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Juegos de pelota

1. Pelota envenenada

Formando un crculo, uno de los nios se queda en el centro con el baln en la mano. Cuando lo lance a
uno de sus compaeros dir una palabra cualquiera, por ejemplo, verano. Los pequeos deben ir
pasndose la pelota y enunciando conceptos relacionadas, como "playa, vacaciones, arena, olas"... Si uno
no sabe qu decir, se coloca en el centro. Y mucho ojo, porque si el jugador que liga pronuncia la palabra
veneno!, el siguiente que atrape el baln debe permanecer en silencio y pasarlo a otro. De lo
contrario, liga.

2. El 21

Si tu hijo suea con Pau y Marc Gasol, ste es su juego. En una canasta, establece turnos para que los
pequeos vayan lanzando el baln. Si meten desde un metro de distancia, les das un punto; desde los dos
metros, dos puntos, y tres, si logran un triple. El que antes llegue a 21 puntos an tendr dos pruebas
ms que pasar: encestar un triple y un gancho.

3. Corre, corre

Coloca a los nios de espaldas, uno contra otro, poniendo una pelota de tenis en medio. tales la
cintura para evitar cadas y prepara un circuito con distintos obstculos. Los pequeos debern correr
juntos sin que la pelota se caiga del hueco que hay entre sus espaldas. Si sta toca el suelo, vuelven a
empezar. Gana el que complete el circuito en menos tiempo.

4. El baln prisionero

Delimita dos campos, uno para cada equipo. El que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a un jugador
que, si no es capaz de atraparla, se colocar al fondo del campo contrario. Si la coge, puede tirarla
inmediatamente para cazar a un jugador del otro equipo. Si un prisionero tiene la pelota en la mano,
puede liberarse de la misma forma. Gana el equipo que antes capture a todos los contrarios.

5. Que no se caiga!

Los nios se sitan en crculo, sentados o de pie en funcin de la dificultad que quieras darle al juego, y
se van pasando un baln de ftbol con cualquier parte del cuerpo salvo las manos. Las nicas reglas de
este juego son que la pelota no puede tocar el suelo y que cada jugador debe ir contando el toque que
da. Si quieres complicarlo, dales una pelota ms pequea o un globo y pdeles que digan colores, pases
europeos o nombres de animales en ingls.

6. Bota la pelota

Forma dos equipos que se sitan frente a frente en dos filas paralelas. Da una pelota al primer jugador de
cada fila cuanto ms pequea sea ms se complicar el juego. Por turnos irn haciendo diferentes
secuencias de ejercicios: botar tres veces el baln mientras andan, botarla por debajo de las piernas,
rodear la cintura con la pelota en una sola mano, colarla por las piernas de un compaero... Cuando el
primer jugador de la fila termina, la pasa al siguiente hasta que el ltimo complete la serie. Gana el
equipo que antes acabe.

7. Mira cmo vuela

Dibuja un crculo en el suelo, lo bastante grande para que todos los jugadores puedan situarse encima
con los brazos abiertos. Sal del crculo y gira a su alrededor con la pelota. De repente, lanza la pelota al
aire, cuanto ms alto mejor, y grita el nombre de uno de los nios. El jugador debe coger la pelota antes
de que toque el suelo para ganar un punto; sino, se le resta. En el turno siguiente es l quien lanza la
pelota. Gana el que ms puntos tenga al final de la partida.

8. La reina de las abejas

Delimita dos campos y forma dos equipos. Cada grupo decide en secreto quin es su reina de las abejas
o su rey de los abejorros. El equipo que tiene la pelota intenta golpear a uno del equipo de contrario
para capturarlo. Entonces le piden identificarse. Si es abejorro queda eliminado, si es reina o rey, queda
eliminado un jugador del equipo que lanzaba la pelota.

9. La portera humana

Los jugadores forman un crculo, con las piernas abiertas pie contra pie. Cada par de piernas abiertas
representa una portera. Cada jugador, agachado y con las manos juntas, intenta meter un gol dirigiendo
la pelota entre las piernas de un adversario. La pelota debe rodar por el suelo sin botar. Cada gol al
adversario vale tres puntos, cada gol recibido resta dos.

10. Hermanos siameses

Forma un crculo y junta a los jugadores por parejas, cogindonos por la cintura, las manos exteriores
permanecen libres. El animador se sita en el centro y lanza la pelota a un grupo de siameses, que debe
cogerla. Si la pelota cae, la pareja se rompe: cada uno se va corriendo alrededor del crculo, uno en un
sentido, el otro en el sentido contrario. El primero en llegar a su sitio forma pareja con el animador. El
perdedor se pone en medio y el juego sigue.

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