comuns: Abrangem todos os NPCs que podero se opor
interaes sociais. aos jogadores, mas com menor eficincia. No possuem grande
importncia no enredo do jogo, e costumam usar vantagem
Vulnerabilidade numrica.
O monstro suscetvel a algum efeito, ataque ou elemento Nvel Mdio: Entre metade e 2/3 dos personagens.
comum. A quantia de graduaes depende do efeito desta Caractersticas: No possuem PA, Reputao ou Renda.
vulnerabilidade. Classes: Adotam classes de Coadjuvantes.
Talentos e Habilidades: Recebem apenas os talentos livres, por
Mortal (1-2): O monstro sofre dano adicional quando exposto nvel de personagem (assim como as Habilidades).
sua vulnerabilidade. Com uma graduao, a vulnerabilidade s Nvel Equivalente: 2/3 do total.
ocorre em ocasies especiais (25% dos casos, como ataques de
energia). Com 2 graduaes, a vulnerabilidade ocorre com NPCs de Elite: NPCs de elite so quase sempre superiores aos
freqncia (50% dos casos, como luz solar). personagens dos jogadores. Eles so criados exatamento como
personagens, e costumam ter mais nveis que a mdia do grupo.
Se a vulnerabilidade for de algo normalmente inofensivo (som,
luz solar), o monstro sofre dano como se fosse alvo de uma
Exploso, com nvel 5 (exposio parcial) ou 10 (Exposio total).
Exemplos de Monstros
Aumente em um nvel para cada rodada em exposio alm da A seguir temos exemplos de monstros clssicos de filmes, games
primeira. Se for de algo que normalmente j causa dano (fogo, e literatura. A sigla NE representa o nvel equivalente do
cido, eletricidade), o multiplicador de decisivo do ataque monstro, se comparado a personagens normais.
aumenta em +1, contra o monstro.
Co Feroz (Animal), NE 1: Um co perigoso, como um pitbull ou
Paralisante (1-2): O monstro fica paralisado em contato com um rotweiller.
algum tipo de material ou energia, como virar pedra com a luz Nveis: Habilidades 0, Pequeno, Classe Bruto 2
do dia, ficar imvel quando exposto ao frio intenso, ou ficar cego Habilid. : For +3, Des +2, Con +1, Int -5, Sab +1, Car -1
diante de certo horrio do dia ou noite (deve ser algo Caractersticas: Desloc. 5q, Espao 1/1q
relativamente comum, mas que no acontea o tempo todo). Percias: Atletismo +15, Furtividade +14, Prontido +18,
Com uma graduao, o monstro fica surpreso enquanto estiver Sobrevivncia +8
exposto (ou sofre uma das penalidades do poder Enfraquecer). Talentos: Agarrar Aprimorado, Arma Natural: Mordida, Defesa
Com duas graduaes, o monstro fica imvelou cego. Aprimorada, Foco em Arma: Mordida, Foco em Percia:
Prontido, Quadrpede
Sempre que o monstro for exposto sua vulnerabilidade, o Poderes: Viso na Penumbra, Sentio Especial: Raio (olfato)
mestre deve fazer um teste com bnus de +5 (exposio Defeitos: Inteligncia Reduzida, Tamanho Pequeno
parcial), ou +10 (exposio total), contra a Fortitude do monstro Combate +1: CaC +4/14, Dist +3/13, Man -1/09
(com bnus cumulativo de +2 para cada rodada exposto). Se o Poder +1: Teste +2, Vontade 12
mestre vencer o teste, o monstro ficar paralisado (surpreso ou Vitalidade +1: Fortitude 6
imvel) enquanto estiver exposto. Ataques: Mordida +6 (1d8+3, +10/x3)

Caso a fonte de vulnerabilidade venha de um ataque direto


(como um jato de nitrognio contra um monstro vulnervel ao
frio), o atacante deve acertar o ataque, e ento realizar um teste
de Poder equivalente contra a Fortitude do monstro. Se vencer
por 5 ou mais pontos, o monstro fica paralisado por uma
rodada. A Cada 5 pontos a mais no teste, o monstro ficar
paralisado outra rodada.

96
REAO: MONSTROS E NPCS

Zumbi (Morto-Vivo), NE 1: Um humano infectado, faminto por Alien (Aberrao), NE 5: O clssico monstro aliengena dos
carne viva e veias pulsantes. cinemas, com seu sangue cido e mordidainfeciosa.
Nveis: Habilidades -1, Mdio, Bruto 1 Nveis: Habilidades 1, Mdio, Batedor 6
Habilidades: For +2, Des +0, Con +2, Int -3, Sab +2, Car -3 Habilidades: For +4, Des +5, Con +3, Int -5, Sab +4, Car -2
Caractersticas: Desloc. 5q, Espao 1/1q Caractersticas: Desloc. 5q, Espao 1/1q
Percias: Prontido +8 Percias: Atletismo +15, Acrobacia +16, Furtividade +21,
Talentos: Agarrar Aprimorado, Arma Natural: Mordida, Arma Prontido +15, Sobrevivncia +15
Natural: Pancada, Sem Vida (Morto-Vivo). Talentos: Arma Natural: Mordida (Infeco), Arma Natural:
Poderes: Drenar, Viso no Escuro. Cauda (Alcance Ampliado), Arma Natural: Sangue cido, Foco
Combate +0: CaC +2/12, Dist +0/10, Man +2/12 em Percia: Furtividade
Poder +0: Teste +2, Vontade 12 Poderes: Imvel, Sem Vida, Super-Deslocamento: Escalar
Vitalidade +0: Fortitude 7 Defeitos: Inteligncia Reduzida
Ataques: Drenar +2, Mordida +2 (1d10+2, +10/x3), Pancada Combate +4: CaC +8/18, Dist +9/19, Man +8/18
(1d10+2, +8/x2) Poder +3: Teste +5, Vontade 15
Protees: Imvel (+1 vs. Decisivo, +1 CdD Leve) Vitalidade +3: Fortitude 11
Ataques: Mordida +8 (1d10+8, +10/x3, Infeco), Cauda +8
Fantasma (Morto-Vivo), NE 3: Uma alma torturada, que (1d8+6, +8/x2, 2q)
aterroriza quem entrar em seus domnios. Protees: Imvel (+1 vs. Decisivo, +1 CdD Leve)
Nveis: Habilidades 1, Mdio, Extico 5
Habilidades: For +0, Des +0, Con +0, Int +0, Sab +2, Car +4 Velociraptor (Animal), NE 5: Um dinossauro gil e instintivo,
Caractersticas: Desloc. 5q, Espao 1/1q capaz de armar emboscadas e atacar em bandos organizados.
Percias: Conhecimento Teolgico +10, Enganao +14, Intuio Nveis: Habilidades 0, Grande, Batedor 5
+12, Persuaso +14, Prontido +12, Sobrevivncia +12 Habilidades: For +3, Des +6, Con +2, Int -5, Sab +4, Car -2
Talentos: Arma Natural: Pancada, Sem Vida (Incorpreo 2) Caractersticas: Desloc. 7q, Espao 2/2q
Poderes: Apavorar, Imvel, Possesso, Realidade Ilusria Percias: Atletismo +9, Furtividade +11, Prontido +14,
Combate +2: CaC +2/12, Dist +2/12, Man +2/12 Sobrevivncia +0
Poder +5: Teste +9, Vontade 19 Talentos: Agarrar Aprimorado, Ataque Furtivo, Arma Natural:
Vitalidade +2: Fortitude 7 Garras, Arma Natural: Mordida, Defesa Aprimorada (Resposta
Ataques: Apavorar +9 (Completa, 5q, Alvos amedrontados, Rpida), Foco em Percia: Prontido
Cena, Custo 20), Pancada +2 (1d10+2, +8/x2), Possesso +9 Poderes: Viso na Penumbra, Sentio Especial: Raio (olfato)
(Completa, Toque, controla o alvo, Cena, Custo 20 [Fat. ]), Defeitos: Inteligncia Reduzida
Realidade Ilusria +9 (Completa, 5q, prende alvo em realidade Combate +3: CaC +6/16, Dist +9/19, Man +11/21
ilusria, Custo 20 [Fat. ]) Poder +2: Teste +6, Vontade 16
Protees: Imvel (+2 vs. Decisivo, +2 CdD Leve) Vitalidade +3: Fortitude 12
Ataques: Garras +6 (2d6+6, +8/x2), Mordida +6 (2d6+6, +10/x3)

