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We Rd seen et és Ne NOR LU PUR RU aL SET TTP TU TOC UL CU es AUR ROL TMP) Ruane Cae UI Cae CUR TR UR TICE ary Ran Cu TEE | I DR SOR SC eo ee Deon een oe cece! ‘toda la informarién detallada y que te permitird apuntarte por adelantada a los tarnevs y actividades pragramaias, Ok U Gt OP ES ea seen Conner eet et eet ‘Ciudad Condal. La estactin de tren de Sants esti a menus de § minutes de las Cotxeres, donde también paran las lines 3 [verde] y 5 [azul] Sin juegos no hay futuro Harcelona 1999 +2 dias y M000 mé de juegas sin interrupeién a lo large de aumerasos eventos y torneas: juegus de rol, juegus de cartas taleccianables, de estrategia, de tablero y muchisina mis, + Las mejores juegos en una gran feria de muestras + Tescubre 1a que la RIGA puede hacer por ti = Compras, cambios y coleccionisme + Estrellas invitadas el sdbada y el damingo: jRttores de Star Wars! Dibujantes firmands, exposiciin de dibujos de Magie, vanpirica, peliculas de ficcidn, estrellas invitadas 4 muchas otras sorpri pee RTE eY COMICS TODO nf A LOS MEJORES PRECIOS DO ere PU se rere) Urey ray) Ce me ey pit pooper) Gore rere) peer) Ge aL A Cree) 33013 - OVIEDO Serer Pree teres US a Saad pow tae eer ert. Josie Monte 3 Coan, ane eect cod nay oe oe a a Poe ocean Palate aes cok ae rn con id Fe etd Ee RSE sera ‘¢ ate a en mee ere ar reer ren Te ea Pererent na 1909 Ct cetera msn ip pyar dir aes pens Reakrye percentracd Cet Pot, kee ara Se deca an oa ra J i ey ee ene na eaeeiiiey Si eae pues de mucho tiem po, nos congratslamos al observar que se avecina Gelebracion de varias jorna das de cobertura nacio nal. Es curioso. come Cando se dice que ¢ Tol esta pasando por tino de sts peores m méntos aunque dc estoyahablaremos otro ia, seplantean scme Jantes inkelalivas, a prime a suicidas a no contamos con edito rales que fueron santoysenade muchos aficionados, varias lier ddas emblematicas han desapare doy un parde dsteibuldoras dejaron Ge existir, Sicomparamos el panorara de algunas de las ltimas jomnadasnacio- nales con el que nos podemos eneontra las préximas Gencon, vemos, a simple vista dues fatan al menos sete de los anteriormen te citados, Antes de zanjar eftema con el consabido «vaya eatin publica Falcongris (ya han salido los dos primeros suplementos), y probablemente retomen a lo largo del afio que viene Reinos Olvidados, una de las ambientaciones de mas ito, En cualquier caso, tendremos que esperar ppara saber aimo deciden desarrollar la linea ‘Como dice la publicidad de Martinez Roca, «al juego ha vuelto» Daniel Leguina Marvel SuPerheé r0es roloVewinn Uolan CRUSH EL enV NETL Le a | Marvel Superheroes era un antiguo juego de rol de TSR basado en los famosos cémics de la Marvel (Patrulla X, Cuatro Fantasticos, Spiderman, etc. No, Batman no, despistao...). La 2* edicién de aquel juego fue publicada hace «casi 15 afios, pero ahora TSR se descuelga con una nueva versién, Marvel Superheroes Adventure Game, que presenta muchas, muchas novedades... Generacion X El principal cambio de concepto es tan brutal como evidente: han desapa- recido los dados, junto con aquella maravillosa tabla universal lena de colores que servia para resolver todo tipo de situaciones que pudieran pre- sentarse durante Io partida. En su Iu- ‘gat, se ha optado por emplear el nove: oso sistema SAGA, un nuevo meca- nismo que olvida los dados para utilizar en su lugar unos mazos de cartas (qué vicio, seftor, qué vicio, has- ta en el rol nos persiguen), El sistema se basa en unas cartas ‘que otorgan al jugador un mayor con- tol sobre las acciones de sus persona- jes. Podriamos asemejarlo a fener una serie de tiradas de dado conocidas y poder utilizarlas cuando mas