Terdapat 31 modul PdP untuk rujukan guru ASK. Modul ini terbahagi
kepada pernyataan Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan dan
Standard Pembelajaran. Organisasi Modul PdP ASK disusun seperti jadual
1.
BIDANG
PEMBELAJARAN
1.0 Konsep
Asas Pemikiran
Komputasional
2.0 Perwakilan
Data
BIDANG
PEMBELAJARAN
3.0 Algoritma
Guru perlu merancang PdP mengikut Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan dan
Standard Pembelajaran. Guru perlu menyediakan Bahan Bantu Mengajar (BBM) untuk
kegunaan murid bagi aktiviti PdP yang terdapat di dalam Modul PdP ASK. Guru boleh
merujuk kepada rujukan yang disediakan dalam modul sebagai persediaan sebelum
sesi PdP dan juga boleh memberikan pautan rujukan yang disediakan di dalam Modul
PdP ASK kepada murid sebagai maklumat tambahan kepada murid.
Rancangan Pengajaran di dalam Modul PdP ASK terdiri daripada 4 komponen iaitu
set induksi, aktiviti, penilaian individu dan penutup. Guru juga boleh
menggunakan lampiran dan lembaran kerja yang disediakan dalam setiap modul
pengajaran bagi aktiviti PdP di dalam kelas dengan murid. Skema jawapan juga
disediakan sebagai panduan kepada guru
Adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum ASK dapat difahami
dan seterusnya dilaksanakan dengan baik oleh guru dengan menggunakan Modul
PdP ASK semasa melaksanakan PdP di dalam kelas untuk memastikan objektif
pembelajaran yang dirancang tercapai bagi menyediakan murid yang mempunyai
pengetahuan, kemahiran dan nilai yang seterusnya dapat melahirkan murid
berfikiran komputasional serta mampu menyelesaikan masalah, mereka bentuk
sistem serta memahami tingkah laku manusia yang merupakan prinsip asas sains
komputer.
PENGAJARAN 1
P
E
N
1.1 KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL
G
A
1.2 Asas Pemikiran Komputasional
J
1.1.1 Menerangkan teknik Leraian (Decomposition),
Pengecaman Corak (Pattern Recognition), A
Peniskalaan (Abstraction), dan Pengitlakan
(Generalisation) dalam pemikiran komputasional R
untuk menyelesaikan masalah
A
N
1
Kandungan
BIDANG PEMBELAJARAN
Standard Kandungan
1.1 Asas Pemikiran Komputasional
1
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.1 Menerangkan teknik Leraian (Decomposition),
Pengecaman Corak (Pattern Recognition), Peniskalaan
(Abstraction) dan Pengitlakan M
(Generalisation) dalam pemikiran komputasional untuk a
menyelesaikan masalah s
a
:
6
0
m
i
n
i
t
P
e
n
e
r
a
p
a
n
P
e
m
i
k
i
r
a
n
Komputasional:
Leraian (Decomposition)
Pengecaman Corak
(Pattern Recognition)
Peniskalaan (Abstraction)
Pengitlakan (Generalisation)
Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
Lampiran 1-1
Komputer
Sumber Tambahan
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/c
omp_thinking.pdf
http://www.bbc.co.uk/education/guides/zqqfyrd/revision
Contoh aktiviti di luar talian:
https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
RANCANGAN PENGAJARAN
Jumlah hasil
carian dan
masa yang
diambil
untuk
mencari
maklumat
tersebut
terpapar di
sini.
Contoh Soalan:
Berapa lama masa yang diambil oleh
komputer untuk mencari perkataan
tersebut?
Bagaimanakah komputer boleh mencari
sesuatu perkataan dengan begitu cepat?
Bagaimana komputer hanya menunjukkan
perkataan yang dicari dan tidak
menunjukkan carian yang tidak berkaitan?
3
3. Murid
1 diberik
an
peluan
g
untuk
memb
incang
kan
Masa Cadangan Aktiviti soalan
BBM/ Catatan -
soalan
5 Minit ii) Guru memuat turun satu gambar dari laman sosial ini
dan menunjukkan bagaimana laman sosial secara
mengenal pasti dan memberikan tag nama untuk terbuk
imej rakan tersebut secara automatik. a.
