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Autor-e di APOCldY1Pse: Slay{~rs:

Luca Volnino
Autore delle regole dello Slay Eriginei
Christian Kennig
Illusrrazione di Coperfinae
Viktor Sneep
Illustrazioni interne:
Arianna Formentin
Luigi Castellani
Miguel Santos
IanMacLean
Louis Porter jr.
David Lewis Johnson
Elia Biasio
Jeshields
Maciej Zagorski - The Forge Studios
Jeremy Mohler (Empty Room Studio Publishing)
Vic Torian
Team Frog Studios, 200S, used by permission.
JeffFreeley, 200S, used bypermissiom
Iconer
game-icons.net
(alcune icone sono modificate da Vic Torian)
Rlngrazlament specialh
Gian Mario Oddina, Guerriero Apocalittico
Impaginazone
WildBoar
Visitateci in rete:
httpr//www.wildboar.it

NOTALEGALE
1 nomi di persona, le marche e tutti gli altri elementi in questo gioco sono frutto dell'immaginazione degli autori applicata alla
realt. Qualsiasi somiglianza con persone, eventi o movimenti realmente eistenti epuramente casuale, o creata appositamente
con intento parodistico.
Non si intende, perc, offendere nessuo. Tranne quello la. Si, lui: sa benissimo chi e. Si offenda pure!

Christian Kennig (Slay Engine) uu.... ""'J"'~


Attributi e tratti 1
Valori di Combattimento 2
Creazione dei Personaggi 3
Tempi Narrativi 6 Un mondo senza vivi 65
Esperienza 8 Nuove Regole 66
Classi Avanzate 9 Cinque Continenti Morti 67
Zombie 69
Ibridi 71
Abilit Speciali 21 Incontri 72

Prove 23 Un Mondo Alieno 75


Combattimento 25 Nuove Regole 76
Danni e Guarigione 26 Classificazione degli Alieni 77
Combattimento Avanzato 28 Alleati Alieni 77
Veicoli in combattimento 31 Alieni 79
Regole di combattimento opzionali 32 Mezzosangue 81
Incontri 82

Un Mondo di Follia 85
Modifiche 41 Trailer 86
Regole Speciali 86
Veicoli 86
Combattimento 43 Nuovo Equipaggiamento 88
Nuove Regole 89
Mutanti
9
Avventura: Un Fiume di guai 91

Episodi 52
Stagione 53
Archi Narrativi 53 Nuove Regole 96

Avversari Umani 57
Animali 59
Questogioco, che abbiamovolutointitolareApo Slaye indic
si tratt enture nell'Apocalisse, con il regolam to Slay Engine, quello
obietti rimo e, senza dubbio,giocarel'Apocalisse. Quale? Quellache vi p

'ne troverete il sistema per creare i


se Slayers.
Trovereteanche due mini-ambientazioni, ispirate ai filme alle serie di telefilm plIpo
ottime basi per ricreare quelleatmosfere; e il "trailer"di un'anbientazionepiiilontana
che, nel nostro progetto, sara piii completa. n trailer eun'anticipazione, perfetta
d'ambientazione. Ci sembra un ottimo sistema per farvela conoscere, per cui fat
piace e vedremo di porre altri "trailer" nelle future pubblicazioni.
E ora, a voi i dadi!

moco !JI RUOLO? ABBREVIAllONI ESIGLE


In un gioco di ruolo i giocatori assumono i In questo manuale molte cose sono, per comodita,
ruoli di 'personaggi' che vivono insieme le loro presentate sotto forma di abbreviazioni e sigle.
avventurw. Sono guidati da un Game Master La maggior parte viene spiegata la prima volta
CGM), una specie di arbitro. che si presenta; qui di seguito, pero, ecco le pi
In Apocalypse Slayers i giocatori impersonano importanti.
gli abitanti di un mondo simile al nostro daos Il dado da 20 usato per effettuare tutti i tirio
dopo una catastrofe - un'Apocalisse, appunto. A volte e preceduto da un numero, che indica la
Possono essere combattenti temprati alla lotta, necessit di lanciarne pi di uno (ad esempio,
agili sentinelle o esperti cervelloni. Siccome i 2d20 indica che dovete lanciare due dadi).
giocatori operano insieme in un gruppo, non c'e
un vincitore: lo scopo esperimentare i misteri e le ds, dro, ecc.e A vote e necessario generare un
sfide preparati precedentemente dal GM. numero casuale diverso. Per usare un dS, tirate un
Ma il compito del Game Master non consiste solo d20 e dividete il risultato per 4; per i1dio, dividete
nel preparare trame di avventura prima della il risultato per 2.
vera e propria seduta di gioco; egli deve anche Master: Come GM, e una forma abbreviata di
assumere i ruoli degli altri abitanti ed esseri del Game Master.
mondo durante la partita - che sia quello di un
PG: Personaggio Giocante. L'alter ego dei
feroce mutante, di un amichevole sopravvissuto o
giocatori.
della spia aliena - o persino quello di un orribile
PNG: Personaggio Non Giocante. Indica tutti
zombie - e, tramite vivide descrizioni, portare
i personaggi gestiti dal GM invece che dagli
alla vita il mondo che circonda i personaggi dei
altri giocatori.
giocatori.
La storia vera e propria si sviluppa durante la VP: Valore della Prova. Per riuscire nella maggior
partita tramite il dialogo tra il Game Master e i parte delle azioni e necessario ottenere questo
giocatori, in modo da far evolvere l'avventura. numero o meno con un d20.
In una partita di Apoealypse Slayers ciascun
giocatore assume il molo di un personaggio.
Nel corso della sua vita di avventuriero, questo n valore di Mente rappresenta l'intelligenza
personaggio pu avanzare finoallivello 20 e, nel di un personaggio e determina quanto
fado, rnigliorare le sue abiltae capacita. sia abile nell'influenzare gli altri. MEN
lnoltre, quando un personaggio raggiunge influisce soprattutto sulle conoscenze e sulla
il Livello 10, pu scegliere una cosiddetta percezione di un personaggio.
Classe Eroica, che gli permetter di Tratti. Intelletto e Aura.
specializzarsi e che gli fornir accesso a par-
ticolari abilit speciali.

I6
Ciascuno di questi tre attributi - Fisico,
Mobilit e Mente - ha due tratti, ovvero in
totale ci sono sei tratti:
Ogni Slayer ha nove valori base: 3 Attributi
e 6 Tratti. 1 valori alti sono migliori dei
valori bassi. Fsico: Forza e Costituzione
Mobilite Agilit e Destrezza
Mente: Intelletto e Aura
IaATTltll3UTI
Ogni personaggio ha tre attributi: Ftsico, Mentre gli attributi difficilmente cambiano
Mobilit e Mente. Questi valori vanno dopo la creazione del personaggio, e
inizialmente da 4 a 8; nel corso del gioco possible aumentare il valore dei tratti nel
questi valori potranno aumentare solo in corso del gioco.
poche, rarissime occasioni.

FOI {HU:
Questo tratto indica quanto e forte un
personaggio e quanto e in grado di colpire
Questo attributo rappresenta la forma, la duramente. La FO e richiesta per infliggere
forza e la costituzione del personaggio. Un pi danni possibili durante il combattimento
alto valore di FIS da maggior robustezza e corpo a corpo.
rende il personaggio pi resistente ai danni. Attrbuto. Fisico.
Tratti: Forza e Costituzione.

(; lIOI~E {(~O):
~i()I~ILI (~I()I3): npersonaggio eun duro, in grado di sopportare
n valore di Mobilit indica quanto e severi danni in combattimento, malattie o
atletico il personaggio. L'attributo MOB veleni? n valore di Costituzione e necessario
e particolarmente importante quando si soprattutto per determinare quanto bene il
determina la velocit di un personaggio. personaggio possa difendersi dai danni.
Tratti: Agilita e Destrezza. Attrbutoi Fisico.
E

UNTI fERITA {fIS+CO+Un:


Il personaggio ha rflessi veloci, oppure e un L..-,,--nbbreviato in PF, questo valore di
buon atleta. Un alto valore di AG assicura combattimento rappresenta l'ammontare di
che il personaggio non arranchera dietro i danni che il personaggio pu subire prima di
suoi compagni. perdere coscienza o morire.
Attrbutor Mobilit.

I( ]ImfESA (fIS+eO+VA):
nl.. :":~n (f)X): La Difesa riduce il danno subito da un
Il valore di Destrezza descrive 1'accuratezza personaggio. Un elemento d'armatura aumenta
e la precisione di un personaggio, e il valore di Difesadel suo ValoreArmatura (VA).
l'abilit delle sue dita. Questo tratto e
particolarmente importante per la precisione
nel combattimento a distanza. ~1~ll~~TIYA (Mm3+A~i):
Attrfbuto: Mobilit. ~L Inizativa detenmna quando e il turno
di un personaggio durante il combattimento.Al-
cune armi e armature riduconoquestovalore.
II~TEll I O(II~):
L'Intelletto mostra quanto il personaggio sia
intelligente e attento e quanto e bravo nel I nIVELOCITA (MOB/2+1):
trarre deduzioni. G"-J La Velocita indica il numero di metri
Attributo. Mente. di cui un personaggio pu spostarsi in un
singolo round di combattimento.

AUI~A (AlD:
L'Aura determina l'aspetto e il carisma del IMIATTAeco IN MISCHIA (fIS+fO+BA):
personaggio. - L'Attacco in Mischia e un attacco
Attributo: Mente. ravvicinato contro un avversario. n Bonus
Arma (BA) dell'arma da mischia del
personaggio si somma a questo valore.

K:~ATTACCO AmSTANlA (MOB+!lX+BA):


1 valori di combattimento sono sempre Questo valore di combattimento si usa
determinati partendo dai valori di base per gli attacchi con armi a distanza. n Bonus
attuali (ossia Attributi e Tratti) e delle Arma (BA) dell'arma a distanza si somma a
modifiche per l' equipaggiamento, se presente questo valore.
- soprattutto il Bonus Arma (BA) e il Valore
Armatura (VA). Se uno di questi valori muta
nel corso del gioco, questo cambiamento
influenzer anche il corrispondente valore
di combattimento.

Esempioz
Nick, (FIS 8, FO 4) impugna una catena
(BA+1); il suo valore di Attacco in Mischia
e percio 13 (=8+4+1). Qualche tempo
dopo Nick: "trova" una motosega (BA +5) e
decide di usare quest'arma da ora in
Il suo valore di Attacco in Mischia
(=8+4+5).
alla lettera, o pu indicare un investigatore
privato o un agente sotto 'copertura. Un
Lottatore pu essere un campione di
wrestling o un senzatetto costretto a fare a
Per creare un personaggio, dovrete decidere pugni per conservare le sue poche cose.
a quale c1asseappartiene e il suo background.
Esetnpis Nel regolamento seguiremo
la creazione di Nick, un Combattente ex J
Poliziotio, che ci mostrer le carie fasi di Distribuite 20 punti fra i tre Attributi Eisico,
creazione del personaggio. Mobilit e Mente. ATIENZIONE! Nessun
Attributo pu essere supertore a 8-
Esempiot Assegnamo 8 a Fisico, e
1. S(~EliUEltE diuidiamo i restanti 12 equamente - 6 punti
Ogni personaggio appartiene a una di a Mobilita, 6 punti a Mente.
tre classi, Combattente, Scntinella,
Cervellone.
Nella descrizione di ogni Classe sono 4. 11
annotati i background disponibili per la Ora distribuite 8 purrti fra i sei tratti,
Classe stessa. Anche se e possible assegnare zero punti a
uno o pi tratti, nessun tratto pu, in questa
eOMBATTENTE fase, essere superiore a 4.
Dopo l'Apocalisse tutti sono combattenti; Esempioz Assegnamo 2 punti a Forza e
ma i personaggi di que sta c1asse si sono Destrezza, e 1 a Costituzione, Intelletto e
specializzati nel menare le mani, usare armi Aura; Agilita resta a o.
da fuoco o da mischia.
Background: Criminale, Lottatore,
Militare, Operaio, Poliziotto. 5. S!JI (; 1~1l
Ogni personaggio riceve ora un punto bonus
SENTINELLA a uno dei suoi tratti, in base alla c1asse, e un
Che sia l'avanguardia del gruppo, un talento bonus per il SUD background.
razziatore solitario o il guardiano delle In questa fase i 'I'ratti possono salire
scorte di cibo, questo personaggio ha occhi sopra il a.
acuti ed eabile nel muoversi inosservato. .::----
Background: Atleta, Critninale, Militare,
Poliziotto, Senzatetto.
eERVELlONE
Chiunque abbia abilit che sono utili al
gruppo in seconda linea - riparare un motore,
curare una ferita, preparare proiettili e armi.
La sopravvivenza dipende anche da questo.. Atleta Acrobata o Lesto
Background: Bioloqo, Insegnante, Medico, Biologo Farmacia o Medicina
Militare, Tecnico.
Criminale Crimine o Furto
Insegnante Autorit o Esperto
2. SeE(iUEI~E I3Ae It()UI~!l Lottatore Corpoa Corpoo Resistenza
n background rappresenta a grandi
linee ci che il personaggio faceva prima Medico Chirurgia o Medicina
dell'Apocalisse. Si tratta di categorie Militare Armaioloo Tiratore Scelto
indicative, che non vanno necessariamente Operaio Artigianato o Resistenza
prese alla lettera: unbackground Militare pu Poliziotto Autorita o Consapevolezza
indicare che il personaggio era nell'esercito,
oppure che era un contadino che, nel tempo Senzatetto Cacciatore o Resistenza
libero, frequentava un gruppo di fanatici Tecnico Elettronica o Meccanica
dell'addestramento alla sopravvivenza. n Esempi: Nick, come Combatiente, sceglie
background Criminale pu essere preso +1 Costituzione; ora ha Costituzione 2.
E

Ogni personaggio riceve un equipaggiamento A questo punto, calcolate i Valori di


o
di base e alcuni extra dipendenti dalla classe. Combattimento dei personaggi.
Tutti i personaggi possiedono gli abiti Le formule usate per determinare i valori
che indossano (incluso un paio di scarpe di combattimento sono sempre basate
robuste o di stivali), un coltello da caccia sulle statistiche (Attributi e Tratti) reali del
o una spranga, una borraccia d'acqua da 2 personaggio. Nel caso che queste statistiche
litri e uno zaino contenente dieci razioni, 20 cambino, i Valori di Combattimento devono
fiammiferi e una coperta. essere modificati immediatamente.
Combattente: Oltre all'equipaggiamento
di base, i Combattenti possono scegliere
due oggetti tra i seguenti: 1 revolver carico
con una scatola da 60 proiettili, 1 pistola
automatica carica con un caricatore di
ricambio, 1 doppietta carica con 12 cartucce
di ricambio, 1 casco antisommossa,
1 machete.
Sentnella: Oltre all'equipaggiamento di
base, le Sentinelle possono scegliere due
oggetti tra i seguenti: 1 pistola di piccolo Esempior JI nostro Nick calcola i suoi
calibro carica, 1 binocolo, 1 arco con 20 frecce, Valori, che sono i seguenti:
1 balestra con 10 quadrelli, Pronto Soccorso.
Cervellones Oltre all'equipaggiamento
di base, i Cervelloni possono scegliere due
oggetti tra i seguenti: 1 Borsa Medica, 1
EJD~[]~D
Cassetta degli Attrezzi, 1 Revolver carico, 1
10 1) 'J 11 10
coppia di walkie-talkie con batteria carica, Punti Perita 20, Difesa 10, Jniziativa 6,
Veiocita 4, Attacco in Mischia 11, Attacco a
1 motosega con il serbatoio pieno.
Distanza 10.
Esernpiot Nick sceglie dall'elenco per Nick non e molto veloce, ma e un ottimo
Combattenti un revolver e una doppietta. combattente sia con il coltello da caccia (BA
+1) che con le armi dajuoco. Con entrambe
le armi da juoco che possiede, Nick ha
Attacco a Distanza 10, perch sia il revolver
che la doppietta hanno BA +2.
Il Fisico allenato e la Costituzione buona,
seppur non eccezionale, gli danno un
numero di Punti Ferita lievemente
superiore alla media; se Nick riesce a
trovare qualcosa per coprirsi a sufficienza
da evitare di essere morso dagli Jnfetti, ha
alte probabilit di sopravvivenza.
FUH~IIAllE IL r~I?IIPpn

ni personaggio riceve, in aggiunta al


Talento Bonus che gli deriva dal Background,
2 Punti Talento (PT). Questi PT possono
essere utilizzati immediatamente per
acquistare nuovi talenti o per aumentare
il livello di un talento gi acquisiti, oppure
possono essere conservati per essere
utilizzati pi tardi.
Esempio: Nick, che ha ottenuto il Talento
Bonus Autorit dal suo background, sceglie
due nuoui Talenti dall'elenco di quelli
disponibili. Pu sceqliere dall'elenco dei
Talenti Generici (disponibili a qualsiasi
classe) o da quelli della lista dei Combattenti.
La sua scelta rica de su Cavalcare (il
qiocatore di Nick lo ha immaqinato come
membro della polizia a cavallo) e su
Recupero, che 9li permette, quando eferito,
di guarire piis rapidamente.

10.
n personaggio ha gi cominciato ad
assumere una sua identit grazie alla scelta
di background e dei Talenti, che ci aiutano
a descriverne la vita prima dell'Apocalisse.
Non resta che deciderne il sesso e il nome.
Ogni personaggio conosce l proprio
linguaggio, che sa leggere e scrivere (non
c'e bisogno di un Talento). Quanto bene
legge e scrive e, soprattutto, dettato dal
tratto Intelletto - un PG con Intelletto o sa
a malapena scrivere in stampatello, con 3
o 4 probabilmente, prima dell'Apocalisse,
avrebbe potuto guadagnarsi da vivere
scrivendo - o era un lettore molto avido.
Infine annotiamo che il personaggio e di
Livello 1, ha zero Punti Esperienza (PX)
e Punti Apprendimento (PA). Annotiamo
anche quanti punti talento (PT) rimangono
al personaggio se non li ha utilizzati tutti.
Non resta che decidere da dove viene (si veda
il riquadro Formare il Gruppo, qui accanto)
e la sua visione della vita.
In cosa crede? Quali sono i suoi valori
morali? Eaffidabile o egoista?
Le ultime due domande, in particolare,
troyano risposta solo durante il gioco, e
possono cambiare nel corso del tempo.
Adesso il personaggio e pronto per la sua
prima avventura!

5
In Apocalypse Slayers ci sono due tipi
(.~-
~i A I di "tempo": il Tempo Reale (quello che i
Artigiano giocatori trascorrono al tavolo) e i Tempi
Cavalcare Narrativi, ovvero il tempo che trascorre per
Consapevolezza i personaggi. Questi due tipi di tempo non
Esperto
sempre corrispondono: durante il gioco,
Fortunello
Guidare/Pilotare in un paio d'ore di Tempo Reale possono
Resistenza trascorrere giornate di Tempi Narrativi per
Ribaldo i PG, poich nel gioco di ruolo, come in una
Riflessi Fulminei serie televisiva, durante le part noiose e
Sopravvissuto possibile andare "avanti veloce", cosi come
Suonare Strumento
Valutare
e possibile rallentare un fotogramma alla
volta durante i momenti pi interessanti. I
Tempi Narrativi sono:
f MI3ATTEI~TI Rounde Per i PG passano cinque secondi
Autorita (per i giocatori, normalmente, trascorre p
Cavalcare tempo). n round s usa principalmente (ma
Combattimento Disarmato
Corpo a Corpo
non solo ...) per il combattimento.
DoppiaArma Scenar Non e una durata prefissata, e il
Furtvt
Risoluto
tempo necessario per lo svolgimento di un
evento dall'inizio alla fine (un viaggio, un
incontro, riparare un'automobile...).
PEI~ LE SEI~TII~ELLE: Sessionee Una serata (o pomeriggo, o
Acrobata mattinata...) di gioco. Vi consigliamo di non
Cacciatore
Furtivit protrarre le sessioni per pi di due o tre ore.
Lesto Episodio: In alcuni giochi di ruolo un
Nuotare
"episodio" viene chiamato "avventura": e il
Pistolero
Schivare tempo necessario a completare un obiettivo
principale, risolvere un mistero, ecc. Un
Episodio dura di solito da 1 a 3 Sessioni.
PER f (~E ELlOl~I: Stagionee Un insieme di Episodi, spesso
Armaiolo
con un filo conduttore comune.
Autorita
Chirurgia
Elettronica
Farmacia
Meccanica
Medicina
Scassinare

TEMPI NARRATIVI Emoco


Ci sono due Episodi particolarmente
.mportanti in una Stagione: il Pilota e il
Finale di Stagione.
Per maggiori particolari, si veda l capitolo
IIIMaster.
PEI~SONAGmo:

1..-----------' IlNElLO I CJ W 1..-..- ----1

CLASSE EIWICA:
PUNTI ESPERIENlA

smt\\D
F:][]][dC
- D -- ~
PUNTI FERITA OIFESA INIZIATlVA CORSA
M ATTACCO
FIS+CO+lO FIS+CO+VA MOB+AG (MOBj2)+1 FIS+FO

{ARMA
DI5ARMATO
B~
+0
liliwt cSPElAEE
DIFE5A AVVER5ARIO +5
I personaggi ricevono Punti Esperfenza
(PX) ogni volta che sconfiggono avversari
1
2

3
.~~.

o
100
300
~ ...~,,,-n
.r.i.II~~t.ilIIAM7i1i

-
-
-
;pA
o
+2
+2
et
1-2
+1
+1
risolvono misteri e completano Episodi, ' 4 600 +2 +1
5 1.000 - +2 +1
6 1.500 - +2 +1

7 2.100 - +2 +1
8 2.800 >+706 +2 +1.
Quando i PX di un personaggio raggiungono
una certa quantit, l personaggio epromosso 9 3600 +900 +2 +1

al livello successivo. In totale ci sono 10 10 4500 +1.000 +2 +1


livelli nella Prima Stagione, e ulteriori livelli
possono essere guadagnati nelle Stagioni
successive.

Esentpio:
Dixon, Sentinella (Lioello 3 con 589 punti
esperienza) riceue 118 punti esperienza
per la sua avventura piis recente. JI nuovo
totale e707 PX - Dixon ha raggiunto ora il
Livello 4.

Ogni volta che un PG raggiunge un nuovo


livello, riceve 2 Punti Apprendimento
(PA) e 1 Punto Talento (PT).

A partire dal Livello 8, un personaggio pu


scegliere di passare a una Classe Avanzata
Combattente 2 2 3 3 3 3 1 3
(vedi pago 9), ma se lo fa avr poi bisogno di
pi PX per passare a un nuovo livello. Sentinella 3 3 2 2 3 3 1 3
Attenzione. E possibile scegliere una Cervellone 3 3 3 3 2 2 1 3
Classe Avanzata in qualsiasi momento, una Costo in PAper ogni +1 a tratti, PF o PT.
volta raggiunto 1'8 Livello.
Esempio:
Raggiunto il quarto livello, Nick riceve
p APPltEI~mM o 2 nuovi Punti Apprendimento, che pu
usare per aumentare la propria Forza o
Costituzione di 1 punto; ma lui uorrebbe
Ogni volta che un personaggio raggiunge
aumentare la sua Destrezza (e percio
indirettamente, anche l'attacco con l~
un nuovo livello, guadagna 2 Punti
Apprendimento ePA); questi possono essere
armi da tiro). Siccome e un Combattente
usati per aumentare i tratti o i punti ferita , '
pero, questo gli costerebbe 3 Punti
del personaggio, oppure per acquistare PT.
Apprendimento.
~l costo dipende dalla classe del personaggio.
Questo vuol dire che Nick dour aspettare
E anche possibile spendere 1 Punto
fino a quando raggiungera il Livello 5 per
Apprendimento per apprendere un nuovo
avere tutti e tre i PA che gli servono.
linguaggio o un alfabeto.
Lorraine, invece, raggiunto il quarto livello,
decide che egiunto il momento di migliorare
Per potersi permettere un certo aumento
le sue capacita di sopravvivenza e sceglie di
potrebbe essere necessario accumulare i
spendere i suoi 2 PA per aumentare di 2 i
Punti Apprendimento di p passaggi di
Punti Ferita.
livello.
n valore massimo che pu essere raggiunto Arrivati al livello 8 i Personaggi possono
in ogni singolo tratto e 12; questo, pero, pu scegliere di spendere parte dei PX che
essere modificato a seconda della classe del guadagneranno per una Classe Avanzata.
personaggio: Le Classi Avanzate non sono simili alle
Classi Eroiche di Dungeonslayers: pur
112 fornendo accesso a Talenti e abilit speciali,
non sostituiscono la Classe Base, ma si
Combattente Forza e Costituzione +1 sviluppano in parallelo. Un Combattente
Sentinella Agilit e Destrezza +1 che decide di acquisire la Classe Avanzata di
Cervellone Intelligenza e Aura +1 Cecchino restera un Combattente.

In\LEI~TI
Si noti che i talenti hanno alcuni requisiti Una volta raggiunto il Livello 8, il
di classe e livello (es. Guerriero 6). 1 personaggio pu acquisire una delle Classi
personaggi di una classe non sono in grado Avanzate associate alla sua classe originaria
di apprendere un talento se quella classe (vedi sotto).
non e elencata nella descrizione del talento Questa acquisizione e definitiva e non pu
stesso, o se non hanno raggiunto il livello essere annullata.
minimo necessario. Si noti che alcune Classi Avanzate sono
associate a pi di una Classe base.

(iltA!lI tlEI TALEI~TI ClASSI ERElATlVE


Tutti i talenti hanno un grado da 1a X. n grado
indica quante volte e possibile imparare un
CLASSI A'/AI~ 1E
talento. Se, ad esempio, un talento edescritto Combattente:
come Guerriero 4 (HI) questo significa che un Cecchino
Guerriero di Livello 4 o pi pu apprendere Crociato
Massacratore
questo talento 3 volteo Una volta appresi, gli
effetti di ciascun grado sono cumulativi. Ogni SentineUa:
talento costa 1 PT per rango. Cecchino
Conservando i PT e possibile anche Esploratore
apprendere pi gradi di un talento in una Predatore
sola volta.
Cervellone:
Guaritore
TALEI~TIII~llIALI Predatore
Riparatore
1 Talenti iniziali dei personaggi, quelli
ricevuti grazie al Background, non sono
soggetti ad alcun prerequisito, e vengono
acquisiti come se il personaggio avesse la
Classe e il Livello minimi per acquisirli.
Questa e l'unica occasione in cui i
Personaggi possono ignorare i prerequisiti
per l'acquisizione dei Talenti; inoltre, non
possono avanzare di Rango i Talenti cosi
acquisiti se non hanno i prerequisiti.

9
Quando un personaggio acquisisce una
Classe Avanzata, pu in qualsiasi momento
spendere i PX extra elencati con un segno +
nella tabella di pago 8 e guadagnare i benefici
di quel livello di Classe Avanzata. I PX cosi
spesi sono "consumati", e non conteranno
per I'acquisizione di livelli nella Classe Base.
Le Classi Avanzate hanno prerequisiti -
e questi prerequisiti sono sempre punti
focali, eventi o accadimenti importanti nella
storia del personaggio, Come per i Talenti, e
necessario soddisfare questi Prerequisiti per
accedere alla Classe Avanzata.
Quando si desidera acquisire una Classe
Avanzata e meglio parlarne in anticipo con il
Master, in modo che questi possa prenderlo
in considerazione quando prepara gli Episodi,
Ad esempio, chi dventa Inquisitore lo fa in PftEMUtnSlf1:
seguito a un evento traumatico nella propria Livello di Combattente 8+
vita; il Master potrebbe voler sviluppare Avere perso un compagno (PG) in
una storia pi dettagliata - o addirittura un combattimento per colpa del Nemico
ntero Episodio - attorno a questo evento.
ABIUTA SPEl~IAlI:
eLA EBASE Liv. 1: Odio del Nemico
Liv, 2: Concentrazione
Liv, 3: Sgorninare il Nemico
I Talenti, i PA, i PT della Classe Base vengono
acquisiti normalmente. Inoltre, pagando i
PX extra, il PG ottiene i vantaggi della Classe
Avanzata.
Non epossibile, in alcun modo, acquisire pi PftEMUtlfS1f1:
di una Classe Avanzata; tuttavia i PX extra Livello di Sentinella 8+
possono essere spesi in qualsiasi momento. Aver guadagnato almeno 1 punto di MOB
Esempiot
Dopo che tutti gli amici di Nick sono stati ABIUTA SPECIAU:
massacrati daqli zombie, il suo giocatore Liv. 1: Movimento Invisibile
decide che il Personaggio desidera vendetta Liv, 2: Conoscenza del Territorio
e dioenter, percio, un Crociato. All'8 Liv, 3: Intuzione del Suolo
Livello spende i PX extra necessari per il
1 liuello di Crociato; successivamente,
quando passa al 9 Liuello, decide che
preferisce accelerare il passaggio alliv. 10
di Combattente, per cui non spende i PX l'RfttEUtlfSlfl:
extra per acquisire il e" Livello di Crociato. Livello di Cervellone 8+
Talento Medicina (V)
Talento Chirurgia (lII)

Ci sono 7 Classi Avanzate - alcune sono


disponibili per p di una Classe Base, altre ABIUTA SPECIAU:
sono uniche per una determinata Classe, Liv. 1: Augenblitz
Qui di seguito trovate la lista delle Classi Liv, 2: Tocco magico
Avanzate e dei prerequisiti per accedervi, Liv. 3: In extremis
Pt~t~wnSIfI:
Pt~t~wnSIfI: Livello di Cervellone 8+
Talento Artigianato (HI)
Livello di Combattente 8+
abbattuto almeno 10 Nemici con un Talento Elettronica (HI)
Critico in Corpo a Corpo Talento Meccanica (IH)

ABIUTA SPEGIAU ABIUTA SPEGIAU:


Liv. 1: Indifferenza al dolore Liv. 1: Riparazione al volo
Liv. 2: Furia Inarrestabile Liv. 2: Pezzi di ricambio
Liv. 3: Massacro Liv. 3: Si pu fare!

