v.e
.up
igd
sd
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/cu
p:/
htt
v.e
Introduccin ......................................................................................... 8
Qu hace un programa de animacin 3D? ............................................................................. 9
Ejemplos de campos de aplicacin de la animacin .............................................................. 10
Arquitectura: ........................................................................................................................................................... 10
Ingeniera: ............................................................................................................................................................... 10
.up
Animacin: .............................................................................................................................................................. 11
igd
Blender 3D .............................................................................................................................................................. 13
Renderman.............................................................................................................................................................. 14
Vray ........................................................................................................................................................................ 14
3D Studio VIZ........................................................................................................................................................... 18
rso
Interfaz de usuario:.................................................................................................................................................. 19
Modelado: ............................................................................................................................................................... 19
Sombreado:............................................................................................................................................................. 19
Animacin: .............................................................................................................................................................. 19
Representacin: ...................................................................................................................................................... 19
/cu
Tringulos............................................................................................................................. 20
Objetos y subobjetos............................................................................................................. 22
Vrtices................................................................................................................................................................... 22
Aristas .................................................................................................................................................................... 22
Caras ...................................................................................................................................................................... 22
Salida ...................................................................................................................................................................... 25
3DS: ........................................................................................................................................................................ 26
LandXML ................................................................................................................................................................. 26
v.e
AutoCAD: ................................................................................................................................................................ 26
Kaydara .................................................................................................................................................................. 26
IGES ........................................................................................................................................................................ 26
Lightscape .............................................................................................................................................................. 26
.up
Stereolitho .............................................................................................................................................................. 27
VRML ...................................................................................................................................................................... 27
igd
Teclas rpidas ......................................................................................................................................................... 28
Estantera de herramientas...................................................................................................................................... 31
sd
Controles de animacin ........................................................................................................................................... 32
Visores .................................................................................................................................................................... 32
Visores ................................................................................................................................. 34
4 visores.................................................................................................................................................................. 34
rso
Vistas ...................................................................................................................................................................... 35
Almbrica sombreada.............................................................................................................................................. 41
Plana ....................................................................................................................................................................... 42
Facetas ................................................................................................................................................................... 42
Suavizado................................................................................................................................................................ 43
Transformaciones ................................................................................................................. 44
p:/
Transformacin de posicin..................................................................................................................................... 44
Transformacin de escala........................................................................................................................................ 45
htt
v.e
Seleccin mltiple ................................................................................................................................................... 47
Bloqueo de seleccin............................................................................................................................................... 49
Modelado .............................................................................................51
.up
El poder de las primitivas: ..................................................................................................... 52
Normales .............................................................................................................................. 57
El modificador normal ........................................................................................................................................... 57
igd
Congelado de objetos ........................................................................................................... 60
See-thru .................................................................................................................................................................. 60
Calco....................................................................................................................................................................... 63
sd
Referencia............................................................................................................................................................... 63
Vinculaciones .......................................................................................................................................................... 65
rso
Romper grupos........................................................................................................................................................ 68
Lneas: .................................................................................................................................. 69
Tipos de vrtice ....................................................................................................................................................... 69
Extrusiones ............................................................................................................................................................. 71
Revoluciones ........................................................................................................................................................... 72
v.e
Materiales ............................................................................................78
Materiales ............................................................................................79
Introduccin ......................................................................................................................... 80
Creacin de materiales ............................................................................................................................................ 80
La comparacin....................................................................................................................................................... 80
.up
Referencias ............................................................................................................................................................. 80
igd
Mapa de mosaicos ................................................................................................................................................... 87
Mapa de ruido.......................................................................................................................................................... 89
Mapeado de reflexion............................................................................................................................................... 95
Luces direccionales................................................................................................................................................102
Intensidad ..............................................................................................................................................................104
Rangos ...................................................................................................................................................................106
v.e
La luz de entorno ....................................................................................................................................................109
.up
La luz ambiente ......................................................................................................................................................112
igd
FOV .....................................................................................................................................120
Los encuadres: tipos de plano..............................................................................................122
Plano general: ........................................................................................................................................................122
Plano americano:....................................................................................................................................................123
Plano medio:...........................................................................................................................................................123
Plano picado:..........................................................................................................................................................125
Travelin ..................................................................................................................................................................130
Panormica ............................................................................................................................................................130
BMP: ......................................................................................................................................................................135
CINEON: .................................................................................................................................................................135
p:/
JPEG ......................................................................................................................................................................135
PNG .......................................................................................................................................................................135
MOV .......................................................................................................................................................................136
htt
SGI .........................................................................................................................................................................136
RPF ........................................................................................................................................................................136
v.e
TGA ........................................................................................................................................................................136
TIF..........................................................................................................................................................................136
.up
Claves: .................................................................................................................................141
El editor de curvas mini .....................................................................................................142
igd
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htt
v.e
.up
igd
sd
rso
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v.e
Los programas de animacin 3D son capaces de generar material grfico en forma de:
Imgenes
Animaciones
Geometra de tiempo real
Por tanto son aplicaciones cuyo objetivo es proporcionarnos material visual para presentar nuestros
proyectos de una manera ms eficaz, dentro de un rango muy amplio de aplicaciones.
.up
Si usamos 3D Studio es muy probable que lo hagamos porque necesitamos comunicar nuestras
ideas o proyectos a otras personas. El principal fuerte de 3D Studio es generar videos o imgenes
fotorrealistas que muestren de una manera extremadamente eficaz a otras personas aquellos proyectos que
tenemos en la cabeza.
3D Studio ayuda a:
Mejorar la comunicacin:
o Permitiendo la construccin virtual de modelos, podemos presentar un modelo
sin tener siquiera que realizar una maqueta o prototipo, de una manera limpia,
igd
sencilla y rpida.
Ahorrar costes:
o Generando prototipos virtuales, podemos detectar y corregir fallos potenciales, y
realizar cambios en el diseo, acelerando el ciclo de diseo.
Mejorar las ventas:
o En ciertos mercados, el cliente puede comprar un producto o una vivienda antes
de que esta haya sido construida. 3D Studio ayuda al potencial comprador a
visualizar como ser su compra una vez este terminada, facilitando su decisin
sd
de compra y proporcionndole ms informacin sobre la inversin que va a
realizar.
Por otra parte, los programas de animacin NO sirven para tareas tales como:
Modelado CAD
Obtencin de planos
Anlisis resistente
rso
Aunque 3D Studio es capaz de importar geometra de otros programas tales como AutoCAD o
Inventor, es muy importante comprender que 3D Studio no es un AutoCAD avanzado ni un AutoCAD en
3D, sino que cada programa est diseado para cumplir una funcin especfica, e incluso podemos
entrelazarlos.
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v.e
Arquitectura:
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Ingeniera:
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Otro de los campos en los que 3D Studio se beneficia de sus lazos con Autodesk es la
representacin en proyectos de ingeniera. 3D Studio es una de las herramientas ms usadas para
proporcionar representaciones fotorrealistas a los proyectos de ingeniera.
sd
Al igual que en los proyectos de arquitectura, 3D Studio es el programa que mejor reconoce y
trabaja con archivos generados desde programas de CAD como AutoCAD o Autodesk Inventor.
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Diseo Industrial:
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v.e
Otro de los principales usos de los programas de animacin 3D, en auge en los ltimos tiempos, es
la generacin de animaciones 3D para los medios audiovisuales, ya sea para cortometrajes, largometrajes,
o frecuentemente para proyectos publicitarios. Las herramientas de animacin de personajes incluidas en
las ltimas versiones del programa hacen extremadamente fcil desarrollar proyectos de animacin,
conviertindolo en una herramienta muy fcil a la vez que potente.
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igd
sd
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v.e
3D Studio MAX no es el nico programa de animacin 3D del mercado, aunque si figura en la lista
de los ms importantes y, dependiendo del sector en el que nos dirijamos, es la mejor opcin. A
continuacin se ofrece una lista de los programas ms importantes del mercado y sus principales
caractersticas.
.up
3D Studio MAX naci como un programa de animacin 3D capaz de ser ejecutado en ordenadores
personales con un coste relativamente bajo. Esto posibilit la enorme expansin de un programa que, en
principio, no era uno de los ms potentes, permitiendo el acceso a las tecnologas de la animacin 3D a un
gran abanico de usuarios.
Con el paso del tiempo 3D Studio MAX ha ido incorporando a su repertorio muchas herramientas
que lo han convertido en uno de los ms grandes.
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www.discreet.com
Alias Maya
En 1997 dos empresas mticas de software 3D, Alias y Wavefront, se fusionaron en una sola. Por
una parte, Alias comercializaba Alias Animator Studio, mientras que Wavefront comercializaba el
Wavefront Modeler. Juntas se pasaron a llamar Alias|Wavefront y desarrollaron el software Maya
en 1998, como alternativa seria a Softimage.
sd
Este programa se orientaba al mercado de los efectos especiales y la animacin para proyectos
cinematogrficos. Era la primera herramienta que, adems de contar con una versin para estaciones de
trabajo, contaba con una versin para PC.
Aunque originalmente nicamente conoci una versin para IRIX, posteriormente han sido
publicadas versiones para Windows, Linux y MacOS.
rso
El programa tiene tres dos versiones diferentes: Maya Complete, por 2000 aproximadamente, y
Maya Unlimited, por 7000 aproximadamente.
www.alias.com
Softimage XSI
Durante los aos ochenta y noventa fue la herramienta preferida por los grandes estudios de
animacin, bajo el nombre de Softimage. Era una herramienta muy potente que exclusivamente corra
bajo estaciones de trabajo. No era fcil de usar pero si muy potente.
/cu
A mediados de los 90 la empresa fue comprada por un par de empresas, entre ellas Microsoft, que
fueron responsables del porte del programa a otras plataformas, como Windows. No obstante, a nivel
tcnico el programa sufri un parn de unos pocos aos que aprovecharon el resto de programas para
tomar la delantera.
Con un rediseo de las herramientas y de la interfaz, sali al mercado la nueva versin XSI. Este
programa lucha hoy por recuperar la cuota de mercado que un da tuvo.
Aunque originalmente era un programa pensado para estaciones de trabajo con IRIX,
posteriormente se han publicado versiones para Windows y Linux.
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www.softimage.com
Newtek Lightwave
Lightwave es un programa de animacin de bajo coste en una gama de producto parecida a 3D
Studio. Est ms enfocado al mercado de los efectos especiales. Su uso no est prcticamente extendido
htt
en Espaa.
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www.lightwave.com
Maxon Cinema 4D
Cinema 4D es uno de los ltimos programas en entrar en el grupo de las aplicaciones 3D fuertes.
Sus principales fuertes son su reducido coste y su facilidad de uso, que permiten acceder a un amplio
abanico de herramientas de una manera sencilla.
.up
Este programa cuenta con versiones para Windows y MacOS
www.maxon.net
Blender 3D
Blender es un programa de animacin 3D basado en la licencia GPL, que permite distribuir
software de manera gratuita, e incluso modificarlo si luego se comparte las modificaciones con la
igd
comunidad de usuarios.
Aunque no es una herramienta pensada para ser fcil de usar, si que est orientada a ser potente y
productiva. Se encuentra para todas las plataformas.
Se puede descargar gratuitamente de www.blender.org
sd
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htt
v.e
Los motores de render son programas independientes cuya nica funcin es representar una escena
previamente definida con otros programas. Gracias a que 3D Studio es ampliable mediante plug-ins,
podemos conectarlo virtualmente con cualquier motor de render para aprovechar sus caractersticas.
Mental Ray
Mental Ray es un motor de render desarrollado por la empresa alemana Mental Images. Es un
.up
motor muy potente, fiable y estable, probado en multitud de proyectos relacionados sobre todo con los
efectos especiales para cinematografa. Contiene uno de los motores de iluminacin indirecta ms rpidos
del mercado y es plenamente extensible mediante programacin.
Renderman
Conocemos como Renderman el motor realmente llamado Pixars Renderman. Este motor esta
desarrollado por Pixar como solucin para sus propias producciones de animacin, y despus
comercializado a cualquier particular o empresa que lo desee usar. Renderman hace referencia realmente
a un estndar abierto de representacin, una serie de normas propuestas para desarrollar un motor de
igd
representacin. Es un motor de render extremadamente potente y verstil, aunque no esta pensado para
ser fcil de usar.
Vray
Vray es uno de los motores de representacin ms jvenes del mercado, y aun as se ha propagado
a una velocidad muy alta sobretodo debido a su sencillez de uso, su integracin con 3D Studio, su
sd
velocidad de representacin y el aspecto final que otorga a las representaciones.
Aunque se ha usado en algn largometraje como Final Destination 2, se usa principalmente en el
mercado de la visualizacin arquitectnica e industrial.
Actualmente solo existe la versin de este plugin para 3D Studio MAX, aunque estn planificadas
una versin para Maya y una Standalone.
rso
/cu
p:/
htt
v.e
3D Studio MAX es un programa de animacin tridimensional que puede ser usado en varias gamas
de ordenadores personales.
.up
3D Studio MAX se ejecuta nicamente en sistemas operativos Windows de Microsoft. No existe
versin para MacOS de Apple, para Linux ni para UNIX, como IRIX de SGI.
igd
Elementos de un PC y su relacin con 3D Studio
En lneas generales podemos decir que 3D Studio se come cualquier ordenador que le
proporcionemos. Da igual como de potente sea un ordenador, 3D Studio usa todos los recursos
disponibles del sistema. Por regla general, cuanto mejor ordenador usemos tanto ms rpido ir el
sd
programa.
Procesador:
3D Studio MAX funciona perfectamente bien en cualquier procesador de arquitectura x86,
actualmente Intel Pentium y AMD Athlon FX. 3D Studio soporta todos los avances de los procesadores
modernos como el Hyperthreading de los Pentium 4 y Xeon.
Por otra parte, 3D Studio tambin esta optimizado para aprovechar los beneficios de estaciones con
rso
RAM:
La mayora de recursos que usemos en el programa van a quedar almacenados en la RAM del
equipo, por lo que cuanta ms RAM tengamos en el ordenador, podremos trabajar con escenas ms
grandes. El programa requiere bastante memoria RAM tan solo para abrirse, por lo que para las ltimas
versiones del programa no se recomienda trabajar con menos de 256 Mb de RAM. Para trabajar con
proyectos de tamao mediano se recomienda trabajar con 1024 Mb de RAM, y para proyectos de grandes
requerimientos se recomienda 2048 Mb. No se recomienda poner ms RAM en el equipo puesto que las
/cu
Monitor
El monitor es, sin duda, una de las partes ms importantes del programa. Debido que, al fin y al
cabo, vamos a pasar una cantidad importante de horas delante del ordenador, ser imprescindible contar
con un buen monitor, tan grande como se pueda, con un mnimo de 17.
Doble Monitor
En aquellos equipos en los que se pueda contar con ello, 3D Studio trabaja muy bien con
configuraciones de monitor dual (dos monitores conectados al mismo equipo). De esta manera podemos
p:/
trabajar con unas ventanas en un monitor y otras ventanas en el otro, reduciendo de esta manera la
necesidad de cerrar unas ventanas para trabajar con otras.
Tarjeta grfica:
La tarjeta grfica es un componente en el equipo informtico que gestiona la informacin visual
que vemos a travs del monitor. Desde hace unos pocos aos, las tarjetas cuentan con caractersticas de
aceleracin de clculos 3D, orientado a repartir la carga de clculo con el procesador central. Aunque
htt
estas aceleraciones han sido diseadas pensando en videojuegos ms que en aplicaciones 3D, podemos
usarlas para repartir la carga de trabajo y aprovechar el mximo rendimiento de nuestro equipo.
v.e
representacin, ya que esta recaia enteramente sobre otros recursos del equipo informtico, como el
procesador o la RAM. En estos dias estamos empezando a conocer renderizadores que aprovechan las
capacidades de la tarjeta grfica para la representacin (como GELATO de Nvidia) o paquetes de
animacin capaces de aprovechar el potencial de las tarjetas (como Maya, de Alias).
.up
otro.
Por regla general no debemos usar un porttil para hacer animacin por las siguientes razones:
En 3D Studio vamos a hacer un uso extensivo de los recursos del equipo. Muchas veces el
procesador estar trabajando al mximo de su capacidad durante muchas horas seguidas,
lo que provocar un calentamiento del equipo. Los porttiles son equipos que, a costa de
su reducido tamao, suelen tener una ventilacin bastante pobre. El uso continuado de 3D
Studio en un porttil puede producir el sobrecalentamiento del equipo y, en casos
extremos, su rotura.
Las tarjetas grficas de los ordenadores porttiles no suelen tener grandes prestaciones,
igd
por lo que trabajaremos limitados. Y como ya sabemos un porttil tiene la desventaja de
no ser ampliable, por lo que no podremos actualizar a una tarjeta grfica mejor (en el caso
de que exista)
Los monitores de los porttiles no suelen ser aptos para el trabajo continuado.
