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El Inframundo

El Inframundo
Un suplemento para Grecia: El juego de rol

Crditos:
Creado, escrito y editado por: Juan Carlos Morell (more)
Ilustracin de la portada: Cristina Suarez
Ilustracin interior: Jose Valverde (Valver)
Correccin: Ana Morell Ganda

ISBN: 978-1-4717-9052-2
http://greciajdr.blogspot.com/
moresitu@gmail.com
Licencia Creative Commons
Grecia, El juego de rol por Juan Carlos Morell Ganda se encuentra bajo una Licencia
Creative Commons Atribucin-NoComercial-LicenciarIgual 3.0 Unported.

1
El Inframundo

Introduccin
ndice
3 Fama 38
Resumen de Creacin de Personajes 39
Captulo 1
El Reino de Hades 4 Captulo 4
Titanomaquia 4 Equipo 40
El Reinado de Hades 5 Armas 40
El Culto a Hades 6 Armaduras 41
Persfone 7 Runas 41
El Camino de las Almas 7
Caronte 8 Captulo 5
El Juicio 9 Bestiario 43
Los Campos Elseos 9 Callicantzcaro 43
Praderas de Asfdelos 9 Caribdis 44
El Trtaro 10 Cerbero 44
Rios del Inframundo 10 Demonios de Hades 46
El Bosque de Persfone 10 Demonio de Fuego 46
El Viaje al Inframundo 11 Demonio de Hielo 46
Orfeo y Eurdice 12 Demonio de Rayo 47
La muerte de Orfeo 15 Engendro de Hades 47
Erinias 48
Captulo 2 Escila 49
Personalidades del Inframundo 19 Gigantes 49
Hades 19 Hecatnquiros 50
Persfone 20 Hidra de Lerna 50
Minos 20 Keres 52
Radamantis 23 Lamias 52
Eaco 23 Len de Nemea 53
Caronte 24 Mastn de Fuego 53

Captulo 3 Captulo 6
Creacin de Hroes 25 Ayuda al Director de Juego 54
Bendiciones de Hades 26 El Inframundo 54
Bendiciones de Persfone 28 Hroes de Hades 54
Bendiciones de Juez 30 Entradas al Inframundo 55
Ventajas y Desventajas 32 Ideas para aventuras 56
Tcnicas de Combate 34
Tinieblas 36 Captulo 7
Serenidad 37 Mdulo: Mausoleo Olvidado 58

2
Introduccin

Qu es el Inframundo? El bestiario aade nuevos enemigos y trans-


formaciones. La mayora de estos seres habi-
El Inframundo es la primera ampliacin tan en Inframundo, aunque a veces se acer-
para Grecia: El juego de rol segunda edicin. can al mundo de los vivos para sembrar el
terror.
Este suplemento est ambientado en el In-
framundo, los dominios del seor oscuro Como ltimo apartado, esta ampliacin in-
Hades, que mantiene el equilibrio entre cluye una ayuda al director de juego para
muertos y vivos. Adems de Hades, en el ambientar las partidas con hroes de Hades
Inframundo habitan otras personalidades o utilizando sus localizaciones o enemigos.
importantes, como su mujer Persfone, los
tres jueces: Minos, Radamantis y aco, el
barquero Caronte y muchas bestias peligro-
sas como Cerbero o las Keres.
Cmo Utilizarlo
El uso que se le d a este suplemento est
totalmente a discrecin del director de jue-
Contenido go, ya que si no se quieren introducir hroes
de Hades, debido a su trasfondo, se pueden
Aqu encontrars informacin sobre el reino utilizar todas las otras novedades.
de Hades, sus mitos, los lugares y los perso-
najes que los habitan. Pero tambin aade Pienso que El Inframundo puede ser
nuevas deidades para los hroes con muchas adaptado a otros juegos o sistemas de juego
ms opciones, nuevas bendiciones, nuevas como Mazes & Minotaurs, o alguna de las
ventajas y desventajas entre otras cosas. variantes de Dungeons & Dragons, etc...

La primera parte del Inframundo est de- Para ponerse en contacto o obtener mas in-
dicada al trasfondo y la ambientacin, co- formacin sobre Grecia: El juego de rol
nocers los lugares ms emblemticos del visita el blog oficial:
reino de Hades, como los campos elseos, http://greciajdr.blogspot.com
la laguna estigia o los mitos que rodean a
Persfone.

En la creacin de hroes encontrars todos


los elementos necesarios para crear hroes de
Hades. Estos personajes han recibido un tra- Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual
tamiento especial y tienen a su disposicin
hasta 14 bendiciones, 2 nuevas escuelas de No se permite un uso comercial de la obra
combate y ms ventajas y desventajas que se original ni de las posibles obras derivadas,
unen a las del libro bsico para crear hroes la distribucin de las cuales se debe hacer
mucho ms personalizados. con una licencia igual a la que regula la obra
original.

3
El Inframundo

Captulo 1:
El Reino de Hades

La Titanomaquia Cuando la titnide Metis se enter de sus


intenciones le di una droga para que se la
Un orculo haba pronosticado al titn Cro- hiciera tomar a Cronos y este vomitara a sus
nos que uno de sus hijos lo matara. Desde hijos. Zeus sigui las instrucciones de Metis
ese mismo instante cada nio que naca de y consigui liberar a sus hermanos Poseidn,
su esposa Rea, Cronos lo devoraba. Hades, Hera, Hestia y Dmeter.

Despus de ver como Cronos se deshaca de Finalmente liber a los Cclopes (gigan-
cinco hijos, Rea envo al recin nacido Zeus tes de un solo ojo) a los que Urano ha-
a la isla de Creta, donde Amaltea, una ninfa ba desterrado al Inframundo, y todos
con cuerpo de cabra, lo cri. Rea envolvi juntos declararon la guerra a los titanes.
una piedra en una sbana y se la di de co- Ambos bandos estaban igualados, as que los
mer a Cronos. cclopes (hbiles herreros) fabricaron armas
para los dioses. El rayo para Zeus, el triden-
Cuando Zeus ya era adulto, su madrastra te para Poseidn y el casco de invisibilidad
Amaltea le revel su verdadera identidad y para Hades.
le cont lo que haba hecho Cronos con sus
hermanos y hermanas. Zeus enfureci y jur La noche anterior a la batalla, Hades se puso
vengarse de su padre por lo que le haba he- su casco y siendo invisible se infiltr en el
cho a sus hermanos. campamento de los titanes y destruy sus
armas.

4
Captulo 1 - El Reino de
Hades

Definitivamente, esto di ventaja a los dio- Tras esta victoria, Hades y sus dos herma-
ses y estos ganaron la guerra. Los dioses nos, Poseidn y Zeus, echaron a suertes los
dominaron el cosmos y los titanes fueron reinos a gobernar. Zeus se quedo con el cie-
encarcelados en el Trtaro, regin del Infra- lo, Poseidn con los mares y Hades recibi
mundo poblada por terribles monstruos y el Inframundo, el reino al que los muertos
vigilada por los cclopes de cien manos, los van tras dejar el mundo, as como la respon-
Hecatnquiros. sabilidad del encarcelamiento de los titanes.

El reinado de Hades
Hades, dios de los muertos, es un persona-
je temible para casi todos los mortales. Sin
prisa por encontrarse con l, son reticentes a
prestar juramentos en su nombre.

Para muchos, simplemente decir la palabra


Hades ya era espantoso, por lo que se bus-
caron eufemismos que usar. Dado que los
minerales preciosos venan de las profundi-
dades de la tierra (es decir, del Inframundo
gobernado por Hades), se consideraba que
tena tambin el control de stos, y se refe-
ran a l como el rico. Adems, se le llama-
ba el clebre, el que recibe a muchos y el
buen consejero o bienintencionado.

Hades reina sobre los muertos, con la ayuda


de otros sobre los que tiene completa auto-
ridad. Prohibe estrictamente a sus sbditos
abandonar sus dominios y se enfurece bas-
tante cuando alguien intenta escapar, o si
alguien trata de robar almas de su reino. Es
igualmente terrible para quien intenta enga-
ar a la muerte.

Aunque es un dios Olmpico, pasa la mayor


parte del tiempo en su oscuro reino. Formi-
dable en la batalla, demostr su ferocidad
en la famosa Titanomaquia, la batalla de los
olmpicos contra los titanes, que entroniz
Cronos devorando a sus hijos por Rubens
5
El Inframundo

a Zeus. Su carro oscuro, tirado por cuatro caballos


negros como el carbn, siempre resultaba
Temido y odiado, Hades personifica la impresionante y pavoroso.
inexorable finalidad de la muerte. No era
sin embargo un dios malvado, pues aunque Sus otros atributos ordinarios son el narciso
severo, cruel y despiadado, era no obstante y el ciprs, la Llave del Hades y Cerbero, el
justo. Hades gobernaba el Inframundo y por perro de mltiples cabezas.
ello era con mucha frecuencia asociado con
la muerte y temido por los hombres, aunque
la personificacin real de sta era Tnatos.
El Culto a Hades
Sus pertenencias identificativas incluan un Cuando los griegos apaciguan a Hades, gol-
famoso casco, que le dieron los Cclopes y pean sus manos contra el suelo para asegu-
que haca invisible a cualquiera que lo lle- rarse de que pueda orles.
vase. Se saba que a veces Hades prestaba su
casco de la invisibilidad tanto a dioses como Animales negros, como ovejas, le son sacri-
a hombres. ficados, y la misma vehemencia del rechazo

El rapto de Persfone por Christoph Schwartz


6
Captulo 1 - El Reino de
Hades

a los sacrificios humanos expresado en los Demter pregunt a Persfone a su regreso a


mitos sugiere el recuerdo tcito de un pasa- la luz y el aire: No habrs probado bocado
do algo distante. mientras estabas abajo? Porque si an no lo
has hecho podrs vivir con nosotros, pero si
La sangre de todos los sacrificios, incluyen- algo comiste, tendrs que volver all, pasars
do los dedicados a Hades, gotea a un pozo los inviernos en la tierra profunda y al llegar
o grieta en el suelo. La persona que ofrece el calor y la tierra est verde vendrs a reu-
los sacrificios tena que apartar su cara para nirte conmigo de nuevo.
evitar el hedor que emanaba del pozo.
Esto la at a Hades y al Inframundo, para
Varios cultos locales griegos afirman poseer gran consternacin de Demter.
entradas al Inframundo y tienen rituales No est claro si Persfone fue cmplice del
especiales para abrir las puertas al reino de ardid. Pero entonces Zeus propuso un com-
Hades. promiso al que accedieron todas las partes:
Persfone pasara un tercio del ao con su
marido. Es durante esta poca cuando el in-
Persfone vierno cae sobre la tierra, el resto del tiempo
lo pasara en el Olmpo junto a su madre.
Persfone es la consorte de Hades, hija de
Demter, diosa Olmpica y sobrina de Ha-
des.
El Camino de las Almas
Persfone no se someti a Hades voluntaria- Cuando un muerto es sepultado, Hermes
mente, sino que fue raptada por ste mien- lleva su sombra a las profundidades de la
tras recolectaba flores en los campos de Nisa. tierra, hasta los umbrales del Hades, un
En protesta por este acto, Demter lanz mundo rodeado por ros de aguas lentas y
una maldicin sobre la tierra que produjo estancadas, al cual se accede por una caver-
una gran hambruna, y aunque uno por uno na. El reino esta rodeado por 4 ros en par-
los dioses fueron a pedirle que la levantase te subterrneos: el Estigio (ro del odio), el
para que la humanidad dejase de sufrir, ella Aqueronte (ro de la afliccin), el Lete (ro
aseguraba que la tierra permanecera estril del olvido) y el Flegetonte (ro del fuego).
hasta que volviese a ver a su hija.
En la penumbra de las profundidades, el
Por fin intervino Zeus, quien a travs de espritu llega a un ancho ro de aguas tur-
Hermes, que bajo al Inframundo, pidi a bulentas. Entonces, alquila una barca con-
Hades que devolviese a Persfone. ducida por un viejo miserable, siniestro y
sombro que tiene muy mal carcter, el bar-
ste accedi, pero antes de partir tom un quero del Inframundo Caronte, el cual tena
grano de granada, que es dulce como la miel por funcin llevar a las almas de los muertos
y que Hades le ofreci porque saba que as a travs de los ros que separan el Mundo
tendra que regresar. Subterrneo.

7
El Inframundo

Caronte Los espritus guiados por Caronte llegaban


entonces al otro lado del caudal, hasta las
Duro, varo e inflexible, exiga a las almas puertas del Hades, vigiladas por un horrible
de los muertos el pago de una moneda que y gigantesco perro humanoide de tres cabe-
tradicionalmente se colocaba en la boca del zas y con cola de serpiente, Cerbero. Pese a
cadver enterrado, por la travesa que les su aspecto horrible, esta bestia no haca nin-
permitira cruzar el ro. gn dao a las sombras de los muertos.

Caronte, el hijo inmortal del Erebo y de la Cerbero era hijo de Tifn y Equidma, y era
Noche, llevaba las almas de los muertos por el guardin del Inframundo. El can asesi-
el Estigio y segn otros mitos tambin por naba a cualquier ser vivo que se acercara al
los dems ros. El barquero no dejaba pasar reino de los muertos. Salvo en contadas oca-
ni a los vivos ni a los muertos sin sepultura, siones, como cuando Orfeo logr dormirlo
no permita que ningn ser vivo subiera a gracias a los sones de su msica, o Eneas,
su barca e hiciera la travesa. Hades lo ha- que lo durmi gracias a una comida especial
ba instruido para que no dejara cruzar el preparada por la Sibila.
ro a ninguno. Con todo, algunos hroes
lograron burlar su vigilancia o convencerlo En combate, solamente Hrcules fue capaz
para que hiciera una excepcin a la regla. de derrotarle. Despus de encadenarlo, lo
llev hasta Trezena como uno de sus famosos

La barca de Caronte por Jos Benlliure


8
Captulo 1 - El Reino de
Hades

Trabajos de Hrcules. Al finalizar la tarea


lo restituy al Inframundo. Este ha sido el
Los Campos Elseos
nico periodo de tiempo en que Cerbero ha Si en el juicio han sido considerados como
abandonado la entrada del reino de Hades. bondadosos, entonces son enviados al Elseo
o Campos Elseos a travs del Ro Aqueron-
Desembarcada la sombra y tras cruzar las te. Estos campos son un tranquilo y apacible
puertas del Hades, estas quedaban comple- lugar donde los espritus viven en felicidad y
tamente cerradas (tan slo pudieron volver a sin dolor, manteniendo sus recuerdos y con-
cruzarlas Ulises y Hrcules como precio de viviendo con personajes famosos de otras
una batalla, y Orfeo como precio por la pr- pocas.
dida de Eurdice). Los espritus que llegan al
palacio de Hades pasan entonces a travs del Entre los difuntos este era el destino de los
Campo de Asfdelos, un lugar gris, chato y ms afortunados (una minora). El Elseo es
nebuloso con rboles de ramas inclinadas una regin menos sombra con grandes pra-
hacia el suelo. dos cubiertos de flores. Un lugar paradisaco
donde los pjaros cantan en los rboles, bri-
Ms all estn los verdes prados de la Re- lla el sol en un cielo azul de nubes blancas
gin del Erebo y el ro Lete, donde beben los y vaporosas y el son de la msica de la flau-
muertos (olvidando todos sus recuerdos). ta (o de la lira) ameniza la danza que alegra
continuamente la no-vida.

El Juicio En el Elseo no existe la noche, las sombras


no necesitan descanso y banqueteaban cada
Ms adelante se alzan las torres del Palacio vez que alguien lo deseaba. El vino era abun-
de Hades y Persfone. Justo antes de llegar dante pero a nadie le haca dao.
a los lmites del palacio real, las sombras se
detenan en el Palacio de Justicia, en espera
del juicio sobre su vida pasada.
Las Praderas de Asfdelos
Un tribunal formado por 3 jueces: Mi- Si no son juzgados ni como bondadosos ni
nos, Radamantis y aco, elegidos por como malvados, las almas son enviadas de
su gran sabidura y por la vida ejem- nuevo por el ramal principal del Estigia has-
plar que haban llevado, someta a los ta las Praderas de Asfdelos, el lugar ms fre-
espritus recin llegados a un juicio de cuentado, porque pocos lograban convencer
los actos que haban realizado en vida. a los jueces de que tenan derecho a trato
distinto.
Todos los das los muertos eran llevados a su
presencia, segn el veredicto de este juicio. La gran mayora de las almas, plidos refle-
Los espritus seguan uno de los siguientes jos de los vivos que fueron, se quedan eter-
tres caminos o senderos: los Campos El- namente en esta zona intermedia.
seos, las praderas de Asfdelo o el Trtaro.

