Luca Volnino
Autore delle regole dello Slay Eriginei
Christian Kennig
Illusrrazione di Coperfinae
Viktor Sneep
Illustrazioni interne:
Arianna Formentin
Luigi Castellani
Miguel Santos
IanMacLean
Louis Porter jr.
David Lewis Johnson
Elia Biasio
Jeshields
Maciej Zagorski - The Forge Studios
Jeremy Mohler (Empty Room Studio Publishing)
Vic Torian
Team Frog Studios, 200S, used by permission.
JeffFreeley, 200S, used bypermissiom
Iconer
game-icons.net
(alcune icone sono modificate da Vic Torian)
Rlngrazlament specialh
Gian Mario Oddina, Guerriero Apocalittico
Impaginazone
WildBoar
Visitateci in rete:
httpr//www.wildboar.it
NOTALEGALE
1 nomi di persona, le marche e tutti gli altri elementi in questo gioco sono frutto dell'immaginazione degli autori applicata alla
realt. Qualsiasi somiglianza con persone, eventi o movimenti realmente eistenti epuramente casuale, o creata appositamente
con intento parodistico.
Non si intende, perc, offendere nessuo. Tranne quello la. Si, lui: sa benissimo chi e. Si offenda pure!
Un Mondo di Follia 85
Modifiche 41 Trailer 86
Regole Speciali 86
Veicoli 86
Combattimento 43 Nuovo Equipaggiamento 88
Nuove Regole 89
Mutanti
9
Avventura: Un Fiume di guai 91
Episodi 52
Stagione 53
Archi Narrativi 53 Nuove Regole 96
Avversari Umani 57
Animali 59
Questogioco, che abbiamovolutointitolareApo Slaye indic
si tratt enture nell'Apocalisse, con il regolam to Slay Engine, quello
obietti rimo e, senza dubbio,giocarel'Apocalisse. Quale? Quellache vi p
I6
Ciascuno di questi tre attributi - Fisico,
Mobilit e Mente - ha due tratti, ovvero in
totale ci sono sei tratti:
Ogni Slayer ha nove valori base: 3 Attributi
e 6 Tratti. 1 valori alti sono migliori dei
valori bassi. Fsico: Forza e Costituzione
Mobilite Agilit e Destrezza
Mente: Intelletto e Aura
IaATTltll3UTI
Ogni personaggio ha tre attributi: Ftsico, Mentre gli attributi difficilmente cambiano
Mobilit e Mente. Questi valori vanno dopo la creazione del personaggio, e
inizialmente da 4 a 8; nel corso del gioco possible aumentare il valore dei tratti nel
questi valori potranno aumentare solo in corso del gioco.
poche, rarissime occasioni.
FOI {HU:
Questo tratto indica quanto e forte un
personaggio e quanto e in grado di colpire
Questo attributo rappresenta la forma, la duramente. La FO e richiesta per infliggere
forza e la costituzione del personaggio. Un pi danni possibili durante il combattimento
alto valore di FIS da maggior robustezza e corpo a corpo.
rende il personaggio pi resistente ai danni. Attrbuto. Fisico.
Tratti: Forza e Costituzione.
(; lIOI~E {(~O):
~i()I~ILI (~I()I3): npersonaggio eun duro, in grado di sopportare
n valore di Mobilit indica quanto e severi danni in combattimento, malattie o
atletico il personaggio. L'attributo MOB veleni? n valore di Costituzione e necessario
e particolarmente importante quando si soprattutto per determinare quanto bene il
determina la velocit di un personaggio. personaggio possa difendersi dai danni.
Tratti: Agilita e Destrezza. Attrbutoi Fisico.
E
I( ]ImfESA (fIS+eO+VA):
nl.. :":~n (f)X): La Difesa riduce il danno subito da un
Il valore di Destrezza descrive 1'accuratezza personaggio. Un elemento d'armatura aumenta
e la precisione di un personaggio, e il valore di Difesadel suo ValoreArmatura (VA).
l'abilit delle sue dita. Questo tratto e
particolarmente importante per la precisione
nel combattimento a distanza. ~1~ll~~TIYA (Mm3+A~i):
Attrfbuto: Mobilit. ~L Inizativa detenmna quando e il turno
di un personaggio durante il combattimento.Al-
cune armi e armature riduconoquestovalore.
II~TEll I O(II~):
L'Intelletto mostra quanto il personaggio sia
intelligente e attento e quanto e bravo nel I nIVELOCITA (MOB/2+1):
trarre deduzioni. G"-J La Velocita indica il numero di metri
Attributo. Mente. di cui un personaggio pu spostarsi in un
singolo round di combattimento.
AUI~A (AlD:
L'Aura determina l'aspetto e il carisma del IMIATTAeco IN MISCHIA (fIS+fO+BA):
personaggio. - L'Attacco in Mischia e un attacco
Attributo: Mente. ravvicinato contro un avversario. n Bonus
Arma (BA) dell'arma da mischia del
personaggio si somma a questo valore.
Esempioz
Nick, (FIS 8, FO 4) impugna una catena
(BA+1); il suo valore di Attacco in Mischia
e percio 13 (=8+4+1). Qualche tempo
dopo Nick: "trova" una motosega (BA +5) e
decide di usare quest'arma da ora in
Il suo valore di Attacco in Mischia
(=8+4+5).
alla lettera, o pu indicare un investigatore
privato o un agente sotto 'copertura. Un
Lottatore pu essere un campione di
wrestling o un senzatetto costretto a fare a
Per creare un personaggio, dovrete decidere pugni per conservare le sue poche cose.
a quale c1asseappartiene e il suo background.
Esetnpis Nel regolamento seguiremo
la creazione di Nick, un Combattente ex J
Poliziotio, che ci mostrer le carie fasi di Distribuite 20 punti fra i tre Attributi Eisico,
creazione del personaggio. Mobilit e Mente. ATIENZIONE! Nessun
Attributo pu essere supertore a 8-
Esempiot Assegnamo 8 a Fisico, e
1. S(~EliUEltE diuidiamo i restanti 12 equamente - 6 punti
Ogni personaggio appartiene a una di a Mobilita, 6 punti a Mente.
tre classi, Combattente, Scntinella,
Cervellone.
Nella descrizione di ogni Classe sono 4. 11
annotati i background disponibili per la Ora distribuite 8 purrti fra i sei tratti,
Classe stessa. Anche se e possible assegnare zero punti a
uno o pi tratti, nessun tratto pu, in questa
eOMBATTENTE fase, essere superiore a 4.
Dopo l'Apocalisse tutti sono combattenti; Esempioz Assegnamo 2 punti a Forza e
ma i personaggi di que sta c1asse si sono Destrezza, e 1 a Costituzione, Intelletto e
specializzati nel menare le mani, usare armi Aura; Agilita resta a o.
da fuoco o da mischia.
Background: Criminale, Lottatore,
Militare, Operaio, Poliziotto. 5. S!JI (; 1~1l
Ogni personaggio riceve ora un punto bonus
SENTINELLA a uno dei suoi tratti, in base alla c1asse, e un
Che sia l'avanguardia del gruppo, un talento bonus per il SUD background.
razziatore solitario o il guardiano delle In questa fase i 'I'ratti possono salire
scorte di cibo, questo personaggio ha occhi sopra il a.
acuti ed eabile nel muoversi inosservato. .::----
Background: Atleta, Critninale, Militare,
Poliziotto, Senzatetto.
eERVELlONE
Chiunque abbia abilit che sono utili al
gruppo in seconda linea - riparare un motore,
curare una ferita, preparare proiettili e armi.
La sopravvivenza dipende anche da questo.. Atleta Acrobata o Lesto
Background: Bioloqo, Insegnante, Medico, Biologo Farmacia o Medicina
Militare, Tecnico.
Criminale Crimine o Furto
Insegnante Autorit o Esperto
2. SeE(iUEI~E I3Ae It()UI~!l Lottatore Corpoa Corpoo Resistenza
n background rappresenta a grandi
linee ci che il personaggio faceva prima Medico Chirurgia o Medicina
dell'Apocalisse. Si tratta di categorie Militare Armaioloo Tiratore Scelto
indicative, che non vanno necessariamente Operaio Artigianato o Resistenza
prese alla lettera: unbackground Militare pu Poliziotto Autorita o Consapevolezza
indicare che il personaggio era nell'esercito,
oppure che era un contadino che, nel tempo Senzatetto Cacciatore o Resistenza
libero, frequentava un gruppo di fanatici Tecnico Elettronica o Meccanica
dell'addestramento alla sopravvivenza. n Esempi: Nick, come Combatiente, sceglie
background Criminale pu essere preso +1 Costituzione; ora ha Costituzione 2.
E
10.
n personaggio ha gi cominciato ad
assumere una sua identit grazie alla scelta
di background e dei Talenti, che ci aiutano
a descriverne la vita prima dell'Apocalisse.
Non resta che deciderne il sesso e il nome.
Ogni personaggio conosce l proprio
linguaggio, che sa leggere e scrivere (non
c'e bisogno di un Talento). Quanto bene
legge e scrive e, soprattutto, dettato dal
tratto Intelletto - un PG con Intelletto o sa
a malapena scrivere in stampatello, con 3
o 4 probabilmente, prima dell'Apocalisse,
avrebbe potuto guadagnarsi da vivere
scrivendo - o era un lettore molto avido.
Infine annotiamo che il personaggio e di
Livello 1, ha zero Punti Esperienza (PX)
e Punti Apprendimento (PA). Annotiamo
anche quanti punti talento (PT) rimangono
al personaggio se non li ha utilizzati tutti.
Non resta che decidere da dove viene (si veda
il riquadro Formare il Gruppo, qui accanto)
e la sua visione della vita.
In cosa crede? Quali sono i suoi valori
morali? Eaffidabile o egoista?
Le ultime due domande, in particolare,
troyano risposta solo durante il gioco, e
possono cambiare nel corso del tempo.
Adesso il personaggio e pronto per la sua
prima avventura!
5
In Apocalypse Slayers ci sono due tipi
(.~-
~i A I di "tempo": il Tempo Reale (quello che i
Artigiano giocatori trascorrono al tavolo) e i Tempi
Cavalcare Narrativi, ovvero il tempo che trascorre per
Consapevolezza i personaggi. Questi due tipi di tempo non
Esperto
sempre corrispondono: durante il gioco,
Fortunello
Guidare/Pilotare in un paio d'ore di Tempo Reale possono
Resistenza trascorrere giornate di Tempi Narrativi per
Ribaldo i PG, poich nel gioco di ruolo, come in una
Riflessi Fulminei serie televisiva, durante le part noiose e
Sopravvissuto possibile andare "avanti veloce", cosi come
Suonare Strumento
Valutare
e possibile rallentare un fotogramma alla
volta durante i momenti pi interessanti. I
Tempi Narrativi sono:
f MI3ATTEI~TI Rounde Per i PG passano cinque secondi
Autorita (per i giocatori, normalmente, trascorre p
Cavalcare tempo). n round s usa principalmente (ma
Combattimento Disarmato
Corpo a Corpo
non solo ...) per il combattimento.
DoppiaArma Scenar Non e una durata prefissata, e il
Furtvt
Risoluto
tempo necessario per lo svolgimento di un
evento dall'inizio alla fine (un viaggio, un
incontro, riparare un'automobile...).
PEI~ LE SEI~TII~ELLE: Sessionee Una serata (o pomeriggo, o
Acrobata mattinata...) di gioco. Vi consigliamo di non
Cacciatore
Furtivit protrarre le sessioni per pi di due o tre ore.
Lesto Episodio: In alcuni giochi di ruolo un
Nuotare
"episodio" viene chiamato "avventura": e il
Pistolero
Schivare tempo necessario a completare un obiettivo
principale, risolvere un mistero, ecc. Un
Episodio dura di solito da 1 a 3 Sessioni.
PER f (~E ELlOl~I: Stagionee Un insieme di Episodi, spesso
Armaiolo
con un filo conduttore comune.
Autorita
Chirurgia
Elettronica
Farmacia
Meccanica
Medicina
Scassinare
CLASSE EIWICA:
PUNTI ESPERIENlA
smt\\D
F:][]][dC
- D -- ~
PUNTI FERITA OIFESA INIZIATlVA CORSA
M ATTACCO
FIS+CO+lO FIS+CO+VA MOB+AG (MOBj2)+1 FIS+FO
{ARMA
DI5ARMATO
B~
+0
liliwt cSPElAEE
DIFE5A AVVER5ARIO +5
I personaggi ricevono Punti Esperfenza
(PX) ogni volta che sconfiggono avversari
1
2
3
.~~.
o
100
300
~ ...~,,,-n
.r.i.II~~t.ilIIAM7i1i
-
-
-
;pA
o
+2
+2
et
1-2
+1
+1
risolvono misteri e completano Episodi, ' 4 600 +2 +1
5 1.000 - +2 +1
6 1.500 - +2 +1
7 2.100 - +2 +1
8 2.800 >+706 +2 +1.
Quando i PX di un personaggio raggiungono
una certa quantit, l personaggio epromosso 9 3600 +900 +2 +1
Esentpio:
Dixon, Sentinella (Lioello 3 con 589 punti
esperienza) riceue 118 punti esperienza
per la sua avventura piis recente. JI nuovo
totale e707 PX - Dixon ha raggiunto ora il
Livello 4.
In\LEI~TI
Si noti che i talenti hanno alcuni requisiti Una volta raggiunto il Livello 8, il
di classe e livello (es. Guerriero 6). 1 personaggio pu acquisire una delle Classi
personaggi di una classe non sono in grado Avanzate associate alla sua classe originaria
di apprendere un talento se quella classe (vedi sotto).
non e elencata nella descrizione del talento Questa acquisizione e definitiva e non pu
stesso, o se non hanno raggiunto il livello essere annullata.
minimo necessario. Si noti che alcune Classi Avanzate sono
associate a pi di una Classe base.
9
Quando un personaggio acquisisce una
Classe Avanzata, pu in qualsiasi momento
spendere i PX extra elencati con un segno +
nella tabella di pago 8 e guadagnare i benefici
di quel livello di Classe Avanzata. I PX cosi
spesi sono "consumati", e non conteranno
per I'acquisizione di livelli nella Classe Base.
Le Classi Avanzate hanno prerequisiti -
e questi prerequisiti sono sempre punti
focali, eventi o accadimenti importanti nella
storia del personaggio, Come per i Talenti, e
necessario soddisfare questi Prerequisiti per
accedere alla Classe Avanzata.
