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Cuaderno de gestin

Imagina
atrvete a emprender

cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender

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Palabras iniciales

Le damos la ms cordial bienvenida a Imagina, Atrvete a emprender, un programa para


el desarrollo de competencias de emprendimiento en estudiantes de Enseanza Media, ela-
borado por el Ministerio de Educacin en colaboracin con la Pontificia Universidad Catli-
ca de Chile, Fundacin Chile, y con la asistencia de la Unin Europea.

Invitamos a las profesoras y profesores a formar parte de este proyecto que vincula el mun-
do de la educacin con el concepto de emprendimiento, en cuanto herramienta para el
desarrollo de las nuevas generaciones. Entendemos emprendimiento como la capacidad
para construir y transformar en conjunto con otros nuestras propias circunstancias y el
entorno en que vivimos. Emprender alude, entonces, al ejercicio constante de crear valor,
cualquiera sea el contexto: personal, social o de negocios.

El material que ponemos a su disposicin pretende estimular a los jvenes para que in-
corporen tempranamente la visin de emprender y la capacidad de llevar a cabo dichos
emprendimientos; y proporciona a los docentes un conjunto de actividades de aprendizaje
que, teniendo como base un modelo de competencias para el emprendimiento, les facilite
el proceso de enseanza de dichas competencias. Necesitamos jvenes capaces de hacer
que las cosas pasen, necesitamos emprendedores.

En este Cuaderno usted encontrar los elementos metodolgicos y de gestin que facilitan
la puesta en obra de este proyecto educativo. Sin embargo, su experiencia como formador o
formadora ser crucial al momento de implementar las actividades, que si bien estn dise-
adas acuciosamente, necesitarn de toda su capacidad profesional para ser aprovechadas
al mximo.

xito en este desafo!

imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin

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Presentacin de Imagina, Atrvete a emprender

Imagina es un programa para el desarrollo de competencias de emprendimiento en jvenes


que cursan la Enseanza Media.

cmo surge imagina, atrvete a emprender

El Ministerio de Educacin, frente a la necesidad de estimular en los y las estudiantes el


sentido de emprender, convoc el esfuerzo de diversas organizaciones especialistas para
concretar un proyecto educativo que pueda ser aplicado en todos los establecimientos edu-
cacionales del pas y que promueva la cultura y prctica del emprendimiento.

El emprendimiento lo entendemos, en este sentido, como una capacidad que las personas
necesitamos desarrollar y que nos dispone favorablemente frente a cualquier tipo de de-
safo que nos corresponda o queramos voluntariamente enfrentar, tanto en situaciones de
desarrollo personal como en el despliegue de iniciativas de orden social o de negocio, que
puedan favorecer los intereses de un determinado grupo o colectivo humano.

Se espera que los establecimientos educacionales y las familias puedan alinear sus esfuer-
zos para formar ciudadanos capaces de emprender, de enfrentar retos y riesgos, de evaluar
costos y beneficios, y que, adems, tengan suficiente confianza en s mismos para proponer
nuevas formas de hacer las cosas, en beneficio propio y de la sociedad en su conjunto.

qu queremos lograr

Se espera que esta iniciativa facilite el logro de los siguientes resultados:

Genere en los estudiantes el inters por desarrollar aquellos conocimientos, habilidades


y actitudes que los vinculen con el mundo del emprendimiento, permitindoles identii-
car oportunidades de desarrollo personal, social o econmico.

Ayude a los jvenes a descubrir aquellas capacidades que puedan potenciar y aquellas
limitaciones que puedan superar, en el mbito de la innovacin y el emprendimiento.

Contribuya al desarrollo de la capacidad para identiicar oportunidades, actuar con auto-


noma, orientarse a resultados, enfrentar desafos, lograr persuadir y negociar, caracte-
rsticas esenciales de un emprendedor.

Facilite la posible implementacin de un proyecto emprendedor que haga tangible el es-


fuerzo de los estudiantes y d cuenta de las competencias desarrolladas.

Fomente una instancia de divulgacin de los hallazgos hacia la comunidad a la que pertene-
cen los jvenes, legitimndolos ante sus maestros, padres, amigos, vecinos y familiares.

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alcance

Esta iniciativa se vincula con los planes y programas de la Educacin Media Cientfico-
Humanista y Educacin Tcnico Profesional; en especial con los objetivos de la asignatura
de Educacin Tecnolgica y del Mdulo de Gestin, respectivamente.

La propuesta incluye 22 Actividades de Aprendizaje (AA) que cubren 24 sesiones de tra-


bajo y un Taller de Experimentacin de 6 sesiones complementarias. Cada sesin tiene una
duracin de 90 minutos, dando oportunidad tanto al desarrollo de la actividad de aprendi-
zaje como al trabajo de elaboracin de evidencias por parte del estudiante.

Modelo de competencias de emprendimiento

Imagina, Atrvete a emprender se desarrolla a partir de un modelo de competencias1 aso-


ciado tanto al desarrollo personal y social como al mbito de generacin de negocios, en
cualquiera de las dimensiones que estos consideran. As, el emprendimiento puede verse
como una actitud o capacidad general til tanto en las actividades de la vida cotidiana,
como en la vida laboral. A modo de ejemplo, a nivel de habilidades y capacidades persona-
les, el emprendimiento se relaciona con las capacidades de autonoma, creatividad, perse-
verancia; a nivel de habilidades sociales, se relaciona con la capacidad de persuadir, trabajar
colaborativamente y en redes; y a nivel de capacidades empresariales, se relaciona con la
gestin, resolucin de problemas, capacidad de asumir riesgos, entre otros.

Emprender requiere la habilidad para distinguir oportunidades del entorno, sin quedarse
en la mera identificacin de ellas, sino que adentrndose en una necesaria disposicin a la
accin, ligada a la capacidad de satisfacer dichas oportunidades.

Se espera que esta propuesta formativa basada en un Modelo de Competencias para el


Emprendimiento, promueva el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes reque-
ridas para:

Identiicar oportunidades.
Traducir una idea en un plan de accin.
Persuadir y negociar.
Implementar un proyecto.
Actuar con autonoma.

1
Se entiende por competencia la habilidad para responder exitosamente a una de-
manda compleja, movilizando y combinando recursos personales y del entorno. Inclu-
ye dimensiones cognitivas y no cognitivas. OECD (2003). Deinition and Selection of
Competencies (DeSeCo Project). OECD/Statistics Canada/WB.

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Orientarse a resultados.
Enfrentar desafos y asumir riesgos.
Trabajar colaborativamente en redes.

Todo lo anterior busca que los jvenes emprendedores puedan comprender, entender y cono-
cer el entorno en que se desenvuelven y aprovechar todas las oportunidades que ste brinda.

A continuacin se presenta una expresin grica de este Modelo.

competencias especficas

Traducir una idea


Identificar oportunidades
en un plan de accin

Implementar un proyecto Persuadir y negociar

competencias transversales

Actuar con autonoma Orientarse a resultados

Trabajar colaborativamente Enfrentar desafos


en redes y asumir riesgos

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cmo se construy el modelo

Se consideraron los siguientes pasos en la formulacin del modelo:

a) Anlisis de modelos internacionales y nacionales de competencias vinculadas a Educa-


cin en el mbito del Emprendimiento, en diferentes pases.

b) Construccin de un catlogo de competencias, donde cada peril de competencias permita


distinguir: la definicin operacional, las actividades claves y los indicadores conductuales.

c) Validacin con informantes claves del mundo de la educacin y el emprendimiento.

Enfoque metodolgico

Facilitar en los jvenes la adquisicin de competencias de emprendimiento desde un enfoque


constructivista requiere, necesariamente, que cada uno de ellos adquiera conocimientos es-
pecializados que faciliten dominar los contenidos y las tareas vinculadas a un rea particu-
lar, es decir, que cada uno de ellos adquiera un saber. Igual de necesario es que los jvenes
aprendan un saber hacer, es decir, que logren aplicar tales conocimientos a situaciones
concretas, utilizando los procedimientos adecuados que solucionen problemas de manera
autnoma y que sean capaces de transferir tales aprendizajes a situaciones novedosas.

El saber ser y el saber estar son otros dos componentes de las competencias, sin los
cuales no est completa. El primero se orienta a desarrollar una imagen realista de uno
mismo, a actuar de acuerdo con las propias convicciones, a asumir responsabilidades, to-
mar decisiones y relativizar posibles frustraciones; y, por ltimo, saber estar apunta a
desarrollar una predisposicin al entendimiento interpersonal, as como a la comunicacin
y cooperacin con los otros, demostrando un comportamiento orientado al grupo.

Este modelo de enseanza constructivista proporciona a los estudiantes un conjunto de ac-


tividades o situaciones problema ambientados en escenarios de aprendizaje que toman en
cuenta sus necesidades, intereses, ambiente de vida, cultura y gnero, brindndoles tareas
y desafos que estimulen en ellos la bsqueda de soluciones y la puesta en juego de habili-
dades y actitudes relacionadas con las competencias de emprendimiento

Sobresale en este modelo la existencia de una instancia de trabajo a travs de pequeos


grupos, concebida como un momento que provee del ambiente y la fuerza necesaria para
generar dudas y disonancias cognitivas en los jvenes, que de a poco se irn develando con
el trabajo perseverante y con la ayuda del formador.

El joven, en cuanto sujeto activo, ir experimentando y descubriendo el mundo del empren-


dimiento a partir de contenidos de su inters, en un entorno colaborativo presencial que le
otorgue la posibilidad de reflexionar, discutir y orientar su proceso de aprendizaje.

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traduccin formativa del modelo de competencias

El modelo de competencias ha sido traducido en un plan de formacin que contempla dos


unidades y un taller de experimentacin. Denominamos traduccin formativa al ejercicio
de transformar un modelo de competencias en este caso, el Modelo de Competencias para
el Emprendimiento Escolar, elaborado por Fundacin Chile en un esquema pedaggico que
oriente la formulacin de los aprendizajes esperados, facilite la construccin de actividades
de aprendizaje y plantee las bases del proceso de evaluacin.

Las dos primeras unidades facilitan la adquisicin de las competencias descritas en el mode-
lo, y el taller de experimentacin constituye la puesta en prctica de dichas competencias.

A continuacin se muestra la traduccin formativa del Modelo de Competencias para el


Emprendimiento.

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traduccin formativa del modelo
de competencias de emprendimiento

competencias especficas y actividades competencias transversales y actividades


de aprendizaje relacionadas de aprendizaje relacionadas

Identificar oportunidades Actuar con autonoma


Unidad 1
1. Cambia, todo cambia 4. Si el ro cambia
Desarrollando potencial 2. Tugar, tugar, salir a buscar oportunidades 5. Aportando soluciones a la sociedad
para Emprender 3. El charlatn del barrio 6. Quin fue y por qu lo hizo?

Traducir una idea en un plan de accin Orientacin a resultados


7. Para conocer y viajar, la caja chica 11. El concurso de sus sueos
hay que agrandar 12. La feria de las pulgas
8. Dime qu quieres
9. Te digo cmo lo har?
10. A la bsqueda de recursos
para un cultivo hidropnico

Persuadir y negociar Enfrentar desafos y asumir riesgos


Unidad 2 13. Permiso para llegar tarde de la fiesta 17. La indecisin es la peor decisin
Plan de Emprendimiento 14. Preparando una negociacin con el 18. El problema es saber cmo
inventor del software OrganiPyme resolver problemas
15. Negociando con el inventor del
software OrganiPyme
16. Elija mi proyecto

Implementar un proyecto Trabajar colaborativamente en redes


19. Del dicho al hechohay mucho trecho 21. Una cadena es tan fuerte
20. El caso de las Pizzas Donatello como su eslabn ms dbil
22. Por fin podremos

Identificar oportunidades
Taller 1. Tengo un montn de ideas
que les quiero contar

Traducir una idea en un plan de accin


Taller 2. De la idea al plan de accin
Taller 3. Obras son amores
Unidad 3
Taller de experimentacin
Persuadir y negociar
Taller 4. La campaa por los recursos

Implementar un proyecto
Taller 5. Siguiendo el avance del proyecto
Taller 6. Cmo les fue?

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El rol del formador

El docente desempear un rol de facilitador(a) y animador(a) de las actividades de apren-


dizaje. Acompaar a los jvenes y conducir sus trabajos otorgndoles una ayuda efectiva
en la adquisicin de las competencias que contempla el modelo. Por otro lado, deber con-
ducir el trabajo en grupo, de modo de alcanzar los objetivos relacionados con la discusin
y el anlisis.

En definitiva se busca que el facilitador o facilitadora estimule en los jvenes el examinar


y pensar sobre cmo conozco, qu estrategias me dieron resultado y cules debera in-
corporar, qu conozco, qu s hoy que no saba antes, todo lo cual evidencia un pro-
ceso reflexivo de construccin de conocimiento y un acercamiento concreto al ejercicio de
aprender a aprender.

A continuacin, entregamos una serie de sugerencias sencillas para tener en cuanta a la


hora de implementar esta iniciativa:

Preocpese de conocer y comprender las actividades en todos sus detalles, antes de


proponerla a sus estudiantes. La preparacin de la actividad, por parte del formador, ge-
nerar el liderazgo necesario para conducir a los jvenes en su realizacin. El involucra-
miento de los participantes en cada ejercicio estar en directa relacin con la seguridad
que proyecte el formador.

En el conjunto de actividades propuestas se encuentran algunas cuya implementacin


requiere mucha rigurosidad para lograr los resultados esperados. En ese caso sera acon-
sejable que usted la ejercite con anticipacin. El ensayo de la puesta en escena siempre
mejora las posibilidades de xito.

A partir de la secuencia de instrucciones que presenta cada actividad, construya una


pauta propia que lo ayude a recordar los pasos crticos y le facilite la aplicacin al mo-
mento de realizarla con los jvenes.

Todo el material es susceptible de ser mejorado en funcin de las caractersticas del


grupo con el que se trabaje. Por ello se ha diseado desde un enfoque flexible que resiste
toda la imaginacin y creatividad que tanto los formadores como los estudiantes puedan
aportarle, en funcin de lograr los aprendizajes esperados de cada actividad.

Confe en su experiencia como docente, usted conoce a su grupo de estudiantes, el con-


texto en que se desenvuelven y cmo motivarlos a aprender cosas nuevas.

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Descripcin de material de trabajo

carpeta metodolgica para el facilitador(a)

El enfoque didctico antes descrito se materializa en una serie de Actividades de Apren-


dizaje (AA) planteadas como desafos y situaciones por resolver, que forman parte de una
carpeta fsica que le ser entregada a cada profesor.

La Carpeta Metodolgica es, por lo tanto, de uso docente y contiene el material necesario
para que el profesor o profesora, en su calidad de facilitador(a) del proceso de enseanza
aprendizaje, trabaje las distintas sesiones del Programa con sus alumnos. La carpeta contie-
ne adems, las guas didcticas que se requieren para concretar los objetivos propuestos.

Las caractersticas de la Carpeta Metodolgica son:

Material atractivo en su presentacin y lexible en su administracin. El material utiliza


una grfica simple que facilita la comprensin y la transferencia adecuada; su tamao
adems, permite que sea transportado fcilmente pues el material se organiza en cua-
dernillos perforados de fcil manipulacin.

La carpeta en su estructura est compuesta por diferentes partes y piezas, las cuales
se identiicarn a travs de separatas. Las piezas son las siguientes:

a) Cuaderno de Gestin: Presenta el programa y brinda todos los antecedentes necesa-


rios para que el facilitador o facilitadora se interiorice de la metodologa de trabajo con
sus estudiantes, instrucciones de uso, unidades del material y niveles de dominio de
las competencias que se espera que el estudiante obtenga en cada unidad y en cada
actividad de aprendizaje.

Posee adems una gua de evaluacin, en la cual se explican los criterios de revisin de
evidencias, as como tambin una tabla de puntuacin con su caliicacin equivalente.

La seccin Internet para emprendedores, ubicada al final de este cuaderno, entrega


direcciones de Internet, en las cuales se puede revisar material relevante sobre em-
prendimiento, junto a fuentes de financiamiento y casos de emprendedores exitosos.

b) Unidades de aprendizaje: Esta seccin contiene el material de trabajo para los estu-
diantes de Enseanza Media, sin distingo de niveles. Las ocho competencias del Mo-
delo (cuatro especicas y cuatro transversales) sern abordadas en 22 AA, cada cual
con la siguiente estructura:

Secciones de las actividades de aprendizaje: Cada actividad de aprendizaje est


diseada para que los estudiantes trabajen utilizando recursos imaginativos, ldicos,
creativos y novedosos respecto de una clase expositiva tradicional. En cada actividad
es posible encontrar las siguientes secciones:

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Encabezado: Identifica la competencia y la actividad clave del Modelo, a la que se
asocia la actividad de aprendizaje.

Aprendizajes esperados: Identifica el componente cognitivo del aprendizaje es-


perado, la habilidad que se debe desarrollar y, por ltimo, la actitud con la cual la
lleve a cabo.

Materiales a utilizar: Identiica los distintos recursos (fsicos y virtuales) que el


facilitador o facilitadora o los propios participantes debe preparar y tener dis-
puestos para realizar con xito la actividad.

Descripcin de la actividad: Se describe brevemente la actividad y su sentido.

Espacio fsico de la actividad: Identifica las caractersticas que debe tener el lugar
en el cual se desarrollar la actividad.

Duracin de la actividad: Seala la duracin de la actividad.

Elaboracin de la evidencia: Indica el tiempo necesario para que los alumnos


completen la evidencia.

Marco conceptual de la actividad: Se despliegan los conceptos mnimos que debe


manejar el facilitador o facilitadora para desarrollar la actividad y compartirla con
los estudiantes.

Desarrollo de la actividad: Esta seccin contempla cuatro momentos.

1. Motivacin: Se detalla lo que debe hacer el facilitador o facilitadora antes de


comenzar con la actividad. Por lo general son pequeas y breves actividades
que preparan el terreno para el desarrollo de la actividad posterior.

2. Desarrollo: Se enumeran y detallan los pasos que el facilitador o facilitadora


deben seguir para que la actividad sea trabajada satisfactoriamente.

3. Puesta en comn: Entrega las orientaciones necesarias para compartir en


grupos los resultados de la actividad y, de ese modo, estimular la reflexin
entre estudiantes.

4. Conclusin: Se enuncian las premisas que orientan el cierre de la actividad y


por lo tanto del proceso de aprendizaje.

Evidencia de logro: Formato para el desarrollo de la evidencia que deber levantar


el estudiante a fin de demostrar el logro de la competencia, a partir de la actividad
de aprendizaje desarrollada.

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Gestin del programa

Es muy importante que usted se apropie globalmente de este proyecto educativo. Esto im-
plica no slo preparar y desarrollar exitosamente frente a los estudiantes cada una de las
actividades de aprendizaje, sino tambin gestionar todas aquellas tareas que permitan si-
tuar y asignarle importancia al proyecto al interior de su comunidad escolar.

A continuacin se mencionan algunas acciones que le recomendamos tener en cuenta al


momento de implementar el Programa.

planificacin

El Programa de Educacin para el Emprendimiento se vincula con los planes y programas de


la Educacin Media Cientico-Humanista y Educacin Tcnico Profesional; en especial con
los objetivos de la asignatura de Educacin Tecnolgica y del Mdulo de Gestin, respec-
tivamente. Se sugiere que cada docente, atendiendo al conocimiento del contexto en que
implementar la experiencia y a los aprendizajes previos de los estudiantes, tome decisio-
nes respecto de las Unidades a trabajar. Por ejemplo, puede desarrollar la Unidad 1 y 2 sin
abordar la Unidad 3, dado que en estas dos primeras se encuentra una propuesta para todo
el Modelo de Competencias. O puede incluir la tercera Unidad atendiendo al mayor grado
de acercamiento previo de los educandos, al tema del emprendimiento.

Ahora bien, el ao escolar cuenta con aproximadamente 40 semanas, lo cual nos permite
organizar con holgura la implementacin del Programa. En este sentido, como Imagina se
proyecta en 22 AA mnimas (24 sesiones) y 6 opcionales, en caso de realizarlas todas, abra-
caramos un total de 30 semanas. A esta estructura recomendamos agregar:

Una sesin introductoria del Programa, en la cual se seale a los jvenes qu es lo que se
pretende lograr, cul es la metodologa de trabajo, sus objetivos y alcances.

Se debe considerar, dentro de la planiicacin, un tiempo suiciente para revisar detalla-


damente cada actividad antes de implementarla, identificando los aprendizajes espera-
dos, los pasos a seguir y su duracin. De ello depende que usted logre motivar, guiar y
concluir cada actividad en el tiempo asignado, evitando dejar actividades incompletas o
sin un adecuado cierre.

Adems se deben considerar algunas sesiones o momentos al interior de ellas des-


tinadas a entregar retroalimentacin a los jvenes acerca del progreso que han ido ex-
perimentando como emprendedores. Esta actividad es crucial para que los estudiantes
conozcan sus avances y/o aquellas reas que deben reforzar.

En la medida de sus posibilidades, destine algunas sesiones al intercambio con otros es-
tablecimientos educacionales que estn aplicando el material y compartan con ellos sus
experiencias ms significativas. Estos intercambios podran ser a nivel de los estudiantes

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y a nivel docente, y podran ocurrir en cualquier momento del desarrollo del Programa.
Para dar mayor inters a estos encuentros considere, por ejemplo, la posibilidad de invitar
a uno o ms emprendedores que usted pueda identificar en su comunidad o a nivel nacio-
nal, para que narren sus experiencias y respondan las inquietudes de los estudiantes.

Invite a los estudiantes al Laboratorio de Computacin de su establecimiento y organice


sesiones de navegacin en Internet, de modo que los jvenes visiten los sitios de inters que
estn sugeridos al final de este Cuaderno u otros que usted o ellos mismos conozcan. El hbi-
to de buscar informacin es una prctica indispensable en el mbito del emprendimiento.

Si su planiicacin incluye el Taller de Experimentacin, considere un nmero variable de


semanas entre la sesin quinta y sexta, para la ejecucin de los proyectos que realizarn
los estudiantes, dependiendo de la dimensin o envergadura de estos.

Realice una sesin de cierre para efectuar un recuento de todo lo desarrollado en el Pro-
grama. Organice, por ejemplo, un plenario en el que los jvenes puedan reflexionar sobre
los hallazgos y aprendizajes adquiridos durante el proceso de formacin.

difusin de resultados

Los participantes de Imagina desarrollarn una serie de competencias, las que los llevarn a
obtener resultados en el mediano y largo plazo. Es muy importante que usted d a conocer a
toda la comunidad escolar el trabajo realizado. Fomente, por ejemplo, la creacin de boleti-
nes informativos o diarios murales para difundir los resultados. Cree, con la participacin de
los mismos estudiantes, todas las acciones que imaginativamente puedan desarrollar para
posicionar el Programa y los proyectos generados por los estudiantes al interior de su esta-
blecimiento. Involucre tambin en ello a los padres y apoderados. Promueva el contacto con
empresas o instituciones ligadas al emprendimiento, para que den a conocer sus programas
de orientacin y apoyo. Vincule a la comunidad de profesores y mantngalos al tanto de los
resultados de esta experiencia de enseanza-aprendizaje.

Considere tambin la posibilidad de realizar visitas a centros de estudio ligados al empren-


dimiento, de modo que los estudiantes puedan recabar informacin en terreno, participar
en ferias o congresos relacionados con el tema.

Por ltimo, le sugerimos entablar contacto con universidades, institutos profesionales y


centros de formacin tcnica que tengan planes de formacin sobre emprendimiento, para
obtener informacin de lo que ellos realizan, cmo lo hacen y qu resultados han obtenido.

Todo lo anterior ser crucial al momento de validar Imagina en la comunidad educativa.

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identificar el perfil del estudiante

Es una buena prctica definir el perfil de los estudiantes que van a participar en cualquier
iniciativa educacional. Esto le permitir enfatizar o reforzar algunos elementos de las acti-
vidades de aprendizaje, o realizar adaptaciones en funcin de las conductas de entrada de
sus alumnos. En este sentido tenga en cuenta los siguientes elementos para definir el perfil
de sus estudiantes:

Situacin de inicio.
Intereses personales.
Experiencia previa.

El perfil inicial le permitir visualizar con mayor claridad los avances y retrocesos, el de-
sarrollo de las competencias y los logros al finalizar el Programa. Le entregar elementos
para facilitar el proceso de evaluacin. Considere los resultados de la evaluacin antes de
comenzar la segunda Unidad para reforzar los aspectos ms dbiles que se detecten. Todo
esto favorecer un mayor desarrollo de las actitudes, habilidades y conocimientos conside-
rados en las actividades.

institucionalizacin

La institucionalizacin de cualquier iniciativa est pensada como la red de apoyo formal en


la que se sustenta el Programa. En este sentido usted debe gestionar lo siguiente:

Integrar la propuesta a los planes y programas de la enseanza formal.


Vincular el Programa con otras asignaturas.
Coordinar la implementacin con la Unidad Tcnico Pedaggica (UTP) u otra instancia
que favorezca el proceso de enseaza aprendizaje.
Lograr compromisos de apoyo de parte de la Direccin del establecimiento, del consejo
de profesores, jefes de departamento, etc.

Gua de evaluacin

introduccin

La estrategia para evaluar los aprendizajes de los estudiantes, al interior de este plan de
formacin, considera los siguientes elementos:

El facilitador o facilitadora establecer un juicio sobre el nivel de logro de cada estudian-


te, mediante la evaluacin de evidencias de algunas actividades de aprendizaje. Este
juicio se expresa primero cualitativamente y luego se traduce a su expresin cuantitativa,
en escala de 1,0 a 7,0. El facilitador o facilitadora debe retroalimentar al participante,

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proporcionndole indicaciones y orientaciones que lo ayuden a progresar en su camino
de aprendizaje.

Dado que la metodologa pedaggica de este Programa es eminentemente participativa,


el procedimiento de evaluacin tambin contempla el involucramiento directo de los par-
ticipantes, y por ello se les invita a un proceso de autoevaluacin de sus aprendizajes.

En el Taller de Experimentacin es muy importante el trabajo en equipo que realizan


los estudiantes, por lo que la modalidad que se propone es la de evaluacin entre pa-
res debidamente informada con antelacin a los miembros de cada equipo y dirigida
por el facilitador. Los participantes debern emitir un juicio sobre el trabajo de sus pa-
res, en aspectos relacionados con el trabajo colaborativo y el cumplimiento de roles y
compromisos.

indicaciones para llevar a cabo cada una de las modalidades de evaluacin

1. Evaluacin de evidencias

Se propone emplear la evaluacin de evidencias tanto en las competencias especficas


como en las transversales, de la primera y de la segunda unidad del Programa.

Del conjunto de evidencias que desarrollan los estudiantes (una por cada actividad de
aprendizaje), usted podr seleccionar ocho de ellas (una por cada competencia) para con-
formar un total de cuatro calificaciones distribuidas conforme al siguiente cuadro:

competencia actividades de evidencias nota


aprendizaje por evaluar
(seleccionar una)

Identificar oportunidades AA 1, 2 y 3 1 evidencia


Nota 1
Actuar con autonoma AA 4, 5 y 6 1 evidencia

Traducir una idea en un plan de accin AA 7, 8, 9 y 10 1 evidencia


Nota 2
Orientarse a resultados AA 11 y 12 1 evidencia

Persuadir y negociar AA 13, 14, 15 y 16 1 evidencia


Nota 3
Enfrentar desafos y asumir riesgos AA 17 y 18 1 evidencia

Implementar un proyecto AA 19 y 20 1 evidencia


Nota 4
Trabajar colaborativamente en redes AA 21 y 22 1 evidencia

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Para decidir cules evidencias solicitar a los estudiantes al interior de cada competencia
considere, por ejemplo, el grado de motivacin e inters demostrado por ellos al momento
de realizar cada actividad de aprendizaje, el sentido o relevancia que el grupo o el docente
haya otorgado a la actividad, u otro criterio que usted estime relevante.

Una vez que usted decida cules evidencias evaluar, stas sern aplicables a todos los
estudiantes.

Veamos un ejemplo. Al terminar las tres primeras AA, correspondientes a la competencia


Identiicar oportunidades, evale una evidencia; al terminar la Actividad 6, completando
las correspondientes a la competencia Actuar con autonoma, evale otra evidencia. Esas
dos evaluaciones darn origen a la primera caliicacin (Nota 1); y as sucesivamente hasta
finalizar las actividades de la Unidad 1 y 2.

Criterios para la evaluacin evidencias

En la Matriz de Criterios para la Evaluacin de Evidencias (ver pginas 19 a 22) usted


encontrar una gua para construir un juicio crtico sobre la calidad y pertinencia de cada
evidencia entregada por el estudiante. Traduzca su apreciacin en un concepto, a partir
de la siguiente escala Likert:

1 2 3 4 5
An no logrado Escasamente Aceptablemente Mayormente Logrado
logrado logrado logrado

Clculo de la calificacin

Posteriormente, por cada dos evidencias evaluadas correspondientes a su vez a dos


competencias sume los puntajes obtenidos y ascielos a la escala de calificaciones que
se presenta a continuacin. Obviamente usted puede modificar esta escala de acuerdo a
su propio criterio como evaluador.

imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin

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tabla de calificacin

puntaje obtenido calificacin o nota concepto

2 1

3 2
Insuficiente
4
3
5

6 4 Suficiente

7 5 Regular

8
6 Bueno
9

10 7 Muy bueno

Registro de evaluacin

Para mayor facilidad, usted puede usar el Registro de Evaluacin de los Participantes
(ver pginas 23 a 26), el cual est organizado por unidades temticas. Al interior de ellas
se encuentra un espacio para consignar la competencia especfica y otro para la compe-
tencia trasversal, de modo que usted pueda registrar la actividad a la que corresponde la
evidencia evaluada y el porcentaje de logro obtenido.

Las evaluaciones parciales que usted vaya consignando, le permitirn retroalimentar a


los estudiantes en sus progresos y aspectos por mejorar.

2. Autoevaluacin

Se recomienda utilizar el Cuestionario de Autoevaluacin (ver pgina 27) una vez inali-
zadas las dos Unidades del Programa, a objeto de que el estudiante pueda determinar sus
logros y aquello que no logr suficientemente, reflexionar sobre ellos y proponerse estra-
tegias para continuar avanzando en el desarrollo de sus habilidades como emprendedor.

No obstante la recomendacin de usar este cuestionario al inal de la segunda Unidad,


usted decida cundo usarlo en momentos intermedios del Programa, si la situacin de
sus alumnos as lo amerita.

Fotocopie el Cuestionario de Autoevaluacin, segn el nmero de estudiantes que tenga


a cargo.

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Una vez que cada participante haya entregado su autoevaluacin, sostenga con l o ella
una reunin de retroalimentacin a modo de cierre del proceso de aprendizaje.

Considere la caliicacin que se otorg el estudiante en el clculo de la nota inal que ste
obtendr en el Programa

La nota final del Programa es el promedio de las cinco calificaciones obtenidas: cuatro del facili-
tador y la de autoevaluacin. Calculado as, la calificacin del facilitador representa un 80% de la
nota final y la del estudiante, un 20%.

3. Evaluacin entre pares (Taller de Experimentacin)

Para que los participantes de un equipo puedan emitir juicio sobre el trabajo de sus pares en
el Taller de Experimentacin, se debe tomar en cuenta lo siguiente:

Los equipos deben incluir a todos aquellos estudiantes que participaron en un mismo
proyecto.

La evaluacin entre pares puede realizarse al inal del proceso o cuando el facilitador lo
estime pertinente.

Se dispone de una Plantilla de Retroalimentacin entre Pares (pginas 28 y 29) para ser
entregada a los participantes. Una vez finalizado este trabajo, usted puede invitar a los
estudiantes a un encuentro serio y respetuoso, que les permita expresar con asertividad
sus opiniones en un clima de conianza y colaboracin. Gue personalmente esta instan-
cia y asegrese de que las crticas sean constructivas.

Una vez que cada estudiante haya emitido un juicio sobre el desempeo de sus pares,
deber traducirlo en una calificacin en escala de 1,0 a 7,0. Sume las calificaciones obteni-
das por cada estudiante y obtenga el promedio de ellas, como calificacin final del Taller.

imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin

18
Matriz de criterios para la evaluacin de evidencias

actividad clave actividad de aprendizaje criterios de evaluacin

Reconocer los cambios en 1. Cambia, todo cambia Relexiona sobre su grado de apertura y de tolerancia frente a futuros cambios
el contexto y demuestra una disposicin a utilizar recursos y asumir un determinado nivel
de riesgo.
Unidad 1: Desarrollando potencial para emprender

Reconocer los cambios en 2. Tugar, tugar, salir a Analiza el avance de las tics como tendencia, en relacin
Identificar oportunidades
Competencia especfica:

el contexto buscar oportunidades al uso que le est dando a esa tecnologa y describe ventajas
y oportunidades.
Identificar oportunidades
no obvias que aporten valor
cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender

Identificar oportunidades 3. El charlatn del barrio Aplica el pensamiento divergente-luidez, lexibilidad y originalidad (ffo)- para
no obvias que aporten valor la generacin de ideas creativas, alejadas de lo obvio, aportando a la solucin de
un problema: posibles nuevos usos para un determinado artculo.

4. Si el ro cambia
Competencia transversal:

Reconocer los cambios en Relexiona y elabora el ciclo de aprendizaje frente a la situacin de cambio que
el contexto enfrentar al terminar la Enseanza Media.
Actuar con autonoma

Identificar oportunidades 5. Aportando soluciones a Identifica intereses propios y propone acciones concretas que permitan
no obvias que aporten valor la sociedad su desarrollo.

6. Quin fue y por qu Ejercita la curiosidad frente a situaciones no obvias, identificando oportunidades
lo hizo? a partir de stas.
19
20

imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin

actividad clave actividad de aprendizaje criterios de evaluacin

Evaluar la factibilidad de 7. Para conocer y viajar, Analiza y evala un proyecto realizado o por realizar considerando las

Traducir una idea en un plan de accin


la solucin la caja chica hay que fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas presentes.
agrandar

Generar un plan de accin 8. Dime qu quieres Formula objetivos para dos reas de desarrollo personal, considerando los
Unidad 2: Plan de emprendimiento

Competencia especfica:

que opere en plazos breves requisitos que debe tener una correcta formulacin de objetivos.

9. Te digo cmo lo har? Elabora un plan de accin ligado a su vida personal, considerando acciones,
responsables, recursos y tiempo.

Buscar recursos para el 10. A la bsqueda de Realiza una cotizacin real de la cantidad y tipo de recursos requeridos para
desarrollo de una solucin recursos para un cultivo implementar un cultivo hidropnico.
hidropnico

11. El concurso de sus


Competencia transversal:

Generar un plan de accin Analiza el proceso de logro de una meta personal, identiicando pasos y
que opere en plazos breves sueos estrategias utilizados para superar obstculos y dificultades.
Orientacin al logro

Realizar ajustes 12. La feria de las pulgas Analiza los problemas, causas y los ajustes o soluciones llevados a cabo, para la
obtencin de un logro personal
(en los ltimos meses).
actividad clave actividad de aprendizaje criterios de evaluacin

Identificar los intereses 13. Permiso para llegar Identifica los intereses, las opciones y las alternativas tanto propios como de la
propios y los de los otros tarde a la fiesta otra parte y los considera para proponer un acuerdo para la situacin presentada.

Aplicar estrategias 14. Preparando una Evala tres alternativas que se le presentan para su futuro, identificando y
para lograr acuerdos negociacin con el asignando un valor a las posibles ganancias y prdidas, tomando una decisin
y compromisos inventor del software que considere dicha valoracin.
Competencia especfica:

OrganiPyme
Unidad 2: Plan de emprendimiento

Persuadir y negociar

15. Negociando con el Analiza la experiencia de negociacin en la que particip, en relacin a la


inventor del software bsqueda de opciones, concesiones y toma de riesgos, identificando los aspectos
OrganiPyme ms complejos del proceso.

Comunicar el proyecto 16. Elija mi proyecto Prepara una presentacin personal, diseando una presentacin Power Point
cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender

en papel intentando persuadir y atraer el inters de la posible audiencia.

Ejecutar las acciones 17. La indecisin es la peor


Competenciatransversal: Enfrentar

Analiza una situacin con sus riesgos, ventajas y consecuencias y a partir de ello
propuestas en el plan decisin. propone alternativas de solucin, para tomar una decisin responsable.
desafos y asumir riesgos

Realizar ajustes 18. El problema es Propone alternativas de solucin a un problema, a partir de


saber cmo resolver la utilizacin de algunos elementos de tcnicas de resolucin de problemas.
problemas
21
22

imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin

actividad clave actividad de aprendizaje criterios de evaluacin

Implementar un proyecto
Competencia especfica:
Ejecutar las acciones 19. Del dicho al hecho Identifica las acciones planificadas y los pasos dados en un proyecto ya
propuestas en el plan hay mucho trecho implementado.
Unidad 2: Plan de emprendimiento

Monitorear y controlar el 20. El caso de las Pizzas Elabora un plan de monitoreo para el proyecto propuesto, definiendo sus
avance de un proyecto Donatello. indicadores y el mtodo de seguimiento, con el in de corregir los problemas que
se presenten.
Realizar ajustes

Ejecutar las acciones 21. Una cadena es tan Formula un comentario personal relacionado con la valoracin de la eficiencia del
Competencia transversal: trabajar

propuestas en el plan fuerte como su eslabn trabajo colaborativo en el desarrollo de un trabajo en equipo.
ms dbil
colaborativamente en redes

Monitorear y controlar el
avance de un proyecto

Realizar ajustes 22. Por fin podremos Elabora un mapa de redes orientado a la obtencin de los recursos requeridos
para implementar un proyecto personal.
Registro de evaluacin de los participantes
Registre el puntaje de cada evidencia evaluada, sume dichos puntajes y determine la caliicacin de cada alumno, aplicando la tabla de caliicacin.

nombre o iniciales
de cada estudiante

actividad
de aprendizaje
Identificar oportunidades
Competencia especfica:
Unidad 1: Desarrollando potencial para emprender

Competencia transversal:
cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender

Actuar con autonoma

Suma del puntaje de las


2 actividades evaluadas

Calificacin o nota 1
(Se obtiene de aplicar la
Tabla de caliicacin, pg. 17)
23
24

imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin

nombre o iniciales
de cada estudiante

actividad
de aprendizaje

Traducir una idea en un plan de accin


Competencia especfica:
Unidad 2: Plan de emprendimiento

Competencia transversal:
Orientarse a resultados

Suma del puntaje de las


2 actividades evaluadas

Calificacin o nota 2
(Se obtiene de aplicar la
Tabla de caliicacin, pg. 17)
nombre o iniciales
de cada estudiante

actividad
de aprendizaje
Competencia especfica:
Persuadir y negociar
Unidad 2: Plan de emprendimiento

Enfrentar desafos y asumir riesgos


Competencia transversal:
cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender

Suma del puntaje de las


2 actividades evaluadas

Calificacin o nota 3
(Se obtiene de aplicar la
Tabla de caliicacin, pg. 17)
25
26

imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin

nombre o iniciales
de cada estudiante

actividad
de aprendizaje

Implementar un proyecto
Competencia especfica:
Unidad 2: Plan de emprendimiento

Trabajar colaborativamente en redes


Competencia transversal:

Suma del puntaje de las


2 actividades evaluadas

Calificacin o nota 4
(Se obtiene de aplicar la
Tabla de calificacin, pg. 17)
Cuestionario de autoevaluacin

Nombre del alumno:

A continuacin encontrars una serie de preguntas en relacin a tu participacin en el de-


sarrollo de Imagina, Atrvete a emprender. Marca con una X la alternativa que mejor re-
presente tu opinin.

preguntas s no
Te sientes ahora ms capaz de identificar oportunidades de emprendimiento, a
partir de los cambios que ocurren en tu entorno?
Teniendo ms claridad sobre tus intereses personales, sabras buscar, de manera
autnoma, oportunidades en el entorno que se relacionen con tus intereses?
Consideras que puedes desarrollar un plan de accin que d cuenta de todos
los elementos necesarios para implementar un proyecto?
Considerando lo que has aprendido, te sientes hoy ms capaz de evaluar la
factibilidad de implementar un proyecto?
Ante un proyecto o iniciativa, te consideras hoy ms capacitado para identiicar
los intereses propios y de los otros, y as atraer su inters y lograr colaboracin o
acuerdos satisfactorios?
Eres ms capaz hoy, ante un proyecto, de definir pasos y etapas en que hay
perseverar para conseguir lo que te propones?
Ante una iniciativa o proyecto, te sientes hoy ms capaz de deinir algunas
acciones de monitoreo para hacer un seguimiento de la implementacin?, crees
que puedes utilizar algunas tcnicas de resolucin de problemas para deinir los
ajustes necesarios?
Te sientes ahora con ms capacidad para identificar las potenciales redes
existentes en el entorno y activarlas para implementar un proyecto?
Nmero de respuestas
Nota (suma tus respuestas afirmativas y aplica la tabla siguiente)

nmero de respuestas s nota concepto


8 7 Muy Bueno
7 6 Bueno
6 5 Suficiente
5 4 Regular
4 3
3 2 Insuficiente
2y1 1

cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender

27
Plantilla de retroalimentacin entre pares

T has participado junto a otros compaeros en el Taller de Experimentacin de la iniciativa


Imagina, Atrvete a emprender.

Entrgale a tus compaeros de equipo tu impresin sobre su trabajo. Luego, ellos te comenta-
rn cmo apreciaron tu participacin. Para eso, anota el nombre de cada uno de los compae-
ros que conformaron tu equipo en el encabezado de la tabla que viene a continuacin. Luego,
en los recuadros en blanco, anota la o las letras que mejor representan tu opinin, segn la
siguiente clasificacin:

MB Muy Bueno
B Bueno
S Suficiente
R Regular
I Insuficiente

variables a evaluar nombre de los


compaeros

La iniciativa que mostr durante los talleres fue

Las inquietudes que aport al trabajo del equipo fue

La perseverancia que mostr para solucionar problemas fue

La forma en que cumpli con los compromisos adquiridos con el equipo fue

Las nuevas ideas que aport al trabajo del equipo fueron

La flexibilidad que tuvo para resolver los problemas surgidos fue

Las relaciones interpersonales con los miembros del equipo fueron

La actitud positiva que mostr en el desarrollo del trabajo fue

La rigurosidad con la que trabaj para obtener resultados de calidad fue

La colaboracin que mostr para lograr resultados compartidos fue

Agrega otras columnas o reproduce esta plantilla en caso que tu equipo tenga ms de cinco
integrantes.

imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin

28
Finalmente, haz un comentario que resuma lo ms destacado de cada uno de tus compaeros
durante el desarrollo del proyecto que hicieron en conjunto.

Asigna a cada cual una caliicacin en escala de 1,0 a 7,0

nombre comentario calificacin


en escala
1,0 a 7,0

Gracias por la seriedad para emitir tu juicio. Con mucho respeto y asertividad ahora lo compar-
tirs con tus compaeros, segn las instrucciones del facilitador.

Mi nombre es:

Fecha:

cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender

29
Internet para emprendedores

Comparta con sus estudiantes estos sitios de inters y oriente la bsqueda de informacin en
Internet, segn las necesidades que ellos expresen.

centros de informacin www.sercotec.cl


y apoyo tcnico www.paraemprender.cl
para emprendedores www.ventanauc.cl
www.angelesdechile.cl
www.chileincuba.cl
www.endeavor.cl
www.portalemprendimiento.cl
www.fundacionchile.cl
www.pro-ohiggins.cl
www.fundacingesta.cl
www.fundaciondelrioartega.cl
www.teorienta.cl
www.ceo.cl
http://emprendimientosistemaescolar.googlepages.com
www.juventudemprendedora.cl

fuentes de financiamiento www.corfo.cl


de proyectos www.chilemprende.cl
www.fondoesperanza.cl
www.banigualdad.cl
www.fosis.cl
www.indap.cl

imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin

30
casos de emprendedores Nuts4nuts
exitosos http://www.uas.cl/site/santiago/noticias.php?ID_
VIEW=719&VIEW_N=1
http://conpocaslucas.wordpress.com/category/dato-util/

Piel de salmn
http://www.universia.cl/portada/actualidad/noticia_
actualidad.jsp?noticia=127204

Mapcity
http://www.ceo.cl/609/article-69396.html

Padre Alberto Hurtado


http://boletin.uahurtado.cl/2004/1005/discurso.pdf

Wetland
www.wetland.cl

Recycla
www.recycla.cl

cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender

31
Actividad
Actividad 1 Cambia,
1 Cambia, todo
todo cambia... cambia...
competencia identiicar oportunidades
actividad reconocer
claveidentiicar
competencia los cambios en el contexto
oportunidades
actividad clave reconocer los cambios en el contexto

aprendizajes esperados Conocimientos Identiicar caractersticas del comporta-


miento humano que pueden favorecer
la bsqueda de oportunidades frente a
los cambios.

Habilidades Actuar de manera lexible y activa ante


los cambios del entorno, posibilitando
emprendimientos productivos y/o de
desarrollo personal.

Actitudes Potenciar la lexibilidad personal como


herramienta para enfrentar situaciones
de cambio.

materiales Objetos de uso personal (guantes,


bufandas, pauelos, otros), que puedan
ser utilizados durante el desarrollo de la
actividad.
Una copia del formulario para elaborar
la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Mediante un juego muy activo, los estudiantes tomarn con-
ciencia de su actitud y comportamiento frente al cambio, as como el grado de tolerancia, el
uso de los recursos y el nivel de riesgo que asumen frente al mismo. Adems, aprendern a
observar el cambio en su entorno, y a visualizar su tolerancia frente a las transformaciones
de otros.

