Anda di halaman 1dari 18

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pemrograman dan Bahasa Pemrograman

Bahasa Pemrograman adalah teknik Instruksi standar yang untuk memerintah komputer yang
merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk
mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat
menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan atau dikirim dan jenis langkah apa yang akan diambil dalam berbagai situasi. Menurut
tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:

1.Bahasa Tingkat Rendah

Merupakan bahasa pemograman generasi pertama. Bahasa ini juga dikenal dengan
istitlah bahasa rakitan dan bahasa ini sangat sulit dimengerti karena menggunakan bahasa
mesin. Atau dalam bahasa inggris disebut Bahasa Assembly, artinya bahasa dengan emetaan
satu- persatu terhadap instruksi komputer. Setiap instruksi diterjemahkan menggunakan
assembler. Contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.

2. Bahasa Tingkat Menengah

Merupakan bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata


mendekati bahasa manusia dalam sehari-hari. Contohnya Fortan

4. Bahasa Tingkat Tinggi


Merupakan bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata
bahasa manusia .Sebuah program yang diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin
menggunakan complier. Contohnya JAVA, C++, NET

(http://www.academia.edu/5732133/Pengertian_dan_Klasifikasi_Bahasa_Pemrograman)

Visual Basic adalah salah suatu development tools untuk membangun aplikasi dalam
lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan pendekatan
Visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk listingnya
menggunakan bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari. Visual Basic telah menjadi tools
yang terkenal bagi para pemula maupun para developer dalam pengembangan aplikasi skala
kecil sampai ke skala besar. Dalam lingkungan Window's User-interface sangat memegang
peranan penting, karena dalam pemakaian aplikasi yang kita buat, pemakai senantiasa
berinteraksi dengan Userinterface tanpa menyadari bahwa dibelakangnya berjalan instruksi-
instruksi program yang mendukung tampilan dan proses yang dilakukan. Pada pemrograman
Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukkan user interface, kemudian
mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan
penulisan kode program untuk menangani kejadiankejadian (event). Tahap pengembangan
aplikasi demikian dikenal dengan istilah pengembangan aplikasi dengan pendekatan Bottom
Up.

(file:///C:/Users/Windows7/Downloads/Dasar%20Pemrograman%20Visual%20Basic.pdf)

2.2 ALGORITMA

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis pada penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah ada
syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep algoritma
sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau
bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan, dan bagaimana hasil dari urutan pengerjaan
tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia), maka resep tersebut tidak
akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil
yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh.

Algoritma yang berbeda, dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang sama.
Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang
dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Umumnya, algoritma yang dapat
menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang
rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu
masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.

Ciri Algoritma :

Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.


Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (Ambiguitas).

Algoritma memiliki nol atau lebih masukkan.

Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.

Algoritma harus efektif (setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam
waktu yang masuk akal)

Sifat Algoritma :

Tidak Menggunakan Syimbol atau Syintaks dari suatu bahasa Pemograman.

Tidak tergantung pada suatu Bahasa Pemograman

Notasi-notasinya dapat digunakan untuk seluruh Bahasa Pemograman.

2.2.1 FLOWCHART

Adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah


penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma

Tujuan Membuat Flowchat :

Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah

Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas

Menggunakan simbol-simbol standar

Simbol - simbol Flowchart


Tabel 2.1 Simbol - simbol Flowchart

2.2.2 PSEUDOCODE

Pseudocode merupakan kode yang mirip dengan pemograman sebenarnya. Pseudocode


berasal dari kata Pseudo yang berarti imitasi, mirip, atau menyerupai dengan kode bahasa
pemograman. Dalam penulisan pseudocode tidak ada aturan yang baku, oleh karena itu
pseudocode biasanya ditulis berbasiskan bahasa pemograman yang akan digunakan, misalnya
Basic, pascal, C++ dan lain-lain. Sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan
algoritma yang akan dikomunikasikan kepada programmer.
Tujuan dari penggunaan pseudecode adalah untuk mempermudah manusia dalam
pemahaman dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih
aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem tertentu merupakan prinsip
utama dalam suatu algoritma.