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REAO: MONSTROS E NPCS

Licker (Besta), NE 6: O clssico monstro da srie Resident Evil, Gigante a Vapor (Construto), NE 9: O construto dos Reinos de
com garras enormes, capazes de decaptar num nico golpe. Ferro, equipado para a guerra.
Nveis: Habilidades 1, Mdio, Batedor 7 Nveis: Habilidades 0, Grande, Bruto 10
Habilidades: For +5, Des +6, Con +4, Int -3, Sab +3, Car -1 Habilidades: For +7, Des -1, Con +7, Int -2, Sab +2, Car -3
Caractersticas: Desloc. 10q, Espao 2/2q Caractersticas: Desloc. 4q, Espao 2/2q
Percias: Atletismo +17, Furtividade +18, Prontido +15, Percias: Concentrao +22, Prontido +11
Sobrevivncia +15 Talentos: Arma Natural: Pancada, Ataque Poderoso (Investida
Talentos: Ataque Poderoso, Arma Natural: Lngua (Alcance Poderosa, Trespassar), Usar Armas Arcaicas, Usar Armaduras
Ampliado), Arma Natural: Garras, Foco em Arma: Garras Pesadas, Usar Armas Pessoais (Pesadas)
(Especializao) Poderes: Imvel, Sem Vida (Construto)
Poderes: Sentido Especial: Raio (olfato), Escalar, Viso no Escuro Combate +7: CaC +14/24, Dist +6/16, Man +19/29
Combate +5: CaC +10/20, Dist +11/21, Man +10/20 Poder +5: Teste +7, Vontade 17
Poder +3: Teste +6, Vontade 16 Vitalidade +7: Fortitude 21
Vitalidade +5: Fortitude 14 Equipamentos: Blindagem militar, escudo de combate, espada
Ataques: Lngua +10 (1d10+10, +8/x2, 3q), Garras +10 (1d10+7, longa, lana longa, lanador de granadas (munio x1)
+8/x2) Ataques: Espada Longa +14 (3d6+14, +8/x2), Lana Longa +14
(2d6+14, +10/x3, 3q), Lanador de Granadas +6 (2d6+21 [Raio
T-600 (Construto), NE 6: O clssico rob maligno da srie 5q], +10/x3, 12, Semi, 100q)
Exterminador do Futuro. Protees: Blindagem Militar (Fort. 20, CdD Leve x9), Escudo de
Nveis: Habilidades 0, Grande, Bruto 7 Combate (Cob. Normal, Fort. 20, CdD Leve x5), Imvel (+2 vs.
Habilidades: For +4, Des +0, Con +4, Int +1, Sab +1, Car -2 Decisivo, +2 CdD Leve)
Caractersticas: Desloc. 4q, Espao 2/2q
Percias: Atletismo +6, Concentrao +21, Conhecimento Planta Gigante (Planta/Verme), NE 11: Esta planta monstruosa
Tecnolgico +13, Prontido +8, Sobrevivncia +13 com vrios metros de altura possui tentculos mortais, prontos
Talentos: Arma Natural: Pancada, Foco em Arma: Metralhadora para agarrar suas vtimas.
Pesada, Sem Vida (Construto), Usar Armas Pessoais (Longas, Nveis: Habilidades 0, Enorme, Bruto 6, Extico 5
Pesadas: Metralhadora Pesada) Habilidades: For +6, Des -2, Con +6, Int -5, Sab +4, Car -2
Poderes: Imvel, Viso Trmica, Viso no Escuro Caractersticas: Desloc.0q, Espao 5/2q (1)
Combate +5: CaC +10/20, Dist +4/14, Man +15/25 Percias: Prontido +20
Poder +3: Teste +6, Vontade 16 Talentos: Agarrar Aprimorado (Oportunismo), Arma Natural:
Vitalidade +5: Fortitude 16 Mordida (Engolir), Arma Natural: Tentculo (Alcance Ampliado),
Equipamentos: Blindagem militar, metralhadora pesada Ataque Poderoso (Trespassar), Combate com Duas Armas
(munio x5) (Ataques Extras 2)
Ataques: Metralhadora +6 (3d6+15, +8/x2, 150, Auto, 50q), Poderes: Imvel, Veneno, Senso Ssmico
Pancada +10 (2d6+9, +8/x2) Defeitos: Deslocamento Reduzido 2, Inteligncia Reduzida
Protees: Blindagem (Fort. 15, CdD Leve 7), Imvel (+1 vs. Combate +6: CaC +12/22, Dist +4/14, Man +22/32
Decisivo, +1 CdD Leve) Poder +6: Teste +10, Vontade 20
Vitalidade +6: Fortitude 22
Abocanhador (Aberrao), NE 9: Uma monstro horrendo, com Ataques: Mordida +12 (3d6+12, +10/x3), Tentculo +12
vrias bocas e tentculos, com anatomia assimtrica e bizarra. (2d6+12, +8/x2, 3q), Veneno +10 (Eman. 15q, alvos doentes,
Nveis: Habilidades 1, Grande, Bruto 9 Cena, Custo 18)
Habilidades: For +6, Des +2, Con +5, Int -5, Sab +5, Car -4 Protees: Imvel (+3 vs. Decisivo, +2 CdD Leve)
Caractersticas: Desloc. 5q, Espao 2/2q
Percias: Atletismo +15, Furtividade +11, Prontido +14, Drago (Besta), NE 22: O clssico monstro de filmes e jogos de
Sobrevivncia +19 fantasia medieval, com sculos de existncia. astuto, sbio, e
Talentos: Agarrar Aprimorado (Finalizao), Arma Natural: incomparvel em poder e fora.
Mordida (Engolir), Arma Natural: Garras, Ataque Poderoso, Nveis: Habilidades 2, Imenso, Bruto 11, Extico 10
Combate com Duas Armas (Ataques Extras) Habilidades: For +5, Des +2, Con +5, Int +5, Sab +6, Car +3
Poderes: Imvel, Sem Vida Caractersticas: Desloc. 25q, Espao 10/5q (2)
Defeitos: Deslocamento Reduzido, Inteligncia Reduzida Percias: Atletismo +16, Concentrao +35, Conhecimento
Combate +6: CaC +12/22, Dist +8/18, Man +17/27 Arcano +20, Conhecimento Teolgico +20, Enganao +18,
Poder +4: Teste +7, Vontade 17 Furtividade +13, Idiomas +20, Intuio +20, Persuaso +18,
Vitalidade +6: Fortitude 18 Prontido +17, Sobrevivncia +32
Ataques: Garras +12 (2d6+12, +8/x2), Mordida +12 (2d6+11, Talentos: Arma Natural: Garras, Arma Natural: Mordida, Arma
+10/x3, Engolir) Natural: Cauda, Ataque Poderoso (Investida Poderosa,
Protees: Imvel (+2 vs. Decisivo, +2 CdD Leve) Trespassar), Reflexos em Combate
Poderes: Apavorar, Camuflagem, Exploso: Cone, Moldar
Elemento, Noo Ilusria, Senso Ssmico, Sentidos Estendidos,
Viso no Escuro, Vo
Combate +13: CaC +18/28, Dist +15/25, Man +33/43
Poder +12: Teste +18, Vontade 28
Vitalidade +13: Fortitude 33
Ataques: Apavorar +18 (), Cauda +18 (3d6+18, +8/x2, Derrubar),
Exploso: Cone +18 (4d6+30 [cone 120q], +10/x3, Custo 17),
Garras +18 (4d6+18, +8/x2), Mordida (4d6+18, +10/x3)