9
El Inframundo

Muchos permanecan en aquel triste lugar Flegetonte, Erdano y Lete.


donde la noche y el da no eran ms que un
eterno crepsculo, donde los condenados se - Aqueronte (que significa Pena), ro que por
pasaban la eternidad dando vueltas sin ob- dar de beber a los Titanes durante su guerra
jeto. contra los Olmpicos, fue condenado por
Zeus a ser uno de los ros del reino subte-
rrneo.
El Trtaro - El Cocito (Lamentos), otro gran ro que
Por ltimo, si han sido considerados mal- rodea el Inframundo, ro afluente del Aque-
vados, los espritus son enviados a la regin ronte. Sus aguas se forman de las lgrimas
del Trtaro a travs del ro Flegetonte, tierra de los malvados. En sus orillas caminaban
bordeada por una parte de la Estigia y si- errantes las almas de los muertos privados de
tuada en las profundidades extremas, donde sepultura que esperaban conocer la decisin
reina una noche eterna. de los jueces, relativo al destino que les haba
sido reservado.
El Trtaro es un lugar de penas y condena-
cin eterna reservado a los malvados o aque- - Y el Ro de Fuego conocido como Flege-
llos que haban desafiado a los dioses. tonte (Fuego), que llega hasta el Trtaro.

En las altas murallas que los rodeaban los Tambin estaban el Erdano y el ro Lete
gritos de angustia resonaban sin cesar. (Olvido), del cual se deca que si bebas de
sus tranquilas aguas se perda la memoria
Los que han cometido los ms graves peca- hasta que bebieras agua de un ro que fluya
dos son arrastrados all, en este siniestro lu- por el Olimpo, y que se encuentra en el bor-
gar los grandes criminales llevan su suplicio, de exterior del Inframundo.
all Zeus encerr a los Titanes rebeldes.

A la entrada hay una enorme puerta de


bronce cerrada por dentro, que solo se abra
El bosque de Persfone
para recibir a los muertos que iban llegando. El bosque de Persfone era una gran exten-
sin de chopos y sauces estriles, un bosque
muerto que se extenda desde el ocano has-
Los ros del Inframundo ta la Laguna Estigia, donde les esperaba Ca-
ronte.
A grandes rasgos, el Hades es recorrido por
un gran ro llamado el Ro Estigia (Odio), En el bosque podan encontrarse las almas
formado por aguas negras y ponzoosas, de los muertos recientes, as como de mons-
que desemboca en la Laguna conocida como truos y seres mitolgicos que tenan prohi-
Estigia. Este gran ro se compone de varios bido el paso al reino de Hades.
ramales, de nombres: Aqueronte, Cocito,

10
Captulo 1 - El Reino de
Hades

El viaje al Inframundo
Viajar al Inframundo es una tarea imposible
para cualquier humano normal y corriente,
solo algunos hroes o semidioses han conse-
guido entrar en l, ya que se necesita tener
sangre divina o ayuda por parte del alguna
deidad.

La lista de hroes que se aventuraron en el


Inframundo y consiguieron volver es muy
corta, tan solo Hrcules, Odiseo, Teseo,
Eneas y Orfeo pueden contar tal hazaa.

Por eso es normal que nadie conozca las en-


tradas que existen, pues suelen estar ocultas
a los ojos humanos y para verlas requieren
de algn sacrificio especial.

11
El Inframundo

Orfeo y Eurdice
De ah por el inmenso ter, velado de su atuendo
de azafrn, se aleja, y a las orillas de los ccones Himeneo
tiende, y no en vano por la voz de Orfeo es invocado.

Asisti l, ciertamente, pero ni solemnes palabras,


ni alegre rostro, ni feliz aport su augurio; 5
la antorcha tambin, que sostena, hasta ella era estridente de lacrimoso humo,
y no hall en sus movimientos fuegos ningunos.

El resultado, ms grave que su auspicio. Pues por las hierbas, mientras


la nueva novia, cortejada por la multitud de las nyades, deambula,
muere al recibir en el tobillo el diente de una serpiente. 10

A la cual, a las altsimas auras despus que el rodopeio bastante hubo llorado,
el vate, para no dejar de intentar tambin las sombras,
a la Estige os descender por la puerta del Tnaro,
y a travs de los leves pueblos y de los espectros que cumplieran con el sepulcro,
a Persfone acude y al que los inamenos reinos posee, 15
de las sombras el seor, y pulsados al son de sus cantos los nervios.

As dice: Oh divinidades del mundo puesto bajo el cosmos,


al que volvemos a caer cuanto mortal somos creados,
si me es lcito, y, dejando los rodeos de una falsa boca,
la verdad decir dejis, no aqu para ver los opacos 20
Trtaros he descendido, ni para encadenar las triples
gargantas, vellosas de culebras, del monstruo de Medusa.
Causa de mi camino es mi esposa, en la cual, pisada,
su veneno derram una vbora y le arrebat sus crecientes aos.
Poder soportarlo quise y no negar que lo he intentado: 25
me venci Amor. En la altsima orilla el dios este bien conocido es.
Si lo es tambin aqu lo dudo, pero tambin aqu, aun as, auguro que lo es
y si no es mentida la fama de tu antiguo rapto,
a vosotros tambin os uni Amor. Por estos lugares yo, llenos de temor,
por el Caos este ingente y los silencios del vasto reino, 30
os imploro, de Eurdice detened sus apresurados hados.
Todas las cosas os somos debidas, y un poco de tiempo demorados,
ms tarde o ms pronto a la sede nos apresuramos nica.
Aqu nos encaminamos todos, esta es la casa ltima y vosotros
los ms largos reinados poseis del gnero humano. 35

12
Captulo 1 - El Reino de
Hades

Ella tambin, cuando sus justos aos, madura, haya pasado,


de la potestad vuestra ser: por regalo os demando su disfrute.
Y si los hados niega la venia por mi esposa, decidido he
que no querr volver tampoco yo. De la muerte de los dos gozaos.

Al que tal deca y sus nervios al son de sus palabras mova, 40


exanges le lloraban las nimas; y Tntalo no sigui buscando
la onda rehuida, y atnita qued la rueda de Ixon,
ni desgarraron el hgado las aves, y de sus arcas libraron
las Blides, y en tu roca, Ssifo, t te sentaste.

Entonces por primera vez con sus lgrimas, vencidas por esa cancin, fama es 45
que se humedecieron las mejillas de las Eumnides, y tampoco la regia esposa
puede sostener, ni el que gobierna las profundidades, decir que no a esos ruegos,
y a Eurdice llaman: de las sombras recientes estaba ella
en medio, y avanz con un paso de la herida tardo.

A ella, junto con la condicin, la recibe el rodopeio hroe, 50


de que no gire atrs sus ojos hasta que los valles haya dejado
del Averno, o defraudados sus dones han de ser.

Se coge cuesta arriba por los mudos silencios un sendero,


arduo, oscuro, de bruma opaca denso,
y no mucho distaban de la margen de la suprema tierra. 55

Aqu, que no abandonara ella temiendo y vido de verla,


gir el amante sus ojos, y en seguida ella se volvi a bajar de nuevo,
y ella, sus brazos tendiendo y por ser sostenida y sostenerse contendiendo,
nada, sino las que cedan, la infeliz agarr auras.

Y ya por segunda vez muriendo no hubo, de su esposo, 60


de qu quejarse, pues de qu se quejara, sino de haber sido amada,
y su supremo adis, cual ya apenas con sus odos l
alcanzara, le dijo, y se rod de nuevo adonde mismo.

No de otro modo qued suspendido por la geminada muerte de su esposa Orfeo


que el que temeroso de ellos, el de en medio portando las cadenas, 65
los tres cuellos vio del perro, al cual no antes le abandon su espanto
que su naturaleza anterior, al brotarle roca a travs de su cuerpo;
y el que hacia s atrajo el crimen y quiso parecer,
leno, que era culpable; y t, oh confiada en tu figura,

13
El Inframundo

Orfeo y Eurdice por Jean Baptiste Camille Corot

infeliz Letea, las tuyas, corazones unidsimos 70


en otro tiempo, ahora piedras a las que hmedo sostiene el Ida.
Implorante, y en vano otra vez atravesar queriendo,
el barquero le vet: siete das, aun as l,
sucio en esa ribera, de Ceres sin la ofrenda estuvo sentado.

El pesar y el dolor del nimo y lgrimas sus alimentos fueron. 75


De que eran los dioses del rebo crueles habindose lamentado, hacia el alto
Rdope se recogi y, golpeado de los aquilones, al Hemo.

Al ao, concluido por los marinos Peces, el tercer


Titn le haba dado fin, y rehua Orfeo de toda
Venus femenina, ya sea porque mal le haba parado a l, 80

14
Captulo 1 - El Reino de
Hades

o fuera porque su palabra haba dado; de muchas, aun as, el ardor


se haba apoderado de unirse al vate: muchas se dolan de su rechazo.
l tambin, para los pueblos de los tracios, fue el autor de transferir
el amor hacia los tiernos varones, y ms ac de la juventud
de su edad, la breve primavera cortar y sus primeras flores. 85

Versos 1-85 del libro X de Metamorfosis


Ovidio

La muerte de Orfeo
Mientras con un canto tal los bosques y los nimos de las fieras,
de Tracia el vate, y las rocas siguindole, lleva,
he aqu que las nueras de los ccones, cubiertas en su vesanos
pechos de vellones ferinos, desde la cima de un promontorio divisan
a Orfeo, a los percutidos nervios acompasando sus canciones. 5

De las cuales una, agitando su pelo por las auras leves:


Ay, dice, ay, ste es el despreciador nuestro, y su lanza
envi del vate hijo de Apolo contra la boca,
la cual, de hojas cosida, una seal sin herida hizo.

El segundo disparo una piedra es, la cual enviada, en el mismo 10


aire por el concento vencida de su voz y su lira fue,
y como suplicante por unas osadas tan furiosas,
Mientras con un canto tal los bosques y los nimos de las fieras,
de Tracia el vate, y las rocas siguindole, lleva,
he aqu que las nueras de los ccones, cubiertas en su vesanos 15
pechos de vellones ferinos, desde la cima de un promontorio divisan
a Orfeo, a los percutidos nervios acompasando sus canciones.
De las cuales una, agitando su pelo por las auras leves:
Ay, dice, ay, ste es el despreciador nuestro, y su lanza
envi del vate hijo de Apolo contra la boca, 20
la cual, de hojas cosida, una seal sin herida hizo.

El segundo disparo una piedra es, la cual enviada, en el mismo


aire por el concento vencida de su voz y su lira fue,
y como suplicante por unas osadas tan furiosas,
ante sus pies qued tendida. Pero temerarias crecen 25
esas guerras y la mesura falta e insana reina la Erinis,

15
El Inframundo

y todos los disparos hubieran sido por el canto enternecidos, pero el ingente
clamor, y de quebrado cuerno la berecintia flauta,
y los tmpanos, y los aplausos, y los bquicos aullidos
ahogaron la ctara con su sonar: entonces finalmente las piedras 30
enrojecieron del no odo vate con su sangre
y primero, atnitos todava por la voz del cantor,
a los innumerables pjaros y serpientes y el tropel de fieras,
las Mnades a ttulo del triunfo de Orfeo destrozaron.

Despus ensangrentadas vuelven contra Orfeo sus diestras 35


y all se unen como las aves, cuando acaso durante la luz vagando,
al ave de la noche divisan, y, edificado para ambas cosas ese teatro,
como el ciervo que en la arena matutina ha de morir
presa de los perros, y al vate buscan, y verdes de fronda
le tiran sus tirsos, no para este cumplido hechos. 40

stas terrones, aqullas sus ramas de un rbol desgajadas,


parte blanden pedernales; y para que no falten armas a su delirio
era el caso que unos bueyes con su reja hundida levantaban la tierra,
y no lejos de ah, con su mucho sudor deparando el fruto,
sus duros campos, musculosos, perforaban los paisanos, 45
los cuales, al ver ese tropel huyen y de su labor abandonan
las armas, y por los campos vacos yacen dispersos
los escardillos, los rastros pesados y los largos azadones.

Los cuales, despus que los arrebataron aquellas fieras y amenazadores con su cuerno
despedazaron a los bueyes, del vate a los hados de nuevo corren, 50
y tendindoles l sus manos y en ese momento por primera vez
vanas cosas dicindoles y para nada con su voz conmovindolas,
esas sacrlegas le dan muerte, y a travs de la boca por Jpiter aquella,
oda por las rocas, entendida por los sentidos
de las fieras, a los vientos exhalada, su nima se aleja. 55
A ti las afligidas aves, Orfeo, a ti la multitud de las fieras,
a ti los rgidos pedernales, que tus canciones muchas veces haban seguido,
a ti te lloraron los bosques. Depuestas por ti sus frondas el rbol,
tonsurado de cabellos, luto luci. De lgrimas tambin los caudales suyas
dicen que crecieron, y forzados sus tules al negro 60
las naides y las drades, y sueltos su cabellos tuvieron.

Sus miembros yacen distantes de lugar. Su cabeza, Hebro, y su lira


t acoges y, milagro, mientras baja por mitad de tu corriente

16
Captulo 1 - El Reino de Hades

La muerte de Orfeo por Henri Levy

un algo lgubre lamenta su lira, lgubre su lengua


murmura exnime, responden lgubre un algo las riberas.

Y ya ellas al mar llevadas su caudal paisano dejan, 65


y de la metimnea Lesbos alcanzan el litoral.
Aqu una fiera serpiente ese busto expuesto en las peregrinas
arenas ataca y, asperjados de goteante roco, sus cabellos.

Finalmente Febo le asiste y, cuando sus mordiscos a inferirle se dispona,


la contiene y en piedra las comisuras abiertas de la sierpe 70
congela y anchurosa, cual estaba, endurece su comisura.

Su sombra alcanza las tierras, y esos lugares que haba visto antes,
todos reconoce, y buscando por los sembrados de los piadosos
encuentra a Eurdice y entre sus deseosos brazos la estrecha.

17
El Inframundo

Aqu ya pasean, conjuntados sus pasos, ambos, 75


ora a la que le precede l sigue, ora va delante anticipado,
y a la Eurdide suya, ya en seguro, se vuelve para mirarla Orfeo.
No impunemente, aun as, el crimen este deja que quede Lieo,
y por el perdido vate de sus sacrificios dolindose,
al punto en los bosques a las madres Ednides todas, 80
las que vieron esa abominacin, con una retorcida raz las at.

As que de los pies a los dedos su camino el que entonces haba cada una seguido
alarga y en la slida tierra sus puntas precipita,
e igual que cuando con los lazos, los que astuto escondi el pajarero,
su pata ha enredado el pjaro y la siente retenida, 85
golpes de duelo se da y agitndose se aprieta las ataduras con su movimiento,
as, cuando cada una de ellas al suelo fijada queda prendida,
consternada, la fuga en vano intenta, mas a ella
dctil la retiene una raz y su exaltacin doblega,
y mientras dnde estn sus dedos, mientras su pie dnde se pregunta y uas, 90
contempla que por sus tersas pantorrillas un leo le sube
e intentando su muslo golpear en duelo con su afligida diestra,
su madera golpe, de su pecho tambin madera se hace,
madera son sus hombros, y nudosos sus brazos verdaderas
ramas creeras que eran, y no te engaaras creyndolo. 95

Versos 1-95 del libro XI de Metamorfosis


Ovidio

18
Captulo 2 - Personalidades
del Inframundo

Captulo 2:
Personalidades
del Inframundo
Hades tipo de apuesta.