Pt~t~WUSIfI:
PRfftfWnSIfI:
Livello di Combattente o Sentinella 8+
Livello di Sentinella o Cervellone 8+ Avere abbattuto almeno 10 Nemici con un
Talento Consapevolezza (V) Critico usando armi a distanza
Talento Resistenza (HI)

ABIUTA SPEl~IAlI
ABIUTA SPEGIAU Liv. 1: Mira Eccellente
Liv. 1: Ritrovamento Liv. 2: Occhio Lungo
Liv. 2: Recupero Liv. 3: Precisione Soprannaturale
Liv. 3: Eccolo!
Ciascun talento costa un punto talento (PT)
per grado. I PT possono essere conservati
per venire usati in seguito. I prerequisiti COM 1 cm), SEN 1 cm), cER 1 cm) RIP 1 (\!)
specificano a quale livello un personaggio Questo e in realt una serie di talenti
pu apprendere un talento - il massimo separati, uno per artigianato (fabbro,
grado raggiungibile e il numero romano tra carpentiere, pellaio, ecc.), per cui pu essere
parentesi. appreso diverse volte, tutte fino a grado III.
Le Classi Avanzate hanno ancora accesso a n personaggio e addestrato nel mestiere e
tutti i talenti della loro c1assedi base. ottiene un bonus di +3 per grado su tutte
le prove che riguardano il mestiere. Questo
si applica sia al creare nuovi oggetti che al
ABBt~lAlltlW USAJE riparare quelli danneggiati.
Combattente (COM) Guaritore (GUA) TIPI DI ARTIG
Sentinella (SEN) Massacratore (MSS)
Cervellone (CER) Predatore (PRD) Quelli che seguono sono esempi dei
Riparatore (RIP) mestieri piu comuni e utili, ma non sono
Crociato (CRO) Tiratore (TRT) gli unici possibili. In generale, ogni attivita
Esploratore (ESP) che permette di fabbricare oggetti senza
usare attrezzature industriali ricade nella
categoria "artigianato". Altri esempi piu rari
e, probabilmente, meno utili, sono: Cordaio,
Idraulico, Intagliatore, Mobiliere.
Alcune forme di arti e mestieri molto
specializzate Cad es. Armaiolo, Farmacista...)
sono talenti a parte
Carpentiere: Oggetti in legno, edifici in
Al;IU) i\ legno, mobili.
Cuciniere: Preparazione e cottura di cibi.
COM4 cm), SEN 1 cm), ESP1.(\!)
Distillatore: Bevande alcoliche e non,
11 personaggio eun arrampicatore e ginnasta applicazioni farmaceutiche.
esperto. Per tutte le prove che coinvolgono Fabbro: Ogge' tallici
abilit atletiche, equilibrio o arrampicata il punta e concussi
PeUaio: Oggetti
personaggio avra un bonus di +2 per grado abiti, borse, sacche, zaini.
del talento. Vetraio: Bottiglie, ampolle, finestre, specchi,
lenti.

AI~MAI()U)
COM3(H), SEN 5 CH), GER 1 (\7) PRD 2(110 STAI~TE
RIPl (VIII) COM7 CH), eRO 2 (III), MSSl (\!)
Questo talento permette di riparare, Una volta ogni 24 ore per grado del talento
disinceppare e costruire armi da fuoco e il Guerriero pu compiere un attacco in
proiettili. mischia devastante contro l quale non e
Le prove per Riparare e Disinceppare hanno concesso tiro di difesa. L'Attacco Devastante
un bonus par al grado del talento; inoltre dev'essere annunciato prima del tiro per
l'armaiolo pu fabbricare proiettili e armi di l'attacco in mischia. Pu essere usato con un
livello pari al suo Grado in questo talento (si grado di un altro talento (es. Colpo Brutale)
veda il capitolo Armi da Fuoco per il Livello per ogni grado di Attacco Devastante.
di armi e proiettili), ma senza a1cunbonus.
Una volta per tumo per Grado, il PG Se un attacco portato con un'arma da taglio
con Autorit pu impartire un comando a una mano o arma da tiro ha successo e il
semplice e che deve essere possibile eseguire risultato del tiro di dado e inferiore al grado
immediatamente (ades. "Fermo!") a un PNG. dell'attaccante in Carneficina, la Difesa
Il PG e il PNG effettuano immediatamente dell'avversario per questo attacco e ridotta
una prova contrapposta di Aura; se il PG di 5 per ogni grado del talento.
vince, il PNG esegue l'ordine.
Quest'abilit non e "mgica": l'ordine
dev'essere in un linguaggio conosciuto al
PNG, non deve mettere la sua vita in pericolo
immediato, n pu costringerlo ad andare Un personaggio con questo talento ha
volontariamente contro i suoi sentimenti o appreso a cavalcare un animale da sella. Pu
convincimenti; inoltre, appena ha avuto il facilmente cambiare direzione o velocita del
tempo di riflettere qualche secondo, il PNG suo animale di una categoria e pu attaccare
pu cambiare idea e disobbedire all'ordine. dalla sella.
Se il PGsi trova in gruppo con altri personaggi Il personaggio ottiene un bonus di +2 per
che hanno questo Talento riceve un bonus di grado del talento in tutte le prove di salti o
+2 per ogni personaggio con Autort. quando cambia direzione o velocit di pi di
Questo Talento non funziona contro PG e una categoria. Quando combatte a cavallo, il
creature non intelligenti (inclusi gli animali personaggio ottiene un bonus di +1 contro i
addestrati e i morti). combattenti appiedati.

Una volta ogni 24 ore per grado del talento, In combattimento a distanza, il personaggio
quando tenta di borseggiare, il PG pu mira alle parti vulnerabili del suo bersaglio.
sommare MOB al suo valore di prova. Pu La difesa dell'avversario contro gli attacchi a
usare pi gradi per una singola prova. distanza del personaggio diminuisce di 1 per
Il talento eutilizzabile insieme a Crimine. grado del talento.

Il personaggio ha fatto esperienza di vita N.E.: Il Grado di questo Talento non pu


all'aperto, ottenendo cosi conoscenze nel essere superiore al grado di Medicina
seguire tracce, cacciare o trovare la strada. posseduto dal personaggio.
Ottiene un bonus di +2 per grado del talento Avendo a disposizione tempo e attrezzature,
a tutte le prove che riguardano queste azioni. il personaggio con que sto Talento pu
Pu procurarsi un pasto per grado, effettuare operazioni chirurgiche rilevanti
raccogliendo frutta, uccidendo piccole prede (ad es. amputazioni). Pu tentare di
ecc. Tre di questi pasti contano come una rimuovere un'infezione o un corpo estraneo
razione quotidiana. nel paziente effettuando un tiro come per
E possibile utilizzare questo Talento anche l'utilizzo di Medicina (vedi oltre), ma in caso
nelle grandi citt, a patto di non essere di fallimento pu rilanciare i dadi una volta
troppo schizzinosi su quello che si trova, ma per ogni grado posseduto in questo Talento.
in questo caso il bonus fornito e soltanto di Inoltre, una volta al gorno per Grado,
+1 per grado del Talento (e molto pi difficile pu "ricucire" (guarire) 5 PF a un altro
seguire tracce o trovare prede sull'asfalto). personaggio ferito da non p di 2 ore.
cmtpo
) SEN 8 Cl) eRO 2 (IV)MSS 1 (V) COM 1 cm) SEN 8 cm) CER 8 cm)
eRO 2 (V) MSS 1 (VI) PRD 3 (IV)
Una volta per battaglia per ogni grado di
questo talento, il personaggio pu sommare n personaggio e un abile combattente in
al suo valore d'attacco in mischia il valore mischia. Ottiene un bonus di +1 per grado
del suo FIS. del talento ai suoi attacchi in mischia (armati
In un singolo colpo si possono usare pi o disarmati).
gradi del talento.

COM 8 cm) SEN 3 cm) CER 5 cm) PRD 1 (V)


n personaggio ottiene un bonus di +2 per
SEN 10 (1) TRT 1 (111) grado in tutte le prove che riguardano
Una volta ogni 24 ore per grado del talento il individuare e disarmare trappole, svuotare
personaggio pu tirare un colpo preciso con le tasche altrui, scassinare o barare al gioco.
un attacco a distanza, contro il quale non e Se il PG possiede anche il Talento Meccanica
possibile effettuare tiri di difesa. a qualsiasi grado, aggiunge un ulteriore +2
n ColpoMirato deve essere annunciato prima alle prove di Crimine per disarmare trappole
del tiro di prova dell'attacco a distanza. e scassmare.
Questo talento pu essere combinato con
altri talenti (ad es. Tiro Vile). In questo caso
ciascun grado di Colpo Mirato deve essere !lISIMIJE(il~O
combinato con un grado dell'altro talento. PRDl (JII) TRT3 (1)
n personaggio pu combattere ignorando
completamente tutti gli attacchi contro di lui
per un round di combattimento per ciascun
grado di questo Talento.
In quel round non pu attaccare i suoi
avversari. Deve invece spostarsi lontano da
loro di almeno due metri.

!l1"EltSIONE
COM 10 Cl)ESP 5 (1) PRDl (IJI)
COM IMENTO !lISAI~MATO n PG pu, una volta al giorno per grado,
COM 1 cm) SEN 5 CH) eRO 1 (V) MSS 1 (V) distrarre l'attenzione di una persona con la
n PG e un maestro del combattimento parlantina, spintonandolo o con altri mezzi.
disarmato, il BA degli attacchi disarmati e La vittima e distratta, tutte le sue prove
aumentato di +1 per grado del talento. contro la percezione di essere borseggiato
n normale bonus di +5 alla difesa contro ecc. sono diminuite dellivello del PG.
attacchi disarmati non si applica agli attacchi Questo effetto dura un numero di round pari
del personaggio. al grado di questo Talento..

CONSAPE"OlEllA nOPPIA AltMA


COM 1 (V) SEN 1 (V) CER 1 (V) TRT 1 (VIII) COM 1 (V) SEN 5 (V) MSS 1 (VIII)
n personaggio eun attento osservatore. La penalita di -10 agli attacchi in mischia e
Riceve un bonus di +2 per grado del alla difesa quando si usano 2 armi in corpo
talento a tutte le prove che riguardano a corpo si riduce di 2 punti per grado del
consapevolezza o attenzione (ad esempio le talento.
prove di Percezione).
e costruire n personaggio si pu muovere di un metro
apparecchiature elettriche ed elettroniche aggiuntivo per grado quando compie le
di Complessit par al grado che possiede azioni Alzarsi e Correre. Se e incatenato
in questo Talento. Pu mettere insieme o legato, pu tirare due volte per grado
apparecchiature di fortuna (vedi pago 60). per contorcersi e liberarsi una mano - ha
perci bisogno di 2 successi per liberarle
entrambe. Gli serve una prova riuscita
di MOB+AG per poter usare il talento in
questo modo.
Questo talento viene appreso separatamente
per ciascun campo di conoscenza (Antichi
miti, matematica, astronomia, religione,
geografia, ecc.), perci pu essere acquistato
fino a un massimo di grado III anche pi di n personaggio sa preparare medicinali
una volta. utilizzando gli ingredienti che ha a
n personaggio e un maestro del particolare disposizione. Ogni giorno pu preparare un
campo di conoscenza e ottiene un bonus di numero di dosi pari al grado che possiede
+3 a tutte le prove per ogni grado che ha nel Talento; la Potenza dei medicinali non
in quel campo. Se il campo di conoscenza pu essere superiore a meta del grado
e rilevante per altre prove, il personaggio (arrotondato per eccesso).
ottiene un bonus di +1 per grado a quelle Per acquisire questo Talento e necessario
proveo che il personaggio possegga almeno un
Esetnpio: Nick e un Esperto (Grado 1) di grado del Talento Medicina.
Pistole. Quando la sua pistola s'inceppa,
ottiene un bonus di +1 alla prova per
disinceppare Tarma.
N.B.: Questo Talento non pu coprire gli
stessi campi del Talento Artigiano, che
presuppone gi un livello di conoscenza da
Esperto nel campo.

Per ogni grado del talento il personaggio pu


ottenere una speciale conoscenza di un tipo
specifico di armi da mischia (ad esempio
pugnali, mazze, spade lunghe, asee). In
combattimento ottiene un bonus di +1 agli
attacchi in mischia con quel tipo di armi. La
difesa del suo avversario si abbassa di 1 per
grado.
n talento Esperto d'Armi non pu essere
preso pi volte per lo stesso tipo d'arma, ma
il grado pu essere migliorato con l'aiuto del In mischia, il personaggio ha imparato come
talento Perfezione. mirare alle parti p vulnerabili dei suoi
avversari.
La difesa dell'avversario contro gli attacchi
in mischia del personaggio e diminuita di 1
per grado di Ferire.
La disperazione dona al personaggio nuova n personaggio e abile nello sgattaiolare e
fortuna. Una volta al giorno per grado di sa come evitare di essere notato. Riceve
questo Talento pu ripetere un qualsiasi tiro un bonus di +2 per grado su tutte le prove
di dado. che riguardano la furtivit, ad es. muoversi
Seil personaggio non esoddisfatto del nuovo in silenzio, nascondersi o non essere notati
risultato e ha ancora gradi nel talento, pu durante un borseggiamento.
ripetere nuovamente il tiro. Inoltre questo Talento pu aiutare a ridurre
il Livello di Pericolo (vedi pago 49).

n personaggio ha una fortuna sfacciata. Una


volta al giorno per grado del talento, pu Una volta per combattimento per ciascun
ignorare un disastro e ripetere la prova. grado del talento, il personaggio pu
Se ottiene un altro disastro pu ripetere lanciare un Grido di Battaglia come azione
nuovamente il tiro, fino a un massimo di gratuita. Questo Grido colpisce lui stesso e
volte pari al grado che possiede in questo tre membri del gruppo per grado del talento,
Talento. che devono essere a distanza d'udito.
Incoraggiati dal grido, ricevono un bonus di
+1 per grado del talento a tutti gli attacchi.
Questo effetto dura D20/2 round.
Un personaggio pu beneficiare di
Se un attacco in mischia e portato con armi un solo grido di battaglia per volta,
contundenti, asee o armi a due mani e il anche se pi personaggi lo lanciano
risultato e un colpo critico, la difesa contro contemporaneamente..
questo attacco e ridotta di 5 per ogni grado
del talento.
Questo talento e appreso separatamente Il personaggio pu riparare e costruire
per ciascun tipo di veicolo (automobile, apparecchiature meccaniche di Complessit
motocicletta, aereo, ecc.), per cui pu essere par al grado che possiede in questo Talento.
appreso pi volte fino al massimo grado. Pu mettere insieme apparecchiature
Il personaggio impara a condurre il veicolo di fortuna (vedi pago 60), purch non
stabilito e ottiene un bonus di +3 per grado a richiedano parti elettroniche.
tutte le prove che riguardano il mezzo da lui
condotto.
Inoltre, durante una sparatoria o qualsiasi
altra azione durante la quale il personaggio
conduce il veicolo, da un bonus di +1 a tutte n personaggio conosce la medicina e sa
le azioni svolte dai passeggeri. curare i propri compagni. Quando un altro
personaggio riceve danni, pu effettuare
una prova di MEN+Medicina per curare
tanti danni quanti sono i gradi che possiede
nel Talento.
Il personaggio eveloce e agile nel muoversi. Inoltre, se assiste un personaggio durante
Il suo valore nella caratteristica Movimento la sua guarigione naturale, quest'ultimo
e aumentato di 1 metro per ogni grado tira per recuperare PF ogni (24 - grado del
posseduto in questo Talento. Talento) ore, invece di ogni 24 ore.

MAESTltO AltltAMPIf m~E I~UOTAI~E


n personaggio ottiene un bonus di +2 per n personaggio sa nuotare (vedi pago 59) e
grado a tutte le prove di arrampicare. riceve un bonus di +3 per grado del talento a
La velocita di arrampicata di Movimento/z e tutte le prove che riguardano il nuoto.
aumentata di nn per grado del talento.
Il personaggio pu scalare muri inclinati e
persino muoversi sui soffitti, se trova presa
(sporgenze, stalattiti, crepe). Pu ignorare
PISTOLEliO
tutte le normali penalit quando lo fa.
n personaggio pu usare un'arma da fuoco
per ciascuna mano. La normale penalit per
sparare con due armi da fuoco eridotta di 2
punti per ciascun grado che il Personaggio
possiede in questo Talento.
Questo non permette di usare con una
mano sola armi da fuoco che ne richiedono
normalmente due (ad esempio un fucile).

n personaggio pu aumentare i bonus


agli attacchi in mischia e contro la Difesa
dell'avversario di un talento Esperto d'Armi
appreso in precedenza per un singolo tipo di
arma di +1 per ogni grado del Talento.
Il personaggio sa difendersi molto bene in Il limite di punti ferita oltre il quale il
uno scontro. personaggio sviene viene abbassato di tre
Tutti gli attacchi contro questo personaggio punti per ogni grado posseduto in questo
subiscono una penalit di 2 per ogni grado Talento.
del Talento, a patto che non compia azoni Un personaggio con Risoluto IlI, ad
offensive in questo round. Solo gli attacchi esempio, sviene a -9 PF invece che a o PF,
di cui e consapevole sono influenzati da purch riesca a sopravvivere con tutti quei
questo Talento. PF negativi (vedi pago 27).
Questo vale anche per gli attacchi portati con
armi a distanza ma, se usate l'Appendice I:
Magia, questo Talento non pu essere usato
contro gli attacchi magici.
Il personaggio ha sviluppato un odio
veemente verso un particolare tipo di
ItESISTEI~ZA Nemico. Il PG sceglie una categoria di
Nemico; per ogni grado di questo Talento,
Il personaggio pu sopportare molti p pu effettuare un attacco aggiuntivo in corpo
danni del normale. a corpo se combatte avversari della Categoria
Riceve +3 PF per ciascun grado posseduto in scelta. Se decide di farlo, la sua Difesa scende
questo Talento. di 2 dopo ogni attacco aggiuntivo.
Questo Talento pu essere scelto una
sola volta; non e possibile prenderlo
I~IBAU)O ripetutamente, nemmeno scegliendo ogni
volta una categoria di Avversario differente.
Il personaggio ottiene un bonus di +3 per
ogni grado di questo Talento a tutte le prove
di interazione sociale effettuate con lo scopo SCASSII~AltE
di bluffare, contrattare o negoziare.
Naturalmente questo Talento non ha alcuna Il personaggio ottiene un bonus di +2 per
utilit contro creature prive d'intelligenza, grado a tutte le prove per aprire serrature.
ed e necessario che il personaggio e la sua In aggiunta, per ogni grado del talento il
controparte siano in grado di comprendersi personaggio pu fare un tentativo di aprire
(ad esempio, che parlino la stessa lingua la stessa serratura senza ricevere penalit.
o che possano comunicare a gesti o con Scassinare pu essere usato insieme al
qualche altro mezzo). Talento Crimine.

RII1ESSI FULMII~EI SClil'/AltE


Una volta per combattimento e grado il
Il personaggio pu reagire rapidamente. In personaggio pu completamente ignorare
combattimento riceve un bonus all'iniziativa un attacco in mischia contro di lui (conta
pari a +2 per grado posseduto in questo come azione gratuita).
Talento. L'intenzione di evitare un attaceo deve
Inoltre, una volta per combattimento per essere annunciata prima di sapere se il colpo
ciascun grado del Talento, pu estrarre, va a segno.
cambiare o raccogliere da terra un'arma Questo Talento non pu essere utilizzato
come azione gratuita. contro avversari superiori di due categorie
di taglia o pitio
Quando il personaggio ha meno di 1 PF ma
eancora vivo, guarisce 1 PF per grado ogni 5 n personaggio eun abile tiratore. Riceve un
bonus di +1 per grado di questo Talento agli
round (-1 roundper grado del Talento). attacchi a distanza.
Appena i suoi PF tornano in positivo, l'effetto
curativo cessa e il PG pu tornare in azione.

Una volta per combattimento per grado, il


personaggio pu sommare il suo valore di
Prima den'Apocalisse il personaggio e stato
MOB a quello di Attacco a Distanza.
fortificato una catastrofe personale. Ogni
volta che prende 1 grado in questo Talento, il
n personaggio pu, se lo desidera, usare
pi gradi del Talento per lo stesso colpo.
personaggio pu aggiungere 1 punto in FIS,
MOB o MEN (a scelta del giocatore).
Una volta scelta la caratteristica da
aumentare, questa deve rimanere la stessa
VAUJTAI~E
per i gradi successivi.
nPG riceve un bonus di +3 per grado quando
valuta un oggetto. Conuna prova di MEN+AU
riesce a riconoscere il valore di scambio di un
oggetto. n bonus di +3 per grado vale anche
per questo tiro.
Questo talento e appreso separatamente
Se l'oggetto e normalmente privo di utilit,
per ciascuno strumento, per cui pu essere
appreso pi volte fino a grado III. ma ha un valore per 1'interlocutore del
personaggio, questo Talento permette di
n PG impara a suonare lo strumento stabilito stabilirlo.
e ottiene un bonus di +3 per grado a tutte le
prove che lo riguardano. Se non ha mai visto l'oggetto e non ha idea di
come funzioni, non pu tentare di valutarlo.
Conoseenza del Territorio: 11
Personaggio pu esplorare 1 esagono
aggiuntivo adiacente a quello in cui si trova
durante la Perlustrazione (vedi pago 51).
Intuizione del Suolo: Durante una
Odio del Nemicoe 11 PG sceglie una Perlustrazione, il Personaggio aumenta il
Categoria di Nemici. Quando combatte raggio di ricerca di 1 esagono. Si pu usare
in corpo a corpo contro quella Categoria, insieme a Conoscenza del Territorio.
il suo VC ha un bonus di +2 per livello di
Crociato.
Concentrazione: Se trascorre un intero
round di combattimento concentrandosi,
il personaggio somma il suo livello di Augenblitz: Osservando un paziente per un
Crociato al suo Valore d'Attacco, sia in round, il Guaritore capisce istintivamente
mischia che con armi da tiro. cosa lo affligge. La diagnosi e automatica e
Sgorninare il Nemico: In corpo a corpo infallibile; inoltre il PG guadagna un bonus
contro il Nemico odiato il Crociato pu di +2 per livello di Guaritore a tutti i tiri di
rilanciare qualsiasi attacco. 11 secondo Medicina e Farmacia per quel paziente.
risultato non pu essere rilanciato, se non Tocco Magicoi Una volta al giorno per
utilizzando Talenti che lo permettono. livello di Guaritore, qualsiasi prova per
curare un'afflizione o una ferita risulta
automaticamente in un Successo Critico.
EsPUntATmtE In Extrerniss 11 Guaritore pu tentare di
riportare in vita un Personaggio morto. da
Movimento Invisbtle: Se e da solo, non pi di 2 minuti. Effettua una Prova di
o con un gruppo di personaggi che MEN+Medicina; se la prova ha successo,
possiedono quest'abilit, l'Esploratore il personaggio e riportato in vita a o PF.
ha automaticamente successo in tutte le Se fallisce, pu ritentare finch e entro
prove di Nascondersi, anche se si muove, i 2 minuti.. Ogni tentativo porta via 30
a patto di non fare rumori forti e che vi secondi. Un Successo Critico riporta il
sia copertura sufficiente. Non e possibile Personaggio in vita con 1 PF, un Disastro
correre mentre si usa quest'Abilit. lo uccide definitivamente.
Indifferenza al Dolore. n Massacratore,
non sviene mai, nemmeno a o PF. Subisce Riparazione al Volo: Una volta al
normalmente gli effetti di droghe, gas, e giorno per livello di Riparatore, il PG pu
altre sostanze che causano svenimento o effettuare automaticamente riparazioni
fanno addormentare. di fortuna di oggetti guasti, purch
abbia il Talento adeguato (Meccanica o
Furia Inarrestabile: Una volta per Elettronica) e pezzi di ricambio di fortuna.
combattimento, il Personaggio pu La riparazione richiede 1 round intero, e
effettuare un numero di attacchi l' oggetto funziona per 2 round per livello
aggiuntivi in rnischia pari al suo livello di di Riparatore.
Massacratore. Se uno qualsiasi di questi
attacchi e un Disastro la sequenza si Pezz Ricambio: Il PG pu ricavare
interrompe.
pezzi di ricambio per qualsiasi oggetto da
Massacro: Se elimina 1'avversario in qualsiasi altro oggetto.
mischia, il Massacratore pu attaccarne
immediatamente un altro, purch si trovi Si pu faret. Il PG e in grado fabbricare
entro meta del suo valore di MOB in qualsiasi oggetto o attrezzo con un
metri. Se elimina anche il secondo, pu semplice tiro di MEN+DX+(Elettronica
attaccarne un terzo e cosi via, purch o Meccanica). Per farlo, deve avere
tutti i nuovi avversari si trovino entro sufficienti materie grezze elo parti di
meta della sua MOB in metri dal primo. ricambio funzionanti.
Questo non aumenta il numero di attacchi
a disposizione del Personaggio, che dovr
perc trovare altri mod di attaccare pi TI liE
volte (arma aggiuntiva, Abilit Furia
Inarrestabile, eccetera). Mira eccellente Il bonus per Mirare con
armi a distanza del Personaggio e di +3
per round e pu arrivare fino a un bonus
PliE E massimo di +15, invece di +2 fino a un
Ritrovamento. Quando il PG sta massimo di +10.
saccheggiando un qualsiasi luogo, il
giocatore nomina tre oggetti ed effettua una Occho Lungo: Con le armi a distanza,
Prova di MEN+DX+Livellodi Predatore. Se il Personaggio subisce una penalt di
la Prova ha successo e uno dei tre oggetti e -1 ogni 20 metri di distanza, invece dei
presente, lo trova. Con un Critico trova tutti normali 10.
e tre gli oggetti (se ci sono).
Precisione Soprannaturale: Prima
Recupero: Se al Personaggio viene di tirare con un'arma a distanza, il
richiesto un oggetto non commestibile scegliere una locazione
specifico, lo trover sempre in d20 ore se oersaglo. Se il colpo va a segno, il
riesce in un tiro di MEN+AU. copsco a.utornaticclm.ente la locazione
Eccolo!: Il PG pu effettuare p
trovare qualsias oggetto round (ad
una volta al giorno per ogni due armi
Predatore, se e logico trovarlo quest:oround
La ricerca dell'oggetto durera bersaglio
Se l' oggetto
impossibile opzionati
r ....t rt u e
esempio alghe
"<>'L'lLl,"U NON si
Personaggio l71.(?(ltitte~)il1zia distanza.
Accendere un Fuoco: Men+DX
Quando la riuscita delle azioni di un AprirejScassinare Serrature: MEN+DX
personaggio non e sicura, e necessario Arrampicarsi: MOB+FO
effettuare una prova contro un Valore di Borseggiare: MOB+DX
Prova (VP). Di solito si calcola sommando Cavalcare: MOB+AG o +AU*
il valore dell'attributo e del tratto pi adatti Cercare: MEN +IN o 8*
alla prava. La prova ha successo se un tiro Comunicare: DX
effettuato con un dado a 20 facce (abbreviato Co a: IN
dzo) non supera il VP. Con
Disatti
Disinceppa
Esempio:
Nick (Fisico 8, Forza 2) tenta di sfondare Guidare el EN+DX
a calci una porta dietro la quale si Interpretare Tracce: MEN+IN
nascondono alcuni avversari. Il master dice Nascondersi: MOB+AG
al giocatore di Nick che sfondare una porta Nuotare: MOB+FO
euna questione diforza bruta; pertatito, il Operare un Meccanismo: MEN+DX o +IN*
VP di quest'azione si calcola con l'attributo Percezione: MEN +IN o 8*
Fisico e il tratto Forza. Prova di Forza: FIS+ FO
Se il giocatore di Nick ottiene un risultato Resistere a una Malattia: FIS+CO
pari o inferiore al VP 10 (FIS 8 + FO 2), il Resistere a un Veleno: FIS+CO
Saltare: MOB+AG
tentativo di sfondare la porta ha successo. Sgattaiolare: MOB+AG
Svegliarsi: MEN+IN
In combattimento, le prove sono fatte contro Valutare: MEN+IN
i valori di combattimento, anch'essi calcolati
a partire da un attributo e un tratto. *Usate il Valore phI alto

Esempio:
Nick (Attacco in Mischia 17) attacca un
razziatore con la sua motosega e tira un
d20. Con un risultato da 1 a 17, Nick colpisce
il suo avversario.

Inoltre, la maggioranza dei talenti (pag. 13)


da un bonus al VP.

Esempiot
Dixon la Sentinella sta cercando nemici,
facendo prove di Percezione (MEN+IN). Il
suo talento Consapevolezza II conferisce
un bonus di +2 per grado, ovvera un bonus
totale di +4, a questa Prava. Poich Dixon
ha MEN se IN 2 il suo VP e s + 2 + 4; la
Sentinella deve ottenere 11 o meno sul d20
per avere successo nella Prova.
Esempio:
Nick (FIS 8, FO 4) e Jim (FIS 8, FO 2) stanno
A volte una prova pu essere pi difficile o pi facendo braccio di ferro. Nel primo round
facile del normale; questo e rappresentato entrambifalliscono la prova e si trovano in
usando modificatori al tiro, ovvero bonus o uno stallo.
malus al tira di dado per la Prova. Nel round successivo entrambi aumentano
Restare in equilibrio sopra una corda lo sforzo ed entrambi i loro tiri hanno
sottilissima tesa attraverso un crepaccio successo: Nick ottiene un 8, mentre
molto profondo e sicuramente pi difficile Jim spinge verso il tavolo il braccio
(molto difficile, modificatore -4 alla Prova) dell'avversario con un 12. Nick avrebbe
che andare in gira saltellando su una gamba potuto vincere solo se avesse ottenuto un
sola (banale, modificatore +8 alla Prova), ma risultato di 1 (Critico).
in entrambi i casi si tratta fondamentalmente
di contrallare il proprio equilibrio, per cui la
prova si effettua utilizzando MOB+AG. el~ITlel EmSASTltl
Di seguito forniamo alcune indicazioni per
1'utilizzo dei modificatori:
Ogni compito apparentemente difficile pu
riuscire, ogni azione, per quanto facile, pu
Banale +8 fallire; questo e rappresentato dai Critici e
Molto Faeile +4 dai Disastri.
Faeile +2
Normale +0 Quando si ottiene 1 durante una prova,
Diffieile -2 conta come successo indipendentemente
Molto Diffieile -4 dai Critico. Quando il tira e un Critico, per
Estrema-8 il risultato si usa il miglior risultato possibile
della prava.
Quando in una prava si ottiene 20, e
chiamato Disastro e il risultato desiderato
PiOVE (;OI~TliAPPOSTE non e ottenuto; se possibile, il fallimento ha
conseguenze disastrose.
Quando due personaggi confrontano le loro
abilit uno contro l'altro, potrebbe essere Esentpio:
necessario effettuare prove contrapposte. In un combattimento contro i razziatori,
Chi e pi forte? Chi sa contrattare meglio? Nick (Attacco in Mischia 12) ottiene un 1
Quanto e silenzioso il ladra e quanto e - un Critico! Siccome un Critico e pari al
attenta la guardia? miglior risultato possibile per la proua,
In una prava contrapposta, ciascun Nick colpisce con un rispettabile 12.
personaggio tira per la Prova necessaria e i
risultati sono comparati tra lora.
'/P S Il20
Se un VP e maggiore di 20, la prava
Se un solo personaggio ha successo, e corrispondente fallid solo se si ottiene un
il vincitore. Disastro.
Se il risultato esatto del tiro eimportante (ad
Se entrambi hanno succ es. durante l'attacco), si usa il valore sopra il
il risultato piu alto vin 20 per un tiro di dado aggiuntivo.
l'eccezione dei Ad esempio, se la prova ha un valore di 25,
si effettua un tiro contra un VP di 20 e una
Se nessuno dei pe contro i1 restante valore di 5. I valori di tutte
successo, la prova sar
le r . scite si sommano per il calcolo
necessario e po finale.
I~ISULTATI
Quando si effettua una prova, il giocatore tira
Quando inizia un combattimento, il gioco
separatamente il numero di D20 necessario
si svolge in round di combattimento della
Solo il primo D20 conta per ottenere un
durata di 5 secondi ciascuno (tempo di gioco).
Disastro. Un risultato di 20 per qualsiasi
In un round tutti i personaggi coinvolti
altro tiro e semplicemente quello - un 20,
agiscono in ordine d'iniziativa.
non un Disastro.
Quando eil turno della sua iniziativa, un PG
Quando tutti i dadi richiesti sono stati
pu compiere un'azione e un movimento.
lanciati, il giocatore decide quale risultato
Quando tutti i PG e PNG in combattimento
assegnare al VP.
I Critici non danno il pi alto risultato hanno agito, inizia un nuovo round.
possibile per ogni singolo tiro, ma solo per
l'abbinamento tiro-valore a loro assegnato.
1.
Esempios
Tutti i PG agiscono in ordine d'iniziativa. In
John ilMassacratore (Attacco in Mischia 28)
caso di iniziativa pari, risolvete lanciando
attacca un orribile Abominio, usando il suo
un D20 una sola volta per combattimento:il
talento Colpo Brutale JI completamente;
risultato pi alto vince.
questo gli da un VP di 44 per questo round.
Se uno dei due gruppi ha sorpreso l'altro,
Il qiocatore di John puo tirare tre volte, due
i suoi membri ottengono un bonus di
con un VP di 20 e Tultima con un VP di 4.
+10 al tiro d'iniziativa ma soltanto per il
Il primo tiro e un 2 - nienie Disastri, tutti
primo round.
gli altri tiri sono ora considera ti "sicuri". Il
qiocatore di John tira poi 1 e 17.
Ora assegna 1'1 e il r) al primo e al secondo
VP (entrambi di 20), per cui il critico 2. MO"IMENTO
ottenuto con T: conta come 20. il rimanenie
tiro di 2 eabbastanza basso da superare di Lo spostamento pu avvenire prima o
4 Tuliimo VP. dopo l'azione di questo round. Il M non
La somma dei risultati di John infligge ben pu essere suddiviso, ad esempio non ci si
39 (= 20 + 17+ 2) devastantipunti di danno pu avvicinare a un nemico, colpirlo e poi
allo sfortunato Abominio. allontanarsi da lui.
Gli ostacoli, ad esempio cumuli di macerie,
detriti, rottami o fitte sterpaglie, possono
ridurre il movimento a meta o addirittura a
un quarto.