En deinitiva, podrn darse cuenta de cun abiertos y dispuestos estn a reconocer los cam-
bios del entorno interno y externo, y a generar adaptaciones que impliquen reaccionar de
manera lexible y activa respecto de las oportunidades que estos brindan.

Antes de realizar la actividad, ubique objetos de uso personal en la sala, sin que los estudian-
tes se den cuenta. Genere un espacio abierto, ubicando mesas y sillas contra las murallas.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala donde los estudiantes puedan
realizar desplazamientos.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

1
Actividad 1 Cambia, todo cambia...
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer los cambios en el contexto

Marco conceptual para el facilitador

En el Universo hay slo una ley que nunca cambia: la ley de que todas las cosas cambian y
ninguna cosa es permanente (Sidhartha Gautama, Buda).

Vivimos en tiempos en que el cambio es acelerado, incierto, continuo, impredecible y pro-


fundo. Los jvenes estn creciendo y continuarn hacindolo en una poca de grandes cam-
bios sociales, econmicos, tecnolgicos y polticos, que los afectarn profundamente, y que
tendrn enormes implicancias para las economas, las comunidades y el medio ambiente
en el mundo.

En este escenario, existen ciertas caractersticas asociadas al comportamiento de las per-


sonas que favorecen el emprendimiento, puesto que ayudan a identiicar nuevas oportuni-
dades. Ellas son:

Tolerancia frente al cambio: No todas las personas reaccionamos de la misma forma


frente al cambio. Habr algunas que se sentirn molestas y resistentes frente a los cam-
bios, y otras que los disfrutarn; tambin habr algunas que los desaprobarn, y otras
que los aceptarn sin problema.

Disposicin a asumir riesgos: No todas las personas asumimos el mismo nivel de riesgo
frente al cambio. Habr quienes se atreven ms que otros, y realizan cambios profundos
en s mismos; otros toman menos riesgos y son ms conservadores y tradicionalistas, y
por consiguiente efectan cambios de menor envergadura, a veces difciles de detectar.

Uso ptimo de los recursos: Identiicar oportunidades para emprender tambin implica
darle un mejor uso a los recursos disponibles. Habr personas que slo recurrirn a sus
propios recursos; sin embargo, otros se movilizarn en bsqueda de nuevos recursos
para hacer los cambios.

Entendemos el cambio como la capacidad de adaptacin de las personas a las diferen-


tes transformaciones que experimenta el medio ambiente. En este escenario, los jvenes
pueden reaccionar de manera lexible y activa, desarrollando habilidades para emprender
nuevas iniciativas en el mbito productivo, apropindose de las oportunidades que surgen
de las transformaciones de la era global.

No obstante, se debe tener presente que el adelanto tecnolgico y econmico no ha repre-


sentado para algunas personas mejores condiciones de vida, felicidad, autonoma y libertad,
como se esperaba. Hay varios problemas que la sociedad actual presenta, que han sido

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

2
Actividad 1 Cambia, todo cambia...
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer los cambios en el contexto

consecuencia del progreso. Desde esta perspectiva, surge otra acepcin del concepto de
cambio entendido ahora como las transformaciones de los procesos mentales, emocio-
nales y de conducta que las personas emprenden hacia mejores condiciones de vida y que
por lo tanto le agregan valor a su propia existencia, haciendo de esto un emprendimiento
en al mbito del desarrollo personal, que camina muy de la mano con la idea de evolucin y
maduracin como seal de cambio y progreso. Por ejemplo, la sociedad actual se ha volcado
hacia las medicinas y terapias alternativas, formas de vida ms sana tanto en lo fsico como
en lo espiritual, a la bsqueda de ayuda en la lectura de libros de auto ayuda, entre otros.

Cualquiera de estos cambios requiere de la voluntad, de la intencin y del propsito de pro-


vocarlo, ya que por s solo podran no ocurrir.

Desarrollo de la actividad

motivacin 10 minutos

Para comenzar, seale lo importante que es abrirse a las oportunidades que presentan los
cambios que se estn produciendo en la sociedad, y la posibilidad de reaccionar activamen-
te e integrarlos de manera positiva, favorecienco el inicio de un emprendimiento productivo
o del desarrollo personal.

Solicite a los estudiantes que narren situaciones de cambio que hayan vivido, y sus reaccio-
nes frente a ellas.

desarrollo 40 minutos

1. Solicite a los estudiantes que se pongan de pie y que se renan en parejas.

2. A continuacin, pida a cada pareja que se ubique espalda con espalda, formando dos ilas
de un lado al otro de la sala.

3. Solicite que cada persona realice un cambio* perceptible en su propia persona.


* El cambio puede consistir en prescindir o modiicar un accesorio que la persona lleve en
ese momento; tambin se puede lograr haciendo uso de implementos y/o accesorios
que estn disponibles en el entorno. Por ejemplo, pintarse un lunar con un lpiz plumn
que est en la pizarra. No obstante, NO se debe inducir el uso de recursos del entorno.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

3
Actividad 1 Cambia, todo cambia...
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer los cambios en el contexto

4. Cuando todos hayan realizado su cambio, pida a los participantes que se den vuelta, se
ubiquen frente a frente y descubran cul es el cambio que el otro realiz.

5. Repita el ejercicio solicitando nuevos cambios, primero 3, luego 6, despus 9, etc, hasta el
nmero de cambios que representen un verdadero desafo para los estudiantes. Aclare que
no deben deshacer los cambios ya hechos y que, por lo tanto, estos son acumulativos.

6. Durante el desarrollo de la actividad, el facilitador deber observar el comportamiento


de los estudiantes en torno a la tolerancia, la disposicin para asumir riesgos y el uso de
recursos. El marco conceptual le servir de gua.

puesta en comn 15 minutos

Haga un anlisis de la dinmica en torno a los siguientes aspectos y formule las preguntas
para motivar la participacin de todos.

1. El estudiante como gestor de sus propios cambios

El grado de tolerancia frente al cambio: Cmo reaccionaron cuando entendieron que el


juego consista en realizar una serie de cambios en la apariencia y presentacin personal de
cada uno?, surgi en ustedes alguna resistencia o sentimiento de miedo al ridculo o hubo
en ustedes una apertura natural para aceptarlo? Cuando ya empezaron a hacer los cam-
bios, sintieron entusiasmo por seguir hacindolos?, disfrutaron o sufrieron con el juego?

El grado de riesgo que asumieron: Los cambios que hicieron, fueron supericiales o ms
profundos, mnimos o audaces?, estos cambios eran fcilmente perceptibles por los
otros?, fueron progresivamente haciendo cambios ms profundos?, cmo se ve ahora
cada uno de ustedes: capaz de tomar riesgos o ms bien cauto frente al cambio? qu les
dice de su personalidad?

Uso de recursos: Para efectuar los cambios en s mismos, hicieron uso slo de los ele-
mentos personales que tenan en ese momento o recurrieron a otros que estaban dispo-
nibles en la sala?

2. El estudiante como observador del cambio en el otro

El grado de tolerancia frente al cambio: Reaccionaron sus compaeros cuando se dio


la instruccin de realizar cambios en la apariencia y presentacin personal de cada uno?,
percibieron en ellos alguna resistencia o sentimiento de miedo al ridculo? Cuando ya
empezaron a hacer los cambios, percibieron en ellos algn entusiasmo por seguir ha-

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

4
Actividad 1 Cambia, todo cambia...
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer los cambios en el contexto

cindolos?, creen que ellos disfrutaron o sufrieron con el juego?, cmo se sintieron
ustedes frente a los cambios del otro: sorprendidos les parecieron audaces, ingeniosos,
graciosos o molestos?

Capacidad para darse cuenta de los cambios del otro: Cul fue la reaccin de su com-
paero pareja de juego cuando cada uno de ustedes hizo los cambios en s mismo?, ellos
percibieron todos los cambios que ustedes hicieron?, sintieron frustracin cuando sus
compaeros no se dieron cuenta de los cambios que ustedes hicieron en s mismos?

conclusin 5 minutos

Finalice la actividad sealando que continuamente habr desafos que seguirn poniendo a
prueba nuestra capacidad para enfrentar los cambios, y que un comportamiento de apertu-
ra permitir reconocerlos, y de ese modo identiicar y aprovechar las oportunidades de ha-
cer emprendimientos productivos o de desarrollo personal, tomando los riesgos que implica
y haciendo el mejor uso de los recursos tanto personales como de la comunidad.

portafolio de evidencias 20 minutos

Sobre la base de la experiencia vivida en esta actividad, cada estudiante se plantear frente
a los cambios que experimentar su vida y su entorno en el futuro.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

5
Evidencia (1 de 2)

actividad 1 cambia, todo cambia...


competencia identiicar oportunidades

Seguramente en tu vida ya has enfrentado varios cambios (por ejemplo, cambio de colegio,
de casa, de etapa, entre otros). En el futuro habr otros, y dentro de poco tiempo tendrs uno
muy signiicativo: terminar la Educacin Media, para luego continuar con algn estudio tc-
nico o universitario o ingresar directamente al mundo del trabajo. Te invitamos a relexionar
sobre los prximos cambios en tu vida.

1. Qu crees t ser distinto en tu vida cotidiana en tres aos ms?

2. En relacin a la pregunta anterior, qu cambios te podran costar ms?

3. Cmo podras prepararte para enfrentarlos de mejor forma?, a qu estaras dispuesto?

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

6
Evidencia (2 de 2)

actividad 1 cambia, todo cambia...


competencia identiicar oportunidades

4. Frente a qu situaciones debers lexibilizarte? Por ejemplo, la hora de levantarte por la


maana, la jornada ms extensa, el traslado diario, etc.

5. A qu recursos podras recurrir para facilitar esos cambios?, qu oportunidades ves en


esos cambios?

estudiante: caliicacin:

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

7
Actividad
Actividad 2 Tugar,
2 Tugar, tugar, salir tugar salir
a buscar... a buscar...
oportunidades

oportunidades
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

aprendizajes esperados Conocimientos Comprender el concepto de tendencia en


el comportamiento social, y como afecta
el diario vivir de las personas.

Habilidades Identiicar tendencias o cambios presen-


tes en la sociedad, que puedan generar
oportunidades para emprender.

Actitudes Valorar los cambios en funcin del poten-


cial de emprendimiento que ellos ofrecen.

materiales Set de tarjetas.


Lpices.
Hojas blancas.
Una copia del formulario para elaborar la
evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: En esta actividad, los estudiantes podrn analizar una de aque-
llas tendencias que se estn dando en la sociedad y determinar las oportunidades que otor-
gan los problemas y/o las ventajas que siempre traen aparejadas.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

1
Actividad 2 Tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Marco conceptual para el facilitador

Los cambios que se estn produciendo en el mundo desde hace varios aos, nos plantean
constantemente la necesidad de renovarnos y, en algunos casos reinventarnos. Estas
transformaciones son tendencias que afectan a casi toda la humanidad.

Una tendencia es un cambio que se va produciendo en algn aspecto de la realidad, y que


va modiicando el escenario futuro en ese mbito, pudiendo incluso anticiparlo o predecirlo.
Estas tendencias nos invitan a mantener la atencin en los escenarios probables que se
pueden presentar en el futuro, aportando iniciativas que permitan vivirlo de manera ntegra,
aprovechando sus ventajas y transformndolos en oportunidades para emprender.

Por ejemplo, la creciente incorporacin de las mujeres al mundo del trabajo advertida y
pronosticada hace ya varios aos ha abierto mltiples oportunidades para las mismas mu-
jeres, permitindoles un importante desarrollo personal. No obstante, quin cuida a los
nios cuando la mujer sale a trabajar? De aqu tambin han surgido oportunidades para
otros, para generar soluciones relacionadas con la creacin de un sistema de educacin pre-
escolar, que incluso pueda mejorar la estimulacin temprana que antes los nios reciban
de sus madres.

Otro ejemplo. Internet se ha convertido en un servicio indispensable para la vida cotidiana


de las personas, facilitndoles el manejo de su hogar, trabajo, estudio y realizacin de todo
tipo de transacciones. Nadie duda de las ventajas que ofrece este medio, de la cantidad de
ideas y negocios que han surgido gracias a su uso masivo. No obstante, tambin consti-
tuye un problema para la sociedad cuando se advierte la cantidad de horas que los nios
navegan, los riesgos de que se involucren en redes poco sanas, ciertas enfermedades pro-
fesionales entre los adultos, etc., problemas que a su vez generan oportunidades, posibles
soluciones para emprender.

Adems de las dos tendencias ya mencionadas, podemos agregar:

1. Las evolucin de las formas de trabajo, puesto que Internet posibilita que las personas
trabajen desde sus casas.

2. El reemplazo de personas de 45 50 aos por profesionales y empleados ms jvenes,


ms dinmicos.

3. Las luchas por causas ecolgicas. Por ejemplo, el agotamiento de los recursos naturales,
el calentamiento global, la bsqueda de fuentes alternativas al petrleo.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

2
Actividad 2 Tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

4. La creacin de rganos artiiciales como solucin al aumento de la expectativa de vida de


hombres y mujeres.

Alguien seal que buscar nuevas ideas mirando hacia el pasado es como manejar un auto
a toda velocidad, mirando solamente por el espejo retrovisor. Por lo tanto, la consigna para
el emprendedor es mirar hacia adelante y considerar el cambiante contexto en que la hu-
manidad se est desarrollando, para aprovechar tanto los problemas como las ventajas que
las tendencias traen apareadas, transformndolas en oportunidades.

Desarrollo de la actividad

motivacin 10 minutos

Seale a los estudiantes que hoy es frecuente realizar ciertas acciones que antes no se
hacan. Mencione, por ejemplo, chatear, comunicarse a travs de Facebook, salir de va-
caciones de invierno, hacer uso de la medicina alternativa, etc. Explique que estos cambios
relejan nuevas tendencias en la manera de vivir de las personas.

Pdales que mencionen a viva voz todas aquellas nuevas tendencias que ellos puedan iden-
tiicar. Escrbalas en la pizarra.

desarrollo 30 minutos

1. Solicite a los estudiantes que se dividan en cuatro equipos de trabajo, de igual nmero
de participantes.

2. Entregue una hoja blanca a cada equipo.

3. Fotocopie y recorte las tarjetas incluidas en el material didctico. Forme un abanico con
el set de tarjetas y pida a un integrante de cada equipo que elija dos* tarjetas al azar, para
que en conjunto con los otros miembros las analicen y elijan una para trabajar.
* Existe un juego extra de tarjetas por si usted quiere formar un quinto equipo, o para
cambiarle las tarjetas al grupo que lo solicite.

4. Explqueles que trabajarn con la tarjeta seleccionada, dando respuesta a la interrogante


que en ella se presenta sobre una determinada tendencia.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

3
Actividad 2 Tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades
competencia identiicar oportunidades
actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

5. Recurdeles que el concepto de emprender es amplio, y que se relaciona con la voluntad


de tomar decisiones respecto de acciones que generen valor para la propia vida o bene-
icios para otros como la familia, el barrio, le escuela, etc.

6. Cada equipo deber registrar su respuesta en la hoja blanca que se les entreg.

puesta en comn 20 minutos

Solicite a un integrante de cada equipo que exponga su trabajo ante el curso, informando el
tema seleccionado y el desechado, adems de la respuesta dada a la pregunta de la tarjeta
elegida. Por aplausmetro se elegir la respuesta ms taquillera, tomando en cuenta su
creatividad e ingenio.

conclusin 10 minutos

Valorice las ventajas de estar atentos y observar de manera cotidiana las tendencias que se
estn dando en la sociedad, en el entorno, para encontrar all oportunidades que permitan
hacer cambios y/o mejoramientos, impulsar nuevas ideas en beneicio propio o de la comu-
nidad, tanto en el mbito productivo como de desarrollo personal.

portafolio de evidencias 20 minutos

Al trmino de la actividad, cada estudiante deber relexionar sobre una determinada ten-
dencia y evaluar cul es su postura personal al respecto, junto con identiicar nuevas formas
que le permitan ampliar su espectro y aprovechar otras oportunidades que le presente di-
cha tendencia.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

4
Material didctico (1 de 2)

actividad 2 tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades

Set de tarjetas

"
Cada vez ms, las personas estn buscando remedios naturales para sus enfermedades.

Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado.

A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
Hacia el ao 2010, ms del 60% de la poblacin mundial vivir en las ciudades.

Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado.

A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
Las parejas se casan cada vez a mayor edad.

Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado.

A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
Las grandes empresas estn dejando de hacer varios servicios que antes hacan con sus pro-
pios trabajadores. Por ejemplo, el aseo de sus instalaciones, la administracin del casino, etc.

Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado.

A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
La creciente incorporacin de las mujeres al mundo del trabajo es hoy una importante tendencia.

Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado.

A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

5
Material didctico (2 de 2)

actividad 2 tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades

"
Cada vez hay ms personas que realizan actividades recreativas en las vacaciones de invierno.

Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado.

A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
En la actualidad, las personas viven ms aos.

Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado.

A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
Una importante tendencia es la preocupacin de las personas por reciclar la basura.

Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado.

A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
Trabajar para una empresa desde la casa es una tendencia cada da ms popular.

Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado.

A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
Las personas valoran cada da ms su salud fsica y mental.

Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado.

A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

6
Evidencia
actividad 2 tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades
competencia identiicar oportunidades

Una tendencia que ha afectado a gran parte de la humanidad son los avances en las tecno-
logas de la informacin y las comunicaciones (TIC), las que han permitido que se formen
grandes redes entre personas de muy diferentes lugares.

1. Describe los usos que le ests dando a la tecnologa, por mnimos que sean.

2. Describe qu nuevos usos podras darle a esa misma tecnologa, en el corto plazo.
En caso de no conocer estas aplicaciones, investiga al respecto.

estudiante: caliicacin:

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

7
Actividad
Actividad 3 El 3 El charlatn
charlatn de barrio de barrio
competencia identiicar oportunidades
actividad identiicar
claveidentiicar
competencia oportunidades no obvias que aporten valor
oportunidades
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

aprendizajes esperados Conocimientos Comprender las estrategias mentales


que permiten aumentar la generacin
de ideas.

Habilidades Proponer ideas originales que aporten


a las iniciativas de emprendimiento.

Actitudes Valorar las ideas y conductas audaces,


alejadas de lo obvio, que contribuyen a
ensanchar las miradas.

materiales 1 colador (en una bolsa de papel kraft o similar).


1 colgador de ropa (en una bolsa de papel kraft o similar).
1 escobilla de uas (en una bolsa de papel kraft o similar).
1 rallador (en una bolsa de papel kraft o similar).
1 hoja blanca, por participante.
1 lpiz graito, por participante.
Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por
participante.
1 pliego de papel kraft, por equipo.
1 rollo de cinta adhesiva, por grupo.

Descripcin de la actividad: Esta actividad consiste en encontrarle todo tipo de usos crea-
tivos a cuatro objetos que tienen un uso domstico preestablecido.

La idea es que los alumnos ejerciten las condiciones del pensamiento divergente luidez,
lexibilidad y originalidad (FFO) descubriendo los mil usos adicionales que simples uten-
silios podran tener. De este modo podrn utilizar una estrategia basada en la creatividad,
para encontrar ideas que se alejen de lo obvio y que aporten a la solucin de un problema.

Espacio fsico requerido para la actividad: Cualquier espacio donde sea posible trabajar en
equipo y hacer una puesta en comn.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

1
Actividad 3 El charlatn de barrio
competencia identiicar oportunidades
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Marco conceptual para el facilitador

La capacidad de producir nuevas ideas a partir de la interrogacin de lo cotidiano se denomina


creatividad. Existen tres grandes indicadores del pensamiento creativo, base de toda genera-
cin de ideas nuevas: la luidez, la lexibilidad y la originalidad (indicador FFO). Veamos a qu
alude cada uno de ellos:

Fluidez: Es la capacidad de producir un gran nmero de ideas, relaciones o alternativas a


un concepto ya dado o frente a una situacin conocida.

Flexibilidad: Es la capacidad para desplazarse por distintos planos o categoras. Es tam-


bin la disposicin a modiicar las ideas, sin rigidez.

Originalidad: Es la capacidad para actuar en forma singular, novedosa, diferente y nica. Lo


original equivale a lo estadsticamente poco frecuente, impredecible o que provoca sorpresa.
Puede ser un producto o idea original, as como tambin una nueva forma de hacer las cosas.

Veamos cmo estas tres capacidades se constituyen en creatividad. Pensemos en los posi-
bles usos que se le podran dar a una escoba, por ejemplo.

Barrer.
Sacar telaraas de los rincones del techo.
Corretear gatos intrusos.
Acercar una mercadera que est fuera del alcance de la mano.
Apalear locos.

Cmo podramos interpretar la respuesta anterior, teniendo en cuenta el indicador FFO?

Fluidez (F): Cinco respuestas son un buen indicador de luidez.

Flexibilidad (F): Que los usos sugeridos estn en ms de un plano muestra lexibilidad. En
este caso, las respuestas pueden dividirse en los siguientes dos planos: limpieza (respues-
tas 1 y 2) y solucin de problemas domsticos (respuestas 3, 4 y 5).

Originalidad (O): Dos de los usos sealados corretear gatos intrusos y apalear locos
se alejan de lo obvio, y que sean muy poco mencionados por el comn de la gente repre-
senta originalidad.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

2
Actividad 3 El charlatn de barrio
competencia identiicar oportunidades
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Podramos sealar que la persona que entreg esas respuestas es F5F2O2, y que corres-
ponde al peril de una persona con creatividad promedio. Un mayor nmero de respuestas
ira aumentando el grado de creatividad.

Si retomamos el componente O del indicador FFO en cualquier resultado, nos encontraremos


con ideas novedosas, diferentes, nicas en otras palabras, oportunidades que podran ser
excelentes puntos de partida para un emprendimiento.

Prepare para usted un resumen del signiicado de luidez, lexibilidad y originalidad


(indicadores FFO) utilizando los contenidos del Marco conceptual para el facilitador.

Desarrollo de la actividad

motivacin 10 minutos

Pregunte a sus alumnos si alguna vez han visto en la calle a un charlatn en accin. Imite a un
charlatn, utilizando cualquier elemento que tenga a mano. Si estuviese vendiendo una goma
de borrar por ejemplo garantice que sirve para borrar, para airmar un lpiz que va a rodar y
caer al suelo, para marcar la pgina de un libro que est leyendo, para nivelar la pata coja de
una mesa o como tope de un aro, entre otras.

Intente que ellos deinan en qu se expresa la creatividad del charlatn. Destaque respuestas
tales como: es ocurrente, no le importa hacer el ridculo, se atreve, convence a todos,
vende cualquier cosa, inventa sin parar.

Seleles que esta actividad les permitir convertirse en los mejores charlatanes que se ha-
yan conocido.

desarrollo 40 minutos

1. Solicite a los participantes que formen 4 equipos.

2. Entregue a cada equipo una de las bolsas de papel con un utensilio en su interior, adems
de una hoja blanca y un lpiz graito por participante. Seleles que no deben abrir la bolsa
hasta que usted lo indique.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

3
Actividad 3 El charlatn de barrio
competencia identiicar oportunidades
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

3. Cuando todos los equipos hayan recibido su bolsa de papel, indqueles que la abran y
descubran con cul utensilio debern trabajar.

4. Teniendo en mente al charlatn, pdales que en la hoja blanca anoten en forma indi-
vidual todos los usos posibles que puedan imaginar para este utensilio. Otrgueles
10 minutos.

5. Cuando hayan terminado la fase individual, entregue a cada equipo otra hoja blanca para
que en ella consignen las alternativas de uso que cada miembro del equipo escribi en su
hoja individual, sin repetirlas. Pdales que a continuacin agreguen todos los usos adicio-
nales que les permita la imaginacin.

6. Finalmente, entregue a cada equipo un pliego de papel kraft. Pdales que en l anoten
todos los usos encontrados, clasiicndolos ahora segn categoras. Por ejemplo, usos
domsticos, cosmticos, decorativos, estticos, tecnolgicos, ldicos, otros. Otrgueles
20 minutos.

puesta en comn 10 minutos

Pida a cada equipo que nombre un representante, quien deber pegar con cinta adhesiva
la presentacin en papel kraft en la pizarra o en un lugar donde todos puedan verla, y luego
vender cual charlatn los posibles usos organizados en categoras.

Una vez que los cuatro equipos hayan realizado su presentacin, seleles que mediante
este juego ellos ejercitaron su creatividad. Explqueles cmo se mide la creatividad uti-
lizando el resumen que usted prepar con anticipacin. Una vez que haya explicado los
conceptos, revise en conjunto con los participantes el logro de uno de los equipos en
cuanto a luidez (el listado de todos los posibles usos), lexibilidad (la cantidad de catego-
ras abordadas en el listado de usos) y originalidad (los posibles usos ms lejanos a lo ob-
vio; aquellos que cuando fueron mencionados provocaron risas o exclamaciones). Hecho el
anlisis, elabore el indicador FFO que corresponda, tal como se hizo en el Marco conceptual
para el facilitador.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

4
Actividad 3 El charlatn de barrio
competencia identiicar oportunidades
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

conclusin 10 minutos

Mencione que el pensamiento creativo normalmente se asocia a seres un tanto deschave-


tados o que tienen un tornillo suelto, pero que todos podemos ser creativos en la medida
que ejercitemos la luidez, lexibilidad y originalidad en nuestros pensamientos, sentimien-
tos y acciones concretas.

Seale que ejercitar la mente sin censura facilita la produccin de mltiples ideas, varias de
las cuales podran constituirse en futuros emprendimientos.

portafolio de evidencias 20 minutos

Al trmino de la actividad, cada estudiante deber llevar a cabo un ejercicio similar al reali-
zado en la sesin, pero utilizando un nuevo utensilio. Deber respetar los pasos solicitados,
y concluir el proceso calculando su propio FFO.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

5
Evidencia (1 de 2)

actividad 3 el charlatn de barrio


competencia identiicar oportunidades

El utensilio que t y tu equipo recibieron en la bolsa de papel kraft fue creado para respon-
der a una necesidad bien concreta, pero t con creatividad le encontraste mil usos ms.

Ahora que ya conoces el indicador FFO, te invitamos a realizar el mismo ejercicio que hi-
ciste en la sesin, pero seleccionando un nuevo artculo.

El utensilio seleccionado es:

una brocha de pintor

un cucharn

Piensa en todos los posibles usos que se le podran dar a tu objeto.


Antalos en una hoja.

Registra los distintos usos en la columna que corresponda. Si requieres ms catego-


ras, regstralas en las columnas en blanco.

Calcula tu FFO. Recuerda que la primera F alude a la cantidad de ideas que seas capaz
de producir; la segunda F, al nmero de distintas categoras en que se puedan clasiicar
dichas ideas; y la O corresponde a aquellas ideas novedosas, diferentes, nicas.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

6
Evidencia (2 de 2)

actividad 3 el charlatn de barrio


competencia identiicar oportunidades

domstico decorativo tecnolgico ldico

De acuerdo a este ejercicio, mi indicador de luidez, lexibilidad y originalidad es: F F O

estudiante: caliicacin:

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

7
Actividad
Actividad 4 Si 4
el roSi el ro
cambia cambia
competencia actuar en forma autnoma
actividad reconocer
claveactuar
competencia los autnoma
en forma cambios en el contexto

actividad clave reconocer los cambios en el contexto

aprendizajes esperados Conocimiento Reconocer las etapas del ciclo de aprendiza-


je y cmo ellas generan respuestas eicientes
ante situaciones de cambio.

Habilidad Actuar proactivamente frente a los cambios,


utilizando la relexin como base de la ac-
cin para superar la ambigedad que estos
representan.

Actitud Adecuar autnomamente aquellas con-


ductas que permiten dar respuesta a los
cambios ocurridos en el entorno.

materiales Una copia del relato, por equipo.


Una copia de la hoja de trabajo, por equipo.
Lpices
Una copia del formulario para elaborar la
evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: En esta actividad los participantes leern un breve relato que na-
rra la historia de un pescador que insista en pescar en el mismo lugar, a pesar de que el ro don-
de pescaba haba cambiado su curso. A partir de este relato, los estudiantes debern elaborar
el ciclo de aprendizaje que ellos habran realizado si se hubieran visto en la misma situacin.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala donde los estudiantes puedan
realizar desplazamientos.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

1
Actividad 4 Si el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave reconocer los cambios en el contexto

Marco conceptual para el facilitador

Luego de tomar conciencia de los cambios y de relexionar sobre lo ineiciente que puede ser seguir
actuando como si nada hubiera sucedido, lo importante es estar dispuesto a experimentar en esos
nuevos espacios de incertidumbre, recoger informacin en relacin a lo que est sucediendo, apre-
hender elementos de ese contexto, y aprovecharlos. Este proceso puede verse facilitado por nuestra
capacidad de aprender. El aprendizaje es hacer un cambio en el comportamiento, de manera que
se adecue a una nueva situacin, que redunde en mejores y ms eicientes resultados.

El aprendizaje a travs de la experiencia es un proceso personal, voluntario y autnomo, que


se da en cuatro etapas que se repiten en ciclos: experiencia, relexin, teora y accin.

Analicemos esas etapas a travs de un ejemplo que cualquier estudiante podra experimentar: su
mejor y nico amigo o amiga, con quien comparta diariamente sus actividades, intereses e inquietudes,
se fue a estudiar a otra ciudad, por razones de trabajo de sus padres.

Situacin: Se reiere a la vivencia de una situacin cual- Visto desde nuestro ejemplo, la experiencia de perder al me-
quiera que puede afectar nuestro actuar, nuestros sen- jor y nico amigo signiica para cualquier estudiante enfren-
timientos y emociones o nuestro entorno. En esta etapa tar sentimientos de soledad y de abandono. En concreto, se
del aprendizaje debemos involucrarnos en la situacin queda sin compaa para la realizacin de sus actividades,
que enfrentamos con una actitud abierta y sin prejui- tanto escolares como personales.
cios, para conocerla.

Anlisis de la situacin: Es la capacidad de interpretar Siguiendo el ejemplo, el estudiante observa relexivamente


la realidad a partir de los hechos observados, estable- la situacin y piensa que, dado que el que parti era su ni-
ciendo relaciones con sentido lgico (analizar, deducir, co amigo, su vivencia es ms fuerte porque no cuenta con
inducir). Es el momento de formular preguntas: qu otros amigos para compensar de algn modo la prdida. Se
pensamos sobre lo que est ocurriendo?, qu sentimos pregunta a s mismo, cmo estara viviendo la situacin si
frente a esas situaciones?, con qu se relacionan? tuviera otros amigos.

Causas de la situacin: Debemos entenderlo como la Nuestro estudiante formula un enunciado terico y concluye,
conclusin o generalizacin que hacemos a partir de por ejemplo, que:
la relexin que hemos efectuado, considerando todos no es bueno para l quedarse slo en las lamentaciones por
los datos que nos proporcion la experiencia concreta. la prdida de su amigo,
Este enunciado terico busca las causas de la situacin si hubiera cultivado la amistad con otros compaeros, este
y se expresa en una suerte de hiptesis de lo que ocu- momento podra haber sido diferente,
rre y puede ocurrir en el futuro. Responde a las pregun- de seguro volvera a experimentar la misma vivencia, si en
tas por qu ocurre? y qu podramos hacer? el futuro sigue optando por concentrar su amistad en un
solo compaero o amigo,
es mejor tener una red de amigos.

Accin o solucin: En esta etapa convertimos lo que Para inalizar el ejemplo, diremos que el estudiante opta por
hemos teorizado en decisiones y acciones concretas, cultivar una red de amigos y decide poner en prctica este
es decir, ponemos en marcha las soluciones o los nue- nuevo comportamiento, porque ha relexionado y aprendido
vos comportamientos frente a las situaciones sobre las de la situacin experimentada, todo lo cual lo llevar a nuevas
cuales hemos relexionado previamente. experiencias, reiniciando el ciclo del aprendizaje.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

2
Actividad 4 Si el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave reconocer los cambios en el contexto

Finalmente cabe la siguiente conclusin para destacar la importancia de realizar el ciclo de


aprendizaje completo: Si slo observamos y relexionamos sobre una realidad, seremos
aprendices tericos. Si slo actuamos, sin relexin ni decisin, caemos en la impulsi-
vidad de estar permanentemente probando si las cosas resultan o no, y en este caso no
habr aprendizaje.

Desarrollo de la actividad

motivacin 20 minutos

A continuacin describa un cambio ocurrido en el entorno y haga un anlisis con sus alum-
nos, enfatizando las cuatro etapas del ciclo del aprendizaje. La situacin podra ser la si-
guiente: Ustedes pensaban mochilear durante el mes de enero, porque las vacaciones
con la familia seran en el mes de febrero. De pronto su padre les anuncia que el viaje plani-
icado con la familia deber realizarse en el mes de enero, porque le modiicaron su periodo
de vacaciones. El padre les plantea que tienen libertad para elegir la opcin que deseen.

Para efectuar el anlisis, dibuje en la pizarra el siguiente cuadrante y vaya completndolo


con el aporte de los estudiantes.

1. situacin: 2. anlisis de la situacin:

3. causas de la situacin: 4. accin o solucin:

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

3
Actividad 4 Si el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave reconocer los cambios en el contexto

desarrollo 35 minutos

1. Forme cuatro equipos de trabajo en forma aleatoria.

2. Entregue a cada equipo una copia del relato que deben leer y analizar, dando respuesta a
las preguntas que se sealan.

3. Cada equipo designar un lder para que gue la relexin, un secretario para que tome
notas y un tercero para que exponga en el plenario.

puesta en comn 10 minutos

Cada equipo expondr su trabajo, identiicando cada una de las etapas del ciclo del apren-
dizaje que construyeron.

conclusin 5 minutos

Finalice la sesin sealando que detectar los cambios del contexto que nos rodea y generar
respuestas y comportamientos adecuados, es una fortaleza personal que debemos esfor-
zarnos por desarrollar y mantener en el tiempo. Para ello es importante estar abiertos a
la experiencia, relexionar y observar, para luego actuar segn lo que hemos entendido y
aprehendido de la situacin. As lograremos aprendizajes y respuestas eicientes. Desta-
que, adems, que si slo observamos y relexionamos sobre una realidad, seremos apren-
dices tericos; y si slo actuamos sin relexin ni decisin, caemos en la impulsividad
de estar permanentemente probando si las cosas resultan o no, y en este caso no habr
aprendizaje.

portafolio de evidencias 20 minutos

Al trmino de la actividad, cada estudiante deber elaborar el ciclo de aprendizaje que rea-
lizar cuando le corresponda experimentar el importante cambio que tendr en su vida, al
terminar su Enseanza Media.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

4
Material didctico
Actividad 4 Si el ro cambia (1 de 2)
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave reconocer los cambios en el contexto

actividad 4 si el ro cambia

Relato

Hace un tiempo vi a la orilla del ro a un hombre que segn algunos lugareos se llamaba
Alejandro. Tendra unos ochenta aos. Su paso era poco irme, las manos le temblaban, te-
na los ojos llorosos y a veces se rea a solas como si escuchara algo muy divertido.

En sus mejores aos este anciano haba sido el mejor pescador del lugar. Con mucha con-
ianza repeta a quien quisiera escucharlo: los agarro todos, incluso en los lugares ms dif-
ciles. Efectivamente, consegua las carnadas ms convenientes para cada ocasin, conoca
la profundidad exacta de los lugares donde nadaban los distintos tipos de peces y saba
cul era el tamao preciso que el anzuelo deba tener. A poca distancia de la choza donde
viva el pescador el ro haca un recodo, y era all en aguas profundas y tranquilas donde le
encantaba sentarse sobre un tronco que estaba en la orilla y lanzar su anzuelo al agua. Era
su lugar preferido, ningn otro sitio le gustaba.

Pero, por lo general, la naturaleza no respeta las costumbres de los hombres. Sucedi que
durante un invierno sobrevino una enorme crecida, y cuando las aguas volvieron a su nivel
normal, el ro haba abandonado su viejo cauce. Se haba alejado unos cincuenta metros
hacia el oeste, formando un caudal completamente nuevo.

En el recodo donde el viejo pescador sola recoger su presa slo qued un banco de arena, y
un pequeo hilo de agua que en ocasiones formaban las lluvias. Si en la actualidad uno visita
el lugar, todava puede ver al viejo, sentado sobre el mismo tronco, intentando pescar.

En la vida cotidiana a veces encontramos personas como Alejandro, quienes a pesar del cam-
bio en el cauce de sus vidas siguen aferradas a algo que ya no existe, porque se modiic.

Qu les impide a estas personas adecuarse a las situaciones de cambio?

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

5
Material didctico (2 de 2)

actividad 4 si el ro cambia

Hoja de trabajo

A continuacin, construyan el ciclo del aprendizaje que debi haber hecho Alejandro, te-
niendo en cuenta el relato anterior.

1. situacin 2. anlisis de la situacin

Cuando ocurri la crecida del ro, qu infor- A partir de la informacin recogida, qu in-
macin podra haber recogido Alejandro que le terpretacin de la realidad podra haber hecho
permitiera conocer la experiencia que estaba Alejandro? Por ejemplo: por qu ocurri la
enfrentando? crecida del ro?, de qu manera lo afecta a l
la situacin?

3. causas de la situacin 4. accin o solucin

A qu conclusiones podra haber llegado Ale- En funcin de todo lo anterior, qu decisin


jandro sobre lo que ocurri y sobre lo que po- pudo haber tomado Alejandro respecto de su
dra ocurrir en el futuro? comportamiento frente al nuevo cauce del ro?,
cules habran sido sus beneicios?

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

6
Evidencia
Actividad 4 Si el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma
actividad 4 si reconocer
actividadclave los cambios en el contexto
el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma

En un futuro cercano tendrs que adecuarte a una nueva situacin en tu vida: terminars
Enseanza Media y pasars a otra etapa.

Desde ya, puedes ir preparndote para ese momento. El siguiente ejercicio puede ayudarte.

1. situacin 2. anlisis de la situacin

Qu informacin podras obtener, y dnde, A partir de la informacin que recojas, qu in-


para conocer la experiencia que enfrentars? terpretacin podras hacer de esa situacin?

3. causas de la situacin 4. accin o solucin

A qu conclusiones podras llegar sobre lo En funcin de todo lo anterior, que decisin po-
que ests experimentando y sobre lo que po- dras tomar respecto del comportamiento que
dra ocurrir en el futuro? debes tener para adecuarte de manera eicien-
te a esa nueva etapa de tu vida?

estudiante: caliicacin:

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

7
Actividad
Actividad 5 Aportando
5 Aportando soluciones
soluciones a la sociedad...

a la sociedad
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

aprendizajes esperados Conocimientos Reconocer las motivaciones e intereses


personales como generadores de solucio-
nes que aporten valor.

Habilidades Identiicar inquietudes personales y


utilizarlas para proponer oportunidades de
emprendimiento.

Actitudes Valorar las iniciativas personales y la


proactividad en el desarrollo de acciones
de emprendimiento.

materiales Una copia del material didctico Auto-


diagnstico de intereses y habilidades
personales, por participante.
Una copia del material didctico Dec-
logo de nuestro aporte a la sociedad,
por equipo.
Una copia del formulario para elaborar la
evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: El objetivo de esta actividad es que los participantes reco-


nozcan y valoren las propias motivaciones, e intereses, que son relevantes para iniciar una
bsqueda activa de soluciones y alternativas de desarrollo personal y social.

Con esta actividad los participantes podrn sondear en sus propios intereses y proponer
algunas ideas o soluciones que constituyan un aporte a la solucin de algunos problemas
que presenta la sociedad.

Espacio fsico requerido para la actividad: Cualquier espacio tranquilo que permita el tra-
bajo individual y en equipos.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

1
Actividad 5 Aportando soluciones a la sociedad...
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Marco conceptual para el facilitador

Se denomina motivacin a todos aquellos estmulos que movilizan a la persona a realizar


determinadas acciones, y persistir en ellas hasta su culminacin. La motivacin se relaciona
con la voluntad por hacer algo y el inters por llevarlo a cabo.

Los intereses son las aspiraciones, los objetivos, aquellas cosas que las personas quieren
hacer y conseguir en su vida: aprender a tocar un instrumento musical, a pintar o dibujar, a
escribir, a jugar ajedrez, entre tantas otras.

En este sentido, sondear y validar las propias motivaciones e intereses que nos permitirn
realizarnos en lo personal y lo profesional podra transformarse en un salto cualitativo;
adems de buscar alternativas en el entorno, donde podamos desarrollarnos ms plena-
mente y contribuir al desarrollo de nuestra sociedad.

Por otra parte, el desarrollo de la autonoma entendida como la posibilidad de regirse,


actuar y tomar decisiones responsablemente de acuerdo a nuestros propios intereses y
motivaciones, sin ayuda o presin de otros requiere de un autoconocimiento, autovalora-
cin y apertura a la experiencia (interna y externa), para utilizarla como fuente de desarrollo
personal y de emprendimiento.

La motivacin exige necesariamente que haya alguna necesidad propia o de otros por sa-
tisfacer. La motivacin es el lazo que une o lleva a la accin para satisfacer esa necesidad o
conveniencia, o bien a dejar de hacerlo.

Algunos expertos aconsejan a los estudiantes que a la hora de actuar y poner en obra sus
ideas, no slo se planteen sus intereses, sino tambin se enfoquen en sus habilidades. Las
habilidades son aquellas conductas que explican desempeos superiores o destacados, y
que generalmente se verbalizan en trminos de atributos o rasgos personales, como es el
caso de la orientacin al logro, la proactividad, la innovacin, entre otras. Nuestra auto-
noma nos lleva a actuar de manera proactiva, considerando el contexto desde nuestras
propias motivaciones, intereses y habilidades.

Tomar las oportunidades y reaccionar ante stas desde una mirada propia, constituye la
base del potencial emprendedor.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

2
Actividad 5 Aportando soluciones a la sociedad...
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Desarrollo de la actividad

motivacin 15 minutos

Relate la siguiente historia:

En el ao 2005, un grupo de jvenes estudiantes que participaban en el Torneo Nacional


de Debate que organizaba el Ministerio de Educacin y que venan hacindolo durante tres
aos, fueron accediendo a cargos dentro de los Centros de Alumnos de sus respectivos
colegios, porque eran los mejores oradores y haban desarrollado sus habilidades para
trabajar juntos, investigar y discutir con un in claro. Cuando quisieron poner de relevancia
la necesidad de acabar con las diferencias en la calidad de la educacin ya tenan un modo
de operar y saban hacerse or, al punto que fueron capaces de liderar el movimiento social
denominado la revolucin pinguina.

Inicie un dilogo abierto preguntando a sus alumnos qu creen ellos habr motivado a los
protagonistas de la histora a tener esas inquietudes. Pdales que comenten si han obser-
vado que uno generalmente tiende a destacarse en aquellas reas que ms le motivan.
Solicite ejemplos.

Seale que a continuacin van a sondear en sus propios intereses y habilidades personales.

desarrollo 40 minutos

1. Entregue a cada participante una copia del Autodiagnstico de intereses y habilidades


personales.
2. Cuando todos tengan un ejemplar, lea las instrucciones en voz alta y solicite que cada
uno lo conteste individualmente. La idea es que sumen los puntajes y que se ubiquen y
deinan una categora de intereses y habilidades como principal (aquella en la que obten-
gan mayor puntaje). Contemple 10 minutos.
3. Una vez terminada la etapa anterior, solicite a los participantes que se agrupen por reas
de inters. Para ello, mustreles dnde deben estar los que tengan mayor puntaje en el
rea 1, y as sucesivamente hasta que se formen 4 equipos.
4. Entregue a cada equipo un ejemplar del Declogo de nuestro aporte a la sociedad,
donde cada equipo realizar un listado lo ms amplio posible de aquellas actividades o
acciones que de acuerdo a sus intereses y habilidades predominantes permitiran solu-
cionar distintos problemas que existen en nuestra sociedad.
5. Seale que ste es un trabajo de equipo y que se requiere de una actitud colaborativa.
Otrgueles 10 minutos.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

3
Actividad 5 Aportando soluciones a la sociedad...
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

puesta en comn 10 minutos

Un representante de cada equipo expondr aquellas tres actividades que ms les gustara
realizar del declogo relacionado con su rea de intereses y habilidades predominantes.

Cuide que las exposiciones de cada equipo se realicen en forma ordenada, de manera que
puedan leer la propuesta.

Puede concluir pidiendo que el grupo elija por aplausos la idea que les parezca ms relevante.

conclusin 5 minutos

Cierre la actividad sealando que si bien esta ltima es una actividad icticia, bien podra
llegar a ser realidad.

Destaque la relevancia que pueden tomar algunas iniciativas personales cuando surgen de
inquietudes y necesidades reales y se sintonizan con tendencias y problemas del entorno.

Destaque que el motor que nos mueve a actuar est siempre dentro de nosotros, nuestros
deseos, intereses e inquietudes, y que la motivacin es lo que nos lleva a sacarlo fuera y diri-
girnos con voluntad y autonoma.

Puede sealar en forma complementaria que la adolescencia es un momento privilegiado


para tomar en serio sus inquietudes, lo que junto a una mirada crtica del mundo los puede
llevar a emprender acciones propositivas y de valor, si estn atentos a las oportunidades que
el entorno puede proveer. Todo depender de cun autnomos puedan ser para tomar deci-
siones de acuerdo a sus propios criterios.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

4
Actividad 5 Aportando soluciones a la sociedad...
competencia actuar en forma autnoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

portafolio de evidencias 20 minutos

Los participantes relexionarn de manera individual sobre sus intereses y habilidades


personales, para deinir de qu manera les gustara desarrollarlos a partir de acciones
extra programticas.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

5
Material didctico 1 (1 de 3)

actividad 5 aportando soluciones a la sociedad

Autodiagnstico de intereses y habilidades personales

Este test est diseado con ines pedaggicos, y sus resultados no expresan una situacin
deinitiva en trminos de tus intereses y habilidades personales.