Ciri Pseudocode

a. Pseudocode adalah kode / tanda / notasi yang menyerupai atau merupakan penjelasan cara
menyelesaikan suatu masalah

b. Pseudocode sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu
permasalahan

c. Pseudocode berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah ( hampir sama


dengan algoritma ), hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma

d. Pseudocode menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemograman. Selain itu
biasanya pseudocode menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan
juga lebih ringkas dari pada algoritma.

e. Tidak ada aturan baku yang mengikat tentang penulisan pseudocode

Tipe data dibagi berdasarkan jenis nilainya :

integer : bilangan bulat

real : bilangan desimal

char : terbatas satu karakter

string : kumpulan karakter

tipe data bentukan dan terstruktur

(http://www.academia.edu/8929745/Pengertian_PseudoCode_dan_Contohnya)

2.3 Bahasa pemrograman Visual Basic


2.4 Struktur Pemograman Visual Basic

Agar dapat merancang program dengan terarah, kita harus mengenal terlebih dahulu
struktur pemograman dalam Visual Basic. Secara umum struktur Visual Basic terdiri dari dua
bagian, yaitu :
a. Bagian Deklarasi Program
Bagian ini merupakan bagian peletakan semua deklarasi data yang akan digunakan. Secara
umum kata cadangan yang merupakan bagian dari deklarasi adalah : Dim, Public, Private,
Static, Const dan Type
b. Deklarasi Dim atau Dimension
Dim atau Dimension adalah kata cadangan yang sering dipakai untuk mendeklarasikan variabel
yang akan digunakan dalam Visual Basic. Pendeklarasian dengan pernyataan Dim berlaku pada
pemograman modul, program dan sub_program.
Bentuk penulisan deklarasi dengan Dim adalah :
Dim nama_variabel As tipe_data
Dimana :
Nama_variabel
Adalah nama yang diwakili untuk suatu variabel
Tipe_data
Adalah tipe data yang digunakan untuk variabelnya. Tipe data dapat berbentuk tipe tunggal atau
majemuk. Tipe data majemuk dinamakan pula array.
c. Deklarasi Public
Public merupakan pernyataan level modul, artinya pernyataan ini pada dasarnya dideklarasikan
pada sebuah modul.
Adapun bentuk penulisan deklarasi dengan public adalah :
Public nama_variabel As tipe_data
Di mana :
Nama_variabel
Adalah tipe data digunakan oleh variabelnya. Di mana tipe data dapat berbentuk tunggal atau
mejemuk (Array).
d. Deklarasi Private
Private menyatakan bahwa semua variabel yang dideklarasikan oleh pernyataan ini berlaku
secara khusus (Private). Pernyataan Private merupakan pernyataan level sub_program.
Adapun bentuk penulisan deklarasi dengan Private adalah :
Private nama_variabel As tipe_data
Di mana :
Nama_variabel
Adalah nama yamg diwakilkan untuk semua variabel.
Tipe_data
Adalah tipe data yang digunakan oleh variabelnya. Di mana tipe data dapat berbentuk tunggal atau
majemuk (Array).
e. Deklarasi Static
Static sering digunakan untuk menjaga suatu variabel atau nilai agar tetap atau tidak berubah
selama program dijalankan. Pernyataan static merupakan pernyataan level sub_program, artinya
pernyataan ini pada dasarnya dideklarasikan pada bagian sub_program.
Adapun bentuk penulisan deklarasi dengan Static adalah :
Static nama_variabel As tipe_data
Di mana :
Nama_variabel
Adalah nama yang diwakilkan untuk suatu variabel
Tipe_data
Adalah tipe data yang digunakan oleh variabelnya. Di mana tipe data dapat berbentuk tunggal
atau mejemuk (Array).
f. Deklarasi Const atau Constanta
Const atau Constanta sering dipakai pada bagian deklarasi untuk memberikan harga konstan
pada suatu variabel. Const merupakan pernyataan level modul, artinya pernyataan ini pada
dasarnya dideklarasikan pada modul.
Dalam prakteknya pernyataan Const sering dipandu dengan pernyataan public atau
private. Adapun bentuk penulisan deklarasi dengan pernyataan Const adalah :
Public / Private Const nama_variabel As tipe_data = ekspresi_varibel.
g. Deklarasi Type
Type dipakai pada bagian deklarasi untuk mendefiniskan tipe data terdefinisi di mana tipe data
ini dapat mengandung satu atau lebih dari satu tipe data. Type merupakan pernyataan level
modul, artinya pernyataan ini pada dasarnya dideklarasikan pada modul. Dalam prakteknya
pernyataan Type sering dipakai dengan Public atau Private. Adapun bentuk penulisan deklarasi
dengan Type adalah :
Private / Public Type nama_variabel
Nama_elemen (Var_subscript) as tipe_data
Nama_elemen (Var_subscript) as tipe_data
End Type
Di mana :
Nama_variabel
Adalah nama yang mewakilkan variabel tipe data terdefinisi.
Tipe_data
Adalah tipe data yang mewakili nama_elemennya.
h. Bagian Pernyataan Program
Pada bagian pernyataan ini, rincian program ditulis. Program ditulis pada jendela kode, jendela
modul, jendela subprogram. Di mana pada bagian pernyataan ini struktur program harus benar-
benar dibuat tentang semua penjelasannya, yakni penjelasan tentang komponen-komponen
programnya, penjelasan tentang tipe-tipe data yang akan dipakai pada Visual Basic ini,
penjelasan tentang struktur kendalinya yang mencakup tentang percabangan dan perulangan.
Semua penjelasan ini harus komplit sebab kalau pernyataan tidak dibuat selengkap mungkin
akan menimbulkan :
1. Program tidak bisa di Compile.
2. Program tidak bisa di Running.

