D O E J Z D H N
G B R B S I K C
H H J R E Y N A
U H B U E D W B
I H Y Z W F G A
O P E O N H D L
L K R N I J K L
F G F F A K P O
Los concursos de dibujos, narraciones, poemas y fotografa. Dibujo: Es anual,
cada curso se propone que dibujen una pieza del ajedrez, se realiza una
exposicin y una votacin de la que se obtienen los ganadores por categoras.
Narraciones: Cada curso se realiza un concurso de narraciones en que los
protagonistas son las piezas
La primera (extrado de http://www.todoajedrez.com.ar)
Duncan Forbes en su libro Historia del Ajedrez (Londres 1860) seala que el ajedrez tiene su origen
en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI D.C. y a SUSA BEN DAHIR el
HINDI como su inventor de acuerdo con el siguiente relato: Estaba enfermo cierto rey de la India y la
obsesin de su enfermedad se haba apoderado de l. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea
por medio de una distraccin agradable. Fue con este motivo que SUSA BEN DAHIR elabor o invent
el ajedrez. Se lo present al rey y ste se puso muy contento y olvid sus penas; luego de elogiarle la
invencin le dijo que pidiera lo que quisiera como recompensa. SUSA pidi que se le diera una moneda
de oro por la primera casilla del tablero y que se fuera luego doblando el nmero por cada una de las
casillas restantes en progresin geomtrica. Esto, al rey que por lo visto no era muy experto en
matemticas le pareci bien y orden que se le diera lo solicitado. Pero a poco de hacer las cuentas
vieron que era imposible de cumplir, pues no le alcanzara ni con todos los tesoros de esta tierra, pues
Hace mucho tiempo reinaba en la India un prncipe llamado Iadava. Sus amigos estaban muy
preocupados por l, pues ltimamente estaba siempre triste y taciturno. Hasta la aldea de Lahur
Sessa, un joven brahmn, lleg la noticia de la tristeza del monarca. As pues Lahur Sessa invent un
juego (el ajedrez) que pudiera distraerlo y alegrar su corazn. Sessa explic al rey Iadava, a los
visires y cortesanos las reglas del juego. Era un gran tablero cuadrado dividido en 64 casillas. Sobre l
se colocaban dos series de piezas, unas blancas y otras negras. Las formas de las figuras se repetan
simtricamente y haba reglas curiosas para moverlas. Iadava qued impresionado por el ingenio de
Sessa y le ofreci una bolsa llena de oro o un arca repleta de joyas o palacios o tierras pero Lahur
slo le pidi granos de trigo: Un grano por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la
tercera, 8 por la cuarta, y as doblando sucesivamente hasta la ltima casilla. Al oir la peticin de
Sessa todos rieron, Iadava aunque extraado, llam a los algebristas de su corte para que hicieran el
clculo del n de granos que deba entregar al brahmn. Cuando stos hicieron el clculo, vieron,
Hoy os traigo una forma divertida de repasarlas, se trata de un juego que he encontrado
en Happy Healthy Home.
Es una actividad que podis construir fcilmente en casa y adems os saldr muy econmico,
dos requisitos que siempre van bien en todas las casas y en todas las aulas. Est inspirado en
el clsico juego Candy Land.
Materiales:
Rotuladores
Pegamento
6 sobres de papel
Cortamos tarjetas de 3 x 5 cm. Usando los mismos colores del tablero creamos tarjetas de
matemticas, podemos hacerlas del tema que queramos, en este caso son sobre
multiplicaciones.
Paso 3: Confeccionar bolsillos para las tarjetas.
Podemos hacerlos los bolsillos con sobres. Si tenemos sobres como estos que aparecen en
las fotos, podemos doblarlos por la mitad y unir ambas mitades con pegamento o cola. Una
vez hecho esto, se pega en el tablero con pegamento. Delante del sobre podemos ponerle
una tarjeta con el smbolo de las operaciones que vamos a poner dentro, en este caso la x de
la multiplicacin.
Extra: el tablero lo podemos usar para otro tipo de tarjetas: con sumas, con restas, con
fracciones, etc. As se convierte en un tablero de juegos de operaciones aritmticas o incluso
podemos utilizarlo para cualquier otro tipo de preguntas.
Empezamos por la primera casilla (le podemos llamar salida) y robamos una carta y
respondemos. Si lo hacemos bien, vamos al color que indica la tarjeta que hemos robado y
sino nos quedamos en el mismo sitio. Luego pasa el turno al siguiente jugador. Gana quien
antes llegue al final.
Para que el juego sea autocorrectivo, podemos tener al lado las tablas de multiplicar
para poder comprobar el resultado.