98
REAO: MONSTROS E NPCS

Militar, NE 3: Um soldado bem armado e treinado em combate


Exemplos de Antagonistas e operaes militares comuns.
Os antagonistas abaixo so personagens prontos para o mestre Nveis: Habilidades 0, Mdio, Atacante 3
usar, caso precise de antagonistas genricos,sem muito Habilidades: For +2, Des +2, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +0
envolvimento na histria do jogo. Os exemplos a seguir so Caractersticas: PA 1, Rep. +8, Renda +8, Desloc. 5q, Espao 1/0q
todos NPCs de Elite, de raa Comum (humanos), e possuem Percias: Atletismo +10, Conduo +10, Conhecimento Ttico +8,
equipamento mediano para o seu nvel ou trabalho. Furtividade +10, Prontido +8, Sobrevivncia +8
Talentos: Apoio Financeiro,Artes Marciais,Foco em Arma: Fuzil,
Esteretipos Modernos Fortitude Aprimorada (Tolerncia), Mira Apurada, Tiro Fechado,
Usar Armas Pessoais (Usar Armas Longas)
Estes esteretipos representam os antagonistas mais comuns
Combate +3: CaC +5/15, Dist +5/15, Man +5/15
em campanhas modernas, assim como seu nvel mais frequente.
Poder +1: Teste +1, Vontade 11
Vitalidade +2: Fortitude 9
Bandido, NE 1: Um criminoso comum, normalmente um
Equipamentos:Adaga, colete balstico, fuzil (munio x5),
assaltante ou ladro de pequeno porte.
granada de fragmentao x4, kit de explorao, pistola comum
Nveis: Habilidades 0, Mdio, Atacante 1
(munio x2), roupa camuflada
Habilidades: For +2, Des +2, Con +0, Int +0, Sab +0, Car +2
Ataques: Adaga +5 (1d8+5, +10/x3), Artes Marciais +5 (1d10+5,
Caractersticas: PA 2, Rep. +8, Renda +6, Desloc. 5q, Espao 1/1q
+8/x2), Fuzil +7 (2d6+10, +8/x2, 30, Semi, 25q), Granada de
Percias: Atletismo +8, Acrobacia +8, Conhecimento Urbano +6,
Fragmentao +5 (2d6+10 [Raio 2q], +10/x3), Pistola Comum +5
Enganao +13, Furtividade +13, Prontido +6
(1d8+5, +8/x2, 10, Semi, 5q)
Talentos: Ataque Furtivo, Defesa Aprimorada, Foco em Percia:
Protees: Colete Balstico (Fort. 10 [x2], Carga Leve)
Enganao, Foco em Percia: Furtividade, Tiro Fechado, Usar
Armas Pessoais
Lutador, NE 4: Um artista marcial profissional, que atua como
Combate +1: CaC +3/13, Dist +3/13, Man +3/13
professor ou guarda-costas.
Poder +0: Teste +2, Vontade 12
Nveis: Habilidades 1, Mdio, Defensor 3
Vitalidade +0: Fortitude 5
Habilidades: For +3, Des +3, Con +3, Int +0, Sab +2, Car +1
Equipamentos: Faca, pistola comum (munio x2)
Caractersticas: PA 2, Rep. +9, Renda +10, Desl.5q, Espao 1/1q
Ataques: Faca (1d8+3, +8/x2), Pistola Comum (1d8+5, +8/x2, 10,
Percias: Acrobacia +11, Atletismo +11, Furtividade +11,
Semi, 5q)
Prontido +10
Talentos: Acuidade em Armas (Rajada de Golpes), Artes Marciais
Policial, NE 2: Um agente da polcia, com treinamento bsico.
(Estontear), Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada (Desviar
Nveis: Habilidades 0, Mdio, Atacante 2
Oponente, Olhos na Nuca), Foco em Arma: Desarmado
Habilidades: For +1, Des +2, Con +1, Int +1, Sab +0, Car +1
Combate +3: CaC +6/16, Dist +6/16, Man +6/16
Caractersticas: PA 2, Rep. +8, Renda +7, Desloc. 5q, Espao 1/1q
Poder +1: Teste +3, Vontade 13
Percias: Atletismo +8,Conduo +9, Conhecimento Cvel +8,
Vitalidade +3: Fortitude 11
Intuio +7, Persuaso +8, Prontido +7, Tratamento +7
Ataques: Artes Marciais +8 (1d10+6, +8/x2)
Talentos: Agarrar Aprimorado, Apoio Financeiro, Artes Marciais,
Defesa Aprimorada, Foco em Arma: Pistola, Tiro Fechado, Usar
Armas Pessoais
Combate +2: CaC 3/13, Dist +4/14, Man +3/13
Poder +1: Teste +2, Vontade 12
Vitalidade +1: Fortitude 7
Equipamentos:Algemas, basto, pistola (munio x2),
smartphone
Ataques: Basto +3 (1d8+3, +8/x2), Pistola Comum +6 (1d8+6,
+8/x2, 10, Semi, 5q)