(http://materikuliah.org/tag/visual-basic)

2.5 Elemen dalam Visual basic

2.5.1 Variabel Visual Basic

Variabel adalah suatu tempat untuk menampung data yang nilainya selalu berubah. Ketepatan
pemilihan type variabel akan sangat menentukan pemakaian resources oleh aplikasi yang
dihasilkan, adalah tugas programmer untuk memilih type yang sesuai untuk menghasilkan
program yang efisien dan berperfomance tinggi. Nama variabel sebaiknya disesuaikan dengan
nilai yang disimpan ke dalamnya, Aturan penamaan variabel :

1. Harus diawali huruf

2. Boleh terdiri dari huruf, angka dan garis bawah

3. Maksimal 225 karakter

4. Tidak boleh menggunakan reserve word

(https://tonnyskynet.files.wordpress.com/2012/10/modul_d3_vbfundamental_revjuli20103.pdf)

2.5.2 Tipe Data Visual Basic

Visual basic mengenal tipe-tipe data yang secara default sudah ada dalam program visual basic.
Dan berikut ini adalah jenis-jenis tipe data visual basic.

Tipe .NET Class Keterangan


Data

Byte System.Byte Tipe data ini berkisar antara 0-255. Berukutan 1 byte
(Structure)

Short System.Int16 Tipe data ini dapat menampung bilangan bulat antara -32,768 hingga
(Structure) 32,767. Tipe data ini berukuran 2 byte

Integer System.Int32 Tipe data ini dapat menampung bilangan bulat antara -2,147,483,648
(Structure) hingga 2,147,483,647. Tipe data ini berukuran 4 byte

Long System.Int64 Tipe data ini dapat menampung bilangan bulat antara
(Structure) -9,223,372,036,854,775,808 hingga 9,223,372,036,854,775,808

Single System.SIngl Tipe data ini dapat menampung bilangan real antara -3.4028235E+38
e (Structure) hingga -1.401298E-45 unutk nilai negatif, sementara untuk nilai
positif antara 1.401298#-45 hingga 3.4028235E+38

Double System.Doubl Tipe data ini dapat menampung bilangan real anatara
e (Structure) -1.79769313486231570E+308 hingga -4.94065645841246544E-324
Sementara untuk nilai positif antara 4.94065645841246544E-324
hingga 1.79769313486231570E+308

Decimal System.Deci Tipe data ini dapat menampung bilangan decimal dengan jumlah
mal digit 0 sampai 28
(Structure)

Boolean System.Boole Tipe data ini hanya dapat menampung 2 jenis nilai, yaitu true dan
an (Structure) false. Jika direpresentasikan dengan angka nilai false dinyatakan
dengan 0 dan nilai true dinyatakan dengan nilai selain 0.

Date System.Datal Tipe data ini dikhususkan untuk menampung nilai yang berupa
(Structure) tanggal dan waktu. Dengan memanfaatkan tipe data ini kita dapat
mengolah data tanggal dengan memakai fungsi-fungsi tertentu.

Char System.Char Tipe data ini hanya dapat menampung satu buah karakter. Jika diisi
(Structure) lebih dari satu karakter maka secara otomatis akan dipotong menjadi
satu
String System.String Tipe data ini digunakan untuk menampung rangkaian karakter atau
(Class) kata. Jumlah memory yang dipakai sesuai dengan jumlah
karakternya.