nos con- viniera (més 0 menos). Pero no es todo, las eartas sirven para muchas otras funciones (y no s6lo de la mecénica del juego, sino también para introducirse en la historia y modificarla hasta cier- to punto, de un modo algo similar a las. Whimsy Cards del antiguo Ars Magica). Este sistema fue utilizado por pri mera vez por TSR en Dragonlance: Fifth ‘Age y hay que reconocer que, aun sin gustarme demasiado los juegos de car- fas, funciona bien después de una se- sién para habituarse. El juego viene presentado en una bonita caja (la verdad es que la de la ultima edicién tenia un dibujo bastante horroroso) que incluye dos libros (uno cde 208 paginas ~Game Book con todas las reglas necesarias y demés informa- cidn de utilidad, y otro de 64 piginas — Roster Book— con la descripeién de muchos de los habitantes de este uni- verso lleno de Jeotardos de licra). Inclu- ye 96 cartas (no coleccionables) que proporcionan bastante informacién. ‘Cada una tiene un meimero del 1 al 10 (para la resolucion de las “tiradas”), un acontecimiento, una “llamada” (des- pués hablaremos de ellas) y un dibujo de un héroe 0 villano. Estin divididas fen cuatro palos segiin su color, ademas de haber un quinto palo del “Destino” y algunas cartas independientes, posi- tivas, negativas © neutras. Ma mordio una arana Y siguen los cambios... La defini- ‘idm de los personajes también ha cam- biado por completo:"Antiguamente se representaban mediante las caracte- risticas Lucha, Agilidad, Fuerza, Re- sistencia, Razonamiento, Intuicisn y Pique (ademés de los poderes y habi- lidades secundarias menores). Ya no. Ahora tenemos Atributos, Mano/ Ventaja, Habilidades, Poderes, Llama- dda, Limitaciones y Equipo. Por tanto, a Jos viejos suplementos de MSH les toca criar polvo. Los Atributos son slo cuatro: Fuer- za, Agilidad, Intelecto y Voluntad, co- dificados por colores (verde, rojo, azul y ptirpura, respectivamente). También nos podemos olvidar de la antigua da- sificacién “terminolégica” de los valo- res de los mismos (lo de Incredible, Amazing, Monstrous, Unearthly, Shift X. y todo eso que tan buenos recuerdos nos trae). Los humanos normales tiene valores entre 1 y 10, los atributos “supetheroicos” quedan entre 11 y 20, y por encima pasamos a describir a seres de poder afsmico (Galactus, Este- la Plateada, tia May...) El valor de Mano indica cudntas cartas podemos tener en la mano (da- 10), lo que evidentemente nos da mas opciones. Ademés de los Atributos, este es un buen indicador de los recur: 505 y capacidades de un personaje. Tener una buena mano nos permitiré mantener las cartas de “tiradas” bajas 22> © de las itustraciones Marvel Comics Group sin jugar mds tiempo, haciendo que nuestro superhéroe no meta demasia- do la pata. Normalmente sdlo se pue- de jugar una carta en cada accién, pero Ventaja es una funcién que puede per- mitimos en determinadas circunstan cias utilizar més simulténeamente, pudiendo realizar acciones sobresa- lientes... igual que los superhétoes de Jos tebeos, que para eso jugamos. La Llamada representa el motivo por el que el personaje ha. decidido talzarse unos leotardos ajustados y salir por las noches a dar el callo y ‘combatir el crimen (“Un gran poder onlleva una gran responsabilidad”, “Los mutantes estamos perseguidos y debemos unirnos para sobrevivir”, etc). Cada vez. que el Narrador (como se llama al director de juego) saca del ‘mazo una carta que tenga la misma Uamada que la de alguno de los héroes de los jugadores, algo sucederd en la historia que tenga relacién con esta motivaciGn primaria (este es uno de los modos en los que las cartas pueden inmiscuirse en el desarrollo de la tra- ma, como se comentaba antes) Las Habilidades, Poderes, Limita- ciones