Quando si desidera acquisire una Classe
Avanzata e meglio parlarne in anticipo con il
Master, in modo che questi possa prenderlo
in considerazione quando prepara gli Episodi,
Ad esempio, chi dventa Inquisitore lo fa in PftEMUtnSlf1:
seguito a un evento traumatico nella propria Livello di Combattente 8+
vita; il Master potrebbe voler sviluppare Avere perso un compagno (PG) in
una storia pi dettagliata - o addirittura un combattimento per colpa del Nemico
ntero Episodio - attorno a questo evento.
ABIUTA SPEl~IAlI:
eLA EBASE Liv. 1: Odio del Nemico
Liv, 2: Concentrazione
Liv, 3: Sgorninare il Nemico
I Talenti, i PA, i PT della Classe Base vengono
acquisiti normalmente. Inoltre, pagando i
PX extra, il PG ottiene i vantaggi della Classe
Avanzata.
Non epossibile, in alcun modo, acquisire pi PftEMUtlfS1f1:
di una Classe Avanzata; tuttavia i PX extra Livello di Sentinella 8+
possono essere spesi in qualsiasi momento. Aver guadagnato almeno 1 punto di MOB
Esempiot
Dopo che tutti gli amici di Nick sono stati ABIUTA SPECIAU:
massacrati daqli zombie, il suo giocatore Liv. 1: Movimento Invisibile
decide che il Personaggio desidera vendetta Liv, 2: Conoscenza del Territorio
e dioenter, percio, un Crociato. All'8 Liv, 3: Intuzione del Suolo
Livello spende i PX extra necessari per il
1 liuello di Crociato; successivamente,
quando passa al 9 Liuello, decide che
preferisce accelerare il passaggio alliv. 10
di Combattente, per cui non spende i PX l'RfttEUtlfSlfl:
extra per acquisire il e" Livello di Crociato. Livello di Cervellone 8+
Talento Medicina (V)
Talento Chirurgia (lII)
Pt~t~WUSIfI:
PRfftfWnSIfI:
Livello di Combattente o Sentinella 8+
Livello di Sentinella o Cervellone 8+ Avere abbattuto almeno 10 Nemici con un
Talento Consapevolezza (V) Critico usando armi a distanza
Talento Resistenza (HI)
ABIUTA SPEl~IAlI
ABIUTA SPEGIAU Liv. 1: Mira Eccellente
Liv. 1: Ritrovamento Liv. 2: Occhio Lungo
Liv. 2: Recupero Liv. 3: Precisione Soprannaturale
Liv. 3: Eccolo!
Ciascun talento costa un punto talento (PT)
per grado. I PT possono essere conservati
per venire usati in seguito. I prerequisiti COM 1 cm), SEN 1 cm), cER 1 cm) RIP 1 (\!)
specificano a quale livello un personaggio Questo e in realt una serie di talenti
pu apprendere un talento - il massimo separati, uno per artigianato (fabbro,
grado raggiungibile e il numero romano tra carpentiere, pellaio, ecc.), per cui pu essere
parentesi. appreso diverse volte, tutte fino a grado III.
Le Classi Avanzate hanno ancora accesso a n personaggio e addestrato nel mestiere e
tutti i talenti della loro c1assedi base. ottiene un bonus di +3 per grado su tutte
le prove che riguardano il mestiere. Questo
si applica sia al creare nuovi oggetti che al
ABBt~lAlltlW USAJE riparare quelli danneggiati.
Combattente (COM) Guaritore (GUA) TIPI DI ARTIG
Sentinella (SEN) Massacratore (MSS)
Cervellone (CER) Predatore (PRD) Quelli che seguono sono esempi dei
Riparatore (RIP) mestieri piu comuni e utili, ma non sono
Crociato (CRO) Tiratore (TRT) gli unici possibili. In generale, ogni attivita
Esploratore (ESP) che permette di fabbricare oggetti senza
usare attrezzature industriali ricade nella
categoria "artigianato". Altri esempi piu rari
e, probabilmente, meno utili, sono: Cordaio,
Idraulico, Intagliatore, Mobiliere.
Alcune forme di arti e mestieri molto
specializzate Cad es. Armaiolo, Farmacista...)
sono talenti a parte
Carpentiere: Oggetti in legno, edifici in
Al;IU) i\ legno, mobili.
Cuciniere: Preparazione e cottura di cibi.
COM4 cm), SEN 1 cm), ESP1.(\!)
Distillatore: Bevande alcoliche e non,
11 personaggio eun arrampicatore e ginnasta applicazioni farmaceutiche.
esperto. Per tutte le prove che coinvolgono Fabbro: Ogge' tallici
abilit atletiche, equilibrio o arrampicata il punta e concussi
PeUaio: Oggetti
personaggio avra un bonus di +2 per grado abiti, borse, sacche, zaini.
del talento. Vetraio: Bottiglie, ampolle, finestre, specchi,
lenti.
AI~MAI()U)
COM3(H), SEN 5 CH), GER 1 (\7) PRD 2(110 STAI~TE
RIPl (VIII) COM7 CH), eRO 2 (III), MSSl (\!)
Questo talento permette di riparare, Una volta ogni 24 ore per grado del talento
disinceppare e costruire armi da fuoco e il Guerriero pu compiere un attacco in
proiettili. mischia devastante contro l quale non e
Le prove per Riparare e Disinceppare hanno concesso tiro di difesa. L'Attacco Devastante
un bonus par al grado del talento; inoltre dev'essere annunciato prima del tiro per
l'armaiolo pu fabbricare proiettili e armi di l'attacco in mischia. Pu essere usato con un
livello pari al suo Grado in questo talento (si grado di un altro talento (es. Colpo Brutale)
veda il capitolo Armi da Fuoco per il Livello per ogni grado di Attacco Devastante.
di armi e proiettili), ma senza a1cunbonus.
Una volta per tumo per Grado, il PG Se un attacco portato con un'arma da taglio
con Autorit pu impartire un comando a una mano o arma da tiro ha successo e il
semplice e che deve essere possibile eseguire risultato del tiro di dado e inferiore al grado
immediatamente (ades. "Fermo!") a un PNG. dell'attaccante in Carneficina, la Difesa
Il PG e il PNG effettuano immediatamente dell'avversario per questo attacco e ridotta
una prova contrapposta di Aura; se il PG di 5 per ogni grado del talento.
vince, il PNG esegue l'ordine.
Quest'abilit non e "mgica": l'ordine
dev'essere in un linguaggio conosciuto al
PNG, non deve mettere la sua vita in pericolo
immediato, n pu costringerlo ad andare Un personaggio con questo talento ha
volontariamente contro i suoi sentimenti o appreso a cavalcare un animale da sella. Pu
convincimenti; inoltre, appena ha avuto il facilmente cambiare direzione o velocita del
tempo di riflettere qualche secondo, il PNG suo animale di una categoria e pu attaccare
pu cambiare idea e disobbedire all'ordine. dalla sella.
Se il PGsi trova in gruppo con altri personaggi Il personaggio ottiene un bonus di +2 per
che hanno questo Talento riceve un bonus di grado del talento in tutte le prove di salti o
+2 per ogni personaggio con Autort. quando cambia direzione o velocit di pi di
Questo Talento non funziona contro PG e una categoria. Quando combatte a cavallo, il
creature non intelligenti (inclusi gli animali personaggio ottiene un bonus di +1 contro i
addestrati e i morti). combattenti appiedati.
Una volta ogni 24 ore per grado del talento, In combattimento a distanza, il personaggio
quando tenta di borseggiare, il PG pu mira alle parti vulnerabili del suo bersaglio.
sommare MOB al suo valore di prova. Pu La difesa dell'avversario contro gli attacchi a
usare pi gradi per una singola prova. distanza del personaggio diminuisce di 1 per
Il talento eutilizzabile insieme a Crimine. grado del talento.
!l1"EltSIONE
COM 10 Cl)ESP 5 (1) PRDl (IJI)
COM IMENTO !lISAI~MATO n PG pu, una volta al giorno per grado,
COM 1 cm) SEN 5 CH) eRO 1 (V) MSS 1 (V) distrarre l'attenzione di una persona con la
n PG e un maestro del combattimento parlantina, spintonandolo o con altri mezzi.
disarmato, il BA degli attacchi disarmati e La vittima e distratta, tutte le sue prove
aumentato di +1 per grado del talento. contro la percezione di essere borseggiato
n normale bonus di +5 alla difesa contro ecc. sono diminuite dellivello del PG.
attacchi disarmati non si applica agli attacchi Questo effetto dura un numero di round pari
del personaggio. al grado di questo Talento..
Esempio:
Nick (Attacco in Mischia 17) attacca un
razziatore con la sua motosega e tira un
d20. Con un risultato da 1 a 17, Nick colpisce
il suo avversario.
Esempiot
Dixon la Sentinella sta cercando nemici,
facendo prove di Percezione (MEN+IN). Il
suo talento Consapevolezza II conferisce
un bonus di +2 per grado, ovvera un bonus
totale di +4, a questa Prava. Poich Dixon
ha MEN se IN 2 il suo VP e s + 2 + 4; la
Sentinella deve ottenere 11 o meno sul d20
per avere successo nella Prova.
Esempio:
Nick (FIS 8, FO 4) e Jim (FIS 8, FO 2) stanno
A volte una prova pu essere pi difficile o pi facendo braccio di ferro. Nel primo round
facile del normale; questo e rappresentato entrambifalliscono la prova e si trovano in
usando modificatori al tiro, ovvero bonus o uno stallo.
malus al tira di dado per la Prova. Nel round successivo entrambi aumentano
Restare in equilibrio sopra una corda lo sforzo ed entrambi i loro tiri hanno
sottilissima tesa attraverso un crepaccio successo: Nick ottiene un 8, mentre
molto profondo e sicuramente pi difficile Jim spinge verso il tavolo il braccio
(molto difficile, modificatore -4 alla Prova) dell'avversario con un 12. Nick avrebbe
che andare in gira saltellando su una gamba potuto vincere solo se avesse ottenuto un
sola (banale, modificatore +8 alla Prova), ma risultato di 1 (Critico).
in entrambi i casi si tratta fondamentalmente
di contrallare il proprio equilibrio, per cui la
prova si effettua utilizzando MOB+AG. el~ITlel EmSASTltl
Di seguito forniamo alcune indicazioni per
1'utilizzo dei modificatori:
Ogni compito apparentemente difficile pu
riuscire, ogni azione, per quanto facile, pu
Banale +8 fallire; questo e rappresentato dai Critici e
Molto Faeile +4 dai Disastri.
Faeile +2
Normale +0 Quando si ottiene 1 durante una prova,
Diffieile -2 conta come successo indipendentemente
Molto Diffieile -4 dai Critico. Quando il tira e un Critico, per
Estrema-8 il risultato si usa il miglior risultato possibile
della prava.
Quando in una prava si ottiene 20, e
chiamato Disastro e il risultato desiderato
PiOVE (;OI~TliAPPOSTE non e ottenuto; se possibile, il fallimento ha
conseguenze disastrose.
Quando due personaggi confrontano le loro
abilit uno contro l'altro, potrebbe essere Esentpio:
necessario effettuare prove contrapposte. In un combattimento contro i razziatori,
Chi e pi forte? Chi sa contrattare meglio? Nick (Attacco in Mischia 12) ottiene un 1
Quanto e silenzioso il ladra e quanto e - un Critico! Siccome un Critico e pari al
attenta la guardia? miglior risultato possibile per la proua,
In una prava contrapposta, ciascun Nick colpisce con un rispettabile 12.
personaggio tira per la Prova necessaria e i
risultati sono comparati tra lora.
'/P S Il20
Se un VP e maggiore di 20, la prava
Se un solo personaggio ha successo, e corrispondente fallid solo se si ottiene un
il vincitore. Disastro.
Se il risultato esatto del tiro eimportante (ad
Se entrambi hanno succ es. durante l'attacco), si usa il valore sopra il
il risultato piu alto vin 20 per un tiro di dado aggiuntivo.
l'eccezione dei Ad esempio, se la prova ha un valore di 25,
si effettua un tiro contra un VP di 20 e una
Se nessuno dei pe contro i1 restante valore di 5. I valori di tutte
successo, la prova sar
le r . scite si sommano per il calcolo
necessario e po finale.
I~ISULTATI
Quando si effettua una prova, il giocatore tira
Quando inizia un combattimento, il gioco
separatamente il numero di D20 necessario
si svolge in round di combattimento della
Solo il primo D20 conta per ottenere un
durata di 5 secondi ciascuno (tempo di gioco).
Disastro. Un risultato di 20 per qualsiasi
In un round tutti i personaggi coinvolti
altro tiro e semplicemente quello - un 20,
agiscono in ordine d'iniziativa.
non un Disastro.
Quando eil turno della sua iniziativa, un PG
Quando tutti i dadi richiesti sono stati
pu compiere un'azione e un movimento.
lanciati, il giocatore decide quale risultato
Quando tutti i PG e PNG in combattimento
assegnare al VP.
I Critici non danno il pi alto risultato hanno agito, inizia un nuovo round.
possibile per ogni singolo tiro, ma solo per
l'abbinamento tiro-valore a loro assegnato.
1.
Esempios
Tutti i PG agiscono in ordine d'iniziativa. In
John ilMassacratore (Attacco in Mischia 28)
caso di iniziativa pari, risolvete lanciando
attacca un orribile Abominio, usando il suo
un D20 una sola volta per combattimento:il
talento Colpo Brutale JI completamente;
risultato pi alto vince.
questo gli da un VP di 44 per questo round.
Se uno dei due gruppi ha sorpreso l'altro,
Il qiocatore di John puo tirare tre volte, due
i suoi membri ottengono un bonus di
con un VP di 20 e Tultima con un VP di 4.
+10 al tiro d'iniziativa ma soltanto per il
Il primo tiro e un 2 - nienie Disastri, tutti
primo round.
gli altri tiri sono ora considera ti "sicuri". Il
qiocatore di John tira poi 1 e 17.
Ora assegna 1'1 e il r) al primo e al secondo
VP (entrambi di 20), per cui il critico 2. MO"IMENTO
ottenuto con T: conta come 20. il rimanenie
tiro di 2 eabbastanza basso da superare di Lo spostamento pu avvenire prima o
4 Tuliimo VP. dopo l'azione di questo round. Il M non
La somma dei risultati di John infligge ben pu essere suddiviso, ad esempio non ci si
39 (= 20 + 17+ 2) devastantipunti di danno pu avvicinare a un nemico, colpirlo e poi
allo sfortunato Abominio. allontanarsi da lui.
