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livro de regras de rpg verso beta 2.

ado g. b. pinheiro
livro de regras de rpg verso beta 1.0

Este e-livro uma compilao caseira de


regras alternativas para jogos de RPG,
em verso incompleta e no-revisada.

Indicado para jogadores de RPG com experincia.

autor
Ado G. B. Pinheiro

colaboradores
Fagner A. Alencar
Jairo L. Cardoso
Joo P. "Nume Finrio" Francisconi
Marcus Mattos

PLAY TESTERS
Ado Pinheiro, Anderson Nascimento, Caio Guglielmi,
Cleber Reinhold, Fagner Alencar, Felipe Bento,
Jairo Cardoso, Joo Francisconi, Marcus Mattos
REAO: CONTEDO

CONTEDO

Captulo0:Introduo Captulo6:Poderes
OqueRPG? OquesoPoderes?
AsRegrasBsicas AdquirindoPoderes
JogandoRPG UsandoPoderes

Captulo1:CriaodePersonagens Captulo7:Defeitos
Criaoem5Passos Defeitos
PersonagensHumanides AdquirindoDefeitos
OutrasRaas DescriodosDefeitos
NveisdePersonagem
ClassesdePersonagem Captulo8:Equipamentos
CategoriasdeTamanho Renda
EscalasdePoder Equipamentos
cidos,VruseVenenos
Captulo2:Caractersticas Armas
Habilidades ArmaduraseEscudos
ValoresdeHabilidades Criminal
CapacidadedeCarga CurativoseMedicamentos
Flego Eletrnicos
Esforo Explosivos
PontosdeAo(PA) Granadas,RojeseBalasdeCanho
PontosdeExperincia MoradiaeServios
Reputao(Rep.) Pesquisa
Influncias SobrevivnciaeExplorao
reasdeInfluncia Dispositivos
ExemplosdeDispositivos
Captulo3:Combate TabelaGeraldeEquipamentos
SeqnciadeCombate
EstatsticasdeCombate Captulo9:VeculoseMechas
TiposdeAes AdquirindoVeculos
AesdeAtaque ConstruindoumVeculo
AesdeDefesa CaractersticasdosVeculos
AesdeMovimento EquipamentosdosVeculos
AesEspeciais PersonagensemVeculos
ManobrasdeCombate EscalasdePerseguio
ModificadoresdeCombate ManobrascomVeculos
Vitalidade ColiseseBatidas
CondiesEspeciais PerdendooControle
CondiesdeClimaeTerreno
Captulo4:Percias OpesdeAtaque
Percias ReparandoVeculos
PerciasConhecidas PilotandoumMecha
ValoresdePercias DescriodosVeculos
TestesdePercias(Normal,Pedir10ou20)
DescriodasPercias Captulo10:MonstroseNPCs

Captulo5:Talentos
OquesoTalentos?
TalentoscomGraduaes
TalentosIniciais
ListadeTalentos

1
REAO: OGL 1.0

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2
REA
O: CRIA
O DE PERSONA
AGENS

CRI
C RIA

O DE
E

PERS
PE SO
ONAAG
GEN
NSS

Crriaoe
em5Passos
EmRe.Ao!,acrriaodeperso onagenspodesserfeitadeforma
muuito simples, seeguindo passos at a sua finaalizao. As novvas
reggrassoexplicadasnoscaptulosmaisfrentte.

1.ConceitodeePersonag
gem

Anttesdecomearrafazeropersonagem,penseeemcomoelevai

ser. Qual o seu nome? Qual a sua
s histria? Ele tem famlia ou

amigos? Qual o crculo profissional e sociaal dele? Ele teem

migos? Quais as
inim a peculiaridades dele? Voc pode se inspiirar

em personagens de games, gibis, g TV e filmes
f se quisser.

Enttretanto, o mestre possui a palavra
p final see o personagem
m

vliido ou no paara o tipo de campanha
c quee ele vai mestrrar.

Connversecomeleantes,paraevitarperdadeteempo.


2.Raa,HabiilidadeseN
NveldePerssonagem
Nomomentodosjogadorescriarremseusperso onagens,omesstre
dirqualonveld deles,qualapontuaodash habilidades,qu uais
as limitaes, e provavelmente
p quais as regraas diferentes que
q
ele usar.svezees,elepodesim mplesmentedizzervocstm 15
nveis pra distribuir entre nveiis de personaggem e pontos de
Hab bilidades, ficaando a cargo dos jogadorees escolherem m a
meelhor opo. En nto, escolha a
a raa do seu personagem (q que
varria conforme oo cenrio) e quuantos nveis ele
e ter em caada
classse. Aps a escolha dos seuss nveis de classse e habilidad
des,
disttribua os pon ntos de habilidades (respeeitando o lim mite
mximo)eosbn nusfornecidos pelosnveisdeclasse(Combaate,
Vitaalidade,PerciaasePoder).

3.Percias
Cad
da classe de personagem possui
p um valor diferente de
perrcias conhecidas, mais o seu
u bnus de Inteeligncia. Escolha
estas percias, e aplique os mo
odificadores neecessrios. Vejaa o
cap
ptuloPerciaspparamaioresdeetalhes.

4.TalentoseDefeitos

Ago oravemamelh horparte,ostaalentos!Elessooquefazcaada

perrsonagem nicco, em termoss de regras. Voc
V recebe um
u

taleentoacadanvveldeclassebsica,eoutroaacadanvelmp par

de personagem. Os
O talentos de classe so limiitados pela classe

(cada classe posssui um grupo de
d talentos esp pecfico). Existeem

mbm os deffeitos, que so coisas quee atrapalham o
tam

perrsonagem,maspodemmelhoraradiversod dojogoetornlo

maiscrvel.Onm meromximod dedefeitosqueeumpersonageem

pod deteromesm
modolimitedeehabilidadesqu ueelepossui.


5.DetalhesFiinais
Ago oraahoradeerevisaroperssonagem.Refaaosclculosd dos
moodificadores, veja se no ficaram
f faltand
do ou sobran ndo
taleentosouponto osdeHabilidades.Confiraseu usPontosdeVida,
Maana e Ao, alm de sua repu
utao e renda (No se esqueea
de comprar seuss equipamento os). Depois dee tudo revisad do,
moostresuafichad depersonagem maomestreevvejaseeleapro ova.
SeeestivertudoOkk,horadejogar!

3
Reao | CRIAO DE PERSONAGENS

PersonagensHumanides NveisdePersonagem
Para os j habituados em jogos de RPG, existem certas raas EmRe.Ao!,umpersonagempodeterentre1e30nveis.Mais
clssicas, presentes em diversos cenrios e tipos de jogos, com do que receber talentos e habilidades a cada nvel, certos
pequenas variaes. Todas elas so do tipo humanide (veja o talentos poderosos s podem ser adquiridos por personagem
captuloMonstrosparamaioresdetalhes). com mais de 10 ou 20 nveis. Para controlar o acesso a esses
talentos, os nveis foram divididos em 3 patamares: herico,
Ano lendrioepico.
Anescostumamviveremambientessubterrneosouisolados,
conhecidosporsuahabilidadecompedrasemetal. Herico:Aquiestotodasaspessoascomunseherisiniciantes.
Talentos:EncontroAprimorado,Tolerncia(+VitalidadeExtra) PersonagemHericospossuementre1e10nveis,atmacesso
Poderes: Sentido Especial (Viso no Escuro; +Nato, Sem atalentosprimrios.
Progresso)
Defeitos:DeslocamentoReduzido Lendrio: Personagens que tm entre 11 e 20 nveis, eles so
capazes de desafiar a lgica, ficando muito acima dos seres
humanoscomuns.Amaioriadospersonagensdefilmes,gibise
Elfo gamesestnessepatamar.
Elfos so humanides esguios e belos, de orelhas pontudas,
amantesdanatureza,daarteedamagia. pico:Osmelhoresentreosmelhores,estessoospersonagens
Talentos:FocoemPercia(Prontido),MovimentoRpido que tm entre 21 e 30 nveis. Aqui, nada impossvel!
Poderes: Sentido Especial (Viso na Penumbra; +Nato, Sem Personagens das sries Devil May Cry, Final Fantasy e Dragon
Progresso) Ballestonessepatamar(ealm,vaisaber!).

Gnomo BenefciosporNveldePersonagem
Gnomossohumanidesdetamanhopequeno,conhecidospela Ao adquirir nveis de personagem, voc recebe os seguintes
suaespertezaeresistncia. benefcios,independentesdeclassedepersonagem.
Talentos:Tolerncia,PoderNato(Iluso),poderextra
Poderes: Sentido Especial (Viso no Escuro; +Nato, Sem Experincia(Progresso)
Progresso) Nvel Benefcios
Lenta Mdia Rpida
Defeitos:TamanhoPequeno TalentosIniciais,
1 0 0 0
TalentoLivre
Humano 2 20 10 5
Araapadronamaioriadoscenrios.Oshumanossoosmais 3 TalentoLivre 40 20 10
Herico

versteisdetodasasraashumanides. 4 60 30 15
TalentosePoderes:Conhecimento,2talentosoupoderesextras TalentoLivre,
5 80 40 20
1PontodeHabilidade
Meioorc 6 100 50 25
Meioorcs so descendentes de orcs e humanos, robustos e 7 TalentoLivre 120 60 30
agressivospornatureza. 8 140 70 35
Talentos:EmpunhaduraPrimata,Tolerncia(+VitalidadeExtra) 9 TalentoLivre 160 80 40
Poderes: Sentido Especial (Viso no Escuro; +Nato, Sem 10 1PontodeHabilidade 180 90 45
Progresso) 11 TalentoLivre 210 110 55
Defeitos:CabeaQuente 12 240 130 65
13 TalentoLivre 270 150 75
14 300 170 85
Lendrio

Halfling TalentoLivre,
Halflings so humanidespequenos, carismticos esociais. So 15 330 190 95
1PontodeHabilidade
ospequenosnummundodegigantes. 16 360 210 105
Talentos:FocoemPercia(Acrobacia),Sorte,talentolivre 17 TalentoLivre 390 230 115
Poderes:SentidoEspecial(VisonaPenumbra) 18 420 250 125
Defeitos:TamanhoPequeno 19 TalentoLivre 450 270 135
20 1PontodeHabilidade 480 290 145
Comoopo,omestrepodedeterminarquetodasasraasso 21 TalentoLivre 520 320 160
humanos com variaes, mantendo a aparncia humana 22 560 350 175
(troqueospoderesportalentosextras).Issopodeenriquecero 23 TalentoLivre 600 380 190
jogo, gerando humanos halflings, pequenos e geis, ou 24 640 410 205
humanosmeioorcs,grandeserobustos.Almdisso,osbnus
pico

TalentoLivre,
concedidospelasraasnocontamnolimitesdegraduaesde 25 680 440 220
1PontodeHabilidade
talentosporpatamar. 26 720 470 235
27 TalentoLivre 760 500 250
OutrasRaas 28
29

TalentoLivre
800
840
530
560
265
280
Para campanhas mais fantasiosas, ao estilo de Star Wars ou O 30 880 590 295
Senhor dos Anis, existem diversos tipos de criaturas que
podemservirparaacriaodepersonagensdejogadores.Para
maioresdetalhes,vejaocaptuloMonstros.

4
Reao | CRIAO DE PERSONAGENS

Talentos:Acadanvelmpar,umpersonagemrecebeumtalento OLder
livre, que ele pode escolher dentro da lista de talentos ou Combate:Mdio|Percias:Ruim
poderes,desdequepreenchaosprrequisitos. Poder:Bom|Vitalidade:Mdio
Talentos:Poder,PerciadeApoio
Habilidades:Acada5nveis,umpersonagemrecebeumponto OLderopersonagemmaisequilibrado,queforneceapoioao
dehabilidade(semlimitemximo). grupo,etomaasdecisesmaisimportantes.Elecomumenteo
responsvel pelo sucesso ou fracasso das misses. Um bom
ExemplosdeNveis Lder possui valores elevados de Sabedoria e Carisma.
Estes exemplos podem guiar o mestre ao escolher o nvel da Entretanto, ele deve cobrir as falhas do grupo com suas
campanha. Porvia de regra, um ser humano comum adquire o Habilidades,conformeonecessrio.
seu primeiro nvel aos 15 anos, e depois novamente a cada 5
anos. BenefciosporNveldeClasse
Bnus de Combate: Este valor adicionado aos testes de
Nvel Exemplo ataques corpoacorpo e a distncia, assim como para se
1 Adolescente(15anos) defenderdeles.
2 Adultojovem(20anos)
3 Adultomediano(25anos) BnusdePercias:Quantomelhoromodificadordeperciasde
4 Adultomaduro(30anos) umaclasse,maisperciasrecebembnuspornvel.
5a7 Pessoaexperiente(3545anos)
8a10 Ancio(50+anos) BnusdePoder:Usandoparatestesdepoderes,epararesistira
11a15 Personagemdefilmesdeaoemgeral certospoderes.Tambmdeterminaquantospoderesvocpode
16a20 Personagemdegamesegibisemgeral usarsemsecansar.
Acimado20 Criaturaextremamentepoderosa
Bnus de Vitalidade: Representa o quo bem o personagem
ClassesdePersonagem resisteaferimentos,venenos,doenaseefeitosnocivossade
dopersonagem.
Existem quatro classes de personagens que compreendem
qualquer tipo de personagem que possa ser feito (sozinhas ou Talentos: Sempre que avana um nvel em uma classe, o
misturadas).Semprequeadquireumnveldepersonagem,voc personagem recebe um talento, que deve ser do grupo de
tambmadquireosbenefciosdeumnvelemumadas4classes talentos que a classe abrange. Por exemplo, um Controlador
depersonagem(ouseja,ototaldenveisemclassesigualao pode comprar talentos de Poderes, e de Percias Pessoais, mas
nveldepersonagem).Dessaforma,existeminmerasmaneiras nodeResistncia(essegrupopertenceaoDefensor).
deseprogredirumpersonagem.
Nvelde Bnus Bnus Bnus
OAtacante Classe Bom Mdio Ruim
Combate:Bom|Percias:Mdio 1 +1 +0 +0
Poder:Ruim|Vitalidade:Mdio 2 +2 +1 +1
Talentos:Agilidade,CombateaDistncia 3 +3 +2 +1
O Atacante o personagem focado na agilidade, em superar 4 +4 +3 +2
desafios, armadilhas, emboscadas. Num grupo, ele atua 5 +5 +3 +2
atacando de forma segura, evitando contato direto, ou como 6 +6 +4 +3
infiltrador,espio,aquelequeentranoslugaresmaisinspitose 7 +7 +5 +3
saivivo.UmbomAtacantepossuivaloreselevadosdeDestreza 8 +8 +6 +4
eCarisma. 9 +9 +6 +4
10 +10 +7 +5
OControlador 11 +11 +8 +5
Combate:Ruim|Percias:Bom 12 +12 +9 +6
Poder:Bom|Vitalidade:Ruim 13 +13 +9 +6
Talentos:Poder,PerciaPessoal 14 +14 +10 +7
OControladorpersonagemfocadonaspercias,poderes,eem 15 +15 +11 +7
qualquer forma de conhecimento. Ele o estudioso do grupo, 16 +16 +12 +8
descobrindo pontos fracos e analisando situaes para tirar 17 +17 +12 +8
proveitodelas.UmbomControladorpossuivaloreselevadosde 18 +18 +13 +9
Inteligncia,edealgumaoutraHabilidadeusadacomfreqncia 19 +19 +14 +9
emsuaspercias. 20 +20 +15 +10
21 +21 +15 +10
22 +22 +16 +11
ODefensor 23 +23 +17 +11
Combate:Bom|Percias:Ruim 24 +24 +18 +12
Poder:Ruim|Vitalidade:Bom 25 +25 +18 +12
Talentos:Resistncia,CombateCorporal 26 +26 +19 +13
O Defensor opersonagem focado no combate fechado. Num 27 +27 +20 +13
grupo, ele o responsvel por entrar em combate direto, 28 +28 +21 +14
evitando que os oponentes se aproximem. Um bom Defensor 29 +29 +21 +14
possuivaloreselevadosdeForaeConstituio. 30 +30 +22 +15

5
Reao | CRIAO DE PERSONAGENS

CategoriasdeTamanho MovimentaoeEspao
Espao de Combate: Criaturas maiores ocupam um espao
Dependendo do cenrio da campanha, existem criaturas dos maior no mapa de combate, e podem atacar corporalmente
mais variados tamanhos. Em jogo, existem categorias de alvosmaisdistantes.OvalorserefereaoumespaocbicodeX
tamanho que abrangem diferenas significativas em regras. O largura por X comprimento por 2X altura. Este valor tambm
tamanho de um personagem pode afetar as seguintes representa a rea de ameaa do personagem. Uma rea de
caractersticas: ameaa de 0m significa que o personagem precisa estar no
mesmo quadrado que o alvo para ataclo. Personagens
Modificadores quadrpedes possuem X largura por 2X comprimento por 2X
CombateaDistncia:Quantomaioropersonagem,maisfcil altura.
deacertlo,ededesviardeseusgolpes.Apliqueomodificador
aos testes ataques a distncia e Esquiva contra ataques a readeAmeaa:Apliqueomesmovalordoespaodecombate
distncia. Criaturas do mesmo tamanho se enfrentando ao alcance de ataques corpoacorpo. Criaturas com tamanho
dispensamestesmodificadores. maiorquegrandepossuemodefeitoAlcanceReduzido.

Ataque em rea: Se um personagem 3 categorias de tamanho Deslocamento: A quantia de quadrados que um
maior que o alvo errar por uma quantia equivalente personagem desse tamanho se move com uma
penalidade por tamanho, num ataque corpoacorpo, ele ainda ao de movimento. Criaturas maiores
causa do dano em todos os personagens a at 2m do alvo movemse mais rpido que as menores,
primrio (eles tambm precisam ser 3 categorias de tamanho pormemmenorproporo.
menores para sofrer este efeito). Dobre a rea para cada
categoriadetamanhoamais(4mpara4categorias,8mpara 5 Categoriasdetamanho:Pequeno,
categorias). Esta rea de efeito no pode ultrapassar a rea de Mdio,GrandeePutamerda!
ameaadopersonagem.

Dano,Vitalidade:Seresdetamanhoelevadorecebembnusde
danoemataquescorpoacorpo,podereseFortitude.Aplique o
bnussrolagensdedanoeovalortotalaobnusdeFortitude.
Cada categoria de tamanho acida me mdio fornece uma CdD
Leve.

Manobra e Testes de Fora: Utilizar manobras em combate
vantajoso para seres grandes, porm atrapalha quando se
menor que o oponente, assim como realizar testes de Fora e
capacidade de carga. Aplique o modificador aos testes de
Manobra (ataque e defesa), percias baseadas em Fora, testes
de Fora (mas no de ataque), e para calcular a capacidade de
cargadopersonagem.

ArmaNatural:Odanocausadopelosataquesdearmasnaturais
dospersonagens(decisivodobrado).Osataquesdesarmadosde
criaturas humanides causam dano noletal como se fossem
umacategoriadetamanhomenor.

Percias: Aplique um bnus equivalente ao bnus de manobra
aos testes de Persuaso para intimidar, e para evitar ser
intimidado.Utilizeoinversodobnusdemanobraaostestesde
Furtividade.

Danoe Comb.a Manobra Armas
Tamanho
Fortitude Distncia eFora Naturais
Gigante +30 10 +30 4d10
Colossal +20 8 +20 4d6
Imenso +15 6 +15 2d10
Enorme +10 4 +10 2d6 Multiplicador: Valores baseados em movimentao, como
Grande +5 2 +5 1d10 empurrar, arremessar, bnus de talentos e defeitos (como
Mdio +0 +0 +0 1d6 MovimentoRpidoeMovimentoReduzido),testesdeEncontro
Pequeno 1 +2 5 1d10/2 e outros so multiplicados ou divididos conforme o seu
Mido 2 +4 10 1d6/2 tamanho. Sempre que voc provoca uma ao que diz
Diminuto 3 +6 15 1d4/2 voc/alvo movese 2m em tal direo, multiplique o valor
Minsculo 4 +8 20 1ponto relativo pelo seu Multiplicador de Movimentao. Isso afeta os
Mnimo 5 +10 30 0ponto testes de empurrar, arremesso, saltos, penalidades de carga,
entreoutros.


6
Reao | CRIAO DE PERSONAGENS

reade
Tamanho Mult. Espao
Ameaa
Desloc. EscalasdePoder
Gigante x20 50 25 100 Certascampanhasoucenriosdejogocomportampersonagens
Colossal x15 25 10 50 extremamente poderosos, que simplesmente exigiriam uma
Imenso x10 10 5 25 quantia absurda de nveis para serem criados. Uma sada mais
Enorme x5 5 2 10 fcil para esse tipo de situao a Categoria de Poder, que
Grande x2 2 2 7 alteracertosvaloresdopersonagemsemmudaroseunvel.
Mdio x1 1 1 5
Pequeno :2 1 1 3 Multiplicador: O valor que multiplicar os testes de dano, a
Mido :5 0 0 2 Fortitude, Reduo de Dano/Energia, a capacidade de carga, e
Diminuto :10 0 0 2 osvaloresbaseadosemmovimentao.
Minsculo :15 0 0 1
Mnimo :20 0 0 1 Modificador: O valor a ser somado aos testes de Fora e
ManobradeCombatedopersonagem.
ExemploseCusto
Abaixo temos alguns exemplos de criaturas por tamanho, e o Escala Multiplicador Modificador
custoemnveis(oubnusemdefeitos)porsetertaltamanho. Normal x1 +0
Gigante x10 +50
Divino x100 +100
Tamanho Peso Exemplo Custo
Csmico x1000 +150
Gigante +de1.000Ton. Godzilla 15nveis

Colossal At1.000Ton. Drago 12nveis
Imenso At100Ton. Baleia 9nveis QuandoUsarasEscalasdePoder?
Enorme At10Ton. Elefante 6nveis CenriosdeJogocomoEvangelion,DragonBalleFinalFantasy
Grande At1.5Ton. Urso 3nveis certamente exigem escalas Gigante e Divino. Certos
Mdio At250Kg Homem Nenhum personagens muito poderosos tambm podem possuir escalas
Pequeno At50Kg Cachorro 1defeito depodermaisaltas.
Mido At15kg Gato 1nvel
Diminuto At5kg Rato 2nveis Porm,recomendadoquetodosospersonagenseoponentes
Minsculo At1Kg Aranha 3nveis equivalentesempoderutilizem amesmaescala,senoojogo
Mnimo At0,25kg Mosca 4nveis simplesmenteperdeagraa.
































7
Re
eao | CARACTE
C ERSTICA
AS

CA
ARA
RAC
CTE
ER
RS
STIICA
AS
S

Habilidad
des In
nteligncia(Int)
A Intelignciameedeacapacidaadedeaprendizadoedereso olver
Tuddoqueumpersonagempodeefazerinfluen nciadodealguma prroblemas.VocusaoseuvalordeIntelignciaem:
formapelas6hab bilidadesbsicaas:Fora,Destrreza,Constituio,
Inteligncia,
e Sabedoria e Carrisma, sendo as 3 primeiras Peercias: Quantiia de perciass conhecidas pelo personaggem.
habbilidades fsicas e as outrass 3 habilidadees mentais. Caada TeestesdeConheecimento,Ofcio oseoutrasperrciasbaseadassem
habbilidadealterauumgrupodequ ualidadesdopeersonagem. Inteligncia.
Pooder:Seforah
habilidadechavveparausode epoderes,melh hora
Fo
ora(For) osstestesdeataq
queedefesadeepoderes.
AFForamedeam musculaturado seupersonageemeacapacidaade Ouutros:Testespaaralembrarsedealgo,outerrumasoluop para
deuslacomeficcincia.VocussaoseuvalordeForaem: ummproblema.Um mpersonagempodefalareesscreverumaln ngua
ammaisporpontoodeIntelignciaa.
Commbate:Testes deataque,deffesaedanode armasdeataq que
corrpoacorpo,danoedistnciaddearremessos.. Sa
abedoria(SSab)
Perrcias:TestesdeeAtletismo. A Sabedoria a experincia dee vida, a capaccidade de notaar as
Outtros:Capacidad dedecarregar,empurrarequ uebrarcoisas. cooisas, de administrar seus bens, de intuio e de foraa de
voontade.VocussaoseuvalorddeSabedoriaem m:
Deestreza(Dess)
A Destreza mede a sua coordenaomo otora, agilidade, Peercias:Testesd
deProntido,SentirMotivao,eoutraspercias
veloocidadeeequillbrio.VocusaaoseuvalordeeDestrezaem: baaseadasemSab bedoria.
Pooder:Seforahhabilidadechavveparausode epoderes,melh hora
Commbate: Testes de ataque e defesa de arm mas de ataquee a osstestesdeataq
queedefesadeepoderes.
disttncia. Soocial:BnusdeRenda,paraco omprarbensee equipamentos.
Perrcias: Testes de Acrobacia, Furtividade ee outras perccias Ouutros: Testes de
d bom senso o e para reconhecer algum m na
basseadasemDesttreza. multido.
Outtros:Testesesppecficosdevelocidadeeagilid dade.
Ca
arisma(Carr)
Co
onstituio(Con) O Carisma a a fora de peersonalidade, a capacidade de
A Constituio
C m
mede a resistncia fsica e a capacidade de peersuaso,delid derana,etambmdebelezaafsica.Vocap plica
toleerardano.VocusaseuvalordeConstituio oem: osseuvalordeCaarismaem:

Vitaalidade:Fortituude,quemedeeasuacapacidadetolerardano, Peercias: Testes de Enganao, Persuaso e outras percias
esuuaresistnciaaavenenosedoeenas. baaseadasemCarrisma.
Perrcias:TestesdeeConcentrao o. Pooder:Seforah habilidadechavveparausodeepoderes,melh hora
osstestesdeataqqueedefesadeepoderes.
Soocial: Testes de Reputao, para ser recon
nhecido e receeber
beenefcios(oupeenalidades).
Ouutros:Testespaaracativarousseduziralgum..

8
Reao | CARACTERSTICAS

Destreza no pode se mover ou esquivar de ataques. Um


ValoresdeHabilidades personagemsemConstituioestmorto.Umpersonagemsem
Todas as habilidades possuem um valor inicial de 0 (zero). Elas Inteligncia, Sabedoria ou Carisma est em coma e s ir
podem ir de 5 (valor mnimo) at o limite da pontuao do acordar quando obtiver um valor de 5 na habilidade
personagem. desabilitada.

AdquirindoHabilidades ValoresInexistentesdeHabilidades
No comeo da campanha de jogo, o mestre determina qual a Em vrios sistemas Alguns tipos de criaturas simplesmente no
pontuao de habilidades que ser utilizada pelos jogadores. A possuem certa habilidade. Nesses casos, o personagem falha
pontuao de habilidades divida em nveis, como os de automaticamente em qualquer teste relativo quela habilidade
personagem. (queuseoseuvalor).Oefeitovariaconformeahabilidade:

Valor Nvel Custo Fora eConstituio: Incapaz de mover ou carregar objetos ou
Pontuao realizar tarefas fsicas, como um fantasma. No possui corpo
Mximo Mnimo (Nveis)
+0(humanocomum) 2 0 1 fsico(comoumfantasma),nopodendoatacarfisicamente(ou
+6(heriiniciante) 4 1 +0 seratacado).Todootipodedanoquesofreletal,enosofre
+12(heriavanado) 6 5 +1 efeitos de dano noletal. Alm disso, no precisa respirar,
+18(herideelite) 8 10 +2 dormir ou se alimentar, e imune a efeitos que permitam se
+24(herilendrio) 10 15 +3 defender com a Fortitude (exceto se o efeito for especfico
Acada6pontosextras +2 +5 (+1) contra objetos), mas pode se recuperar com descanso,
precisando de outras fontes de energia para manterse ativo.
Pontuao: O nmero de pontos que o jogador tem pra Criaturasnovivas,mascomcorpofsico(comozumbiserobs)
distribuirentreashabilidades. possuem Fora e Constituio, mas mantm as imunidades e
defeitos.
Valor Mximo: Este valor mximo que uma habilidade pode
ter. Pontos adquiridos por nvel, raa e outros meios no Destreza:Incapazdemoverse,comoumaplanta.Tambmno
precisamrespeitaresselimite. poderealizartestesdeataque.

NvelMnimo:Omnimoemnveisdepersonagemquepreciso Inteligncia: Incapaz de pensar, se recordar de algo, ou de
terantesdeadquirirtalpontuao. aprender.Imuneaefeitosmentaiseperciasdeinterao.

Custo:Ovalorequivalenteemnveisdepersonagem. SabedoriaeCarisma:Tratasedeumobjetoinanimado,incapaz
desaberoqueestaoseuredoredeinteragir.Imuneaefeitos
mentaiseperciasdeinterao.
ExemplosdeValoresdeHabilidades
Estes exemplos servem de guia para ajudlo a criar seu Valorou Modificadorde Habilidade?
personagem.
NamaioriadosjogosdeRPGbaseadosnoSistemad20,existem

osvaloresdehabilidades,eosmodificadoresdestesvalores.Os
Pontuao Exemplo valoressousadosparaconferirdesempatesdehabilidades,e
5 Completamenteinaptooudesabilitado osmodificadoressousadosnoresto.
4 Fraco,beb
3 Criana Nofinaldascontas,oquerealmenteimportaomodificador
2 Pradolescente das habilidades, pois ele que influencia as outras
1 Adolescente caractersticasdeumpersonagem.EmRe.Ao!!,nsoptamos
0 Adultojovem por utilizar apenas os modificadores, aqui chamados de
1 Adultomediano valores.Estadecisofoifeitaparaevitarternospoucousados,
2 Adultomaduro eparaaceleraraconstruodospersonagens.
3 Domnato
4 Nasceuparaisso
5 Melhordopas CapacidadedeCarga
6 Melhordomundo
Acapacidadedeumpersonagemdecarregarpesodivididaem
7a10 Sobrehumano
4categorias(cargaleve,mdia,pesadaemxima),ebaseada
11a20 Superpoderoso
naForadopersonagem,enotamanho.
21a30 nico

Acimade30 Divino
Carga Leve: Este valor representa o que o personagem pode

carregarsemsofrerpenalidades.
MudanasdeValoresdeHabilidades
Sempre que uma habilidade aumentada ou diminuda, todos Carga Mdia: Esta quantia de peso reduz a Destreza do
os valores relevantes a ela devem ser recalculados. O valor personagem em 1 ponto, e impe uma penalidade de 2 em
mnimodeumahabilidade5.Casoumefeitoreduzaumvalor testes de d20, Bloqueio e Esquiva. Alm disso, o deslocamento
de habilidade abaixo de 5, o personagem est desabilitado. dopersonagemreduzidoemumacategoriadetamanho.
Nesse ponto, o personagem est impossibilitado de realizar
testesaaesrelativasquelahabilidade. Carga Pesada: Esta quantia de peso reduz a Destreza do
personagem em 2 pontos, e impe uma penalidade de 5 em
Um personagem com Fora desabilitada no pode se mover testes de d20, e considerado surpreso. Alm disso, o
(indefeso), bloquear ou carregar objetos. Um personagem sem

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Reao | CARACTERSTICAS

deslocamentodopersonagemreduzidoemduascategoriasde Porexemplo,umpersonagemcomFora5podearremessarum
tamanho. objetode5Kgaat64metros.UmpersonagemcomFora10
poderia arremessar 5 Kg a at 256 metros. Para valores abaixo
Carga Mxima: Carregando esta quantia de carga, a Destreza de5Kg,dobreadistnciaparacadavezqueopesoreduzido
dopersonagemreduzidaem4pontos,temumapenalidadede pelametade.
10 em testes de d20, considerado surpreso, e pode dar
apenasumpassodeajusteporrodada.
Flego
EmpurrarePuxar:Umpersonagempodeempurraroupuxarat Aquantiadetempoqueumpersonagempodepermanecersem
5x o seu valor de carga mxima. Situaes favorveis dobram precisarrespirarvariaconformeoseuvalordeConstituio:
estevalor,esituaesdesfavorveisreduzempelametade.
Con Rodadas Con Rodadas
Carga Carga Carga Carga 5 1rodada 4 4minutos
Fora
Leve Mdia Pesada Mxima 4 2rodadas 5 5minutos
5 1,5Kg 3Kg 5Kg 12,5Kg 3 4rodadas 6 7minutos
4 2Kg 5Kg 10Kg 25Kg 2 6rodadas 7 10minutos
3 5Kg 10Kg 20Kg 50Kg 1 8rodadas 8 15minutos
2 7,5Kg 15Kg 30Kg 75Kg 0 1minuto 9 20minutos
1 10Kg 20Kg 40kg 100Kg 1 1,5minutos 10 30minutos
0 15Kg 30Kg 50Kg 150Kg 2 2minutos 11 Umahora
1 20Kg 40kg 75Kg 200Kg 3 3minutos +5 x4
2 30Kg 60Kg 100kg 250Kg
3 40Kg 80kg 125Kg 300Kg
4 50Kg 100Kg 150Kg 400Kg Esforo
5 60Kg 120Kg 200Kg 500Kg Em certas situaes, um personagem precisa superar seus
6 80Kg 160Kg 300Kg 800Kg prprioslimites,ouentoestaremsriosproblemas.Emjogo,
7 120Kg 240Kg 400Kg 1.000Kg isso chamado de Esforo. Usar um Esforo uma ao livre,
8 160Kg 320Kg 500Kg 1.200Kg quedeixaopersonagemfatigadoapsouso.Seopersonagem
9 200Kg 400Kg 600kg 1.600Kg fizeroutroEsforo,ficarexausto.SevoltarafazerumEsforo,
10 240Kg 480Kg 800Kg 2.000Kg ficar inconsciente. Um Esforo pode trazer um dos seguintes
+5 x4 x4 x4 x4 benefcios:

ArremessandoObjetos Bnus emTeste:Melhora umteste(excetodeataque)
Vocpode arremessarqualquer coisacujopesofiquedentroda em+2.
sua capacidade de carga pesada. Voc pode jogar um objeto
dessepeso aat 2mdedistncia.Paracada2pontosde Fora Capacidade de Carga: Dobra a capacidade de carga
quevocpossuiamaisqueovalormnimopara porumarodada.
carregartalobjetocomocargapesada,dobrea
distnciadearremesso.

























10
Reao | CARACTERSTICAS

SimularTalento:Comapermissodomestre,vocpodesimular Desafio
umtalento,desdequepreenchaseusprrequisitos. Ojogadorvenceuumdesafioalturadeseupersonagem,seja
eleumcombate,asoluodeumcasoouumasituaoderisco
Anular Condio ou Efeito: Voc pode fazer com que o real. Desafio qualquer situao que pe o personagem em
oponente ou situao refaam o teste que o deixou sob uma risco,fazendooperderseusbens,suareputao,ousuavida.
condioouefeito.

SurtoHerico:Vocrecebeumaaopadroamaisdurantea
Interao
suarodada. O jogador tomou a iniciativa durante o jogo, teve idias bem
sucedidas e soube aproveitar as oportunidades e o cenrio.
Idiassovlidasapenasquandofogemdocomum,etmefeito
PontosdeAo(PA) importanteemjogo.

Os Pontos de Ao so a capacidade herica do personagem,
como e quanto ele pode superar suas capacidades para fazer Interpretao
feitosincrveis.UmpersonagemrecebeumaquantiadePontos O jogador soube representar seu personagem de forma
deAo (PA)igualametadedoseunvel,maisoseubnusde coerente e no utilizou antijogo para conseguir solues. O
Carisma (se houver), por dia. O personagem s recupera seus mestre deve encorajar os jogadores a interpretar cada vez
Pontos de Ao gastos com descanso ou repouso, a cada 24h. melhor seus personagens. Interpretaes repetitivas podem
Conforme avana de nvel, o personagem pode usar melhor os rendermenospontos.
seusPA.PontosdeAopodemserusadosdevriasformas,e
noapenaspararepetiroumelhorartestesde20.
Reputao(Rep.)
Melhorar Teste ou Defesa: O personagem pode gastar 1 PA Sempre que a reputao do personagem puder influenciar a
(Ponto de Ao) para adicionar um bnus de +5 em um nico cena, de forma positiva ou negativa, o mestre faz um teste de
teste de d20, ou para aumentar uma Defesa em +5, durante Reputao (Nvel de Personagem + Carisma), com CD 20. Caso
umarodadacompleta. passe no teste, o personagem recebe um bnus de +5 (ou
penalidade de 5) nos testes de Enganao, Persuaso, Obter
NovaUtilizao:Qualquerhabilidadecomusolimitadopordia, InformaoeSentirMotivao.Estebnusaumentaem+1para
podemserrepetidas,aocustode1PAporusoadicional. cara 5 pontos ultrapassados no teste de Reputao. Existem
condiesqueafetamoteste.
IgnorarPenalidadesouCondies:Opersonagempodegastar1
PAparaignorar,duranteumarodada,penalidadespordanoou Condio Modificador
condies(Estonteado,Amedrontado...). Conhecidonaregio +2
Amplamentefamoso +10
Repetir Teste: Aps falhar em um teste de Ataque, Habilidade, +5ou
Percia, Nvel ou Resistncia, o personagem pode gastar 1 PA Domesmocrculosocial/profisso
+Profisso
para repetir o teste. Escolha o melhor entre os resultados. Um
personagem no pode repetir um teste mais de uma vez por
rodada. Influncias
Influncias so segmentos da sociedade onde o personagem
SimularTalentoouPoder:Opersonagempodegastar1PApara pode ser beneficiar de sua reputao, fazendo mais do que
simular,duranteumarodada,qualquertalentooupoder,desde simplesmente receber bnus em percias. Cada tipo de ao
que preencha os prrequisitos, e com a aprovao do mestre. possuiumaCDespecfica.EstaCDdefinirsevocperdeouno
Poderes simulados dessemodoconsomem Pontos de Mana de parte de sua reputao na rea de influncia por fazla, de
formanormal. formaparecidaCDdecompradeobjetoseaperdaderenda.