La forma del porttil est pensada para ser portable y en muchos casos esttica, pero no
para ser cmoda. Puesto que vamos a pasar muchas horas de cara a un ordenador, ser
conveniente adoptar una postura correcta.
sd
rso
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p:/
htt
v.e
3D:
El nombre 3D es parcialmente correcto, ya que debera llamarse 4D (de hecho, existe un programa
llamado Cinema 4D producido por MAXON). 3D hace referencia a 3-Dimension, ya que nos vamos a
mover usando las tres dimensiones del espacio. Debera llamarse 4D porque vamos a usar tambin dentro
del programa la cuarta dimensin, que es el tiempo.
Studio:
.up
El nombre Studio proviene de que encontramos dentro del programa varios subprogramas
ntimamente compenetrados que funcionan como uno y que, de hecho, hacen que no nos demos cuenta y
creamos que estamos trabajando con un nico programa.
MAX:
Antes de existir 3D Studio MAX existieron cuatro versiones de 3D Studio. La primera de estas
versiones sali a la luz en 1991 y la cuarta en 1994. Aunque en aquel tiempo ya existan las primeras
versiones de Windows, estas no eran lo suficientemente estables y fiables como para albergar un
programa como 3D Studio, y por tanto todas se ejecutaban bajo el sistema operativo de lnea de
igd
comandos MS-DOS. Es por esto que estas cuatro versiones se conocen tambin como 3D Studio DOS, en
contraposicin a 3D Studio MAX.
Las primeras versiones de 3D Studio fueron programadas por el Yost Group, que trabajaba
estrechamente para Autodesk. De hecho, la marca Autodesk era la que distribua el producto.
sd
En 1995, con la aparicin en el mercado de los procesadores de 32 bits Pentium de Intel y la
aparicin del sistema operativo Windows 95, cuya estabilidad haba sido mejorada, sali al mercado una
versin de 3D Studio totalmente nueva.
No solo haba cambiado el sistema operativo sobre el que trabajaba, sino que el programa haba
sido totalmente rediseado para integrar dentro de una misma aplicacin el pequeo cmulo de
programas que existan hasta ese momento (como el 3D Shaper o el 3D Lofter). El rediseo haba sido tan
grande, que no se poda considerar la nueva versin como una versin numrica ms, sino como un
rso
programa completamente nuevo. Por eso, en vez de salir a la luz como 3D Studio 5 sali como 3D Studio
MAX (1).
En la versin 3 de 3D Studio MAX Autodesk renombr su divisin multimedia bajo el nombre de
Kinetix Divisin de Autodesk, y bajo este nombre sali al mercado la tercera versin del programa.
Durante la vida de la tercera versin del programa, Autodesk adquiri Discreet, una empresa que
desde principios de los noventa desarrollaba sistemas de edicin de video y efectos especiales de alto
nivel, la mayora de los sistemas corriendo bajo estaciones silicon graphics. Autodesk meti 3D Studio
MAX dentro de esta empresa, y la cuarta versin del programa ya sali como parte del catlogo de
productos Discreet.
/cu
3D Studio MAX 5, lo que permita poder realizar clculos avanzados de iluminacin sin tener que recurrir
a comprar paquetes de software de terceros.
Aunque esta solucin liber mucho la creatividad de los artistas, cierto es que la tecnologa de
lightscape, tan til y maravillosa aos atrs, se haba quedado obsoleta. Por eso, aunque 3D Studio MAX
permita realizar clculos avanzados de iluminacin indirecta, la gente comenzaba a representar sus
escenas con motores de terceros.
De esta manera, en la versin 6 del programa, discreet lleg a un acuerdo con Mental Images para
htt
Al salir al mercado la versin MAX del programa, Autodesk decidi comercializar una versin
alternativa llamada 3D Studio VIZ.
Mientras que MAX estaba pensado para ser una solucin completa de visualizacin y animacin,
VIZ se ofreca como una versin reducida de MAX. Su objetivo era su aplicacin para la visualizacin de
.up
proyectos como arquitectura e ingeniera.
VIZ siempre vena a tener la mitad de prestaciones que 3D Studio MAX y esto, por supuesto, se
notaba en el precio, que sola ser tambin aproximadamente la mitad.
Adems, dado que era un producto ms orientado hacia la arquitectura, tenia herramientas extra
como por ejemplo vincular archivos de Autocad o tener una librera de objetos como plantas y escaleras.
Durante las primeras versiones, 3D Studio MAX y VIZ corran casi paralelos. Al llegar a la tercera
y cuarta versin de VIZ, este programa se estaba convirtiendo en una especie de banco de pruebas de
MAX. Es decir: las herramientas ms innovadoras eran incluidas en la versin correspondiente de VIZ y,
si obtenan xito, se incluan en la siguiente versin de MAX.
igd
En la cuarta versin del programa hubo un cambio, y el programa dej de llamarse 3D Studio VIZ
4 para llamarse Autodesk VIZ 4.
En la versin 4.2 se produjo un parn de tres aos, en los que 3D Studio MAX fue avanzando hasta
la versin 6.
Finalmente, cuando pareca que VIZ iba a caer en el olvido, Autodesk sac la versin VIZ 2005
integrndolo en su gama de productos.
v.e
En animacin 3D existen varias fases de trabajo que, aunque diferenciadas, estn ntimamente
relacionadas las unas con las otras. Es comn en estos das que las aplicaciones de animacin 3D tengan
integradas dentro de un mismo paquete las capacidades para llevar a cabo todas las fases. No siempre ha
sido as, y desde luego hoy en da puede no serlo: Podemos realizar algunas fases en un programa y
continuar trabajando en otro, porque tal vez encontramos ms til esta parte en otra aplicacin
informtica.
Desde luego, siempre es ms cmodo realizar todo el trabajo en la misma aplicacin informtica,
.up
sobretodo por cuestiones de comodidad, compatibilidad o soporte. De todas formas, y aunque muchas
veces esto pasa inadvertido para nuestros ojos, hemos de ser conscientes de que el programa ejecuta
muchos pasos diferentes.
Al arrancar el programa nos suele informar de que vamos a trabajar con un paquete de software
que realiza modelado, animacin y representacin. Esta definicin es absolutamente precisa y correcta,
igd
y es bueno que el programa nos informe desde el principio las capacidades de las que vamos a disponer.
Interfaz de usuario:
La interfaz de usuario es cmo el programa nos presenta sus
contenidos y herramientas, o cmo nosotros podemos acceder a las
posibilidades del programa y trabajar con el. La interfaz de usuario no
es en si una fase, pero es una herramienta que va a ser imprescindible
sd
dominar para nuestro trabajo.
Modelado:
En la fase de modelado generamos, mediante varias tcnicas, los
modelos virtuales tridimensionales que vamos a usar en nuestro trabajo.
rso
Sombreado:
En esta fase nos encargamos de hacer que los modelos
generados y animados parezcan reales, mediante la imitacin
informtica de materiales, luces y cmaras.
Animacin:
/cu
Representacin:
En la representacin el programa recopila toda la informacin
definida en las anteriores fases y calcula con ella una imagen o una
animacin final.
p:/
htt
v.e
En el mundo real, todo aquello que conocemos est compuesto por unidades constructivas ms
pequeas. Todos los objetos que nos rodean, incluso nosotros mismos, estamos compuestos por billones
de billones de unidades ms pequeas llamadas tomos, que al juntarse hacen molculas, que al juntarse
hacen estructuras, rganos.
La realidad que conocemos es infinitamente compleja. Demasiado compleja, por supuesto, para ser
representada fielmente por un ordenador personal. Como podemos, entonces, obtener imgenes que nos
hagan creer que estamos viendo una realidad? Mediante simplificaciones.
.up
igd
sd
rso
Aunque los objetos estn compuestos por enjambres de tomos, cuando nosotros miramos a un
objeto no somos capaces, por mucho que nos lo propongamos, de ser conscientes de todos y cada uno de
/cu
ellos. Al nivel en el que nuestra consciencia trabaja, solo somos conscientes de la existencia de objetos
slidos o superficies continuas. Por esto, recrear un sistema basado en unidades tan pequeas como las
reales, no tendra sentido ya que incurriramos en un gasto innecesario de recursos.
Constantemente vamos a recurrir a simplificaciones. Las simplificaciones son tcnicas que se han
ido desarrollando a travs de los aos para simular la realidad (en la medida de lo posible) dentro de un
computador.
p:/
Por decirlo de otra manera, vamos a recrear un mundo ficticio dentro del ordenador, con un juego
de reglas diferentes a las del mundo real, pero imitando al mundo real. Esto, que suena a juego, no es sino
el principio de un largo y duro camino, ya que para crear este mundo virtual vamos a tener que conocer
no solo todas sus reglas, sino tambin las reglas del mundo que estamos intentando simular.
v.e
tringulo. De esta manera, usando el triangulo como sistema de construccin, vamos a generar superficies
compuestas por multitud de tringulos. Estos tringulos, puestos unos al lado de los otros, nos harn creer
que estamos viendo superficies continuas y, en un extremo, nos harn creer que estamos viendo una
realidad que no existe.
Los tringulos son solo uno de tantos ejemplos en el programa, y que veremos durante el curso.
Las luces, por ejemplo, presentan en la realidad un comportamiento extremadamente complejo. De la
misma manera recurriremos a simplificaciones para imitar el comportamiento de la luz desde un
programa de animacin.
.up
En este sentido, nos vamos a convertir en unos mentirosos.
Todo vale?
Cada vez que vemos una pancarta de una inmobiliaria en la que aparece una representacin, o cada
vez que aparece un efecto especial en televisin o en el cine, lo que estamos viendo son simulaciones de
una realidad que, en la mayora de los casos, imita a la nuestra. Pero todo es una mentira. Cuando vemos
parque jursico, los dinosaurios virtuales que vemos en la pantalla no existen. Son montones de
igd
tringulos puestos ante nuestros ojos de tal manera que nos hacen creer ver dinosaurios. Pero no lo son:
son tringulos.
En este curso vamos a aprender a mentir, a engaar a los ojos del espectador y hacerle creer que
est viendo cosas que realmente no existen. Si el espectador llega a creerse lo que est viendo, o distingue
perfectamente que se trata de una imagen generada por ordenador depender, desde luego, de nuestra
pericia.
sd
Sin embargo, hemos de ser conscientes desde el primer momento de que nuestro objetivo es crear
una ilusin (que sirva para un fin).
Vamos a adentrarnos en un universo que tendr unas reglas propias. Reglas matemticas, ms que
fsicas. Y, a la vez, vamos a imitar un mundo regido por reglas fsicas y qumicas. Y he aqu la principal
dificultad del programa: Para poder crear un mundo semejante al que queremos imitar debemos aprender
bien las reglas del mundo imitador y del imitado.
rso
La pregunta ms bien sera: Si voy a hacer una representacin del edificio, y solo voy a mostrar el
exterior, tendr que modelar el interior?
La respuesta a la pregunta es: se va a ver?
.up
calle, podemos decir que la persona se mueve a lo largo de
tal calle: sera una prdida de tiempo hacer alusin al
movimiento independiente de cada uno de los tomos que
comprenden la persona.
Claro que si no fuera por los tomos la persona no
existira. En la vida normal nosotros no podemos tocar los
tomos de una persona, aunque realmente tampoco lo
necesitamos, ya que la naturaleza misma se encarga de
redistribuir estos tomos para que la persona se desarrolle.
igd
En cambio, en 3D Studio si que tenemos que hacer
un esfuerzo activo por crear cada uno de los objetos de la
escena, por lo que deberemos aprender a tomar control
sobre los elementos bsicos que constituyen los objetos.
A todos los elementos bsicos que constituyan
objetos se les llama subobjetos (por debajo de los
objetos). Tres de los subobjetos ms tiles son los que nos
permiten construir geometra representable.
sd
Vrtices
Como ya sabemos, todos los objetos de una escena en 3D se componen de tringulos. Los
tringulos estn compuestos en primer lugar por vrtices. Los vrtices son puntos no representables que
definirn las esquinas de un tringulo.
rso
Aristas
Cada una de las lneas que une dos vrtices se llama arista. Tanto los vrtices como las aristas son
visibles en los visores del programa, pero no en la representacin.
/cu
Caras
Cuando tres aristas definen un tringulo cerrado, el espacio encerrado en esas tres aristas se vuelve
visible y recibe el nombre de cara. La cara, en contraposicin a los vrtices y las aristas, es un elemento
visible en la representacin.
p:/
htt
v.e
La infografa tridimensional no es el nico campo que recurre a los
engaos basados en las caractersticas fsicas del ser humano para
representar una realidad que no existe.
.up
medios de proyeccin de luz, como por ejemplo televisores o monitores,
entre otros muchos.
Un pxel es un punto que puede tener intensidad de luz y un color
particular. Un pxel, en si, no es nada. No es ms que un punto de color
perdido en el hiperespacio.
Eso si, si unimos pxeles, unos con otros, podemos hacer patrones
que representen imgenes. Si unimos pxeles entre s en cantidades muy
grandes podemos conseguir patrones mucho ms complejos y, cuando la
cantidad de pxeles es muy grande, el tamao de estos se hace muy
igd
pequeo. Cuando esto ocurre, el ojo humano apenas es capaz de
diferenciar donde termina un pxel y donde comienza el pxel vecino. Y
es entonces cuando el ojo humano pierde la percepcin del punto de
color, y solo prevalece la percepcin del patrn que est representando la
matriz de pxeles.
Es por eso que a este proceso de plasmado se le llama representacin, y es el proceso en el que el
programa convierte la escena tridimensional con la que estamos trabajando en una imagen plana de mapa
de bits que podemos difundir al pblico.
/cu
p:/
htt
Podemos conectar 3D Studio con otros programas tanto en las entradas como en las salidas del
mismo.
Entrada
.up
Si deseamos incluir informacin de una escena de max dentro de la otra deberemos usar la opcin
de fusionar. Esta opcin nicamente admite como elemento de entrada archivos de 3D Studio MAX de
una versin igual o anterior a la que estemos usando en el momento de la fusin. Esta opcin crea una
copia independiente en la nueva escena respecto de la escena fusionada. Los cambios que realicemos en
los objetos no se reflejan en la escena original.
Si deseamos vincular informacin de otra escena de max deberemos usar la opcin Xref de
referencias externas. Mediante esta opcin podremos incluir vnculos a elementos de otras escenas sin
igd
importarlos en la nuestra. Si modificamos el objeto original en la escena de partida, la modificacin se
reflejar en nuestra escena.
Tericamente podemos conectar 3D Studio con AutoCAD tanto de entrada como de salida. No
obstante, es importante notar que no se aconseja extraer modelos de 3D Studio para usarlos en AutoCAD.
AutoCAD trabaja con objetos slidos mientras que 3D Studio trabaja con mallas de polgonos. Por ello,
intentar acotar un modelo de 3D Studio en AutoCAD resulta en una aberracin no admisible en ningn
contexto de produccin.
combinacin con Rhino3D para obtener una presentacin fotorrealista de alta calidad a los modelos
generados en este potente programa de modelado NURBS.
Hay que notar, sin embargo, que el trabajo con NURBS no figura precisamente entre los puntos
fuertes de 3D Studio.
3D Studio no soporta el formato propio de rhinoceros, que tiene como extensin *.3dm, pero
podemos usar el formato de intercambio IGES. Mediante este formato podemos importar las superficies
p:/
v.e
En 3D Studio MAX podemos extraer tres tipos de contenido para cliente final o para seguir
trabajando con ellos:
Imgenes Fijas
Animaciones
Geometra
Las imgenes fijas son representaciones consistentes en un nico archivo de imagen digital, que
podemos usar para fines como:
.up
Cartelera
Ilustracin
Visualizacin
Presentacin
igd
sd
rso
/cu
p:/
htt
v.e
3DS:
.up
entre 3D Studio y otros programas de CAD o de animacin.
AI
Es el formato nativo de Adobe Illustrator. Es un archivo vectorial que contiene informacin grfica
en dos dimensiones. Adems de ser usado por el programa antes mencionado, tambin se usa
frecuentemente como archivo estndar de intercambio entre las aplicaciones, por lo que otros muchos
programas de diseo grfico son capaces de leer y escribir en este formato. Es una alternativa excelente si
deseamos traer a 3D Studio formas bidimensionales para trabajar con ellas, a excepcin de formas
igd
bidimensionales CAD (ver DWG)
LandXML
Este formato es un estndar abierto de intercambio de informacin relacionada con la elevacin del
terreno.
sd
AutoCAD:
3D Studio permite importar archivos DWG y DXF de AutoCAD en los que el programa reconoce
tanto objetos bidimensionales (planos) como geometra (slidos y superficies). 3D studio no reconoce
nativamente los objetos tridimensionales de AutoCAD por lo que los convierte a tringulos al importarlos
en 3D Studio.
Hay que remarcar que el filtro de importacin de AutocAD de 3D Studio es el mejor de los
rso
programas de animacin, y no solo ofrece una compatibilidad extrema, sino incluso la posibilidad de
reconocer e importar elementos avanzados como capas y referencias externas.