y Equipo son bastante autoex- plicativas. Como nota aparte, Marvel Superheroes sigue utilizando el acerca- miento clésico a los poderes que ya litlizaba en la anterior edicién: lo im- portante es la causa, y a partir de ahi se efinen los efectos que se pueden lo- grar./Por efémplo, si tenemos el poder Telekinesis podtemos lanzar bolas de fuerza telekinética, mover objetos a distancia o incluso volar. iSnikt! Tu funeral... EI sistema basico es bastante sen- illo, algo que se mantiene de la ante- rior edicién y que se agradece enor- memente, especialmente porque este tipo de juegos es un vehiculo perfecto ppara que los aficionados a 10s. eémics entren en el mundo del rol sin asus- tarse demasiado. Todas las acciones tienen un ni- mero de dificultad. Cuando un juga- dor intenta hacer algo, juega una de las cartas de su mano y afiade el valor ue aparece en ella (1-10) a la caracte- ristica 0 Atributo apropiado. Ademés, si la carta que acaba de jugar es del mismo color/palo que el Atributo uti lizado (recordemos que cada uno tie- ne un color asignado), podré sacar otra del mazo y usarla para afiadir su valor a ta accién, Como poxiré verse, el jugador tiene un gran control (hasta cierto punto, claro, depende de su mano) sobre las acciones y éxitos de su personaje. Este cambio de mentalidad me results si- milar al que sufri cuando los juegos comenzaron a utilizar personajes cn dos con puntos (“jCémo, que te pu des hacer lo que quieras, como quie- ras?) 0 cuando en el James Bond se dijo aquello de “En caso de duda, se favo- rece al jugador”. A estas reglas baisicas se le aftaden algunos giros y permu- taciones (que dicen los que saben de esto), pero la dificultad no aumenta mucho. Al principio puede desorien- tar un poco, pero el sistema funciona muy bien y es capaz. de capturar per- fectamente todo el ambiente del género que pretende simular. Conoz- co gente “anti-cartas” y “anti-super- héroes” que después de una tinica se- sin de juego se convirtieron en. entu- siastas mutantes dispuestos a salvar el mundo con un traje de colores. Es la hora de las tortas No todo iban a ser alabanzas, no sefior, que no me pagan para eso. A primera vista saltan algunos defectos que paso a resefiar: Primero, la conversion de los va- lores de juego a unidades reales es confusa (no queda a clara, por ejemplo, la velocidad a la que puede correr el poderoso Hom- bre Liebre, ni cudntos coches es capaz de levantar a la vez la asombrosa MachoWomanWithGun). Se incluyen algunas guias e indicaciones, pero vis- tas las dudas que surgieron durante la partida de prueba parecen ser insu- ficientes. Segundo, los personajes del. R. Book no son todo lo completos que debieran (quizé justificando los suple- mentos de cada grupo particular. No, nadie haria eso... gno...?). Por ejem- plo, parecen haberse olvidado de uno de los poderes que Picara recibié al absorber y matar a Carol Danvers: Se tido del Peligro). Bueno, este era un defecto a segunda vista Tercero, aunque el libro esté muy bien escrito y es de lectura bastante amena ¢ inspiradora, se echa muy de ‘menos un indice para encontrar algiin dato necesario en medio de una parti da. {Cuando se darn cuenta las com- paitias que hacer la vida més agrada- ble a los jugadores no cuesta practica- ‘mente nada? iVengadores reunidos! El juego parece funcionar bien, porque esté saliendo bastante Marvel Superheroes material. Entre los suplementos mas destacados figuran X-Men Roster Book y Avengers Roster Book, con todo lo que ya sabiais pero que queriais ver reflejado en puntos, y Guide to the Marvel Universe, bastante potable y recomendable. Galactus habla La anterior edicién del Marvel Superheroes era, en mi opinién, un gran juego del