Hijo de Cronos igual que Zeus, dej a sus En sus apuestas suele ser benevolente, ya
hermanos los imperios del cielo y las aguas, que l nunca tiene nada que perder, al fin y
y Hades opt por reinar en el seno de la tie- al cabo todos los mortales que puedan ne-
rra, sombro reinado de la Muerte. cesitar algn favor del rey del Inframundo,
tarde o temprano pagarn su deuda con la
Al contrario de los otros dioses, jams apa- muerte y visitarn sus dominios.
rece en el mundo de los hombres; perma-
neciendo encerrado en su palacio infernal, Pero todo esto no implica que reciba a todos
manda ejecutar sus rdenes por medio de las los visitantes con los brazos abiertos, su pre-
Keres, los seres oscuros y sin rostro que se sencia est solo destinada a las almas de los
abaten como vampiros sobre los campos de muertos o a aquellos hroes que demuestren
batalla. con su vala el derecho a estar frente a l. Por
eso se regocija enviando sus sbditos a por
Aunque no lo parezca Hades suele tener un las almas de los vivos que osan atravesar sus
trato cordial con las almas de los muertos y dominios.
con los visitantes que recibe, muy de tanto
en tanto, tal vez por estar un poco aburrido
de sus tareas, nunca pierde una la oportu-
nidad de proponer un pacto, juego o algn

19
El Inframundo

Persfone Minos
Persfone, hija de la diosa Dmeter y por lo Minos era el rey de Creta y las islas del mar
tanto prima de Zeus, fue raptada por Hades Egeo y rein durante tres generaciones antes
cuando aun era una diosa joven, aunque no de la Guerra de Troya. Viva en Cnosos por
est clara la veracidad del rapto, o si al final periodos de nueve aos, al trmino de los
acab enamorndose como Helena de Tro- cuales se retiraba a una cueva sagrada donde
ya, Persfone era una bella joven morena de reciba instrucciones de Zeus sobre el go-
mirada fra con un aspecto delgado. bierno que dara a la isla. Fue el autor de
la constitucin cretense y el fundador de su
Persfone suele tener dos personalidades supremaca naval.
bien diferenciadas:
Mientras vive en el Inframundo, reina el Minos era sabio, benevolente y limpio de
invierno en la tierra de los vivos, tiene una piratas gran parte del mas Egeo, aunque sus
tez plida y cada vez que exhala aire pare- mtodos nunca fueron del agrado de todos,
ce como si el mismsimo invierno saliese de no era egosta, solo buscaba el beneficio de
su boca. Es implacable con sus enemigos y todos a costa del sacrificio de unos pocos.
tampoco muestra su bondad con sus segui-
dores. El aspecto de Minos es el de un hombre
fuerte, con una barba negra y una podero-
Suele vestir con un bonito vestido negro y sa determinacin, su voz era tan grave que
se pasea habitualmente por su bosque, don- hacia vibrar las paredes cuando de enfureca,
de crece la vegetacin de aspecto fantasmal aunque esto raramente pasaba.
y est habitado por seres que veneran a la
diosa. Muchas leyendas se cuentan de este rey, pero
la mas conocida es la del laberinto del Mi-
Pero esto cambia cuando Persfone viaja al notauro:
Olmpo, los 6 meses de verano, para estar El rey Minos prometi a Poseidn que sa-
junto a su madre. Entonces es cuando re- crificara en su honor a la primera criatura
cupera un poco el aspecto de la joven alegre que saliera del mar, entonces Poseidn envo
que fue un da y gracias a la proximidad con un gran toro, pero Minos lo encontr tan
Apolo recupera un tono de piel ms normal. hermoso que lo incorpor a sus rebaos y
el dios, enfurecido, hizo que la reina Pas-
Esos das los dedica a estar con los otros dio- fae, esposa del rey Minos, se enamorara del
ses olmpicos, asistiendo a sus banquetes y a animal.
observar la tierra, ya que desde el Inframun-
do este privilegio solo esta permitido a los Ddalo, que era uno de los mejores herreros
Jueces. y arquitectos de Grecia, construy una vaca
de madera, dentro de la que se esconda Pa-
sfae.

20
Captulo 2 - Personalidades
del Inframundo

Lamento por caro por Herbert James Draper


21
El Inframundo

El toro se apareaba con la vaca de madera y Para librar a su ciudad de esta carga, Teseo,
Pasfae qued encinta, pariendo un horrible hijo nico de Egeo, parte a Creta. Una vez
monstruo mitad hombre y mitad toro: el all, se enamora de l Ariadna, la hija de
Minotauro. Minos, que le ofrece su ayuda: una espada
mgica con la que vencer al monstruo y un
Cuando Minos se enter de la existencia de ovillo con el que guiarse para salir del labe-
la criatura, mand a Hrcules atraparla, y rinto. Siguiendo esta estrategia, Teseo acaba
esto constituyo uno de sus 12 trabajos, con con el tributo impuesto por Minos.
la bestia cautiva mand construir a Ddalo
un enorme laberinto en su propia isla y la Durante todo este tiempo el Rey Minos
encerr all. busc a Ddalo de ciudad en ciudad, pro-
Para asegurarse de que nadie conoca el ca- poniendo un acertijo: ofreca una caracola
mino de salida del laberinto, encerr tam- espiral y peda que fuese enhebrada comple-
bin a Ddalo con su hijo caro, que despus tamente.
escaparan fabricndose unas alas de cera,
pero eso ya es otra historia. Cuando lleg a Camico en Sicilia, el rey C-
calo, sabiendo que Ddalo sera capaz de re-
Aos ms tarde Androgeo, hijo de Minos, solver el acertijo, busc al anciano. ste at
haba ganado los juegos atenienses, momen- un hilo a una hormiga que recorri todo el
to de gran gloria que aprovech Egeo, rey de interior de la concha, enhebrndola comple-
Atenas, para retarle a luchar contra el toro tamente. Minos supo entonces que Ddalo
de Maratn, que estaba asolando esa parte estaba en la corte del rey Ccalo y exigi que
del tica. La terrible bestia acab con la vida le fuese entregado.
del prncipe heredero de Creta.
Ccalo logr convencerlo de que tomase
El rey Minos utiliz la excusa de la muerte de primero un bao, y sus hijas le mataron en-
su hijo para lanzar su poderosa flota contra tonces quemndolo con agua hirviendo.
las costas de Grecia, conquistando Megara
y condenando con el aislamiento a Atenas, Al morir Minos fue llevado de inmediato en
que sufri el hambre y las epidemias. presencia de Hades, que ya se haba fijado
en su manera de gobernar, le propuso for-
Los atenienses consultaron al orculo y ste mar parte de un tro de Jueces para regir el
les aconsej que aceptaran lo que les propu- destino de las almas. As Minos, junto con
siera Minos si queran acabar con la guerra. Radamantis y Aqueo desde sus solemnes
As, aceptaron el humillante tributo que les tronos deciden el destino de las almas que
impuso el rey de Creta para firmar la paz: llegan al Inframundo.
cada ao deban enviar siete jvenes y siete
doncellas para que fueran devorados por el
Minotauro. El tributo se suspendera si al-
guno de ellos lograba escapar del Laberinto.

22
Captulo 2 - Personalidades
del Inframundo

Radamantis ble plaga que diezm la poblacin de la isla.


aco rez entonces a su padre Zeus pidin-
Radamantis tambin fue Rey de Creta, antes dole ayuda. El rey de los dioses convirti a
que su hermano Minos, quien estaba celoso las hormigas de la isla en hombres, que fue-
de su popularidad y lo ech del trono. Des- ron llamados Mirmidones y que ms tarde
pus de esto Radamantis abandon la isla y lucharan en la Guerra de Troya.
se cas con Alcmena.
Sus fructferas plegarias a Zeus pidindole
En el corto tiempo de dur su mandato, lluvia en una poca de sequa se conmemo-
cre un fuerte sistema legislativo en Creta, raban en un templo de la isla Egina. l mis-
que despus copiaron muchas polis, entre mo erigi un templo dedicado a Zeus y ayu-
ellas Esparta. Castigaba con mano dura a los d a Poseidn y Apolo en la construccin de
que infringan las leyes y era implacable con las magnficas murallas de Troya para el rey
ellas. Laomedonte.

Tras su muerte, de la que poco se sabe, su Tuvo una aventura con la ninfa Psmate, de
alma estuvo vagando por los Campos El- la que naci el malogrado Foco. Posterior-
seos hasta que Minos, convertido en Juez mente se cas con Endeis de Megara, de la
supremo, le recomend a causa de su in- que tuvo a los hroes Telamn y Peleo (pa-
flexible integridad para ser uno de los jueces dre de Aquiles). stos ltimos, quizs incita-
de los muertos en el Hades, junto con aco dos por su madre, mataron a su hermanastro
y Minos. Radamantis juzgaba las almas de Foco, por lo que aco, terriblemente afec-
los orientales, mientras aco haca lo propio tado, los expuls de su reino. Fue tal la ira
con los occidentales, teniendo Minos el voto de Psmate cuando se enter de que haban
decisivo de su destino. matado a su hijo que en venganza se convir-
ti en una loba que acab con el ganado de
la isla de Egina.
aco La vida de aco est ligada al destino de
aco era el hijo de Zeus y Egina, hija del muchos dioses y hroes, ya que ayudo a
dios-ro Asopo, por lo que su nacimiento construir las murallas de Troya, que seran
enlaz a los olmpicos con los inmemoriales despus destruidas, entre otros, por su nieto
espritus acuticos ctnicos del pas. Aquiles y los Mirmidones procedentes de la
isla que el gobern un da.
Su madre fue llevada por Zeus a la isla de-
sierta de Enone, que desde entonces recibi Fue muy famoso por el recto sentido de la
su nombre: Egina. Fue uno de los hijos pre- piedad y la justicia con la que gobern a su
feridos de Zeus, hasta el punto de que in- pueblo y sus juicios eran buscados desde
tent hacerlo inmortal, pero las Parcas se lo toda Grecia, tanto que tras su muerte fue
impidieron. Al darse cuenta de la infidelidad designado juez de las sombras en el rebo,
de Zeus, Hera, su esposa, envi una terri- junto con los cretenses Minos y Radamantis.

23
El Inframundo

Caronte Otro mortal que logr cruzar dos veces vic-


torioso el Aqueronte fue Orfeo, quien en-
El barquero del Hades, el encargado de guiar cant a Caronte y a Cerbero para traer de
las sombras errantes de los difuntos recientes vuelta al mundo a su amada muerta, Eur-
de un lado a otro del ro Aqueronte si tenan dice, a quien perdi definitivamente en su
un bolo para pagar el viaje, razn por la viaje de vuelta.
cual se enterraban con una moneda bajo la
lengua. La nica persona que consigui pasar legal-
mente al otro lado, fue Eneas, quien con
Aquellos que no podan pagar el viaje, te- una rama de oro como salvoconducto pudo
nan que vagar cien aos por las riberas del hacer el viaje de ida y vuelta subido en su
Aqueronte, tiempo despus del cual Caronte barca.
acceda a llevarlos a travs del ro sin cobrar.

Caronte era el hijo de rebo y Nix. Tiene


el aspecto de un anciano flaco y grun de
ropajes oscuros y con una larga y desaliada
barba blanca.

Elega a sus pasajeros entre la muchedum-


bre que se apilaba en la orilla del Aqueronte,
entre aquellos que merecan un entierro ade-
cuado y podan pagar el viaje que costaba
un par de Dracmas.

Su Carcter fro y parco en palabras hace


que sea un personaje misterioso, por eso de
su anterior vida no se sabe nada. Se desco-
noce si tuvo descendencia o los motivos de
su muerte. Cuando lleg al palacio de Ha-
des, este lo eligi por tener un espritu in-
quebrantable y desde entonces ha llevado su
cometido sin apenas errores.

Las nicas veces que fall en su cometido


de barquero fueron cuando se presento Hr-
cules, que amenazndolo le oblig a llevarle
a la otra orilla, por este incidente Hades le
encarcel durante un ao en lo ms profun-
do del reino.

24
Captulo 3 - Creacin de hroes

Captulo 3:
Creacin de hroes

El proceso de creacin de un hroe del In- a cuerpo, pero son temibles con sus poderes
framundo pasa por elegir entre una de las 3 oscuros, que les permiten convertir en pie-
opciones: hroe de Hades, hroe de Persfo- dra o congelar a sus enemigos.
ne o hroe Juez.
Juez
Hades Los hroes jueces son guerreros que utilizan
Esta clase de Hroe esta muy ligada a las al- los favores de los jueces para traer almas al
mas de los muertos que no han encontrado Inframundo, cuantos ms enemigos consiga
el reposo en el Inframundo o no han sido se- batir, mayor ser el aprecio que les tengan
pultadas correctamente y esperan impasibles los jueces- Son capaces de causar gran dao
sin poder, los hroes de Hades han aprendi- a sus victimas con sus armas y estn consi-
do a sustraer la vitalidad de los vivos para s derados muy peligrosos en combate cuerpo
mismos y tambin a invocar a los muertos a cuerpo.
para sus oscuros propsitos. Todos los hroes jueces tambin rinden
pleitesa a Hades, ya que se considera que
Persfone su poder est por encima incluso del juez
Los hroes de Persfone son seres solitarios y supremo.
sombros que dedican su vida por completo
a servir a su amo Hades, haciendo sacrificios Las Bendiciones de Hades, de Persfone y
de sangre y rezando antiguas plegarias. de los Jueces, son exclusivas para los h-
No suelen ser poderosos en combate cuerpo roes descritos en el Inframundo.

25
El Inframundo

Hades
Los hroes de Hades utilizan los cuerpos de los muertos para enfrentarse a sus enemigos.

Beneficios Robavidas
Los hroes con esta bendicin pueden recu-
+ 1 Resistencia perar vitalidad, quitndosela a sus enemigos.
+ 2 Fuerza de Voluntad Dificultad: 9
- 2 Carisma Lanzamiento: Inmediato
Alzar a los Muertos (Rango 1) Duracin: 1 turno
Efecto: Esta bendicin se puede lanzar a
Bendiciones una distancia de hasta 5 metros del objetivo.
o Roba 1D6 de vitalidad
Marchitar oo Roba 2D6 de vitalidad
Con esta bendicin, el hroe quita la energa ooo Roba 3D6 de vitalidad
vital del enemigo que toque, envejeciendo oooo Roba 4D6 de vitalidad
sus cuerpos y secndolos. ooooo Roba 5D6 de vitalidad
Dificultad: 9 oooooo Roba 6D6 de vitalidad
Lanzamiento: Inmediato ooooooo Roba 7D6 de vitalidad
Duracin: 1 turno
Efecto: Esta bendicin solo afecta a un obje-
tivo al que toques. El enemigo recibir dao Ecos del Ms All
si no supera una tirada de Resistencia de El hroe podr comunicarse con los espec-
Dif.7 + Rango de la bendicin. tros de los muertos para conocer su pasado
o 2D10 de Dao o pedir consejo.
oo 3D10 de Dao Dificultad: 8
ooo 4D10 de Dao Lanzamiento: 3 turnos
oooo 5D10 de Dao Efecto: Esta bendicin deber lanzarse con-
ooooo 6D10 de Dao tra algn PJ o PNJ muerto, si el cadver es
oooooo 7D10 de Dao reciente, menos de 3 das, se efectuar con
ooooooo 9D10 de Dao normalidad. Si ha pasado ms tiempo, el
director de juego podr aumentar la dificul-
tad, dependiendo de donde se halle el alma,
en los campos Elseos, en el Trtaro, etc...

