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JUEGOS MATEMATICOS DE MESA

SEXTO: DOMIN DE ECUACIONES


El ejemplo de domin algebraico que se presenta aqu, ayuda a dominar la resolucin
de ecuaciones de primer grado sencillas y, por lo tanto, se puede utilizar a partir de los
12 aos. En este juego, aparecen 8 elementos relacionados con la solucin 2,
formados, o bien con ecuaciones de solucin 2, o bien, simplemente, con el propio 2; 8
elementos relacionados con la solucin 2 y, anlogamente, 8 con cada una de las
soluciones 3, 3, 4, 4 y 5, tratando de hacer corresponder cada ecuacin con su
solucin o con una ecuacin equivalente a ella.

SEPTIMO: BINGOMATE
Contexto en la programacin: Este juego didctico se enmarca en el 1 curso de
E.S.O., dentro del bloque temtico NMEROS, en la unidad didctica NMEROS
ENTEROS. Lo podemos realizar en la ltima sesin de dicha unidad o en medio de
ella (para motivar a los alumnos a la asimilacin de los conceptos). Tambin puede
utilizarse como prueba inicial para alumnos de 2 de ESO antes de comenzar la
unidad NMEROS POSITIVOS Y NEGATIVOS. De esta manera detectaramos las
lagunas existentes en esta materia y podramos corregirlas antes de seguir
profundizando en ella. Objetivos didcticos del juego: Mediante la prctica de este
juego en clase pretendemos introducir al alumnado en el mundo de los nmeros
enteros de una forma ldica y manipulativa, de manera que practiquen los conceptos
tericos impartidos en clase sobre esta materia: -comprender el concepto de valor
absoluto -operaciones con nmeros enteros -potenciar el clculo mental -utilizar la
regla de los signos en las operaciones 14 Clima de la clase: Organizacin espacial: se
colocar a los alumnos por parejas (los ms aventajados con los menos) para facilitar
la comprensin y participacin por parte de todo el alumnado. Despus podemos
repetir el juego de manera individual, una vez comprobado que todos los alumnos han
comprendido el mecanismo y han adquirido destrezas en el manejo de nmeros
enteros. -Aprender a aprender: permitindoles ser conscientes de los conocimientos
adquiridos y estar motivados para afrontar nuevos aprendizajes. -Interaccin con el
mundo fsico: utilizando el conocimiento matemtico para organizar, interpretar e
intervenir en diversas situaciones de la realidad. -Social y ciudadana: se les incita a
participar, elegir cmo comportarse en el contexto del juego, enfocar los errores
cometidos con espritu constructivo y responsabilizarse del material facilitado para
desarrollar el juego. Competencias: Con el desarrollo en clase de este juego
pretendemos contribuir al logro de las competencias bsicas de: -razonamiento
matemtico: los alumnos desarrollarn su habilidad y destreza en el manejo de
nmeros enteros.
Recursos utilizados: -25 cartones plastificados con 3 lneas horizontales de juego y en
cada lnea 3 nmeros enteros -rotuladores de plstico para tachar los cartones -45
bolas de plstico incorporando en su interior operaciones con nmeros enteros -hoja
de control plastificada -bolsa para sacar las bolas
HOJA DE CONTROL
Reglas del juego: 1. Se reparten los cartones entre los alumnos (primero por parejas y
en otra ocasin, si lo consideramos oportuno individualmente). 2. El profesor ir
sacando las bolas de la bolsa de una en una y diciendo en voz alta la operacin que
contiene cada bola, dejando el tiempo suficiente entre bola y bola para que los
alumnos puedan tachar los nmeros. l tambin los ir tachando en la hoja de control.
3. Los alumnos irn tachando en su cartn el nmero resultante de la operacin
indicada por el profesor. 4. El primero que tache todos los nmeros de una misma
lnea horizontal, dir en voz alta la palabra LINEA. 5. En el momento que se canta
lnea el profesor parar el juego para comprobar que efectivamente el alumno ha
tachado correctamente todos sus nmeros. Una vez hecho seguir el juego. 6. Se
contina sacando bolas hasta que los nmeros de un cartn sean tachados en su
totalidad por algn alumno, que dir en voz alta la palabra BINGOMATE. 7. El
profesor comprobar que se han tachado correctamente todos los nmeros del cartn.
Si es as el juego termina, de lo contrario el juego continuar hasta que se produzca un
BINGOMATE correcto. 18 Observaciones al juego: -Este juego es totalmente
ampliable, tanto en el nmero de participantes como en la complejidad de las
ecuaciones propuestas. -Los elementos pueden ser elaborados por los propios
alumnos, utilizando un procesador de texto para elaborar los cartones, la hoja de
control y las operaciones de las bolas. Luego se imprimirn y se plastificarn. -Se han
puesto pocos nmeros en los cartones para que el juego no se alargue y no resulte
montono. -Los resultados son nmeros enteros entre -22 y +22 (ambos inclusive),
para que el clculo mental sea sencillo. -Para las operaciones de multiplicacin y
divisin se han puesto resultados de las tablas de multiplicar, para que su aplicacin
sea directa sin necesidad de recurrir al lpiz y papel.
OCTAVO: PUZZLE HEXAGONAL DE INICIO DEL ALGEBRA
Objetivos:
Iniciar el manejo de las letras afianzando las primeras destrezas algebraicas,
multiplicar, sacar factor comn etc.
Reforzar la resolucin de ecuaciones de primer grado muy sencillas con soluciones
negativas.
Observaciones: Presentamos aqu 24 fichas triangulares. Cada tringulo lleva sobre
dos o tres de sus lados una expresin algebraica que se presentar en el puzle en dos
formas diferentes como se puede observar en la tabla adjunta, o una ecuacin de
primer grado muy sencilla a la que se deber juntar con su solucin.
Las expresiones y las ecuaciones pertenecen al inicio del lgebra aunque se ha
dedicado especial atencin al manejo de los signos menos en expresiones como -x(x-
3) o en ecuaciones como -5x + 6 = 21 que sin duda presentan ms dificultad para
nuestro alumnado.
Material necesario: 24 fichas triangulares por alumno o por pareja de alumnos.
Reglas del juego: Juego individual o para parejas cooperativas.
Cada alumno o cada pareja debe intentar unir los lados de los tringulos juntando
cada expresin con una expresin equivalente o cada ecuacin con su solucin. De
esta forma se puede formar un gran hexgono.
Gana el alumno o la pareja que consiguen formar el gran hexgono primero.