~J. AlIOl~E
Prima o dopo il movimento ciascun
personaggio pu svolgere una singola
azione, ad esempio attaccare in Mischia o
a Distanza.
Un' azione non pu essere conservata per
uso futuro. Se non e utilizzata, "scompare"
alla fine del turno del personaggio.
Alcune cose che il Personaggio pu fare non
consumano la sua azione per quel round.
Sono definite Azioni Gratuite. Le regole
indicano sempre quando un'azione egratuita.

25
Un personaggio pu indossare un solo
elmetto, una sola armatura per il torso,
non pi di un paio di bracciali e uno di
Il risultato di un tiro d'attacco riuscito (che gambal alla volta.
sia un attatto in Mischia o a Distanza) e il Alcune armature abbassano Iniziativa e
danno che viene sottratto ai punti ferita del Movirnerrto a causa del loro peso.
bersaglio.
Quando il bersaglio subisce danni ha Nonostante il concetto di "armatura" sia
automaticamente dritto a un tiro di difesa. legato al mondo antico, anche in tempi
Questo tiro non conta come azione, Se il moderni vengono utilizzati vari tipi di
tiro di Difesa riesce il danno e ridotto del corazzatura - dall' elmo per motociclette
risultato del tiro. al giubbotto in kevlar; dopo l'Apocalisse, i
personaggi potrebbero avere la fortuna di
razziare qualcuno di questi oggetti da un base
militare o in una grossa stazione di polizia
ma, entro certi limiti, anche solo una giacca
Alzarsi** molto imbottita o una lastra d'alluminio
Alzarsi ed EstrarrejRecuperare l'Arma assicurata con cinghie d'emergenza possono
Arma: raccoglierejcambiarejestrarre fornire una protezione, sebbene temporanea
Attacco a Distanza
e meno sicura di quena den'equipaggiamento
Attacco in Mischia
Azione Ritardata
costruito appositamente,
Caricare*
Correre (secando mavimento)
Mirare
Porta: sfondarejaprirejchiuderejbloccare
Primo soccorsa Poich il mondo di Apocalypse Slayers e
Scassinare estremamente letale, i medici tendono a
Svegliare una Persona Addormentata essere molto occupat.
*:. Se il bersaglio si trova su una linea retta senza 1 gruppi senza un personaggio con
ostacoli entro la distanza di corsa, pu essere colpito conoscenze di medicina approfondite
con un attacco di mischia alla fine del movimento dovrebbero cercare di procurarsi tutte le
**:Canta come azione solo in carpo a carpo.
forniture mediche che possono - bende,
antibiotici, antidolorifici, disinfettanti e
Esernpio: cosi via.
Nick (Attacco in Mischia 12) colpisce un
razziatore (Difesa 15) con successo, tirando
un 9. Il razziatore tira immediatamente la
sua Difesa, cheha successo con un 4 sul dado.
1 OSelENZA
Il razziatore subisce pertanto solamente 1 personaggi i cui Punti Ferita sono ridotti
5 (= 9 - 4) punti di danno. a zero o meno hanno perso i sensi e si
sveglieranno dopo D20 ore con 1 Punto
Ferita soltanto.
AI~MI E Una persona svenuta pu essere svegliata in
altri madi - scuotendola, schiaffeggiandola,
Le Armi e le Armature forniscono bonus schizzandola con acqua gelata. Se riesce in
ai valori di combattimento tramite il loro una prava di FIS + CO, riguadagna coscienza
punteggio di Bonus Arma (BA) o Valore con 1 PF, ma non pu pi "riposare".
Armatura (VA).
Alcune armi, inoltre, abbassano la dfesa Esempia:
dell'avversarto (DA) quando questi tenta Un razziatore ha colpito John (28 PF)
di evitare il danno che infliggono. n valore di causandogli 30 danni, il mercenario ottiene
cui viene diminuita la DA escritto come un un disastro al tiro di Difesa e sviene, poich
numero negativo (ad esempio, DA -3). sceso a -2 PF.
Ouando un personaggio ha pi PF negativi
suo valore di FIS (ad esempio, -9 PF con
FIS 8) emorto.

Esempio:
Se John (FIS 8) avesse avuto solo 20 PF
quando ha ricevuto 30 danni dal razziatore,
sarebbe morto con -10 PF.

1personaggi che hanno almeno 1 PF possono


"prender fiato'' o tamponarsi le ferite dopo
un combattimento, riposando alcuni minuti
- durante i quali si presume che compiano
operazioni elementari di primo soccorso
(pulire le ferite, applicare bendaggi,
eccetera).
Se lo fanno possono riguadagnare fino a un
massimo di meta dei punti ferita perduti, al
ritmo di 1 PF al minuto.
Se epresente, un personaggio con il Talento
Medicina, pu utilizzarlo come spiegato
nella descrizione del Talento per facilitare
la guarigione-mail massimo di punti
ferita curati e la meta di quelli subiti dal IUTMO !JI (iUAltl(iU)I~E NATU i_1;.
personaggio curato. 1 personaggi feriti che hanno ancora
almeno 1 PF rigenerano al ritmo di D20/2
Esempios PF ogni 24 ore. Per ogni 4 ore di riposo a
Nick ha appena finito di combattere contro letto durante questo periodo il personaggio
una banda di abominii. Ha perso ben 12 ottiene un bonus di +1 al risultato. Anche in
PF nel combattimento e decide di prendere questo caso il Talento Medicina accelera la
fiato, per riguadagnarne 6. guarigione, come spiegato nella descrizione
Con Nick c'e Bones (Medicina 11). Bones del Talento.
Una volta comprese le regole base del
combattimento, epossibile espanderne certi
aspetti con le regole di questa sezione. Come regola generale, u
in combattimento do e mettere fuori
gioco i1 personaggio che ha ottenuto per
almeno un round. Per farlo usate la seguente
Quando tocca a un personaggio agire, pu tabella:
scegliere di ritardare la propria azione per
un certo tempo.
Pu, in seguito, scegliere di agire in qualsiasi Difesa Personaggio prono*
momento prima o dopo l'azione di un altro Attacco L'arma cade**
personaggio. Pu anche muoversi, se non si Attacco a Distanza 1-15 L'arma s'inceppa
espostato prima del ritardo. 16-20 L'arma cade***
Per ogni round in cui un personaggio ritarda *: Se il personaggio indossa un'arm
la sua azione, il valore della sua Iniziativa questa si frantuma.
guadagna un +2, fino a un massimo di +10 **: Se l personaggio sta usando un'a
dopo 5 round, a patto che non agisca e non questa si spezz
***: Se l'arma pu
si sposti pi di 1 metro per round. Dopo
l'arma cade. Se
ayer agito o dopo che si espostato di piu di 1
metro in un round, i1 bonus scompare.

AVV
TUtO EDISTANZE Un personaggio pu di
In tutti gl attacchi con armi a distanza, di Attacco in Mischia
i1 tiratore subisce -1 al suo VP per ogni 10 adiacenti al PG e tra loro, fino a un
metri di distanza dal bersaglio. di quattro.
Anche se non c'e una distanza minima, gli Ogni frazione del valor
attaccanti a distanza subiscono una penalita attacco in mischia individ
-2 quando tirano a nemici direttamente personaggio eridotta d 2
diacenti. attaccato. La riduzione
del round seguente (non
Fendente Spazzante).
PltENDEltE l'INIZIATlVA
In aleune situazioni un personaggio pu
prendere l'iniziativa, ad esempio esclamando
una frase come: "Basta chiacchiere - Per evitare una noiosa co
idiamolil" nel bel mezzo di un dialogo di necessario tenere conto
ativa. Invece, ogni giorn
este situazioni solo il personaggio che utilizzata, oppure
reso 1'Iniziativa pu agire in questo ottiene un Disastro
d. Dopodich si ha il primo round di 1-4 Ness
attimento regolare. Tutti personaggi 5-20 Serv
Ovviamente e

cipanti agiscono secondo la normale


enza d'iniziativa (a partire da quena piu caricatori rim
, compreso il personaggio che ha preso Questo non
lllziativa nel precedente round. armipesa
Un personaggio che si sposta solo di me
del suo movimento in un round pu usa
un'azione per mirare a un bersaglio .
movimento. Per ogni round trascorso a
mirare, il personaggio ottiene un bonus
di +2 (massimo +10) al seguente attacco
a distanza. La sua azione seguente deve
essere un attacco a distanza, altrimenti
questo bonus va perso.

Un avversario pu essere respinto di 1 metro


da un attacco in miscma ruscito, se e della
stessa categora di taglia dell'attaccante
o phI piccolo. Questo non influenza il
movimento dell'avversaro.
L'attaccante pu riavvicinarsi dopo questa
spinta solo se non ha usato il suo movimento
per questo round.
IN COMB:ATTINIENTO
IOHALE)
Nota:
J dadi Slayer rendono i combattimenti
molto meno prevedibili e molto piu letali.
Non dovrebbero essere usati senza le regole
opzionali per i Punti Slayer. Anche i PNG
usano i Dadi Slayer, anche se non useranno
mai Punti Slayer.
Se un attacco eun Critico (canta solo il primo
dado per i valori sopra il 20 - vedi pago 24),
l'attaccante tira immediatamente il dado per
un altro attacco. I Disastri non si applicano a
questo tiro. Se ha successo, l dado ottenuto
si somma al risultato del primo tiro di
dado. Se ottiene un altro Critico ripetete .
rocediment
Da

Ripete
Attacco addizionale in corpo a corpo in
questo round
Esempio:
Ignorare 9 punti i danno
Nick (Attacco in Mischia 14) attacca un
razziatore (Difesa 12). JI risultato del suo Difesa +12
tiro e 1, che significa massimo danno (14). Atterrare avversario ferito***
Esegue immediatamente un'altra prova DifesaAvversaria -4
'attacco - e ottiene un altro 1/ L-:;:....-l _ Movimento +3m
uoi tiri di danno ora assommano a 28
nti (2 x massimo danno). Poich ha *: Come per l'
enuto un secondo Critico, ha diritto ad un **: Non si applicaai
***: Non si applica
o tiro d'attacco e ottiene 8. JI razziatore omaggiore.
isce 36 punti di danno (14+14+8).
Ovviamente alcuni oggetti saranno pi facili
da reperire in citt, altri in campagna - non
Dopo l'Apocalisse, l'unico modo di e raro reperire un rastrello in un campo,
procurarsi equipaggiamento, armi, attrezzi ma anche in un grande agglomerato urbano
e cibo consiste nel recuperarlo o razziarlo come New York chi possedeva un giardino
dalle rovine di case, negozi e magazzini doveva raccogliere le foglie.
abbandonati- o, nella peggore delle ipotesi,
L'IR pu anche essere usato come base
conquistarlo combattendo altri sopravvissuti.
per stabilire un "valore di scarnbio" se i PG
Nelle tabelle seguenti, ogni voce e seguita tentano di barattare l'equipaggiamento; ma
da un Indice di Rarit (IR), ovverosia questo valore sar, ovviamente, relativo alla
tre numeri che sono i1 modficatore al VP necessit dell'oggetto in questione. Chiunque
necessario per trovare quel determinato accetter un'arma da fuoco, proiettili, cibo o
oggetto in vari ambienti - rispettivamente, medicinali; pochi avranno bisogno di una
in una grande Metropoli (M), in un Villaggio vanga, e quasi nessuno vorr scambiare
o una cittadina (V) e in aperta Campagna, o qualcosa di utle con un libro, anche se il
in Paeselli isolati (C). libro fosse un manuale di meccanica.

Acqua potabile in bottiglia (dg ltri) 16/14/ 6


if\lllfl-/l1U IIKI- M/V/Q:
Attrezzi da costruzione 16/14/6
Bombola di gas da campeggio
Attrezzo da giardinaggio (es.rastrello)* 10/14/16
Borsa degli attrezzi (elettronica) 15/8/5
Batterie di ricambio 16/16/16
Borsa degli attrezzi (meccanica) 16/10/8
Binocoli 14/15/18
Cibo conservato (dio razioni)" 16/10/12
Coppiadi walkietalkie (batteria also%) 18/10/16
Cibo in scatola (dio razioni)
Fiammiferi (20+d20 bustine) 12/16/14
Coperta di lana
Mazza da baseball* 16/14/10
Fornello da campeggio 12/10/16
Motosega** 12/12/14
Fune (ro-rdio metri) 14/10/14
Pentole (set completo) 12/12/16
Lanterna a gas 15/ 16/8
Piccone* 10/10/14
Medicinali di base (1 confezione)" 18/15/6
Piede di porco* 15/16/8
Proiettili, fucile (scatola, 20+d20) Radio CB 14/15/18
Proiettili, pistola (scatola, 30+d20) 16/12/5 Scarponi 14/16/14
Sacco a pelo 15/10/16 Stivali 16/12/5
Tanica di benzina (2d20 litri) 14/ 16/16 Tenda da campeggio 15/10/16
Torcia elettrica con batterie 18/16/12 Vanga* 14/16/16
Valigetta medica 14/10/5 Torcia elettrica con batterie 18/16/12
Valigetta primo soccorso (5 utilizzi) 16/16/16
*Pu essere utilizzato come arma improvvisata
1Cibo a lunga conservazione non inscatolato (formaggi (+1 EA)
stagionati,biscotti, salumi,funghi secchi...)
2 Ogniconfezione pu essere usata per rimpiazzareun
** Pu essere utilizzato come arma (vedi tabella
utilizzo dellaValigetta di Primo Soccorso delle Armi)
Autoblindo 8/10/6
Autobus 14/10/6
Berlina 16/16/16
Bicicletta 18/10/16
Camion 12/16/14
Fuoristrada 16/14/10
Furgone / Pickup 12/12/14
Motocicletta 12/12/16
Scuolabus / Pullmino 10/10/14
Utilitaria 15/16/8
Le regole per i veicoli sono nel capitolo seguente

Abiti imbottiti +1 VA +0 contra le armi da fuoco 12/12/14


Abiti in cuoio +1 14/12/6
Casco da Motociclista +1 -r Iniziativa, diventa inutilizzabile con un Disastro 14/14/12
Casco da Poliziotto +2 Iniziativa -1 12/10/6
Corpetto in kevlar +5 Movimento -0,5 10/6/4
Elmetto militare +2 10/12/4
Seudo antirivolta +2 Movimento -1 10/6/4
Seudo improvvisato +1 Si spezza con un Disastro di Difesa -/-/-
[R ARJM< iBA ~r-r.n;.~"~\.,,A[I.
Arco (2 mani) +2 Iniziativa +2 8/10/14
Arma improvvisata' +1 Qualsiasi oggetto di legno o metallo lungo almeno 50cm -/-/-
Ascia +1 - 10/12/16
Balestra (2 mani) +2 Iniziativa -2, Difesa Avversario -2 6/6/8
Bazooka (2 man)" +1 Iniziativa -3, Difesa Avversario -4 4/5/2
Bottiglia Molotov +1 Area (3m), Incendiario entro rm *
Clava/Bastone/Randello +1 - -/-/-
Coltello da caccia +0 Iniziativa +1 15/ 15/18
Disarmato +0 Difesa Avversario +5 -/-/-
Fucile a pallini> (2 mani) +4 Arco di 90, gittata 10m (penalit di -1 ogni zm), DA -3. 12/12/14
Fucile auto matico (2 mani) +4 Raffica 3, Difesa Avversario -4 10/8/6
Fucile da caccia (2 mani) +5 La penalit per la distanza edimezzata per difetto. DA -3 10/14/ 18
Granata +5 Gittata mas sima = FOx5 di chi la lancia in metri. Area 8/8/2
(15m), DA -3 entro 10 m, DA -1 da 6m a 15m
Gittata massima = FOx5 di chi la lancia in metri. Area 5/4/0
(10m), Prova di INI per chiudere gli occhi, chi fallisce
Granata Accecante +3 e accecato per d20 round (-8 a tutte le Prove che
necessitano l'uso della vista)
Granata Incendiaria +5 Gittata mas sima = FOx5 di chi la lancia in metri. Area 4/ 2/0
(10 m), Incendiario entro 3m
Katana +1 Se eusata a 2 mani, BA+3, Iniziativa -2, DA-2 10/8/6
Lancia/Giavellotto +1 Utilizzabile in mischia (2 mani) o a distanza -/-/-
Lanciafiamme" Arco di 90, gittata max. 15m, Incendiario, DA-8 4/5/2
Machete +1 Difesa Avversario -1 6/8/12
Mitragliatore (2 mani) +4 Raffica 10; Difesa Avversario -4 8/8/2
Mitragliatrice pesantef +6 Raffica 10. Difesa Avversario -6 4/5/ 2
Motosega (2 mani) +5 Iniziativa -4, Difesa Avversario -3 12/12/14
Pistola (grosso calibro) +3 Difesa Avversario -3 12/10/16
Pistola (piccolo calibro) +2 Difesa Avversario -2 16/14/8
Revolver (grosso calibro) +3 Rilancia il primo Disastro ogni giorno, DA -2 1'2/10/16
Revolver (piccolo calibro) +2 Rilancia il primo Disastro ogni giorno, DA-1 16[14/8
Spada +2 - HJ/I0/I
Tirapugni in metallo +0 - 12/6/4
1 Si spezza in caso di Disastro.
2 Se eoperato da un solo uomo, pu sparare solo a round alterni; se eoperato da due uomini DW:J snarare
3 Pu essere trasformato in canne mozze con una prava di Armaiolo; i fucili a canne
raddoppiano la penalit per la distanza.
4 In caso di Disastro lanciate un dado; con un 20, il serbatoio esplode causando dano 20-t-a:~0
(incluso il portatore dell'arma)
5 Quest'arma deve essere immobile (su treppiede o simili) per essere usata. Pesa troppo per
* Le bottiglie molotovo non possono essere "trovate", devono essere fabbricate con
combustibili, una bottiglia di vetro e uno straccio

Le armi con la regola Incendiario producono o proiettano fuoco. n materiale infiammabil


prende fuoco con un risultato di 1-15 su idao. n materiale infiammato causa danno per
viene spento (si veda Danni da Fuoco, pago 56).
(~AI~ATTEltISTI(;IiE PROTEllONE (PT):
Questo tratto indica la capacita di schermare
1 veicoli sono, per semplicit, divisi in passeggeri e carico dal danno. Questo valore
categorie piuttosto ampie. viene sommato al VAdei personaggi a bordo.
Ogni veicolo ha la sua scheda, come un Attrfbuto: Struttura.
personaggio, che ne indica le caratteristiche
salienti. A differenza dei personaggi, pero, TRASPORTO (TR):
i veicoli non guadagnano "esperienza" - Indica il numero di persone, incluso il pilota,
possono, tuttavia, essere modificati con che possono viaggiare a bordo del veicolo.
l'utilizzo dei Talenti Meccanica, Armaiolo ed Attrfbuto: Struttura.
Elettronica.
Ogni veicolo ha 6 caratteristiche: 2 attributi ACCELERAlIOI~E (AC):
e 4 tratti. Lavariazione di velocita ottenibile dal veicolo.
Ogni round un veicolo pu aumentare la
Veloct di un numero di ACx5 kmh.
I2 Attributo: Guida

Ogni veicolo ha gli Attributi Struttura e MANOVRA (MN):


Guida. Questi Attributi variano a seconda Eun bonus per le manovre difficoltose con il
del tipo di Veicolo. veicolo. Il pilota lo somma ai propri tirio
Attrfbuto: Guida
STRUTTURA (STR):
Questo rppresenta la parte portante del ALTltl '1AUJltl
veicolo - carrozzeria, pneumatici, telaio ...
Oltre ai valori sopra indicati, i veicoli hanno
Tratti: Protezione e Trasporto.
quattro punteggi che possono essere variati
solo da Modifiche: Versatiltt, Opzioni,
GlJltlA mUI): Velocit Massima e Autonoma.
La maneggevolezza del veicolo, la sua
velocit e agilit su strada. VERSATIUll (VS): E la difficolt (positiva o
Tratti: Accelerazione e Manovra. negativa) nell'apportare modifiche al veicolo.
Si applica come bonus o malus alle Prove per
effettuare modifiche.
14 Tlt OPllONI (oP): Il numero massimo di modifiche
Da ciascun Attributo dipendono due Tratti, possibili per il veicolo. Non include le
ovvero in totale ci sono quattro Tratti. modifiche ai Tratti (vedi pago 38).

Strutturar Protezione e Trasporto VELOClll MASSIMA (VM):


Come s'intuisce dal
Guida: Accelerazione e Manovra nome, e la massima velocita che il veicolo
pu raggiungere.
Mentre gli attributi sono molto difficili da
modificare dopo la creazione del veicolo, AUTONOMIA (Al): La massima distanza che il
e possible aumentare il valore dei tratti veicolo pu percorrere col serbatoio pieno (o
nel corso del gioco con i Talenti Armaiolo, la batteria carica). Moltiplicate AT per 30 per
Elettronica e Meccanica. ottenere il numero di km di autonomia.
Camion: 1 grandi veicoli da trasporto con
cabina e un vano di carico, che pu essere
aperto o chiuso. Non include i TIR.
Come i Personaggi hanno una classe, cosi

Vecoli hanno una categora, che ne indica Fuordstrada: Dal classico 4X4 al SUV
le caratteristiche generali e permette ai urbano, all'Humvee, tutti i veicoli adatti a
giocatori di identificarne immediatamente viaggiare al di fuori delle strade asfaltate.
l'aspetto e le funzioni. Le categorie sono 10:
Autoblindo, Autobus, Berlina, Bicicletta,
Camion, Fuortstrada, Furgone/Pickup,
Motoccletta, Scuolabus/Pullmino.

Autoblindo. Comprende sia i veicoli


blindati militari o della polizia, sia i furgoni
civili per trasporto valori.
Autobus: 1normali autobus cittadini, Alcuni Furgone/Pckups
sono attrezzati per portare musicisti e attori n fratello minore del
in tour, come "camper" o salotti mobili. camion, pi agilema con
meno capacita di carico.
1 camper rientrano in
questa categora.
Motocicletta: La due mote per eccellenza,
con molti dei vantaggi della bicicletta, di cui
sacrifica l'autonomia per la velocit.

Ber-lina: La classica automobile "standard",


comodita include anche le

'Apocalisse,
una bicicletta e pi
pratica di quanto
sembri non
necessita benzina,
e corre pi veloce di Scuolabus/Pullminor Un autobus pru
molte minacce. piccolo e maneggevole, pu essere anche
utilizzato come dormitorio temporaneo.
gioco. 1 veicoli recuperati in gioco saranno,
SeIiE!lE invece, preparati dal Master e i PG potranno
modificarli in seguito.
Ogni veicolo ha la propria scheda.
Per completarla, annotate i valori di Qui trovate l'elenco di Caratteristiche e Tratti
Caratteristiche e Tratti, modifiche comprese. base di ogni categoria di veicolo; nella pagina
seguente sono elencate le possibili modifiche.
Questa procedura va effettuata se i PG Se non diversamente specificato, ciascuna
possiedono gi un veicolo all'inizio del modifica pu essere applicata una sola volta.
AUfOBtINtltl BI(~IClETTA

STIUJTTURA G CUmA 0 STRIJTWRA 0 mJlDA 0


PROfEZIOtdE G ACCELERAZIONE 0 PROfEZIOtdE 0 ACCELERAZIONE c:J
TRASPORTO G MANOVRA G
TRASPORTO G MANOVRA c:J
VERSATIUTl OPZIONI 0
VERSATIUTl 0 OPZIONI
J(fotYllJfI#ISjY/;1I B /f/Il1NAIJI 1**** I
I "FO del ciclista
***MOB/2 del ciclista
**AG del ciclista
****CO/ 2 del ciclista I
AUTOBUS CAMION
STRUTTURA G CUlOA 0 STRUTTURA G CUIDA 0
PROfEZIOtdE G ACCELERAZIONE 0 PROfEZIOtdE Q] ACCELERAZIONE 0
TRASPORTO ~ MANOVRA TRASPORTO r 31 MANOVRA 0
VERSATlUTl 0 OPZIONI VERSATILITl 0 OPZIONI 0
J(ff1Y1ifI#ISjY/;1I I I /f/IlfJ'IJ'IJI ~
BERLINA FUORISTRAI)A
STRUTTURA [2] cumA ~ STRUTTURA 0 CUIDA 6

PROfEZIOtdE 0 ACCELERAZIONE 0 PROfEllOtdE Q] ACCELERAZIONE 0


TRASPORTO 0 MANOVRA El TRASPORTO Q] MANOVRA GJ
VERSATIUTl 0 OPZIONI VERSATIUTl 0 OPZIONI 0
J(fotYllJfI#ISjY/;1I 1 1 8 0 I /f/IlfJ'IJ'IJI ~
FURGONE PICI{ UP
STlmnUl~A 0 GUIDA 0 STRunURA [2] HUIDA 0
PRtlfillOtl [2] ACCELERAZIONE 0 PRtlfillOtl 1
6/ 4 * I ACCELERAZIONE 0
TRASPORTO El MANOVRA 0 TRASPORTO 12 +** I MANOVRA EJ
VERSATluTA 0 OPZIONI 0 VERSATIUTA 0 OPllONI 0
J(frmJl1I'/SSI/IfII 1160 I /f(IlTJ/iIJ'#J! @] J(f1J(1/lJ11I'/SSI/IfII ~ /f(IlTJ/iIJ'#J! @]
* Seil vano di carico efornito di sedili o vuoto, pu trasportare * Se il vano di carico efornito di sedili o vuoto, pu trasportare
fino a 10 passeggeri aggiuntivi. ifinoa 10 passeggeri aggiuntivi.
** Il secondo valore si applica ai passeggeri nel vano di
carico o al carico stesso.

MOTOClllETTA PUlLMINO
STRunURA 0 GUIDA ~ STRUTTURA 0 GUlOA 0
PRtlfillOtl EJ ACCELERAllONE B PRtlfillmlt [D ACCELERAllONE 0
...,......." ..... I I MANOVRA B TRASPORTO 0 MANOIfRA 0
IIHI"LlIIi 114
0 OPZIONI 0 IfERSATIUTA 0 OPllONI 0
I
J(frmJl1I'/SSI/IfII 24 0 I /f(IlTNfJI
~ J(ff11/lJI1I'/SSI/IfII 1 12 0 I /f(IlTNfJI
~

1 personaggi che hanno un veicolo all'inizio 3 punti per Caratteristica modificata, e i


del gioco possono applicarvi alcune 4 Tratti, anch'essi al massimo di 1 punto
modifiche, Il personaggio ha a disposizione ciascuno, al costo di 2 punti per Tratto
8 punti per modificare il proprio vecolo, aumentato.Le altre 4 Caratteristiche non
Se l veicolo e in comproprieta, questo non possono mai essere aumentate.
aumenta l numero di punti a disposizione,
Ogni Modifica (escluso 1'aumento di Tratti
Naturalmente, per apportare queste e Caratteristiche tramite l'utilizzo di punti)
modifiche, non e necessaria alcuna Prova: E occupa, inoltre, una o pi Opzioni tra quelle
sufficiente pagarne il costo in punti. che il Veicolo ha; pertanto non e possibile
superare il numero di Opzioni disponibili.
Ogni Modifica nell'elenco che segue ha il
costo in punti specificato immedatamente
dopo. montare sulla sua Berlina una
crr,..nor7n oainuntioa. La Corazza ha il costo
Oltre all'acquisto delle Modifiche, epossbile di Protezione oriqinale
anche aumentare le due questo caso 5) e occupa 2 delle
al massimo di 1 punto ciascuna, palgatlC10 una berlina.
Ciascuna Modifica e presentata con il
formato seguente:
Nome [X]: Descrizione della Modifica (Y).
[Talento o Talenti].
n Nome si spiega da s. La X e il numero
di Opzioni occupate dalla Modifica. La
Descrizione elenca gli effetti della Modifica.
La (Y) e il costo in punti per aggiungere
la modifica prima dell'inizio del gioco.
[Talento o Talenti] indica i Talenti necessari
ad implementare la Modifica una volta
iniziato il gioco (ad esempio: [MeccanicaJ).
Ogni Modifica pu essere applicata a
un veicolo una sola volta, salvo dove la
descrizione della Modifica stessa dica
diversamente.