26
Captulo 3 - Creacin de hroes

Alzar a los Muertos Espritus de Hades


El hroe realiza un extrao ritual para llamar Hades concede a sus hroes un poderoso
a las almas perdidas para que combatan por aliado para que le ayude en sus cometidos.
l. o Duende Volador*
Dificultad: 11 oo Bho/Cuervo*
Lanzamiento: 3 turnos ooo Demonio de Hades
Duracin: Indefinida, pero cada turno que oooo Lobo*
est activa la bendicin, el hroe perder vi- ooooo guila*
talidad igual al rango de lanzamiento (este oooooo Mastn de Fuego
dao no se puede anular con ninguna arma- ooooooo Pesadilla
dura u objeto). *Perfiles descritos en el libro bsico
Efecto: Esta bendicin invoca a seres de ul- **Funciona exactamente igual que en las Ben-
tratumba para que luchen al lado del hroe. diciones Espritus de Artemisa y Dioniso del
Estos obedecern solo al hroe que les ha libro bsico.
invocado. Sern tratados como si fueran un
familiar y el hroe puede decidir que desapa-
rezcan cuando quiera. Vigor Oscuro
Alzar a los Muertos podr ser lanzada las ve- El hroe est protegido por los dioses oscu-
ces que se quiera, aunque se recibir el dao ros otorgndole longevidad y vigorosidad.
por cada bendicin. Efecto: Esta bendicin aumenta de forma
o 1 Zombi permanente la vitalidad del hroe.
oo 1 Esqueleto o 1D3 Zombis o +10 a la vitalidad mxima
ooo 1D3 Esqueletos o 1D6 Zombis oo +20 a la vitalidad mxima
oooo 1D6 Esqueletos o 1D10 Zombis ooo +30 a la vitalidad mxima
ooooo 1 Hroe cado oooo +40 a la vitalidad mxima
oooooo 2D6 Esqueletos o 2D10 Zombis ooooo +50 a la vitalidad mxima
ooooooo 1 Monstruo o hroe cado oooooo +60 a la vitalidad mxima
ooooooo +100 a la vitalidad mxima

Vnculo Vital
El hroe ha aprendido a encantar las armas
de sus aliados para absorber la sangre de sus
enemigos.
Dificultad: 9
Lanzamiento: 1 turno
Duracin: igual al rango.
Efecto: El objetivo de la bendicin deber
ser el arma de un aliado o del hroe, todo
el dao que cause el arma mientras dure la
bendicin, lo ganar en vitalidad el nigro-
mante.

27
El Inframundo

Persfone
Los hroes de Persfone son capaces de transformarse en bestias o lanzar poderosos poderes capaces de
congelar o petrificar a sus enemigos.

Beneficios Abrazo Oscuro


Persfone abraza a sus fieles otorgndoles in-
+ 1 Inteligencia visibilidad.
+ 1 Percepcin Dificultad: Variable
+ 1 Fuerza de Voluntad Lanzamiento: Inmediato
- 2 Carisma Duracin: 1 hora
Oscura Transformacin (Rango 1) Efecto: El hroe ser invisible, siempre y
cuando no realice ningn movimiento brus-
co, como por ejemplo, atacar.
Bendiciones o
oo
Dificultad: 12
Dificultad: 11
Marchitar ooo Dificultad: 10
Con esta bendicin el hroe quita la energa oooo Dificultad: 9
vital del enemigo que toque, envejeciendo ooooo Dificultad: 8
sus cuerpos y secndolos. oooooo Dificultad: 7
Dificultad: 9 ooooooo Dificultad: 6
Lanzamiento: Inmediato
Duracin: 1 turno
Efecto: Esta bendicin solo afecta a un obje- Mirada de Gorgona
tivo al que toques. El enemigo recibir dao El hroe proyecta una mirada capaz de pe-
si no supera una tirada de Resistencia de trificar a cualquier enemigo.
Dif.7 + Rango de la bendicin. Dificultad: 12
o 2D10 de Dao Lanzamiento: Inmediato
oo 3D10 de Dao Efecto: Esta bendicin solo afecta a un ob-
ooo 4D10 de Dao jetivo, cuando la lances debers tirar 1D10
oooo 5D10 de Dao y sumar el rango de la bendicin, y el ob-
ooooo 6D10 de Dao jetivo deber tirar 1D10 y sumar su Fuerza
oooooo 7D10 de Dao de voluntad, si el resultado del objetivo es
ooooooo 9D10 de Dao inferior quedar petrificado.
*No podr utilizarse con enemigos grandes.

28
Captulo 3 - Creacin de hroes

Ira de Persfone Oscura Transformacin


Persfone es la reina del invierno y concede Persfone regala a sus hroes la capacidad de
sus dones a los hroes que ms sacrificios le convertirse en criaturas del Inframundo, au-
ofrenden. mentando as sus capacidades fsicas.
Dificultad: Variable Dificultad:11
Lanzamiento: 1 turno Lanzamiento: 3 turnos
Duracin: Variable Duracin: -
Efecto: Todos los ataques causan dao de Efecto: El hroe se transforma durante va-
Hielo. rios minutos en una criatura.
o Toque Fro. Dao 2D10 a un o Cuervo*
enemigo que toques. (Dif. 9) oo Demonio de Hades**
oo Proyectil Glido. Dao 2D10 a ooo Mastn de Fuego**
un enemigo a distancia. (Dif. 9) oooo Harpa*
ooo Rfaga Invernal. Dao 2D10 a ooooo Escorpin Gigante*
varios enemigos. (Dif. 9) oooooo Engendro de Hades**
oooo Congelar. Dao 5D10 a un ooooooo Esfinge*
enemigo que toques. Con esta *Las criaturas y los efectos de las transforma-
bendicin se pueden congelar ciones estn descritos en el Bestiario del libro
pequeas superficies de agua, bsico.
como un trozo de ro o parte de **Descripciones en el Bestiario del Inframundo
un lago. (Dif. 10)
ooooo Bola de Hielo. Dao 5D10 a un
enemigo a distancia. (Dif. 10) Vigor Oscuro
oooooo Invocar Invierno. Todos los de- El hroe est protegido por los dioses oscu-
ms amigos y enemigos, sufren ros otorgndole longevidad y vigorosidad.
una penalizacin de -4 a todas Efecto: Esta bendicin aumenta de forma
las acciones, a no se que supe- permanente la vitalidad del hroe.
ren una tirada de Resistencia de o +10 a la vitalidad mxima
Dif.12. Adems todos los afec- oo +20 a la vitalidad mxima
tados recibirn 1D10 de dao ooo +30 a la vitalidad mxima
cada turno. (Duracin: Rango, oooo +40 a la vitalidad mxima
Dif. 11) ooooo +50 a la vitalidad mxima
ooooooo Prisin de Hielo. El objetivo que oooooo +60 a la vitalidad mxima
toques recibe 7D10 de dao y ooooooo +100 a la vitalidad mxima
deber superar una tirada de
Fuerza Dif.12, para no quedar
atrapado. Si queda atrapado re-
cibir 3D10 de dao cada tur-
no. (Dif. 12)

29
El Inframundo

Juez
Los Jueces de Hades capturan almas para ganarse el favor de su seor.

Beneficios Absorber Almas


El hroe absorbe las almas de sus victimas
+ 1 Destreza para ofrecrselas en tributo a su dios Hades.
+ 1 Presencia Dificultad: 9
+ 1 Reflejos Lanzamiento: Inmediato
- 2 Carisma Duracin: -
Absorber Almas (Rango 1) Efecto: Cuando el hroe con esta bendicin
acabe con un enemigo poderoso o mons-
truo, podr lanzar esta bendicin. si tiene
Bendiciones xito recuperar 1D10 heridas por rango y
ganar puntos de fama adicionales.
Abrazo Oscuro o +1 Fama
Persfone abraza a sus fieles otorgndoles in- oo +2 Fama
visibilidad. ooo +3 Fama
Dificultad: Variable oooo +5 Fama
Lanzamiento: Inmediato ooooo +7 Fama
Duracin: 1 hora oooooo +9 Fama
Efecto: El hroe ser invisible, siempre y ooooooo +12 Fama
cuando no realice ningn movimiento brus- *Esta bendicin solo podr ser lanzada por un
co, como por ejemplo, atacar. hroe a un objetivo recin muerto, si se tardan
o Dificultad: 12 mas de 3 turnos en reclamar el alma, esta se
oo Dificultad: 11 perder.
ooo Dificultad: 10
oooo Dificultad: 9
ooooo Dificultad: 8
oooooo Dificultad: 7
ooooooo Dificultad: 6

30
Captulo 3 - Creacin de hroes

Aura Espectral Espritus de Hades


Hades protege a sus hroes otorgndoles Hades concede a sus hroes un poderoso
una proteccin especial. aliado para que le ayude en sus cometidos.
Efecto: Esta bendicin aumenta permanen- o Duende Volador*
temente la dificultad de impacto del hroe. oo Bho/Cuervo*
o +1 DI ooo Demonio de Hades
oo +2 DI oooo Lobo*
ooo +3 DI ooooo guila*
oooo +4 DI oooooo Mastn de Fuego
ooooo +5 DI ooooooo Pesadilla
oooooo +6 DI *Perfiles descritos en el libro bsico
ooooooo +7 DI **Funciona exactamente igual que en las Ben-
diciones Espritus de Artemisa y Dioniso del
libro bsico.
Congelar Arma
El hroe se encomienda a su reina Persfone,
para que dote de poder a sus armas. Vigor Oscuro
Dificultad: 9 El hroe est protegido por los dioses oscu-
Lanzamiento: 1 turno ros otorgndole longevidad y vigorosidad.
Duracin: igual al rango. Efecto: Esta bendicin aumenta de forma
Efecto: El arma causar dao de Hielo y permanente la vitalidad del hroe.
adems aumentar el dao causado en 3, o +10 a la vitalidad mxima
por cada rango que tenga la bendicin. oo +20 a la vitalidad mxima
ooo +30 a la vitalidad mxima
oooo +40 a la vitalidad mxima
Juicio de Minos ooooo +50 a la vitalidad mxima
El hroe llama a Minos para que juzgue a oooooo +60 a la vitalidad mxima
sus enemigo por sus actos. ooooooo +100 a la vitalidad mxima
Dificultad: 11
Lanzamiento: Inmediato
Efecto: El hroe designar un objetivo para
la bendicin (que no podr ser ninguna
criatura).
Ambos lanzarn 1D10 y sumarn su atri-
buto de Inteligencia. Si el resultado del ene-
migo es igual o superior no tendr efecto
alguno. Pero si es inferior, recibir 2D10 de
dao por rango de la bendicin.

31
El Inframundo

Ventajas y Desventajas
Las Ventajas y Desventajas de este suple- *Esta ventaja puede ser adquirida varias veces
mento, pueden ser elegidas por cualquier por el mismo hroe, pero no podr repetir el
hroe, a no ser que se indique lo contrario. tipo de enemigo.

Los hroes de Hades tambin pueden elegir Maldito: (Variable)


Ventajas y Desventajas del libro bsico. El hroe tiene alguna mutacin extraa, que
puede haber sido causa del enfurecimiento
de algn dios.
Ventajas El efecto de esta maldicin puede ser de lo
ms variado, desde cuernos, cola o extremi-
Ascendencia helada: (4 puntos) dades adicionales.
Persfone tiene un especial aprecio al perso- Tanto el efecto que pueda tener sobre el per-
naje a quien ayudar en su camino. sonaje como el coste de puntos queda a dis-
Todos los ataques cuerpo a cuerpo del hroe crecin del director de juego.
causarn dao de Hielo, a no ser que las ar- *Por ejemplo, unas alas con las que el hroe
mas tengan otro dao elemental, entonces pudiera volar deberan costar ms de 9 puntos.
prevalecer el dao del arma.
Prediccin: (1 punto)
Bebedor de sangre: (5 puntos) El personaje tiene el don de la Prediccin y
El hroe se alimenta de la muerte de sus ene- puede percibir el futuro con alguno de sus
migos, lo que le hace ser aun ms peligroso. trucos: leyendo runas, con marcas de sangre
Recuperar 1 punto de vitalidad por cada 5 o mirando las nubes.
puntos de dao que cause en cuerpo a cuer- Una vez al da, el hroe puede realizar una
po. prediccin sobre su futuro, el ritual quedar
Por ejemplo, si causa 42 puntos de dao, recu- a discrecin del director de juego.
perar 8 de vitalidad. Para que tenga xito deber realizar una ti-
rada de 1D10 con Dif.7 sin modificadores
Cazador: (2 puntos) por atributos, el resultado de la prediccin
Los cazadores son especialistas en eliminar a queda a discrecin del director de juego.
cierto tipo de criaturas.
El jugador y el director debern acordar que Sangre de Hades: (5 puntos)
a que tipo de criaturas afectar esta ventaja. El hroe ha seguido tambin la senda de la
Siempre que el hroe ataque a este tipo de nigromancia que le permite invocar muertos
criatura, obtendr un +1 a la tirada para para sus propsitos. Podr elegir bendicio-
impactar. Algunos ejemplos de Cazador nes de Hades como si fuesen afines.
pueden ser: Cazador de felinos, Cazador de *Esta ventaja solo puede ser elegida por un h-
aves, Cazador de dragones... roe del Inframundo

32
Captulo 3 - Creacin de hroes

Sangre de Juez: (5 puntos)


Por las venas del hroe corre la sangre de lo
Desventajas
que antao fue un Juez. Alimentacin alternativa: (+4 puntos)
El hroe podr elegir bendiciones de Juez El estmago del hroe no digiere correcta-
como si fuesen afines. mente los alimentos normales y deber lle-
*Esta ventaja solo puede ser elegida por un h- var una dieta especial, comiendo solo los
roe del Inframundo alimentos que pueda.
Esta desventaja necesitar establecer entre el
Sangre de Persfone: (5 puntos) jugador y el director de juego unos alimen-
El hroe ha aprendido la poderosa senda de tos o substancias de las que podr alimentar-
la magia negra. Podr elegir bendiciones de se el hroe, el coste de la desventaja quedar
Persfone como si fuesen afines. discrecin del director.
*Esta ventaja solo puede ser elegida por un h-
roe del Inframundo Anciano: (+7 puntos)
Superados los 80 aos de vida, el cuerpo del
Sano: (2 puntos) hroe ya no responde tan bien, aunque ha
El hroe lleva una buena alimentacin y no alcanzado un grado de sabidura superior.
suele tener problemas con las enfermedades. +2 Inteligencia
Tira 1D10 adicional para calcular la vitali- -30 Vitalidad
dad inicial. -2 a todas las acciones que impliquen, Fuer-
za, Resistencia, Destreza, Agilidad y Refle-
Sed de sangre: (2 puntos) jos.
El hroe tiene una Sed de Sangre que solo
paliar con la muerte de sus enemigos, con- Debilidad (Fro o Calor): (+2 puntos)
virtindole en un enemigo aun ms terrible. El hroe no est acostumbrado a las altas o
Esta ventaja proporciona al hroe un +2 al bajas temperaturas y sufrir 1D6 adicional
dao, por cada enemigo que haya matado cuando reciba dao de Fro o de Fuego.
en la ltima media hora. Adems, no podr *Esta desventaja puede ser adquirida dos veces
declarar que huye de ningn combate. por el mismo hroe, una por la debilidad al
fro y otra para el calor.
Seor de los muertos: (3 puntos)
Siempre que lance con xito la bendicin Deuda de sangre: (+5 puntos)
Alzar a los Muertos, levantar un zombi o Un hroes que tienen un juramento de san-
esqueleto adicional. gre con algn dios, han sido beneficiados
anteriormente por la deidad, puede que les
Visin nocturna: (2 puntos) haya sanado de alguna enfermedad mortal o
Los hroes con esta bendicin estn acos- salvado de alguna otra forma.
tumbrados a la oscuridad y no son penaliza- Ahora el hroe debe corresponder al dios y
dos por realizar acciones cuando se encuen- cada vez que utilice alguna de sus bendicio-
tran en estas condiciones. nes, perder vitalidad igual al rango de la
bendicin.