Gli ostacoli, ad esempio cumuli di macerie,
detriti, rottami o fitte sterpaglie, possono
ridurre il movimento a meta o addirittura a
un quarto.
~J. AlIOl~E
Prima o dopo il movimento ciascun
personaggio pu svolgere una singola
azione, ad esempio attaccare in Mischia o
a Distanza.
Un' azione non pu essere conservata per
uso futuro. Se non e utilizzata, "scompare"
alla fine del turno del personaggio.
Alcune cose che il Personaggio pu fare non
consumano la sua azione per quel round.
Sono definite Azioni Gratuite. Le regole
indicano sempre quando un'azione egratuita.
25
Un personaggio pu indossare un solo
elmetto, una sola armatura per il torso,
non pi di un paio di bracciali e uno di
Il risultato di un tiro d'attacco riuscito (che gambal alla volta.
sia un attatto in Mischia o a Distanza) e il Alcune armature abbassano Iniziativa e
danno che viene sottratto ai punti ferita del Movirnerrto a causa del loro peso.
bersaglio.
Quando il bersaglio subisce danni ha Nonostante il concetto di "armatura" sia
automaticamente dritto a un tiro di difesa. legato al mondo antico, anche in tempi
Questo tiro non conta come azione, Se il moderni vengono utilizzati vari tipi di
tiro di Difesa riesce il danno e ridotto del corazzatura - dall' elmo per motociclette
risultato del tiro. al giubbotto in kevlar; dopo l'Apocalisse, i
personaggi potrebbero avere la fortuna di
razziare qualcuno di questi oggetti da un base
militare o in una grossa stazione di polizia
ma, entro certi limiti, anche solo una giacca
Alzarsi** molto imbottita o una lastra d'alluminio
Alzarsi ed EstrarrejRecuperare l'Arma assicurata con cinghie d'emergenza possono
Arma: raccoglierejcambiarejestrarre fornire una protezione, sebbene temporanea
Attacco a Distanza
e meno sicura di quena den'equipaggiamento
Attacco in Mischia
Azione Ritardata
costruito appositamente,
Caricare*
Correre (secando mavimento)
Mirare
Porta: sfondarejaprirejchiuderejbloccare
Primo soccorsa Poich il mondo di Apocalypse Slayers e
Scassinare estremamente letale, i medici tendono a
Svegliare una Persona Addormentata essere molto occupat.
*:. Se il bersaglio si trova su una linea retta senza 1 gruppi senza un personaggio con
ostacoli entro la distanza di corsa, pu essere colpito conoscenze di medicina approfondite
con un attacco di mischia alla fine del movimento dovrebbero cercare di procurarsi tutte le
**:Canta come azione solo in carpo a carpo.
forniture mediche che possono - bende,
antibiotici, antidolorifici, disinfettanti e
Esernpio: cosi via.
Nick (Attacco in Mischia 12) colpisce un
razziatore (Difesa 15) con successo, tirando
un 9. Il razziatore tira immediatamente la
sua Difesa, cheha successo con un 4 sul dado.
1 OSelENZA
Il razziatore subisce pertanto solamente 1 personaggi i cui Punti Ferita sono ridotti
5 (= 9 - 4) punti di danno. a zero o meno hanno perso i sensi e si
sveglieranno dopo D20 ore con 1 Punto
Ferita soltanto.
AI~MI E Una persona svenuta pu essere svegliata in
altri madi - scuotendola, schiaffeggiandola,
Le Armi e le Armature forniscono bonus schizzandola con acqua gelata. Se riesce in
ai valori di combattimento tramite il loro una prava di FIS + CO, riguadagna coscienza
punteggio di Bonus Arma (BA) o Valore con 1 PF, ma non pu pi "riposare".
Armatura (VA).
Alcune armi, inoltre, abbassano la dfesa Esempia:
dell'avversarto (DA) quando questi tenta Un razziatore ha colpito John (28 PF)
di evitare il danno che infliggono. n valore di causandogli 30 danni, il mercenario ottiene
cui viene diminuita la DA escritto come un un disastro al tiro di Difesa e sviene, poich
numero negativo (ad esempio, DA -3). sceso a -2 PF.
Ouando un personaggio ha pi PF negativi
suo valore di FIS (ad esempio, -9 PF con
FIS 8) emorto.
Esempio:
Se John (FIS 8) avesse avuto solo 20 PF
quando ha ricevuto 30 danni dal razziatore,
sarebbe morto con -10 PF.
AVV
TUtO EDISTANZE Un personaggio pu di
In tutti gl attacchi con armi a distanza, di Attacco in Mischia
i1 tiratore subisce -1 al suo VP per ogni 10 adiacenti al PG e tra loro, fino a un
metri di distanza dal bersaglio. di quattro.
Anche se non c'e una distanza minima, gli Ogni frazione del valor
attaccanti a distanza subiscono una penalita attacco in mischia individ
-2 quando tirano a nemici direttamente personaggio eridotta d 2
diacenti. attaccato. La riduzione
del round seguente (non
Fendente Spazzante).
PltENDEltE l'INIZIATlVA
In aleune situazioni un personaggio pu
prendere l'iniziativa, ad esempio esclamando
una frase come: "Basta chiacchiere - Per evitare una noiosa co
idiamolil" nel bel mezzo di un dialogo di necessario tenere conto
ativa. Invece, ogni giorn
este situazioni solo il personaggio che utilizzata, oppure
reso 1'Iniziativa pu agire in questo ottiene un Disastro
d. Dopodich si ha il primo round di 1-4 Ness
attimento regolare. Tutti personaggi 5-20 Serv
Ovviamente e
Ripete
Attacco addizionale in corpo a corpo in
questo round
Esempio:
Ignorare 9 punti i danno
Nick (Attacco in Mischia 14) attacca un
razziatore (Difesa 12). JI risultato del suo Difesa +12
tiro e 1, che significa massimo danno (14). Atterrare avversario ferito***
Esegue immediatamente un'altra prova DifesaAvversaria -4
'attacco - e ottiene un altro 1/ L-:;:....-l _ Movimento +3m
uoi tiri di danno ora assommano a 28
nti (2 x massimo danno). Poich ha *: Come per l'
enuto un secondo Critico, ha diritto ad un **: Non si applicaai
***: Non si applica
o tiro d'attacco e ottiene 8. JI razziatore omaggiore.
isce 36 punti di danno (14+14+8).
Ovviamente alcuni oggetti saranno pi facili
da reperire in citt, altri in campagna - non
Dopo l'Apocalisse, l'unico modo di e raro reperire un rastrello in un campo,
procurarsi equipaggiamento, armi, attrezzi ma anche in un grande agglomerato urbano
e cibo consiste nel recuperarlo o razziarlo come New York chi possedeva un giardino
dalle rovine di case, negozi e magazzini doveva raccogliere le foglie.
abbandonati- o, nella peggore delle ipotesi,
L'IR pu anche essere usato come base
conquistarlo combattendo altri sopravvissuti.
per stabilire un "valore di scarnbio" se i PG
Nelle tabelle seguenti, ogni voce e seguita tentano di barattare l'equipaggiamento; ma
da un Indice di Rarit (IR), ovverosia questo valore sar, ovviamente, relativo alla
tre numeri che sono i1 modficatore al VP necessit dell'oggetto in questione. Chiunque
necessario per trovare quel determinato accetter un'arma da fuoco, proiettili, cibo o
oggetto in vari ambienti - rispettivamente, medicinali; pochi avranno bisogno di una
in una grande Metropoli (M), in un Villaggio vanga, e quasi nessuno vorr scambiare
o una cittadina (V) e in aperta Campagna, o qualcosa di utle con un libro, anche se il
in Paeselli isolati (C). libro fosse un manuale di meccanica.
Vecoli hanno una categora, che ne indica Fuordstrada: Dal classico 4X4 al SUV
le caratteristiche generali e permette ai urbano, all'Humvee, tutti i veicoli adatti a
giocatori di identificarne immediatamente viaggiare al di fuori delle strade asfaltate.
l'aspetto e le funzioni. Le categorie sono 10:
Autoblindo, Autobus, Berlina, Bicicletta,
Camion, Fuortstrada, Furgone/Pickup,
Motoccletta, Scuolabus/Pullmino.
'Apocalisse,
una bicicletta e pi
pratica di quanto
sembri non
necessita benzina,
e corre pi veloce di Scuolabus/Pullminor Un autobus pru
molte minacce. piccolo e maneggevole, pu essere anche
utilizzato come dormitorio temporaneo.
gioco. 1 veicoli recuperati in gioco saranno,
SeIiE!lE invece, preparati dal Master e i PG potranno
modificarli in seguito.
Ogni veicolo ha la propria scheda.
Per completarla, annotate i valori di Qui trovate l'elenco di Caratteristiche e Tratti
Caratteristiche e Tratti, modifiche comprese. base di ogni categoria di veicolo; nella pagina
seguente sono elencate le possibili modifiche.
Questa procedura va effettuata se i PG Se non diversamente specificato, ciascuna
possiedono gi un veicolo all'inizio del modifica pu essere applicata una sola volta.
AUfOBtINtltl BI(~IClETTA
MOTOClllETTA PUlLMINO
STRunURA 0 GUIDA ~ STRUTTURA 0 GUlOA 0
PRtlfillOtl EJ ACCELERAllONE B PRtlfillmlt [D ACCELERAllONE 0
...,......." ..... I I MANOVRA B TRASPORTO 0 MANOIfRA 0
IIHI"LlIIi 114
0 OPZIONI 0 IfERSATIUTA 0 OPllONI 0
I
J(frmJl1I'/SSI/IfII 24 0 I /f(IlTNfJI
~ J(ff11/lJI1I'/SSI/IfII 1 12 0 I /f(IlTNfJI
~
momento di dare i ritocchi finali al Veicolo: caIcolatene i Punti Ferita (che sono uguali
e il Valore di Difesa (STR+PT). Se volete, trovate un'immagine adatta - alcuni
giocatori usano un'automobile giocattolo, che modificano - e date un nome adeguato al vostro
Bloody Betsy", "La Mietitrice", "Death on Wheels"...).
In generale, quando i personaggi sono a bordo Per entrare in collisione, il pilota deve
di un veicolo, si applicano le stesse regole che effettuare una Prova di Pilotare nel round
si utilizzano per i personaggi a piedi. Ci sono, in cui vuole scontrare l'altro veicolo. Se la
tuttavia, alcune modificheimportanti. Prova fallisce, manca il bersaglio di pochi
millimetri (o, in caso di Disastro, deve
effettuare immediatamente un'altra Prova
di guida per evitare che il proprio veicolo si
capovolga).
Oltre alle regole descritte a pago 33, ai Se la Prova ha successo, entrambi i Veicoli
Veicoli si applicano le seguenti regole: subiscono danni come segue:
Collisione Frontales Entrambi i
veicoli subiscono un attacco con VP
pari a (somma delle velocit dei due
vecoli/aoj-rS'I'R del veicolo avversario.
Il terreno influenza il movimento dei Veicoli. Se uno dei due veicoli efornito di Rostro,
Esistono quattro tipi di Terreno: Regolare, aggiungete +4 al suo VP.
Difficoltoso, Speciale, Intransitabile. Collisione Laterale: Il veicolo
Il terreno Regolare (ad esempio strade, attaccante causa un attacco con VP pari
campagna pianeggiante, sterrato senza a (sua velocit /lO)+STR; subisce per
ostacoli) e lo standard e non causa alcuna un attaceo con VP pari a STR del veicolo
difficolt aggiuntiva alla guida. avversario. Se l'attaccante ha un Rostro,
Il terreno Difficoltoso (ad esempio strade aggiunge +4 al suo VP.
con salita molto ripida, campi coltivati, Collisione Poster-iore: Il Veicolo
fango, sterrato con molta ghiaia) pu essere attaccante provoca un attacco con VP pari
affrontato a meta della VM del veicolo, e a (differenza tra le due velocit/roj-iS'I'R
l'AC edimezzata (per difetto). In ogni round (+4 se ha un Rostro). Subisce un attacco
possibile effettuare una prova di Pilotare con con VP pari a STR del veicolo avversario.
un malus di -2 per utilizzare il valore intero In tutti e tre i casi, entrambi i Piloti devono
di AC; tuttavia, se la Prova fallisce, l'AC del effettuare una Prova di Pilotare subito
Veicolo per quel round e ridotta a 1 (o a zero dopo la collisione, per evitare di perdere il
in caso di Disastro). controllo (vedi oltre).
Il terreno Speciale (ad esempio paludi,
ghiaccio) pu essere affrontato solo da
veicoli adeguatamente attrezzati.
Il terreno Intransitabile (ad esempio "Eleou EPA E(i(iEI~1
cumuli di macerie, frane, salite con pendenza Ogni volta che il veicolo subisce un attacco,
Cespuglio
Legno (compensato), Plastica 10
Legno (solido), Pietre a secco 10 15 15
Mattoni 15 20 15
Cemento armato 18 20 25
Metallo 20 25 35
NB: Il VP eiI Valore della Prova usato per l'attacco
dell'ostacolo in caso di collisione con un veicolo.
44
NOME OESGRlllONE
NOTE:
45
Nell'Apocalisse, la maggior parte del tempo Se il risultato e un Disastro non vede
i sopravvissuti sono costretti a una vita niente, non pu pi ritentare e deve tirare
nomade, che li conduce di luogo in luogo in immediatamente sulla tabella degli Incontri
cerca di risorse per sopravvivere. Ostili specifieaper l'ambientazione.
Durante il loro vagabondare, i PG possono Ogni tentativo di Perlustrazione dura circa
compiere una perlustrazione per vedere cosa due ore, sia che riesea, sia che fallisea; in caso
li aspetta e, se e il caso, cambiare strada. di Disastro, il tiro sulla tabella degli Incontri
In termini di gioco, una Perlustrazione Ostili avvieneverso la fine della seconda ora.
avviene nel seguente modo:
1) Dividete la mappa in esagoni. Ciascun
esagono misma 9 km da un lato all'altro.
Trovate una mappa nella pagina precedente.