Otorga 0, 1, 2 3 puntos a cada airmacin de acuerdo a tus intereses, siendo:

0 ningn inters
1 bajo inters
2 mediano inters y
3 mucho inters

A medida que completes cada tem, suma el total de puntos y antalo en la ltima ila.

1. rea de intereses y habilidades mecnico - tecnolgicas

Me gustan las herramientas y los motores.

Me interesa saber cmo funciona la electricidad.

Me gusta aplicar las matemticas para resolver algn problema puntual.

Me gustara aprender a programar un computador.

Quisiera inventar y armar un robot.

Me gusta conocer lo ltimo en tecnologa y saber cmo funciona.

Leo revistas especializadas en autos y motores.

Preiero solucionar problemas mecnicos antes que leer una novela.

Siempre que desarmo algn aparato, soy capaz de arreglarlo.

Soy rpido y preciso para calcular mentalmente algunas operaciones.

TOTAL =

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

6
Material didctico 1 (2 de 3)

actividad 5 aportando soluciones a la sociedad

2. rea de intereses y habilidades comunicacionales sociales

Me siento bastante lder entre mis amigos.

Me gusta debatir temas con amigos y aprender de ellos.

Me expreso con facilidad para ensear a otros.

Siempre estoy aconsejando a mis amigos.

Quisiera pertenecer a la directiva del Centro de Alumnos.

Me gusta conocer gente nueva en el chat.

Quisiera crear un nuevo grupo en Facebook.

Participo o me gustara pertenecer a un nuevo partido poltico.

Soy capaz de organizar un carrete o una campaa social.

Creo que hablo bien en pblico.

TOTAL =

3. rea de intereses y habilidades artstico - creativas

Tengo facilidad para tocar instrumentos musicales.

Me gusta leer las novelas y poesas que yo elijo.

Mis compaeros opinan que dibujo y pinto bien.

Soy bueno para los trabajos manuales y la artesana.

Siempre ando diseando cosas.

Se me ocurren cosas distintas a los dems.

Me gustara dedicarme a la msica.

Me gustara ser actor (actriz).

Quisiera hacer o dirigir una pelcula o un video-clip.

Mantengo un cuaderno donde escribo poemas o pensamientos.

TOTAL =

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

7
Material didctico 1 (3 de 3)

actividad 5 aportando soluciones a la sociedad

4. rea de intereses y habilidades cienticas

Me gustara trabajar descubriendo nuevos tipos de energa.

Si las expediciones cienticas incluyeran escolares, yo me inscribira.

Me hago frecuentemente preguntas acerca de los planetas y del


sistema solar.

Creo que a travs de la fsica y qumica podemos comprender mejor el entorno.

Visito muchos sitios de inters cientico, en la web.

Me gusta hacer experimentos.

Generalmente me planteo hiptesis que trato de probar.

He armado circuitos y aparatos que funcionan bien.

Tengo libros y revistas especializadas.

Me intereso por conocer nuevos descubrimientos de medicamentos o de tra-


tamientos de salud.

TOTAL =

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

8
Material didctico 2

actividad 5 aportando soluciones a la sociedad

Declogo de nuestro aporte a la sociedad

Basndose en el rea de sus intereses, generen una tormenta de ideas con formas o
acciones que podran desarrollar para emprender un proyecto que signiique un aporte a la
sociedad. Por ejemplo, si se trata del equipo con mayor inters por el rea artstica, podran
proponer una obra arquitectnica que solucionara un problema a los discapacitados.

Rescaten 10 formas que constituirn el declogo elaborado por ustedes.

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

Discutan y seleccionen del declogo aquellas tres actividades que ms les motivan y que les
gustara implementar. Estas debern exponerlas ante el curso completo.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

9
Evidencia
actividad 5 aportando soluciones a la sociedad
competencia actuar en forma autnoma

Desarrollndome en el rea de mis intereses

Basndote en el resultado individual que obtuviste en el Autodiagnstico de intereses y


habilidades personales efecta la siguiente relexin:

Mi rea de inters es:

De dnde crees t que proviene tu inters por esa rea?

De acuerdo a tus intereses, qu iniciativa personal te gustara impulsar?

Qu acciones concretas podras poner en prctica para desarrollar tus intereses y motiva-
ciones actuales,? Por ejemplo, si te interesa el rea artstica, visitar exposiciones, museos,
etc. Menciona 5.

1.

2.

3.

4.

5.

estudiante: caliicacin:

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

10
Actividad 6 Quin fue y por qu lo hizo?
competencia actuar con autonoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Marco conceptual para el facilitador

Desde la infancia comenzamos a explorar el mundo con una actitud natural y libre de prejui-
cios, lo que nos lleva a experimentar, explorar y formularnos preguntas.

La curiosidad es el comportamiento que nace frente a lo desconocido y que estimula la


exploracin, la investigacin y el aprendizaje. El punto de partida de todo aprendizaje el
motor para investigar, descubrir y experimentar radica en un intenso deseo de comprender
la esencia de las cosas. Desde este punto de vista, pareciera ser que todo conocimiento
nace a partir de una pregunta, de una duda. La curiosidad ha permitido acumular conoci-
mientos, siendo la motivacin principal de cienticos, exploradores, humanistas y artistas,
entre otros.

La curiosidad entendida de forma simple como el deseo de saber y aprender debera ser
un concepto central en la educacin. Un profesor debera recurrir en todo momento a esa
curiosidad a la habilidad del estudiante de explorar su entorno, por ejemplo mediante
preguntas claves y provocadoras, problemas desaiantes que los alumnos deban resolver,
nuevas informaciones que llamen su atencin y motiven en ellos nuevas preguntas, situa-
ciones que los muevan a generar emprendimientos que aporten valor en lo personal, lo
social o en los negocios.

Sondear y validar las propias inquietudes atrevindose a preguntar aquello que incluso
parece obvio puede transformarse en una oportunidad, si se es capaz de actuar proactiva-
mente, tomando aquellos elementos del entorno que permiten llegar a soluciones creativas.
Informarse, conocer e interesarse por el entorno posibilita ampliar los lmites de lo conoci-
do, para buscar ah alternativas que permitan un mayor desarrollo.

Actualmente, existen herramientas tecnolgicas que facilitan la bsqueda de redes, amigos,


videos, msica y conocimientos, y que los adolescentes utilizan cotidianamente para curio-
sear; incluso existen los motores de bsqueda. Sin embargo, la tecnologa por s misma
no asegura que esas herramientas puedan ser utilizadas en forma consistente para promo-
ver la curiosidad como una habilidad para acceder a mayores niveles de profundizacin en
sus cuestionamientos. Cuando el motor de bsqueda est incorporado dentro de nosotros
mismos, tomando los cambios como una oportunidad y reaccionando ante stos desde una
mirada propia, ingenua y curiosa, se instala la base del potencial emprendedor.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

2
Actividad 6 Quin fue y por qu lo hizo?
competencia actuar con autonoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Desarrollo de la actividad

motivacin 15 minutos

Invite a sus alumnos a recordar en qu perodos de sus vidas han sido ms curiosos. Motve-
los a recordar aquellas preguntas que se hacan cuando nios. Por ejemplo, dnde vive el
Viejo Pascuero? o cuando el sol se esconde, para dnde va? Incentive a que los alumnos
den ejemplos de sus propias dudas infantiles. Promueva una relexin acerca de aquellos
factores que han contribuido a inhibir la curiosidad y la formulacin de preguntas.

Puede inalizar la introduccin leyendo algunos ejemplos del Libro de las preguntas, de
Pablo Neruda, ya que son preguntas de un poeta que vuelve a curiosear desde el asombro.

Si todos los ros son dulces de dnde saca sal el mar?


A quin le puedo preguntar qu vine a hacer en este mundo?
Cuntas semanas tiene un da y cuntos aos tiene un mes?
Por qu los rboles esconden el esplendor de sus races?

desarrollo 30 minutos

1. Solicite a los alumnos que formen 4 equipos numerados.


2. Entregue a cada equipo una copia del material didctico Caso del cambio de notas en el libro
de clases, junto con la tarjeta de informacin que le corresponda de acuerdo a su nmero.
3. Lea el caso en voz alta y explique que los 4 equipos poseen la mitad de la informacin
relevante sobre el caso.
4. Seleles que disponen de 10 minutos para analizar lo que saben del incidente y hacer sus
notas en la Tabla de registro de informacin, que usted les entregar en ese momento.
5. Pida que cada equipo elija un detective y un asistente, quienes debern conseguir la otra
mitad de la informacin. Para ello, deben elaborar una lista de preguntas que permitan
obtener los datos que faltan.
6. Indique que todos deben responder las preguntas que se les hagan, y que no est permiti-
do falsear o inventar informacin.
7. Una vez terminados los 10 minutos, los detectives y los asistentes del grupo 1 y 2 deben
dirigirse a los equipos 3 y 4, respectivamente. Es decir, el equipo 1 interroga al equipo 3, y
el equipo 2 interroga al equipo 4 (ver diagrama). Esta accin debe durar 5 minutos.

2 4

1 3

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

3
Actividad 6 Quin fue y por qu lo hizo?
competencia actuar con autonoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

8. Transcurridos los 5 minutos, seale que es el turno de interrogar de los equipos 3 y 4. El


equipo 3 interroga al equipo 1 y el equipo 4 interroga al equipo 2 (ver diagrama) durante
5 minutos.

2 4

1 3

9. Cuando haya terminado el proceso de interrogacin, otorgue 10 minutos a los equipos


para que evalen la informacin obtenida y determinen quin es el (los) culpable(s), el
motivo y cmo se realiz el cambio de notas.
10. Aclare que la solucin debe ceirse al contexto del caso.

puesta en comn 15 minutos

Pida que cada equipo lea los resultados de su anlisis. Estimule a los participantes a comen-
tar el trabajo realizado a la luz de las siguientes preguntas:

Qu tipo de preguntas fueron las ms tiles?


Qu falt para llegar al resultado?, o bien por qu result tan fcil?
Fue la curiosidad un motor de bsqueda?

Motvelos a que comenten cmo fueron cambiando las hiptesis en la medida que tenan
ms informacin.

Para terminar, relate la solucin real del caso, aclarando que lo ms importante no era llegar
a la solucin, sino encontrar nuevas respuestas a partir de la libre y espontnea formulacin
de preguntas.

conclusin 10 minutos

Cierre la actividad sealando que a veces resulta ms fcil movilizarse frente a curiosidades
cotidianas ms bien supericiales, pero que debemos esforzarnos por profundizar en nues-
tros reales intereses personales.

Aclare que a veces nuestros prejuicios o conocimientos previos pueden inducirnos a error,
llevndonos a asumir en lugar de indagar.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

4
Actividad 6 Quin fue y por qu lo hizo?
competencia actuar con autonoma
actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Refuerce la idea de que informarse, conocer e interesarse por el entorno posibilita ampliar
las alternativas de desarrollo. Una mirada propia, ingenua y curiosa se instala como la base
del potencial emprendedor.

portafolio de evidencias 20 minutos

Cada estudiante deber estimular su curiosidad por medio de la investigacin de algn tema
escogido, detallando ciertos elementos como informacin general, lugares relacionados, etc.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

5
Material didctico (1 de 3)

actividad 6 quin fue y por qu lo hizo?

Caso del cambio de notas en el libro de clases

Dante Gutirrez, profesor de Filosofa, tena que poner los promedios inales del 4 Medio
A. Mientras pona las notas con su lpiz rojo en el libro de clases, record uno por uno a los
alumnos de ese curso; eran difciles de olvidar, principalmente porque fueron parte de su
primera experiencia como profesor.

Record a Rivas, alumno serio y muy participativo y se alegr de haber motivado, aunque
fuera a uno de ellos, a interesarse por la ilosofa. Record tambin a Urrutia, que siempre
pareca estar en otro planeta, mirando por la ventana, sin hablar mucho, sentado detrs de
Rivas en diagonal.

De repente se detuvo en el promedio de Pincheira y le llam la atencin un 6,8 en una prue-


ba parcial, lo que contrastaba con el bajo rendimiento e inters del alumno por su ramo. Se
dio cuenta de que esa nota estaba retocada.

Dante alert al profesor jefe sobre el asunto. Los profesores sintieron un leve pnico y revi-
saron todo el libro. Se dieron cuenta de que haban otras notas cambiadas, esta vez algunos
promedios del ramo de Matemticas de Herrera, Ramos y Olivares. El profesor de Matem-
ticas no tena buena vista, por lo que no se haba percatado de la modiicacin.

Dada la gravedad del hecho, los alumnos con notas cambiadas fueron llamados a la Inspec-
tora y luego a la Direccin. Nadie confes. Incluso algunos se mostraron muy sorprendidos.
Se interrog al resto del curso y nadie habl. Todo el curso era sospechoso.

Fueron llamados sus apoderados, pero tampoco hubo pistas.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

6
Material didctico (2 de 3)

actividad 6 quin fue y por qu lo hizo?

Tarjetas de informacin

informacin para los equipos 1 y 2

Es el primer ao que Dante Gutirrez trabaja como profesor. Es algo distrado, pero bastante
estricto en sus evaluaciones.

Record que un da Rivas, el mejor alumno de su clase, le pidi el libro para mirar sus notas. Ac-
cedi, ya que era un joven serio, honesto y muy participativo en clases. Como su nota no estaba
adulterada, no sospecha de l.

El mismo da en que detect el cambio de notas, el inspector Guzmn le toc la puerta para
entregar unas circulares, las cuales se le cayeron a la entrada de la sala. La situacin produjo un
pequeo desorden en la sala, que dur unos minutos. Dante se olvid del libro hasta el inal de
la clase. Cuando termin lo vio sobre su escritorio y se lo llev para devolverlo.

Slo dos personas pueden entregar y recibir el libro de clases: el profesor jefe y la inspectora
respectiva. Antes de dirigirse a un curso, cada profesor debe ir a buscar personalmente el libro
de clases correspondiente a la Inspectora, y luego devolverlo.

El lder del curso es Herrera, admirado por ser el mejor futbolero de la clase; lo poco que apren-
di en Filosofa le sirvi para justiicar lo injustiicable y convencer a los dems. Es simptico,
rebelde y desaiante con los adultos.

En Matemticas, Aguirre, Barraza, Herrera, Lpez, Olivares y Ramos tenan promedio rojo.

El profesor de Matemticas es el ms antiguo del colegio, tiene fama de inlexible para recuperar
notas y no le importa dejar repitiendo a la mitad del curso.

Herrera comenzaba a intranquilizarse por sus notas. Matemticas le bajaba demasiado el pro-
medio. Si segua as, la mesada y los permisos se suspenderan.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

7
Material didctico (3 de 3)

actividad 6 quin fue y por qu lo hizo?

informacin para los equipos 3 y 4

Pincheira peligraba en el ramo de Filosofa, y con ello el ao y su matrcula, porque tambin tena
rojo en Lenguaje y ya era repitente.

Pincheira estaba condicional. Odiaba la Filosofa, al igual que Herrera, porque pensaban que no
serva para nada. Muchas veces se burlaba del profesor a sus espaldas.

A Pincheira su padre lo tena amenazado que si lo echaban del colegio, tena que trabajar para
ayudar a mantener la casa. Pincheira tena momentos de gran agresividad y normalmente ata-
caba a Urrutia, que era tmido y dbil. Generalmente Olivares tena que separarlos cuando la
violencia era excesiva.

El curso tiene 28 alumnos, todos hombres. Todos, de una manera u otra estn preocupados por
Pincheira, menos Urrutia, claro est.

Rivas es muy buen alumno con intereses por los ramos humanistas y siempre se sienta en el
primer lugar junto a Olivares, quien se sienta ah por su mala conducta.

Urrutia es uno de los ms rechazados del curso. No tiene amigos y trata por todos los medios de
encajar en el curso.

Rivas est enamorado de la hermana de Herrera, pero nadie lo sabe. Ella no lo pesca mucho, lo que
lo desespera; ese es su punto dbil. Sabe que si le cae en gracia a Herrera, l lo puede ayudar.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

8
Material didctico

actividad 6 quin fue y por qu lo hizo?

Tabla de registro de informacin

qu nos dice el caso de? qu preguntaras sobre?

Profesor de Filosofa

Profesor de Matemticas

Libro de clases

Pincheira

Herrera

Urrutia

Rivas

Olivares

Hechos del dia

Ramos

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

9
Material didctico

actividad 6 quin fue y por qu lo hizo?

Solucin

Pincheira nunca estuvo involucrado.

Jorge Herrera ide una forma de subir su promedio en Matemticas aprovechndose del
profesor de Filosofa. Convenci a Rivas de lo bueno que sera arreglar ciertas notas de Pin-
cheira para que no lo expulsaran. Nunca le dijo cul era su verdadera intencin. Rivas deba
conseguir el libro de clases con el Profesor de Filosofa.

Rivas lo pens y acept, pero con algunas condiciones: l ayudaba a conseguir el libro
siempre que fuera otro el que cambiara las notas. Herrera acept y le asegur que conse-
guira que otro lo hiciera. Rivas quera congraciarse con Herrera porque estaba enamorado
de su hermana.

Herrera entonces se dirigi a Olivares y le cont el plan y le pidi que convenciera a Urrutia
para que cambiara las notas, a cambio de todos los favores que le haba hecho al defen-
derlo de Pincheira. Olivares vio en el plan una oportunidad para salvar Matemticas y se
uni a Herrera.

Se dirigi a Urrutia y le dijo que si lo haca no tendra ms problemas en el curso porque


muchos le estaran agradecidos. De paso le record todas las veces que l le haba ayudado
frente a las agresiones de Pincheira.

Urrutia no se atrevi en un comienzo, pero lo aliviaba colaborar con los lderes pensando
que se volvera popular adems de seguir contando con la proteccin de Olivares; tambin
imagin que si Pincheira saba que l haba sido, lo dejara en paz por un tiempo. Urrutia le
subi la nota a Ramos slo para distraer la atencin de los verdaderos culpables.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender

10
Evidencia
actividad 6 quin fue y por qu lo hizo?
competencia actuar con autonoma

A continuacin debes elegir uno de estos temas y poner en marcha tu curiosidad:

Comidas exticas. Negocios poco tradicionales.


Religiones del mundo. Cine alternativo.
Deportes extremos o de aventura. Misterios sin resolver.
Arte Conceptual. Mitos de la Historia.

Investiga y describe que fue lo que encontraste, sealando qu ganaste en esa bsqueda.
Relaciona esos hallazgos con posibles emprendimientos. Recuerda que la curiosidad permi-
te identiicar oportunidades no obvias que aporten valor.

Utiliza diversas fuentes de informacin: Internet, bibliotecas, personas que conozcan el


tema, lugares relacionados, etc. Por ejemplo, si elegiste comidas exticas, sera apropiado
que visites restaurantes representativos de otras culturas, averiges sobre los gustos de sus
clientes, busques recetas en Internet, etc.

estudiante: caliicacin:

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento

11
Material didctico 2 (2 de 4)

actividad 7 para conocer y viajar, la caja chica hay que agrandar

Debilidades

Tu equipo debe enumerar todas las condiciones presentes en el contexto que puedan ser
consideradas como debilidades para implementar la solucin.

De todas las que imaginen, registren en este cuadro las 4 que les parezcan ms relevantes.

Tienen 15 minutos.

solucin a evaluar:
Organizacin de una iesta pro-fondos viaje

debilidades de la solucin planteada


Cules son las mayores diicultades que podran enfrentar?
Los factores desfavorables, los recursos de los que se carecen, habilidades que
no se poseen, actividades que no se desarrollan adecuada o positivamente.
Ejemplo: Ningn alumno tiene experiencia organizando iestas pro-fondos.

1.

2.

3.

4.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

11
Material didctico 2 (3 de 4)

actividad 7 para conocer y viajar, la caja chica hay que agrandar

Oportunidades

Tu equipo debe enumerar todas las condiciones presentes en el contexto que puedan ser
consideradas como oportunidades para implementar la solucin.

De todas las que imaginen, registren en este cuadro las 4 que les parezcan ms relevantes.

Tienen 15 minutos.

solucin a evaluar:
Organizacin de una iesta pro-fondos viaje

oportunidades de la solucin planteada


Cules son los aspectos favorables que se presentan en el entorno, que permiten
obtener ventajas?
Ejemplo: Los estudiantes consiguen un sistema de audio y un DJ para animar la iesta.

1.

2.

3.

4.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

12
Material didctico 2 (4 de 4)

actividad 7 para conocer y viajar, la caja chica hay que agrandar

Amenazas

Tu equipo debe enumerar todas las condiciones presentes en el contexto que puedan ser
consideradas como amenazas para implementar la solucin.

De todas las que imaginen, registren en este cuadro las 4 que les parezcan ms relevantes.

Tienen 15 minutos.

solucin a evaluar:
Organizacin de una iesta pro-fondos viaje

amenazas de la solucin planteada


Cules son las situaciones que provienen del entorno que pueden atentar contra la
solucin planteada?
Ejemplo: El ao escolar est inalizando y comienza el perodo de pruebas, por lo que se
pone en riesgo el nmero de asistentes a la iesta.

1.

2.

3.

4.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

13
Evidencia (1 de 2)

actividad 7 para conocer y viajar, la caja chica hay que agrandar


competencia traducir una idea en un plan de accin

Elige un proyecto que hayas realizado, ests realizando o vayas a realizar y efecta un an-
lisis foda, registrando 3 4 elementos por casilla.

solucin a evaluar:
Fortalezas de la solucin planteada Oportunidades de la solucin planteada
(recursos que se controlan, capacidades y (aspectos favorables que se presentan
habilidades que se poseen). en el entorno).

1. 1.

2. 2.

3. 3.

4. 4.

Debilidades de la solucin planteada Amenazas de la solucin planteada


(recursos de los cuales se carece o habilida- (situaciones del entorno que pueden atentar
des que no se poseen). contra el desarrollo del proyecto).

1. 1.

2. 2.

3. 3.

4. 4.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

14
Evidencia (2 de 2)

actividad 7 para conocer y viajar, la caja chica hay que agrandar


competencia traducir una idea en un plan de accin

Evala la solucin respondiendo a las siguientes preguntas:

1. Qu acciones se pueden tomar para evitar el impacto de las amenazas?

2. Cules debilidades se pueden contrarrestar?

3. Las fortalezas y oportunidades son importantes, considerables, impactan positivamente?

4. Es factible la solucin? Por qu?

estudiante: caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

15
Actividad
Actividad 8 Dime qu quieres
8 Dime qu quieres
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad generaruna
clavetraducir
competencia un idea
planen
deun
accin
plan que opere en plazos breves
de accin
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

aprendizajes esperados Conocimientos Identiicar los elementos clave que partici-


pan en la construccin de objetivos.

Habilidades Formular objetivos claros, medibles y rea-


listas, como etapa inicial en la formulacin
de un plan de accin.

Actitudes Valorar la construccin de objetivos como


elementos orientadores en la consecucin
de una meta.

materiales Una copia del material didctico El caso


de Ulises, por alumno.
Una copia de cada caso, por equipo.
Una copia del formulario para elaborar la
evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: A partir de un breve relato, los estudiantes identiicarn los


principales elementos de la situacin dada, describirn lo que se quiere lograr (situacin
deseada) y formularn objetivos que permitan alcanzar dicha situacin.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases en donde se puedan conformar
equipos y hacer breves presentaciones del trabajo grupal.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 8 Dime qu quieres
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

Marco conceptual para el facilitador

El emprendimiento supone la habilidad individual de transformar ideas en acciones para


alcanzar un resultado, el cual puede estar relacionado con el mbito social, econmico o
personal. En este sentido, construir un plan de accin es indispensable, ya que todo proyecto
exitoso necesita una serie de etapas para llegar a buen puerto. Una de estas etapas est con-
formada por la adecuada formulacin de objetivos, los cuales nos orientarn claramente a la
meta que nos hemos ijado. Entendemos por objetivo la expresin de aquello que queremos
lograr en un perodo determinado de tiempo, planteado de manera clara, realista y medible.

La formulacin adecuada de objetivos nos permitir evaluar nuestras acciones en funcin


de los resultados, as como tambin apreciar las diferencias entre la situacin actual y la
situacin deseada.

Si nos adentramos en la estructura de un objetivo, nos encontramos con lo siguiente:

accin (verbo) + contenido + condicin

Adems de tener estructura, los objetivos deben ser:

a. Claros: Deben estar planteados en forma inequvoca.


b. Medibles: Deben permitir la constatacin de su cumplimiento.
c. Realistas: Deben ser factibles de lograr.

En funcin de lo anterior, podemos revisar el siguiente objetivo planteado por ngela, ado-
lescente de 1 ao medio: Este ao quiero ingresar como corista a un grupo de Hip Hop.

estructura y caractersticas de un objetivo

accin contenido condicin claro medible realista

Ingresar como corista a un este ao


grupo de Hip Hop

Un objetivo bien planteado, que cumple con los requisitos antes mencionados, nos facilita-
r la organizacin del tiempo y del trabajo en forma eiciente al momento de implementar
un proyecto.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 8 Dime qu quieres
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

Desarrollo de la actividad

motivacin 15 minutos

Inicie la sesin preguntando a los estudiantes por algn objetivo que ellos se hayan plantea-
do en su vida. Pdales que recuerden en qu circunstancias se hicieron ese planteamiento
y cul fue el resultado. Por ejemplo, pregnteles cuntas veces han querido lograr algo de
verdad, ya sea pedirle pololeo a alguien, sacar mejores notas, ser el mejor en algn deporte,
aprender de memoria alguna cancin, dar vuelta algn videojuego, ayudar ms a sus paps
en las tareas de la casa, ganar dinero extra, etc. Qu hicieron para lograrlo?, si no hicieran
nada, lograran algn resultado? Recoja testimonios.

Luego pregunte por aquellos objetivos que ellos se plantean para su futuro y cmo esperan
darles cumplimiento. Pida algunas opiniones.

desarrollo 20 minutos

1. Presente brevemente la estructura de un objetivo (accin + contenido + condicin) y los


requisitos bsicos que estos deben cumplir (claro medible - realista) a todo el grupo.

2. Seale a los estudiantes que harn un ejercicio preparatorio antes de realizar la actividad.
Entregue a cada alumno el material didctico El caso de Ulises, y lea en voz alta el relato
que se presenta, sealando los objetivos mencionados. Invtelos a proponer dos obje-
tivos ms. Escrbalos en la pizarra, revisando si cumplen con la estructura y requisitos
enunciados.

3. Una vez instalados los conceptos bsicos, divida al grupo en 5 equipos y entregue uno de
los 5 casos incluidos en el material didctico a cada equipo.

4. Aclare que es importante que entre todos deinan cul sera la situacin deseada en cada
caso, y que al expresar los objetivos tengan en consideracin los aportes conceptuales
vistos al inicio de la actividad.

5. Facilite el trabajo acercndose a cada equipo para aclarar dudas sobre cmo
formular objetivos.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Actividad 8 Dime qu quieres
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

puesta en comn 25 minutos

Solicite un representante por equipo para que exponga brevemente el caso que les toc ana-
lizar. Esta presentacin debe incluir una descripcin de la situacin actual, la situacin desea-
da y los objetivos que formularon.
* Si evala que el tiempo no es suiciente para que todos expongan, solicite la participacin
de slo 2 equipos voluntarios.

Pregunte a los dems equipos si los objetivos planteados por el expositor contribuyen a ge-
nerar un cambio en el estado inicial de las cosas. Si consideran que no lo logra, haga que los
estudiantes sugieran mejoras en la formulacin de los objetivos planteados.

Pregunte al grupo qu pasara si no hubiesen planteado los objetivos. Existe alguna diferencia
entre tener o no tener objetivos claros? Estimule a los estudiantes para que den su opinin.

conclusin 10 minutos

A partir de la presentacin de los equipos y de la discusin generada, releve la importancia en


la formulacin de objetivos claros, realistas y medibles como base fundamental para cons-
truir un plan de accin.

Finalmente, refuerce el valor de formular objetivos, y de tenerlos presentes en la realizacin


de un plan de accin, como una gua para no desviarnos de la meta que queremos lograr.

portafolio de evidencias 20 minutos

Al trmino de la actividad, cada estudiante deber completar su evidencia, y entregarla al inali-


zar el taller. Esta evidencia es personal, y su formato es similar al de la actividad desarrollada.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Material didctico 1

actividad 8 dime qu quieres

El caso de Ulises
Ulises tuvo la oportunidad de ver la presentacin de una orquesta ilarmnica en el estadio de su
comuna. Qued maravillado porque pudo conversar con uno de los msicos que toc esa tarde,
quien a grandes rasgos le explic lo que era una orquesta, los instrumentos bsicos que la con-
formaban, etc. El colegio de Ulises es de escasos recursos, no tienen ni siquiera una guitarra, y el
profesor de msica est con licencia hasta in de ao. Luego de esa conversacin, Ulises saba lo que
quera: ser parte de una orquesta ilarmnica, tocar el violn y que todos escucharan su msica. Pero
saba tambin que no sera nada fcil.

descripcin situacin actual descripcin situacin deseada

Ulises est en un colegio en donde no hay Tener una orquesta en el colegio y poder tocar
ningn elemento para formar una orquesta el violn para que lo escuchen y lo aplaudan.
ilarmnica, lo que trunca su sueo de ser
violinista.

estructura y caractersticas de los objetivos de ulises

n de accin contenido condicin claro medible realista


objetivo

1 Conseguir un profesor de para que sea


msica director de la
orquesta

2 Juntar dinero para para motivar


comprar a sus compa-
instrumentos eros a formar
musicales un orquesta

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

5
Material didctico 2 (1 de 5)

actividad 8 dime qu quieres

Caso 1
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes ten-
drn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin
deseada, que implique un progreso.

Juan Pablo vive en una casa pequea junto a sus padres y dos hermanos menores. Se queja cons-
tantemente de que no tiene un espacio donde estudiar o donde escuchar su msica o estar con sus
amigos, ya que debe compartir el dormitorio con sus hermanos. En el patio de la casa existe una
bodega, llena de cachureos, pero que si se limpia y ordena servira perfectamente como habitacin.
Sus padres trabajan todo el da y no han tenido tiempo para escuchar a su hijo, y menos para ayu-
darlo. Juan Pablo necesita su espacio urgentemente

descripcin situacin actual descripcin situacin deseada

A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Juan Pablo alcanzar
la situacin deseada:

1.

2.

Analicen la validez de cada uno de los objetivos planteados respondiendo las


siguientes preguntas:

caractersticas si no

Indican claramente lo que Juan Pablo desea obtener?

Se pueden cumplir, son realistas?

Podran medir los resultados alcanzados? cmo?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

6
Material didctico 2 (2 de 5)

actividad 8 dime qu quieres

Caso 2
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes ten-
drn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin
deseada, que implique un progreso.

Mauricio toca la guitarra, y le gusta el rock en todas sus variantes: progresivo, clsico, alternativo,
etc. En su curso un solo compaero sabe tocar otro instrumento, la batera. Le gustara formar una
banda de msica para tocar en el aniversario del colegio, pero aunque invitara a su compaero slo
seran dos y obviamente un grupo debe tener ms integrantes, al menos un bajista, otro guitarrista
y un cantante. En el colegio no hay talleres de msica, por lo que no sabe si hay ms alumnos en el
establecimiento interesados en tocar en una banda. Adems, no tiene un lugar para ensayar

descripcin situacin actual descripcin situacin deseada

A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Mauricio alcanzar
la situacin deseada:

1.

2.

Analicen la validez de cada uno de los objetivos planteados respondiendo las


siguientes preguntas:

caractersticas si no

Indican claramente lo que Mauricio desea obtener?

Se pueden cumplir, son realistas?

Podran medir los resultados alcanzados? cmo?

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

7
Material didctico 2 (3 de 5)

actividad 8 dime qu quieres

Caso 3
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes ten-
drn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin
deseada, que implique un progreso.

A Loreto le encanta el deporte, pero no cualquier deporte: le gusta el ftbol. Hace tiempo tiene
ganas de armar un equipo de ftbol femenino, pero no ha podido ya que el profesor de Educacin
Fsica piensa que no es un deporte apropiado para las nias. Es por esto que en clases ella debe
contentarse con jugar Vleibol o hacer esquemas de gimnasia. Varias de sus compaeras estaran
dispuestas a jugar con ella, pero no son suicientes como para formar un equipo y ni pensar en
dos. Adems, les falta un lugar donde jugar...

descripcin situacin actual descripcin situacin deseada

A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Loreto alcanzar la
situacin deseada:

1.

2.

Analicen la validez de cada uno de los objetivos planteados respondiendo las


siguientes preguntas:

caractersticas si no

Indican claramente lo que Loreto desea obtener?

Se pueden cumplir, son realistas?

Podran medir los resultados alcanzados? cmo?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

8
Material didctico 2 (4 de 5)

actividad 8 dime qu quieres

Caso 4
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes ten-
drn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin
deseada, que implique un progreso.

Claudia es muy activa, participa de lunes a viernes en algunas actividades extra programticas
del colegio, lo que no le deja mucho tiempo libre. Es la encargada de disear el anuario de su ge-
neracin, tambin est inscrita en el grupo folclrico del colegio y como si fuera poco llega todas
las tardes a su casa y se conecta a Facebook, actualizando su peril diariamente, subiendo fotos y
jugando cada juego que le proponen. Ahora est preocupada porque sus notas han bajado mucho,
y si sigue con promedio rojo en Matemticas es probable que repita de curso. Ella dice que har
todo lo posible para que ello no ocurra

descripcin situacin actual descripcin situacin deseada

A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Claudia alcanzar la
situacin deseada:

1.

2.

Analicen la validez de cada uno de los objetivos planteados respondiendo las


siguientes preguntas:

caractersticas si no

Indican claramente lo que Claudia desea obtener?

Se pueden cumplir, son realistas?

Podran medir los resultados alcanzados? cmo?

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

9
Material didctico 2 (5 de 5)

actividad 8 dime qu quieres

Caso 5
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes ten-
drn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin
deseada, que implique un progreso.

Enrique desea ser periodista y participa en el diario escolar de su liceo. No le ha ido muy bien por-
que como es nuevo, le asignaron la parte del horscopo, la que lo aburre sobremanera. El quiere
pertenecer al rea de deportes, pero no sabe bien qu hacer para que lo incluyan en esa seccin.
Cree que si escribe un buen reportaje o hace una entrevista importante lo dejarn trabajar ah.
Hablando con su pap se enter de que el mes que viene, Ivn Zamorano asistir a la inauguracin
del nuevo centro deportivo de la comuna

descripcin situacin actual descripcin situacin deseada

A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Enrique alcanzar la
situacin deseada:

1.

2.

Analicen la validez de cada uno de los objetivos planteados respondiendo las


siguientes preguntas:

caractersticas si no

Indican claramente lo que Enrique desea obtener?

Se pueden cumplir, son realistas?

Podran medir los resultados alcanzados? cmo?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

10
Actividad 8 Dime qu quieres
Evidencia
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad
actividadclave generar
8 dime un plan de accin que opere en plazos breves
qu quieres
competencia traducir una idea en un plan de accin

Elige dos reas de desarrollo personal de la lista propuesta, en donde veas que tienes algn
problema que quieras superar. Luego describe la situacin actual de esa rea e imagina
cual sera la situacin deseada. El paso siguiente es plantear un objetivo para cada rea
de desarrollo escogida, revisando si cumple con lo necesario tanto en estructura (accin +
contenido+ condicin) como en requisitos (claro medible realista).

reas de desarrollo personal:

Familia Amigos Participacin comunitaria


Pasatiempos Relacin de pareja Fe religiosa
Deportes Estudios formales

formulacin de objetivos personales

rea elegida descripcin situacin actual descripcin situacin deseada

Mi objetivo personal para el rea es:

Mi objetivo personal para el rea es:

Revisa si los objetivos que has formulado poseen los siguientes requisitos:

Son claros. Son realistas. Los resultados obtenidos


seran medibles.

estudiante: caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

11
Actividad
Actividad 9 Te9digo
Te
cmodigo cmo
lo har? lo har?
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad generaruna
clavetraducir
competencia un idea
planen
deun
accin
plan que opera en plazos breves
de accin
actividad clave generar un plan de accin que opera en plazos breves

aprendizajes esperados Conocimientos Identiicar los elementos que forman parte


de un plan de accin.

Habilidades Disear un plan de accin que permita


llevar una idea a la prctica.

Actitudes Disponerse a formular un plan de


accin como parte del xito de todo
emprendimiento.

materiales Una copia del material didctico Materializacin de una idea,


por equipo.
Una copia del material didctico Plan de accin, por equipo.
Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por
participante.

Descripcin de la actividad: A partir de un objetivo dado, los participantes tendrn que


elaborar un plan de accin considerando para ello los siguientes elementos: acciones a de-
sarrollar, responsables, recursos involucrados y tiempo destinado a las acciones.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases donde se puedan conformar equi-
pos y hacer breves presentaciones.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 9 Te digo cmo lo har?
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave generar un plan de accin que opera en plazos breves

Marco conceptual para el facilitador

Las buenas ideas y las ganas por si solas nunca son suicientes; para que fructiiquen, siem-
pre deben ser traducidas en un plan de accin.

Un plan de accin debe especiicar objetivos, recursos, plazos y algunos otros elementos
dependiendo de la complejidad del proyecto.

Un plan de accin bsico debe especiicar, al menos:

1. Objetivos que expresen con claridad lo que queremos conseguir con nuestro proyecto de
emprendimiento.
2. Acciones que nos permitan alcanzar esos objetivos.
3. Responsables que se encarguen de que las acciones se lleven a la prctica.
4. Recursos con los que se cuenta y recursos por conseguir. Los recursos pueden ser
personas (humanos), dinero (inancieros) o materiales (infraestructura).
5. Duracin de las acciones. Se debe especiicar el inicio y el trmino de cada una de ellas.

Adems, existen tres criterios que se deben tener presentes en el plan de accin:

Priorizacin: Se debe dar un orden jerarquizado a las acciones.


Coherencia: Todos los elementos del plan de accin deben relacionarse entre s como
una totalidad o sistema.
Pertinencia: Cada idea, recurso o accin debe aportar directamente al logro del objetivo.

Veamos un plan de accin, como ejemplo.

plan de accin: mi iesta de quince aos


Objetivo: Hacer una iesta por mis quince aos el 28 de junio.

acciones responsables recursos tiempo tiempo


de inicio de trmino

Enviar invitacio- 2 amigos y yo Computador con Internet 1 de junio 20 de junio


nes a mis amigos para mandar invitaciones
va e-mail. por Facebook y Messenger.

Mandar a hacer Pap Dinero para costear los 20 de mayo 5 de junio


invitaciones para gastos de imprenta.
mis familiares.

Conseguir un lo- Mam y Pap Restaurante de mi ta. 1 de junio 15 de junio


cal para la iesta.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 9 Te digo cmo lo har?
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave generar un plan de accin que opera en plazos breves

acciones responsables recursos tiempo tiempo


de inicio de trmino

Conseguir un DJ Hermano y primo DJ que pone msica en las 10 de junio 15 de junio


que conozca la iestas de la Universidad en
msica de moda. la que estudia mi hermano.

Hacer una To Computador o papel y lpiz. 1 de junio 27 de junio


lista de regalos
preferidos.

Hacer la torta. Abuelita Dinero para comprar harina, 26 de junio 27 de junio


manjar, frutillas, crema
pastelera y cobertura de
chocolate.

Comprar bebidas Mam y Pap Dinero para la compra y 25 de junio 27 de junio


y elementos para vehculo de traslado.
el picoteo.

Desarrollo de la actividad

motivacin 15 minutos

Cuntele a sus alumnos que se le qued en su casa un informe que debe presentarle hoy al
Director, impostergablemente. Usted debe hacer clases, por lo que no puede devolverse a
buscarlo, y al llamar a su casa, nadie contesta.

Pida a sus alumnos que le den ideas para alcanzar el objetivo: conseguir el informe que est
en su casa antes del in de la jornada escolar. Anote cada idea y vaya orientndolos para
que se enfoquen en deinir las acciones, asignar responsables, revisar los recursos y poner
plazos para las acciones. Una vez que hayan completado cada uno de los requerimientos de
un plan de accin, explqueles lo que acaban de hacer y lo importante que es organizarse
para conseguir objetivos.

desarrollo 20 minutos

1. Explique brevemente en que consiste un plan de accin y los elementos que lo conforman:
objetivos, acciones, responsables, recursos y duracin. Adems, seale que existen 3 cri-

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Actividad 9 Te digo cmo lo har?
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave generar un plan de accin que opera en plazos breves

terios que siempre se deben tener en cuenta cuando diseen un plan de accin: prioriza-
cin, coherencia y pertinencia.

2. Solicite a los participantes que se renan en 5 equipos de igual nmero de integrantes.

3. Entregue un ejemplar del material didctico Materializacin de una idea a cada equipo.

4. Explique que trabajarn desarrollando un plan de accin a partir de un objetivo previa-


mente sealado. Pida que un voluntario lea el caso en voz alta.

5. A continuacin, entregue un ejemplar del material didctico Plan de accin a cada


equipo, y solicite que lo completen con los aportes de todos sus miembros.

6. Mientras trabajan, dibuje en la pizarra la tabla del plan de accin y deje las casillas vacas
para completarlas en la puesta en comn con las mejores ideas de los equipos.

7. Pida que revisen sus planes de accin y que designen a un integrante para que lo exponga.

puesta en comn 25 minutos

Elija a un equipo para que exponga su plan de accin. Luego, el equipo que expuso desig-
nar al que sigue, y as sucesivamente hasta que todos hayan participado. A partir de las
exposiciones, permita que los estudiantes seleccionen las mejores ideas o propuestas para
conigurar un plan general con los aportes de todos. Maneje el tiempo pensando que expo-
siciones de ms de 5 minutos impedirn el adecuado cierre del taller.

conclusin 10 minutos

Al inalizar la puesta en comn, insista en la importancia de elaborar un plan de accin


como herramienta para concretar con xito los sueos, ideas o soluciones a diferentes
problemticas.

Aclare que es normal que los planes de accin se modiiquen o ajusten durante su imple-
mentacin, puesto que siempre surgirn situaciones que no pudieron ser previstas.

portafolio de evidencias 20 minutos

Al trmino de la actividad, cada estudiante deber disear un plan de accin basndose en


una serie de objetivos dados, ligados a su contexto personal.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Material didctico

actividad 9 te digo cmo lo har?

Materializacin de una idea


Cuando queremos materializar una idea, existen ciertos pasos que debemos seguir.

En esta actividad, ustedes recibirn un caso junto a un objetivo a cumplir, y tendrn que
elaborar el plan de accin para lograrlo. Recuerden que un plan de accin bsico debe espe-
ciicar, al menos:

1. Objetivos que expresen con claridad lo que queremos conseguir con nuestro proyecto de
emprendimiento.
2. Acciones que nos permitan alcanzar esos objetivos.
3. Responsables que se encarguen de que las acciones se lleven a la prctica.
4. Recursos con los que se cuenta y recursos por conseguir. Los recursos pueden ser perso-
nas (humanos), dinero (inancieros) o materiales (infraestructura).
5. Duracin de las acciones. Se debe especiicar el inicio y el trmino de cada una de ellas.

Adems, existen tres criterios que se deben tener presentes en el plan de accin:

Priorizacin: Se debe dar un orden jerarquizado a las acciones.


Coherencia: Todos los elementos del plan de accin deben relacionarse entre s como una
totalidad o sistema.
Pertinencia: Cada idea, recurso o accin debe aportar directamente al logro del objetivo.

Caso

En tu establecimiento educacional se ha habilitado una sala de computacin, y a la fecha no se


dispone de inanciamiento para equiparla con computadores. La Direccin del establecimiento ha
designado a tu curso como lderes del proyecto de implementacin de dicha sala, y les ha solicitado
que en el plazo de una semana hagan llegar a la Direccin un plan de accin.

Indagando en distintas empresas, se encuentran con que la empresa e-recicla encargada de reciclar
equipos electrnicos ha iniciado la campaa 1.000 x 10. Esta campaa est orientada a los esta-
blecimientos educacionales, y consiste en que por cada 1.000 celulares en desuso que se recolecten
durante un mes, la empresa entregar 10 equipos computacionales nuevos con instalacin incluida.

Ustedes deciden asumir esta iniciativa, sabiendo que para cumplir con esta meta debern
organizar y hacer parte de esta propuesta a a toda la comunidad educativa.

El objetivo es: Recolectar 1.000 celulares en desuso en un mes, para obtener 10 computado-
res nuevos para el colegio.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

5
Material didctico

actividad 9 te digo cmo lo har?

Plan de accin

plan de accin: computadores para mi colegio

Objetivo: Recolectar 1.000 celulares en desuso en un mes, para obtener 10 computadores


nuevos para el colegio.

Acciones Responsables Recursos Tiempo Tiempo


de inicio de trmino

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

6
Actividad 9 Te digo cmo lo har?
Evidencia
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave
actividad generar
9 te un plan
digo cmo de accin que opera en plazos breves
lo har?
competencia traducir una idea en un plan de accin

Has aprendido a disear un plan de accin en funcin de un caso dado. Ahora, la invitacin
es a disear un plan de accin ligado a tu vida personal. Piensa en algo que verdaderamente
te motive, como organizar el festival de la cancin de tu colegio o juntar fondos para el paseo
de in de ao, por ejemplo.

plan de accin:

Objetivo:

Acciones Responsables Recursos Tiempo Tiempo


de inicio de trmino

estudiante: caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

7
Actividad
Actividad 10 A10 A la bsqueda
la bsqueda de
de recursos para un recursos
cultivo hidropnico

para un cultivo hidropnico


competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave buscar recursos para el desarrollo de una solucin
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave buscar recursos para el desarrollo de una solucin

aprendizajes esperados Conocimientos Identiicar la importancia de realizar una


bsqueda de recursos para llevar a cabo
un proyecto, considerando el entorno di-
recto y las redes de apoyo institucionales.