33
El Inframundo

**Solo se puede tener una deuda de sangre con rante unos pocos turnos y se le permita realizar
una deidad afn. la misma tirada en turnos sucesivos para volver
a tomar el control de su cuerpo.
Dudosa ascendencia: (+4 puntos)
Los dioses tienen puesto a prueba al hroe, Viejo: (+3 puntos)
ya que no estn claras las pautas de su naci- El hroe tiene ms de 60 aos y ha perdido
miento. algunas de sus facultades de combate.
El hroe tendr un penalizador de -1 a todos +1 Inteligencia
los lanzamientos de bendiciones. -15 Vitalidad

Fotosensible: (+3 puntos) Vulnerable: (+5 puntos)


El hroe est acostumbrado a la oscuridad Las condiciones fsicas que tienes no son las
y tiene dificultades para moverse durante el ms adecuadas para ser un verdadero hroe.
da. Siempre que recibas dao, de cualquier tipo,
Sufrir un penalizador de -1 a todas las tira- recibirs 3 de dao adicional.
das que realice a la luz del sol.
En la pgina siguiente encontraras un resu-
Lisiado: (+4 puntos) men de las Ventajas y Desventajas.
El hroe est cojo debido a las heridas de *Las Ventajas y Desventajas marcadas con *
guerra o desde su nacimiento. se encuentran en el libro bsico.
Sufrir un -3 a todas las tiradas que impli-
quen Reflejos o Agilidad.

Negado por los dioses: (+5 puntos)


Tcnicas de Combate
Los dioses no estn del todo contentos con Los hroes del Inframundo no podrn elegir
el hroe y son reticentes a regalarle sus fa- ninguna de las escuelas de combate explica-
vores. das en el libro bsico.
El hroe recibe la mitad de fama que reci-
bira normalmente, redondeando a la baja. La Escuela de Tinieblas est especialmente
creada para los Jueces.
Posedo: (+3/+5 puntos)
Cuando el hroe se encuentra en un mo- En cambio, la escuela de la Serenidad puede
mento de mucha presin, su cuerpo y men- ser elegida por otros hroes ya que est dise-
te pueden ser posedos por alguna alma en ada para los jugadores que dependan ms
pena. de las bendiciones.
Al menos una vez al da el hroe deber
superar una tirada de Fuerza de Voluntad
(Dif.7/9), para no perder el control.
*Los efectos de esta desventaja, quedan a dis-
crecin del director de juego, se recomienda que
el jugador pierda el control de su personaje du-

34
Captulo 3 - Creacin de hroes

Tabla de Ventajas y Desventajas


Ventajas Coste Desventajas Coste
Agilidad felina* 1 Adiccin* 2/4
Ascendencia helada 4 Alimentacin alternativa 4
Bebedor de sangre 5 Amor perdido* 2
Bien nacido* 3 Anciano 7
Calar a la gente* 3 Asmtico* 4
Cazador 2 Cenizo* 3
Don de gentes* 1 Cicatriz* 1
Duelista* 4 Crdulo* 2
Familiar* Variable Debilidad (Fro/Calor) 2
Feromonas* 3 Deuda de sangre 5
Forma de Centauro* 7 Doble personalidad* 3
Forma de Stiro* 5 Dudosa ascendencia 4
Gran comerciante* 4 Fobia* 2/4
Historiador* 3 Fotosensible 3
Inmunidad* 2 Hgado dbil* 4
Maestra en combate* 3 Incapaz de mentir* 3
Maestro de la finta* 3 Irrespetuoso* 1
Maestro de los cnticos* 7 Lisiado 4
Maldito Variable Mala fama* 2
Popular* 4 Maldicin de Afrodita* 2
Prediccin 1 Marca de Hades* 2
Recuperacin rpida* 1/3/5 Negado por los dioses 5
Respirar bajo del agua* 2 Obsesin* 3
Sangre de Hades 5 Pasado oscuro* 5
Sangre de Persfone 5 Posedo 3/5
Sangre de Juez 5 Punto dbil 3
Sano 2 Terror* 3
Sed de sangre 2 Tuerto* 3
Sentido comn* 2 Valenta estpida* 2
Sentido desarrollado* 2 Viejo 3
Tocado por los dioses* 5 Vulnerable 5
Visin nocturna 2

35
El Inframundo

Tinieblas
Dioses: Juez
Armas: Espadas, Guadaas y Cuchillas con cadenas

o Dolor
El hroe ataca con toda su furia para acabar rpidamente con sus enemigos. La tirada para im-
pactar sufrir un -1 pero el dao aumentar en +3.

oo Asegurar el golpe
El siguiente ataque del hroe tendr un +5 al impactar.

ooo Decapitar
El hroe lanzar un poderoso golpe a la cabeza del enemigo con una penalizacin de -3 para im-
pactar. Si la tirada tiene xito el impacto estar dirigido a la cabeza, causando el doble de dao.

oooo Golpe de Hades


Si el hroe consigue impactar con un crtico, podr lanzar una bendicin este turno. La tirada
de la bendicin se realizar de forma normal y el objetivo deber ser uno mismo, o el enemigo
impactado.

ooooo Ataque Doble


El hroe podr atacar dos veces en este turno.

oooooo Ataque Mltiple


Cuando realices este ataque elige un nmero de ataques que quieras realizar (mximo 7). Cada
ataque tendr un penalizador de -1 al impactar por cada ataque adicional que realices.
*Por ejemplo, si el hroe desea realizar 5 ataques, tirar 5D10, uno por cada ataque, con un -4 al
impactar.

ooooooo Juicio de Hades


Si el hroe muere ser juzgado por sus actos por el mismsimo seor del averno, Hades.
Realiza una tirada de 1D10. Si el resultado es menor que el nmero de puntos de Fama, el
hroe volver a la vida con todas sus heridas, pero perder todos los puntos de fama, aunque
mantendr su rango.

36
Captulo 3 - Creacin de hroes

Serenidad
Dioses: Poseidn, Apolo, Hera, Hades y Persfone
Armas: Bastones

o Posicin Defensiva
El hroe se posiciona para protegerse con su bastn de los ataques enemigos. Durante este
turno tendr un +3 a su DI.

oo Golpear al Taln
Si el hroe consigue impactar con xito a un enemigo de tamao humano, este deber superar
una tirada de Agilidad (Dif.9) para no caer al suelo y perder su siguiente turno.

ooo Concentracin
Para poder concentrarse, el hroe perder este turno, pero ganar un +3 al lanzamiento de su
siguiente bendicin.

oooo Ataque Doble


El hroe podr atacar dos veces en este turno.

ooooo Barrido
El hroe realizar un ataque circular, afectando a todos los enemigos a su alrededor,. Este ataque
sufrir un -2 a la tirada de impactar.

oooooo Estallido Divino


Si el hroe declara este ataque, deber lanzar una bendicin. Si tiene xito, adems del efecto
ganar un +3 a DI.

ooooooo ltimo Aliento


Con el ltimo aliento del hroe son pronunciadas sus plegarias a su dios.
Si el hroe muere, puede decidir utilizar esta tcnica para ganar un turno adicional y lanzar una
bendicin. Podr curarse o robar vida.
*Solo podr utilizarse esta tcnica una vez al da.

37
El Inframundo

Fama
Los puntos de fama funcionan exactamente Leyenda:
igual que en el libro bsico, pero en vez de Vit - Vitalidad
estar asignados en general a Hades, se han Int - Inteligencia
separado segn los perfiles, para definir un Atr - Atributo Principal o Secundario
poco ms la diferencia entre ellos. TC - Tcnica de Combate
Ben - Bendiciones

Rango Iniciado Campen Aladid Titn Hroe Leyenda Semidis


Puntos 0 ~ 50 51 ~ 125 126 ~ 185 186 ~ 280 281 ~ 420 421 ~ 650 650+
Hades - +1 Int +1 Ben +25 Vit +2 Atr +2 Ben +75 Vit
Persfone - +1 Ben +1 Int +1 TC +50 Vit +2 Ben +3 Atr
Juez - +1 TC +25 Vit +1 Atr +2 TC +60 Vit +3 Ben

Las Moiras por Goya


38
Captulo 3 - Creacin de hroes

Resumen de creacin de hroes del


Inframundo
Paso 1: Concepto de personaje Paso 3: ltimos retoques
Contestacin opcional a las preguntas para Ahora deberemos elegir una Escuela de
ayudar a definir su personalidad y otros rasgos. combate entre las siguientes: Tinieblas o Se-
Qu perfil tiene tu personaje? renidad.
Cmo describiras a tu personaje? Si nuestro personaje es un Vengador, solo po-
Quienes eran tus padres? dremos elegir la escuela de Tinieblas.
Qu cosas le gustan a tu personaje?
Est casado tu personaje? Despus tenemos 20 puntos gratuitos para
Quin es la persona en la que mas confas? gastar en Ventajas, Desventajas y/o aumen-
Cmo es el carcter de tu personaje? tando Atributos, Bendiciones o Tcnicas de
Combate.
Paso 2: La ficha de personaje Atributo Primario 5 puntos
Repartir 14 puntos entre los Atributos Pri- Atributo Secundario 4 puntos
marios y 12 puntos entre los Atributos Se- Bendiciones Afines 5 puntos
cundarios. Bendiciones 7 puntos
Se pueden utilizar puntos de los Atributos Pri- Tcnicas de Combate 5 puntos
marios en los Secundarios, pero no al revs. Punto de Fama 1 punto

Al elegir una perfil obtendremos unos bene- Se calcular la vitalidad inicial de cada per-
ficios y la posibilidad de elegir unas bendi- sonaje multiplicando el valor de resistencia
ciones afines. por 10 y sumndole al resultado una tirada
de 7D10.
Despus podremos gastar 7 puntos para in-
crementar bendiciones de nuestro dios (a 1 La dificultad de impacto (DI) se calcular
punto por rango), o de cualquier otro dios o sumando los atributos Percepcin + Refle-
perfil (a 2 puntos por rango). jos.
Tambin podemos emplear algunos pun-
tos en aumentar las Tcnicas de Combate La Fama se calcular multiplicando el Ca-
(1 punto por Rango, recuerda que las TC risma por 7 y sumando los Puntos de Fama
empiezan con 1 punto gratuto al elegir la que gastemos en los puntos gratuitos.
Escuela Afn)
Este paso podemos dejarlo mas tarde, una vez Para finalizar, se le podr dar al jugador un
tengamos repartidos los puntos gratuitos, por equipo inicial, o dejar que se lo compre l, la
ejemplo. tirada de dinero recomendada es de 2D10 x
100 Dracmas.

39
El Inframundo

Captulo 4:

Equipo

Armas Vara sagrada a dos manos


Esta vara est fabricada con hierro o bronce
Bastn corto y suele medir entre un metro y medio y dos
Mas que de un arma, se trata de un trozo metros. Suele estar adornada con algunos
de madera tallado, de una longitud de un smbolos del dios afn.
metro ms o menos y que se utiliza princi-
palmente para mantener el equilibrio de las Cuchillas con cadenas
personas mayores o de los lisiados. Las cuchillas con cadenas son un arma ex-
Aunque si te golpean con l, puede que te traa, pues est compuesta por unas largas
acuerdes de su dueo durante una tempo- cadenas que tienen unas afiladas cuchillas en
rada. los extremos. Se trata de un arma difcil de
manejar, aunque letal cuando se domina.
Bastn de combate a dos manos
Esta arma consiste en una larga vara fabrica- Guadaa
da con un tipo de madera muy resistente de La guadaa como arma consiste en una vara
hasta dos metros de longitud. con una gran cuchilla en uno de sus extre-
A simple vista no parece un arma mortal, mos. Puede alcanzar los 2 metros de longi-
pero quienes saben pelear con ella, aprove- tud y suele ser mortal en las distancias me-
chan de ella su velocidad y sus golpes pre- dias.
cisos.

40
Captulo 4 - Equipo

Daga de sacrificios Brazaletes de metal


Este pequeo cuchillo, ligeramente curvado Los brazaletes de metal ayudan a manejar las
o con forma serpenteante es un arma ligera cuchillas con cadenas de una forma mucho
de transportar y capad de asesinar a los mas ms efectiva. Estos brazaletes tienen unas
desprevenidos. argollas que mantienen sujetas las cadenas
al brazo.
*Solo puede utilizarse con las cuchillas con ca-
Armaduras denas.

Armadura sangrienta
Esta armadura queda ligada a su portador Capa nocturna
con un ritual de sangre que debe renovarse Se trata de una capa oscura con o sin capu-
cada cierto tiempo. Por ello, la armadura tie- cha, que esta atada a la armadura o al cuello
ne pinchos en la parte interior que absorben de su portador.
la sangre de su portador. Aunque su capacidad defensiva es nula, mu-
Especial: Ritual de sangre. Cada vez que el chos la utilizan para esconderse en la noche.
portador reciba dao por algn ataque o ca- Efectos: Durante la noche, aumenta la DI
da, aade 1D6 al dao recibido. en 1

La forja de Hefesto por Velazquez


41
El Inframundo

Traje de sombras
Este traje oscuro proporciona una pequea
Runas
defensa y est especialmente diseada para Runa de Hades
hroes de Hades o Persfone. Aade 3 al dao causado con armas.
Precio: 1000

Runa de Persfone
Permite repetir una tirada de 1D10 al da.
Precio: 1000

Tabla de Armas y Armaduras


Nombre Tipo Dao Peso DI Efectos Espacios Precio
para Runas
Bastn corto Bastn 1D3+F 1 - +1 Iniciativa - 100
Bastn de Bastn 1D6+F 2 +1 +2 Iniciativa - 300
combate a 2 +1 Destreza
manos
Vara sagrada Bastn 1D10+F 3 +1 +1 Iniciativa 1 650
a 2 manos
Cuchillas Cuchillas 2D6+F 2 - - 2 600
con cadenas
Guadaa Cuchillas 2D10+F 3 - +2 Iniciativa 1 700
Daga de Espada 1D6+Fx2 1 - +4 Iniciativa 1 350
sacrificios
Armadura Armadura -7 3 +1 Ritual de 3 950
sangrienta + Hombreras Sangre
Brazaletes Brazaletes -1 1 - Fx2 - 450
de metal
Capa Capa - - - +1 DI - 150
nocturna por la noche
Traje de Armadura -1 1 +1 - - 300
sombras

42
Captulo 5 - Bestiario

Captulo 5:

Bestiario

Callicantzaro Por eso las primeras vctimas de estos seres


suelen ser sus propias familias, desconoce-
En Grecia se cree que un nio que nace doras de tal maldicin.
entre el 25 de diciembre y el 6 de enero se
convertir en un callicantzaros, es decir, un Tipo: Enemigo
tipo de vampiro que vive en el Inframun- Tamao: 1.5 metros de alto
do y sale a la superficie nicamente en ese Peso: 75 Kg
mismo periodo para atacar y despedazar con
sus uas a las personas. Durante unas pocas Fuerza: oooo Presencia: oooo
noches vagan por los poblados y atacan a las Resistencia: oooo Fuerza de V.: ooo
personas, mientras que por el da duermen Destreza: ooooo Carisma: o
en cavernas. Al finalizar estos das, los calli- Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
cantzaros vuelven a las entraas de la tierra a Inteligencia: ooo Percepcin: oooo
travs de los tneles que existen en las caver-
nas donde duermen. Habilidades:
Su aspecto es casi humano, aunque poseen - Volar
unas grandes alas negras que les permiten Bendiciones:
volar. - Robavidas (Rango 3)
Cabe destacar que el nio nacido en estas
fechas slo se convertir en callicantzaro, Dao: 2D6+5 (garras)
cuando llegue a la adultez. Vitalidad: 42 DI: 11

43
El Inframundo

Caribdis Cerbero
Se trata un monstruo marino muy temido, El guardin de las puertas del Inframundo
hija de Poseidn y Gea. es Cerbero, la mascota de Hades. Su aspecto
Tiene la caracterstica de beber cantidades es el de un perro gigante con tres cabezas,
enormes de agua tres veces por da y de- su ferocidad es legendaria y solo Hrcules, el
volverla otras tantas. De esta forma, genera hijo de Zeus, consigui domarlo.
fuertes remolinos que provocan un gran te- Cerbero existe solo para proteger el Infra-
mor en los navegantes ya que es tal la poten- mundo de los curiosos o los hroes que se
cia de los mismos que ninguna embarcacin atreven a molestar a su amo.
puede salir airosa de tal problema. Es capaz de lanzar grandes llamaradas de
Su aspecto se compone de la mitad superior fuego por sus bocas y acabar con sus enemi-
del torso de una mujer, y su parte inferior gos en un solo ataque.
esta formada por tentculos de hasta 10 me-
tros de longitud. Tipo: Enemigo
Tamao: 1.5 metros de alto
Tipo: Enemigo Peso: 700 Kg
Tamao: 18 metros de longitud
Peso: 30.000 Kg Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: ooooo
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo Destreza: oooooo Carisma: ooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo Agilidad: oooooo Reflejos: ooooo
Destreza: oooo Carisma: oo Inteligencia: oooooo Percepcin: oooooo
Agilidad: oooo Reflejos: ooo
Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooo Habilidades:
- Aliento de fuego (7D10)
Habilidades: - Ataque mltiple (3)
- Ataque mltiple (3) - Coraza (-5)
- Resistencia elemental (Hielo) - Embestida
- Resistencia elemental (Fuego)
Ataque Especial (Maldicin de Caribdis):
Caribdis es capaz de absorber grandes canti- Dao: 2D10+10
dades de agua por la boca y expulsarlas a una Vitalidad: 600 DI: 12
gran potencia contra sus enemigos, pudien-
do incluso hacer naufragar a embarcaciones
enteras.
Este ataque causa 4D10 a cada hroe y pnj
que se encuentre en la trayectoria.