4. Seter
Contoh Soalan: usnya
Pernahkah anda muat turun gambar rakan , guru
dari laman sosial dan adakah mener
ia mengenal pasti rakan anda angka
dengan betul? n
Bagaimana laman sosial baha
boleh mengenal pasti imej wa
rakan dengan tepat? komp
uter
memb
uat tugasan yang rumit seperti
mencari satu perkataan dengan
cepat dan mengenal pasti imej
rakan dengan menggunakan konsep
pemikiran komputasional yang
melibatkan beberapa teknik yang
berbeza untuk menyelesaikan
masalah dengan cepat dan tepat.
4
k man wajah
e menggunaka
a teknik
d pengecaman
a corak.
a
n c. Teknik
/ peniskalaa
s n ialah
i teknik yang
t menentukan
Masa Cadangan Aktiviti u aspek
a penting dalam
s sesuatu
15 Minit Aktiviti 1: Konsep Pemikiran i permasalaha
Komputasional . Contohnya,
C ketika
1. Guru memperkenalkan konsep pemikiran o
mencari
komputasional iaitu n
maklumat
t
salah satu konsep pemikiran yang digunakan dengan
o
oleh ahli sains menggunaka
h
untuk menyelesaikan masalah dan juga enjin carian
n
digunakan dalam y Google,
komputer dan teknologi kecerdasan buatan a komputer
(artificial , hanya
intelligence). l memaparkan
2. Cara ini boleh digunakan untuk menyelesaikan a maklumat ya
masalah m penting dan
a berkaitan
harian di sekeliling kita.
n berdasarkan
3. Terdapat 4 kemahiran asas pemikiran kata kunci car
komputasional yang tersebut.
boleh digunakan untuk menyelesaikan sesuatu s
masalah. o
d. Teknik
Kesemua kebolehan komputer yang ditunjukkan s
pengitlakan
dalam i
ialah teknik
a
aktiviti set induksi melibatkan empat teknik yang
l
berikut: digunakan
untuk
a. Teknik leraian ialah teknik yang d menentukan c
memecahkan masalah a ciri kesamaan
p dalam sesuatu
yang besar kepada bahagian-bahagian kecil
a permasalahan
yang mudah
t Contohnya,
diselesaikan. Teknik ini digunakan dalam
komputer untuk ketika menca
m sesuatu
mencari maklumat dengan cepat. Maklumat- e perkataan,
maklumat l aplikasi
ini telah dileraikan kepada komponen yang a Google akan
lebih kecil, k memaparkan
contohnya dalam perisian Google, terdapat u semua
beberapa k maklumat ya
komponen yang telah dileraikan seperti imej, peta, dan berita a mempunyai c
untuk memudahkan carian. n ciri kesamaan
p dengan
b. Teknik pengecaman corak ialah teknik e perkataan
untuk mengecam n tersebut.
persamaan atau perbezaan beberapa g
masalah/cerita/ e
c
a
4. Teknik-teknik asas pemikiran komputasional
penting untuk
menyelesaikan pelbagai masalah di sekeliling 1
kita dan boleh
digunakan dalam kehidupan seharian.
5. Sebagai contoh, seseorang yang hendak pergi
bercuti di tepi
pantai, dan mempunyai masa hanya sejam
untuk mengemas
begnya, boleh menyelesaikan permasalahannya
dengan
menggunakan salah satu daripada 4 teknik BBM/
pemikiran Catatan
komputasional.
BBM
Lampiran 1-1
(m/s 11)
Penerapan
Pemikiran
Komputasional
:
Leraian
Peniskalaan
Pengeca
man
corak
Pengitlakan
5
a) Teknik Leraian
Teknik Leraian:
1.Asingkan barangan dalam bilik kepada beberapa kategori seperti:
i) Pakaian
ii) Bahan kelengkapan peribadi
iii) Gadget elektronik,
iv) Dokumen penting
2.Masukkan barangan dalam beg mengikut kategori di atas
6
1
RANCANGAN PENGAJARAN
Persamaan
Kedua-duanya destinasi yang
melibatkan air
Terdapat pelbagai tempat yang menarik
untuk pelancong, yang melibatkan
bayaran pelawat
ng
am
bil
bar
an
g
ya
ng
dia
ng
CONTOH
CONTOH
1
Ma
sa
Ca
da
ng
an
Akt
ivit
i
BB
M/
Cat
ata
n
d) Teknik
Pengitlak
n
Contoh:
Mengguna
an enjin
carian
seperti
Google ata
Yahoo
untuk
mencari
maklumat
mengenai
barang-
barang
yang
biasanya
dibawa ke
sesuatu
kawasan
percutian
pantai.