PontosdeExperincia As regras de influncias vistas aqui so uma adaptao das
regrasvistasnolivroLeisdaNoite,umconjuntoderegraspara
Ao trmino de cada aventura, o personagem recebe Pontos de jogar Vampiro: A Mscara em Live Action. Elas so descritas
Experincia,osquaissoutilizarparaseconseguirnovosnveis. propositalmentedeformaresumida,paranosubstituirolivro
A participao de um jogador na aventura de jogo definir original.
quantosPontosdeExperinciaeleirreceber.Eleseravaliado
em 3 quesitos: Interao, Interpretao e Desafio, sendo que AdquirindoInfluncias
cadaquesitovalede1(ruim)a3pontos(excelente).
Cada graduao no talento Influncia permite que o

personagemrecebaumareadeinfluncia.
Some os pontos para saber quantos Pontos de Experincia o

personagem recebeu pela concluso da aventura. Esse mtodo
descartatabelasdenveldedesafio,acrscimodisso,penalidade ModificadordeInfluncia
por aquilo... De nada adianta matar monstros e mais monstros O modificador de influncia de um personagem equivale sua
sevocnointerpretouseupersonagem,notentouaproveitar Reputao, mais bnus de circunstncia. Isso quer dizer um
assituaes,noteveidiasinteligentes.Mesmoquesejauma personagem pode ter valores diferentes em cada rea de
simples sesso de matar e pilhar, interpretar o seu influncia,semprebaseadosnasuareputao.
personagemeteridiascriativassempreajuda...
TestesdeInfluncias
O sistema de Influncias lembra o de Renda. Ao usar, voc
compara o seu valor de Reputao naquela rea de Influncia

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Reao | CARACTERSTICAS

comaCDdaao(pelatabelaouadeterminadapelomestre). AltaSociedade
Conforme a diferena entre a sua Reputao e a CD da ao Influncialigadaaodinheiro,notoriedade,ascensoequedasde
voc perde pontos na Reputao daquela rea, que sero carreiras. Suas aes envolvem celebridades, pessoas
recuperadosmaistarde. importantes, famlias ricas, astros da msica, atletas famosos e
artistasimportantes.
CDdoTeste Modificador
15pontosmaisaltaqueaInfluncia 1 Exemplo CD
610pontosmaisaltaqueaInfluncia 2 Obteringressosexclusivosparashows 15
1115pontosmaisaltaqueaInfluncia 3 Rastreardiversascelebridadesouluminares 15
1620pontosmaisaltaqueaInfluncia 4 Serodestaquedeumcampodeentretenimento 20
Esmagarcarreiraspromissoras 25
Almdisso,umpersonagemquenodadevidaatenopara Arruinarumlocaldeencontrodaaltasociedade 30
as suas influncias pode sofrer quedas significativas no seu Gerardestaquemunicipal 35
modificadordeinfluncia. Gerardestaqueestadual 35
Gerardestaquenacional 40
Tempo:Testesdeinflunciasopartedeumainteraosocial,o
quepodelevardehorasaatdias,conformeacomplexidadeda
ao.
Burocracia
Envolveocontroledeagnciaseescritrios,oserviopblicoe
Pedir 10 ou 20: Assim como em testes de renda, um programas sociais, oatrasoouadiantamentodeprocessos.Suas
personagempodepedir10ou20emtestesdeinfluncias.Uma aes envolvem funcionrios pblicos, assistentes sociais e
aoquereduziriaainflunciadeumpersonagemparaumvalor outrosservidoresdogoverno.
abaixo de zero no pode ser feita. Personagens com influncia
zeronopodempedir10ou20. Exemplo CD
Rastrearcontadeluz,gua,telefoneesimilares 15
Nova Tentativa: Sim. Entretanto, cada tentativa gasta mais FalsificarumdocumentodeIdentidade 15
tempoepodesecarasfontesdopersonagem. Cortar gua, energia ou telefone de uma residncia
20
pequena
Fecharumapequenaruaouparque 20
RecuperandoInfluncias Fecharumnegciomenorqueviolealei 25
Um personagem recupera 2 pontos do seu modificador de
Autorizarumaescutatelefnica 30
influnciaporsemana,emcadareadeinfluncia.
Falsificarescriturasdeterrenos 30

Iniciarumainvestigaodepartamental 30
SomandoInfluncias Comear,pararoualterarumprogramamunicipal 35
Quando dois ou mais personagens esto somando suas Fecharumgrandenegcioqueviolealgumalei 35
influncias, considere o que possui a Reputao mais alta na Destruirosregistrosdeumapessoaanvelmunicipal 35
influncia.Emseguida,osdemaisdizemqualaCDdeaoque Rezonear reas (destinadas habitao, comrcio,
queremfazerparamelhoraraInflunciadooutropersonagem. 40
indstria...)
Esta CD reduz a influncia de cada um de forma individual, e
transformaembnusoqueopersonagemcomReputaomais
Finanas
alta perderia, da mesma forma que um personagem recebe
Usadaparainiciarouterpodersobrepequenosnegcios,apoiar
bnusderendaportesourosouemprstimos.
oudestruirinstituiesfinanceirasealterarregistrosdecrdito.

Suas aes envolvem corporaes, banqueiros, financistas e


GuerradeInfluncias comerciantes.
Dois ou mais personagens disputando influncias devem
declararqualaCDdeaoquequeremrealizar.Opersonagem Exemplo CD
que conseguir realizar a CD mais alta vence, e ele e os outros Ter conhecimento sobre grandes transaes ou eventos
devem descontar o valor relativo CD mais alta de seus 15
econmicos
modificadoresdeinfluncia. Adquirirumgrandenegcio(ouumacadeiadepequenas
20
lojas)
ConseguirDinheiro Elevar o capital para comprar um pequeno negcio (loja
25
Um personagem pode usar suas influncias para conseguir semfiliais)
dinheiro atravs de desvios, emprstimos, levantamentos de Esmagarcarreiraspromissoras 25
fundosparacausasquaisquer.ACDdotestedeinfluncia5+a Arruinarumpequenonegcio 30
CDdecompradovaloraserobtido. Arranjarferiadosbancrios,manipularastaxasdecmbio 30
Arruinarumgrandenegcio 35
Adquirirumacompanhiamaior 40
reasdeInfluncia
As possveis reas de influencia disponveis, com exemplos de Indstria
aeseCDsaparecemaseguir.Omestreeosjogadorespodem Usadaparaalteraraformaodeconglomeradosesubsidirias,
criarnovasreas,assimdeterminaroutrosvaloresparaaCDdas movimentarosprotestosoperrios,determinaralocalizaode
aes. fbricas e dos produtos manufaturados. Suas aes envolvem
operrios, engenheiros, diretores, construtores civis e
trabalhadoresmanuais.

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Reao | CARACTERSTICAS

Exemplo CD Conhecerecontataralgumaspersonalidadesmaisobscuras
20
Tomarconhecimentosobreprojetosindustriaise doocultismo
15 Acessarrecursosparaprticasdamaioriadosrituaiseritos 25
movimentos
Concluirprojetosmenores 15 Terconhecimentodasregiesprximasocupadaspor
Arranjaracidentesesabotagens 20 certascriaturasouentidadessobrenaturaisepossivelmente 25
Organizargrevesoumanifestaesmenores 25 teralgumcontatocomelas
Apropriarsedemaquinrioporumcurtoperodode Teracessoacomponentesmateriaisrarosouvitais 30
30 Acessartomoseescritosantigos 35
tempo
Fecharourevitalizarumapequenaplantaindustrial 35 Teracessoaitensmgicosmenores 40
Manipularumagrandeindstrialocal 40
Polcia
Justia Usada para controlar e alterar procedimentos e operaes
Usada para burlar as leis, ou ter benefcio extra delas. Suas policiais. Suas aes envolvem policiais de todos os escales,
Aes envolvem desde as escolas e firmas de direito a detetives, delegados, guardas de presdio, divises especiais e
advogados,juzesepromotorespblicos. patrulhasderua.

Exemplo CD Exemplo CD
Conseguirrepresentaogratuitaparacasosmenores 15 Terconhecimentodosprocedimentospoliciais 15
Evitarliberdadecondicionalparaalgumastransgresses 15 Sabersobrerumoreseinformaespoliciais 15
Tercasosmenoresesquecidosouperdoados 20 Evitarmultas 15
Manipularpequenosprocedimentoslegais(pequenas Terplacasdeveculoschecadas 20
20 Evitarviolaesmenores(ruprimrio) 20
audincias,contratosmenores,datasdejulgamento)
Conseguirbonsadvogadosoupromotorespblicospara Teracessoainformaesquentes 20
25 Localizarossegredosdodepartamento 25
determinadoscasos
Emitirintimaes 25 Tercpiasdosrelatriosdeinvestigao 25
Liberarcasosdacorte 30 Fazerapolciaimportunar,deterouimplicarcom
25
Teramaioriadastransgressesesquecidasou algum
30 Teracessoaarmasconfiscadasoucontrabando 30
perdoadas
Cancelarouconseguirliberdadecondicional 35 Iniciarumainvestigao 30
Arquivartudo,excetoinvestigaesmaissrias 35 Teralgumastransgressessriasignoradas 35
Terprocedimentosdedeportaosustentadoscontra Iniciarinvestigaesmaiores 35
40 Incriminaralgum(plantandoprovas) 35
algum
Instigarinvestigaesdepartamentais 40
Demitirpoliciais 40
Mdia

Usadaparaabafaroualterarhistriasecontrolarasoperaes
de novos canais de TV. Suas aes envolvem reprteres ou Poltica
estaes de rdio, mudar a opinio pblica, com VJs, DJs, Usada para alterar a plataforma de um partido, controlar as
editores,reprteres,cmeras,fotgrafoseagncias denotcia eleies locais, mudar cargos pblicos e cobrar favores. Suas
suadisposio. aesenvolvemlobistas,ativistas,membrosfiliadosapartidose
polticos, desde vereadores da zona rural at os prefeitos de
Exemplo CD grandescidadesoudeputados.
Terconhecimentosobremanchetesantesdopblico 15
Submeterpequenosartigos(apresentandomotivospara Exemplo CD
15 Lobbymenor 15
fazlo)
Reprimir(masnoeliminar)pequenosartigosou Identificaraplataformarealdospartidosoudospolticos 15
20 Serconhecidonapoltica 15
reportagens
Colocarembasamentoeminformaesobtidasatravsde Encontrarpequenasfacespolticas 20
20 Seralertadosobreprocessoseleisantesqueelesvenham
investigaesjornalsticas 20
Iniciarnovasinvestigaesereportagens 25 aservotados
Fundamentarhistriaseprojetos 30 Influenciaroualterarprojetospolticos 25
Falsificarescndaloslocais 35 Aprovarlegislaesmenores 30
Impedircompletamenteapublicaodepequenosartigos Lanaracarreiradepolticosmenores 30
40 Colocarseucandidatoemumcargomenor 35
locaisoureportagens
Aprovarumalegislaturamaisrgida 40
Ocultismo
Usada desencavar informaes, ou aumentar seus Religio
conhecimentos. Suas aes envolvem lideres de culto, grupos Esta influncia usada para muda a poltica religiosa, a
religiososalternativos,charlateseocultistas. designaodosmembroseparateracessoaumavariedadede
conhecimentos.Suasaesenvolvempadres,ministros,bispos,
Exemplo CD pastores,caadoresdebruxasligadosigreja,ordenssagradase
Contatareusargruposoupraticantesordinriosde vrios coroinhas e outros assistentes. Grupos alternativos so
15 consideradoscomopartedaInfluncia(Ocultismo).
ocultismo
Saberalgumacoisasobreasfigurasdoocultismodemaior
20 Exemplo CD
renome
Identificarosmembrosmaisproeminentesdeuma 15

13
Reao | CARACTERSTICAS

religionolocal Instituirquarentenasemgrandeescala 30
Passarseporummembrodoclero 15 Fecharnegciosdevidoviolaesdocdigodesade 30
Teracessoscoleeseclesisticas(TesouroCD20) 20 Ter projetos menores de pesquisa mdica executados
35
Acessoaregistroseclesisticos(batismos,casamentos, sobreumindivduo
20
enterros...) Terprojetosdepesquisaespeciaisexecutados 40
Identificarmembrosdoaltoclero 20 Ter pessoas institucionalizadas ou desobrigadas dos
40
Rastrearosmembrosregularesdacongregao 25 serviosmunicipaisdesade
Suspenderosmembrosdesuasfunes 25
Abriroufecharumanicaigreja 30 Submundo
Localizarumcaadormenorassociadoigreja 30 Usadaparacobrarfavoresdetodosostiposdenegciosilegais,
Acessoinformaoprivadaeaosarquivosdeumaigreja 35 obter armas e assassinatos. Suas aes envolvem contatos
Desacreditaroususpendermembrosdoaltoclero 35 formados pela mfia, traficantes, agiotas, Yakusa, assassinos
ManipularramosregionaisdaIgreja 35 profissionais,contrabandistaseganguescriminosas.
Organizarprotestosmaiores 40
TeracessoaosconhecimentosantigosdaIgrejalocal 40
Exemplo CD

Localizarpequenoscontrabandos(facas,drogasleves) 15
Ruas Obterpistolas,drogaspesadas,carrosroubados 20
Usadaparalocalizargangues,gruposrivais,terconhecimentodo Conseguirmsculosparaespancaralgum 20
queacontecenasruaseteracessoadiversositensilegais.Suas Contrabandearumlotemenor 20
aes envolvem os semteto, membros de todos os tipos de Obterumrifle,armaautomticaoumetralhadora 25
gangues, moradores de rua, menores abandonados, pequenos Arranjarumassassinatomenor 30
criminosos, prostitutas, favelados e outros elementos desta EncontrarcomalgumdaFamlia 30
subcultura. Conexescomcriminososdecolarinhobranco 30
Arranjarassassinatosnoterritriodasgangues 35
Exemplo CD Contratarumpistoleiroouincendirio 35
Teroouvidoabertonomundodasruas 15 Suprirasnecessidadesdedrogasdeumlocal 40
Identificargangues,bemcomoseushbitosemodosde
15
agir Transportes
Viversemreceionasregiesmenosfavorecidasda Usada para ter acesso a servios e suprimentos especiais. Suas
20
sociedade aes envolvem caminhoneiros, estivadores, ferrovirios,
Manterumcontatooudoisnamaioriadosaspectosda companhiasareas,taxistas,alfandegrios,pilotosemilharesde
20
vidanasruas outraspessoas,almdeaspectosmaismundanoscomorotasde
Acessarcontrabandosmenores 20 navegaoeprovidnciasdeviagem.
Freqentementeterolheirosemoutrasreasde
25
Influncia
Exemplo CD
Conseguircertosfavoresdasganguesouindigentes 25
Sabequemvaiaonde,quandoeporqu 15
Teracessoapistolasouarmasbrancasincomuns 25
Capacidadedeviajarpelaregiodegraaerapidamente 15
Mobilizargruposdesemteto 30
Rastrearumalvodesavisadoseestefazusode
Aconselharmuitosaspectosdasoperaesdasgangues 30 20
transportespblicos
Conseguirumrifleoumetralhadora 30
Conseguirpassagemsegura(ouaomenosescondida)
Controlarumaganguedemdioporte 35 20
contraameaasmundanas(roubo,terrorismo)
Arranjarmanifestaesexpressivasrealizadaspelopovo
40 Comprometerseriamenteacapacidadedeumindivduo
dasruas 25
viajar

Evitarperigosmaioresquandoviajando 25
Sade Desativartemporariamenteumaformadelocomoo
Usada para acessar e alterar registros mdicos, obter 30
emmassa(nibus,metro,avies,navios)
informaes especficas e controlar operaes mdicas. Suas Alterararotadosmaioresmeiosdelocomoo 35
aes envolvem doutores, assistentes de laboratrio, Contrabandearcomimpunidade 40
terapeutas,farmacuticoseespecialistas.

Universidade
Exemplo CD Usada para ter acesso ao conhecimento, desde linguagens
Acessarosregistrosmdicosdeumapessoa 15 antigasatauxliodementesimpressionantesaoseulado.Suas
Usar os servios pblicos dos centros mdicos sua aesenvolvemprofessores,estudantesdojardimdeinfncia a
15
disposio universitrios, mestres, doutores, organizaes culturais,
Falsificarregistrosdevacinaoesimilares 15 reitoreseumavariedadedepessoassimilares.
Acessaralgunsrelatriosdepesquisamdica 20
Ter um laboratrio de anlises clnicas menor ao seu
20 Exemplo CD
dispor
Conhecerasnormaseapolticadasescolaslocais 15
Conseguirumacpiadeumrelatriodeautpsia 20
Acessarosrecursosmenosimportantesdauniversidade 15
Instigarpequenasquarentenas 25
Teracessoaosregistrosescolaresdeumindivduoato
Alteraroresultadodetesteseinspees 25 15
segundograu
Alterarregistrosmdicos 25
Conhecerumcontatooudoiscomconhecimentosou
Adquirirumcadver 30 20
perciasteis
Reescrevercompletamenteosregistrosmdicosdeuma
30 Acessomenorsinstalaesuniversitrias 20
pessoa
Falsificarregistrosescolaresatosegundograu 20

14
Reao | CARACTERSTICAS

Obterosregistrosuniversitriosdeumindivduo 25
Favoresdocorpodocente 25
Cancelarumaclasse 25
Reorganizaroshorriosdeaula 25
Organizarprotestosemanifestaesestudantis 30
Falsificarumagraduaouniversitria 35
Realizarmudanasescolaresemgrandeescala 40









































15
Rea
o | Com
mbate

CO
OMMBA
AT
TE





















Combatessode
m certaforma,in nevitveisnum jogodeRPG.EEles
so
oaformamais comumdelidarcomproblem mas,etambm mo Estatstic
E casdeC
Combate
moomento em quee todos os joggadores precisaam cooperar paara Exxistemdiversascaractersticassdeumperson
nagemqueafeetam
ven
ncer.Sejaporqualforomotivvo.Ouvoc,oouooponente. seeudesempenho oemcombate.

Se
eqnciiadeCo
ombate In
niciativa
acapacidaded dopersonagem mdereagiromaisrpidoposssvel
O sistema
s de com
mbate em Re.A
Ao! cclico, como na maio
oria emm um combatee. Um personagem faz um te este de Prontid
do,
doss jogos de RP
PG. Normalmeente, o combaate acontece da paaradeterminarqualoseuvalo ordeiniciativa.
segguinteforma:
Juuntandoseaum mCombate:um mpersonagemquedecideen ntrar
1.RodadaSurpresa emmumcombateapseletercomeadodeve efazerumtesteede
Tod dos os personaagens envolvid dos num comb bate comeam na iniciativa.Eleenttoagenaordeemdeiniciativaanormal.
conndio surpreso o. Os personaggens que estiveerem cientes dos
d
opo onentes podem m agir nessa rodada, fazendo um teste de TestesdeeIniciativa
Inicciativa. Durante a rodada su urpresa, um personagem
p po
ode 1d20+Com
mbate+Fora
reaalizar uma ao o padro ou de movimento, mas no amb bas.
Ap s ele agir, no
o est mais na condio surp
preso. Se nenhuum
doss envolvidos (o ou todos) estivver ciente dos seus oponenttes, Ataque
toddospulamparaaetapa2. Umm ataque umma tentativa d de atacar e caausar dano ou um
effeitoaumoponnente.Umataqueumaaopadro.

2.Iniciativa Attaque Corpoacorpo: Um ataque corpoaccorpo feito com c
Tod
dos os envolviidos no combate devem fazer um teste de ummaarmabrancaaoudesarmado o,comalcancefixo.
Pro
ontidoparaverificaraordemdeiniciativa.
Attaque A Distnncia: Um ataqu ue a distncia feito com arrcos,
3.RodadadeeAes arrmasdefogoedearremesso.Atacaradistn nciadentrodarea
Agora
o todos podeem fazer suas aes regularees (uma padro o e dee ameaa dee um oponeente provoca um ataque de
ummademovimento,ouumaaoderodadacompleta)duran nte opportunidade.
suaarodada.Ospeersonagenscom mmaioriniciativvaagemprimeiiro.
Aps o ltimo personagem aggir, repetese oo passo 3, at o AttaquedePoderr:Certospoderrespodemcaussardano,contrrolar
commbateterminarr. ouu causar outross efeitos em u
um alvo. Cada poder possui suas
s
prrpriascaracterrsticas.
RoddadaInvertida a:Paracombateesmaistticoss,faaoseguin nte:
os personagens com
c menor inicciativa agem primeiro, poden ndo Testesd
deAtaque
ser interrompidoss durante suas aes de movvimento, antes ou Corp
poacorpo:1d20+Combate+ +Fora
deppoisdeumataq que,pelospersonagenscomm maioriniciativa.. ADiistncia:1d20++Combate+Destreza
Pod
der:1d20+Podeer+HabilidadeC
Chave

16
Reao | COMBATE

Dano/Efeito: O dano ou efeito de um ataque causado DecisivoseCrticos:Um20roladonod20equivaleaum30na


conforme o tipo de ataque, equipamento, situao, arma ou contagemdoteste(AcertoDecisivo),enquantoum1equivale
poderutilizado. a 10 (Erro Crtico). Porm, isso no garante que o teste seja
bem sucedido ou falhe automaticamente. As vezes, certas
BnusdeDano tarefas simplesmente no podem ser feitas, ou so to fceis
Corpoacorpo:1/2Combate+Danodaarma+Fora quenohchancesdeerro.
ADistncia:1/2Combate+Danodaarma
Poder:Danodopoder MargemdeAmeaa:Senadescriodeumtipodeataqueou
armaestiverescrito+8/x2,issoquerdizerumtestedeataque
precisa passar em 8 pontos (+8) a defesa do alvo para ser
Defesa tratado como um decisivo. Caso acontea, faa outro teste de
Semprequeumpersonagematacado,vtimadeumatentativa ataque com os mesmos modificadores: caso simplesmente
de controle mental, ou est sendo envenenado, a CD para alcance a Defesa do alvo, o dano multiplicado pelo valor
acertlo ou causar o efeito desejado nele equivalente sua direitadabarra,nessecaso,odanoseriadobrado(x2).Ovalor
Defesa, que feita como Re.Ao! ao ataque ou efeito (no direitadabarrachamadodeMultiplicadordeDecisivo.
consometempodejogo).

Bloqueio:Vocpodebloquearataquescorpoacorpodearmas
ModificadoresDiversos
atumacategoriadetamanhomaiorqueasua.Cadacategoria Vrios outros fatores, como condies, talentos, poderes e
acima impe uma penalidade de 5 no Bloqueio. Um tamanho interferem num combate. Certas situaes tpicas em
personagemdesarmadospodebloquearataquesdesarmados. combatetambmcausamalteraesemataqueedefesa.

Esquiva: Voc pode se defender de ataques corpoacorpo e a
distncia usando a Esquiva. Certas situaes obrigam o
TiposdeAes
personagemausarapenasaEsquiva. Asaesdeumpersonagemsoclassificaspelotempoqueelas
demoram pra ser executadas, dentro de uma rodada de
Vontade:Vocpodeusarasuaforadevontadeparaevitarser combate.
controlado,ousofrerefeitosnofsicos.Muitosdospoderesso
resistidospelaVontadedopersonagem. RodadadeCombate
Cada rodada de combate tem durao aproximada de 6
Fortitude:asuaresistnciafsica,queofazsuportartraumas segundosnomundoreal.Umarodadadecombatecomeacom
fsicos,venenos,gazes,doenaseoutrosefeitosnocivossade aaodopersonagemcominiciativamaisaltaeterminaquando
dopersonagem.Comoestadefesafuncionacontrarolagensde dooltimopersonagemagir.
dano,oseuvalorbase5+valorrelevante,aoinvsde10.
TiposdeAes
BnusdeDefesa Existem5tiposdeaes:padro,demovimento,completa,livre
Combate(Bloqueio):10+Combate+Fora e de Re.Ao!. Em uma rodada, voc executar uma ao
Combate(Esquiva):10+Combate+Destreza completa, uma ao padro e uma de movimento, ou duas de
Vontade:10+Poder+HabilidadeChave movimento.VocpodefazertantasaeslivresoudeRe.Ao!
Fortitude:5+Vitalidade+Constituio quantasomestrepermitir.Certassituaeslimitamtelimitama
fazerapenasumaaopadrooudemovimento.
Movimento
Aesdemovimentosoaesqueenvolvermoversenomapa Ao Completa: Uma ao completa exige toda a sua ateno
de combate. Elas costumam equivaler a uma ao de durante a rodada. Voc pode apenar dar um passo de ajuste
movimentooucomoaoderodadacompleta.Odeslocamento antes ou depois de uma ao completa. Algumas aes
influenciado pelo tamanho do personagem, pela percia completasnopermitemumpassodeajuste.
Atletismo,portalentosepoderes.
Ao Padro: Uma ao padro te permite fazer algo, como
Deslocamento Primrio: Voc pode moverse at o seu atacar, usar uma percia, um talento ou poder. Certos tipos de
deslocamento base com uma ao de movimento. Em seres aes consomem uma ao completa ao invs de uma ao
humanos,odeslocamentoterrestreconsideradoprimrio. padro.

DeslocamentoSecundrio:Umpersonagempodesemoverat Ao de Movimento: numa ao de movimento, voc pode se
metade do seu deslocamento primrio, com uma ao de mover no mapa de combate, ou fazer uma ao equivalente,
movimento. Em seres humanos, o deslocamento de nado, comoescalar,saltar,sacarumaarma.Vocpodefazerumaao
escaladaesaltosoconsideradossecundrio. demovimentoaoinvsdeumaaopadro,ficandocomduas
aesdemovimentonarodada.Umaaodemovimentopode
Mapa de Combate: Num mapa de combate (uma matriz serfeitaantesoudepoisdeumaaopadro,masnodurante.
quadricula, onde cada quadrado equivale a 2m), para cada 2 Caso voc no se mova durante a rodada, ainda pode dar um
quadradosnadiagonal,conteumamaisnodeslocamento. passodeajuste,queequivalea2m(oumais,dependendodo
tamanhodopersonagem).Vocpode,porexemplo:ficardep,
darumpassodeajusteeatacarnamesmarodada.
AcertoDecisivoeErroCrtico
Quasetodososataquespossuemumamargemdeameaa,que Ao Livre: Aes livres no exigem muita ateno ou tempo
significa o quo fcil para acertar ataque de forma mais para serem feitas, e em termos de jogo no consomem tempo
poderosa,eosbenefciosporisso. na rodada do personagem. Voc pode fazer tantas aes livres

17
Reao | COMBATE

quantoomestrepermitir.Umaregrarazovelseriaumlimitede especiais. Sempre que voc sofrer um ataque de oportunidade


(Destreza ou Inteligncia +1) aes livres por rodada, com o aorealizardeterminadaao,terumapenalidadeigualado
mnimo de uma ao livre. Exemplos de aes livres so largar dano sofrido, no teste da ao que provocou o ataque.
objetos, deitar, cessar ou manter um poder e falar uma curta Entretanto, se o dano for menor que da sua Fortitude, voc
sentena. noatrapalhado.

AodeRe.Ao!:Estaaonoexigetempo,epodeserfeita AtaqueLocalizado
mesmoquandonoarodadadopersonagem.Normalmente, Completa,Provocaataquesdeoportunidade
uma ao de Re.Ao! uma defesa inconsciente do Um ataque localizado feito quando voc quer acertar apenas
personagem, como desviar de um ataque. Uma ao de uma parte especfica do alvo, e receber um benefcio adicional
Re.Ao! pode ser feita mesmo quando um personagem no porisso.Atacarbraos,pernasetroncoimpeumapenalidade
podefazeraes(comoficarestonteado). de5aotestedeataque.Atacaracabea,mos,psoucorao
doalvoimpeumapenalidadede10aoteste.Casoodanodo
AesdeAtaque ataquesupereaFortitudedoalvo,elesofreosefeitosadicionais
doataque.Paraataquesadistncia,oalvoprecisaestardentro
Abaixotemosostiposdeaesdeataquesmaiscomuns. do1IdD,enopodeestarsobcamuflagem.

ArremessarGranadaseExplosivos EvitarArmadura(5a10):Vocacertaumpontovulnervelda
Padro armadura do oponente, ignorando sua RD. A penalidade do
Ataque: Todo explosivo afeta uma rea de 1 quadrado de raio ataquedependedotipodearmadura:5paraarmadurasleves,
pordadodedano,comonopoderExplosoElemental.Faaum 7paramdias,e10paraarmaduraspesadasounaturais.
nicotestedeataquedistnciacontratodosdentrodareade
impacto. Objeto (Especial): Voc ataca um objeto que o alvo esteja
segurando, vestindo ou usando. O objeto possui defesa igual
rea:Seotestedeataquefalharporat9pontos,oexplosivo Esquivadousurio,maisoseubnusdetamanho.
detona a 1d4 quadrados longe do alvo (para saber a direo,
role 1d8: 1 significa que ela andou no mesmo sentido; cara Brao (5): Solta o que estava segurando, e sofre uma
ponto a mais gira o sentido deslocado em 45 horrios), e os penalidade de 2 no Bloqueio, em testes de Manobra e para
alvos sofrem apenas metade do dano, ou o teste de efeito fazer tarefas que utilizem o brao afetado. Esta penalidade
feito com uma penalidade de 5. Se falhar por 10 ou mais aumentaem+1paracada5pontosdedanoultrapassados.
pontos,agranadacai1d4longedopersonagem(role1d8para
saberosentido). Perna (5): Reduz o deslocamento em 1/3, e o alvo no pode
fazerinvestidasoucorrer.Almdisso,elesofreumapenalidade
Amputao(Opcional):umpersonagemquesofreumaisqueo de2naEsquivaeemtestesqueutilizemapernaafetada.Esta
seu valor de Fortitude devido ao dano do explosivo, tem um e penalidade aumenta em +1 para cada 5 pontos de dano
seus membros amputados (role 1d4; 1 brao esquerdo, 2 ultrapassados.
brao direito; 3 perna esquerda e 4 perna direita). Para
serem com mais de 4 membros, use d6 ou d8, seguindo a Tronco (5): A coluna do alvo afetada, reduzindo sua
mesmalgica. capacidadedecargapelametade.Elesofreumapenalidadede
2 em testes que exijam sua fora plena, como empurrar, por
Devolvendo Granadas: Granadas de fragmentao podem ser exemplo.Estapenalidadeaumentaem+1paracada5pontosde
devolvidas,desdequeoatacantetenhaerradoaEsquivadoalvo danoultrapassados.
por 5 ou mais pontos, e ela tenha cado dentro do alcance do
alvo. Se o alvo ainda possuir um ataque de oportunidade, ele Cabea(10):Oalvoconsideradoestonteado,eoataquecausa
pode tentar devolver a granada, com uma penalidade de5 no danodeacertodecisivo.Casoodanosejaigualoumaiorqueo
testedeataque.Seeletirarumvalorabaixode10notestede dobro da Fortitude do alvo, ele morre. No caso de dano no
ataque,elesofreodanoouefeitocompletodagranada. letal,vocdesmaiacasosoframaisdanoqueasuaFortitude.

AtaquedeInvestida Caso oataque seja de dano letal, e o dano sejaequivalenteao
dobro da Fortitude do alvo, a parte atacada totalmente
Completa
inutilizada,quebradaouamputada.
Investidaumtipodeataqueemquevoccorreemdireodo

oponente, e o ataca (corpoacorpo) no final do movimento.
Vocpodesemoveraatduasvezesoseudeslocamentobase, AtaqueTotal
eprecisafazloemlinharetaat oalvo.Obstruesnotrajeto Completa
impedemumainvestida.Estaaoconcedeumbnusde+2ao Acada5pontoscompletosdebnusdeCombate,vocrecebe
testedoataque,masbaixaadefesaem2pontoscontraoalvo um ataque adicional, que pode ser usado no seu ataque total.
dainvestida,duranteumarodada. Um Ataque Total impe uma penalidade ao testes de cada
ataque igual ao nmero de ataques desferidos. Atacar alvos
AtaquedeOportunidade diferentesnumataquetotalimpeumapenalidadeextrade1
paracadaalvoalmdoprimeiro.
Re.Ao!

As armas de ataque corpoacorpo possuem uma rea de
ameaa,normalmente2maoredordopersonagem.Oponentes CombatercomDuasarmas
que fizerem certas aes dentro dessa rea provocam um Completa
ataque de oportunidade do seu personagem. Um ataque de Um personagem pode optar por atacar com duas armas ao
oportunidade um nico ataque simples, sem benefcios mesmotempo(oumais,sepossuirvriosbraos).

18
Reao | COMBATE
































Desse modo, ele pode usar armas com at a sua categoria de Faa um nico teste de ataque contra a Esquiva de todos
tamanho,esofrendoumapenalidadeextrade2paraostestes (aliados ou no) dentro desta rea. Os alvos em que voc
deataque(calculeonmerodeataquesdesferidos,eadicione2 ultrapassouaEsquivasofremodanodaarma.Estaaoimpe
aototaldapenalidade).Noimportaonmerodeataquesbase uma penalidade ao teste de ataque igual ao n de quadrados
que ele possua, sua mo inbil fornecer apenas um ataque entreoalvomaisesquerdaeomaisdireita(emlinhareta),e
adicional. consome3disparosporoponenteatacado.

Mirar Fogo de Cobertura: Voc permanece a rodada inteira
Completa,Provocaataquesdeoportunidade disparandocontraosoponentes,dentrodo1IdD,masapenas
Apspassarumarodadacompletamirandoemumalvodentro para forlos a procurar abrigo constantemente. Dessa forma,
dasualinhadeataque,vocrecebeumbnusde+5emtestes vocpodeprotegerumaliado,fornecendoaelebnusde+5na
deataquecorpoacorpo,ou+2emtestesdeataqueadistancia defesa. Se algum oponente optar por ignorar o fogo de
contraoalvo.Semirarumalvoimvel,osbnusdobram. cobertura, voc recebe um ataque gratuito contra ele. Cada
personagem a mais fazendo fogo de cobertura aumenta a
Entretanto, enquanto est mirando, voc considerado defesadopersonagemem+1.
surpreso.Casosofradano,ouoalvosaiadalinhadeviso,voc
perde os benefcios de mirar. Uma vez que tenha mirado no Poderes: Certos poderes de ataque distncia, como Ataque
alvo, o ataque precisa ser na prxima rodada. Caso voc se Elemental, tambm podem ser usados no modo de rajada,
mova ou faa outras aes, a mira cancelada. Voc pode consumindoodobrodePontosdeMana.
passar mais de uma rodada mirando, mas os benefcios no se
acumulam. UsarExplosivos
Completa
Rajada Um personagem instalando explosivos deve fazer um teste de
PadroouCompleta Demolio (CD 20), para ser bem sucedido. A cada 10 pontos
Rajada Curta: Usando uma arma automtica ou semi ultrapassados no teste, o dano dobrado (o personagem
automtica, voc pode realizar uma Rajada, que consome 3 aplicou os explosivos em pontos essenciais da estrutura). Se o
disparos, impe uma penalidade de 2 ao teste de ataque e personagem falhar por 10 ou mais pontos, o explosivo detona
adiciona1dadodedanoaodanodoataque. duranteainstalao,causandoodanonormalaopersonageme
todosnarea.
Fogo Automtico: Com uma arma automtica, voc pode
dispararumFogoAutomtico,contravriosoponentes.Escolha Ataque: Um personagem detonando explosivos para ferir
umareadentrodo1IdDdaarma,queabranjaumcone,que oponentesdevefazerumtestedeDestreza,comumbnusde
partedopersonagem,ecujaslateraisafetemooponentemais +1paracadad6dedanodoexplosivo,contraaEsquivadetodos
esquerdaemaisdireitadosquevocqueracertar. dentro da rea de efeito. Uma falha causa apenas metade do
dano. A cada 10 pontos ultrapassados no teste de ataque, o

19
Reao | COMBATE

danodobrado.ExplosivospodemusarasregrasdeAmputao
(vejaArremessandoGranadas,acima). AesEspeciais
Aes especiais envolvem a utilizao de objetos ou outras
aesquenoseenquadramcategoriasanteriores.
AesdeDefesa
Um personagem pode melhorar sua defesa em troca de perda Ajudar
deataque. Padro
Como parte de um ataque corpoacorpo, voc pode tentar
DefesaParcialeTotal ajudar um aliado que tambm esteja em combate corporal
PadroeCompleta contra o mesmo oponente que voc. Faa um teste de ataque
Voc assume uma postura defensiva, recebendo um bnus de corpoacorpo (CD 10 +1/2 Defesa do alvo). Se vencer o teste,
+2 (defesa parcial) ou +5 (defesa total) no Bloqueio, Esquiva e voc no ataca o oponente, mas concede um bnus de +2 ao
Evitar. Na defesa parcial, voc sofre uma penalidade de 5 em ataque ou defesa do teu aliado (voc escolhe) contra esse
testes de ataque e manobra, e pode se mover apenas do oponente,duranteaprximarodadadoseualiado.Aumenteo
deslocamento.Nadefesatotal,vocpodedarapenasumpasso bnus em +1 para cada 5 pontos ultrapassados no teste. Cada
de ajuste, e no pode realizar ataques (no possui rea de tentativa de ajuda de outro personagem para o mesmo aliado
ameaaefetiva).Mudarentredefesasimples,parcialoutotal aumentaaCDdotesteem+5,eosbnusobtidosacumulam.
umaaolivre.
Atrasar
AesdeMovimento Livre
Vocpodeatrasarasuainiciativaatumaposioqualquerna
Estasaesenvolvemmoversenomapadecombate. ordemdeaesdarodada(vocespecificaovalorouesperaas
coisasaconteceremparaagir).Issotilsevocprecisasabero
Correr que um aliado ou oponente ir fazer. Entretanto, voc usar o
Completa seunovovalordeiniciativaduranteocombate.
Voc se move at o qudruplo do seu deslocamento, em
qualquerdireoesentido,masapenasemlinhareta. ComearouTerminarumaAoCompleta
Padro
Um personagem correndo considerado surpreso. Talentos ou Esta ao permite que voc comece uma ao completa numa
poderes que fornecem bnus de deslocamento fornecem um rodada(aoparcial),eterminenaoutra(aoparcial).Sevoc
bnus de Esquiva quando o personagem est correndo, noterminaraaonaprximarodada,elaperdida.
equivalentesgraduaesdotalentoounveldopoder.

