Anda di halaman 1dari 11

Mestrado de Sistemas Comunicação Multimédia

Atelier de Guionismo Multimédia I

Passado, Presente e Futuro dos ARG

Docente: Célia Quico


Discente: António Santos, nº 20093560
Abstract

Com este trabalho pretendo abordar uma das formas de jogo, que recentemente
tem vindo a ganhar alguma notoriedade, os ARG (Alternate Reality Games). Irei
descrever de onde surgiram, o que tem sido feito nesta área e para onde se dirigem.
Passado, presente e futuro dos ARG.

Introdução

Desde há muito tempo que as pessoas jogam. Jogam nas diversas formas
ambíguas assumidas pelo verbo “jogar” (Brian Sutton-Smith, 1997). Jogam os mais
variados tipos de jogos conhecidos pela humanidade. Cartas, prática ou apenas o
visionamento de actividades desportivas, jogos de tabuleiro, mais recentemente vídeo
jogos, entre muitos outros exemplos. O que importa é que sempre houve uma grande
necessidade de arranjar um escape à chamada vida real, escapar aos problemas no
trabalho, da economia, sociais, nem que seja por breves momentos. Talvez por essa
razão qualquer que seja o tipo de jogo, terá sempre à espera uma audiência receptiva.

Definição ARG

Antes de avançar para uma definição, para melhor compreender este tipo de jogo,
gostava de referir um tipo de vídeo-jogo que tem algumas semelhanças (Martin,
Thompson & Chatfield, 2006) com os ARG, os MMOG (Massively Multiplayer Online
Games). Jogos como World of Warcraft ou Guild Wars, inserem-se nesta categoria.
Neste tipo de jogos, pessoas criam uma conta, à qual está associado um avatar (criado
por cada jogador quando inicia o jogo pela primeira vez). Estes avatares são depois todos
reunidos num mundo digital ficcional, alojado em servidores, que podem estar divididos
por continentes ou apenas num servidor mundial. Quando se encontram no jogo, formam
equipas para atingir determinados objectivos dentro do jogo (chamadas de “quests”, em
português “demandas” ou “missões”), visto que é quase impossível concretizar estes
objectivos se o jogador estiver sozinho, devido ao grau de dificuldade. Para além de se

2
juntarem para completar missões, por vezes reúnem-se para caças ao tesouro (“farming”),
isto é para reunirem artefactos que podem ser vendidos ou trocados dentro do mundo do
jogo, por outros artefactos ou por dinheiro ficcional do vídeo-jogo. As equipas reúnem um
número limitado de jogadores e são escolhidos estrategicamente para formar a equipa
consoante as suas profissões ficcionais. Existem por exemplo, os guerreiros, que são a
principal forma de ataque, outros são mais dados à ciência da cura e utilizam feitiços para
curar os elementos do grupo.
Contudo o ARG segue um caminho diferente do MMOG, no que diz respeito ao
meio em que este se desenvolve. O MMOG, está limitado ao mundo digital que é apenas
acedido recorrendo a um computador com ligação à internet. O ARG é muito mais amplo,
pois pode ser jogado em vários meios ou plataformas. Esta diversidade atribui ao ARG o
estatuto de produção cross-media. Cada meio é utilizado para complementar todos os
outros bocados da sua narrativa ficcional, espalhados pelos outros meios utilizados
(Carolyn Handler Miller, 2004). Isto permite que este tipo de produções sejam muito
mais imersivos relativamente aos jogos digitais e que por vezes se torne muito próximo da
realidade. Isto porque têm uma envolvência física com o espaço real. Tal é o exemplo do
projecto “Year Zero” dos Nine Inch Nails, desenvolvido pela 42 Entertainment que tinha
como objectivo o anúncio do lançamento do novo álbum da banda (Susan Bonds, 2008).
Para isso foram vendidas t-shirts que continham o endereço de um web-site dissimulado
nas várias letras (que se destacavam das outras pela sua forma) que constituíam as datas
dos concertos da banda, nas costas das t-shirts. Também foi deixada uma pen drive na
casa de banho do Coliseu dos Recreios, encontrada por uma fã na qual se encontrava
uma música inédita da banda e mais uma pista para um outro site. Toda esta informação
foi depois disseminada pela web e permitindo assim o início do jogo (Blitz, 2007).
Portanto, para se avançar nesta narrativa os jogadores têm que resolver diversos
enigmas que lhe são apresentados. Enigmas estes, que requerem conhecimentos de
programação, técnicas de “hacking”, tradução, história, arte (Jane McGonigal, 2003),
entre outros tipos de conhecimentos. Implicam que cada jogador pertencente à “equipa”
(jogadores que estão a resolver os enigmas) tenha conhecimentos nas mais variadas
áreas (ou seja o priveligiado detentor(a) da informação, como no caso do projecto “Year
Zero”). Assim podem contribuir para a comunidade de jogadores com a resolução destes
enigmas, divulgando a mensagem na rede e permitindo que mais jogadores se juntem.
Assim termino este tópico com a prometida definição: ARG é um jogo ficcional que