99
REAO: MONSTROS E NPCS

Mercenrio, NE 6: Um ex-militar experiente, com grande Comando, NE 11: Um soldado de elite, treinado para atuar sob
capacidade de combate. as piores condies, capaz de invadir de desativar uma base
Nveis: Habilidades 1, Mdio, Atacante 5 inteira sozinho.
Habilidades: For +3, Des +5, Con +1, Int +2, Sab +2, Car +1 Nveis: Habilidades 1, Mdio, Atacante 10
Caractersticas: PA 3, Rep. +10, Renda +11, Desl.5q, Espao 1/1q Habilidades: For +3, Des +4, Con +3, Int +3, Sab +2, Car +1
Percias: Atletismo +12, Conduo +14, Conhecimento Ttico Caractersticas: PA 7, Rep. +17, Renda +17, Desl.5q, Espao 1/1q
+11, Furtividade +12, Ofcio Balstico +11, Prontido +11, Percias: Acrobacia +19,Atletismo +18, Conduo: Veculos
Sobrevivncia +11, Tratamento +11 Comuns +19, Conduo: Veculos Avanados +19, Conhecimento
Talentos: Artes Marciais, Defesa Aprimorada, Foco em Arma: Ttico +18, Furtividade +19, Prestidigitao +19, Prontido +17,
Fuzil (Decisivo Aprimorado), Fortitude Aprimorada (Tolerncia), Sobrevivncia +17, Tratamento +17
Mira Apurada, Tiro Fechado (Entrada Ttica), Usar Armas Talentos: Agarrar Aprimorado, Apoio Financeiro, Artes Marciais
Pessoais (Usar Armas Longas), Reflexos em Combate (Estontear), Ataque Furtivo, Conhecimento, Defesa Aprimorada
Combate +5: CaC +8/18, Dist +10/20, Man +8/18 (Alvo Elusivo, Combater s Cegas, Resposta Rpida, Sempre
Poder +2: Teste +4, Vontade 14 Alerta), Desarmar Aprimorado (Contra-Golpe), Mira Apurada,
Vitalidade +5: Fortitude 11 Reflexos em Combate (Oportunista Mortal), Tiro Fechado, Usar
Equipamentos:Adaga, colete balstico, fuzil (munio x8), Armas Pessoais (Usar Armas Longas, Usar Armas Pesadas)
granada de fragmentao x4, gradana de fumaa x2, kit de Defeitos: Segredo Perigoso (participa de operaes negras)
explorao, pistola comum (munio x4), roupa camuflada Combate +10: CaC +13/23, Dist +14/24, Man +13/23
Ataques: Adaga +8 (1d8+8, +10/x3), Artes Marciais +8 (1d10+8, Poder +5: Teste +8, Vontade 18
+8/x2), Fuzil +12 (2d6+12, +8/x2, 30, Semi, 25q), Granada de Vitalidade +10: Fortitude 18
Fragmentao +10 (1d8+8 [Raio 2q], +10/x3), Pistola Comum Equipamentos: Adaga, fuzil (munio x8), granada de
+10 (1d8+9, +8/x2, 10, Semi, 5q) fragmentao x4, gradana de fumaa x2, kit de explorao,
Protees: Colete Balstico (Fort. 10 [x2], Carga Leve) pistola comum (munio x4), roupa camuflada
Ataques: Adaga +13 (1d8+13, +10/x3), Artes Marciais +13
Investigador, NE 7: Um agente de elite da polcia, treinado em (1d10+13, +8/x2), Fuzil +14 (2d6+17, +8/x2, 30, Semi, 25q),
seguir pistas e desvendar cenas de crime. Granada de Fragmentao +14 (1d8+18 [Raio 2q], +10/x3),
Nveis: Habilidades 1, Mdio, Controlador 6 Pistola Comum +14 (1d8+14, +8/x2, 10, Semi, 5q)
Habilidades: For +1, Des +3, Con +1, Int +4, Sab +2, Car +3
Caractersticas: PA 5, Rep. +13, Renda +14, Desl. 5q, Espao 1/1q Cientista de Armadura, NE 14: Um gnio rico e famoso, que
Percias: Atletismo +12, Conduo +14, Conhecimento Cvel +15, criou uma armadura de tecnologia avanada.
Conhecimento Urbano +15, Contatos +14, Enganao +14, Nveis: Habilidades 2, Mdio, Controlador 12
Furtividade +14, Intuio +13, Investigao +15, Persuaso +14, Habilidades: For +0, Des +4, Con +0, Int +8, Sab +4, Car +6
Prestidigitao +14, Prontido +13 Caractersticas: PA 10, Rep. +31, Rnd. +31, Desl. 5q, Espao 1/1q
Talentos: Apoio Financeiro, Defesa Aprimorada (Olhos Na Nuca, Percias: Conduo: Veculos Comuns +21, Conduo: Veculos
Sempre Alerta), Foco em Arma: Pistola, Foco em Percia: Avanados +21, Conduo: Mechas +31, Conhecimento Fsico
Contatos (Faro Jornalstico), Foco em Percia: Investigao +35, Conhecimento Tecnolgico +25, Enganao +23, Ofcio
(Rastrear),Foco em Percia: Prontido (Sexto Sentido), Terreno Mecnico +35, Persuaso +23, mais 8 percias
Predileto: Urbano, Usar Armas Pessoais Talentos: Boa Fama 2, Defesa Aprimorada (Acuidade: Int.,
Combate +3: CaC +4/14, Dist +6/16, Man +3/13 Sempre Alerta), Foco em Arma: Pancada da Armadura, Foco em
Poder +6: Teste +10, Vontade 20 Percia: Conduo: Mechas 2 (Mestre em Percia), Foco em
Vitalidade +3: Fortitude 9 Percia: Conhecimento Fsico 2 (Criar Dispositivo, Mestre em
Equipamentos: Adaga, computador laptop, pistola comum Percia), Foco em Percia: Ofcio Mecnico 2 (Improvisador,
(munio x2), kit de ferramentas para investigao, smartphone Mestre em Percia), Foco em Poder: Elemental, Prosperidade 2
Ataques: Adaga +4 (1d8+4, +10/x3), Pistola Comum +8 (1d8+7, Combate +6: CaC +6/16, Dist +10/20, Man +6/16
+8/x2, 10, Semi, 5q) Poder +12: Teste +20, Vontade 30
Vitalidade +6: Fortitude 11
Elementarista, NE 8: Uma pessoa capaz de manifestar poderes Equipamentos: Dispositivo: Armadura de Combate, laptop,
ligados um elemento, como fogo ou gelo. smartphone
Nveis: Habilidades 1, Mdio, Controlador 6
Habilidades: For +1, Des +3, Con +1, Int +1, Sab +3, Car +5 Armadura de Combate (Mecha Mdio)
Caractersticas: PA 8, Rep. +16, Renda +14, Desl. 5q, Espao 1/1q Nveis: Habilidades 4, Mdio, Veculo 12
Percias: Concentrao +12, Conhecimento Urbano +12, Habilidades/Vitalidade: For +8, Con +8, Fortitude 31
Enganao +16, Furtividade +14, Intuio +14, Persuaso +16, Caractersticas: Desloc. 5q (Vo 300q), Dif. de Compra 44
Prontido +14, mais duas percias Tamanho: Mod. +0, Mult. x1, Esp. 1/1q, 500kg
Talentos: Foco em Poder (Acelerado, Ampliado, Maximizado) Talentos: Mecha,Localizador 2 (Radar, Viso Trmica), Link
Poderes: Armadura de Energia, Corpo de Energia, Exploso: Neural, Mira e Alerta, Armadura Especial 2 (Foco em Armadura
Raio, Exploso: Emanao, Moldar Energia, Muralha, Proteo, [Agilidade]), Super-Estrutura 3 (Aumentar Fsico: Fora,
Rajada, Super-Deslocamento: Vo Resistncia, Pancada), Suporte Vital
Combate +3: CaC +4/14, Dist +7/17, Man +4/14 Poderes: Exploso, Rajada
Poder +6: Teste +11, Vontade 21 Equipamentos: Blindagem Militar (Reforada, Super-Resistente)
Vitalidade +3: Fortitude 9 Ataques: Exploso +22 (1d10+32 [Raio 3q], +10/x3, 60q, Custo
Ataques: Exploso: Raio +13 (1d10+21 [Raio 2q], +10/x3, 30q, 27), Pancada +16 (1d10+20, +8/x2), Rajada +22 (1d10+20, +8/x2,
Custo 19), Exploso: Enamao +13 (1d10+21 [Emanao 3q], 60q)
+10/x3, Custo 19), Rajada +13 (1d10+11, +8/x2, 30q, Custo 18) Protees: Blindagem Militar (Fort. 36 [x5], Super Resistente,
Protees: Armadura de Energia (Fort. 16, CdD Leve x2), Carga Mdia)
Proteo (+6 Fort. vs. energia)