Deitar Concentrar
Livre Padro
Deitarseaochoumaaolivre,efazcomqueopersonagem Certos poderes ou talentos continuam ativos enquanto o
fiquenacondiocado.Ficardepumaaodemovimento. personagem se concentra, gastando uma ao padro por
Quando est cado, o movimento do personagem reduzido rodada. Qual distrao exige um teste de Concentrao para
paradoseutotal. evitarqueoefeitodopoderoutalentoseperca.

MovimentoAcelerado LargarItem
Completa Livre
Voc se move at o dobro do seu Largar um item que est sendo usado uma ao livre, largar
deslocamento, em qualquer direo e um item com inteno de ferir algum uma ao padro
sentido, podendo fazer curvas e (ataque).
mudanasdesentido.




ManipularItem

20
Reao | COMBATE

Movimento em qualquer quadrado adjacente. Se voc estiver sendo


Na maioria dos casos, usar um objeto uma ao de agarrado, voc pode tentar sair do agarrar com uma ao
movimento. Essa ao inclui sacar, recarregar ou guardar uma padroeumtestedeagarrar(ouartedafuga),quenoprovoca
arma, usar um curativo, fazer um teste de Conduo ou ataques de oportunidade. Se for bem sucedido, voc sai da
Computao. condioagarradoepodeagirnormalmente.

PrepararAo Se um alvo estiver imobilizado, inconsciente, ou em situao
Padro semelhante, voc pode usar cordas ou algemas para amarrlo
Preparar ao permite que voc segure uma ao padro ou ouprendlo.Issoforneceumbnusde+5aotestedeagarrar
de movimento, at antes da sua prxima ao. Para tal, para determinar a CD para escapar. As cordas ou algemas no
especifiquequeaooucircunstnciaprovocarasuaRe.Ao! precisam fazer testes de agarrar toda rodada para manter a
(comoesperarparaatacarquandoooponenteseaproximarou imobilizao. Se voc estiver apenas agarrando o alvo, pode
entoapontaraarmaparaalgumegritarparado!). tentar amarrlo mesmoassim, porm isso requer um teste de
agarrarcomumapenalidadede10.
Ento, a qualquer momento antes da sua prxima ao, voc
podeusarasuaaopreparada.Pelorestodocombate,vocir Derrubar
utilizaroseunovomodificadordeiniciativa(umamaisdoqueo Padro
personagemousituaoqueprovocouasuaRe.Ao!). Voc realiza um ataque que derruba o alvo, deixandoo na
condiocado.Sefalharpor10pontosoumais,vocficacado
ao invs do alvo. Alvos com mais de 2 membros inferiores
ManobrasdeCombate recebemumbnusde+5nostestesdeencontro.
Manobras so aes em combate que provocam efeitos
especiais, como desorientar um oponente, empurrlo ou Desarmar
derrublo. Elas so equivalentes a ataques corporais, Padro
beneficiadaspelacategoriadetamanhodopersonagem. Voc derruba a arma do alvo, ou a pega para si, caso esteja
desarmado.Estaaoimpeumapenalidadede5aotestede
Todas as manobras so partes de uma ao de ataque, e ataque (na verdade, uma variao de um ataque localizado).
provocamataquesdeoportunidade.Casooatacantesobradano Se voc estiver desarmado e sem as mos livres, sofre uma
no ataque de oportunidade, metade do dano adicionado penalidadeextrade5noteste.
defesadoalvoduranteotestedeataquedamanobra.Sebem
sucedido,elerecebeosbenefciosdamanobrautilizada.Parase
Encontro
defenderdeumamanobra,umpersonagemusaoseubnusde
Padro
Evitar.
Voc corre em direo ao alvo, como parte de uma ao de

ataqueouinvestida,eoacerta comoprprio corpo,causando


ManobrasdeCombate dano(pancada),emovendooalvo2mparatrs.
Manobra:1d20+Combate+Fora+Tamanho
Evitar:10+Combate+Fora+Tamanho A cada 5 pontos que o seu teste de Encontro ultrapassou a
defesadoalvo,vocmoveoalvomais2mparatrs,eoalvo
Agarrar derrubado(cado).Vocpodesemoverjuntodoalvo,desdeque
Padro tenha deslocamento para tal. Alvos com mais de 2 membros
Vocprendeumoponente,fazendocomqueeleeooponente inferioresrecebemumbnusde+5nostestesdeencontro.
fiquem na condio agarrado. Personagens humanides que
noestejamcomasmoslivressofremumapenalidadede5no Fintar
teste. Se voc agarrar um alvo que no esteja adjacente, ele Padro
move o alvo at um quadrado adjacente a ele (se no houver Voc distrai um oponente em sua rea de ameaa, deixandoo
quadradosadjacenteslivres,oagarrarfalha. surpreso em relao a voc durante a prxima rodada. Voc
podeusarEnganaoparadistralo,Persuasoparaintimidlo
Vocdevefazerumtestedeagarrartodarodadaparamantero ou Acrobacia para enganlo. A CD igual a 10 +Combate
oponente.Seoalvonotentarsairdoagarrar,vocrecebeum +Sabedoriadoopoente,ouentoconformeaperciausada (use
bnusde+5noteste.Umavezqueoalvoestejaagarrado,um obnusmaisalto):
teste de agarrar continua mantendo ele nessa condio, e o
permiterealizarcertasaes: CDparaFintar
Acrobacia:10+AcrobaciadoOponente
Causar Dano: Voc causa dano de ataque desarmado, letal ou Enganao:10+SentirMotivaodoOponente
noletal. Se ele optar por dano letal, poder optar por um Persuaso:10+PersuasodoOponente
ataque localizado (chave de brao, estrangulamento). Nessas Geral:10+Combate+SabedoriadoOponente
condies, o dano cumulativo para determinar um dano

macio.
Fintarcriaturasnohumanidesimpeumapenalidadede5ao

teste.Contracriaturasdeintelignciaanimal(Inteligncia4ou
Imobilizar: Voc pode deixar o oponente na condio
5), a penalidade de 10. No possvel fintar criaturas sem
imobilizado.Mesmocomooponenteimobilizado,voccontinua
Inteligncia.Fintarnoprovocaataquesdeoportunidade.
nacondioagarrado.

Mover:Voceseualvosemovemaatdoseudeslocamento Quebrar
base. Ao final do deslocamento, voc pode colocar o seu alvo Padro

21
Reao | COMBATE

Voccausadanoarmaqueestsendoseguradapeloalvo.Se Banhado,areiamovedia 1/4 30


causar mais dano que a RD da arma, ela adquire a condio reaescorregadia x2 Especial
quebrada,atserconsertada.CasoodanoultrapasseosPVda
arma,eladestruda.Estaaoimpeumapenalidadede5ao
teste de ataque (na verdade, uma variao de um ataque Vitalidade
localizado). A Vitalidade de um personagem influencia diretamente a
Fortitudequeeletem.AFortituderepresentaaquantiadedano
ModificadoresdeCombate que um personagem precisa sofrer para ter de anotar uma
CondiodeSade.ElatambmaCDcontratestesdeveneno,
Existem diversos fatores que influenciam um combate. Abaixo, doenaseoutrosefeitosnocivosasadedopersonagem.
temososmaiscomuns.
Dano:Semprequevocsofrerumataque,eesseataquecausar
Cobertura danoigualoumaiorqueasuaFortitude,vocdeveanotaruma
Sempre que h um objeto com pelo menos metade seu CondiodeDano(CdD).Paracadamltiplodessevalor,anote
tamanho entre voc e um alvo, este objeto fornece bnus de outracondio.
cobertura para voc. A cobertura fornece um bnus de +5 em
Bloqueio e Esquiva, e permite que voc possa fazer testes de Efeitos Nocivos: Sempre que voc atacado por um efeito
Furtividade. nocivo, como gs venenoso, afogamento, ou doena, o
oponente (ou mestre) faz um teste apropriado com CD igual
Cobertura Reduzida: Se um ataque puder atravessar uma Fortitude do seu personagem. Se ele vencer o teste por 5 ou
cobertura, como um disparo de fuzil contra uma mureta de maispontos,vocsofreosefeitosdaao.Seelevencerpor10
madeira, ou uma vidraa semitranslcida, o bnus reduzido pontos,vocsofreosefeitosdeformamaisgrave.
emumacategoria.
CondiesdeDano(CdD)
Cobertura Ampliada: Certas condies fornecem muito mais UmpersonagempossuiasCdDMdioeGrave.Acada3pontos
cobertura,comoummuroalto,deixandoopersonagemapenas debnusdeVitalidade(1,3,6,9,12...),opersonagemrecebeuma
comacabeaexposta.Nessascondies,obnusdecobertura CdD Leve. O tamanho do personagem tambm pode fornecer
de+10emBloqueio,EsquivaeFurtividade. condies de dano adicionais. Conforme voc sofre dano igual
oumaiorqueasuaFortitude,deveiranotandosuascondies
CoberturaTotal:Sevocestivertotalmenteencoberto,comose dedano,comeandonosnveisdedanoLeve.
agachar atrs de um muro, ou correr para trs de um nibus,
voc recebe cobertura total, e no pode ser atacado Leve: Voc no foi atingido de forma perigosa, no sofrendo
diretamente. Entretanto, um ataque que possa atravessar essa penalidades. A cada minuto de descanso, voc pode fazer um
coberturaareduzparacoberturaampliada(e oatacanteainda teste de Constituio (CD 10) para recuperar uma condio de
precisasaberdizerondeestoalvo). dano Leve. A cada 10 pontos ultrapassados no teste, voc
recupera outro nvel de sade Leve. Cada falha fornece um
Camuflagem bnusde+2noprximotestedeConstituiopararecuperaro
Camuflagem uma condio que dificulta a deteco de um dano.
alvo,comoumlocalescuro,folhagemdensa,roupascamufladas
em ambiente apropriado, entre outros. Nessascondies, voc Mdio: Voc sofreu uma quantia significativa de dano, ficando
recebeumbnusde+5emBloqueioeEsquiva. na condio fatigado, at se recuperar. A cada hora de
descanso,vocpodefazerumtestedeConstituio(CD10)para
Camuflagem Total: Em certas condies, como escurido recuperarsuacondiodedanoMdio.
profunda, invisibilidade, ou atacante cego, voc recebe
cobertura total. Caso algum ataque a rea que voc est Grave: Voc est com ferimentos importantes, ficando na
ocupando, voc ainda recebe um bnus de +10 em Bloqueio e condio exausto, at se recuperar. A cada hora de descanso,
Esquiva. Uma camuflagem total fornece um bnus de +10 em vocpodefazerumtestedeConstituio(CD10)pararecuperar
Furtividade. umnvelsuacondiodedanoGrave.

Anulando Camuflagem: Existem maneiras de ignorar uma Morrendo:Vocestpertodamorte,incapazderealizaraes,
camuflagem,comousarculosdevisonoturna,visoderaiosx ficando na condio inconsciente. Se tiver de marcar outra
contra uma granada de fumaa, viso de calor, entre outros. condiodedano,estmorto.Acadarodada,vocdevevencer
VejaopoderSentidoEspecialparamaioresdetalhes. umtestedeConstituio(CD10),paranomorrer.

Sevencerotestepor10oumaispontos(CD20),vocestarna
Terreno condioGraveeinconsciente.Acadaminuto,vocpodefazer
Certos tipos deterrenos podem atrapalhar ou at ajudar oseu um teste de Constituio (CD 10) para sair da condio
deslocamento. Entretanto, voc pode evitar a alterao no inconsciente.
deslocamento com um teste de Acrobacia (CD conforme o
terreno).reasescorregadiasexigemumtestedeAcrobacia(CD
10, +5 para cada multiplicador de movimento, incluindo o
primeiro), para evitar uma queda (dano de 1d6 para cada 2 Nocautear
multiplicadoresdemovimento. Se voc anotar uma ou mais CdD, ficar estonteado por uma
Terreno Desloc. CD rodada, alm de ser arremessado 2m para trs. Para cada 5
Pedras,cascalhos,terreno acidentado pontos de dano alm da sua Fortitude, o personagem
1/2 20 arremessadomais2m.
oumacio(areia,neve)

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Reao | COMBATE

(diaquentedeveroouumdiamuitofriodeinverno).Acada10
TiposdeDano minutos,paracaloroufriointensos(desertoourtico).Acada
Existem vrias maneiras de se ferir um personagem. Pode ser minuto, para calor ou frio extremos (como a beira da boca de
comsocos,ateledesmaiar,comfacadasoudisparosparaferi umvulcoativooudentrodeumatempestadeglacial).
logravemente,ouentocomqueimaduras,quedeixammarcas
parasempre.Emjogo,otipodedanoqueumpersonagemsofre Fontesrealmenteintensasdecaloroufrio,comoumafornalha
determinaotemponecessrioparaserecuperardele. ou nitrognio lquido, causam dano letal por exposio toda
rodada: 1d6 para exposio fraca, 2d6 para exposio alta ou
NoLetal: Este dano provm de golpes desarmados, e outros 4d6paraexposiototal.
efeitos que dificilmente matariam algum. Um personagem
recupera este tipo de dano duas vezes mais rpido que o DoenaseVenenos
normal, e sofre apenas metade das penalidades das condies Umpersonagememcontatocomumadoenaouvenenosofre
de dano. Umpersonagemque anote a condio Morrendo por um teste de ataque, com bnus e efeito variando conforme a
causa de dano noletal estar inconsciente. Qualquer dano doenaouveneno.
adicionaltratadocomoletal.
FomeeSede
Letal: Este dano representa cortes e perfuraes, que fazem Uma pessoa pode ficar um dia inteiro sem gua, ou trs dias
ferimentos srios e podem matar. Um personagem recupera sem comida. Aps este perodo, o personagem sofre um teste
danoletalnaproporonormal. deataquecomumbnusde+0contraasuaFortitudeacadadia
(o bnus aumenta em +1 para cada dia). Se o teste vencer, o
Agravado: Este dano representa algo extremamente doloroso, personagem deve marcar uma condio inteira de dano letal.
como descargas eltricas, chamas ou cido. Um personagem Um personagem s pode se recuperar deste dano aos se
demora dez vezes mais para se recuperar de dano agravado, e alimentarcorretamente.
sofreodobrodaspenalidadesporcondiodedano.

LuzeEscurido
Ambiente reas com luminosidade fraca concedem camuflagem normal
para quem estiver nela. Certos poderes ou equipamentos
Muitasvezes,estarnumambientehostilpiorqueenfrentaro
podemdriblaresteproblema.
seu inimigo mais poderoso. Personagens se vem

constantemente em ambientes nem um pouco amistosos, e
quase sempre sem o equipamento necessrio. Esta seo Queda
descreveostiposmaiscomunsdeadversidadesemambientes. Se um personagem cair a mais de 2m de altura, sofre dano de
queda(letal)de1d4.Acada2m,opersonagemsofremais1d4
cido,CaldeiraeLava de dano (mximo de 15d4, quando o personagem atinge a
velocidade mxima de queda). Superfcies macias reduzem o
Um personagem exposto a um desses elementos sofre dano
danopelametade,esuperfciesperigosasdobramodano.
igual a 4d6 por rodada, caso esteja parcialmente imerso. Se

estivertotalmenteimerso,sofredano8d6dedanotodarodada.
O dano de queda pode ser localizado (jogue 1d4 para cada 2
Umpersonagemimuneaoelemento,masaindaassimsubmerso
dadosdedano,1 indicaapernaesquerda,2apernadireita,3o
precisar respirar (veja Asfixia). Alm disso, cada anotao em
brao esquerdo, e 4 o brao direito). possvel segurar um
condio de dano feita por dessa forma causa a perda
objeto caindo (Teste de Destreza com CD 10). Cada ponto de
permanentede1pontodeConstituio.
bnus de Fora do personagem reduz em um dado o dano da

queda.Odanorestanteaplicadoaopersonagemeaoobjeto.
Asfixia
Umpersonagempodeprenderasuarespiraoconformeoseu
valor de constituio. Aps este perodo, o personagem sofre CondiesEspeciais
umtestedeataquecomumbnusde+0contraasuaFortitude As condies mais comuns num combate encontramse
(o bnus aumenta em +1 para cada rodada a mais). Se o teste descritas abaixo. Caso o personagem esteja sob efeito de mais
vencer,opersonagemestarinconsciente.Naprximarodada,o de uma, some os modificadores. Em caso de conflito, use a
personagem estar morrendo. Na rodada seguinte, o penalidade mais severa. Durante os textos deste livro, as
personagem estar morto. Um personagem que chegou condiessomencionadasemitlico.
condiomorrendopode,acritriodomestre,perderumponto
permanente de Inteligncia, uma vez que falta de oxignio Agarrado:Vocestenvolvidonumamanobradeagarrar,mas
danificaocrebro. est defendendo, ficando nas condies surpreso e enredado.
Alm disso, voc no possui rea de ameaa contra outros
CaloreFrio oponentes. Voc s pode atacar com ataques desarmados, ou
Temperaturas muito baixas ou altas podem prejudicar, comarmaspequenas,ouentotentandosairdoagarrar.
enquanto temperaturas extremas so letais. Personagens
dentro de reas com calor ou frio elevados sofrem testes de Agarrando:Vocestenvolvidonumamanobradeagarrar,mas
ataque com um bnus de +0 contra a sua Fortitude (o bnus estatacandooalvo.Vocconsideradosurpresoeenredado,
aumentaem+1paraCadanovoteste). mas no contra o oponente que est agarrando. Alm disso,
vocnopossuireadeameaacontraoutrosoponentes.
Seotestevencer,opersonagemdevemarcarumacondiode
danoletal.Ostestessofeitosaofinaldotempodeexposio.A Amedrontado: Voc est com um medo terrvel de algo,
freqncia dos testes de ataque depende da temperatura: A correndo para longe o mais rpido que pode. Se no puder
cada hora, em temperaturas muito elevadas ou muito baixas correr,sofreumapenalidadede2emtestesqueusemod20.

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Rea
o | COM
MBATE


Cado: Voc est deitado ao cho, recebendo um bnus de +5 Invisvel: No pode ser no otado. Alvos desavisados so
emEsquivacontraaataquesadisttncia,masum mapenalidaded de coonsiderados su urpresos. Caso o seu espao o seja atacado o, o
5 em
e ataque corp poacorpo e defesas
d contra ataques corpo oa peersonagem ainda recebe um m bnus de +1 10 nas defesass de
corrpo.Tirosqueeimaroupaigno oramobnus,o obviamente. Coombate.

Ceg go: Voc no pode mais veer, e tudo temm cobertura to otal Leento: Voc pode realizar ap penas uma ao padro ou u de
con ntravoc.Almmdisso,vocconsideradossurpreso,umavvez movimento duraante a sua rodaada, sofre umaa penalidade de 4
quee no sabe onde os outtros esto. Seeu movimento o emm testes baseaados em Destreeza e se move e apenas do seu
redduzidopelamettade,esofreumapenalidadede10emtestes deeslocamentono ormal.
cujaa viso ajuda,, ou falha auutomaticamentee, quando elaa
obrrigatria. Morto:
M Adivinhaa o que aconteeceu!? Talvez esteja na horaa de
peerguntarpropeessoalseelesqu ueremalgodapadaria...
Dan no de Habiliddade: Voc peerdeu um ou mais pontos de
hab bilidade,pordooena,ouenveenenamento,porexemplo.Vo oc Naauseado: Voc s pode rrealizar uma ao simples de
recuperaumponttodehabilidadeepordia. movimento duraante a sua rod dada, ficando impossibilitado o de
atacar,realizaraespadroou ucorrer.
Deb bilitado: Voc est com um m valor abaixoo de 5 em uma
hab bilidade. Com Fora debilitaada, voc cai ao cho e fica f Poosio Elevada a: Voc est numa posio o acima do alvo,
a
ind
defeso. Com Deestreza debilitaada, voc est paralisado. Co om recebendoumb nusdeemesttesdeataquecorpoacorpo.
Con nstituio debilitada, voc esst morrendo. Com Intelignccia,
Sab bedoriaouCarissmadebilitadosvocestinco onsciente. Prreso: Voc foi imobilizado du urante uma maanobra de agarrrar.
Vooc considerrado surpreso, no pode reaalizar aes excceto
Disstrado:Vocnoestciented deumperigoimminente,sofren ndo tentar sair do aggarrar, e sofre uma penalidaade extra de 4
4 na
umma penalidade de
d 5 em testees de Re.Ao!,, como Prontid do deefesa.
ouSentirMotivao,almdeserrconsideradossurpreso.
Suurdo: Voc noo pode ouvir, ee sofre uma penalidade de 5 em
Doeente:Vocsofrreumapenalidadede2emttestesded20ena testesdeiniciativva.Vocsofre umapenalidadede10emteestes
deffesa.Essaspenalidadespodem mpiorarpara5casooteste de cuuja audio ajuude, ou falha aautomaticamen nte, quando ela
doeenavenanovvamenteasuaFFortitude. obbrigatria.

Enrredado:Voceestpresoaalggumtipodecorrrente,rede,ch ho Suurpreso:Vocn nopodereagiirconscientementeumataq que,
peggajoso ou algoo similar, sofrendo uma penaalidade de 2 eme soofrendo uma peenalidade de 5 5na Esquiva, alm
a de no po
oder
ataqueeficandon nacondiosurpreso.Seosseeuspsestivereem bloquear.
preesosaumlugarrfixo,vocno opodesemoveer.Casocontrrrio,
ficaacomodeslocaamentoreduzid dopelametadee.

Esttonteado:Vocnopodefazeeraes,esofreeumapenalidaade
de 2naDefesa.U Umpersonagem mnormalmentteficaestontea ado
porrumarodada.
Exa austo: Voc est extremamente cansado, a beira de um u
colaapso. Voc pode se mover a at metade do seu s
desslocamento,nopodecorrer oufazerinvesttidas,esofreuma
pen nalidadede5 emtestesdeq queusamod2 20.Sesofrerdaano
ououtroefeitodeefadigaficarin nconsciente.

Fasscinado: Voc s conseguee prestar aten no no que te
fasccinou, no podendo realizzar outras aes, ficando na
con ndio distrad
do. Uma ameaa bvia canceela o efeito. Um U
aliaado pode, comm uma ao dee ajuda (CD 100), te livrar desta
con ndio.

Fattigado: Voc est muito caansado, no podendo
p realizar
corrridasouinvesttidas,almdessofrerumapen nalidadede2eem
testesqueusemo od20.Sesofrerrdanoououtro oefeitodefadiga,
ficaarexausto.

Inco onsciente: Vooc est dorm mindo ou dessmaiado. Nessas
con ndies,vocconsideradoin ndefeso.

Inddefeso: O persoonagem no pode
p se moverr ou se defend der.
Tod doataquebem msucedidoconttraopersonageemconsideraado
ummacertodecisivo.SeelesofrerrmaisdanoqueasuaFortitude,
estarmorto.

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Reao | TALENTOS

TALENTOS

OquesoTalentos?
Talentossoqualidadesespeciaisdeumpersonagem,frutodeseu
treinamentoouhabilidadenatural.Elesrepresentamcapacidades
naturais (ou quase!) dos seres humanos. Em sua maioria,
fornecem bnus em determinados tipos de testes, melhoram
condiesouanulampenalidades.

TalentoscomGraduaes
Os talentos descritos aqui so divididos em categorias e
patamares. As categorias representam a utilidade do talento
(combate corporal, combate a distncia, defesa, percia pessoal,
perciadeapoio,resistncia,agilidade,poderegeral).Cadaclasse
d acesso a certo nmero de categorias de talentos, que so os
seus talentos de classe. Os patamares representam o nvel de
personagem necessrio para se adquirir o talento, e esto
divididos entre hericos (110 nveis), lendrios (1120 nveis) e
picos(2130nveis).

Alguns talentos podem ser comprados vrias vezes, possuindo
graduaes ou ento complementos (sinalizados com um +).
Cada graduao equivale a um novo talento. Os efeitos das
graduaes adicionais so descritos no prprio talento. Uma
graduao ou complemento pode ser simulado com 1 PA, desde
que o personagem seja do mesmo patamar que a graduao
exige,epossuaotalentobasedamesma.

TalentosIniciais
No1nveldepersonagem,ojogadortemdireitoa2dostalentos
a seguir: Artes Marciais Bsicas, Briga, Corrida, Defesa
Aprimorada, Movimento Rpido, Usar Armadura Comum, Usar

Armas Comuns ou Usar Armas Pessoais. Em campanhas que


utilizam poderes, o personagem pode comprar Poderes ao invs
dostalentos.

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Rea
o | TALE
ENTOS

(+)Ressurgir[Lend
R drio]:Comum maaoderodaadacompletaeeum
ListadeTTalentos teste de Diplomaccia (CD 20), o personagem fazf com que ele e
AbaaixoestodesccritostodososttalentosusadossemRe.Ao!. todos
o os aliados a at 10 metross por nvel de Lder recuperem 2
Pontos de Ao. Este talento s pode ser ussado uma vez por
Aju
udarOutro
o encontrooucena.
o

PerrciaApoio,Herrico
Os bnus
b de todo
os os aprimoram mentos acima aumentam em m +1
Quando voc auxxilia seus companheiros a reealizar tarefas,, sua
paraa cada 5 ponto
os ultrapassados no teste. Com
C uma ao o de
ajudavaleporvrias,adicionand dooseubnusdeIntelignciaao
rodaada completa,, os bnus ssero vlidos tambm paraa o
bnnusfornecidop porAjudarOutrro.
perssonagem.Osaliadosafetadosprecisarverossgestosououviras

ordeens, alm de entender


e o peersonagem para poder usar este
(+) Motivar [Herico]: Com uma ao de rodaada completa ee um
Tale
ento.
teste de Diplomaacia (CD 20), o
o personagem faz com que elee e

toddososaliadosaaat10metrossnveldeLderrecebamumb bnus
(+) At
A a Morte! [pico]: Com uma ao de rodada complleta,
de moral de +2 nos
n testes de percias,
p Fortitude e Vontade. Este
gasttando 1 PA e
e com um teeste de Diplom macia (CD 30), o
efeeitoduraumaro odadaparacad da2nveisdeLder.
perssonagem faz coom que ele e ttodos os aliado
os a at 10 meetros

pornveldeLderccontinuemcom mbatendo,mesm moqueestejam mna


(+) ApoioTtico[[Herico]:Com mumaaode rodadacompleetae
condio
d de dano
o morrendo. Ap ps o combate e, os personaggens
umm teste de Connhecimento (Ttica) (CD 20), o personagem m faz
sofremosefeitosnnormaisporperrdadedano.
commqueeleetod dososaliadosaaat10metro ospornvelde Lder

recebam um bn nus de moral de +2 nos tesstes de ataquee (ou

deffesa) de combate. Este efeito dura uma ro odada para caada 2

nveisdeLder.

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Reao | TALENTOS

AcuidadeemArmas pornopodersedefenderdeformacorreta,opersonagemcauda
CombateCorporal,Herico danoadicional.
Seu personagem pode usar o bnus de Destreza, Inteligncia ou
Sabedoria,aoinvsdobnusdeFora,paraataqueedefesa,com Estebnusvlidoparaapenasumataqueporrodada,eapenas
uma arma de combate corpoacorpo, sua escolha. Armas contra criaturas que sejam vulnerveis a acertos decisivos.
simplesjsebeneficiamdestetalento. Construtos,mortovivos,aberraesealvoscomproteocontra
acertodecisivosofremapenasmetadedodanoadicional.
(+) Acuidade em Dano: O personagem utiliza o seu bnus de
Destreza, Inteligncia ou Sabedoria, ao invs do bnus de Fora, Graduaes(16):Cadagraduaofazopersonagemcausar+2d6
paracalcularodanodaarmaouataque. dedanoadicional.Opersonagempodepossuir2graduaespor
patamar.
(+) Ataque Rpido (12): Recebe um ataque adicional quando
realiza um ataque total com ataques corpoacorpo. Este ataque (+) Sangramento [pico]: Aps o alvo sofrer um Ataque Furtivo,
conta como 2para oclculo de penalidades de um ataque total. ele recebe novamente o dano adicional do ataque na prxima
Comduasgraduaes,oataquenoconsideradonoclculode rodada.
penalidades. Com duas graduaes, o personagem no sofre a
penalidade adicional de 2. O personagem pode ter uma AtaqueLocalizado
graduaoporpatamar. CombateCorporal,Herico
Voc sabe atacar partes especficas com maior eficcia, no
(+) Rajada de Golpes (12): Ao atacar corpoacorpo, o sofrendo ataques de oportunidade quando realiza um ataque
personagem pode optar por realizar todos os seus ataques localizado. Alm disso, pode utilizar um ataque localizado como
adicionaisdeumanicavez(elerealizavriosgolpessimultneos). umaaodeataque.
Estaaoadicionaumdadodedanoporataqueextraacumulado,
e aumenta a penalidade do ataque mltiplo em 2 pontos. Com (+) Preciso Mortal (12) [Lendrio]: O personagem recebe um
duasgraduaes,opersonagemnosofreapenalidadeadicional bnusde+2nostestesdeataquelocalizado.Opersonagempode
de2.Opersonagempodeterumagraduaoporpatamar. terumagraduaoporpatamar.

Por exemplo, atacar 3 golpes de faca simultneos causa 3d4 + AtaquePoderoso
Fora de dano, com uma penalidade de 5 para o ataque (3 das CombateCorporal,Herico
facadas e 2 da Rajada de Golpes). Os dados adicionais no so Ao gastar 1 Ponto de Ao, Voc pode realizar ataques
multiplicadosnumacertodecisivo. destruidores.Opersonagempoderealizarumnicoataquecorpo
acorpo, adicionando sua Int, Sab ou Car no ataque, e receber
ApoioFinanceiro danoadicional.
Antecedente,Herico
Voc trabalha para uma organizao ou empresa do governo ou Graduaes (13): Uma graduao adiciona o bnus de Combate
particular,quetefornecedinheiro,equipamentoebenefcios,em do personagem ao dano do ataque. Duas graduaes adicionam
troca de servios prestados. Para maiores detalhes, veja 1,5 x bnus de Combate ao dano. Trs graduaes adicionam o
SolicitandoEquipamento,nocaptuloRenda. dobro do bnus de Combate ao dano. O personagem pode ter
umagraduaoporpatamar.
ArtesMarciais
CombateCorporal,Herico (+) Investida Poderosa [Lendrio]: O personagem pode atacar
Seus ataques corporais passam a ser considerados armados, e vrios alvos dentro de sua linha de deslocamento durante uma
voc causa dano com seus ataques desarmados como se fossem investida.Cadaalvoalmdoprimrioexigeogastodeumataque
armasnaturais,conformeoseutamanho,comdecisivo+8/x2. deoportunidade,masnoconsomePontosdeAoadicionais.

(+) Ataque Superior [Herico]: Os ataques desarmados do (+) Trespassar: Aps derrotar um oponente com um Ataque
personagemsomaiseficazescontraalvosprotegidos.Reduzado Poderoso, voc pode realizar outro ataque poderoso, com um
nvel de Resistncia do alvo (se houver), um valor igual ao seu ataque de oportunidade, em outro oponente adjacente ao
prpriobnusdeCombate. derrotado,edentrodoseualcance.Estesataquesadicionaisno
gastamPontosdeAo.
(+)Mestre[Herico]:Baixaamargemdeameaadosseusataques
desarmadospara+8. AtaquePreciso
CombateCorporal,Herico
(+) Grande Mestre [Lendrio]: Aumenta o multiplicador de Voc aprendeu a usar armas leves com maestria. Com uma ao
decisivodosseusataquesdesarmadosparax3. padro,opersonagempodedesferirumataquequecausamuito
maisdano.
(+)Vorpal [pico]:Apsumacertodecisivo,oalvomorrese sofre
umdanomaiorqueodobrodasuaFortitude. Este bnus vlido somente para ataques corpoacorpo, e
apenascontracriaturasquesejamvulnerveisaacertosdecisivos.
AtaqueFurtivo Construtos,mortovivos,aberraesealvoscomproteocontra
CombateCorporal,Herico acerto decisivo sofrem apenas metade do dano adicional. O
Voc sabe golpear os pontos vitais com melhor eficcia. Sempre personagem precisa ter o talento Usar Arma com a arma
que ataca corporalmente, ou at IdD com ataque distncia, escolhida.OdanodoAtaquePrecisonoacumulacomodano do
umoponentesurpreso,flanqueado,oucompenalidadenaDefesa AtaqueFurtivo.Utilizeobnusmaisalto,seforocaso.

27
Rea
o | TALE
ENTOS

Graaduaes(16)::Cadagraduaofazopersonagemcausar +1d6 (+)SSonoLeve:Vocnosofrepen nalidadesnosttestesdeProntiido


de danoadicional.Opersonagempodepossuiir2graduaesspor quando est dorm mindo, e se accordar, no ficcar surpreso pela
pattamar. rodaadaseguinte.

(+) Oportunismo [Herico]: Vo oc pode fazer Ataques Preecisos DeffesaAprimo
orada
durranteumataquuedeoportunid dade. Gera al,Herico
Voc sabe se deffender melhor de um determ minado oponeente,
(+)) Sangramento
o [pico]: Aps o alvo sofrer um
u Ataque Preeciso, receebendoumbn nusde+2naDeefesa.Escolherroumudarde alvo
ele recebe novam
mente o dano adicional do ataque
a na pr
xima ummaaolivre.
roddada.
(+) Acuidade em Defesa: Voc pode usar o seu bnus de
Brravura Inteligncia, Sabedoria
d ma ao invs do bnus de Fora e
ou Carism
Gerral,Herico DesttrezanosseusvvaloresdeBloq queioeEsquiva.
Voccmuitodifccildeintimidar.
(+)A
AlvoElusivo:Recebeumbnusde+10nad defesa(aoinvsde
aduaes (13)): Cada graduao fornece um
Gra m bnus de +5
5 em +5)quandoestem mcombatecorp poral,contraattaquesdistncia.
testes para resiistir a efeitos de medo e intimidao o. O
perrsonagempodeeterumagradu uaoporpatammar. CombatersCeegas:Quandoeestcegoousemconseguirveeros
(+)C
oponentes, o perssonagem sofre apenas metad de das penalidaades
Bo
oaFama em testesdeataqu uecorpoacorpo,noconsideradosurpresoe
podesedeslocarnormalmente.
Gerral,Herico
(+)Comba ater
Vocc bem conh
hecido na sua regio, recebeendo um bnu
us no
noCho:V Voc
moodificadordereputao.
noosofrepenalidaades

po
orlutarnacondio
Gra
aduaes (19)): Cada gradu uao aumentaa a reputao o do
cado.Entretanto,
perrsonagemem5 5pontos.Operrsonagempodeetertrsgradu uao
voccontiinua
porrpatamar.
re
ecebendoosb nus

nadefesacontra
Co
onhecimentto ataquesadistn
a ncia.
PerrciaPessoal,Herico
Seuuconhecimento oamplo,fazeendocomquevvocrecebepercias
connhecidasadicionais.

Graaduaes(13)::Cadagraduaoforneceum ma perciaconhecida
e
a mais,
m que semmpre considerada uma peercia de classse. O
perrsonagempodeepossuir1grad duaoporpataamar.

Co
ombatercom
mDuasArm
mas
Agiilidade,Herico o
Vocctreinadon nocombateusaandoassuamoinbil,reduzzindo
em2pontosaspeenalidadesporlutarcomduassarmas. (+)Defesa
D
Condicionada(13)):
(+) AtaquesExtra as (13):Cada vezqueadquire
v e essagraduao,o
Cadagraduaofornece
perrsonagemreceb beatdoisataaquesadicionaiscomamoin nbil. nadefesadeCo
+5n ombateparaevvitar
O numero
n de ataques extras limitado pelo numero
n de ataaques acerrtosdecisivos,ccontraoalvodaadefesa
adicionais com a mo hbil do personagem.
p O
Opersonagem pode aprimorada.OPerssonagempodeterumagraduaoporpatam mar.
posssuir1graduaoporpatamarr.
(+) Desviar Objeetos: Com um m ataque de oportunidadee, o
(+) Bloqueio Amb bidestro: Quand do o personagem est segurando personagem
s podee desviar uma flecha ou ob bjeto arremesssado
duaasarmas,elereecebeumbnusde+2noBloq queio. conttra ele, sem so ofrer qualquer dano. Ele podde desviar objeetos
pequenos,mdios ougrandes.Opersonagemp precisaestarcieente
(+) Fora Ambideestra [Lendrio o]: O personageem adiciona to odo o dodisparo.
d
seu d ataques corrporais com a mo
u bnus de Fora ao dano de
inbil. (+) Desviar Opo onentes: Se o personagem m estiver seendo
flanqueado, e um dos oponentees flanqueando o errar um ataaque
Co
orujo corpoacorpo,voc
p cdirecionaoaataquediretam menteparaooutro
oponente flanqueeando. Testes de ataque e dano so feeitos
Gerral,Herico
normmalmente.
Vocc aproveita muito
m bem as suas
s horas dorrmindo, precisando

desscansar apenass metade do tempo
t para (4
4 horas), recup
perar
(+) Evaso
E (12): Com
C uma gradduao, o personagem no sofre
PonntosdeAo,PPontosdeVida (Leve)equalquueroutraqualidade
dano oindiretoderea.Comduas graduaes,o personagemsofre
dedependaderepousodiriopaaraserrecuperada.
apenas metade do o dano direto d
de rea. O perrsonagem podee ter

umaagraduaoporpatamar.

