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Todos usam carta, maior vence e conquista a regiao contestada.

Nova regiao e escolhida e inicia nova batalha


preparao:
Receba grupo de peas
jogador inicial pega o pino preto
10 cartas para cada.
Escolhe a primeira regiao de batalha.
Turno:
Joga uma carta ou passa
Quando passa t fora da batalha.
Quando todos passarem ou alguem jogar RENDER a batalha concluida
1 - Comparar fora
Maior ganha a regiao colocando um marcador na regiao e recebe o peao preto
Caso a frente de batalha de qlqr jogador contenha mais cartas de CORTES, esse jog
ador
recebe o peao PRETO.
Se empatar, ngm coloca o marcador no tabuleiro, e o peao passa pro jogador a esq
uerda..

2 - ESCOLHA UMA REGIAO DE BATALHA (exceto j conquistadas ou papa)


3 - DESCARTE TODAS AS CARTAS USADAS.
4 - DESCARTE CARTAS DA MAO
Se nao tiver mercenarios pode descartar toda sua mao.
FIM DA RODADA
Termina quando somente um jogador tiver cartas na mao.
Esse jogador pode guardar at 2 cartas, descarta o resto.
Comea nova rodada.
Os jogadores recebem cartas adicionais a cada regiao q esse jogador controlar.

MERCENARIO => Bordas Amarelas (1-6, 10)


INVERNO => Quando alguem jogar, todas as PRIMAVERAS em jogo sao descartadas.
Se um inverno estiver em jogo quando a batalha for concluida,
todos os mercenarios em jogo sao considerado foora 1.
PRIMAVERA => Todas as invernos sao retiradas.
Cada maiores mercenarios do jogo ganham 3 pontos.
BISPO => Os maiores mercenarios sao descartados.
Coloca o papa numa regiao ou retira do tabuleiro.
CORTES => Quem tiver mais cortes recebe o Peao preto.
Em empate, o vencedor da batalha q recebe.
Se em empate do vencedor da batalha, passa pra esquerda.
Percussionista => Dobram a fora do mercenario.
na primavera, duplica e depois soma 3.
HEROINA => Fora 10
ESPANTALHO => descarta o espantalho e pega um mercenario jah abaixo para sua mao
.
RENDER => Batalha termina imediatamente.

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