género, pero hay que reco- nocer que los sefiores de TSR lo han sabido actualizar muy bien, creando un producto muy atractivo para los nuevos jugadores (se pasaré alguno desde el Magic al ver carttas?) y con un desarrollo répido y correcto, simu- Jando bastante bien los eémics en los que se basa Por cierto, para solucionar las eter- nas dudas: la Masa es mas fuerte que la Cosa (y ademas tiene mas: mala leche y peor aliento), Reed y Susan Richards siguen siendo, la pareja més-repulsiva del cémic. mundial, Galactus. es: muy furro y Pieara es un amor. Merece la pena. Eliseo P. Povedilla v4 olemast roy SET Ply Odor NAGULEVC MATAR UZAY ie «| Después de muchos afios de estar en el mercado, ICE sacé en 1995 la tercera edicién de reglas de Rolemaster, lamadas Rolemaster Standard System (RMSS). Y, como sus predecesores lo hizo con el clisico formato de tres libros basicos (Standard Rules, Arms Law cuidadisima y unas reglas més claras éQué hay de nuevo, viejo? La primera novedad que salta’a la vista es que el libro esté perforado para poder separar cada una de las hojas y ponerlas en un archivador. Esto nos permite ir actualizando cada tuna de las hojas en las que se encuen- fren reglas modificadas en otros su »s, dejando atrés los proble: ™as.que encontrabamos cuando en la edicién antigua tenfamos que buscar datos entre todas los Companions. Después de un primer vistazo nos amos cuenta de que fodo ha sido Simplificado, dentro de la compleji- ded de Rolemaster, naturalmente. La seccién més modificada es 1a creaciin de personajes (que ocupa mas de la mitad del Standard Rules). Primero vemos que las habilidades han sido agrupadas entre ellas en las llamadas “categorias de Habilidades’ Y que @ desarrollan aparte de las habilidades que las com- Y Spell Law), con una presentacién y sencilla de usar que mutica, ponen, Es decir, desarrollar una cate- gorla reporta beneficios en todas las habilidades de la misma, mientras que desarrollar una habilidad no reporta nada a las otras de la misma categoria, Las caracteristicas del personaje siguen siendo las clésicas diez, més la Apa- riencia. Se ha eliminado el famoso “Ni- vel 0” del. personaje, creando en lugar los “Rangos de adolescenci (igual que en el sistema de EI Sefior de os Anillos), uno para cada una de las razas. Se ha incluido un sistema nuevo de Virtudes y Defectos, al estilo de muchos de los sistemas de hoy en dia, que funciona realmente bien, Y algo que siempre se habia echado en falta: 10s cambios de profesiones Gracias a un sistema de aprendizaje con maéstros podemos conseguir ha- bilidades de otras profesiones 3. mejor coste: son los llamacios training. packs. La magia es otra de las partes con més modificaciones: ahora tendremos que desarrollar los_puntos de poder como otta habilidad cualquiera, asi ‘como las listas de-hechizos. A cada yango que compremos con puntos en Ja generacién del je obtendre ros un nivel de Reciaas de a sta en cuestién. Por Jo demas, Tas listas de hechizos han sido algo retocadas, pero poco. Se afiaden algunas y se modi- fican, otras, pero los cambios en este apartado son minimos, La tercera graft Miodificacién la encontramos en el combate Los tumos se dividen en accio- nes, y en cada uno tenemos un 100% de actividad para repartir entre las diferentes maniobras, que pueden ser apresuradas, normales o premedita- das. Después de determinar quign ac ‘tia primero (con una tirada de inicia- tiva) pasan a desarrollarse las accio- © de las ilustraciones ICE. nes: primero las apresuradas, después Jas normales ¥ por tiltimo las premed tadas, siempre en orden’ de inicativa La diferencia entre ellas es que las apresuradas ocupan menos % de act vidad, pero sufren penalizaciones. Las