AbbinatoreArmi [1]: Questo apparecchio, Corazza [2]: Quest'armatura aggiuntiva,


collegato a due armi identiche montate su saldata nei punti critici del Veicolo, aumenta
Supporti (vedi oltre), permette alle due di la sua Protezione di 5, ma diminuisce di 30
sparare contemporaneamente. n tiratore kmh la VM e di i l'Af'. (PT).
esegue una sola prova per colpire con un [Fabbro o Meccanica].
+1, se la prova ha successo entrambe le armi
Freno Paracadute [1]: Questo piccolo
colpiscono lo stesso bersaglio (2).
paracadute permette di frenare pi
[Elettronica e Meccanica].
rapidamente; quando viene usato, il Veicolo
Alettoni [1]: Gli alettoni aumentano raddoppia la sua capacita di frenata. Dopo
l'aerodinamicit del veicolo. La sua Velocit ogni utlizzo il paracadute deve essere
Massima aumenta di 1 (3). rimesso a posto "a mano" (1).
[Meccanica]. [Meccanica].
Booster [2]: Una piccola riserva di Pneumatici Rinforzati [1]: Grazie
carburante ad alta combustione che pu ai copertoni di mescola cementificata, il
essere iniettata nel serbatoio in caso di Veicolo ha +5 PF (2).
necessit, per aumentare temporaneamente [Nessun Talento necessario].
la velocit. Pu essere usato solo una volta; Riflettore [1]: Montata sul tetto o sul
per dio round, la Velocit Massima aumenta cofano, questa potente fonte di luce pu
di 30 kmh e l'Accelerazione del Veicolo illuminare a giorno una zona, negando
aumenta di 1. Per tutta questa durata, e qualsiasi penalit per il buio (1).
impossibile rallentare o frenare, e il Veicolo [Meccanica].
conta come se avesse MN -2 (2).
[Meccanica]. Rostro [1]: Un robusto pezzo di metallo
appuntito o affilato, saldato o imbullonato
Copertura in Plstica [2]: Funziona alla parte anteriore del Veicolo; falcia i
come una corazza leggera, ma se al Veicolo pedoni e aiuta ad avere la meglio in caso di
o ai suoi occupanti vengono inflitti 10 o pi scontro frontale con altri veicoli.
danni in una volta sola, deve essere riparata. Non pu essere montato su biciclette e
La Protezione del Veicolo aumenta di 2 (3). motociclette. (1).
[Armaiolo o Meccanica]. [Armaiolo o Meccanica]
Sidecar h]: La classica "carrozzella" montare qualsiasi arma da fuoco pesante.
montata a fianco della moto. Aumenta l Un Veicolo pu avere tutti i Supporti Pesanti
Trasporto del Veicolo di 1, ma ne riduce la che le sue Opzioni permettono. Include il
VM di 60 kmh e l' AT di 2. Pu essere montata comando per sparare dal posta di pilotaggio.
solo su Motociclette. Dallato sul quale viene L'arma deve essere fornita a parte, ma di per
montato il sidecar, chi e in sella alla moto s non occupa ulteriori Opzioni (4).
guadagna PT +2. (3). [Armaiolo o Meccanica]
[Talento o Talenti].
Telato in Carbonio [4]: 11 telaio di
Supporto Leggero [r]: E un sostegno questo veicolo e in carbonio. Questo lo
o una piattaforma sulla quale e possibile rende pi leggero, veloce ed efficiente (ma
montare qualsiasi arma da fuoco a 2 mani meno "corazzato). VM +30, AC +2, AT +4,
(escluse le armi pesanti). Un Veicolo pu PT -2 (5).
avere tutti i Supporti Leggeri che le sue [Meccanica]
Opzioni permettono. Include il comando
per sparare dal posto di pilotaggio. L'arma
Tettuccio Apribile [2]: Oltre a essere una
via di fuga d'emergenza, il tettuccio permette
deve essere fornita a parte, ma di per s non
a un passeggero di sporgersi per combattere
occupa ulteriori Opzioni (2).
a 360 0 La posizione elevata gli conferisce un
[Armaiolo o Meccanica]
bonus di +2 alle Proveo In compenso per lui
Supporto Pesante [2]: E un sostegno la PT del Veicolo e 1. (3).
o una piattaforma sulla quale e possibile [Artigiano-Fabbro o Meccanca]

momento di dare i ritocchi finali al Veicolo: caIcolatene i Punti Ferita (che sono uguali
e il Valore di Difesa (STR+PT). Se volete, trovate un'immagine adatta - alcuni
giocatori usano un'automobile giocattolo, che modificano - e date un nome adeguato al vostro
Bloody Betsy", "La Mietitrice", "Death on Wheels"...).
In generale, quando i personaggi sono a bordo Per entrare in collisione, il pilota deve
di un veicolo, si applicano le stesse regole che effettuare una Prova di Pilotare nel round
si utilizzano per i personaggi a piedi. Ci sono, in cui vuole scontrare l'altro veicolo. Se la
tuttavia, alcune modificheimportanti. Prova fallisce, manca il bersaglio di pochi
millimetri (o, in caso di Disastro, deve
effettuare immediatamente un'altra Prova
di guida per evitare che il proprio veicolo si
capovolga).
Oltre alle regole descritte a pago 33, ai Se la Prova ha successo, entrambi i Veicoli
Veicoli si applicano le seguenti regole: subiscono danni come segue:
Collisione Frontales Entrambi i
veicoli subiscono un attacco con VP
pari a (somma delle velocit dei due
vecoli/aoj-rS'I'R del veicolo avversario.
Il terreno influenza il movimento dei Veicoli. Se uno dei due veicoli efornito di Rostro,
Esistono quattro tipi di Terreno: Regolare, aggiungete +4 al suo VP.
Difficoltoso, Speciale, Intransitabile. Collisione Laterale: Il veicolo
Il terreno Regolare (ad esempio strade, attaccante causa un attacco con VP pari
campagna pianeggiante, sterrato senza a (sua velocit /lO)+STR; subisce per
ostacoli) e lo standard e non causa alcuna un attaceo con VP pari a STR del veicolo
difficolt aggiuntiva alla guida. avversario. Se l'attaccante ha un Rostro,
Il terreno Difficoltoso (ad esempio strade aggiunge +4 al suo VP.
con salita molto ripida, campi coltivati, Collisione Poster-iore: Il Veicolo
fango, sterrato con molta ghiaia) pu essere attaccante provoca un attacco con VP pari
affrontato a meta della VM del veicolo, e a (differenza tra le due velocit/roj-iS'I'R
l'AC edimezzata (per difetto). In ogni round (+4 se ha un Rostro). Subisce un attacco
possibile effettuare una prova di Pilotare con con VP pari a STR del veicolo avversario.
un malus di -2 per utilizzare il valore intero In tutti e tre i casi, entrambi i Piloti devono
di AC; tuttavia, se la Prova fallisce, l'AC del effettuare una Prova di Pilotare subito
Veicolo per quel round e ridotta a 1 (o a zero dopo la collisione, per evitare di perdere il
in caso di Disastro). controllo (vedi oltre).
Il terreno Speciale (ad esempio paludi,
ghiaccio) pu essere affrontato solo da
veicoli adeguatamente attrezzati.
Il terreno Intransitabile (ad esempio "Eleou EPA E(i(iEI~1
cumuli di macerie, frane, salite con pendenza Ogni volta che il veicolo subisce un attacco,

maggiore al 60%) non pu essere valicato


passeggeri rischiano di essere coinvolti.
con un Veicolo. Quando un veicolo subisce danni i passeggeri
subiscono immediatamente un attaceo con
VP pari a 3 volte il danno subito dal veicolo.
e()lUSIOI~1 La PT del veicolo si applica come bonus al
VA dei personaggi.
Il pilota pu decidere di entrare Se il Pilota subisce in questo modo danni
volontariamente in collisione con un altro pari o superiori alla meta dei suoi Punti
Veicolo. Se lo tampona (da dietro) deve Ferita da un solo attacco, deve effettuare
ovviamente andare pi veloce. immediatamente una Prova di Pilotare.
Un veicolo pu investire un bersaglio Quando il conduttore di un veicolo ottiene
appiedato. un Disastro su un tiro di Pilotare, perde il
Per investire un pedone, il conduttore del controllo del veicolo. Da quel momento deve
veicolo effettua una prova di Pilotare. n effettuare un tiro di Pilotare ogni round
bersaglio pu tentare di saltare lontano dalla fino a quando non ottiene un successo,
traettoria con una prova di MOB. riprendendone il controllo; dopo il primo
Se viene colpito, il bersaglio subisce round, per, ogni successivo fallimento
dall'investitore un attacco con VP pari a comporta un rischio,
(velocita del veicolojlO)+STR del veicolo (+4
se il vecolo ha un Rostro). Se il veicolo ha un Lanciate un dado sulla tabella sottostante,
Rostro, i1 danno ignora il VAdel bersaglio. sommando il numero di round per i quali
n veicolo subisce un attacco con VP pari a il veicolo si trova fuori controllo (quindi
CO del bersaglio. mnimo 1), e applicate l'effetto:
Se l veicolo e lanciato contro un
gruppo costituito da almeno cnque
bersagli appiedati, il veicolo ne colpisce
automaticamente dIO, ciascuno con un
attacco con il VP sopra descritto; subisce
un attacco con VP pari alla CO pi alta del 2-5 Nessun effetto.
gruppo-l numero di individui travolti. 6-9 Slittamento in avanti di D5 metri; -2 alla
prossima Prova di Pilotare.
10-15 Sbandata di DIOmetri (pari: destra, dispari:
OSI lO sinistra). Se il veicolo colpisce un ostacolo
solido, applicate le regole.
n veicolo pu colpire un ostacolo (un muro, 16-19 Testacoda. La direzione del veicolo
una staccionata...) perch l pilota ha perso s'inverte: -4 alla prossima Prova di Pilotare.
il controllo del mezzo, oppure perch sta 20+ Capottamento. Il veicolo si capovolge; il
veicolo e i passeggeri subiscono d5 attacchi
cercando di abbattere un impedimento. con VP pari a (velocita del veicolo/ro).
Quando colpisce un ostacolo solido, il
veicolo esegue un attacco con VP pari a
(velocit/aoj-S'I'R del veicolo (+4 se ha
un rostro); l'ostacolo provoca al veicolo un
attacco il cui VP dipende dalla sua solidita (e
perci dal materiale di cui e fatto).
La tabella mostra il valore di Difesa e il
numero di Punti Ferita per una sezione di
ostacolo di circa 2X2 metri; se il Veicolo
riduce i PF a 0, riesce ad aprire un vareo
grande a sufficienza per far passare il mezzo.

Cespuglio
Legno (compensato), Plastica 10
Legno (solido), Pietre a secco 10 15 15
Mattoni 15 20 15
Cemento armato 18 20 25
Metallo 20 25 35
NB: Il VP eiI Valore della Prova usato per l'attacco
dell'ostacolo in caso di collisione con un veicolo.

44
NOME OESGRlllONE

NOTE:

45
Nell'Apocalisse, la maggior parte del tempo Se il risultato e un Disastro non vede
i sopravvissuti sono costretti a una vita niente, non pu pi ritentare e deve tirare
nomade, che li conduce di luogo in luogo in immediatamente sulla tabella degli Incontri
cerca di risorse per sopravvivere. Ostili specifieaper l'ambientazione.
Durante il loro vagabondare, i PG possono Ogni tentativo di Perlustrazione dura circa
compiere una perlustrazione per vedere cosa due ore, sia che riesea, sia che fallisea; in caso
li aspetta e, se e il caso, cambiare strada. di Disastro, il tiro sulla tabella degli Incontri
In termini di gioco, una Perlustrazione Ostili avvieneverso la fine della seconda ora.
avviene nel seguente modo:
1) Dividete la mappa in esagoni. Ciascun
esagono misma 9 km da un lato all'altro.
Trovate una mappa nella pagina precedente.
Cielo sereno +1 alla Prova di Percezione
2) Scegliete l'esagono di partenza della
Perlustrazione - cercate di sceglierne uno il Foschia -2 alla Prova di Percezione
pi centrale possibile. Nebbia fitta -4 alla Prova di Percezione
3) Decidete la direzione della Perlustrazione. Cielo nuvoloso +0 alla Prova di Percezione
11 PG (o il gruppo) in Perlustrazione seleziona Pioggerella -1 alla Prova di Percezione
un esagono adiacente a quello in cui si trova. Pioggia intensa -2 alla Prava di Percezione
4) Uno dei PGeffettua una prova di Percezione,
Acquazzone -3 alla Prava di Percezione
modifieata secondo la tabella della Visuale.
Nevicata -2 alla Prova di Percezione
Pieno giorno +1 alla Prova di Percezione
Aurora/Crepuscolo -1 alla Prova di Percezione
Notte -4 alla Prava di Percezione
N.B.: Le condizioni sono cumulative; ad es., una Prova
effettuata di norte, con pioggia intensa, subisce un -6 al VP.

LA
Se la Perlustrazione ha successo, effettuate
un tiro sulla tabella della pagina seguente
per vedere cosa si trova nell'esagono
perlustrato.
In alternativa, il master pu preparare
una mappa in precedenza e rivelarne le
Se la Prova ha successo, riesce a vedere il caratteristiche man mano che i personaggi
tipo di terreno nell'esagono perlustrato (in la perlustrano.
grigio nello schema), e cosa vi si trova. Se Dopo il tiro per il tipo di terreno, effettuate
fallisce, pu ritentare con un malus alla Prova un tiro per gli Incontri Casuali.
di -2. In caso di Critico pu vedere il tipo di
terreno di un ulteriore esagono, adiacente a Le tabelle per gli Incontri Casuali sono nelle
quello perlustrato (uno qualsiasi degli esagoni sezioni specifiche di ciascuna ambientazione,
tratteggiati). alla fine del manuale.
-

1-3
9 Pianura (rilanciate il dado: con un risultato di 15-20, eattraversata da un torrente)

~
Fiume (rilanciate il dado: con un risultato di 16-17 c' un'isola al centro, con un risultato di
4 _.,.

18-19 si allarga in un lago, con un risultato di 20 sfocia in un lago con un'isola al centro)

5- 6
Montagna (rilanciate il dado: con un risultato di 14-20 un torrente scende dalla montagna)

7-10 @ Colline (rilanciate il dado: con un risultato di 15-20 vi scorre un torrente)

Citt (rilanciate il dado: con un risultato di 19-20, euna metropoli che si estende
11-13
Q automaticamente nei d5 esagoni adiacenti).

14-15
<8 Villaggio (rilanciate il dado: con un risultato di 12+ si tratta, invece, di una fattoria).

~
Bosco (rilanciate il dado: con un risultato di 18-20 eattraversato da un ruscello. Se vi e
16-17
necessario saperlo, il bosco sar costituito da alberi sempreverdi se ottenete 14+).

Lanciate due dadi. Se entrambi i dadi mostrano lo stesso risultato, avete trovato la costa del
18-20
mareo Altrimenti, lo stesso terreno presente nell'esagono del Perlustratore.
LU U '" 01 PEltIGl)LO

L'Apocalisse e un tempo pericoloso. Tutti All'inizio della scena e, in seguito, ogni


sono alla ricerca di tutto, ogni risorsa e volta che il LP aumenta (ma non quando
preziosa, e anche i sopravvissuti - che diminuisce), il Master effettua un tiro per
dovrebbero fare fronte comune per vedere se effettivamente qualche minaccia
affrontare gli avversari - si volgono uno si accorge della presenza dei PG e decide di
contro 1'altro. attaccarli.
Se il tiro di d20 e inferiore o uguale al LP
Ogni cosa comporta pericolo: muoversi
di quel momento, qualche minaccia e stata
troppo lentamente, muoversi troppo
allertata della presenza dei personaggi
rumorosamente, non muoversi affatto per
e decide di raggiungerli per attaccarli.
troppo tempo...
Lanciate un dado sulla tabella degli Incontri
L'unica speranza e quella di rimanere in Ostili della specfica ambientazione che state
silenzio, sgattaiolare da un luogo all'altro l utilizzando per vedere quale avversario (o
pi velocemente e discretamente possibile e gruppo di avversari) ha notato i PG; questo
poi ricominciare. gruppo arriver entro dS round.

Quando agiscono, i PG devono affrontare


un Livello di Pericolo (LP). Questo numero
indica la probabilit che vengano sorpresi
"AltIAZIOl~1 !lEl
o attaccati da qualche avversario - o da Gli eventi che possono variare il Livello di
altri sopravvissuti meno inclini alla lieta Pericolo aumentandolo sono molti, e non
convivenza di loro. tutti facilmente evitabili.

n Livello di Pericolo dipende dalle zone La principale fonte di aumento eil rumore. 1
- quelle con un maggior numero di PG che parlano a voce alta, sparano, persino
avversari sono pi rischiose, ovviamente quelli che camminano senza prestare troppa
- ma fare molto rumore o, in alcuni casi, attenzione, attireranno pi facilmente
semplicemente esistere attira gli avversari, attacchi nemci.
accrescendo cosi il LP effettivo,
Accendere un fuoco, provocare fumo, restare
All'inizio di ogni scena, il Master stabilisce il fermi per troppo tempo... Ogni piccola
LP iniziale - pu deciderlo in base a quanto azione pu essere rischiosa.
ritiene rischioso avventurarsi nella zona, o
pu determinarlo a caso. Muoversi in silenzio, sussurrare, coprire
le proprie tracce, in alcuni casi persino
Per determinarlo a caso, lancia un d20. n LP mascherare il proprio odore, invece, aiutano
viene stabilito cosi: a mantenere il LPbasso e addirittura, qualche
volta, a ridurlo. Sono, tuttavia, azioni non
sempre possibili, e che spesso portano via
tempo prezioso; e al tempo dell'Apocalisse,
a volte, il tempo etutto.
1-10 1

11-15 2 n LP non si "trasferisce" tra le scene, viene


3 rideterminato all'inizio di ogni scena e,
20 4 per quanti modificatori positivi vengano
applicati, non potra mai scendere sotto 1'1.
n gruppo eformato da pi di 2 personaggi +1
Combattimento al1'arma bianca +2
Sparo
Per ogni sparo successivo al primo +2
Parlare sottovoce +0
Parlare con tono normale +1
Parlare a voce alta +2
Gridare
Tutti i Personaggi hanno i1 talento Furtivit -2
La maggior parte dei Personaggi ha il Talento Furtivit -1
Correre +3
Camminare a passo di marcia +1
Camminare cautamente +0
Muoversi furtivamente (Prava di MOB+AG) -1

Mascherare il proprio odore -1

Coprire le proprie tracce (il Movimento e dimezzato) -1

Accendere un fuoco di notte +3


Accendere un fuoco di giorno +1
Fumo
Fermarsi nello stesso luogo (per ogni 24 ore dopo le prime 18) +1
Rumore di un motore +8
Rumore di pi motori +10
Muoversi in terreno aperto (per ogni 10 round successivi ai primi 20) +1
Collisione tra veicoli +4
Musica ad alto volume +4
Musica a volume normale +2
Normali attivit quotidiane (spaccare legna, cucinare, piantare tende...) +1
IL

Apocalypse Slayers e basato sullo Slay


Engine di Christian Kermig (quello del
gioco Dungeonslayers), un sistema molto
In questo manuale sono introdotte alcune
veloce - i personaggi possono abbattere
ambientazioni, ispirate a film e serie di
orde di nemici, ma possono anche morire
telefilm molto popolari. Altre ambientazioni
eroicamente. Non priviamoli, dunque, della
seguiranno nei supplementi, ciascuna
loro gloria!
dedicata a un diverso tipo di catastrofe,
Sia che preferiate l' emozione delle battaglie
Scegliete con i vostri giocatori quella che
contro orde di zombie, attraversare le
pi vi interessa esplorare, create la vostra o
lande desolate postapocalittiche oppure
mischiate e rubate idee da un'ambientazione
combattere nella resistenza contro
per un'altra. Niente impedisce l'arrivo di
un'invasione aliena, Apocalypse Slayers
una razza aliena capace di operare magie
eadatto a qualsiasi stile di gioco. necromantiche e risvegliare un esercito di
zombie per invade re il nostro pianeta!

SOPltA'I'IISSUTI
L'idea alla base di Apocalypse Slayers STIUJTTUltA
e quella di giocare imitando le fiction Tradizionalmente, nei giochi di ruolo, si
che hanno per protagonisti un gruppo di usa una divisione in "sessione", "avventura"
sopravvissuti a una qualche catastrofe, in un e "campagna; " l' avventura e' una storia
tempo non troppo lontano dal nostro. completa, che pu conc1udersi in una sola
sessione o essere divisa su pi sessioni;
Le risorse sono scarse, ogni giorno e una la campagna e un insieme di avventure,
lotta e, dal tramonto all'alba, i personaggi generalmente con un tema comune, ma non
devono affrontare minacce che prima necessariamente.
dell'Apocalisse erano per loro addirittura
inconcepibili. Per Apocalypse Slayers vi consigliamo
di adottare un approccio diverso. Costruite
n peggior nemico del gruppo, pero, non sono le avventure come Episodi di una serie di
zombie, alieni, mutanti o altri mostri; illoro
telefilm, e le campagne come Stagioni.
peggior nemico sono gli altri sopravvissuti
disposti a fare qualsiasi cosa per veder~
Questo tipo d'impostazione permette di
creare avventure con uno schema, che vi
l'alba di un nuovo giorno - e se per farlo
aiuter a portare i Personaggi dei vostri
devono spazzare via i personaggi, sar solo
Giocatori alla fine della Stagione con un
uno spiacevole incidente di percorso.
senso di completezza - pronti per una
Al Master spetta il compito di aiutare gli seconda stagione!
altri giocatori nell'immergersi in questa
atmosfera desolata e desolante, a vivere Nelle pagine seguenti troverete i nostri
le storie dei loro personaggi, a decidere consigli per creare la Prima Stagione della
insieme a loro se sar una storia di speranza vostra Apocalisse. Seguiteli, o adattateli al
o disperazione. vostro stile di gioco.
-

La struttura di un Episodio In questa parte dell'Episodio, finalmente,


parti, separate da brevi ,ni'" -r-""II; i PG vengono a contatto con l'oggetto delle
a mantenere questa divisione, loro ricerche. Questo contatto, pero, non e
(ogni Episodio) dovrebbe durare abbastanza senza problemi.
da sviluppare la storia e i personaggi, ma allo
stesso tempo, grazie alle pause tra una parte TI conflitto pu avvenire prima, durante o
e l'altra, mntenere l'interesse dei giocatori. dopo il contatto con l' oggetto dell'Avventura.
Per arrivare al deposito di arrni sara
necessario sconfiggere le guardie della banda
di sopravvissuti che se ne eimpadronita: per
rJELlE essere accolti nel campo a cui appartiene la
Le tre parti non hanno una durata uguale. La colonna di fumo bisogna contribuire alle
prima e l'ultima dovrebbero durare circa un risorse del gruppo; la comunit che promette
quarto dell'intero Episodio, mentre la parte rifugio a tutti e, in realt, una tirannia, e i PG
centrale dovrebbe occupare l'altra meta. vengono fatti schiavi per essere usati come
forza lavoro o peggio...
Naturalmente queste sono lunghezze
indicative, troverete voi il modo migliore di TI conflitto non deve necessariamente essere
adattarle alle esigenze del vostro gruppo di un combattimento, Tenete in considerazione
gioco - un paio di minuti in pi o in meno talenti dei Personaggi e le loro inclinazioni;
non cambiano radicalmente le cose. anche la fuga dalla prigionia con l' astuzia e
la circospezione e una vittoria nel conflitto.
Scoprire, con le abilita investigative dei
personaggi, che la "pacifica comunit" e in
PARTE PltIMA: I ()rJUlIOl~E realta un culto che sacrifica gli stranieri a
Nella prima parte i personaggi devono venire un suo personale dio dell'Apocalisse dopo
in contatto con 1'oggetto dell'avventura che averli ingrassati euna vittora nel conflitto.
giocheranno. Questo e il momento ideale
per la Perlustrazione, durante la quale Un metodo per tenere i giocatori sulle spine
potranno scoprire qualcosa che li portera e quello di inserire una complicazione
verso l'avventura: un deposito di armi, una all'ultimo momento, quando tutto sembra
colonna di fumo, un cartello con scritto "Chi risolto, e prolungare il conflitto o introdurne
arriva sopravvive"... uno nuovo. Questo sistema non eutilizzabile
in ogni Episodio (per evitare di diventare
Non tiratela troppo per le lunghe. Riducete ripetitivi e prevedibili), ma di tanto in tanto
le descrizioni all'essenziale, non offrite vivacizza le cose e ravviva l'attenzione dei
troppe distrazioni ai Personaggi, ma non giocatori, Quando i guardiani sembrano
lasciateli nemmeno da soli sulla strada per sconfitti, mentre i personaggi sono nel
1'avventura. Se il Livello di Pericolo egi alto, deposito di armi, arrivano i rinforzi che
o se hanno ottenuto un Disastro durante li intrappolano all'interno: subito dopo
la Perlustrazione, ora e il momento di far 'evasione, i PG vengono ricatturati; appena
intervenire quell'incontro causale che si sono sconfitto il culto apocalittico, l'ultimo dei
"meritati''; ma non mettetelo sulla strada cultsti spalanca la porta di un magazzino
loro e 1'avventura. Se l'Incontro eun attacco; zombie; eccetera.
fatelo provenire dalla direzione OPP01:;ta
quella dei PG; oppure usate l'incontro e, normalmente, la pi
offrire un ulteriore incentivo dell'Episodio e ne occupa circa la meta.
(gli attaccanti provengono questo caso, adattate la lunghezza
in cui i PG stanno andando, gruppo di gioco - e alle
eccezionalmente ben ClJ.J.UCl'CJ., che potrebbe essere
curioso tatuaggio sulla U\.'Ulc; ,.j. conflitto.
della storia, un momento in cui i Personaggi
'-U" ... "-I~ISOLUZIOl~E hanno ottenuto qualcosa d'importante o
raggiunto un obiettivo, in modo da dar loro
dell'Episodio equella che vede
un senso di completezza della storia.
i Personaggi vittoriosi. L'ultimo conflitto
si svolge in questa fase, il gruppo riceve il
meritato compenso (la maggior parte delle
volte la mera sopravvivenza...), e ogni PG
ottiene i suoi Punti Esperienza. Un altro strumento a disposizione del Master
per rendere pi interessanti gli Episodi sono
gli Archi Narrativi.

Un Arco Narrativo e una sottotrama che


Emolto importante sfruttare le pause tra una percorre p Episodi. Mentre gli Episodi
parte e l'altra per far riposare mentalmente vanno avanti con la loro storia, si sviluppa
i giocatori, Master incluso, in modo da una narrazione parallela; all'inizio i PG
ravvvarne immediatamente l'attenzione ne vedranno solo alcuni elementi, ma
all'inizio della parte seguente. Preparate con il passar del tempo questi elementi si
l'avventura in modo che sia facile inserire riveleranno parte di una trama comune.
una pausa dopo ogni parte ("Finalmente,
Esempiot
dopo due ore di marcia, sbucate in una
Nel primo episodio i PG razziano un
radura dove trovate l'accampamento che
avevate visto da lontano!").
supermercato; scoprono che le cose miqliori
sono state gia portate via e, dietro il
bancone, qualcuno ha scritto con uno spray
In questo intervallo andate a prendere le
Territorio dei Lupi. Nell'episodio sequenie,
bibite fresche nel frigo, andate in bagno,
attraversando un paesino, trovano una
riempite le ciotole di popcorn, controllate
testa di lupo stilizzata dipinta su un muro
i messaggi sui telefonini... Fate tutte quelle
e, piii tardi, vengono attaccati da un
cose che altrimenti rischiano di interrompere
gruppo di Predoni; mentre perquisiscono
la storia e rovinare l'atmosfera della partita.
i cadaueri dopo la battaglia scoprono che
Attenzione, pero, a non far durare troppo hanno lo stesso tatuaggio, una testa di lupo
le pause, per non perdere il filo della s tilizzata. Nella Perlustrazione seguente,
storia. Come in un telefilm, dieci minuti di i PG vedranno da lontano un gruppo di
pubblicit - e poi tomate al gioco! Predoni arman che conduce numerosi
priqionieri in catene verso est; quando
uno dei priqiotiieri tenta di scappare viene
freddato senza piet.

Il numero di episodi in una stagione Quest'arco narrativo si concluder quando


dipendono principalmente dal tempo a i PG scopriranno cosa sono i Lupi, perch
vostra disposizione, e dalla lunghezza degli sono cosi fanatici e dove si rifugiano - e, se
episodi stessi. possibile, con la sconfitta dei Predoni. Nel
frattempo, pero, il gruppo dei Personaggi
Idealmente, se ogni episodio copre una o due seguir la trama principale della Stagione,
sessioni e se giocate una volta la settimana, di Episodio in Episodio.
12 o 13 episodi formano una stagione. Se
giocate piu spesso e/o avventure piu brevi E anche possibile sovrapporre pi archi
(nessuna delle quali supera la singola narrativi (farne cominciare uno mentre un
sessione), potete arrivare a 16 o 18 Episodi. altro e gi in corso, o usare il primo arco
Se avete poco tempo per giocare, una "mini narrativo per introdurre il secondo); ma per
stagione" da 6 episodi potrebbe fare al caso i primi tempi e meglio non complicare la
vostro. In tutti i casi, quello che importa e vita vostra e dei vostri giocatori. C'e sempre
che l'ultimo episodio arrivi a un punto fermo tempo per la Seconda Stagione...
-

Livello di tensione della trama X Scontro/Conflitto

D Inizio della storia o Conclusione


o Sviluppo della trama

ESI
Prendete dai buoni film e telefilm un'altra Per variare la narrazione e il ritmo delle
lezione: costruite sempre gli Episodi in modo storie, potete introdurre nel finale di alcuni
che tutti i PG, a turno, abbiano l'occasione di Episodi quello che in inglese viene chiamato
dimostrare le proprie abilit - sia che si tratti cliffhanger, cioe un final e "troncato", che
di combattere, sia che si tratti di qualche lascia in sospeso il fato dei protagonisti.
capacita tecnica.
Non abusate di questa tecnica. Non e facile
In particolare scegliete uno o due personaggi da usare e, se ogni Episodio termina con
per ogni Episodio e incentrate una parte un cliffhanger, la suspence si trasformer
della trama su di loro - in questo modo, di presto in noia. Una buona norma e quella
volta in volta, tutti i giocatori avranno illoro di usarne uno ogni quattro o cinque episodi,
momento da protagonista. ma anche in questo caso dovrete trovare la
quantit pi adatta al vostro gruppo.
Esempio:
La banda dei Lupi ha ormai circondato il
magazzino. Ce ne sono almeno quattro
Valutate attentamente il ritmo a cui per ognuno dei Personaggi, e sono molto
volete che i Personaggi del vostro gruppo meglio armati; inoltre sembrano avere
avanzino, e calibrate l'assegnazione dei PX injinite munizioni. 1 PG sentono i Predoni
di conseguenza. Se, a meta della Stagione, ridere sguaiatamente e imitare l'ululato
i Personaggi hanno gi raggiunto il livello delle belve di cui portano il nome.... Cosa
massimo nella loro classe, l'altra meta della succeder nel prossimo Episodio?
campagna sar poco interessante - i giocatori
saranno poco motivati a continuare e, per
quanto interessante possa essere la storia (;OME !)EI~TI~O UI~ FI
della Stagione, non potranno sviluppare Infine, potreste voler provare il gioco con
ulteriormente i loro alter ego. una partita sola, o non avere il tempo di
Ogni Personaggio dovrebbe ricevere un giocare una Stagione completa.
PX semplicemente per ayer partecipato In questo caso organizzate la partita come
(in fondo nella vita e impossibile non un film. La struttura in part resta la stessa,
imparare qualcosa anche solo restando a ma potete utilizzarne cinque, ripetendo la
guardare...), un PX se il giocatore ha svolto seconda (il Conflittojpi r] una volta, perpoi
bene il proprio ruolo e, ovviamente, i PX per arrivare al conflitto finale nella Conclusione.
avversari e minacee sconfitti. Ripetiamo che enance ai PG, fateli partire da
"sconfitto" non significa necessariamente del primo- visto che non
"ucciso": aggirare un nemico troppo forte di sviluppare i Personaggi
dovrebbe essere ricompensato si che a meta della storia
l'averlo ucciso, e aggirarne uno di gui1Qalgnmo comunqus un livello, per offrire
dovrebbe fruttare almeno una sensazons di crescita del PG.
Un personaggio avvelenato di nascosto
(ad esempio col cbo) pu tirare
Oltre al danno da combattimento, i PG MEN+IN+Consapevolezza per scoprire se
possono essere vttime di altri tipi di danno. si accorge del veleno. Alcuni veleni hanno
Quelle che seguono sono le regole per un Valore d'Occultamento (VO), che indica
gestirle, quanto sia dfficile individuarli e, perci, e
una penalit al VP.