Kaydara
Formato de intercambio de Filmbox, empresa recientemente adquirida por Alias. Es un formato
proveniente de un programa de captura de movimiento corporal, pero que se ha convertido en un estndar
de comparticin de objetos entre programas.
/cu
IGES
El formato IGES permite a 3D studio comunicarse con programas CAD avanzados que trabajen
con superficies complejas NURBS, permitiendo importar directamente las NURBS en 3D Studio sin
necesidad de convertirlas a polgonos.
Lightscape
Este formato permite importar soluciones de radiosidad generadas para el desaparecido programa
p:/
Wavefront material
EL wavefront material es un formato de archivo propio del programa wavefront modeler capaz de
guardar descripciones bsicas de materiales.
htt
v.e
El formato wavefront object era el formato propio del programa Wavefront Modeler, programa de
modelado 3D que dio origen a lo que actualmente conocemos como Maya. Este formato, aunque
obsoleto, sigue siendo un estndar de intercambio entre aplicaciones 3D, por ejemplo para transferir
informacin entre el programa Maya y 3D Studio MAX.
3D Studio Shape
Formato propio de 3D Studio para importar y exportar formas bidimensionales tales como lneas.
Tiene una compatibilidad muy limitada, por lo que no debemos usarlo para conectar 3D Studio con otros
.up
programas, ya que probablemente no reconocern este formato.
Stereolitho
El stereolitho es un formato indicado para transferir mallas poligonales a maquinaria de
prototipado rpido. Es el formato indicado si vamos a obtener modelos reales a partir de la geometra
desarrollada en 3D Studio.
VRML
igd
VRML es el acrnimo de Virtual Reality Modeling Lenguaje, o Lenguaje de Modelado de
Realidad Virtual. Es una de las primeras apuestas fuertes por desarrollar un lenguaje abierto y estndar
para el intercambio y la publicacin de contenido de realidad virtual a la comunidad de desarrolladores y,
eventualmente, tambin a la de internautas.
Mediante este formato, podemos publicar nuestras escenas para que puedan ser vistas (con severas
limitaciones) a tiempo real incluso en pginas web.
sd
Viz material XML export
Este formato permite intercambiar materiales entre 3D Studio MAX y Autodesk VIZ en formato
XML.
rso
/cu
p:/
htt
v.e
Polgonos
Una de las principales limitaciones a la hora de trabajar en una escena son los polgonos. Hemos de
tener siempre en cuenta que el ordenador no puede soportar un nmero ilimitado de tringulos, y si nos
pasamos podemos provocar cuelgues en el sistema y prdida de informacin.
Es importante no usar ms polgonos de los necesarios (ver criterios de asignacin de polgonos), y
.up
otorgar polgonos solo a aquellos objetos en los que este justificado.
Aunque al final del proyecto se puede reducir y optimizar el nmero de polgonos de una escena
(ver optimizacin de polgonos) es altamente recomendable planear una poltica de ahorro de polgonos
desde el primer momento.
igd
bastante tedioso.
No obstante, TODOS los proyectos acaban teniendo un nmero tal de objetos en la escena que se
vuelve realmente incmodo tener que manipular los objetos directamente en el visor. Tendremos que
hacer uso de paneles avanzados de seleccin, que muchas veces nos van a ordenar los objetos por su
nombre. Disponer de los objetos bien nombrados nos ayudar a trabajar mucho ms cmodamente y ms
rpidamente.
sd
Tiempos de representacin
En los programas de animacin, para que cualquier escena acabe en formato de fotografa digital o
de animacin ha de ser representada. El proceso de representacin consiste en el clculo por parte del
programa de cmo va a quedar la escena. Para ello toma los modelos, les aplica materiales, luces, calcula
sombras
El proceso de representacin lleva tiempo. Aunque iniciemos una poltica de ahorro de recursos,
rso
hemos de tener en cuenta que las representaciones pueden durar horas e incluso das (que un render tarde
ms de una semana en completarse no es nada extrao).
Por ello, a la hora de ajustar tiempos, hemos de contar siempre con unos das de margen para darle
tiempo al ordenador o a los ordenadores para que hagan su trabajo de representacin.
Teclas rpidas
3D Studio es un programa que tiene miles y miles de
/cu
v.e
Postura de trabajo
.up
correcta) suele ser sujetar el ratn con la mano derecha y
la cabeza con la mano izquierda. Haciendo esto estamos
desaprovechando una mano muy valiosa que puede hacer
que trabajemos ms rpido. Por otra parte seguramente
nuestra columna est adoptando una posicin curvada
que, a la larga, puede producir molestias y, en casos
extremos, lesiones.
Seamos sinceros: La sesiones de trabajo en un
programa de animacin se pueden alargar durante horas y
igd
horas. Adoptar una buena postura de trabajo ser ms que conveniente.
La recomendacin general es trabajar con la mano derecha apoyada en el ratn y la mano izquierda
apoyada ligeramente sobre el teclado para hacer uso de ciertas teclas rpidas.
sd
rso
/cu
p:/
htt
v.e
.up
igd
sd
rso
/cu
p:/
htt
v.e
Mens
En los mens encontramos de una manera extensiva aunque poco intuitiva la totalidad de las
herramientas que podemos encontrar en el programa.
.up
igd
sd
Barra de herramientas
En la barra de herramientas tendremos contenidas las principales herramientas que vamos a usar
durante el desarrollo de nuestros proyectos.
rso
Estantera de herramientas
En la estantera de herramientas encontramos todas las herramientas y sus opciones. No solo
vamos a tener acceso a las herramientas, sino que el programa nos va a mostrar sus parmetros en la parte
inferior de la estantera.
Dentro de esta estantera tenemos TODAS las herramientas que el programa pone a nuestra
disposicin. Este nmero de herramientas es muy elevado, pero por suerte la estantera esta perfectamente
bien ordenada, lo que nos facilita nuestra labor en la bsqueda de la herramienta que podamos necesitar.
/cu
La estantera est ordenada en pestaas. Cada pestaa contiene las herramientas realcionadas con
una fase del trabajo.
Cada pestaa puede contener botones, que son subordinaciones de la pestaa que hemos
seleccionado. Cada subordinacin, a su vez, puede tener multitud de opciones recogidas en dos tipos:
Desplegables: Los desplegables nos permiten seleccionar una opcin dada respecto de una
lista de opcines.
Persianas: Las persianas agrupan y ordenan parmetros. Reciben el nombre de persianas
porque pueden plegarse y desplegarse tan solo haciendo clic sobre ellas.
p:/
htt
Controles de animacin
Los controles de animacin nos permiten modificar nuestra posicin en el tiempo, as como
previsualizar la animacin en la escena. Los controles de animacin son muy intuitivos, puesto que se
asemejan bastante a los mandos de un reproductor DVD
/cu
Visores
p:/
htt
v.e
.up
Controles de los visores
igd
sd
Con los controles de los visores podemos variar nuestro punto de vista respecto de lo que est
pasando en la escena para obtener un mejor control.
rso
/cu
p:/
htt
v.e
Los visores son la ventana al mundo tridimensional que vemos a travs de nuestros monitores. Son
la representacin grfica a tiempo real del contenido de la escena que estamos creando.
4 visores
.up
igd
sd
En el programa podemos disponer de un mximo de cuatro visores simultneamente.
Adems, podemos redimensionar los visores segn nuestras necesidades simplemente pinchando y
arrastrando sobre cualquiera de los bordes de los visores.
rso
/cu
p:/
Zoom:
La herramienta Zoom nos permite acercarnos y alejarnos de la escena, para ver ms de cerca
rso
alguno de los detalles o para alejarnos y ver la escena en un plano general. Hemos de advertir que la
herramienta zoom no es comparable al zoom de las cmaras de video o de fotografa. Cuando hacemos un
zoom en 3D Studio, realmente, es como si caminramos para acercarnos o alejarnos de los objetos de la
escena.
/cu
Pan:
La herramienta Pan nos permite movernos transversalmente a los objetos de la escena, es decir,
p:/
movernos de lado.
htt
igd
sd
Zoom a seleccin:
La herramienta zoom a seleccin o zoom a todo nos permite hacer un zoom automtico a los
elementos de la escena, ganando de esta manera mucho tiempo.
FOV:
La herramienta Field of View si que es el correspondiente digital al zoom de las camaras de video
y fotografa. Nos permite acercarnos y alejarnos de los objetos sin variar nuestra posicin. Eso si, la
rso
herramienta FOV vara las propiedades de la perspectiva, por lo que ha de usarse con sumo cuidado. En
general, es recomendable usar la herramienta zoom del programa para acercarnos y alejarnos de los
objetos.
/cu
Walk-through:
p:/
La herramienta paseo nos permite navegar por la escena en la que estemos trabajando como si de
un videojuego se tratara. De esta manera, podemos inspeccionar los entornos que estamos desarrollando,
constituyendo una herramienta muy til para proyectos arquitectnicos y en desarrollo de niveles para
videojuegos.
htt
.up
escena vamos a colocar todos los elementos necesarios para crear la representacin: luces, cmaras,
geometra, materiales
Todos estos objetos sern parte de un
archivo informtico que nicamente contendr
datos, ceros y unos. Posteriormente el programa
se encargar de interpretar estos datos y generar
con ellos la imagen esperada. Una escena puede
verse reflejada, por ejemplo, en un archivo de
texto.
igd
sd
rso
v.e
generando la imagen esperada.
.up
La solucin pasa por llegar a un compromiso
entre visualizacin y rendimiento: Vamos a poder
trabajar en los visores con una representacin
aproximada de cmo quedar la escena una vez
haya sido calculada por el representador.
igd
aproximacin a la calidad final, nunca la
representacin final. Ciertos elementos, como
sombras o materiales, sern incapaces de mostrarse
en su calidad final en el visor, y debern ser
calculados en el representador, siempre a costa de
tiempo de clculo.
sd
rso
/cu
p:/
htt
v.e
El bfer grfico es el mtodo que usa el programa para mostrarnos el contenido de los visores. 3D
Studio puede usar tres tipos de bufer grfico: DirectX, OpenGL y por software.
En las dos primeras opciones la tarjeta grfica que tenga instalado el equipo ayuda a que el
programa funcione ms rpido, mientras que la tercera opcin se basa en los recursos puramente del
ordenador (procesador y RAM, principalmente).
Hay que decir que tanto OpenGL como DirectX son bfers grficos diferentes y, en principio,
igual de vlidos.
.up
igd
OpenGL (Open Graphics Library): Originalmente desarrollado por Silicon Graphics Incorporated
como librerias open source de grficos. Son unas libreras potentes que nos permiten mover bastante
geometra a la vez. Suele estar implementado en tarjetas grficas de rango superior. Este bufer esta
portado a casi todas las plataformas conocidas al ser un estndar abierto. La mayora de tarjetas
domsticas no ofrecen un buen soporte OpenGL.
sd
DirectX (Direct3D): Librera grfica desarrollada por Microsoft para su sistema operativo
Windows. No se encuentra en otras plataformas como Linux o mac. Es una librera desarrollada pensando
no en grficos de alto nivel sino en videojuegos. Aunque tambin ayuda a acelerar programas 3D,
debemos tener en cuenta que su concepcin original es siempre los videojuegos y no el trabajo de
animacin 3D. No obstante, debido a que la mayora de tarjetas grficas del mercado domstico se
disean pensando en los videojuegos, suelen ofrecer mejor soporte de DirectX que de OpenGL.
rso
Software: Usando esta opcin cargamos todo el proceso de visores en el procesador. Esta opcin es
adecuada si no estamos trabajando con una tarjeta grfica medianamente potente.
Preguntas y respuestas:
Pregunta: Mi tarjeta grafica es antigua y/o poco potente, pero tiene soporte DirectX y
OpenGL. Cul de los dos uso? Respuesta: Que una tarjeta grfica tenga implementado
DirectX y OpenGL no quiere decir que los tenga BIEN implementados. En la mayora de
tarjetas antiguas de gama baja trabajaremos mucho mejor usando el Bufer Z de Software.
/cu
Pregunta: Si tengo un ordenador reciente, que bufer debo usar? Respuesta: Todos los
bferes tienen sus ventajas e inconvenientes. Debemos usar un bufer y otro segn la fase
del trabajo en la que estemos. DirectX es muy bueno para mover muchos polgonos a la
vez con materiales aplicados, pero es MUY LENTO para mover planos de AutoCAD
(porque no ha sido pensado para trabajar con AutoCAD sino con videojuegos de
polgonos y texturas) De esta manera, Software ser la opcin indicada para comenzar a
trabajar con planos en 3D Studio, mientras que cuando pasemos a la parte de materiales
deberemos usar DirectX o OpenGL.
Pregunta: Si trabajo con un porttil, que bufer uso? Respuesta: En principio no es
p:/
recomendable hacer animacin con un porttil (ver equipos necesarios). Las tarjetas
grficas de los porttiles no suelen ser muy potentes, por lo que suelen ofrecer
implementaciones no demasiado buenas de DX o OGL.
htt
.up
programa nos muestra una previsualizacin bastante aproximada en muchos casos a como quedar el
render una vez lo hayamos calculado
igd
Podemos fijarnos en que vemos perfectamente la geometra, y el programa calcula el suavizado
entre polgonos para que apreciemos el modelo como una superficie contnua.
Por otra parte, vemos tambin una previsualizacin de los materiales aplicados sobre el objeto, as
como parmetros ms avanzados tales como los resaltes especulares propios del material del avin.
Esta es la visualizacin ms completa que el programa es capaz de mover a tiempo real y, por
tanto, la que ms recursos consume.
Deberemos tener en cuenta que para proyectos grandes el programa no ser capaz de mover los
visores todo lo rpido que deseramos. De todas formas es una visualizacin muy cmoda para trabajar
previsualizando algo parecido a lo que vamos a obtener en la representacin.
sd
rso
/cu
Representacin almbrica
La vista almbrica es el caso contrario de la vista anterior: Nos muestra nicamente los lmites
entre polgonos del modelo. Por supuesto esto no quiere decir que el objeto se vaya a representar de esta
manera: Solo que nosotros lo vemos as en los visores.
La vista almbrica tan solo nos muestra la estructura del objeto: En ningn momento nos muestra
materiales ni luces.
Tiene, eso s, la ventaja de permitirnos ver a travs del los modelos. Esta es una vista muy
p:/
apropiada para trabajar en escenas complejas en las que necesitamos saber que objetos estn delante de
otros.
Al no calcular materiales ni luces, este visualizacin carga muy poco el programa y permite mover
los visores a mucha ms velocidad que con la visualizacin de suavizado ms resaltes. No obstante, su
uso puede ser bastante poco intuitivo, por lo que deberiamos reservarla para el momento en el que nos
hayamos acostumbrado a trabajar en animacin.
htt
igd
Caja delimitadora
La caja delimitadora es un extremo de visualizacin de baja calidad pero alto rendimiento. En este
mtodo el programa nicamente nos muestra una caja que abarca los lmites del objeto seleccionado, pero
no nos muestra el objeto seleccionado en s, por lo que lo nico que podemos apreciar es el volumen que
ocupara el objeto.
Este mtodo es muy incmodo para trabajar, aunque acelera el rendimiento de los visores, sobre
todo cuando trabajamos con objetos con un nmero muy alto de polgonos, ya que reduce geometras
complejas a simples cajas.
sd
rso
/cu
Almbrica sombreada
La vista almbrica sombreada es parecida a la vista almbrica, solo que nos permite ver adems los
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materiales aplicados sobre la geometra. De esta manera, podemos seguir viendo a travs de los objetos,
pero apreciamos bastante mejor la volumetra de la escena.
htt
igd
fueran absolutamente planos.
sd
rso
Facetas
En el modo de visualizacin con facetas, el programa aade al modelado y los materiales el clculo
de la iluminacin del objeto de una manera bastante simple, pero lo suficiente para permitirnos apreciar el
volumen del objeto y la posicin de la fuente de luz.
Para acelerar los clculos el programa no suaviza los lmites entre las caras, y por esto vemos
/cu
perfectamente donde acaba una y donde empieza la otra (conocemos esto como facetado)
p:/
htt
v.e
A la visualizacin anterior, aadimos efectos ms complejos de materiales como el brillo
especular, aunque el programa sigue sin calcular el suavizado entre las caras (siguen apareciendo
facetadas)
.up
Suavizado
igd
El programa ya calcula el suavizado entre las caras, con lo que aparecen como una superficie
contnua. No obstante, a cambio de este clculo, elimina efectos avanzados de materiales como los
resaltes especulares.
sd
rso
/cu
p:/
htt
v.e
La manera que tenemos de cambiar las propiedades de posicin, rotacin y escala de los objetos es
mediante las herramientas de transformacin.
El Gizmo inteligente
Al fin y al cabo, lo que queremos es mover un objeto en las tres dimensiones del espacio. Para ello,
.up
sin embargo, vamos a usar un medio bidimensional como es un ratn desplazndose a lo largo de una
mesa. Como podemos manejar tres dimensiones con dos?