Cielo sereno +1 alla Prova di Percezione
2) Scegliete l'esagono di partenza della
Perlustrazione - cercate di sceglierne uno il Foschia -2 alla Prova di Percezione
pi centrale possibile. Nebbia fitta -4 alla Prova di Percezione
3) Decidete la direzione della Perlustrazione. Cielo nuvoloso +0 alla Prova di Percezione
11 PG (o il gruppo) in Perlustrazione seleziona Pioggerella -1 alla Prova di Percezione
un esagono adiacente a quello in cui si trova. Pioggia intensa -2 alla Prava di Percezione
4) Uno dei PGeffettua una prova di Percezione,
Acquazzone -3 alla Prava di Percezione
modifieata secondo la tabella della Visuale.
Nevicata -2 alla Prova di Percezione
Pieno giorno +1 alla Prova di Percezione
Aurora/Crepuscolo -1 alla Prova di Percezione
Notte -4 alla Prava di Percezione
N.B.: Le condizioni sono cumulative; ad es., una Prova
effettuata di norte, con pioggia intensa, subisce un -6 al VP.
LA
Se la Perlustrazione ha successo, effettuate
un tiro sulla tabella della pagina seguente
per vedere cosa si trova nell'esagono
perlustrato.
In alternativa, il master pu preparare
una mappa in precedenza e rivelarne le
Se la Prova ha successo, riesce a vedere il caratteristiche man mano che i personaggi
tipo di terreno nell'esagono perlustrato (in la perlustrano.
grigio nello schema), e cosa vi si trova. Se Dopo il tiro per il tipo di terreno, effettuate
fallisce, pu ritentare con un malus alla Prova un tiro per gli Incontri Casuali.
di -2. In caso di Critico pu vedere il tipo di
terreno di un ulteriore esagono, adiacente a Le tabelle per gli Incontri Casuali sono nelle
quello perlustrato (uno qualsiasi degli esagoni sezioni specifiche di ciascuna ambientazione,
tratteggiati). alla fine del manuale.
-
1-3
9 Pianura (rilanciate il dado: con un risultato di 15-20, eattraversata da un torrente)
~
Fiume (rilanciate il dado: con un risultato di 16-17 c' un'isola al centro, con un risultato di
4 _.,.
18-19 si allarga in un lago, con un risultato di 20 sfocia in un lago con un'isola al centro)
5- 6
Montagna (rilanciate il dado: con un risultato di 14-20 un torrente scende dalla montagna)
Citt (rilanciate il dado: con un risultato di 19-20, euna metropoli che si estende
11-13
Q automaticamente nei d5 esagoni adiacenti).
14-15
<8 Villaggio (rilanciate il dado: con un risultato di 12+ si tratta, invece, di una fattoria).
~
Bosco (rilanciate il dado: con un risultato di 18-20 eattraversato da un ruscello. Se vi e
16-17
necessario saperlo, il bosco sar costituito da alberi sempreverdi se ottenete 14+).
Lanciate due dadi. Se entrambi i dadi mostrano lo stesso risultato, avete trovato la costa del
18-20
mareo Altrimenti, lo stesso terreno presente nell'esagono del Perlustratore.
LU U '" 01 PEltIGl)LO
n Livello di Pericolo dipende dalle zone La principale fonte di aumento eil rumore. 1
- quelle con un maggior numero di PG che parlano a voce alta, sparano, persino
avversari sono pi rischiose, ovviamente quelli che camminano senza prestare troppa
- ma fare molto rumore o, in alcuni casi, attenzione, attireranno pi facilmente
semplicemente esistere attira gli avversari, attacchi nemci.
accrescendo cosi il LP effettivo,
Accendere un fuoco, provocare fumo, restare
All'inizio di ogni scena, il Master stabilisce il fermi per troppo tempo... Ogni piccola
LP iniziale - pu deciderlo in base a quanto azione pu essere rischiosa.
ritiene rischioso avventurarsi nella zona, o
pu determinarlo a caso. Muoversi in silenzio, sussurrare, coprire
le proprie tracce, in alcuni casi persino
Per determinarlo a caso, lancia un d20. n LP mascherare il proprio odore, invece, aiutano
viene stabilito cosi: a mantenere il LPbasso e addirittura, qualche
volta, a ridurlo. Sono, tuttavia, azioni non
sempre possibili, e che spesso portano via
tempo prezioso; e al tempo dell'Apocalisse,
a volte, il tempo etutto.
1-10 1
SOPltA'I'IISSUTI
L'idea alla base di Apocalypse Slayers STIUJTTUltA
e quella di giocare imitando le fiction Tradizionalmente, nei giochi di ruolo, si
che hanno per protagonisti un gruppo di usa una divisione in "sessione", "avventura"
sopravvissuti a una qualche catastrofe, in un e "campagna; " l' avventura e' una storia
tempo non troppo lontano dal nostro. completa, che pu conc1udersi in una sola
sessione o essere divisa su pi sessioni;
Le risorse sono scarse, ogni giorno e una la campagna e un insieme di avventure,
lotta e, dal tramonto all'alba, i personaggi generalmente con un tema comune, ma non
devono affrontare minacce che prima necessariamente.
dell'Apocalisse erano per loro addirittura
inconcepibili. Per Apocalypse Slayers vi consigliamo
di adottare un approccio diverso. Costruite
n peggior nemico del gruppo, pero, non sono le avventure come Episodi di una serie di
zombie, alieni, mutanti o altri mostri; illoro
telefilm, e le campagne come Stagioni.
peggior nemico sono gli altri sopravvissuti
disposti a fare qualsiasi cosa per veder~
Questo tipo d'impostazione permette di
creare avventure con uno schema, che vi
l'alba di un nuovo giorno - e se per farlo
aiuter a portare i Personaggi dei vostri
devono spazzare via i personaggi, sar solo
Giocatori alla fine della Stagione con un
uno spiacevole incidente di percorso.
senso di completezza - pronti per una
Al Master spetta il compito di aiutare gli seconda stagione!
altri giocatori nell'immergersi in questa
atmosfera desolata e desolante, a vivere Nelle pagine seguenti troverete i nostri
le storie dei loro personaggi, a decidere consigli per creare la Prima Stagione della
insieme a loro se sar una storia di speranza vostra Apocalisse. Seguiteli, o adattateli al
o disperazione. vostro stile di gioco.
-
ESI
Prendete dai buoni film e telefilm un'altra Per variare la narrazione e il ritmo delle
lezione: costruite sempre gli Episodi in modo storie, potete introdurre nel finale di alcuni
che tutti i PG, a turno, abbiano l'occasione di Episodi quello che in inglese viene chiamato
dimostrare le proprie abilit - sia che si tratti cliffhanger, cioe un final e "troncato", che
di combattere, sia che si tratti di qualche lascia in sospeso il fato dei protagonisti.
capacita tecnica.
Non abusate di questa tecnica. Non e facile
In particolare scegliete uno o due personaggi da usare e, se ogni Episodio termina con
per ogni Episodio e incentrate una parte un cliffhanger, la suspence si trasformer
della trama su di loro - in questo modo, di presto in noia. Una buona norma e quella
volta in volta, tutti i giocatori avranno illoro di usarne uno ogni quattro o cinque episodi,
momento da protagonista. ma anche in questo caso dovrete trovare la
quantit pi adatta al vostro gruppo.
Esempio:
La banda dei Lupi ha ormai circondato il
magazzino. Ce ne sono almeno quattro
Valutate attentamente il ritmo a cui per ognuno dei Personaggi, e sono molto
volete che i Personaggi del vostro gruppo meglio armati; inoltre sembrano avere
avanzino, e calibrate l'assegnazione dei PX injinite munizioni. 1 PG sentono i Predoni
di conseguenza. Se, a meta della Stagione, ridere sguaiatamente e imitare l'ululato
i Personaggi hanno gi raggiunto il livello delle belve di cui portano il nome.... Cosa
massimo nella loro classe, l'altra meta della succeder nel prossimo Episodio?
campagna sar poco interessante - i giocatori
saranno poco motivati a continuare e, per
quanto interessante possa essere la storia (;OME !)EI~TI~O UI~ FI
della Stagione, non potranno sviluppare Infine, potreste voler provare il gioco con
ulteriormente i loro alter ego. una partita sola, o non avere il tempo di
Ogni Personaggio dovrebbe ricevere un giocare una Stagione completa.
PX semplicemente per ayer partecipato In questo caso organizzate la partita come
(in fondo nella vita e impossibile non un film. La struttura in part resta la stessa,
imparare qualcosa anche solo restando a ma potete utilizzarne cinque, ripetendo la
guardare...), un PX se il giocatore ha svolto seconda (il Conflittojpi r] una volta, perpoi
bene il proprio ruolo e, ovviamente, i PX per arrivare al conflitto finale nella Conclusione.
avversari e minacee sconfitti. Ripetiamo che enance ai PG, fateli partire da
"sconfitto" non significa necessariamente del primo- visto che non
"ucciso": aggirare un nemico troppo forte di sviluppare i Personaggi
dovrebbe essere ricompensato si che a meta della storia
l'averlo ucciso, e aggirarne uno di gui1Qalgnmo comunqus un livello, per offrire
dovrebbe fruttare almeno una sensazons di crescita del PG.
Un personaggio avvelenato di nascosto
(ad esempio col cbo) pu tirare
Oltre al danno da combattimento, i PG MEN+IN+Consapevolezza per scoprire se
possono essere vttime di altri tipi di danno. si accorge del veleno. Alcuni veleni hanno
Quelle che seguono sono le regole per un Valore d'Occultamento (VO), che indica
gestirle, quanto sia dfficile individuarli e, perci, e
una penalit al VP.
55
''-''-,nA' .... E
Ulln1l..ru
C()I~TAGI()
Stoffa incendiata (ad es. abiti)* d2 Una malattia o un'infezione provoca un
Uscire da un edificio in fiamme 2 d2 attacco al malato con VP 10. Ovviamente il
IncendiolRogo (nessuna difesa!) 2 d2 malato non pu usare il VA per la difesa. Se
Abiti bagnati -d2 l'attacco ha successo, provoca la normale
perdita di PF; se il successo e Critico e il
Tuta protettiva -4 d2
malato ottiene un Disastro, perde anche 1
punto di CO permanentemente.
Risultato Ogni giorno, dopo aver subito gli effetti
Spruzzo
dell' attacco della malattia, il PG effettua una Prova di
Secchio d2 FIS+CO+ Resistenza. Se la Prova fallisce, la
Su tutto il corpo 2d2 malattia continuer per altre 24 ore; in caso
Immersione (nessuna difesa!) 2d2 di Disastro, il PG subid immediatamente un
altro attacco. Se ottene un successo guarisce
Tuta protettiva -1d2
e, se e un successo Critico, diventa immune
*brucia fino a quando ha subito 15 danni. alla malattia.
Spegnere le fiarnme costa 1 azione.
Se un personaggio con il Talento Medicina
assiste il malato, questi pu sommare il
AI~NE(jAMEI~TO Grado di Medicina di chi lo assiste alla
propria prova come bonus.
1 personaggi che affondano nell' acqua
(vedi pago 59) sono in grado di trattenere il Medicinali e altre cure creati appositamente
fiato per FIS+CO round; allo stesso tempo per la malattia contratta dal personaggio,
affondano al ritmo di zm per round. se sono disponibili, possono fornire un
Una volta terminato questo periodo, devono ulteriore bonus alla Prova da +2 a +4.
tirare FIS+CO ogn turno; se falliscono,
esauriscono il fiato e cominciano ad
annegare.
I personaggi che annegano subiscono D20
punti di danno per round, contro i quali e
possibile tirare la normale difesa - ma senza
i bonus di VA per l'armatura. I personaggi
annegati che sono morti al massimo da FIS
x 2 round possono essere rianimati con
MEN+DX+Educazione+Medicina.
AI~E P
I personaggi possono guadagnare punti
esperienza in vari modi. Le seguenti linee
guida si applicano all'assegnazione di PX.
SGATTAIOLARE (MOB+AG)
Furtiuita
La velocita per Sgattaiolare e sempre
meta del Movimento. E sempre una prova
contrapposta (vedi pago 24) contro il tira di
Percezione di qualsiasi nemco presente in
un raggio di 15-MOB metri,
La prova va ripetuta ogni MOB metri.
*Con "tecnologia del futuro" si indica una tecnologia che, sebbene sviluppata, non estata resa disponibile al
pubblico prima dell'Apocalisse (clonazione, fusione nucleare, cure genetiche sono esempi di queste tecnologie)
Abbiamo inserito
metereologiche tra le regole
perch il mondo, dopo l'Apoc
abbastanza ricco di pericoli senza
di aggiungerne altri. Ma se avete bISO
decidere che tempo fa - o se volete qualche
erimento tra cui scegliere - potete us
Hesottostanti.
Nessuna; Fenomeno
S-7 -1 riga sulla tabella precedente;
8-10 -1 riga; Fenomeno
11-13 +Higa
14-16 +1 riga; Fenomeno
17 -2 righe
18 -2 tighe: Fenomeno
19 +2 righe
20 +2 righe: fenomeno
Naturalmente per avere un conflitto sono Gli Antagonisti sono, invece, Personaggi
necessari validi avversari. Non Giocanti importanti; seguono tutte
le regole dei Personaggi Giocanti e, se
Molti di questi avversari dipenderanno
possibile, dovreste creare per loro una vera e
dalla specifica ambientazione; ma in ogni
propria scheda del personaggio.
Apocalisse il peggior nemico dell'umanit
e l'umanit: predoni, razziatori o semplici Spesso gli Antagonisti tornano a tormentare
disperati disposti a tutto pur di sopravvivere. i PG. Se un Antagonista si ripresenta pi di
un paio di volte, diventa una Nemesi.
Quelli che seguono sono alcuni possibili
avversari generici, per tutte le Apocalissi. Le N emesi sono Antagonisti con la
caratteristica di guadagnare Punti
Esperienza come i PG. Quando i Personaggi
eOMPAI~ I~ISTI, I~EMESI guadagnano PX, assegnatene alla Nemesi un
numero pari alla media di quelli guadagnati
La maggior parte degli avversari - che dal gruppo (arrotondando per difetto).
siano umani o altro - sono Comparse. Le
Comparse sono ostacoli sulla via dei La Nemesi pu anche essere un piccolo
protagonisti, spesso una seria minaccia gruppo; in questo caso, i PX verranno
per la loro vita, ma non e particolarmente guadagnati da tutto il gruppo-Nemesi.
difficile liberarsene.