1 personaggi possono subire danno da


spossatezza a causa di condizioni ambientali 1 veleni che provocano danni tirano un
estreme o per mancanza di cibo. Attacco o causano un ammontare fisso di
danni. Non tutti i veleni permettono un tiro
Non e possibile effettuare tiri di Difesa di Difesa per ridurre il danno (e comunque
contro il danno da spossatezza. Solo le
contromisure appropriate (raffreddare,
l'armatura non e mai inclusa). L'attacco, il
danno fisso, viene inflitto una sola volta per
scaldare, mangiare, ecc.) possono rimediare. dose somministrata.

Caldo/Freddo estremo 1 al giorno


liAS TOSSI(~I
Niente cbo 2 al giorno 1 gas tossici o soporiferi sono semplicemente
una forma aerea di veleno e seguono, perci,
Niente acqua 5 al giorno
le stesse regole.

!lA O!lA eAtlUTA ItAtlIAllONI


A volte i Dungeonslayer cadono da molto in
alto. n danno subito dalle cadute corrisponde Le radiazioni sono una forma particolare di
all'altezza della caduta x 3 (ad es. Danno 12 avvelenamento (vedi pago 97).
in caso di una caduta di 4m), contro il quale
epossible effettuare un tiro di Difesa. 'tELENI SO IFEltl EPA L A!~TI
n personaggio avvelenato deve riuscire in
VELENI un tiro di FIS+CO+ Resistenza, altrmenti e
sopraffatto dal veleno. Ogni dose addizionale
1 personaggi possono essere intossicati da un abbassa il VP del personaggio di 1, ma
veleno in vari modi: il morso di un anmale anche il VO del veleno (che pu diventare
velenoso, un boccone di cibo andato a male, positivo e conferire un bonus alla prova per
lo sfregamento contro una pianta velenosa... individuare il veleno).
Alcuni combattenti, se ne hanno la possibilit,
spalmano addirittura il veleno sulle loro armi. Se e sopraffatto da un veleno soporifero, il
PG si addormenta entro CO round, durante
Qualunque sia il veleno in questione, a
i quali comunque tutte le sue Prove hanno
contatto con l'aria (ad esempio applicato
un malus di -4 a causa della sonnolenza. 1
a una lama) perde la tossicit in d20XlO
veleni paralizzanti agiscono nel round in cui
minuti, se non e rinchiuso in un contenitore
il PG fallisce la prova di Resistenza.
ermetico prima che trascorra questo tempo.
Le armi su cui e stato applicato veleno
e le armi naturali velenose di piante e
ANTU)OTI
animali devono prima colpire un nemico Se esiste un antidoto per un dato veleno, la
e infliggergli danno (anche una sola volta) sua somministrazione neutralizza il veleno a
perch il veleno possa fare effetto. partire dal round seguente.

55
''-''-,nA' .... E
Ulln1l..ru

Salvo quando diversamente specificato, I personaggi sottoposti a contatto con


contro il danno da fuoco e da acido si effettua infezioni, malattie e agenti patogeni devono
un normale tiro di difesa, effettuare una Prova di FIS+CO+Resistenza.
Se il tiro d'attacco dell'acido e un Critico, un Se la Prova ha successo, il contagio e stato
elemento d'armatura indossato dal bersaglio, evitato. Se e un successo Critico, il PG e
determinato a caso, viene distrutto. immune aquella specifica malattia.
Alcune cose, come ad esempio avere gli Se la Prova fallisce, il personaggio einfettato
abti inzuppati, aiutano a proteggersi dai e subsce gli effetti del contagio.
danni del fuoco. Nella tabella seguente sono
In caso di Disastro, il personaggio subsce
ndicati nella colonna "DANNOjRD", dove
immediatamente gli effetti del contagio due
RD sta per Riduzione del Danno, con il
volte ogni giorno (vedi oltre).
segno "-" davanti (ad es. -dzo).

C()I~TAGI()
Stoffa incendiata (ad es. abiti)* d2 Una malattia o un'infezione provoca un
Uscire da un edificio in fiamme 2 d2 attacco al malato con VP 10. Ovviamente il
IncendiolRogo (nessuna difesa!) 2 d2 malato non pu usare il VA per la difesa. Se
Abiti bagnati -d2 l'attacco ha successo, provoca la normale
perdita di PF; se il successo e Critico e il
Tuta protettiva -4 d2
malato ottiene un Disastro, perde anche 1
punto di CO permanentemente.
Risultato Ogni giorno, dopo aver subito gli effetti
Spruzzo
dell' attacco della malattia, il PG effettua una Prova di
Secchio d2 FIS+CO+ Resistenza. Se la Prova fallisce, la
Su tutto il corpo 2d2 malattia continuer per altre 24 ore; in caso
Immersione (nessuna difesa!) 2d2 di Disastro, il PG subid immediatamente un
altro attacco. Se ottene un successo guarisce
Tuta protettiva -1d2
e, se e un successo Critico, diventa immune
*brucia fino a quando ha subito 15 danni. alla malattia.
Spegnere le fiarnme costa 1 azione.
Se un personaggio con il Talento Medicina
assiste il malato, questi pu sommare il
AI~NE(jAMEI~TO Grado di Medicina di chi lo assiste alla
propria prova come bonus.
1 personaggi che affondano nell' acqua
(vedi pago 59) sono in grado di trattenere il Medicinali e altre cure creati appositamente
fiato per FIS+CO round; allo stesso tempo per la malattia contratta dal personaggio,
affondano al ritmo di zm per round. se sono disponibili, possono fornire un
Una volta terminato questo periodo, devono ulteriore bonus alla Prova da +2 a +4.
tirare FIS+CO ogn turno; se falliscono,
esauriscono il fiato e cominciano ad
annegare.
I personaggi che annegano subiscono D20
punti di danno per round, contro i quali e
possibile tirare la normale difesa - ma senza
i bonus di VA per l'armatura. I personaggi
annegati che sono morti al massimo da FIS
x 2 round possono essere rianimati con
MEN+DX+Educazione+Medicina.
AI~E P
I personaggi possono guadagnare punti
esperienza in vari modi. Le seguenti linee
guida si applicano all'assegnazione di PX.

PUNTI PER GL! A'IVEltSARI


I PXper i nemici uccis o sconfitti con l' astuzia
corrispondono al totale di tutti i nemici,
diviso per il numero di personaggi coinvolti.
Esempio:
Cinque personaggi sconfiggono 10 Predoni
da 64 PX ciascuno (tot. 640 PX). Ogni
personaggio ottiene 128 PX (640/5).

Si noti che i PX vengono assegnati per ayer


sconftto gli avversari. Non e necessario
Questa sezione fornsce regole pi dettagliate
ucciderli: raggirarli, impedire che portino a
e descrive le prove tipiche che possono essere
termine illoro piano, metterli in fuga sono
necessarie in una partita. Nella descrizione
tutte conclusioni vittoriose.
della Prova sono inclusi quei Talenti che
potrebbero fornire bonus in certe situazioni.
PUlUI PER LE MISSIONI
Progettate obiettivi chiaramente definiti ACCENIlERE UN moco (MEN+!)X)
per le missioni. Se i giocatori li ottengono, Cacciatore
dovrebbero essere premiati con almeno un Se un personaggio ha bisogno di accendere
quarto dei PX di tutti i nemici. un fuoco, deve tirare MEN+DX (conta come
un'azione completa).
Esempiot
La missione "Scacciare i Predotii dalla
zona" eora completa, e ciascun personaggio
APRIRE SERRATURE (MEN+!lX)
Crimine, Meccanica, Scassinare
riceue 160 PX (640/4).
Qualsiasi tentativo di aprire una serratura e
reso pi difficiledal Valore di Serratura (VS).
PUNTI PER l'INTERPRETAZIONE Per aprire una serratura e necessario un
L'interpretazione evocativa, divertente e attrezzo, che modifica ulteriormente la prova.
originale del personaggio dovrebbe essere
ricompensata. Per ogni situazione, un PG
pu guadagnare fino a Livelloxz PX. Coltello, chiodo, bastoncino -8
Esempios Fil di ferro, Ago -4
Unpersonaggio di Livello 5puO guadagnare Attrezzi da Scasso -2
fino a 10 PX per situazione per una buona Attrezzi da scasso aggiuntivi
interpretazione. +1 ciascuno
(massimo IN attrezzi)

ASSEGNAZIONE !lI AITRI PUNTI Se la prova fallisce il personaggio pu


ritentare. Tuttavia ogni tiro dopo il primo
Idee intelligenti, approcci originali ai abbassa il VP contro questa serratura di 2.
problemi, superare trappole e completare Questo modificatore negativo cumulativo
capitoli dell'avventura dovrebbero essere e azzerato quando il personaggio arriva al
ricompensati con 5-25 PX; i personaggi livello successivo.
dovrebbero ricevere 1 PX per ogni esagono In caso di Disastro, la serratura edanneggiata
perlustrato o per ogni 10 km di viaggio. e pu essere aperta solo con la forza bruta.
ARRAMPleARSI (MOB+Fm CONTRATTARE (MEN+INI+Am
Acrobata, Maestro Arrampicatore Autorita, Ribaldo
Quando si arrampicano, i personaggi si Durante i negoziati - che siano su prezzi di
spostano a meta del loro movimento. E mercato, ricompense per missioni o guerre -
necessaria una prova di arrampicata per si effettuano tiri contrapposti (vedi pago 24).
ogni MB x 2 metri che un PG vuol scalare. Le argomentazioni che i giocatori trovano
In caso di fallimento il PG pu ritentare; solo per i loro personaggi possono dare un
in caso di Disastro il personaggio precipita modificatore da -S a +8. Si utilizza il valore
dopo aver percorso meta della distanza (vedi pi alto tra IN e AU. Una prova riuscita di
pago 55) se non elegato in qualche modo. Contrattare, tuttavia, non far mai accettare
un patto se que sto etotalmente inaccettabile
per l'altra persona.
Albero +8 Nel corso delle contrattazioni commerciali
pu, perci, essere utile stabilire in anticipo
Muro liscio -8
quanto le due parti sono disposte a salire o
Buoni appigli +8 scendere.
Muro in pietra grezza +2
Muro pendente da-8 a +8 INTERPRETARE TRACeE (MEI~+IN)
Roecia irregolare +4 Cacciatore, Consapevolezza
L'individuazione e corretta interpretazione
di tracce e influenzata da molti fattori:
Braccio/gamba feriti (per arto) -8
Chiodi +2
Superficie umida -4 La ereatura seguita ha Furtivit -Grado
Fune +8 Traeee veeehie (esterno) -1/6 ore
Tempesta +2 Attraverso il sottoboseo +2
Terreno di roecia -8
ATTO !JI FORZA (FIS+Fm Pioggia, fitta nevieata -r/r ora
Attacco Deoastante, Colpo Brutale
Un personaggio che vuol sfondare una porta, Polveroso
piegare sbarre d'acciaio o aprire uno scrigno Terreno soffiee (fango, neve)
con la forza compie un Atto di Forza. Ogni 3 ereature oltre la prima +1

eERCARE (MEI\HNtlPP~Jt~ 8) Con una sola prova, il personaggio pu


Crimine, Consapevolezza, Furtiuit ottenere solo le informazioni di base ("Alcuni
Chi perquisisce stanze, cerca scomparti umanoidi piccoli e scalzi") - qualsiasi altro
segreti o segni di porte segrete nei muri deve dettaglio che il personaggio vuol sapere
fare una prova di MEN+IN. Se il totale di richiede ulteriori prove o un Critico.
MEN+IN e meno di S, il VP e S.
Il giocatore decide se vuole tirare per un NASCONIJERSI (MOB+AG)
oggetto specifico, ad es. un armadio, per Furtivit
un'area di muro o per l'intera stanza. In caso ChisiIlasconde (ad es. per sfuggire a un
di fallimento, pero, non potra effettuare una una prova
prova per un oggetto gi incluso nell'area prova di
della ricerca precedente.

Evidente (lenzuola in un eassetto)


Porta o seomparto segreti eolonna) +4
Naseondiglio tipieo
Poealuee +4
NUOTARE (MOB+Gm PERGEllONE (MEN+II~ OPPUl~E 8)
Nuotare Consapevolezza, Crimine
1 personaggi senza il talento Nuotare Queste prove dovrebbero essere effettuate
devono fare una prova di Nuotare per ogni ogni vo1ta che un personaggio ha la
round in cui si trovano in acque profonde, possbilit di notare qua1cosa (gocce di
altrimenti potrebbero affondare e annegare sangue sulla camicia dell'interlocutore, il
(pag.56). mormorio lontano di un fiume, la puzza
1personaggi con il talento Nuotare possono di benzina in una caverna). Se MEN+IN e
restare a galla in acque mosse per FIS x 2 ore inferiore a 8, usate 8.
senza problemi (su mare agitato o con forti Se i personaggi non stanno tentando di
correnti, per un quarto di questo tempo). trovare o ascoltare qua1cosa di specifico, il
Dopo questo periodo il personaggio deve Master dovrebbe tirare la prava in segreto,
tirare FIS+CO+3 per grado di Nuotare, o per 1asciare un po' di suspense ai giocatori,
annega per la stanchezza.
Se riesce, deve ripetere la prava dopo CO
minuti. In caso di tempeste o fiumi rapidi Pi che evidente (ad es. esplosione) +8
anche un personaggio con Nuotare deve fare Evidente (rissa/cartello di pericolo)
una prova ogni round. Condizioni avverse (grande distanza/
poggia fitta/strada affollata)
Porta/muro che blocca (udito) -2/-8

Acque lievemente mosse -2 SALTARE (MOB+AG)


Mare agitato, forti correnti Acrobata
Maretempestoso,rapide -8 Se un personaggio desidera fare un salto in
Per ogni punto di armatura -2 lungo, ha bisogno di una distanza di rincorsa
pari al suo Movimento. Se il tiro riesce, un
Se si vuo1e tentare di mantenere le armi personaggio salta per la seguente distanza:
all'asciutto, la prova di Nuotare subsce Movmento/a-sRisultato della Prova xrocm
un'ulteriore penalit di -4 al VP. Le armi che Epossibile saltare in basso per una distanza di
si sono bagnate vanno smontate e asciugate Movmento-rRisultato della Prova X10cm
da qua1cunoche possiede il Talento Armaiolo senza subire a1cun danno. Se c'e un nemico
o Meccanica, sotto, il PG potra attaccarlo senza usare
un'azone con BA+l mentre sta ancora
saltando. Se la prova di Salto fallisce il PG
arrva solo a meta della distanza e poi cade
(salto in 1ungo) oppure cade subendo il
normale danno (salto verso il basso).

SGATTAIOLARE (MOB+AG)
Furtiuita
La velocita per Sgattaiolare e sempre
meta del Movimento. E sempre una prova
contrapposta (vedi pago 24) contro il tira di
Percezione di qualsiasi nemco presente in
un raggio di 15-MOB metri,
La prova va ripetuta ogni MOB metri.

Terreno coperto di foglie secche -8


Assi del pavimento scricchiolanti
Qualche rumore di fondo
Forti rumori di fondo +8
Nel mondo devastato, la capacita di costruire
e riparare apparecchi provenienti da prima
dell'Apocalisse e di vital e importanza.
Cosi come e possibile riparare, e possibile
Automobili, radio, generatori di corrente, costruire apparecchiature raffazzonate che
armi... Ogni oggetto pu fare la differenza tra durino giusto il tempo necessario a fare
il sopravvivere e l'unirsi alle torme dei morti quello che devono fare.
(o dei non morti...) che infestano le strade. Il personaggio effettua una Prova di
MEN+DX+il Grado che possiede nel Talento
ZIONI FOItTUNA rilevante (Meccanica o Elettronica).
Il tempo base necessario per costruire
Un Personaggio con il Talento adeguato
l'apparecchiatura e 30+d20 minuti; i
all'apparecchiatura da riparare (Meccanica
risultati della Prava possono ridurre o
o Elettronica) pu tentare di sistemare
aumentare questo tempo.
un congegno anche se non ha i pezzi o gli
attrezzi necessario Per fare una Riparazione
di Fortuna, il PG deve effettuare una Prova
di MEN+DX+Talento. Il personaggio si rende conto
di non saper costruire il
Se la Prova ha successo, l'apparecchiatura Disastro
congegno. Non pu ritentare
funziona per un numero di round pari al fino al prossimo livello.
PG nel Talento corrispondente. Il PG non riesce a costruire il
raddoppia la durata. Fallimento
v.LJlL.L'-,V
congegno. Pu ritentare.
Prova, il riparatore pu Successo
L'apparecchio viene costruito.
la difficolt per far si che il Vedi sotto, "Funzionamento".
di pitio Pu quindi trasformare L'apparecchio viene costruito
Critico
la Prava in Difficile (-2) per farla durare un in soli d20 minuti.
numero di minuti pari al Grado del Talento;
La Prava e, inoltre, modificata dalla
Molto Difficile (-4) perch duri Grado ore; o
Complessit dell'apparecchio da costruire
Estrema (-8) perch duri Grado giorni.
(vedi pagina seguente), che e una misura
La Prova e, inoltre, modificata dalla della difficolt effettiva di recuperare pezzi
Complessit dell'apparecchio da riparare. adatti, farli funzionare insieme, ecc.
Naturalmente euna costruzione di fortuna e Durante l'utilizzo del congegno riparato,
funzionera finch la fortuna regge. o costruito, oppure quando l'apparecchio
fallisce una Prava di Funzionamento,
Dopo ogni utilizzo, che siaper un round,
un PG (non necessariamente quello che
per un'ora o per una Scena, effettuate
ha costruitojriparato l'apparecchio) pu
un'altra Prova di MEN+DX+Talento, con
tentare una Prava di MEN+DX+Talento per
una penalita al VP pari al numero di prove
prolungarne la durata.
gia effettuate. Se la Prova ha successo, il
congegno continua a funzionare; se fallisce, Ogni Prova riuscita aumenta la durata della
cessa di funzionare - ma e possibile tentare riparazione di Grado round (o minuti, o
una "manutenzione al volo" (vedi di seguito). ore ... a seconda della durata iniziale), ma per
Se il risultato e un Disastro, l'apparecchio effettuare questa manutenzione il PG deve
cessa di funzionare e cade a pezzi. In caso avere accesso al congegno (cosa non facile
di Critico, tutte le penalit accumulate fino a se l'apparecchio e, ad esempio, il di
questo momento si azzerano. un'auto in corsa...).
N.B.: Qualunque sia l'effettioo periodo di La rezoa
utilizzo dell'apparecchiatura, la Prova di si
Funzionamento va effettuata allafine della anche non di fortuna, che si
Scena, se non estata effettuata prima. mentre i Personaggi lo utffizzano,

(~OMPLESSITA tlELLE APPAI~la;eliIATUI~E.


Non tutte le apparecchiature son o uguali. Alcune sono pi semplici e richiedono poca
manutenzione, altre sono degli autentici mostri, che necessitano di competenze speciali o
di molta fortuna per essere riparate o costruite. In termini di gioco, questo si riflette con la
Complessit, ovvero un modificatore ai tiri per le riparazioni di fortuna e le costruzioni di
fortuna. La tabella sottostante indica illivello di complessit, alcuni esempi di apparecchi che
corrispondono a quellivello, i modificatori ai tiri di Riparazione e Costruzione di fortuna e di
Manutenzione al Volo ed eventuali note.

Oggetti primitivi o senza parti in


-1 Molla; Leva +4 +6 +4
movimento
Canale d'irrigazione o
o +2 +2 +6 Congegni semplici
dinamo a manovella
Arma da fuoco ad
1 o o +2 Un altro Talento correlato (es.
avancarica; arco
Armaiolo o Artigiano) fornisce un
Revolver; Balestra; bonus di +2
2 -2 -2 -2
grammofono
3 Radio, motore, pistola -4 -2 -2 Nella maggior parte dei casi
Motore a 4 tempi, lettore avere sia Meccanica che
4 -6 -2 -4 Elettronica fornisce un +2
CD, arma automatica
Motore di aereo
5 -8 -8 -6
Computer Per tentarne la costruzione
Tecnologia aliena enecessario averne visto e
6 o del futuro*; reattore -8 -8 -8 compreso i progetti.
nucleare

*Con "tecnologia del futuro" si indica una tecnologia che, sebbene sviluppata, non estata resa disponibile al
pubblico prima dell'Apocalisse (clonazione, fusione nucleare, cure genetiche sono esempi di queste tecnologie)
Abbiamo inserito
metereologiche tra le regole
perch il mondo, dopo l'Apoc
abbastanza ricco di pericoli senza
di aggiungerne altri. Ma se avete bISO
decidere che tempo fa - o se volete qualche
erimento tra cui scegliere - potete us
Hesottostanti.

-s -d20+1O e 1-12pioggia; 13-20 tempesta


da -4 a-3 -dlOC 1-16pioggia; 17-20 tempesta
da -2 a-1 oC 1-14nevischio; lS-18 nevicata; 19-20 grandinata (2d20 round)
o dSoC l-S pioggia; 6-18 nebbia; 19-20 tempesta
da i a g dlO+SO e l-lS pioggia; 16-18 nebbia; 19-20 tempesta
da a a z dS+lO e 1-16pioggia; 17nebbia; 18-20 tempesta
da8 a ro dio-tro? e 1-18 pioggia; 19 nebbia; 20 tempesta
da 11a lS dS+1SO e 1-10 pioggia; 11-20 tempesta
da 16 a 17 dlO+1SO e 1-10 pioggia; 11-20 tempesta
da18a20 dS+200 e 1-8 pioggia; 9-20 tempesta
da21a22 d10+200 e 1-6 pioggia; 7-20 tempesta
da23 a 24 dlO+2SO e l-S pioggia; 6-20 tempesta
1-12pioggia; 13-20 tempesta

Nessuna; Fenomeno
S-7 -1 riga sulla tabella precedente;
8-10 -1 riga; Fenomeno
11-13 +Higa
14-16 +1 riga; Fenomeno
17 -2 righe
18 -2 tighe: Fenomeno
19 +2 righe
20 +2 righe: fenomeno
Naturalmente per avere un conflitto sono Gli Antagonisti sono, invece, Personaggi
necessari validi avversari. Non Giocanti importanti; seguono tutte
le regole dei Personaggi Giocanti e, se
Molti di questi avversari dipenderanno
possibile, dovreste creare per loro una vera e
dalla specifica ambientazione; ma in ogni
propria scheda del personaggio.
Apocalisse il peggior nemico dell'umanit
e l'umanit: predoni, razziatori o semplici Spesso gli Antagonisti tornano a tormentare
disperati disposti a tutto pur di sopravvivere. i PG. Se un Antagonista si ripresenta pi di
un paio di volte, diventa una Nemesi.
Quelli che seguono sono alcuni possibili
avversari generici, per tutte le Apocalissi. Le N emesi sono Antagonisti con la
caratteristica di guadagnare Punti
Esperienza come i PG. Quando i Personaggi
eOMPAI~ I~ISTI, I~EMESI guadagnano PX, assegnatene alla Nemesi un
numero pari alla media di quelli guadagnati
La maggior parte degli avversari - che dal gruppo (arrotondando per difetto).
siano umani o altro - sono Comparse. Le
Comparse sono ostacoli sulla via dei La Nemesi pu anche essere un piccolo
protagonisti, spesso una seria minaccia gruppo; in questo caso, i PX verranno
per la loro vita, ma non e particolarmente guadagnati da tutto il gruppo-Nemesi.
difficile liberarsene.
Mentre epossibile avere decine di comparse
A differenza dei Personaggi e, soprattutto, in una stagione, e 4 o 5Antagonisti, le Nemesi
degli Antagonisti, le Comparse muoiono dovrebbero essere due o tre al massimo, e
quando arrivano a o Punti Vita o meno. non comparire mai insieme.

Tutti i bonus (dovuti a


oggetti, eccetera) sono gi
inclusi nei valori.

La presenza di diversi tipi


di attacco non significa
che la creatura possa
usarli'tutti in un round;
qtiesto epossibile solo con
l' abilit speciale Attacch
Multipli.

CT = Categoria di Taglia
(mi)nuscolo
(pi)ccolo
(no)rmale
(gr)ande
(en)orme
(ti)tanico
assegnata
Sentitevi liberi di modificare i valori degli
avversari per rappresentare esemplari
pi forti o pi deboli, magari un cucciolo
indifeso, il capo di una banda di razziatori o
di predoni, un principe-bandito che domina
sui suoi uomini grazie a una forza superiore
o a maggiori abilit,
Potete anche improvvisare, o trattare gli
avversari come se avessero una classe
Molti anmal sono timidi e hanno paura di personaggio, migliorandoli con Punti
istintivamente delle fiamme libere. Apprendimento.
1 macchnai-i e i robot possono essere
studiati dagli esseri umani che, con le
adeguate capacita e i materiali, ne possono SAI~I
fabbricare delle repliche.
Per rappresentare avversari particolarmente
Tutti i nonmorr sono immuni a gas e veleni
potenti, e possibile creare nemici eroici o
e (se si usano le regole per la magia), agli
epici. n cambiamento di valori e indicato
incantesimi che influenzano la mente.
nella tabella seguente:
Gli alien sono anatomicamente differenti
dagli esseri umani, anche quando ne
condividono l'aspetto esteriore.
1 rrrutarrti hanno anche una delle altre
categorie (generalmente Umanoide o
che indica la specie dalla quale
lli::lH1J.V avuto origine. *: aumentate i PX di (4+ PF aggiuntivi) prima di raddoppiare
FIS: 8 MOB: 7 MEN: 5 FIS: 9 MOB: 6 MEN: 5
FO: 4 AG: o IN: 2
FO: 4 AG: o IN: 3
CO: 3 DX: 1 AV: o
CO: 5 DX: o AV: o

EE2~m ~~
~~ ~l~
Ef2~rnm~t@
Machete (BA +1, DA -1) Giaeea di euoio (VA +1)

81
Talenti. Combattimento Disarmato 1; Corpo a Corpo 1

FIS: 10 MOB: 5
FO: 5 AG: o 3
CO: 5 DX: o o

FIS: 6 MOB: 8 MEN:


Talent: Autorit 1; Combattimento Disarmato JI;
FO: 2 AG: 2 IN: 1 Corpo a Corpo JI
CO: 2 DX: 3 AV: 1

Giaeea di euoio (VA +1)

Talent: Caeeiatore 1
MEN:
IN: o
AU: o

MEN:
IN: 2
AU: 1

71
FIS:
Fa: O
ca: O

Grande Morso (BA+2; DA -2) Scaglie (VA+2)


Arrni Naturalis In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l'arma. L'avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Carlear Quando corre per una distanza almeno par al


movimento, pu compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).

Nuotare: Pu nuotare invece di camminare. Se compie


l'azione "Correre", il movimento e raddoppiato come se
fosse aterra. FIS: 1.0 MOB: 7 MEN: 1.
Fa: 2 AG: 2 IN: O
ca: 5 DX: o AU: O

1.2 MOB: 1.0 1.


2 AG: 5 O

DX: O O
Armi NaturaIi: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l'arma. L'avversario tira
irnmediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Carlear Quando corre per una distanza almeno par al


movimento, pu compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).
Grande Morso (BA+2; DA -2) Scaglie (VA+2)
Arm Naturalu In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l'arma. L'avversario tira
79
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Carteas Quando corre per una distanza almeno par al


movimento, pu compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).

151
MEN:
IN: o o
AU: o O

Armi N aturali: In caso di Disastro contro un


avversario armato, ne colpisce l'arma. L'avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

compiere 1 attacco Carlear Quando corre per una distanza almeno pari al
per round come azione movimento, pu compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).

Visione Notturnae Pu vedere con illuminazione gr


mnima come se fosse giomo. 9 139

2 no
FIS: 2 MOB: 4 MEN: 1
FO: 1 AG: 2 IN: O

8 MOB: MEN: CO: o DX: o AU: O


7 1

3 AG: 4 IN: o
1 o o

Armi N aturali: In caso di Disastro contro un


avversario annato, ne colpisce l'arma. L'avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Armi Naturali: In caso di Disastro contro un Nuotare: Pu nuotare invece di camminare. Se compie
avversario armato, ne colpisce l'arma. L'avversario tira l'azione ('Correre", il movimento e raddoppiato come se
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma fosse aterra.
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al Visione Oscura: Pu vedere nel buio totale.
movimento, pu compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).

Visione Notturna: Pu vedere con illuminazione


mnima come se fosse giomo.
26

81
IZQ
aturalmente i primi a cadere furono gli ospedali. Non ci si pensa mai.
Insomma... NO! non ci avevamo mai pensato.
Ma gli ospedali sono pieni di gente morta, o che sta per morire, e di gente
troppo debole e malata per difendersi. Prede facili per i Tornati.
Si, Tornati, e uno dei nomi che circolano, Perch siamo tornati all'et
delle caverne, ai tempi in cui chiamare i pericoli con illoro nome era un
tab. Si usavano sinonimi, eufemismi.. Come oggi. Ne sentirete un sacco:
Barcollanti, Visitatori, Tornati, Vagabondi... Tutto per evitare di chiamarli
con illoro nome.
Oramai sono dappertutto, perch noi, gli umani, eravamo dappertutto. E
in un certo senso ancora ci siamo, quelli di noi che sono sopravvissuti, ma
alla fine, senza una cura, senza sapere neppure cosa ci trasforma, anche noi
sopravvissuti dventeremo zombie.
Si, ho detto zombie. Fottuti zombie, questo sono, morti che camminano,
affamati di carne viva, e non eche usando un eufemismo staranno lontani,
mentre chiamandoli con illoro nome si materializzeranno improvvisarnente
alla nostra porta. Zombie.

Ehi ... Hai sentito quel rumore?

[Registrazione trovata accanto al cadavere divorato di Albert Ramsay,


ex direttore del Centro Epidemioloqico di Edmonton, Canada]

E in quei qiorni gli uomini cercheranno la morte e non la


troueranno, e desidereranno di morire, e la mortefuqqira da loro.