En las primeras versiones de 3D Studio, adems de elegir la
herramienta de transformacin correspondiente, debamos elegir el eje o
los ejes en los que se iba a aplicar la transformacin. Este proceso era
sencillo de entender, pero por cada transformacin debamos hacer dos
clics: uno para elegir los ejes y otro para la transformacin. Como
transformar objetos es un proceso que se lleva a cabo constantemente,
tener que hacer una doble seleccin se converta en algo eterno.
igd
Para solucionar este problema se cre el gizmo inteligente.
Consiste en un eje de coordenadas adicional al eje de coordenadas por
defecto que selecciona automticamente un eje u otro segn la
proximidad del cursor. De esta manera, los ejes quedan seleccionados
simplemente al acercar el ratn: Al hacer clic sobre el eje de coordenadas ya podemos mover el objeto
sabiendo que hemos seleccionado el eje correcto. Esto nos permite trabajar mucho ms cmodamente y
mucho ms deprisa.
sd
Los colores del gizmo
Dado que el gizmo de transformacin puede cambiar segn el tipo de transformacin que estemos
usando, el programa usa un sencillo truco que nos permite orientarnos fcilmente:
Los ejes de color rojo representan el eje X sin estar seleccionado
Los ejes de color verde representan el eje Y sin estar seleccionado
rso
Por otra parte, si deseamos ms precisin, el programa siempre nos permite transformar los objetos
mediante coordenadas. Para ello nicamente deberemos hacer clic con el botn derecho del ratn encima
del botn correspondiente a la transformacin que deseemos realizar con coordenadas.
Transformacin de posicin
En la transformacin de posicin desplazamos el objeto en los tres ejes
del espacio. Para ello, solo deberemos acercar el ratn hacia el gizmo
inteligente, con lo que se marcarn los ejes ms prximos al cursor del ratn.
p:/
Una vez seleccionados los ejes, solo tendremos que pinchar y arrastrar, con lo
que el objeto se mover en los ejes marcados tanto como arrastremos el ratn.
htt
v.e
Al seleccionar la transformacin de rotacin, veremos que el gizmo
cambia sensiblemente, pero nos seguir marcando los tres ejes en los que
podemos rotar el objeto.
Transformacin de escala
El gizmo de transformacin de escala es muy similar al de movimiento,
aunque es el que ms reas sensibles posee.
.up
Si pulsamos sobre cualquiera de los ejes independientes, escalaremos el
objeto seleccionado nicamente sobre el eje indicado. Como podremos ver
existen unas dobles lneas que conectan pares de ejes. Seleccionando el
espacio entre esas dobles lneas podremos seleccionar pares de ejes para la
escala.
Por ltimo, si acercamos el ratn hacia el centro del gizmo,
observaremos como los tres ejes se seleccionan a la vez, permitindonos escalar la figura sobre todos sus
ejes simultneamente.
igd
Transformaciones mediante coordenadas:
Si deseamos trabajar con ms precisin sobre las transformaciones, podemos realizarlas mediante
coordenadas.
Para ello, nicamente deberemos hacer clic con el botn derecho del ratn encima de la
transformacin de la que queramos ver las coordenadas. Si por ejemplo, deseamos ver las coordenadas de
la herramienta mover, deberemos hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el icono de mover
sd
rso
Tras lo que aparecer un cuadro de dilogo flotante sobre los visores con la informacin pertinente
a las coordenadas de transformacin para la herramienta seleccionada.
/cu
v.e
particular. Pero eso si, aunque hagamos transformaciones de desfase, el resultado siempre se refleja en la
transformacin absoluta.
.up
igd
sd
rso
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htt
v.e
Seleccin de objetos
Para seleccionar objetos en 3D Studio solo tenemos que pinchar en ellos tras haber seleccionado la
herramienta seleccionar. La tecla rpida para la herramienta seleccionar es la Q del teclado.
Aquellos objetos que hayan quedado seleccionados tendrn un recuadro blanco, que nos ayuda a
distinguir los que estn seleccionados de los que no lo estn.
.up
Si estamos viendo la escena en modo almbrico, los objetos seleccionados pasarn a mostrar su
malla de color blanco.
igd
sd
rso
Seleccin mltiple
Si deseamos seleccionar varios objetos simultneamente podremos hacerlo pinchando en cada uno
de ellos, al tiempo que mantenemos pulsada la tecla ctrl. del teclado.
Con esta tecla pulsada y mantenida, todos aquellos objetos en los que pulsemos con el ratn
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p:/
htt
v.e
Seleccin por nombre
Cuando la escena ha crecido en nmero de elementos, pinchar sobre cada uno de ellos se volver
un proceso tedioso y poco productivo. Podremos en este caso hacer uso de la ventana Seleccin por
nombre. En esta ventana aparecern listados todos los objetos segn su nombre. Ser muy importante
haber nombrado correctamente los elementos de la escena para poder trabajar con comodidad con la
.up
seleccin por nombre y localizar rpidamente el elemento que nos interese.
igd
sd
Cuadros de seleccin
rso
Podemos seleccionar varios objetos esbozando un cuadro de seleccin. Los objetos total o
parcialmente incluidos dentro de este cuadro quedarn seleccionados y estarn listos para trabajar con
/cu
p:/
ellos. Para realizar un cuadro de seleccin debemos hacer clic en una zona vaca del visor (para no
seleccionar ningun objeto) y arrastrar para comenzar a definir la zona de seleccin. Una vez levantemos el
dedo del botn izquierdo del ratn, la zona de seleccin habr quedado fijada.
htt
.up
Para quitar el bloqueo de seleccin deberemos pinchar simplemente otra vez en el botn del
candado.
La tecla rpida del bloqueo de seleccin es la barra espaciadora.
v.e
El mundo virtual en el que vamos a trabajar se mide en unidades de espacio y tiempo. Las unidades
de tiempo son estndares en todo el mundo: Por todas partes rige el sistema de segundos, minutos y horas.
Con el sistema de medida del espacio pasa algo ms complejo.
Dependiendo de la parte del mundo en la que nos encontremos, el espacio se mide de maneras
diferentes. En el sistema mtrico decimal, la unidad principal es el metro, y a partir de ah tenemos
divisiones ms pequeas como el centmetro o el milmetro.
.up
En los pases sajones, por el contrario, se basan en el sistema de pies y pulgadas.
Por defecto 3D Studio trabaja con un sistema de unidades genricas. Es decir, vamos a poder
trabajar con precisin midiendo todo lo que hacemos en unas unidades ficticias. Simplemente
trabajaremos como si lo hiciramos con pies o con metros, pero sin unidades.
igd
En cualquier momento podremos acceder a cambiar las unidades del sistema y especificar cual va a
ser el formato de trabajo empleado.
Seleccionar las unidades correctas ser muy til sobre todo en aquellos trabajos en los que se
requiere una precisin absoluta, o en aquellos en los que partimos de modelos generados en otros
programas, tales como planos de AutoCAD.
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rso
/cu
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v.e
.up
igd
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rso
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p:/
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.up
Cuando uno piensa en lo que espera del
programa, a nivel de modelado, piensa en
construir objetos complejos y ricos en detalle,
con formas orgnicas y difciles (siempre
respondiendo a nuestra imaginacin). Sin
embargo solemos topar con la decepcin de
empezar aprendiendo a manejar unas insulsas
primitivas que poco o nada tienen que ver con
el proyecto que podamos tener en la cabeza.
igd
Hemos de tener en cuenta que la gran
mayora de los objetos que tenemos a nuestro
alrededor son combinaciones ms o menos
complejas de primitivas geomtricas. Por ello,
saber descomponer un objeto complejo en
primitivas puede ser la clave para sacarles
partido.
sd
Por supuesto ese no es todo el poder de una primitiva. Ms adelante veremos como modificando
una primitiva podemos alcanzar casi cualquier forma.
Las primitivas son objetos paramtricos. Esto quiere decir que su creacin esta basada en
parmetros dependientes de la forma de la primitiva.
rso
Por ejemplo, tres parmetros de la caja son la altura, la anchura y la profundidad, mientras que la
esfera tiene un nico parmetro llamado radio. Es decir, el objeto que finalmente obtendremos ser un
objeto basado en polgonos. No obstante, el mtodo que usamos para crearlo estar basado en parmetros
geomtricos.
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p:/
El cono es un modelo que viene definido por dos radios y una altura. La ventaja de definir el cono
htt
con dos radios es que la misma herramienta podemos modelar conos y troncos de cono.
v.e
.up
Si el valor del radio superior es mayor que cero, entoces obtendremos un cono.
igd
Y si el valor del radio inferior es mayor que cero, obtendremos un cono invertido.
La esfera se genera a partir de su radio. Si colocamos en el visor una vista alambrica veremos que
las aristas de los polgonos que generan la esfera se colocan como meridianos y paralelos. Una de las
herramientas secundarias de la esfera es que puede segmentarse especificando un ngulo de entrada y otro
de salida. De esta manera podemos crear visualizacines muy curiosas, como por ejemplo las
ilustraciones conocidas de libros de geografa de secundaria
sd
rso
/cu
La geoesfera es parecida a la esfera, solo que se construye a partir de triangulos de rea uniforme.
Al tener todos los tringulos el mismo area, la superficie de la geoesfera es ms uniforme que la de la
esfera, por lo que tiende a tener una apariencia ms realista, aunque carece de los parmetros secundarios
de la esfera.
p:/
htt
v.e
contiene la posibilidad de segmentarse segn dos angulos de entrada y salida. Esto nos puede ser muy
til, por ejemplo, para realizar grficos de tartas en 3D Studio.
.up
igd
El tubo es una primitiva parecida al cilindro, solo que tiene tambin un radio interior, que define el
hueco interior de la tubera.
sd
rso
/cu
El toro o toroide es una primitiva que ayuda a generar el conocido Donut, aunque tambin puede
usarse para generar, por ejemplo, flotadores o neumticos de automvil (antiguos).
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htt
El plano genera una superficie plana de polgonos sin volumen. Esta primitiva es muy til para
/cu
La historia de la tetera:
p:/
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v.e
mujer, Sandra, que la compraron en una tienda de Salt Lake City. La tetera fue mas tarde donada al
Boston Computer Museum pero ahora reside en la coleccin Ephemera del Computer History
Museum
Est catalogada como tetera usada para representacin de informtica grfica y lleva el nmero
de catlogo X00398.1984
.up
interesantes. Sandra le sugiri que modelara el
servicio de t completo (ya que estaban tomando
un t en aquel momento). l cogi lpiz y papel,
y comenz a dibujar el servicio de t a mano
alzada. Ms tarde, en su laboratorio, se realiz la
digitalizacin.
igd
grfica no haba programas de modelado 3D y
todo se digitalizaba a mano, o se bocetaba sobre
papel para introducir manualmente los datos
mediante un procesador de texto. Si se trabajaba
sobre texturas, mapeados y algoritmos de
representacin, tener a modelos a mano era de
agradecer.
sd
A parte de esto, la gente suele decir que la tetera es un objeto muy til con el que hacer pruebas:
Se reconoce al instante
Tiene topologa compleja
Se auto-proyecta sombras
Hay problemas con las superficies ocultas
Tiene superficies convexas y cncavas
No requiere mucho espacio en disco duro
rso
(Se rumorea que algunos de los primeros pioneros en el sector podan escribir las coordenadas de
la tetera de memoria)
/cu
p:/
htt
v.e
Como ya sabemos, todo aquello que est construido en 3D Studio esta compuesto por tringulos.
Muchas veces, sin embargo, nos parecer que los tringulos se vuelven invisibles.
Si, por ejemplo, creamos una tetera y levantamos su tapa, parecer como que los tringulos
interiores han desaparecido. Pero si volteamos la tetera, comprobaremos como realmente nunca
desaparecieron: En cambio son los de la otra parte los que ahora parecen haber desaparecido. Cmo
explicar este efecto?
.up
Si nos fijamos, cada cara viene definida por tres puntos. Tres puntos, a la vez, es todo lo que hace
falta para definir un plano. De esta forma, cada cara es un plano diferente de trabajo.
Conocemos como vector normal a aquel vector que sale ortogonalmente de una superficie. Un
vector normal tiene direccin y sentido. La direccin la sabremos fcilmente por su condicin de
ortogonalidad. El sentido lo podemos hallar fcilmente a partir de la regla de Maxwell.
Cada cara tiene un nico vector normal que sale de la superficie del tringulo comprendido por tres
vrtices.
igd
sd
rso
En animacin, en la mayora de los casos, una cara solo es visible por el lado de su normal. Si
intentamos mirar una cara por el lado contrario de su normal, la cara aparecer invisible. No es que no la
veamos: simplemente aparecer como invisible.
Este fenmeno tiene su explicacin lgica: Siempre es mejor calcular solo una cara que dos. O, por
decirlo de otra manera, si calcula un solo lado de la cara, reducir por la mitad todos los calculos
/cu
relacionados con la geometra, por lo que tanto la representacin como los visores irn ms rpidos.
En la mayora de los casos no notaremos este efecto, pues los modelos volumtricos tienen
dispuestas las caras de tal forma que nunca vamos a ver las normales volteadas.
En los objetos compuestos por superficies, como pueda ser por ejemplo la tetera, si que notaremos
este efecto, por lo que deberemos recurrir a una de las mltiples soluciones que el programa nos ofrece.
p:/
El modificador normal
A veces, el programa interpreta mal la orientacin de las caras de la geometra, especialmente en la
superfcies. En este momento podremos apreciar como hay caras que desaparecen. No es que hayan
desaparecido realmente, sino que simplemente su normal est del lado incorrecto.
Si deseamos corregir el problema, podemos aadir un modificador normal en el catlogo de
modificadores sobre el objeto que presente el problema.
htt
v.e
La opcin unificar corrige desperfectos en la geometra y trata de alinear todas las normales al
mismo lado.
.up
El modificador carcasa
igd
Aun cuando las normales esten puestas en el lado correcto, las superficies tienen un volumen de
superficie inexistente, por lo que muchas veces trabajar con ellas genera un efecto irreal.
Para aadir grosor a las superficies de una manera sencilla disponemos del modificador carcasa.
sd
Este modificador genera una superficie paralela a la que hayamos seleccionado y une las dos
superficies con un volumen proporcionando al objeto un aspecto ms solido y real.
rso
/cu
p:/
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v.e
Cuando estamos trabajando en un proyecto es usual llegar a un punto
en el que hemos creado tantos objetos en la escena, que crear nuevos
objetos se vuelve un proceso difcil. Por una parte, porque la geometra
creada con anterioridad nos interrumpe y no nos deja ver ni trabajar con la
nueva geometra. Por otra parte, porque la geometra anterior est cargando
los procesos del ordenador de una manera innecesaria.
Pero, que podemos hacer? Borramos el resto de objetos? No hace
falta llegar a tal extremo.
.up
Las herramientas de trabajo nos permiten ocultar y mostrar a
voluntad los objetos con los que estamos trabajando.
igd
simplemente no est. Podemos pensar en la ocultacin como en un
universo paralelo. Claro que en cualquier momento podemos volver a traer
el objeto a nuestro universo: Solo hace falta mostrarlo.
Capas
sd
El trabajo con capas es un recurso del que afortunadamente disponen los productos de animacin y
que viene importado de las aplicaciones CAD.
Nos permite agrupar los objetos colocndolos en una especie de capas, como si estuvisemos
trabajando con capas de acetato sobre una mesa de delineante. En cualquier momento podemos retirar una
de esas hojas de acetato y todos los objetos contenidos en una capa desaparecern al instante.
Si usamos frecuentemente el recurso de ocultar y mostrar, seguramente nos ser til la herramienta
de capas, puesto que nos permite ocultar y mostrar grupos de seleccin previamente creados de una
rso
v.e
En el apartado anterior cubramos el supuesto caso de la ocultacin de objetos en una escena dada
para crear nuevos objetos sin que los anteriores nos molesten.
Pero claro, hay muchos proyectos en los que necesitamos ver los objetos creados con anterioridad
para modelar nuevos objetos tomando como referencia los previos. Y si ocultamos los previos, perdemos
toda referencia!
.up
Para solucionar esta situacin, podemos congelar los objetos.
El congelado de objetos es parecido a la ocultacin, con una diferencia. En la ocultacin perdemos
la visibilidad y la edicin del objeto. En el congelado, en cambio, perdemos la edicin, pero no as la
visibilidad.
El objeto congelado aparece de hecho en el visor, pero por mucho que intentemos seleccionarlo,
para el programa es como si el objeto fuera de humo: No es capaz ni de seleccionarlo, ni siquiera de
reconocerlo. Es como una especie de fantasma.
De esta manera podemos modelar nuevos objetos con la tranquilidad de saber que no nos va a
poder ser posible modificar los objetos anteriormente creados.
Debemos tener en cuenta que el congelado no descarga el peso de la geometra, como la
igd
ocultacin. De esta manera, aunque los objetos estn congelados, puede que los visores no aumenten su
velocidad, porque el programa sigue teniendo que mostrar la geometra.
sd
rso
/cu
See-thru
Aunque los objetos congelados no son editables, son perfectamente slidos. Aunque hemos
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v.e
Si ya no deseamos usar la vista a travs, solo tenemos que volver a pulsar la combinacin de teclas
con el objeto seleccionado, y volver a su estado original.