Mentre epossibile avere decine di comparse
A differenza dei Personaggi e, soprattutto, in una stagione, e 4 o 5Antagonisti, le Nemesi
degli Antagonisti, le Comparse muoiono dovrebbero essere due o tre al massimo, e
quando arrivano a o Punti Vita o meno. non comparire mai insieme.
CT = Categoria di Taglia
(mi)nuscolo
(pi)ccolo
(no)rmale
(gr)ande
(en)orme
(ti)tanico
assegnata
Sentitevi liberi di modificare i valori degli
avversari per rappresentare esemplari
pi forti o pi deboli, magari un cucciolo
indifeso, il capo di una banda di razziatori o
di predoni, un principe-bandito che domina
sui suoi uomini grazie a una forza superiore
o a maggiori abilit,
Potete anche improvvisare, o trattare gli
avversari come se avessero una classe
Molti anmal sono timidi e hanno paura di personaggio, migliorandoli con Punti
istintivamente delle fiamme libere. Apprendimento.
1 macchnai-i e i robot possono essere
studiati dagli esseri umani che, con le
adeguate capacita e i materiali, ne possono SAI~I
fabbricare delle repliche.
Per rappresentare avversari particolarmente
Tutti i nonmorr sono immuni a gas e veleni
potenti, e possibile creare nemici eroici o
e (se si usano le regole per la magia), agli
epici. n cambiamento di valori e indicato
incantesimi che influenzano la mente.
nella tabella seguente:
Gli alien sono anatomicamente differenti
dagli esseri umani, anche quando ne
condividono l'aspetto esteriore.
1 rrrutarrti hanno anche una delle altre
categorie (generalmente Umanoide o
che indica la specie dalla quale
lli::lH1J.V avuto origine. *: aumentate i PX di (4+ PF aggiuntivi) prima di raddoppiare
FIS: 8 MOB: 7 MEN: 5 FIS: 9 MOB: 6 MEN: 5
FO: 4 AG: o IN: 2
FO: 4 AG: o IN: 3
CO: 3 DX: 1 AV: o
CO: 5 DX: o AV: o
EE2~m ~~
~~ ~l~
Ef2~rnm~t@
Machete (BA +1, DA -1) Giaeea di euoio (VA +1)
81
Talenti. Combattimento Disarmato 1; Corpo a Corpo 1
FIS: 10 MOB: 5
FO: 5 AG: o 3
CO: 5 DX: o o
Talent: Caeeiatore 1
MEN:
IN: o
AU: o
MEN:
IN: 2
AU: 1
71
FIS:
Fa: O
ca: O
DX: O O
Armi NaturaIi: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l'arma. L'avversario tira
irnmediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.
151
MEN:
IN: o o
AU: o O
compiere 1 attacco Carlear Quando corre per una distanza almeno pari al
per round come azione movimento, pu compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).
2 no
FIS: 2 MOB: 4 MEN: 1
FO: 1 AG: 2 IN: O
3 AG: 4 IN: o
1 o o
Armi Naturali: In caso di Disastro contro un Nuotare: Pu nuotare invece di camminare. Se compie
avversario armato, ne colpisce l'arma. L'avversario tira l'azione ('Correre", il movimento e raddoppiato come se
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma fosse aterra.
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.
Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al Visione Oscura: Pu vedere nel buio totale.
movimento, pu compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).
81
IZQ
aturalmente i primi a cadere furono gli ospedali. Non ci si pensa mai.
Insomma... NO! non ci avevamo mai pensato.
Ma gli ospedali sono pieni di gente morta, o che sta per morire, e di gente
troppo debole e malata per difendersi. Prede facili per i Tornati.
Si, Tornati, e uno dei nomi che circolano, Perch siamo tornati all'et
delle caverne, ai tempi in cui chiamare i pericoli con illoro nome era un
tab. Si usavano sinonimi, eufemismi.. Come oggi. Ne sentirete un sacco:
Barcollanti, Visitatori, Tornati, Vagabondi... Tutto per evitare di chiamarli
con illoro nome.
Oramai sono dappertutto, perch noi, gli umani, eravamo dappertutto. E
in un certo senso ancora ci siamo, quelli di noi che sono sopravvissuti, ma
alla fine, senza una cura, senza sapere neppure cosa ci trasforma, anche noi
sopravvissuti dventeremo zombie.
Si, ho detto zombie. Fottuti zombie, questo sono, morti che camminano,
affamati di carne viva, e non eche usando un eufemismo staranno lontani,
mentre chiamandoli con illoro nome si materializzeranno improvvisarnente
alla nostra porta. Zombie.
[Rivelazioni, 9:6]
Poco pi di due anni fa i morti hanno centro urbano, operai e tecnici di fabbriche
cominciato a risvegliarsi. in periferie disabitate, carcerati, comunit di
recupero, centri d'addestramento militari,
Nessuno sa perch, nessuno estato in grado
qualche nave della Marina Militare o da
di comprendere se si tratta di un 'epidemia
crociera...
causata da un qualche virus, se la causa
e una maledizione, se questa catastrofe Ma questi due anni sono stati duri. Alcuni
e provocata dall'inquinamento o dalle sopravvissuti hanno formato bande di
radiazioni... predoni con cui razziano ci che e rimasto,
altri hanno creato collettivit per difendersi
Ogni teoria e buona - dalla magia voodoo dagli zombie e dai predoni. Altri ancora si
all'esperimento militare sfuggito di mano. sono riuniti in veri e propri culti apocalittici,
Ogni teoria e inutile. I morti hanno che credono sia giunto il momento di lasciare
sopraffatto i grandi centri urbani in pochi l mondo ai non morti.
giorni, e il resto del mondo nelle settimane In questo desolante panorama, i Personaggi
seguenti. Interi villaggi costruiti troppo si aggirano alla ricerca di risorse: cibo, acqua,
vicino a un cimitero sono letteralmente munizioni, un rifugio - tutto pu essere
scomparsi nelle fauci dei non morti nel giro l'obiettivo di questo manipolo di disperati la
di un paio d'ore. cui meta euna sola: sopravvivere.
Coloro che avevano la fortuna di abitare Nelle pagine seguenti vengono descritte le
isolati sono, in alcuni casi, sopravvissuti. regole speciali e le caratteristiche tipiche di
Piccole famiglie in fattorie lontane dal questa ambientazione.
Esiste un solo modo per fermare 1'infezione Z,
e consiste nell'amputare la parte contagiata.
1 La procedura richiede una Prova Difficile
anche quando non .riescono di MEN+DX e il Talento Chirurgia; se il
loro vittime. Le ferite che provocano, infatti, Personaggio non ha questo Talento, la Prova
rischiano di trasformare l'umano che ha diventa Estrema (-8).
subito il danno in uno di loro, tramite una
lenta ma inesorabile infezione. Per determinare l'arto da amputare, lanciate
un dado e applicate il risultato:
Quando un Personaggio ha subito una o pi 1-3 Mano
ferite da uno zombie, e a rischio d'infezione. 4-9 Avambraccio
Deve effettuare immediatamente una Prova 10-13 Braccio
Contrapposta di FIS+CO contro il numero 14-19 Gamba
di ferite inflittogli dallo Zombie. 20 Piede
e Se il PG vince la prova,
l'infezione e tenuta a bada, Determinate casualmente se l'arto eil destro
ma solo per il momento. (1-10) o il sinistro (11-20).
Durante i due anni passati dall'epidemia, i militari hanno inviato diverse missioni esplorative
verso i Centri e nelle Zone Vietate. Finora, nessuna di queste missioni ha fatto ritorno.
Ci sono, infine, i Ritornanti. A differenza
degli altri tipi di zombie, che sono totalmente
Esistono varie tipologie di non morti; privi d'intelligenza (se si esclude quella
tipo ha le sue particolari caratteristiche. necessaria a inseguire le prede), i Ritornanti
dimostrano una parvenza di ragione che
Purtroppo la civilt e crollata troppo in va al di la della semplice astuzia animale.
fretta per poter studiare le diverse categorie Anche se questo barlume d'intelligenza
e determinare quale origine hanno le loro non e sufficiente a instaurare un dialogo,
differenze; c'e chi dice che dipenda dalla permette loro di compiere azioni che gli altri
biologia, da qualche caratteristica genetica non morti non riescono a fare - ad esempio,
o dalle malattie infettive che il morto ha aprire le porte - e di maneggiare attrezzi
avuto in vita; c'e chi dice che dipenda dalla semplici come coltelli o armi da mischia.
dieta che il non morto seguiva; e c'e chi dice
sia un effetto assolutamente casuale, o una Con il passare del tempo si sono sparse voci
conseguenza della magia (per chi ci crede). sempre p numerose, che parlano di nuovi
tipi di zombie, di "cose" che non sono n
I non morti piu comunisono i Deambufanti. zombie, n umane, persino di animali non
Questi zombie sono lenti, ma molto forti. morti (gli animali sono, almeno fino ad
Salvo decisione differente del Master, tutti ora, immuni all'lnfezione Z). Se queste voci
i PG infetti si trasformano in Deambulanti. hanno qualche fondamento, o sono solo
leggende dei sopravvissuti, resta da vedere.
I Celerd, pur non avendo la forza dei
Deambulanti, sono tremendamente veloci.
E molto difficile distinguerli dai precedenti,
perch normalmente si muovono con
lentezza fino a quando non si presenta Quando l'Infezione scoppi, laboratori
loro una possibile preda; a questo punto si medici e militari si lanciarono nello studio
lanciano di corsa verso il bersaglio. Uno solo della sua origine.
epericoloso; un gruppo eterrificante.
Uno dei primi frutti di queste ricerche
Categoria simile sono gli Urlatori. furono i Compositi. Forse anche i Bruti sono
Di solito uno zombie non e in grado di originati da una mutazione dell'infezione
emettere suoni pi alti di un grugnito o un creata in laboratorio.
rantolo; queste terribili creature sono, in
pratica, Deambulanti capaci di emettere In una base di ricerca, pero, fu sviluppato
un acutissimo stridio che raggela il sangue. un siero che avrebbe dovuto fungere da
Molte delle loro vittime restano paralizzate vaccino contro l'Infezione. Troppo tardi se
dal terrore, o commettono qualche errore ne scoprirono gli effetti collaterali: invece
fatale a causa dell'urlo ultraterreno. di rendere immuni gli inoculati, li trasforma
lentamente in un nuovo tipo di creatura
Enormi e torreggianti, i Bruti sono diventati, ibrida; gli Ibridi attraversano tre fasi, per
dopo l'Infezione, veri e propri giganti diventare, infine, Deambulanti o Celeri.
dalla forza immensa. Per fortuna sono, se
possibile, ancor pi lenti dei Deambulanti, e Fase 1: L'Ibrido diventa pi forte, pi
di solito sono solitari, o in gruppi di due o tre resistente al danno e immune al dolore. In
individui - eperci pi facile evitarli. Alcuni questa fase e gi infetto, quindi immune
Bruti sono comunque pericolosissimi, all'Infezione Z; gli zombie non lo attaccano.
perch capaci di maneggiare armi semplici Fase H: L'Ibrido diventa pi veloce e
(solitamente grosse travi o pezzi di metallo, incredibilmente agile.
che usano come clave).
Fase nI: L'lbrido diventa quasi forte come
Durante i primi giorni dell'lnfezione furo no un Bruto.
creati in laboratorio i Compositi, fabbricati
unendo i pezzi di pi cadaveri. Molto simili Ogni fase dura 1d20 ore. Alla fine della Fase
ai Deambulanti, i Compositi sono pero meno III, l'Ibrido diventa un Deambulante (1-15),
forti e pi resistenti al danno. un Celere (16-18) o un Urlatore (19-20).
-'6
i:1
Compositor Quando viene incontrato, lanciate un d20 e
consu1tate la Tabella delle Ablit Speciali del Composito.
Applicate il risu1tato.
101
~ ~ "
"
~ IElEI~E ;;
~ %
t( ')8 )
"'L/
I, v'
97 77
o
O
Afferrare: Quando colpisce con l'artiglio, effettua una Afferrare: Quando colpisce con l'artiglio, effettua una
Prova Contrapposta di FIS+ F contro MB+ F della Prova Contrapposta di FIS+F contro MB+F della
vittima. Se vince, ha afferrato la vittima e pu ataccarlo vittima. Se vince, ha afferrato la vittima e pu ataccarlo
ogni round con il Morso con BA+2. ogni round con il Morso con BA+2.
Manipolazionee E in grado di utilizzare attrezzi (incluse Urlo: Prima di attaccare, lancia un urlo terrificante. gni
le armi da corpo a corpo e da fuoco). Malgrado non sia avversario vivo che fallisce una prova di MEN+IN+livelli
intelligente, comprende il linguaggio umano e potrebbe subisce un -2 a tutti i tiri fino alla fine del combattimento.
agire di conseguenza.. In caso di fallimento non pu agire finch non attaccato..
93 97
78
1
14 XP: 282
Nota: Durante la terza fase, l'Ibrido ha perso qnalsiasi capacita di
comunicazione e ragiona a stento. Il suo unico obiettivo e nccidere
l'avversario. Verso la fine della fase comincia a manifestarsi la fame di
carne viva tipica degli zombie.
Quel1e che seguono sono tabelle per determinare a caso incontri inaspettat. Potete usarle sia
come sono, lanciando i dadi ogni volta che il gruppo perlustra o entra in un nuovo esagono,
sia come ispirazione per le vostre avventure, scegliendo un incontro e, magari, costruendovi
attorno una storia.
La prima tabella contiene incontri generici - di per s non ostili ai PG, che potrebbero
svluppars sia come episodi pacifici, sia come scontri.
La seconda tabella, invece, especifica per gli incontri ostili, che si risolveranno sempre con un
confronto avverso (o con la fuga dei personaggi).
[Rivelazioni, 9:7-8]
Vennero a faleiare l'umanit come grano Radunarono gli umani in campi di prigionia,
maturo, quando ne avevano bisogno. prelevandone aleuni, indottrinandone altri.
Qualeuno scomparve e basta, e si dicono cose
Un giorno d'estate di due anni fa, nei cieli orribili di ci che gli esuccesso.
delle grandi citt, si materializzarono
come dal nulla astronavi di ogni forma Da subito, pero, alcuni diffidarono degli
e dimensione - aleune pi vaste delle alieni. Man mano che i veri fini degli alieni
metropoli sottostanti, altre, in sciame, poco venivano alla luce, altri seguirono.
pi grandi di un TIR.