3
recorre a diversos tipos de meios para ser divulgado. Assume constantemente a postura
de que não se trata de um jogo (Jane McGonigal, 2003). Os seus enigmas são
resolvidos pelos diversos jogadores que seguem atentamente as “migalhas” deixadas
pelos criadores do jogo, avançando progressivamente no jogo com cada solução
encontrada.

Predecessores dos ARG

Os projectos que antecederam os ARG, não têm todas as características definidas


anteriormente, pois apenas reúnem algumas semelhanças de um total de caracerísticas
que formam este género.
O faz de conta criado por alguns poetas do século XVIII, quando criavam
heterónimos (Bryan Alexander, 2006). Estes expressavam os seus sentimentos como se
de pessoas diferentes se tratassem, quando na verdade eram todos parte de um só autor.
No caso da poesia portuguesa temos como exemplo o muito conhecido Fernando
Pessoa. Nos ARG também existem personagens fictícias, criadas pelos responsáveis
pelo jogo, para contar a história ao jogador.
“Choose your Own Adventure” (1979) de Edward Packard, livro no qual o leitor
podia escolher o caminho a seguir na história, revelando uma interactividade limitada em
que o leitor vai descobrindo a narrativa consoante as suas escolhas. Ou ainda “Fighting
Fantasy” (1980) de Steve Jackson e Ian Livingstone em que o jogador tem que lançar
dados para avançar na história. Este tipo de obras requerem trabalho, no que diz respeito
à leitura e tem uma componente de brincadeira. Tal também se pode encontrar nos ARG.
Curiosamente o filme de David Fincher “O Jogo” (1997), tem algumas
semelhanças com os ARG. Contudo não apresenta nenhuma ligação com meios digitais.
Neste filme o personagem principal encontrava-se em situações de aparente perigo sem
perceber que se encontrava num jogo criado por uma empresa especializada neste tipo
de “eventos”. A empresa tinha sido contratada pelo seu irmão como presente de
aniversário.
Mais recentemente temos um projecto de 1999, que apesar de não ser considerado
um ARG, pois desenvolveu-se em apenas dois meios (primeiro na internet e mais tarde no
cinema) e que também não tinha a componente de interactividade para desenvolvimento

4
da narrativa. Mas os autores pretendiam transmitir a ideia de que, a história que se
contava, era verdadeira. Tentando transportar assim o espectador para uma realidade
ficcional. Falo pois de “Blair Witch Project” (Henry Jenkins, 2006). Num site muito
semelhante a outros, com aspecto bastante simples e amador, estavam disponíveis
informações sobre uma lenda de uma bruxa na aldeia de Blair. Este site tem uma
cronologia que explica o desenvolvimento da lenda, inclui diversos relatos de
desaparecimentos. Incluindo o mais recente desaparecimento de três jovens estudantes
de antropologia na floresta de Blair, enquanto filmavam um projecto para a faculdade
sobre esta lenda. Antes do próprio filme ser lançado nos cinemas, um documentário tinha
sido exibido num canal de ficção científica (SciFi), sendo apenas identificado como um
outro documentário sobrenatural que era usual ser transmitido. Toda uma narrativa e
envolvência havia sido cuidadosamente elaborada criando pequenos excertos da história
em torno da lenda. Um grupo de discussão na web havia sido criado por um dos autores
do filme, ao qual aderiram pessoas que se interessaram pelo intrigante assunto. Todos
estes elementos acabaram por culminar no lançamento das supostas gravações
encontradas na floresta de Blair nos cinemas. Este estratagema de marketing procurou
iludir as pessoas, assumindo-se como uma história real. O filme teve um sucesso
estrondoso e obteve lucros astronómicos, considerando que se tratava de um filme de
baixo orçamento.