Habilidades Buscar los recursos que se han planiicado


para implementar un proyecto.

Actitudes Valorar la bsqueda de recursos como


medios para lograr los objetivos de
un proyecto.

materiales Una copia del material didctico A la


bsqueda de recursos para un cultivo de
lechugas hidropnicas, por participante.
Una copia del formulario para elaborar la
evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Esta actividad se basa en el supuesto de que los estudiantes


han hecho anteriormente un plan de accin y establecido los recursos que necesitan para
hacer un plan piloto de un cultivo de lechugas hidropnicas. El propsito es evaluar la posi-
bilidad de comercializar este producto en una feria de hortalizas cercana al colegio. Para ello
revisarn las acciones del plan y rescatarn el listado de los recursos que necesitan, para
luego deinir cmo obtenerlos y con quines o a travs de quines lograrlos.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 10 A la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave buscar recursos para el desarrollo de una solucin

Marco conceptual para el facilitador

En el plan de accin se establecen los recursos necesarios para un proyecto, es decir, con
quines y con qu insumos se llevar a cabo la implementacin. Sin embargo, resta por
hacer la bsqueda, obtencin, distribucin y articulacin de recursos humanos (personas),
recursos inancieros (dinero) o recursos materiales (infraestructura, equipos, herramien-
tas), que son necesarios para alcanzar las metas propuestas en un proyecto.

En este sentido, existen recursos con los que se cuenta y otros que se deben conseguir.
A veces los recursos y capacidades personales del emprendedor son lo nico con lo que
dispone, y consisten en el conjunto de factores o activos que posee y controla para llevar a
cabo su negocio. Por ejemplo, las competencias especicas en lo que se desea emprender.

Los recursos pueden ser obtenidos tanto del entorno directo como de otras fuentes de
inanciamiento que se encuentran en las redes e instituciones orientadas al fomento del
emprendimiento. Para acceder a estas ltimas Internet es la mejor herramienta, ya que
permite conectarse a las mltiples redes que existen en nuestro pas y que aportan recursos
para emprendedores.

En Chile, el acto de emprender se ha transformado en un verdadero desafo tanto para el


Estado como para diversas instituciones privadas. Y ello no es mera casualidad, sino el
convencimiento de que la nica forma de ser verdaderamente competitivos en mercados
globales es potenciando el emprendimiento nacional. De all la amplia variedad de recur-
sos existentes para inanciar emprendimientos de menor y mayor envergadura que estn
disponibles para la comunidad nacional.

Existen, adems, emprendimientos sociales aquellos que beneician e interesan al conjun-


to de la sociedad ms que maximizar el beneicio econmico individual que obtienen los
recursos para inanciarse va donaciones y subsidios.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 10 A la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico
competencia traducir una idea en un plan de accin
actividad clave buscar recursos para el desarrollo de una solucin

Desarrollo de la actividad

motivacin 10 minutos

Comience la actividad invitando a los estudiantes a que recuerden los primeros aos de Educacin
Bsica, particularmente la clase de Ciencias Naturales, cuando se realizaba el experimento de poner
un poroto o lenteja sobre un algodn hmedo dentro de un vaso, para ver cmo germinaba y loreca,
provocando nuestro asombro. Pdales que relaten esta vivencia u otra similar e invtelos a vivir una
nueva experiencia que tambin los sorprender.

desarrollo 40 minutos

1. Pida a los participantes que se agrupen en equipos de 6 participantes.

2. Entregue a cada equipo una copia del material didctico A la bsqueda de recursos para un cultivo
de lechugas hidropnicas y su correspondiente Hoja de trabajo.

3. Solicite a los equipos que lean el relato y vayan registrando en la Hoja de trabajo los recursos que
necesitarn para generar un cultivo de lechugas hidropnicas. Pdales que, para cada recurso, indi-
quen la cantidad, disponibilidad y forma de obtenerlos (cmo y con quin).

puesta en comn 10 minutos

D un tiempo para que cada equipo elija un representante que exponga los resultados, mientras usted
identiica y seala las similitudes reportadas por los diversos equipos. Destaque aquellos trabajos que
fueron creativos en la forma de obtener los recursos.

conclusin 10 minutos

Remarque la importancia de buscar los recursos necesarios para impulsar un proyecto, indagando en
el entorno directo o en redes de inanciamiento para emprendedores.

portafolio de evidencias 20 minutos

Los participantes debern cotizar en negocios establecidos aquellos recursos de los cuales no dispo-
nen para efectivamente hacer un cultivo de lechugas hidropnicas u otro, en la dimensin o extensin
que a ellos les gustara.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Material didctico (1 de 3)

actividad 10 a la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico

A la bsqueda de recursos para un cultivo


de lechugas hidropnicas

Desde hace varios aos, el cultivo hidropnico ocupa un lugar importante en la alimentacin. Existen
diversos mtodos, pero bsicamente la tcnica consiste en hacer germinar las semillas en un sustrato
limpio y hmedo (arena gruesa, perlitas de plumavit, cuarzo molido, papel de diario arrugado o lana
de vidrio) y luego llevarlas a una cama de agua en un recipiente al cual se le ha adicionado una mezcla
justa de nutrientes. De este modo, se deja crecer la planta mediante el mtodo de raz lotante.

Para el cultivo casero se pueden utilizar diversos elementos como recipientes: canaletas de PVC, enva-
ses de helados, maceteros sin drenaje, potes plsticos, botellas de plstico cortadas por la mitad, etc.

Imaginen que ustedes han decidido realizar un plan piloto de un cultivo de lechugas hidropnicas para
evaluarlo, porque a futuro quisieran producir lechugas y llevarlas a una feria de hortalizas cercana
al colegio. Ha llegado el momento de resolver qu recursos se necesitan y cmo obtenerlos. Deben
identiicar los recursos humanos, inancieros y materiales.

etapa 1: sembrar las semillas

Colocar en un envase (por ejemplo, un vaso plstico) el sustrato limpio con el que se va a trabajar
y dejarlo remojando durante 24 horas.

Abrir con los dedos un pequeo agujero sobre la parte superior del sustrato e introducir las semi-
llas de lechuga.

Cubrir la semilla cerrando con los dedos el agujero hecho y presionar ligeramente.

Mantener a la sombra durante ocho das, conservando el sustrato siempre hmedo.

Regar con agua de la llave en forma de lluvia suave. Si no se cuenta con una regadera chica, se
puede perforar la base de una botella plstica para usarla como tal.

Una vez que las semillas hayan germinado y que los brotes hayan crecido un par de centmetros por
sobre la supericie del sustrato, estarn listos para ser trasladados hasta su nueva posicin.

etapa 2: preparar la nueva posicin

Abrir unos oriicios de drenaje con un clavo en la base del vaso plstico donde las semillas
han germinado.

Colocar en una bandeja (puede ser de plumavit) una mezcla de agua con una proporcin de los
nutrientes escogidos (adecuado al tamao del cultivo y segn las instrucciones del fabricante).

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Material didctico (2 de 3)

actividad 10 a la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico

Colocar el vaso sobre la bandeja y dejarla al sol durante 25 a 30 das.

No regar la planta durante este perodo, pero ir cambiando el agua de la bandeja por lo menos una
vez por semana. Rellenar si es que la planta la ha absorbido.

Transcurridos 25 a 30 das, la planta habr desarrollado 4 a 6 hojas grandes. En ese momento hay que
sacar las plantas y limpiar cuidadosamente sus races con agua para continuar el proceso.

etapa 3: preparar el recipiente en que crecern

Elegir un nuevo recipiente ms amplio que el anterior (un envase de helados, por ejemplo, o un
macetero sin perforaciones).

Apoyar la base del recipiente sobre una plancha de plumavit y con un plumn marcar el contorno
de la base.

Con un cuchillo cartonero cortar la plancha de plumavit por las marcas, dejando el corte de un
tamao tal que posteriormente quepa en el interior del nuevo recipiente.

etapa 4: instalar en el recipiente y esperar a que crezcan

Introducir en el recipiente el trozo de plumavit recin cortado.

Llenar el recipiente hasta la mitad con una mezcla de agua y los nutrientes escogidos (dosis segn
instrucciones del fabricante).

Envolver las races en trozos de esponja suave.

Abrir sobre una plancha de plumavit tantas perforaciones como lechugas se vayan a cultivar. Estas
perforaciones debern quedar de un dimetro equivalente a un pulgar.

Una vez envueltas las races, introducir las plantas en las perforaciones de la plancha de plumavit.
Asegurarse de que las races estn siempre en contacto con el agua del recipiente.

Se sugiere colgar una banderilla amarilla previamente baada en aceite para evitar el ataque de in-
sectos voladores. El amarillo atrae a los insectos y gracias al aceite quedan pegados a la banderilla.
Asegurarse, adems, de proteger su cultivo de los animales domsticos.

Agitar el agua para oxigenarla, por lo menos una vez al da. Cada cierto tiempo cambiarla. De este
modo, la lechuga ira creciendo paulatinamente hasta quedar lista para el consumo.

Finalmente, una buena noticia para ustedes. Con esta tcnica podrn cultivar tomates, lechugas, espi-
nacas, rculas, pimentones, frutillas, berros, ajes, etc.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

5
Hoja de trabajo
6

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

actividad 10 a la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico

Material didctico
A medida que vayan leyendo el relato, identiiquen los recursos que necesitaran para hacer el plan piloto del cultivo de lechugas hidro-
pnicas. Para cada recurso, indiquen la cantidad, disponibilidad y forma de obtenerlos (cmo y con quin).

lista de recursos cantidad si: lo tenemos cmo obtenerlos con quines


no: no lo tenemos obtenerlos

(3 de 3)
Bsqueda y obtencin de recursos para mi cultivo de lechugas hidropnicas (u otro)

actividad 10 a la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico competencia traducir una idea en un plan de accin

Evidencia
Ya hiciste un plan piloto de un cultivo de lechugas hidropnicas. Deine ahora t mismo las dimensiones o la extensin del cultivo
que te gustara hacer en tu casa y efecta una cotizacin real de aquellos recursos de los cuales no dispones.
estudiante:

lista de recursos cantidad si: lo tenemos dnde cotizar cotizacin


no: no lo tenemos
unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

caliicacin:
7
Actividad
Actividad 11 El11
concurso de sus sueosde
El concurso sus sueos
competencia orientarse a resultados
actividad generar un
claveorientarse
competencia plan de accin que opere en plazos breves
a resultados
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

aprendizajes esperados Conocimientos Identiicar los elementos personales que


estn en juego en el logro de una tarea.

Habilidades Entrenar la capacidad de re-encantarse


con una tarea, superando las diicultades.

Actitudes Reconocer la importancia de perseverar


en la realizacin de una tarea.

materiales Una fotocopia de El concurso de sus


sueos, por participante.
Hoja de registro de respuestas, por
equipo.
Lpices.
Hojas blancas.
Una copia del formulario para elaborar
la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Esta actividad consiste en el anlisis del caso de una adolescente
que est cursando Enseanza Media Ana Mara quien deber enfrentar y superar diversas
diicultades para participar en el concurso de sus sueos.

La idea es que los estudiantes comprendan la importancia de la perseverancia para el logro de


resultados, y ayuden a esta adolescente a cumplir su sueo utilizando estrategias para superar
los obstculos que se presenten.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 11 El concurso de sus sueos
competencia orientarse a resultados
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

Marco conceptual para el facilitador

La orientacin al logro implica desarrollar la prctica de establecer objetivos desaiantes y


realistas, y emprender acciones sostenidas en el tiempo para alcanzar ese objetivo.

La persona que emprende es quien se ija los objetivos, y luego los logra; es quien lleva el
timn de los logros que quiere alcanzar. De este modo nos alejamos de la idea de que las
cosas me pasan, y que si logro algo no s cmo fue que lo logr, pas no ms.

Sin embargo, para lograr los objetivos deseados no slo se requiere que uno se lo proponga;
adems es necesario movilizarse y hacer variadas acciones que permitan llegar a conse-
guirlo. Pero an existiendo un objetivo trazado y emprendiendo numerosas acciones para
llevarlo a cabo, no habr logro si no existe adems la fuerza necesaria para mantenerse con
la mira en el objetivo cuando las cosas no resulten bien, y para lexibilizar la mirada y propo-
nerse nuevas y diversas acciones frente a las diicultades; habr que ser perseverante.

La palabra perseverar proviene del griego proskartere que signiica ser intensamente fuerte,
resistente, soportar, permanecer de pie bajo cualquier circunstancia. La perseverancia se sos-
tiene en la voluntad irme por lograr lo propuesto, pero tambin en la constancia de seguir
intentndolo, a pesar del tiempo que transcurra.

Adems, la perseverancia cobra fuerza porque es esperable que frente a un desafo haya
obstculos o diicultades. Aceptar que por momentos uno se puede sentir derrotado, de-
cepcionado, desmotivado, y que son sensaciones vlidas; pero comprender que tambin
puedo movilizar mis estados de nimo desde el desnimo al nimo; desde la inseguridad a
la seguridad en m mismo, desde el pesimismo al optimismo, desde ver un obstculo como
un problema a verlo como una oportunidad.

La visualizacin de la imagen de la meta, la conviccin de que vale la pena seguir adelante


es lo que permitir continuar ideando acciones que permitan llegar a conseguir lo que uno
se ha propuesto.

Nadie salvo uno mismo puede impedir que uno persevere en la consecucin de una meta.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 11 El concurso de sus sueos
competencia orientarse a resultados
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

Desarrollo de la actividad

motivacin 10 minutos

Invite a los estudiantes a que recuerden aquellas situaciones en que se propusieron hacer algo y
tuvieron que ser perseverantes para sortear los obstculos que se les presentaron.

D como ejemplo el aprender a andar en bicicleta, que es una experiencia que probablemente
la mayora ha vivenciado. Pregnteles cuntas veces tuvieron que caerse para lograr el espera-
do equilibrio sobre dos ruedas, las heridas fsicas que se hicieron producto de las cadas, etc. Los
que perseveraron lograron su objetivo: aprender a andar en bicicleta. Tambin puede mencionar el
aprender a nadar, porque seguramente no todos han logrado vencer el miedo a ahogarse.

desarrollo 30 minutos

1. Divida al curso en 4 equipos de trabajo.

2. Cada equipo debe organizarse y nombrar un secretario, quien tomar nota de las recomen-
daciones que se elaboren al interior del equipo y luego las expondr ante el grupo completo.

3. Entregue una copia de El concurso de sus sueos a cada participante, para facilitar la
lectura y la posterior discusin grupal. Adems, entregue una Hoja de registro de respuestas
a cada equipo.

4. Aclare que el objetivo de la actividad es que analicen la situacin de Ana Mara, y deinan
como equipo los consejos que le darn.

5. Infrmeles que cuentan con 30 minutos para esta tarea, que debe incluir la completacin
de la Hoja de registro de respuestas, que luego utilizarn en la puesta en comn.

puesta en comn 15 minutos

Finalizada la etapa anterior, solicite que el secretario de cada equipo lea las recomendaciones
que le harn a Ana Mara.

conclusin 5 minutos

A partir de los comentarios de los estudiantes, usted deber destacar la importancia de per-
severar en el logro de aquello que uno se propone. Utilice los antecedentes incluidos en el
Marco conceptual para el facilitador.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Actividad 11 El concurso de sus sueos
competencia orientarse a resultados
actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

Finalice sealando que constantemente estamos realizando pequeos emprendimientos en


nuestra vida cotidiana, y que para lograrlos es necesario ijarse objetivos, buscar recursos,
emprender acciones pero, sobre todo, perseverar.

portafolio de evidencias 30 minutos

Al trmino de la actividad, cada estudiante deber elaborar el relato de un hecho reciente


en el que haya logrado algo que se haba propuesto especiicando cul era el objetivo, cmo
lo consigui, qu diicultades debi sobrellevar, cmo se sobrepuso a ellas, cmo se sinti
cuando las cosas no le resultaban, qu acciones tuvo que realizar para superar su estado de
nimo y qu etapas lo llevaron al cumplimiento de la meta propuesta. Para ello deber usar
la pauta adjunta.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Material didctico (1 de 2)

actividad 11 el concurso de sus sueos

El concurso de sus sueos

Los invitamos a ponerse en el lugar de Ana Mara, de manera que puedan colaborar con ella
dndole sugerencias sobre qu hacer para entrar al concurso de sus sueos.

caso de ana mara

Ana Mara es una adolescente de Enseanza Media, segunda de tres hermanos. Su padre es
vendedor y su madre es secretaria. Ambos han trabajado siempre en una empresa de segu-
ros, y si hay algo que ella tiene claro es que no quiere dedicarse a ese rubro, pues ve que su
padre pasa estresado tratando de cumplir las metas de venta, y su mam trabaja hasta muy
tarde en determinadas fechas del mes.

Ella quiere dedicarse a una actividad independiente, sin horario ijo, aunque dice estar cons-
ciente de que cuando uno es su propio jefe tiene que exigirse harto. Suea con ser diseadora
de modas y tener su propia lnea de vestuario. Estudiar Diseo.

Un da vio en Internet el aviso de un concurso para diseadoras y diseadores jvenes a nivel


nacional. De inmediato sinti deseos de participar. El concurso contemplaba asistir con sus
diseos a una entrevista personal, pues los evaluadores queran conocer personalmente a los
jvenes y sus ideas, y no slo evaluar los dibujos. El premio era nada menos que un reportaje
en una popular revista para adolescentes, y la confeccin de dos de sus diseos que seran
vendidos en una gran tienda a nivel nacional.

La presentacin de los diseos era en tres meses ms, en Santiago, pero deba pagar una ins-
cripcin de $ 30.000 (treinta mil pesos) dentro del plazo de un mes. No obstante el premio,
Ana Mara, se desmotiv al saber que necesitaba dinero para costear gastos de inscripcin, de
viaje y de estada en Santiago. Sin embargo, estar en ese concurso la entusiasmaba mucho y
visualiz todo lo que la beneiciara si lo ganaba. Es una tremenda posibilidad, pensaba.

Se acord de que tena unos parientes en Santiago, pero haca mucho tiempo que no los
veaqu hacer? Ana Mara senta que ella tena que estar en ese concurso, y estaba con-
vencida de que poda llegar a la inal nacional.

Le cont a sus padres, quienes le dijeron que la apoyaran en todo, pues estaban seguros de
que ella llegara lejos en el concurso, pero que no vean de dnde obtener el dinero necesario
en tan poco tiempo.

Ahora deba empezar ya a trabajar en lo ms importante, si quera llegar a la inal: elaborar


sus diseos para presentarlos en el concurso.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

5
Material didctico (2 de 2)

actividad 11 el concurso de sus sueos

Hoja de registro de respuestas

1. Cmo creen que se sinti Ana Mara cuando se dio cuenta de que no le iba a ser fcil con-
seguir los recursos para participar en el concurso de sus sueos?,qu le habr ayudado a
entusiasmarse nuevamente?

2. Qu podra hacer Ana Mara para conseguir dinero para la inscripcin, y para el viaje?,
cmo podra solucionar la estada en Santiago?

Acciones sugeridas:

3. Qu debera hacer Ana Mara para asegurarse de que sus diseos sean tan buenos como
para ganar el concurso?

Acciones sugeridas:

4. Por dnde debera Ana Mara comenzar a trabajar en el logro de su objetivo?

Acciones sugeridas:

5. En resumen, cules son los pasos que debera dar Ana Mara para conseguir su objetivo?

Paso 1

Paso 2

Paso 3

Paso 4

Paso 5

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

6
Evidencia
actividad 11 el concurso de sus sueos
competencia orientarse a resultados

Piensa en un hecho reciente donde hayas logrado algo que te habas propuesto y completa la
siguiente pauta:

1. Me propuse

2. Lo logr gracias a

3. Las principales diicultades que se me presentaron fueron

4. Cuando hubo momentos en que las cosas no salan como yo quera, me sent

5. Los pasos o acciones que tuve que realizar para superar mi estado fueron

6. Las etapas que me llevaron al cumplimiento de la meta fueron:

a. b.

c. d.

e. f.

7. Si me enfrentara otra vez a la misma situacin, lo que hara distinto es

estudiante: caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

7
Actividad
Actividad 12feriaLa
12 La feria
de las de
pulgas las pulgas
competencia orientarse a resultados
actividad realizar a
claveorientarse
competencia ajustes
resultados
actividad clave realizar ajustes

aprendizajes esperados Conocimientos Comprender que el logro de resultados


implica identiicar los obstculos que sur-
jan y buscar las soluciones pertinentes.

Habilidades Identiicar los obstculos y las posibles


soluciones frente a un determinado
objetivo.

Actitudes Reconocer la importancia de disponerse


al logro.

materiales Hojas blancas.


Lpices.
Una fotocopia del caso, por participante.
Una copia del formulario para elaborar
la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Esta actividad consiste en el anlisis del caso de un curso


1ero C que realiza tres reuniones sucesivas con estudiantes y apoderados para organizarse
y participar en la feria de las pulgas de su colegio.

Se pretende que los estudiantes analicen el caso e identiiquen los problemas, sus causas
y los actores involucrados, para hacerse conscientes del proceso que se vive para llegar a
lograr un resultado.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 12 La feria de las pulgas
competencia orientarse a resultados
actividad clave realizar ajustes

Marco conceptual para el facilitador

Adems de tener claro el objetivo, la orientacin al resultado implica identiicar y registrar


inconvenientes, buscar soluciones y llevarlas a cabo, revisar si las soluciones dan resultado,
y poner mayor dedicacin a los aspectos que lo requieran.

La orientacin al resultado tiene ms que ver con la forma de conseguir algo que con el
hecho de obtenerlo.

Si hablamos de una actitud orientada al resultado, un primer aspecto a tener en cuenta tiene
que ver con la capacidad de visualizar problemas que pueden signiicar un obstculo para
el logro del propsito.

Un segundo aspecto ligado al anterior es la capacidad de resolver los obstculos que se


presenten, ante lo cual se hace necesario poder reconocer cules son las causas de estos
inconvenientes y quines estn involucrados, para luego asegurarse de que la solucin fue
efectiva, es decir, que dio resultado.

Un tercer aspecto es la identiicacin de aquel problema que ms inluye en el logro del


resultado. Por ejemplo, no es lo mismo no tener dinero para cargar la tarjeta bip que no
conocer el recorrido que me llevara a un determinado lugar. La priorizacin de las reas o
tareas que requieren mayor dedicacin es una habilidad importante a desarrollar.

Desarrollo de la actividad

motivacin 10 minutos

Invite a los estudiantes a que recuerden ocasiones en las que se hayan propuesto algo y
hayan tenido que sortear diversos obstculos para conseguirlo.

Una vez que haya logrado contactarlos con la idea de que es necesario predisponerse a
conseguir algo para solucionar con fuerza y decisin los problemas que se presenten en el
camino, planteles que el caso que van a analizar requiere de toda su atencin.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 12 La feria de las pulgas
competencia orientarse a resultados
actividad clave realizar ajustes

desarrollo 40 minutos

1. Divida al curso en 4 equipos de trabajo.

2. Pdales que identiiquen un coordinador que facilite la entrega de aportes y maximice el tiem-
po que tienen para realizar el trabajo, y un secretario que registre los acuerdos.

3. Planteles que el objetivo de la actividad es analizar el caso, identiicar los problemas y ofre-
cer soluciones.

4. Entregue una copia del material didctico a cada participante, enfatizando que el trabajo es
en equipo.

5. Infrmeles que tienen 40 minutos para abordar el trabajo en equipo.

6. Finalizados los 40 minutos, d inicio a la puesta en comn.

puesta en comn 15 minutos

Solicite a los estudiantes que se dispongan para escuchar el informe de los secretarios de cada
equipo. Pdales que compartan las situaciones problema que identiicaron, su origen y los actores
involucrados. Adems, pregnteles cmo decidieron qu problemas eran los ms importantes, y
qu soluciones visualizan para ellos. Registre las respuestas en la pizarra o en un papelgrafo.

Cree las condiciones para que todos los participantes opinen con luidez.

conclusin 5 minutos

Releve el hecho de que una vez que se tiene la meta clara, es necesario orientar todos los esfuer-
zos hacia ella, lo que implica identiicar problemas y priorizarlos; identiicar sus fuentes y los
actores involucrados en ellos; solucionar los problemas y hacer seguimiento a las soluciones
que se apliquen.

portafolio de evidencias 20 minutos

Al trmino de la actividad, cada estudiante deber relatar un propsito escolar o personal que ha-
yan logrado en el ltimo ao, para luego identiicar los problemas u obstculos que se presentaron,
las personas implicadas, las fuentes, el problema ms importantes y la solucin que le dieron.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Material didctico (1 de 3)

actividad 12 la feria de las pulgas

Caso

Todos los aos se realiza en el colegio una feria de las pulgas, donde cada curso debe tener
un puesto. Se puede vender todo tipo de cosas, no comestibles y comestibles, salvo alcohol
y cigarros. Tambin se puede tener juegos u ofrecer servicios como leer las cartas, hacer
retratos, etc. El dinero que cada curso recauda se reparte entre el curso (50% para que haga
una actividad recreativa a in de ao) y el fondo solidario (50% que cada curso usa para
apoyar a compaeros con tiles, uniforme o dinero para transporte, cuando alguien pasa
por un mal momento). Por ello todos los cursos participan entusiasmados cada ao.

Con un mes de anticipacin, la directiva de apoderados y estudiantes del 1ero C decide con-
vocar a una reunin un da de semana, a las ocho de la noche para organizar qu harn
este ao. El da de la reunin llegan 10 apoderados y 7 estudiantes.

Se dan ideas de lo que les gustara tener en el puesto para la venta: todo tipo de ropa en
buen estado, completos, pizzas, helados y bebidas, juegos de video, besos; tambin juegos,
como botar los tarros, tirar bombas de agua a un blanco humano, tirar dardos a un blanco
todos con premios ver las cartas, hacer retratos, hacer tatuajes con henna y hacer trenci-
tas con adornos. Con este listado, la directiva debe ir a una reunin con las directivas de los
otros cursos, para ver con qu se queda cada puesto, y no repetirse.

A la segunda reunin de curso en la que se informa qu se va a ofrecer en el puesto y se


espera deinir cmo lo organizarn vuelven a asistir pocas personas; 10 apoderados (6 que
haban ido a la primera reunin y 4 nuevos), y los mismos 7 estudiantes.

Se informa que quedaron comprometidos como curso para vender pizzas, besos, jugar a
botar los tarros y a lanzar bombas de agua a un blanco humano, ambos con premios, y ver
las cartas.

Luis, un apoderado que no haba ido a la primera reunin, se asombra de lo de la venta de


besos y dice no estar de acuerdo; Mara, otra apoderada que s estaba en la primera reunin,
se le suma. Preguntan quin dar los besos. Juan, el estudiante que propuso la idea, seala
que la reunin es justamente para ponerse de acuerdo, que los besos sern en la cara y que
no es para escandalizarse.

El presidente de los apoderados seala que se deben armar comisiones para cada actividad
y que se deben anotar personas para cada turno de una hora, pues la feria se realiza durante
toda la maana de un da sbado.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Material didctico (2 de 3)

actividad 12 la feria de las pulgas

A la hora de hacer las comisiones, se comenta que la actividad de los tarros ser difcil por-
que habr que estar recogindolos constantemente; otros creen que la de las bombas de
agua ser la ms sacriicada, porque quienes estn dispuestos a recibir las bombas debern
cambiarse de ropa con frecuencia. Alicia una estudiante seala que quienes dieron las
ideas debieran encargarse de organizarlas, pero no todos estn de acuerdo.

Miguel y Ana, que son madre e hijo, se ofrecen para la comisin de las bombas de agua.
Ellos dieron la idea, estn entusiasmados con ella y dicen que no les molesta mojarse.

De pronto se dan cuenta de que deben juntar los tarros y conseguirse un horno para calen-
tar las pizzas. Deciden pedir colaboracin al resto del curso y darse unos das. Al armar las
comisiones, alguien pregunta quin sabe leer las cartas, pero nadie responde. Amelia, una
estudiante, seala que su compaera Mnica las lee y queda en preguntarle.

A la tercera reunin llegan casi los mismos. Rodrigo estudiante dice estar muy molesto
porque el resto del curso no participa. Claudia apoderada opina que se les debe obligar y
que los que no colaboren haciendo turnos o preparando las cosas deberan pagar una espe-
cie de multa o colaborar con plata, por ltimo. Las cosas estn avanzadas, aunque no listas.
Mnica no est decidida a leer las cartas y si accediera, no hara sola todos los turnos. El
microondas para calentar las pizzas ya se lo consiguieron, pero les falta un alargador. Hay
tres estudiantes que estn dispuestos a dar besos (dos hombres y una mujer); durante la
reunin tambin se anima una apoderada. La comisin de los tarros ha estado recolectn-
dolos, y ya tienen suicientes; la de las bombas de agua reclut cuatro estudiantes que se
entusiasmaron y estn dispuestos a mojarse. Sandra, una apoderada que no haba podido
asistir a las otras reuniones, ofrece un toldo para el puesto y tambin se anota en un turno.

Finalmente, llega el da de la feria y todo sale bien, aunque no de acuerdo a lo planeado


originalmente.

A la luz de los antecedentes, qu problemas identiican?, cules seran los actores invo-
lucrados en cada uno de los problemas que han identiicado?, cules seran las causas o
fuentes de estos problemas?, cul sera el problema ms importante por resolver?, qu
solucin le daran a este problema?

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

5
Material didctico (3 de 3)

actividad 12 la feria de las pulgas

cuadro para concluir el anlisis

problemas identiicados causas del problema posibles soluciones

1.

2.

3.

4.

5.

6.

problema prioritario soluciones al problema prioritario

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

6
Evidencia
actividad 12 la feria de las pulgas
competencia orientarse a resultados

Registra a continuacin un propsito escolar o personal que hayas logrado en los ltimos
12 meses.

Mi propsito era:

Me encontr con los siguientes problemas:

1.

2.

3.

Las causas o fuentes de estos problemas eran:

Problema 1:

Problema 2:

Problema 3:

Las posibles soluciones eran:

Problema 1:

Problema 2:

Problema 3:

De estos problemas, el ms importante era:

Lo que hice para superar este problema fue:

estudiante: caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

7
Actividad
Actividad 13 Permiso
13 Permiso para
para llegar tarde de llegar
la iesta tarde
competencia persuadir y negociar de la iesta
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros
competencia persuadir y negociar
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros

aprendizajes esperados Conocimientos Reconocer los intereses, opciones, posi-


ciones y alternativas de cada parte, como
elementos clave en todo proceso
de negociacin.

Habilidades Buscar acuerdos que satisfagan los inte-


reses de las partes involucradas en una
negociacin.

Actitudes Desarrollar una disposicin a identiicar


los propios intereses e imaginar los de la
otra parte, de manera que si hay acuerdo,
ambas partes salgan favorecidas.

materiales Un ejemplar del caso para cada equipo.


Un ejemplar de la Informacin especica para equipos Madre
para cada equipo Madre.
Un ejemplar de la Informacin especica para equipos Hijo
para cada equipo Hijo.
Tarjetas Mensaje M1 para todos los equipos Madre.
Tarjeta Mensaje H1 para todos los equipos Hijo.
Tarjeta Mensaje M2 para todos los equipos Madre.
Tarjeta Mensaje H2 para todos los equipos Hijo.
Formulario de Acuerdo para cada dupla de equipos.
Lpices.
Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por
participante.

Descripcin de la actividad: Esta actividad consiste en la negociacin entre una madre y un


hijo (representados por equipos) respecto de la hora de llegada del hijo de una iesta
de cumpleaos.

Se espera que con esta actividad los participantes se sensibilicen frente a los conceptos
clave del proceso de negociacin: intereses, opciones y alternativas.

Espacio fsico requerido para la actividad: Una sala amplia que permita separar a los equi-
pos Madre de los equipos Hijo.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta
competencia persuadir y negociar
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros

Marco conceptual para el facilitador

La negociacin es una herramienta que permite a cada negociador persuadir al otro, es de-
cir, convencerlo para que acte en determinado sentido. En un proceso de negociacin, las
partes involucradas buscan satisfacer sus intereses. Para ello, tratan de alcanzar un acuerdo
negociado, que es un arreglo logrado a partir de muchas opciones posibles. Si no se logra
acuerdo, cada parte slo podr quedarse con su mejor alternativa. Estos son los elementos
que ayudan a lograr acuerdos negociados, beneiciosos para las partes involucradas.

Los intereses son todo aquello que las partes buscan satisfacer en una negociacin: deseos,
necesidades, inquietudes, temores y esperanzas. No obstante, normalmente ocurre que las
personas no expresan en una negociacin lo que realmente quieren, sino que presentan
una posicin, como por ejemplo un precio, una hora, un porcentaje, un color, una fecha, un
nmero, etc., lo cual representa su punto mnimo aceptable. En este caso, las personas
tratan de acercar posiciones a travs del regateo o el tira y aloja, porque cada una se
aferra a lo que estima correcto, insistiendo en ello.

Cmo podemos saber si estamos expresando un inters o una posicin? Veamos el si-
guiente ejemplo. Quiero que mi pap me regale una bicicleta azul, es un inters que puede
ser satisfecho de varias formas; en cambio, quiero que mi pap me regale la misma bicicle-
ta que tiene mi vecino es una posicin que slo puede ser satisfecha de una forma.

La idea es identiicar los intereses que estn tras las posiciones. Una buena forma es pre-
guntarse desde el inicio qu quiero yo?, por qu y para qu quiero lo que quiero?, qu
quiere la otra parte?, por qu y para qu quiere lo que quiere? Estas preguntas deben llevar
a pensar en las necesidades, que revelan los intereses que subyacen a las exigencias o posi-
ciones. Comprender los intereses involucrados nos permite proponer opciones.

Las opciones son toda la gama de posibilidades de acuerdo que las partes tienen para sa-
tisfacer sus intereses. Un ejemplo muy clariicador es el de aquellas dos hermanas que se
peleaban por una naranja. Las opciones eran que una sola de ellas se quedara con la naranja,
o que partieran la naranja por la mitad. Sin embargo, cuando se conocen los intereses sur-
gen otras opciones: una de las hermanas se qued con la cscara de la naranja, para rallarla
y mezclarla con la masa de la torta (que es lo que a ella le interesaba) y la otra us la pulpa
de la naranja para hacer jugo (que era su real inters).

Las alternativas representan las posibilidades de que dispone cada parte si no se llega a un
acuerdo. Es lo que una parte puede practicar por cuenta propia, sin necesidad de la otra.
Es importante que cada uno conozca sus alternativas e identiique para s mismo la mejor,
en caso de no llegar a acuerdo. Es lo que se denomina la mejor alternativa a un acuerdo

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta
competencia persuadir y negociar
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros

negociado o MAAN. Teniendo clara su MAAN, el negociador puede suscribir un acuerdo o


retirase de la negociacin, si lo ofrecido es peor que su MAAN.

Un negociador nunca est obligado a aceptar un trato; siempre tiene la alternativa de su MAAN.

Desarrollo de la actividad

motivacin 10 minutos

La negociacin siempre est presente en nuestras vidas. Cuando necesitamos estar de acuer-
do con alguien, debemos buscar conocer sus intereses y hacerlos compatibles con los nues-
tros. Trabajando juntos, o al menos intercambiando informacin respecto de los intereses de
cada cual, podremos persuadir al otro de manera eiciente.

Invite a los estudiantes a que recuerden ocasiones en las que hayan tenido que negociar.
Pregnteles si ambas partes se vieron beneiciadas con la negociacin.

desarrollo 45 minutos

1. Divida al grupo en 8 equipos de aproximadamente 5 personas cada uno.

2. Informe que cuatro de estos equipos representan al hijo, y cuatro a la madre. Los equipos
que representan al hijo se designan como Hijo 1, Hijo 2, Hijo 3 e Hijo 4, mientras que los
representantes de la madre se denominan Madre 1, Madre 2, Madre 3 y Madre 4.

3. Ubique a los equipos Hijo lo ms lejos posible de los equipos Madre, de modo que no se
puedan comunicar a viva voz.

4. No obstante lo anterior, aclare que el equipo Hijo 1 juega con el Madre 1, el Hijo 2 con el
Madre 2, y as sucesivamente.

5. Entregue a todos los equipos el caso que relata la situacin. Lalo en voz alta.

6. A continuacin, entregue a los equipos Madre una copia de la Informacin especica


para equipos Madre, que no debe ser conocida por los equipos Hijo. Despus de leer
el texto, cada equipo Madre debe preparar el mensaje para el hijo, utilizando la tarjeta

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta
competencia persuadir y negociar
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros

Mensaje M1. Infrmeles que tienen 10 minutos para leer su texto, preparar el mensaje y
entregrselo al facilitador.

7. Simultneamente, entregue a los equipos Hijo una copia de la Informacin especica


para equipos Hijo, que no debe ser conocida por los equipos Madre. Despus de leer
el texto, cada equipo Hijo debe preparar el mensaje para la madre, utilizando la tarjeta
Mensaje H1. Infrmeles que tienen 10 minutos para leer su texto, preparar el mensaje y
entregrselo al facilitador.

8. Dibuje en la pizarra o papelgrafo la siguiente planilla. Anote slo los resultados que regis-
tran las tarjetas Mensaje M1 y Mensaje H1 que ha recibido de cada uno de los equipos.

planilla 1: mensajes m1 y h1

hijo madre diferencia

Equipo Hora de llegada Equipo Hora de llegada Hora de llegada

Hijo 1 Madre 1

Hijo 2 Madre 2

Hijo 3 Madre 3

Hijo 4 Madre 4

9. Seale que ahora es viernes por la noche, y que madre e hijo tendrn inalmente la opor-
tunidad de conversar. Para preparar esa conversacin, entregue a cada uno de los equi-
pos Madre la tarjeta Mensaje M2, y la tarjeta Mensaje H2 a los equipos Hijo. Infrmeles
que una vez listos, los mensajes sern intercambiados entre los equipos Madre e Hijo.
Otrgueles 10 minutos para preparar los mensajes.

10. Al inalizar los 10 minutos, intercambie los Mensajes M2 y Mensajes H2 entre las par-
tes. Una vez que lean los mensajes, las partes se renen para conversar y buscar un
acuerdo. En esta segunda instancia, madre e hijo tienen la oportunidad de intercambiar
informacin respecto a los intereses que estn detrs de sus respectivas posiciones.

Es posible que se logre un acuerdo y probablemente las posiciones de ambas partes


se hayan acercado signiicativamente gracias a la revisin de los intereses propios y al
conocimiento adquirido sobre los intereses de la otra parte. No obstante, tambin es
posible que no se logre.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta
competencia persuadir y negociar
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros

11. Entregue el formulario Acuerdo, para que cada equipo Madre con su respectivo equipo
Hijo lo llenen en conjunto. Si hay acuerdo y los equipos Hijo aceptan la oferta de los equi-
pos Madre, todo funcionar bien; pero si no hay acuerdo, los equipos Hijo tendrn que
decidir entre respetar de mala gana el horario establecido por la madre, no ir a la iesta,
ir sin permiso u otra alternativa.

12. Dibuje una nueva planilla y compltela con la informacin de la hora de llegada acordada
entre cada equipo Madre con su respectivo equipo Hijo.

planilla 2: acuerdos

hijo madre acuerdo

Equipo Hora de llegada Equipo Hora de llegada Hora de llegada

Hijo 1 Madre 1

Hijo 2 Madre 2

Hijo 3 Madre 3

Hijo 4 Madre 4

puesta en comn 10 minutos

Solicite a los estudiantes que analicen la Planilla 1, en la que seguramente las posiciones de
los equipos Madre son muy distantes de las posiciones de los equipos Hijo. En ese momen-
to, los equipos toman conciencia de la distancia entre las posiciones de la madre y del hijo,
lo que signiica que el acuerdo estaba lejos de haber continuado por esa va de negociacin.
Pregunte por qu se da esa diferencia. La respuesta debera ser que falt incorporar infor-
macin sobre los intereses de las partes.

A continuacin presente la Planilla 2, donde probablemente los valores estn ms cerca.


Pregunte a qu se debe la diferencia entre ambas planillas. Los participantes deberan con-
testar que al conocer las razones o motivos de las partes, las diferencias se van reducien-
do. Solicite que cada equipo Hijo que haya llegado a acuerdo con su equipo Madre seale
los motivos o razones que hicieron que las partes se acercaran.

Pregunte a los equipos que no hayan llegado a acuerdo qu harn, cul es su MAAN. A
quienes digan que no respetarn el horario sealado por la madre, por ejemplo, se les pre-
guntar por las consecuencias de esa decisin.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

5
Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta
competencia persuadir y negociar
actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros

conclusin 5 minutos

Explique que la hora de llegada del hijo es slo una posicin, y que los motivos o razones de
las partes son realmente los intereses que hay detrs de stas. Seale que claramente es
ms fcil tratar de llegar a acuerdo en los intereses que se pueden complementar que en las
posiciones que muchas veces son divergentes.

Destaque algunos elementos centrales que deberan quedar como aprendizajes: si com-
prendo los intereses de la otra parte, es posible llegar a un mejor acuerdo, tratar de lograr
mis intereses y los de la otra parte a travs del dilogo permite construir arreglos convenien-
tes para ambas partes.

Tambin seale la importancia de considerar los costos y beneicios de no llegar a acuerdo,


como un elemento en la decisin. Si la MAAN de cada uno es mejor que el posible acuerdo,
simplemente no se debe seguir con la negociacin.

portafolio de evidencias 20 minutos

Al trmino de la actividad, los estudiantes se enfrentarn a una situacin icticia que les
permitir prepararse para una negociacin simple, aclarando sus propios intereses e imagi-
nando los de la otra parte.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

6
Material didctico (1 de 4)

actividad 13 permiso para llegar tarde de la iesta

Caso

Esta situacin ocurre en un barrio que no tiene seal de telfono celular. El hijo mayor de la
familia Prez Soto tiene 15 aos y ha recibido una invitacin de su amigo Sebastin, quien
celebrar su cumpleaos con una iesta en su casa el viernes en la noche. El hijo quiere ir a
la iesta, y para ello debe pedirle permiso a su madre. Cuando el hijo va a una iesta, general-
mente la madre le da permiso hasta la 1 am (hora lmite). Al llegar a la casa debe saludarla
y avisarle que lleg bien.

Hoy es jueves en la noche. La madre llegar tarde del trabajo y dormir hasta las 8 am del
da viernes, para recuperarse antes de salir a trabajar nuevamente. Por otra parte, el hijo
tiene que salir para el colegio a las 7:15 am, por lo cual se debe acostar temprano.

La madre sabe que su hijo le pedir permiso, porque algo escuch cuando ste lo comen-
taba con unos amigos, pero cree que no podrn conversar hasta el viernes en la noche. La
noche del jueves, la madre le deja un sobre con un mensaje para que el hijo pueda organizar
oportunamente su salida. Antes de irse, el hijo sin darse cuenta de que su madre le ha
dejado un sobre en la mochila le escribe un mensaje a su madre que le deja en la cartera,
pidindole permiso. Ambos saben que si no hay acuerdo, todava queda la noche del mismo
viernes para conversar.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

7
Material didctico (2 de 4)

actividad 13 permiso para llegar tarde de la iesta

"
Informacin especica para equipos Madre
(no debe ser conocida por los equipos Hijo)

Su hijo de 15 aos quiere ir a una iesta de cumpleaos el viernes en la noche. Usted sabe que el
nio festejado se llama Sebastin, pero no lo conoce. Est preocupada porque varios compaeros
de colegio de su hijo han tenido problemas con el alcohol y han bajado sus notas considerable-
mente. Tambin le preocupa la seguridad de su hijo, y lo que implica andar caminando en la calle
tarde en la noche. Le interesa que su hijo llegue antes de la 1 am porque hasta esa hora anda
gente por el barrio. Adems, usted querra estar despierta cuando su hijo llegue, para asegurarse
de que venga sobrio.

Usted sabe que la adolescencia es una edad complicada y piensa que su hijo tratar de ganar
independencia llegando cada vez ms tarde, y ponindola a usted a prueba respecto del cumpli-
miento de los lmites.

Hoy es jueves en la noche y su hijo ya est durmiendo, y se ir muy temprano en la maana.


Como prueba de cario y conianza, usted le deja un sobre con un mensaje en su mochila (Tarjeta
Mensaje M1), dndole la autorizacin para ir al cumpleaos.

"
Informacin especica para equipos Madre
(no debe ser conocida por los equipos Hijo)

Sebastin es uno de tus mejores amigos, pero tus padres no han tenido oportunidad de cono-
cerlo. Hace poco tiempo, Sebastin y su familia se cambiaron de casa y ahora viven a slo dos
cuadras de la tuya. T los consideras una familia bien tradicional, sana y unida. Te invita a su
cumpleaos, al cual t quieres ir de todas maneras. Aunque la iesta comienza el viernes en la
noche, en realidad Sebastin cumple aos el sbado, por lo que su mam esperar que pase la
medianoche para iniciar el a sado, cantar el cumpleaos feliz y partir la torta. Es probable que
hasta la 12:30 solamente sirvan bebidas y papitas fritas.

Sabes que tu madre normalmente te autoriza slo hasta la 1 am, pero sientes que sta es una oca-
sin especial. Considerando que la iesta es cerca de tu casa y que la mejor parte se inicia pasada
la medianoche, consideras ilgico llegar a la 1 am. Una hora razonable para ti seran las 3 am.

En general tu madre es comprensiva, pero ltimamente se ha puesto muy aprensiva y descon-


iada. Tal vez est preocupada porque algunos compaeros de colegio han tenido problemas con
el alcohol y han bajado fuertemente sus notas. O tal vez slo sea que no acepta que t ya ests
grande y quiere mantenerte controlado como un nio para toda la vida.