Teknik
Pengitlakan
:
1.Cari
maklumat
dari
internet
tentang
barang
yang
selalunya
dibawa
untuk
bercuti di
tepi pantai.
2.Kemas
benda
yang
dicadangka
n.
APAKAH
YANG PER
DIBAWA
UNTUK
BERCUTI
TEPI PANT
25 MinitAktiv
9
Masa
10 Minit
Pen
utu
p
1. G
u
r
u
m
e
r
u
m
u
s
k
a
n
p
e
n
g
a
j
a
r
a
n
p
a
d
a
h
a
r
i
i
n
i
,
d
a
n
m
e
m
a
k
l
u
m
k
a
n
b
a
h
a
w
a
d
a
l
a
m
p
e
n
g
a
j
a
r
a
n
a
k
a
n
d
a
t
a
n
g
,
m
u
r
i
d
a
k
a
n
d
i
a
j
a
r
u
n
t
u
k
m
e
n
g
g
u
n
a
k
a
n
k
e
e
m
p
a
t
-
e
m
p
a
t
t
e
k
n
i
k
d
e
n
g
a
n
l
e
b
i
h
m
e
n
d
a
l
a
m
.
10
S
1
T
LAMe
k
PIRA
n
N ik1-1
L
e
r
a
i
a
A
n
r :
a
h 1.
a A
n s
i
: n
g
k g
a e
n t
b e
a l
r e
a k
n t
g r
a o
n n
d i
a k
l ,
a
m iv) D
o
b k
il u
i m
k e
k n
e p
p e
a n
d ti
a n
b g
e
b 2.
e M
r a
a s
p u
a k
k k
a a
t n
e
g b
o a
ri r
s a
e n
p g
e a
r n
ti
: d
i) Pa a
ka l
ia a
n m
ii) Ba
ha b
n e
ke g
le
ng m
ka e
pa n
n g
pe i
rib k
ad u
i t
iii) G
ad k
a
t
e
g
o
ri
d
i
a
t
a
s
11
Persam
Kedu
meli
Terda
untu
baya
Ba
Te w
kni a
k pa
Pe ka
ng
ia
ec
am n
an re
Co na
ra ng
k:
,
1. s
Im
b u
a n
s bl
k oc
e k
m
da
b
a n
li du
k it
e un
p
tu
a
d k
a ba
p ya
e ra
r n
c
u ke
ti te
a m
n pa
y t
a
m
n
g en
l ari
e k,
p te
a
ta
s
d pi
i tid
k ak
a pe
w
rlu
a
s m
a e
m
b
a
1
w
a
k
h
e
m
a
h
.
12
1
T
e
1. H
a
i) B
e
ii) B
e
iii) K
a
iv)T
e
v) D
u
l
1 2.
a
APAKA
H
YANG
PERLU
DIBAW
A
UNTU
K
Te
BERCU
kn TI DI
ik TEPI
Pe PANTA
ng
itl
I?
ak
an
:
1.C
a
r
i
m
a
k
l
u
m
a
t
d
a
r
i
i
n
t
e
r
n
e
t
t
e
n
t
a
n
g
b
a
r
a
n
g
y
a
n
g
s
e
14
1
LEMBARAN
KERJA 1-1
Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas untuk Pertandingan
Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda diberikan satu hari untuk merancang
dan menghias kelas. Gunakan salah satu teknik asas pemikiran komputasional untuk
merancang tugasan ini.
Teknik Leraian
Cetak untuk setiap murid dalam kumpulan yang membuat Teknik Leraian
Pilih satu tugasan dan leraikan tugasan tersebut kepada bahagian tugasan yang lebih
kecil.
Cetak untuk setiap murid dalam kumpulan yang membuat Teknik Pengecaman Corak
Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas untuk Pertandingan
Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda diberikan satu hari untuk merancang
dan menghias kelas. Gunakan salah satu teknik asas pemikiran komputasional untuk
merancang tugasan ini.
Teknik Peniskalaan
Cetak untuk setiap murid dalam kumpulan yang membuat Teknik Peniskalaan
Bahagikan rancangan anda kepada perkara yang penting dan yang tidak
penting bagi menyelesaikan tugasan anda.
Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas untuk Pertandingan
Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda diberikan satu hari untuk merancang
dan menghias kelas. Gunakan salah satu teknik asas pemikiran komputasional untuk
merancang tugasan ini.
Teknik Pengitlakan
Cetak untuk setiap murid dalam kumpulan yang membuat Teknik Pengitlakan
Senaraikan perkara yang perlu dibuat selepas mengambil kira hasil pengitlakan yang
dibuat.
Tuliskan rancangan anda.
18
i) L
1 e
r
a
i
LEMBARAN a
n
KERJA 1-5 :
ii)P
e
n
Nama: ________________________________________________ i
s
k
a
Tarikh: ________________________________________________ l
a
a
Jawab soalan berikut: n
:
iv)Pengitlakan:
Pernyataan
19
1
SKEMA JAWAPAN
Pernyataan
Kan
Ran
Lam
PENGAJARAN 2 Lam
Lem
Ske
Gam
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.2 Menyelesaikan sesuatu tugasan menggunakan
teknik leraian dan menentukan langkah secara
tertib
Sumber Tambahan
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp
_thinking.pdf
http://www.bbc.co.uk/education/guides/zqqfyrd/revision
Contoh aktiviti di luar talian:
https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
22
2
RANCANGAN PENGAJARAN
Masa
5 Minit
Cadangan Aktiviti
Set Induksi
1. Guru mengimbas kembali pengajaran lepas tentang empat teknik pemikiran komputasional
yang digunakan untuk menyelesaikan masalah di sekeliling kita.
2. Guru imbas kembali pengajaran lepas dengan aktiviti suai padan perkataan dengan penerangan
(Lampiran 2-1), dalam kumpulan, untuk memastikan murid boleh imbas kembali penggunaan
keempat-empat teknik.
3. Setelah selesai aktiviti, terangkan kepada murid bahawa dalam pengajaran lepas, mereka
mempelajari perbezaan teknik pemikiran komputasional yang digunakan untuk menyelesaikan
sesuatu masalah.
4. Dalam pengajaran ini, murid akan mempelajari penggunaan teknik leraian sahaja dalam
pelbagai jenis soalan dan masalah.
BBM/ Catatan
BBM
Lampiran 2-1
(m/s 27)
10 Minit Aktiviti 1: Teknik Leraian
1. Teknik leraian ialah teknik yang memecahkan masalah yang besar kepada bahagian-
bahagian kecil yang mudah diselesaikan.
2. Guru menunjukkan satu gambar rajah seperti di bawah kepada murid.
About
Lim
BBM
Lampiran 2-2
(m/s 28)
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
Leraian
Timeline
Gambar rajah 1
23
Lina
Gambar rajah 2
24
2
4.
1.
2.
3.
25
2
26
2 memecahkan s
menyelesaikan
Asfa sedang m
Inggeris. Dia m
Dalam satu soalan matematik berkaitan pecahan, Raina
menggaris isi
Komputer polis boleh mengesan penjenayah dengan
menggunakan sistem yang mengenal pasti cap jari.
27
2
LAMPIRAN 2-2
Paparkan
menggunakan
komputer
Mohamad
Johari
Eizaz
Ben
Lina
28
2
LEMBARAN
KERJA 2-1
Cetak untuk
setiap kumpulan
1. Gambar rajah di bawah menunjukkan perjalanan dalam hutan di mana sekumpulan murid
sekolah telah hilang. Seramai 21 orang pasukan penyelamat telah dihantar untuk mencari
murid tersebut. Cara perjalanan pasukan penyelamat adalah seperti berikut:
a. Di setiap bahagian jalan yang bercabang dua, pasukan tersebut akan berpecah
kepada dua kumpulan. Satu kumpulan mengikut jalan di sebelah kiri dan satu
lagi mengikut sebelah kanan.
b. Jika bilangan ahli pasukan penyelamat adalah ganjil, bilangan ahli yang
bergerak ke kanan mestilah melebihi seorang ahli yang bergerak ke kiri.
Permulaan (21 orang)
29
2. Gambar rajah di bawah menunjukkan perjalanan Ram untuk ke salah satu destinasinya,
A, B, C, dan D. Dalam perjalanannya, dia tidak boleh berpatah balik dan perjalanannya
harus menuju ke destinasinya di bahagian kanan. Jika dia bercadang untuk mengambil
jalan yang paling C
panjang untuk melihat bilangan pokok yang terbanyak dalam perjalanannya,
apakah jalan
yang akan diambilnya dan dimanakah dia akan sampai? Lukiskan
perjalanannya di atas gambar di bawah dan tandakan destinasinya.
