TALENTOS PICOS Por Eric o TAXD Visite: www.acavernadodragao.com.br/forum
ATAQUE ATORDOANTE APRIMORADO [pico]
O personagem sabe atingir oponentes em reas vulnerveis. Pr-Requisitos: Nvel 21, Des 19, Sab 19, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante. Benefcio: Adicione +2 na CD dos ataques atordoantes do personagem. Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Fonte: Livro do Mestre 3.5
ATAQUE FURTIVO APRIMORADO [pico]
O ataque furtivo do personagem ainda mais letal. Pr-Requisitos: Nvel 21, Ataque Furtivo +8d6. Benefcio: Adicione 1d6 ao dano do ataque furtivo. Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Fonte: Livro do Mestre 3.5
CAPACIDADE MGICA APRIMORADA [pico]
O personagem capaz de preparar magias que excedem os limites normais da conjurao. Pr-Requisitos: Nvel 21, Habilidade de conjurar magias do nvel normal mximo de uma classe de conjurador (no mnimo). Benefcio: Quando o personagem seleciona este talento, ele amplia seu limite dirio de magias, adquirindo uma magia adicional por dia, esta magia poder ser de qualquer nvel, limitada a um nvel imediatamente superior ao nvel da magia mais elevada que o personagem capaz de conjurar na classe selecionada. Por exemplo, se um mago 21 nvel adquirir esse talento, ele receber uma magia adicional por dia, de qualquer nvel escolhido, limitado ao 10 nvel. O personagem deve possuir valor mnimo de habilidade exigido (10 + Nvel da Magia) para conjurar a magia fornecida por esse talento. Se o personagem tiver um modificador de habilidade elevado o suficiente para adquirir uma ou mais magias adicionais para o nvel da magia escolhido, ele tambm adiciona essas magias ao seu limite dirio. Esse talento no concede habilidade de conjurar magias pra uma classe que no utiliza magias. O personagem deve ampliar o limite dirio, de uma classe que atingiu o nvel Maximo de conjurao normal. Por exemplo, uma Ranger 5/Feiticeiro 22 no poderia ampliar o limite dirio de magias da classe ranger, pois no atingiu o Maximo da magia disponvel ao ranger. Ele tem que ampliar o limite dirio de qualquer nvel das suas magias de feiticeiro (entre 1 e 9) ou adicionar uma magia de 10 nvel ao seu limite normal. Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Fonte: Livro do Mestre 3.5
CONHECIMENTO MGICO [pico]
O personagem adiciona duas magias arcanas a seu repertrio. Pr-Requisitos: Nvel 21, Habilidade de conjurar magias do nvel normal mximo de uma classe de conjurador (no mnimo). Benefcio: O personagem aprende duas novas magias arcanas, de qualquer nvel, limitado ao seu nvel de magia mximo disponvel. Este talento no amplia o limite de magias dirias do personagem. Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Fonte: Livro do Mestre 3.5
DESTRUIO MAIOR [pico]
A habilidade de destruir do personagem mais poderosa que o normal. Pr-Requisitos: Nvel 21, Car 25, Habilidade de destruir (mal, bem, etc.) por classe ou domnio. Benefcio: Sempre que o personagem realizar um ataque bem sucedido de destruir, ele adiciona o dobro do nvel apropriado ao dano (em vez de somar apenas o nvel de classe). Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. O modificador sobe de x2 para x3 e assim por diante. Fonte: Livro do Mestre 3.5
EXPULSO PLANAR [pico]
O personagem capaz de expulsar ou fascinar criaturas Extra-Planares. Pr-Requisitos: Nvel 21, Sab 25, Car 25, Habilidade de expulsar ou fascinar criaturas.