[Rivelazioni, 9:6]
Poco pi di due anni fa i morti hanno centro urbano, operai e tecnici di fabbriche
cominciato a risvegliarsi. in periferie disabitate, carcerati, comunit di
recupero, centri d'addestramento militari,
Nessuno sa perch, nessuno estato in grado
qualche nave della Marina Militare o da
di comprendere se si tratta di un 'epidemia
crociera...
causata da un qualche virus, se la causa
e una maledizione, se questa catastrofe Ma questi due anni sono stati duri. Alcuni
e provocata dall'inquinamento o dalle sopravvissuti hanno formato bande di
radiazioni... predoni con cui razziano ci che e rimasto,
altri hanno creato collettivit per difendersi
Ogni teoria e buona - dalla magia voodoo dagli zombie e dai predoni. Altri ancora si
all'esperimento militare sfuggito di mano. sono riuniti in veri e propri culti apocalittici,
Ogni teoria e inutile. I morti hanno che credono sia giunto il momento di lasciare
sopraffatto i grandi centri urbani in pochi l mondo ai non morti.
giorni, e il resto del mondo nelle settimane In questo desolante panorama, i Personaggi
seguenti. Interi villaggi costruiti troppo si aggirano alla ricerca di risorse: cibo, acqua,
vicino a un cimitero sono letteralmente munizioni, un rifugio - tutto pu essere
scomparsi nelle fauci dei non morti nel giro l'obiettivo di questo manipolo di disperati la
di un paio d'ore. cui meta euna sola: sopravvivere.
Coloro che avevano la fortuna di abitare Nelle pagine seguenti vengono descritte le
isolati sono, in alcuni casi, sopravvissuti. regole speciali e le caratteristiche tipiche di
Piccole famiglie in fattorie lontane dal questa ambientazione.
Esiste un solo modo per fermare 1'infezione Z,
e consiste nell'amputare la parte contagiata.
1 La procedura richiede una Prova Difficile
anche quando non .riescono di MEN+DX e il Talento Chirurgia; se il
loro vittime. Le ferite che provocano, infatti, Personaggio non ha questo Talento, la Prova
rischiano di trasformare l'umano che ha diventa Estrema (-8).
subito il danno in uno di loro, tramite una
lenta ma inesorabile infezione. Per determinare l'arto da amputare, lanciate
un dado e applicate il risultato:
Quando un Personaggio ha subito una o pi 1-3 Mano
ferite da uno zombie, e a rischio d'infezione. 4-9 Avambraccio
Deve effettuare immediatamente una Prova 10-13 Braccio
Contrapposta di FIS+CO contro il numero 14-19 Gamba
di ferite inflittogli dallo Zombie. 20 Piede
e Se il PG vince la prova,
l'infezione e tenuta a bada, Determinate casualmente se l'arto eil destro
ma solo per il momento. (1-10) o il sinistro (11-20).

e Se perde la prova, l'infezione lo ha Se il Personaggio perde una mano o un


colpito - ma potrebbe essere ancora avambraccio la sua DX edimezzata; se perde
possibile salvarlo (vedi oltre). l'intero braccio, inoltre, la sua ca diminuisce
di 1 punto. Ovviamente non potra pi usare
" Se il PG vince con un Critico, armi, attrezzi e strumenti che richiedono
l'infezione non lo ha colpito affatto. l'utilizzo di entrambe le mani.
" Se il PG perde con un Disastro, Se perde un piede, il suo Movimento e
l'infezione lo ha colpito e non e dimezzato; se perde l'intera gamba, inoltre,
possibile salvarlo. anche la sua AG e dimezzata e perde 1punto
diCO.
Anche se vince la Prova, il PG non e libero
dall'infezione (tranne in caso di vittoria L'amputato deve essere seguito e deve
Critica). Deve effettuare ancora una Prova restare a riposo per dS+3 giorni almeno, o
(questa volta non contrapposta) di FIS+CO rischier che l'amputazione s'infetti.
al giorno, finch non ottiene un Critico o
finch non ha ottenuto tre successi.
IMMlJl~ITAALLII~FEl
Due sole parole: non esiste. Anche chi ha
I !J 'OI~E l superato l'Infezione causata dal morso di
Una volta infettato, il Personaggio deve uno zombie non e, comunque, immune.
tirare tutti i giorni un dado. Un nuovo attacco causa esattamente gli
Se il risultato del dado einferiore al numero stessi effetti, non importa quante volte il PG
dei giorni trascorsi dall'infezione, o se viene sia sopravvissuto al contagio.
ucciso in qualche altro modo, il Personaggio Tuttavia, prima della Stagione, se pensate
muore e torna in vita come zombie dopo d20 che l'immunit (naturale o acquisita) possa
minuti. Per tutto il decorso della malattia il essereilIllotore di una bella storia, e se tutti
PG non pu essere gua rito dalla ferita che ha i giocltori sono d'accorto, potete stabilire
causato l'infezione. che esista - ma potrebbe avere spiacevoli
Per salvarlo, resta una sola opzione aperta: a effetti collaterali (ad esempio, un improvviso
mali estremi, estremi rimedi. desiderio di mangiare carne umana...).
Questa e l'ultima mappa creata dall'Istituto Geografico Militare e diffusa frettolosamente a
tutte le caserme ancora raggiungibili. Gli ordini relativi alla mappa non sono mai arrivati;
non e possibile, pertanto, sapere se i "centri di primaria rilevanza" sono obiettivi militari (ad
esempio, grandi raggruppamenti di zombie da eliminare), centri di raccolta per i profughi,
laboratori segreti o altro.

Le zone vietate ai cvili sono anch'esse coperte da (involontario) segreto.

Durante i due anni passati dall'epidemia, i militari hanno inviato diverse missioni esplorative
verso i Centri e nelle Zone Vietate. Finora, nessuna di queste missioni ha fatto ritorno.
Ci sono, infine, i Ritornanti. A differenza
degli altri tipi di zombie, che sono totalmente
Esistono varie tipologie di non morti; privi d'intelligenza (se si esclude quella
tipo ha le sue particolari caratteristiche. necessaria a inseguire le prede), i Ritornanti
dimostrano una parvenza di ragione che
Purtroppo la civilt e crollata troppo in va al di la della semplice astuzia animale.
fretta per poter studiare le diverse categorie Anche se questo barlume d'intelligenza
e determinare quale origine hanno le loro non e sufficiente a instaurare un dialogo,
differenze; c'e chi dice che dipenda dalla permette loro di compiere azioni che gli altri
biologia, da qualche caratteristica genetica non morti non riescono a fare - ad esempio,
o dalle malattie infettive che il morto ha aprire le porte - e di maneggiare attrezzi
avuto in vita; c'e chi dice che dipenda dalla semplici come coltelli o armi da mischia.
dieta che il non morto seguiva; e c'e chi dice
sia un effetto assolutamente casuale, o una Con il passare del tempo si sono sparse voci
conseguenza della magia (per chi ci crede). sempre p numerose, che parlano di nuovi
tipi di zombie, di "cose" che non sono n
I non morti piu comunisono i Deambufanti. zombie, n umane, persino di animali non
Questi zombie sono lenti, ma molto forti. morti (gli animali sono, almeno fino ad
Salvo decisione differente del Master, tutti ora, immuni all'lnfezione Z). Se queste voci
i PG infetti si trasformano in Deambulanti. hanno qualche fondamento, o sono solo
leggende dei sopravvissuti, resta da vedere.
I Celerd, pur non avendo la forza dei
Deambulanti, sono tremendamente veloci.
E molto difficile distinguerli dai precedenti,
perch normalmente si muovono con
lentezza fino a quando non si presenta Quando l'Infezione scoppi, laboratori
loro una possibile preda; a questo punto si medici e militari si lanciarono nello studio
lanciano di corsa verso il bersaglio. Uno solo della sua origine.
epericoloso; un gruppo eterrificante.
Uno dei primi frutti di queste ricerche
Categoria simile sono gli Urlatori. furono i Compositi. Forse anche i Bruti sono
Di solito uno zombie non e in grado di originati da una mutazione dell'infezione
emettere suoni pi alti di un grugnito o un creata in laboratorio.
rantolo; queste terribili creature sono, in
pratica, Deambulanti capaci di emettere In una base di ricerca, pero, fu sviluppato
un acutissimo stridio che raggela il sangue. un siero che avrebbe dovuto fungere da
Molte delle loro vittime restano paralizzate vaccino contro l'Infezione. Troppo tardi se
dal terrore, o commettono qualche errore ne scoprirono gli effetti collaterali: invece
fatale a causa dell'urlo ultraterreno. di rendere immuni gli inoculati, li trasforma
lentamente in un nuovo tipo di creatura
Enormi e torreggianti, i Bruti sono diventati, ibrida; gli Ibridi attraversano tre fasi, per
dopo l'Infezione, veri e propri giganti diventare, infine, Deambulanti o Celeri.
dalla forza immensa. Per fortuna sono, se
possibile, ancor pi lenti dei Deambulanti, e Fase 1: L'Ibrido diventa pi forte, pi
di solito sono solitari, o in gruppi di due o tre resistente al danno e immune al dolore. In
individui - eperci pi facile evitarli. Alcuni questa fase e gi infetto, quindi immune
Bruti sono comunque pericolosissimi, all'Infezione Z; gli zombie non lo attaccano.
perch capaci di maneggiare armi semplici Fase H: L'Ibrido diventa pi veloce e
(solitamente grosse travi o pezzi di metallo, incredibilmente agile.
che usano come clave).
Fase nI: L'lbrido diventa quasi forte come
Durante i primi giorni dell'lnfezione furo no un Bruto.
creati in laboratorio i Compositi, fabbricati
unendo i pezzi di pi cadaveri. Molto simili Ogni fase dura 1d20 ore. Alla fine della Fase
ai Deambulanti, i Compositi sono pero meno III, l'Ibrido diventa un Deambulante (1-15),
forti e pi resistenti al danno. un Celere (16-18) o un Urlatore (19-20).

-'6
i:1
Compositor Quando viene incontrato, lanciate un d20 e
consu1tate la Tabella delle Ablit Speciali del Composito.
Applicate il risu1tato.

101

1-3 4 braccia: pu effettuare 2 Attacchi


d'Artiglio per round in Corpo a Corpo
4- 6 Braccia sproporzionate: +3 FO
TraveEnorme (BA +2, DA -2) Insensibile (VA +2) Torso sproporzionato: +5 Punti Ferita
Morso Infetto (BA +0)
Proiettare: Con un Critico d'attacco, se il bersaglio e di 10-12 Gambe sproporzionate: +2 MOB
tagllia inferiore viene proiettato indietro di (danno x 1,5)
metri e finisce prono. n bersaglio subisce un ulteriore 2 teste: Deve essere "ucciso" 2 volte
danno come se fosse caduto per la distanza percorsa.
16-18 Occhi sulla nuca: +2 Iniziativa
Schiacciare: Quando colpisce con la clava, la vittima
effettua una prava di FIS+CO. Se fallisce subisce il doppio 19-2 0 Tirate il dado 2 volte, ignorando ulteriori
del danno (raddoppiate dopo il tiro di Difesa). In caso di risultati di 19-20
Disastro, inoltre, la vittima finisce aterra prona..
----j
168

~ ~ "

"
~ IElEI~E ;;
~ %

FIS: 12 MOR: 6 MEN: o FIS: 2 MEN: O


FO: 3 AG: O IN: O FO: O IN: O
CO: 4 DX: O AV: O CO: O AV: O
I.~~

t( ')8 )
"'L/
I, v'

Insensibile (VA +2) Artiglio (BA+2) Insensibile (VA +2)


Morso Infetto (BA +0)
Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al A1ferrare: Quando colpisce con l' artiglio, effettua una
movimento, pu compiere un attacco in mischia speciale Prava Contrapposta di FIS+FO contro MOB+FO della
(Attacco in Mischia + PIS). vittima. Se vince, ha afferrato la vittima e pu ataccarlo
ogni round con il Morso con BA+2.

97 77
o
O

Insensibile (VA +2)

Afferrare: Quando colpisce con l'artiglio, effettua una Afferrare: Quando colpisce con l'artiglio, effettua una
Prova Contrapposta di FIS+ F contro MB+ F della Prova Contrapposta di FIS+F contro MB+F della
vittima. Se vince, ha afferrato la vittima e pu ataccarlo vittima. Se vince, ha afferrato la vittima e pu ataccarlo
ogni round con il Morso con BA+2. ogni round con il Morso con BA+2.

Manipolazionee E in grado di utilizzare attrezzi (incluse Urlo: Prima di attaccare, lancia un urlo terrificante. gni
le armi da corpo a corpo e da fuoco). Malgrado non sia avversario vivo che fallisce una prova di MEN+IN+livelli
intelligente, comprende il linguaggio umano e potrebbe subisce un -2 a tutti i tiri fino alla fine del combattimento.
agire di conseguenza.. In caso di fallimento non pu agire finch non attaccato..

93 97

78
1

Machete (BA +1, DA -1) Immune al dolare (VA +2)


Artiglio (BA +2)
Attacchi multipli (+1): Pu compiere un attacco
aggiuntivo di Artiglio come azione gratuita, una volta per
round.

Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al


movimento, pu compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).

Immuniti Non respira ed e, a tutti gli effetti,


morto; e perc immune a ogni tipo di veleno e di gas e
all'annegamento.

14 XP: 282
Nota: Durante la terza fase, l'Ibrido ha perso qnalsiasi capacita di
comunicazione e ragiona a stento. Il suo unico obiettivo e nccidere
l'avversario. Verso la fine della fase comincia a manifestarsi la fame di
carne viva tipica degli zombie.
Quel1e che seguono sono tabelle per determinare a caso incontri inaspettat. Potete usarle sia
come sono, lanciando i dadi ogni volta che il gruppo perlustra o entra in un nuovo esagono,
sia come ispirazione per le vostre avventure, scegliendo un incontro e, magari, costruendovi
attorno una storia.
La prima tabella contiene incontri generici - di per s non ostili ai PG, che potrebbero
svluppars sia come episodi pacifici, sia come scontri.
La seconda tabella, invece, especifica per gli incontri ostili, che si risolveranno sempre con un
confronto avverso (o con la fuga dei personaggi).

Si tratta di 1 cervo +1 ogni 2 personaggi. Fuggono appena vedono il gruppo; i PG


ossono tentare di abbatterne uno. O ni cervo fornisce carne er --d asti.
Se non viene disturbato l'orso mantiene le distanze.
Un ru o di a- d so ravvissuti. Possono diventare alleati o avversari dei PG.
Quando i PG lo troyano, l'accampamento evuoto e sembra abbandonato.
Lanciate un altro dado:
11-13 Accampamento 1-10: L'accampamento e realmente abbandonato
11-1S: I Sopravvissuti (2+dS) che vi abitano tornano in d20 round
16-18: Nell'accampamento c' un prigioniero.
1 -20: Tirate sulla tabella Incontri Ostili
In una fattoria o un minuscolo villaggio c'e una comunit costituita da 2+dS
14-1S Comunit Sopravvisuti, dS ex Militari e dS-2 Razziatori. Se ci sono almeno 6 persone, c'
una possbilit delso% (1-10 su un d20) che uno di loro sia un medico e abbia un
ambulatorio con un'attrezzatura decente.
Formata da 2dS soldati e dS-2 Esploratori. se sono almeno 6, uno eun Ufficiale e
16 Pattuglia Militare c' una possbilit delso% (1-10 su 1d20) che uno dei militari sia uno Specialista
Medico 1- o Tecnico 6-10 .
Ci sono 1 Ufficiale, S+dlO Soldati, dS Esploratori, 1 Specialista Medico e 1
17 Base Militare Specialista Tecnico. La base ha un ambulatorio ben attrezzato e un laboratorio di
elettronica meccanica ben e ui a iato.
18 Missione Militare Questi soldati stanno ancora cercando una cura. Sono 10 Soldati, 2 Ufficiali e 2
Es loratori che scortano 2 PNG medici e zd So ravvissuti.
Un PNG solitario. Lanciate un altro dado:
1-12: Sopravvissuto
19 Solitario 13-18: Razziatore
1 -20: Soldato
20 Avversario Tirate sulla tabella Incontzi Ostil.

Questi sopravvissuti, forse vittime di razzie, sono decisamente ostili ai PG e li


attaccheranno a vista. Ce ne sono 1+1 er o ni PG.
Timorosi dell'invasione del loro territorio uesti Razziatori sono 2 er PG.
Animali inferociti Scegliete un tipo d'animale adatto alla zona. Qualcosa ha spaventato questo
6 branco di dio animali che ora considera ualsiasi essere vivente un ericolo.
Pattuglia Militare Questi zdro soldati sono privi di comando e hanno deciso di considerare ogni
7 altro umano una minaccia da eliminare.
Una banda di Predoni (2 per ogni PG, pi un Capo). Attaccheranno i PG perch e
8 Predoni uel che fanno i Predoni...
Una banda di S+dS fanatici convinti che il destino dell'umanit sia quello di
9 Cultisti dell'Apocalisse trasformarsi in zombie. Cercano di catturare i PG- senon ci riescono, tentano di
ucciderli usate le statistiche dei Soldati comandati da un Predone .
a-die Deambulanti. Se i PG li combattonoper p di S round, ne arriveranno
altri dio: altri dio ancora do o altri .round e cosi via.
Come la Banda ma er o ni Zombie com are un Celere
Come la Massa ma o ni 10 Zombie com ate un Urlatore
Tirate un dado: 1-1 1 Bruto 1 e1 z.Bruti 20 Bruti
Come la Banda ma ci sono anched Celeri d Urlatori d Com ositi e 1 Bruto.
Un Ibrido. Lanciate un dado: 1-12Fase I 1 -18 Fase Il 1 -20 Fase
uando quella magnifica mattinata d'Agosto il sole fu oscurato dalle
Q nuvole mi stupii. Avevo sentito le previsioni del tempo e, in base
a quelle, avevo programmato un babecue in giardino, con i vicini e, una
volta tanto, persino mia suocera. Perci mi affacciai immediatamente alla
finestra dello studio, per vedere se si trattava di una situazione passeggera
o se dovevo rimandare la grigliata.
Come sapete, non era una situazione passeggera. Uno sciame di astronavi,
ognuna grande quanto un aereo di linea, si frapponeva tra me e il soleo Tra
me e il barbecue. Assurdo, ma la prima cosa che pensai, me 10 ricordo bene,
fu "Oh no, ora dovr disdire la festa in giardino!".
Da allora ne abbiamo imparate di cose. Abbiamo scoperto che gli alieni ci
osservavano da decenni; che gran parte di quello che pensavamo di "loro"
era sbagliato; che non esiste una "razza" aliena, ma decine, e che noi siamo
in mezzo a due federazioni in guerra. Abbiamo scoperto un sacco di cose,
ma non abbiamo imparato abbastanza. Pero abbiamo imparato la cosa pi
importante: anche un alieno, se gli spari, muore.

dannazione, mi mancano le grigliate in giardino.

lR(1CC0111~O rtrtrvr-nrv alfuoco del sergente Phil Munro, "Partiqiano Hammer",


leader della resistenza di Richmond, Virginia]

E nella forma le locuste erano simili a cavalli da guerra; sulle


teste portavano corone simili a oro e le loro facce eran come volti
di uomini. Avevano capelli come quelli delle donne, e i denti eran
come zanne di leone.

[Rivelazioni, 9:7-8]
Vennero a faleiare l'umanit come grano Radunarono gli umani in campi di prigionia,
maturo, quando ne avevano bisogno. prelevandone aleuni, indottrinandone altri.
Qualeuno scomparve e basta, e si dicono cose
Un giorno d'estate di due anni fa, nei cieli orribili di ci che gli esuccesso.
delle grandi citt, si materializzarono
come dal nulla astronavi di ogni forma Da subito, pero, alcuni diffidarono degli
e dimensione - aleune pi vaste delle alieni. Man mano che i veri fini degli alieni
metropoli sottostanti, altre, in sciame, poco venivano alla luce, altri seguirono.
pi grandi di un TIR.
Nelle fognature, nelle campagne, in
Nelle astronavi ogni sorta di alieno - una accampamenti tra i monti, ci sono gruppi
mezza dozzina di specie diverse, unite in una che chiamano se stessi "Resistenza". Hanno
federazione agguerrita, con l'unico scopo di nomi in codice - Demone, Vedova, Doc
arruolare e addestrare nuovi soldati per la Einstein - e lottano per liberare la Terra.
loro guerra. Quei soldati, volenti o nolenti,
sono gli esseri umani. Da qualche tempo gli invasori sembrano
meno tenaci, e sono apparsi nuovi alieni,
All'inizio cercarono di far credere che illoro che si dicono amici dell'umanit e nemici
obiettivo era di preparare la Terra a una della confederazione; i nuovi arrivati dicono
grande invasione, che sarebbe scesa da li a che gli invasori stanno perdendo una guerra,
poco per conquistare il pianeta; ma le loro nello spazio. Ma pi di un umano si chiede
menzogne vennero presto alla luce. se e possibile fidarsi di loro....
----
Ogni razza aliena ha il suo IC. Quelli del
Conglomerato sono i seguenti:

TEel~OU)(ilA AUEI~A
Gli alieni hanno, ovviamente, portato con
Eterei
loro una tecnologia diversa dalle nostre - anzi,
cinque tecnologie, tante quante sono le razze Golbhan 13
atterrate. E possibile che ce ne siano anche Grigi 10
altre: non tutte le razze del Conglomerato Locuste 3
hanno partecipato all'invasione, e ce ne
sono altre, fuori e dentro il Conglomerato.
Le possibilit sono infinite.
AUEI~I
Quando un umano ha a che fare con
Se la Prova dice che l'apparecchio pu
attrezzatura aliena - apparecchi, armi, veicoli
essere modificato per uso umano, e
- e necessario prima di tutto verificare se e
necessaria una Prova Difficile (VP -2) di
compatibile con la fisiologia e la possibilit
INT+DX+Elettronica o Meccanica. Se la
di comprensione umane.
prova ha successo, l'apparecchio pu essere
Ogni razza ha un Indice di Compatibilit utilizzato da un essere umano per IC ore.
(IC), che dipende dalla sua somiglianza con In caso di Critico, la modifica funziona in
gli umani. Maggiorefpialto) el'IC,maggiore modo permanente. In caso di Disastro,
e la probabilit che un essere umano riesca a l'apparecchio viene guastato in maniera
comprenderne il funzionamento. irrimediabile.
Anche comprendendone il funzionamento, Senza il Talento adeguato (Elettronica o
non e detto che un umano possa usare Meccanica) la Prova diventa Estrema (VP -8).
l'attrezzatura; potrebbe richiedere una
conformazione fisica non umana, o avere
un sistema d'attivazione biometrico che "EI(~OU
riconosce il DNA... Per usare attrezzature
Gli Invasori si spostano suUa superficie del
aliene, effettuate la seguente procedura:
nostro pianeta utilizzando veicoli volanti;
Studio: L'oggetto deve essere studiato per hanno, tuttavia, importato un paio di veicoli
d20xIC minuti. Durante questo periodo di superficie dal Conglomerato, che vengono
dev'essere possibile toccarlo, maneggiarlo usati principalmente da Adeniani e Grigi.
(se e un attrezzo), entrarci (se e un veicolo),
I veicoli alieni, invece di utilizzare mote,
o avere comunque completo accesso.
cingoli o simili metodi di trazione, si
Provat .popo lo studio e possibile tentare spostano grazie a un sistema di magneti
di capire il funzionamento. n personaggio che annuUa la gravita sotto di essi. Questo
esegue una Prova di MEN+IN+IC; se la li rende estremamente veloci ed efficaci
prova ha successo, ha compreso il modo in (poich non subiscono attrito dal terreno),
cui l'oggetto funziona. ma totalmente inutili - anzi, letali - suUe
superfici liquide pi profonde di scm.
Compatibilit. Resta da vedere se
l'attrezzatura e utilizzabile da un umano. n I veicoli alieni non subiscono alcuna
PG tira un dzo; se il risultato e superiore penalit per il terreno, e possono muoversi
aU'IC, l'apparecchio dev'essere modificato anche su terreno intransitabile, purch sia
per essere usato da un umano. Se il risultato solido; se pero si troyano su una superficie
e il doppio o pi deU'IC, pero, e impossibile liquida (lago, palude, fiume ...) si bloccano
modificarlo in maniera efficace. Se, invece, e precipitano. Se per qualsiasi motivo
il risultato e inferiore o uguale aU'IC, passano da un terreno solido a uno liquido,
l'attrezzatura pu essere usata dagli umani percorrono ancora d20 metri (movimento di
cosi com'e, senza modifiche. conserva) prima di precipitare.
All'inizo dell'invasione, poco prima di !
crollare, vari governi iniziarono a raccogliere ~liIGI /
dati sugli alieni.
11 primi ricognitori mandati a prendere
La c1assificazione e parziale e incompleta, contatto con la Terra, i Grigi sono abili
a causa della difficolt nel raccogliere dati; esploratorl e tecnici, grazie alla loro
queste sono le schede recuperate dalla minuta conforrnazione
Resistenza. flsica. Hanno lunghe dita
I '1'1 e raramente superano
spttI
Le schede vengono aggiornate ogni volta che llaltezza di 150 cm, Sono
e possibile, ma i partigiani sono ben consci anche tristemente noti per
che potrebbero contenere errori. Ir quasi sadica freddezza.

I
DE:hlIANI / iOCUSTE /
.
Questa razza e funzionalmente ed ~attezzate "locuste" per
teticamente molto simile agli umani. lf somiglianza di alcune

f e non fosse per il colorito (che va dal


osso brillante al rosso scurissimo) gli
I deni~ni potrebbero passare per esseri
lfmam.
~ primi esperimenti sul DNA hanno
90n le creature descritte
I1el Libro dell'Apocalisse
(be esistono vari
tipi) , sono la carne da
cannone degli invasori. Rapide e feroci in
~ilevato alcune somiglianze; si sospetta corpo a corpo, le Locuste fortunatarnente
~na parentela tra le due razze. sono poco abli con le armi da tiro.

ITEliEI /
Chiamati cosi perch non
lianno gambe: il tronco 1 Seesheeh (detti "lucertoloni) sono
t~rmina in una "co~a" Che~ una razza aliena comparsa diversi mesi
~ermette un movmento (l -_. dopo l'invasione. 1 Seesheh si dichiarano
pme quello delle lumache. nemici del Conglomerato e, perci, alleati
~ono privi di caratteristiche dell'umanit: molti membri della Resistenza
facciali, ma hanno i normali ) sospettano che abbiano secondi fini, ma
organi sensoriali sotto uno nella lotta contro gli invasori, ogni alleato,
s~rato di epiderrnide. anche solo temporaneo, eprezioso.

GoLBliAN, ~EESliEli
1 Golbhan sono alti p ti in media due metri, i
di 3 metri e possiedono Seesheh sono stati subito
uha forza incredibile. In ri~attezzati "lucertoloni" per
niolti hanno cornmesso l~ loro pelle scagliosa e
l'~rrore di considerarli v~rde. Sono divisi in caste
poco intelligenti. e aa casta guerriera (la
1 rgen~tisti sospettano s$la che si sia vista f ora l"
' "i
c~e siano una razza sulla Terra) indossa sempre ~,'
creata in laboratorio. u 'armatura potenziata.

85
Sul gradino pi basso della scala si trovano
i Mezzosangue Operai. Creati per avere
forza e funzionalit, a volte vengono
I principali avversari, nell'invasione, sono utilizzati come truppa d'assalto sacrificabile.
ovviamente gli alieni; ma fin da prima del Sono tuttavia abbastanza temibili in corpo a
loro arrivo, durante le missioni esplorative, corpo, a causa delle braccia multiple.
il Conglomerato ha fatto esperimenti
ibridando il DNA alieno e quello umano, Appena al di sopra ci sono i Soldati. La
con successo variabile. I risultati sono i loro principale caratteristica ela capacita di
Mezzosangue - esseri umani con innesti di maneggiare armi da fuoco. Sono robusti e
DNAalieno. dotati di corazza naturale.
Seguono gli Infiltrator-i, agili e silenziosi,
I Mezzosangue hanno una grande variet
che differiscono dalla razza umana per
di aspetti, da quello di un qualsiasi umano
a quello di una mostruosit. Nessun poche ma evidenti caratteristiche.
mezzosangue ha l'aspetto di un alieno: gli Ci sono infine gli Intermediari,
invasori evitano appositamente che succeda, esternamente indistinguibili da un umano, il
perch i Mezzosangue sono, nella loro cui organismo estato adattato alle necessit
societ, considerati poco pi che animali. dei loro creatori. Sono dotati di maggiore
libero arbitrio e, per questo, molto rari - gli
Prima dell'Invasione il Conglomerato aveva
alieni ne temono la ribellione.
infiltrato alcune spie Mezzosangue sulla
Tutti i Mezzosangue sono sterili per scelta
Terra. n loro numero era pero molto limitato
dei loro creatori, che non vogliono una
per evitare il rischio di una scoperta casuale.
popolazione di ibridi fuori controllo.
Oggi i Mezzosangue vengono usati come
Sisono verificati, infatti, sebbene raramente,
(non tutte le razze sono in
alcuni casi in cui qualche Intermediario, o
emettere suoni comprensibili
uman); come comandanti delle forze Infiltrato, e persino qualche Soldato con una
<:!ro.,i~,ri terrestri, come soldati e per
mente fuori dal normale, hanno tradito gli
alieni in favore della loro razza d'origine.
ulteriori esperimenti.
Pochi mesi dopo 1'Invasione, il Governatore
Anche se le variazioni sono infinite, i del Canada (un Etereo) venne assassinato da
Mezzosangue vengono divisi in quattro un Soldato ribelle, e la Resistenza del Nord
grandi categorie, che hanno un equivalente Europa conta almeno un Intermediario e
"stato sociale" nella gerarchia degli invasori. una mezza dozzina di Infiltratori.

EUU IAM o
Grazie alla tecnologia aliena, i PG hanno a disposizione nuove armi e nuove attrezzature,
descritte di seguito. Per illoro utilizzo, si veda la pagina precedente.

Fuelle al Plasma +S DA -8, Incendiario


Pistola al Plasma +3 DA -8, Raffica 2, Incendiario
Vibroascia +1 DA-2
Vibrospada (2 mani) +3 DA -2, Dimezza l'Armatura (per difetto)

BombaZ Distrugge solo le cellule animali entro soro (VASo, piante e strutture sano irnmuni)
Campo di Forza Personale VA +10 contra attacchi a distanza. Durata: S round
Scanner Genetico Portatile Individua la razza (alieno, mezzosangue, umano) di un individuo entro sm
Telepahikon Chi indossa questa coroncina ein grado di comunicare con gli Eterei e i Grigi entro sm
FIS: 8 MOB: 8 MEN: 5 FIS: 6 MOB: 10 MEN: 8
FO: 3 AG: 1 IN: 2 FO: 1 AG: 3 IN: 4
CO: 4 DX: 1 AU: 2 CO: 2 DX: 3 AU: 4

~~m ~~
~ \:..~J E}!2~mm~~
~ ~ J:~ <:.

Pistola al Plasma (BA +3, Giubba Corazzata Aliena


DA -8, Raff. 2, Incendiario) (VA +3)

147
Speciale: Ha l'equivalente del Talento Autorita JII sui Immurrits Non respira ed e, a tutti gli effetti,
morto; e perc irnmune a ogni tipo di veleno e di gas e
Golbhan e sui Mezzosangue. all'annegamento.

Percezione extrasensorlale: Il soggetto possiede una


limitata telepatia che gli permette di usare perfettamente i
cinque sensi anche se non possiede i relativi organi; questo
potere funziona anche nel buio pi totale.

Telepatia a breve raggio: Il soggetto pu comunicare


telepaticamente con gli individui della sua stessa specie, e
con quelli di altre specie appositamente modificati, che si
troyano entro 10 metri da lui.

FIS: 16 MOB: 6 MEN: 3


FO: 4 AG: 1 IN: 2
co. 4 DX: 3 AU: 1

Fucile Golbhan (BA +3, DA


-8, Raffica 3); Vibroascia
(BA +2, DA -2)

134
Ostinato: Quando e a o PF pu continuare ad agire se
supera una Prova Contrapposta di FIS+CO contro il
numero di ferite negative X5. Questa Prova va effettuata
ogni round fino a quando fallisce Ce l'individuo muore).