100
REAO: MONSTROS E NPCS

Pistoleiro Espadachim, NE 15: Um caador moderno, mestre no Esteretipos Medievais


uso de pistolas e espadas, com sangue demonaco nas veias. Os exemplos abaixo so os tipos mais comuns de antagonistas
Nveis: Habilidades 2, Mdio, Atacante 13 medievais, de nveis e capacidades variadas.
Habilidades: For +6, Des +6, Con +4, Int +1, Sab +0, Car +5
Caractersticas: PA 12, Rep. +23, Rnd. +18, Des. 7q, Espao 1/1q Guerreiro, NE 1: Um soldado medieval comum, treinado para
Percias: Acrobacia +24, Atletismo +24, Enganao +23, combates armados e patrulha.
Prestidigitao +24, Prontido +18, Ofcio Armeiro/Balstico +19 Nveis: Habilidades 0, Mdio, Defensor 1
Talentos: Ataque Poderoso (Investida Poderosa, Trespassar), Habilidades: For +2, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +1, Car +0
Defesa Aprimorada (Sempre Alerta), Foco em Arma: Espada Caractersticas: PA 0, Rep. +6, Renda +7, Desloc. 5q, Espao 1/1q
Longa (Decisivo Poderoso, Especializao), Foco em Arma: Percias: Adestramento +6,Atletismo +6, Ofcio Armeiro +6,
Revlver Pesado (Decisivo Poderoso, Especializao), Foco em Prontido +9
Percia: Atletismo (Movimento Rpido), Reflexos em Combate Talentos: Ataque Poderoso,Defesa Aprimorada,Foco em Arma:
(Ataque Giratrio), Tiro Fechado 2 (Tiro em Movimento, Chuva Espada Longa, Reflexos em Combate, Usar Armaduras Pesadas,
de Tiros), Usar Armas Arcaicas, Usar Armas Pessoais Usar Armas Arcaicas
Poderes: Aumentar Fsico: Fora, Fora de Energia, Forma de Combate +1: CaC +3/13, Dist +2/12, Man +3/13
Combate Poder +0: Teste +1, Vontade 11
Combate +13: CaC +19/29, Dist +19/29, Man +19/29 Vitalidade +1: Fortitude 8
Poder +6: Teste +11, Vontade 21 Equipamentos:Cota de malha, escudo de combate, espada
Vitalidade +9: Fortitude 18 longa, lana longa
Equipamentos: Espada Longa, Pistola Comum (munio x10) Ataques: Espada Longa +5 (2d6+3, +8/x2), Lana Longa +3
Ataques: Espada Longa +21 (2d6+21, +8/x2), Forma de Combate (1d10+3, +10/x3, 2q)
(Garras, Pancada, Poder: Acelerao, Custo 21 [Fat.]), Revlver Protees: Cota de Malha (Fort. 10, CdD Leve x3), Escudo de
Pesado +21 (2d6+22, +8/x2, 6, Semi, 5q) Combate (Cob. Normal, Fort. 15, CdD Leve x4)

Cientista Amaldioado, NE 14: Um cientista que sofreu um Ladino, NE 2: Um ladro de tesouros gil e sagaz, especialmente
acidente num de seus experimentos, que se torna um monstro furtivo e letal.
furioso e destrutivo quando est nervoso ou em perigo. Nveis: Habilidades 0, Mdio, Atacante 2
Nveis: Habilidades 2, Mdio, Controlador 12 Habilidades: For +0, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +0, Car +1
Habilidades: For +0, Des +4, Con +2, Int +8, Sab +4, Car +4 Caractersticas: PA 2, Rep. +8, Renda +6, Desloc. 5q, Espao 1/1q
Caractersticas: PA 10, Rep. +21, Rnd. +21, Des. 5q, Espao 1/1q Percias: Atletismo +7, Acrobacia +10, Conhecimento Urbano +9,
Percias: Conduo: Veculos Comuns +21, Conhecimento Enganao +8, Furtividade +15, Intuio +7, Ofcio Mecnico +9,
Biolgico +25, Conhecimento Fsico +25, Conhecimento Qumico Prontido +7
+25, Conhecimento Tecnolgico +25, Enganao +23, Ofcio Talentos: Acuidade em Armas, Ataque Furtivo, Defesa
Mecnico +25, Persuaso +23, mais 8 percias Aprimorada (Resposta Rpida), Foco em Arma: Adaga, Foco em
Talentos: Defesa Aprimorada (Acuidade: Int., Sempre Alerta), Percia: Furtividade, Reflexos em Combate
Foco em Percia: Conhecimento Biolgico/Fsico 2 (Mestre em Combate +2: CaC +2/12, Dist +5/15, Man +2/12
Percia), Foco em Percia: Ofcio Mecnico 2 (Improvisador, Poder +1: Teste +3, Vontade 13
Mestre em Percia), Foco em Poder 2: Transformao Vitalidade +1: Fortitude 6
(Maximizado 2, Poder Oculto 4) Equipamentos:Agada, machadinha, kit de explorao
Poderes: Poder Combinado (Forma Especial, Forma de Combate Ataques: Agada +5 (1d8+2, +10/x3), Machadinha +2 (1d10+2,
e Senso de Combate) +10/x3)
Defeitos: Poderes c/ Restrio: estresse, Poderes Monstruosos
Pirata, NE 3: Um co-dos-mares, intrpido, destemido, a
Poder Combinado: Monstro Furioso, NE 22 procura de tesouros perdidos e raparidas baratas.
Nveis: Habilidades 4, Enorme, Lder 14 Nveis: Habilidades 0, Mdio, Atacante 2
Habilidades: For +10, Des +6, Con +10, Int -2, Sab +2, Car -2 Habilidades: For +0, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +0, Car +1
Caractersticas: PA 5, Rep. +17, Desl. 20q, Espao 5/2q Caractersticas: PA 2, Rep. +8, Renda +6, Desloc. 5q, Espao 1/1q
Percias: Atletismo +58, Concentrao +53, Prontido +21, Percias: Atletismo +7, Acrobacia +10, Conhecimento Urbano +9,
Sobrevivncia +21 Enganao +8, Furtividade +15, Intuio +7, Ofcio Mecnico +9,
Talentos: Arma Natural*: Pancada (Dano Superior), Ataque Prontido +7
Poderoso 2 (Destruir Oponente, Investida Poderosa, Trespassar), Talentos: Acuidade em Armas, Ataque Furtivo, Defesa
Foco em Percia: Atletismo (Movimento Rpido 2), Fortitude Aprimorada (Resposta Rpida), Foco em Arma: Adaga, Foco em
Aprimorada (Duro de Matar, Resistncia Dor), Fria 2 Percia: Furtividade, Reflexos em Combate
(Estendida), Reflexos em Combate (Ataque Giratrio) Combate +2: CaC +2/12, Dist +5/15, Man +2/12
Poderes: Forma de Combate*, Senso de Combate*, Aumentar Poder +1: Teste +3, Vontade 13
Fsico: Fora, Aumentar Fsico: Constituio, Invencvel, Imvel, Vitalidade +1: Fortitude 6
Imunidade, Pancada, Regenerao: Recuperao, Resistncia, Equipamentos: Agada, machadinha, kit de explorao
Super-Deslocamento: Saltar Ataques: Agada +5 (1d8+2, +10/x3), Machadinha +2 (1d10+2,
Defeitos: Cabea Quente +10/x3)
Combate +10 (14): CaC +24/34, Dist +20/30, Man +41/51
Poder +14: Teste +16, Vontade 26
Vitalidade +10: Fortitude 39
Ataques: Pancada +24 (3d6+31, +8/x2)
Protees: Imvel (+7 vs. Decisivo, +3 CdD Leve), Imunidade
(sono e fadiga, calor e frio, doenas e venenos)
*: J incluso no Poder Cobinado.