Verso 1.0 12/07/2012
1 TALENTOS PICOS
Benefcio: O personagem capaz de expulsar criaturas extra-planares como se fossem mortos-vivos. Um
planar possui resistncia a expulso efetiva equivalente a metade de sua resistncia a magia (arredondado para baixo). Se o personagem expulsa mortos-vivos, ele expulsar (ou destruir) todos os extra-planares malignos e fascinar (ou comandar) todos os extra-planares Neutros e Bons. Se ele fascina mortos-vivos, fascinar (ou comandar) todos os extra-planares malignos e expulsar (ou destruir) todos os extra-planares Neutros ou Bons. Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Fonte: Livro do Mestre 3.5
FORMA SELVAGEM ELEMENTAL APRIMORADA [pico]
O personagem pode assumir a forma de uma variedade maior de elementais. Pr-Requisitos: Nvel 21, Sab 25, Habilidade Forma Selvagem Elemental. Benefcio: A habilidade forma selvagem Elemental ampliada e inclui todas as criaturas elementais (no somente ar, terra, fogo e gua) e qualquer tamanho disponvel para a forma selvagem animal. Por exemplo, se o druida normalmente capaz de assumir a forma de um animal enorme, agora poder se transformar em um Elemental enorme. Ele adquire todas as habilidades extraordinrias e sobrenaturais do Elemental selecionado. Normal: Sem esse talento, o druida somente poder assumir a forma de um Elemental Pequeno, Mdio ou Grande, dos elementos do ar, terra, fogo ou gua. Fonte: Livro do Mestre 3.5
FURIA ATERRADORA [pico]
Enquanto estiver em fria, o personagem aterroriza seus oponentes. Pr-Requisitos: Nvel 21, Intimidao 25 Graduaes, Fria 5/dia. Benefcio: Enquanto estiver em fria, qualquer inimigo capaz de enxergar o personagem deve realizar um teste de resistncia de vontade, resistido pelo teste de intimidao do personagem, ou ficar em pnico (caso tenha menos DV que o brbaro) ou abalado (se tiver DV igual ou at o dobro do nvel do brbaro) durante 4d6 rodadas. Um inimigo que tenha mais DV que o dobro do nvel do personagem no afetado por esse talento. Fonte: Livro do Mestre 3.5
INIMIGO PREDILETO APRIMORADO [pico]
O personagem mais efetivo contra seu inimigo predileto. Pr-Requisitos: Nvel 21, Cinco ou mais inimigos prediletos. Benefcio: Esse talento adiciona +1 de bnus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia, alm das jogadas de dano contra todos os inimigos prediletos do personagem. Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Fonte: Livro do Mestre 3.5
INSPIRAO DURADOURA [pico]
As canes do personagem continuam a inspirar aliados muito depois de suas palavras desaparecerem no ar. Pr-Requisitos: Nvel 21, Atuao (qualquer) 25 graduaes, msica de bardo. Benefcio: Os efeitos de inspirao da musica de bardo do personagem duram 10 vezes mais que o normal depois que o bardo interrompe sua atuao. Esse talento no afeta habilidades de inspirao que no possuem durao prolongada (como inspirar competncia). Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Fonte: Livro do Mestre 3.5
MAGIA DO FAMILIAR [pico]
Seu familiar pode conjurar uma magia. Pr-Requisitos: Nvel 21, Int 25 (Caso a conjurao seja conjurada por inteligncia) ou Car 25 (Caso seja controlado por carisma). Benefcio: O personagem seleciona uma magia que ele conhece de 8 nvel ou inferior, como corrente de relmpagos ou circulo da morte. O familiar poder conjurar essa magia uma vez por dia como uma habilidade similar a magia com o mesmo nvel de conjurador do mestre. No possvel selecionar uma magia que normalmente possui um componente material com custo superior a 1 PO ou qualquer custo em XP. Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes, sempre que seleciona, ele aplica a uma nova habilidade similar a magia concedida ao familiar ou adiciona uma utilizao diria mesma habilidade similar a magia existente. Fonte: Livro do Mestre 3.5
Verso 1.0 12/07/2012
2 TALENTOS PICOS
METAMAGIA APRIMORADA [pico]
O personagem capaz de conjurar magias usando talentos metamgicos mais facilmente que o normal. Pr-Requisitos: Nvel 21, Quatro talentos metamgicos, Identificar Magia 30 Graduaes. Benefcio: O nvel de magia necessrio para conjurar uma magia metamgico reduzido em um ponto (mnimo de um nvel acima do normal). Por exemplo, possvel conjurar um efeito acelerado como uma magia de trs nveis superiores ao nvel normal (em vez de quatro) Este talento no afeta os talentos metamgicos que exigem um nvel de magia superior ao normal ou o mesmo nvel de magia. Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes, seus efeitos so cumulativos, mas o nvel mnimo da magia alterada nunca ser inferior a um nvel superior ao efeito normal. Fonte: Livro do Mestre 3.5
SUCESSO DECISIVO AVASSALADOR [pico]
Escolha um tipo de arma branca, como espada longa ou machado grande. Quando utilizar essa arma, o personagem causar mais dano em qualquer sucesso decisivo. Pr-Requisitos: Nvel 21, For 23, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (Arma Escolhida), Ataque Poderoso, Foco em Arma (Arma Escolhida). Benefcio: Quando utilizar a arma selecionada, o personagem causa 1d6 pontos de dano adicionais em qualquer sucesso decisivo. Caso o multiplicador do sucesso decisivo da arma seja x3, adiciona 2d6 pontos de dano. As criaturas imunes a sucessos decisivos no podem ser afetados por esse talento. Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes, seus efeitos no so cumulativos, sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Fonte: Livro do Mestre 3.5