Dao: 1D20+9 (tentculos)


Vitalidad: 500 DI: 9

44
Captulo 5 - Bestiario

Hrcules frente a Scylla y Caribdis por Johann Heinrich Fssli


45
El Inframundo

Demonio de Hades Fuerza: oooo


Resistencia: ooo
Presencia: oooo
Fuerza de V.: o
Estos pequeos y molestos siervos de Hades Destreza: ooo Carisma: oo
acostumbran a vivir en el Inframundo, ju- Agilidad: oooo Reflejos: oooo
gueteando entre las almas perdidas y encar- Inteligencia: oo Percepcin: ooo
gndose de pequeas tareas encomendadas
por su seor. Habilidades:
No suelen ser muy peligrosos individual- - Aliento de fuego (2D10)
mente, pero cuando van en grupo pueden - Resistencia elemental (Fuego)
causar serios problemas a cualquier hroe. - Dao elemental (Fuego)

Tipo: Enemigo, Trasformacin Dao: 1D6+3


Tamao: 75 centmetros de alto Vitalidad: 35 DI: 9
Peso: 50 Kg

Fuerza: ooo
Resistencia: ooo
Presencia: oo
Fuerza de V.: o
Demonio de Hielo
Destreza: ooo Carisma: oo Los demonios de Hielo son peligrosos ene-
Agilidad: oooo Reflejos: ooooo migos, cuando atacan en grupos numero-
Inteligencia: oo Percepcin: ooo sos, su piel est cubierta con finas capas de
hielo y son capaces de congelar a cualquier
Habilidades: Volar criatura, siempre y cuando sean suficientes.
Habitan en los lugares ms glidos del Infra-
Dao: 1D6+3 mundo y tambin suelen encontrarse en las
Vitalidad: 30 DI: 9 montaas altas de Grecia.

Tipo: Enemigo, Transformacin


Demonio de Fuego Tamao: 75 centmetros de alto
Peso: 50 Kg
Estos seres formados recubiertos con una
especie de roca parecida al carbn suelen Fuerza: ooo Presencia: oooo
encontrarse en el ro Flegetonte, donde sus Resistencia: oooo Fuerza de V.: o
aguas abrasivas les permiten vivir sin pro- Destreza: ooo Carisma: oo
blema. Tambin sobreviven perfectamente Agilidad: oooo Reflejos: oooo
entre la lava de los volcanes, protegiendo las Inteligencia: oo Percepcin: ooo
entradas al Inframundo.
Habilidades:
Tipo: Enemigo, Trasformacin - Aliento glido (2D10)
Tamao: 75 centmetros de alto - Resistencia elemental (Fro)
Peso: 50 Kg - Dao elemental (Fro)

46
Captulo 5 - Bestiario

Dao: 1D6+3 vctimas con las que alimentarse para que


Vitalidad: 35 DI: 9 pasen a formar parte de ellos.

Demonio de Rayos Tipo: Enemigo, Transformacin


Tamao: Variable
Los demonios de Rayo son unos rapidsimos Peso: Variable
seres al servicio de Hades, fueron creados en
un intento del dios de crear seres capaces Fuerza: ooooo Presencia: ooooo
de resistir los relmpagos de Zeus, aunque Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oo
los soportan bien, aun no inmunes a ellos. Destreza: ooooo Carisma: -
Tambin son los nicos demonios elemen- Agilidad: ooooo Reflejos: oooo
tales que mantienen la capacidad de volar, Inteligencia: oo Percepcin: ooo
heredada de sus primos los Demonios de
Hades. Habilidades:
- Variable (realiza dos tiradas de 1D10 en la
Tipo: Enemigo, Trasformacin siguiente tabla)
Tamao: 75 centmetros de alto
Peso: 50 Kg Tabla Habilidades Aleatorias
Resultado Habilidad
Fuerza: ooo Presencia: oooo 1 Ataque mltiple (2)
Resistencia: ooo Fuerza de V.: o 2 Coraza (1D6)
Destreza: ooo Carisma: oo 3 Veneno
Agilidad: ooooo Reflejos: oooo 4 Aliento (3D10)
Inteligencia: oo Percepcin: ooo 5 Resistencia elemental (Var.)
6 Embestida
Habilidades: 7 Dao elemental (Variable)
- Volar 8 Mirada petrificante
- Aliento de rayo (1D10+3)
9 Pegajoso (+3 DI)
- Resistencia elemental (Rayo)
10 Regeneracin (1D20)
- Dao elemental (Rayo)

Dao: 1D6+3 Dao: 1D10+F (Variable)


Vitalidad: 25 DI: 10 Vitalidad: 30 DI: 8

*Las caractersticas pueden ser muy diferentes


Engendro de Hades entre cada tipo de Engendro. Para representar
esto puedes hacer que los atributos de cada en-
Los Engendros no se pueden definir fcil- gendro sean el resultado de 1D6 o 1D6+1, ti-
mente, se trata de quimeras deformes, seres rando para cada atributo principal y secunda-
formados por varias criaturas y/o humanos, rio y calculando despus sus otras cualidades.
que se desplazan arrastrndose y buscando

47
El Inframundo

Erinias del Inframundo.


Las Erinias se encargan de cuidar la entrada
Las Erinias, tambin llamadas Furias, son al Trtaro donde los criminales expan sus
la personificacin femenina de la venganza culpas. Sin embargo, se les identifica ms
que perseguan a los criminales. como aquellas responsables de castigar a los
De aspecto horrible, toman la apariencia de que hubieran cometido matricidio, roto un
mujeres con vestidos negros y rojos y cabello juramento o hayan ofendido a los dioses del
de serpiente. Olimpo.
Las Erinias nacieron de las gotas de sangre As que su funcin era atormentar, perseguir
derramada por Urano cuando su hijo Cro- y acosar a los culpables de tales crmenes y
nos lo castr, razn por la cual se consideran su persecucin era tan implacable que inclu-
divinidades ctnicas, es decir, divinidades so los culpables se suicidaban.

Orestes perseguido por las furias por William-Adolphe Bouguereau


48
Captulo 5 - Bestiario

Tipo: Enemigo neno muy poderoso y lo verti en el lago


Tamao: 1.70 metros de alto donde Escila se baaba.
Peso: 65 Kg Al tocar el agua, Escila se transform en un
horrible monstruo y Glauco asustado perdi
Fuerza: ooo Presencia: ooo todo el inters por ella.
Resistencia: ooo Fuerza de V.: ooo El aspecto de Escila es el de un monstruo
Destreza: ooo Carisma: oooo con torso de mujer y cola de pez. Tambin
Agilidad: oooo Reflejos: ooooo tiene seis perros partiendo de su cintura con
Inteligencia: oooo Percepcin: oooo dos patas cada uno, haciendo un total de
doce.
Habilidades:
- Volar (opcional) Tipo: Enemigo
- Marchitar (Rango 4) Tamao: 8 metros de alto
Peso: 700 Kg
Dao: 1D10+3 (armas)
Vitalidad: 50 DI: 10 Fuerza: oooooo Presencia: ooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: ooooo Carisma: oo
Escila Agilidad: ooooo
Inteligencia: ooooo
Reflejos: ooooo
Percepcin: ooooo
Escila no siempre haba sido un monstruo
sino que fue una hermosa doncella, plena de Habilidades:
dulzura. - Ataque mltiple (2)
Un da que jugaba alegremente en la playa, - Veneno
el dios marino Glauco la observ sentada en - Resistencia elemental (Fro)
una umbra caleta, lavndose los bellos pies
en las cristalinas aguas. Dao: 1D10+7 (arma)
Despus de haber admirado su belleza desde Vitalidad: 420 DI: 12
lejos, nad hasta ella y le habl cortsmente
para intentar conquistarla.
Pero a Escila le causaba temor la gran cola de
pez del dios, que no tena piernas, y senta
Gigantes
aversin por su cabello lleno de cizaas. Cuando Cronos le cort los genitales a su
Glauco, que no estaba dispuesto a tolerar tal padre Urano para destronarlo, de la sangre
desdn, acudi a la maga Circe para lograr que cay sobre Gea nacieron las Erinias, las
el amor de Escila por artimaas de bruje- Melias y los Gigantes. Estos ltimos son se-
ra. Sin embargo, Circe no estaba dispuesta res humanoides de gran talla cuyas piernas
a ayudar a Glauco, pues estaba enamorada son dos colas de serpientes.
de l. Son grandes guerreros que se levantaron en
Circe pens que si quera a Glauco para ella, armas contra los Olmpicos, desatando una
deba eliminarla. As que Circe cre un ve- guerra conocida como la Gigantomaquia.

49
El Inframundo

Tipo: Enemigo Habilidades:


Tamao: 5 metros de alto - Ataque mltiple (4)
Peso: 400 Kg
Dao: 1D20+14 (arma)
Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo Vitalidad: 390 DI: 10
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: oooo Carisma: oo
Agilidad: ooo
Inteligencia: ooo
Reflejos: oooo
Percepcin: oooo
Hidra de Lerna
La ms famosa de las hidras tenia su guarida
Habilidades: en el lago de Lerna, en el golfo de la Argtica
- Barrido (1D20+7) (cerca de Nauplia) y bajo las aguas del lago
custodiada una entrada al Inframundo.
Dao: 1D20+12 (arma) La Hidra de Lerna fue el segundo de los en-
Vitalidad: 340 DI: 10 cargos de Hrcules, quien consigui matarla
con la ayuda de Yolao. Aunque no lo tuvie-
ron fcil ya que Hera envo tambin un can-
Hecatnquiros grejo para igualar el combate.
Al morir las criaturas, Hera puso al cangrejo
Gea dio a luz tres grupos de hijos a Urano: en el Zodaco para seguir al Len. Por eso,
Los dioses conocidos como Titanes, los C- cuando el sol est en el signo de Cncer, la
clopes y los gigantes de 100 manos llamados constelacin Hidra tiene su cabeza cerca.
hecatnquiros o centimanos.
Zeus reclam la ayuda de los hecatnquiros Tipo: Enemigo
para luchar contra los Titanes, liberando a Tamao: 3.50 metros de alto
estos gigantes de su encierro en el Inframun- Peso: 2.000 Kg
do. Estos, en agradecimiento, se unieron a
los Olmpicos en la guerra, y su ayuda resul- Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
t vital para Zeus y los suyos. Los hecatn- Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooooo
quiros se convirtieron en los carceleros de Destreza: oooooo Carisma: ooooo
los Titanes en el Trtaro. Agilidad: oooooo Reflejos: oooooo
Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooooo
Tipo: Enemigo
Tamao: 4,5 metros de alto Habilidades:
Peso: 375 Kg - Ataque mltiple (3)
- Regeneracin (1D10 + 5)
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo - Coraza (-6)
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: oooo Carisma: ooo Dao: 1D10+13 (Mordisco)
Agilidad: ooo Reflejos: oooo Vitalidad: 550 DI: 12
Inteligencia: ooo Percepcin: oooo

51
Captulo 5 - Bestiario

Hrcules frente a la Hidra de Lerna por Gustave Moreau


50
El Inframundo

Keres Lamias
Los Keres o tambin llamados Ker son seres Las Lamias son criaturas que tienen la mitad
oscuros, con dientes y garras chirriantes, es- superior de mujer y la inferior de serpiente.
tn sedientos de sangre humana y sobrevue- Lamia era una reina, hija de Poseidn y Li-
lan los campos de batalla buscando hombre bia. Zeus, enamorado de ella, la despos y
moribundos o heridos. tuvo varios hijos.
Se cree que cuando un alma contiene mu- Al enterarse de esto, Hera, la celosa esposa
cho odio, se niega a permanecer en el Infra- de Zeus, la transform en monstruo y mat
mundo y vuelve al mundo de los vivos para a sus hijos. Adems, la conden a no poder
cobrarse alguna venganza o solo para seguir cerrar nunca sus ojos, de modo que vivira
matando a las personas. Algunos de estos siempre obsesionada con sus hijos.
seres olvidan sus propsitos con el paso del Conmovido, Zeus le otorg el don de po-
tiempo y se convierten en criaturas al servi- der quitarse los ojos para dormir, pero La-
cio de Hades, sembrando el terror. mia senta envidia de las otras madres y de-
Los Keres al ser derrotados desaparecen, de- voraba a sus hijos.
jando tan solo unos harapos en vez de un Por eso es usada con frecuencia por las ma-
cuerpo. dres para asustar a los hijos traviesos.

Tipo: Enemigo Aunque las Lamias tienen cierto parecido a


Tamao: 1.5 metros de alto las Gorgonas, no son tan peligrosas como
Peso: 30 Kg estas, ya que carecen de la capacidad de pe-
trificar. Aun as, son un enemigo a tener en
Fuerza: oooo Presencia: oooo cuenta.
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: ooooo Carisma: o Tipo: Enemigo
Agilidad: oooooo Reflejos: ooooo Tamao: 4 metros de largo
Inteligencia: ooo Percepcin: oooo Peso: 140 Kg

Habilidades: Fuerza: oooo Presencia: oooo


- Volar Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo
Bendiciones: Destreza: oooo Carisma: oo
- Juicio de Minos Agilidad: oooo Reflejos: ooooo
(Rango 3) Inteligencia: oooo Percepcin: ooooo

Dao: 2D10+6 Habilidades:


Vitalidad: 75 DI: 10 - Veneno

Dao: 2D6+6 (armas)


Vitalidad: 70 DI: 11

52
Captulo 5 - Bestiario

Len de Nemea Mastn de Fuego


Derrotar al Len de Nemea fue el prime- Estos enormes perros, se alimentan de casi
ro de los 12 encargos que tuvo que superar cualquier cosa, y son capaces de escupir fue-
Hrcules. go por su boca.
Nemea es una regin situada al noroeste de No son para nada dciles, a comparacin de
Argos y estaba atemorizada por un len de sus hermanos que habitan en la tierra, no
grandes dimensiones, que mataba personas dudarn en atacar solos o en grupo al primer
y ganado. ser o persona que vean.
Hrcules se enfrent a l pero no pudo he-
rirle, ya que sus estocadas con la lanza y los Tipo: Enemigo, Trasformacin
otros ataques que intentaba con su espada, Tamao: 1 metro de alto
rebotaban en la pies del Len o acabanan Peso: 75 Kg
quebrando sus armas.
Tras varios das de combates consigui ven- Fuerza: ooooo Presencia: oooo
cerle, estrangulndolo con sus propias ma- Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oo
nos y cumpliendo as con su primer reto. Destreza: oooo Carisma: o
Con la piel del Len se fabric una capa, ya Agilidad: oooo Reflejos: oooo
que esta era ms resistente que la mejor de Inteligencia: ooo Percepcin: oooo
las armaduras.
Habilidades:
Tipo: Enemigo - Aliento (2D10)
Tamao: 1.50 metros de alto - Dao elemental (Fuego)
Peso: 85 Kg - Resistencia elemental (Fuego)

Fuerza: oooooo Presencia: ooooo Dao: 1D10+6 (mordisco)


Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooo Vitalidad: 55 DI: 10
Destreza: ooooo Carisma: oo
Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooo

Habilidades:
- Ataque mltiple (2)
- Coraza (-8)

Dao: 2D10+8 (garras y colmillos)


Vitalidad: 200 DI: 11

53
El Inframundo

Captulo 6:
Ayuda al Director

El Inframundo Hroes de Hades


El Inframundo amplia la experiencia de Los hroes que se describen en esta amplia-
juego de Grecia en muchos aspectos, aa- cin son los seguidores de Hades, el dios de
diendo hroes, equipo y enemigos, adems la muerte. Incluir alguno de estos personajes
de proporcionar una descripcin de los do- en el grupo debera crear un poco de con-
minios de Hades, para ambientar partidas. fusin o rechazo entre el resto del grupo, ya
que Hades no est muy bien visto por otras
El director de juego puede utilizar todos o deidades. Sin embargo puedes utilizar esto
algunos de estos elementos para incluir en como beneficio para tramas y subtramas
sus partidas. Aunque el Inframundo podra dentro de una aventura o campaa.
considerarse en cierto modo auto-jugable,
puede quedarse corto en algunos aspectos. Tambin se puede jugar con un grupo de
hroes de Hades, aunque la variedad es
Tambin puedes utilizar el Inframundo mucho menor. El jugar con personajes con
como ambientacin para tus partidas con objetivos ligeramente diferentes, como por
otros juegos, ya que la mitologa Griega ejemplo, en vez de rescatar a alguien, rap-
siempre ha sido una fuente de inspiracin tarlo, puede ampliar la experiencia de juego.
para muchas culturas. Incluir tramas como malvados, puede resul-
tar muy gratificante para ciertos crculos de
jugadores.