A
3. Anda dan rakan-rakan hendak merancang lawatan kelas ke destinasi
percutian kegemaran anda. Leraikan rancangan anda dalam bentuk peta
minda atau peta I-Think di ruang yang disediakan di bawah.
2
30
2
SKEMA JAWAPAN
Skema Jawapan
10 11
31
2
GAMBAR
MASALAH 2-1
Sediakan
gambar di
bawah untuk
dipamerkan
daripada
komputer.
Banjir
Kilat 2014
J
e
r
e
b
u
2
0
1
5
32
2
GAMBAR
MASALAH 2-1
Sediakan
gambar di
bawah untuk
dipamerkan
daripada
komputer.
Cuaca
Panas
2016
40c
tompok panas
33
Standard
1.1
PENGAJARAN 3 Standard Pe
Murid boleh:
M
e
n
g
e
s
a
1.1 KONSEP ASAS PEMIKIRAN n
KOMPUTASIONAL
u
n
1.2 Asas Pemikiran Komputasional s
u
1.1.3 Mengesan unsur persamaan dan perbezaan untuk r
pengecaman corak dalam sesuatu situasi.
p
e
r
s
a
m
a
a
n
d
a
n
Kandungan
Rancangan Pengajaran
Lampiran 3-1
Skema Jawapan Lampiran 3-1
Lampiran 3-2
Lembaran Kerja 3-1
Skema Jawapan Lembaran Kerja 3-1
Lembaran Kerja 3-2
Skema Jawapan Lembaran Kerja 3-2
PENGAJARAN 3
BIDANG PEMBELAJARAN
Prasyarat
Sumber Tambahan
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf
/comp_thinking.pdf
Contoh aktiviti di luar talian:
https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
35
3
RANCANGAN PENGAJARAN
36
3
Gambar 1 Gambar 2
a)
Penyelesaian:
Jika kita cuba membuat perbandingan dengan
bentuk bulat, bentuk segi tiga yang dicari
perlu berada dalam orientasi yang sama iaitu
dalam bentuk melintang, dan satu garis perlu
melaluinya. Oleh itu, jawapannya ialah
a.
37
3
a)
Penyelesaian:
Dalam soalan di atas, huruf a, masih di sebelah kiri,
tetapi telah turun kedudukannya dari atas ke
bawah, manakala huruf b masih berada di sebelah
kanan tetapi telah naik kedudukannya dari bawah
ke atas. Bagi
x dan y, y perlu berada di sebelah kiri tetapi
telah naik kedudukannya ke atas, dan x perlu
berada di sebelah kanan, tetapi telah turun
kedudukannya ke bawah. Oleh itu, jawapannya
BBM
ialah c. Jawapan = C
Lampiran Kerja
3-1 (m/s 43-44)
25 Minit Aktiviti 2: Aktiviti Kumpulan 1
Penerapan
Tugasan 1
Pemikiran
Komputasional:
1. Murid diberikan Lembaran Kerja 3-1
Pengecama
untuk disiapkan dalam kumpulan.
n corak
2. Guru dan murid membincangkan jawapan.
38
3
Mas
a
10
Minit
Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan
Tugasan 2
BBM
1. Guru imbas kembali peta minda atau peta Lembaran
pemikiran murid yang telah dibuat pada Kerja
pengajaran yang lepas. 3-2
2. Murid melekatkan hasil kerja dari pengajaran (m/s
lepas yang membabitkan masalah alam sekitar, 47)
di hadapan kelas. Hasil Kerja
3. Kesemua murid menentukan persamaan dan Pengajaran 1
perbezaan di antara ketiga-tiga masalah alam
sekitar (cuaca panas, jerebu dan banjir kilat) Penerapan
menggunakan teknik pengecaman corak yang Pemikiran
5 Komputasional:
telah dipelajari
Minit
(Lembaran Kerja 3-2 ). Pengecaman
4. Guru membincangkan hasil jawapan dengan Corak
murid.
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran pada hari ini
dan mengingatkan murid supaya
menggunakan teknik pengecaman corak
sebagai salah satu strategi untuk
menyelesaikan masalah dalam kehidupan.