101
REAO: MONSTROS E NPCS

Brbaro, NE 4: Um guerreiro tribal, alheio civilizao e adepto Cavalheiro, NE 7: Um guerreiro abenoado pelos deuses, capaz
da fora e resistncia bruta. de curar, temeroso e destruidor do mal.
Nveis: Habilidades 1, Mdio, Defensor 3 Nveis: Habilidades 1, Mdio, Defensor 6
Habilidades: For +4, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +3, Car -1 Habilidades: For +4, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +2
Caractersticas: PA 2, Rep. +7, Renda +11, Desl. 5q, Espao 1/1q Caractersticas: PA 5, Rep. +13, Renda +14, Des. 3q, Espao 0/0q
Percias: Atletismo +12, Furtividade +10, Prontido +11, Percias: Adestramento +13,Atletismo +10, Persuaso +13,
Sobrevivncia +11 Prontido +12
Talentos: Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada (Sempre Alerta), Talentos: Companheiro Animal: Cavalo de Guerra (Elo), Ataque
Foco em Arma: Machado, Fortitude Aprimorada (Vitalidade), Poderoso (Trespassar), Foco em Arma: Espada Longa (Decisivo
Fria, Usar Armas Arcaicas Poderoso), Foco em Escudo (Ataque com Escudo), Usar
Combate +3: CaC +7/17, Dist +5/15, Man +7/17 Armaduras Pesadas, Usar Armas Arcaicas
Poder +1: Teste +4, Vontade 14 Poderes: Curar, Imunidade (medo), Inflamar, Sade
Vitalidade +3: Fortitude 14 Defeitos: Poderes com Foco (Smbolo Divino)
Equipamentos:Adaga, arco composto (munio x1), machado, Combate +6: CaC +10/20, Dist +8/18, Man +6/20
roupa de viajante, antdoto (veneno de cobras) Poder +3: Teste +6, Vontade 16
Ataques: Adaga +7 (1d8+7, +10/x3), Arco Composto +5 (1d10+7, Vitalidade +6: Fortitude 14
+8/x2, 1, Semi, 25q), Machado +9 (2d6+5, +10/x3) Equipamentos: Adaga, bracelete, caneleira, escudo de combate,
espada longa, elmo medieval lana longa, peitoral de ao
Caador, NE 5: Um combatente treinando em emboscadas, Ataques: Adaga +10 (1d8+10, +10/x3), Espada Longa +12
conhecedor de alguns poderes da natureza. (2d6+10, +8/x2), Lana Longa +10 (1d10+10, +10/x3, 2q)
Nveis: Habilidades 1, Mdio, Atacante 4 Protees: Escudo de Combate (Cob. Normal +2, Fort. 15, CdD
Habilidades: For +2, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +3, Car +0 Leve x4), Peitoral de Ao (Fort. 15, CdD Leve x5)
Caractersticas: PA 2, Rep. +9, Renda +12, Desl. 5q,
Espao 1/1q Assassino, NE 9: Um espio furtivo e letal, capaz de invadir
Percias: Adestramento +9,Atletismo +11, Conhecimento qualquer fortaleza e matar sem ser notado.
Biolgico +10, Furtividade +13, Prontido +12, Sobrevivnvia Nveis: Habilidades 1, Mdio, Atacante 8
+12, Tratamento +12 Habilidades: For +3, Des +5, Con +0, Int +2, Sab +2, Car +2
Talentos: Companheiro Animal: Co Feroz (Elo),Defesa Caractersticas: PA 6, Rep. +15, Renda 15, Desl.5q, Espao 1/1q
Aprimorada, Inimigo Predileto (Defesa do Caador), Mira Percias: Atletismo +16, Acrobacia +23, Urbano +15, Enganao
Apurada (Sniper), Usar Armas Arcaicas +15, Furtividade +23, Intuio +15, Ofcio Qumico +15,
Poderes: Camuflagem Visual, Sentido em Raio (olfato) Prontido +15
Combate +4: CaC +6/16, Dist +8/18, Man +6/16 Talentos: Acuidade em Armas, Ataque Furtivo, Combater com
Poder +2: Teste +5, Vontade 15 Duas Armas (Ataques Extras), Defesa Aprimorada (Desviar
Vitalidade +3: Fortitude 10 Oponentes, Resposta Rpida, Sempre Alerta), Desarmar
Equipamentos: Arco composto (munio x2), espada longa, kit Aprimorado, Foco em Arma: Adaga (Decisivo Poderoso), Foco
de explorao, roupa camuflada em Percia: Acrobacia (Fintar Aprimorado), Foco em Percia:
Ataques: Arco Composto +8 (1d10+6, +8/x2, 1, Semi, 25q), Furtividade (Percia Rpida), Reflexos em Combate (Oportunista
Espada Longa +6 (2d6+6, +8/x2) Mortal)
Defeitos: Segredo Perigoso (Criminoso Procurado)
Clrigo, NE 6: Um padre com treinamento em combate, pronto Combate +8: CaC +11/21, Dist +13/23, Man +11/21
para levar a palavra de sua divindade onde quer que seja. Poder +4: Teste +6, Vontade 16
Nveis: Habilidades 1, Mdio, Lder 5 Vitalidade +6: Fortitude 13
Habilidades: For +2, Des +0, Con +2, Int +2, Sab +5, Car +3 Equipamentos: Adaga x2,
Caractersticas: PA 5, Rep. +13, Renda +15, Desl. 3q, Esp.1/1q faca de arremesso x6, roupa camuflada, veneno (Enfraquecer:
Percias: Conhecimento Teolgico +12, Persuaso +13, Intuio Estontear) x2
+15, Prontido +13, Tratamento +15 Ataques: Adaga +15 (1d8+11, +10/x3, veneno), Faca de
Talentos: Fortitude Aprimorada (Duro de Matar),Usar Armaduas Arremesso +13 (1d6+11, +8/x2, 7q, veneno)
Pesadas, Vontade de Ferro (Canalizar, Prontido)
Poderes: Curar, Expulsar, Inflamar, Melhorar Objeto: Arma de
Energia, Melhorar Objeto: Resistncia, Proteo, Sade
Defeitos: Poderes com Foco (Smbolo Divino)
Combate +3: CaC +5/15, Dist +3/13, Man +5/15
Poder +5: Teste +10, Vontade 20
Vitalidade +3: Fortitude 10
Equipamentos: Adaga, antdoto/remdio x2, escudo de
combate, espada curta, peitoral de ao, kit de primeiros
socorros, kit de explorao
Ataques: Adaga +5 (1d8+5, +10/x3), Esp. C. +5 (1d10+5, +8/x2)
Protees: Escudo de Combate (Cob. Normal, Fort. 15, CdD Leve
x4), Peitoral de Ao (Fort. 15, CdD Leve x5)