Fungsi-fungsi konversi antar tipe data:

Nama Fungsi Keterangan

Cbool() Untuk mengkonversi suatu nilai menjadi tipe Boolean

CDbl() Untuk mengkonversi suatu nilai menjadi tipe Double

Cobj() Untuk mengkonversi suatu nilai menjadi tipe Object

CByte() Untuk mengkonversi suatu nilai menjadi tipe Byte

CDerc() Untuk mengkonversi suatu nilai menjadi tipe Deciman

CShort() Untuk mengkonversi suatu nilai menjadi tipe Short

CChar() Untuk mengkonversi suatu nilai menjadi tipe Char

CInt() Untuk mengkonversi suatu nilai menjadi tipe Integer


CSng() Untuk mengkonversi suatu nilai menjadi tipe Single

CDate() Untuk mengkonversi suatu nilai menjadi tipe Date

CLng() Untuk mengkonversi suatu nilai menjadi tipe Long

CStr() Untuk mengkonversi suatu nilai menjadi tipe String

(http://www.pendidikanmu.com/2015/03/mengenal-variabel-dan-tipe-data-visual-net.html)

2.5.3 Operator Visual Basic

Operator Aritmatika adalah operator yang digunakan untuk pengolahan data secara
natenatis, sehingga fungsi fungsinyapun sama dengan penggunaan dalam ilmu
matematika.
Jika ada operator sekaligus dalam suatu operasi aritmatika, maka prioritas pengerjaannya di
sesuaikan dengan konvensi yang ada dalam matematika misalnya pemangkatan di jalankan
pertama kali, kemudian mengikuti perkalian dan pembagian lalu penambahan dan pengurangan.
Untuk operasi pembagian ada tiga operator yaitu : /, \, mod. Beda dari ke tiga operator tersebut
adalah :
1. Pembagian dengan operator ( / ) adalah pembagian biasa.
2. Pembagian dengan operator ( \ ) hanya akan mengambil nilai integer dari hasil
pembagian.
Contoh : 13/4=3.25
13/4=3 ( 3.25 di ambil integernya saja yaitu 3 ).
13 mod 4=1 ( 13/4 adalah 3 bersisa 1 ).

Operator Perbandingan.
Digunakan untuk membandingkan suatu data ( ekspresi ) dengan data ekspresi lain dan
menghasilkan nilai logika ( boolean ) benar atau salah. Syaratnya adalah dua data yang
dibandingkan harus mempunyai tipe yang sama. Berikut ini operator perbandingan dalam
Visual Basic menurut M. Agus. J. Alam, (1999) :
(http://www.cianjurcybercity.com/2009/01/23/jenis-jenis-data-versi-dan-operator-pada-visual-
basic-3c.html#.VmLC_HYrK00)

Operator Logika
Operator Logika digunakan untuk membandingkan dua buah ekspresi atau lebih,
didalam Visual basic terdapat dua buah Operator Logika yaitu Or dan And. Untuk lebih
jelasnya lihat tabel dibawah ini :

Operator Fungsi

And Dan

Or Atau

Not Tidak
Jadi dengan menggunakan operator logika ini kita bias melakukan fungsi logika pada suatu
keadaan tertentu yang membutuhkan nilai dan (And), atau (Or), Tidak (Not).

2.5.4 Stuktur Kontrol Visual Basic

Struktur kontrol percabangan merupakan pengatur aliran program, berbentuk rangkaian perintah
yang harus ditulis untuk memenuhi beberapa keadaan, yaitu :

Mengulang sebagian rutin karena tidak terpenuhinya suatu kondisi

Melanjutkan sebuah pernyataan bila kondisi terpenuhi


Memilih sebuah pilihan dari beberapa alternatif bila sebuah kondisi terpenuhi

a. Struktur Pengambilan Keputusan :

If Then

If Then Else

Select Case

IFTHEN

IF...THEN... Merupakan perintah kondisi yang dilakukan apabila suatu kondisi


tersebut bernilai benar atau memenuhi kondisi yang ada.

Bentuk Umum :

If [kondisi] then [pernyataan]


atau
If [kondisi] then
[Pernyataan]
[Pernyataan]
End if
IFTHEN...ELSE

IF...THEN... Merupakan perintah kondisi yang dilakukan apabila suatu kondisi


tersebut bernilai benar atau memenuhi kondisi yang ada. Jika kondisi tersebut
bernilai salah atau tidak memenuhi kondisi yang ada, maka akan melakukan
perintah pengecualiannya atau perintah setelah ELSE.

Bentuk Umum :

If [kondisi] then
[Pernyataan1]
Else
[Pernyataan2]
End if

SELECT CASE
Struktur select case hampir mirip dengan if then else yang digunakan untuk
memilih satu blok pernyataan dari beberapa blok pernyataan. Struktur select case
memiliki kelebihan yaitu lebih mudah dibaca dibandingkan struktur if then else.