Nelle fognature, nelle campagne, in
Nelle astronavi ogni sorta di alieno - una accampamenti tra i monti, ci sono gruppi
mezza dozzina di specie diverse, unite in una che chiamano se stessi "Resistenza". Hanno
federazione agguerrita, con l'unico scopo di nomi in codice - Demone, Vedova, Doc
arruolare e addestrare nuovi soldati per la Einstein - e lottano per liberare la Terra.
loro guerra. Quei soldati, volenti o nolenti,
sono gli esseri umani. Da qualche tempo gli invasori sembrano
meno tenaci, e sono apparsi nuovi alieni,
All'inizio cercarono di far credere che illoro che si dicono amici dell'umanit e nemici
obiettivo era di preparare la Terra a una della confederazione; i nuovi arrivati dicono
grande invasione, che sarebbe scesa da li a che gli invasori stanno perdendo una guerra,
poco per conquistare il pianeta; ma le loro nello spazio. Ma pi di un umano si chiede
menzogne vennero presto alla luce. se e possibile fidarsi di loro....
----
Ogni razza aliena ha il suo IC. Quelli del
Conglomerato sono i seguenti:
TEel~OU)(ilA AUEI~A
Gli alieni hanno, ovviamente, portato con
Eterei
loro una tecnologia diversa dalle nostre - anzi,
cinque tecnologie, tante quante sono le razze Golbhan 13
atterrate. E possibile che ce ne siano anche Grigi 10
altre: non tutte le razze del Conglomerato Locuste 3
hanno partecipato all'invasione, e ce ne
sono altre, fuori e dentro il Conglomerato.
Le possibilit sono infinite.
AUEI~I
Quando un umano ha a che fare con
Se la Prova dice che l'apparecchio pu
attrezzatura aliena - apparecchi, armi, veicoli
essere modificato per uso umano, e
- e necessario prima di tutto verificare se e
necessaria una Prova Difficile (VP -2) di
compatibile con la fisiologia e la possibilit
INT+DX+Elettronica o Meccanica. Se la
di comprensione umane.
prova ha successo, l'apparecchio pu essere
Ogni razza ha un Indice di Compatibilit utilizzato da un essere umano per IC ore.
(IC), che dipende dalla sua somiglianza con In caso di Critico, la modifica funziona in
gli umani. Maggiorefpialto) el'IC,maggiore modo permanente. In caso di Disastro,
e la probabilit che un essere umano riesca a l'apparecchio viene guastato in maniera
comprenderne il funzionamento. irrimediabile.
Anche comprendendone il funzionamento, Senza il Talento adeguato (Elettronica o
non e detto che un umano possa usare Meccanica) la Prova diventa Estrema (VP -8).
l'attrezzatura; potrebbe richiedere una
conformazione fisica non umana, o avere
un sistema d'attivazione biometrico che "EI(~OU
riconosce il DNA... Per usare attrezzature
Gli Invasori si spostano suUa superficie del
aliene, effettuate la seguente procedura:
nostro pianeta utilizzando veicoli volanti;
Studio: L'oggetto deve essere studiato per hanno, tuttavia, importato un paio di veicoli
d20xIC minuti. Durante questo periodo di superficie dal Conglomerato, che vengono
dev'essere possibile toccarlo, maneggiarlo usati principalmente da Adeniani e Grigi.
(se e un attrezzo), entrarci (se e un veicolo),
I veicoli alieni, invece di utilizzare mote,
o avere comunque completo accesso.
cingoli o simili metodi di trazione, si
Provat .popo lo studio e possibile tentare spostano grazie a un sistema di magneti
di capire il funzionamento. n personaggio che annuUa la gravita sotto di essi. Questo
esegue una Prova di MEN+IN+IC; se la li rende estremamente veloci ed efficaci
prova ha successo, ha compreso il modo in (poich non subiscono attrito dal terreno),
cui l'oggetto funziona. ma totalmente inutili - anzi, letali - suUe
superfici liquide pi profonde di scm.
Compatibilit. Resta da vedere se
l'attrezzatura e utilizzabile da un umano. n I veicoli alieni non subiscono alcuna
PG tira un dzo; se il risultato e superiore penalit per il terreno, e possono muoversi
aU'IC, l'apparecchio dev'essere modificato anche su terreno intransitabile, purch sia
per essere usato da un umano. Se il risultato solido; se pero si troyano su una superficie
e il doppio o pi deU'IC, pero, e impossibile liquida (lago, palude, fiume ...) si bloccano
modificarlo in maniera efficace. Se, invece, e precipitano. Se per qualsiasi motivo
il risultato e inferiore o uguale aU'IC, passano da un terreno solido a uno liquido,
l'attrezzatura pu essere usata dagli umani percorrono ancora d20 metri (movimento di
cosi com'e, senza modifiche. conserva) prima di precipitare.
All'inizo dell'invasione, poco prima di !
crollare, vari governi iniziarono a raccogliere ~liIGI /
dati sugli alieni.
11 primi ricognitori mandati a prendere
La c1assificazione e parziale e incompleta, contatto con la Terra, i Grigi sono abili
a causa della difficolt nel raccogliere dati; esploratorl e tecnici, grazie alla loro
queste sono le schede recuperate dalla minuta conforrnazione
Resistenza. flsica. Hanno lunghe dita
I '1'1 e raramente superano
spttI
Le schede vengono aggiornate ogni volta che llaltezza di 150 cm, Sono
e possibile, ma i partigiani sono ben consci anche tristemente noti per
che potrebbero contenere errori. Ir quasi sadica freddezza.
I
DE:hlIANI / iOCUSTE /
.
Questa razza e funzionalmente ed ~attezzate "locuste" per
teticamente molto simile agli umani. lf somiglianza di alcune
ITEliEI /
Chiamati cosi perch non
lianno gambe: il tronco 1 Seesheeh (detti "lucertoloni) sono
t~rmina in una "co~a" Che~ una razza aliena comparsa diversi mesi
~ermette un movmento (l -_. dopo l'invasione. 1 Seesheh si dichiarano
pme quello delle lumache. nemici del Conglomerato e, perci, alleati
~ono privi di caratteristiche dell'umanit: molti membri della Resistenza
facciali, ma hanno i normali ) sospettano che abbiano secondi fini, ma
organi sensoriali sotto uno nella lotta contro gli invasori, ogni alleato,
s~rato di epiderrnide. anche solo temporaneo, eprezioso.
GoLBliAN, ~EESliEli
1 Golbhan sono alti p ti in media due metri, i
di 3 metri e possiedono Seesheh sono stati subito
uha forza incredibile. In ri~attezzati "lucertoloni" per
niolti hanno cornmesso l~ loro pelle scagliosa e
l'~rrore di considerarli v~rde. Sono divisi in caste
poco intelligenti. e aa casta guerriera (la
1 rgen~tisti sospettano s$la che si sia vista f ora l"
' "i
c~e siano una razza sulla Terra) indossa sempre ~,'
creata in laboratorio. u 'armatura potenziata.
85
Sul gradino pi basso della scala si trovano
i Mezzosangue Operai. Creati per avere
forza e funzionalit, a volte vengono
I principali avversari, nell'invasione, sono utilizzati come truppa d'assalto sacrificabile.
ovviamente gli alieni; ma fin da prima del Sono tuttavia abbastanza temibili in corpo a
loro arrivo, durante le missioni esplorative, corpo, a causa delle braccia multiple.
il Conglomerato ha fatto esperimenti
ibridando il DNA alieno e quello umano, Appena al di sopra ci sono i Soldati. La
con successo variabile. I risultati sono i loro principale caratteristica ela capacita di
Mezzosangue - esseri umani con innesti di maneggiare armi da fuoco. Sono robusti e
DNAalieno. dotati di corazza naturale.
Seguono gli Infiltrator-i, agili e silenziosi,
I Mezzosangue hanno una grande variet
che differiscono dalla razza umana per
di aspetti, da quello di un qualsiasi umano
a quello di una mostruosit. Nessun poche ma evidenti caratteristiche.
mezzosangue ha l'aspetto di un alieno: gli Ci sono infine gli Intermediari,
invasori evitano appositamente che succeda, esternamente indistinguibili da un umano, il
perch i Mezzosangue sono, nella loro cui organismo estato adattato alle necessit
societ, considerati poco pi che animali. dei loro creatori. Sono dotati di maggiore
libero arbitrio e, per questo, molto rari - gli
Prima dell'Invasione il Conglomerato aveva
alieni ne temono la ribellione.
infiltrato alcune spie Mezzosangue sulla
Tutti i Mezzosangue sono sterili per scelta
Terra. n loro numero era pero molto limitato
dei loro creatori, che non vogliono una
per evitare il rischio di una scoperta casuale.
popolazione di ibridi fuori controllo.
Oggi i Mezzosangue vengono usati come
Sisono verificati, infatti, sebbene raramente,
(non tutte le razze sono in
alcuni casi in cui qualche Intermediario, o
emettere suoni comprensibili
uman); come comandanti delle forze Infiltrato, e persino qualche Soldato con una
<:!ro.,i~,ri terrestri, come soldati e per
mente fuori dal normale, hanno tradito gli
alieni in favore della loro razza d'origine.
ulteriori esperimenti.
Pochi mesi dopo 1'Invasione, il Governatore
Anche se le variazioni sono infinite, i del Canada (un Etereo) venne assassinato da
Mezzosangue vengono divisi in quattro un Soldato ribelle, e la Resistenza del Nord
grandi categorie, che hanno un equivalente Europa conta almeno un Intermediario e
"stato sociale" nella gerarchia degli invasori. una mezza dozzina di Infiltratori.
EUU IAM o
Grazie alla tecnologia aliena, i PG hanno a disposizione nuove armi e nuove attrezzature,
descritte di seguito. Per illoro utilizzo, si veda la pagina precedente.
BombaZ Distrugge solo le cellule animali entro soro (VASo, piante e strutture sano irnmuni)
Campo di Forza Personale VA +10 contra attacchi a distanza. Durata: S round
Scanner Genetico Portatile Individua la razza (alieno, mezzosangue, umano) di un individuo entro sm
Telepahikon Chi indossa questa coroncina ein grado di comunicare con gli Eterei e i Grigi entro sm
FIS: 8 MOB: 8 MEN: 5 FIS: 6 MOB: 10 MEN: 8
FO: 3 AG: 1 IN: 2 FO: 1 AG: 3 IN: 4
CO: 4 DX: 1 AU: 2 CO: 2 DX: 3 AU: 4
~~m ~~
~ \:..~J E}!2~mm~~
~ ~ J:~ <:.
147
Speciale: Ha l'equivalente del Talento Autorita JII sui Immurrits Non respira ed e, a tutti gli effetti,
morto; e perc irnmune a ogni tipo di veleno e di gas e
Golbhan e sui Mezzosangue. all'annegamento.
134
Ostinato: Quando e a o PF pu continuare ad agire se
supera una Prova Contrapposta di FIS+CO contro il
numero di ferite negative X5. Questa Prova va effettuata
ogni round fino a quando fallisce Ce l'individuo muore).
~~m~~~
(Attaccoin Mischia + FIS).
109
FIS: 10 MOB: 12 MEN: 2
FO: 5 AG: 4 IN: 1
CO: 6 DX: 2 AU: 1
~~~m~~
119
Armi Natnrali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l'arma, L'avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
conteo la creatura che ha ottenuto il Disastro.
~~~~~~ EE2 ~ m ~
~~. t)
., ;
114
FIS: 4 MOB: 4 MEN: 5 Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al
movmento, pu compiere un attacco in mischia speciale
FO: 2 AG: 2 IN: 3 (Attacco in Mischia + FIS).
~~mm~~
numero di ferite negative X5. Questa Prova va effettuata
ogni round fino a quando fallisce (e l'individuo muore).
Sono tanti quanti sono i personaggi, +1. Sono affamati e potrebbero attaccare, ma
se i PG ettano loro cibo non attaccano e se ua1cuno s ara fu ono.
Un rande felino. Se non edisturbato si tiene a distanza.
Un ru o di z-i-d so ravvissuti in fu a da un cam o di ri ionia alieno.
Quando i PG lo troyano, l'accampamento evuoto e sembra abbandonato.
Lanciate un altro dado:
1-10: L'accampamento e realmente abbandonato
11-13 Accampamento 11-1S: 1 Sopravvissuti (2+dS) che vi abitano tornano in d20 round
16-18: Nell'accampamento c'e un prigioniero.
1 -20: Tirate sulla tabella Incontri Ostili
Illlllla stazione della metropolitana abbandonata o in un bunker c' una
c()lllllnitC()stituita da 2+dS Sopravvisuti, dS ex Militari e dS-2 Razziatori. Se ci
s()ll0allllen()6persone, c'e una possibilit delso% (1-10 su un d20) che uno di
10rosiaunmedicoe abbia un ambulatorio con un'attrezzatura decente.
Formata da 2dS soldati e dS-2 Esploratori. se sono almeno 6, uno eun Ufficiale e
c' una possibilit delso% (1-10 su 1d20) che uno dei militari sia uno Specialista
Medico 1- o Tecnico 6-10.1 Militari non sono affiliati alla Resistenza.
Vi si troyano dio Sopravvissuti, dS Predoni e dS-1 Soldati. Lanciate un dado: con
un risultato di 1-12, la Base eaffiliata alla Resistenza.
Nella base ci sono d veicoli di vario ti o armi carburante e munizioni.
18 Nomadi Questi sopravvissuti sono riusciti a sfuggire agli alieni per mesi, ormai, Ci sono
dio Soldati. id -2 Es loratori e ad So ravvissuti.
Un PNG solitario. Lanciate un altro dado:
19 Solitario 1-12: Sopravvissuto
13-18: Razziatore
1 -20: Soldato
20 Avversario Tirate sulla tabella Incorrtri Ostl.
[Rivelaziorri, 9:9]
Solo i pi vecchi - i pochi che sono Nel periodo che segui, pero, il mondo si
sopravvissuti - ricordano il mondo prima svilupp in strani modi. La civilt, o quel
della Catastrofe, e persino loro non hanno che ne restava, si aggreg intorno ai pochi
ben chiaro cosa successe esattamente. macchinari rimasti - in particolare alle
automobili, diventate un feticcio di potere.