Actividad: Aqu tienes 24 fichas de triomins (tringulos equilteros) Este juego


consiste en unir los lados con dos expresiones algebraicas equivalentes o una
ecuacin con su solucin como aparece en esta figura:
Cuando acabes, la figura que se obtiene es un gran hexgono como el de la primera
imagen de esta entrada. Gana el que consigue formar el gran hexgono primero.
NOVENO: CADENA DE DOMINS DE RADICALES
Objetivos didcticos:
- Jugando a este juego, se pretende que los alumnos repasen distintas propiedades de
los radicales:
sacar e introducir trminos dentro de una raz cuadrada, sumar radicales semejantes
y racionalizar denominadores.
Observaciones: Esta cadena esta obtenida a partir del magnfico programa
FORMULATOR TASIA. Vamos a publicar en dos entradas consecutivas dos ejemplos
de cadenas de radicales. Este ejemplo es de una dificultad algo menor que el siguiente
ejemplo y por eso lo hemos llamado de Nivel 1.
Este domin de 24 fichas no tiene la estructura de los domins clsicos de 28 fichas.
Se ha formado simplemente con 22 expresiones con races que se asocian a otras 22
expresiones de los mismos valores pero simplificados o que corresponden al resultado
de las operaciones planteadas, al que se aade un INICIO y un FINAL. Estas son las
expresiones que aparecen:
Reglas del juego:
Juego para dos o tres jugadores.
Se reparten todas las fichas.
Sale el jugador que tiene el domin con INICIO.
Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera.
Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene el valor adecuado, pasa su
turno.
Actividad 1 Recorta las 24 fichas de este domin y forma con todas ellas una cadena,
EMPEZANDO CON EL inicio Y ACABANDO CON EL final: A continuacin pega la
cadena obtenido en tu cuaderno. Se puede tambin, jugar una partida de domin pero
con reglas algo diferentes al domin tradicional.
Actividad 2: JUGAR AL DOMIN Reglas del juego: - Juego para dos o tres jugadores.
- Se reparten todas las fichas. - Sale el jugador que tiene el domin con INICIO. - Por
orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera. - Si un
jugador no puede colocar una ficha porque no tiene el valor adecuado, pasa su turno. -
Gana el jugador que se queda - Gana el jugador que se queda Gana el jugador que se
queda el primero el primero el primero sin ficha.
DECIMO: SODUKU
Observaciones: En la pgina de este blog titulada SUDOMATES explico como se
puede aprovechar la atraccin de los sudokus entre muchos de nuestros alumnos,
para reforzar en clase conceptos matemticos. Presentamos aqu un SUDOMATES
que da lugar a un SUDOKU clsico de 81 casillas que se deben rellenar como siempre
con nmeros del 1 al 9.
Objetivos didcticos: Con este pasatiempo se quiere:
Trabajar el cambio de las unidades de ngulos: Grados a Radianes y Radianes a
Grados
Reforzar la utilizacin de las razones de los ngulos notables, expresados en grados
o en radianes.
Nivel: 4 de ESO, Primero de bachillerato
Las preguntas matemticas que se hacen, corresponden al inicio de la trigonometra.
Actividad: La actividad, como en todos los pasatiempos tipo SUDOMATES, se debe
desarrollar en dos fases:
PRIMERA FASE:
Los alumnos deben rellenar algunas de las casillas de este tablero de SUDOKU
vaco, contestando a las preguntas que se hacen en la siguiente tabla. El resultado se
debe colocar en la casilla correspondiente:
UDECIMO: TABLERO DE INECUACIONES

Observaciones: Hemos sacado de la pgina www.mathsalamanders.com, dos juegos


con tableros que refuerzan la sustitucin de variables y las inecuaciones. La semana
pasado apareci en el blog el primer ejemplo, el ms sencillo de los dos y por eso lo
habamos titulado de Nivel 1. El que sale esta semana lo clasificamos como de Nivel 2,
al tener inecuaciones algo ms complicadas.
Para un profesor, el disponer de dos juegos muy parecidos, pero de niveles de
dificultad diferentes permite sin duda, o bien atender a la diversidad de nuestros
alumnos dndoles el nivel ms adecuado en cada caso, o bien simplemente que todos
los alumnos puedan jugar de forma consecutiva, primero al Tablero de Nivel 1, y
despus al de Nivel 2.
Nivel: 2 3 de ESO.
Material necesario: Un tablero./- 10 fichas para cada jugador./- Un dado
Reglas del juego: Juego para dos jugadores.
El primer jugador tira el dado. El resultado obtenido con el dado ser en valor que
deber tomar para n
El jugador busca un hexgono del tablero donde, con ese valor, se cumpla la
desigualdad propuesta y ocupa la casilla hexagonal con una de sus fichas.
El segundo jugador repite lo mismo.
El juego se acaba cuando todos los hexgonos estn ocupados.
Gana el jugador que ha ocupado ms hexgonos.
Tablero

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