Como en la maana t te vas temprano y tu madre todava est durmiendo, le dejas un mensaje en la
cartera (Tarjeta Mensaje H1), pidindole permiso para ir al cumpleaos de Sebastin.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

8
Material didctico (3 de 4)

actividad 13 permiso para llegar tarde de la iesta

"
Mensaje M1: Primer mensaje de la madre

Hola, hijo. Supe que el viernes en la noche tienes una iesta de cumpleaos. Te autorizo para ir,
pero bien sabes que tienes que regresar a casa antes de las am.

"
Mensaje H1: Primer mensaje del hijo

Hola, mam. El viernes en la noche tengo una iesta de cumpleaos y me gustara ir. Quiero que
me d permiso hasta las am.

"
Mensaje M2: Segundo mensaje de la madre

Hijo: Yo te establec esa hora de llegada (M1) por las siguientes razones o motivos que son im-
portantes para m:

1. 2.

3.

Imagino que me pediste permiso para llegar ms tarde debido a las siguientes razones o motivos
que son importantes para ti:

1. 2.

3.

"
Mensaje H2: Segundo mensaje del hijo

Mam: Yo le ped permiso hasta esa hora de llegada (H1) por las siguientes razones o motivos
que son importantes para m:

1. 2.

3.

Imagino que me pide que llegue ms temprano por las siguientes razones o motivos que son
importantes para usted:

1. 2.

3.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

9
Material didctico (4 de 4)

actividad 13 permiso para llegar tarde de la iesta

Acuerdo

Nosotros, madre e hijo hemos llegado a acuerdo (SI o NO).

En caso que SI hayan llegado a acuerdo, completen lo siguiente:

Nosotros, madre e hijo, considerando el intercambio de informacin que tuvimos, hemos concor-
dado que la hora mxima de llegada del hijo ser a las am.

Cul fue el motivo o razn que inluy mayormente en el acuerdo?

Otros aspectos que acordamos:

En caso de NO haber llegado a acuerdo, cul es la causa?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

10
Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta
Evidencia
competencia persuadir y negociar
actividad clave
actividad identiicar
13 permiso paralos intereses
llegar tardepropios y de los otros
de la iesta
competencia persuadir y negociar

Tus padres acaban de tomar la decisin de arrendar una casa ms grande, con 3 dormitorios
en lugar de los 2 que posee la que actualmente ocupan. Ello permitir lograr el sueo que
ellos tienen: que cada uno de sus hijos, t que tienes 15 aos y tu hermano de 14, tengan cada
uno su dormitorio, independiente uno de otro, dado que como t asistes a la jornada de la
maana y tu hermano a la de la tarde, lo molestas cuando te levantas temprano.

Una de las habitaciones tiene 3 m x 4 m, da hacia el poniente y recibe durante todo el ao


el sol de la tarde; en cambio la otra, de 3 m x 3 m, da hacia el oriente y recibe el sol de la
maana. Tanto t como tu hermano quieren la habitacin ms grande.

A continuacin, identiica cules seran los intereses que t y tu hermano esperan satisfacer
obteniendo la habitacin ms grande, luego las opciones que ambos tienen, la MAAN de cada
uno en caso de no llegar a acuerdo y inalmente el posible acuerdo entre t y tu hermano.

Tus intereses Los posibles intereses de tu hermano

Tus opciones Las posibles opciones de tu hermano

Tus MAAN La posible MAAN de tu hermano

Posible acuerdo

El acuerdo al que podramos llegar con mi hermano, sintiendo que ambos hemos ganado, es el siguiente:

estudiante: caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

11
Actividad
Actividad 14 miElija
14 Elija mi proyecto...
proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad comunicar
clavepersuadir
competencia el proyecto
y negociar
actividad clave comunicar el proyecto

aprendizajes esperados Conocimientos Conocer los factores que inciden en la


comunicacin eicaz de un proyecto, para
lograr atraer inters y colaboracin.

Habilidades Expresar en forma clara y concisa los


elementos esenciales de un proyecto y los
beneicios que presenta para los distintos
involucrados, apoyndose en herramien-
tas tecnolgicas.

Actitudes Demostrar conianza y seguridad al pre-


sentar un proyecto.

materiales Software para presentaciones Power


Point o pliegos de papel para rotafolio.
Una copia del material didctico
Una oportunidad, varias alternativas,
por equipo.
Una copia del material didctico Forma-
to para la elaboracin de diapositivas,
por equipo.
Una copia del formulario para elaborar la
evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: A travs de esta actividad, los estudiantes podrn preparar y


ensayar una modalidad efectiva de presentacin de un proyecto, intentando persuadir a la
audiencia para que apoye la iniciativa. La presentacin estar complementada con un soft-
ware multimedia y, si dicho software no estuviese disponible, podr apoyarse en lminas
diseadas sobre un rotafolio.

Espacio fsico requerido para la actividad: En la primera sesin se requiere una sala de
clases. En la segunda, se debe contar con un computador porttil y un proyector, o bien
trasladarse al laboratorio de computacin.

Duracin de la actividad: 2 sesiones: 1 sesin: 90 minutos


2 sesin: 70 minutos

Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 14 Elija mi proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad clave comunicar el proyecto

Marco conceptual para el facilitador

Una vez formulado un proyecto, debemos prepararnos para presentar nuestra iniciativa de
emprendimiento a potenciales socios, colaboradores o inancistas. Para esto es necesario
entrenar la habilidad de presentar a otros los elementos esenciales del proyecto, mostrando
todas sus cualidades y beneicios, a travs de una presentacin atractiva y breve que conci-
te el inters de la audiencia y destaque lo que no se ve a primera vista.

La esencia de la presentacin radica en la capacidad de mostrar que el proyecto satisface


intereses puntuales en un rea especica. Para lograrlo, lo primero es identiicar qu anhe-
los y necesidades del grupo al que est destinado el proyecto podrn ser satisfechas con la
iniciativa que se est presentando. Lo segundo es empatizar con dichas necesidades, si se
quiere ser un comunicador efectivo, capaz de interesar y persuadir a su audiencia.

La presentacin de un proyecto tiene cuatro componentes clave: el dominio de la informa-


cin relevante del proyecto, el diseo de la presentacin, la presentacin propiamente tal
y, al cierre, la ronda de preguntas que los participantes quieran formular.

Analicemos estos componentes con mayor detalle.

Un proyecto involucra mucha informacin, razn por la cual debemos seleccionar aquella
que efectivamente permita al pblico formarse una idea clara de la iniciativa que le estn
presentando, qu y cmo se har, quines se beneiciarn, cmo se obtendrn los recursos,
etc. Revisemos algunas recomendaciones:

Procure tener un manejo cabal del proyecto, de modo que pueda discriminar cul es la
informacin relevante en su presentacin.

Organice los principales ejes temticos del proyecto y prepare tanto el discurso oral como
los elementos de apoyo que utilizar en la presentacin. Considere, por ejemplo, textos
clave, imgenes, gricos y cuadros explicativos que pueda presentar en un PowerPoint o
mediante lminas organizadas en un rotafolio.

En el diseo o planiicacin de lo que vamos a presentar, debemos considerar lo siguiente:

Tome en cuenta las caractersticas y la composicin de la audiencia ante la cual har la


presentacin y adecue a ella el lenguaje, los ejemplos y los detalles que presentar.

Tenga en cuenta que es el presentador quien se explaya en cada punto anunciado en las
lminas de apoyo, y que no son stas las llamadas a entregar toda la informacin.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 14 Elija mi proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad clave comunicar el proyecto

Utilice un mximo de ocho lneas, con letra legible, en cada lmina. Si utiliza PowerPoint,
la tipografa Arial 40 para los ttulos y 32 para los textos, responden bien a este propsito.

Recuerde que cada lmina debe tener un ttulo claro que oriente al pblico en relacin al
tema o subtema a tratar.

Cuide la redaccin y la ortografa. Estas fallas, adems de imperdonables, distraen al pblico.

Organice las diapositivas en una secuencia lgica: inicio, desarrollo y inal.

Utilice los efectos visuales y sonoros de la aplicacin PowerPoint cuidando que constituyan
un real aporte a la presentacin. No abuse de ellos, ya que pueden ensuciar la presenta-
cin y conseguir el efecto contrario al deseado. Preiera siempre la simpleza, ya que estos
recursos deben apoyar pero no sobrepasar la calidad de la presentacin oral.

Preiera colores oscuros para el texto y claros para el fondo. El contraste facilitar la lectura.

Si se trabaj en equipo es recomendable que todos sus miembros estn en condiciones de


presentar el proyecto, por si falla el presentador designado.

Tenga presente que las tecnologas pueden fallar y tenga siempre prevista una modalidad
alternativa de presentacin del proyecto, ya sea porque cuenta con elementos de respaldo
de la informacin digital (pendrive, CD, correo electrnico, sitio web) o porque ha prepara-
do un rotafolio o fotocopias para entregar a los participantes.

Ensaye la presentacin antes de hacerla frente al pblico. Controle el tiempo de exposicin


y modifquelo en funcin del formato que le indiquen. Nunca exceda el tiempo establecido,
tanto por respeto al pblico como a los dems expositores.

La presentacin es el momento en que nos enfrentamos al pblico para dar a conocer nues-
tro proyecto.

Considere lo siguiente:

Llegue al lugar de la presentacin por lo menos media hora antes. Ello le permitir revisar
que todo est en orden para exponer.

Mantenga una actitud segura y coniada, puesto que usted planiic su exposicin y est
preparado para llevarla a cabo. Recuerde que en una exposicin lo ms importante es quien
presenta la informacin.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Actividad 14 Elija mi proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad clave comunicar el proyecto

Establezca contacto visual con la audiencia mientras expone.

Utilice congruentemente su expresin corporal para apoyar lo que est expresando en


palabras. Por ejemplo, use sus manos, vigile sus movimientos y est atento a su postura
corporal. Recuerde que es importante lo que se dice, pero tambin cmo se dice.

Hable con tranquilidad, haga pausas, module bien y evite modismos y muletillas.

Apyese en las diapositivas, pero no lea textual lo que est escrito en ellas.

Proporcione ejemplos que sean cercanos a la audiencia.

La ronda de preguntas al cierre de la exposicin es un momento privilegiado de interaccin


con su audiencia.

Algunas recomendaciones:

Tenga una actitud tolerante y respetuosa frente a las preguntas que le hagan.

Responda lo que le preguntaron y no se desve del punto que est tratando.

Mientras responde, preocpese de mantener contacto visual con quien formul


la pregunta.

Si alguna pregunta lo sorprende, no intente respuestas forzadas. Exprese cortsmente


que no conoce la respuesta y compromtase a averiguarla. No es un delito no saber algo.

Al inalizar las preguntas haga un pequeo cierre y agradezca la atencin prestada.

Desarrollo de la actividad

primera sesin (90 minutos)

motivacin 15 minutos

Comente a los estudiantes que su hijo sali del colegio y quiere estudiar Teatro. Exprseles
su aliccin porque usted tena otras expectativas en relacin a la formacin profesional de

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Actividad 14 Elija mi proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad clave comunicar el proyecto

su hijo, y quiere hablar con l para que desista. Siempre que trata de hablar con su hijo l
no lo pesca mucho y le dice que siempre se va por las ramas y no expresa su punto. En
ms de una ocasin le ha dicho que lo encuentra fome y que habla muy lento. Esto hace que
usted se frustre y termine la conversacin sin comunicar lo que quera. Pdale ayuda a sus
alumnos para que le den ideas en relacin a cmo preparar la conversacin. Vaya anotando
en la pizarra las sugerencias que le den e incluso solicteles que le proporcionen ejemplos en
relacn a cmo lo haran o diran ellos.

Finalmente someta a discusin las ideas que le dieron. Pregnteles cules consideran ms
persuasivas o convincentes, cules aportan informacin relevante para tomar una decisin,
cules creen ellos empatizan mejor con las necesidades de su hijo.

desarrollo 75 minutos

1. Solicite que los alumnos formen 5 equipos.

2. Comnteles que harn una actividad para ejercitar la presentacin de un proyecto, de


manera efectiva. Para esto dispondrn de dos sesiones: una para disear el proyecto y
su presentacin, y otra para hacer las presentaciones frente al pblico (que sern sus
propios compaeros).

3. Entregue a cada equipo una copia del material didctico Una oportunidad, varias alter-
nativas junto con un ejemplar del Formato para la elaboracin de diapositivas.

4. Indqueles que deben escoger un coordinador y un secretario. El coordinador deber faci-


litar que se sigan las instrucciones que se entregan en el material didctico y estimular la
discusin para analizar el caso. El secretario deber tomar nota de las conclusiones que
surjan de la discusin.

5. Seale que cuentan con 15 minutos para construir los elementos centrales del proyecto.

6. Una vez que hayan determinado lo fundamental del proyecto, pdales que comiencen a
disear la presentacin. Apoyndose en el marco conceptual para el facilitador, haga un
breve recordatorio en la pizarra de los cuatro componentes clave en la presentacin de
un proyecto. Indqueles que cuentan con 30 minutos para disear la presentacin.

7. Cuando todos los equipos hayan terminado el diseo de sus presentaciones, indqueles
que dedicarn el resto de la sesin (20 minutos) a ensayar la presentacin. Sugirales
que midan el tiempo de las presentaciones, que cuiden la forma de hablar, la postura
corporal y que evalen los ensayos.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

5
Actividad 14 Elija mi proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad clave comunicar el proyecto

8. Recurdeles que en la Segunda Sesin usted elegir al azar quin ser el expositor de
cada equipo, por lo que todos deben participar activamente en el diseo del proyecto y
estar en condiciones de hacer la presentacin.

9. Indique a los alumnos que se lleven las hojas en que disearon las lminas, de modo que
puedan digitalizarlas en un PowerPoint o prepararlas en pliegos de papel para rotafolio,
para hacer sus presentaciones en la prxima sesin.

10. Recuerde gestionar con anterioridad el equipamiento necesario para la prxima sesin:
computador y proyector. De no conseguir estos equipos, deber disponer de un rotafo-
lio o de cinta adhesiva para colgar las lminas.

11. Haga hincapi en que si construyen una versin digital, la respalden en ms de un for-
mato de almacenamiento.

segunda sesin (70 minutos)

desarrollo 50 minutos

1. Instale y pruebe con anticipacin los equipos (computador y proyector).

2. Informe a los alumnos que cuentan con 10 minutos para prepararse para exponer. Para
ello deben cargar su presentacin en el computador (2 minutos por equipo) o colgar sus
lminas en el rotafolio.

3. Seleccione al azar al participante de cada equipo que har la disertacin. Haga, por ejem-
plo, que cada alumno saque de su mano un pequeo papel doblado y que slo uno de
ellos diga T disertas.

4. D paso a las presentaciones. Cada equipo dispondr de 5 minutos para exponer y 3


minutos para responder preguntas.

puesta en comn 10 minutos

Invtelos a elegir la mejor presentacin. Pida que cada equipo justiique su voto, tomando en
cuenta la claridad de la presentacin, el impacto que produce en la audiencia, la seguridad
del expositor, la calidad de las lminas, etc. Ocpese de que todos opinen sobre el trabajo
de los dems. Guelos para que rescaten las fortalezas de las distintas presentaciones, y en
especial la ganadora. Anote en la pizarra los elementos centrales que ellos rescaten y com-

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

6
Actividad 14 Elija mi proyecto...
competencia persuadir y negociar
actividad clave comunicar el proyecto

plemente esas observaciones con las recomendaciones sealadas en el marco conceptual,


que apliquen en cada caso.

conclusin 10 minutos

Refuerce la idea de que en 5 minutos se puede jugar la vida de un proyecto, ya que su


aprobacin, inanciamiento, bsqueda de colaboradores, etc., depender de la calidad de
la presentacin que hagan. Sugirales que practiquen siempre cmo exponer un proyecto.
Remarque la importancia de la diccin, actitud, seguridad y claridad conceptual, entre otros,
como elemntos clave de una comunicacin efectiva.

portafolio de evidencias 20 minutos

Al inal de la segunda sesin, cada estudiante deber preparar una presentacin en Power-
Point para presentarse a un trabajo, frente a una comisin de seleccin de personal. La pre-
sentacin deber prepararla en un formato de papel, redactando lo que va a decir mientras
proyecta la diapositiva de apoyo.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

7
Material didctico (1 de 5)

actividad 14 elija mi proyecto...

Una oportunidad, varias alternativas

En tu colegio se ha dado a conocer la existencia de un concurso de proyectos auspiciado


por una ong dedicada a difundir iniciativas que mejoren la calidad de vida de la comunidad
y de los jvenes. Las presentaciones se realizarn frente al director de la ong, la directiva del
colegio y el presidente del centro de alumnos.

1. Los proyectos deben estar orientados a alguna de las siguientes reas:

Arte y gestin cultural.


Identidad y desarrollo social.
Ambiente y desarrollo sustentable.
Actividad fsica y recreacin.

2. Ustedes han decidido participar y han deinido el siguiente proyecto:

3. Al recoger las bases del concurso se enteran de que, adems del documento de presen-
tacin del proyecto, debern efectuar una presentacin oral del mismo, ante un grupo de
profesionales que estar a cargo de la evaluacin y seleccin del proyecto ganador.

El documento de presentacin del proyecto debe dar respuesta a las siguientes preguntas.
Disctanlas y registren las ideas que ms tarde seleccionarn para incluirlas en una presen-
tacin de slo 5 minutos y en un mximo de 5 lminas o diapositivas.

Cul es el principal problema que aborda el proyecto de ustedes y cmo planean llevarlo
a cabo?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

8
Material didctico (2 de 5)

actividad 14 elija mi proyecto...

Deinan en una sola frase la principal innovacin que plantea el proyecto de ustedes.

Conocen otras iniciativas semejantes? En que se distingue la iniciativa de ustedes, res-


pecto de otras que conozcan?

Quines son los destinatarios o beneiciarios del proyecto que ustedes se proponen
ejecutar? Cuntas personas se beneiciarn?

Deinan en una sola frase el impacto que tendr el proyecto.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

9
Material didctico (3 de 5)

actividad 14 elija mi proyecto...

Cul es el plan de accin para los prximos meses?

En cuanto al inanciamiento, describan qu harn para obtener fondos y recursos.


Indiquen a cules soluciones creativas o no convencionales podran echar mano.

Quines conforman el equipo que propone el proyecto? Cul es la motivacin que


los anima?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

10
Material didctico (4 de 5)

actividad 14 elija mi proyecto...

Como saben, la presentacin del proyecto debe efectuarse en un tiempo mximo de 5 mi-
nutos y pueden utilizar slo 5 diapositivas.

Recuerden que es conveniente ponerle un ttulo a cada diapositiva e incluir en ella un mxi-
mo de 7 frases.

El expositor ser elegido al azar por el profesor, justo antes de la presentacin, razn por
la cual todos los miembros del equipo debern estar preparados para asumir ese rol. Si te
toca actuar como expositor, recuerda que debes apoyar tu disertacin en la diapositiva,
nunca leerlas.

Utilicen el formato para la elaboracin de diapositivas. Reprodzcanlo cinco veces, de


modo que dispongan de una copia para elaborar cada lmina.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

11
Material didctico (5 de 5)

actividad 14 elija mi proyecto...

Formato para la elaboracin de diapositivas


(Reproduzca cinco veces, una para cada lmina)

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

12
Evidencia
Actividad 14 Elija mi proyecto... (1 de 3)
competencia persuadir y negociar
actividad
actividadclave comunicar
14 elija el proyecto
mi proyecto
competencia persuadir y negociar

Imagina que ests postulando a un puesto de trabajo y que te solicitan hacer una presenta-
cin de ti mismo que responda las siguientes preguntas.

1. Quin eres?
2. Qu estudios y experiencia tienes?
3. Qu aportaras t a la empresa por sobre otros postulantes?
4. Cules son tus principales habilidades?

Imagina, adems, que tienes acceso a un computador y que podrs preparar un Power
Point con un mximo de 5 diapositivas para apoyar tu presentacin. Disalas y escribe un
texto que se apoye en dichas diapositivas.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

13
Evidencia (2 de 3)

actividad 14 elija mi proyecto


competencia persuadir y negociar

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

14
Evidencia (3 de 3)

actividad 14 elija mi proyecto


competencia persuadir y negociar

estudiante: caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

15
Actividad
Actividad 15 Preparando una negociacin
15 Preparando con el inventor delcon
una negociacin el
software OrganiPyme
competencia
inventor del software OrganiPyme
persuadir y negociar
clavepersuadir
competencia
actividad y negociar para lograr acuerdos y compromisos
aplicar estrategias
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

aprendizajes esperados Conocimientos Identiicar el valor que la estrategia de


negociacin ganar-ganar tiene para las
partes involucradas, por sobre la estrate-
gia ganar-perder.

Habilidades Evaluar las ganancias y las prdidas de


cada una de las opciones, al prepararse
para una negociacin.

Actitudes Desarrollar la capacidad para precisar el


margen de lexibilidad en una negociacin,
que permita llegar a un acuerdo satisfac-
torio para las partes.

materiales Un ejemplar del caso, por participante.


Una copia del cuestionario Preparacin para negociar,
por participante.
Una copia del material didctico Inventores asociados,
por equipo.
Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por
participante.

Descripcin de la actividad: Se plantea un caso que relata la situacin de un joven inventor


de un software, quien busca inanciamiento para comercializar su producto, para lo cual re-
cibe tres ofertas.

Se invita a los estudiantes a ponerse en el lugar del inventor y evaluar qu gana y qu pier-
de frente a cada una de las tres ofertas recibidas; tambin se les solicita que deinan cun
importantes son para l las prdidas identiicadas, de manera que al trabajar sus opciones
durante la negociacin, las tenga presente. Con ello se demostrar que la estrategia ganar-
ganar no implica que las partes obtengan siempre todo lo que deseen, y que por eso los ne-
gociadores deben tener la disposicin para realizar concesiones, es decir, ceder en algo que
el otro valore, de manera que al inal ambas partes sientan que ganaron.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 15 Preparando una negociacin con el inventor del
software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

Marco conceptual para el facilitador

La estrategia de negociacin deine la manera en que cada parte trata de conducir el proce-
so con el in de alcanzar los objetivos que busca satisfacer. Se pueden deinir dos estrategias
tpicas: estrategia ganar-ganar en la que se busca que ambas partes ganen, compartiendo
el beneicio y estrategia ganar-perder, en la que cada parte trata de alcanzar el mximo
beneicio a costa del otro.

estrategia ganar- ganar

En esta estrategia se intenta llegar a un acuerdo que sea mutuamente beneicioso, consi-
derando los intereses propios pero tambin los de la otra parte. Las personas que aplican
esta estrategia no perciben a la otra parte como un contrincante, sino como un colaborador
con el que hay que trabajar estrechamente con el in de encontrar una solucin satisfactoria
para todos.

Este tipo de negociacin genera un clima de conianza y ambas partes asumen que para
buscar un punto de acuerdo tienen que realizar concesiones, es decir, deben ceder en algo.
Por ello, antes de empezar una negociacin, cada parte tiene que tener claridad sobre su
margen de lexibilidad, para realizar las concesiones que sean necesarias, relacionadas con
aquello que le interesa a la otra parte.

La estrategia ganar-ganar no implica que todas las partes obtengan todo lo que deseen; la
idea es que obtengan ms de lo que podran conseguir a travs de otras formas o medios de
resolver las diferencias, y con ello un acuerdo suicientemente bueno, donde ambas partes
se sentirn satisfechas con el resultado obtenido, lo cual garantiza a su vez que cada una
trate de cumplir la parte que le corresponde.

Este clima de colaboracin hace posible que en el transcurso de la negociacin se puedan


ampliar las opciones. Por ejemplo, se comienza negociando con los padres un permiso para
ir a una iesta y se termina logrando tambin el permiso para ir de vacaciones con el com-
paero que te invit.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 15 Preparando una negociacin con el inventor del
software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

estrategia ganar-perder

Esta estrategia se caracteriza porque cada parte busca alcanzar el mximo beneicio, sin
preocuparse de la situacin en la que queda el otro.

En esta estrategia no se ve a la otra parte como a un colaborador, sino como a un con-


trincante al que hay que derrotar. Las partes desconfan y utilizan distintas tcnicas de
presin con el in de favorecer sus propias posiciones. Un riesgo al seguir esta estrategia
es que el oponente, convencido de lo injusto del resultado, pueda resistirse a cumplir su
parte del acuerdo.

Para concluir, cabe sealar que la estrategia ganar-ganar es fundamental en aquellos ca-
sos en los que se desea mantener un lazo duradero en el tiempo, puesto que la estrategia
ganar-perder daa las relaciones.

Desarrollo de la actividad

motivacin 10 minutos

Recuerdan cuntas veces le han pedido algo a sus padres (dinero, permisos), que ellos
condicionan a algn desempeo? A veces ustedes han estado dispuestos a asumir esas
condiciones y otras no, llevndoles a sentir que ellos ganaron y que ustedes perdieron. Estas
sensaciones siempre resienten las relaciones. No obstante, han sentido cuando han llega-
do a un acuerdo que tanto ustedes como sus padres han ganado?, perciben la diferencia
entre ambas estrategias?

desarrollo 45 minutos

1. Entregue a cada participante un ejemplar del caso y lalo en voz alta.

2. Cuando hayan concluido, entregue a cada participante una copia del cuestionario Pre-
paracin para negociar, y solicite que relexionen y lo respondan de manera individual,
con el in de prepararse para la negociacin que efectuarn en la sesin siguiente.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Actividad 15 Preparando una negociacin con el inventor del
software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

3. Solicite que formen equipos en funcin de los estudiantes que eligieron la opcin del
empresario (opcin 1), la opcin del banco (opcin 2), y la del inversionista (opcin 3).
Forme tantos equipos de cada opcin como sea necesario, de manera que cada uno no
exceda los 6 participantes.

4. Distribuya a cada equipo un ejemplar del material didctico Inventores asociados, para
que lo completen en conjunto.

5. Al inalizar, recurdeles que cada alumno debe guardar el cuestionario Preparacin para
negociar, ya que ser utilizado en la siguiente sesin.

puesta en comn 10 minutos

Cada grupo expone y da cuenta de las ventajas y desventajas de su opcin.

conclusin 5 minutos

Cada persona asigna un valor diferente a las opciones, ya que cada cual determina qu la
hace preferir una u otra segn las ventajas y desventajas que impliquen para ella. Ello le
permite inalmente renunciar a aquello que no valora, en beneicio de la otra parte.

En la siguiente sesin se abordar el proceso de negociacin y el acuerdo entre las partes.

portafolio de evidencias 20 minutos

Los estudiantes evaluarn tres opciones para una futura negociacin con sus padres, cuan-
do terminen su Enseanza Media.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Material didctico (1 de 5)

actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme

Caso

Eres un joven experto en computacin y has inventado un programa (software) al que has
denominado Organipyme, que podra signiicar un importante ahorro a las pequeas y
medianas empresas (pymes) en su declaracin anual de impuestos. Este software que
no existe en el mercado lo elaboraste en tu casa y solamente t lo conoces. Piensas que
difcilmente podrs inventar otra herramienta tecnolgica tan prometedora y por lo tanto
sta es tu gran oportunidad de ganar mucho dinero.

Lamentablemente, ni t ni tu familia tienen el capital necesario para iniciar el negocio. Ne-


cesitas 10 millones de pesos, que destinaras a arrendar una oicina por un ao, contratar
un ayudante y elaborar material publicitario.

Como t vas a administrar el negocio, piensas que podras obtener una ganancia anual
de 15 millones de pesos, pero igual existe riesgo porque no ests seguro de la aceptacin
que este programa tendr entre los posibles clientes. Si te va mal, el invento realmente no
tendra valor; y si te va bien, estas ganancias se daran por slo dos o tres aos, tiempo en
el cual seguramente alguna empresa de la competencia sacar algn software alternativo
y ms barato.

Estando en estas relexiones, unos amigos te invitan a un encuentro de emprendedores


y durante dicho evento, se te presentan tres posibilidades:

1. Un empresario de computacin te ofrece 22 millones de pesos a cambio de la licencia.


Si la vendes, el empresario queda dueo del programa y de sus respectivas actualiza-
ciones. Si aceptas vender, aseguras para ti esa cantidad de dinero, pero no obtendrs
nada ms por tu invento. Este empresario seala que deinitivamente esa es su ltima
oferta y te da una semana para decidir.

2. Un banco te ofrece un prstamo de 10 millones de pesos, pagadero en 48 cuotas, con


una tasa de inters de 10% anual y con tu padre como aval. Si te va bien, puedes pre-
pagar el crdito durante el primer ao, pero si el invento no tiene xito, quedaras con
una deuda.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

5
Material didctico (2 de 5)

actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme

3. Un inversionista te ofrece aportar los 10 millones que necesitas, y a cambio convertirse


en socio de la empresa quedando t a cargo de la administracin. Si el negocio va bien,
cada uno de los socios (t y el inversionista) obtendrn una proporcin de las ganancias.
Si el negocio falla, t no pierdes nada, y el inversionista pierde los 10 millones de pesos
que aport. El inversionista parece ser una persona ms lexible que los anteriores, y te
da la posibilidad de conversar los detalles del acuerdo.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

6
Material didctico (3 de 5)

actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme

Cuestionario Preparacin para negociar

Ponindose en el lugar del joven inventor del software, cada estudiante debe dar respuesta
en forma individual a las tres opciones incluidas en el siguiente cuestionario.

Opcin 1: Si acepto la oferta del empresario

qu gano? qu pierdo?

De 1 a 10, cunto me importa lo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


que pierdo?
(1 es ninguna importancia y 10 es muy importante)

Opcin 2: Si acepto la oferta del banco

qu gano? qu pierdo?

De 1 a 10, cunto me importa lo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


que pierdo?
(1 es ninguna importancia y 10 es muy importante)

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

7
Material didctico (4 de 5)

actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme

Opcin 3: Si acepto la oferta del inversionista

qu gano? qu pierdo?

De 1 a 10, cunto me importa lo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


que pierdo?
(1 es ninguna importancia y 10 es muy importante)

Qu opcin tomara yo si estuviera en la situacin del inventor? Por qu?

Al ponerte en el lugar del joven inventor quien representa a una de las partes en la negocia-
cin podrs tomar conciencia de lo que l podra estar dispuesto a ceder en funcin de la menor
importancia que le asigna a determinadas prdidas. Podramos decir, por ejemplo, que al inventor
le ser ms fcil ceder en el caso de aquellas prdidas a las que les has asignado un menor valor
(bajo 4) y que, a la inversa, debera trabajar sus propias opciones en torno a aquellas prdidas
que valora cercano a muy importante.

Antes de empezar una negociacin, es importante tener claridad sobre el propio margen de lexi-
bilidad qu se est dispuesto a ceder para realizar concesiones que le interesen a la otra parte
y que permitan llegar a un acuerdo mutuamente beneicioso.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

8
Material didctico (5 de 5)

actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme

Inventores asociados

Nosotros somos los inventores del software OrganiPyme y elegimos la opcin del (mar-
quen con una X):

empresario
banco
inversionista

Qu ventajas tiene esta oferta?

Qu desventajas tiene esta oferta?

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

9
Evidencia (1 de 2)

actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme


competencia persuadir y negociar

Supongamos que ms adelante, cuando termines tu Enseanza Media, tus padres te pre-
sentan las siguientes tres alternativas para tu futuro, cada una de las cuales debers evaluar
en sus ganancias y en sus prdidas.

Opcin 1: Continuar una carrera u oicio acorde con tus intereses.


Opcin 2: Buscar un trabajo y empezar tu vida laboral.
Opcin 3: Tener un ao sabtico que te permita relexionar sobre tu futuro.

Opcin 1: Si acepto la oferta de continuar una carrera u oicio acorde con mis intereses.

qu gano? qu pierdo?

De 1 a 10, cunto me importa lo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


que pierdo?
(1 es ninguna importancia y 10 es muy importante)

Opcin 2: Si acepto la oferta de buscar un trabajo y empezar mi vida laboral

qu gano? qu pierdo?

De 1 a 10, cunto me importa lo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


que pierdo?
(1 es ninguna importancia y 10 es muy importante)

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

10
Evidencia (2 de 2)

actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme


competencia persuadir y negociar

Opcin 3: Si acepto la oferta de tener un ao sabtico que me permita relexionar


sobre mi futuro.

qu gano? qu pierdo?

De 1 a 10, cunto me importa lo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


que pierdo?
(1 es ninguna importancia y 10 es muy importante)

Qu opcin tomaras luego de esta evaluacin?

estudiante: caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

11
Actividad
Actividad 16 Negociando
16 Negociando con el inventorcon el inventor
del software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar del software OrganiPyme
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

aprendizajes esperados Conocimientos Identiicar los diferentes comportamientos


de los negociadores durante el proceso
mismo de negociacin, para llegar a un
acuerdo satisfactorio.

Habilidades Negociar buscando crear valor para el


otro, aplicando lexibilidad y creatividad,
adems de calcular los riesgos a tomar
para que el acuerdo sea satisfactorio para
las partes.

Actitudes Desarrollar la capacidad de ser lexibles y


creativos en la argumentacin en una ne-
gociacin, y calcular riesgos que permitan
llegar a un acuerdo satisfactorio.

materiales Un set de 6 tarjetas de roles, por equipo


Dos copias del formato para el acuerdo.
Una copia del formulario para elaborar la
evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Se contina trabajando con el caso de la sesin anterior*: un


joven inventor de un software busca inanciamiento para comercializar su producto, para lo
cual recibe tres ofertas que los estudiantes evaluaron en la sesin anterior.

En esta actividad se plantea un juego de roles, en equipos. Se establecen cuatro roles bsi-
cos: empresario, banco, inversionista e inventor. Pero adems, los roles del inversionista e
inventor tienen doble representacin: uno representa una postura conservadora y el otro,
una ms arriesgada. El juego consiste en una negociacin entre las distintas partes antes
sealadas, donde el inventor deber decidir qu oferta aceptar en relacin con el destino
de su software. Durante el juego, cada negociador debe intentar descubrir de qu manera
crear valor para el inventor: siendo lexibles y creativos para buscar soluciones, tomando
riesgos o siendo ms conservadores en las propuestas.
* La actividad de aprendizaje 15 es prerrequisito para realizar esta actividad, puesto que constituye una pre-
paracin para la negociacin.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

Marco conceptual para el facilitador

Las mejores negociaciones son aquellas en las cuales se explora en conjunto con
la otra parte el mayor nmero de opciones posibles para llegar a un acuerdo. Las
opciones son toda la gama de posibilidades de acuerdo que las partes tienen para
satisfacer sus intereses dentro de una negociacin.

Llegado el momento de negociar, las partes deben desempear los siguientes


comportamientos:

Crear valor a partir de las diferencias implica buscar posibles compensaciones que
tengan signiicancia (valor) para una de las partes y muy poca o ninguna signii-
cancia (valor) para la otra. Por ejemplo, si un coleccionista de estampillas tiene
dos ejemplares de un determinado perodo de la historia de Chile, es probable que
valore un tercer ejemplar del mismo perodo; asimismo, podra ser que para otro
coleccionista no tenga la misma signiicancia porque ya posee la serie de tres.

Emplear argumentos que respondan o interpreten mejor los intereses reales de


la otra parte. Por ejemplo, si una empresa informtica negocia con un banco el
mantenimiento de su red de computadores, esta empresa tiene que detectar qu
es lo que valora principalmente el banco (por ejemplo, un precio econmico, la
seguridad, la iabilidad, el apoyo tcnico, etc.)

Ser lexibles, esto es, saber ajustarse a cada situacin concreta. Cuando una de las
partes se muestra lexible, en cierta medida obliga a la otra a dar tambin muestras
de lexibilidad.

Cuando las partes se han preparado para una negociacin (dominar su oferta, sus
objetivos, conocer los intereses de la otra parte, la oferta de los otros, tener claro
su margen de negociacin, etc.), se logra mayor lexibilidad, por la seguridad sobre
sus argumentos.

Usar la creatividad para encontrar soluciones alternativas, o puntos de acuerdo all


donde aparentemente no los hay.

La creatividad permite ensanchar el rea de colaboracin, haciendo posible el inicio


de una negociacin que busca alcanzar un acuerdo sobre un tema determinado, y

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

donde se termina encontrando nuevas reas de colaboracin. Por ejemplo, una fbrica
de muebles inicia negociaciones con una empresa para adquirir un lote de madera, y
termina irmando un contrato de suministro por 5 aos.

Tomar riesgos bien calculados en algunas oportunidades para alcanzar mayores mr-
genes de ganancia, teniendo claro que con ello tambin uno se expone a perderlo todo.
Adoptar una postura ms conservadora en otras oportunidades, reduciendo las ga-
nancias pero tambin evitando perderlo todo.

Por ltimo, luego de este proceso, el acuerdo marca el inal de una negociacin que ha
concluido con xito. Cuando inalmente se alcanza un acuerdo, hay que plasmarlo por
escrito. No puede quedar exclusivamente como un compromiso verbal.

Desarrollo de la actividad

motivacin 10 minutos

Indague entre los estuiantes si les ha ocurrido alguna vez que al terminar una negocia-
cin con un hermano, amigo u otra persona, se hayan planteado alguna de las siguientes
preguntas recriminatorias: por qu no fui ms lexible y busqu otras soluciones?, por
qu no se me ocurri tal cosa?, por qu no le propuse x idea?, por qu no acept tal
oferta, dado que el riesgo era menor?, etc. Invtelos a practicar un tipo de negociacin que
se pueda concluir sin que surjan ese tipo de recriminaciones en ninguna de las partes.

desarrollo 45 minutos

1. Resuma el caso ledo y analizado en la sesin anterior y destaque las tres ofertas que
el joven inventor recibi.

2. Solicite a los participantes que revisen el cuestionario Preparacin para negociar (ac-
tividad 15), donde evaluaron las ganancias y las prdidas de cada una de las ofertas, y
el valor asignado a estas ltimas. Recurdeles que tener presente el margen de lexibi-
lidad de cada uno de los involucrados facilita el logro de acuerdos que consideren los
intereses de las partes.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

3. Pdales que formen 6 equipos de aproximadamente 6 personas cada uno. Dentro de


cada equipo se deben sortear los siguientes roles:

Un empresario
Un banco
Un inversionista arriesgado
Un inversionista conservador
Un inventor arriesgado
Un inventor conservador

4. Entregue a cada equipo las tarjetas con los roles y deles tiempo para que preparen su
participacin en el juego.

5. Un representante del equipo que representa al empresario, al banco, al inversionista


conservador y al inversionista arriesgado expone por 5 minutos hacia quienes repre-
sentan al inventor conservador y al inventor arriesgado, argumentando segn lo esta-
blecido en la respectiva tarjeta.

6. Al trmino de esta etapa de ofertas, un representante del equipo inventor conservador


y del equipo inventor arriesgado hace preguntas, contraofertas, propuestas, etc.

7. Finalmente, los representantes de los equipos inventor conservador e inventor


arriesgado deciden cul de las ofertas van a aceptar. Se escriben las condiciones de los
acuerdos y se irman.

puesta en comn 10 minutos

Formule preguntas respecto de cada uno de los roles representados en cuanto a qu les pa-
reci, qu argumentos dieron, qu opinan los dems sobre esos argumentos, cun lexibles
fueron los negociadores, la creatividad de las opciones que surgieron, y cun dispuestos
estuvieron las partes a tomar riesgos.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme
competencia persuadir y negociar
actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

conclusin 5 minutos

A partir de lo conversado, muestre al grupo que en toda negociacin no hay solo una solucin
ptima. Si hay negociadores lexibles y creativos, hay ms posibilidades de llegar a acuerdo.
Por ejemplo, en el caso analizado, si el inventor quiere quedarse con el 100% del negocio,
debe aceptar el crdito y el riesgo de quedar endeudado; si quiere el 100% de seguridad, pue-
de aceptar vender la licencia, pero pierde posibles ganancias futuras; si quiere algo interme-
dio, puede aceptar un socio que obtenga una parte de la propiedad, sin quedar endeudado.

Enfatice que es necesario ainar bien los trminos del acuerdo para que despus no se pro-
duzcan malentendidos e interpretaciones diferentes. Si no hay un acuerdo claro habr pro-
blemas. Por ejemplo, si el negocio planteado en el caso va mal, hay que repartir prdidas y
responsabilidades; si el negocio va bien, se deben repartir ganancias presentes y futuras.

portafolio de evidencias 20 minutos

A partir de lo observado y experimentado, cada estudiante har un anlisis guiado del pro-
ceso de negociacin del caso.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

5
Material didctico (1 de 5)

actividad 16 negociando con el inventor del software organipyme

Resumen del caso de la actividad 15

Un joven experto en computacin invent un software para las PYMES denominado Orga-
niPyme. Al momento de querer comercializarlo, evalu que necesitaba 10 millones de pe-
sos que no tena, que le permitiran operar durante un ao con una ganancia anual estimada
en 15 millones de pesos, pero corriendo el riesgo de que el programa no tuviera aceptacin
entre los potenciales clientes.

Concurri a un encuentro de emprendedores y durante dicho evento recibi tres ofertas:

1. Un empresario de computacin le ofreci 22 millones de pesos a cambio de la licencia. Si


se la venda, el empresario quedaba dueo del programa y de sus respectivas actualiza-
ciones. Si aceptaba vender, aseguraba para l esa cantidad de dinero, pero no obtendra
nada ms por su invento. Este empresario le seal que deinitivamente esa era su ltima
oferta y le dio una semana para decidir.

2. Un banco le ofreci un prstamo de 10 millones de pesos, pagadero en 48 cuotas, con


una tasa de inters de 10% anual, con su padre como aval. Si le va bien, puede pre-pagar
el crdito durante el primer ao, pero si el invento no tiene xito, el inventor quedara con
una deuda.

3. Un inversionista le ofreci aportar los 10 millones de pesos que necesitaba, a cambio de


convertirse en socio de la empresa, quedando el inventor a cargo de la administracin. Si
el negocio va bien, cada uno de los socios (el inventor y el inversionista) obtendran una
proporcin de las ganancias. Si el negocio falla, el inventor no pierde nada y el inversio-
nista pierde los 10 millones de pesos que aport.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

6
Material didctico (2 de 5)

actividad 16 negociando con el inventor del software organipyme

Tarjetas con roles

"
Empresario

Ustedes ofrecieron 22 millones de pesos al inventor, a cambio de la licencia del software, quedan-
do como dueos del programa y de sus respectivas actualizaciones.

Le sealaron al inventor que deinitivamente esa era la ltima oferta y le dieron una semana para
decidirse.

Rol: Llegado el momento de negociar, deben mantener la oferta inalterable, pero tratando de
exponer sus ventajas.

"
Banco

Ustedes ofrecieron al inventor un prstamo de 10 millones de pesos, pagadero en 48 cuotas, con


una tasa de inters de 10% anual, con su padre como aval, y con la posibilidad de pre-pagar el
crdito durante el primer ao si le iba bien.

Rol: Llegado el momento de negociar, deben mantener la oferta inalterable, pero tratando de
exponer sus ventajas.

"
Inversionista conservador

Ustedes ofrecieron aportar los 10 millones que el inventor necesita a cambio de convertirse en
socios de la empresa, quedando el inventor a cargo de la administracin. Si el negocio va bien,
ambos socios obtendrn una proporcin de las ganancias. Si el negocio falla, el inventor no pierde
nada, y ustedes pierden los 10 millones de pesos que aportaron.

Ustedes son ms lexibles que los representantes del empresario y que los del banco, y le han
dado al inventor la posibilidad de conversar los detalles del acuerdo.

Rol: Llegado el momento de negociar, deben proponer quedarse con un determinado porcentaje
del negocio y argumentar en ese sentido.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

7
Material didctico (3 de 5)

actividad 16 negociando con el inventor del software organipyme

"
Inversionista arriesgado

Ustedes ofrecieron aportar los 10 millones que el inventor necesita a cambio de convertirse en
socios de la empresa, quedando el inventor a cargo de la administracin. Si el negocio va bien,
ambos socios obtendrn una proporcin de las ganancias. Si el negocio falla, el inventor no pierde
nada, y ustedes pierden los 10 millones de pesos que aportaron.

Ustedes son ms lexibles que los representantes del empresario y que los del banco, y le han
dado al inventor la posibilidad de conversar los detalles del acuerdo.

Rol: Llegado el momento de negociar, deben ofrecer quedarse con un porcentaje menor del nego-
cio, a cambio de que el inventor les asegure que seguirn siendo socios en los prximos diez aos,
con el mismo porcentaje de sociedad para cualquier negocio derivado del software inventado.

"
Inventor conservador

Ustedes han recibido las siguientes ofertas:

Un empresario de computacin les ofrece 22 millones de pesos a cambio de la licencia del soft-
ware. Si la venden, el empresario queda dueo del programa y de sus respectivas actualizaciones.
Si aceptan vender, aseguran para ustedes esa cantidad de dinero, pero no obtendrn nada ms
por su invento. Este empresario seala que deinitivamente esa es su ltima oferta y les da una
semana para decidir.

Un banco les ofrece un prstamo de 10 millones de pesos, pagadero en 48 cuotas, con una tasa
de inters de 10% anual, con su padre como aval. Si les va bien, pueden pre-pagar el crdito du-
rante el primer ao, pero si el invento no tiene xito, quedaran con una deuda.

Un inversionista les ofrece aportar los 10 millones de pesos que necesitan, y a cambio convertir-
se en socio de la empresa quedando ustedes a cargo de la administracin. Si el negocio va bien,
cada uno de los socios (el inversionista y ustedes) obtendrn una proporcin de las ganancias. Si
el negocio falla, ustedes no pierden nada, y el inversionista pierde los 10 millones de pesos que
aport. El inversionista parece ser una persona ms lexible que los anteriores, y les ha dado la
posibilidad de conversar los detalles del acuerdo.