.up
igd
sd
rso
/cu
p:/
htt
v.e
Las herramientas de diseo tridimensional tienen la ventaja de que
nos permiten trabajar de una manera bastante interactiva.
Para crear un objeto, partiremos de un modelo inicial y podremos
ir modificndolo aplicando sucesivas operaciones.
.up
La buena noticia es que el programa va a guardar una memoria de
los modificadores aplicados sobre cualquier objeto, de manera que
siempre vamos a poder volver atrs en el catlogo y modificar una de las
operaciones primeras sin tener que hacer las ultimas operaciones
realizadas.
igd
Los modificadores se aplican sobre el objeto o los objetos que
estn seleccionados en un momento determinado. Si aplicamos un
modificador a la vez sobre varios objetos, el programa interpretar que
nuestro deseo es calcarlo, y aparecer como un modificador calcado, es
decir, los cambios que hagamos sobre el modificador en uno de los
objetos se vern reflejados en el resto de los objetos con el mismo
modificador.
sd
Una vez seleccionado el objeto, deberemos acudir a la pestaa
modificacin. En el cuadro de dilogo se nos informar de los
parmetros del ltimo modificador que est en el catlogo de
modificadores. Adems, justo encima de los parmetros encontraremos
un resumen de los modificadores aplicados sobre la pieza seleccionada.
Para aplicar un modificador solo tendremos que seleccionarlo de la lista que tenemos en la parte
rso
superior de los parmetros. No aparecen todos los modificadores del programa siempre: solo aparecen
aquellos susceptibles de ser aplicados al objeto que tengamos seleccionado.
Una vez hayamos seleccionado un modificador de la lista, aparecern sus parmetros en la ventana
inferior. Podremos fijarnos que el ltimo modificador aparece como modificador activo en la ventana de
parmetros: Los parmetros que veremos en la parte inferior de la ventana estarn referidos al
modificador activo.
Si deseamos volver a cualquier operacin anterior nicamente tenemos que pinchar en la operacin
/cu
correspondiente en el catlogo de modificacin: Una vez lo hagamos, los parmetros de la parte inferior
reflejarn automticamente los parmetros del modificador seleccionado.
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v.e
Una manera bastante productiva de trabajar en 3d consiste en aprovechar constantemente
elementos de la escena. Frecuentemente las escenas contienen grupos de objetos idnticos o similares
entre si.
Cuando esto ocurra, no necesitamos crear desde cero cada uno de los elementos de la escena:
Podemos crear un elemento maestro y realizar duplicados (clones) del mismo tantas veces como
queramos.
El procedimiento de generar un duplicado de un objeto recibe el nombre de clonacin. Pero por
.up
suerte no hay un nico tipo de clonacin: Dependiendo de lo que estemos clonando vamos a poder
hacerlo de varias maneras diferentes. En la mayora de los casos vamos a disponer de tres tipos diferentes
de clonacin: Copia, calco y referencia.
Copia
La copia consiste en un clon totalmente independiente del objeto original. Es decir, el objeto
igd
clonado es completamente idntico al objeto original, pero solo en el momento de su creacin. Lo que
pase de ah en adelante tanto con el clon como con el objeto original no afectar al otro objeto de ninguna
manera.
Calco
Referencia
momento se crea una instantnea del objeto original. Es decir, la clonacin se realiza como calco, y
todas las modificaciones a modificadores que tuviera aplicado el objeto original en el momento de la
clonacin se aplican como calcos, pero todas las modificaciones que se realizan a posteriori se consideran
como copias y solo se aplican a los objetos individuales.
Hemos de notar que no solo se pueden realizar clonaciones sobre modelos, sino sobre casi
cualquier evento de la escena: Materiales, animaciones, modificadores
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v.e
Mediante las operaciones booleanas aplicamos el lgebra de
Boole para realizar operaciones con volmenes.
Estas operaciones se realizan combinando dos objetos slidos o,
alternativamente, un slido y una superficie.
Podemos realizar tres operaciones bsicas de combinacin de
volmenes y cuatro operaciones avanzadas de recorte.
.up
de dos objetos, ni uno ms ni uno menos. El primer objeto que
hayamos seleccionado pasar a llamarse operando A, mientras que el
segundo operando implicado en la operacin pasar a llamarse
operando B.
igd
Las tres operaciones bsicas son la unin, la diferencia y la
interseccin.
Qu pasara si deseramos hacer una operacin booleana con varios elementos? Como ya hemos
visto, no podemos hacer una operacin booleana con ms de dos operandos. Si deseamos realizar
operaciones con varios objetos deberemos planificar y dividir la operacin final en varias operaciones
booleanas previas. De esta manera, crearemos un rbol de booleanas.
realizar las menos operaciones de diferencia posibles. El programa tiende a malinterpretar la geometra a
partir de la tercera operacin booleana de resta sobre el mismo objeto, provocando agujeros no esperados
en la geometra o volteamiento de normales no esperado.
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v.e
Al realizar una jerarqua
relacionamos unos objetos con otros para
hacer sistemas de objetos, tales como brazos
mecnicos o personajes.
Eje de coordenadas
.up
Los objetos rotan unos con otros
segn el centro de su eje de coordenadas.
Por ello, antes de realizar la vinculacin
entre unos y otros, tendremos que
asegurarnos que los centros de coordenadas
estn colocados correctamente.
Los centros debern estar situados en
la base de rotacin de los objetos, o lo que
es lo mismo, el punto que har de pivote de
igd
rotacin de los objetos.
Vinculaciones
Una vez establecidos los centros de
los ejes de coordenadas, deberemos
establecer las relaciones parentales entre
unos objetos y otros.
sd
En la vinculacin se establecen
objetos hijos y objetos padres, con las
siguientes reglas:
Un hijo solo puede tener un padre, aunque un padre puede tener multitud de hijos
Un hijo puede ser, a su vez, padre de otros objetos
Las transformaciones, si no le indicamos lo contrario al programa, se heredan de padres a
hijos. Es decir, si un padre lo pasa a su hijo, que a su vez tiene hijos, estos tambin se
rso
v.e
El programa no nos proporciona una manera directa, en los visores, de
visualizar las relaciones de parentesco entre los objetos. Para solucionar este
problema el programa pone a nuestra disposicin una vista esquemtica.
.up
de un rbol. Aquellos objetos que posean vinculaciones entre s vern el
parentesco reflejado en el esquema mediante lneas que enlazan padres con
hijos.
igd
sd
rso
/cu
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v.e
Si queremos hacer un bloque fijo con varios objetos deberemos recurrir a los grupos. Cuando
agrupamos objetos, el programa los tratar como si fueran uno solo, aunque siempre tendr en cuenta que
est formado por varios objetos independientes.
Los grupos tienen muchas ventajas y solo una desventaja.
La desventaja de los grupos consiste en que hace que los tiempos de representacin suban de una
manera demasiado alta. Tanto ms subirn los tiempos de representacin cuantos ms grupos tengamos
en la escena. Por ello, de cara a obtener un mejor rendimiento en la representacin, es esencial crear
cuantos menos grupos sean posibles (a menos que no nos importe el aumento de tiempo de render, claro).
.up
Una de las principales ventajas de trabajar con grupos es su facilidad de uso.
Para muchas cosas, los grupos funcionan como cajas transparentes en las que podemos meter y
sacar cosas.
Crear un grupo
Cuando nosotros queremos llevar cosas juntas las metemos en una caja. El acto de meter cosas en
igd
una caja lo llamamos agrupar. El programa crea, entonces, un objeto ficticio e invisible que abarca a
todos los objetos en la escena. No hace falta siquiera colocar los objetos juntos: El grupo respeta la
ubicacin de los objetos originales. Al crear el grupo, el programa nos pregunta por el nombre del mismo.
Es importante darle un nombre lo suficientemente claro para luego identificarlo correctamente.
Abrir un grupo
Un grupo previamente creado puede ser abierto. El proceso de abrir un grupo es similar al de
abrir una caja. Si lo hacemos con cuidado, podemos sacar o meter objetos de la caja, y luego volverla a
sd
cerrar: El objeto caja no desaparece.
Cerrar un grupo
Si hemos abierto un grupo quiere decir que no lo hemos eliminado. Podemos volverlo a cerrar con
el comando cerrar, volviendo a su estado original.
rso
Si por casualidad pinchramos fuera del grupo, la operacin quedara invalidada (el ordenador
interpreta que nos hemos arrepentido) y deberemos volver a repetir el proceso. En las primeras
asociaciones es recomendable que nos aseguremos de que realmente hemos asociado correctamente el
objeto al grupo.
As como para disociar un objeto del grupo, este ha de estar abierto, no es necesario que un grupo
este abierto para asociarle un objeto.
htt
v.e
Si usamos el comando desagrupar estaremos destruyendo irreversiblemente el grupo. Es como si
rompiramos la caja que une ciertos elementos: Podemos volverlos a meter ms tarde dentro de otra caja,
pero no ya dentro de la misma porque la hemos roto.
.up
programa romper de manera irreversible tanto los grupos como los subgrupos presentes en la seleccin
en ese momento.
igd
sd
rso
/cu
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v.e
Aunque el programa est pensado para trabajar en 3 dimensiones con objetos representables,
tambin podemos dibujar lneas como en un programa de diseo grfico o un programa CAD. De hecho,
incluso podemos importar planos CAD y el programa los tratar como lneas.
Dentro de la parte de lneas del programa, podemos crear lneas de forma libre, o primitivas
lineales. Las primitivas lineales son algo parecido a la proyeccin bidimensional de las primitivas
tridimensionales.
.up
Aunque generan primitivas planas, y se rigen por parmetros concretos, finalmente producen lineas
con las que podemos trabajar.
Las lneas son objetos no representables. Por tanto, ninguna lnea se ver en la representacin a
menos que activemos la opcin representable de su dilogo de parmetros.
Si hacemos esto, las lneas pasarn a representarse como tubos en el render.
Las lneas son objetos compuestos por subobjetos, como los tringulos.
El subobjeto base es el vrtice, como en los tringulos. Los vrtices de una lnea estn unidos
igd
mediante segmentos. Varios segmentos unidos generan una Spline. Una o varias splines dan lugar a una
linea o forma.
Tipos de vrtice
Si bien las aristas que definen una cara son siempre lineas rectas, los segmentos de una spline no
tienen por que ser rectos. Su curvatura, sin embargo, no viene definida por el propio segmento sino por el
sd
vrtice.
Ha varios tipos de vrtice: Escogiendo un tipo u otro podremos definir la curvatura del segmento
de la spline.
Esquina:
El tipo de vrtice es esquina genera interpolaciones rectilneas entre los segmentos, generando
rso
Suavizado:
Este tipo de vrtice genera un suavizado automtico en los vrtices, impidiendo apreciar la
existencia de estos, y generando una forma continua de curvatura lo ms suave posible.
htt
igd
En este tipo de vrtice podemos controlar la curvatura de la lnea al pasar por un vrtice concreto al
aparecer un manipulador tangente a la curvatura de la lnea.
El controlador bezier es simtrico.
sd
rso
Esquina bezier:
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Es un controlador parecido al Bezier, pero asimtrico, por lo que podemos controlar la curvatura de
la lnea a cada lado del vrtice independientemente.
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Las lneas, de por s, no generan elementos tridimensionales. Sin embargo, nos pueden ser de
mucha ayuda para conseguir generar objetos tridimensionales representables que, de otra manera o con
otras tcnicas, nos sera muy difcil de conseguir
.up
Hay muchas operaciones que podemos realizar con las lneas. Lo primero que debemos
comprender para trabajar con ellas es lo siguiente:
Si deseamos que varias lneas participen en la creacin de un objeto determinado debemos hacer
que todas las lneas pertenezcan a una misma lnea. Es decir, una vez estemos trabajando con una lnea
determinada, las dems lneas permanecern intocables a menos que las llevemos todas a un terreno de
trabajo comn.
La operacin que debemos usar para trabajar con lneas es el modificador editar spline. Este
modificador nos permitir obtener un control total sobre la lnea y sus subobjetos.
Deberemos aplicar editar spline solo a una de las lneas implicadas en la operacin de creacin
igd
(en caso de que haya varias implicadas). Para hacer que varias lneas pertenezcan a una sola lnea
deberemos usar la herramienta asociar (attach) que encontraremos entre las mltiples herramientas de
editar spline. Una vez hayamos pinchado en el resto de las lneas implicadas, estas habrn quedado
incluidas en la lnea original. Para terminar la operacin de asociacin deberemos volver a pinchar el
botn attach hasta que vuelva a su posicin original.
Aunque nosotros veremos la lnea como compuesta por varias lneas, para el programa contar
ahora como una nica lnea y podremos realizar cuantas operaciones deseemos con la lnea.
Para acceder a cada uno de los subobjetos de la lnea deberemos seleccionarlos en la parte superior
del modificador. Podremos acceder a modificar tanto los vrtices como los segmentos como las splines
sd
enteras.
Con el subobjeto spline seleccionado podremos acceder a la opcin cortar (tro) que
encontraremos hacia la parte final de los parmetros del modificador. Esta herramienta me permitir
recortar aquellas lneas que se intersecten entre si.
Es importante notar que despus de realizar un corte el programa no suelda automticamente los
vrtices de las dos lneas implicadas en el corte: Aunque en la interseccin de las lneas nosotros creamos
ver un vrtice, realmente tenemos dos vrtices superpuestos. Una buena manera de ver este hecho es que
rso
el vrtice no aparece como una cruz, sino como una cruz dentro de un cuadrado.
Una vez hayamos soldado los dos vrtices con la herramienta soldar (Deberemos haber entrado en
el subobjeto vrtice) podremos seguir trabajando. No deberemos haber dejado vrtices abiertos al trabajar
con editar spline.
Extrusiones
Una vez hayamos soldado los vrtices de la lnea, podremos aplicar el modificador extrudir.
/cu
igd
Una pregunta muy frecuentemente hecha es la siguiente:
Si voy a trabajar extruyendo planos de AutoCAD, Por qu debera trabajar con lneas de 3D
Studio?
Desde luego cuando trabajamos con un proyecto, por ejemplo, relacionado con arquitectura, no
deberemos despreciar la valiosa informacin que nos proporciona el plano. Sin embargo, no es
aconsejable usarlo directamente en 3D Studio por dos razones fundamentales:
1.-Las lneas han sido creadas en AutoCAD, no en 3D Studio. Aunque en principio son totalmente
compatibles, tendramos que gastar cierto tiempo en separar las capas, asociar las lneas y soldar los
vrtices antes de poder empezar a trabajar.
sd
2.-Mucho ms importante que el punto anterior, es que si miramos por un rato cualquier plano nos
daremos cuenta de que la representacin de las puertas y ventanas, entre otros objetos, hace que las
paredes de un plano de AutoCAD sean inservibles para nuestros fines, ya que si las extruyramos
tendramos ventanas y puertas que llegaran hasta el techo.
Para trabajar correctamente deberemos usar el plano o los planos como referencia en los visores, y
apoyarnos en ellos para dibujar nuestras propias lneas.
rso
Revoluciones
Otra de las operaciones que podemos realizar con lneas son las revoluciones. En las revoluciones
usamos una lnea como perfil de revolucin y la hacemos girar en torno a un eje, creando una geometra
tridimensional.
La manera de conseguir una revolucin es seleccionar una lnea y aplicar el modificador torno
(lathe).
La lnea entonces pasar a revolucionarse automticamente en torno a un eje ficticio. Es muy
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probable que el resultado inicial no sea el que nosotros esperamos. Hemos de tener en cuenta que el
programa no entiende de objetos como vasos, platos o jarros, y por ello interpreta cual debera ser el
centro de rotacin: la mayora de las veces se equivoca.
Para solucionar este error deberemos indicarle la ubicacin correcta del eje de rotacin usando el
subobjeto correspondiente del modificador. Con el subobjeto seleccionado podremos moverlo,
observando a tiempo real como cambia la revolucin.
v.e
Como ya sabemos, todas las superficies se componen de tringulos. Cada tringulo compone una
superficie plana. Combinando muchas de estas superficies podemos conseguir imitar objetos ms o
menos complejos.
No obstante, una tcnica de modelado basada en objetos planos facilita el modelado de objetos
geomtricos, ya que deberemos usar pocos recursos para generarlos.
Pero, que pasa con los objetos orgnicos? Los objetos orgnicos estn compuestos por superficies
.up
curvas e irregulares, difciles de imitar usando tringulos. Claro que una manera de llegar a imitar
superficies orgnicas con polgonos consiste en usar muchos polgonos muy pequeos.
La desventaja de usar objetos con muchos polgonos muy pequeos es la siguiente:
Necesitamos una tcnica para poder generar de una manera rpida una cantidad tan grande y tan
compleja de polgonos. Y aun cuando lo hayamos conseguido, tendremos que tener en cuenta que esta
cantidad de polgonos har que el ordenador vaya considerablemente ms lento.