28
Reao | TALENTOS

(+)Mobilidade(12):Comumagraduao,opersonagemrecebe (+) Mo Inbil Poderosa [Lendrio]: O personagem pode


+5nadefesaquandoprovocaataquesdeoportunidadeporestar empunhar na mo inbil armas do mesmo tamanho que a sua
semovimentandoemreasameaadas.Comduasgraduaes,o mohbil,semsofrerpenalidadesadicionais.
personagem pode se mover antes e depois de fazer um ataque.
Essamovimentaonopodeexcederodeslocamentonormaldo FazTudo
personagem,enoprovocaataquesdeoportunidade. PerciaPessoal,Herico
Voc extremamente verstil e habilidoso, podendo realizar
(+) Olhos na Nuca: O personagem desconsidera at 4 oponentes testes de qualquer percia, mesmo as que exigem treinamento.
paracalcularaspenalidadesporserflanqueado. Isto no confere quaisquer outros bnus, como o bnus de
treinamentodaspercias.
(+) Resposta Rpida: Sempre que o alvo da Defesa Aprimorada
erraumataquecorpoacorponopersonagem,oestetemdireito (+) Sorte de Principiante (13): Quando faz testes de percias em
aumataquedeoportunidadenoalvo. que no treinado, voc recebe um bnus de +2 nestes testes,
paracadagraduao.Vocpodeterumagraduaoporpatamar.
(+)SempreAlerta:Opersonagemnosofrepenalidadesnadefesa
quandoestsurpreso.
FocoemArma
CombateCorporaleADistncia,Herico
DurodeMatar Voc especialmente treinado num tipo de ataque ou arma,
Resistncia,Herico
recebendobnusadicionaisquandoautiliza.
Voc tolera muito mais dano do que realmente aparenta,

podendo realizar aes de ataque ou movimento quando est
morrendo. Fazer isso faz com que o personagem sofra um ponto
TiposdeArmas
dedanoporao,esaiadacondioestabilizado,casoesteja. ArmasExticas
Umaarmaexticaqualquer
(+) Vitalidade (13): Voc recebe uma Condio de Sade
Escoriadoporgraduao.Opersonagempodeterumagraduao ArmasComuns
porpatamar. ArmasdeHaste(correntescomespinhos,lanas)
LminasPesadas(espadasmdiaselongas)
(+) Tolerncia (13): O personagem recebe +5 em Fortitude para MachadosdeCombate(deguerra,grandeseduplos)
evitar ficar exausto, para teste de flego, ou para determinar o
dano macio necessrio para causar efeitos adicionais ao ArmasPessoais
personagem. O personagem pode possuir 1 graduao por Pistolas(pequenasemdias)
patamar. Revlveres(pequenosemdios)
Fuzis(deassaltoeferrolho)
(+) Resistncia Dor (12) [Lendrio]: Cada graduao reduz as
penalidadespordanoefadigapelametade.Opersonagempode ArmasSimples
ter uma graduao por patamar. Com duas graduaes, o Aretes(bastesdebeisebol,porretes,canos)
personagemnosofrepenalidadespordanooufadiga. ArmasdeArremesso(dardos,shirukens,machados,facas)
LminasLeves(adagas,facas,canivetes,espadascurtas)

Empatia Graduaes(13): Cada graduao fornece um bnus de +2 para
PerciaPessoal,Herico testesdeataqueebloqueio(quandoaplicvel),daarmaescolhida.
Vocsabeanalisarumapessoaedescobrirpontosimportantesde Opersonagempodeterumagraduaoporpatamar.
sua personalidade. Aps observar um alvo por 10 rodadas, o
personagem pode fazer um teste de Persuaso (CD 15+ nvel ou (+)DecisivoPoderoso(13):Cadagraduaoforneceumbnusde
DV + bnus de Carisma do alvo). Se vencer o teste, recebe um +5 nos testes de ataque para confirmar um acerto decisivo. O
bnusde+2nostestesdeAtuao,Enganao,PersuasoeSentir personagempodeterumagraduaoporpatamar.
Motivao.Estebnusdura1rodadapornveldeControlador.O
bnusaumentaem+1paracada5pontosultrapassadosnoteste. (+)Especializao(13):Cadagraduaoforneceumbnusde+2
para testes de dano com a arma escolhida. O personagem pode
(+)ExplorarFraquezas:Comumaaoderodadacompletaeum terumagraduaoporpatamar.
teste de Sentir Motivao (CD 15 +nvel +bnus de Carisma do
alvo).Casovenaoteste,opersonagemcausaumapenalidadede (+)DecisivoMaior(12)[Lendrio]:Baixaamargemdeameaada
efeitomoralde1nostestesdeataqueedefesa,contravoc.Esta arma escolhida em dois pontos. O personagem pode ter uma
penalidade aumenta em 1 para cada 5 pontos ultrapassados no graduaoporpatamar.
teste.Esteefeitoduraumarodadapara2nveisdeControlador.
(+) Multiplicador Maior [Lendrio]: Aumenta o multiplicador de
EmpunhaduraPrimata decisivodaarmaescolhidaem+1.
CombateCorporaleaDistncia,Herico
Voccapazdeempunhararmasmuitomaioresqueocomum. FocoemArmadura
CombateCorporal,Herico
Graduaes(13):Cadagraduaoaumentaoequivalenteemum Voc especialmente treinado no uso de um tipo de armadura
a categoria de tamanho do personagem, apenas para efeitos de (Leve, Mdia ou Pesada), recebendo bnus especiais quando a
empunhar armas e objetos. O personagem pode ter uma utiliza.
graduaoporpatamar.

29
Reao | TALENTOS

Graduaes (16): Cada graduao melhora a o bnus de Ampliado (13): se o poder tiver efeito de rea, esta rea
Resistncia da armadura em +2. O personagem pode ter duas dobradaparacadagraduao.Ocustodopoderaumentaem+2
graduaesporpatamar. por graduao. O personagem pode ter uma graduao por
patamar.
(+) Agilidade (13): Reduz a categoria da armadura em um (de
pesadapramdia,demdiapraleve,deleveparanenhuma),para Longo(13):Seopodertiveroalcancemdio,estedobradopara
efeitos de penalidades. O personagem pode ter uma graduao cada graduao. O personagem pode ter uma graduao por
porpatamar. patamar.Ocustodopoderaumentaem+2porgraduao.

(+) Proteo (13): Cada graduao fornece um bnus de +5 na Maximizado [Lendrio]: O dado de dano do poder aumenta em
Defesaparaevitaracertosdecisivos.Opersonagempodeteruma umacategoriaporgraduao,eoseucustoaumentaem2pontos
graduaoporpatamar. por graduao. O personagem pode ter uma graduao por
patamar.
FocoemPercia
PerciaPessoal,Herico Teleguiado[Lendrio]:CasoopodersejadefendidocomEsquiva,
Voc especialmente treinado no uso de uma percia. As osalvossoconsideradossurpresoscontraoataque.Aumentao
graduaes de Foco em Percia devem ser voltadas mesma custodopoderem+4.
perciabeneficiadapelotalento.
FrioSobPresso
Graduaes (13): Cada graduao fornece um bnus +5 nos PerciaPessoal,Herico
testes da percia escolhida. O personagem pode ter uma Voc capaz de se concentrar nas piores situaes, podendo
graduaoporpatamar. escolher10emcertostestesmesmoemsituaesdeestresse.

(+)Acuidade:Vocpodetrocarahabilidadechavedeumapercia, Graduaes (13): Cada graduao permite que o personagem
com a aprovao do mestre. Os tipos de troca mais comuns so escolha 4 percias. O personagem pode ter uma graduao por
Destreza por Inteligncia, Fora por Destreza, e qualquer patamar.
habilidadementalporoutramental.
Fria
(+) Improvisador: Voc no sofre penalidades ao usar uma
CombateCorporal,Herico
determinadaperciasemosequipamentosnecessrios.
Voc capaz de entrar em um estado de frenesi, ficando muito

maisforteeresistente.Gastando1PA,opersonagempodeentrar
(+) Percia Rpida: O personagem no sofre penalidade por usar
emFria,recebendoumbnusde+2emForaeConstituio,e
uma percia de forma acelerada, como Atletismo para nadar e
um bnus de +5 em testes contra medo e intimidao. A Fria
escalarmaisrpido,Furtividadeparamoversenormalmenteese
dura por Constituio +5 rodadas. Entretanto, ele no pode usar
esconder,entreoutros.
manobrasdefensivas,usaritensquenosejamarmasdecombate

corpoacorpo, e sofre uma penalidade de 2 em Bloqueio e


(+) Pilotar Veculo Extico: O personagem no sofre penalidades
Esquiva.
aoconduziroupilotarumveculoareo,martimooumecha(cada

graduaopermiteumtipodeveculo).
Aps a Fria, o personagem estar fatigado, durante uma hora.

Um personagem que entre em Fria enquanto estiver fatigado


(+)TreinamentoZeroG:Opersonagemnosofrepenalidadesao
ficar exausto por 4 horas. Um personagem exausto no pode
pilotarumveculoemgravidadezero.
entraremFria.


(+) Mestre em Percia [Lendrio]: O personagem pode pedir 10
(+) Fria Acelerada: O personagem pode entrar em fria como
nos testes da percia, mesmo em situaes de estresse. Se ele
Re.Ao! a um ataque sofrido. Antes de receber o dano, o
pedir20,levarapenasmetadedotempo.
personagemfazosajustesnecessrios.


(+)PerciaSuprema[pico]:Forneceumbnusde+10nostestes
(+)FriaAdicional(13):Cadagraduaoforneceduasutilizaes
daperciaescolhida.
defriaamais,quenoconsomemPontosdeAo.


FocoemPoder (+) Fria Estendida (13): A durao da fria aumenta em 5
PoderPessoal,Herico rodadas por graduao. O personagem pode ter uma graduao
Vocespecialmentetreinadonumdeterminadotipoousubtipo porpatamar.
de poder (se num tipo houver subtipos, escolha um subtipo). As
graduaes de Foco em Poder devem ser voltadas ao mesmo (+) Fria Poderosa [Lendrio]: Aumenta o bnus de Fora e
tipo/subtipodepoderbeneficiadopelotalento.Certasgraduaes Constituiopara+5,econtramedoeintimidaopara+10.
aumentamocustodopodernostestesdeesgotamento.
(+) Fria Invencvel [pico]: Enquanto estiver em fria, o
Graduaes(16):CadagraduaoaumentaobnusdePoderem personagem continua combatendo, mesmo se estiver morrendo.
+2.Opersonagempodeterduasgraduaesporpatamar. Apsafria,elesofreosefeitosdodanoquesofreu.

A Distncia: Se o poder tiver alcance pessoal ou toque, seu HabilidadeAprimorada
alcancepassaasermdio.Aumentaocustodopoderem+4.
Geral,Herico

Voc possui uma capacidade nata para certas atividades,


Acelerado: O poder tem sua ao reduzida em uma categoria.
recebendo +5 nos testes de uma Habilidade, sua escolha. Este
Aumentaocustopoderem+4.

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Reao | TALENTOS

bnusvalidoapenasparatestesexclusivosdeHabilidades,como Construtos,mortovivos,aberraesealvoscomproteocontra
testesdeForaparaquebrarobjetos,Intelignciaparalembrarse acerto decisivo sofrem apenas metade do dano adicional. O
dealgo,Sabedoriaparajulgarumadeciso,Destrezaparaapanhar personagem precisa ter o talento Usar Arma com a arma
objetos,eassimpordiante.TestedePercia,AtaqueeasDefesas escolhida.Opersonagempodeterduasgraduaesporpatamar.
nosoinfluenciadosporestetalento.
MovimentoRpido
Graduaes (13): Cada graduao fornece um bnus de +5nos Agilidade,Herico
testes da Habilidade escolhida. O personagem pode ter uma Voccorremuitomaisrpidoqueonormal.
graduaoporpatamar.
Graduaes (16): Cada graduao aumenta o deslocamento do
Influncia personagemem4m.Elenopodeestarusandoarmadurasmdias
Antecedente,Herico oupesadas,oucarregaracimadecargaleve.Opersonagempode
Vocmanipulaumsegmentodasociedade,tirandoproveitodisso. terduasgraduaesporpatamar.

Graduaes: Cada graduao permite que o personagem utilize (+) Corrida (13): Cada graduao melhora o modificador de
umareadeInfluncia(verocaptuloInfluncias).Opersonagem corrida em +1. Alm disso, voc no considerado surpreso
podetertrsgraduaesporpatamar. quando est correndo. O personagem pode ter uma graduao
porpatamar.
InimigoPredileto
CombateCorporaleADistncia,Herico Prosperidade
Vocespecialmentetreinadoparacaarcertotipodecriatura. Geral,Herico
Vocbemfavorecidoeconomicamente.
Graduaes (16): Cada graduao fornece um bnus de +2 em
testes de ataque, defesa, dano, Blefar, Prontido, Sentir Graduaes (19): Cada graduao aumenta o Modificador de
Motivao e Sobrevivncia, contra um tipo de criatura, ou Renda em +5. O personagem pode ter trs graduao por
profisso,escolha.Opersonagempodeterduasgraduaespor patamar.
patamar.Omestredevedecidirseaescolhavalida.
Rastrear
MiraApurada PerciaPessoal,Herico
CombateADistncia,Herico Voc sabe reconhecer rastros e marcas em ambientes naturais,
Voc sabe como se concentrar a acertar em cheio um alvo. podendorastrearaspegadaserastrosdecriaturasepersonagens.
Gastando uma ao de rodada completa mirando no alvo, o Umtesteexigidoparacada1,5Kmdedistncia,ousempreque
personagem adiciona o seu bnus de Sabedoria ao teste do atrilhaficardifciloucruzarcomoutros.ACDdotestebaseada
prximo ataque. Qualquer distrao ou movimento forado no tipo de solo, e sofre alteraes por diversas condies. O
cancelamobnus. personagem pode se mover at metade do deslocamento sem
penalidadesenquantoestrastreando.
(+) Ataque Preciso (16): Sempre que utiliza o talento Mira
Apurada, o personagem causa +2d6 de dano adicional por Solo CD
graduao. Este bnus vlido para apenas um ataque por Deixapegadasprofundasevisveis(neve,poeira,lama) 5
rodada,eapenascontracriaturasquesejamvulnerveisaacertos Maisfirmequelamaouneve,masdeixapegadas 10
decisivos, enquanto o personagem no sofre penalidades por Superfcies externas, como gramado, ou interiores
distncia. O bnus de Ataque Preciso no acumula com o bnus 15
(assoalhoempoeirado)
deAtaqueFurtivo.Utilizeobnusmaisalto,seforocaso. Nodeixapegadas,comopisos,rioseassoalhos 20









Atiradoresdeeliteno
sotemidostoa.











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Reao | TALENTOS

Condio Modificador mesma rodada), o personagem pode fazer um teste de


Acada3criaturasnogrupo 2 Prestidigitao(vs.SentirMotivaodoalvo),comumaaolivre.
Acadacategoriadetamanhoacimademdia Caso vena o teste, o oponente estar surpreso em relao ao
2 ataque.
damaiorcriaturanogrupo
Acada24hdepoisdacriaodorastro +2
Acadahoradechuvasobreorastro +2 (+) Rpido no Gatilho [Combate a Distncia]: Voc capaz de
Acadacategoriadetamanhoabaixodemdia sacar sua arma de fogo pessoal e atacar antes que o oponente
+2 possareagir.Semprequesacaumaarmadefogopessoaleataca
damaiorcriaturanogrupo
Visibilidaderuim +2 (na mesma rodada), o personagem pode fazer um teste de
Alvoescondendoatrilha Prestidigitao(vs.SentirMotivaodoalvo),comumaaolivre.
+5 Caso vena o teste, o oponente estar surpreso em relao ao
(movendosemetadedodeslocamento)
Visibilidadeprecria +5 ataque.OalvoprecisaestardentrodadoIdDdaarma.
Neveencobrindoorastro +10
DuelosdeSaqueRpido
UmpersonagemsemestetalentospodeseguirrastroscomCD Dois personagens com Iaijutsu ou Rpido no Gatilho se
10oumenor.UmpersonagempoderealizarumtestedeProcurar enfrentando realizam testes resistidos de Sentir Motivao. O
comamesmaCD,maseleapenasencontrarorastro.Parasegui vencedor ataca o oponente surpreso. Personagens com Iaijutsu
lo,necessrioumtestedeSobrevivnciaeotalentoRastrear. ouRpidonoGatilhocostumamadquirirgraduaesemAtaque
Furtivo,melhorandooefeitodeseussaquesrpidos.
ReflexosemCombate
CombateCorporal,Herico Sorte
Vocextremamenteatentoemcombate,aproveitandotodasas Geral,Herico
oportunidades possveis, podendo realizar uma quantia de Vocpossuiumagrandecapacidadeparasuperarseuslimites,ou
ataquesdeoportunidadeporrodadaequivalentea1+Destreza. entomuitosortudo.

(+) Ataque Giratrio (13) [Herico]: Com uma ao de rodada Graduaes (13): Cada graduao fornece 2 Pontos de Ao a
completa,opersonagempodedesferirumnicoataquecorpoa mais por encontro. O personagem pode ter uma graduao por
corpo contra todos os oponentes dentro do alcance do ataque. patamar.
Com2graduaes,oataquegiratrioumaaodemovimento.
Com3graduaes,opersonagempodeusarseuataquegiratrio (+) Surto Herico: Gastando 1 PA, voc recebe 1 ao parcial,
duranteseuataquedeoportunidade.Opersonagempodeteruma duranteumarodada.
graduaoporpatamar.
(+)PoderdaF:Enquantosemantiverfielumacrenareligiosa,
(+) Oportunista Mortal [Herico]: Recebe um bnus de +5 nos opersonagemadicionaoseubnusdeSabedoriaquandomelhora
testesdeataquequandorealizaataquesdeoportunidade. testescomPontosdeAo.

(+)PiscardeOlhos[Lendrio]:Semprequerealizaumataquede TiroCerteiro
oportunidade,oinimigoficasurpresoduranteoataque. CombateDistncia,Herico
Voc reduz em 2 pontos as penalidades por combater em curtas
(+)AtaquesAdicionais(13)[Herico]:Cadagraduaofornece 5 distncias com armas de ataque distncia, alm de poder usar
ataques de oportunidade adicionais ao personagem. Com 3 talentosehabilidadesdepreciso.
graduaes, o personagem pode fazer tantos ataques de
oportunidadequantopuder,semlimites. (+)TiroAutomtico(12):ReduzaspenalidadesporRajadaeFogo
Automticoem2pontosporgraduao.Opersonagempodeter
RolagemDefensiva uma graduao por patamar. Vlido Apenas para armas de fogo
Agilidade,Herico automticas.
Enquanto estiver em Defesa total, voc pode, ao receber um
ataque, gastar 1 Ponto de Ao, e adicionar o seu bnus de Int, (+) Tiro em Movimento: O personagem pode se mover antes e
SabouCarnaDefesa,almreceberbnus emFortitude,durante depois de realizar um ataque a distncia, se ainda tiver
umarodada. deslocamento na rodada. Este talento no fornece bnus de
deslocamento,apenaspermitedividiloantesedepoisdoataque.
Graduaes (13): Uma graduao adiciona o bnus de Combate
dopersonagemsuaFortitude.Duasgraduaesadicionam1,5x (+) Tiro Longo: Voc sofre apenas metade das penalidades para
bnus de Combate Fortitude. Trs graduaes adicionam o realizarataquesalmdo1IdD.
dobrodobnusdeCombateFortitude.Opersonagempodeter
umagraduaoporpatamar. (+) Tiro Mltiplo (12): Ao usar um arco, ou uma arma de fogo
automtica, o personagem pode optar por realizar todos os seus
SaqueRpido ataques adicionais de uma nica vez (ele atira todas as flechas
CombateCorporaleaDistncia,Herico juntas,ouconcentraofogoautomticonumnicoalvo).Estaao
Vocpodesacar,guardar erecarregaritensdeformamuitomais adiciona um dado de dano por ataque extra acumulado, e
rpida,reduzindootempodestasaesemumacategoria. aumentaapenalidadedoataquemltiploem2pontos.

(+)Iaijutsu[CombateCorporal]:Voctreinadonaartesamurai Porexemplo,atirar3flechasgrandes juntascausa3d8+Forade
desacaraarmaeatacarooponentenomesmomovimentofludo. dano,ecausaumapenalidadede5paraoataque(3+[2]).Estes
Sempre que saca uma arma de corte e ataca corpoacorpo (na dadosadicionaisnosomultiplicadosnumacertodecisivo.Com

32
Reao | TALENTOS

duasgraduaes,opersonagemnosofreapenalidadeadicional (+) Tiro Destruidor (12) [Lendrio]: O personagem adiciona o


de2.Opersonagempodeterumagraduaoporpatamar. dobrodoseubnusdeCombateaodanodoataque(1graduao)
ouotriplo(2graduaes).Opersonagempodeterumagraduao
(+)TiroPreciso[Lendrio]:Noprovocaataquesdeoportunidade porpatamar.
aoatacaroponentesemcombatecorpoacorpocontravoc.
UsarArmadurasComuns
(+)TiroRpido(12):Recebeumataqueadicionalquandorealiza CombateCorporal,Herico
umataquetotalcomataquesdistncia.Esteataquecontacomo Voc sabe como usar todas as Armaduras Comuns (Mdias e
2 para o clculo de penalidades de um ataque total. Com duas Pesadas), sem penalidades adicionais. Sem este talento, as
graduaes, o ataque no considerado no clculo de penalidadesdaarmaduratambmvoparaostestesdeataque.
penalidades.Opersonagempodeterumagraduaoporpatamar.

(+) Tiro Afiado [Lendrio]: Anula at 5 pontos do bnus de UsarArmasCorporaiseArcaicas


coberturaoucamuflagemdosoponentes. CombateCorporal,Herico
Comuns: O personagem proficiente no uso de todas as armas
comuns.
TiroLocalizado
CombateDistncia,Herico Extica:Opersonagemproficientenousodeumaarmacorporal
Voc sabe atacar partes especficas com maior eficcia, no extica,escolhadojogador.
sofrendo ataques de oportunidade quando realiza um ataque
localizado sem optar por um Acerto Decisivo. Alm disso, pode
utilizarumataquelocalizadocomoumaaodeataque.
UsarArmasdeFogo
CombateaDistncia,Herico
(+) Preciso Mortal [Lendrio]: O personagem recebe um bnus Pessoais e Longas: O personagem proficiente no uso de armas
de+2nostestesdeataquelocalizado. defogoegranadas.

Extica:Opersonagemproficientenousodeumacategoriade
TiroPoderoso arma de fogo extica (metralhadoras pesadas, lanarojes,
CombateaDistncia,Herico lanadoresdegranada),escolhadojogador.
Ao gastar 1 Ponto de Ao, Voc pode realizar ataques
destruidores. O personagem pode realizar um nico ataque a
distncia,comumbnusde+5noteste,ereceberdanoadicional.






























33
Reao | PODERES

PODERES


OquesoPoderes? Testes de Poder: Cada classe de personagem possui seu bnus
Poderes so como talentos, porm mais abrangentes e de poder, que somado ao bnus da habilidade chave para
poderosos.Qualquerefeitoemjogoquenopossaserexplicado realizar os testes relativos ao poder. Estes testes podem ser
pela cincia, ou que no seja uma manifestao natural, feitoscontraumaCDbase,oucontraadefesadeumalvo.
consideradoumpoder.
HabilidadeChave
Poderespodemservistoscomomagias,donsdivinos,psiquismo Ojogadordeveescolherumahabilidadechaveparausarosseus
ouhabilidadessobrenaturais,masemjogo,sotratadosapenas poderes, que pode ser Inteligncia, Sabedoria ou Carisma. Esta
comopoderes.Elesmelhoramcomopersonagem,epodemser habilidade ser usada nos testes de Poder, e para calcular os
adquiridosemqualquernveldepersonagem. PontosdeManaqueopersonagempossui.

AdquirindoPoderes Emalgunscenrios,aHabilidadechaverepresentaaorigemda
manifestao dos poderes. Eles podem ser arcanos ou
Cada poder pode ser comprado com um talento, de forma supertecnolgicos(Inteligncia),divinos,decompreensoouda
parecidacomosprpriostalentos.Aprincpio,umpodermais natureza(Sabedoria),psiquismoousobrenatural(Carisma).
forte que um talento. Mas, em compensao, ele consome
Pontos de Mana quando utilizado, e normalmente possui uma
duraolimitada. UsandoPoderes
Para utilizar um poder que o personagem possua, ele deve
TestesdePoderes realizar um teste de Poder, e fazer um teste para ver se ficou
NveldePoder:obnusbasedePoder,fornecidopelaclasse fatigado. Certos poderes utilizam algumas regras diferentes,
depersonagem.Estevalorinfluenciadiretamenteosefeitosde descritasnoprpriopoder.
umpoder.

34
Reao | PODERES

Ao Ao Custo Alcance Custo Durao Custo


Livre +4 Pessoal 2 Instantnea 2
Usar a maioria dos poderes requer uma ao padro, que
Movimento +2 Toque +0 Concentrao +0
provoca ataques de oportunidade. Poderes esto sujeitos as Padro +0 Curto +2 Cena +2
demaisregrassobreaesemcombate.Algunspoderesexigem Completa 2 Mdio +4 Atserusado +4
testes de poder para acertar um alvo. Esses poderes so 1hora 4 Estendido +6 Permanente +6
considerados como um tipo de arma para efeitos de talentos
(armalevedeataqueadistncia). Certos poderes possuem efeitos superiores. Tais poderes
aumentamseucustoem+4porusoedeixarousuriofatigado
Alcance apsouso.
Oalcancedeumpoderpodevariardepessoalatquilmetros
dedistncia,dependodobnusdePoderdopersonagem. Casootestedeesgotamentovena,opersonagemdeveanotar
umaCondiodeEsgotamento(CdE).Paracada5pontosqueo
Alcance Descrio testeultrapassouovalordeVontade,opersonagemanotaoutra
Pessoal Apenasopersonagem CdE, da mesma forma que nas Condies de Dano. Um
Toque Qualqueralvoquepossasertocado personagem possui as CdE Mdio e Grave, e recebe nveis de
Curto IdD(Poderx2)metros CdE Leve da mesma forma que recebe CdD, mas usando seu
Mdio IdD(Poderx10)metros bnus de Poder como base (1,3,6,9,12...). As CdE causam as
Estendido Valorconformeatabeladeprogresso mesmas penalidades que as CdD, mas ambas no so
cumulativas.Utilizeapenalidademaisalta.

Durao
A durao dos poderes varia de instantnea a permanente. Progresso
Poderes com durao maior que instantnea podem ser Certos poderes possuem durao ou alcance Estendido. Isso
cancelados com uma ao livre. Poderes com durao de quer dizer que estes valores aumentam drasticamente a cada
Concentrao exigem que o personagem foque toda a sua nveldePoderdopersonagem,conformeatabela.
ateno para manter o poder ativo. Se ele sofrer dano, deve
vencer um teste com de Concentrao com CD 10 + dano Poder Tempo Valor
sofrido,ouentoopodercancelado. 1 3segundos(1ao) 1
2 6segundos(1rodada) 2
Durao Descrio 3 1minuto(10rodadas) 5
Instantnea Oefeitocessaapsousodopoder 4 5minutos 10
Rodada Permaneceduranteumarodadacompleta 5 15minutos 15
Cena Permaneceduranteacenaouencontro 6 30minutos 25
Estendido ValorconformeatabeladeProgresso 7 1hora 50
8 5horas 75
9 10horas 100
Pedir10ou20 10 1dia 150
Quando um poder exige testes de Conjurao, o personagem 11 1semana 200
podepedir10casonoestejasobestresse.Elespodepedir20 12 2semanas 300
numtestedepodercasonosofraemcasodefalha.Pedirum 13 1ms 500
20dobraobnusnotestedefadigadopoder. 14 2meses 750
15 6meses 1.000
ContraatacandoPoderes 16 1ano 1.500
Umpersonagempodeprepararsuaaoparacontraatacarum 17 3anos 3.000
poder de um oponente usando um de seus prprios poderes. 18 5anos 5.000
Estaaodeveserfeitasobaprovaodomestre.Exemplosde 19 10anos 7.500
contraataques so usar uma exploso Elemental para cancelar 20 25anos 10.000
oefeitodeoutra,oudesfazerumencantamentousandooutro. 21 50anos 15.000
22 100anos 30.000
Se o mestre aprovar, ambos os envolvidos fazem um teste de 23 250anos 50.000
Poder.Seopersonagemqueestavaatacandovencer,opoder 24 500anos 75.000
usado normalmente. Se o personagem que estava contra 25 1.000anos 100.000
atacandovencer,opoderdooutroanulado. Seopersonagem 26 1.500anos 150.000
contraatacando vencer o teste por 10 ou mais pontos, ele 27 3.000anos 500.000
cancela o poder do adversrio e ainda utiliza o dele. Mas se 28 5.000anos 750.000
perder por 10 ou mais pontos, tanto o poder do adversrio 29 7.500anos 1.000.000
quanto o dele o atingem (ou determinado alvo, ou nada 30 10.000anos 1.500.000
acontece,conformeocaso).
TiposdePoderes
CondiesdeEsgotamento(CdE) Poderes so classificados em tipos e subtipos, para definir a
Um personagem podeficar cansado aps utilizar seuspoderes. abrangncia dos talentos relacionados, e para facilitar o
Semprequeutilizaumpoder,opersonagemfazumtestecontra entendimentoeprocuradosmesmos.Almdisso,certosgrupos
o seu valor de Vontade, com um bnus igual ao seu nvel de depoderespodemnosercoerentesemdeterminadocenrio,
poder, mais o custo do prprio poder. O custo do poder varia acargodomestre.
conformeseusbenefcios:

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Reao | PODERES

Alinhamento:Poderesqueenvolvemadefesadecausas(justia, VocrecebeumbnusnasDefesasequivalentedoseunvel
guerra, bondade, maldade, caos), e que so afetados pelas de Poder, contra um alvo declarado. Alm disso, voc pode
tendnciasdospersonagens. tentar devolver o alvo ao seu plano de origem (caso seja um
extraplanar),comumtestedePoder(Vontadeanula.Estaao
Canalizao: Tornam o personagem capaz de canalizar energia encerraousodestepoder.
Positiva(curaseresvivos,expulsaefereseresdeoutrosplanos),
ouNegativa(fereseresvivos,auxiliaseresdeoutrosplanos). Vingana
Ao:1hora|Alcance:Toque|Custo:+4
Controle: Envolvem o controle sobre seres inteligentes Defesa:Vontade(I)|Durao:Atserusado
(Dominao, Insanidade e Presena), animais ou monstros O personagem faz um acordo com uma entidade ou ser
(Animalismo). superior,jurandodestruirumalvoquesejaopostoaoportflio
daentidade,duranteumritualreligiosodeumahoracompleta.
Elemental/Energia: Envolvem o controle e manipulao de um Aps o ritual, o personagem passa a sentir a presena do alvo
doselementosoutiposdeenergia (cido,gua, ar,fogo,terra, dentrodoalcancenormal.Almdisso,elerecebeumbnusde
eltrico,radioativo,luz,sombra).Ospoderesdetelecinsiaso +5 em testes de ataque e defesa (Combate e Poder), e +Poder
consideradoscomoElementaresdoAr. nodanoenaFortitude,contraoalvojurado,enquantoduraro
combate.Apsousodopoder,opersonagemestarfatigado.
Iluso: Poderes que manipulam a percepo dos outros,
fazendoosver,sentirounotarcoisasfalsas.
Canalizao
Limites:Melhoramascapacidadesfsicasdopersonagemligadas
Os poderes de canalizao envolver o domnio sobre a energia
Fora(Potncia),Destreza(Rapidez)eConstituio(Fortitude).
da vida (Positiva) ou morte (Negativa). Os poderes de

CanalizaoPositivaservemdecontrapoderparaospoderesde
Material:Alteramaspropriedadesdosobjetos,comobnusde
Canalizao Negativa, e viceversa (conforme o efeito de cada
qualidade, peso, penalidades (Guerra) e estabelece controle
um: Regenerar contra Degenerar, Reviver contra Matar, Curar
sobremecanismosecomputadores(verumnome).
contraFerireSadecontraDoena).


Realidade: Alteram os parmetros da realidade, como controle
Os poderes de Canalizao Negativa funcionam como seus
doclima(Clima),passagemdotempo(Temporal),teletransporte
respectivos opositores de Canalizao Positiva em Mortovivos
(Posio),amaterializaodeobjetos(Conjurao) oucriaturas
(eles curam mortovivos ao invs de causar dano). J os de
(Invocao).
CanalizaoPositivafuncionamcomoospoderesdeCanalizao

Negativa em mortovivos (eles ferem mortovivos ao invs de


Sensorial: Melhoram a capacidade de percepo do
curar).
personagem,desdeformasmundanasatviagensplanares.

Transformao:Anteraocorpodopersonagem,criandogarras, Curar[Positiva]
asas, mudando a aparncia, aumentando ou diminuindo seu Ao:Padro|Alcance:Toque|Custo:2
tamanho. Defesa:Fortitude(I)|Durao:Instantnea
Aotocaroalvo,vocpodecurarseusferimentos,proteglode
futurosefeitosnocivos.
Alinhamento
OspoderesdeAlinhamentosodeorigemdivinaeexigemqueo Curar Ferimentos: Faa um teste de ataque de poder contra a
personagem mantenhase fiel tendncia ou portflio de sua Fortitudedoalvo.Oataquecausadanoigualaodanobasedo
divindade patrona. Eles podem afetar negativamente somente tamanho do personagem +Poder +Habilidade Chave, com
alvosdetendnciasouportfliosopostos. decisivo+10/x3.Onmerodenveisdesadequeseriaanotado
naverdadeapagado.

Auxlio Proteger: Aps tocar o alvo, ele recebe um bnus igual ao seu
Ao:Padro|Alcance:Pessoal|Custo:+0 nvel de Poder ao seu valor de Fortitude. Este bnus vlido
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena paraoprximotestedeFortitudedoalvo.
Voc pede orientao para sua divindade patrona, recebendo
umbnusigualadobnusdePoderemtestesdecombatee
dano.
Degenerar[Negativa]
Ao:Padro|Alcance:Toque|Custo:+2
Defesa:Fortitude|Durao:Cena
Detectar Voc traz dor e sofrimento contnuo ao alvo tocado, causando
Ao:Completa|Alcance:Estendido|Custo:+4 dano igual ao seu dano base de tamanho + o seu bnus de
Defesa:Vontade|Durao:Concentrao Poder,todarodada.Seemalgummomentoopodernocausar
Voc capaz de detectar criaturas que estejam indo contra a dano,elecancelado.
tendncia ou portflio de sua divindade, dentro do alcance do
poder. Se conseguir detectar um alvo, tambm saber qual o
nveldepersonagemdele. Doena[Negativa]
Ao:Padro|Alcance:Toque|Custo:+2
Defesa:Fortitude|Durao:Cena
Dissipar Ao tocar o alvo, voc pode causar uma condio especial (veja
Ao:Padro|Alcance:Toque|Custo:+2 CondiesEspeciais,nocap.Combate).Paracada5pontosque
Defesa:Vontade(I)|Durao:Cena voc ultrapassou a Fortitude do alvo, voc pode causar outra
condio.Ascondiespossveissoasseguintes:

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Reao | PODERES

Ressuscitar[Positiva]
Cego: O alvo no pode mais ver, e tudo tem cobertura total Ao:Completa|Alcance:Toque|Custo:+2
contra o alvo. Alm disso, o alvo considerado surpreso, uma Defesa:Fortitude(I)|Durao:Instantnea
vez que no sabe onde os outros esto. Seu movimento Voc impe sua vontade de viver num aliado, causando 10
reduzidopelametade,esofreumapenalidadede10emtestes pontosdedanopornveldePoder.Odanoqueseriaanotado
cuja viso ajuda, ou falha automaticamente, quando ela nafichadopersonagemnaverdadeapagado.Umpersonagem
obrigatria.Equivaleatrscondies. morto pode ser revivido por este poder, desde que tenha
morrido dentro de um tempo igual ao valor na tabela de
Doente:Oalvosofreumapenalidadede2emtestesded20e progresso, em relao ao seu bnus de poder. Aps o uso do
nadefesa.Essaspenalidadespodempiorarpara5casooteste poder,opersonagemconsideradofatigado.
dedoenavenanovamenteasuaFortitude.