Siraccontadiun'improvvisa, contemporanea
ondata di violenza e ribellione in tutto il E in una societ in cu la parola chiave e
mondo; si dice che qualcuno, a capo di "sopravvivere", presto i veicoli - a due, tre o
qualche governo, premette il primo pulsante, quattro mote - diventarono il simbolo di un
quello che lanciava le bombe, per paura di guerriero di successo.
perdere i suoi privilegi e che, a questo punto,
gli altri non ebbero scelta, se non reagire con Oggi, nei deserti radioattivi infestati da
le loro bombe; si narra che la guerra finale, mutanti, antiche automobili, modificate e
la Catastrofe, duro in tutto due ore (il tempo armate percorrono gli spettri delle strade
necessario ai missili nucleari per arrivare ai di prima della catastrofe; bande di brigant
loro obiettivi), che gli aerei furono spazzati in moto affiancano e assaltano camion
dai cieli, le citt vennero cancellate dalla corazzati, per impadronirsi dei veicoli e del
terra, i mari ribollirono... loro contenuto; nei centri abitati, uomini e
mutanti combattono fino alla morte in arene
Due terzi dell'umanita scomparvero in quei improvvisate per il possesso di un veicolo.
trenta minuti, e meta dei sopravvissuti mori
entro un anno per le conseguenze. Benvenuti nel futuro.
1 PG possono scegliere una delle seguenti
Questo capitolo non presenta due automobili.
un'ambientazione, ma quello che ci piace
chiamare un "pre-release trailer". Si tratta La voce Dotazioni indica le modifiche gi
di un'anticipazione, pienamente giocabile, apportate al Veicolo; gli eventuali bonus sono
di quello che sar presentato, in maniera pi gi inclusi nella scheda.
approfondita e dettagliata, nel supplemento
Ciascun proprietario pu aggiungere una,
Slayers of the Open Road.
ed una sola, modifica, oltre a quelle facenti
parte dellle Dotazioni, OPPURE due taniche
Questa Apocalisse, infatti, e pi complessa
di benzina.
delle altre: mentre Slayers 01 Zombies e
Slayers 01 Aliens si svolgono nel nostro eOt3I~A
mondo di oggi, con un disastro aggiunto,
[2] ~
Slayers of the Open Road si ambienta
in un futuro un po' pi lontano - almeno
STRUTTURA GUlOA
qualche decina d'anni - in cui non ecambiata
solo la situazione, ma anche il mondo stesso. PRtlfilltlN 0 ACCElERAZIONE [TI
Abbiamo, pero, voluto darvene comunque un
assaggio - anche per mostrarvi le possiblit
di sviluppo di Apocalypse Slayers, che e
TRASPORTO 0 MANOIIRA GJ
concepito come sistema base per qualsiasi
ambientazione post-apocalittica. IIERSATIUTA 0 OPZIONI 0
Ora, pero, basta con le chiacchiere: passiamo
ai fatti. CIAK! Si gira!
JU.flIJ/JJIISJYIJ!l 12 4 0 I Jl{llTNJIIJI ~
94
E
E
1 PG possono scegliere una delle seguenti Ammortizzatort Extra [1]: Grazie a
due motociclette.. questa modifica, il pilota non deve effettuare
una Prova il primo round in cui il Veicolo
n proprietario pu aggiungere una, ed percorre un Terreno Difficile; nei raund
una sola, modifica, oltre a quelle gi nellle successivi, sar necessario effettuare
Dotazioni, OPPURE due taniche di benzina. comunque una normale Prava (2).
I~ABASAI{I HllNTElt [Meccanica] .
Compressore Volumetrtco [2.]: Montato
STRIHTlJlU\ G GlllllA sul motore, il compressore volumetrico,
quando viene attivato, aumenta in maniera
terrificante l'accelerazione e la velocit, a
PIUltllONE 0 ACCElERAZIONE discapito dei consumi e della manovrabilit,
Nel round in cui viene attivato, ilcompressore
TRASPORTO MANOVRA EJ modifica le caratteristiche del Veicolo nel
seguente modo: Velocita Massima +60;
Acelerazione +3; Manovra -2.
VERSATILIa 0 OPZIONI 0 In compenso, per ogni due round (o frazione)
in cui resta acceso, l'Autonomia diminuisce
di 1. Inoltre, il rumore del Compressore
!II1/ff14IJJ11SJ1f!4111 280 I 1J//llHNl/ ~ Volumetrico aumenta il LP di +4. Non pu
essere montato su motociclette. (2).
[Meccanica].
Minigonne [0,5]: Queste sottili bandelle
di materiale resinoso poste ai lati del
HAtUt\' 11AVI!)S WIU) HOG veicolo ne aumentano l'aderenza al terreno,
migliorando la Manovra di +1. Non pu
STRllTTllRA 0 GlJIOA [2] essere montato su motociclette. (1).
[Artigiano: Fabbro oppure Meccanica].
PIUltllONE 0 ACCElERAZIONE 0 Serbatoio Aggiuntivo [2.]: Un serbatoio
aggiuntivo permette di trasportare pi
carburante, raddoppiando l'Autonomia del
TRASPORTO 0 MANOVRA 0 Veicolo. E possibile ridurre il suo ingombro
a 1 sola Opzione, eliminando per lo spazio
VERSATILla G OPZIONI 0 per 2 passeggeri (Trasporto -2). Possono
essere montati tanti Serbatoi Aggiuntivi
quanti ne permette la quantit di Opzioni
!II1/ff14IJJ11SJ1f!4111 220 I I/IlllHNl/ ~ (e/o la caratteristica Trasporto) di un
Veicolo. Ovviamente il Trasporto non pul
mai scendere a 0(2).
[Meccanica].
Spoiler [0,5]: Questi alettoni aumentano
l'aderenza al suolo del veicolo quando
raggiunge alte velocit. Quando il Veicolo
viaggia ad almeno meta della sua Velocita
Massima, la sua Manovra aumenta di +1 per
spoiler. E possibile montare fino a 4 spoiler
su un Veicolo, se il numero di Opzioni
disponibili 10 permette (2).
[Meccanica].
1 PG possono scegliere una delle seguenti
Questo capitolo non presenta due automobili.
un'ambientazione, ma quello che ci piace
chiamare un "pre-release trailer". Si tratta La voce Dotazioni indica le modifiche gi
di un'anticipazione, pienamente giocabile, apportate al Veicolo;gli eventuali bonus sono
di quello che sar presentato, in maniera pi gi inclusi nella scheda.
approfondita e dettagliata, nel supplemento
Ciascun proprietario pu aggiungere una,
Slayers of the Open Road,
ed una sola, modifica, oltre a quelle facenti
parte dellle Dotazioni, OPPURE due taniche
Questa Apocalisse, infatti, e pi complessa
di benzina.
delle altre: mentre Slayers 01 Zombies e
Slayers 01 Aliens si svolgono nel nostro eOBRA B1
mondo di oggi, con un disastro aggiunto,
0 ~
Slayers of the Open Road si ambienta
STRIHTURA GUlOA
in un futuro un po' pi lontano - almeno
qualche decina d'anni - in cui non ecambiata
solo la situazione, ma anche il mondo stesso. PRfifEIIllNf: 0 ACCElERAIIONE 0
Abbiamo, per, voluto darvene comunque un
assaggio - anche per mostrarvi le possibilit
sviluppo di Apocalypse Slayers, che e
TRASPORTO 0 MANOVRA ~
COlllCE~p11:0 come sistema base per qualsiasi
ambentazone post-apocalittica. VERSATILIa 0 OPilONI GJ
basta con le chiacchiere: passiamo
ai fatti. CIAK! Si gira!
J([1Ol4 A!I/SSII#! 12 4 0 I 4ltllNJJlII ~
94
122
Attacchi Multiplt (+3): Pu compiere 3 attacchi
addizionali (Pistola) per round come azione gratuita. Ogni
o
attacco successivo al primo subisce un -1 alla Prova, 0
8" FEllllE I
FIS: 8 MOR: 10 MEN: 2
FO: 3 AG: 5 IN: 1
CO: 4 DX: O AU: 1
79
Armi Naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l'arma. L'avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.
IN Itl E
All'inizio di questa avventura, i Personaggi Tuttavia, arrivati ad Emporio, i Personaggi
cominciano ad avere bisogno di rifornimenti, scoprono che il vllaggio e persino p
Le loro provviste dfficlmente dureranno blindato di quanto ci si possa aspettare:
pi di uno o due giorni, e il carburante dei le palizzate di legno, alte 3 metri, sono
loro veicoli eal limite. pattugliate da guardie armate, e il cancello
(un vecchio furgone blindato senza motore)
Fortunatamente, nella fase di Perlustrazione, viene tenuto chiuso anche durante il giorno.
scoprono di essere vicini a Emporio - un
villaggio di sopravvissuti, che si sono riuniti 1 Personagg vengono fermati fuori dalle
per proteggersi l'un l'altro e hanno creato mura, fatti scendere, interrogati a lungo,
una specie di "centro commerciale". In osservati, esaminati e perquisiti, Viene
Emporio ci sono un fabbro, un meccanico, addirittura chiesto loro di lasciare le armi
un paio di armaioli e vari artigiani, n capo da fuoco all'ingresso, e di portare con se una
del vllaggio e un medico, e l'abitato sorge sola arma da mischia,
presso un corso d'acqua non inquinata,
Malgrado la paranoia sia il normale stile
di vita nella Desolazione, questo tipo di
comportamento eeccessivo, per un villaggio
che sopravvive esclusivamente grazie al
commercio con gli stranieri.
Mentre i Personaggi discutono con le
guardie appostate dietro la palizzata,
dalle colline vicino al villaggio si sentono,
improvvisamente, il rombo di alcuni motori.
Seguono urla e spari. Le guardie cessano
ogni discussone.
AMlel () NEMlel?
Normalmente questo tipo di villaggi accoglie Da qua1che tempo l villaggio e tormentato
i nuovi arrivati con sospetto, ma - se hanno da un gruppo di briganti provenienti da oltre
di che barattare - offre loro la possibilit di le colline, che pretendono di essere nutriti e
rifornirsi, La normale "procedura" consiste riforniti in cambio di "protezione". L'ultima
nel far scendere i possibili clent dai veicoli, volta, pero, gli abitanti d Emporio si sono
che andranno lasciati fuori dalle palizzate, e rifiutati di accontentarli. Ora i briganti
accoglierli nel villaggio, tenendoli d'occhio stanno venendo a prendersi ci che ritengono
(o addirittura sotto scorta armata, se sono loro di diritto - e i personaggi, sospettati di
particolarmente sospetti) fino a quando le essere mandati in avanscoperta, si troyano
loro "operazioni commerciali" non sono tra l'incudine (della palizzata) e il martello
giunte al termine. (il gruppo di briganti).
99
4
E
Le guardie non vogliono far entrare i
personaggi, temendo che siano d'accordo
con gli assalitori; i PG possono tentare di
parlamentare e ottenere l'ingresso, per
aiutare a difendere Emporio. Non c vuole
molto - le guardie non sono stupide, sanno
che qualsiasi aiuto e prezioso e che possono
sempre crivellare i PG sul posto, nel caso
si dimostrassero ostili. Anche ai veicoli dei
Personaggi viene permesso l'ingresso.
I briganti scelgono proprio quel momento
per spuntare fuori; e sono armati di bottiglie
molotov!
Ci sono tanti briganti (Razziatori) quanti
sono i personaggi, pi due, guidati da un
Predone. Sono tutti armati di fucili a pallini.
Sono divisi in due automobili (due Cobra G1,
senza mitragliatore) e due moto (Nagasaki
Hunter); il Predone esu una delle due Cobra.
I briganti cominceranno a circolare attorno
alla palizzata sparando occasionalmente;
appena qualcuno (i PG o le Guardie)
risponde al fuoco, cominciano a lanciare le
Molotov.
La palizzata ein legno e prendera facilmente
fuoco; a questo punto, l'unica strategia
possibile sar uscire e dare la cacca ai
briganti con veicoli.
UI~A MII~I
Se i Personaggi decidono di indagare un po',
prima di agire, la persona a cui rivolgersi e
Occhio di Lince che, nel SUD ruolo di capo
cacciatore, ha esplorato i dintorni a fondo.
Occhio di Lince ha una rozza mappa della
zona. In corrispondenza delle caverne dei
I razziatori, infatti, hanno la loro base poco briganti e segnalata una miniera; se i PG
pi a nord del villaggio, in un complesso di hanno visto la fortezza dei briganti, con una
caverne a ridosso di dove il fiume scende da Prova di MEN+IN capiranno che l'ingresso
una cascata, ma hanno sempre attaccato da della mini era permette di entrare non visti
sudovest per evitare di essere scoperti. alle spalle dei banditi.
Anche se i personaggi arrivano alla fortezza, Se decidono di attaccare 1'accampamento dei
pero, non conviene attaccare: nelle caverne briganti (e Doc T spinger per convincerli,
ci sono almeno una ventina di uomini, e offrendo ulteriori ricompense e persino
1'ingresso e difeso da due mitragliatrici la "cittadinanza" onoraria di Emporio),
pesanti. Per il momento dovranno i Personaggi possono chiedere di essere
accontentarsi di averli scacciati. accompagnati da alcuni abitanti del villaggio.
------_ __ _.._ - - - - - - -
Ilftft~Utnslfl:
Livello di Iniziato 8+
Talento Arcanista (V)
Talento Occultista (III)
ABIUTA SPEGIAU:
Liv. 1: Dominio della Magia
Liv. 2: Dominio della Mente
Liv. 3: Dominio del Tempo
Dominio della Magia: n PG pu cambiare
incantesimo a suo piacimento, senza dover
tirare, una volta al giorno per ciascun
livello di Virtuoso.
Dominio della Mente: n PG pu avere
due incantesimi attivi alla volta. Ogni volta
che cambia incantesimo deve decidere
quale dei due cambiare. Pu comunque
effettuare una sola azione Cambiare
Incantesimo per round.
Dominio del Tempo: tre volte al giorno,
il PG pu compiere due azioni complete
invece di una, purch almeno una delle
due sia lanciare un Incantesimo.
APPF!i~mf~F 1:
Livello: Al
Durata: MEN+AUround
!lELLE Jnl.IUUI Gittata: Personale
Livelloe Al Ricarea: 10 minuti.
Durata: 10 round Effetto: Dal mago si proietta una luce che
Gttata: S metri illumina l'area che 10 circonda fino a AUxS
Rcaricar lora. metri. n mago pu accendere e spegnere la
Effetto: Il mago pu benedire fino a AU luminescenza a piacimento per tutta la durata
armi (da mischia o da fuoco) entro la gittata. e, se si muove, la luce si muove con lui.