Sensi Acuti: Per natura o grazie al suo equipaggiamento,


Il soggetto ha sensi superiori alla media. Tutte le sue Prove
di Percezione hanno un bonus di +2. Inoltre guadagna
l'equivalente della Scurovisione. (1)

1: I Golbhan hanno questo potere solo quando indossano


l'armatura, che ela fonte dei loro sensi acuti.
Un UfficialeAdeniano del Conglomerato.
Il colore della pelle, in questo caso rosso
carminio, e l'unico indizio che non si tratta
di un terrestre.
FIS: 5 MOB: 6 MEN: 7
FO: 2 AG: 3 IN: 3
CO: 2 DX: 3 AU: 2

FIS: 12 MOB: 12 MEN: 2

Pistola al Plasma (BA +5, Campo di forza permanente


FO: 6 AG: 3 IN: 1
DA -8, Raff. 2, Incendiario) (VA +5 contra atto a distanza)
""';""1...-_";;""'===_ _-1 CO: 8 DX: 2 AU: 1

Proiezione mentale (100): n soggetto pu proiettare la


propria mente in quella di altri membri della sua specie e
di quelli di altre specie appositamente modificatinel raggio
~~~
d roo metei,percependo quel che loro percepiscono..

Telepata a breve raggio: JI soggetto pu comunicare


telepaticamente con gli individui della sua stessa specie, e
conquelli di altre specie appositamente modificati, che si
trovano entro 10 metci da lui. 113
Armi Naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l'arma. L'avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

FIS: 5 MOB: 6 MEN: 6 Arrampcatore: Pu scalare muri e anche soffitti al


normale movimento (azione gratuita)..
FO: 1 AG: 2 IN: 3
CO: 2 DX: 3 AU: 1 Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al
movimento, pu compiere un attacco in mischia speciale

~~m~~~
(Attaccoin Mischia + FIS).

Urlo: Prima di attaccare, lancia un urlo terrificante. Ogni


avversario vivo che fallisce una prova di MEN+IN+livelli
subisce un -2 a tutti i tiri fino alIa fine del combattimento.
In caso di fallimento non pu agire linch non e attaccato.
Pistola al Plasma (BA +5, Tuta difensiva
DA -8, Raff. 2, Incendiario) (VA +2)

109
FIS: 10 MOB: 12 MEN: 2
FO: 5 AG: 4 IN: 1
CO: 6 DX: 2 AU: 1

~~~m~~
119
Armi Natnrali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l'arma, L'avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
conteo la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Arrampicatore: Pu scalare muri e anche soffitti al


normale movimento (azione gratuita)..

Attacch Multipl (+1): Pu compiere 1 attacco


addizionale (Artiglo o Morso) per round come azione
gratuita.