Os ARG nos dias de hoje

Actualmente os ARG são utilizados especialmente em três áreas distintas. Acções


de marketing, responsabilidade cívica ou educação.
O primeiro ARG a ser considerado como tal, “The Beast” (2001), tratava-se de
uma campanha de promoção para o filme “Inteligência Artificial” de Spielberg, criado
pela Microsoft. Os jogadores tinham que resolver puzzles para descobrirem quem
assassinou Evan Chan, um cientista na área da inteligência artificial. Diversos web sites
de personagens, dos respectivos locais de trabalho, todos ficitícios foram criados para
suportar a narrativa. Em determinadas alturas da narrativa, jogadores chegaram a receber
chamadas em tempo real de pessoas que interpretavam o papel de personagens fictícias
na história.

5
Uma versão comercial de um ARG foi lançado pela Electronic Arts, “Majestic”
(2001). Os jogadores eram contactados via e-mail, telefone, fax, instant messaging e
ainda consultavam determinados sites para conhecer a história por trás desta narrativa.
Vídeos com actores que interpretavam as personagens desta história de ficção científica
também eram divulgados. Contudo o jogo revelou-se um fracasso. Os jogadores
consideravam que os enigmas distribuídos eram insuficientes, visto que depois de
resolvidos, tinham que esperar até algum tempo até obterem novas pistas. Mais tarde
começou a ser cobrada uma mensalidade para os jogadores continuarem a aceder aos
conteúdos. O número de jogadores caiu drasticamente. Um facto também crucial para a
conclusão abrupta deste jogo foi também o atentado de 11 de Setembro de 2001 (Bryan
Alexander, 2006).
“I Love Bees” (2004), criado pela 42 Entertainment para promover o lançamento
do jogo “Halo 2”, utilizou um método diferente daqueles utilizados até agora nos ARG:
cabines telefónicas públicas. Tudo começou com o envio de encomendas a jogadores de
outros ARG, de potes de mel, que continham letras que formavam a frase “I Love Bees”.
Mais tarde quando saiu o trailer do jogo “Halo 2”, no final, uma pequena legenda piscava
com o endereço ilovebees.com. O site parecia pertencer a um apicultor ou alguém que se
interessava por abelhas, mas parecia ter sido manipulado por hackers. Uma contagem
decrescente estava presente no site. Mais tarde foram reveladas coordenadas
geográficas que indicavam cabines telefónicas públicas. As pessoas tinham que esperar
por um telefonema, ao falarem com quem estava do outro lado eram atribuídas pequenas
tarefas, como contar uma piada por exemplo. Tudo culminou com a possibilidade dos
jogadores experimentarem “Halo 2”, semanas antes de ser lançado nas lojas.
“Why So Serious?” (2008), criado para promover o filme “The Dark Knight”, pela
companhia 42 Entertainment, que se dedica unicamente à criação deste tipo de
iniciativas. Na feira Comic-Con de 2008 em San-Diego, alguns meses antes da estreia do
filme nas salas de cinema, foram distrbuídas dez mil notas de um dólar alteradas. Com a
frase “Why So Serious” e a imagem do presidente George Washington pintada com olhos
negros e lábios vermelhos. Estas pistas encaminhavam as pessoas para o site
www.whysoserious.com. As pessoas que se encontravam no local da conferência e as
que estavam online, tinham que trabalhar em conjunto para resolver os enigmas que lhes
eram propostos. Mensagens gravadas via telefone também eram frequentemente
enviadas aos jogadores como forma de recrutamento para determinada prova. Os