54
Captulo 6 - Ayuda al Director

Para utilizar los personajes de esta manera,


Entradas al Inframundo
no solo es necesario que todos los persona- La entrada al Inframundo estn limitada a
jes sean de Hades. Algunas deidades como los muertos, pero existen algunas formas de
Ares, Hera o Poseidn, con la debida mo- entrar en l, sin perder la vida en el intento.
tivacin tambin serian capaces de cometer
actos poco benevolentes, por as decirlo. Las entradas estn ocultas en cuevas o bajo
del mar y pocas personas conocen el parade-
Otra de las posibilidades, es utilizar los ro de estas y el ritual que les puede permitir
hroes de Hades como antagonistas en las el paso.
aventuras, ya que el grado de personaliza-
cin es mucho mayor que el de los hroes Son utilizadas por los servidores de Hades y
del libro bsico. por Hermes para entrar o salir dependiendo
de sus necesidades. En cada entrada suele
haber un poderoso guardin que impide el

Eneas y la sibila por John Martin


55
El Inframundo

paso a los desconocidos, para entrar, adems


de deshacerse de los guardianes, suele nece-
Ideas para aventuras
sitarse algn tipo de ritual, como el que rea- A continuacin se describen unas cuantas
liz Eneas para visitar el Inframundo. semillas para aventuras basadas en el Infra-
mundo.
Una de las pocas entradas conocidas es por
el remolino de agua que protegen Caribdis y Amor o Amigo perdido
Escila, seguramente los dos monstruos ms La mujer del personaje o algn miembro
poderosos que habitan el mar Mediterrneo. del grupo de los hroes ha muerto y a los
jugadores se les presenta la oportunidad de
Las otras entradas pueden hallarse en cual- viajar al Inframundo a rescatarlo de las ga-
quier otro lugar, ocultas y protegidas por rras de Hades. Aunque la misin no tenga
horribles seres. Para entrar suele necesitar- muchas posibilidades de xito, dejar siem-
se algn tipo de ritual, como el que realiz pre una puerta entreabierta a la esperanza
Eneas para visitar el Inframundo. debera motivar lo suficiente a los jugadores.
Adems podran llegar a estar cara a cara con
Eneas acudi a la Sibila de Cumas, una espe- algn juez o el mismsimo Hades y ser reclu-
cie de orculo que le explica que para entrar al tados o puestos a prueba. Aun as, las opcio-
Inframundo deber recoger una extraa rama nes de rescatar a alguien del Inframundo son
de un rbol y con ella, enterrar muerto a algn nfimas y requerirn un enorme sacrificio.
amigo suyo.
Entrada por error
Casualmente Eneas se entera de la muerte de Los personajes se han introducido sin querer
Miseno. y cuando consigue la mgica rama, en el Inframundo por una de las entradas
realiza el funeral. ocultas que se encuentran por toda Grecia.
Puede que su barco naufragara o cayeran por
Una vez en el Inframundo, para poder subir al un pozo, o fuesen raptados y llevados all. El
barco de Caronte le presentan la rama mgica. caso es que debern buscar otro camino de
salida antes de que se metan en ms proble-
Ven en el camino la cueva de Cerbero, los jue- mas. Los hroes debern continuar su cami-
ces de los muertos, los campos llorosos, etc. As no para salir del Inframundo, visitando a los
como las almas de los seres queridos muertos y Jueces o buscando la salida por su cuenta.
los grandes hroes cados en batalla.
Enemigo eterno
Existen otras formas de entrar al Inframun- Los hroes se han enfrentado a una amenaza
do y el director es libre de inventar las que recientemente, pero el problema podra vol-
desee, aunque todos los rituales tienen un ver de entre los muertos algn da. Por ello,
nexo en comn, que es un muerto, el cual necesitis viajar al Inframundo para acabar
les sirve de gua hacia el reino de los muer- su misin, aunque esto podra no sentarle
tos. bien a Hades, que les pondr las cosas di-
fciles.

56
Captulo 6 - Ayuda al Director

Guerra imaginado, esto no acabar de gustar a los


Si el grupo est compuesto por hroes de Jueces, a Cerbero ni tampoco a Hades.
Hades o por hroes que le deben un favor al
seor del Inframundo, podran tener la mi- Sacrificio
sin de organizar alguna guerra en el mundo Los hroes han muerto en extraas circuns-
de los vivos, ya que las almas siempre son tancias, envenenados o formando parte de
bienvenidas en el Inframundo. un ritual y se encuentran en el Inframundo.
Este recurso puede utilizarse para disear Seguramente Hades o alguno de sus Jueces
una gran campaa ya que montar una gue- les ofrecer la redencin a cambio de alguna
rra requiere de algo ms que habladuras en peligrosa misin.
una calle y esto les obligar a buscarse la vida
y montar alguna escaramuza o alguna otra Sembrar el terror
treta para ganarse la confianza de algn go- Si el grupo de hroes es completamente fiel
bernante. a Hades o en su mayora, podran obtener
misiones de PNJs malvados, para destruir
Bsqueda ciudades, raptar alguna personalidad impor-
Los hroes son contratados para encontrar tante o saquear.
a algn muerto e interrogarle o mantener
una conversacin con l, posiblemente el Oscuras intenciones
muerto conozca el paradero de algn objeto Si un miembro del grupo de hroes es fiel a
o informacin importante para alguna de las Hades, podra tener objetivos diferentes al
partes implicadas, as que la bsqueda del resto del grupo. El personaje actuara con
alma debera llevarles a seguir el camino de naturalidad hasta que vea el momento opor-
las almas, cruzando el Inframundo hasta lle- tuno para sacarle el mximo beneficio a su
gar a los campos Elseos. Como ya habrs misin.

57
El Inframundo

Captulo 7:
Modulo : El
Mausoleo Olvidado

Sobre la aventura... Acto 1 - Una noche tranquila...


El Mausoleo Olvidado es una pequea
aventura donde los jugadores tendrn que En esta noche fra el fuego que habis en-
ayudar a realizar una venganza pendiente cendido es lo nico que calienta vuestros
desde hace cientos de aos. Una peligrosa cuerpos. Los grillos chirran y agradecis a
visita al Inframundo que marcar sus vidas. los dioses por tener una noche tranquila.
Pero entonces se produce un fuerte estruen-
Est diseada para aprovechar este suple- do y quedis momentneamente cegados
mento y introducir a los jugadores en El In- durante un segundo cuando la hoguera se
framundo, hasta puede que alguno de ellos alza hacia los cielos. Las llamas se vuelven
acabe siendo seguidor de Hades. azules y entre ellas surge una figura esbo-
zada cubierta por una tnica negra y una
mscara hecha de un extrao metal
Lee los recuadros de texto con este formato
a los jugadores. Antes de que podis realizar ninguna accin,
la figura os habla:
El texto entre comillas representa las pa-
labras de algn PNJ.

58
Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Soy Radamantis, uno de los 3 jueces del Acto 2 - Camino al Inframundo


Inframundo, os he observado largo tiem- Las entradas al Inframundo suelen estar
po, porque necesito que me ayudis en una bien protegidas por alguna criatura mito-
empresa. lgica, aunque si se desea acortar este acto
simplemente describe a los hroes un portal
La solemnidad con la que pronuncia las creado entre las llamas.
palabras os llena de una sensacin de or-
gullo y miedo a la vez, pues se dirige a En este acto, el director de juego tendr que
vosotros una de las personalidades mas im- decidir si alarga mucho el viaje hacia el In-
portantes del Inframundo. framundo, dependiendo de los problemas
que hallen en el camino, la aventura se alar-
Tenis que derrotar a Minos, juez su- gara a varias sesiones.
premo del Inframundo. En vida fue mi
hermano menor, pero urdi un plan para Un Encuentro con Keres, Lamias o Diabli-
asesinarme y desde entonces he esperado llos de Hades debera hacer que calienten un
a alguien capaz de hacerle pagar por sus poco los hroes. Si quieres complicarlo un
crmenes. poco, un enfrentamiento con algn enemigo
ms difcil, como una Hidra o un Engendro
De la nada hace aparecer un pergamino de Hades que protege la puerta les ayudar a
frente a l que cae al suelo y antes de que mantener la tensin desde el principio.
lo podis alcanzar se despide...

Deberis encontraros conmigo en el In-


framundo, pues mi poder en la tierra est Acto 3 - El bosque de Persfone
muy limitado. Encontrad la entrada mar- Al llegar al Inframundo, si nunca han estado
cada en este mapa y all os explicar lo que all, se encontraran en el bosque de Pers-
tenis que hacer fone, un lugar lleno de rboles marchitos,
donde siempre est nevando.
Despus de esto, la figura desaparecer y las A travs de l se extiende un camino transi-
llamas recuperarn su color original. tado por almas de los muertos que se dirigen
hacia el palacio de la justicia, donde sern
Los hroes al abrir el mapa encontrarn un juzgadas. En el camino atravesaran la laguna
punto bastante cercano al lugar donde se estigia conducidos por el viejo Caronte y su
encuentran. Este lugar puede ser una cueva, barca.
un pozo o cualquier cosa que se le ocurra al
Director de Juego. Nada ms llegar al Inframundo, se les apare-
cer Radamantis y les dir:

59
El Inframundo

Caronte tiene la apariencia de un anciano,


Buscad el Mausoleo Olvidado mas all de parece distrado y sin mostrar el menor inte-
la explanada del juicio. La encontraris si rs por su tarea.
segus el camino de las almas
A medida que las almas van subiendo a la
Mientras habla, el juez saca una pequea barca, pagan el viaje al barquero quien no
daga oxidada junto con una pequea bol- levanta apenas la mirada ni dice palabra al-
sa con monedas de entre los pliegues de la guna.
tnica y extendiendo la mano os lo ofrece...
Al llegar el turno de los hroes, Caronte se
Asesinad a Minos en su morada, esta daga dar cuenta de que no son almas y parecer
es el nico objeto capaz de hacerle dao. sorprendido, pero al mostrarle las monedas
Pero tened cuidado con los secretos que se de plata les dejar embarcar. El viaje en bar-
ocultan tras sus paredes. Las monedas os ca dura media hora y un silencio sepulcral
ayudarn a cruzar la laguna Estigia. estar presente durante todo el trayecto.

El camino hacia la laguna estigia no les de-


bera llevar mas de 3 horas caminando a los
hroes. Por el camino podrn encontrarse
almas de algn conocido que haya fallecido
recientemente, como algn hroes que haya
muerto o Pnj o algn viejo enemigo.

Estas almas no podrn atacar ni ser atacadas,


aunque mantendrn aun una cierta cohe-
rencia en sus conversaciones. Pero si podrn
informarles sobre la ruta a seguir o quienes
fueron en vidas pasadas.

Acto 4 - Caronte
Las aguas de la laguna Estigia estn enve-
Cuando lleguen a la laguna Estigia, los h- nenadas, as que si intentan tocarla sufrirn
roes ven una fila de almas al borde de la la- 1D10 de dao por segundo, sin importar
guna, debern esperar a que se acerque la la armadura o protecciones que lleven. Este
barca de Caronte. Al cabo de varios minu- dao ser irrecuperable (rstalo directamen-
tos, entre la niebla, empezarn a distinguir te de la vitalidad inicial) y forma una marca
una pequea barca vaca que se acerca a la negra en la parte del cuerpo mojada.
orilla.

60
Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Cuando lleguen al otro lado, se encontrarn de hierro espera para ser abierta.
en las praderas de Asfdelos donde vagan las
almas de aquellos que no merecieron ir a los Todas las puertas del Mausoleo Olvidado,
Campos Elseos ni sus actos les condenaron son imposibles de forzar o de abrir por cual-
al Trtaro. Siguiendo su camino hacia el quier otro mtodo que no sean las llaves
Mausoleo Olvidado, observarn a la lejana adecuadas.
el Palacio de la Justicia, custodiado por el Si examinan las letras grabadas en el suelo
poderoso Cerbero, al que no deberan atre- leern lo siguiente:
verse a molestar.

La puerta de las nueve llaves


Acto 5 - El Mausoleo Olvidado solo podr ser abierta por
los dioses o por el mortal
La puerta chirra cuando la abrs y un olor poseedor de las nueve llaves
a moho os impregna la ropa, la tenue luz
de las antorchas os dejan ver la forma cua- Cada llave solo encajar en las ranuras de su
drada del hall y una enorme puerta de 10 nmero, y la puerta de las 9 llaves solo se
metros se levanta ante vosotros. En su base abrir cuando estn todos los cerrojos abier-
hay una combinacin de 9 cerrojos alinea- tos. As como la puerta de la derecha solo se
dos en horizontal y numerados del 1 al 9. puede abrir usando las 3 primeras llaves.
Incrustados en el marco de la puerta hay Los hroes debern empezar a buscar en las
dos enormes esculturas que representan 2 estancias del Mausoleo las distintas llaves
dragones y en el suelo de la habitacin po- para abrir la puerta de las 9 llaves.
dis ver una serie de letras grabadas.

Adems, hay puertas ms pequeas a vues-


tra izquierda y derecha. La puerta que est 2 - Habitacin de los espejos
a la derecha tiene tres cerrojos, numerados
del uno al tres y la de la izquierda no tiene Cuando abrs la primera habitacin tenis
ninguno. la sensacin de que est vaca, pero pronto
os dais cuenta de que tiene una gran alfom-
bra en el suelo y esta desprovista de mue-
1 - Primera Estancia
bles, salvo por dos espejos, situados en los
Ante vosotros se haya el Mausoleo Olvi- laterales y uno enfrente del otro, colgados
dado, una gran edificacin rectangular de de las paredes.
piedra, rodeada por varias columnas de 10
metros de altura y en la parte delantera unas Una llave de plata se refleja en cada uno
escaleras terminan en el prtico, donde una de ellos suspendida en el centro de la ha-
enorme puerta adornada con incrustaciones bitacin.

61
El Inframundo

Los dos espejos son irrompibles, pero si se Para conseguir la llave de esta habitacin los
examinan, se ver que la llave que refleja hroes debern encontrar la forma de abrir
tiene el nmero 1 inscrito en ella, pero el el cubo.
espejo de la derecha tiene el numero 1 ins-
crito al revs.

Para resolver este puzzle los hroes debern


tapar de alguna manera el espejo de la dere-
cha para que aparezca la llave en el centro de
la habitacin y se pueda coger.