Balzo (2): La distanza dei salti eraddoppata, in qualsiasi


d!rezione. Se viene proiettato a terra o precipita per una
distanza inferiore a 20 metri pu evitare il danno con una
prova di MOB+AG.
FIS: 4 MOB: 8 MEN: 3 FIS: 8 MOB: 2 MEN: 1
FO: 2 AG: 4 IN: 2 FO: 5 AG: 2 IN: 1
CO: 3 DX: 4 AU: 1 CO: 3 DX: 2 AU: 1

~~~~~~ EE2 ~ m ~
~~. t)
., ;

Pistola al Plasma (EA +3, DA -8, Chitina (VA +2)


Raffica 2, Incendiario)
Pugnale avvelenato (EA +1, Veleno)
77
115 Attacchi Multpli (+2): Pu compiere 2 attacchi
Agguato: L'individuo ha una straordinaria capacita addizionalei (con le armi improvvisate) per round come
di assaltare di sorpresa. Se riesce in una Prova di azione gratuita.
(MOB+AG+2), durante il primo round ha il vantaggio
della sorpresa (+10 all'Iniziativa).

Balzo (3): La distanza dei salti e triplicata, in qualsiasi


direzione. Se viene proiettato a terra o precipita per una
distanza inferiore a 20 metri pu evitare il danno con una
prova di MOB+AG.

Veleno: Se il bersaglio riceve danno da veleno deve FIS: 7 MOB: 5 MEN: 1


effettuare un tiro per Combattere il Veleno. Se fallisce,
subisce 1 danno indifendibile per round per D20 round, FO: 3 AG: 3 IN: 1

Visione Oscura: Pu vedere nel buio totale.


CO: 4 DX: 3 AU: 1

114
FIS: 4 MOB: 4 MEN: 5 Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al
movmento, pu compiere un attacco in mischia speciale
FO: 2 AG: 2 IN: 3 (Attacco in Mischia + FIS).

CO: 2 DX: 2 AU: 2 Ostinato: Quando e a O PF pu continuare ad agire se


supera una Prova Contrapposta di FIS+CO contro il

~~mm~~
numero di ferite negative X5. Questa Prova va effettuata
ogni round fino a quando fallisce (e l'individuo muore).

Cyborg: L'individuo ha parti del corpo sostituite da


macchinari. Quando un attacco lo ucciderebbe tirate un dao:
con un risultato da 1 a 10 viene, invece, colpita e disabilitata
una protesi (1-4 gamba, 5-8 braccio, 9-10 occhio)..

Telepata a breve raggio: Il soggetto e geneticamente


modificato per comunicare telepaticamente con individui
alieni (1-10 Eterei, 11-20 Grigi), che si troyano entro 10
metri dalui.
Quelle che seguono sono tabelle per determinare a caso incontri inaspettati. Potete usarle sia
come sono, lanciando i dadi ogni volta che il gruppo perlustra o entra in un nuovo esagono,
sia come ispirazione per le vostre avventure, scegliendo un incontro e, magari, costruendovi
attorno una storia.
La prima tabella contiene incontri generici - di per s non ostili ai PG, che potrebbero
svilupparsi sia come episodi pacifici, sia come scontri.
La seconda tabella, invece, especifica per gli incontri ostili, che si risolveranno sempre con un
confronto avverso (o con la fuga dei personaggi).

Sono tanti quanti sono i personaggi, +1. Sono affamati e potrebbero attaccare, ma
se i PG ettano loro cibo non attaccano e se ua1cuno s ara fu ono.
Un rande felino. Se non edisturbato si tiene a distanza.
Un ru o di z-i-d so ravvissuti in fu a da un cam o di ri ionia alieno.
Quando i PG lo troyano, l'accampamento evuoto e sembra abbandonato.
Lanciate un altro dado:
1-10: L'accampamento e realmente abbandonato
11-13 Accampamento 11-1S: 1 Sopravvissuti (2+dS) che vi abitano tornano in d20 round
16-18: Nell'accampamento c'e un prigioniero.
1 -20: Tirate sulla tabella Incontri Ostili
Illlllla stazione della metropolitana abbandonata o in un bunker c' una
c()lllllnitC()stituita da 2+dS Sopravvisuti, dS ex Militari e dS-2 Razziatori. Se ci
s()ll0allllen()6persone, c'e una possibilit delso% (1-10 su un d20) che uno di
10rosiaunmedicoe abbia un ambulatorio con un'attrezzatura decente.
Formata da 2dS soldati e dS-2 Esploratori. se sono almeno 6, uno eun Ufficiale e
c' una possibilit delso% (1-10 su 1d20) che uno dei militari sia uno Specialista
Medico 1- o Tecnico 6-10.1 Militari non sono affiliati alla Resistenza.
Vi si troyano dio Sopravvissuti, dS Predoni e dS-1 Soldati. Lanciate un dado: con
un risultato di 1-12, la Base eaffiliata alla Resistenza.
Nella base ci sono d veicoli di vario ti o armi carburante e munizioni.
18 Nomadi Questi sopravvissuti sono riusciti a sfuggire agli alieni per mesi, ormai, Ci sono
dio Soldati. id -2 Es loratori e ad So ravvissuti.
Un PNG solitario. Lanciate un altro dado:
19 Solitario 1-12: Sopravvissuto
13-18: Razziatore
1 -20: Soldato
20 Avversario Tirate sulla tabella Incorrtri Ostl.

Sono decisamente ostili ai PG e temono che la Resistenza li far scoprire.


Attaccheranno a vista. Ce ne sono 1+1 er o ni PG.
Timorosi dell'invasione del loro territorio uesti Razziatori sono 2 er PG.
6 Animali inferociti Scegliete un tipo d'animale adatto alla zona. Qua1cosa ha spaventato questo
branco di dio animali che ora considera ualsiasi essere vivente un ericolo.
Pattugli di Red t tori Questi adro Predoni, guidati da U!! Ufficialemilitare, stanno rastrellando la zona
7 la u a er catturare arti mm e so ravvssut fu tvi,
8 Predoni Una banda di Predoni (2 per ogni PG, pi un Capo). Attaccheranno i PG perch e
uel che fanno i Predoni...
Una banda di S+dS umani leali agli alieni. Cercano di catturare i PG - se non ci
9 Collaborazionisti riescono, tentano di ucciderli (usate le statistiche dei Soldati, comandati da un
Predone . Lanciate un dado: con un risultato di 1-2 con loro e' e un Adeniano.
dio Soldati e 1 Infiltratore. Se i PG li combattono per p di S round, arriveranno
altri dio Soldati: altri dio ancora do o altri round e cosi via.
1 Locusta Ti oler ciascun PG' se i PG sono o i 1 Locusta
Un Golbhan dis erso lasciato indietro dalla sua unt
Una attu lia di 2+d Golbhan comandati da un Adeniano.
Un governatore Etereo in trasferimento, con una scorta di 4 Golbhan, dSX2
Locuste (TiRO II) e d20 Mezzosangue Soldati. Lanciate un d20 per ogni PG: per
20 Convoglio ciascun rstiltato di l-S, epresente un ufficiale Adeniano. Per ciascun risultato
di 6-10 e presente un Drone Grigio. Per ciascun risultato di 20 e presente un
Comandante Gri io. L'Etereo i Gri i e li Adeniani sono a bordo di veicoli.
oi non potete ricordarvi il mondo, siete troppo giovani. Ma io me lo
V ricordo, il mondo, prima che diventasse questo deserto di fuoco, sabbia
e roccia, e altra sabbia vetrificata e radioattiva, e ancora roccia.
No, non c'erano mutanti. Si c'erano, forse, ma erano cosi pochi che li
esponevamo in circhi e fiere.
E avevamo queste cose - si chiamavano "pompe di benzina", erano
dappertutto. Bastava andare li, pagare e ti riempivano il serbatoio. Era
benzina, benzina vera, non aleool o a chiss cosa. L'odore... Me lo ricordo
ancora, l'odore.
E c'era la rete mondiale. Computer che collegavano il mondo, dovunque tu
fossi potevi comunicare con una persona in qualsiasi altro luogo. No, non
solo con la radio, potevi vedere le immagini e...
Dannazione, come faccio a spiegare il video a uno che ha a malapena visto
una foto?
E poi... e poi ecco, 1'altra cosa era questa: so che sembra assurdo, ma a quei
tempi quasi nessuna automobile aveva una mitragliatrice montata...

[Delirio da ubriaco di Maximillian "Crazy Max" Gibson,


pilota e alcolista, Ayers Rock, Australia]

Avevano armature simili a corazze di ferro; e il rumore delle loro


ali era come di carri trainati da mola caualli che si precipitano
alla battaqlia.

[Rivelaziorri, 9:9]
Solo i pi vecchi - i pochi che sono Nel periodo che segui, pero, il mondo si
sopravvissuti - ricordano il mondo prima svilupp in strani modi. La civilt, o quel
della Catastrofe, e persino loro non hanno che ne restava, si aggreg intorno ai pochi
ben chiaro cosa successe esattamente. macchinari rimasti - in particolare alle
automobili, diventate un feticcio di potere.
Siraccontadiun'improvvisa, contemporanea
ondata di violenza e ribellione in tutto il E in una societ in cu la parola chiave e
mondo; si dice che qualcuno, a capo di "sopravvivere", presto i veicoli - a due, tre o
qualche governo, premette il primo pulsante, quattro mote - diventarono il simbolo di un
quello che lanciava le bombe, per paura di guerriero di successo.
perdere i suoi privilegi e che, a questo punto,
gli altri non ebbero scelta, se non reagire con Oggi, nei deserti radioattivi infestati da
le loro bombe; si narra che la guerra finale, mutanti, antiche automobili, modificate e
la Catastrofe, duro in tutto due ore (il tempo armate percorrono gli spettri delle strade
necessario ai missili nucleari per arrivare ai di prima della catastrofe; bande di brigant
loro obiettivi), che gli aerei furono spazzati in moto affiancano e assaltano camion
dai cieli, le citt vennero cancellate dalla corazzati, per impadronirsi dei veicoli e del
terra, i mari ribollirono... loro contenuto; nei centri abitati, uomini e
mutanti combattono fino alla morte in arene
Due terzi dell'umanita scomparvero in quei improvvisate per il possesso di un veicolo.
trenta minuti, e meta dei sopravvissuti mori
entro un anno per le conseguenze. Benvenuti nel futuro.
1 PG possono scegliere una delle seguenti
Questo capitolo non presenta due automobili.
un'ambientazione, ma quello che ci piace
chiamare un "pre-release trailer". Si tratta La voce Dotazioni indica le modifiche gi
di un'anticipazione, pienamente giocabile, apportate al Veicolo; gli eventuali bonus sono
di quello che sar presentato, in maniera pi gi inclusi nella scheda.
approfondita e dettagliata, nel supplemento
Ciascun proprietario pu aggiungere una,
Slayers of the Open Road.
ed una sola, modifica, oltre a quelle facenti
parte dellle Dotazioni, OPPURE due taniche
Questa Apocalisse, infatti, e pi complessa
di benzina.
delle altre: mentre Slayers 01 Zombies e
Slayers 01 Aliens si svolgono nel nostro eOt3I~A
mondo di oggi, con un disastro aggiunto,
[2] ~
Slayers of the Open Road si ambienta
in un futuro un po' pi lontano - almeno
STRUTTURA GUlOA
qualche decina d'anni - in cui non ecambiata
solo la situazione, ma anche il mondo stesso. PRtlfilltlN 0 ACCElERAZIONE [TI
Abbiamo, pero, voluto darvene comunque un
assaggio - anche per mostrarvi le possiblit
di sviluppo di Apocalypse Slayers, che e
TRASPORTO 0 MANOIIRA GJ
concepito come sistema base per qualsiasi
ambientazione post-apocalittica. IIERSATIUTA 0 OPZIONI 0
Ora, pero, basta con le chiacchiere: passiamo
ai fatti. CIAK! Si gira!
JU.flIJ/JJIISJYIJ!l 12 4 0 I Jl{llTNJIIJI ~

Per questo trailer, create i personaggi


secondo le normali regole ma con le seguenti
modifiche: V811UERGEPTOR
1) Ciascun personaggio pu scegliere se
possedere una moto oppure il 50% di
STRUTTURA ~ GUlOA ~
un'automobile, in compropriet con un altro
personaggio; PRtlfWtlN G ACCELERAZIONE 0
2) Al massimo meta del gruppo
(arrotondando per difetto) pu possedere
una moto. Gli altri devono essere
TRASPORTO 0 MANOIIRA 0
comproprietari di un'automobile.
3) Se qualcuno resta "spaiato", pu scegliere
VERSATlLlTA G OPZIONI 0
di possedere una moto anche se questo va
contro la regola precedente. JU.1lYlJiA!4SJ11J!l 1 2 4 0 I /IlIlTNJIIJI ~
4) 1 veicoli a disposizione dei Personaggi
possono essere scelti SOLO tra quelli
descritti nel paragrafo successivo.

94
E

E
1 PG possono scegliere una delle seguenti Ammortizzatort Extra [1]: Grazie a
due motociclette.. questa modifica, il pilota non deve effettuare
una Prova il primo round in cui il Veicolo
n proprietario pu aggiungere una, ed percorre un Terreno Difficile; nei raund
una sola, modifica, oltre a quelle gi nellle successivi, sar necessario effettuare
Dotazioni, OPPURE due taniche di benzina. comunque una normale Prava (2).
I~ABASAI{I HllNTElt [Meccanica] .
Compressore Volumetrtco [2.]: Montato
STRIHTlJlU\ G GlllllA sul motore, il compressore volumetrico,
quando viene attivato, aumenta in maniera
terrificante l'accelerazione e la velocit, a
PIUltllONE 0 ACCElERAZIONE discapito dei consumi e della manovrabilit,
Nel round in cui viene attivato, ilcompressore
TRASPORTO MANOVRA EJ modifica le caratteristiche del Veicolo nel
seguente modo: Velocita Massima +60;
Acelerazione +3; Manovra -2.
VERSATILIa 0 OPZIONI 0 In compenso, per ogni due round (o frazione)
in cui resta acceso, l'Autonomia diminuisce
di 1. Inoltre, il rumore del Compressore
!II1/ff14IJJ11SJ1f!4111 280 I 1J//llHNl/ ~ Volumetrico aumenta il LP di +4. Non pu
essere montato su motociclette. (2).
[Meccanica].
Minigonne [0,5]: Queste sottili bandelle
di materiale resinoso poste ai lati del
HAtUt\' 11AVI!)S WIU) HOG veicolo ne aumentano l'aderenza al terreno,
migliorando la Manovra di +1. Non pu
STRllTTllRA 0 GlJIOA [2] essere montato su motociclette. (1).
[Artigiano: Fabbro oppure Meccanica].
PIUltllONE 0 ACCElERAZIONE 0 Serbatoio Aggiuntivo [2.]: Un serbatoio
aggiuntivo permette di trasportare pi
carburante, raddoppiando l'Autonomia del
TRASPORTO 0 MANOVRA 0 Veicolo. E possibile ridurre il suo ingombro
a 1 sola Opzione, eliminando per lo spazio
VERSATILla G OPZIONI 0 per 2 passeggeri (Trasporto -2). Possono
essere montati tanti Serbatoi Aggiuntivi
quanti ne permette la quantit di Opzioni
!II1/ff14IJJ11SJ1f!4111 220 I I/IlllHNl/ ~ (e/o la caratteristica Trasporto) di un
Veicolo. Ovviamente il Trasporto non pul
mai scendere a 0(2).
[Meccanica].
Spoiler [0,5]: Questi alettoni aumentano
l'aderenza al suolo del veicolo quando
raggiunge alte velocit. Quando il Veicolo
viaggia ad almeno meta della sua Velocita
Massima, la sua Manovra aumenta di +1 per
spoiler. E possibile montare fino a 4 spoiler
su un Veicolo, se il numero di Opzioni
disponibili 10 permette (2).
[Meccanica].
1 PG possono scegliere una delle seguenti
Questo capitolo non presenta due automobili.
un'ambientazione, ma quello che ci piace
chiamare un "pre-release trailer". Si tratta La voce Dotazioni indica le modifiche gi
di un'anticipazione, pienamente giocabile, apportate al Veicolo;gli eventuali bonus sono
di quello che sar presentato, in maniera pi gi inclusi nella scheda.
approfondita e dettagliata, nel supplemento
Ciascun proprietario pu aggiungere una,
Slayers of the Open Road,
ed una sola, modifica, oltre a quelle facenti
parte dellle Dotazioni, OPPURE due taniche
Questa Apocalisse, infatti, e pi complessa
di benzina.
delle altre: mentre Slayers 01 Zombies e
Slayers 01 Aliens si svolgono nel nostro eOBRA B1
mondo di oggi, con un disastro aggiunto,

0 ~
Slayers of the Open Road si ambienta
STRIHTURA GUlOA
in un futuro un po' pi lontano - almeno
qualche decina d'anni - in cui non ecambiata
solo la situazione, ma anche il mondo stesso. PRfifEIIllNf: 0 ACCElERAIIONE 0
Abbiamo, per, voluto darvene comunque un
assaggio - anche per mostrarvi le possibilit
sviluppo di Apocalypse Slayers, che e
TRASPORTO 0 MANOVRA ~
COlllCE~p11:0 come sistema base per qualsiasi
ambentazone post-apocalittica. VERSATILIa 0 OPilONI GJ
basta con le chiacchiere: passiamo
ai fatti. CIAK! Si gira!
J([1Ol4 A!I/SSII#! 12 4 0 I 4ltllNJJlII ~

Per questo trailer, create i personaggi


secondo le normali regole ma con le seguenti
modifiche: V81NTERCEPTOR
1) Ciascun personaggio pu scegliere se
possedere una moto oppure il 50% di
STRUTTI.IRA ~ GUIOA ~
un'automobile, in compropriet con un altro
personaggio; PRfifEZIllNf: 0 ACCElERAllONE ITJ
2) Al massimo meta del gruppo
(arrotondando per dfetto) pu possedere
una moto. Gli altri devono essere
TRASPORTO 0 MANOVRA 0
comproprietari di un'automobile.
3) Se qualcuno resta "spaiato", pu scegliere
VERSATILIa G OPIIONI 0
di possedere una moto anche se questo va
contro la regola precedente. J([1Ol4A!1/SS11#!1 2 4 0 I JJ{l1fNJtIJl
~
4) 1 veicol a disposizione dei Personaggi
possono essere scelti SOLO tra quelli
descritti nel paragrafo successivo.

94

In questa Apocalisse, all'equipaggiamento disponibile si aggiungono alcune attrezzature e


armi particolari, che permettono la sopravvivenza nena desolazione del deserto radioattivo.

Come i Binocoli; in pi danno l'equivalente dell'Abilit


degli Avversari Visione Oscura. Permettono anche
Binocoli a infrarossi di rilevare fonti di calore (ad es. esseri viventi) dietro 8/8/6
ripari di spessore inferiore a 30cm.
Come i Binocoli; in pi danno l' equivalente
Binocoli a luce amplificata
dell'Abilit degli Avversari Visione Notturna.
10/10/12
Contatore Geiger Rileva la quantit di radiazioni entro 100 metri 16/14/6
Filo spinato (rotolo da S metri)* Utile per costruire o migliorare barricate. 12/14/16
Il primo test di Resistenza alle Radiazioni ha
automaticamente successo. I test successivi hanno
Pillole Antiradiazioni (6 dosi) 12/10/12
un +2 al VP per 24 ore. Solo 1 dos e ogni 12 ore ha
efficacia; le dosi successive sono inutili.

aun'arma contundente (ad es. una mazza da baseball).


CH BAnon viene modificato).

La gittata massima di una granata esomo BA della


granata +1. Non pu essere aggiunto alle pistole. 16/14/6
Proiettili a Frammentazione Tutto il danno dopo il tiro di Difesa eraddoppiato.. 18/10/16
Proiettili incendiari L'arma guadagna Incendiario. 16/16/16
Proiettili penetranti Il VA del bersaglio e dimezzato. 10/14/16
La Catastrofe ha creato interi deserti devastati E possibile percepire la radioattivit di una
dalle radiazioni. Anche dove le radiazioni zona grazie agli effetti che ha sul corpo. Un
non sono letali, bastano a causare danni PG che entra in una zona radioattiva prova
permanenti e mutazioni ereditarie. Ci sono 5 inizialmente nausea, problemi di equilibrio
livelli di radazioni: Nullo, Trascurabile, e giramenti di testa. Questo avviene
Percepibile, Severo e Letale, dopo d20+CO ore in zone di radioattivit
Percepibile, d20+CO minuti in zone di
Durante la Perlustrazione, per ogni zona radioattivit Severa, e dopo d20+CO secondi
perlustrata, il Master tira segretamente un in zone di radioattivit Letale.
dado e determina illivello di radioattivit. 1
PG potranno conoscerlo solo avvicinandosi
alla zona, se possiedono un Contatore Geiger
- o restando qualche tempo nella zona... Oltre all'effetto descritto, nella sezione
Equipaggiamento, le Pillole Antiradiazioni
sono usate per ridurre l'avvelenamento da
1-2 Nullo -/-
radiazioni. Una dose riduce immediatamente
3-13 Trascurabile launa 0/1 i RAD di 2 punti. Anche in questo caso, solo
14-17 Percepibile 48h 0/1 la prima dose ogni 12 ore eefficace.
18-19 Severo 24h 1/3
20 Letale 6h
Inoltre, il corpo si libera naturalmente
2/5
delle radiazioni con il tempo. Ogni giorno
Quando entra in una zona con un livello di trascorso in una zona con livello di
radiazioni superiore a Trascurabile, il PG radioattivit Trascurabile o Nullo effettuate
deve effettuare una Prova di FIS+CO. Se la una prova di FIS+CO. Se la Prava ha
Prova riesce, l'avvelenamento da radiazioni successo, l'avvelenamento diminuisce di 1;
aumenta del primo numero nella colonna se il successo eCritico, diminuisce di 2.
RAD; in caso di fallimento, aumenta del
Questo permette di recuperare i PF persi
secondo numero. La Prova va ripetuta allo
a causa dell'avvelenamento (che possono
scadere di ogni Intervallo.
essere guariti normalmente); non permette,
Quando il punteggio di RAD supera il FIS tuttavia, di recuperare i punti di CO persi.
del PG, questi comincia a subire danni.
Ad ogni Intervallo il Personaggio perde 1
PF; se e ancora in una zona radioattiva, EFFETTI ERAIlIAl
deve comunque effettuare la Prova di Gli effetti dell'avvelenamento da radiazioni
avvelenamento a ogni intervallo. sono la perdita di PF eCO; ci sono anche
altri effetti deleteri, alcuni dei quali duraturi.
Se l'avvelenamento esuperiore a FISx2, allo
scadere di ogni intervallo il PG perde - oltre Le conseguenze dell'avvelenamento da
al PF - anche 1 punto di CO. Questa perdita radiazioni sono descritte nel supplemento
e permanente, perc (se il PG sopravvive) Slayers of the Open Road, di prossima
comporta una perdita permanente di PF. uscita. Per ora, se volete rappresentarle pi
in dettaglio, fate cosi:
- Se la quantit di RAD e meta della
CO del personaggio, questi soffre di
nausee costanti (-2 a tutte le Prove);
- Se la quantit di RAD e esattamente
par alla CO, alle nausee si
aggiungono giramenti i testa (-3 a tutte
le Prove, -5 agli Attacchi a Distanza).
FIS: 4 MOR: 4 MEN: 8
FO: 1 AG: 4 IN: 4
CO: 2 DX: 4 AU: 4

FIS: 6 MOR: 6 MEN: 3


Pistola - piccolo calibro Cuoio rinforzato (VA +2)
FO: 2 AG: 4 IN: 2 (BA +2, DA -2)
CO: 2 DX: 3 AU: 2
100
Controllo Mentale: Pu prendere telepaticamente il
controllo di un essere vivente che pu vedere se questi
fallisce una Prova Contrapposta di MEN+AU. L'individuo
controllato deve rimanere entro (AUXlO) metri,

Il Controllore pu solo muoversi a meta del suo Movimento finch


mantiene il controllo di un altro essere. L'individuo controllato
Pistola - Grosso Calibro (EA +3, Cuoio rinforzato (VA +2) agr normalmente, ma con un -2 a tutte le Proveo Il Controllore pu
DA-3)X4 dominare fino aMEN individui.

122
Attacchi Multiplt (+3): Pu compiere 3 attacchi
addizionali (Pistola) per round come azione gratuita. Ogni
o
attacco successivo al primo subisce un -1 alla Prova, 0

8" FEllllE I
FIS: 8 MOR: 10 MEN: 2
FO: 3 AG: 5 IN: 1
CO: 4 DX: O AU: 1

79
Armi Naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce l'arma. L'avversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.

Carica: Quando corre per una distanza almeno par al


movimento, pu compiere un attacco in mischia speciale
(Attacco in Mischia + FIS).

Visione Notturna: Pu vedere con illuminazione


minima come se fosse gorno.
UN'AVVENTURA INmO!]UTTIVA PEI~
APtll~ALYPSE: SLAymS TliE OPEN ROAIl
(LlVEttI1-3)

IN Itl E
All'inizio di questa avventura, i Personaggi Tuttavia, arrivati ad Emporio, i Personaggi
cominciano ad avere bisogno di rifornimenti, scoprono che il vllaggio e persino p
Le loro provviste dfficlmente dureranno blindato di quanto ci si possa aspettare:
pi di uno o due giorni, e il carburante dei le palizzate di legno, alte 3 metri, sono
loro veicoli eal limite. pattugliate da guardie armate, e il cancello
(un vecchio furgone blindato senza motore)
Fortunatamente, nella fase di Perlustrazione, viene tenuto chiuso anche durante il giorno.
scoprono di essere vicini a Emporio - un
villaggio di sopravvissuti, che si sono riuniti 1 Personagg vengono fermati fuori dalle
per proteggersi l'un l'altro e hanno creato mura, fatti scendere, interrogati a lungo,
una specie di "centro commerciale". In osservati, esaminati e perquisiti, Viene
Emporio ci sono un fabbro, un meccanico, addirittura chiesto loro di lasciare le armi
un paio di armaioli e vari artigiani, n capo da fuoco all'ingresso, e di portare con se una
del vllaggio e un medico, e l'abitato sorge sola arma da mischia,
presso un corso d'acqua non inquinata,
Malgrado la paranoia sia il normale stile
di vita nella Desolazione, questo tipo di
comportamento eeccessivo, per un villaggio
che sopravvive esclusivamente grazie al
commercio con gli stranieri.
Mentre i Personaggi discutono con le
guardie appostate dietro la palizzata,
dalle colline vicino al villaggio si sentono,
improvvisamente, il rombo di alcuni motori.
Seguono urla e spari. Le guardie cessano
ogni discussone.

AMlel () NEMlel?
Normalmente questo tipo di villaggi accoglie Da qua1che tempo l villaggio e tormentato
i nuovi arrivati con sospetto, ma - se hanno da un gruppo di briganti provenienti da oltre
di che barattare - offre loro la possibilit di le colline, che pretendono di essere nutriti e
rifornirsi, La normale "procedura" consiste riforniti in cambio di "protezione". L'ultima
nel far scendere i possibili clent dai veicoli, volta, pero, gli abitanti d Emporio si sono
che andranno lasciati fuori dalle palizzate, e rifiutati di accontentarli. Ora i briganti
accoglierli nel villaggio, tenendoli d'occhio stanno venendo a prendersi ci che ritengono
(o addirittura sotto scorta armata, se sono loro di diritto - e i personaggi, sospettati di
particolarmente sospetti) fino a quando le essere mandati in avanscoperta, si troyano
loro "operazioni commerciali" non sono tra l'incudine (della palizzata) e il martello
giunte al termine. (il gruppo di briganti).

99
4

E
Le guardie non vogliono far entrare i
personaggi, temendo che siano d'accordo
con gli assalitori; i PG possono tentare di
parlamentare e ottenere l'ingresso, per
aiutare a difendere Emporio. Non c vuole
molto - le guardie non sono stupide, sanno
che qualsiasi aiuto e prezioso e che possono
sempre crivellare i PG sul posto, nel caso
si dimostrassero ostili. Anche ai veicoli dei
Personaggi viene permesso l'ingresso.
I briganti scelgono proprio quel momento
per spuntare fuori; e sono armati di bottiglie
molotov!
Ci sono tanti briganti (Razziatori) quanti
sono i personaggi, pi due, guidati da un
Predone. Sono tutti armati di fucili a pallini.
Sono divisi in due automobili (due Cobra G1,
senza mitragliatore) e due moto (Nagasaki
Hunter); il Predone esu una delle due Cobra.
I briganti cominceranno a circolare attorno
alla palizzata sparando occasionalmente;
appena qualcuno (i PG o le Guardie)
risponde al fuoco, cominciano a lanciare le
Molotov.
La palizzata ein legno e prendera facilmente
fuoco; a questo punto, l'unica strategia
possibile sar uscire e dare la cacca ai
briganti con veicoli.

I veicoli dei Personaggi verranno riforniti


rapidamente di carburante e, se necessario,
di munizioni, e Doc T chieder loro di
effettuare una sortita; in cambio offrir
dieci taniche di benzina, una settimana
di provviste e cinque caricatori a ciascun
personaggio, di un calibro a loro scelta. Non
c' tempo per negoziare, e l'offerta e pi
che generosa (qualsiasi personaggio con il
Talento Valutare se ne rende conto).
I briganti non sono abituati a trovare
resistenza: non appena i veicoli dei
Personaggi escono da! cancello, sparano
due o tre colpi a casaccio verso di loro
(lanciate 1d20: solo con un risultato di 1-5
uno dei veicoli viene colpito) e si danno
immediatamente alla fuga, tornando verso
le colline e gettandosi le ultime molotov alle
spalle per coprirsi la ritirata, se i Personaggi
accennano a inseguirli.
Se i Personaggi decidono di inseguire, presto Tornati ad Emporio, i personaggi verranno
si troveranno in una frenetica caccia tra le accolti meglio - ma sempre controllati, perch
colline. I briganti hanno 1'equivalente del nemmeno un alleato pu essere considerato
Talento Pilotare 1, ma hanno un +2 a tutti amico, nel mondo del dopocatastrofe.
i tiri perch il territorio eper loro familiare. Mentre DocT distribuisce loro le ricompense
L'obiettivo principale dei briganti, in questa (e cura eventuali ferite), un brusio si diffonde
scena, e seminare i personaggi per non far all'esterno della sua baracca. Uscendo, il
loro scoprire dove hanno il campo base; gruppo scoprira facilmente (gli Emporiani
riuscire ad ucciderli, pero, e una possibile lo stanno gridando) che il fiume che scorre
tattica per seminarli... accanto al villaggio si sta prosciugando.
L'inseguimento pu essere interrotto dai PG Sanguenero, il capo dei briganti, indignato
quando vogliono; se persistono abbastanza, per la sconfitta, ha deciso di tagliare il
pero, si accorgeranno che - dopo ayer rifornimento d'acqua del villaggio con una
zigzagato tra le colline a sufficienza - i diga improvvisata. Se i Personaggi hanno
razziatori ripiegheranno, cambiando rivelato la presenza della base dei briganti,
direzione prima da sud a ovest, e infine o decidono di rivelarla ora, sar Doc T stesso
verso nord. a dedurre l' esistenza di una diga artificiale.
Se i PG non hanno scoperto la fortezza dei
briganti, Doc T sospetta comunque che il
fiume sia bloccato, da una frana naturale o da
un intervento umano. In entrambi i casi, ai
PG dovrebbe essere chiaro che senza il corso
d'acqua il villaggio econdannato. Altrettanto
chiaro dovrebbe essere che e nell'interesse
del gruppo far si che il villaggio sopravviva:
le comunit commerciali non sono molte,
e salvare Emporio significa guadagnare la
fiducia dei suoi abitanti.

UI~A MII~I
Se i Personaggi decidono di indagare un po',
prima di agire, la persona a cui rivolgersi e
Occhio di Lince che, nel SUD ruolo di capo
cacciatore, ha esplorato i dintorni a fondo.
Occhio di Lince ha una rozza mappa della
zona. In corrispondenza delle caverne dei
I razziatori, infatti, hanno la loro base poco briganti e segnalata una miniera; se i PG
pi a nord del villaggio, in un complesso di hanno visto la fortezza dei briganti, con una
caverne a ridosso di dove il fiume scende da Prova di MEN+IN capiranno che l'ingresso
una cascata, ma hanno sempre attaccato da della mini era permette di entrare non visti
sudovest per evitare di essere scoperti. alle spalle dei banditi.
Anche se i personaggi arrivano alla fortezza, Se decidono di attaccare 1'accampamento dei
pero, non conviene attaccare: nelle caverne briganti (e Doc T spinger per convincerli,
ci sono almeno una ventina di uomini, e offrendo ulteriori ricompense e persino
1'ingresso e difeso da due mitragliatrici la "cittadinanza" onoraria di Emporio),
pesanti. Per il momento dovranno i Personaggi possono chiedere di essere
accontentarsi di averli scacciati. accompagnati da alcuni abitanti del villaggio.
------_ __ _.._ - - - - - - -

I volontari sono quattro Sopravvissuti,


armati di machete e pistola di piccolo
calibro; a uno di essi viene assegnato un FIS: 8 MOB: 4 MEN: 3
fucile da caccia con due caricatori di scorta.
FO: 3 AG: 5 IN: 2
Se i Personaggi sono decisamente in CO: 4 DX: 5 AU: 2
sottonumero e se ne preoccupano,
aggiungete 2 volontari e promettete loro che
saranno raggiunti da Occhio di Lince e da
una squadra di cacciatori - ma i protagonisti
sono i PG, manteneli al centro dell'azione..
L'ingresso della miniera e celato da un
muro di vegetazione selvaggia; sapendo 79
dove si trova, tuttavia, e facile rimuoverne Attacch Multipli (+1): Pu compiere 1 attacco
addizionale (Pistola) per round come azione gratuita,
abbastanza da entrare nel tunnel principale. senza penalit, grazie alle due teste.
Attraverso questa galleria, nel buio totale,
Visione Notturna: Pu vedere con illuminazione
si arriva nel retro delle grotte occupate minima come se fosse giorno.
dai banditi. n tunnel sfocia nella grotta
principale, dove ci sono Sanguenero e tre
briganti (Predoni). A questo punto, i PG Se tentano di inseguirli, i PG si accorgeranno
scoprono che Sanguenero eun mutante - un che fuggono a nord, dove non costituiranno
fatto inequivocabile, visto che ha due teste! pi pericolo per Emporio.
La sparatoria inizia quando i PG entrano Se lo desiderate, potete giocare ancora
nella caverna dei briganti - Sanguenero li la parte descritta nel riquadro che segue,
vede subito, grazie alla Visione Notturna. Ritorno; altrimenti, giocate semplicemente
N"0nappena Sanguenero e a terra, pero, i il trionfale ritorno dei PG al villaggio.
brigantifuggono.
In queste pagine viene descritto un semplice In particolare CI teniamo a dire quanto
sistema per utilizzare la magia nelle vostre segue:
partite di Apocalypse Slayers.
- Per aderire di pi a una sorta di
Malgrado sia nato per essere un sistema "realismo" fantastico, questo sistema
di gioco, per cosi dire, "realistico" (per
ha diversi punti di contatto con
quanto si possa definire realistico un mondo
credenze religiose di vario tipo (dal
sopraffatto da zombie o da alieni...), in
cristianesimo al voodoo). Tuttavia,
Apocalypse Slayers e'e spazio per un tocco
questo non implica che l'autore
di soprannaturale, se lo desiderate. Gli ritenga che i membri di qualsivoglia
zombie possono essere di origine magica religione pratichino la magia.
tanto quanto scientifica (un virus? E se
fosse una maledizione?); gli alieni possono - Ogni riferimento, diretto o indiretto,
praticare la magia, ormai dimenticata alle suddette religioni e credenze
sul nostro pianeta; e nell'Apocalisse sulle e fatto nel massimo rispetto delle
strade, il ritorno a una vita primitiva pu medesime, e non intende violare la
ayer causato la riscoperta di antichi metodi reale intenzione dei seguaci o dei
sciamanistici. ministri di tali religioni.
Come al solito, prima d'inserire questa In altre parole: questo eun gioco di fantasia,
appendice, discutetene con tutto il gruppo: non crediate di trovarci cose vere. E se
dev'essere qualcosa che fa piacere a tutti, pensate che gli incantesimi qui descritti
con cui tutti si troyano a proprio agio e che funzionino davvero, be' ... non dite che non
tutti desiderano esplorare. siete stati avvisati!

Gli incantesimi hanno 3 tipi di gittata, che


indica la distanza a cui possono essere usati.
Gli incantesimi con gittata Personale
Per utilizzare la magia, un Personaggio deve
colpiscono solo il mago. Per lanciarli non e
avere il Talento Arcanista. Questo Talento
necessaria una Prava di MEN+IN+AU.
indica o una capacita magica innata, o un
lungo studio delle scienze arcane. Gli incantesimi con gittata Tocco possono
essere lanciati solo se il mago tocca
I maghi "professionisti" (ossia gli Iniziati)
fisicamente con la mano il bersaglio. Non
hanno anche accesso al Talento Occultista. si tratta di un attacco, per cui non subisce
le penalit per gli Attacchi Disarmati, e non
AIU~AI~ISTA si applica alcun Talento che modifichi gli
attacchi. La Prava da effettuare eFIS+AU.
nPG conosce incantesimi, esa come usarli. Un Gli incantesimi con gittata [X] m, possono
Personaggio pu imparare un Incantesimo essere lanciati su qualsiasi bersaglio in vista
Arcano per Grado di questo Talento. Inoltre entro la gittata, par al numero di metri
pu aggiungere meta del Grado (per difetto) indicato da [X]. La Prava eMEN+DX.
alle Prove per Lanciare Incantesimi Arcani.
Lanciare un incantesimo e un' azione
completa, per cui non epossibile lanciare un
incantesimo e cambiarlo nello stesso round.
Gli incantesimi hanno un Livello - questo
questo Talento, il PG deve indica il Grado di Talento necessario per
possedere Arcansta almeno a Grado IIl. apprenderlo. A# indica che e necessario
PG imparare un Incantesimo per possedere # Gradi nel Talento Arcanista; 0#
Grado di que sto Talento. Questo porta il indica che il Talento richesto e Occultista.
totale massimo degli incantesimi conosciuti
a 10 (per gli Occultisti) o 4 (per i Cervelloni). Lanciare un incantesimo prevede, la
pronuncia di una formula e una serie di
gesti rituali; e perci impossibile lanciare
incantesimi restando immobili e in silenzio.

Un Mago pu avere un solo incantesimo


attivo, e perci in grado di essere lanciato, APPI~E
ma pu lanciarlo quante volte vuole;
Un PG con il Talento Arcanista pu
l'unico limite e il periodo di ricarica
apprendere nuovi incantesimi solo se sono
dell'incantesimo.
del Livello appropriato al suo Talento
Per cambiare l'incantesimo attivo un (ad esempio, chi ha Arcanista 11 non pu
personaggio deve effettuare una prava di apprendere incantesimi di Livello A4).
MEN+IN, usando un'azione completa.
Per apprendere un nuovo incantesimo, il
Se la prova riesce l'incantesimo attivo estato PG deve trovare qualcuno che lo conosca e
sostituito: il Mago pu ora lanciare quello convincerlo a insegnarglielo, o apprenderlo
nuovo. Se la prava fallisce, l'incantesimo da un libro (che deve essere, ovviamente,
attivo resta quello precedente. in grado di leggere). n tempo richiesto per
imparare gli incantesimi Arcani e di 2
Un Critico permette di cambiarlo senza
giorni per livello dell'incantesimo se ha un
usare un'azione, l'incantesimo pu essere
maestro, il doppio se lo impara da un libro.
lanciato nel round in cui ediventato attivo.
Gli Incantesimi Occulti richiedono una
Ricordate, comunque, che un Mago pu avere settimana per livello con un maestro, un
un solo Incantesimo attivo alla volta. mese per livello se appresi da autodidatti.
(~LASSE: nlllll!_mIl"U

Chi si occupava, prima dell'Apocalisse, di


Magia a tempo (quasi) pieno pu scegliere
la Classe dell'Iniziato.
L'Iniziato ha come Bonus di Classe +1 in
Costituzione o Aura, e pu scegliere tra i
Background Criminale, Insegnante, Medico,
Senzatetto.
Oltre all'Equipaggiamento di base, possiede:
1 grimorio (con 4 incantesimi che ancora non
conosce); 1 coltello rituale; 1 pistola di piccolo
calibro; 1 borsa di medicinali (sostanze
naturali ad uso medicinale, 10 dosi).
Oltre ai Talenti Arcanista e Occultista, ha
accesso ai Talenti come un Cervellone, con
le seguenti modifiche:
- Non ha accesso al Talento Armaiolo;
- Elettronica e Meccanica diventano INI 5 (HI);
- Il Talento Crimine diventa INI 3 (IlI).
Inoltre, ha accesso alle Classi Avanzate
Crociato e Guaritore, oltre alla speciale
Classe Avanzata Virtuoso.

Ilftft~Utnslfl:
Livello di Iniziato 8+
Talento Arcanista (V)
Talento Occultista (III)

ABIUTA SPEGIAU:
Liv. 1: Dominio della Magia
Liv. 2: Dominio della Mente
Liv. 3: Dominio del Tempo
Dominio della Magia: n PG pu cambiare
incantesimo a suo piacimento, senza dover
tirare, una volta al giorno per ciascun
livello di Virtuoso.
Dominio della Mente: n PG pu avere
due incantesimi attivi alla volta. Ogni volta
che cambia incantesimo deve decidere
quale dei due cambiare. Pu comunque
effettuare una sola azione Cambiare
Incantesimo per round.
Dominio del Tempo: tre volte al giorno,
il PG pu compiere due azioni complete
invece di una, purch almeno una delle
due sia lanciare un Incantesimo.
APPF!i~mf~F 1:

Livello: Al
Durata: MEN+AUround
!lELLE Jnl.IUUI Gittata: Personale
Livelloe Al Ricarea: 10 minuti.
Durata: 10 round Effetto: Dal mago si proietta una luce che
Gttata: S metri illumina l'area che 10 circonda fino a AUxS
Rcaricar lora. metri. n mago pu accendere e spegnere la
Effetto: Il mago pu benedire fino a AU luminescenza a piacimento per tutta la durata
armi (da mischia o da fuoco) entro la gittata. e, se si muove, la luce si muove con lui.
Tutte le armi cosi benedette aumentano
di +2 il loro VA. L'incantesimo pu dare
beneficio solo ad armi propriamente dette,
anche improvvisate; perci gli attacchi a Lvellor A4
mani nude non godranno del bonus. Durata: 6 mesi lunari
Gittata: MENxlO metri
Ricaricar 1 ciclo lunare
!)OMII~AIE ~',jIln'n. Effetto: n mago pronuncia il nome di una
Livelloe AS persona (che deve conoscere); la persona e
Durata: Permanente maledetta. Tutte le sue Prave che richiedono
Gittata: Tocco atti fisici subiscono una penalit di -4.
Ricartca: 24 ore
Effetto: Il mago effettua una Prova
Contrapposta di MEN+IN contra 10 zombie
Sfllt~ ~RAtt
che sta toccando. Se vince la Prava, il non Livello: A3
morto esotto il suo controllo ed eseguir ogni Durata: AU minuti
suo ordine. Per dare ordini non c'e bisogno Gittata: 1 metro
di parlare - bastera esprimere i comandi Ricartcae Un mese.
mentalmente. Un mago non pu mai avere Effetto: Il mago evoca un antenato che
pi di AU zombie sotto il suo dominio. 10 assista in un compito. Lo spirito ha un
Talento scelto dal PG a Grado Ill, ma non pu
utilizzare oggetti o armi. Svanisce a compito
FU terminato o quando scade la durata; per
Livelloe A2 tutto il periodo, obbedisce al Personaggio.
Durata: Istantaneo
Gittata: AUxs metri
Rcaricae S round ~'ft~Ati
Effetto: Il mago crea una fiamma delle Livello: A4
dimensioni di un pugno in un punto qualsiasi Durata: MEN+AU ore
entro la gittata. Se l fuoco viene creato a Gittata: MEN km
contatto con materiale infiammabile, ci sono Ricariea: 24 ore
le normali probabilita che questo si incendio Effettoe Lo spirito del mago lascia il corpo.
Laproiezioneastrale usa i sensi come la forma
fisica, ma non pu interagire fisicamente
t~ con il mondo. La proiezione pu essere vista
Livello: A2 solo da altri maghi in viaggio astrale e non
Durata: Permanente pu essere attaccata. Pu muoversi entro la
Gittatar Tocco gittata e attraversare gli oggetti solidi. Per
Rcarica. 2 ore la durata dell'incantesimo, il corpo fisico
Effetto: Il mago rimuove qualsiasi malattia, rimane inerme come se fosse in coma. Al
infezione o avvelenamento dal corpo termine 10 spirito torna istantaneamente
dell'essere vivente che tocca. Questo inc1ude nel corpo, dovunque esso sia. Se, durante
l'avvelenamento da radiazioni. L'essere il viaggio, il corpo viene ucciso, 10 spirito
toccato recupera 2 PF. rimane intrappolato nel Piano Astrale.
Livello: 01
Durata: 10 round
Livello: 02 Gttata: MENxlO metri
Durata: MEN+IN round Riearicar lora
Gittata: Tocco Effetto: Il personaggio vede tutto quello
Ricaricar 1 giorno. che si trova entro la gittata dell'incantesimo.
Effetto: n mago effettua una Prova Non importa che sia nascosto, invisibile o
Contrapposta di MEN+AU contro MEN+IN persino sepolto: il PG lo vede come se ce
della vittima, che dev'essere una creatura l'avesse davanti. A causa della confusione
vivente. Se il mago vince la prova, prende il sensoriale causata dall'incantesimo, tutte le
controllo della creatura. Finch mantiene il attivit che richiedono la vista (compreso il
controllo, il mago deve rimanere immobile combattimento) subiscono una penalt di
-2 alla Prova.
e non e cosciente dei dintorni del suo stesso
corpo (se non tramite i sensi della vittima).
Pu usare il corpo della vittima come se POTEI~lA
fosse il suo, ma se la vittima muore, morid Livello: 03
anche il mago. Durata:Unascena
Se il mago intende far compiere aHavittima Gittata: Personale
azioni che la danneggino fisicamente (ad Ricariea. 6 ore
es. infliggendole PF) o che ne mettano la ~ffetto: Evocando la potenza della magia,
vita in pericolo, la vittima ha diritto a una il mago somma la sua AU a tutti i suoi tiri
nuova Prova Contrapposta; se la vittima d'attacco, in mischia o a distanza.
vince, l'azione non pu essere compiuta n
ritentata per un'ora, ma il Mago mantiene il
controllo del corpo. P ESCENlA
Livello: 04
Durata: Istantaneo
eltEAltE lOMIJIE Gittata: Tocco
Livello: 05 Riear'icat 24 ore
Duratae Permanente Effettor La vittima dell'incantesimo
Gittata. Tocco dev'essere ferita. La ferita diviene infetta.
Rcariear 1 giorno
Effettor Il mago trasforma un cadavere in un
morto vivente. Il cadavere dev'essere fresco '1EI~fl '1EltA
(morto da non pi di 48 ore). Una volta Livello: 02
creato, lo zombie esotto il controllo del mago, Durata: AU round
come per l'incantesimo Dominare Zombie. Glttata: Personale
Un mago non pu mai avere pi di AU Ricarica: 24 ore
zombie sotto il suo dominio. Effetto: In corpo a corpo, l'attaccante
subisce tutte le ferite che infligge al mago.

MALEf)llIOI~E
Lvellor 04
oeeu '1E1tMI flELLA
Durata: 2 stagioni Livelloi 01
Gittata: MENxlO metri Durata: 2 round
Ricariea. 1 mese Gittata: MENxlO metri
Effettor Il mago pronuncia il nome della Ricaricar 5 round
vittima (deve, perci, conoscerla). Questa Effetto: Il mago istiga i vermi e gli insetti
viene colpita da una maledizione: tutte le che vivono nel suolo a muovere il terreno
sue Prove fisiche subiscono una penalit di sotto i piedi dei suoi nemici. 1 nemici
-4 e, ogni volta che falliscono, ottengono un subiscono una penalit di -2 a tutte le Prove
risultato di Disastro. per la durata dell'incantesimo.
Dove c'e la magia, esistono oggetti magici. Quello Ci sono, al mondo, oggetti creati all'alba del
che segue eun elenco di oggetti magici "comuni"; tempo, che oggi i maghi non sono pi in grado
questo non vuol dire che siano facili da trovare, di replicare. La maggior parte di essi e entrata
ma che sono replicabili in pi copie. I PG non a far parte di qualche leggenda, per cui vengono
hanno la capacita di crearli o replicarli, ma chiamati, gene ricamente, "oggetti leggendari".
possono usarli.
Ciascun oggetto ha un nome seguito dai CACCIAVITEDIHENRYFORD
Prerequislti per usarlo; se un PG non possiede Prerequsith Cervellone 3+
questi prerequisiti, non pu usarlo Descr-izone: Questo vecchio cacciavite con
qualche traccia di ruggine offre a chi lo usa un
ACQUA BENEDETIA +6 a una Prova di Meccanica al giorno. Inoltre,
Prerequisitr Arcanista I qualsiasi Disastro nelle Prove di Meccanica
Desceiziones Contenuta in una boccetta di effettuate usando questo cacciavite e annullato e
vetro, quest'acqua, se spruzzata su un non morto considerato un normale fallimento.
o un essere non appartenente a questo mondo
(inclusi alieni e spiriti) gli causa dao danni non CAPPELLO DI WYATI EARP
difendibili in alcun modo. Prerequisdtir Combattente 3+
Descr-izioner Questo stetson nero con un
ANELLO DEL COMANDO foro di proiettile su una tesa sembra adattarsi
Prerequisith Occultista 1 automaticamente a chiunque se lo metta in testa.
Descrtzioner Chi indossa questo anello pu Se il proprietario e un Combattente di Livello 3
usare, unavolta al giorno, l'incantesimo Comando o pi, una volta al giorno pu sparare con una
Mentale. L'incantesimo lanciato dall'anello dura pistola ottenendo un Critico automatico (senza
fino all'alba del giorno seguente, per cui il mago bisogno di tirare dadi).
pu, se calibra i lanci con attenzione, imporre il
suo comando quasi permanentemente. EXCALIBUR
GRIS-GRIS Prerequisiti: Personaggio di Livello 7+
Prerequisith Arcanista I Descr-izioner Oltre ai poteri di una Lama
Descrizlones 1 Gris-gris sono amuleti voodoo Incantata, Excalibur emette permanentemente
formati da un sacchetto, a volte con versetti del luce come per l'incantesimo Illuminare. Quando
Carano o preghiere, contenenti vari oggetti. chi la impugna ottiene un Critico, qualsiasi
1 gris-gris difendono dalla sfortuna e dagli spiriti armatura dell'avversario e distrutta. Infine,
malvagi. Chi ne indossa uno pu, una volta al Excalibur distrugge automaticamente qualsiasi
giorno, ignorare un Disastro (considerato un creatura soprannaturale alla quale infligga anche
fallimento) e, una volta al giorno, ripetere una una sola ferita.
Prova fallita che non sia un Disastro. Se un gris- GOLDENCOLT
gris eappeso all'ingresso, questo non potra essere Prereqnlsitie Personaggio di livello 3+
varcata da persone con cattive intenzioni verso Desertzioner Questo revolver di grosso calibro
gli abitanti dell'edificio. I non morti ignorano placcato oro apparteneva a Samuel Colt in
questo effetto, in quanto non hanno "intenzioni". persona. Ignora tutti i Disastri (trattateli come
LAMAINCANTATA normali fallimenti) e ha BA +6.
Prerequlsitir Nessuno MANOSCRITIO VOYNICH
Descrtziones Appare sotto varie forme: spade, Prerequisith Cervellone Livello 3+
pugnali, machete. L'arma con questa lama ha Descrizione Nonostante questo manoscritto
un +2 al BA, e chi la impugna pu rilanciare appaia incomprensibile, studiarlo per un'ora da
qualsiasi Disastro una sola volta. Se il secondo a chi lo utilizza un bonus di +6 a tutte le Prove di
risultato eun Disastro lo deve conservare. Medicina per le 24 ore seguenti.
POZIONE CURATIVA MAPPA DI PIRI REIS
Prerequisith Nessuno Prerequisit. Sentinella Livello 3+
Desertzioner Questo liquido dal sapore e Descrfzionee L'unica versione completa
dall'odore disgustosi guarisce immediatamente della Mappa di Piri Reis. Chi la possiede pu
idzo PF a chi ne beve un sorso. Cura anche Perlustrare 1 esagono in pi durante la fase di
da qualsiasi infezione o avvelenamento. Una Perlustrazione, e ottiene +4 a tutte le Prove per
bottiglia contiene normalmente 5 dosi. procurare cibo.
Quelle che seguono sono regole che, secondo la nostra esperienza, e meglio aggiungere dopo qualche partita,
quando tutti hanno appreso bene le regole principoli, o se tutti i giocatori hanno gia una certa conoscenza.
Tuttavia non sono da considerorsi regole opzionali: fanno parte integrante del gioco.

Gli episodi e gli archi narrativi hanno Una Ricompensa (il segnalino) viene
un obiettivo, qualcosa di concreto che consegnata al giocatore non appena accade
fa avanzare la serie e offre ricompense l'evento descritto nel suo testo. Ogni
(sotto forma di PX, equipaggiamento e Ricompensa e unica: una volta assegnata,
divertimento) ai personaggi e ai giocatori; va eliminata dall'elenco delle Ricompense e
ma ci possono essere anche piccoli obiettivi, nessun altro giocatore potra averla, anche se
momenti di soddisfazione personale del PG, si verificher di nuovo lo stesso evento.
un attimo di gloria.
Esempio:
Abbiamo deciso di rappresentare questi Nick trova un elmetto da motociclista. Lo infila
momenti con i Riconoscimenti per gli in testa; il Master 9 li consegna immediatamente
"obiettivi sbloccati". Sono obiettivi il segnalino della Ricompensa Potemkin,
Nell'episodio seguente Dixon trova e indossa
abbastanza generici, che potrebbero
una giubba in kevlar. Tuttavia non riceve alcun
presentarsi in qualsiasi partita: sar, perci, segnalino Ricompensa: l'Obiettivo Potemkin e
sempre possbile utilizzarli. 1 segnalini sono stato gia sbloccato da Nick.
divisi in due categorie: Obiettivi Iniziali e
Obiettivi Generali. Come usare le Ricompensee n giocatore
che riceve una Ricompensa pu usarla una
1 primi sei sono attivati da azioni che sola volta, prima che finisca la sessione in
tpicamente avvengono nelle primissime cui ha sbloccato l'obiettivo, per rilanciare un
session di goco - saranno i primi che dado (qualsiasi dado, anche uno che e gia
dovrete assegnare. Gli altri sono pi stato rilanciato). Se non lo fa, alla fine della
generici, e possono essere usati in qualsiasi sessione il segnalino e"convertto" in 5 PX.
parte della campagna.
-
CASA DOLCE CASA
Scegliere dove accamparsi.

AH!! UN CEROTTO E PASSA!


Ricevere una ferita. Curare un compagno.

PACIFISTA INVOLONTARIO STORMTROOPER


Causare o danni in un intero scontro. Mancare il bersaglio con 3 tiri di seguito.

VIVEVO QUI, UNA VOLTA


Ottenere un Critico in ricognizione..

DAMMI UN PO' DI ZUCCHERO E MORTO, JIM


Iniziare una relazione con un PNG. Causare la morte di un altro PG.

SIAMO NELLA STESSA BARCA MANI APPICCICOSE


Convincere un nemico ad allearsi. Razziare pi oggetti degli altri.

ADORO 1 PIANI BEN RIUSCITI VICOPROIO!


Avere successo col proprio piano. Restare indietro a combattere.

BERSERKER TESORO, SONO A CASA!


Uccidere 2 avversari in un round. Sfondare una porta.

BAM! SEI MORTO! INDISTRUTTIBILE


Uccidere un nemico con un colpo solo. Scendere sotto o PF e sopravvivere.

POTEMKIN TUTTI FIGU DI DIO


Indossare un'armatura. Risparmiare la vita a un nemico.

...E POI Gu HO DETTO E PRONTA LA CENA!


Superare un incontro con la diplomazia. Procurare cibo per tutto il gruppo.

SADIPOLLO lo SONO LA N OTTE!


Sopravvivere a un avvelenamento. Passare inosservatoper un intero scontro.

LA CHIAMERO ISOTTA! SONO BATMAN!


Acquisire un veicolo. Lanciarsi su un nemico dall'alto.
IGIOrJ\lllR~ IPERSONAGGlO:

IrJ.ASSE:
PA PT

MILITA PERSONAU:
PUNTI ESPERIENZA

JJtR D ~ D ~D
D - n
FJ[]~
PUNTI FERITA
FIS+CO+lO
D1FESA
FIS+CO+VA
INlllATIVA
MOB+AG
Inl
======...................,.,......,.=.....,,----==...,...,.....,.====.......,.,.....
CORSA
(MOB/2)+1
~ MATTACCO
FIS+FO
TIRO
MOB+DX
~ ~CJ
~D ~ CJ

NOME DESCRIZIONE

NOTE:
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Tutto quello che importa e resistere ancora un giorno, ancora un
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le spiegano come creare i s vvissuti
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azione del territorio, per i oli, per le costruzrom
upportate da un'ampia sezione per il Master,
a come creare storie singole, o correlate tra
o la vostra serie preferita.
tre mini-ambientazioni: la prima, Slayers
d un'apocalisse zombie; la seconda, Slayers
mezz un'invasione aliena. La terza, completata da "'r<TIJnltl

un mondo di motori, macchine e mutanti che r sviluppato a


ambientazione Slayers o the Open Road.
Non vi resta, perc, che scegliere: quale Apoca

ISBN 978-88-95186-48-1

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Nessuno ricorda con precisione come ha avuto inizio, nessuno ricorda bene quando.
E del resto, a nessuno importa.
Tutto quello che importa e resistere ancora un giorno, trovare ancora un po' da mangiare,
qualche altra pallottola, un altro po' di benzina. A qualsiasi costo.

Non euna metafora. Non eun modo di dire. Tu e le poche persone di cui ti fidisiete rinchiusi
in un edificio, circondati da una marea di nemici che premono ad ogni uscita, tagliandovi
ogni possibile via di fuga. Contate i proiettili... e ricordate di tenere l'ultimo per voi.

Apocalypse Slayers e il gioco di ruolo che vi permette di giocare in qualsiasi Apocalisse


desideriate. Le regole spiegano come creare i sopravvissuti alla catastrofe, come farli
combattere non solo contro gli avversari "mostruosi" che l'apocalisse ha creato, ma anche
contro i pericoli naturali - o innaturali - del mondo inselvatichito.
Regole per l'esplorazione del territorio, per i veicoli, per le costruzioni e le riparazioni
improvvisate sono supportate da un 'ampia sezione per il Master, che oltre ad approfondire
le meccaniche spiega come creare storie singole, o correlate tra loro, in modo da vivere
giocando il vostro film o la vostra serie preferita.
Sono presenti tre mini-ambientazioni: la prima, Slayers of Zombies, parla della
sopravvivenza ad un'apocalisse zombie; la seconda, Slayers of Aliens, vi trasporta nel
bel mezzo di un'invasione aliena. La terza, completata da un'avventura, el'introduzione ad
un mondo di motori, macchine e mutanti che yerra sviluppato a fondo nel supplemento di
ambientazione Slayers of the Open Road.
Non vi resta, perci, che scegliere : quale Apocalisse volete?

CodoW BX100
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Via XXV Aprile 33/9
16043 Chiavari (GE)
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