Una primera manera de conseguir superficies orgnicas fueron las superficies NURBS. Basadas en
formulas matemticas ms que en enjambres de tringulos, las superficies NURBS consiguen generar
igd
superficies complejas y continuas. Aunque el uso de las NURBS est en pleno vigor hoy en da, su
utilidad suele asociarse al modelado de objetos industriales, donde permiten al diseador generar formas
complejas de una manera sencilla.
No obstante, hay algunos objetos orgnicos demasiado irregulares como para ser simulados
fcilmente con superficies NURBS.
Para combinar la facilidad de uso de los polgonos con la potencia de las NURBS se crearon las
superficies de subdivisin.
sd
La filosofa de estas superficies se basa en subdividir y suavizar progresivamente una malla
compuesta de tringulos, para a partir de un modelo geomtrico generar una superficie orgnica.
rso
Si creamos una caja simple tendremos un objeto geomtrico construido con 12 caras triangulares.
Si este mismo objeto lo convertimos en una superficie de subdivisin con una iteracin, podremos
comprobar como el resultado es una caja con interpolaciones que la suavizan. Eso si, el nmero de
tringulos ha subido algo.
Si subimos el nivel de iteraciones a dos, el resultado est bastante ms suavizado, pero podemos
comprobar como el nmero de polgonos va a aumentar exponencialmente.
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Criterios de optimizacin de polgonos
Los ordenadores de hoy en da, nos guste o no, tienen limitaciones. Cada objeto que modelamos
est constituido por un nmero concreto de polgonos. Si nos descuidamos en el modelado y no tenemos
cuidado con el nmero de polgonos que estamos gastando, llegar un momento en el que la escena tendr
ms polgonos de los que el ordenador podr soportar y comenzaremos a tener problemas. En un primer
.up
momento, el sntoma de un exceso de polgonos ser un ralentizamiento notable del programa, lo que
incidir en nuestra productividad y en nuestro confort a la hora de trabajar. Tambin, por supuesto,
incidir en los tiempos de representacin.
En un caso ms extremo, el ordenador simplemente no dispondr de los recursos necesarios para
mantener una escena y, simplemente, se colgar.
Desde un principio deberemos tener sumo cuidado en no gastar ms polgonos de los necesarios.
Podemos hacer esto usando varios criterios:
1. Criterio de importancia: Otorgaremos ms polgonos a aquellos objetos que tengan ms
importancia en la escena. Los objetos secundarios que sirvan para reforzar o para
igd
proporcionar la presentacin no deberan estar gastando recursos reservados para aquello
que realmente tiene importancia.
2. Criterio de proximidad: Aquellos objetos que estn lejanos debern tener menos
polgonos que los objetos que estn cerca de la cmara o punto de vista. Para ilustrar este
efecto podemos usar el ejemplo de las dos pelotas: Aunque una de ellas tiene menos
polgonos que la otra, el efecto solo es apreciable cuando se encuentran cerca del punto de
vista.
3. Criterio de centralidad: La atencin del espectador suele fijarse en el centro de la pantalla,
y suele obviar los objetos que se hallan en la periferia. Por tanto, deberemos otorgar ms
sd
polgonos a los objetos que se hallen en el centro.
Si nos fijamos, los tres criterios se realimentan entre si, ya que por regla general un objeto
importante deber estar cerca de la cmara, centrado en el encuadre, verdad?
rso
El contador de polgonos
El contador de polgonos es una herramienta muy til que nos sirve para llevar un control del
nmero de polgonos que estamos gastando en la escena.
Podemos encontrar el contador de polgonos en el panel de utilidades del programa.
El contador nos ofrece dos informaciones: Por una parte, el nmero total de polgonos usados en la
escena, y por otra parte, el nmero total de polgonos solo de aquellos objetos que estn seleccionados en
estos momentos.
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v.e
la parte izquierda de la ventana.
Si el valor del objeto o de la escena sobrepasa la barra, entonces la barra se quedar en su valor
mximo y no se mover de ah.
Es muy importante comprender que el contador de polgonos en ningn caso actua de limitador,
sino que su funcin es meramente informativa.
Su utilidad, sin embargo, es mucha, ya que nos ayuda a mantener control sobre los recursos que
estamos gastando. No deberamos rebasar el lmite de polgonos que hayamos fijado anteriormente para el
equipo en el que estemos trabajando.
.up
igd
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El modificador optimizar
rso
Desde el principio del modelado deberamos iniciar una poltica de ahorro de recursos. Sin
embargo, hay veces que descuidamos esta poltica, o bien cae en nuestras manos un modelo que no ha
sido modelado por nosotros. O mil circunstancias ms que pueden hacer que un modelo no sea todo lo
optimizado que desearamos. Cmo podemos optimizarlo?
del modelo.
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Creacin de materiales
Los objetos que hemos creado hasta ahora en nuestro universo virtual tienen una superficie de
aspecto uniforme e inerte. Si queremos otorgarles ms personalidad podremos hacerlo proporcionando a
su superficie un aspecto ms complejo y rico.
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Muchas veces, este aspecto que vamos a proporcionar a los modelos asemejar materiales que
conocemos en el mundo real tales como madera o mrmol, por citar algunos ejemplos. Es por eso que
conocemos a esta fase en la que vamos a entrar como materiales.
Sin embargo, el trmino es bastante inexacto. El trmino materiales hace referencia a una
realidad muy compleja de imitar. Los materiales reales no son solo las texturas que nuestros ojos ven,
sino valores muy amplios de densidad, resistencia, dureza
Lo que nosotros vamos a crear en el programa van a ser aproximaciones visuales a los materiales
reales. Sern algoritmos informticos que el programa va a interpretar en la representacin y que harn
igd
creer al espectador que el objeto est provisto de material, cuando en realidad todo es un engao.
Por ejemplo, el material de dibujos animados es uno de los materiales no realistas que podemos
conseguir con casi todos los programas de animacin.
sd
Los materiales como ayuda al modelado
No hemos de pensar tan solo en los materiales como un ornamento ms al proceso de modelado.
En la mayora de los casos, los materiales van a ahorrarnos trabajo a nosotros y al ordenador, eliminando
ciertos procesos de modelado que seran eternos de realizar para nosotros, y que el ordenador puede
calcular de una manera bastante rpida mediante los materiales.
rso
La comparacin
La creacin de materiales realistas exige un conocimiento bastante preciso la realidad que
pretendemos imitar. Muchas veces los materiales de los objetos tienen una riqueza en sus texturas de la
que hasta ahora no nos habamos percatado.
Por ello, en la creacin de materiales, siempre es muy aconsejable (por no decir imprescindible)
contar con referencias del material que estamos intentando crear.
Por ello, no deberemos dudar en echar mano de todas aquellas fuentes que nos puedan
proporcionar informacin sobre el aspecto de los materiales. Un rato de observacin a un material
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concreto nos revelar una complejidad de la que hasta ahora no ramos conscientes y nos proporcionar
informacin muy til para descomponer el material y poder reconstruirlo.
Referencias
Podemos obtener referencias de materiales de mltiples fuentes, como por ejemplo:
Fotografiando nosotros mismos los materiales
Consultando enciclopedias de materiales
Buscando imgenes en Internet, por ejemplo, en el buscador de imgenes de Google
p:/
(www.google.com)
El editor de materiales
Accederemos a la creacin de materiales a travs del editor de materiales del programa. El editor
de materiales es una ventana aparte del programa (aparece flotante sobre la interfaz del usuario) en el que
se nos presenta una interfaz de trabajo completamente diferente de la que habamos estado usando hasta
htt
ahora.
v.e
.up
igd
sd
rso
/cu
p:/
htt
v.e
Antes de comenzar a repasar los parmetros del sombreador Blinn hemos de entender lo siguiente:
Los materiales forman parte de la parte de sombreado. Parte que, como ya sabemos, contempla no
solo los materiales sino tambin las luces. Estos dos elementos estn ntimamente ligados en la
informtica grfica.
.up
Por ello, veremos que muchos parmetros de los materiales estn relacionados o simulan
completamente el comportamiento de la luz. Esto es debido a que podemos imitar muchos
comportamientos de la luz a travs de los materiales.
Hasta hace muy poco los ordenadores personales no han sido capaces de realizar clculos
avanzados de iluminacin. La manera de trabajar hasta ahora ha sido simplificando y, muchas veces,
trampeando para conseguir el efecto deseado (y esto hay que decirlo sin vergenza alguna).
igd
Las propiedades lumnicas de los materiales se han creado para simular condiciones lumnicas ms
difciles de imitar con luces.
No obstante podremos darnos cuenta que, a medida que avanza el tiempo, los nuevos materiales
que tenemos a nuestra disposicin ya no imitan los procesos naturales de la luz, sino que se centran ms
en las propiedades del material y dejan los clculos de iluminacin a la propia computadora, ahora que ya
son ms capaces de realizar clculos.
La luz indirecta es aquella que, tras haber partido del emisor de luz,
rebota en otros objetos e ilumina, de forma indirecta, el objeto que posee el
material que estamos creando. A este parmetro lo llamaremos luz
ambiental.
p:/
Y por ultimo tendremos el color propio del objeto. A este color lo llamaremos color difuso.
El color que percibimos respecto de un objeto concreto depender, evidentemente, de la suma del
color difuso con los colores de las luces ambiental y difusa.
En el color difuso tendremos que poner el color del que el objeto es en realidad. Convendr
htt
fijarnos muy bien en cual es el color real del objeto. Fijmonos por un momento en los objetos que nos
rodean: Cuantos de ellos poseen tonos saturados? Por regla general, pocos. Uno de los fallos ms
v.e
aconsejable buscar tonos menos saturados para que nuestra escena quede ms realista.
El color especular correspondera al color de la luz emitida directamente por el objeto. El color de
la luz depender de la temperatura de emisin (ver propiedades de la luz). Por regla general, una luz ser
ms amarillenta cuando la temperatura de la luz sea ms baja.
El color ambiental corresponde a la suma de los colores proyectados indirectamente por el resto de
objetos.
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igd
sd
rso
/cu
p:/
htt
v.e
El mapa es una textura bidimensional en la mayora de los casos y tridimensional en algunos, que
se aplica sobre el sombreador y que este puede interpretar de diferentes maneras.
Un mapa es algo parecido a una sbana que cae sobre el objeto. La sbana sera el mapa que
contiene la textura que queremos aplicar sobre el objeto. Una vez la sbana caiga sobre el material, el
material incorpora el mapa como parte de su apariencia.
El mapa es, en si, una textura, y esta textura puede estar generada de mltiples maneras usando
.up
varios mtodos. Bsicamente podemos diferenciar los mapas en dos categoras: procedurales y bitmap.
Los mapas bitmap son aquellos que usan una imagen (o secuencia de ellos) del disco duro para
describir la apariencia de un material. De esta manera podemos coger fotografas digitales y proyectarlas
sobre los objetos.
Los mapas procedurales son algoritmos matemticos que generan patrones que podemos aplicar
como mapa. Ejemplos de estas texturas procedurales son los ladrillos, tableros de ajedrez, o ruidos, entre
otros muchos.
igd
Los mapas bitmap tienen la ventaja de proporcionar acabados ms realistas, mientras que los
procedurales suelen proporcionar acabados ms sintticos. Por el contrario, los procedurales son mucho
ms controlables ya que nos suelen permitir acceder a cambiar sus parmetros interiores, mientras que los
mapas bitmap son difciles de modificar.
Adems, los mapas bitmap se suelen cargar en la memoria RAM del ordenador, mientras que los
mapas procedurales suelen cargarse directamente en el procesador.
sd
rso
/cu
p:/
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v.e
El mapa bitmap permite cargar una imagen de mapa de bits
como parte del material. Las imgenes bitmap estn compuestas por
mapas de bits, y el programa nos permite aplicar tanto imgenes
estticas como videos.
.up
textura aplicable a un material.
igd
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rso
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p:/
htt
v.e
El mapa de cuadros genera un patrn de
cuadros intercalados.
El patrn por defecto es repite
alternativamente cuadros blancos y negros,
haciendo de este mapa un recurso muy til, por
ejemplo, para generar tableros de ajedrez.
.up
mapa procedural, es que podemos asignar a los
cuadros el color que deseemos.
igd
sd
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p:/
htt
v.e
El mapa de mosaicos es el nombre que recibe actualmente
el mapa anteriormente conocido como ladrillos.
Este mapa procedural permite obtener una gran variedad de
patrones de ladrillos y baldosas muy tiles para escenas de
arquitectura o interiorismo.
.up
hemos de tener en cuenta que en la realidad no existen dos
ladrillos iguales, por lo que deberemos afinar mucho este mapa
para conseguir un efecto realista.
El tipo de bloque nos va a permitir seleccionar diferentes patrones de apilamiento entre los
mosaicos. Algunos de estos patrones son especialmente tiles para simular paredes enladrilladas, o suelos
embaldosados.
igd
sd
En los controles avanzados del mapa, podemos escoger los parmetros especializados del ladrillo o
de la lechada.
En los parmetros del ladrillo podemos escoger el color del mismo y realizar variaciones sobre
este.
rso
/cu
Poder variar de una manera paramtrica la variacin de color entre ladrillo y ladrillo es muy til
teniendo en cuenta que el proceso de construccin de una pared de ladrillos es muy manual, y por tanto
cada ladrillo sufre un trato diferente. Por otra parte, las condiciones de vida a las que esta sometida una
pared hace que el desgaste entre los ladrillos varie mucho, por lo que hemos de hacer el mapa lo menos
p:/
uniforme posible.
Por otra parte, ser recomendable tambin usar colores poco saturados, ya que tanto por los
materiales usados como por el desgaste natural del tiempo, los ladrillos no suelen tener colores vivos.
v.e
Todos los objetos en el mundo real estn sometidos al desgaste del tiempo, del uso y de las
condiciones atmosfricas, entre otros elementos. Por otra parte, hay materiales que, en su diseo, incluyen
superficies rugosas o imperfectas.
Gran parte de las imperfecciones o ruidos de un material los podemos conseguir usando el mapa de
ruido. Es un mapa que genera varios tipos de ruido (a elegir por el usuario) y que nos pueden ayudar a
conseguir materiales ms realistas ensucindolos.
.up
Este mapa suele ser particularmente til en el mapeado de relieve.
El tipo de ruido nos permite elegir entre tres algoritmos diferentes de ruido, adecuados tanto para
situaciones de ruido suave como de ruido ms salvaje.
igd
sd
Mientras que el ruido regular tiene un aspecto ms suave, el ruido fractal lo podremos encontrar
masivamente en la naturaleza (de hecho, muchos elementos de la naturaleza basan sus reglas de
construccion en los fractales). Si nos fijamos en el mapa de ruido fractal de cerca, podremos apreciar que
parece un mapa de elevacin de montaas.
rso
Otros valores, como los rangos de degradado, me pueden servir para delimitar los valores alto y
bajo de grises, pudiendo conseguir efectos realmente curiosos como el de la piel de vaca si acerco mucho
los rangos mnimo y mximo del mapa.
p:/
htt
v.e
El mapa de mezcla posibilita combinar dos mapas diferentes creando uno nuevo y ms complejo.
El funcionamiento de este mapa es muy sencillo, nicamente hemos de especificar los mapas que
queremos mezclar, y la cantidad de mezcla entre ellos.
De esta manera, podemos aadir complejidad de una manera muy sencilla a los mapas
procedurales. Por ejemplo, podemos aadir un poco de ruido al mapa de ladrillos mezclando un mapa de
ladrillos con un mapa de ruido.
.up
igd
sd
rso
/cu
p:/
htt
v.e
Si el material contiene mapas, el mapeado define cmo esos mapas se aplican sobre el objeto que
contiene el mapa.
El mapeado no es una propiedad del material, sino del objeto. Enlaza el objeto con el material,
informando a este ltimo como ha de dejar caer los mapas sobre el objeto.
El modificador ms comn para aplicar un mapeado a un objeto es el Mapa UVW. UVW hace
referencia a las coordenadas de mapeado del mapa. Son unas coordenadas XYZ propias de los mapas.
Para que haga efecto, deberemos aplicarlo sobre el objeto que queremos que herede el mapeado.
Podemos aplicar el modificador al mismo tiempo sobre varios objetos, teniendo en cuenta el efecto de
.up
calcado que ya conocemos.
igd
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htt
.up
mapeado difuso.
igd
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rso
/cu
p:/
htt
.up
consideracin el color que se aplicara sobre una zona concreta
de la superficie. Si el color es oscuro, simular que la zona de la
superficie est hundida respecto a sus zonas vecinas.
igd
superficie de los objetos. Es importante recalcar que el mapeado
de relieve es tan solo una ilusin ptica y no modifica realmente
la superficie del objeto.
v.e
En el mapeado de opacidad, el programa genera una transparencia variable en el material
basndose en los valores del color del mapa aplicado en el mapeado.
Los pxeles del mapa con valores ms claros sern interpretados como opacidad por el editor de
materiales, mientras que los pxeles con valores ms oscuros sern interrpetados como transparencia.
Valores intermedios en los pxeles sern considerados tambin como niveles intermedios de transparencia
en el objeto.