39
3
LAMPIRAN 3-1
40
3
SKEMA JAWAPAN
LAMPIRAN 3-1
41
3
LAMPIRAN 3-2
Paparkan
menggunakan
komputer atau
lukis di papan
putih/hitam.
Contoh 1:
Gambar 1 Gambar 2
a)
Contoh 2:
b
Gambar 1 Gambar 2
a)
42
43
7
9
1
1
2. Tentukan persamaan dan perbezaan di antara dua benda yang diberikan
untuk setiap soalan berikut:
Contoh:
Perbezaan
Ikan
Melahirkan anak
Kumpulan mamalia
Persamaan
3
i)
Komputer
ii)
44
SKEMA JAWAPAN
ii)
3
iii)
45
2. Tentuk
an
iv) Isi tempat kosong dengan nombor yang betul.
persa
maan
dan
perbe
zaan di antara dua benda yang diberikan untuk setiap soalan
berikut: 3
i)
Komputer
ii)
Matahari
46
3
LEMBARAN
KERJA 3-2
Nama: ________________________________________________
Tarikh: ________________________________________________
Banjir Kilat
Cuaca Panas
47
3
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 3-2
Banjir Kilat
Kerosakan tanaman
menyebabkan
kekurangan bekalan
makanan
Mengakibatkan penyakit paru-paru
Pembakaran
terbuka
Cuaca Panas
48 xlviii
KO
MPU
TASI
ONA
L
PENGAJARAN 4
M
u
ri
d
t
e
l
a
h
m
Kandungan e
m
Rancangan Pengajaran
p
Lampiran 4-1 e
Lampiran 4.2 l
Lembaran Kerja 4-1 a
j
a
ri
t
e
n
t
PENGAJARAN 4 a
n
g
BIDANG PEMBELAJARAN p
e
1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional
m
i
Standard Kandungan k
1.1 Asas Pemikiran Komputasional ir
a
Standard Pembelajaran n
Murid boleh: k
1.1.1 Menerangkan teknik Peniskalaan (Abstraction) dalam o
pemikiran komputasional untuk menyelesaikan masalah m
p
1.1.4 Membuat keputusan bagi menentukan aspek
penting dalam sesuatu permasalahan. u
t
a
si
Bahan Bantu Mengajar (BBM)
o
Bahan untuk kelas
n
Lampiran 4-1
a
Lampiran 4-2
l
d
Bahan untuk setiap murid a
Lampiran 4-1 n
t
e
knik leraian serta pengecaman corak. Murid juga membawa
hasil kerja masalah alam sekitar dari Pengajaran 3.
Sumber Tambahan
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf
/comp_thinking.pdf
49
4
RANCANGAN PENGAJARAN
BBM/
Masa Catatan
5 Minit BBM
Lampiran 4-1
(m/s 54)
Penerapan
Pemikiran
Komputasion
al:
Peniskalaan
15 Minit
BBM
Lampiran 4-2
(m/s 55)
Penerapan
Pemikiran
Komputasion
al:
Peniskalaan
50
4
Arnab
9.
2.
3.
4.
52
4
Masa
Animasi Sistem
Solar
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran dan mengingatkan
murid untuk menggunakan teknik peniskalaan jika
hendak menyelesaikan sesuatu soalan dengan
cepat. Teknik ini hanya menumpukan kepada
maklumat penting tanpa mempedulikan maklumat
lebihan yang tidak penting.
53
4
LAMPIRAN 4-1
Arnab
Arnab
Arnab
Arnab
4
LAMPIRAN 4-2
4
LEMBARAN
KERJA 4-1
Nama: ________________________________________________
Tarikh: ________________________________________________
tompok panas
Gambar 1 Gambar 2
Gambar
Gambar 1
Gambar 2
56
As
as
Pe
mi
kir
an
K
o
m
pu
ta
PENGAJARAN 5 si
on
al
t
e
l
a
h
m
e
m
p
e
Kandungan l
Rancangan Pengajaran a
j
Lampiran 5-1
a
Lembaran Kerja 5-1 r
Skema Jawapan i
Lembaran Kerja 5-2 t
e
n
t
a
n
g
PENGAJARAN 5 p
e
m
BIDANG PEMBELAJARAN
i
k
1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional i
r
Standard Kandungan a
1.1 Asas Pemikiran Komputasional n
Standard Pembelajaran k
Murid boleh: o
1.1.1 Menerangkan teknik Pengitlakan (Generalisation) dalam pemikiran m
komputasional untuk menyelesaikan masalah p
1.1.5 Menentukan ciri-ciri kesamaan dalam sesuatu permasalahan u
t
a
Bahan Bantu Mengajar (BBM) s
Bahan untuk kelas i
Lampiran 5-1 o
n
a
Bahan untuk setiap murid
l
Lembaran Kerja 5-1
d
Lembaran Kerja 5-2
a
n
Prasyarat t
e
knik leraian serta pengecaman corak. Murid juga membawa hasil
kerja masalah alam sekitar dari pengajaran lepas.