Estonteado: O alvo no pode fazer aes, e sofre uma


Sade[Positiva]
penalidadede2naDefesa.Umpersonagemnormalmentefica Ao:Padro|Alcance:Toque|Custo:2
estonteadoporumarodada. Defesa:Fortitude(I)|Durao:Instantnea
Ao tocar o alvo, voc pode remover as mesmas condies que
Exausto: O alvo est extremamente cansado, a beira de um so causadas pelo poder Doena, com a mesma dificuldade e
colapso. O alvo pode se mover a at metade do seu nveldepoderexigidos.
deslocamento,nopodecorreroufazerinvestidas,esofreuma
penalidadede5emtestesdequeusamod20.Sesofrerdano
ou outro efeito de fadiga ficar inconsciente. Equivale a duas
Controle(Rever)
condies. OspoderesdeInsanidadeeDominaorequeremcontatovisual
comumalvovivoeinteligente(Inteligncia3oumais),dentro
Fatigado: O alvo est muito cansado, no podendo realizar do alcance de viso. Os poderes de Presena no requerem
corridasouinvestidas,almdesofrerumapenalidadede2em contatovisual. OspoderesdeAnimalismoenvolvemocontrole
testesqueusemod20.Sesofrerdanoououtroefeitodefadiga, sobreosanimais,monstros(casoexistamnocenrio),esobreo
ficarexausto. ladoinstintivoeprimitivodeseresinteligentes.

Lento: O alvo pode realizar apenas uma ao padro ou de Qualquer que seja o poder de Controle, ele exige interao
movimento durante a sua rodada, sofre uma penalidade de 4 social(ojogadordeveinterpretarousodopoder).Estetipode
em testes baseados em Destreza e se move apenas do seu poderpodeserusadodemaneiradisfarada,comumtestede
deslocamentonormal. Blefar(CD10+nveldepoderdopersonagem).

Nauseado: O alvo s pode realizar uma ao simples de Apavorar[Insanidade]
movimento durante a sua rodada, ficando impossibilitado de Ao:Padro|Alcance:Mdio|Custo:+6
atacar,realizaraespadrooucorrer. Defesa:Vontade|Durao:Cena
O personagem faz com que os alvos entrem fiquem
Surdo:Oalvonopodeouvir,esofreumapenalidadede5em amedrontados enquanto durar a cena, ou enquanto ele estiver
testes de iniciativa. O alvo sofre uma penalidade de 10 em presente. Para cada 5 pontos ultrapassados no teste, o alvo
testes cuja audio ajude, ou falha automaticamente, quando sofre uma penalidade adicional de 1 nos testes afetados pela
elaobrigatria. condio.Seopoderfalharemumalvo,vocspoderuslo
novamentenestealvonoprximonveldepersonagem.
Ferir[Negativa]
Ao:Padro|Alcance:Toque|Custo:2 Assombrar[Insanidade]
Defesa:Fortitude|Durao:Instantnea Ao:Padro|Alcance:Curto|Custo:+4
Ao tocar o alvo, voc provoca feridas profundas e horrendas, Defesa:Vontade|Durao:Cena
causando dano igual ao seu dano base de tamanho +Poder O personagem pode impor uma penalidade de 2 em todos os
+Hab.Chave,comdecisivo+10/x3. testesdoalvo,devidosalucinaesprojetadasemsuamente.
Para cada 5 pontos ultrapassados no teste, o alvo sofre 1 de
Matar[Negativa] penalidadeadicional.
Ao:Padro|Alcance:Toque|Custo:+2
Defesa:Fortitude|Durao:Instantnea Condicionamento[Dominao]
Vocimpesuavontadedestruidorasobreoalvo,causando10 Ao:Padro|Alcance:Mdio|Custo:+10
pontos de dano por nvel de poder. Aps o uso do poder, o Defesa:Vontade|Durao:Permanente
personagemconsideradofatigado. O personagem faz com que todas as tentativas de usar um
poder de controle dele no alvo sejam feitas com um bnus de
Regenerar[Positiva] +2.OpersonagempoderealizaroCondicionamentoat5vezes,
Ao:Padro|Alcance:Toque|Custo:Normal comefeitoscumulativos.
Defesa:Fortitude(I)|Durao:Cena
Voc faz com que o alvo se recupere gradativamente. Faaum Caso ele consiga Condicionar o alvo 5 vezes, ele no precisar
teste de Poder toda rodada, causando dano igual ao dano mais do contato visual para usar seus poderes de controle no
basedotamanhodopersonagem+Poder+HabilidadeChave.O alvo, e o alvo no poder mais se defender dos poderes de
dano que seria anotado na ficha do personagem na verdade controle do personagem, alm dos efeitos se tornarem
apagado. permanentes.

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Reao | PODERES

Para cada dia isolado do personagem, Um alvo pode se O personagem pode remover ou alterar lembranas do alvo. A
recuperar dos efeitos gastando um PA por dia, e obrigando o profundidade das lembranas afetadas de um intervalo de
personagem a fazer outro teste de poder. Se o personagem tempoconformeatabeladeprogresso.
falhar,oCondicionamentoreduzidoemumpassoporfalhano
teste de poder. Aps o uso do poder, o personagem estar Cada ponto de poder exige uma rodada adicionando ou
fatigado. removendo memrias do alvo. Um alvo pode se recuperar dos
efeitos gastando um PA por dia, e obrigando o personagem a
ControlarAnimais[Animalismo] fazer outro teste de poder. Se o personagem falhar, as
Ao:Padro|Alcance:Estendido|Custo:+8 memrias afetadas so reduzidas em um passo na tabela de
Defesa:Vontade|Durao:Cena progressoporfalhanotestedepoder.
Opersonagempodeconvocarapresenadetodososanimaisao
alcancedasuavoz,podendosertoseletivoquantoquiser.Ele Fascnio[Presena]
podeescolherapenasosmachos,osadultos,ouaquelemorcego Ao:Padro|Alcance:Mdio|Custo:+6
albinocomaorelhacortada,porexemplo. Defesa:Vontade|Durao:Cena
Estepoderfazcomquetodosospresentesvoltemsuaateno
ControlarInstintos[Animalismo] ao personagem, tornandoos Amistosos (Ver Diplomacia). Este
Ao:Padro|Alcance:Curto|Custo:+4 efeitoduraatoPersonagemnoestarmaispresentenocampo
Defesa:Vontade|Durao:Cena devisodosalvosafetados,oudareadeefeitodopoder.
Opersonagempodeenfurecerouacalmarumalvo.
Loucura[Insanidade]
Acalmar: O alvo deste poder considerado Fatigado, e no Ao:Completa|Alcance:Mdio|Custo:+8
podergastarPontosdeAoourealizaraesprolongadas.A Defesa:Vontade|Durao:Permanente
cadadia,opersonagemdevevenceroutrotestedeConjurao, O personagem pode impor at ( do seu nvel de poder)
ouopodercancelado. perturbaes ao alvo. Cada perturbao deve ser resistida
separadamente.AbaixoestoalgunsexemplosdePerturbaes:
Enfurecer: O alvo fica sob efeito do talento Fria, atacando
qualquer um que represente perigo (incluindo aliados). Ele ir 01:
gastar todos os seus Pontos de Ao, e atacar de forma
descontrolada(omestrepassaacontrolaroPJ,casoseja).

Convocao[Presena]
Ao:Completa|Alcance:Mdio|Custo:+6
Defesa:Vontade|Durao:Atserusado(oalvochega) 02:
Opersonagempodeconvocarapresenadeumalvoqueelej
tenhaconhecido.Oalvosabeintuitivamentecomoencontraro
personagem, mas no o faz deixando suas prioridades de lado.
Casootestedopersonagemultrapasseem10pontosaVontade
doalvo,eleofazomaisrpidopossvel,chegandoasearriscar.

03:
DominarAnimal[Animalismo]
Ao:Padro|Alcance:Toque|Custo:+2
Defesa:Vontade|Durao:Cena
Opersonagempodepossuiroespritodoanimal.Amenosqueo
teste no ultrapasse em 10 pontos a Vontade ao animal, o
personagem deve gastar 1 PA para realizar aes que violem a
natureza do animal. Caso ultrapasse em 10 pontos, o
personagem controla completamente o animal, podendo 04:
inclusiveusarseuspoderes.

EloAnimal[Animalismo]
Ao:Padro|Alcance:Pessoal|Custo:+0
Defesa:Vontade|Durao:Cena
Opersonagempodesecomunicarlivrementecomanimais.Esse
podernogarantequeosanimaiscompreenderoouaceitaro
o que o personagem tenta dizer. Utilize as mesmas regras da 05:
percia Diplomacia, mas usando a percia Adestrar Animais.
Animais selvagens ou treinados so considerados Pouco
Amistosos.

Esquecimento[Dominao]
Ao:Completa|Alcance:Mdio|Custo:+4
Defesa:Vontade|Durao:Cena

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Reao | PODERES

Majestade[Presena] ElementosDiferenciados:Vocpodecriarumnovoelemento,
Ao:Padro|Alcance:Mdio|Custo:+10 que no possui elemento oposto. Voc pode, por exemplo, ter
Defesa:Vontade|Durao:Cena seus poderes na forma de uma mo espectral (Nero em Devil
Opersonagemfazcomquetodososalvosdentrodoalcancese MayCry),comoteiasdearanha(quemser?!),oucomoformas
tornem Prestativos (Ver Diplomacia). Contrariar o personagem deenergiapura(oaneldoFantasma).Estetipodeenergiano
ou agredilo requer que o alvo gaste 1 PA, obrigando um novo pode ser cancelado por uma energia oposta, mas tambm no
teste de Poder.Caso falhe por10 ou mais pontos, o alvo pode podeserusadoparacancelar.
chegar ao extremo de se ajoelhar e chorar perante o
personagem, se o personagem assim quiser. Aps o uso do ArmaElemental
poder,opersonagemestarfatigado. Ao:Padro|Alcance:Pessoal|Custo:+0
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
Paixo[Insanidade] O personagem pode criar uma arma elemental (arma leve ou
Ao:Padro|Alcance:Curto|Custo:+4 pessoal, que causa dano de 1d6 + Poder, com decisivo de
Defesa:Vontade|Durao:Cena +10/x3). Ele ainda pode melhorar o dano de uma arma que
O personagem pode exaltar ou entorpecer um alvo. Alvos estejausando,adicionandoPoderaodanodaarma.
exaltados recuperam seus PA, enquanto alvos entorpecidos
precisam gastar 1 PA para realizar aes prolongadas (como Barreira
uma palestra em um auditrio), ou sofrero 5 nos testes Ao:Padro|Alcance:Pessoal|Custo:+0
relevantes. Aumente as penalidades em +1 para cada 5 pontos Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
ultrapassadosnoteste. O personagem cria um campo de fora elemental que recebe
danoporele.OcampopossuiCondiodedanoigualsdeum
Possesso[Dominao] personagem com nvel igual ao seu nvel de poder (Fortitude
Ao:Padro|Alcance:Toque|Custo:+2 igualVontadedopersonagem).
Defesa:Vontade|Durao:Cena
Para realizar a Possesso, o personagem precisa Condicionar o CorpoElemental
alvo completamente (ver Condicionamento, acima). Se isso Ao:Padro|Alcance:Pessoal|Custo:+4
ocorrer, ele pode tentar usar Possesso no alvo. Se o teste Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
vencerpor10oumaispontosaVontadedoalvo,opersonagem Opersonagemtransformaoseucorponumaformafeitadoseu
pode usar seus poderes de Controle, Elemental e Sensorial. O elemento dominado. Esta transformao faz com que o
personagemsentetodososprazeresedoresdoalvo,recebendo personagem receba os efeitos do poder Velocidade, com
o mesmo dano. Se o corpo original do personagem for manobra perfeita, mas apenas para se deslocar dentro do
destrudo,elepodepermanecernoalvo,casovenaumtestede elemento dominado (uma forma de ar que flutua, um corpo
poder contra o alvo, a cada dia, ou ser expulso, perdido para lquidoquesemisturagua,umaformadeterrasemovesob
sempreno plano astral. O mesmo acontece se o corpo do alvo osolo,porexemplo).Enquantoestnessaforma,opersonagem
fordestrudo. sofreapenasmetadedodanodosataquesdeenergia(terra),ou
fsicos(demaiselementos).Apsousodopoder,opersonagem
Sugesto[Dominao] estarfatigado.
Ao:Padro|Alcance:Toque|Custo:+4
Defesa:Vontade|Durao:Atserusado(sugestoacontece) Exploso
O personagem pode implantar um pensamento ou sugesto, Ao:Padro|Alcance:Mdio|Custo:+2
tantosimplesquantocomplexa.Opersonagempodedeterminar Defesa:Esquiva|Durao:Instantnea
umgatilhoparaqueopodercomeceafuncionar. Voc pode criar uma exploso do elemento controlado em
qualquerlocaldentrodocampodeviso,causadanode1d6+1
Transe[Presena] por nvel de Poder, em tudo dentro de uma rea com raio de
Ao:Padro|Alcance:Curto|Custo:+4 formato escolha do jogador. Alvos atingidos so jogados 1
Defesa:Vontade|Durao:Cena quadrado para trs (em relao ao centro da exploso),
O alvo se torna um servo condicional do personagem, conformeasregrasdeNocaute.
atendendoatodososseusdesejos.Comooalvoaindamantm
sua criatividade e personalidade, o alvo atende aos desejos do rea de Cone: Cria um cone, que comea no personagem, e
personagemcomsuainterpretao,quepodeserimprevisvel. atinge uma largura/altura/comprimento igual a do bnus de
Poderdopersonagem,emquadrados.

Elemental/Energia rea de Emanao: Cria uma aera de exploso centrada no
personagem, com raio igual a do bnus de Poder do
OspoderesElementaresoudeEnergiarepresentamocontrolee
personagem, em quadrados. O personagem no ferido pela
a manipulao de um dos elementos (gua, ar, eletricidade,
exploso.
escurido, fogo, luz, snico, terra). Cada elemento possui um

elemento oposto, que pode ser usado para dissipar um efeito
rea de Exploso: Cria uma exploso do elemento com raio
oposto(ouserdissipadopelomesmoefeito).
igual a do bnus de Poder do personagem, em quadrados,

centradanopontodeimpacto.
ElementosOpostos
gua(Frio)<>Fogo
Ar<>Terra(Plantas)
ForaElemental
Eltrico<>Snico Ao:Padro|Alcance:Curto|Custo:+2
Luz<>Escurido Defesa:Especial|Durao:Concentrao

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Reao | PODERES

Criando uma forma elemental palpvel, voc faz testes de Rajada


Conjurao para prender, mover, erguer, empurrar e quebrar, Ao:Padro|Alcance:Mdio|Custo:+2
usando testes de Poder. Manipular distncia objetos como Defesa:Esquiva|Durao:Instantnea
armas,ouequipamentosimpeumapenalidadede5(armas)a Voc pode canalizar energias e disparar uma rajada elemental,
20(objetoscomplexos)nostestesrelacionados. com dano igual ao dano base do tamanho do personagem
+Poder+HabilidadeChave,comdecisivo+10/x3.
MoldarElemento
Ao:Padro|Alcance:Mdio|Custo:+4 Proteo
Defesa:Especial|Durao:Concentrao Ao:Padro|Alcance:Pessoal|Custo:Nenhum
Vocpodecontrolarumelementojpresentenoseucampode Defesa:Nenhuma|Durao:Permanente
viso, numa rea, moldando e direcionando conforme desejar Estepodercircundaopersonagemcomoelemento,fornecendo
(at uma quantia de m3 igual ao valor de progresso). Cada um bnus em Fortitude igual ao bnus de Poder do
elementoouenergiapossuiefeitosseparados.Ojogadorainda personagem,contraodanodotipodoelementoescolhido.
podeoptarporreduzirareapelametade,edobraroefeito,ou
dobrarareaereduziroefeitopelametade.
Iluso
gua: Eleva ou reduz o nvel da gua dentro da rea de efeito
Os poderes de iluso afetam os sentidos dos alvos, fazendo
em 1m por ponto de Poder. Ou pode controlar o formato de
acreditar em coisas que no esto l. Os poderes de Iluso
uma quantia de gua, para sufocar algum (Poder vs. Esquiva
podem ser cancelados ou servir de contrapoder para os
toda rodada), ou para evitar ficar sufocado embaixo dgua
poderes Sentidos Ampliados ou Sentido Especiais (conforme a
(adiciona o bnus de Poder ao valor de Fortitude para no se
situao).
afogar).

Frio:Criafrioextremodentrodarea.Almdisso,todosnarea Camuflagem
tm seu descolamento reduzido em (neve), ou dobrado Ao:Movimento|Alcance:Pessoal|Custo:+2
(placas de gelo deslizante, Acrobacia CD 20 para mudar de Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
direo). Vocenvoltonumacamuflagemespecial,adicionandoodobro
do seu bnus de Poder aos testes Furtividade. Caso o
Ar:Podecriarbolhasdearemambientesrarefeitos(Conjurao personagem seja descoberto enquanto usa o poder, o
com CD igual ao bnus de ataque do ambiente +10), embaixo observadorrelembradetodootrajetoquefoicamufladopelo
dgua (CD entre 15 a 30, dependendo da profundidade), e no poder. Voc pode escolher um tipo de sentido que afetado
vcuo(CD30),com2mderaioporbnusdePoder. pela camuflagem para cada 5 pontos de Poder. Veja o poder
SentidosEspeciaisparamaioresdetalhes.
Eltrico: Aumenta ou diminui a tenso eltrica em cabos de
energia prximos, danificando aparelhos que no estejam FormaIlusria
preparadosparatalmudana(Poderxd6dedano).Alvosdentro Ao:Padro|Alcance:Pessoal|Custo:+0
dareasofremdanoporexposioeltrica. Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
Voc adiciona o seu bnus de poder em testes de Enganao
Escurido:Fornececoberturatotaldentrodarea.Alvosdentro pararealizardisfarces,epodefazertestesdedisfarcecomuma
dareasoconsideradoscegos. aopadro,semprecisardeequipamentos.

Fogo: Aumenta a intensidade de chamas nas proximidades, ImagemIlusria
criando calor intenso. O fogo capaz de iluminar uma rea de
Ao:Padro|Alcance:Curto|Custo:+4
4,5maoredordesuareadeefeito.
Defesa:Vontade|Durao:Cena

Vocpodecriarimagens,sons,equaisquerefeitosqueenganem
Luz:Intensificaailuminaoemumlocal,iluminandoumarea
os sentidos que voc possuir (voc s saber criar uma iluso
de 9m ao redor da rea de efeito. Todos dentro da rea de
queafeteaVisodeCalorsesoubercomoteressesentido!).
efeito ficam cegos (Conjurao vs. Vontade). necessrio um
Um alvo que interaja com a iluso recebe um bnus de +5 em
testetodarodada.
Vontade contra a iluso, alm de forar o personagem a fazer

umnovotestedepoderparamanterailuso.
Plantas: Pode fazer as planas dentro da rea crescerem,

podendo agarrar alvos dentro do local (usando testes de
Conjurao), alm de reduzir o deslocamento em dentro da Realidade
rea. Ao:Padro|Alcance:Curto|Custo:+8
Defesa:Vontade|Durao:Concentrao
Snico: Pode aumentar os rudos numa rea prxima, Voc prender um alvo por nvel de Poder numa realidade
concedendo penalidade em testes de Furtividade igual a Poder ilusria. Tudo que acontece nessa realidade controlado pelo
x2. Ou ento pode abafar os sons, fazendo com que alvos personagem. O personagem pode simular outros poderes
distrados no possam fazer testes de Prontido para notar dentro desta realidade. Qualquer teste contra os alvos feito
algumdentrodareadeefeito. usandotestesdePoder.

Terra: Eleva ou diminui o nvel do solo dentro do alcance do Um alvo preso dentro de Realidade considerado surpreso
poder, em 1m por ponto de Poder. Cada m3 de solo possui contra ataques de outros personagens que no estejam sob
FortitudeigualVontadedopersonagem,econdiesdedano efeitodestepoder.Seumalvoforatacadooudealgumaforma
iguaissdeumpersonagemdomesmonvel. movido, o efeito de Realidade cessa. A cada rodada,
necessrioumnovotestedePoderparamanterosalvosdentro

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Reao | PODERES

deRealidade.Apsousodopoder,opersonagemconsiderado Pancada[Magnitude]
fatigado. Ao:Padro|Alcance:Pessoal|Custo:+0
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
Limites Osataquescorporaisdopersonagemcausammuitomaisdano.
AdicioneoseubnusdePoderaodanodeataquescorporais.
Os poderes de limites melhoram as capacidades fsicas do
personagem, como ficar mais forte (Magnitude), gil
Imunidade[Aegis]
(Celeridade)ouresistente(Aegis).
Ao:Livre|Alcance:Pessoal|Custo:+4

Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
Acelerao[Celeridade] Vocpossuiproteocontracertostiposdeefeitos.Vocpode
Ao:Livre|Alcance:Pessoal|Custo:+0 escolherumefeitoabaixo,emaisoutroacada5nveisdePoder.
Defesa:Nenhuma|Durao:Instantnea Contra este tipo de efeito, adicione 5 vezes o seu bnus de
Com Acelerao, o personagem age incrivelmente mais rpido, poder na defesa equivalente (certas imunidades dispensam
recebendo uma ao parcial, e mais uma a cada 5 nveis de testes).
Poder,duranteasuarodada.Almdisso,opersonagemrecebe
um bnus em Iniciativa igual a 5 vezes o seu bnus de Poder, Imunidade ao Cenrio: Recebe o bnus em Fortitude contra
nestarodada. efeitosdefrioecalor,doenasevenenos,presso.

AumentarFsico ImunidadeMental:RecebeobnusemVontadecontraefeitos
Ao:Padro|Alcance:Pessoal|Custo:+0 de um subtipo de poder (Controle, Necromancia,
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena Transformao).
Este poder concede bnus em uma das Habilidades fsicas
(escolhaumaquandoadquiriropoder). ImunidadeVital:RecebeobnusemFortitudecontraefeitosde
fomeesede,ousonoefadiga,asfixia.
Fora [Magnitude]: O personagem se torna mais forte,
recebendo bnus em Fora (1/2 do seu nvel de Poder). Alm Resistncia[Aegis]
disso,opersonagempassaasaltardistnciasconformeatabela Ao:Livre|Alcance:Pessoal|Custo:+4
deprogresso,emmetros. Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
Estepoderconfereaopersonagemacapacidadedereduzireat
Destreza[Celeridade]:Opersonagemmelhorasuacoordenao anularodanosofridoporataques.Eleconcedeumbnusigual
motora,recebendoumbnusemDestreza(1/2doseunvelde ao seu nvel dePoder ao valor de Fortitude, contra ataques de
Poder)eAcrobacia(dobrodonveldePoder). danofsicoedeenergia.

Constituio [Aegis]: Este poder melhora a sade do
SuperFora[Magintude]
personagem, recebendo bnus em Constituio (1/2 do seu
Ao:Livre|Alcance:Pessoal|Custo:+4
nveldePoder)eostestesdeConcentrao(dobrodonvelde
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
Poder).
Acapacidadedopersonagemdeerguerpesoesegurarobjetos

aumenta inacreditavelmente. O personagem recebe bnus em


SensodeCombate[Celeridade] testedeFora(excetoataquesedano) equivalenteaodobrodo
Ao:Padro|Alcance:Pessoal|Custo:+0 seunveldePoder.
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
Voc adquire uma maior conscincia do que o cerca,
Velocidade[Celeridade]
melhorandosuacapacidadeemcombate.Elerecebeumbnus
Ao:Padro|Alcance:Pessoal|Custo:+0
em testes de ataque e defesa de combate equivalente a do
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
seunveldePoder.
O personagem se torna incrivelmente mais rpido, recebendo

umvalordedeslocamento(escolhaumtipo)emmetrosigualao
Invencvel[Magnitude] valornatabeladeprogressoequivalenteaobnusdePoder+4,
Ao:Livre|Alcance:Pessoal|Custo:+4 como Deslocamento Base. Os tipos de deslocamento so os
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena seguintes: Vo, Nadar, Escavar, Escalar e Normal (Terrestre),
Seusataquescorporaissetornammaisfatais,acertandopontos todos com manobra Perfeita (reduza em uma categoria para
vitaiscommaisfacilidade.Elerecebeumbnusequivalentea cadamultiplicadordecorrida).
doseunveldePoderparaconfirmardecisivos,eumbnusem
testes de Encontro e Derrubar igual a 5 vezes o seu bnus de As alteraes no deslocamento podem interferir nos testes de
Poder. Atletismo para saltar. Cada categoria de tamanho acima de
mdio reduz em um o valor equivalente para se determinar o
Imvel[Aegis] deslocamentobase.
Ao:Livre|Alcance:Pessoal|Custo:+4
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
Um personagem com o poder Muralha mais difcil de ser Sensorial
empurrado ou derrubado, e os ataques contra ele dificilmente OspoderesSensoriaisenvolvemumaguamentodapercepo,
so fatais. Ele recebe um bnus na Defesa para evitar acertos fazendo com que o personagem possa interagir com outros
decisivosigualadoseunveldePoder,eumbnusemtestes planosdeexistncia,veratravsdeobjetos,terpremonies...
para evitar um Encontro ou Derrubar igual a 5 vezes o seu
bnusdePoder.

41
Reao | PODERES

SentidosAprimorados podeveralvosinvisveis,esaberqualaemooousentimento
Ao:Padro|Alcance:Pessoal|Custo:Nenhum doalvo.
Defesa:Nenhuma|Durao:Permanente
Este poder melhora um dos sentidos do personagem (Escolha VisodaVerdade:ComumtestedePoder,vocpodeentender
qualquandoadquiriropoder). Noprimeironveldepoder,ea mensagensocultasoucriptografadas,comosenhas(CDde15a
cada5pontos(1,5,10,15...)escolhaumdosefeitosabaixo(ou 30),enigmasdiversos(CDde10a40),ouasvisesdopoderPr
umnovosentidoparareceberosefeitos).Sevocescolherduas Cognio(CDigualaoseuprpriobnusdePoder+10).
graduaes do mesmo efeito, ele se aplicar a todos os seus
sentidos: Viso de RaiosX: Voc pode ver atravs de objetos slidos.
Vocdevedefinirumtipodematerialrelativamentecomumque
SentidoAcurado:Vocpodeusarumsentidoparadeterminara voc no poder ver atravs (como chumbo, ouro, ferro,
posio exata de algum (inclusive para atacar ou se defender madeira,etc).
sem penalidades), detalhes com preciso sobre qualquer coisa.
Viso (e s vezes audio) um sentido acurado para seres Viso Microscpica: Voc pode enxergar coisas extremamente
humanos. pequenas.CadapontodebnusdePoderaumentaem10vezes
a penetrao da sua viso. Com Poder 10, possvel enxergar
Sentidos Ampliados: Voc adiciona o seu bnus de Poder aos clulas,ecom20graduaes,molculasdeDNA,porexemplo.
testesdeProcurar,Prontido,eSentirMotivao. PodesernecessriofazerumtestedeConhecimento(Cincias)
parainterpretaroquesev.
Sentidos Estendidos: Voc possui um sentido que funciona
mesmo a grandes distncias. A frao de distncia com que o VisonoEscuro:Vocpodevernormalmentenaescurido.
personagem sofre penalidades em testes de Prontido
dobradaparacadanveldePoder. Viso Virtual: Dentro de uma realidade virtual, o personagem
pode enxergar tudo em cdigosfonte. Usando este poder, o
Raio: Voc pode fazer testes de Prontido com um sentido de personagempodeveralvosinvisveis,esaberqualaemooou
distncia (viso, audio) contra qualquer ponto ao seu redor. sentimentodosalvos.
Alvosquenoestejamcomcamuflagemrelativanopodemse
esconderatrsdevoc. PsCognio
Ao:Completa|Alcance:Toque|Custo:2
Distanciado: Voc pode fazer testes de Prontido para usar a Defesa:Nenhuma|Durao:Concentrao
distncia normal um sentido que normalmente no o poderia Tocando um objeto, o personagem pode ver o que se passou
(comotatooupaladar). nele, voltando no tempo conforme a tabela de progresso.
Enquanto presencia os eventos passados, o personagem no
SentidosEspeciais estcientedoquesepassanotempoatual,sendoconsiderado
Ao:Padro|Alcance:Especial|Custo:Nenhum surpreso enquanto usa o poder. O personagem pode usar
Defesa:Nenhuma|Durao:Permanente apenasseuspoderesSensoriaisdentrodapscognio.
Vocpossuiumtipodesentidoespecial,comovisodecalorou
senso ssmico. Este sentido pode ser usando em conjunto de PrCognio
talentosoupoderesqueutilizamossentidos,comoRastrear. Ao:Especial|Alcance:Pessoal|Custo:Nenhum
Defesa:Nenhuma|Durao:Concentrao
DetectarPoder:Vocpodesentirautilizaodepoderesdentro O personagem pode ter vises sobre o que ir acontecer,
doalcanceestendido. avanando no tempo conforme a tabela de progresso.
Enquantopresenciaoseventosfuturos,opersonagemnoest
Infraviso: Voc pode ver em padres de espectro ciente do que se passa no tempo atual, sendo considerado
infravermelho, permitindo que voc veja fontes de calor. Isso surpresoenquantousaopoder.
cancela efeitos de camuflagem em pessoas ou objetos com
temperaturadiferentedaambiente. O personagem pode usar apenas seus poderes Sensoriais
dentro da prcognio. Para entender o que as vises
Rdio: Voc pode ouvir freqncias de radio que possam ser significar, um personagem deve possui o poder Sentidos
captadasdentrodoalcancemdio. Especiais:VisodaVerdade.

SensoAqutico:Vocpodedetectarqualquerumquesemova
dentrodagua,desdequevoctambmestejasubmerso. Transformao
Os poderes de Transformao afetam diretamente o corpo do
Senso Ssmico: Voc pode detectar qualquer um que se mova personagem,alterandosuaformaetamanho.
dentrodoalcancenormal,tocandoomesmosoloquevoc.
Aumentar
Ultraviso: Voc pode ver luzes ultravioletas, podendo
Ao:Completa|Alcance:Pessoal|Custo:+2
enxergarnormalmentesobaluzdasestrelasououtrafontede
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
luzultravioleta.
Voc pode aumenta a sua categoria de tamanho. Caso voc

aumentedetamanhodentrodeumlocalquenoocomporte,
Viso da Aura: O personagem pode perceber a aura de todos
voc tem direito a um teste de Fora (recm aumentada) para
dentrodoalcancemdio,mesmoosqueestiveremescondidos,
tentar quebrar o local. Caso falhe no teste. Voc volta ao
camufladosousobcobertura.Usandoestepoder,opersonagem
tamanho normal, sem sofrer dano. Aps o uso do poder, o
personagemestarfatigado.

42
Reao | PODERES

Poder Tamanho Taumaturgia(Canaliz.Neg)


5 Grande
10 Enorme
15 Imenso
20 Colossal Quimerismo(Iluso)
30 Gigante

Diminuir
Ao:Completa|Alcance:Pessoal|Custo:+2
Serpentis(Transformao)
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
Voc pode diminuir a sua categoria de tamanho, e recebe
reduodeDanoenquantoopoderdurar.Seopoderterminar
numareaquenoocomporte,voctemdireitoaumtestede Vicissitude(Transformao)
Fora(recmaumentada)paratentarquebrarolocal.Casofalhe
noteste.Vocvoltaaotamanhoanterior,semsofrerdano.Aps
ousodopoder,opersonagemestarfatigado.
Teletransporte
Poder Tamanho
5 Pequeno ProjeoAstral[Teletransporte]
10 Mido
Ao:Completa|Alcance:Pessoal|Custo:2
15 Diminuto
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
20 Minsculo
O personagem pode projetar sua alma para o plano espiritual.
30 Mnimo
Nele, o personagem apresentase nu, e pode voar livremente,
como se tivesse o poder Velocidade (Vo). A passagem
MudardeForma realizada segurando um cordo mstico de prata, que flutua ao
Ao:Completa|Alcance:Pessoal|Custo:2 redordopersonagemenquantoeleestnoplanoespiritual.Ver
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena ocordodeprataexigeumtestedeObservar(CD30).
Vocpodeassumiratumaformaalternativaparacada5nveis
de Poder. A forma possui o nvel equivalente do personagem.
Para acelerar o jogo, tenha prontas as fichas das suas formas
alternativas.

ArmaNatural
Ao:Padro|Alcance:Pessoal|Custo:+0
Defesa:Nenhuma|Durao:Cena
Opersonagemcriagarrasnasmosoups,ossospontiagudos,
ou outro tipo de arma natural, que tornam o dano de seus
ataquessuperior.Noprimeironveldepoder,eacada5nveis,
o personagem pode escolher um tipo de arma natural, que
causadanoconformeotamanhodopersonagem,comdecisivo
+8/x2.Acada5nveisdePoder,odanodasarmassobrenaturais
aumentaemumacategoriadetamanho.

Toda vez que recebe uma arma natural, o jogador pode optar
pormelhorarumajexistenteaoinvsdereceberoutrotipode
ataque.Ostiposdemelhoriasoosseguintes:

Alcance Ampliado: A rea de ameaa da arma sobrenatural
aumentaemumacategoriadetamanho.

DecisivoAumentado:Baixaamargemdedecisivopara+6.

Decisivo Triplicado: O multiplicador de decisivo aumenta para
x3.


Necromancia(Canaliz.Neg)

43
Reao | EQUIPAMENTOS

EQUIPAMENTOS

compraroitem,umavezqueopersonagemestnegociandoe
Renda gastandoboapartedesuaseconomias.
Muitos consideram o fato de contar cada tosto do
personagem um teste de pacincia. Esse tipo de preocupao Nova Tentativa: Sim. Entretanto, cada tentativa de compra
pode ficar apenas no mundo real. Em Re.Ao! utilizase um exigemaistempodisponvel.Duranteacriaodopersonagem,
sistema relativamente simples para contabilizar o poder novastentativasnosopermitidas.
aquisitivo de um personagem. Entretanto, esse sistema
totalmente abstrato. Caso queira trabalhar com valores exatos PrestarAjuda
(efazermuitascontas!)utilizeosistemaconvencional. Um personagem que preste ajuda perde 1 ponto de renda.
Entretanto, o item adquirido pode ser parcialmente do
RendadoPersonagem personagem, como um scio, por exemplo. Na maioria dos
UmpersonagemrecmcriadopossuiumbnusdeRendaigual casos,anegociaoresolve.
ao bnus de uma percia conhecida, usando o seu bnus de
Sabedoria. PerdendoRenda
Toda vezque compra um objeto, este pode reduzir a rendado
BnusdeRenda personagem,conformeopreodomesmo.
5+NveldePersonagem+Sabedoria
CDdeCompra Modificador
TestesdeRenda 15pontosmaisaltaqueaRenda 1
O personagem faz testes de renda, contra a CD de compra do 610pontosmaisaltaqueaRenda 2
objeto. Caso vena o teste, voc consegue comprlo. Caso 1115pontosmaisaltaqueaRenda 3
contrrio, no possui capital suficiente no momento (mas no 1620pontosmaisaltaqueaRenda 4
perde renda). Caso a CD seja igual ou menor que o seu
modificador de renda, voc pode comprar o item dispensando AumentandoaRenda
testes,poispodeadquirilofacilmente. Umpersonagempodeaumentarsuarendaquandoaumentaseu
nveldepersonagem,seuvalordeSabedoria,ouquandorecebe
TempodeCompra:Porviaderegra,otemponecessrioparase uma quantia em dinheiro significativa, como um tesouro. Esse
comprarumitemdemeiaumahoraparaitenscomuns.Para valor deve ser algo que aumente o poder de compra do
itens com restrio de compra, o tempo gasto de uma hora personagem. Valores baixos ou irrelevantes renda do
vezesaCDdecompra(16horasparacomprarumitemcomCD personagem no aumentam o seu modificador de renda. Todo
16,porexemplo). tesouro ou recompensa possui uma CD de compra. O
personagem recebe um bnus da renda equivalente ao que
Pedir10ou20:Vocsemprepodepedir10ou20numtestede perderiasecomprasseotesouroouarecompensa.
renda. Se pedir 20, ir levar 20 vezes o tempo necessrio para

44
EQUIPAMENTOS

Salrio AdquirindoLicenas
Umpersonagempodeusarumaperciaconhecidacomopercia ACDparaseadquirirumalicenaoupagarastaxasnecessrias
de profisso (a critrio do mestre), para tentar recuperar um aparecenatabelaRestriesdeCompra,assimcomotempode
ponto de sua renda perdida todo ms, com um teste de espera necessrio. Com um teste de Conhecimento (Negcios),
Profisso(CD10).Paracada5pontosultrapassadosnoteste,o com CD igual de compra, o personagem pode agilizar o
personagemrecuperamaisumpontoderenda. processo para 1d6 horas. Por via de regra, um personagem
precisaobteralicenaantesdecompraroitemrestrito.
Renda+0
Omodificadormnimodeumpersonagemde+0.Personagem MercadoNegro
commodificadorderenda+0nopodemcomprarnadacomCD svezesumjogadorquerobterumitemsemterdepassarpelos
maiorque10,enempodempedir10ou20. meios legais e burocrticos. Quase qualquer coisa pode ser
encontradanomercadonegro.Itensnomercadonegrocustam
ObjetosMundanosemMos maiscaro,conformeatabelaRestriesdeCompra.
Vocnoprecisadetalharcadaobjetoquepossuaemcasa,ou
dentre os seus pertences. Sempre que quiser saber se possui EncontrartraficantescostumaexigirumtestedeConhecimento
determinado objeto mundano (CD de 1 a 10), de forma (Ruas),comCD15paraumacidadegrande,ou20paracidades
aleatria, faa um teste de renda com uma penalidade de 10. menores ou de interior. O tempo de espera o mesmo para
Caso passe no teste, voc possui o objeto entre os seus objetos restritos no mercado negro. O processo pode ser
pertences.Porexemplo,vocpodeusaressetesteparasaberse aceleradoemumdiaparacada+1naCDdecompra(mnimode
possui um basto de beisebol na sua casa, ouuma lanterna na 1dia).Umafalhanotestedecompraindicaqueopersonagem
garagem. Certos objetos que combinem com o personagem nopodetentarcompraroobjetoemmenosde24h.
podemdispensartestes.
RequisitandoEquipamento
ComprandoItensnaCriaodoPersonagem Um personagem que trabalhe para alguma organizao (e que
Primeiramente,faaumalistadascoisasqueoseupersonagem tenha o talento Apoio) pode requisitar equipamentos para a
precisa ou tem. Depois, v comprando as coisas mais baratas, mesma.Dessemodo,elefazumtestedeReputaocontraaCD
queafetammenosomodificadorderenda.Depoisdecomprar decompradoitem.Essetipodecompranocausaperdade
todos os objetos mundanos ou mais baratos, prossiga com os renda,eoitemsetornadisponveldepoisde24h.Seoitemfor
objetos mais caros, como armas de fogo, carros, casas, etc. mundano, ou o personagem ultrapassou a CD em 5 ou mais
Desse modo, voc aproveitar ao mximo a renda do seu pontos, o tempo de espera de 1d4 horas. Certas condies
personagem. podemajudarouatrapalharnoteste,conformeatabela.