Si los hroes cubren el espejo de la izquierda,


aparecer la llave con el 1 invertido, la po-
drn coger normalmente, pero no funciona-
r en ninguna de las cerraduras y la primera
vez que la utilicen estallar causando 3D10
de dao al hroe que la tuviese en la mano,
aunque despus volver a aparecer en esta
sala. Hay varias formas de abrir el cubo:

Si cubren ambos espejos a la vez, no apare- - Rompindolo con alguna arma mgica,
cer nada. aunque esto tambin destruir el arma m-
gica.
Cuando consigan la llave debern pasar a la
siguiente habitacin. - Causndole 50 puntos de dao con un
solo ataque o Bendicin. Cada vez que un
hroe lo ataque, el cubro de cristal se que-
3 - Habitacin del cubo mgico brar un poco, regenerndose enseguida.

- Resolvindolo, para ello debern superar


En el centro de esta habitacin vaca en- 3 tiradas consecutivas de Inteligencia de di-
contrarn una mesita con un extrao obje- ficultad 12.
to encima en forma de cubo transparente y *Cada tirada fallida aumentar en 1 la difi-
de 30 cm de lado. cultad y sern necesarias otras 3 tiradas mas.

En su interior, se haya una llave con el nu- Si consiguen abrir el cubo de alguna de estas
mero 2 y est formado por varias partes formas o de cualquier otra forma ingeniosa,
que ruedan entre s y se mueven como si de obtendrn la llave con el numero 2.
un puzzle se tratase.

62
Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

4 - Habitacin de las letras 5 - Habitacin del Doppelganger

Esta sala solo se podr abrir con la llave con el nu-


Ante vosotros encontris una sala de forma mero 3 inscrito.
rectangular, con unas losas cuadradas con
una letra inscrita en cada losa.
En mitad de esta gran sala solo encontris
un pequeo altar con la llave nmero 4
Al fondo de la habitacin un pequeo altar
flotando encima del altar y un espejo frente
con una inscripcin grabada en la piedra
a l.
con estas palabras:

Cuando un hroe coja la llave, quedar atra-


pado tanto l como la llave dentro del espejo
Solo quienes sigan el camino y del mismo saldr una imagen idntica al
de la justicia sern dignos de hroe, que atacar a sus compaeros.
visitar al juez supremo
Para representar esto, el Director de Juego
coger la ficha del hroe atrapado y la utili-
Para llegar a la llave hay que seguir un orden zar para atacar a los dems hroes.
correcto de losa en losa. Cada vez que pisen En el primer turno tendr un +5 a la tirada
una losa correcta esta se iluminar y perma- de iniciativa gracias a este ataque sorpresa.
necer iluminada hasta que se pise alguna
losa equivocada. La nica manera de conseguir la llave es de-
rrotndolo, ya que el verdadero hroe saldr
El camino correcto lo marca la palabra Justi- del espejo ileso y con la llave. Si deciden ata-
cia en griego: . car al espejo, causarn dao al hroe verda-
dero pudiendo llegar incluso a morir.
Solo cuando estn todas las baldosas correc-
tas activas, aparecer la llave en el altar. La *Como director de juego puede que te guste
llave tiene grabado el nmero 3. ms la opcin de romper el espejo para liberar
*Consultar mapa al final del modulo al hroe. De ser as, el espejo tendra un -4 a
todos los ataques y una vitalidad de 66.
Si algn hroe pisa una loseta equivocada,
se apagarn todas las dems losas y el hroe
recibir 2D10 de dao.

Cuando un hroe consiga llegar hasta la lla-


ve y cogerla, desaparecer el efecto daino
de las losetas y podr volver normalmente.

63
El Inframundo

6 - Habitacin de las estatuas 8 - Habitacin de los Dragones

Nada mas entrar, os dais cuenta de que la Cuando abrs la puerta, una llamarada
llave se encuentra en un pequeo pedestal, pasa cerca de vuestras caras y os dais cuenta
sin ningn tipo de proteccin. Pero alrede- de la situacin: dos dragones estn enfren-
dor del pedestal se encuentran varias esta- tndose entre ellos, uno de fuego y otro de
tuas de piedra humanas como si hubiesen hielo lanzndose rfagas de fuego y hielo
sido petrificadas al intentar coger la llave. entre s.
En la pared de la derecha un grabado
muestra una serie de criaturas mitolgicas: De repente escuchis como si alguien os ha-
una Hidra, un Minotauro... y en la pared blase directamente a vuestra cabeza:
opuesta, un gran espejo quebrado.
Ayudadme a acabar con el otro dragn y
conseguiris la llave.
Esta llave no presenta trampa ni peligro al-
guno, aunque contiene elementos suficien-
tes para que los hroes discutan un rato. Los hroes no sabrn cul de los dos drago-
nes les ha hablado, pero debern decidirse
pronto, ya que permanecer all parados, no
7 - Habitacin del silencio es para nada seguro. Cada minuto que es-
tn deliberando, causar a cada hroe 1D10
Al entrar en esta habitacin los hroes ven la de dao de Fuego o hielo, reparte el tipo de
llave numero 6 en un pedestal en el cen- dao aleatoriamente.
tro, aunque esta vez la habitacin carece de
otros elementos... Cuando acaben con alguno de los dos dra-
gones, escucharn la voz otra vez:
Cuando un hroe hable o emita cualquier
tipo de sonido y cada vez que lo haga, reci-
bir 2D10 de dao. Pero si la vitalidad llega Gracias por haberme ayudado, si queris
a 0, en vez de morir, perder la capacidad de la llave, deberis abrirle las tripas al dra-
hablar durante el resto de la aventura. gn.

Para coger la llave y salir de la habitacin Dicho esto, se sentar a descansar y se olvi-
con el mnimo dao sufrido, los hroes ten- dara de momento de los hroes.
drn que actuar con sigilo y comunicarse
mediante seas, como Director de Juego, Efectivamente, al abrir las tripas del dragn
debers ser implacable en este aspecto y cau- encontrarn la llave con el numero 7 en
sar dao adicional a quien grite o cause un su interior (independientemente del dragn
ruido mayor. que hayan matado).

64
Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Si se dan cuenta de por dnde van los tiros Dao de Fuego: 2D10+10 (ataque con ga-
y deciden acabar con el otro dragn, este rras o mordisco)
tendr ahora tan solo 150 de vitalidad. Si Vitalidad: 400 DI: 9
abandonan la habitacin y vuelven mas tar-
de estar curado por completo.
9 - Habitacin del negociador
ZETH - el Dragn de Hielo
Esta sala solo se podr abrir con las llaves
Fue oooooo Pre ooooooo con los nmeros 7 y 8 inscritos.
Res ooooooo F.V oooooo
Des oooooo Car ooooo Un hombre desnudo, sin ojos y con una co-
Agi ooooo Ref ooooo rona de barro en la cabeza, se sienta en su
Int ooooo Per ooooo trono en mitad de la habitacin. Juguetea-
r con la llave nmero 9 entre sus manos
Habilidades: y les habla a los hroes:
- Ataque mltiple (2)
- Aliento de hielo (5D10) Una llave por un alma, sin trucos, ni
- Barrido (1D20) trampas,. Un intercambio justo
- Coraza (-3)
- Resistencia elemental (Hielo)
- Volar. Este enemigo es completamente inmune
a los ataques, bendiciones o cualquier otra
Dao de Fro: 2D10+8 (ataque con garras cosa que se les ocurra a los hroes. Adems,
o mordisco) si tratan de robarle la llave de cualquier
Vitalidad: 400 DI: 9 modo, esta desaparecer y volver a sus ma-
nos inmediatamente.

ARSEN - el Dragn de Fuego La nica forma de conseguirla es


que algn hroe se ofrezca volunta-
Fue ooooooo Pre ooooooo rio a morir por conseguir la misin.
Res oooooo F.V oooooo Aunque este no ser su final, como veremos
Des oooooo Car ooooo ms adelante.
Agi ooooo Ref ooooo
Int ooooo Per ooooo Una vez que alguien est decidido, la criatu-
ra sonreir y un rayo negro saldr de sus ojos
Habilidades: atravesando al hroe y matndolo inmedia-
- Ataque mltiple (2) tamente.
- Aliento de fuego (5D10)
- Barrido (1D20)
- Resistencia elemental (Fuego)
- Volar.

65
El Inframundo

defenderse, se darn cuenta de que deja a la


Aqu tenis el pago por vuestra alma Quimera llegar hasta el extremo de la otra
habitacin.

Dice la desagradable criatura y os entrega la Si consiguen engaarla de algn modo para


llave nmero 9. que se haga un nudo en su propia columna
o en alguna adyacente, limitarn el alcance
Ahora debern ir a la puerta principal para de sus ataques.
finalizar su misin.
Atacar a Minos con armas normales o mgi-
cas es intil. La nica forma de hacerle dao
10 - Saln de Minos es lanzndole alguna bendicin o clavndo-
le la daga oxidada. Al hacer esto ltimo, el
Cuando inserten las 9 llaves, cada una en su cuerpo de Minos recobrar por momentos
ranura, podrn entrar a esta gran estancia. el color humano y sufrir dao de manera
normal los prximos 4 turnos.

Ante vosotros tenis el gran saln del trono Minos, por su parte, se quedar sentado en
de Minos. Lo primero que veis son dos co- su trono disfrutando del enfrentamiento.
lumnas de grandes dimensiones a cada lado Aunque, a partir del tercer turno de comba-
de la habitacin. Sobre una de estas colum- te, aparecer por detrs desde los aposentos
nas est enroscada una gran cadena, que de Minos (habitacin 11 del mapa) el hroe
siguiendola con la vista se pierde en una que perdi la vida en la habitacin del Ne-
esquina poco iluminada. gociador, el cual ha sido guiado por Rada-
mantis desde que muri.
En la pared frontal y elevado unos pelda-
os, se encuentra Minos sentado en trono. Si los hroes le ven (previa tirada), deberan
lanzarle la daga oxidada para que apuale a
El silencio se palpa en el ambiente y la poca Minos desde la espalda. Si consiguen disi-
iluminacin del saln crea una atmsfera mularlo bien, este no debera darse cuenta.
que os hiela la sangre.
Un ataque con Minos desprevenido le cau-
S a que habis venido sar 5 veces el dao normal, sin poder bene-
ficiarse de otros bonificadores como golpes
localizados o tcnicas de combate.
De pronto la cadena se mueve y de las som-
bras surge una Quimera con cabeza de dra- Si alguno de los hroes muere en este com-
gn, serpiente y cabra. bate, reaparecer como fantasma de la mis-
ma forma que est el hroe que se sacrific
Si los hroes intentan descubrir hasta donde y podr atacar normalmente y ser atacado
llega su cadena antes que intentar atacar o por Minos.

66
Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

En la forma fantasmal, la Vitalidad de los Minos - el juez supremo


hroes es igual a la Fuerza de Voluntad x10. Fue ooooo Pre ooooooo
Si alguien muere en esta forma desaparecer Res ooooo F.V oooooo
definitivamente. Des ooooo Car ooooooo
Agi oooo Ref oooo
Kal - Quimera Int ooooooo Per ooooo
Fue oooooo o Pre ooooooo
Res ooooooo F.V ooooo Habilidades:
Des oooooo Car ooooo - Inmune al dao fsico (hasta que reciba un
Agi ooooo Ref oooooo ataque con la daga).
Int oooooo Per oooooo
Bendiciones (Persfone):
Habilidades: - Ira de Persfone (Rango 5)
- Ataque mltiple (3), - Espritus de Hades (Rango 9 - Quimera)
- Aliento de fuego (4D10) - Mirada de gorgona
- Barrido (1D20+4) - Marchitar (Rango 4)
- Volar. - Vigor oscuro (Rango 4)

Dao: 2D10+6 (ataque con garras(mordisco) Dao: 2D10+5 (ataque con guadaa)
Vitalidad: 440 DI: 10 Vitalidad: 110 + 40 DI: 9

All est Minos por Gustave Dor


67
El Inframundo

Cuando consigan acabar con Minos, este - A los vivos les permitir salir del Inframun-
y su Quimera se desvanecern poco a poco do sin ningn problema, aunque se llevarn
frente a los hroes, dejando caer la corona de de regalo la Desventaja Marca de Hades
juez supremo que inmediatamente recoger (incluida en el libro bsico).
Radamantis.
- A los que hayan muerto en el ltimo com-
bate y sean fantasmas, se les dar la oportu-
Acto Final - Hades nidad de vivir y adems se les propondr ser
sus seguidores. Si aceptan tendrn que elegir
entre seguir a Hades, Persfone o ser un Juez
Antes de que Radamantis se ponga la coro- y debern recolocarse los mismos puntos de
na, hay un estallido y de la nada empieza bendiciones actuales en bendiciones de Ha-
a surgir un humo negro que se van concen- des, tal y como se explica en El Inframundo.
trando en el centro de la sala. Si prefieren mantener a su dios recibirn la
Desventaja Maldito (incluida en El Infra-
Algo parecido a una persona empieza a mundo).
materializarse delante de vosotros... Es
Hades, el gobernador del Inframundo, y no - El hroe que se sacrific por los dems po-
parece muy contento. dr elegir entre volver a la vida sin recibir
ninguna desventaja, convertirse en seguidor
Habis llegado mas lejos de lo que crea! de Hades o ocupar la plaza del Juez Minos
en el Inframundo. Esto hace que el jugador
Y dndose la vuelta contina... deje de jugar con ese hroe ya que ha alcan-
zado el status de Juez del Inframundo, que
Estars contento, no Radamantis? Has no es poco.
concluido con tu venganza, aunque ahora
tendr que tomar represalias contra todos Al finalizar todos sus asuntos, los hroes se-
vosotros. rn transportados a la entrada del Inframun-
do, que se derrumbar tan pronto como
atraviesen a la salida.
Aunque Radamantis no haya participado en
el combate, Hades estaba al tanto de todo
desde el principio, aunque si hubiese inter- Eplogo
venido antes no se habra divertido tanto
viendo a los hroes sufrir y a sus jueces pe- Posiblemente el grupo cambie despus de
learse por la corona, tal y como hicieron en esta aventura, la prdida de algn miembro
vida. o el cambio de dios de algunos de los hroes
cree discrepancias en un futuro prximo.
Hades tomar represalias contra Radaman- Pero ahora estn a salvo y han visto la muer-
tis, pero primero quiere zanjar el asunto con te de primera mano. Esto les mantendr
los hroes: unidos al menos hasta la siguiente aventura.

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Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Recompensas Fama
Experiencia Reparte estos puntos de Fama a los hroes:

Reparte... - 2 Puntos de Fama a cada hroe, por cada


llave que haya conseguido.
- 12 Puntos de Experiencia por completar
la aventura. - 1D10 Puntos de Fama al hroe que se sa-
crific.
- 5 Puntos de experiencia por no morir.
- 1D6 Puntos de Fama al hroe que clav la
Adems de algunos puntos extras si reali- daga en Minos
zaron algn acto heroico o si resolvieron la
mayora de las trampas. - 1D6 Puntos de Fama si algn hroe consi-
gui algn acto heroico.

- 1D10 Puntos de Fama a cada hroe que se


mantuvo vivo durante toda la aventura.

La Daga Oxi dada


Esta pequea daga, de aspecto viejo y casi sin filo, es capaz de causar dao a las almas
inmortales que vagan por el Inframundo, devolvindoles adems su condicin mortal por
un breve periodo de tiempo.

Tipo: Daga
Dao: 1D20 - 3
Peso: 1
DI: -
Efectos: +3 Iniciativa

Especial: Atravesar Almas. Si causa dao a un fantasma, est recibir el dao de forma nor-
mal y se convertir en mortal durante los prximos 4 turnos.

Precio: 15.000

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El Inframundo

4 - Habitacin de las letras

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Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Mapa

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El Inframundo

Otros libros de Grecia: el juego de rol

Grecia : el juego de rol Objetos Divinos


Segunda edicin (Principios 2013)
En la segunda edicin del libro Objetos Divinos es el segundo
bsico del juego encontrars ms de suplemento oficial para
120 pginas con todo lo necesario Grecia: El Juego de Rol
para jugar: reglas, trasfondo, creacin Incluye una gran cantidad de objetos
de hroes, armas, bestiario y hasta mgicos dotados de gran poder por
dos aventuras introductorias. los dioses. Algunos de ellos usados ya
por grandes hroes como
Ulises, Jasn o Perseo.

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