102
REAO: MONSTROS E NPCS

Arquimago, NE 11: Um mago ancio, extremamente poderoso, Tit, NE 15: Um guerreiro abenoado com a fora dos deuses,
dono de torres magnficas e possuidor de grandes riquesas. acima dos mortais e capaz de enfrentar qualquer perigo.
Nveis: Habilidades 1, Mdio, Controlador 10 Nveis: Habilidades 3, Mdio, Defensor 12
Habilidades: For +0, Des +3, Con +0, Int +6, Sab +4, Car +3 Habilidades: For +8, Des +4, Con +6, Int +2, Sab +2, Car +2
Caractersticas: PA 8, Rep. +18, Renda +19, Desl. 5q, Espao 1/1q Caractersticas: PA 8, Rep. +19, Renda+19, Desl. 5q,Espao 1/1q
Percias: Atletismo +15,Conhecimento Arcano +21, Percias: Acrobacia +21, Adestramento +19, Atletismo +25,
Conhecimento Divino +21, Conhecimento Fsico +21, Prontido +19, Sobrevivncia +19
Concentrao +15, Enganao +18, Ofcio Mecnico +21, Talentos: Artes Marciais, Ataque Poderoso (Investida Poderosa,
Persuaso +18, Intuio +19, Prontido +19, Tratamento +19, Trespassar), Defesa Aprimorada (Olhos na Nuca, Sempre Alerta),
mais 3 percias Foco emArmadura 2: Mdia (Agilidade, Proteo), Foco em
Talentos: Boa Fama, Foco em Poder (Acelerado, Perfurante, Arma: Espada Longa (Decisivo Poderoso, Especializao 2),
Maximizado), Prosperidade Reflexos em Combate (AtaqueGiratrio)
Poderes: Apavorar, Armadura de Energia,Cancelar, Poderes: Aumentar Fsico: Fora, Imunidade, Invencvel, Imvel,
Comunicao, Escudo Mental, Exploso, Forma Ilusria, Piscar, Resistncia
Teletransporte, Fora de Energia, Paralizar, Rajada, Super- Combate +12: CaC +20/30, Dist +16/26,Man +26/36
Deslocamento: Voar, Viso da Verdade, Viso no Escuro Poder +6: Teste +8, Vont.18
Defeitos: Poderes com Gestos, Poderes com Componentes Vitalidade +12: Fortitude 26
Combate +5: CaC +5/15, Dist +8/18, Man +5/15 Equipamentos:Adaga, colete de placas, escudo de
Poder +10: Teste +16, Vontade 26 combate, espada longa, kit de viagem
Vitalidade +5: Fortitude 10 Ataques: Adaga +20 (1d8+20, +10/x3), Aumentar Fsico: Fora
Equipamentos: Bolsa com componentes arcanos, roupas nobres (livre, testes de Fora +20, carga leve 4.000kg, dano de
Ataques: Apavorar +16 (Completa, alvos amedrontados, Curto, aremesso +6, Custo 21), Artes Marciais +20 (1d10+20, +8/x2),
Cena, Custo 25), Exploso de Energia +16 (1d10+26, +10/x3, Raio Espada Longa +22 (2d6+25, +8/x2)
3q, 50q, Custo 25), Paralizar +16 (alvos enredados/imobilizados, Protees: Colete de Placas (Fort. 15 [x4], Carga Leve), Escudo
Raio 3q, 50q, Custo 25), Rajada de Energia +16 (1d10+16, +8/x2, de Combate (Fort. 20 [x5], Carga Leve), Imvel (Defesa +3 contra
50q, Custo 22) decisivos, +2 CdD Leve)
Protees: Armadura de Energia (Fort. 21, CdD Leve x3)

103
REAO: MONSTROS NPCS

APNDICE

Nesta seo voc encontrar materiais para auxiliar o Nas planilhas de veculo, cada pgina comporta duas planilhas,
andamento do jogo, como planilhas de personagem, de veculos, uma vez que veculos possuem menos valores a ser
e mapas de combate. coinsiderados.

Para usar as planilhas de personagem, imprima as pginas Para montar um mapa de combate, imprima vrias pginas do
correspondentes em frente e verso. Caso preferir, voc pode mapa, recorte as lateriais, e as cole sobre uma cartolina, papelo
usar apenas a frente da planilha. Em cada local de anotao so ou isopor. De preferncia, aplique sobre todo o mapa papel
apresentadas as formas de calcular o valor a ser anotado. contact, para evitar que rasuras e sujeiras estragem o papel,
alm de permitir anotaes com canetas marca-texto.

104
PLANILHA DE PERSONAGEM

Personagem Raa Jogador Mestre Experincia


Atual | Prx. Nvel

Nveis Total Habilidades Nveis Caractersticas


Habilidades Tamanho Pontos Bnus Mximo Pontos de Ao
(Nv. +1) x6 2 + (2x Nveis) nv. +Car

Atacante Controlador FOR DES CON Rep. Renda


Cbt. B|Per. M|Pdr. R|Vit. M Cbt. R|Per. B|Pdr. B|Vit. R Fora Destreza Constituio 5 +nv. +Car 5 +nv. +Sab

Defensor Lder INT SAB CAR Tamanho Esp./ Mod./


Cbt. B|Per. R|Pdr. R|Vit. B Cbt. M|Per. R|Pdr. B|Vit. M Inteligncia Sabedoria Carisma Desloc. Alc. Mult.

Percias (P) Penal. Carga | (I) Interao | (M) Manipulao |(T) Som. Treinado

Bnus Ctrl. Bnus Bnus

Ctrl.

Ctrl.
Def.

Def.

Def.
Atc.

Atc.

Atc.
Ldr.

Ldr.

Ldr.
5 +nv. + Hab. 5 +nv. + Hab. 5 +nv. + Hab.

Acrobacia (Des) C ____ Furtividade (Des) C ____ Prestidigitao (Des) ____


Adestramento (Car) I, T ____ Idiomas (Int) ____ Prontido (Sab) ____
Atletismo (For) C ____ Intuio (Sab) I ____ Sobrevivncia (Sab) ____
Concentrao (Con) ____ Investigao (Int) T ____ Tratamento (Sab) M, T ____
Conduo (Des) ___________________________ M ____ Ofcio (Int) ________________________________ M ____ _______________ (____) ___________________ ____ ____
Conhec. (Int) _____________________________ T ____ Performance (Car) _________________________ I ____ _______________ (____) ___________________ ____ ____
Contatos (Car) I ____ Persuaso (Car) I ____ _______________ (____) ___________________ ____ ____
Enganao (Car) I ____ Profisso (Sab) ____________________________ T ____ _______________ (____) ___________________ ____ ____

Talentos, Poderes e Defeitos Grad./Custo Grad./Custo Grad./Custo

Bnus de Bnus de Bnus de


Combate Classe Poder Classe Vitalidade Classe
N Ataques Teste Vontade Fortitude x1|x2|x3
1/5 Cbt. +1 Pdr. +Hab. 10 +Pdr. +Hab. 5 +Vit. +Con +Tam.