Situao Modificador
EstilodeVida Itemnecessrioparaamisso +5
O modificador de renda representa o poder de compra do
Itemtemusocogitadonamisso +2
personagem. Ele j leva em conta as despesas convencionais,
Itemnotemusobvionamisso 2
como aluguel, gua, luz, telefone... Voc no precisa descontar
ItemRaro 4
suas contas mensais, a menos que haja alguma mudana
ItemRestrito 2
considervel. Use o bom senso. Um personagem com o bnus
ItemMilitar 5
de renda +6 pode ir jantar num restaurante comum, mas seria
ItemIlegal 10
umgastoconsidervelseelefosseaomaiscarodacidade...
Opersonagemtreinadonousodoitem +2

Opersonagemretornoucomo
ModificadordeRenda Condio +2
equipamentointactonaltimamisso
At+4 Pobre
Entre+5e+10 ClasseMdia
Entre+11e+15 BemdeVida VendendoItens
Entre+16e+20 ClasseAlta Quando voc vende um item, a CD de compra dele cai em 3
Entre+21e+30 Rico pontos.Qualquerumaptoacompraroitempodetlo,usando
Acimade+30 Milionrio as regras normais. Voc recebe um aumento na renda
equivalente ao que voc perderia se comprasse o item pelo
preo de venda. Itens restritos s podem ser vendidos com
RestriesdeCompra autorizao. Itensilegaissofremumdecrscimoadicionalde3
Para comprar itens com restries, voc deve pagar pela naCD,espodemservendidosatravsdecontatosnomercado
restrio,oupagarmaiscaronomercadonegro.Entretanto,o negro.
mestre pode definir quais licenas esto disponveis para ser
compradaspelospersonagens.
Equipamentos
CDdeCompra Tempode Equipamentos so coisas que voc pode usar para um
Licena CD
(MercadoNegro) Espera determinadofim,comoumamochiladeviagem,umalanterna,
Licenciado 10 +1 1dia uma arma de fogo ou um computador. Em Re.Ao!, os
Restrito 15 +2 2dias equipamentos que um personagem pode ter possuem as
Militar 20 +3 3dias seguintescaractersticas.

Ilegal 25 +4 4dias

45
EQUIPAMENTOS

Tamanho Ocultabilidade
O tamanho influencia diversos fatores de um objeto, como Esconderumobjetoquevocestejacarregandotemdificuldade
dano,pesomdioeaCDdeComprabase. que varia conforme a situao e o tamanho do objeto. A CD
paranotarumobjetoescondidoemvocigualaoseuvalorde
Peso CDde Prestidigitao +10. Certos fatores fornecem bnus ou
Tamanho IdD Dano penalidadesaestevalor.
Mdio Compra
Mnimo 2m 0 5g 1
Minsculo 4m 1 10g 2 Situao Modificador
Diminuto 6m 1d4/2 50g 5 Objetodomesmotamanho
5
Mido 8m 1d6/2 150g 7 queopersonagem
Pequeno 10m 1d10/2 500g 10 Cadacategoriadetamanhomenor +5
Mdio 20m 1d6 1,5Kg 12 Umacategoriadetamanhomaior 5
Grande 50m 1d10 5Kg 15 Nopodeser
Maisqueumacategoriadetamanhomaior
Enorme 100m 2d6 25Kg 17 escondido
Imenso 200m 2d10 100Kg 20 Roupaslargasoufeitasparaesconderobjetos +2
Colossal 500m 4d6 500Kg 22 Armaemcoldreoubainhaoculta +5
Gigante 1km 4d10 2,5Ton. 25 Armapodesersacadacom
2
Gigante+ 2km 8d6 10Ton. 30 aodemovimento
Armapodesersacadacomotalento
5
Nveis SaqueRpidoeumaaolivre
Tamanho Fortitude CondiesdeDano ArmaduraOculta CD20(fixa)
Equiv.
Mnimo 5 Grave 1
Minsculo 6 Grave 1 Custo
Diminuto 7 Grave 2 Objetos possuem CD de Compra variada. Entretanto, para
Mido 8 Grave 2 objetosquefornecembnusemalgumacaracterstica,aCDde
Pequeno 9 Mdio,Grave 2 Compracomumente10.Cadaefeitodeumequipamentoque
Mdio 10 Mdio,Grave 5 simuleumtalentooupoderaumentaaCDdeCompraem+2.
Grande 15 Leve,Mdio,Grave 7
Enorme 20 Leve,Mdio,Grave 10
Imenso 25 Levex2,Mdio,Grave 15 $ PO CD $ PO CD
Colossal 30 Levex2,Mdio,Grave 20
14 0,01 1 50.000 5.000 31
Gigante 40 Levex3,Mdio,Grave 25
Gigante+ 50 Levex3,Mdio,Grave 30 5 0,5 2 65.000 6.000 32
12 1 3 90.000 7.500 33
Alcance: Armas corpoacorpo possuem o mesmo alcance do 20 1,75 4 120.000 10.000 34
personagem. A cada duas categorias de tamanho a mais que o 30 2,5 5 150.000 13.000 35
personagem,oalcanceaumentaemumacategoria. 40 3,5 6 200.000 17.000 36
55 5 7 275.000 25.000 37
Incremento de Distncia (IdD): Armas de ataque a distancia
70 6 8 350.000 35.000 38
possuem Incremento de Distncia. Ataques at essa distncia
sofeitossempenalidades.Ataqueaatodobrodestadistncia 90 7,5 9 500.000 50.000 39
causamumapenalidadede2aotestedeataque.Ataquesato 120 10 10 650.000 60.000 40
triplo da distncia so feitos com uma penalidade de 5 nos 150 13 11 900.000 75.000 41
testes de ataque. Cada novo mltiplo de distncia dobra a 200 17 12 1.200.000 100.000 42
penalidadenostestesdeataque. 275 25 13 1.500.000 130.000 43

350 35 14 2.000.000 170.000 44


Dano: Um objeto pode ser usado para causa dano (como uma
arma ou arremessado). Use este valor como base para o dano 500 50 15 2.750.000 250.000 45
deumequipamento. 650 60 16 3.500.000 350.000 46
900 75 17 5.000.000 500.000 47
Peso, Fortitude e Condies de Dano: Utilize estes valores 1.200 100 18 6.500.000 600.000 48
conforme o tamanho do objeto. Certos objetos pode ver 1.500 130 19 9.000.000 750.000 49
variaesdessascaractersticas.
2.000 170 20 12.000.000 100.000 50

Nvel Equivalente: Determina o nvel efetivo de poderes 2.750 250 21 150.000.000 130.000 51
aplicadossobreoobjeto. 3.000 350 22 200.000.000 170.000 52
5.000 500 23 275.000.000 250.000 53
CD de Compra: Este valor de compra base do equipamento. 6.500 600 24 350.000.000 350.000 54
Aplique o modificador do prprio equipamento para saber o 9.000 750 25 500.000.000 500.000 55
custofinal.
12.000 1.000 26 650.000.000 600.000 56

15.000 1.300 27 900.000.000 750.000 57

20.000 1.700 28 1.200.000.000 1.000.000 58


27.500 2.500 29 1.500.000.000 1.300.000 59
35.000 3.500 30 2.000.000.000 1.700.000 60

46
EQUIPAMENTOS

MltiplosItens CDdeCompra:+2
Ao comprar vrios itens de uma nica vez, aumente a CD de
Comprabasedoitemconformemostradoabaixo. Tambor (T): Compartimento cilndrico, que gira em cada
disparo.Notrocadocomamunio.
Capacidade:6disparos
Quantidade CD Quantidade CD Recarga:Completa
CDdeCompra:+0
2 +3 9ou10 +8
3ou4 +4 11a13 +9 nica(U):Aarmacomportaapenasumamunioporrecarga.
5 +5 14a17 +10 Capacidade:1disparo
6 +6 18a25 +11 Recarga:Movimento
CDdeCompra:2
7ou8 +7 26a35 +12

CapacidadeDobrada:Dobraonmerodedisparosporrecarga.
Disponibilidade CDdeCompra:+2
Um objeto pode ser comum, incomum, raro, ou inexiste no
cenrio de jogo, conforme discriminao do mestre. Existem CadnciadeTiro
objetoscomrestriodecompra, sendoqueestatambmpode Acadnciadetiro(CdT)representaaaoqueogatilhodaarma
variarconformeaaprovaodomestre. fazaoserpressionado.

Armas Automtica:Aarmadisparacontinuamenteenquantoogatilho
pressionado.Emjogo,podeseusarFogoAutomticoeRajada
Armassoequipamentosusadosparasecausardano. Curta (veja o cap. Combate) com este tipo de arma. Possui o
dobrodacapacidade,erestriodecompra:Militar.
AlcanceeAmbiente CDdeCompra:+2
Disparos acima do 1 IdD esto sujeitos s condies do clima,
como vento e visibilidade. Tais condies impem penalidades SemiAutomtica:Devesepressionarogatilho daarmaacada
declimaaodisparo.Entretanto,possvelrealizarumtestede disparo realizado Em jogo, podese usar Rajada Curta (veja o
Navegaoparareduzirouanularoefeito.ACDbase10para cap.Combate)comestetipodearma.
reduzir as penalidades de clima em 1 ponto. A cada 5 pontos CDdeCompra:+0
ultrapassadosnoteste,aCDreduzidaem1ponto.
nica:Devesepressionarogatilhoacadadisparo,eareposio
Condio Penalidade da munio feita manualmente, concedendo apenas um
Ventofraco,iluminaoparcial 2 disparoporrodada.
Ventoforte,neblina,poucailuminao,chuva 5 CDdeCompra:2
Ventania,visibilidadeprecria,tempestade 10
Decisivo
AlcanceAmpliado:Certasarmasdecombateadistnciapodem Existem 2 tipos de margens de decisivos que uma arma pode
atirar mais longe com menor penalidade. Considere que elas possuir,aprincpio:odobrado,quemaisabrangenteefraco,e
possuemIdDumacategoriadetamanhomaiorqueonormal. otriplicado,quemaisdifcildeseconseguir,mascausamuito
CDdeCompra:+2 mais dano. O valor antes da barra a quantia que se deve
ultrapassar a defesa do alvo para se tornar uma ameaa de
Capacidade acerto decisivo. Se isso ocorrer, refaa o mesmo teste de
Armas de combate a distncia possuem uma quantidade ataque: em caso de acerto normal, o dano multiplicado pelo
limitadadedisparosantesdeprecisaremserrecarregadas.Uma valoradireitadabarra.
recarga normalmente uma ao de movimento. A CD de
compradecadarecarga5+daCDdecomprabasedaarma. DecisivoDobrado:Margemdeameaa+8/x2.
Asarmassoclassificadasconformealojamsuasmunies: CDdeCompra:+0

Caixa(C):Munioalojadamanualmente,numtubo. DecisivoTriplicado:Margemdeameaa+10/x3.
Capacidade:6disparos CDdeCompra:+2
Recarga:Completa
CDdeCompra:+0 Dano
Armaspodemcausardanodecorte,perfurao,esmagamento,
Fita (F): Munio enfileirada numa fita especial, que pode ser balstico explosivo ou de energia. Isso afeta certos tipos de
unida a outra fita, para maior desempenho da arma. proteesquemelhoresoupiorescontracertotipodedano.
Capacidade:150disparos
Recarga:Completa Arma Dupla: Esta arma composta de duas extremidades
CDdeCompra:+4 capazesdecausardanoigualmente,comosefossemduasarmas
umacategoriadetamanhomenor.
Pente(P):Munioalojadaemumcompartimentorecarregvel. CDdeCompra:+2
Ovalorparacadacarregador,maisumdisparoquepodeficar
naagulhadaarma. ArmasLeves:Estaarmamuitomaislevequeoseutamanho,
Capacidade:15+1disparos semperdersuaresistncia.Considereseutamanhoefetivopara
Recarga:Movimento pesoeusocomoumacategoriadetamanhomenor.

47
EQUIPAMENTOS

















Emlocaisestreitos,ataques
corpoacorposomelhores...



CDdeCompra:+2 Armas Grandes: Devem ser usadas com as duas mos. Caso
contrrio,seroconsideradasexticas.
Dano Aumentado: Certas armas causam mais dano que o seu Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
tamanhocomporta.Considereoseudanocomoumacategoria
detamanhomaior.Paraarmasdefogo,acapacidadereduzida, ArmasSimples
devidoaotamanhomaiordamunio. Armassimplessoasarmaspequenasemdias,emrelaoao
CDdeCompra:+2 personagem.TodaarmasimplestemCDdeCompra+0,epode
serusadaporqualquerpersonagem.
DanoExplosivo:Estaarmacomportagranadas,rojes(msseis)
oubalasdecanhocomomunio. Adaga/Canivete/Punhal: Esta arma pequena fcil de usar e
CDdeCompra(Mil.):+4(granadas),+6(rojes)e+8(canhes) esconder,feitaparaperfuraes.
Benefcios:DecisivoTriplicado
Fortitude Tamanho:umacategoriamenorqueopersonagem
ArmaspossuemFortitudeecondiesdedanoconformeoseu CDdeCompra:+2(12)
tamanho. As penalidades por dano so aplicadas aos testes de
ataqueedefesacomaarma. Faca:Atradicionalfacadesobrevivncia,tilparacortarcordas,
oufuraroestmagodemonstrotentandoteengolir!
Frgil: Esta arma composta em sua maior parte por um Tamanho:umacategoriamenorqueopersonagem
material frgil, como madeira. Reduza sua Fortitude em 2 CDdeCompra:+0(10)
pontos e subtraia uma condio de dano da arma. O peso da
armaconsideradoumacategoriadetamanhomenor. Tridente: Arma oriental feita para bloquear e desarmar um
CDdeCompra:2 oponente.
Benefcios:ManobraAprimorada:Desarmar
Tamanho:umacategoriamenorqueopersonagem
ArmasCorpoaCorpo CDdeCompra:+2(12)
Armas de combate corpoacorpo possuem o alcance baseado
no prprio alcance do personagem. Para cada duas categorias Porrete:Estaarmapodeserumaclava,umpedaodemadeira
de tamanho maior que o personagem, a arma aumenta o oucano,ouumcassetetepolicial.
alcanceemumacategoria(vejaatabeladetamanhodasarmas). Defeitos:Frgil
Armas corpoacorpo adicionam o bnus de Fora do Tamanho:Mesmodopersonagem
personagem ao dano dos ataques. Exceto pelas armas de uma CDdeCompra:2(10)
mo,casoopersonagemutilizeasduasmoparausaraarma,
ele adiciona mais metade do bnus de Fora (se houver) ao Espada Curta: Esta espada mdia normalmente usada por
danodoataque. personagensgeis,devidoasualeveza.
Tamanho:Mesmodopersonagem
Armas Pequenas: Devem ser usadas com uma mo s, e CDdeCompra:+0(12)
possuem o talento Acuidade em Arma e o defeito Restrio:
apenasumamo(usarcomasduasnointerfereemjogo). FoiceCurta:Usadaporagricultoresemseutrabalho,estaarma
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem pequenaextremamenteletal.
Benefcios:DecisivoPoderoso,DecisivoTriplicado
ArmasMdias:Podemserusadascomumaouduasmos(ver Defeitos:Frgil
bnusdeFora,emArmas). Tamanho:Mesmodopersonagem
Tamanho:Mesmoqueopersonagem CDdeCompra:+2(14)

48
EQUIPAMENTOS

Lana Curta: Arma com cabo de madeira e uma lmina LanaLonga:Estaarmaerausadaporguerreirosparadefender


perfurante na ponta, causa dano dobrado se usada para evitar deoponenteseminvestidas.
umainvestidadeumopoente. Benefcios:ArmadeHaste,DecisivoTriplicado
Benefcios:DecisivoTriplicado,ManteraPosio Defeitos:Frgil
Defeitos:Frgil Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
Tamanho:Mesmodopersonagem CDdeCompra(Res.+2):+2(17)
CDdeCompra:+2(14)
MachadoGrande:Estemachadoumaarmabrutalemassiva,
Luva com Garras: Arma oriental pequena e fcil de usar, til foi usada principalmente por vikings, capaz de causar grande
paraescaladas. estrago.
Benefcios:FocoemPercia:Atletismo(Escalar) Benefcios:DanoAumentado,DecisivoTriplicado
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
CDdeCompra:+2(12) CDdeCompra(Res.+2):+4(19)

Machado Pequeno: Esta arma utilizada por bombeiros para Machado Duplo: Este machado possui um cabe central, com
arrombarportas,oupormarceneirosemseusafazeresdirios. lminas de machado nas extremidades. considerado como
Benefcios:DecisivoTriplicado duasarmasparafinsdetalentosepoderes.
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem Benefcios:ArmaDupla,DecisivoTriplicado
CDdeCompra:+2(12) Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
CDdeCompra(Res.+2):+4(19)
Martelo Pequeno: Arma utilizada para servios domsticos,
causadanoconcussivo. ArmasBrancasExticas
Benefcios:DecisivoTriplicado Armas exticas so armas extremamente raras, cujo manejo
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem requer muito treinamento. Armas brancas exticas possuem
CDdeCompra:+2(12) restriodecompra:Restrito.

ArmasComuns Espada Larga: Esta espada possui uma lmina com 15cm de
Armas comuns so normalmente armas grandes, feitas largura,eseusgolpescausammuitodano.
estritamenteparaocombate,beneficiadasporumaltovalorde Benefcios:DanoAumentado
Foradousurio.Armascomunspossuemrestriodecompra: Tamanho:Duascategoriasmaiorqueopersonagem
Restrito. CDdeCompra(Res.+2):+2(19)

Clava Grande: Esta arma porrete aumentado, porm possui Katana:Atradicionalespadasamurai,extremamenteleve,com
espinhosdeaopresosnaponta. poderdecorteinigualvel.
Benefcios:DecisivoTriplicado Benefcios:ArmaLeve,DanoAprimorado
Defeitos:Frgil Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem CDdeCompra(Res.+2):+4(19)
CDdeCompra:+0(15)
Machado Enorme: Este machado enorme e pesado usado
Chicote: Esta arma utilizada para ataques a distncia e apenaspeloscombatentesmaisfortes.
tentativasdedesarmarumoponente. Benefcios:DanoAumentado,DecisivoTriplicado
Benefcios: Manobra Aprimorada: Desarmar, Alcance Tamanho:Duascategoriasmaiorqueopersonagem
Aprimorado CDdeCompra(Res.+2):+4(21)
Defeitos:Frgil
Tamanho:Mesmodopersonagem MartelodeGuerra:Estemartelograndecausadanoconcussivo,
CDdeCompra:+2(14) capazdeesmagarossoscomapenasumgolpe.
Benefcios:DanoAumentado,DecisivoTriplicado
Espada Longa: Esta espadamedieval grandedemais para ser Tamanho:Duascategoriasmaiorqueopersonagem
usadacomapenasumadasmos. CDdeCompra(Res.+2):+4(21)
Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
CDdeCompra(Res.+2):+0(15) Motosserra:Estaarmapossuiumahastecomumacorrenteque
giracompequenaslminasafiadssimas,causandograndedano
EspadaDupla:Estaespadapossuiumcabonocentroelminas emcasodeacertodecisivo.
alongadas nas extremidades. considerada como duas armas Benefcios:DanoAumentado,DecisivoTriplicado
parafinsdetalentosepoderes. Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
Benefcios:ArmaDupla CDdeCompra(Res.+2):+4(19)
Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
CDdeCompra(Res.+2):+2(17) NunTchaku:Estaarmaorientalconsistedeumpardecabosde
aopresosporcorrente.consideradacomoduasarmaspara
FoiceLonga:Possuiumcabode madeiragrande,eumalmina finsdetalentosepoderes.
caractersticanaextremidade,muitoprecisaeletal. Benefcios:DanoAumentado,ArmaDupla
Benefcios:DecisivoPoderoso,DecisivoTriplicado Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
Defeitos:Frgil CDdeCompra(Res.+2):+4(14)
Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
CDdeCompra(Res.+2):+2(17)

49
EQUIPAMENTOS

Fuzil de Assalto Leve: Armas padres para militares, possuem


ArmasdeCombateaDistncia grandepoderdefogoecapacidadedemunio.
Estas armas incluem armas de fogo, arcos, bestas, armas de Benefcios:DecisivoTriplicado,MunioPerfurante
arremesso e explosivos (granadas, lanafoguetes). Armas de CdT:Automtica
combate a distncia normalmente no utilizam bnus de Fora Capacidade:Pente(30+1)
nodanodoataque. Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
CDdeCompra(Mil.+3):+6(21)
ArmasPessoais:Soarmaspequenasoumdias,feitasparaser
usadascomumaouduasmos. Fuzil de Assalto Pesado: Esta arma foi o padro para fuzis
durantea2GuerraMundial.
Armas Longas: So grandes ou maiores, e precisam ser usadas Benefcios: Dano Aumentado, Decisivo Triplicado, Munio
comasduasmos.Armaslongaspossuemrestriodecompra Perfurante
Restrito. CdT:Automtica
Capacidade:Pente(20+1)
ArmasdeFogoPessoaiseLongas Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
CDdeCompra(Mil.+3):+8(23)
Armas de fogo causam o dobro do dano base (2d6 para armas

mdias,porexemplo),masnoadicionamobnusdeForado
Fuzis de Ferrolho (Rifle Sniper) Leve: Estas armas possuem
personagem ao dano do ataque. Armas de fogo possuem
grande preciso, e CdT nica ou Simples (CD Compra +2).
restrioconformeotipo,etmseupesoreduzidopelametade.
Normalmente vem acompanhado de silenciador e mira

telescpica(cadaumcompradoseparadamente).
Coronhada:Umpersonagempodeusaruma armadefogopara
Benefcios:Alc.Ampliado,DanoAumentado,DecisivoTriplicado,
atacar corpoacorpo. Para tal, a arma considera uma Arma
MunioPerfurante
Simples,ecausadanoconformeoseutamanho.
CdT:nica

Capacidade:Caixa(6)
As descries de calibres das armas de fogo so vlidas para
Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
personagens mdios. Verses maiores ou menores possuem
CDdeCompra(Mil.+3):+6(21)
calibresdiferenciados.

Pistola Leve: As armas mais populares do mundo. Versteis e


Carabina:Armalongadecaa,possuiboaprecisoedano.
fceisdeseobter.
Benefcios:DecisivoTriplicado
CdT:Simples
CdT:nica
Capacidade:Pente(15+1)
Capacidade:Caixa(6)
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
CDdeCompra(Res.
CDdeCompra(Res.+2):+2(17)
+2):+2(12)


Espingarda: Arma verstil, boas para conter multides. Pode

usarmunio,debalote,deborrachaouqumicos.

Benefcios:DecisivoTriplicado

CdT:nica

Capacidade:Caixa(6)

Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem

CDdeCompra(Res.+2):+2(17)

Nadaquealgumasarmasdefogo

eumaboaarmaduratticanoresolva!

50
EQUIPAMENTOS

PistolaNormal:EstapistolacausammaisdanoqueumaLeve,e Faca de Arremesso: estas lminas pequenas e leves so feitas


tambmrelativamentefcildeusareencontrar. especialmenteparaatacarumoponentesemsernotado.
Benefcios:DanoAumentado,MunioPerfurante Defeitos:Alcancereduzido(umacategoriamenor)
CdT:Simples Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
Capacidade:Pente(10+1) CDdeCompra:+0(10)
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
CDdeCompra(Res.+2):+4(14) Machado de Arremesso: Como facas de arremesso, porm um
poucomaioresemaisletais.
Pistola Pesada: Um canho em miniatura, esta arma causa um Benefcios:DanoAumentado
verdadeiroestragoondequerquepasse! Defeitos:Alcancereduzido(umacategoriamenor)
Benefcios:DanoAumentado,MunioPerfurante Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
CdT:Simples CDdeCompra:+0(10)
Capacidade:Pente(7+1)
Tamanho:Mesmodopersonagem Shiruken: As famosas estrelas ninja, so extremamente
CDdeCompra(Mil.+3):+4(16) pequenas,epodemseratiradasvriasdecadavez.
Benefcios:AlcanceAmpliado(umacategoriamaior)
RevlverLeve:Assimcomoaspistolas,estasarmassoversteis Tamanho:Duascategoriasmenorqueopersonagem
efamosas. CDdeCompra:+2(9)
CdT:Simples
Capacidade:Tambor(6) ArmasdeFogoExticas
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem Estar armas so caras e difceis de conseguir, normalmente
CDdeCompra(Res.+2):+0(10) restritas ao exrcito. Requerem treinamento especial para
seremutilizadascorretamente.
RevlverComum:Versomaispotentedorevlvercomum.
Benefcios:DanoAumentado Fuzis de Ferrolho (Rifle Sniper) Pesado: Este fuzil capaz de
CdT:Simples acertar alvos a distncias quilomtricas (e levlos numa
Capacidade:Tambor(6) passagem s de ida para o alm!). Normalmente vem
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem acompanhado de silenciador e mira tica (comprados
CDdeCompra(Res.+2):+2(12) separadamente).
Benefcios:Alc.Aumentado,DanoAumentado,Dec.Triplicado
RevlverPesado:Makemyday,punk! CdT:Simples
Benefcios:DanoAumentado Capacidade:Pente(7+1)
CdT:Simples Tamanho:Duascategoriasmaiorqueopersonagem
Capacidade:Tambor(5) CDdeCompra(Mil.+3):+8(25)
Tamanho:Mesmodopersonagem
CDdeCompra(Mil.+3):+2(14) Lanador de Granadas/Tambor: Arma especial que utiliza
granadasde40mmcomomunio.
SubmetralhadoraLeve:Versocompactadeumfuzildeassalto, Benefcios:DanoAumentado(granadas)
muitasvezestendooaspectodepistolasautomticas. CdT:nica/Simples
CdT:Automtica Capacidade:nica/Tambor(Dobrado,12disparos)
Capacidade:Pente(30+1) Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem CDdeCompra(Mil.+3):+0(15)/+6(21)
CDdeCompra(Mil.+3):+4(14)
Lanadores de Rojo (Simples/Com 6/Com 12): Tambm
Submetralhadora Pesada: Verso compacta de um fuzil de conhecidas como lanamsseis, estas armas so feitas
assalto,muitasvezestendooaspectodepistolasautomticas. especialmentecontraveculos.OdisparodoLanarojorecebe
Benefcios:MunioPerfurante um bnus de +5 contra veculos com motor ligado, atingindo
CdT:Automtica qualquer veculo ligado dentro de qualquer alcance sem
Capacidade:Pente(30+1) penalidades,ecausadanodobradocontraveculoseobjetos.
Tamanho:Mesmodopersonagem Benefcios:DanoAumentado(rojo)
CDdeCompra(Mil.+3):+4(16) CdT:nica/Simples/Auto
Capacidade:nica/Tambor(6)/Tambor(Dobrado,12disparos)
ArmasArcaicasArcaicasedeArremesso Tamanho:Duas/Duas/Trscategoriasmaiorqueopersonagem
Estas Causam dano normal pelo seu tamanho, mas se CDdeCompra(Mil.+3):+2(19)/+6(21)/+12(36)
beneficiam da Fora do personagem (some o modificador ao
danodoataque).Possuemdecisivotriplicado. MetralhadoraPesada:Estaarmafeitacomopontodedefesa,
evitando a aproximao de inimigos (grite Aaarrr! enquanto
Arco Longo Composto: Apesar de ultrapassado, ainda causa fuzila seus pobres inimigos...). Dispara apenas em modo
danoconsiderveletemboapreciso.ACDparaouvirodisparo automtico.
deumarco10. Benefcios:DanoAumentado,Dec.Triplicado
Benefcios:Recargaacelerada(aodemovimento) CdT:Automtica(apenas)
Defeitos:Alcancereduzido(umacategoriamenor) Capacidade:Fita
CdT:nica(SimplescomSaqueRpido) Tamanho:Duascategoriasmaiorqueopersonagem
Capacidade:nica CDdeCompra(Mil.+3):+8(25)
Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
CDdeCompra(Lic.+1):2(13)

51
EQUIPAMENTOS

ArmasdeFogoPesadas Mira Optrnica: Esta mira de curto alcance possui um sistema


Estar armas so exclusivas para o uso militar, e desenvolvidas delentesemumtubocilndrico,quemelhoramapontariapara
paraseremusadasemveculosdegrandeporte,comocarrosde disparos a curtas distncias com armas de fogo mdias ou
combate,avies,naviosemechas. maiores.
Benefcio: Fornece +2 para testes de ataque dentro do 1 IdD.
Canho Rpido: Arma tpica de veculos enormes, como carros Nopodeserusadoemconjuntocomculosdevisonoturna.
de combate e avies, esta arma na verdade possui funo de Tamanho:Umacategoriamenorqueaarma
metralhadora.Disparaapenasemmodoautomtico. CDdeCompra(Mil.+3):+2(ArmaP9,M12,G14,E17)
Benefcios:DanoAumentado
CdT:Automtica(apenas) Miratica:Estamirapossuiumconjuntodelentesdeaumento
Capacidade:Fita(150) e marcadores de preciso que podem ser ajustados em
Tamanho:Imenso(100kg) diferentesgraus.
CDdeCompra(Mil.+3):+8(28) Benefcio: Quando o personagem faz uma ao de Mirar, ele
ignora at 2 pontos de penalidades por distncia. Poder ser
Canho Leve: Este canho utilizado em avies e carros de instaladaemarmasgrandesoumaiores.
combate para destruir pequenas construes (e o que estiver Tamanho:Umacategoriamenorqueaarma
dentro!). CDdeCompra(Res.+2):+2(ArmaP9,M12,G14,E17)
Benefcios:DanoExplosivo(canho):ExplosoElemental15
CdT:Semi Ponteira Laser: Aparelho que projeta um facho de luz
Capacidade:Tambor(CapacidadeDobrada,12disparos) infravermelha na direo da mira, melhorando a preciso em
Tamanho:Imenso(200kg) curtasdistncias.
CDdeCompra(Mil.+3):+10(30) Benefcio: Fornece +2 para testes de ataque dentro do 1 IdD.
S pode ser usado em conjunto com culos de viso noturna.
Canho Comum: Canho utilizado para destruir grandes Podeserinstaladaemarmaspequenasoumaiores.
construesouestruturasfortificadas. Tamanho:Umacategoriamenorqueaarma
Benefcios:DanoExplosivo(canho):ExplosoElemental20 CDdeCompra(Mil.+3):+2(ArmaP9,M12,G14,E17)
CdT:nica
Capacidade:Tambor(CapacidadeDobrada,12disparos) Silenciador: Um tubo encaixado na parte frontal da arma, que
Tamanho:Colossal(500kg) reduzorudodeumdisparo.
CDdeCompra(Mil.+3):+8(30) Benefcio: Fornece o poder Moldar Elemento (abafar o som),
apenasparaosdisparosdaarma
Canho Pesado: Canho utilizado principalmente em carros de Tamanho:Umacategoriamenorqueaarma
combate.Capazdedestruirumquarteirointeiropordisparo. CDdeCompra(Ileg.+4):+2(ArmaP9,M12,G14,E17)
Benefcios:DanoExplosivo(canho):ExplosoElemental25
CdT:nica
Capacidade:Tambor(CapacidadeDobrada,12disparos)
MuniesEspeciais
Tamanho:Gigante(2,5ton.) Estas munies possuem efeitos especiais em jogo, alm de
CDdeCompra(Mil.+3):+8(35) aumentaraCDdeCompradarecargadaarma.

CanhoMaior:Canhoutilizadoemnaviosdegrandeporte. MuniodeBalote(Simples):Espingardaspodemserequipadas
Benefcios:DanoExplosivo(canho):ExplosoElemental30 communiodebalote(noobrigatrio).
CdT:nica Benefcio: Esta munio causa dano em at 2 outros alvos
Capacidade:Tambor(CapacidadeDobrada,12disparos) adjacentes ao alvo original (os mais prximos do disparo tm
Tamanho:Gigante+(10ton.) prioridade).
CDdeCompra(Mil.+3):+8(40) Defeito:ReduzoIdDdaarmaemumacategoria
CDdeCompradaRecarga:+0

ArmasdeFogoEspeciais Munio de Balote (Explosiva): Esta munio futurista (mas
Equipamentos so itens que podem ser adicionas as armas de real!) consiste de pequenos msseis dentro do cartucho da
combateradistncia.ACDde Comprabaseadanotamanho espingarda.
doequipamentoenosseusbenefcios. Benefcio:Causaotriplododanobase,aoinvsdodobro
CDdeCompradaRecarga(Mil.+3):+4
LanadordeGranadas:Umminilanadordegranadasacoplado
naparteinferiordeumfuzildeassalto,capazdelanargranadas MuniodeGranada,rojoecanho:Estaarma,normalmente
como um lanador uma categoria menor que o fuzil (utilize os um lanador de granadas, lanarojo ou canho, dispara
mesmos dados de um lanador pequeno, incluindo a CD de variadostiposdegranadaouexplosivoscomomunio.
Compra). CDdeCompradaRecarga:Porgranada/rojo/baladecanho

Lanterna Ttica: Uma pequena lanterna focada, instalada na Munio Perfurante: Essa arma possui munio de alta
partefrontaldaarmadefogo. capacidadedepenetrao.
Benefcio: Ilumina uma rea em linha equivalente ao poder Benefcio:ForneceaodisparoopoderCancelar,apenascontrao
Moldar Elemento (nvel pelo tamanho), sempre centrada na poderResistncia.
linhadetiro. CDdeCompradaRecarga(Mil.+3):+2
Tamanho:Umacategoriamenorqueaarma
CDdeCompra(Lic.+1):+2(ArmaP9,M12,G14,E17) MunioQumica:Estamuniocausaefeitosvariadosnoalvo,
comoumsonferoouumdardovenenoso.