6
jogadores tanto resolviam enigmas para o vilão do filme, Joker, ou então estavam do lado
do candidato à presidência de Gotham, que pretende acabar com a corrupção naquela
cidade.
Anúncio do jogo “Portal 2” (2010), em que mensagens código morse foram
lançadas como um update do primeiro jogo. Estas mensagens vinham em código morse e
SSTV (imagens codificadas em som). Depois de interpretados, estes códigos revelavam
mensagens referentes às funcionalidades e história (ainda muito críptica) do segundo
jogo. Este ARG, culminou num evento relacionado com os vídeos jogos, no qual foi
atribuído um prémio de distinção a Gabe Newell (director da Valve, empresa responsável
pelo jogo “Portal”). No final da apresentação de Gabe, um ecrã azul fictício surgiu perante
a audiência e continha pistas que apontavam para mais novidades durante a Electronic
Entertainment Expo 2010 (E3 2010).

O futuro dos ARG

Penso que o futuro dos ARG, para além de passar pelas campanhas de marketing,
cada vez mais aproveitando o potencial das novas tecnologias e possivelmente tornando-
se em experiências mais intensas de uma ficção controlada. Poderão também tornar-se
em ferramentas de divulgação cultural, artística e de alerta social. Isto é, visto que são um
tipo de jogos com uma forte componente social, poderiam ser utilizados para melhorar
determinados aspectos sociais.
“World Without Oil” (WWO - 2007), punha a hipótese do que poderia acontecer
se houvesse falta de petróleo. Os jogadores eram convidados a participar, avançando
teorias do que poderia acontecer se as suas vidas fossem atingidas por uma crise deste
tipo. Estas sugestões eram guiadas pelas notícias que surgiam nos jornais. As pessoas
também expressavam os cortes que faziam para balançar as suas economias.
Formulavam sugestões para ter uma vida que não dependesse tanto deste recurso. A
interacção era feita recorrendo a blogs, vídeos, imagens, e-mails, voice-mails. As
melhores histórias eram seleccionadas semanalmente e colocadas no web-site. No final
do jogo milhares de hipóteses de solução à crise tinham sido criadas e estavam
guardadas, caso algum dia seja necessário intervir, este jogo foi capaz de reunir uma
quantidade de informação grande que pode vir a ser relevante.

7
O jogo Cruel 2 B Kind (C2BK), que pega numa realidade inerente ao espaço em
que se insere (cidade de Nova Iorque), pega numa temática que se verifica naquele
espaço, como a criminalidade e torna este flagelo em algo de positivo (Mary Flanagan,
2009). Duas equipas são formadas e cada uma está encarregue de “matar” os
adversários com actos de bondade. Estes actos de bondade vão desde um elogio a
ajudar alguém a atravessar a rua. Este jogo passa-se num ambiente público com várias
pessoas e por isso torna-se difícil identificar quem é jogador ou apenas um transeunte.
Por isso este elogio pode ser dirigido a um completo estranho que não percebe o que se
está a passar e pode ganhar o dia com um elogio (ou talvez não), ou caso seja um
jogador é “morto” pelo elogio e consequentemente passa para a equipa que o “matou”. As
equipas vão crescendo à medida que vão sendo descobertos os jogadores e tudo culmina
num desafio final de elogios entre equipas. Os tipos de elogio utilizados para matar os
“adversários” são enviados via telemóvel, pois trata-se de um jogo baseado em telemóvel.
Também podemos ainda considerar o facto de que os ARG podem ter um papel
importante na educação. Neste caso, falo do jogo Viola Quest (2009). Foi um projecto
desenvolvido entre a Universidade Metropolitana de Manchester (UMM) e a Universidade
de Bolton (UB). Este ARG, surgiu com o intuito de habituar os estudantes que entravam
pela primeira vez no ensino universitário à vida universitária. A história era sobre uma
aluna que havia descoberto uma carta de um dos seus antepassados, que falava sobre
uma sociedade secreta e uma máquina misteriosa. Um conjunto de desafios era
apresentado aos estudantes, de forma a desenvolverem a sua literacia digital e ao mesmo
tempo conheciam novas pessoas (outros estudantes, professores, funcionários, pessoas
locais) e também conheciam a cidade de Manchester. A resolução dos desafios, permitia
que os jogadores encontrassem seis peças de um antigo mapa que revelaria a
localização da máquina. Depois de descoberta a localização os alunos iriam perceber os
segredos da máquina e da sociedade secreta. Este ARG, faz com que os alunos tenham
que percorrer a cidade em busca de soluções para avançarem na narrativa. As soluções
eram discutidas e partilhadas na rede. Utilizavam-se ferramentas como blogs de
personagens fictícias, e-mails, páginas de facebook e web-sites (Nicola Whitton, 2008).