premeditadas ocupan més por centaje de actividad, pero a cambio reciben bonificadores... Todo depen- de de si queremos actuar antes que nuestro adversario o de si nos interesa ‘mis hacer las cosas bien; lo que queda claro desde un principio es quién ac tia antes y en qué orden’ se-resuelven las acciones, cosa. que eon las anterio- res ediciones quedaba tin poco difu minado entre tanta modificacién a las seplas que permitian los Companions Mecanica de Juego En esto. sf que mo ha cambiado: tiradas de d100 abiertas;o cerradas mas la suma de modificadores y hab lidades enfrentadas contra tres tipos de tablas basicas: las de maniobras de movimiento, las estéticas y las de he- chizos. Y ya esté. Eso si, disponemos de reglas opcionales para poder defi- nit cansancio, combate, maniobras peciales, hechizos, etc... Sigue sien- do un sistema funcional, detallado.y s6lo algo lento de manejar si el direc. tor de juego es inexperto 0 no tiene ayuda de sus jugadores. Se trata de uno de los mejores re- sglamentos de rol disponibles en el mercado; quizés algo earo (ya que se necesitan tres libros), pero que merece mucho la ‘pena, RIMSS es un sistema completo y tan ‘complejo como los jugadores deseen, con la posibilidad de elegir entre 20 profesiones y mas de 40 training packs ¢Muy complicado? Induye una ver- sion simplificada lnmada Basic Rules. eco desarrollado? Tiene mundos autojugables que recuerdan algo a los antiguos suplementos de Arabian Nights 2Més profundidad? Existen am- pliaciones de eada uno de Tos reins magicos, alquimia ¥anuarios con las novedades’ al reglamento y las profe- siones de ada aiio. Todo lo, que puedas querer. Una auténtica gozada, Javier Montalvo Espinosa TU TEN DATO L MA A Soo eee: DISTRINVJAGEN Soe ‘etosteplcenes Tema iutnccnessonCossurespectwsworce = GM W089. 9 Oper | tele manager ine = 2 a So m8 TS lar 3 pat os ry R Ai L rol ray sth género literario foVoeumern orUolar CRUACHE eer RICTiRY c LV 4 c-) Por sorprendente que pueda parecer, al efectuar un andlisis comparado entre Ia literatura y los juegos de rol nos damos cuenta de que ambas actividades participan de los mismos elementos. Es razonable, por tanto, plantear la cuestidn de si el rol es un medio de hacer arte con palabras; es decir, ges el rol literatura? Intentaremos encontrar una res- puesta a esta pregunta en tres etapas. Antes que nada, hablaremos de los obstéculos que impiden que el rol se pperciba como literatura. Proseguiremos exponiendo los rasgos que hacen al rol similar a otras literaturas. Por vltimo, consideraremos los rasgos que identi fican al rol como géneto literario. 1) Por qué el rol no se entiende como literatura? * Oralidad y literalidad En la concepcién occidental hemos igualado los conceptos de «literatura» con «literatura escrita». Sin embargo, ‘&ta es una idea relativamente moder- 1a, y la literatura oral atin goza de una gran vitalidad, aunque un tanto en la sombra. Es en el marco de estas literatu- ras orales y tan injustamente olvidadas donde encontramos a los juegos de rol + «iPero si es sélo un juego!» No hace falta decir (y menos aqui) {que los juegos de rol son divertidos. Pero, por desgracia, la literatura se ve ‘como algo aburrido y serio, incluso en circulos académicos. Esto hace que los juegos de rol (divertidos) no sean esti- ‘mados como literatura (seria y . En cierto modo, el tema de una obra es subjetivo. Los lectores que estén de acuerdo en quiénes son los personajes de la obra pueden discre- par ampliamente en cudl es el tema de la misma obra. Es precisamente la naturaleza sub- jetiva del tema el que hace que sea diffcil evaluar hasta qué punto hay temas en los juegos de rol. {Reside el tema en la trama? ,O, por el contrario, en la mente