.up
deseamos ahorrar geometra, ya que nos permite simular
formas complejas incluso con agujeros en una superficie
continua.
igd
sd
rso
/cu
p:/
htt
v.e
Disponemos de dos tipos de reflexin: Reflexin real y simulada.
.up
reflexin real con dos tiposde mapa:
o Mapa Raytrace: El mapa raytrace
produce una reflexin perfecta y muy
definida, aunque cuesta bastante de
calcular, por lo que puede ralentizar
en exceso la representacin.
o Reflexin/refraccion: Este mapa truca precalculando la reflexin desde un
objeto determinado. Aunque realiza la reflexin en mucho menos tiempo que el
mapa Raytrace, su resultado es mucho menos preciso, aunque como ventaja nos
igd
da la posibilidad de difuminar la reflexin, creando de una manera muy sencilla
el efecto de reflexin difusa propia de los materiales desgastados.
Reflexin simulada: En este tipo de reflexin
podemos aplicar cualquiera del resto de
materiales para simular una reflexin. El
programa entonces no se preocupa de calcular
la reflexin real, sino que simula que el mapa
aplicado es el entorno que tiene el objeto con
el material seleccionado. Se suele usar sobre
sd
todo con mapas de bits, y puede proporcionar
efectos muy realistas si cargamos el mapa de
reflexion adecuado.
aplicado. Advertimos que, por defecto, el programa coloca un valor de 100 en el mapeado de reflexin.
Solo un espejo refleja el 100 por ciento de su entorno. Por ello, solo cuando estemos simulando un espejo
debemos dejar este valor en 100. En el resto de casos, ser muy aconsejable bajar este valor por encima
de 30 para simular, por ejemplo, la reflexin de los metales.
/cu
p:/
htt
v.e
El mapeado de refraccin trata de simular los
haces de luz que pasan a travs de objetos de
estructura cristalina.
La refraccin es ms que una pura
transparencia, ya que tiene en cuenta la deformacin
de la trayectoria de los haces de luz al pasar por estos
cristales. De esta forma, podemos conseguir simular
cristales y otros objetos como lentes en 3D Studio.
.up
igd
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rso
/cu
p:/
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v.e
El mapeado UVW es la informacin que proporcionamos al objeto sobre el que recae en el
material. Esta informacin consiste en la definicin de cmo se le han de aplicar los mapas al objeto con
el que estamos trabajando.
Conseguimos aplicar esta informacin mediante el modificador Mapa UVW. Al aplicarselo al
objeto con el que estemos trabajando el programa nos preguntar el tipo de mapeado que queremos
proyectar sobre el objeto.
.up
Mapeado Plano
En el mapeado plano el mapa cae de forma plana sobre el objeto. Este mapeado es muy similar a
proyectar una pelcula sobre el objeto conteniendo el mapa.
El mapa trata de conservar su forma plana al adherirse al material, y esto produce que se deforme
en muchos lugares.
Suele ser un mapeado muy indicado para realizar paredes o suelos.
igd
sd
rso
Mapeado cilindrico
En el mapeado cilndrico el mapa se enrolla sobre si mismo antes de aplicarse sobre el objeto. De
esta forma, al aplicarse, el mapa proviene de los 360 grados del espacio. Gracias a esto, este mapa es muy
/cu
Mapeado de caja
En el mapeado de caja el mapa se repite seis veces en el espacio antes de aplicarse sobre el objeto.
La orientacin de la aplicacin corresponde a los seis lados de un cubo. Este mapa produce un efecto
parecido al mapeado esfrico, salvo que el mapa no se deforma tanto. Eso s, aparecen juntas de
mapeado en aquellos lugares donde termina una cara del cubo y comienza la siguiente.
p:/
htt
Mapeado estirar
p:/
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v.e
El material mate-sombra nos permite integrar de una manera muy fcil unos objetos con otros. Por
decirlo de alguna manera, podramos decir que es un material anti-material, es decir, el volumen
correspondiente al material sobre el que est aplicado generar un agujero hasta el fondo de la imagen.
Una de las grandes ventajas del material mate sombra es que, a pesar de actuar como agujero
negro, tiene la capacidad de recibir las sombras de otros objetos. De esta manera, podemos integrar
fcilmente un objeto tridimensional en una escena real con un grado de realismo bastante elevado.
.up
es tomar una referencia del entorno en el que vamos a integrar el objeto, por
ejemplo, una fotografa tomada con una cmara digital.
igd
propiedades del fondo de visor en el men herramientas fondo de visor, tras
lo que cargaremos la imagen. Al hacerlo aparecer en el fondo del visor, pero no as en el fondo de
representacin.
v.e
.up
igd
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/cu
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v.e
En 3D Studio tenemos cuatro tipos principales de luces: Las luces omnidireccionales, los focos, las
direccionales y la luz cenital.
.up
Algunos tipos de luces, como las direccionales y los focos, pueden tener o no objetivo. El objetivo
es un objeto ficticio y secundario asociado al proyector de luz. Si escogemos una luminaria con objetivo,
hemos de tener en cuenta que el emisor de luz SIEMPRE apuntar hacia el objetivo. De esta manera,
simplemente moviendo el objetivo variaremos la orientacin de la luz. Por otra parte, al tener objetivo, la
luminaria no ser susceptible de ser rotada, ya que su rotacin vendr ahora definida por el objetivo. Este
tipo de luz es muy cmoda ya que nos permite especificar de una manera muy rpida y muy clara el
centro de inters de la luz.
La luz sin objetivo, por el contrario, es muy parecida a las luminarias que tenemos en la vida real.
Si queremos que apunte hacia un objeto determinado, deberemos variar manualmente sus angulos de
igd
rotacin hasta conseguir que apunte hacia el objeto que deseamos.
Luces omnidireccionales
Las luces omnidireccionales son objetos puntuales que
emiten luz en todo el rango del espacio uniformemente. Son lo
que se suelen llamar bombillas.
Luces direccionales
Las luces direccionales son haces de luz paralela.
Podemos notar que la luz es paralela si nos fijamos en la
sombra que proyectan los objetos. Con este tipo de luz, la
sombra no sufre apenas deformacin.
/cu
Luces de foco
Las luces de foco son luces puntuales que abarcan solo
un rango determinado del espacio. Al partir desde un punto
concreto, los haces de luz son concntricos, por lo que las
formas proyectadas en los objetos tienden a quedar
p:/
deformadas.
El foco es un tipo de luz muy verstil y controlable, por
lo que lo usaremos en multitud de ocasiones.
Luz cenital
La luz cenital imita la luz ambiental que nos viene
reflejada del entorno, en la mayora de ocasiones desde la
htt
v.e
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v.e
Intensidad
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sobreexpuestas, mostrando un cierto efecto bomba nuclear.
Valores demasiado pobres de luz provocarn imgenes demasiado oscuras.
igd
sd
Una escena con unos niveles razonables de iluminacin. La luz permite ver degradados, y de esta
manera apreciamos el volumen del modelo.
rso
/cu
La misma escena con un valor mucho ms alto puede resultar quemada, con lo que perdemos la
sensacin de volumen en los objetos, aunque ganamos un efecto bastante dramtico que en ocasiones nos
puede ser de utilidad.
p:/
htt
igd
Atenuacin
En el vaco, la luz viaja infinitamente hasta cualquier punto de la galaxia. En la superficie terrestre,
sin embargo, no disponemos de este vaco, y la luz se ve frenada por diversos elementos que tenemos en
nuestra atomsfera, como el aire, el polvo
sd
rso
La luz que emitimos con una linterna no dura para siempre, asi que no es la misma intensidad
lumnica la que podemos apreciar justo al lado de la linterna que la que podemos apreciar a 100 metros
/cu
del emisor.
En condiciones normales la intensidad de la luz cae con el cuadrado de la distancia.
Por que no hacer que todas las luces decaigan por defecto con el cuadrado de la distancia?
Muchas veces no nos interesa. Consideremos el sol: Est tan alejado de la tierra, que cuando su luz
llega hasta nosotros, es imperceptible esta caida de intensidad. Por ello, si queremos imitar la luz del sol,
seguramente no tendremos que activar este parmetro.
p:/
htt
Los focos lumnicos suelen tener rangos de alcance: Una luz no abarca todo el espacio.
Debemos considerar que los focos son emisores con un area determinada de emisin: Por ello, la
igd
zona iluminada y la zona en sombra se distancian por una gradacin de penumbra ilustrada en el siguiente
esquema.
En los programas de animacin 3D generalmente es difcil simular estas luces de rea, por lo que
ser muy util simular las zonas de atenuacin de la luz.
La zona de foco corresponder a la mxima zona de iluminacin de la luz.
La zona de falloff corresponde a la zona donde la luz deja de tener intensidad.
sd
rso
El color de la luz:
Podemos diferenciar entre la luz directa que emite un objeto y luz indirecta resultante del rebote de
la luz en otros objetos.
En cuanto a la luz emitida por un objeto, su color depende de muchos elementos. Uno de los ms
importantes es la temperatura del emisor de luz. Los emisores de luz emiten diferentes espectros de luz a
diferentes temperaturas. Aquellos emisores de luz con una temperatura ms elevada emiten luz ms
azulada, mientras que aquellos emisores de luz con
temperaturas ms bajas emiten luz amarillenta o rojiza.
Este fenmeno explica el porqu algunas calles
aparecen amarillentas cuando las vemos por la noche.
p:/
v.e
captan con el fin de proporcionarnos informacin til. Por ello, la mayora del tiempo la mente realiza
correcciones de color sin que lo percibamos. Cuando nos encontramos en una estancia en la que la luz
est tintada levemente de amarillo, la mente humana se acostumbra a este tono y corrige toda la gama
de colores a medida que los vemos. Es por esto que no nos damos cuenta, por ejemplo, de que dentro de
una clase de tubos de neon toda la luz esta tintada de amarillo.
.up
realizar la correccin de color desde una cmara de video o de fotografa es realizar el balance de blancos.
En el balance de blancos la cmara interpreta el rango de colores para realizar la correccin
correspondiente. En el balance de blancos automtico la cmara interpreta automticamente cual es la
correccin que ha de realizar.
En el balance de blancos manual es el operador de la cmara el que le ha de indicar qu color de
los que esta visualizando debera ser blanco, para que haga la correccin en consecuencia.
Otro apunte importante es que en estudios de fotografa, cine o televisin se usan geles. Un gel
es una pelcula semitransparente tintada de un color determinado que nos ayuda a corregir el color de la
igd
luz, o tintarlo a propsito de un color determinado.
El caso de la luz indirecta, que es aquella que rebota en los objetos, es ms extremo. La luz, al
incidir en los objetos, es devuelta en parte al ambiente. Sin embargo, al ser devuelta, sus propiedades han
cambiado. Una propiedad que evidentemente cambia es la intensidad. La luz que un material devuelve
siempre es menor que la que ha llegado a l. Pero otra propiedad que tambin vara es el color de la luz.
Un objeto devuelve luz a su entorno ligeramente tintada del mismo color del objeto. As, por ejemplo, un
objeto rojo devolver luz ligeramente tintada de rojo.
sd
rso
/cu
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htt
v.e
suaves:
Todas las luces en el mundo real proyectan sombras.
No obstante, la sombra de una luz viene definida por varios
parmetros, fundamentalmente aquellos relacionados con
las propiedades de la misma luz.
Una de las caractersticas principales de las sombras
es si son difusas o perfiladas. En la gran mayora de los
casos, las sombras perfiladas con producidas por focos de
.up
luz de poco tamao, mientras que los focos de luz de mayor
tamao arrojan sombras ms difusas.
igd
sombras deberemos tener claras las dimensiones del punto
emisor de luz.
Tipos de sombras:
Sombras de raytrace:
sd
Son tipos de sombra calculados mediante el algoritmo de trazado de rayos. Generan una sombra
basndose en la interseccin de rayos lumnicos con el
permetro de los objetos. Generan sombras muy perfiladas,
generalmente demasiado duras. Este tipo de sombras suele
ser idneo para representar las sombras que proyecta el sol
en las horas cercanas al medioda.
rso
Mapas de sombras:
Los mapas de sombras son sombras simuladas
mediante el preclculo de un mapa desde la luz. Suelen
generar sombras ciertamente imprecisas, pero suaves y ms
realistas que las sombras raytrace. Suelen tener la opcin de
generar sombras difusas de una manera bastante rpida,
aunque imprecisa. Suelen servir para el clculo de escenas
/cu
v.e
Usualmente las escenas estn baadas por luces ambientales. Las luces ambientales son la suma de
multitud de luces que podemos agrupar bajo el nombre de ambientales. Por ejemplo, en un entorno de
campo abierto, la luz ambiental sera aquella que llega desde el cielo y que rebota en el suelo. No ya la luz
directa del sol sino aquella que rebota en el cielo y se difunde a travs de las nubes.
Podemos pensar que la luz ambiental tiene un papel muy secundario, y de hecho su efecto suele ser
muy sutil y poco evidente. Podemos decir, incluso, que el clculo de la luz ambiental suele llevar mucho
.up
tiempo y que su efecto visual es poco notorio. Tras mencionar esto podemos decidir que no sera
conveniente realizar los clculos de luz ambiente. Sin embargo, la luz ambiente puede marcar la
diferencia entre un buen render y uno mediocre.
Las luces ambientales tienen una especial relevancia cuando hablamos de escenas exteriores. En el
caso de das nublados, la nica iluminacin que encontramos en el entorno proviene de la luz que rebota
en la capa de nubes que cubre el cielo. De esta manera, la iluminacin no proviene de un punto fijo (el
sol), sino de un rea de objetos (las nubes).
igd
Hay varias estrategias para conseguir simular la luz ambiente.
sd
rso
La luz de entorno
igd
manualmente una cpula celeste en torno al objeto.
Simplemente consiste en colocar un enjambre de proyectores
de luz (focos, por ejemplo), en torno al objeto sobre el que
queremos proyectar luz ambiental.
Fusionando la iluminacin de mltiples focos de luz, y
suavizando las sombras de los mismos, podremos conseguir
luz ambiental en muy poco tiempo.
Este es un mtodo muy controlable y, si invertimos un
poco de tiempo configurando las luces convenientemente,
sd
podemos conseguir una luz ambiental con sombras difusas en
tiempos muy competitivos.
rso
/cu
La cpula celeste
La luz cenital es un nuevo tipo de luminaria creado especialmente para simular una cpula celeste.
Tiene la ventaja de contener todo lo que necesitamos para la cpula celeste en un mismo objeto, pero su
rendimiento es mucho peor que crear un grupo de luces, aunque la calidad final suele ser mejor.
Si no activamos las sombras de la luz cenital actuar como una luz ambiental de las del primer
p:/
tipo, pero podemos observar como solo activando la opcin de sombras, el realismo aumentara de una
manera completamente radical. Eso si, los tiempos de representacin subirn tambin de una manera muy
grande.
Una manera de ganar tiempos de representacin a costa de bajar la calidad final de la imagen
consiste en bajar los rayos por muestra en el parmetro de sombras. Bajando el valor de rayos por muestra
el programa calcular una solucin de iluminacin de mucha menos calidad. Podremos observar este
efecto en el granulado que aparecer sobre los objetos. Aunque eso si, los tiempos de representacin
bajarn bastante. Por tanto, podemos bajar los simples para trabajar con fluidez en el proyecto, y solo
htt
.up
El lenguaje de la luz
igd
Como podemos ver, podemos sugerir cosas diferentes segn el
ngulo desde el que coloquemos la luz.
Si colocamos la luz desde el costado, podremos aprenciar
mejor el volumen de la geometra. Sin embargo, colocar una nica
luz no es suficiente para iluminar la escena, puesto que todava nos
quedarn zonas oscuras que rellenar.
La luz de relleno
sd
La luz de relleno nos sirve para rellenar todas aquellas zonas
que la luz principal se ha dejado en sombra. Por supuesto, la luz de
relleno nunca ha de ser tan potente como la luz principal, puesto que
de esta manera entrara en conflicto con la luz principal.
La luz de relleno debe estar situada en contrangulo respecto
rso
Los perfiladores
La luz ambiente
p:/
La luz ambiental nos sirve para aadir un poco de volumen a la escena llegando a aquellos lugares
en los que el relleno no puede llegar. Su efecto suele ser muy sutil.
htt
v.e
Generalmente, debido a que todas las luces suelen enfocar a un mismo objeto, los fondos suelen
quedar descuidados. Por ello, es conveniente colocar unos pocos focos apuntando hacia el fondo para que
este obtenga volumen.
.up
igd
sd
rso
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htt
v.e
Como podemos observar, en una
escena comn vamos a disponer de multitud
de luces. Muchas veces se vuelve eterno
cambiar entre una y otra para ver sus
parmetros.
El listador de luces nos permite
visualizar, en una misma ventana, los
.up
parmetros ms importantes de todas las
luces de la escena. Adems de visualizar,
podemos hacer cambios en las luces, y de
esta manera, trabajar ms rpida y
eficientemente.
El listador de luces nos permite
trabajar con las luces como si estuviramos
en una mesa de mezclas.