8
Conclusão

O facto de as novas tecnologias se estarem a tornar cada vez mais num meio
ubíquo e mais acessível a todos, é fácil perceber que os ARG têm muito caminho a
percorrer. Apesar dos diversos ARG criados com resultados maioritariamente positivos no
que diz respeito à recepção e adesão das pessoas, ainda há muito espaço para a
inovação. Este tipo de jogos para além de poderem ser aplicados de um ponto de vista de
entretenimento, também graças ao seu elevado grau de intervenção social, pode muito
bem ser utilizado com fins benéficos para a sociedade em que se insere.
Bibliografia

• Sutton-Smith, Brian. 1997. "The Ambiguity of Play", Cambridge, Harvard University


Press;

• Martin, Adam; Thompson, Brooke; Chatfield, Tom & Alexander, Brian. 2006.
"Alternate Reality Games White Paper", International Game Developers
Association. Encontrado em http://archives.igda.org/arg/resources/IGDA-
AlternateRealityGames-Whitepaper-2006.pdf ;

• Handler Miller, Carolyn. 2004. "Digital Storytelling - A Creator's Guide to Interactive


Entertainment", Oxford, Focal Press;

• McGonigal, Jane. 2003. “This Is Not a Game – Immersive Aesthetics and


Collective Play”, Department of Theater, Dance & Performance Studies, Berkeley.
Encontrado em http://www.seanstewart.org/beast/mcgonigal/notagame/paper.pdf ;

• Bonds, Susan. 2008. "Interview With Susan Bonds, CEO 42 Entertainment",


encontrado em http://www.youtube.com/watch?v=FV5Ocbj0CfI ;

• Blitz. 2007."NIN Vamos jogar!", encontrado em


http://blitz.aeiou.pt/gen.pl?p=stories&op=view&fokey=bz.stories/19802 ;

• Jenkins, Henry. 2006. "Convergence Culture: where old and new media collide",

9
Nova Iorque e Londres, New York University Press;

• "Why So Serious", encontrado em,


http://www.alternaterealitybranding.com/whysoserious_webby/ ;

• Flanagan, Mary. 2009. "Critical Play: Radical Game Design", Cambridge, London,
Massachussets Institute of Technology;

• Whitton, Nicola. 2008. "Alternate Reality Games for developing student autonomy
and peer learning", Manchester Metroploitan University. Encontrado em
http://lick2008.wikispaces.com/file/view/Strand+1+-+Nicola+Whitton+-
+V1+Paper.pdf ;

• "I Love Bees", encontrado em, http://www.42entertainment.com/bees.html ;

• "World Without Oil", encontrado em,


http://www.worldwithoutoil.org/metaabout.htm ;

• Alternate Reality Gaming Network, encontrado em, http://www.argn.com/ .

10
Índice

Introdução..............................................................................................................................2
Definição ARG........................................................................................................................2
Predecessores dos ARG........................................................................................................4
Os ARG nos dias de hoje.......................................................................................................5
O futuro dos ARG...................................................................................................................7
Conclusão..............................................................................................................................8
Bibliografia..............................................................................................................................9

11

Anda mungkin juga menyukai