de los jugadores? Segura- ‘mente la verdad se encuentre en algiin punto entre estos dos extremos: los jugadores «usan» las tramas para « Mammy Mae se santigua tres veces, besa tun mojo (un flimn o amuleto de la animista_afroamericana) y cuenta Jo que sigue: «Etaba yo con mi hemana Molly Sue en la. plasa, cuando aparesié un vieho en un carro, i sef6, Tocaba una campana y gritaba como e demonio que e fin de mundo venia poque semo sino pecadore, y diho que el SeA6 con su epada de fuego iba a veni a levano al infieno, Sef. Y habl6 de que la cosecha y lo bareo se habian perdio por netro pecado. Que eran la plaga que dise el Buen Libro que han venio. Y que el de- monio vive aqui, Ay Seié. Ay Seié, Yo masuté y no vi més nd, que me fui soriendo..¥ aluego of grito y ecopetaso y pedi all Sens que se apia- dara” de 4 mi y que ‘no me Hle- vvese pun y pan y grito Y erei que era el Agamendn (se refiere al Armagedén) que sa bia desatao... Y aluego més nf, hata orita. Ay Sef. Yo me quiero { daqui. Algo malo pasa Ninguna de las dos tiene mds informa- én que ofrecer De qué va esto Basicamente, lo sucedido es lo si- guiente. Aparecié en la plaza un pres ‘ador, «El dulce profeta» Bush, supucs tamente para offecer su consuelo espin- tual. Cuando suficientes personas se hhubieron congregado en tomo a ¢l co- men26 a con unas dotes ora torias ejemplares, llenando los_corazo- nes de miedo, Cité sin parar a la Biblia, en concreto los libros de La Sabiduria, ce Daniel, de Mateo, y sobre todo el Apoce lipsis, en constante relacién con la con- cdenacién de los impios al fuego eterno, y al proximo dia del Juicio. Hablé a su vez de los desastres (sequia, inundacio- més, etc), 0 como él los denominé, las plagas divinas, que habian sido ‘enviadas por el Sefior, en justo castigo a los pecados de esa comunidad, y como admo- niicién de la segura con- denacién de todos. En ese momen- to, un invalido que Mevaba muletas fue toca- do por el profeta, y por ens las facultades Los cincuenta presentes (practicamente todos los habitantes del pucblo) estallaron en un éxtasis mistico. No faltaron aquellos que en panico, se arrojaron a sus pies, con los ojos Horo- sos, para suplicarle ayuda para salvar- se. Afloraron en las manos de los pobres, infelices Ios pocos dineros que les que- daban, que Bush recogié presto, repar- tiendo después bendiciones y promesas de segura salvacién de las lamas del niimero. Cité unos. versiculos del Apo- calipsis, referentes a la Bestia. «Vi amo salia del mar una bestia, que tenia diez ccuernos y siete cabezas, y sobre los cuer- nos diez diademas, y sobre las cabezas. nombres de blasfemia. Era la bestia que yo vi semejante a una pantera, y sus pies tran de oso, y su boca como la boca de tun led...» Acabado esto, prosiguis con el Aqui se vié interrumpido por una joven negra que casi histérica, decia ha- ber visto a la bestia, Todo el mundo la observé, llenos de pavor. Se referia a tuna vaca que nacié en la localidad, hace un par de semanas, poseedora de unas extr con dos cabezas, con un tinico cuerno central en cada una, y con cinco patas. Fallecié a los dos dias de nacer. Las gentes que alli estaban comenzaron a discutir. Unos decian que era una sefal divina, Otros que una sefial del demo- nio. Y Bush exclamé: «Es el fruto de ‘coyunda carnal con el diablo!» deformidades. El animal nacis Unas palabras Hlevaron a otras, y la muchedumbre enfervorizada lleg6 a de- cir que eliduefio, Zebulén Smith, era el mismo diablo, «$f Nunca ha ido a la iglesial»,. Ble ofdo cosas raras cerca de su casal, Se esctcharon otras similares conjeturas telativas,al supuesto diabo- lismo de, Smith, todas falsas. Pero el calor de Tos

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