Bentuk Umum :

Select Case NilaiPenguji


[Case nilai1
[blokpernyataan-1]]
[Case nilai2
[blokpernyataan-2]]
.
[Case Else
[blokpernyataan-n]]

End Select

(nuraini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/31144/SLIDE%2BTIPE%2BDATA,
%2BPERCABANGAN,%2BPERULANGAN.ppt+&cd=1&hl=id&ct=clnk&gl=id)

b. Struktur Kontrol Perulangan


1. Struktur For - Next Struktur For-Next digunakan untuk mengulang blok perintah
dalam jumlah yang sudah ditentukan. Pada struktur ini tidak perlu menuliskan
kondisi yang akan diuji tetapi hanya perlu menuliskan nilai awal dan akhir variabel
penghitung. Nilai variabel penghitung ini akan secara otomatis bertambah atau
berkurang setiap kali suatu pengulangan dikerjakan. Bentuk penulisan dari struktur
For-Next sebagai berikut :
For var = awal to akhir step pertambahan
... ekspresi ...
Next
Keterangan :
c. var Nama variabel integer yang digunakan untuk melakukan proses pengulangan.
d. awal Nilai suatu variabel integer untuk menentukan harga awal suatu perulangan.
e. akhir Nilai suatu variabel integer untuk menentukan harga akhir suatu perulangan.
f. pertambahan Besarnya nilai perubahan dari nilai awal sampai nilai akhir. Jika
pengulangannya menurun yaitu dari nilai yang besar menuju nilai yang kecil, maka nilai
pertambahannya harus negatif. Nilai standart Visual Basic .Net untuk nilai
pertambahanadalah 1, kecuali jika Anda mendefinisikan sendiri.
g. ekspresi Suatu blok perintah yang akan dikerjakan jika kondisi dari proses pengulangan
memenuhi syarat.
2. Struktur Do While - Loop
Struktur Do While Loop digunakan untuk melakukan pengulangan terus-menerus
selama kondisi memenuhi syarat (bernilai True). Pengulangan ini akan berhenti jika
kondisinya tidak memenuhi syarat (bernilai False). Bentuk penulisan dari struktur
sebagai berikut :
Do while (kondisi)
... ekspresi ...
Loop
3. Struktur Do Until - Loop
Struktur Do Until Loop digunakan untuk melakukan pengulangan terus-menerus
selama kondisi tidak memenuhi syarat (bernilai False). Pengulangan ini akan
berhenti jika kondisinya memenuhi syarat (bernilai True). Bentuk penulisan dari
struktur sebagai berikut : Do until (kondisi)
... ekspresi ...
Loop
4. Struktur While End While
Struktur While End While digunakan untuk melakukan pengulangan terus-
menerus selama kondisi memenuhi syarat (bernilai True). Pengulangan ini akan
berhenti jika kondisinya tidak memenuhi syarat (bernilai False). Bentuk penulisan
dari struktur sebagai berikut :
While (kondisi)
... ekspresi ...
End While
(file:///C:/Users/Windows7/Downloads/Algoritma%20Perulangan.pdf)

2.6 Program Visual Basic

Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah


bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual
untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan
menggunakan model pemrograman (COM), Visual Basic merupakan turunan bahasa
pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak kompute rgrafik dengan
cepat. Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen
yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic
juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan.
Visual Basic merupakan salah satu tool untuk pengembangan aplikasi yang banyak diminati
oleh orang. Visual Basic menawarkan kemudahan dalam pembuatan aplikasi dan dapat
menggunakan komponen-komponen yang telah disediakan. Untuk memulai Visual Basic perlu
menginstall Visual Basic 10. Program ini biasanya dalam satu paket dengan Visual Studio 10.
Dengan menggunakan Visual Basic 10 kita bisa menghasilkan berbagai macam jenis program.
Dari aplikasi yang mengintegrasikan database, jaringan, office automation, dan web application.

Kelebihan :

1. Bahasa yang sederhana. Banyak hal yang mungkin sulit dilakukan jika kita menggunakan bahasa
pemrograman lainnya, akan dapat dilakukan dengan mudah dengan menggunakan Visual basic.

2. Karena Visual basic sangat populer, maka sangat banyak sumber-sumber yang dapat kita
gunakan untuk belajar dan mengembangkan kemampuan kau baik berupa buku, web site dll.

3. Kita bisa memperoleh banyak tools baik gratis maupun tidak di Internet yang akan sangat
membantu menghemat waktu kita dalam pemrograman.

Kelemahan :

1. Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang powerful, tetapi sebenarnya tidak terlalu bagus
untuk membuat game-game yang benar-benar memuaskan.

2. Lebih lambat dibandingkan bahasa pemrograman lain

(http://www.i-programmer.info/ebooks/master-visual-basic.html)

Anda mungkin juga menyukai