52
EQUIPAMENTOS

Benefcio:ForneceopoderDoena,masparaapenasumtipode ArmadurasArcaicas
efeito(sonfero,veneno,etc.). Armaduras arcaicas so armaduras antigas, feitas de couro ou
CDdeCompradaRecarga(Res.+3):+2portipodeefeito placasdeao.Somaispesadasebarulhentasqueasmodernas.
Seu peso dobrado, e sua penalidade de carga em percias
ArmaduraseEscudos aumentadaemumacategoria(de+0para2,de2para5,de5
para10).SuaCDdeComprareduzidaem2pontos.
ArmaduraseescudossoitensdeResistncia,fornecembnus
de RD e cobertura ao personagem. Sempre que o personagem Corselete de Couro: Esta armadura acolchoada foi muito usada
sofredano,apliqueomesmodanoarmaduraouescudo,mas porexploradoresemterrasindgenas,porserleveeboacontra
utilizandoosvaloresdeFortitudeeResistnciadoprprioitem. flechas.
Se o ataque errou apenas por causa do bnus do escudo, Benefcio: Fornece o poder Resistncia (Apenas contra dano
apliqueodanodoataqueaoescudo. perfurante,bnusdobrado)
Tamanho:Igualaodopersonagem
Agora armaduras fornecem o poder Resistncia ao usurio, e CDdeCompra:+0(12)
escudosfornecembnusdecobertura,quenopodeserusada
paratestesdeFurtividade. CotadeTalas:Estaarmaduramedievaleraemaiscomunsentre
soldados.compostaporpequenasargolasdeaoentrelaadas.
BnusdeArmaduras Benefcio:ForneceopoderResistncia
Armaduras possuem o poder Resistncia, com nvel de poder Tamanho:Igualaodopersonagem
variando conforme a armadura. Certas armaduras ou escudos CDdeCompra:+0(12)
especiais podem possuir outros poderes de defesa, como
ResistnciaElementalouVitalidade. Elmo: Esta armadura protege exclusivamente a cabea do
personagem, aumentando sua defesa no caso de um ataque
BnusdeEscudos localizadoem5pontos.
Benefcio: Fornece o poder Resistncia e o talento Defesa
Escudos fornecem bnus de cobertura ao personagem. Este
Condicionada
bnus no se aplica quando o personagem est surpreso, e
Defeitos:Restrio(Apenasparaataqueslocalizadosnacabea)
reduzido pela metade quando o personagem flanqueado.
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
Armaduras fornecem cobertura conforme o seu tipo, e apenas
CDdeCompra:+0(10)
quandoousurioalvodeumataquelocalizadoparaignoraro

bnusdasmesmas(vejaAtaqueLocalizado,nocap.Combate).
PeitoraldeAo:Estaarmadurapossuiplacasdeaoprotegendo

todo o dorso do personagem, e partes de couro reforado nas


Penalidade juntaseflexes.
Armaduras e escudos so divididos entre leves, mdios e Benefcio:Resistncia
pesados,conformeoseutamanhoemrelaoaopersonagem. Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
CDdeCompra:+0(15)
Armaduras: Armaduras Leves so do mesmo tamanho do
personagem no causam penalidades. Armaduras Mdias so Armadura de Batalha: Esta armadura de ao macio e couro
uma categoria de tamanho maior que o personagem e causam reforado protege todo o personagem, desde a virilha, at
as penalidades de carga mdia. Armaduras Pesadas so duas cotovelosepescoo.
categoriasdetamanhomaioresqueopersonagemecausamas Benefcio:Resistncia
penalidadesdecargapesada. Tamanho:Duascategoriasmaiorqueopersonagem
CDdeCompra:+0(17)
Escudos: Escudos maiores que o personagem causam
penalidade de carga mdia. Escudos duas categorias de
ArmadurasModernas
tamanho maiores que o personagem causam penalidades de
Feitas de placas de kevlar e tecidos especiais, as armaduras
cargapesada.
modernas so o mximo em Resistncia e conforto que um

personagempodeobter.
AtaquecomEscudos
possvelutilizarescudoscomoarmasdeataque.Entretanto,o Capacete Ttico: Esta pea protege apenas a cabea do
personagem ir perder o bnus de cobertura do escudo at a personagem, aumentando sua defesa no caso de um ataque
sua prxima ao. Escudos de corpo so considerados armas localizadoem5pontos.
exticas para fins de categoria de arma. Um personagem com Benefcio: Resistncia (com otalento Foco em Poder) e Defesa
Empunhadura Primata pode usar um escudo de corpo como Condicionada
umaarmacomum. Defeitos:Restrio(Apenasparaataqueslocalizadosnacabea)
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
TiposdeArmaduras CDdeCompra(Mil.+3):+4(14)

Existem armaduras arcaicas e modernas. Algumas armaduras Colete Leve: Protege o tronco do personagem, sem causar
modernaspossuemrestriodecompra.Apliqueomodificador muitaspenalidades.Utilizadoporseguranasepoliciais.
de CD de Compra ao valor base do item. O tamanho da Benefcio:Resistncia
armadurasempreemrelaoaopersonagem. Tamanho:Igualaodopersonagem
CDdeCompra(Res.+2):+2(14)

53
EQUIPAMENTOS

ColeteTtico:Usadoporforasmilitaresdeelite,estaarmadura EscudosComuns
protegeotroncoeombrosdopersonagem. Escudos comuns fornecem bnus de cobertura normal ou
Benefcio:Resistncia ampliada.
Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
CDdeCompra(Res.+2):+2(17) Escudo Grande: Este escudo protege desde os joelhos at o
pescoodopersonagem,muitousadoemtropasdechoque.
Armadura Ttica: Esta armadura representa o mximo em Benefcio:Coberturaampliada,Resistncia
Resistncia, entretanto extremamente pesada, sendo usada Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
apenasemsituaesdegranderisco. Peso:Normal
Benefcio:Resistncia CDdeCompra(Res.+2):+1(16)
Tamanho:Duascategoriasmaiorqueopersonagem
CDdeCompra(Mil.+3):+2(19) Escudo de Corpo: Este escudo protege todo o corpo do
personagem, podendo fornecer cobertura ampliada ou total.
TiposdeEscudos Pararecebercoberturatotal,opersonagemprecisapermanecer
emDefesaTotal.
Um escudo pequeno ou mdio considerado Simples, e pode Benefcio:Coberturaampliada/total,Resistncia
ser usado por qualquer personagem. Para se usar escudos Tamanho:Duascategoriasmaiorqueopersonagem
maiores, necessrio o talento Usar Escudos Comuns. Peso:Normal
Obviamente, o bnus de cobertura de escudos no pode ser CDdeCompra(Mil.+3):+1(18)
usado para testes de Furtividade. Escudos possuem o poder
Resistncia, mas ele s considerado para calcular a Fortitude
doescudo,quandoestesofredano.Issofazcomqueestepoder ArmaduraseEscudosEspeciais
aumenteaCDdeCompraem+1aoinvsde+2. Os benefcios abaixo funcionam como modificadores de
armaduras e escudos. Aplique os valores somando ou
EscudosSimples diminuindodosvaloresnaturaisdasarmadurasouescudos.
Os escudos simples relativamente fceis de usar, embora no
forneammuitaResistncia. Equipamentos para armaduras e escudos possuem a mesma
categoriadetamanhoqueaarmaduraouescudo.
Bracelete: Com um par de braceletes (ou caneleiras), o
personagem pode bloquear ataques como se estivesse usando AntiChamas: Esta armadura possui Resistncia especial contra
umaarmadomesmotamanhodobracelete. ocalorefogo.
Benefcio:Bloquear,Resistncia Benefcios:ResistnciaElemental
Tamanho:Umacategoriamenorquepersonagem Peso:Aumentaemumacategoria
Peso:Normal CDdeCompra(Res.+2):+2
CDdeCompra:+1(11)
AntiExplosivos: Esta armadura possui Resistncia especial
Broquel de Madeira: Este pequeno escudo fica preso no contradanoexplosivo.
antebrao, e fornece um bnus de cobertura reduzida. Um Benefcios:ResistnciaElemental:Explosivos
personagem com broquel pode usar armas de duas mos, mas Peso:Aumentaemumacategoria
sofreumapenalidadede2nostestesdeataqueedefesa(oque CDdeCompra(Mil.+3):+2
deixatudonamesma,eaindaatrapalhaoataquecomaarma).
Benefcio:Coberturareduzida,Resistncia Cravos: Em armaduras ou escudos arcaicos, possvel fixar
Defeito:Frgil cravos, que causam dano num ataque com o escudo ou com a
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem armadura,ouquandoousurioagarrado.
Peso:Normal Benefcios:OscravosfornecemospoderesPresaseEspinhos
CDdeCompra:1(10) Restrio: Pode ser aplicado apenas em armaduras arcaicas
pesadas
EscudoMedieval:Esteescudodemadeira protegetodoodorso Peso:Aumentaemumacategoria
dopersonagem,pormfrgilsecomparadoaosdemais. CDdeCompra(ileg.+4):+4
Benefcio:Coberturanormal,Resistncia
Defeito:Frgil Frgil: Esta armadura ou escudo feito de madeira ou outro
Tamanho:Igualaodopersonagem materialinferior,tendosuaFortitudereduzidaem2pontos.
Peso:Normal CddeCompra:2
CDdeCompra:1(11)
Ocultvel: Armaduras de tamanho pequeno podem ser feitas
EscudoTtico:Esteescudoomaisusadoportropasmilitares num formato mais discreto, feito para ser usado sob roupas
ou policiais. Fornece boa Resistncia em troca de uma comuns.Issotornaoitemocultvel(vejaEscondendoObjetos).
penalidadereduzida. CDdeCompra(Mil.+3):+2
Benefcio:Coberturanormal,Resistncia
Tamanho:Igualaodopersonagem Reforado:Estaarmaduraouescudoresisteamuitomaisdano.
Peso:Normal Benefcios: Cada graduao fornece um o talento Foco em
CDdeCompra(Res.+2):+1(13) Poder:Aegisarmaduraouescudo.
CDdeCompra(Mil.+3):+2porgraduao(+1paraescudos)


54
EQUIPAMENTOS



Mscarasdegs,silenciadores,
roupascamufladas,kitsde
escalada.Umgrupobem
equipadovalepordois.





















CDdeCompra(Ileg.+4):+0(15)
Criminal ObraPrima: Cada nvel de ObraPrima fornece +5 nos testes
Equipamentos criminais envolvem o uso de percias como relacionados,eaumentaaCDdecompraem+5.
EnganaoeFurtividade,emaneirasdeburlaroumanteralei.
Roupa Camuflada: Esta roupa feita especialmente para se
Algemas: Ataduras feitas para prender os braos de um alvo. misturar a um determinado tipo de paisagem (mata, neve,
RomperasatadurasexigeumtestedeFora(CD25). noite), fornecendo um bnus de +10 em testes de Furtividade
Tamanho:Duascategoriasmenorqueopersonagem nessas condies. Trocar de roupas consome duas rodadas
Peso:Normal completas.
CDdeCompra(Res.+2):+0(7) Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
ObraPrima: Cada nvel de ObraPrima aumenta a CD do teste Peso:Normal
deForaem+5,eaumentaaCDdecompraem+2. CDdeCompra(Res.+2):+5(20)

ChaveMestra: Esta pistola possui mecanismos quedesabilitam
qualquer fechadura que tenha uma CD de at 20 para ser CurativoseMedicamentos
desativadacomOperarMecanismos. Curativos funcionam de forma parecida aos poderes de
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem Canalizao Positiva, Mas quase sempre com poucos nveis de
Peso:Normal poder.Ostiposdecurativosmaiscomunsestolistadosabaixo.
CDdeCompra(Res.+2):+0(10)
Antdoto/Remdio: Um antdoto ou remdio um frasco ou
Identidade Falsa: Cada identidade falsa inclui documentos e conjunto de plulas contendo uma substncia capaz de
passaportesnecessriosparasesimularumacidadaniaaparte. neutralizarefeitosdevenenosoudoenas.Umantdotofornece
Tamanho:Duascategoriasmenorqueopersonagem um bnus igual ao bnus de ataque do veneno Fortitude do
Peso:Normal personagem,paraserecuperardeterminadovenenooudoena.
CDdeCompra(Ileg.+4):+(bnusdeEnganaodofalsificador) Certos antdotos podem ser raros ou inexistentes, a critrio do
mestre.Cadadoseadicionalforneceumbnusde+2Fortitude
KitdeDisfarces:Contmacessrioscomomaquiagem,perucas doalvo.
e outros utenslios para fazer testes de disfarces com a percia Tamanho:Duascategoriasmenorqueopersonagem
Enganao. Peso:Normal
Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem CDdeCompra:+(bnusdeataquedovenenooudoenaalvo)
Peso:Normal
CDdeCompra(Lic.+2):+0(15) Curativo Regenerativo: Este curativo inteligente orienta o
ObraPrima: Cada nvel de ObraPrima fornece +5 nos testes organismoparaaceleraroprocessodecura,fornecendoopoder
relacionados,eaumentaaCDdecompraem+2. Regenerao.
Tamanho:Duascategoriasmenorqueopersonagem
Kit de Falsificao: Contm ferramentas necessrias para se Peso:Normal
fazertestesdefalsificaocomaperciaEnganao. CDdeCompra(Mil.+3):+10(17)
Tamanho:Umacategoriamaiorqueopersonagem
Peso:Normal

55
EQUIPAMENTOS

Granadas:No
saiadecasa
semelas!






















Injeo de Adrenalina: Esta injeo faz o alvo ignorar as ExplosivoPlstico:Esteexplosivofeitodeumamassaespecial,
condies fatigado durante a cena. Para anular a condio capaz de ser moldada em vrias formas. Uma quantia de
exausto,sonecessrias5doses. tamanho pequeno causa dano equivalente ao poder Exploso
Tamanho:Duascategoriasmenorqueopersonagem Elemental:Explosivo10,assimcomooraiodaexploso.Acada
Peso:Normal dobro da quantia base o nvel equivalente do poder aumenta
CDdeCompra(Res.+2):+10(17) em 1 ponto. A cada dois dobros, o tamanho do explosivo
aumentaemumacategoria.
Injeo de Morfina: Esta injeo alivia as dores de um alvo, TamanhoePeso:Mido(150g)
reduzindoaspenalidadesporferimentoemumacategoria. CDdeCompra(Res.+2):27
Tamanho:Duascategoriasmenorqueopersonagem
Peso:Normal
CDdeCompra(Res.+2):+10(17) Granadas,RojeseBalasde

Kit de Primeiros Socorros: Esta maleta possui gazes, soro, Canho


seringas, morfina e outros aparatos que auxiliam em situaes Estas munies causam dano explosivo, como se tivessem o
de emergncia. Sem este kit, um personagem sofre uma poder Exploso Elemental, com nvel variando pelo tipo da
penalidade de 5 em testes de Tratar Ferimentos. Cada maleta munio.
podeserusadaatduasvezesantesdeserdescartada
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem Granadas
Peso:Normal
Granadassoarmasdeataqueadistncia,detamanhomido,
CDdeCompra:+0(12)
que causam dano em rea. O IdD de uma granada varia
ObraPrima:CadanveldeObraPrimafornece+5em testesde
conforme a Fora do personagem, opelo lanador da granada.
Tratar Ferimentos, e aumenta a CD de compra em +5, e
Abaixo est a descrio das granadas mais comuns. Granadas
aumenta a CD de compra em +2, e aumenta a restrio de
possuemnvelequivalenteaumacategoriadetamanhoamais,
compraemumacategoria.
paracalcularosbenefciosdepoderes,etmsuaCDdeCompra

aumentadaem2pontos.ACDdecompraporgranada.
Explosivos
GranadadeFragmentao:Otipomaiscomumdegranada,que
Estes itens so feitos especialmente para demolies. Sobre o explode em estilhaos aps o tempo de detonao. Existe nos
usodeexplosivos,vejaUsarExplosivos,emAesdeAtaque,no modelos granada de mo e granada balstica, utilizada em
captuloCombate. lanadores.
Benefcios:ForneceopoderExplosoElemental:Exploso
Dinamite: O explosivo mais comum. Uma quantia de tamanho Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
mido (150 g) causa dano equivalente ao poder Exploso CDdeCompra(Mil.+3):+4porgranada(14)
Elemental: Explosivo 5, assim como o raio da exploso. A cada
dobro da quantia base o nvel equivalente do poder aumenta Granada de Fsforo Branco: Esta granada ilegal detona aps o
em1ponto. impacto, espirrando fsforo branco dentro da rea de efeito.
TamanhoePeso:Pequeno(500g) Benefcios: Fornece os poderes Exploso Elemental: Fogo e
CDdeCompra(Res.+2):15 Degenerao
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
CDdeCompra(Ileg.+4):+6porgranada(16)

56
EQUIPAMENTOS

Granada de Fumaa: Esta granada detona aps o impacto, movimento.Veculosligadossoconsideradossurpresoscontra


encobrindoumareacomfumaa. ataquesdeumrojoteleguiado.Almdisso,aspenalidadespor
Benefcios:Todosdentrodarea(MoldarElemento:Ar)ouatrs distnciasoreduzidaspelametade.
delapossuemcoberturatotal,durante(Poder)rodadas.Ventos CDdeCompra:Basedarecargadorojo+4
fortesreduzemotempodeefeitopara2rodadas.
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
CDdeCompra(Mil.+3):+4(14) cidos,VruseVenenos

GranadadeInterferncia:Estagranadadetonaapsoimpacto,
encobrindoumareacominterfernciamagntica.
Benefcios:Tudodentrodarea quegerarumsinaltransmissor Eletrnicos
quepermitacomunicaoadistnciaperdeesseefeitodurante (PCs,Laptops,Cmeras,Celulares,GPS)
(Poder) rodadas (Cancelar com Restrio: Apenas meios de
comunicao).
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
CDdeCompra(Mil.+3):+2(12) MoradiaeServios

Granada de Luz e Som: Esta granada foi desenvolvida para
entradas tticas, atordoando os oponentes para que se possa
entrar com segurana num recinto, sem ferir possveis
inocentes.
Benefcios: Causa os efeitos do poder Doena para todos os
alvosdentrodareadeefeito,deixandoosestonteadosecegos
(Restrio: Apenas duas condies). Elas devem ser usadas
dentro de ambientes com at 6 m2 (Restrio: Apenas locais
pequenos).AmbientesmaioresfornecemumbnusFortitude
dosalvosde+1paracada2metrosquadradosamais.
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
CDdeCompra(Mil.+3):+2(12)

Granada de Pulso EletroMagntico (PEM): Esta granada
desabilita circuitos eletrnicos dentro de uma rea de 5
quadrados de raio durante uma rodada (os sistemas reiniciam
apsesseperodo).
Benefcios: Concede os efeitos do poder Cancelar (Restrio:
Apenascircuitoseletrnicos).
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
CDdeCompra(Mil.):+2(12)

Granada de Thermite: Esta granada detona aps o impacto,
incendiandoobjetosinflamveisdentrodareadeefeito.
Benefcios:ForneceopoderExplosoElemental:Fogo.
Tamanho:Umacategoriamenorqueopersonagem
CDdeCompra(Mil.+3):+4(14)

Rojes
Rojes, ou msseis, so munies explosivas com alto poder de
destruioealcancelongo.ACDdecompraporrecarga.

RojodeFlare:Essesistemadedefesaconsisteemumtipode
fogos de artifcio, usados para desviar rojes teleguiados a
caminhodoveculo.Entretanto,necessriooSistemadeMira
e Alerta instalado no veculo. Uma vez instalado o sistema,
podemsecolocarflarescomorecargaspralanarojes,queso
acionada com uma ao de reao, concedendo um bnus de
+10 na Esquiva contra rojes teleguiados. Pode ser usado num
lanadorquetambmusemuniescomuns.
CDdeCompra:RecargaNormal(Arma10)

RojoNormal:Estamunioexplodeaoimpacto,comoopoder
Exploso Elemental: Explosivo, com nvel conforme o nvel
equivalentedaarma.
CDdeCompra:RecargaNormal(Arma10)

Rojo Teleguiado: Este rojo, normalmente guiado pelo calor
emitidoporumalvo,capazdemanobrarparaatingiralvosem

57
EQUIPAMENTOS

Pesquisa SobrevivnciaeExplorao
Aquiseencontramtodososequipamentosnecessriosparauso
de percias baseadas em Inteligncia. So deste kits de
ferramentas para trabalhos comuns at laboratrios de
pesquisa,coletaesalasdetrabalho.

KitdeFerramentas:Estamaletacontmferramentasessenciais
paraostestesdeumaperciabaseadaemInteligncia(escolha
uma).
Benefcios:Habilitaopersonagemafazertestesdeumapercia
queexijaequipamentossempenalidades.Acritriodomestre,
certas percias podem exigir ferramentas com restrio de
compra.
Tamanho:Mesmodopersonagem
CDdeCompra:+0(12)
ObraPrima:CadanveldeObraPrimafornece+5emtestesde
Tratar Ferimentos, e aumenta a CD de compra em +2, e
aumentaarestriodecompraemumacategoria.

Laboratrio:Estelaboratrioumasalaespecial,comtamanho
variado,comtodososaparatosnecessriosparaqualquerteste Dispositivos
de uma percia baseada em Inteligncia, como Conhecimento, Dispositivos so equipamentos raros e com capacidades muito
OfciosetestesdeTratarFerimentospararealizarcirurgias. acimadeitenscomuns.
Benefcios:Habilitaopersonagemafazertestesdeumapercia
que exija equipamentos sem penalidades, e com metade do CriandoDispositivos
tempo necessrio. A critrio do mestre, certas percias podem
Para criar um dispositivo, pegue um item comum como base
exigirlaboratrioscomrestriodecompra.
(arma, armadura, escudo), e adicione nveis de personagem ao
Tamanho:Desconsidervel(saladetamanhocomum)
item. Cada nvel aumenta a CD de Compra do item em +4.
CDdeCompra:30
Dispositivos recebem apenas os bnus de Classe de Poder e
ObraPrima:CadanveldeObraPrimafornece+5nostestesda
Vitalidade(bnusbom),erecebeomesmonmerodetalentos
perciaescolhida,eaumentaaCDdecompraem+5,eaumenta
deumpersonagemdaquelenvel(excetotalentosraciais).
a CD de compra em +2, e aumenta a restrio de compra em

umacategoria.
Dispositivos podem realizar Esforos, sofrendo as penalidades

normais para tal (o equipamento fica desgastado aps o

esforo), simulando o trabalho excepcional. As penalidades

impostas ao dispositivo so transferidas ao personagem que o

usa,emtestesrelacionadosaousododispositivo.

Dispositivos no possuem valores de Habilidades ou demais

caractersticas, exceto pelo seu tamanho. Todo dispositivo

possui restrio de compra Restrito ou Militar (ou ento o

prpriopersonagemofez).

InventandoumDispositivo
Um personagem pode tentar criar sozinho o seu prprio
dispositivo. Para tal, so necessrios testes de Conhecimento,
Ofcios,RendaeotalentoInventor(paraitenstecnolgicos)ou
Criador(paraitensmgicos).

Teste de Conhecimento: Faa um teste de Conhecimento
(tecnologiaouarcano),conformeanaturezadodispositivo,com
CD igual prpria CD de Compra do dispositivo. Este teste
determina se o personagem fez o design e a arquitetura do
dispositivodeformacorreta.Otemponecessriodeumahora
paracadapontodaCDdeCompradodispositivo.

Teste de Ofcios: Faa um teste de Ofcios (normalmente
qumica, eletrnica, mecnica, artstico ou estruturas)
adequando,conformeadeterminaodomestre,comCDigual
prpria CDdeCompradodispositivo.Estetestedeterminase
o personagem fez o design e a arquitetura do dispositivo de
formacorreta.Otemponecessriode5horasparacadaponto
daCDdeCompradodispositivo.

58
EQUIPAMENTOS

Teste de Renda: Claro, necessrio comprar o material EsgotamentodeDispositivos


necessrio para o dispositivo. Entretanto, mais barato dessa Dispositivos com poderes fazem testes de esgotamento por
forma do que ter de realmente comprar o dispositivo. Aps usarpoderesdeformanormal.Entretanto,utilizeaInteligncia
todos os testes relevantes, diminua a CD de Compra em 2 do usurio para o valor de Vontade do dispositivo para tais
pontosparadeterminarocustodomaterialnecessrio. testes(quantomaisinteligente,melhoreleusaodispositivo).

possvelreduzirotempodeconstruodeumdispositivopela
metade,aumentandoaCDdetodosostestesem5pontos.Um TabelaGeraldeEquipamentos
personagempodepedir10ou20nostestesacima,aumentando
Asestatsticasdestesequipamentosforamfeitasparaserusadas
o tempo de forma normal. As regras de criao de dispositivos
porumpersonagemdetamanhomdio.
tambm so vlidas para criao de veculos, mais comumente
mechas.

Tipode CDde
ArmasSimples Tamanho Dano Dec. Peso Alcance Especial
Dano Compra
Adaga/Punhal Pequeno 1d4 Perf. +10/x3 500g 2m 12
Faca Pequeno 1d4 Corte +8/x2 500g 2m 10
Tridente Pequeno 1d4 Perf. +10/x3 500g 2m DesarmarAprimorado 12
Porrete Mdio 1d6 Esmag. +8/x2 1,5Kg 2m Frgil 10
EspadaCurta Mdio 1d6 Corte +8/x2 1,5Kg 2m 12
FoiceCurta Mdio 1d6 Perf. +10/x3 1,5Kg 2m DecisivoPoderoso 14
LanaCurta Mdio 1d6 Perf. +10/x3 1,5Kg 4m ArmadeHaste 14
LuvacomGarras Mdio 1d6 Corte +8/x2 1,5Kg 2m DesarmarAprimorado 12
MachadoPequeno Mdio 1d8 Corte +10/x3 1,5Kg 2m 12
MarteloPequeno Mdio 1d8 Esmag. +10/x3 1,5Kg 2m 12

Tipode CDde
ArmasComuns Tamanho Dano Dec. Peso Alcance Especial
Dano Compra
ClavaGrande Grande 1d8 Esmag. +8/x2 2,5Kg 2m 15
ArmadeHaste,
Chicote Mdio 1d6 Corte +8/x2 1,5Kg 4m 14
DesarmarApr.,Frgil
EspadaLonga Grande 1d8 Corte +8/x2 5Kg 2m 15(Res.)
EspadaDupla Grande 1d6 Corte +8/x2 5Kg 2m LminaDupla 17(Res.)
FoiceLonga Grande 1d8 Perf. +10/x3 2,5Kg 2m DecisivoPdr.,Frgil 17(Res.)
LanaLonga Grande 1d8 Perf. +10/x3 2,5Kg 4m ArmadeHaste,Frgil 17(Res.)
MachadoGrande Grande 1d10 Corte +10/x3 5Kg 2m DanoAumentado 19(Res.)
MachadoDuplo Grande 1d8 Corte +10/x3 5Kg 2m LminaDupla 19(Res.)

ArmasBrancas Tipode CDde


Tamanho Dano Dec. Peso Alcance Especial
Exticas Dano Compra
EspadaLarga Enorme 2d6 Corte +8/x2 2,5Kg 4m 19(Res.)
Katana Grande 2d6 Corte +8/x2 1,5Kg 2m DanoAumentado 19(Res.)
MachadoEnorme Enorme 2d8 Corte +10/x3 5Kg 4m DanoAumentado 21(Res.)
MartelodeGuerra Enorme 2d8 Esmag. +10/x3 5Kg 4m DanoAumentado 21(Res.)
DanoAumentado,
Motosserra Grande 2d6 Corte +10/x3 2,5kg 2m 19(Res.)
DecisivoPoderoso
DanoAumentado,
NunTchaku Mdio 1d8 Esmag. +8/x2 5Kg 2m 14(Res.)
ArmaDupla

ArmasArcaicas CDde
Tamanho Dano CdT Capacidade Peso IdD Especial
edeArremesso Compra
ArcoLongoComposto Grande 1d8 nica nica 2,5kg 50m RecargaAcelerada 13(Lic.)
FacadeArremesso Pequeno 1d4 nica 250g 10m AlcanceReduzido 8
MachadodeArrem. Pequeno 1d6 nica 500g 10m DanoAum.,Alc.Res. 10
Shiruken Mido 1d6/2 nica 50g 8m AlcanceAmpliado 9

ArmasdeFogo CDde
Tamanho Dano CdT Capacidade Peso IdD Especial
Pessoais Compra
PistolaLeve Pequeno 2d6 Semi 15+1(P) 500g 10m 12(Res.)
PistolaComum Pequeno 2d8 Semi 10+1(P) 750g 10m DanoAumentado 14(Res.)
PistolaPesada Mdio 2d10 Semi 7+1(P) 2,5kg 20m Dn.Aum.,Mun.Perf. 16(Mil.)
RevlverLeve Pequeno 2d6 nica 6(T) 500g 10m 10(Res.)
RevlverComum Pequeno 2d8 nica 6(T) 750g 10m DanoAumentado 12(Res.)
RevlverPesado Mdio 2d10 Semi 5(T) 2,5kg 20m Dn.Aum.,Mun.Perf. 14(Mil.)
SubmetralhadoraLeve Pequeno 2d6 Auto 30+1(P) 1,5kg 10m 14(Mil.)

59
VECULOS E MECHAS

ArmasdeFogo CDde
Tamanho Dano CdT Capacidade Peso IdD Especial
Longas Compra
Carabina Grande 2d8 nica 6(C) 3kg 50m 17(Res.)
Espingarda Grande 2d10 Semi 6(C) 5kg 20m MunioBalote 17(Res.)
FuzildeAssaltoLeve Grande 2d8 Auto 30+1(P) 2,5kg 50m 21(Mil.)
FuzildeAssaltoPesado Grande 2d10 Auto 20+1(P) 5kg 50m Dn.Aum.,Mun.Perf. 23(Mil.)
FuzildeFerrolhoLeve Grande 2d10 nica 8+1(C) 5kg 100m MunioPerfurante 21(Mil.)
Submetr.Pesada Mdio 2d8 Auto 30+1(P) 2,5kg 20m MunioPerfurante 16(Mil.)

ArmasdeFogo CDde
Tamanho Dano CdT Capacidade Peso IdD Especial
Exticas Compra
FuzildeFerrolho Alc. Aum., Dano Aum.,
Enorme 4d8 Simples 7+1(P) 25kg 200m 25(Mil.)
Pesado Decisivo+10/x3
LanadordeGranadas Grande 5d6+5 nica 1 5kg 50m DanoExplosivo 15(Mil.)
ComTambor Grande 5d6+5 Simples 12(T) 7,5kg 50m DanoExplosivo 21(Mil.)
LanadordeRojo Enorme 10d6+10 nica 1 12,5kg 100m DanoExplosivo 19(Mil.)
Mltiplocom6 Enorme 10d6+10 Simples 6 25kg 100m DanoExplosivo 21(Mil.)
Mltiplocom12 Enorme 10d6+10 Auto 12 50kg 100m DanoExplosivo 36(Mil.)
MetralhadoraPesada Enorme 4d8 Auto 150(F) 25kg 100m DanoAum.,Dec.+10/x3 25(Mil.)

ArmasdeFogo CDde
Tamanho Dano CdT Capacidade Peso IdD Especial
Pesadas Compra
CanhoRpido Imenso 8d6 Auto 150(F) 100kg 200m DanoAum.,MunioPerf. 28(Mil.)
CanhoLeve Imenso 15d6+15 Semi 12(T) 200kg 200m DanoExplosivo 30(Mil.)
CanhoComum Colossal 20d6+20 nica 12(T) 500kg 500m DanoExplosivo 30(Mil.)
CanhoPesado Gigante 25d6+25 nica 12(T) 2,5ton. 1km DanoExplosivo 35(Mil.)
CanhoMaior Gigante+ 30d6+30 nica 12(T) 10ton. 2km DanoExplosivo 40(Mil.)

Armaduras Penalidade Penalidade CDde


Tamanho Especial Peso
Arcaicas (Percias) (Movimento) Compra
Resistncia5(x2contraperf.,
CorseletedeCouro Mdio CargaMdia 5kg 12
contraoresto)
CotadeTalas Grande CargaPesada CargaMdia Resistncia5 10kg 12
Resistncia2eDefesaCondic.,
Elmo Pequeno 2kg 10
(apenasnacabea)
PeitoraldeAo Grande CargaPesada CargaMdia Resistncia7 10kg 15
ArmaduradeBatalha Enorme CargaSuprema CargaPesada Resistncia10 20kg 17

Armaduras Penalidade Penalidade CDde


Tamanho Especial Peso
Modernas (Percias) (Movimento) Compra
Resistncia4eDef.Condic.,
CapaceteTtico Pequeno Nenhuma Nenhuma 2kg 14(Mil.)
(apenasnacabea)
ColeteLeve Mdio Nenhuma Nenhuma Resistncia5 2kg 14(Res.)
ColeteTtico Grande CargaMdia CargaMdia Resistncia7 5kg 17(Res.)
ArmaduraTtica Enorme CargaPesada CargaPesada Resistncia10 10kg 19(Mil.)

Penalidade Penalidade CDde


Escudos Tamanho Especial Peso
(Percias) (Movimento) Compra
Bracelete Pequeno Bloquear,Resistncia2 1kg 11
BroqueldeMadeira Pequeno Resistncia2,Frgil 500g 10
EscudoMedieval Mdio Resistncia5,Frgil 2kg 11
EscudoTtico Mdio Resistncia5 5kg 13(Res.)
EscudoGrande Grande CargaMdia CargaMdia Resistncia7 10kg 16(Res.)
EscudodeCorpo Enorme CargaPesada CargaPesada Resistncia10 20kg 18(Mil.)

CDde
Criminal Tamanho Especial Peso
Compra
Algemas Mido PrendebraosoupernascomFora15 300g 5(Res.)
ChaveMestra Pequeno AbrefechadurascomCDat20 500g 15(Res.)
IdentidadeFalsa Mido Documentosfalsoseadulterados 150g 15+Enganao(Ileg.)
KitdeDisfarces Grande Ferramentasparatestesdedisfarces(Enga.) 5kg 20(Lic.)
KitdeFalsificao Grande Ferramentasparatestesdefalsificao(Enga.) 5kg 20(Ileg.)
RoupaCamuflada Grande +10emFurtividadeemdeterminadoambiente 5kg 20(Res.)

60
VECULOS E MECHAS

CDde
Curativos Tamanho Especial Peso
Compra
Antdoto/Remdio Mido Neutralizaefeitosdeumadoenaouveneno 150g 15+bnusdoveneno
CurativoRenegerativo Mido ForneceopoderRegenerao1 150g 20(Mil.)
InjeodeAdrenalina Mido Reduzpenalidadesdecansaoefadiga 150g 15(Res.)
InjeodeMorfina Mido Reduzpenalidadesdedano 150g 15(Res.)
Kitde1sSocorros Mdio Permite2testesdeTratarFerimentos 2kg 10

CDde
Explosivos Tamanho Dano Especial Peso
Compra
Dinamite Pequeno 5d6+5 ExplosoElemental:Explosivo5 500g 15(Res.)
ExplosivoPlsticoC4 Mido 10d6+10 ExplosoElemental:Explosivo10 150g 27(Res.)

CDde
Granadas Tamanho Dano Especial Peso
Compra
Balstica Pequeno 5d6+5 ExplosoElemental:Explosivo5 500g 14(Mil.)
DeFragmentao Pequeno 5d6+5 ExplosoElemental:Explosivo5 500g 14(Mil.)
DeFsforoBranco Pequeno 5d6+5 ExplosoElemental5,Degenerao5 500g 16(Ileg.)
DeFumaa Pequeno MoldarElemento:Fumaa5 500g 14(Mil.)
DeInterferncia Pequeno Cancelar:MeiosdeComunicao5 500g 12(Mil.)
DeLuzeSom Pequeno Doena5:EstonteiaeCega 500g 12(Mil.)
DePEM Pequeno Cancelar:DesabilitarEletrnicos5 500g 12(Mil.)
DeThermite Pequeno 5d6+5 ExplosoElemental:Fogo5 500g 14(Mil.)

cidos,Vrus CDde
Tamanho Dano Especial Peso
eVenenos Compra









CDde
Eletrnicos Tamanho Dano Especial Peso
Compra





CDde
MoradiaeServios Tamanho Dano Especial Peso
Compra





CDde
Pesquisa Tamanho Especial Peso
Compra
KitdeFerramentas Mdio Permitetestesdepercias(Int)queexijamequipamentos 1,5kg 12
Laboratrio Especial Reduztempodetestespelametade Especial 30

Sobrevivncia CDde
Tamanho Dano Especial Peso
EExplorao Compra



61
VECULOS E MECHAS

VECULOS E MECHAS



























Veculos so maquinas criadas para transporte, com ou sem o NvelEquivalente


intuito de combate. As regras a segui englobam veculos Tamanho (Habilidades,Tamanhoe CDdeCompra
terrestres, como carros, motos e caminhes, areos, como NveisdeClasse)

helicpteroseavies,emartimos,comolanchasebarcos. Grande 1+2+5=8 36


Enorme 2+5+10=17 54
Imenso 3+7+15=25 70
AdquirindoVeculos Colossal 4+10+20=35 80
Existemvriosmaneirasdeseadquirirum veculo.Entretanto,a Gigante 5+15+30=50 120
maneira com que se consegue um pode variar conforme o
cenriodojogo.
CaractersticasdosVeculos
Compra: Um personagem pode comprar um veculo
Assim como personagens, veculos so construdos com nveis,
conseguindo a licena especfica e pagando conforme a CD de
atravs da compra de Habilidades, Tamanho e Nveis de
compradoveculo.
Personagem.


Talentos: O talento Apoio pode ser utilizado para se construir
umveculo,usandoasregrasdeSolicitarEquipamento. Tipo
Otipo deumveculodefineseustalentosiniciais,eseutipode
deslocamento.
ConstruindoumVeculo
Veculos so construdos de forma parecida com personagens Areo:Avies,jatosehelicpteros.
normais, usando nveis de personagem para comprar TalentosIniciais:Desloc.Secundrio(Vo),Quadrpede
habilidades,tamanhoenveisdeclasse.
Martimo:Barcos,navios,elanchas.
Nvel Equivalente: Utilize os nveis para compra pontuao de TalentosIniciais:Desloc.Secundrio(Nadar),Quadrpede
habilidades,nveisdeclasseetamanhodoveculo. Especial: Certos veculos martimos (Jetskis) trocam
QuadrpedeporMovimentoRpidoeSistemadeAssistncia.
CDdeCompra:ACDdeCompradeumveculoiguala20+2
vezesoseunvelequivalente.Abaixo,temosalgunsexemplosde Terrestre:Carros,motos,caminhesefurges.
veculosdetamanhosvariados. TalentosIniciais:Desloc.Secundrio(Normal),Quadrpede
Especial:Certosveculosterrestres(motos)trocamQuadrpede
porMovimentoRpidoeSistemadeAssistncia.

62
VECULOS E MECHAS

Mecha: Mecha um termo japons para designar os famosos TalentosePoderes:Veculosrecebemnormalmenteostalentos


robsgigantesdosanimes.Emjogo,mechaspodemserbpedes de classe (mas no os de personagem) e podem comprar
ouquadrpedes. equipamentoscomeles.Excetoseespecificadoocontrrio,cada
TalentosIniciais:LutarcomDuasArmas,gil(Revestimento) equipamentocustaumtalentoparaseradquirido.

VeculosQuadrpedes Esforo e Pontos de Ao: Veculos no possuem Pontos de
VeculosquadrpedesrecebemostalentosCorridaeManobra Ao(elesnopossuemvalordeCarisma),maspodemutilizaro
Aprimorada (Encontro), e tm seu peso dobrado (ver Esforo. Eles recebem dano de fadiga pelo Esforo
Tamanho, em Criao de Personagens). O modelo normalmente, simbolizando o estresse e o desgaste do
quadrpedecusta2talentos. equipamentoapsoEsforo.

Avano de Nvel: Um veculo pronto pode receber nveis mais
Habilidades tarde, desde que o dono pague sua nova CD de Compra.
Veculos possuem apenas as habilidades fsicas Fora e
Entretanto,elepodevenderoveculodenvelanteriorantes,
Constituio. Ao comprar pontos de habilidades, eles recebem
receber o bnus na sua Renda, e ento pagar pela novaCD de
apenas metade dos pontos. Utilize o bnus de Fora e
Compra. Isso reflete o fato de ser mais barato melhorar um
Constituio do veculo para testes envolvendo o mesmo. De
veculoaospoucos,doquejcomprlocomtodososnveis.
maishabilidadessousadasasdopiloto.