Tutte le armi cosi benedette aumentano
di +2 il loro VA. L'incantesimo pu dare
beneficio solo ad armi propriamente dette,
anche improvvisate; perci gli attacchi a Lvellor A4
mani nude non godranno del bonus. Durata: 6 mesi lunari
Gittata: MENxlO metri
Ricaricar 1 ciclo lunare
!)OMII~AIE ~',jIln'n. Effetto: n mago pronuncia il nome di una
Livelloe AS persona (che deve conoscere); la persona e
Durata: Permanente maledetta. Tutte le sue Prave che richiedono
Gittata: Tocco atti fisici subiscono una penalit di -4.
Ricartca: 24 ore
Effetto: Il mago effettua una Prova
Contrapposta di MEN+IN contra 10 zombie
Sfllt~ ~RAtt
che sta toccando. Se vince la Prava, il non Livello: A3
morto esotto il suo controllo ed eseguir ogni Durata: AU minuti
suo ordine. Per dare ordini non c'e bisogno Gittata: 1 metro
di parlare - bastera esprimere i comandi Ricartcae Un mese.
mentalmente. Un mago non pu mai avere Effetto: Il mago evoca un antenato che
pi di AU zombie sotto il suo dominio. 10 assista in un compito. Lo spirito ha un
Talento scelto dal PG a Grado Ill, ma non pu
utilizzare oggetti o armi. Svanisce a compito
FU terminato o quando scade la durata; per
Livelloe A2 tutto il periodo, obbedisce al Personaggio.
Durata: Istantaneo
Gittata: AUxs metri
Rcaricae S round ~'ft~Ati
Effetto: Il mago crea una fiamma delle Livello: A4
dimensioni di un pugno in un punto qualsiasi Durata: MEN+AU ore
entro la gittata. Se l fuoco viene creato a Gittata: MEN km
contatto con materiale infiammabile, ci sono Ricariea: 24 ore
le normali probabilita che questo si incendio Effettoe Lo spirito del mago lascia il corpo.
Laproiezioneastrale usa i sensi come la forma
fisica, ma non pu interagire fisicamente
t~ con il mondo. La proiezione pu essere vista
Livello: A2 solo da altri maghi in viaggio astrale e non
Durata: Permanente pu essere attaccata. Pu muoversi entro la
Gittatar Tocco gittata e attraversare gli oggetti solidi. Per
Rcarica. 2 ore la durata dell'incantesimo, il corpo fisico
Effetto: Il mago rimuove qualsiasi malattia, rimane inerme come se fosse in coma. Al
infezione o avvelenamento dal corpo termine 10 spirito torna istantaneamente
dell'essere vivente che tocca. Questo inc1ude nel corpo, dovunque esso sia. Se, durante
l'avvelenamento da radiazioni. L'essere il viaggio, il corpo viene ucciso, 10 spirito
toccato recupera 2 PF. rimane intrappolato nel Piano Astrale.
Livello: 01
Durata: 10 round
Livello: 02 Gttata: MENxlO metri
Durata: MEN+IN round Riearicar lora
Gittata: Tocco Effetto: Il personaggio vede tutto quello
Ricaricar 1 giorno. che si trova entro la gittata dell'incantesimo.
Effetto: n mago effettua una Prova Non importa che sia nascosto, invisibile o
Contrapposta di MEN+AU contro MEN+IN persino sepolto: il PG lo vede come se ce
della vittima, che dev'essere una creatura l'avesse davanti. A causa della confusione
vivente. Se il mago vince la prova, prende il sensoriale causata dall'incantesimo, tutte le
controllo della creatura. Finch mantiene il attivit che richiedono la vista (compreso il
controllo, il mago deve rimanere immobile combattimento) subiscono una penalt di
-2 alla Prova.
e non e cosciente dei dintorni del suo stesso
corpo (se non tramite i sensi della vittima).
Pu usare il corpo della vittima come se POTEI~lA
fosse il suo, ma se la vittima muore, morid Livello: 03
anche il mago. Durata:Unascena
Se il mago intende far compiere aHavittima Gittata: Personale
azioni che la danneggino fisicamente (ad Ricariea. 6 ore
es. infliggendole PF) o che ne mettano la ~ffetto: Evocando la potenza della magia,
vita in pericolo, la vittima ha diritto a una il mago somma la sua AU a tutti i suoi tiri
nuova Prova Contrapposta; se la vittima d'attacco, in mischia o a distanza.
vince, l'azione non pu essere compiuta n
ritentata per un'ora, ma il Mago mantiene il
controllo del corpo. P ESCENlA
Livello: 04
Durata: Istantaneo
eltEAltE lOMIJIE Gittata: Tocco
Livello: 05 Riear'icat 24 ore
Duratae Permanente Effettor La vittima dell'incantesimo
Gittata. Tocco dev'essere ferita. La ferita diviene infetta.
Rcariear 1 giorno
Effettor Il mago trasforma un cadavere in un
morto vivente. Il cadavere dev'essere fresco '1EI~fl '1EltA
(morto da non pi di 48 ore). Una volta Livello: 02
creato, lo zombie esotto il controllo del mago, Durata: AU round
come per l'incantesimo Dominare Zombie. Glttata: Personale
Un mago non pu mai avere pi di AU Ricarica: 24 ore
zombie sotto il suo dominio. Effetto: In corpo a corpo, l'attaccante
subisce tutte le ferite che infligge al mago.
MALEf)llIOI~E
Lvellor 04
oeeu '1E1tMI flELLA
Durata: 2 stagioni Livelloi 01
Gittata: MENxlO metri Durata: 2 round
Ricariea. 1 mese Gittata: MENxlO metri
Effettor Il mago pronuncia il nome della Ricaricar 5 round
vittima (deve, perci, conoscerla). Questa Effetto: Il mago istiga i vermi e gli insetti
viene colpita da una maledizione: tutte le che vivono nel suolo a muovere il terreno
sue Prove fisiche subiscono una penalit di sotto i piedi dei suoi nemici. 1 nemici
-4 e, ogni volta che falliscono, ottengono un subiscono una penalit di -2 a tutte le Prove
risultato di Disastro. per la durata dell'incantesimo.
Dove c'e la magia, esistono oggetti magici. Quello Ci sono, al mondo, oggetti creati all'alba del
che segue eun elenco di oggetti magici "comuni"; tempo, che oggi i maghi non sono pi in grado
questo non vuol dire che siano facili da trovare, di replicare. La maggior parte di essi e entrata
ma che sono replicabili in pi copie. I PG non a far parte di qualche leggenda, per cui vengono
hanno la capacita di crearli o replicarli, ma chiamati, gene ricamente, "oggetti leggendari".
possono usarli.
Ciascun oggetto ha un nome seguito dai CACCIAVITEDIHENRYFORD
Prerequislti per usarlo; se un PG non possiede Prerequsith Cervellone 3+
questi prerequisiti, non pu usarlo Descr-izone: Questo vecchio cacciavite con
qualche traccia di ruggine offre a chi lo usa un
ACQUA BENEDETIA +6 a una Prova di Meccanica al giorno. Inoltre,
Prerequisitr Arcanista I qualsiasi Disastro nelle Prove di Meccanica
Desceiziones Contenuta in una boccetta di effettuate usando questo cacciavite e annullato e
vetro, quest'acqua, se spruzzata su un non morto considerato un normale fallimento.
o un essere non appartenente a questo mondo
(inclusi alieni e spiriti) gli causa dao danni non CAPPELLO DI WYATI EARP
difendibili in alcun modo. Prerequisdtir Combattente 3+
Descr-izioner Questo stetson nero con un
ANELLO DEL COMANDO foro di proiettile su una tesa sembra adattarsi
Prerequisith Occultista 1 automaticamente a chiunque se lo metta in testa.
Descrtzioner Chi indossa questo anello pu Se il proprietario e un Combattente di Livello 3
usare, unavolta al giorno, l'incantesimo Comando o pi, una volta al giorno pu sparare con una
Mentale. L'incantesimo lanciato dall'anello dura pistola ottenendo un Critico automatico (senza
fino all'alba del giorno seguente, per cui il mago bisogno di tirare dadi).
pu, se calibra i lanci con attenzione, imporre il
suo comando quasi permanentemente. EXCALIBUR
GRIS-GRIS Prerequisiti: Personaggio di Livello 7+
Prerequisith Arcanista I Descr-izioner Oltre ai poteri di una Lama
Descrizlones 1 Gris-gris sono amuleti voodoo Incantata, Excalibur emette permanentemente
formati da un sacchetto, a volte con versetti del luce come per l'incantesimo Illuminare. Quando
Carano o preghiere, contenenti vari oggetti. chi la impugna ottiene un Critico, qualsiasi
1 gris-gris difendono dalla sfortuna e dagli spiriti armatura dell'avversario e distrutta. Infine,
malvagi. Chi ne indossa uno pu, una volta al Excalibur distrugge automaticamente qualsiasi
giorno, ignorare un Disastro (considerato un creatura soprannaturale alla quale infligga anche
fallimento) e, una volta al giorno, ripetere una una sola ferita.
Prova fallita che non sia un Disastro. Se un gris- GOLDENCOLT
gris eappeso all'ingresso, questo non potra essere Prereqnlsitie Personaggio di livello 3+
varcata da persone con cattive intenzioni verso Desertzioner Questo revolver di grosso calibro
gli abitanti dell'edificio. I non morti ignorano placcato oro apparteneva a Samuel Colt in
questo effetto, in quanto non hanno "intenzioni". persona. Ignora tutti i Disastri (trattateli come
LAMAINCANTATA normali fallimenti) e ha BA +6.
Prerequlsitir Nessuno MANOSCRITIO VOYNICH
Descrtziones Appare sotto varie forme: spade, Prerequisith Cervellone Livello 3+
pugnali, machete. L'arma con questa lama ha Descrizione Nonostante questo manoscritto
un +2 al BA, e chi la impugna pu rilanciare appaia incomprensibile, studiarlo per un'ora da
qualsiasi Disastro una sola volta. Se il secondo a chi lo utilizza un bonus di +6 a tutte le Prove di
risultato eun Disastro lo deve conservare. Medicina per le 24 ore seguenti.
POZIONE CURATIVA MAPPA DI PIRI REIS
Prerequisith Nessuno Prerequisit. Sentinella Livello 3+
Desertzioner Questo liquido dal sapore e Descrfzionee L'unica versione completa
dall'odore disgustosi guarisce immediatamente della Mappa di Piri Reis. Chi la possiede pu
idzo PF a chi ne beve un sorso. Cura anche Perlustrare 1 esagono in pi durante la fase di
da qualsiasi infezione o avvelenamento. Una Perlustrazione, e ottiene +4 a tutte le Prove per
bottiglia contiene normalmente 5 dosi. procurare cibo.
Quelle che seguono sono regole che, secondo la nostra esperienza, e meglio aggiungere dopo qualche partita,
quando tutti hanno appreso bene le regole principoli, o se tutti i giocatori hanno gia una certa conoscenza.
Tuttavia non sono da considerorsi regole opzionali: fanno parte integrante del gioco.
Gli episodi e gli archi narrativi hanno Una Ricompensa (il segnalino) viene
un obiettivo, qualcosa di concreto che consegnata al giocatore non appena accade
fa avanzare la serie e offre ricompense l'evento descritto nel suo testo. Ogni
(sotto forma di PX, equipaggiamento e Ricompensa e unica: una volta assegnata,
divertimento) ai personaggi e ai giocatori; va eliminata dall'elenco delle Ricompense e
ma ci possono essere anche piccoli obiettivi, nessun altro giocatore potra averla, anche se
momenti di soddisfazione personale del PG, si verificher di nuovo lo stesso evento.
un attimo di gloria.
Esempio:
Abbiamo deciso di rappresentare questi Nick trova un elmetto da motociclista. Lo infila
momenti con i Riconoscimenti per gli in testa; il Master 9 li consegna immediatamente
"obiettivi sbloccati". Sono obiettivi il segnalino della Ricompensa Potemkin,
Nell'episodio seguente Dixon trova e indossa
abbastanza generici, che potrebbero
una giubba in kevlar. Tuttavia non riceve alcun
presentarsi in qualsiasi partita: sar, perci, segnalino Ricompensa: l'Obiettivo Potemkin e
sempre possbile utilizzarli. 1 segnalini sono stato gia sbloccato da Nick.
divisi in due categorie: Obiettivi Iniziali e
Obiettivi Generali. Come usare le Ricompensee n giocatore
che riceve una Ricompensa pu usarla una
1 primi sei sono attivati da azioni che sola volta, prima che finisca la sessione in
tpicamente avvengono nelle primissime cui ha sbloccato l'obiettivo, per rilanciare un
session di goco - saranno i primi che dado (qualsiasi dado, anche uno che e gia
dovrete assegnare. Gli altri sono pi stato rilanciato). Se non lo fa, alla fine della
generici, e possono essere usati in qualsiasi sessione il segnalino e"convertto" in 5 PX.
parte della campagna.
-
CASA DOLCE CASA
Scegliere dove accamparsi.
IrJ.ASSE:
PA PT
MILITA PERSONAU:
PUNTI ESPERIENZA
JJtR D ~ D ~D
D - n
FJ[]~
PUNTI FERITA
FIS+CO+lO
D1FESA
FIS+CO+VA
INlllATIVA
MOB+AG
Inl
======...................,.,......,.=.....,,----==...,...,.....,.====.......,.,.....
CORSA
(MOB/2)+1
~ MATTACCO
FIS+FO
TIRO
MOB+DX
~ ~CJ
~D ~ CJ
NOME DESCRIZIONE
NOTE:
i AtfPlUMf A1l AGtl\l["SU
www.wildboarmit
Nessuno ricorda con precisione come ha avuto inizio, nessu
E del resto, a nessuno importa.
Tutto quello che importa e resistere ancora un giorno, ancora un
qualche altra pallottola, un altro po' di benzina. A qualsiasi costo.
Noneu
in un edi
ogni poss
ISBN 978-88-95186-48-1
Non euna metafora. Non eun modo di dire. Tu e le poche persone di cui ti fidisiete rinchiusi
in un edificio, circondati da una marea di nemici che premono ad ogni uscita, tagliandovi
ogni possibile via di fuga. Contate i proiettili... e ricordate di tenere l'ultimo per voi.
CodoW BX100
IS BN 978-88 -9 5 186-48-1 WILD BOAR EDIZIONI SRL
Via XXV Aprile 33/9
16043 Chiavari (GE)
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