Sumber Tambahan
Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_
thinking.pdf
Contoh aktiviti di luar talian:
https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf
58
5
RANCANGAN PENGAJARAN
59
5 Gur
tan
i) A
p
an
te
b
Contoh:
Dalam penggunaan kompu
perkataan, komputer mem
mempunyai kata kunci itu,
bahawa kesemua makluma
Semua itik
boleh
berenang. Guru
tanya:
Masa
20 Minit
Cadangan Aktiviti
Aktiviti Kumpulan 1
1. Murid dalam kumpulan perlu membuat pengitlakan untuk
beberapa soalan dalam Lembaran Kerja 5-1.
2. Setelah selesai, guru dan murid akan membincangkan jawapan.
15 Minit Aktiviti Kumpulan 2
1. Menggunakan hasil ke
membuat pengitlakan
yang telah dipelajari. (
2. Murid juga akan mem
mampu menyelesaikan
3. Setelah selesai, setiap
dan guru menilai peng
5 Minit Penutup
1. Guru merumuskan pen
menggunakan teknik p
kesimpulan tentang se
fakta yang sedia ada.
penyelesaian yang sed
61
LAMPIRAN 5-1
Contoh 1:
i) Apakah haiwan yang anda lihat di gambar-gambar di
ii)
atas?
Apakah yang dibuat oleh haiwan-haiwan tersebut?
5
Contoh 2:
62
5 2
.
C
e
t
a
k
u
n
t
G
u
a
k
s
m
e b
ti a
a r
p A
m :
u
ri G
d a
d m
a b
l a
a r
m B
:
k
u G
m a
p m
u b
l a
a r
n C
:
1. Arahan: Tuliskan pernyataan pengitlakan berdasarkan gambar-
gambar tersebut.
P
e
1. r
n
y
a
t
a
a
n
P
e
n
Gambar A g
i
t
Gambar A: l
a
Gambar B:
k
Gambar C: a
n
:
Pernyataan Pengitlakan:
63
2. Sem
ua
3. pern
yata
an
pen
gitla
kan
mun
gkin
betu
l
Gambar A atau
sala
Gambar A: h.
Gambar B: Tent
uka
Gambar C: n
sam
a
Pernyataan Pengitlakan:
ada
pernyataan pengitlakan di bawah betul atau salah. Tuliskan
betul atau salah pada ruangan jawapan untuk setiap
pernyataan berikut:
5
Pernyataan
64
5
3. Tuliskan lima pernyataan
pengitlakan yang benar.
65
5
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5-1
1.
Gambar A
Pernyataan Pengitlakan: Semua orang akan menjadi tua pada satu hari/
Semua orang tua akan mempunyai kulit yang berkedut.
2.
Gambar A
66
Gamb
ar B:
Kucing
ingin
makan
3. ikan
Gamb
ar C:
Kucin
g ingin
makan
ikan
Gambar A
Pernyataan
67
5
3. Tuliskan lima pernyataan pengitlakan yang benar.
Terima jawapan murid yang relevan
68
5
LEMBARAN KERJA 5-2
Ce
ta
k
un
tu
k
set
iap
m
uri
d
dal
a
m
ku
m
pul
an
40c
Gambar A:
Gambar B:
Gambar C:
2. Berikan 3 cadangan penyelesaian yang boleh
digunakan untuk menyelesaikan ketiga-tiga masalah
itu.
69
5
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5-2
1. Berdasarkan masalah alam sekitar banjir kilat, jerebu dan cuaca panas yang
dipelajari, tuliskan 3 pernyataan benar tentang ketiga-tiga masalah alam sekitar
tersebut.
40c
Gambar A:
Gambar B:
Gambar C:
2. Berikan 3 cadangan penyelesaian yang boleh digunakan untuk
menyelesaikan ketiga-tiga masalah itu.
70