Corporal Distncia Manobra Leve Leve


Combate +For Combate +Des Corporal +Tam. Normal Normal

Bloqueio Esquiva Escapar Mdio Grave Esgotado Mdio Grave Morrendo


10 +Corporal 10 +Distncia 10 +Manobra Fatigado (1) Fatigado (2) Inconsciente Fatigado (1) Fatigado (2) Inconsciente

Ataques Ataque | Defesa Dano Decisivo Alcance ou IdD Especial


Protees Cobert. Fort. CdD Leve M G

Equipamentos Peso Peso


Condies Especiais
Agarrado: Surpreso e enredado, sem alcance, s armas pequenas/desarmado.
Amedrontado (1-2): Testes -2 (1) ou -5 (2) contra o alvo. Foge em caso de decisivo.
Cado: Defesa combate a distncia +5, combate corporal -5.
Cego (1-2): Ataque/defesa Combate -2, testes relevantes -10 (1).
Surpreso, alvos c/ cobertura total, desloc. -2 categorias, testes -20 (2).
Distrado: Surpreso, testes de reao -5.
Doente (1-2): Testes/defesa -2 (1) ou -5 (2).
Enredado: Surpreso, ataque -2, deslocamento reduzido ou nulo.
Estonteado: Sem aes, defesa -2, normalmente uma rodada.
Fascinado: Distrado, ameaa/ajuda cancela.
Fatigado (1-2): S/ correr, testes/def. -2 (1).
S/ correr ou investida, testes/def. -5, desloc. -2 categorias (2).
Inconsciente: Indefeso, Prontido -10. Surpreso quando acorda, por 1 rodada.
Indefeso: Sem movimento, sempre sofre decisivo.
Invisvel: Alvos surpresos, defesa +10.
Lento (1-2): S padro ou movimento (1), testes (Des) -5, desloc. -2 categorias (2).
Posio Elevada: Bloqueio e Esquiva +2.
Preso: Surpreso, Defesa -5, s pode tentar sair.
Mdia: Percias (For/Des) -2, sem correr. Submerso: Surpreso (exceto se treinado), penalidades de carga pesada.
Carga Peso Pesada: Percias (For/Des) -5, Esquiva -2, desloc. -2 cat., sem correr. Surdo: Iniciativa -5, testes relevantes -20.
Leve|Mdia|Pesada|Empurrar/Puxar Total Empurrar e Puxar: Agarrado, s um passo de ajuste por rodada. Surpreso: Esquiva -5, no pode Bloquear.
PLANILHA DE PERSONAGEM

Descrio dos Talentos Benefcios Grad. Benefcios Grad.

Descrio dos Poderes Ao Alc. Dur. Defesa Descrio Custo

Anotaes Personagem
Histria:

Aparncia:

Personalidade:
Veculo Jogador Tipo
PLANILHA DE veculo

Deslocamento
Nveis e Habilidades Total Tamanho e Velocidade Multiplicador: x1|x2|x3|x4|x5

Esp./ Mod./ Valor de Conduo


Tamanho Veculo Alc. Mult. Testes: +0|-2|-5|-10|-20

FOR CON Deslocamento Deslocamento Curva de 45


Habilidades Fora Constituio Tamanho (quadrados) Motor (quadrados) 1/5 | 1/4 |1/3 | 1/2 | 1/1

Talentos Grad./Custo Grad./Custo Grad./Custo

Bnus de Bnus de Bnus de


Combate Classe Poder Classe Vitalidade Classe
N Ataques Teste Vontade Fortitude x1|x2|x3
1/5 Cbt. +1 Pdr. +Hab. 10 +Pdr. +Hab. 5 +Vit. +Con +Tam.

Corporal Distncia Manobra Leve Leve


Combate +For Combate +Des Corporal +Tam. Normal Normal

Bloqueio Esquiva Escapar Mdio Grave Esgotado Mdio Grave Morrendo


10 +Corporal 10 +Distncia 10 +Manobra Fatigado (1) Fatigado (2) Inconsciente Fatigado (1) Fatigado (2) Inconsciente

Ataques Ataque | Defesa Dano Decisivo Alcance ou IdD Especial


Protees Cobert. Fort. CdD Leve M G

Veculo Jogador Tipo


PLANILHA DE veculo

Deslocamento
Nveis e Habilidades Total Tamanho e Velocidade Multiplicador: x1|x2|x3|x4|x5

Esp./ Mod./ Valor de Conduo


Tamanho Veculo Alc. Mult. Testes: +0|-2|-5|-10|-20

FOR CON Deslocamento Deslocamento Curva de 45


Habilidades Fora Constituio Tamanho (quadrados) Motor (quadrados) 1/5 | 1/4 |1/3 | 1/2 | 1/1

Talentos Grad./Custo Grad./Custo Grad./Custo

Bnus de Bnus de Bnus de


Combate Classe Poder Classe Vitalidade Classe
N Ataques Teste Vontade Fortitude x1|x2|x3
1/5 Cbt. +1 Pdr. +Hab. 10 +Pdr. +Hab. 5 +Vit. +Con +Tam.

Corporal Distncia Manobra Leve Leve


Combate +For Combate +Des Corporal +Tam. Normal Normal

Bloqueio Esquiva Escapar Mdio Grave Esgotado Mdio Grave Morrendo


10 +Corporal 10 +Distncia 10 +Manobra Fatigado (1) Fatigado (2) Inconsciente Fatigado (1) Fatigado (2) Inconsciente

Ataques Ataque | Defesa Dano Decisivo Alcance ou IdD Especial


Protees Cobert. Fort. CdD Leve M G
MAPA DE COMBATE
Re.Ao! Beta 3
Mais rpido, fcil e completo!
Nesta edio voc ir encontrar um RPG de regras mais
claras e objetivas, sem nunca comprometer a diverso.

O que h de novo?
Combate: Novas aes de combate, e condies
especiais revisadas. Prepare-se para combates
emocionantes, geis e descomplicados.

Percias: As novas percias, mais abrangentes,


possuem os Usos Avanados, que so talentos
destinado a aplicao mxima de cada percia em jogo.

Talentos: Os talentos, agrupados em rvores, renem a


praticidade das classes bsicas de outros jogos, com a
liberdade de escolha que voc sempre quis para seu
personagem. So mais de 150 opes de talentos!

Poderes: Novos e revisados poderes, separados em


tipos, para voc no ter que ficar procurando o que
mais combina com o seu personagem.

Equipamentos: Sistema de compra e criao de


equipamentos revisado. Tudo pode ser adquirido
ou criado de forma rpida e fcil, e cada descrio
contm tudo que precisa saber. Alm disso, as
funcionalidades das armas e armaduras ficaram
melhores, sem atrasar o andamento do jogo.

Veculos e Mechas: Tudo o que voc precisa


para usar de um carro esportivo a um mecha
de infantaria, com regras simples e fceis, e
vrios modelos prontos para usar.

Monstros e Antagonistas: A criao de monstros e NPCs


ficou to fcil quanto criar um personagem do jogador.
Acompanha vrios exemplos prontos para usar em jogo.

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.20
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livro de regras de rpg verso beta 3


rolando dados de 20 lados