Rol : Llegado el momento de negociar, deben tratar de dar el menor porcentaje posible de la
sociedad al inversionista. Adems, deben tratar de buscar otros elementos posibles de acuerdo
con el inversionista. Recuerden que si no llegan a acuerdo con el inversionista, an tienen la posi-
bilidad de llegar a acuerdo con el banco o con el empresario.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

8
Material didctico (4 de 5)

actividad 16 negociando con el inventor del software organipyme

"
Inventor arriesgado

Ustedes han recibido las siguientes ofertas:

Un empresario de computacin les ofrece 22 millones de pesos a cambio de la licencia del soft-
ware. Si la venden, el empresario queda dueo del programa y de sus respectivas actualizaciones.
Si aceptan vender, aseguran para ustedes esa cantidad de dinero, pero no obtendrn nada ms
por su invento. Este empresario seala que deinitivamente esa es su ltima oferta y les da una
semana para decidir.

Un banco les ofrece un prstamo de 10 millones de pesos, pagadero en 48 cuotas, con una tasa
de inters de 10% anual, con su padre como aval. Si les va bien, pueden pre-pagar el crdito du-
rante el primer ao, pero si el invento no tiene xito, quedaran con una deuda.

Un inversionista les ofrece aportar los 10 millones de pesos que necesitan, y a cambio convertir-
se en socio de la empresa quedando ustedes a cargo de la administracin. Si el negocio va bien,
cada uno de los socios (el inversionista y ustedes) obtendrn una proporcin de las ganancias. Si
el negocio falla, ustedes no pierden nada, y el inversionista pierde los 10 millones de pesos que
aport. El inversionista parece ser una persona ms lexible que los anteriores, y les ha dado la
posibilidad de conversar los detalles del acuerdo.

Rol: Llegado el momento de negociar, deben tratar de dar el menor porcentaje posible de la so-
ciedad al inversionista, pero seguir siendo socios durante los prximos diez aos con el mismo
porcentaje de la sociedad para cualquier negocio derivado del software inventado, en los casos
que ustedes quieran. Recuerden que si no llegan a acuerdo con el inversionista, an tienen la
posibilidad de llegar a acuerdo con el banco o con el empresario.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

9
Material didctico (5 de 5)

actividad 16 negociando con el inventor del software organipyme

El acuerdo

Firma 1 Firma 2

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

10
Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme
Evidencia
competencia persuadir y negociar
actividad
actividadclave aplicar estrategias
16 negociando para lograr
con el inventor acuerdos
del software y compromisos
organipyme
competencia persuadir y negociar

Analizando mi experiencia en una negociacin

Cualquiera haya sido el rol que te correspondi representar durante la negociacin, a conti-
nuacin relexiona y analiza el proceso a partir de las siguientes preguntas:

1. Durante el proceso de negociacin, hiciste algn esfuerzo por buscar opciones con-
ducentes a un acuerdo que satisiciera los intereses de todas las partes involucradas?
Describe en que se vio relejado.

2. Personalmente, desde el rol que te correspondi representar, qu concesiones estuviste


dispuesto a hacer en la negociacin?

3. Desde el rol que te correspondi representar, tomaste algn riesgo o fuiste ms bien
conservador?, por qu?

4. Consideras que el acuerdo al que llegaron las partes satisface a todos?, por qu?

5. Personalmente, qu aspecto del proceso de negociacin consideras que es ms complejo


de llevar a cabo?

estudiante: caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

11
Actividad
Actividad 17 La17
indecisin es la peor decisin
La indecisin es la peor decisin
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividades
competenciaclave ejecutar
enfrentar las acciones
desafos propuestas
y asumir riesgos en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto
actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

aprendizajes esperados Conocimientos Comprender que al emprender un


proyecto se requiere tomar decisiones
permanentemente.

Habilidades Analizar mltiples variables y decidir


acciones acordes a este anlisis.

Actitudes Asumir con responsabilidad las propias


decisiones.

materiales Una copia de Situacin para el equipo 1, para el equipo 1.


Una copia de Situacin para el equipo 2, para el equipo 2.
Una copia de Situacin para el equipo 3, para el equipo 3.
Una copia de Situacin para el equipo 4, para el equipo 4.
Una copia de Situacin para el equipo 5, para el equipo 5.
Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Esta actividad posibilita que los estudiantes analicen distintas
variables dentro de las situaciones dadas y tomen una decisin, comprendiendo la impor-
tancia del proceso de toma de decisiones ante cualquier emprendimiento.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 17 La indecisin es la peor decisin
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

Marco conceptual para el facilitador

Cotidianamente debemos tomar decisiones en diferentes mbitos de nuestras vidas; pue-


de ser deinir la ropa que usaremos para una entrevista de trabajo o el lugar para las prxi-
mas vacaciones, por ejemplo. Cada una de estas decisiones involucra un anlisis basado
en la informacin que tenemos a nuestro alcance, lo que es crucial para disminuir la cuota
de riesgo de nuestras acciones, dada la responsabilidad que debemos asumir sobre sus
consecuencias.

Dentro de la gama de decisiones posibles estn aquellas que tomamos una sola vez y que
resuelven asuntos rutinarios: cmo llego a mi trabajo, cundo voy al supermercado, a qu
hora saco a pasear al perro, entre otras. Este tipo de decisiones involucran un riesgo menor,
ya que por lo general manejamos gran cantidad de informacin que no vara demasiado.

Algo muy distinto sucede con aquellas decisiones puntuales sobre un caso especico. Ellas
presentan mayores desafos, ya que implican un anlisis ms exhaustivo de los factores
involucrados. Por lo general, este tipo de decisiones requiere que recopilemos la mayor can-
tidad de informacin posible, evaluemos riesgos, ventajas y consecuencias, adems de asu-
mir la responsabilidad por los resultados que genere, ya sean positivos o negativos.

Resumiendo, tomar una decisin implica:

Una cuota de riesgo.


Ventajas y desventajas.
Consecuencias, positivas o negativas.

Adems, exige que quien toma la decisin est dispuesto a:

Buscar la mayor cantidad de informacin posible.


Implementar acciones correctivas, si es necesario.
Realizar un aprendizaje.
Asumir la responsabilidad.

Por ejemplo, supongamos que una persona decide ir a su trabajo con los zapatos cambiados
y ropa de colores chillones. Puede pensar que alguien lo encontrar genial, pero el riesgo
de que la gran mayora lo encuentre absurdo es mucho mayor. Antes de pisar la calle en
estas condiciones, esta persona debera tener en cuenta lo siguiente:

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 17 La indecisin es la peor decisin
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

El riesgo que la crean loca, que pierda el empleo, o que se burlen de ella es alto.
En este caso, se podra ver como ventaja el hecho de sentirse bien por hacer lo que se
quiere, sentirse creativa, etc.
Una desventaja podra ser que en esa oicina ser creativo en el vestuario no es buena
idea, ya que se trata de un banco.
Las posibles consecuencias son que la manden al psiclogo, que la despidan, que
la manden de vuelta a casa. Menos probable pero posible es que al jefe le guste y
la felicite.
Deberamos informarnos sobre si el jefe tiene sentido del humor, si alguien ms ha hecho
algo parecido y cmo le fue, etc.
Una accin correctiva podra ser estar dispuesta a salir a comprar ropa apropiada.
Por ltimo, la persona debe estar preparada para hacerse cargo de su decisin, y todo lo
que ella traiga consigo.

Desarrollo de la actividad

motivacin 15 minutos

A continuacin se presentan dos alternativas de motivacin para comenzar esta actividad.


Elija la que ms le acomode:
* Si usa el computador para hacer los carteles, se recomienda letra Arial 72 en negrita,
con la pgina en posicin horizontal. La idea es que sean legibles a cierta distancia.

Alternativa 1: Hoy usted decidi no hacer clases. Comunicar esta decisin a los alumnos
de manera displicente y por medio de carteles hechos por usted mismo. Se los mostrar uno
por uno, en el siguiente orden:

1. Hola a todos. Hoy decid no hablar y no hacer clases.


2. Me sentar y no har nada; quiero lojear.
3. No responder preguntas.
4. Si viene el inspector, le dicen que estamos en prueba.
5. Si viene el director, le dicen que no estoy para nadie.
6. Qu les parece mi decisin?
7. Corro algn riesgo?
8. Tendr alguna consecuencia?

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Actividad 17 La indecisin es la peor decisin
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

Alternativa 2: Elija dos temas del siguiente listado y pida a los alumnos que opinen sobre los
riesgos y posibles consecuencias que tienen las siguientes decisiones:

Querer ser sacerdote catlico en una familia evanglica.


Pelear con el matn del curso.
Copiar en una prueba.
Hacer la cimarra.
Hacer una iesta sin permiso.
Empezar a fumar cigarrillos.
Almorzar comida rpida todos los das.

La idea es que usted vaya guiando las interacciones para instalar los conceptos ligados a la
toma de decisiones: riesgo, ventajas, desventajas, consecuencias, importancia de manejo
de informacin, etc.

Invite a sus estudiantes a realizar la siguiente actividad, en la que debern analizar diversas
situaciones para tomar decisiones en torno a ellas.

desarrollo 25 minutos

1. Divida al grupo en 5 equipos de trabajo.

2. Pdales que identiiquen un coordinador que facilite la entrega de aportes y maximice el


tiempo que tienen para realizar el trabajo, y un secretario que registre los acuerdos.

3. Entregue una de las 5 situaciones a cada equipo de trabajo.

4. Explique que el objetivo de la actividad es analizar la situacin como equipo, identiicar


los riesgos que pudieran tener las posibles decisiones que se tomen, visualizar las conse-
cuencias y tomar dichas decisiones con responsabilidad.

5. Infrmeles que tienen 25 minutos para abordar el trabajo en equipo.

6. Finalizados los 25 minutos, d inicio a la puesta en comn.

puesta en comn 20 minutos

Solicite a los estudiantes que se dispongan para escuchar el informe de los secretarios de
cada equipo. Pdales que sealen qu situacin les correspondi analizar, cules eran las
decisiones posibles y por cul optaron, junto a la debida justiicacin. Permita que todos

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Actividad 17 La indecisin es la peor decisin
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

opinen sobre el trabajo de sus compaeros. No permita que se centren en emitir juicios
de valor sobre las decisiones presentadas por cada equipo, sino en el proceso de toma de
decisiones.

conclusin 10 minutos

Instale la nocin de que la indecisin es la peor decisin, puesto que impide la accin. Revise
todos los elementos involucrados en el proceso de toma de decisiones: riesgos, ventajas y
desventajas, posibles consecuencias.

portafolio de evidencias 20 minutos

Al trmino de la actividad, cada estudiante deber analizar un caso en trminos de riesgos,


ventajas y consecuencias, para luego proponer alternativas para la toma de decisin.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

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Material didctico (1 de 5)

actividad 17 la indecisin es la peor decisin

Situacin para el equipo 1

Juan trabaja en una oicina de atencin de pblico. Est ah hace un ao, y si bien le gusta
lo que hace, la paga no es muy buena. No se ha ido porque el sistema de turnos le acomo-
da para seguir estudiando en un Instituto de Formacin Tcnica. Trabaja en la maana y
estudia en la tarde. Ve a su polola cuando sale del trabajo hasta que entra a clases. Ayer le
ofrecieron la posibilidad de pasar a ser supervisor, lo que le signiica ganar un 70% ms pero
trabajar en horario de oicina, de 08:30 a 17:30. Las clases comienzan a las 18:00 y como
se demora una hora en llegar al Instituto, llegara media hora tarde, y obviamente no podra
ver a su polola todos los das, lo que de seguro a ella no le va a gustar. Ganar casi el doble es
muy atractivo, porque podra pagar deudas que arrastra hace meses, pero la verdad es que
la oferta ms que halagarlo lo complic.

Preguntas:

Qu haran si fueran Juan?

Posibles decisiones de Juan:

1.

2.

3.

Riesgos y ventajas de las posibles decisiones de Juan:

decisin 1 decisin 2 decisin 3

Riesgos

Ventajas

Consecuencias

Por cul decisin optaran ustedes?, por qu?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

6
Material didctico (2 de 5)

actividad 17 la indecisin es la peor decisin

Situacin para el equipo 2

Amelia es muy sociable, alegre y relajada. Usa ropa holgada y tiene rastas en su cabeza. Le
encanta vender y en la universidad donde estudia siempre anda ofreciendo alguna cosa:
joyas que hace una amiga, dulces, queque, ropa usada, discos, etc. Su ta favorita tiene una
boutique de ropa para seoras, bien elegante, y le pidi a Amelia trabajar como encargada
los ines de semana, mientras termina de estudiar. La paga es muy buena, pero obviamente
deber usar ropa formal y deshacerse de sus rastas. Es un cargo de harta responsabilidad.
Adems ah trabajan cuatro vendedoras que no vern con muy buenos ojos que una niita
sea su jefa. Amelia tiene algunas dudas, pues siente que ella no tiene el carcter para man-
dar, pero no quiere decepcionar a su ta. Una amiga de Amelia tiene todo lo que se necesita
para el puesto, pero por la forma de ser de su ta es complicado planterselo.

Preguntas:

Qu haran si fueran Amelia?

Posibles decisiones de Amelia:

1.

2.

3.

Riesgos y ventajas de las posibles decisiones de Amelia:

decisin 1 decisin 2 decisin 3

Riesgos

Ventajas

Consecuencias

Por cul decisin optaran ustedes?, por qu?

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7
Material didctico (3 de 5)

actividad 17 la indecisin es la peor decisin

Situacin para el equipo 3

Anita y Diego son compaeros en un colegio de Via del Mar. Van en cuarto medio y hay
dos cosas que los unen: una amistad de aos y la pasin por el cine. El prximo lunes tienen
un examen muy importante y quieren prepararlo juntos. Todava les queda una semana para
estudiar y tienen planeado hacerlo todos los das despus del horario de clases, para poder
asistir el in de semana al paseo del curso. Pero el lunes anterior reciben invitaciones para ir
al festival de cine de la ciudad. Es de lunes a jueves, en el horario en que piensan estudiar. Las
invitaciones son gratis, pero lo que ms los motiva son las charlas que darn los cineastas
nacionales e internacionales. Diego necesita sacarse un 5,5 y Anita un 4,8 para que les d
promedio azul y pasar de curso. Diego plantea que copien para ir a ambas actividades, pero
Anita quiere hacer las cosas bien. Ambos tienen mucho en que pensar.

Preguntas:

Qu haran si fueran Anita y Diego?

Posibles decisiones de Anita y Diego:

1.

2.

3.

Riesgos y ventajas de las posibles decisiones de Anita y Diego:

decisin 1 decisin 2 decisin 3

Riesgos

Ventajas

Consecuencias

Por cul decisin optaran ustedes?, por qu?

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Material didctico (4 de 5)

actividad 17 la indecisin es la peor decisin

Situacin para el equipo 4

Mara y Claudia son amigas entraables, de toda la vida. Viven en el mismo barrio hace
aos. Hoy tienen 15 aos y Claudia comenz a pololear con Francisco hace tres meses. El
in de semana pasado fueron los tres a una iesta. Hasta ah todo bien. Lo malo fue que esa
misma noche, cuando Claudia estaba en el bao, Francisco le dijo a Mara que le gustaba
hace tiempo y le dio un beso. Cuando Claudia volvi ambos estaban callados. Francisco
hizo como que nada pasaba y sac a bailar a Claudia. Al otro da, el celular de Mara no
paraba de sonar; era Francisco y ella no saba como manejar la situacin. Est muy triste
porque no le quiere hacer dao a su amiga, ya que Claudia est muy entusiasmada con
Francisco. Lo terrible es que despus del beso, Mara sinti que a lo mejor Francisco tam-
bin le gustaba un poco.

Preguntas:

Qu haran si fueran Mara?

Posibles decisiones de Mara:

1.

2.

3.

Riesgos y ventajas de las posibles decisiones de Mara:

decisin 1 decisin 2 decisin 3

Riesgos

Ventajas

Consecuencias

Por cul decisin optaran ustedes?, por qu?

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

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Material didctico (5 de 5)

actividad 17 la indecisin es la peor decisin

Situacin para el equipo 5

Antonio es un joven que tiene su propio negocio como DJ. Parti hace aos y con el tiempo logr
insertarse en el circuito de msica electrnica de la ciudad. Ha participado en varias iestas im-
portantes y con esto se ha ganado el respeto de los otros DJs. Pero en los ltimos meses el ritmo
de trabajo ha disminuido. l estudi para trabajar como dibujante tcnico, pero nunca ha ejercido
porque no le gusta. Ayer lo llam Andrs, un amigo que trabaja arrendando equipos de sonido y
poniendo msica, y le ofreci asociarse porque l ya no poda responder solo a tantos trabajos
que le llegaban. La idea no es mala pero el tema es que Andrs no rechaza ningn trabajo: pone
msica en matrimonios, bingos, actividades comunales, iestas juveniles, actividades en centros
comerciales, en in, lo que llegue. Qu va a pensar la gente del ambiente electrnico si lo ven
pinchando discos en un mall? Andrs le dio dos semanas para que se decida.

Preguntas:

Qu haran si fueran Antonio?

Posibles decisiones de Antonio:

1.

2.

3.

Riesgos y ventajas de las posibles decisiones de Antonio:

decisin 1 decisin 2 decisin 3

Riesgos

Ventajas

Consecuencias

Por cul decisin optaran ustedes?, por qu?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

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Evidencia
actividad 17 la indecisin es la peor decisin
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos

Tu mejor amigo ha tomado una decisin: va a dejar el colegio y ponerse a trabajar. La razn
es que acaban de despedir a su padre del trabajo, y su mam es duea de casa, por lo que
alguien debe salir a buscar dinero. l es un buen alumno, est en 4 Medio y quera estudiar
Informtica. T has quedado pasmado, y sientes que no es la mejor decisin. Entiendes que
l es el mayor de los hermanos, pero no por eso debe abandonarlo todo. Al da siguiente te
juntas con l, le muestras la tabla que has llenado y le explicas el anlisis que has hecho de
su situacin.

Completa la siguiente tabla de anlisis para luego conversar con tu amigo sobre su decisin.

dejar el colegio y comenzar a trabajar

Riesgos 1.

2.

Ventajas 1.

2.

Consecuencias 1.

2.

Ahora explcale a tu amigo qu piensas de su decisin y proponle alternativas. Recuerda


que uno puede corregir situaciones y debe asumir responsabilidades sobre las decisiones
que se toman.

estudiante: caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

11
Actividad
Actividad 18 El18 El problema
problema es saber cmoes saber
resolver problemas

cmo resolver problemas


competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividad clave realizar ajustes
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividad clave realizar ajustes

aprendizajes esperados Conocimientos Comprender el concepto de problema


en el contexto de la implementacin de
un proyecto y conocer los mtodos ms
apropiados para resolverlos.

Habilidades Identiicar diversos mtodos para


resolver los problemas al momento de
implementar un proyecto

Actitudes Asumir que los problemas son caracters-


ticas emergentes propias e inevitables al
momento de implementar un proyecto.

materiales Una copia del material didctico Equipo 1: Tcnica: Identiican-


do un problema, por equipo.
Una copia del material didctico Equipo 2: Tcnica: La espina
de pescado: las causas de un problema, por equipo.
Una copia del material didctico Equipo 3: Tcnica: Anlisis
crtico, por equipo.
Una copia del material didctico Equipo 4: Tcnica: Cmo esco-
ger la mejor alternativa para resolver un problema, por equipo.
Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por estudiante.

Descripcin de la actividad: En esta actividad, los estudiantes podrn ensayar los diversos
pasos de la metodologa de resolucin de problemas, aplicando cuatro tcnicas distintas.
De esta forma quedarn capacitados para reconocer un problema, determinar sus causas
e identiicar sus consecuencias, adems de utilizar un mtodo para escoger alternativas de
solucin evaluando sus resultados.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la actividad: 2 sesiones: 1 sesin: 90 minutos


2 sesin: 70 minutos

Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 18 El problema es saber cmo resolver problemas
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividad clave realizar ajustes

Marco conceptual para el facilitador

Un problema es cualquier situacin que surge de manera imprevista en el desarrollo de un


proyecto ya sea en una actividad general o tarea puntual y que provoca un entorpeci-
miento o detencin parcial o total en su implementacin, diicultando o impidiendo que se
cumplan los objetivos, actividades o tareas planiicadas. Para solucionarlo, se debe contar
con una metodologa de resolucin de problemas.

En esta deinicin se pueden apreciar cuatro elementos que son clave para entender qu es
un problema. Revisemos en detalle cada uno de ellos:

a. Es una situacin imprevista: Si bien con una buena planiicacin se puede prever un sin-
nmero de problemas, siempre surgirn imponderables que habr que enfrentar.

b. Es una situacin que provoca un entorpecimiento parcial o total del desarrollo del pro-
yecto: Al ser emergente, el problema siempre provocar una detencin parcial o total que
exigir destinar tiempo y recursos extras para resolverlo.

c. Es una situacin que requiere de un esfuerzo adicional para su solucin: Si bien la im-
plementacin de un proyecto siempre implica destinar tiempo y energa, los problemas
signiican un esfuerzo adicional.

d. Es una situacin que requiere de la implementacin de una metodologa: Para poder


resolver un problema, es necesario contar con un mtodo apropiado.

Sin embargo y pese a que un problema es un problema lo positivo es que todo proble-
ma constituye un desafo, y el emprendedor a cargo del proyecto (y su equipo de trabajo)
deber poner en juego todas sus capacidades personales para solucionarlo. En el caso de
la implementacin de un proyecto, el problema ser siempre una fuente de aprendizaje ya
que, en general, los problemas estimulan la creatividad y el ingenio en lo que se reiere a la
bsqueda de alternativas de solucin.

Los pasos para resolver un problema son:

Identiicar cualquier situacin que implique una desviacin o entorpecimiento


de lo planiicado.
Deinir esa situacin como un problema.
Determinar las causas del problema.
Determinar las consecuencias del problema.
Utilizar un mtodo para resolver el problema.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 18 El problema es saber cmo resolver problemas
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividad clave realizar ajustes

Identiicar las acciones y recursos necesarios para resolver el problema.


Evaluar los resultados de la implementacin de la resolucin del problema.

Podemos concluir, entonces, que los problemas estarn siempre presentes en la implemen-
tacin de un proyecto, y que tenemos que estar atentos a identiicarlos y preparados para
resolverlos, ya sea de manera individual o en equipo. Adems, siempre sern fuente de
aprendizaje sobre el propio proyecto, sobre el funcionamiento del equipo y sobre futuras
acciones de emprendimiento que llevemos a cabo.

Desarrollo de la actividad

primera sesin (90 minutos)

motivacin 15 minutos

Comente a los estudiantes que, al momento de implementar un proyecto, siempre es posi-


ble que surjan problemas que entorpezcan su normal desarrollo, y que es necesario estar
atentos a identiicarlos y contar con una metodologa que permita enfrentarlos y resolver-
los. Por ejemplo, cuando han organizado un campeonato de ftbol, un paseo de curso o
simplemente un asado, probablemente han tenido problemas con los recursos materiales,
con los encargados de ciertas actividades o simplemente no se han podido prever algunos
errores o acontecimientos que han entorpecido el lujo correcto de actividades del proyecto.
Ofrezca a los alumnos la posibilidad de comentar alguna experiencia personal relacionada
o ejemplo que se les ocurra.

Seale a los estudiantes que esta actividad est diseada para que cada equipo pueda vivir
la experiencia de conocer y aplicar la metodologa de resolucin de un problema a travs del
aprendizaje de una parte o etapa del mtodo de resolucin de problemas, y su aplicacin
a un caso icticio.

desarrollo 75 minutos

1. Solicite a los participantes que formen 4 equipos de igual nmero de integrantes.

2. Entregue a cada equipo una copia del material didctico con el que van a trabajar.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Actividad 18 El problema es saber cmo resolver problemas
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividad clave realizar ajustes

3. Indqueles que escojan un coordinador y un secretario que tome nota. El coordinador


deber asegurarse de que se sigan las instrucciones que se entregan en el material didc-
tico y estimular la discusin para analizar el caso.

4. Pida a los equipos que lean sus casos y lleguen a consenso sobre cmo resolvern los
desafos que les presenta la actividad.

5. Al inal de la primera sesin, solicite que cada equipo le entregue los resultados de la
actividad realizada. Gurdelos para devolvrselos al inicio de la segunda sesin.

6. Explqueles que en la prxima sesin seguirn trabajando en la misma actividad, pero


que en esa instancia harn la puesta en comn de cada caso adems del cierre de la
actividad, inalizando con la evidencia correspondiente.

segunda sesin (70 minutos)

motivacin 5 minutos

Antes de comenzar la actividad, copie en la pizarra el siguiente esquema, que corres-ponde


a los requerimientos mnimos con que debe contar la presentacin que har
cada equipo.

a. Nombre de la tcnica.
b. Resumen de la tcnica.
c. Aporte que entrega (identiicar el problema, determinar causas, etc.).
d. Metodologa de trabajo de la tcnica.
e. Descripcin y anlisis del caso.
f. Resultados (en caso de haberlos).

desarrollo 20 minutos

1. Al comenzar la sesin, pdales que se renan en los mismos equipos de la sesin anterior
manteniendo el mismo coordinador, quien estar a cargo de facilitar la tarea
de esta sesin.

2. Explqueles que debern preparar una presentacin para mostrarle al curso el mtodo
que les correspondi trabajar para resolver problemas. Seleles que debern ceirse al
esquema que usted copi en la pizarra antes de comenzar la sesin.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Actividad 18 El problema es saber cmo resolver problemas
competencia enfrentar desafos y asumir riesgos
actividad clave realizar ajustes

3. Pdale a algn estudiante que lea los requerimientos. Pregunte si existe alguna duda en
cuanto al trabajo a realizar.

4. Indqueles que cuentan con 15 minutos para preparar la presentacin.

puesta en comn 35 minutos

Pida al equipo 1 que comience las presentaciones, y que luego continen los otros equipos
en orden numrico. Cada presentacin no debe exceder los 10 minutos. Finalizadas las pre-
sentaciones, d paso a la conclusin de la actividad.

conclusin 10 minutos

Dentro de la implementacin de un proyecto, es de crucial importancia estar en constante


alerta a las posibles situaciones imprevistas que puedan aparecer dentro del normal de-
sarrollo de ste. Junto con esto, siempre se debe estar dispuesto a deinir las situaciones
entorpecedoras imprevistas como un problema que debe ser delimitado, enfrentado y re-
suelto, asumiendo los costos humanos y materiales que implique su resolucin, y aprender
de l cmo prever y enfrentar posibles situaciones problemticas que surjan en el futuro,
dentro del mismo proyecto o de otro.

portafolio de evidencias 20 minutos

Al inal de la segunda sesin, cada estudiante deber identiicar un problema que est vi-
viendo en la implementacin de algn proyecto personal o dentro del establecimiento, y
analizarlo de acuerdo a esta metodologa.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

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Material didctico (1 de 9)

actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

Equipo 1: Tcnica: Identiicando un problema

Para saber cundo estamos frente a un problema que puede llegar a entorpecer el curso de
nuestro proyecto, debemos conocer claramente cul es nuestra planiicacin (tiempos y
recursos destinados), de modo de poder identiicar cundo y cmo surge una situacin que
provoca una detencin parcial o total de las actividades o tareas planiicadas.

La tcnica identiicando un problema propone deinir el problema, sus posibles causas, las
tareas que se vern interrumpidas y las acciones remediales para resolverlo.

caso para analizar:

Ustedes estn a cargo de implementar la difusin del Campeonato de ftbol de la Enseanza


Media. Para ello, han diseado un aiche en Power Point y han conseguido una imprenta que
se los imprima gratis. Sin embargo, el da viernes que deban recibir los aiches impresos,
la imprenta les comunica que no pudieron abrir el documento y que no estn a tiempo de
hacerles la entrega el lunes, da en que ustedes haban planiicado implementar la campaa
de difusin en su establecimiento educacional.

1. Dentro de su proyecto, cul era la planiicacin de la difusin que tenan programada?

2. Cul es la situacin que impide cumplir con lo programado?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

6
Material didctico (2 de 9)

actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

3. Determinen por qu esta situacin fue imprevista.

4. Determinen por qu esta situacin es un problema:

5. Hagan un listado sobre cules pueden haber sido las causas de esta situacin (problema).

6. Delimiten cules son las actividades o tareas que se ven interrumpidas, y qu efectos
tendr el no cumplimiento de estas actividades:

7. Deinan las acciones remediales y los esfuerzos extras que se debern implementar
para resolver el problema, y los costos tanto a nivel de recursos humanos como
materiales.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

7
Material didctico (3 de 9)

actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

Equipo 2: Tcnica: La espina de pescado: las causas


de un problema

Recordemos que un problema es cualquier situacin que surge de manera imprevista en el


desarrollo de un proyecto, ya sea en una actividad general o tarea puntual, y que provoca un
entorpecimiento o detencin parcial o total en su implementacin; diicultando o impidien-
do que se cumplan los objetivos, actividades o tareas planiicadas de un proyecto.

Una vez que se ha identiicado una situacin como problema, es necesario determinar las
causas que lo originaron y cules de ellas se pueden enfrentar para poder solucionarlo.

caso para analizar:

En la implementacin del proyecto Reciclaje de basura en nuestro establecimiento edu-


cacional, se ha detectado que los estudiantes no estn depositando la basura (papeles,
botellas y plsticos) en los lugares designados para ello. Cada da al revisar los recipientes
se encuentran con que los desechos aparecen mezclados, lo que lleva a invertir tiempo y
energa extra en separar la basura cada noche. Como equipo, han deinido esta situacin
como un verdadero problema en la implementacin del proyecto. Antes de intentar ensayar
alguna solucin, debern identiicar las posibles causas del problema.

Para ello utilizarn la tcnica llamada la espina de pescado, que se basa en una igura que
asemeja un esqueleto de pescado, cuya cabeza es el problema detectado, y las espinas las
diversas causas que pueden estar llevando a que el problema emerja dentro de la imple-
mentacin del proyecto.

Para determinar las posibles causas del problema, debern ejecutar los siguientes pasos:

1. En la cabeza del pescado escriban el problema que quieren analizar (la tcnica exige
trabajar un slo problema a la vez, por lo que no deben mezclarlo con otros).

2. Despus, relexionen individualmente sobre las causas del problema y luego comprtan-
las con sus compaeros de equipo.

3. Luego, anoten una posible causa del problema en cada una de las espinas. No confun-
dan sntoma con causa. Las causas son el origen del problema y los sntomas son las
consecuencias.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

8
Material didctico (4 de 9)

actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

4. Finalmente, de todas las causas que hayan identiicado, marquen con un color destacado
aquellas que ustedes piensan que pueden solucionar. De esta forma tendrn una mejor
deinicin del problema, sus causas y cules abordar prioritariamente.

5. Pueden, con imaginacin y creatividad, agregar causas que ustedes inventen, a partir del
enunciado del problema.

Si les resulta ms entretenido elijan un problema real del equipo y, a partir de esa deinicin,
construyan la espina de pescado.

A continuacin, anoten el listado de causas y despus traspasen el nmero a cada espina,


para que no tengan problemas de espacio para escribir.

1.

2.

3.

4.

5.

6.

Los estudiantes no
estn depositando la
basura en los contene-
dores correspondientes

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

9
Material didctico (5 de 9)

actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

Sealen 3 causas que ustedes creen ser capaces de abordar de manera efectiva.
Justiiquen brevemente.

1.

2.

3.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

10
Material didctico (6 de 9)

actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

Equipo 3: Tcnica: Anlisis crtico

Adems de identiicarlo y determinar sus causas, cada vez que nos enfrentamos a un pro-
blema dentro de la implementacin de un proyecto debemos saber cules sern las con-
secuencias de no resolverlo. Para ello, es necesario evaluar el impacto que el problema
puede signiicar para la correcta y esperada implementacin de nuestro proyecto.

Para ello, les proponemos la siguiente actividad que ayuda en esta evaluacin.

caso para analizar:

Juan, Manuela, Sergio, Camila y Too idearon hace tres aos el proyecto de una banda de
rock. Al principio les cost mucho darle solidez a la iniciativa, porque nadie los conoca y
ellos mismos deban creerse el cuento, comprar los instrumentos, buscar un lugar para
los ensayos y un pblico dispuesto a escucharlos. Ahora la situacin es bien distinta. Ya
han grabado un disco, tienen una agenda de presentaciones en distintos balnearios para los
meses de verano (El Tabo, El Quisco, Isla Negra y San Sebastin), pero no por eso dejan de
tener problemas.

Ahora que son ms conocidos estn expuestos a un pblico ms exigente, los equipos de
ampliicacin deben ser de mejor calidad, necesitan una camioneta para transportar los ins-
trumentos, alguien debe encargarse de la parte administrativa, hay ms discrepancias sobre
el repertorio, sobre las horas que deben ensayar y la libertad individual para hacer cada uno
su vida, como les d la gana.

Tu equipo es considerado experto en evaluacin de problemas y sus consecuencias, y se les


ha pedido que analicen qu le sucede a esta banda de rock, de modo que puedan asesorarlos
en la prioridad en la resolucin de los problemas a que se ven enfrentados y las posibles
soluciones que pueden implementar para continuar con el curso normal de su proyecto de
banda de rock, y no terminen separndose, como les sucede a tantos grupos musicales.

A continuacin hagan una lista de los problemas que puedan identiicar en el caso propues-
to y sus posibles consecuencias dentro del proyecto, y clasifquenlos en alta gravedad y
mediana gravedad. Piensen, adems, cmo se podran resolver.

Primero relexionen individualmente y luego compartan esas relexiones. Todas las opinio-
nes deben ser escuchadas.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

11
Material didctico (7 de 9)

actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

problema detectado consecuencia de consecuencia de


alta gravedad mediana gravedad

Ahora deben elegir uno de los problemas detectados y plantear al menos 4 soluciones deter-
minando el impacto y la diicultad de implementacin. Tengan en cuenta que las soluciones
ms convenientes seran las de alto impacto y de fcil implementacin y, por consiguiente,
las menos recomendables seran aquellas de bajo impacto y difciles de implementar.

alto impacto bajo impacto


difcil de implementar
fcil de implementar

Una vez que hayan completado el cuadro, estarn en mejores condiciones de asesorar a
esta banda de rock para que su proyecto siga su curso esperado.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

12
Material didctico (8 de 9)

actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

Equipo 4: Tcnica: Cmo escoger la mejor alternativa


para resolver un problema

En la resolucin de un problema, se debe contar con un mtodo para poder resolverlo de ma-
nera eiciente (utilizando la menor cantidad de recursos) y eicaz (que la solucin resuelva
realmente el problema), antes de que las consecuencias del problema impidan seguir con el
desarrollo del proyecto.

Existen muchos mtodos para escoger alternativas de solucin para resolver problemas. El que
veremos a continuacin se llama decide, por las iniciales de cada uno de los pasos que se deben
cumplir. Este mtodo nos puede ayudar a tomar mejores decisiones, optimizando los recursos
y aumentando la efectividad del proceso y de los resultados. Una buena decisin para resolver
un problema no se improvisa, se prepara. Cuanto ms se hayan previsto las situaciones alterna-
tivas, mejor y ms rpida ser la decisin inal. Veamos qu signiica cada letra:

Detectar que ocurri una situacin imprevista que se convirti en un problema.


Estimar las posibles alternativas de solucin para el problema.
Considerar la mejor alternativa de solucin.
Implementar la mejor solucin.
Determinar los resultados, producto de la implementacin de la solucin.
Evaluar los resultados.

caso para analizar:

El tercer ao medio de la Escuela Tcnica N 24 realiz un viaje de estudio a la isla de Chilo.


Partieron todos felices en un bus, pasaron el canal de Chacao en ferry y llegaron a Ancud, para
alojar en un colegio que actu como anitrin. Todos instalaron sus sacos de dormir en las
salas, dejaron sus mochilas ms o menos ordenadas y decidieron salir a comer. Margarita fue
a buscar la billetera en su mochila, y la encontr vaca. Slo estaban sus documentos, pero
ningn billete. Sinti un tremendo escalofro y le cost mucho aceptar que algo malo haba
pasado. Bastante alterada le relat a Laura, su mejor amiga, que le haban robado su dinero. El
plan contratado para el viaje slo inclua los desayunos. Los adultos que iban a cargo del cur-
so convocaron a todos los alumnos para tratar el problema y buscar soluciones, intentando
daar lo menos posible la convivencia del grupo.

Imaginen que son ustedes los participantes en ese viaje de estudios. Analicen el caso presen-
tado utilizando el mtodo DECIDE, de modo de encontrar la mejor alternativa para resolver el
problema planteado. Para ello, sigan cada uno de los pasos propuestos en este mtodo.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

13
Material didctico (9 de 9)

actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

Nota: Si les resulta ms til, escojan un problema real que estn viviendo en el curso o
establecimiento.

Primero relexionen individualmente, y luego compartan sus relexiones completando el


siguiente cuadro:

Detectar que ocurri una La situacin que se convirti en un problema fue:


situacin imprevista que se
convirti en un problema.

Estimar las posibles alter- Las posibles alternativas de solucin son:


nativas de solucin para el
problema.

Considerar la mejor La mejor alternativa es:


alternativa de solucin.

Por qu?

Implementar la mejor El modo de implementar la solucin es:


solucin.

Determinar los resultados, Los posibles resultados de la alternativa son:


producto de la implementa-
cin de la solucin.

Evaluar los resultados. De qu modo evaluaran los resultados de la alternativa de so-


lucin escogida?

Si la evaluacin llega a ser negativa, se debe comenzar nuevamente la implementacin del


modelo DECIDE, hasta llegar a la solucin del problema.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

14
Evidencia
actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas
competencia realizar ajustes

Escoge un problema de algn proyecto que ests realizando solo o en equipo, ya sea en
tu vida personal o dentro del establecimiento educacional, y analzalo de acuerdo a la
siguiente pauta:

Proyecto implementado:

1. Dentro del proyecto, cul es la situacin inesperada que impide cumplir con lo
programado?

2. Por qu esta situacin es un problema?

3. Cules pueden haber sido las causas de esta situacin (problema)?

a. d.

b. e.

c. f.

4. Cules podran ser las dos mejores alternativas de solucin?

a.

b.

estudiante: caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

15
Actividad
Actividad 19 Del
19dicho al hechohay
Del dicho almucho trecho
hecho
competencia implementar un proyectohay mucho trecho
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan
competencia implementar un proyecto
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan

aprendizajes esperados Conocimientos Identiicar las acciones mnimas


necesarias para gestionar un proyecto.

Habilidades Gestionar las acciones que permitan


concretar un proyecto.

Actitudes Valorar la gestin como una herramienta


para el logro y emprendimiento.

materiales Una copia del material didctico Caso: Servicio de iluminacin


para iestas, por equipo.
Un pliego de papel kraft, por equipo.
Dos plumones, por equipo.
Un rollo de cinta adhesiva, por equipo.
Una copia del formulario para elaborar la evidencia,
por participante.

Descripcin de la actividad: A partir de un breve relato, los estudiantes debern deinir y


luego coordinar un conjunto de acciones para lograr implementar un proyecto con xito.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 19 Del dicho al hechohay mucho trecho
competencia implementar un proyecto
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan

Marco conceptual para el facilitador

Si hiciramos una encuesta sobre el signiicado del concepto proyecto, nos encontraramos con
miles de deiniciones distintas. Sin embargo, entre esta inmensidad de proposiciones es factible
encontrar algunos elementos comunes: el plan de accin y la gestin para operacionalizarlo.

Se dice que en esencia un plan de accin no es ms que un conjunto de tareas y acciones in-
terrelacionadas, cuyo propsito ltimo es alcanzar un objetivo; en otras palabras, nos habla de
qu debemos hacer para lograr la meta, qu caminos se deben seguir a la hora de querer llevar
a la prctica una idea para solucionar un problema. Por ejemplo, en un plan de accin se deinen
las tareas, los recursos, los posibles obstculos y se propone un perodo de tiempo en que es
posible llevarlo a cabo.

No obstante, para alcanzar un objetivo no basta slo con tener un plan de accin. Es necesario
tambin saber cmo implementar las tareas ah descritas. El proceso donde se coordinan estas
tareas, los recursos, las personas y sus esfuerzos se conoce como gestin, y es fundamental a
la hora de implementar un proyecto. Por ejemplo, al gestionar un proyecto es necesario opera-
cionalizar cada tarea, es decir, deinir el paso a paso o el modo en que vamos a conseguirla.

Desde esta perspectiva, la gestin es una herramienta vital, pues permite que la implementa-
cin de un proyecto se realice con eiciencia.

Desarrollo de la actividad

motivacin 15 minutos

Antes de que los estudiantes ingresen a la sala de clases, escriba el siguiente cuadro en la pizarra.

preparar una torta

a. realizacin del batido

a. Agregar unas gotas de esencia de frutas.


b. Mezclar y batir los ingredientes.
c. Pesar cada uno de los ingredientes.
d. Vaciar el batido en el molde.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 19 Del dicho al hechohay mucho trecho
competencia implementar un proyecto
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan

b. preparacin inicial

a. Enmantequillar el molde.
b. Revisar si se dispone de todos los utensilios necesarios.
c. Reunir los ingredientes, segn la receta.
d. Elegir el molde ms conveniente.

c. cocimiento de la torta

a. Sacar la torta del horno.


b. Medir el tiempo.
c. Poner la torta en un plato para enfriarla.
d. Poner la torta en el horno.

Invite a los estudiantes a resolver una situacin simple. Explique que en el cuadro se des-
criben las diferentes tareas y acciones que se deben hacer para preparar una torta, pero en
forma desordenada. Las tareas se sealan con las letras A, B y C, y las acciones con las letras
a, b, c y d.

Explique que el trabajo consiste en ordenar en forma lgica las tareas y las acciones de
cada etapa. Invite al grupo a trabajar y escriba el nuevo ordenamiento en la pizarra, junto
al cuadro.

Terminado el cuadro, pida al grupo que mencionen ejemplos de cmo llevaran a cabo algu-
nas de las tareas o acciones reordenadas. Gue el ejercicio hacia el acceso a recursos mate-
riales o humanos, obstculos, etc.

Para inalizar, seale que si bien un plan de accin permite ordenar las actividades necesa-
rias para conseguir un objetivo en este caso, una torta, su implementacin necesita de una
coordinacin precisa que considere las acciones que se deben realizar, los recursos con los
que se cuenta, los posibles obstculos y las capacidades de sus miembros.

desarrollo 40 minutos

1. Invite a los estudiantes a formar 4 equipos.


2. Entregue a cada equipo un ejemplar del material didctico Caso: Servicio de iluminacin
para iestas, junto con un pliego de papel kraft, 2 plumones y un rollo de cinta adhesiva.
3. Una vez que todos los equipos tengan su copia del material didctico, pida a un estudian-
te que lea el caso en voz alta.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Actividad 19 Del dicho al hechohay mucho trecho
competencia implementar un proyecto
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan

4. Resuelva dudas y oriente el trabajo de los equipos hacia el objetivo de la actividad.


5. Apoye la construccin de los cuadros en cada equipo.
6. Una vez que los equipos hayan completado el trabajo, asigne a cada cual la seccin que
les corresponder exponer.

puesta en comn 10 minutos

Invite a los equipos a pegar su cuadro en algn lugar de la sala de clases. Pida que un repre-
sentante por equipo exponga la gestin de una de las tareas en que trabajaron. Por ejemplo,
Comunicacin y difusin de la iniciativa.

Brevemente, motive a los equipos a que compartan sus apreciaciones del trabajo de los
dems en relacin al propio. Promueva una relexin en torno a los siguientes puntos:

Concepto de gestin
Similitudes y diferencias entre las respuestas de los equipos
Deinicin de recursos
Descripcin de obstculos

conclusin 5 minutos

Haga hincapi en la importancia de la gestin a la hora de implementar un proyecto, ejem-


pliique que gracias a la eiciencia que provee esta herramienta es posible acceder a recur-
sos que en un comienzo no se tena y que son fundamentales para lograr un objetivo.

Por ltimo, seale que la gestin eiciente de un proyecto permite anticiparse a situaciones
de cambio no previstas y realizar los ajustes que demande dicho proyecto.

portafolio de evidencias 20 minutos

Al trmino de la sesin, cada estudiante deber describir un proyecto en que haya trabaja-
do, ya sea solo o en equipo, especiicando los pasos que siguieron para implementarlo.

Cada estudiante deber dar a conocer al compaero que tenga al lado su plan y el modo en
que lo implement.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Material didctico (1 de 2)

actividad 19 del dicho al hechohay mucho trecho

Caso: Servicio de iluminacin para iestas

Martn, Vicente y Camila son un grupo de amigos y compaeros pertenecientes al Segun-


do Medio del Liceo Tcnico MULTITEK. Los tres son buenos alumnos y en general suelen
aprovechar los conocimientos tcnicos que han adquirido en sus ratos libres en beneicio
comn. Por ejemplo, en este momento estn relexionando e intentando armar un proyecto
que les permita inanciar los materiales que necesitan para los talleres, por una parte, y
algunas actividades recreativas de modo de no pedirles dinero extra a sus padres durante
un tiempo.

Uno de sus principales admiradores y colaboradores es Juan, el cuidador del liceo. l siem-
pre los est animando y en ocasiones les da buenas ideas de cmo aprovechar el tiempo y
economizar en materiales. l les ha contado que van a hacer algunos arreglos de ampliacin
en la sala de electrnica, y que dado que no tienen casilleros y estantes, no saben qu hacer
con algunos artculos de iluminacin mientras se realiza la construccin.

Camila les ha planteado a sus compaeros hablar con la seora Berta, directora del esta-
blecimiento, para pedirle que les preste temporalmente estos aparatos. Ella piensa que los
podran utilizar en iluminar y animar iestas durante los ines de semana.

Martn considera buena la idea, y agrega que podran construir un blog para promocionar
su negocio en Internet. Vicente, por su parte, propone hacer un grupo en Facebook para
promocionar las iestas que se estn organizando dentro de su red de amigos.