Caractersticas Superestrutura
Asuperestruturadeumveculoseuexoesqueleto,suspenses
Veculos no possuem Pontos de Ao, Reputao ou Renda.
internas, revestimento e outras partes estruturais podem ser
Veculos podem realizar esforos, e sofrem as devidas
feitosdequalquerligametlicasuficientementeavanada.
penalidades,representandoodesgasteenvolvido.

Para construir a superestrutura de um veculo do nada, o


Tamanho personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Ofcios
Veculos pagam os nveis normais por tamanho, e recebem os (mecnica) (CD 30) e um teste de Ofcios (estruturas) (CD 30)
mesmosbenefcios,excetopelodeslocamento. depois de investir o tempo requisitado para a montagem,
baseado no tamanho do veculo. Grande 100h, Enorme 200h,
NveisdePersonagem Imenso500h,Colossal1000heGigante2000h.
Veculos possuem nveis, como personagens, eadquirem nveis
de Objeto, recebendo bnus bom em Vitalidade e Poder, e Resistncia e Dano: Toda superestrutura deve possuir
nenhum em Combate e Percias. Use estes bnus para obrigatoriamenteospoderesResistnciaePancada.Entretanto,
determinar os benefcios de poderes e talentos. Veculos no ela pode ser melhorada com poderes adicionais de Aegis e
recebem os aumentos de Habilidades de um personagem Magnitude.Cadapoderfornecido(incluindoResistnciaeDano
comum,poravanodenvel. Aprimorado)custaumtalento.

Combate: Veculos normalmente no adicionam seu bnus de Proteo contra Elementos: A superestrutura de um veculo
Combate ao bnus do piloto. Entretanto, mechas e veculos pode ser especialmente isolada contra os efeitos de um
militares costumam possuir o talento Combativo, que permite determinado tipo de energia (normalmente fogo ou
esta soma. Neste caso, o veculo possui bnus Ruim em eletricidade), fornecendo o poder Proteo. Cada tipo de
Combate. energiacustaumtalento.

Percias: Veculos no fazem testes de percia. O piloto faz os Talentos e Defeitos: Superestruturas podemfornecer otalento
testesrelevantesusandoseusprpriosvalores. egraduaesdeMovimentoRpidoouosdefeitosMovimento
Reduzido e Percia Reduzida (Atletismo, Acrobacia e
Poder: Veculos possuem bnus de Poder Bom. Ao usar Furtividade). Se fornecer Movimento Rpido, reduza o peso do
equipamentosdeveculosquesimulempoderes,utilizeobnus veculo pela metade. Se fornecer Movimento Reduzido ou
deIntelignciadopilotoparaovalordeVontadedoveculoem Percia Reduzida, dobre o peso. Cada talento ou graduao
testesdedesgaste. fornecida custa um talento. Cada defeito de superestrutura
forneceumtalentoaoveculo.
Vitalidade:VeculospossuembnusdeVitalidadeBom.Opiloto
satingidoemcasosespeciais. Revestimento
Orevestimentoaarmaduradoveculo.Eledefinequobemo
veculoeospassageirosestoprotegidos.Utilizeasmesmas
regrasdearmadurasparapersonagens,excetopelobnusde
Fortitude,quedefinidapelasuperestrutura.







63
VECULOS E MECHAS

Um revestimento fornece bnus na Defesa do piloto, caso o Estabilizador ZeroG: Um estabilizador zeroG permite ao
atacante queira acertar diretamente o piloto. Funcionam como veculo e seu piloto funcionar normalmente em ambientes de
armaduras(nessecaso,evitandoaarmadura,acertaseopiloto). baixa gravidade ou gravidade zero, como se o piloto tivesse o
talentoTreinamentoemGravidadeZero.
Revestimento Penalidade Defesa Custo Benefcio:ForneceotalentoTreinamentoemGravidadeZero
Nenhum 1Defeito
Link Neural: Esta unidade liga o crebro do piloto diretamente
Leve Cob.Reduzida Nenhum
aoveculo,ofazendoparecermenoscomoumamquinaemais
Mdio Armad.Mdia Cob.Normal 1Talento
comoumaextensodocorpodopiloto.
Pesado Armad.Pesada Cob.Total 2Talentos
Benefcio: Enquanto dirige ou pilota o veculo, o piloto pode

usar qualquer de seus talentos no especficos de veculo
gil:Oveculopossuimaismobilidadequeonormal,tendoseu
enquanto opera um veculo (esta habilidade no garante ao
Revestimento tratado como uma categoria menor para fins de
pilotonenhumnovotalento).
penalidadesdecarga.Cadacomprareduzemumacategoriaas

penalidadesdoRevestimentodeveculo,etambmseupeso.
Suporte Vital: Um cockpit pode vir equipado com sistema de

proteoadicionalaopiloto.Umkitdedefesaforneceopoder
EquipamentosdosVeculos Imunidade, conforme o nvel de poder empregado no
equipamento.
Equipamento de veculo se divide em algumas categorias: Benefcio:Imunidade(conformeonveldepoder)
sistemas de vo, sistemas de sensores, sistemas de defesa,
armas(ambasdemoeintegradas),esistemasdiversos.Exceto Sistema de Comunicao: O veculo est equipado com um
se dito o contrrio, cada equipamento custa um talento ao radiotransmissorquepodetransmitiremmltiplasfreqncias
veculo. emambasLOS(linhadevisoemingls)oumodounidirecional.
Ele pode gravar uma variedade de at (Poder x1) conversas
Instalar uma pea de equipamento em um veculo seja uma simultneasdeduasdirees.Veculospodempossuirpequenos
arma ou algum outro sistema integrado requer um teste de acessrios que praticamente no ocupam espao, ocupando
Ofcios (mecnica)(CD20).Otestefeitoapsoinvestimento apenas pequenos espaos no painel do veculo, estes so:
de uma quantidade de tempo determinada pelo tamanho do Gravador AV, Emissor AV, Comunicador Integrado e Tela de
equipamento: Grande 10min, Enorme 30min, Imenso 1h, Holograma. Qualquer outro equipamento tem similares na
Colossal 2h e Gigante 5h. Para facilitar as coisas, todo descriodosequipamentosdeveculos.
equipamento possui a CdD Grave. Se sofrer dano alm da
condioGrave,estardestrudo.

Desempenho
Por via de regra, um veculo totalmente abastecido pode se
Cockpit deslocar por uma hora por nvel. Veculos com equipamentos
Cockpitssoespaosondeopilotoficadentrodoveculo,ede quesimulempoderessofremaspenalidadesdecansaoporuso
onde faz todos os comandos necessrios. Quando um cockpit de poder normalmente, entretanto, eles usam o bnus de
sofre dano, os passageiros e pilotos nele tambm sofrem o IntelignciadopilotoparacalcularseubnusdeVontade,para
dano. evitarocansao.

Cockpit de Copiloto: Este cockpit extra prove uma confortvel TanqueExtra:Fornececombustvelouenergiaadicionalparao
estaodentrodoveculoparaumcopilotoPequenoouMdio. veculo.Podesercompradoumavezparacada10nveis.
Benefcio: Fornece o poder Energia Extra, e aumenta o
Cockpit de Passageiro: Este cockpit extra apenas prove um rendimentoem5h.
confortvel lugar dentro do veculo para at um passageiro
(pequenooumdio)pormodificadordetamanho.Cadavezque
estecockpitadquirido,dobreestevalor.
Deslocamento
Todososveculossoequipadoscompernasquelhespermitem
Os passageiros no podem fazer nada alm de observar os andar e correr. O tamanho do veculo determina sua base de
arredores (vendo exatamente o que o piloto do veculo v), velocidade,comodescritonaTabela:TamanhosdeVeculo.Esta
comunicarse privadamente com o piloto e abertamente com seodescrevevriossistemasdevoopcionais.Paraconstruir
freqncias abertas, e deixar o cockpit como uma ao de um sistema de vo do nada, um personagem deve ser bem
rodadacompleta.Comoumaaodemovimento,opilotopode sucedido em um teste de Ofcios (mecnica) (CD 30) depois de
prevenir qualquer uma das aes anteriores desligando as investir60hdetrabalho.
cmeras,travandooscontroles,eetc.
Deslocamento Secundrio: O deslocamento de veculo
CpsuladeFuga:Acpsuladefugaejetaocockpitcomopiloto adquirido atravs do poder Velocidade. Um veculo pode
do veculo do resto do veculo (tipicamente porque o veculo aumentar seu multiplicador de corrida em +1 por rodada sem
estparaserdestrudo).Opilotopodeativlacomoumaao testes,porterseudeslocamentodotiposecundrio.
dereaoeumtestedePilotagem(CD20ouigualaovalorde Benefcio:ForneceopoderVelocidade
ataquedooponente)emovernormalmenteodeslocamentode Defeito:Deslocamentosecundrio(verDeslocamento,adiante)
vo da cpsula. Se aplica a qualquer cockpit (de piloto ou no)
doveculo.
Benefcio:Vo5(PoderAcelerado)
Defeito:Restrio(Apenasaocockpit)
Tamanho:Enorme
Peso:250kg

64
VECULOS E MECHAS

DeslocamentoBase Velocidade Sensores


Nvel
(Quadrados) Mxima(x5) Sistemas de sensores tornam mais fcil para os pilotos de
1 10(bicicleta,empilhadeira) 60km/h veculos perceberem o que o cercam; entretanto, nem todo o
2 15(veculodeobras) 90km/h veculoequipadocomsensores(nemmesmorequeremeles).
3 20(carroantigo,carrodecombate) 120km/h Emalgunscasos,pilotosdeveculospodemrealizartudousando
4 30(carrooumotopopular) 180km/h apenas sua viso e audio. Para construir um sistema de
5 50(carrooumotodeesportivo) 300km/h sensoresdonada,umpersonagemprecisaserbemsucedidoem
6 75(carrooumotodecorrida) 450km/h umtestedeOfcios(eltrica)(CD30)depoisdeinvestir60horas
7 100(jatopequeno) 600km/h detrabalho.
8 150(jatocomercial) 900km/h
9 200(jatoveloz,caadecombate) 1.200km/h Sistema de Rastreamento: Este sistema fornece ampliadores
10 300(caadecombatemediano) 1.800km/h visuais,auditivos,visodecalor,entreoutros,conformeonvel
depoderempregado.
Flutuador:Esteveculopossuiumsistemadehlices,comoum Benefcio:SentidosAmpliadose/ouSentidosEspeciais
helicptero, ou propulsores especialmente dispostos, que o Custo:Umtalentoporpoderadquirido
fazemflutuar.
Benefcio:VerDeslocamento,adiante. Sistema de Mira e Alerta: Miras eletrnicas e radares que
detectam sistemas de mira no veculo auxiliam o piloto em
Sistema de Assistncia: Cada conjunto de asas melhora a combate.
manobradevodoveculoemumacategoria. Benefcio:SensodeCombate
Benefcio:ManobradeVo(ouNadar)Aprimorada Custo:Doistalentos




































Sistema Ps Combustor: Esse sistema ejeta combustvel Defesa
diretamente no sistema de locomoo do veculo, melhorando Sistemas de defesa incluem escudos de energia, campos de
seudeslocamentoduranteumarodada. fora e outros equipamentos que ajudam a evitar efeitos
Benefcio:Acelerao nocivos ao veculo. Um sistema de defesa possui Restrio:
Defeito:Restrio:Apenasaesdemovimento Militar. Para construir um sistema de defesa do nada, um
personagem deve ser bem sucedido em um teste de Ofcios
(eletrnica)(CD30)depoisdeinvestir60horasdetrabalho.

65
VECULOS E MECHAS

Campo de Fora: Um campo de fora magntico, capaz de Um copiloto no garante ao veculo ataques adicionais na
absorver quantidades razoveis de dano, com uma durao rodada e apenas um personagem pode usar uma arma de
limitada. alcance em cada rodada. O piloto do veculo ou o copiloto
Benefcio: Fornece opoder Barreira Elemental: Luz, com Poder podemtransferirocontroledeumaarmacomoumaaolivre.
Acelerado
Defeitos:DuraoLimitada(1rodada) Comoumaaodemovimento,opilotodoveculopodetravar
um ou mais cockpits de copilotos, desligando as cmeras
Camuflagem Eletrnica: Este sistema desvia a luz e energia ao travando os controles, e assim por diante. Leva um teste bem
redor do veculo, tornandoo invisvel para sensores visuais e sucedido de Usar Computador (CD 25 se o piloto est
eletrnicos(conformeonveldepoderempregado). desabilitado,ou35seopilotoestativo)parapassarocontrole
Benefcio:ForneceopoderCamuflagem doveculoparaocockpitdocopiloto.

ArmaseEscudos Atirador
Veculosusamambasasarmascorpoacorpoeadistanciapara Em veculos com armas, o atirador assume o papel de uslas.
atacaradversrios.Emadio,umaarmapodeserusadacoma Umveculopodeterumaarmaporatirador,limitadorpeloseu
moouintegradasuperestruturadoveculo;cadaversotem tamanho.
seus benefcios. Todas as armas possuem restrio: Militar.
Escudospossuemrestrio:Licenciado. Passageiro
Qualquer outra pessoa num veculo um passageiro, que no
Paraadquirirarmaseescudos,oveculodevepossuirotalento possui funes definidas. Um passageiro ainda pode dirigir,
Armamento, que fornece um bnus de Renda igual ao nvel de pilotarouatirar,conformeforconveniente.
veculo +5, apenas para comprar armas e armaduras. Cada
graduaoadicionalfornece+2aovalordeRendadoveculo.
EscalasdePerseguio
Armaduras e Escudos: Veculos podem adquirir qualquer arma
Existem duas escalas de veculos: a de personagem e a de
ouescudopermitidoparapersonagens,respeitandootamanho
perseguio.Quandoumaaoenvolvepersonagenseveculos,
doequipamentoedoveculo.
use a de personagem. Se envolver s a de veculos, use a de

perseguio.
ArmasEmbutidas:Umaarmaouescudoembutidopodeterat

uma categoria de tamanho a menos que o veculo. Nessas
condies,nopossveldesarmaroveculo. EscaladePersonagens
CDdeCompra:Basedaarma+2 aescalanormaldejogo.Cadaquadradodomapacorresponde
a2memescalareal.
Armas de Energia: Mechas costumam ter armas com dano
adicional de energia, ou ento canhes de pura energia, que EscaladePerseguio
utilizam a energia central do prprio veculo. Isto equivale ao Corresponde a 20m por quadrado de jogo. Vrios veculos
poderArmaElemental,ExplosoElementalouRajadaElemental, podem ocupar o mesmo quadrado, e so considerados a 4m
ecustaumtalentoporpoderfornecido. quandoofazem.Veculosextremamentegrandesocupammais
deumquadrado.
ProjteisdeEnergia:Mechaspossuemarmasdefogocomdano
diferenciado.Podem,porexemplo,terumlanadordegranadas
PEM, ou de Thermite. Utilize as regras normais para armas e ManobrascomVeculos
munies. Manobras normais como acelerar, frear, estacionar, pousar e
decolar no necessitam de testes. Entretanto, freadas bruscas,
PersonagensemVeculos desvios de objetos, giros, rodopios, saltos e pousos difceis so
algunsdosexemplosdeaesquenecessitamdetestes.
Pessoasdentrodeveculospodemassumirdiversasfunes.
Cada teste de manobra equivale a uma ao de movimento.
Piloto Todos os testes a seguir sofrem bnus ou penalidade pela
O responsvel por guiar o veculo. Pilotar (ou dirigir) sempre manobra do veculo. O multiplicador de corrida determina as
nomnimoumaaodemovimento.Umveculospodeterum penalidadesqueveculosofreaorealizarmanobras.Estasregras
pilotoporvez. de movimento servem apenas para deslocamentos do tipo
secundrio.

Copiloto
Normalmente, o copiloto realiza aes de Ajudar Outro. Ele
Multiplicador Manobra Curva
x1(velocidadesegura) +0 1
tambm pode pilotar desde que haja outros controles de
x2(normal) 1 2
pilotagem(normalmenteemavies).
x3(rpida) 2 5

x4(perseguio) 5 10
Um copiloto tem a capacidade de atirar com as armas de
x5(corrida) 10 15
alcance do veculo, realizar um scan ativo com o sistema de
sensores, ou ajudar o piloto em ataques e testes de percia
(usando uma ao deajuda). Combate corpo a corpo, defesa e Manobra: A penalidade em testes e defesas de combate e
movimento se mantm sob controle do piloto do veculo no percias.
cockpitprincipal.

66
VECULOS E MECHAS

Curva: A quantidade necessria de quadrados que preciso VeculosnoEspao


seguirantesdemudaradireoem45. Apenas veculos com Pele Espacial pode operar no espao.
Entretanto, o piloto do mecha recebe 5 de penalidade em
Velocidade Mnima a Frente: Um veculo areo precisa se todos os testes de ataque e de percias a menos que tenha o
mover no mnimo a x2 para se manter voando. Se um veculo talento Treinamento ZeroG ou equipe seu mecha com um
voador falhar em manter uma velocidade mnima frente, ele Estabilizador ZeroG. No espao, veculos voam de forma
deve pousar no fim do movimento. Se estiver muito alto para diferente:
pousar, ele cai diretamente para baixo, descendo 50m na
primeira rodada de queda. Se esta distancia trs o veculo ao Manobras: Todos os veculos tratam suas penalidades de
solo, ele recebe dano por queda. Se a queda no o trouxer o manobra como se estivessem com um multiplicador a menos
mecha ao solo, o piloto deve fazer um teste de Pilotar (CD 20) decorrida.
para recuperar, ou ento ele cai mais 100m. Se ele acertar o
solo, ele recebe dano pela queda. Se no, ele tem mais uma Subir e Descer: Todos os veculos sobem e descem com a
chancepararecuperarnarodadaseguinte. mesmavelocidadedevobase.

Flutuar: Veculos areos com o talento Flutuar so capazes de Velocidade Mnima: Todos os veculos podem flutuar no
ficarestacionriosnoar,enoprecisamdevelocidademnima espaoenoprecisammanterumavelocidademnima.
paracontinuarvoando.

Voar para Trs/R: Um veculo areo com o talento Flutuar


AcelerareFrear
Um veculo pode aumentar seu multiplicador de corrida em +1
pode voar para trs ou dar r com at metade do seu
por rodada, ou diminuir em 2 por rodada sem testes. Um
deslocamento base. Ele pode usar movimento acelerador para
personagempodedobraressesmodificadores,comumtestede
trs,masnopodecorrer.
PilotagemouConduo,comCD20.Emcasodefalha,oveculo

mantmavelocidadeatual.
VelocidadedeSubida:Umveculoareooumartimopodesubir

com at metade do seu deslocamento base. Uma curva para
cimadeverespeitarasregrasdeCurva. AtaqueemVeculo
Umpersonagemdentrodeumveculopoderealizarumataque
Velocidade de Subida: Um veculo areo ou martimo pode com uma arma, sofrendo as penalidades de manobra por
descercomatodobrodoseudeslocamentobase.Umacurva velocidade. O piloto soma o bnus de Combate do veculo ao
parabaixodeverespeitarasregrasdeCurva. seuprpriobnus,devidoestabilidadefornecidapeloveculo
paraatirarouatropelar.

































67
VECULOS E MECHAS

Bater MoverparaoLado/Cima
Um piloto pode tentar acertar outro veculo como seu prprio. Usadoparamoveroveculoparaalateral,semmudarongulo
Isto requer que ele consiga alcanar o mesmo quadrado do dedeslocamento,ouparadesviardeobjetos.Estaaomoveo
oponente, e ento o piloto faz um teste de Encontro. Se veculo um quadrado para a esquerda, direita ou cima (vo), e
acertar, ocorre uma coliso. Este efeito pode ser reduzido ou custa3quadradosdemovimento.ACDpodevariarconformeo
anuladocomotalentoEvaso.Emcasodefalhapor5oumais objeto a ser desviado ou as condies de trnsito e clima. Em
pontos,oveculoalvoperdeocontrole. caso de falha, o veculo atinge o objeto, sofrendo o dano
Vale lembrar que na escala de perseguio vrios veculos indicadonatabela.
podem ocupar o mesmo quadrados, dependendo de seu
tamanho(20mdios,10grandes,5enormes,2imensos). Perigo CD
Objeto/reapequena
5
BaterdeLado (pneu,cacosdevidro,pedras)
Umpilotopodeatingiroutroveculodelado,comumtestede Objeto/reamdia
10
empurrar, causando o mesmo dano, porm sofrendo apenas (caixas,pedrasmaiores)
do dano. Caso e teste falhe por at 9 pontos, o piloto causa Objeto/reagrande
15
apenasmetadedodano. (poadeleo,pilar,carros)
Objeto/reaenorme
OpilotodoveculoatingidodevevencerumtestedeConduo (caminhes,desmoronamentos, 20
(CD 10 + do dano), na prxima rodada, para no perder o tapetescomespinhos)
controledoveculo.ACDpodevariarconformeotamanhoea Estruturas Nopodemserevitadas
velocidadedosveculosenvolvidos.
Saltar
Situao Modificador Um veculo com deslocamento secundrio Normal ou Nadar
Cadacategoriadetamanhomaiorqueoalvo +5 pode saltar uma galeria ou espao qualquer. Para saltar, o
Cadacategoriadetamanhomenorqueoalvo 5 veculoprecisasemoveromesmondequadradosnecessrios
Cadacategoriadevelocidadediferente 2 para fazer uma curva, e ento realizar o salto. Se o valor de
deslocamento final for maior que o do veculo, ele completa o
Em caso de falha, ambos sofrem dano, mas opiloto do veculo restante na prxima rodada. Neste tipo de teste, os
alvonoprecisarfazertestesparamanterocontroledoveculo. modificadores de velocidade so diferentes (eles ajudam, ao
invs de atrapalhar). A cada 5 quadrados movimentados, o
Despistar personagemrecebeumbnusde+1notestedeConduo.
Um piloto pode tentar despistar outros veculos com um teste
de Furtividade. Este teste s vlido dentro de trnsitos Distncia Tam. CD Distncia Tam. CD
engarrafados,ouemlocaisqueforneammuitacobertura.Alm At2m Med. 15 At20m Ime. 30
disso, um piloto pode tentar um teste de Enganao, resistido At4m Gra. 20 At50m Col. 35
por Sentir Motivao do alvo, para fazlo pensar que ele vai At10m Eno. 25 At100m Gig. 40
paraumlado,quandonaverdadevaiparaooutro.Seopiloto
venceroteste,oalvosofreumapenalidadede5emtestesde
ConduoouPilotagememtestesdevirarpara
seguiropiloto.






















Seprafugirdeuma
perseguiopolicial,
quesejacomestilo!

68
VECULOS E MECHAS

Em caso de falha, o veculo percorre a distncia relativa CD Valor Nova Valor Nova
obtida, e colide com o outro lado do vo, sofrendo dano de
nod8 Direo nod8 Direo
coliso conforme o tamanho do vo. Caso o espao seja 1 Mesma 5 Sentidoinverso
preenchidocomgua,oveculosofremetadedodano. 2 45p/esquerda 6 135p/direita

3 90p/esquerda 7 90p/direita
Virar 4 135p/esquerda 8 45p/direita
Um veculo pode virar, mudando a direo em 45 ou mais.
Antes de cada virada, o veculo deve seguir na direo em que
estava um n de quadrados que varia conforme o seu Capotar
modificador de corrida. Aumentando a CD em +5, o veculo s O veculo comea a capotar, no sentido em que estava, se
precisa se mover a metade dos quadrados antes de virar. Em movendooequivalenteaoseundequadradosparafazeruma
casodefalhapor5oumaispontos,oveculoviraapenas45,e curva,eentopra.Oveculosofremetadedocanodecoliso
perdeocontrole. contra um objeto parado do seu prprio tamanho, e os
ocupantes sofrem do mesmo dano (Conduo ou Pilotagem
ngulodeVirada CD ngulodeVirada CD CD15reduzodanopelametade).Jogue1d8parasaberanova
direo(verGirar),edepois1d6parasaberaposiodocarro.
45 5 135 15

90 10 180 20
Resultadono d6 Posio

1 Emp
ColiseseBatidas 2
3
Delado(esquerdoparacima)
Delado(direitoparacima)
Uma coliso ou batida ocorre quando um veculo atinge outro 46 Parabaixo
veculoouobjeto.Paracalcularodano,utilizeavelocidademais
altaeomenortamanhoentreosenvolvidos,almdadireoda
coliso.UmtestedeConduoouPilotagemreduzodanopela CondiesdeClimaeTerreno
metade (veculos sem condies de segurana adequadas
Certas condies, como neblina, chuva, estrada molhada,
aumentamaCDem+5).
turbulncias e mar agitado atrapalham os testes de manobras

comveculos.
Odanocausadoaosalvosnareadeimpactoequivalea1d6+1

paracada20quadradosmovimentadosnaltimarodada,maiso
bnus de dano pelo tamanho do veculo. Com um teste de
Situao Manobra Corrida
Conduo ou Pilotagem (CD 5 +5 para cada d6 de dano), Pistamolhada,ventoforte 2 1
possvelreduzirodanopelametade.Adireodoimpactopode Terrenoacidentado,chuvapesada 5 2
multiplicarodividirodanocausado. Maragitado,turbulncia,ventolateral 10 3

DireodoImpacto
Alvoparadoousemovendoa90
Multiplicador
x1
OpesdeAtaque
Alvonosentidocontrrio x2 Um piloto precisa gastar uma ao de movimento por rodada
Alvonamesmadireo 1/2 paraconduzirumveculo,maseleaindapodeatacarourealizar
Alvosofrendobatidalateral 1/5 aesespeciais.

DanodeColisoaosOcupantes AtaqueSimples
Dependendo do revestimento de um veculo, os ocupantes Umpilotopodeusarsuaaodeataquepararealizarumataque
podem sofrem menos dano por coliso. Conforme o simples,ouentoatacarcomoseuveculo(verBater,acima).
revestimento do veculo, apenas uma frao do dano
transferidaaosocupantes. AtaqueTotal
Umavezqueumpilotoprecisagastarumaaodemovimento
Revestimento DanoaosOcupantes por rodada para guiar o veculo, ele s pode realizar aes de
Nenhum Normal ataque total caso comece numa rodada e realiza os testes de
ataquenaoutra,usandoduasaesdeataque.
RevestimentoSimples(Leve) 1/2

BlindagemComum(Mdio) 1/5
BlindagemMilitar(Pesado) 1/10 AtacandoOcupantes
Ocupantes dentro de um veculo possuem bnus de cobertura
conformeorevestimentodoveculo,eumbnusdevelocidade
PerdendooControle na Defesa, equivalente a +1 para cada 50 Km/h de diferena
CertasfalhasemmanobrasexigemoutrotestedeConduoou entreosveculosouenvolvidos.
Pilotagem, na prxima rodada, para manter o controle do
veculo.Emcasodefalha,oveculocomeaagirar.Sefalharpor AtacandoVeculos
10oumaispontos,oveculocapota. Umpersonagempodeatacarosoutrosveculos,quepossuema
Defesa do piloto, mais os modificadores de manobra, alm de
Girar umbnusdevelocidadede+1paracada50Km/hdediferena
Oveculoperdeocontrole,egiraaleatoriamentenadireoem entre os veculos ou envolvidos. Veculos possuem Fortitude e
queestava,semovendooequivalenteaoseundequadrados condies de dano conforme o seu tamanho. Veculos que
parafazerumacurva,epra.Parasabersuanovadireo,role cheguemcondiomorrendoestodestrudos.
1d8econfiraoresultadonatabelaabaixo:

69
VECULOS E MECHAS

Atacando Pneus: pneus so considerados como pernas para


ataques localizados. O tamanho de um pneu mdio (veja ReparandoVeculos
objetos). Cada pneu furado causa uma penalidade de manobra Um personagem pode, com os equipamentos adequados,
de 2, e reduz o multiplicador de corrida em 1 (veculos com recuperar as condies de dano de um veculo. Para cada 4
mais de 4 pneus sofrem metade das penalidades). Polcias do horas realizando reparos, o personagem faz um teste de
mundo todo costumam usar tapetes de espinhos de ferro para Reparos contra a Fortitude do veculo. Um sucesso recupera
furar os pneus de veculos em fuga. Estes tapetes causam 2d6 umacondiodedano.Acada5pontosultrapassadosnoteste,
pontosdedanoemqualquerpneuquepassesobreeles. opersonagemrecuperaoutracondiodedanodoveculo.

Atacando Asas, Hlices ou Motores: Essas partes dos veculos
so consideradas cabeas, para ataques localizados. As PilotandoumMecha
penalidades em percias so transferidas para os testes de Mechas so considerados veculos em jogo, devido ao seu tipo
ConduoouPilotagem. de progresso de nvel. Entretanto, um combate com mechas
est muito mais para o combate normal entre personagens do
VeculoscomoObjetos:Veculossoconsideradosobjetospara que entre veculos. Personagens operando mechas so
ataquesdepreciso,edanosdeenergia. simplesmente maiores e mais fortes que eles seriam de outra
maneira, e eles podem usar realmente armas assustadoras.
Dano Explosivo: Um ataque explosivo que reduza as condies Entretanto, eles ainda obedecem s regras essenciais de
dedanodeumveculoaMorrendofazcomqueeleexplodana movimentoecombate.Elesaindaocupamquadradoscomseus
prximarodada.Estaexplosocausa10d6+10dedano(Ataque alcances, usam aes de movimento e aes de ataque,
+10) aos passageiros do veculo, e 5d6+5 de dano (Ataque +5) escondemseatrsdecoberturasparaganharbnusdeDefesa,
paraqualquerumaat10mdoveculo. etudomais.Emalgunsmomentos,entretanto, omovimentoe
combate do mecha se diferencia do movimento e combate do
DefesaParcialouTotal personagem. As seguintes sees descrevem situaes
Um piloto pode optar por conduzir em defesa parcial ou total, especificas que ocorrem quando mechas manobram e entram
seguindoasregrasnormaisdessasmanobras. emconflitonocampodebatalha.

AcessoaoCockpit
Levaumaaoderodadacompletaparaescalaratocockpitdo
mecha e uma ao de movimento para ativer seus vrios
sistemas para ele poder se mover e lutar. Leva uma ao de
rodadacompletaparasairdomechaamenosqueumacpsula
defugaouequipamentosimilarsejausado.

Dirigindo,PilotandoeMovimento
Pilotos de mecha usam a percia Conduo para operar seus
mechas nosolo e Pilotar para operar seus mechas no ar ouno
espao. Um piloto pode usar testes de Conduo ou Pilotagem
aoinvsdetestesdeAtletismoouAcrobacia.

























70
VECULOS E MECHAS

TalentosparaPilotarMechas MechadeInfantaria (Mecha)


Ummechaimensooumaiorconsideradoumveculoextico. Usadoporsoldadostreinadosempilotagembsica,estemecha
Para operlo corretamente necessrio o talento Pilotar maisseparececomumagrandearmaduracompleta.
Veculo Extico (Mechas). Alm disso, as armas de um mecha, Nveis+14:Hab.+1,Tam.+3(Grande),Veculo10
incluindo as naturais, so consideradas armas exticas. Uslas Hab+1:For+3,Con+3
sem penalidades exige o talento Usar Arma Corpoacorpo Cbt+5:CaC+8/+8,Dist+5/+5,Mnb+13/+13,Dano+2
Extica(mecha)eUsarArmasdeFogoExticas(mecha). Pdr+10:Ataque10+Int,Vont20+Int(Levex4,Mdio,Grave)
Vit+10:Fortitude23(Levex5,Mdio,Grave)
Outros:Deslocamento5q,CDdeCompra48(Mil.)
DescriodosVeculos Tamanho:Mod.+5,Mult.x2,Dist.2,880kg
Abaixo temos alguns exemplos de veculos prontos, todos Superestrutura:ResistnciaeDano(ResistnciaePancada)
militares, por que so os mais difceis de montar. Na prxima Revestimento:Pesado(gil)
verso Beta teremos uma lista completa, com veculos civis Cockpit:LinkNeural,SuporteVital,SistemadeComunicaes
inclusos. Deslocamento:SistemaPsCombustor
Sensores:SistemadeRastreamento(SentidosEspeciais)
TalentosIniciais:gil,Combativo,LutarcomDuasArmas
CaaMilitar(ereo)
Outros:Armamento(Renda+15/+2)
Jatodecombateextremamentegil,eequipadocomoqueh
FuzildeAssaltoPesadoEnorme 25,0kg
demaismodernoemarmasesistemaseletrnicos.
Gran.deFumaaPequenax5 2,5kg
Nveis+23:Hab.+2,Tam.+6(Enorme),Veculo15
Gran.dePEMPequenax5 2,5kg
Hab+2:For+3,Con+3
LanadordeRojoCom6Enorme 25,0kg
Cbt+7:CaC+10/+10,Dist+7/+7,Mnb+17/+17,Dano+3
PistolaPesadaGrande 7,5kg
Pdr+15:Ataque15+Int,Vont25+Int(Levex6,Mdio,Grave)
RecargaFuzildeAssaltox10 50,0kg
Vit+15:Fort33(Levex6,Mdio,Grave)
RecargaLanaRojox2 10,0kg
Outros:Deslocamento0q,CDdeCompra0(Restrio)
RecargaPistolax5 7,5kg
Tamanho:Mod.+10,Mult.x5,Dist.4,10,5ton
Total: 130kg
Superestrutura:ResistnciaeDano(ResistnciaePancada)

Revestimento:Mdio(gil2)
Cockpit:Copiloto,Ejetor,SuporteVital MechadePatrulha (Mecha)
Deslocamento: Secundrio (Velocidade: Vo), Sistema de Otipodemechamaiscomum,usandoemcombatesdegrande
Assistncia,SistemaPsCombustor escalaeterrenoshostis,possuigrandecapacidadedestruidora.
Sensores: Sistema de Rastreamento (Sentidos Especiais), Nveis+33:Hab.+3,Tam.+9(Imenso),Veculo20
SistemadeMiraeAlerta Hab+3:For+6(+16),Con+6
TalentosIniciais:DeslocamentoSecundrio(Vo),Quadrpede Cbt+10:CaC+26/+36,Dist+10/+10,Mnb+41/+51,Dano+5
Outros:Armamento,Combativo Pdr+20:Ataque20+Int,Vont30+Int(Levex11,Mdio,Grave)
CanhoRpidoImensox2 200kg Vit+20:Fortitude46(Levex14,Mdio,Grave)
LanaRojoC/6Imensox2 200kg Outros:Deslocamento25q,CDdeCompra86(Mil.)
RecargaCanho(Perfurante)x5 125kg Tamanho:Mod.+15,Mult.x10,Dist.6,78,7ton
RecargaLanaRojo(Teleguiado)x2 10kg Superestrutura: Resistncia e Dano (Resistncia, Pancada,
RecargaLanaRojo(Flare)x1 10kg ForaAmpliada)
Total: 545kg Revestimento:Pesado(gil2)
Cockpit:CabineEjetora,LinkNeural,SuporteVital,Sistemade
Comunicaes
HelicpteroMilitardeCombate(Areo)
Deslocamento: Deslocamento Secundrio (Vo), Flutuador,
Este helicptero militar possui grande armamento e boa
SistemadeAssistncia,SistemaPsCombustor
capacidadedemanobra.
Sensores: Sistema de Rastreamento (Sentidos Ampliados e
Nveis+16:Habilidades+0,Tamanho+6(Enorme),Veculo10
SentidosEspeciais),SistemadeMiraeAlerta
Hab+0:For+0,Con+0
Defesa:CampodeFora
Cbt+5:CaC+5/+5,Dist+5/+5,Mnb+15/+15,Dano+2
TalentosIniciais:gil,Combativo,LutarcomDuasArmas
Pdr+10:Ataque10+Int,Vont20+Int(Levex4,Mdio,Grave)
Outros:Armamento(Renda+25/+4)
Vit+10:Fortitude25(Levex4,Mdio,Grave)
EscudoGde.Colossal(AntiExplosivos) 10.0t
Outros:Deslocamento(Vo)50q,CDdeCompra40(Mil.)
FuzildeAssaltoPesadoColossal 0.5t
Tamanho:Mod.+10,Mult.x5,Dist.4,10,3ton
LanadordeGranadasc/TamborImenso 0.1t
Superestrutura:ResistnciaeDano(ResistnciaePancada)
MiraOptrnicaImensa 0.1t
Revestimento:Mdio(gil)
PonteiraLaserImensa 0.1t
Cockpit:Ejetor,Copiloto
GranadadeFumaaImensax4 2.0t
Deslocamento:Secundrio(Velocidade:Vo)
GranadadePEMImensax10 2.0t
Sensores: Sistema de Rastreamento (Sentidos Especiais),
LanadordeRojoCom6Gigantex1 5.0t
SistemadeMiraeAlerta
MotosserraColossal 0.5t
TalentosIniciais:DeslocamentoSecundrio(Vo),Quadrpede
PistolaPesadaImensa 0.1t
Outros:Armamento(Renda+15/+0),Combativo
MiraOptrnicaEnorme 25kg
CanhoRpidoImenso 100kg
PonteiraLaserEnorme 25kg
LanaRojoC/6x2Enorme 50kg
RecargaFuzilx10(Perfurante) 1.0t
RecargaCanhoRpidox5 125kg
RecargaLanaRojox4 2.0t
RecargaLanaRojo(Teleguiado)x2 10kg
RecargaPistolax5(Perfurante) 1.25t
RecargaLanaRojo(Flare)x2 10kg
Total: 28.755t
Total:

295kg

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