Todos usam carta, maior vence e conquista a regiao contestada.
Nova regiao e escolhida e inicia nova batalha
preparao: Receba grupo de peas jogador inicial pega o pino preto 10 cartas para cada. Escolhe a primeira regiao de batalha. Turno: Joga uma carta ou passa Quando passa t fora da batalha. Quando todos passarem ou alguem jogar RENDER a batalha concluida 1 - Comparar fora Maior ganha a regiao colocando um marcador na regiao e recebe o peao preto Caso a frente de batalha de qlqr jogador contenha mais cartas de CORTES, esse jog ador recebe o peao PRETO. Se empatar, ngm coloca o marcador no tabuleiro, e o peao passa pro jogador a esq uerda..
2 - ESCOLHA UMA REGIAO DE BATALHA (exceto j conquistadas ou papa)
3 - DESCARTE TODAS AS CARTAS USADAS. 4 - DESCARTE CARTAS DA MAO Se nao tiver mercenarios pode descartar toda sua mao. FIM DA RODADA Termina quando somente um jogador tiver cartas na mao. Esse jogador pode guardar at 2 cartas, descarta o resto. Comea nova rodada. Os jogadores recebem cartas adicionais a cada regiao q esse jogador controlar.
MERCENARIO => Bordas Amarelas (1-6, 10)
INVERNO => Quando alguem jogar, todas as PRIMAVERAS em jogo sao descartadas. Se um inverno estiver em jogo quando a batalha for concluida, todos os mercenarios em jogo sao considerado foora 1. PRIMAVERA => Todas as invernos sao retiradas. Cada maiores mercenarios do jogo ganham 3 pontos. BISPO => Os maiores mercenarios sao descartados. Coloca o papa numa regiao ou retira do tabuleiro. CORTES => Quem tiver mais cortes recebe o Peao preto. Em empate, o vencedor da batalha q recebe. Se em empate do vencedor da batalha, passa pra esquerda. Percussionista => Dobram a fora do mercenario. na primavera, duplica e depois soma 3. HEROINA => Fora 10 ESPANTALHO => descarta o espantalho e pega um mercenario jah abaixo para sua mao . RENDER => Batalha termina imediatamente.