Hasta ahora, estos son los avances que Martn, Vicente y Camila llevan en relacin con
su proyecto.

La tarea de ustedes consiste en ayudar a que Camila, Martn y Vicente puedan implementar el pro-
yecto en el que se han embarcado. Para ello, completen el siguiente cuadro y luego traspasen la sec-
cin que van a exponer a la hoja de papel kraft que se les entreg. Trabajen cuidando los detalles.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

5
Plan de accin Objetivo: Implementar una iniciativa productiva orientada al arriendo de iluminacin para iestas.
6

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

tareas acciones formas de hacerlo recursos requeridos posibles estrategia para

actividad 19 del dicho al hechohay mucho trecho

Material didctico
(humanos, inancieros, obstculos enfrentarlos
materiales)

Conseguir Pedir reunin con


insumos directora del liceo.

Negociar con la direc-


tora del liceo el prsta-
mo de los equipos de
iluminacin.

Comunicacin Diseo y construccin


y difusin de la de un blog.
iniciativa

Crear un grupo en
Facebook.

Administracin Contratacin de los


y Finanzas servicios.

Servicio de cobranza.

Administracin Traslado de equipos


de recursos y luces.

Chequeo y reparacin
de equipos.

Instalacin y desinsta-

(2 de 2)
lacin de luces.
Relexiona sobre algn proyecto en que hayas trabajado, ya sea solo o en equipo. Una vez que lo tengas identiicado, completa la tabla
a continuacin, especiicando las principales tareas y acciones del plan, y los pasos que diste para implementarlo.

Objetivo:

actividad 19 del dicho al hechohay mucho trecho competencia implementar un proyecto

Evidencia
estudiante:

tareas acciones formas en que recursos que utilic obstculos que estrategia que
lo hice (humanos, inancieros, enfrent utilic para
materiales) resolverlos
unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

caliicacin:
7
Actividad
Actividad 20casoEl
20 El caso
de la Pizzasde las Pizzas
Donatello Donatello
competencia implementar un proyecto
actividad monitorearun
claveimplementar
competencia y controlar
proyecto el avance de un proyecto. realizar ajustes
actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes

aprendizajes esperados Conocimientos Identiicar la importancia de contar con un


plan de monitoreo para controlar el avance
de un proyecto y corregir los problemas
que se presenten en su implementacin.

Habilidades Elaborar el plan de monitoreo de un


proyecto, respetando las etapas que
debe considerar.

Actitudes Disponerse a lograr los objetivos de un


proyecto a travs de un plan de control del
avance del mismo.

materiales Una copia del material didctico Caso


de las Pizzas Donatello, Primera parte,
por equipo.
Una copia del material didctico Caso
de las Pizzas Donatello, Segunda parte,
por equipo.
Una copia del material didctico Plan de
Monitoreo, Primera parte, por equipo.
Una copia del material didctico Plan de
Monitoreo, Segunda parte, por equipo.
Una copia del formulario para elaborar la
evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Esta actividad permitir que los distintos equipos ayuden a
la familia Gutirrez dueos de Pizzas Donatello a elaborar un plan de monitoreo de su
negocio en el que se deina qu se va a monitorear, cules van a ser los indicadores y qu
mtodos van a usar para recoger la informacin. Luego, en la segunda parte del plan ha-
biendo transcurrido seis meses desde el inicio del negocio debern determinar por qu no
se estn dando los resultados esperados, cules son las causas y qu ajustes se podran
realizar para superar los problemas.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 20 El caso de la Pizzas Donatello
competencia implementar un proyecto
actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes

Marco conceptual para el facilitador

Si deseamos alcanzar los logros propuestos al implementar un proyecto, es necesario hacer


permanentemente un seguimiento al estado de las diferentes actividades. Esta etapa de
control que se hace sobre la marcha del plan se denomina monitoreo, y sus objetivos son:

Veriicar que lo planiicado se est cumpliendo. Se estn realizando las acciones pre-
vistas?, qu diicultades han surgido?, qu logros se han alcanzado?

Comparar los resultados logrados con las metas propuestas, para lo cual se establecen
indicadores de control.

Recoger la informacin necesaria para corregir los problemas que puedan surgir en
la implementacin.

El plan de monitoreo de un proyecto debe ser abordado a travs de las siguientes etapas:

1. establecer indicadores de control

Qu hay que mirar, observar o medir para saber si el plan va bien? Todas las actividades
de un proyecto pueden medirse, si se identiican las seales que indican si se est en el
sentido correcto o incorrecto. Estas seales se conocen como indicadores, y son los que
al ser controlados proporcionan informacin sobre la situacin en un momento deter-
minado. Por ejemplo, la temperatura (indicador) da cuenta de la salud de un enfermo; las
caliicaciones (indicadores) del desempeo acadmico de un alumno.

Las metas y objetivos del plan que se est implementando indican qu se debe monito-
rear. Por ejemplo, si se quiere monitorear los plazos de entrega de un producto o servicio,
un indicador podra ser una fecha precisa o un perodo de tiempo que se haya establecido
anteriormente en la carta Gantt.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 20 El caso de la Pizzas Donatello
competencia implementar un proyecto
actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes

2. medir y comparar con los indicadores

Cmo se mide? Existen diferentes mtodos e instrumentos para medir el estado de


avance de los indicadores de un proyecto, desde la simple observacin y el registro de
los datos hasta el uso de programas computacionales. Por ejemplo, se puede observar
la carta Gantt del proyecto para medir el avance y constatar si estamos dentro de los
plazos comprometidos.

3. corregir de acuerdo a los indicadores

Cmo enfrento las falencias, problemas o desviaciones resultantes? Cuando medimos


un determinado indicador y lo comparamos con nuestra meta, el resultado puede ser
mejor, peor o igual a lo planiicado. A partir de la informacin que nos da el control del
avance, se puede optar por una de las siguientes dos decisiones y aplicar las estrategias
correctivas cuando corresponda:

Corregir la desviacin, enfrentando las causas que la originaron o

Cambiar los indicadores, ya que pueden estar mal deinidos.

Siguiendo con nuestro ejemplo, si al comparar la fecha actual con la fecha planiicada en
la carta Gantt del proyecto el resultado indica que hay un atraso en la entrega, habr que
tomar una de las dos decisiones arriba mencionadas.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Actividad 20 El caso de la Pizzas Donatello
competencia implementar un proyecto
actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes

Desarrollo de la actividad

motivacin 10 minutos

Comience la actividad invitando a los estudiantes a realizar una breve lluvia de palabras
proponiendo sinnimos de la palabra monitorear. Registre las palabras mencionadas en
la pizarra e invtelos a descubrir a travs de la siguiente actividad los trminos que ms se
aproximen a la idea de monitorear y controlar el avance de un proyecto.

desarrollo 40 minutos

1. Solicite a los participantes que formen equipos de 6 integrantes.

2. Antes de realizar la actividad y apoyndose en el Marco conceptual para el facilitador, ex-


plique los conceptos relevantes para desarrollar la actividad.

3. Entregue a cada equipo un ejemplar del material didctico Caso de las Pizzas Donatello,
Primera parte y Plan de Monitoreo, Primera parte. Invtelos a leer el caso en detalle y
a completar las columnas 1, 2 y 3 del Plan de Monitoreo. Pdales que levanten la mano
cuando tengan preguntas.

4. Finalizada la etapa anterior, entregue a cada equipo una copia del material didctico
Caso de las Pizzas Donatello, Segunda parte y Plan de Monitoreo, Segunda parte. In-
vtelos a leer el caso en detalle y a completar las columnas 4, 5 y 6 del Plan de Monitoreo.
Pdales que levanten la mano cuando tengan preguntas.

puesta en comn 15 minutos

Solicite a cada equipo que elija un representante para exponer sus hallazgos. Identiique y
seale las similitudes en los resultados de los distintos equipos.

Destaque aquellos trabajos creativos y realistas en la construccin de acciones correctivas,


as como aquellos que podran dar muestras de perseverar antes las diicultades.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Actividad 20 El caso de la Pizzas Donatello
competencia implementar un proyecto
actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes

conclusin 5 minutos

Seale la importancia del monitoreo en la etapa de ejecucin del proyecto, para controlar
sus avances e implementar posibles correcciones. Pensar que los buenos resultados de una
iniciativa son fruto de la suerte y de la coincidencia es negarse a la posibilidad personal de
hacer que las cosas sucedan a favor nuestro.

portafolio de evidencia 20 minutos

Al trmino de la actividad, los estudiantes elaborarn un Plan de Monitoreo con sus etapas
para un negocio un cyber caf que han instalado en el garaje de su casa.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

5
Material didctico (1 de 4)

actividad 20 el caso de las pizzas donatello

Caso de las Pizzas Donatello

primera parte

La familia Gutirrez se ha instalado con un pequeo negocio familiar de pizzas al que de-
nominaron Pizzas Donatello. Se han propuesto como objetivo obtener una excelente acep-
tacin y lealtad por parte de los vecinos del sector. Durante el primer ao slo ofrecern
pizzas para llevar, pero el ao prximo quieren ampliarse e implementar un espacio para
consumir pizzas en el mismo local, para lo cual debern pedir un prstamo al banco.

Antes de partir con el negocio, la familia se reuni en varias oportunidades para hacer su
plan de accin, y frente al objetivo propuesto se preguntaron qu seales les permitiran
darse cuenta que estn haciendo lo que se propusieron y que lo estn haciendo bien, y as
cumplir con su deseo de ampliarse en un ao ms.

En la ltima reunin, Jos (el padre) dijo: Nuestra calidad debe evitar que se instale un ne-
gocio similar en el barrio. Ins (la madre) dijo: Tenemos que satisfacer a todos los clientes
con nuestra calidad. La abuela Ernestina propuso: Yo tomar los pedidos y lo har con
mucha cortesa. Richard (el hijo mayor) expuso: Tenemos que trabajar para conseguir por
lo menos 30 pedidos de lunes a viernes, y 80 los ines de semana. Rosario (la nica hija)
dijo: No debemos dar motivo alguno para que los clientes reclamen. Benjamn (el menor)
propuso: La entrega de las pizzas debe hacerse muy rpido, porque la gente tiene hambre
cuando las pide. Finalmente, Jos volvi a intervenir y dijo: Nuestros insumos deben ser
de primera calidad.

Podran ustedes ayudar a la familia Gutirrez a elaborar un plan de monitoreo?

Los invitamos a identiicar qu aspectos van a monitorear, los indicadores que darn cuenta
de sus logros y el mtodo o instrumento que usarn para ello, completando las columnas 1,
2 y 3 del material didctico Plan de Monitoreo, Primera parte.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

6
Material didctico (2 de 4)

actividad 20 el caso de las pizzas donatello

Caso de las Pizzas Donatello

segunda parte

Trasldense en el tiempo, consideren que la familia Gutirrez aplic el Plan de Monitoreo


que ustedes le ayudaron a elaborar y ubquense a los seis meses de funcionamiento del ne-
gocio. Se encontrarn con la siguiente situacin: los resultados del monitoreo indican que el
sueo de ampliarse se est viendo amenazado. Se ha instalado en el barrio un negocio que
ofrece el mismo producto a precio similar, adems de un par de carros de completos. Los
pedidos de los ltimos tres meses han bajado de 30 a 20 pizzas al da durante la semana,
y de 80 a 60 los ines de semana, contando sbado y domingo. Los clientes opinan que
Pizzas Donatello tiene la mejor receta de masas a la italiana del sector, pero hay reclamos
que dicen que la persona que recibe los pedidos es sorda, y que el pedido se demora mucho
tiempo en llegar.

Ayuden a la familia Gutirrez a identiicar las posibles causas de las falencias o desviaciones
que estn presentes en el caso y a generar acciones correctivas. Para ello, completen las
columnas 4, 5 y 6 del material didctico Plan de Monitoreo, Segunda parte.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

7
Material didctico (3 de 4)

actividad 20 el caso de las pizzas donatello

Plan de Monitoreo

primera parte

1. qu vamos a 2. cules van a ser los 3. qu mtodos o instru-


monitorear? indicadores de control, mentos usaremos?
en cada caso?
Podra ser la calidad del pro- Podra ser registrar los pedi-
ducto, la calidad del servicio, Podra ser el nmero de dos, encuestar a los clientes,
la estrategia de venta, la com- pedidos diarios, el grado de observar, etc.
petencia, los plazos, etc. satisfaccin del cliente con el
servicio, el precio, etc.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

8
Material didctico (4 de 4)

actividad 20 el caso de las pizzas donatello

Plan de Monitoreo

segunda parte

4. qu problemas, fa- 5. cul o cules podran 6. qu ajustes, qu


lencias o desviaciones ser las causas de los correccin de procedi-
hacen que no se estn problemas detectados mientos o acciones se
dando los resultados en el monitoreo? podran realizar para
esperados? superar las falencias?

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

9
Evidencia (1 de 2)

actividad 20 el caso de las pizzas donatello


competencia implementar un proyecto

Plan de Monitoreo de mi cyber caf

Vas a instalar un cyber caf en el garaje de tu casa. El plan de accin est listo para ser im-
plementado, y slo te falta el Plan de Monitoreo.

Qu voy a monitorear?

Cules van a ser mis indicadores de control?

Qu mtodo o instrumento voy a usar para obtener la informacin que requiero para co-
rregir eventuales problemas en la implementacin?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

10
Evidencia (2 de 2)

actividad 20 el caso de las pizzas donatello


competencia implementar un proyecto

Qu problemas o falencias imagino que se me podran presentar en la implementacin de


mi negocio?

Qu acciones correctivas o ajustes podra implementar para corregir esos problemas y


permitirme lograr los resultados esperados en mi negocio?

estudiante: caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

11
Actividad
Actividad 21 cadena
21 Una Una es cadena es tan
tan fuerte como fuerte
su eslabn ms dbil

como su eslabn ms dbil


competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

aprendizajes esperados Conocimientos Conocer el concepto de colaboracin


y las condiciones que facilitan este
comportamiento.

Habilidades Poner en prctica actitudes de colabora-


cin al interior de los equipos de trabajo

Actitudes Percibir la colaboracin como herramienta


para obtener mejores resultados.

materiales 15 copias del material didctico Versin 1: Instrucciones para


los equipos 1, 2 y 3.
15 copias del material didctico Versin 2: Instrucciones para
los equipos 4, 5 y 6.
6 sets de 5 sobres cada uno, preparados de acuerdo a las
instrucciones en el material didctico Fragmentos para armar
los cuadrados.
10 copias del material didctico Pauta para los observadores.
Una copia del formulario para elaborar la evidencia,
por participante.

Descripcin de la actividad: Para realizar esta actividad, se debern conformar cuatro equi-
pos de cinco personas; los dems participantes tomarn el rol de observadores.

Cada equipo recibir cinco sobres, uno por participante. Los sobres contienen las piezas nece-
sarias para que cada equipo forme cinco cuadrados de idnticas caractersticas. No obstante,
dado que ninguno de los participantes tiene en su sobre las piezas para armar su propio cua-
drado, se requerir colaboracin entre los miembros de cada equipo para llegar a la meta.

Para relevar la importancia de la colaboracin, dos equipos trabajarn en un ambiente de


colaboracin, y los otros dos en un ambiente de competencia individual.

Espacio fsico requerido para la actividad: Una sala amplia, que facilite la ubicacin de 4
equipos de trabajo distantes entre s, y la circulacin de los observadores.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 21 Una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

Marco conceptual para el facilitador

Todos tenemos nuestras propias aspiraciones y una forma de lograrlas puede ser compi-
tiendo con otros. Sin embargo, como seres sociales tambin tenemos valores que nos van
sealando la necesidad de buscar un equilibrio entre competir y colaborar, entre lucirnos y
no opacar, entre llegar a la cima y no pisar a otros, entre alegrarnos por nuestro xito y no
entristecernos por el ajeno. Es en este marco que la colaboracin entre pares, entre com-
paeros de curso o de proyecto, es una premisa fundamental para lograr objetivos y ser
personas, al mismo tiempo.

Existen dos planos en que pueden y deben darse condiciones de colaboracin:

Plano individual: Nuestra capacidad de colaboracin requiere de seguridad en nosotros


mismos, de claridad en nuestros valores, de disposicin a cambiar a lo largo de la vida,
para ir alcanzando niveles superiores de desarrollo personal. No signiica que no quera-
mos competir y ganar, pero es seguro que experimentaremos mayores satisfacciones a
partir de una actitud de cooperacin. Es tarea de cada uno construir los equilibrios que
nos permitan llegar lejos y, a la vez, hacerlo sanamente.

Plano grupal: Existen grupos con los que trabajamos colaborativamente sin problemas, y
otros en los que preferimos marginarnos, lucirnos individualmente o sabotear los resulta-
dos. Lo que hace la diferencia es la conianza. Existe conianza en un ambiente donde est
permitido equivocarse, donde hay espacio para el aprendizaje, respeto por las ideas, don-
de los resultados se valoran en el largo plazo, donde la superacin est dada en un marco
de transparencia. Ahora bien, todos hemos vivido en condiciones de no conianza, y es
nuestra conviccin personal la que debe permitirnos superar esta adversidad y construir
condiciones para que el grupo, en su conjunto, avance hacia relaciones cooperativas.

Desarrollo de la actividad

motivacin 15 minutos

Pregunte a los participantes si todos han tenido la oportunidad de desarrollar proyectos de


investigacin en forma individual y en equipo. Indague sobre los pro y los contras de ambas
modalidades de trabajo, y anote las respuestas en la pizarra, en un cuadro del siguiente tipo:

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 21 Una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

colaborativa individual

Pros

Contras

Comente a los participantes que en esta oportunidad realizarn una actividad que les per-
mitir vivenciar ambas formas de trabajo.

desarrollo 30 minutos

1. Solicite que se formen seis equipos de cinco participantes. Cada uno de ellos deber
ubicarse en una mesa que se encuentre distante de las otras.

2. A los dems participantes pdales que se distribuyan equitativamente alrededor de las


mesas, como observadores de estos equipos. Sugirales que durante el desarrollo de la
actividad circulen entre las mesas, para que puedan formarse una clara impresin del
funcionamiento de cada una.
* Si en la sala no hay mesas donde puedan trabajar equipos de cinco personas y tener ob-
servadores alrededor, busque un espacio ms amplio, como un comedor o auditorio.

3. Acrquese a cada mesa con un conjunto de 5 sobres. Entregue uno de ellos a cada parti-
cipante, y pdales que no lo abran hasta que usted lo indique.

4. Una vez concluida la etapa de distribucin, informe a los equipos que sus integrantes
debern confeccionar un cuadrado de tamao exactamente igual al de sus cuatro com-
paeros. Como ninguno podr componer el cuadrado slo con la piezas que ha recibido,
debern intercambiar piezas con sus compaeros. El trabajo no estar terminado hasta
que cada miembro tenga ante s, en la mesa, un cuadrado completo de igual tamao al
de todos los dems.

5. Distribuya las instrucciones, entregando a tres equipos la Versin 1 y a los otros tres la
Versin 2. Estas instrucciones harn que los equipos tengan resultados diferentes, pues-
to que habr unos que trabajarn bajo condiciones explcitas de colaboracin y otros que
tendrn que ir construyendo esas relaciones para poder cumplir el objetivo.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Actividad 21 Una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

6. Entregue a cada observador una copia del material didctico Pauta para observadores.

7. Otorgue a los equipos el tiempo necesario para realizar el trabajo. Probablemente, los
equipos cuyos miembros estn colaborando entre s terminarn antes. Espere durante un
tiempo prudencial a los tres equipos que trabajaron en condiciones ms difciles, y luego
permtales hablar entre ellos para que puedan terminar los cuadrados.

puesta en comn 15 minutos

Informe a los participantes que tres de los equipos trabajaron en condiciones de compe-
tencia individual, y tres en condiciones de colaboracin. Pregnteles tanto a unos como
a otros qu sintieron mientras armaban los cuadrados, y anote sus impresiones en dos
columnas separadas en la pizarra. Luego, los observadores harn sus comentarios, apoyn-
dose en la pauta que recibieron.
* Las condiciones diferenciadas en que trabajaron los equipos deberan arrojar resultados
que permitan comparaciones, lo cual enriquecer la puesta en comn.

conclusin 10 minutos

El facilitador aprovechar ambos escenarios de trabajo para poner de maniiesto las condi-
ciones que propician mejores resultados. Comentar los riesgos de los ambientes de trabajo
en que hay actitudes de individualidad y desconianza, y la responsabilidad que le cabe a
cada uno en la construccin de un ambiente de colaboracin adecuado para lograr las me-
tas que se propongan.

portafolio de evidencias 20 minutos

Al trmino de esta actividad, cada participante tendr un cuadrado que ensambl como
resultado de un trabajo colaborativo / ausente de colaboracin entre los miembros de su
equipo. La irma del relator testimoniar que el participante desarroll la actividad respe-
tando las reglas propuestas.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Material didctico (1 de 6)

actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil

Versin 1: Instrucciones para los equipos 1, 2 y 3

T debes armar un cuadrado de igual tamao que las otras cuatro personas que estn en tu
mesa. Con los fragmentos que tienes en tu sobre no podrs hacerlo, por lo tanto debers
intercambiar piezas con tus compaeros.

Las reglas del juego son las siguientes:

Ningn miembro del equipo puede hablar.

Todos se pueden mirar entre s.

Ninguno puede pedir a otro una pieza, o sealar de algn modo que necesita una deter-
minada pieza que tiene otro compaero.

Todos pueden, si quieren, poner piezas en el centro de la mesa o pasrselas a otro, pero
nadie puede intervenir directamente en la igura de otra persona.

Cada miembro puede tomar piezas del centro de la mesa, pero nadie puede armar all su
cuadrado.

El objetivo estar logrado cuando cada miembro tenga un cuadrado perfecto, de igual
tamao que los de sus compaeros.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

5
Material didctico (2 de 6)

actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil

Versin 2: Instrucciones para los equipos 4, 5 y 6

T debes armar un cuadrado de igual tamao que las otras cuatro personas que estn en tu
mesa. Con los fragmentos que tienes en tu sobre no podrs hacerlo, por lo tanto debers
intercambiar piezas con tus compaeros.

Las reglas del juego son las siguientes:

No hablen en voz alta para no perturbar a los otros equipos, que estarn trabajando en
condiciones diferentes.

Decidan en conjunto cul es la mejor forma para lograr el objetivo.

El objetivo estar logrado cuando cada miembro tenga un cuadrado perfecto, de igual
tamao que los de sus compaeros.

Registren el tiempo que les haya tomado hacer el ejercicio completo.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

6
Material didctico (3 de 6)

actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil

Fragmentos para armar los cuadrados

c c

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

7
Material didctico (4 de 6)

actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

8
Material didctico (5 de 6)

actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil

El sobre A contiene las piezas i, h, e

El sobre B contiene las piezas a, a, a, c

El sobre C contiene las piezas a, j

El sobre D contiene las piezas d, f

El sobre E contiene las piezas g, b, f, c

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

9
Material didctico (6 de 6)

actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil

Pauta para los observadores

T tendrs que apreciar cmo actan las cinco personas que estn armando los cuadrados,
en cada equipo. El objetivo es que cada miembro componga un cuadrado perfectamente
igual al de sus compaeros, en forma colaborativa. Hay dos equipos que tienen instrucciones
abiertas para colaborar, y dos equipos que no pueden colaborar entre s. Observa las diferen-
cias tanto en las condiciones de trabajo como en el resultado que obtienen.

Puedes hacerte las siguientes preguntas, entre otras:

Qu diferencias se producen en los equipos cuyos miembros estn claramente colaboran-


do entre s y aquellos que estn trabajando en forma individual?

Qu hace un miembro cuando tiene una pieza importante que no le es til para su solucin?

Qu pasa cuando un miembro termina un cuadrado incorrecto y, estando contento consigo


mismo, debe reiniciar el trabajo?

Cmo acta el equipo respecto de los miembros ms lentos?

Cmo actan los que son ms lentos?

Cmo les afecta el saberse observados?

Cunta colaboracin hubo?

Cmo pidieron colaboracin?

Cmo ofrecieron colaboracin?

Qu condiciones generaron desconianza en algunos equipos?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

10
Evidencia
actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil
competencia trabajar colaborativamente en redes

Mapa de redes para un proyecto personal

T participaste en la actividad que tena por objetivo desarrollar la capacidad de trabajar


colaborativamente al interior de un equipo. La igura geomtrica que ensamblaste da cuenta
de ello. Pgala en esta lmina, pdele al relator que irme tu evidencia, y agrega algn co-
mentario personal sobre esta experiencia.

Comentario personal:

estudiante: caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

11
Actividad
Actividad 22in Por
22 Por in podremos
podremos...
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad realizar
clavetrabajar
competencia ajustes
colaborativamente en redes
actividad clave realizar ajustes

aprendizajes esperados Conocimientos Reconocer la importancia de las redes de


contacto y del trabajo colaborativo como
recursos para alcanzar metas comunes.

Habilidades Buscar redes de contacto y utilizarlas


de un modo creativo para la obtencin
de recursos.

Actitudes Valorar las redes de contacto y la


colaboracin mutua como capital humano.

materiales 1 copia del set de tarjetas.


5 copias del material didctico Alternativas del proyecto.
1 copia de la Pauta para la identiicacin de redes de apoyo,
por equipo.
1 pliego de papel kraft por equipo.
1 tijera por equipo.
1 rollo de cinta adhesiva.
1 lpiz plumn por equipo.
Una copia del formulario para elaborar la evidencia,
por participante.

Descripcin de la actividad: En esta actividad, los participantes debern elegir un proyec-


to de mejoramiento de su sala de clases o colegio en el que todos contribuirn. De este
modo, podrn reconocer el valor de las redes sociales, podrn visualizar que el acceso a
los recursos de todo orden puede ser facilitado por redes de contacto y comprendern la
importancia de la colaboracin en la realizacin de un proyecto comn.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Previo a la actividad, disponga 5
sillas en crculo al centro de la sala, y ubique las sillas restantes en 5 crculos alrededor del
crculo central, manteniendo un espacio razonable entre ellos.

Duracin de la actividad 70 minutos


Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

1
Actividad 22 Por in podremos...
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave realizar ajustes

Marco conceptual para el facilitador

La proliferacin de tecnologas que permiten a las personas informarse, comunicarse


y trabajar juntas, ha hecho que el aprendizaje informal vaya en aumento. Por ejemplo,
en Internet existen buscadores, enciclopedias, blogs y foros especializados que nos
proveen de informacin actualizada y especica. Dentro de este contexto, una idea que
se impone es la del aprendizaje colaborativo, entendido como una estrategia educativa
en la que los estudiantes trabajan en funcin de una meta comn, como una verdadera
red de contactos.

Las investigaciones demuestran que los entornos de aprendizaje colaborativo son ms


efectivos que los entornos competitivos o individualistas, puesto que estimulan a sus
miembros a defender sus ideas, argumentar y discutir cmo resuelven los problemas,
forzndolos a articular informacin y conocimientos en un ambiente de apoyo entre pares.
Los alumnos menos aventajados se beneician de aquellos ms capacitados, y todos
contribuyen en las estrategias de resolucin de problemas, aprendiendo a travs de la
interaccin con los dems.

Trabajar colaborativamente en redes se ha destacado como una estrategia de creciente


importancia en el desarrollo de cualquier plan de emprendimiento. Investigadores han
identiicado que la interaccin con otras personas juega un rol fundamental en los tres
momentos esenciales del proceso emprendedor: en la etapa de gestacin para identiicar
la oportunidad de un negocio; la puesta en marcha para acceder a recursos y la etapa de
desarrollo inicial donde las redes comunicacionales y de apoyo permiten ayudar a resolver
los problemas de gestin.

Dentro de las redes de contacto se consideran familiares y amigos, contactos de nego-


cios, de produccin (proveedores y clientes) e instituciones (asociaciones, universida-
des). Estas redes pueden impulsar el proceso emprendedor facilitando el acceso a los
recursos de todo orden: materiales, tcnicos, de gestin administrativa, econmico-inan-
cieros, de informacin.

De este modo, desarrollar y mantener redes de contacto es una competencia estratgica


que parece oportuno incentivar para potenciar aprendizajes e impulsar el desarrollo de
ideas y proyectos innovadores. Esto incluye la utilizacin de herramientas tecnolgicas que
nos permiten un contacto directo y a veces inmediato, junto con la obtencin de informa-
cin amplia y actualizada.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

2
Actividad 22 Por in podremos...
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave realizar ajustes

Desarrollo de la actividad

motivacin 10 minutos

Pregunte a los estudiantes qu haran si estuvieran participando en una competencia de


equipos y tuvieran que averiguar la siguiente informacin: qu nombres ha tenido la
ciudad de Paris desde su fundacin?

Releve la importancia de la colaboracin entre los miembros del equipo en competencia, y


la utilidad de los buscadores como herramientas para acceder rpidamente a la informa-
cin requerida.

desarrollo 45 minutos

1. Solicite cinco voluntarios que quieran liderar una iniciativa de trabajo colaborativo,
actuando como gestores. Invtelos a sentarse en el crculo central (5 sillas). Los dems
estudiantes se ubicarn en torno a los gestores, y participarn como observadores. Ind-
queles que debern estar atentos a lo que suceda en el crculo central.

2. Entregue a cada gestor un ejemplar del material didctico para que en conjunto elijan
el proyecto a trabajar y establezcan los criterios de seleccin que apoyan su eleccin.
Infrmeles que cuentan con 10 minutos para realizar la tarea.

3. Al trmino de los 10 minutos, distribuya aleatoriamente a los observadores en los 5


crculos de sillas dispuestas alrededor del crculo central.

4. Solicite a cada gestor que se integre a uno de los grupos recin formados por los obser-
vadores, y en conjunto enriquezcan la idea del proyecto. Cada grupo deber escoger a
un secretario que registre los aportes.

5. Entregue a cada equipo un ejemplar de la Pauta para la identiicacin de redes de apoyo


y una tarjeta correspondiente a uno de los cinco tipos de recursos requeridos. Infr-
meles que disponen de 10 minutos para realizar la lista de elementos que hacen viable
el proyecto.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

3
Actividad 22 Por in podremos...
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave realizar ajustes

6. Mientras los equipos trabajan, dibuje el siguiente esquema en la pizarra:

Colaboradores
Colaboradores
Recursos
Tareas
tcnicos
GRUPO
GESTOR

Colaboradores Colaboradores
Recursos Recursos
econmicos materiales
Colaboradores
Informacin

7. Al completar la pauta, los estudiantes debern seleccionar (subrayando) 2 o 3 recur-


sos, con su respectivo proveedor. La seleccin responder a los criterios de relevancia
y accesibilidad.

8. Al terminar el trabajo, cada equipo deber traspasar los recursos seleccionados a


trozos de papel kraft y pegarlos sobre el esquema dibujado en la pizarra. De este modo,
el esquema permitir a los estudiantes visualizar la red de apoyo identiicada para la
realizacin del proyecto.

puesta en comn 10 minutos

Estimule a los participantes a analizar el trabajo realizado a la luz de las siguientes preguntas:

Cmo se fue construyendo la red?


Sera factible llevar a cabo el proyecto con los recursos que han conseguido?
De los contactos identiicados, hay algunos que puedan considerarse como parte de
una red permanente, disponible para ser utilizada en otra ocasin?
Qu se requerira para construir una red de apoyo que permanezca en el tiempo?
(compartir intereses y motivaciones, conocimiento mutuo, construir conianza mutua...)

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

4
Actividad 22 Por in podremos...
competencia trabajar colaborativamente en redes
actividad clave realizar ajustes

conclusin 5 minutos

Destaque el hecho de que cada uno de nosotros forma parte de una red social que puede
ser utilizada en pos de un bien comn. Si accedemos a las redes que cada uno conoce y de
las que dispone, el trabajo asociativo puede facilitar el camino.

Seale que la tecnologa nos pone al alcance de la mano herramientas orientadas a


establecer contacto y obtener informacin actualizada inmediata. Puede comentar que
Messenger o Facebook pueden ser programas que faciliten objetivos, ms all de lo social
o anecdtico.

portafolio de evidencias 20 minutos

Al trmino de la actividad, cada integrante completar el mapa de un proyecto personal


que quisiera realizar, en el que tendr que identiicar las redes que se requeriran. Para
facilitar la tarea se les entregar una pauta con el esquema central.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

5
Material didctico 1 (1 de 2)

actividad 22 por in podremos

Alternativas de proyectos

De la lista incluida ms abajo, ustedes debern seleccionar un Proyecto de mejoramiento


para su sala de clases o colegio. Este proyecto deber ser motivador para el equipo y debe
responder al menos a dos de los siguientes criterios de seleccin:

Realizable en el corto o mediano plazo. Mejora la calidad del espacio fsico.


Que sea inanciable. Brinda oportunidades de desarrollo
Responde a una necesidad clara. personal.
Genera una innovacin en la vida escolar. Genera nuevos espacios de aprendizaje.
Involucra a un nmero amplio de
beneiciarios.

Proyecto: Mejorar nuestra sala de clases, lo que entre otras tareas implica, por ejemplo:

Pintar.
Confeccionar las cortinas e instalar la barra para colgarlas.
Instalar calefaccin para el invierno.

Proyecto: Crear una revista del colegio, lo que entre otras tareas implica, por ejemplo:

Conseguir los materiales y herramientas bsicas para su elaboracin.


Lograr apoyo para la edicin de la revista.
Buscar inanciamiento para la impresin.
Obtener la autorizacin de la direccin del establecimiento y apoyo econmico del
Centro de Padres.

Proyecto: Crear una sala para el centro de alumnos, lo que entre otras tareas implica,
por ejemplo:

Obtener la autorizacin de la direccin del establecimiento.


Conseguir apoyo del establecimiento con espacio fsico y mobiliario.
Coordinar el uso de la sala durante el in de semana.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

6
Material didctico 1 (2 de 2)

actividad 22 por in podremos

Proyecto: Crear un club de teatro, lo que entre otras tareas implica, por ejemplo:

Obtener la autorizacin de la direccin del establecimiento.


Conseguir espacio fsico para los ensayos.
Comprometer el apoyo de un profesor.
Conseguir apoyo econmico para montar una obra a in de ao.

Proyecto: Crear una pgina web del colegio, lo que entre otras tareas implica, por ejemplo:

Obtener la autorizacin de la direccin del establecimiento.


Contar con un computador para trabajar.
Conseguir un experto en elaboracin de pginas web, para que oriente el proceso.

Proyecto: Otra alternativa que ustedes deseen agregar, que aporte a un bien comn.

Alternativa elegida:

Responde a sus motivaciones SI NO

A qu criterios de seleccin responde:

1.

2.

3.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

7
Material didctico 2 (1 de 3)

actividad 22 por in podremos

Pauta para la identiicacin


de redes de apoyo

En la columna izquierda de la pauta deben detallar una lista lo ms exhaustiva posible relacio-
nada con el elemento que seleccionaron en la tarjeta. En la columna derecha debern pensar
en todas aquellas personas, instituciones u organismos que ustedes conozcan o con los cules
tengan algn contacto que les puedan ayudar a obtener recursos para implementar el proyecto.
Intenten no detenerse a discutir si las personas nombradas tendrn o no la voluntad para colabo-
rar, siendo mejor que les sobren contactos a que les falten. Cuentan con 10 minutos para la tarea.

Escriban aqu el elemento contenido en la tarjeta:

elemento redes de apoyo

Nombren todas las Familiares o Comunidad Instituciones Empresas, negocios


posibilidades que amigos escolar pblicas o privadas o trabajador
identiiquen independiente

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

8
Material didctico 2 (2 de 3)

actividad 22 por in podremos

Tarjetas con los diferentes tipos de elementos


que debe considerar un proyecto

"

Materiales

Piensen en las herramientas, equipos, materia prima, insumos bsicos u otros.

"

Tcnicos

Piensen en los conocimientos tcnicos, por ejemplo computacin, costura, jardinera,


albailera u otros.

"

Tareas

Piensen en los trmites internos y externos, pasos o procedimientos a realizar, por ejem-
plo; conseguir los permisos, convencer al Jefe de ciclo o conseguir un permiso municipal.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

9
Material didctico 2 (3 de 3)

actividad 22 por in podremos

"

Informacin

Qu informacin o datos necesitan y cmo obtenerlos.

"

Econmico

Piensen en qu gastos generara este proyecto, paso a paso.


Cmo podran conseguirlos? Quin podra proveerlos?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

10
Evidencia
actividad 22 por in podremos
competencia trabajar colaborativamente en redes

Mapa de redes para un proyecto personal

Piensa en algo que quisieras hacer y trata de utilizar este esquema para ayudarte a imple-
mentarlo. Piensa, por ejemplo, en tu iesta de cumpleaos, un proyecto para tu pieza o la
organizacin de un grupo musical.

Quines podran colaborar? En qu rea podra colaborar cada una de esas personas?
Regstralo en el siguiente diagrama:

Materiales:

Informacin: Proyecto: Tareas:

Ayuda tcnica: Recursos econmicos:

estudiante: caliicacin:
Taller
Taller 1 Tengo
1 Tengo undemontn
un montn dequiero
ideas que les ideascontar

que les quiero contar


competencia identiicar oportunidades

competencia identiicar oportunidades

aprendizajes esperados Conocimientos Reconocer el entorno como una fuente


que enriquece y complementa nuestras
ideas y proyectos.

Habilidades Evaluar alternativas emergentes y su im-


pacto sobre nuestras ideas y proyectos.

Actitudes Valorar el surgimiento de nuevos antece-


dentes como elementos que enriquecen la
toma de decisiones.

materiales Una copia del material didctico Lluvia de ideas,


por participante.
Tres tarjetas de cartulina (20 x 12 cm) de distintos colores, por
participante.
Un pliego de papel kraft, por equipo.
Un rollo de masking tape, por equipo.
Una copia del material didctico Qu vamos a hacer,
por equipo.
Una copia del material didctico Por qu lo vamos a hacer,
por equipo.
Una copia del material didctico Beneicios del proyecto,
por equipo.

Descripcin de la actividad: Esta sesin tiene como objetivo facilitar la agrupacin de los
participantes por reas de inters, de manera que generen ideas de proyectos de acuerdo
al rea seleccionada. Luego, mediante un sencillo procedimiento de tres pasos, cada equipo
seleccionar la idea que les parezca ms atractiva.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la sesin 90 minutos

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

1
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar

competencia identiicar oportunidades

Desarrollo del taller uno

Comente a los estudiantes que la capacidad de identiicar oportunidades no es una


virtud que slo algunos poseen. Para identiicar oportunidades lo ms importante es
desarrollar la capacidad de observar crtica y analticamente la realidad puesto que las
oportunidades se presentan en un contexto, y para detectarlas se requiere predisponer-
se a mirar la vida con curiosidad. Adems de descubrirse, las oportunidades tambin
pueden ser construidas. De manera que donde se suele ver un obstculo, las ms de las
veces se oculta una oportunidad. Si llueven limones, habr que aprender a hacer limonada!

Seale a los participantes que el trabajo que realizarn se orienta a facilitar su organiza-
cin por reas de inters y permitir la presentacin y seleccin de ideas de proyectos.

Explique que esta sesin est organizada en dos partes. La primera busca generar un es-
pacio para la organizacin por reas de inters y la seleccin de una idea de proyecto. La
segunda facilita el inicio de un plan de accin para el desarrollo de un proyecto concreto.

* Recuerde a sus estudiantes que esta sesin xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx


xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxx.

Primera Parte

lluvia de ideas

1. Entregue a los participantes una copia del material didctico Lluvia de ideas. Para mayor
claridad, copie en la pizarra la misma tabla, destacando las reas de inters y los ejemplos.

2. Solicite a los participantes que se organicen en equipos de trabajo de no ms de 7 per-


sonas, de acuerdo a su inters en las reas presentadas en el material didctico. En el
caso de que existan demasiados interesados en un rea temtica, los grupos debern
subdividirse.

3. Una vez organizados los equipos, explique que el objetivo es generar diferentes ideas de
proyectos de acuerdo al rea de inters escogida, y que para lograrlo se proceder de
acuerdo a los pasos que usted indicar a continuacin:

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

2
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar

competencia identiicar oportunidades

a. lluvia de ideas Cada equipo nombrar un moderador o moderadora.


Cada integrante del grupo anotar sus ideas en tarjetas (slo
una idea por tarjeta).
Las tarjetas sern pegadas sobre un pliego de papel kraft o direc-
tamente en la pared con masking tape u otro adhesivo similar.

b. agrupando las ideas Una vez pegadas todas las tarjetas, el moderador del equipo
leer cada una de ellas.
Las tarjetas que contengan ideas similares se agruparn.
Una vez agrupadas las ideas, debern otorgar a cada grupo un
nombre que sintetice la idea central expresada en el conjunto
de tarjetas.

c. seleccionando la idea El equipo seleccionar la idea que les parezca de mayor inters.
Para esto podr realizar una votacin o establecer la modalidad
que acuerden.
La idea seleccionada por el equipo ser el proyecto para el cual
ms adelante desarrollarn un plan de accin.

IMPORTANTE: El facilitador destacar que la seleccin de la idea deber considerar la motivacin de los alumnos,
el aporte real de la idea y la posibilidad efectiva de llevarla a cabo.

Segunda Parte

presentando nuestro proyecto

1. Seale que una vez que los equipos se hayan puesto de acuerdo sobre la idea de sus
proyectos, darn los primeros pasos hacia la organizacin de un plan de accin.

2. Entregue a cada equipo una copia del material didctico Qu vamos a hacer? Aclare
que el nombre de fantasa debe ser breve, fcil de recordar, entretenido, motivador, que
aluda a una caracterstica singular y relevante del proyecto. Otorgue 10 minutos.

3. A continuacin distribuya a los equipos el material didctico Por qu lo vamos a ha-


cer? Seale que los pasos indicados les facilitarn describir el propsito del proyecto.

4. Finalmente reparta el material didctico Beneicios del proyecto y otorgue 10 minutos


para el trabajo en equipo.

* Motive el liderazgo de aquellos alumnos que tengan mayor desarrollo en el mbito


del emprendimiento.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

3
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar

competencia identiicar oportunidades

puesta en comn

Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Un representante de cada
equipo presentar el nombre del proyecto, su descripcin y beneicios. El facilitador guiar
la relexin apoyndose en las siguientes preguntas:

Tuvieron alguna diicultad para ponerse de acuerdo en la idea de proyecto?


Les cost ponerle nombre?
Creen que sern capaces de inalizarlo?
Surgieron ideas novedosas?
Por qu descartaron unas ideas y conservaron otras?

conclusin

A partir del trabajo realizado, cierre la sesin destacando que la construccin de proyectos
tiene mayores posibilidades en la medida que compartimos intereses y ponemos en comn
nuestras ideas y la disposicin a trabajar juntos.

portafolio del proyecto

Indique a los alumnos que debern construir un Portafolio del proyecto y guardar en l
tanto el material didctico con que trabajaron en esta sesin como el que usarn en las
siguientes. Este Portafolio ser caliicado por profesor- facilitador al inal de los talleres.

Se ha contemplado que cada equipo elabore slo un Portafolio; no obstante, si los miem-
bros del equipo desean tener cada cual su propia copia, debern reproducirlo una vez que
est completo.

Sugirales que reciclen una carpeta usada, personalizando la portada con el nombre de
fantasa del proyecto y alguna ilustracin de apoyo, creada por ellos mismos.

Pida a cada equipo que nombre un responsable encargado de guardar y traer a cada sesin
el Portafolio del proyecto.

En esta oportunidad, los productos que se deben guardar en el Portafolio son:

Material didctico: Qu vamos a hacer?


Material didctico: Por qu lo vamos a hacer?
Material didctico: Beneicios del proyecto

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

4
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar

competencia identiicar oportunidades

tarea

Explique a los estudiantes que durante el desarrollo de la sesin se ha dado respuesta a una
serie de preguntas fundamentales relacionadas con el proyecto que cada equipo se propuso
desarrollar. No obstante, es necesario profundizar un poco ms en los antecedentes consi-
derados.

Asigne a cada equipo la tarea de buscar informacin complementaria sobre su proyecto.


Para esto podrn apoyarse en la icha Bsqueda de Informacin, que se encuentra en el
material didctico.

Al inicio del Taller dos, se considerar un breve tiempo de trabajo para que los equipos enri-
quezcan o ajusten su proyecto, en funcin de la informacin que hayan recopilado.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

5
Material didctico

taller 1 tengo un montn de ideas que les quiero contar

Primera parte: Lluvia de ideas

Identiica cul de las siguientes cinco reas es de tu inters, de modo que puedas formar un
equipo con otros compaeros que la compartan. Una vez que se haya conformado tu equi-
po, debers colaborar en la generacin de ideas de proyectos que se inscriban en tu rea de
inters. Asegrate de seguir los pasos que indicar el facilitador.

reas de inters

Deportes Sociales Comunidad Medio ambiente Emprendimiento


y recreacin y solidarios escolar econmico

Ejemplo: Ejemplo: Ejemplo: Ejemplo: Ejemplo:


Deporte, uso Proyectos de Pequeos Proyectos de Pequeos
del tiempo libre, apoyo social, proyectos para reciclaje de negocios a partir
arte, teatro, cine, de cooperativas el desarrollo de todo tipo, de de productos
debates, etc. escolares, con- la comunidad cuidado y me- o servicios que
curso de murales escolar. joramiento del permitan gene-
con la autoriza- medioambiente. rar utilidades.
cin o auspicio
de la Municipa-
lidad, torneo de
skateboard inter
escuelas de la
comuna, etc.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

6
Material didctico
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar (1 de 4)

competencia identiicar oportunidades

taller 1 tengo un montn de ideas que les quiero contar

Segunda parte: Qu vamos a hacer?

Elaboren el nombre de su proyecto y el correspondiente nombre de fantasa, y regstrenlos


en las columnas respectivas. Si la orientacin que les proporciona el ejemplo no es suicien-
te, soliciten la ayuda del facilitador.

nombre del proyecto: nombre de fantasa:


Nombre claro y sinttico que d una idea rpi- Nombre breve y fcil de recordar, que facilite la
da del sentido del proyecto. difusin del proyecto.

Ejemplo: Promocin del cuidado del medio Ejemplo: Conciencia ecolgica, conciencia
ambiente en la comunidad de Los Aromos. ciudadana.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

7
Material didctico (2 de 4)

taller 1 tengo un montn de ideas que les quiero contar

Segunda parte: Por qu lo vamos a hacer?

Para dar respuesta a esta pregunta, desarrollen los siguientes pasos:

paso nuestro proyecto

1. Indiquen la inalidad o asunto que trata


el proyecto.

Ejemplo: El proyecto se propone promover la


participacin activa de la comunidad de Los
Aromos en el cuidado del medio ambiente.

2. Indiquen cmo se hara.

Ejemplo: Desarrollando huertas orgnicas,


limpiezas de terrenos o plazas pblicas,
entre otros.

3. Sealen cul sera su aporte.

Ejemplo: El cuidado del medio ambiente con-


tribuye a la mejora de la calidad de vida, a la
buena convivencia entre los vecinos y promue-
ve buenas prcticas ciudadanas.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

8
Material didctico
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar (3 de 4)

competencia identiicar oportunidades

taller 1 tengo un montn de ideas que les quiero contar

A partir de los elementos identiicados en los pasos anteriores, elaboren una descripcin
del proyecto:

breve descripcin del proyecto

Ejemplo: El proyecto se propone promover la participacin activa de la comunidad de Los Aromos


en el cuidado del medio ambiente, ya sea desarrollando huertas orgnicas, limpiezas de terrenos o
plazas pblicas, entre otros. Se estima que el desarrollo de una conciencia por el cuidado del medio
ambiente contribuye tanto a la mejora de la calidad de vida, la buena convivencia entre vecinos y la
promocin de buenas prcticas ciudadanas.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

9
Material didctico (4 de 4)

taller 1 tengo un montn de ideas que les quiero contar

Segunda parte: Beneicios del proyecto

Redacten un breve prrafo, similar al del ejemplo, en el que especiiquen quines se benei-
ciarn directamente con su proyecto.

Ejemplo: El proyecto beneicia a la comunidad de vecinos y a las organizaciones juveniles, culturales


y del adulto mayor del barrio Los Aromos, contribuyendo al cuidado del medio ambiente, la mejora
de su calidad de vida, la convivencia entre vecinos y la promocin de buenas prcticas ciudadanas.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

10
Material didctico
Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar

competencia identiicar oportunidades

taller 1 tengo un montn de ideas que les quiero contar

Ficha: Bsqueda de informacin

Utilicen esta icha como gua para recabar informacin que les permita veriicar si el proyec-
to responde al inters de los beneiciarios por ustedes deinidos, si existen otras personas o
instituciones que tengan los mismos intereses que ustedes, si cabra establecer instancias
de mutua colaboracin y de qu manera se podra enriquecer la idea del proyecto.

Para esto pueden entrevistar o encuestar a los posibles beneiciarios, visitar otras organiza-
ciones que estn trabajando o promuevan la misma idea o similar. Si se trata de un proyecto
comercial es importante, adems, identiicar la competencia y averiguar sobre los benei-
cios que brinda el producto o servicio que entregan a sus clientes.

Con toda la informacin recabada, podrn ajustar y enriquecer su propio proyecto.

nuestro proyecto preguntas clave

Beneiciarios del proyecto A quines va a beneiciar nuestro proyecto?

Cules son sus caractersticas principales (edades, sexo,


estudios, intereses, etc.)?

Cuntas personas estaran interesadas y podran beneiciarse


con el desarrollo de nuestro proyecto?

Posibles colaboradores Qu otras personas o instituciones de nuestra comunidad se


para nuestro proyecto encuentran trabajando en el tema de nuestro proyecto?

Dnde podramos contactarlos?

Qu aspectos comunes tienen sus proyectos con el nuestro?

En qu aspectos se diferencian de nuestro proyecto?

Sobre la idea del proyecto Se podr mejorar la idea de nuestro proyecto de alguna manera?

Es nuestro proyecto una idea novedosa?

Es nuestro proyecto, un proyecto til?

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

11
Taller
Taller 2 laDe
2 De laplan
idea al idea al plan
de accin de accin
competencia traducir una idea en un plan de accin

competencia traducir una idea en un plan de accin

aprendizajes esperados Conocimientos Reconocer las etapas de un plan de accin.

Habilidades Realizar la deinicin de actividades y


responsables, en el contexto de un plan
de accin.

Actitudes Valorar la deinicin clara de acciones y


tareas a realizar.

materiales Dos tarjetas de cartulina (20 x 12 cm) de distintos colores,


por participante.
Un pliego de papel kraft, por equipo.
Un rollo de masking tape, por equipo.
Una copia del material didctico Cmo lo vamos a hacer,
por equipo.

Descripcin del taller: Los estudiantes iniciarn la traduccin de su idea de proyecto en


un plan de accin, poniendo especial atencin en la deinicin de las actividades y sus
responsables.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la sesin 90 minutos

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

1
Taller 2 De la idea al plan de accin

competencia traducir una idea en un plan de accin

Desarrollo del taller dos

Recuerde a los estudiantes que en el taller uno comenzaron a trabajar su proyecto dei-
niendo el nombre, propsito y beneicios, y que se les entreg una tarea que tena como
inalidad recabar informacin con vistas a enriquecer o ajustar los principales componentes
de su proyecto.

Pregnteles cmo les fue en la bsqueda de informacin. Qu lugares visitaron?, a


quines entrevistaron?, necesitarn hacer ajustes al proyecto en funcin de la informa-
cin que ahora tienen? Indqueles que vuelvan a constituir sus equipos de trabajo para
analizar la informacin recogida y, si corresponde, pdales que hagan las reformulaciones
necesarias. Otorgue 15 minutos.

Explqueles que ahora trabajarn en el Plan de accin, instrumento que les permitir orien-
tar los pasos y las acciones que deben realizar para cumplir con los objetivos del proyecto.

Seale que existen muchos modelos de plan de accin, y que en esta oportunidad se uti-
lizar uno muy sencillo, que permite identiicar y organizar los aspectos fundamentales
del proyecto.

Aclreles que en esta sesin deinirn las actividades y los responsables, y que los plazos de
ejecucin y los recursos necesarios para ejecutar el proyecto se abordarn en el taller tres.

* Recuerde a sus estudiantes que esta sesin xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx


xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxx.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

2
Taller 2 De la idea al plan de accin

competencia traducir una idea en un plan de accin

Primera Parte

cmo lo vamos a hacer?

1. Seale que la clave de esta sesin es responder a la pregunta Cmo lo vamos a hacer?

2. Entregue a cada participante dos tarjetas de colores. Pdales que confeccionen primero
individualmente y luego en equipo un listado de las actividades que debern realizar para
implementar el proyecto. Para ejecutar esta tarea, indique uno a uno los siguientes pasos:

a) Individualmente, identiiquen las dos actividades que consideren ms importantes


para cumplir con el objetivo de su proyecto, y luego escrbanlas en una tarjeta (una
actividad por tarjeta).
b) Peguen las tarjetas sobre un pliego de papel kraft o directamente en la pared con mas-
king tape u otro adhesivo similar.
c) Ahora en equipo, revisen detalladamente el listado de actividades que construyeron.
Deben descartar las actividades que se repitan y agregar las que estimen que faltan.

3. Una vez terminado el listado de actividades, entregue a cada equipo una copia del ma-
terial didctico Cmo lo vamos a hacer? Pdales que registren en el cuadro el listado
de actividades en orden de ejecucin y agreguen el producto que se espera obtener en
cada actividad. Por ejemplo, si una actividad consiste en producir un video del curso, el pro-
ducto es un video editado. Hgales ver que al revisar el listado de actividades y productos
deben evaluar si stos son suicientes para llevar a cabo el proyecto o si deben agregar
otros para asegurar su completa ejecucin.

4. Pida a los equipos que intercambien sus listados con el propsito de que todos colaboren
evaluando si el listado del otro es exhaustivo, o si se deberan agregar nuevas actividades.
Otorgue 10 minutos para esta revisin cruzada, y 5 minutos adicionales para que los equi-
pos devuelvan el listado, aportando los nuevos elementos que hayan logrado identiicar.

* Asegrese de que las actividades deinidas representen un desafo a la capacidad


emprendedora de los alumnos.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

3
Taller 2 De la idea al plan de accin

competencia traducir una idea en un plan de accin

Segunda Parte

quines lo van a hacer?

1. Seale a los equipos que deben asignar responsables a cada una de las actividades que
consignaron en su listado. Ahora la pregunta clave es Quines lo van a hacer?

2. Solicite que el equipo nombre a un responsable del cumplimiento de cada actividad. Esta
persona tendr la responsabilidad de realizar el seguimiento de la actividad y velar por
su completo cumplimiento, por lo que es muy importante elegir en cada tarea a quien
tenga las habilidades y disposicin de hacerla. Deben registrar los nombres en la tercera
columna del material didctico entregado.

puesta en comn

Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Cada equipo presentar su
listado de actividades y responsables. El facilitador guiar la relexin hacia el mejoramiento
del trabajo emprendedor de cada equipo. Se apoyar en las siguientes preguntas:

Qu aspectos facilitaron la deinicin de las actividades?


Creen contar con las capacidades necesarias para realizar las actividades identiicadas?
Les cost deinir a los responsables de las actividades?
Cul ser la actividad ms compleja de realizar?
Cmo podran mejorarse las actividades presentadas?

conclusin

Cierre la sesin sealando que no importa lo genial que sea la idea, jams se llevar a cabo si
no se plasma en un plan de accin que contenga las actividades y las personas responsables
de cada una de ellas.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

4
Taller 2 De la idea al plan de accin

competencia traducir una idea en un plan de accin

portafolio del proyecto

En esta oportunidad, los productos que se deben guardar en el Portafolio son:

Tarea: Bsqueda de informacin, con el registro de la informacin recolectada y las


modiicaciones o ajustes realizadas al proyecto, si fuera el caso.
Material didctico: Cmo lo vamos a hacer, que da cuenta de las actividades, produc-
tos y responsables del proyecto.

Recuerde a los alumnos que el Portafolio del proyecto contiene informacin que necesitarn
utilizar en las siguientes sesiones, por lo que el encargado de este importante documento
deber responsabilizarse de traerlo a cada taller.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

5
Primera parte: Cmo lo vamos a hacer?
6

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

taller 2 de la idea al plan de accin

Material didctico
Registren en el siguiente cuadro el listado de actividades del proyecto en orden de ejecucin, adems del producto que esperan obtener
y el nombre de la persona responsable de la realizacin de la actividad.

Nombre del Proyecto:

actividades producto esperado responsable de la actividad

1.

2.

3.

4.

5.

(1 de 2)
6.
(2 de 2)
Material didctico
taller 2 de la idea al plan de accin

responsable de la actividad
producto esperado
Continuacin...

actividades

10.

12.
11.
8.

9.
7.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

7
Taller
Taller 3 Obras
3 Obras son amores
son amores

competencia traducir una idea en un plan de accin

competencia traducir una idea en un plan de accin

aprendizajes esperados Conocimientos Identiicar los recursos mnimos y tiempos


necesarios para concretar las actividades
del proyecto.

Habilidades Estimar los recursos y tiempos necesarios


para concretar una actividad.

Actitudes Valorar la capacidad para organizar tiem-


pos y recursos necesarios para concretar
una actividad.

materiales Una copia del material didctico Cundo lo vamos a hacer?,


por equipo.
Una copia del material didctico Qu necesitamos para hacer
el proyecto?, por equipo.

Descripcin del taller: Los participantes deinirn los plazos de ejecucin de las actividades
e identiicarn los recursos necesarios para llevar a cabo el proyecto.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la sesin 90 minutos

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

1
Taller 3 Obras son amores

competencia traducir una idea en un plan de accin

Desarrollo del taller tres

Recuerde a los participantes que hasta aqu han dado respuesta a las siguientes preguntas:

taller 1 Qu vamos a hacer? Nombre del proyecto

Por qu lo vamos a hacer? Descripcin del proyecto

Para qu lo vamos a hacer? Beneicios del proyecto

taller 2 Cmo lo vamos a hacer? Actividades del proyecto

Quines lo van a hacer? Responsables del proyecto

Seleles que durante esta sesin respondern las siguientes nuevas preguntas: Cundo lo
vamos a hacer? y Qu necesitamos para hacerlo?

* Recuerde a sus estudiantes que esta sesin xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx


xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxx.

Primera Parte

cundo lo vamos a hacer? (carta gantt)

1. Solicite a los participantes que retomen sus equipos de trabajo.

2. Explique que para dar respuesta a la pregunta Cundo lo vamos a hacer? utilizarn una
herramienta conocida como carta Gantt, que permite visualizar las actividades, su orden
secuencial y el tiempo requerido para cumplir cada una de ellas.

3. Entregue a cada equipo el material didctico Cundo lo vamos a hacer? para que
construyan una carta Gantt con las actividades deinidas en el Taller dos.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

2
Taller 3 Obras son amores

competencia traducir una idea en un plan de accin

4. Solicite a los equipos que registren en la carta Gantt las actividades que tienen previstas
siguiendo el orden de su realizacin, es decir, la primera necesaria de realizar, la segunda,
la tercera, y as sucesivamente. Junto con esto debern marcar el tiempo estimado para
su realizacin.

* Recomiende a sus alumnos que ubiquen la carta Gantt de su proyecto en un lugar


visible, al que todos los integrantes tengan acceso.

Segunda Parte

qu necesitamos para hacer el proyecto?

1. Seale a los participantes que ya han proyectado los plazos de realizacin de las activi-
dades, y que ahora corresponde responder a la pregunta: Qu necesitamos para hacer
el proyecto?

2. Aclreles que para ello deben identiicar los recursos necesarios frente a cada una de
las actividades consideradas. Seale que existen distintos tipos de recursos. Para mayor
claridad, dibuje el siguiente cuadro en la pizarra.

recursos humanos Se reieren a las caractersticas y nmero de personas necesarias


para llevar a cabo la actividad.

recursos materiales Se reieren a los equipamientos, materiales, herramientas u otros


similares para concretar la actividad.

recursos inancieros Se reieren al dinero necesario para concretar la actividad.

3. Entregue a cada equipo el material didctico Qu necesitamos para hacer el proyecto?


Pdales que registren las actividades de su proyecto y que detallen frente a cada actividad
los recursos necesarios.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

3
Taller 3 Obras son amores

competencia traducir una idea en un plan de accin

puesta en comn

Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Gue la discusin apoyn-
dose en las siguientes preguntas:

Cules fueron las diicultades que se presentaron en la elaboracin de la carta Gantt?


De qu manera aporta la carta Gantt a la deinicin de los plazos?
Cules fueron las diicultades que se presentaron en la identiicacin de recursos?
De qu manera aport el cuadro en la identiicacin de recursos?

conclusin

Cierre la sesin sealando que con la elaboracin de la carta Gantt el proyecto comienza a
hacerse ms concreto, puesto que las distintas actividades ahora tienen plazos de realiza-
cin con inicio y trmino especiicados y recursos deinidos.

portafolio del proyecto

En esta oportunidad, los productos que se deben guardar en el Portafolio son:

Material didctico: Cundo lo vamos a hacer, con la especiicacin de los plazos de


ejecucin de las distintas actividades del proyecto.
Material didctico: Qu necesitamos para hacer el proyecto, que da cuenta de los re-
cursos necesarios para el desarrollo de cada una de las actividades.

tarea

Indique a cada equipo que hagan un presupuesto de lo que necesitarn comprar para llevar
a cabo el proyecto. Sugirales que confeccionen una planilla Excel como la propuesta en el
material didctico Cunto dinero necesitamos para llevar a cabo el proyecto?

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

4
Primera parte: Cundo lo vamos a hacer?

taller 3 obras son amores

Material didctico
Incluyan en la carta Gantt las actividades deinidas en el Taller dos, organizadas por orden de ejecucin.

carta gantt

Actividades Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4

S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4

1.
unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.
5
Segunda parte: Qu necesitamos para hacer el proyecto?
6

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

taller 3 obras son amores

Material didctico
Registren las actividades del proyecto por orden de ejecucin y luego detallen los recursos necesarios para llevarla a cabo.

recursos

Actividades del proyecto Recursos necesarios

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.
Tarea: Cunto dinero necesitamos para llevar a cabo el proyecto?

taller 3 obras son amores

Material didctico
Detallen en la primera columna todas aquellas actividades que requieren recursos inancieros para su ejecucin; en las siguientes
columnas debern registrar la valorizacin en pesos de cada artculo o servicio cotizado en distintas tiendas comerciales o en Internet
(una tienda por columna). Cuando hayan terminado de recopilar la informacin, deben duplicar la tabla y dejar la primera como regis-
tro. En la segunda debern dejar solamente el valor en pesos ms bajo para cada actividad. Luego, deben sumar cada columna hacia
abajo y posteriormente los totales hacia el lado. La cifra resultante ser su presupuesto ms barato.
unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

actividades del proyecto tienda / tienda / tienda / tienda /


internet 1 internet 2 internet 3 internet 4

1. Valor ms bajo Valor eliminado Valor eliminado Valor eliminado

2. Valor eliminado Valor eliminado Valor ms bajo Valor eliminado

3. Valor eliminado Valor ms bajo Valor eliminado Valor eliminado

4. Valor eliminado Valor eliminado Valor eliminado Valor ms bajo

5.

6.

7.

8.

9.

Subtotal 1 Subtotal 2 Subtotal 3 Subtotal 4 total


7
Taller
Taller 4 campaa
4 La La campaa por los
por los recursos recursos
competencia persuadir y negociar

competencia persuadir y negociar

aprendizajes esperados Conocimientos Identiicar la estrategia a seguir para bus-


car los recursos que requiere la ejecucin
del proyecto.

Habilidades Deinir los socios y colaboradores necesa-


rios para obtener los recursos que permiti-
rn dar inicio a la ejecucin del proyecto.

Actitudes Perseverar en la bsqueda de los recursos


necesarios para la ejecucin del proyecto.

materiales Una copia del material didctico Los recursos: Identiicando


posibles colaboradores, por equipo.
Una copia del material didctico La campaa publicitaria,
por equipo.
Un computador con conexin a Internet, por equipo.
Plan de Accin de cada equipo.

Descripcin del taller: En esta sesin, los estudiantes identiicarn potenciales colabora-
dores o socios que les permitan conseguir los recursos necesarios, y disearn la estrategia
para sumarlos al proyecto emprendedor.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases y sala de computacin.

Duracin de la sesin 90 minutos

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

1
Taller 4 La campaa por los recursos

competencia persuadir y negociar

Desarrollo del taller cuatro

En los talleres anteriores se fue dando respuesta a un conjunto de preguntas fundamentales


para el desarrollo del proyecto:

taller 1 Qu vamos a hacer? Nombre del proyecto

Por qu lo vamos a hacer? Descripcin del proyecto

Para qu lo vamos a hacer? Beneicios del proyecto

taller 2 Cmo lo vamos a hacer? Actividades del proyecto

Quines lo van a hacer? Responsables del proyecto

taller 3 Cundo lo vamos a hacer? Plazos

Qu necesitamos para hacerlo? Recursos

Pregunte a los equipos por la informacin obtenida en la tarea. Cunto dinero necesitan
para llevar a cabo el proyecto? Los costos presupuestados, son de la dimensin que
imaginaban? Conocido ahora el valor total del proyecto, les alcanza con los recursos
que tienen o tendrn que conseguir ms dinero?, cules podran ser las fuentes para
conseguir nuevos recursos?

Seale que en esta sesin nos aproximaremos a la fase de implementacin del proyecto,
concentrando la atencin en cmo conseguir los recursos necesarios para desarrollarlo.
Aclare que sin ellos, nuestro proyecto podra ser slo una buena idea escrita en un papel.

Reitere que existen recursos que podemos aportar nosotros mismos como parte interesa-
da en el proyecto (trabajo, materiales, etc.), otros que podemos conseguir con gente que
conocemos y que tiene inters en apoyarnos (padres, familiares, amigos, etc.) y aquellos
que requieren que identiiquemos potenciales colaboradores o inancistas, que se intere-
sen en nuestro proyecto y en realizar un aporte concreto (instituciones de fomento al em-
prendimiento, programas municipales, organizaciones no gubernamentales ONG, etc).

* Recuerde a sus estudiantes que esta sesin xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx


xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxx.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

2
Taller 4 La campaa por los recursos

competencia persuadir y negociar

Primera Parte

los recursos: identiicando posibles colaboradores

1. Solicite a los participantes que retomen sus equipos de trabajo.

2. Explique que en la primera parte de esta sesin se deinir quin o quines podran apor-
tar los recursos necesarios.

3. Entregue a cada equipo el material didctico Los recursos: Identiicando posibles cola-
boradores y lanlo en conjunto. Destaque la necesidad de desarrollar un listado lo ms
exhaustivo posible de potenciales colaboradores (primera columna), puesto que de ello
depende el desarrollo posterior del proyecto.

4. Enfatice la importancia de identiicar las caractersticas del potencial colaborador (segun-


da columna), para tener argumentos que permitan persuadirlo. Pregunte si hay dudas.

5. Otrgueles 30 minutos para realizar el registro de los posibles colaboradores y sus


caractersticas.

6. Cuando terminen, pdales que guarden el material didctico en el Portafolio del proyecto
y trasldese con el grupo completo a la sala de computacin.

* Asegrese de que sus alumnos comprendan que si no cuentan con recursos


propios, la ejecucin del proyecto depende de la consecucin de colaboradores o
socios dispuestos a otorgar el inanciamiento.

Segunda Parte

la campaa publicitaria

1. Comente a los estudiantes que una cosa es identiicar posibles colaboradores y otra muy
distinta es conseguir que nos aporten recursos.

2. Explique que en la segunda parte de esta sesin, el desafo ser desarrollar una estrategia
comunicacional que nos facilite el acercamiento y la solicitud de apoyo requerida.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

3
Taller 4 La campaa por los recursos

competencia persuadir y negociar

3. Para ello, cada equipo se transformar en una empresa de publicidad que desarrollar
una imagen, un mensaje y un blog pensando en los potenciales colaboradores. Sugirales
que mientras trabajan, tengan en mente los beneicios del proyecto y los intereses de los
potenciales colaboradores.

4. Entregue a cada equipo el material didctico La campaa publicitaria.

5. Indique que den inicio al trabajo de la imagen, el slogan y el mensaje, apoyndose en el


ejemplo. Otrgueles 15 minutos.

6. Solicite a los estudiantes que registren ideas para su blog y exploren la direccin que
igura en el material didctico, www.blogger.com. Seleles que la confeccin del blog
ser la tarea que debern realizar antes de la prxima sesin.

7. Al inalizar, pida a cada equipo que nombre a un encargado de revisar y actualizar el blog,
una vez que est construido.

Tercera Parte

un correo electrnico para el proyecto

1. Solicite a cada equipo que abra una cuenta de correo electrnico a nombre del proyecto.
Se sugiere abrir una cuenta gmail, dado que el procedimiento es rpido y sencillo. Pueden
hacerlo ingresando a www.gmail.com.

2. El correo deber tener un nombre que identiique al proyecto (por ejemplo: proyecto.
iesta@gmail.com; proyectoecologico@gmail.com, etc.).

3. Explique que el propsito es contar con una herramienta que permita:

Difundir y/o solicitar apoyo para el proyecto.


Informar a colaboradores y socios sobre el avance del proyecto.
Realizar la coordinacin y seguimiento del proyecto.
Enviar y/o recibir informes de avance del proyecto.
Enviar y/o recibir fotos, documentos, archivos, etc.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

4
Taller 4 La campaa por los recursos

competencia persuadir y negociar

puesta en comn

Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Gue la discusin apoyn-
dose en las siguientes preguntas:

De todo lo realizado, qu le represent mayores diicultades al equipo?


Qu fue lo ms complejo y lo ms sencillo en la redaccin del listado de posibles
colaboradores?
Cul es la imagen, mensaje y slogan que seleccionaron? Por qu los seleccionaron?
Adems de los considerados, qu otros medios podran ayudar a la promocin de nues-
tro proyecto y bsqueda de apoyo (Facebook, volantes, celular, presentacin del proyecto
ante un organismo promotor de iniciativas de emprendimiento, etc.)?

conclusin

Cierre la sesin sealando que esta fase del trabajo es vital para la ejecucin del proyecto, y
que contactar y sumar a posibles colaboradores y socios a travs de la persuasin requiere
de excelente disposicin y mucha imaginacin.

portafolio del proyecto

En esta oportunidad, los productos que se deben guardar en el Portafolio son:

Material didctico: Los recursos: Identiicando posibles colaboradores.


Material didctico: La campaa publicitaria.
Direccin electrnica del proyecto.

tarea

Utilizando el sitio www.blogger.com, los participantes debern crear un blog para su pro-
yecto, el que ser actualizado por el encargado del blog.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

5
Material didctico

actividad 4 la campaa por los recursos

Primera parte
Los recursos: Identiicando posibles colaboradores

Registren en la primera columna a los potenciales colaboradores y detallen las caractersti-


cas que cada uno posee en la segunda, informacin que ser til al momento de persuadir-
los a colaborar con el proyecto.

identiicacin caractersticas recursos que podra


del posible colaborador del posible colaborador aportar

Es muy importante cono- Es conveniente saber a qu Debemos tener claro qu


cer su direccin, telfono se dedica nuestro colabora- le vamos a solicitar. No es
o correo electrnico dado dor, y por qu podra intere- recomendable contactarlo sin
que tendremos que visitarlo, sarse en nuestro proyecto. tener claro este punto.
llamarlo o escribirle para
solicitar su apoyo.

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

6
Material didctico

actividad 4 la campaa por los recursos

Segunda parte
La campaa publicitaria

Desarrollen una campaa publicitaria para su proyecto apoyndose en el ejemplo que se


proporciona en la parte inferior de la pgina.

La imagen debe captar la atencin de los Boceto


posibles colaboradores. Puede ser un dibujo,
fotografa digital, diseo digital o logotipo que
identiique nuestro proyecto.

El slogan debe ser una frase ingeniosa, corta, Slogan


clara y directa. Resume la idea del proyecto y la
ija en la memoria de los posibles colaboradores.

El mensaje es ms extenso que el slogan. Su Mensaje


inalidad es informar brevemente sobre los
aspectos ms interesantes del proyecto y
persuadirlos de cooperar.

El blog es un sitio web fcil de crear y de usar, Ideas de contenido para el blog
en el cual podemos publicitar el proyecto y
mantener contacto con posibles socios y cola-
boradores. El blog debe destacar el slogan, men-
saje e imagen de nuestro proyecto. Adems del
nombre del proyecto, debe incluir una direccin
electrnica de contacto, como mnimo. www.
blogger.com es un buen sitio para crear un blog.

Utilicen el siguiente ejemplo para elaborar su propia campaa publicitaria.

campaa imagen slogan mensaje

Campaa de Adidas. Impossible is nothing En el deporte nada


(nada es imposible) es fcil, hay que
esforzarse. Con no-
sotros, Adidas, nada
es imposible.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

7
Taller
Taller 5 Siguiendo
5 Siguiendo el proyecto
el avance del avance del proyecto
competencia implementar un proyecto

competencia implementar un proyecto

aprendizajes esperados Conocimientos Identiicar herramientas sencillas de segui-


miento y control del avance del proyecto.

Habilidades Utilizar herramientas sencillas de segui-


miento y control del avance del proyecto.

Actitudes Acordar un procedimiento para monito-


rear el avance del proyecto.

materiales Una copia del material didctico Pauta de seguimiento del


proyecto, por equipo.
Una copia del material didctico Pauta de seguimiento de los
recursos, por equipo.
Portafolio del proyecto, con todos los documentos trabajados a
la fecha.

Descripcin del taller: En esta sesin, los estudiantes conocern y aprendern a manejar
sencillas herramientas que faciliten el seguimiento del proyecto.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la sesin 90 minutos

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

1
Taller 5 Siguiendo el avance del proyecto

competencia implementar un proyecto

Desarrollo del taller cinco

A la fecha, se ha dado respuesta a un conjunto de preguntas fundamentales para el desa-


rrollo del proyecto, que son:

taller 1 Qu vamos a hacer? Nombre del proyecto

Por qu lo vamos a hacer? Descripcin del proyecto

Para qu lo vamos a hacer? Beneicios del proyecto

taller 2 Cmo lo vamos a hacer? Actividades del proyecto

Quines lo van a hacer? Responsables del proyecto

taller 3 Cundo lo vamos a hacer? Plazos

Qu necesitamos para hacerlo? Recursos

taller 4 Quin o quines pueden aportar recursos? Colaboradores o socios

Pregunte a los equipos cmo les fue con el diseo del blog para su proyecto. Accedieron
sin problemas a la pgina?, incluyeron la informacin elaborada durante la sesin ante-
rior?, quin estar a cargo de actualizarlo?

Introduzca la sesin sealando a los participantes que hoy se concentrarn en la adqui-


sicin y manejo de sencillas herramientas que permitan el seguimiento del avance del
proyecto y el control del uso de los recursos.

* Recuerde a sus estudiantes que esta sesin ejercita las competencias adquiridas
en la actividades.de la Unidad xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

2
Taller 5 Siguiendo el avance del proyecto

competencia implementar un proyecto

Primera Parte

pauta de seguimiento del proyecto

1. Solicite a los participantes que retomen sus equipos de trabajo.

2. Entregue a cada equipo el material didctico Pauta de seguimiento del proyecto y lan-
lo en conjunto. Seale que esta pauta les permitir saber si el proyecto se est desa-
rrollando de acuerdo a lo planiicado, o si presenta problemas. Destaque que la pauta
es slo un modelo a seguir, y que cada equipo podr adaptarla a los requerimientos y
caractersticas especicas de su proyecto.

3. Antes de que los equipos comiencen a trabajar, explqueles qu debe ir en cada una de
las columnas de la pauta. Cntrese en las ltimas dos columnas, que son las que presen-
tan nuevos contenidos.

actividad responsable de la estado de avance observaciones


actividad

Se deben anotar las Se debe anotar el Se debe sealar Si en el Estado de


actividades principa- nombre de el o los marcando con una avance se ha marcado
les del proyecto. responsables de X en la alternativa b) o c), se deber
la realizacin de la que corresponda el especiicar:
actividad. estado en que se en- a) Problemas detec-
cuentra la actividad: tados (por los que no
a) Esperado (avanza se estn dando los re-
de acuerdo al plan) b) sultados esperados);
Atrasado c) Detenido b) Acciones correc-
tivas (que se podran
realizar para superar
los problemas).

4. Una vez completada la pauta, solicite a los coordinadores de equipos que entreguen una
copia (electrnica o impresa) a cada integrante, quienes debern devolverla en una fe-
cha que acuerden indicando el estado de avance de las actividades a su cargo.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

3
Taller 5 Siguiendo el avance del proyecto

competencia implementar un proyecto

Segunda Parte

seguimiento de los recursos

1. Recuerde a sus alumnos que en el Taller cuatro realizaron una campaa para conseguir cola-
boradores y socios y con ello, recursos.

2. Con este propsito, entregue a cada equipo el material didctico Pauta de seguimiento de los
recursos, que les permitir conocer aquellos de los que disponen, organizar y coordinar su
uso y buscar nuevos recursos, cuando lo requieran.

3. Antes de que los equipos comiencen a trabajar, explqueles qu debe ir en cada una de las
columnas de la pauta.

actividad responsable recursos disponibilidad


de la actividad de recursos
Humanos Materiales y Financieros (indica si los
herramientas recursos estn
(corresponde (corresponde a efectivamente
a las personas (corresponde a la la cantidad de disponibles al mo-
y sus carac- cantidad de herra- dinero disponi- mento de ejecutar
tersticas mientas, maquina- ble para realizar la actividad)
disponibles rias, materiales y la actividad)
para realizar la otros similares y
actividad) sus caractersticas
disponibles para
realizar la actividad)
1.
2.
3.

4. Una vez completada la pauta, solicite a los coordinadores de equipos que entreguen una copia
(electrnica o impresa) a cada integrante, quienes debern devolverla en una fecha que acuer-
den indicando si disponen o no de los recursos para desarrollar las actividades a su cargo.

5. Cierre la actividad destacando que:

Los antecedentes contenidos en estas pautas tendrn que ir siendo chequeados en la medi-
da que se ejecuten las distintas actividades del proyecto.
En este ejercicio slo se han considerado las actividades ms importantes. Ser responsabilidad
del equipo completar los antecedentes de todas las actividades consideradas por el proyecto.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

4
Taller 5 Siguiendo el avance del proyecto

competencia implementar un proyecto

puesta en comn

Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Gue la discusin apoyndose en
las siguientes preguntas:

Cul consideran ustedes es la mayor utilidad de las herramientas incluidas en esta sesin?
Se sienten preparados para dar inicio a la ejecucin del proyecto?
Cules aspectos consideran podran facilitar la ejecucin del proyecto?
Cules aspectos consideran podran diicultar la ejecucin del proyecto?

conclusin

Cierre la sesin invitando a los participantes a tener conianza en el trabajo realizado a la fecha y
destacando que adems de un buen trabajo de planiicacin un aspecto muy importante para el
xito de todo proyecto es la motivacin y el entusiasmo que se pone en su realizacin.

portafolio del proyecto

En esta oportunidad, los productos que se deben guardar en el Portafolio son:

Material didctico: Pauta de seguimiento del proyecto.


Material didctico: Pauta de seguimiento de los recursos.

tarea

Lleg la hora de ejecutar el proyecto! Seale que en las sesiones anteriores se avanz en el desa-
rrollo de los distintos aspectos del proyecto, y que ahora corresponde darle inicio.

Informe a los participantes que tienen dos semanas para la ejecucin del proyecto completo. Si
dada la envergadura del mismo ese plazo no es suiciente, recomindeles que realicen las princi-
pales actividades del proyecto.

Antes de inalizar la sesin, acuerden la fecha del ltimo taller, que deber realizarse al trmino
de las dos semanas de ejecucin del proyecto.

* Sugiera a los equipos que indaguen entre sus integrantes si alguno ha realizado un
proyecto, para que en esta etapa se apoyen en l o ella.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

5
Primera parte: Pauta de seguimiento del proyecto
6

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

taller 5 siguiendo el avance del proyecto

Material didctico
Completen esta pauta con los datos de su proyecto. Para ello, escuchen atentamente las explicaciones del facilitador, que se referir
especicamente a las ltimas dos columnas, que son las que contienen nueva informacin.

actividad responsable de estado observaciones


la actividad de avance

Esperado Atrasado Detenido Problemas Acciones


detectados correctivas

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.
Segunda parte: Pauta de seguimiento de los recursos

taller 5 siguiendo el avance del proyecto

Material didctico
Registren en esta pauta las actividades de su proyecto y las personas responsables de cada una de ellas, y sealen los recursos que
se requieren para desarrollar cada una de las actividades adecuadamente. Asegrense de completar la columna Disponibilidad de
recursos, que muestra si el recurso est efectivamente disponible.

actividad responsable de la recursos disponibilidad de


actividad recursos

Humanos Materiales y herra- Financieros (indica si los recursos


mientas estn efectivamente
unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

(corresponde a las per- (corresponde a la disponibles al momento


sonas y sus caracters- (corresponde a la cantidad de dinero de ejecutar la actividad)
ticas disponibles para cantidad de herramien- disponible para realizar
realizar la actividad) tas, maquinarias, mate- la actividad)
riales y otros similares
y sus caractersticas
disponibles para realizar
la actividad)

1.

2.

3.

4.

5.
7
Taller
Taller 6 Cmo
6 Cmo les fue? les fue?
competencia implementar un proyecto

competencia implementar un proyecto

aprendizajes esperados Conocimientos Reconocer aspectos facilitadores y obsta-


culizadores en el desarrollo del proyecto.

Habilidades Evaluar la experiencia realizada, identii-


cando sus fortalezas y debilidades.

Actitudes Valorar la experiencia y proyectar nuevos


desafos.

materiales Una copia del material didctico Naipes de evaluacin,


por equipo.
Una copia del material didctico Digno de un concurso,
por equipo.
Portafolio del proyecto, con todos los documentos trabajados a
la fecha.
Un pliego de papel kraft, por equipo.
Un lpiz plumn, por equipo.

Descripcin del taller: En esta sesin, los estudiantes realizarn una evaluacin de la ex-
periencia vivida a lo largo de los 6 talleres y reformularn sus proyectos para presentarlos
a un concurso.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases.

Duracin de la sesin 90 minutos

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

1
Taller 6 Cmo les fue?

competencia implementar un proyecto

Desarrollo del taller seis

A la fecha, se ha dado respuesta a un conjunto de preguntas fundamentales para el desa-


rrollo del proyecto, que son:

taller 1 Qu vamos a hacer? Nombre del proyecto

Por qu lo vamos a hacer? Descripcin del proyecto

Para qu lo vamos a hacer? Beneicios del proyecto

taller 2 Cmo lo vamos a hacer? Actividades del proyecto

Quines lo van a hacer? Responsables del proyecto

taller 3 Cundo lo vamos a hacer? Plazos

Qu necesitamos para hacerlo? Recursos

taller 4 Quin o quines pueden aportar recursos? Colaboradores o socios

taller 5 Qu herramientas necesitamos? Seguimiento de las actividades y de


los recursos

Pregunte a los equipos cmo les fue con la ejecucin de su proyecto. Qu actividades
se realizaron?, cmo se desempearon y qu resultados obtuvieron los responsables de
cada actividad?, se pudieron ejecutar en el tiempo estimado o hubo problemas?, con-
taban con los recursos para llevarlas a cabo?

Seale que en esta sesin realizarn con un afn evaluativo la identiicacin de los
aspectos que contribuyeron y que diicultaron el desarrollo del proyecto. La primera par-
te ofrece un espacio para efectuar la evaluacin de la experiencia realizada; la segunda
permite que los participantes se visualicen presentando su proyecto a un concurso.

* Recuerde a sus estudiantes que esta sesin xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx


xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxx xxxxxxxxx.x xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

2
Taller 6 Cmo les fue?

competencia implementar un proyecto

Primera Parte

cmo les fue?

1. Solicite a los participantes que retomen sus equipos de trabajo.

2. Entregue a cada equipo el material didctico Naipes de evaluacin, ya recortado y listo


para usar.

3. Solicite a los equipos que mantengan su mazo de cartas vuelto hacia abajo, de modo que
no vean las preguntas. Seleles que la idea es que los diversos integrantes de los equi-
pos vayan sacando las cartas una a una, y contestando la pregunta contenida en ella.

4. Cada equipo debe dejar registro de las respuestas dadas por sus miembros.

* Motive a los equipos ms aventajados, que seguramente terminarn antes, a que


incorporen otras preguntas que les parezcan relevantes para el anlisis.

5. Una vez que hayan terminado con todas las cartas del naipe, el equipo sintetizar su
relexin en un papelgrafo segn el siguiente formato:

las mayores fortalezas de nuestro las mayores diicultades que


proyecto fueron las siguientes: enfrentamos fueron las siguientes:

6. Invite a los equipos a presentar una sntesis de su relexin en un breve plenario. Estimule
la realizacin de aportes y comentarios por parte de todos los alumnos, de modo que el
equipo expositor pueda beneiciarse de otras visiones.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

3
Taller 6 Cmo les fue?

competencia implementar un proyecto

Segunda Parte

preparndonos para el concurso

1. Solicite a los participantes que retomen sus equipos de trabajo.

2. Infrmeles que todos van a presentar sus proyectos a un concurso comunal, para lo cual
van a completar el material didctico Digno de un concurso, que usted les entregar en
este momento.

3. Seleles que la idea es que se basen en todos los documentos contenidos en su Porta-
folio del proyecto, y que incorporen las mejoras que hayan podido detectar en la Primera
Parte de esta sesin.

4. Pdales que trabajen a conciencia y con cuidado, de modo que la letra quede clara y el
formulario no tenga borrones ni enmendaduras. Esta prolijidad es importante porque en
un concurso oicial los aspectos formales inciden en el resultado esperado.

puesta en comn

Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. En este momento cobra
importancia conversar sobre la experiencia concreta el proyecto que realizaron pero so-
bre todo sobre las competencias de emprendimiento que pudieran haber desarrollado a lo
largo de esta experiencia, y el sentido que ellos creen tiene este esfuerzo. Gue la discusin
apoyndose en las siguientes preguntas:

Podran deinir las principales caractersticas de un emprendedor?


Cules de esas caractersticas creen tener, y cules les falta desarrollar?
Es necesario saber emprender en la vida?
Con qu sentimiento se quedan al trmino de esta experiencia?
Qu destacaran de lo aprendido?
Qu nuevos proyectos les gustara desarrollar?

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

4
Taller 6 Cmo les fue?

competencia implementar un proyecto

conclusin

Seale que estn cerrando un espacio en el que han relexionado sobre el desarrollo de dis-
tintos emprendimientos y el trabajo que signiica llevar una idea adelante. Desarrollar un pro-
yecto implica combinar trabajo, ingenio y entusiasmo en una dosis equilibrada; implica sobre
todo correr riesgos: el riesgo de atreverse, de expresarse, de imaginar, de equivocarse. Desa-
rrollar un proyecto es atreverse a vivir la vida, mirndola desde un nuevo punto de vista

portafolio del proyecto

En esta oportunidad, los productos que se deben guardar en el Portafolio son:

El registro manual de las respuestas entregadas por los integrantes del equipo.
El papelgrafo del equipo.
Material didctico: Digno de un concurso.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

5
Material didctico

taller 6 cmo les fue?

Primera parte: Naipes de evaluacin

Registren en la primera columna a los potenciales colaboradores y detallen las caractersti-


cas que cada uno posee en la segunda, informacin que ser til al momento de persuadir-
los a colaborar con el proyecto.

cmo caliicaran el contaron con el aporte cules fueron los


aporte de los integrantes de otras personas o recursos ms sencillos
del equipo en el desarrollo instituciones para el de conseguir para el
del proyecto? desarrollo del proyecto? desarrollo del proyecto?

si pudieran hacerlo de si pudieran hacerlo de cules fueron los


nuevo, qu aspectos del nuevo, qu aspectos del recursos mas difciles
proyecto no cambiaran por proyecto cambiaran de de conseguir para el
ningun motivo? todas maneras? desarrollo del proyecto?

qu aspectos qu aspectos por qu este


facilitaron el seguimiento diicultaron el seguimiento proyecto debera volver
del proyecto? del proyecto? a realizarse?

fue apropiado el el equipo cont con el equipo cont con el


tiempo que tuvieron los conocimientos y entusiasmo y perseverancia
disponible para la ejecucin habilidades necesarias para necesaria para el
del proyecto? el desarrollo del proyecto? desarrollo del proyecto?

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

6
Material didctico (1 de 5)

taller 6 cmo les fue?

Segunda parte: Digno de un concurso

Completen cada seccin del formulario con la informacin solicitada. Usen letra imprenta y
eviten enmendaduras.

nombre del proyecto


Nombre claro y sinttico que d una idea rpida del sentido del proyecto.

nombre de fantasa
Nombre breve y fcil de recordar, que facilite la difusin del proyecto.

breve descripcin del proyecto


Cul es la principal inalidad del proyecto?, cmo planean llevarlo a cabo?

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

7
Material didctico (2 de 5)

taller 6 cmo les fue?

principal innovacin
Deinan en una sola frase la principal innovacin que plantea el proyecto.

beneiciarios del proyecto


Quines son los principales beneiciarios del proyecto?, cuntas personas se beneiciarn?

impacto esperado
Deinan en una sola frase el impacto que tendr el proyecto.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

8
Material didctico (3 de 5)

taller 6 cmo les fue?

recursos necesarios
Desglosen los recursos necesarios en las tres categoras que se incluyen a continuacin:

Humanos:

Materiales:

Financieros:

Describan qu harn para obtener los recurso y fondos ms arriba indicados. Sealen a cules
soluciones creativas o no convencionales podran recurrir.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

9
Material didctico (4 de 5)

taller 6 cmo les fue?

equipo del proyecto


Quines conforman el equipo que propone el proyecto?, qu aportar cada cual y qu los anima
a impulsar esta iniciativa?

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

10
Material didctico (5 de 5)

taller 6 cmo les fue?

S4
S3
S2
Mes 4

S1
S4
S3
S2
Mes 3

S1
S4
S3
S2
Mes 2

S1
S4
S3
S2
Mes 1

S1
carta gantt

Actividades

10.

12.
11.
4.

8.
6.

9.
2.

5.
3.

7.
1.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

11
La presente publicacin ha sido elaborada con la asistencia de la Unin Europea. El con-
tenido de la misma es responsabilidad exclusiva del Ministerio de Educacin de Chile
y en ningn caso debe considerarse que refleja los puntos de vista de la Unin Europea.

Ministerio de Educacin de Chile


Impreso en Chile
Primera edicin, marzo de 2009

Material desarrollado con la colaboracin de las siguientes instituciones:

Pontificia Universidad Catlica de Chile


Fundacin Chile - Centro de Innovacin en Capital Humano

Asesora pedaggica:
Consultora G&P | gnesis y proyeccin

Diseo grfico:
Corts - Justiniano

Ninguna parte de esta publicacin puede ser reproducida o transmitida mediante algn
sistema electrnico, mecnico, fotocopiado, de grabacin, recuperacin o almacena-
miento de informacin, sin la expresa autorizacin del Ministerio de Educacin de Chile.

Nota del editor:


El uso del gnero masculino en este Manual no constituye discriminacin; tiene el slo
propsito de aligerar el texto cuando la redaccin as lo exige.
imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin

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