Hemos de tener en cuenta que la
igd
mayora de los parmetros de las luces no se
apreciarn del todo bien hasta que no representemos la escena, por lo que fiarnos de los visores puede
resultar peligroso.
sd
rso
/cu
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htt
v.e
En el mundo real, casi todos los objetos que reciben luz devuelven parte de esta al entorno.
Podramos considerar a todos los objetos potenciales emisores de luz indirecta. El que un objeto refleje
parte de la luz que emite equivale a multiplicar por mucho los clculos de iluminacin, ya que es como si
tuviramos muchas luces en la escena.
Tradicionalmente los programas de sombreado no han calculado este reflejo de la luz. Por una
parte por no haber desarrollado algoritmos de clculo de iluminacin indirecta, y por otra parte por no
haber, en el pasado reciente, mquinas lo suficientemente potentes como para hacer frente a este volumen
de clculos.
.up
Por suerte, estas dos circunstancias han cambiado, y hoy en da casi cualquier programa de
sombreado cuenta con la capacidad de calcular la iluminacin indirecta.
A partir de las versiones ms recientes del programa, ha sido incluido el motor de render Mental
Ray. Este motor de render, que tambin existe como programa independiente, est ahora ntimamente
integrado dentro del programa, de forma que soporta la gran mayora de las funciones del mismo,
permitindonos trabajar sin darnos cuenta realmente que estamos usando dos programas diferentes.
Mental Ray es un motor de render extremadamente potente y fiable, ya que es capaz de digerir
escenas sumamente complejas de una manera completamente eficiente y limpia. Otra de las muchas
igd
ventajas de Mental Ray es que est integrado en otros paquetes de 3D y CAD, tales como Alias Maya,
Softimage XSI o CATIA. Aprendiendo MR sabemos que podremos migrar a otras aplicaciones y
encontrar los mismos parmetros que hemos aprendido en el programa del que vengamos.
Mental Ray tiene una manera ciertamente curiosa de calcular la iluminacin indirecta, que puede
parecer extraa a cualquier persona que haya trabajado anteriormente con iluminacin indirecta, pero que
est pensada para acelerar nuestro flujo de trabajo.
Si analizamos una fuente de luz que rebota sobre un objeto concreto, podremos deducir
sd
rpidamente que esa luz que incide sobre el objeto, rebotar a su vez, saltando al ambiente, pero a la vez
saltando sobre los objetos que tenga el objeto a su alrededor. Cada vez que se produzca este rebote de luz,
ir perdiendo intensidad, y se ir difuminando poco a poco, hasta desaparecer (o, por lo menos, hasta no
ser perceptible a nuestros ojos).
Podramos decir que el primer rebote, el ms notorio, sera el que requiere ms calidad, mientras
que los rebotes secundarios requeriran menos precisin de clculo.
rso
Mientras otras aplicaciones tratan a los rebotes iniciales y secundarios como un mismo rebote de la
luz, MR divide estos dos fenmenos en dos algoritmos diferentes de clculo: GI y FG.
GI (Global Illumination) se encarga de calcular todos los rebotes de la luz, pero de una manera
poco precisa, aunque muy intuitiva y rpida de calcular, como veremos en los siguientes ejemplos. En GI,
la luz puede rebotar ilimitadamente.
FG (Final Gather) se encarga de retocar y afinar el primer rebote de la luz, aumentando el realismo
de la escena aunque, eso si, aumentando considerablemente los tiempos de representacin.
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GI:
v.e
tambin produce que sea ms rpido y, por tanto, que tengamos que esperar menos enfrente de la pantalla
del ordenador.
.up
calculamos muchos menos fotones podremos identificarlos mucho
mejor. Para ello tendremos que bajar el valor de average GI
photons per Light desde 10000 hasta 100 obtendremos la siguiente
imagen.
igd
depende del color de la luz, sino del color del objeto en el que rebota.
El radio de los fotones es automtico por defecto, pero podemos controlarlo manualmente si
activamos el parmetro maximum sampling radius y le asignamos un
valor (por defecto es 1). Si representamos con el valor activado
obtendremos la siguiente imagen.
De esta manera el nmero de fotones ha aumentado en 100 veces. Como podemos disminuir su
radio, podemos observar en la imagen resultante cada uno de los fotones al impactar sobre los objetos.
Ahora que ya hemos conseguido identificar los actores de esta
obra, como podemos conseguir usarlos para conseguir una iluminacin
realista?
Tenemos dos tcnicas que podemos combinar entre ellas: La
primera consiste en aumentar el radio de los fotones, mientras que la
segunda consiste en aumentar el nmero de fotones.
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fotones y confundir el lmite entre unos y otros nos ayuda a aumentar
el realismo del clculo de iluminacin.
.up
que podemos requerir en ciertas
situaciones. Para refinar mejor la solucin de luz podemos usar el Final
Gather.
igd
tanto el render tarda bastante ms en ser calculado, principalmente porque
antes de comenzar siquiera a calcular, el motor ha de preparar unos
puntos de recoleccin final que va a usar para el clculo de la luz. La
imagen resultante tendr el siguiente aspecto:
Vamos a desactivar el FG para ver el efecto de las custicas. Hasta ahora, en GI y en FG hemos
estado comprobando que pasa con la luz cuando rebota en las superficies y llega hasta los objetos
vecinos. En cambio, las custicas son un mtodo de clculo para simular
la luz que pasa a travs de los objetos. Este mtodo de clculo es
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considerablemente.
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Hay varios sistemas mediante los cuales podemos apreciar los
colores.
Dos de los ms importantes son el sistema aditivo y el sustractivo.
En el sistema aditivo, la adicin de diferentes tipos de color nos da
el color blanco. En el sistema sustractivo, por el contrario, la adicion de
varios colores nos resta color, hasta que al final obtenemos el color negro.
Por regla general, el sistema aditivo se da en todos aquellos
dispositivos que nos muestran color a partir de la proyeccin de luz. Estos
.up
dipositivos son, por ejemplo, la televisin, los monitores de ordenador o
el cine. En todos estos medios vemos las imgenes porque un emisor de
luz las imprime sobre una superficie.
El sistema sustractivo se da sobre todo en dispositivos de impresin, tales como impresoras,
imprentas, etc
En el sistema aditivo obtenemos el color blanco como adicin de
tres colores bsicos: el rojo, el verde y el azul. Es por esto que tambin es
conocido como sistema RGB (red, green, blue).
La superposicin de estos colores por parejas nos proporciona
igd
colores secundarios, y la superposicin de los tres colores nos
proporciona el color blanco.
Pero si atenuamos la intensidad de cada foco nos daremos cuenta
de que sumando los tres colores podremos obtener casi cualquier color
imaginable.
De esta manera, usando tres simples colores podremos obtener casi
cualquier color que podamos imaginar.
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El Field of View (campo de visin) marca la zona visible desde la cmara. Este parmetro est
directamente relacionado con la lente instalada en las cmaras reales.
El Field Of View es un ngulo medido en grados, y marca la zona visible desde la cmara.
Podemos medir tres tipos de FOV:
Vertical, mide el ngulo que barre la cmara desde la zona ms alta hasta la ms baja de la
imagen
Horizontal: Mide el ngulo barrido desde la izquierda de la imagen hasta la derecha
.up
Diagonal: Marca el ngulo entre la esquina izquierda superior hasta la esquina derecha
inferior.
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somos muy pequeos)
Colocar valores demasiado bajos de FOV produce que veamos una porcin demasiado pequea de
la realidad, creando un efecto Zoom de cmara, en el que la perspectiva se pierde (al hacerse paralela).
Las vistas con bajo FOV suelen ser tiles para simular objetos pequeos, o para simular que
estamos viendo un objeto desde una distancia muy grande. Por otra parte, las vistas con bajo FOV suelen
ser propias del automovilismo. Si estamos en un proyecto que requiera renders de automviles, los bajos
FOVS pueden ser una solucin interesante.
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Cuando el FOV es alto, el rango visible de imagen crece, y la perspectiva se acrecienta. Podemos
comprobar como las lneas de fuga no son paralelas.
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Cuando el FOV es bajo, solo una porcin pequea de la imagen es visualizada, y la perspectiva
desaparece, pudiendo notar como las lineas de fuga son casi paralelas.
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Plano general:
En este tipo de plano, la cmara abarca un espectro muy amplio de la escena, frecuentemente
enfocando el entorno en general o paisajes. Este tipo de plano es adecuado para situarnos en la escena y
para darnos informacin del entorno en el que nos estamos moviendo.
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Plano entero:
En este tipo de plano se realza la figura del personaje ajustando los lmites del encuadre para
mostrarnos toda su figura.
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Plano medio:
El actor esta encuadrado desde la cintura hacia arriba.
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Plano de detalle:
La cmara enfoca una porcin pequea y precisa de la escena.
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Un efecto muy til cuando usamos cmaras es el
enfoque de aquellos objetos que nos interesan. Con el
desenfoque de profundidad podemos conseguir que
aquellos objetos cuya posicin coincida con el objetivo de
la cmara aparezcan enfocados, mientras que tanto los
que estn ms lejos como los que estn ms cerca
aparezcan desenfocados.
.up
De esta manera, podemos resaltar de una manera
muy sutil cuales son los objetos importantes en la escena,
guiando el ojo del espectador hacia aquello que realmente
queremos resaltar.
igd
objetivo de la cmara a travs de la cual estamos viendo.
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Cuando realizamos una fotografa, el diafragma se abre una fraccin
de segundo para que la luz penetre en la cmara y pueda quedar impresa en
la pelcula fotosensible.
Mantener abierto el diafragma abierto demasiado tiempo posibilitara
que entrara demasiada luz y que la pelcula se quemara. Es lo que pasa
cuando abrimos la cmara y el carrete se vela.
Mantener abierto el diafragma demasiado poco tiempo produce que
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no entre demasiada luz, y la foto entonces sale oscura.
El tiempo que el diafragma permanece abierto es una fraccin de
segundo muy precisa y calculada.
Por supuesto, en zonas pobremente iluminadas, el diafragma ha de
estar abierto durante algo ms de tiempo para permitir la entrada de ms
luz, para que la fotografa pueda realizarse.
Claro, que si el diafragma permanece abierto unas fracciones de
segundo, no estaremos cubriendo un momento puntual, sino ms bien un
corto periodo de tiempo. Todos los instantes puntuales dentro de ese corto
igd
periodo de tiempo aparecern reflejados en la misma fotografa o
fotograma.
Si los objetos estn en movimiento en el momento de hacer la
fotografa, en el mismo negativo aparecern varios momentos de la posicin
del personaje y objeto. Aparecer desenfocado mostrndonos la trayectoria
que describa en ese momento.
Es lo que conocemos como desenfoque de movimiento.
v.e
Todos los monitores de ordenador que usamos en el da a da son capaces de mostrarnos toda la
imagen con la que estamos trabajando en la pantalla. Y, si no es as, suelen tener funciones para centrar o
reescalar la imagen. Por ello, en un monitor de ordenador nunca sufriremos prdida alguna de zonas de la
imagen. En las televisiones, no obstante, esto no ocurre igual.
La mayora de las televisiones de tubo pierden parte de la imagen en los extremos de la misma. Por
ello, cuando planifiquemos los encuadres que vamos a realizar con la cmara, deberemos tener en cuenta
ests prdidas si nuestra animacin va a ser proyectada en una televisin. Si este caso no esta planificado,
.up
no estara de ms tenerlo en cuenta (nunca se sabe donde va a acabar nuestra animacin).
Dado que cada marca y cada modelo de televisin tiene una prdida propia, no se puede hacer una
estimacin precisa de cuanto debemos dejar de margen de seguridad en el encuadre.
Bsicamente tenemos dos zonas de seguridad en la imagen: La zona de accin segura y la zona de
ttulo seguro.
La zona de accin segura viene definida por un rectngulo interior a la zona de accin. Marca el
igd
lmite estimado por donde se producira el recorte del televisor. Ninguna accin de la escena debera
ocurrir fuera de este lmite. Si as fuera, correramos el riesgo de que no se viera en absoluto en la pantalla
de televisin.
La zona de ttulo seguro viene definida por un rectngulo interior a la zona de accin segura.
Cuando realicemos un texto para televisin deberemos evitar que quede en un extremo de la pantalla, ya
que estticamente no dara un efecto agradable. Conviene siempre proporcionar un marco al texto. Si
usramos la zona de accin segura para colocar el texto, correramos el riesgo de que quedara demasiado
al margen o incluso recortado. Cualquiera de estos dos casos provocara un efecto ciertamente malo en
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nuestra animacin.
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Introduccin
Los programas de animacin nos dan un grado muy alto de libertad. Tan alto que, a veces, pone a
nuestra disposicin ms posibilidades de las que conviene aprovechar.
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Velocidad de la cmara:
El ser humano es un animal depredador y, como cazador que es, presta especial atencin a los
objetos que estn en movimiento.
El movimiento que produzca la cmara marcar los objetos que, al final, se movern en la pantalla.
Si los objetos de la escena no se mueven, pero la cmara si que lo hace, en la pantalla tendremos la
sensacin de movimiento.
Debemos tener en cuenta que la atencin del espectador siempre se va a focalizar sobre aquello que
est en movimiento. Por ello, solo lo importante de la escena ha de estar animado.
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Pero si animamos la cmara, toda la escena parecer estar en movimiento. Es en este momento
cuando podemos ocasionar una avalancha de informacin que el espectador no sepa digerir.
Las tomas con movimientos rpidos causan ms inestabilidad y excitacin en el espectador,
proporcionando una sensacin de accin e incertidumbre. Las tomas con movimientos suaves o ausencia
de movimiento causan sensacin es estabilidad, permitiendo que sean los objetos de la escena los que
esten animados y cuenten la historia.
Al planificar movimientos de cmara debemos pensar antes qu esperamos expresar con una
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determinada toma. Si deseamos expresar estabilidad, no deberemos hacer movimientos de cmara
demasiado imaginativos, puesto que pueden marear al espectador.
Es importante, sobre todo en videos relacionados con arquitectura, dejar que la cmara muestre
lentamente el entorno. De esta manera el espectador puede apreciar las imgenes que est viendo sin que
sus ojos sufran una avalancha de informacin que no pueda digerir.
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Travelin
Uno de los movimientos de cmara ms tiles son el travelin. En el travelin la cmara se mueve
describiendo una lnea recta. Puede moverse hacia delate, o de lado, o incluso combinando los dos puntos
de vista.
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Panormica
El paneo o panormica es un movimiento de cmara muy descriptivo en el que la cmara pivota en
torno a su eje, mostrndonos el entorno en el que nos estamos moviendo.
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El antialiasing es una tcnica de representacin mediante la cual los bordes de los objetos son
suavizados para obtener una mucha mejor calidad de imagen.
Todo lo que vemos en la pantalla del ordenador son pxeles de color. An cuando el material con el
que estamos trabajando es tridimensional, al ser impreso sobre la pantalla del monitor se convierte en una
rejilla bidimensional de pxeles de color. Si nos acercamos a cualquiera de los visores en los que haya
algn objeto posado, podremos comprobar como existe un dentado en el lateral de cualquier objeto,
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especialmente en aquellos que estn en diagonal. Este dentado se produce debido a los pxeles de la
pantalla. El ordenador enciende o apaga un pxel dependiendo de si el modelo est o no sobre el.
Claro que esta manera de trabajar produce
imgenes bastante toscas.
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Para conseguir el antialias, el programa puede
trabajar subdividiendo cada pxel en pxeles ms
pequeos. De esta manera, el valor de coincidencia con
un objeto puede no ser del todo positivo o del todo
negativo, sino que puede ser parcial, con lo que el
programa tintar el pxel con un color intermedio.
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Todas aquellas imgenes o animaciones que generemos en el programa tendrn una resolucin de
salida determinada. Nosotros vamos a poder especificar esta resolucin segn nuestros intereses, pero
tendremos que tener en cuenta que algunos formatos requieren una resolucin preestablecida.
.up
asegurarnos bien de cual es el formato correcto antes de gastar das y das en representar un archivo que
no valga por este problema.
Una de las buenas noticias es que los programas nos proporcionan un poco de ayuda en la eleccin
del formato correcto. Disponemos de un pequeo desplegable que nos permite elegir el formato a
representar de entre una lista bastante extensa. Una vez elijamos el formato deseado, el programa
rellenar automticamente los campos correspondientes.
Si, por ejemplo, vamos a representar vdeo para imprimir en una cinta VHS en el formato PAL,
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deberemos escoger PAL-Video. Al hacerlo, el programa automticamente colocar el valor 768 x 576
pxeles en los campos de resolucin. Y estos valores son correctos: Cualquier video que representemos
con una resolucin de 768 x 576 pxeles podr ms tarde se correctamente impreso en una cinta de video
analgica para su distribucin.
Para representar un video en la versin digital de PAL, deberemos escoger el formato PAL-D1.
Este formato es actualmente el estndar para trabajar con PAL, y vara en que su resolucin es de 720 x
576 pxeles. Debemos usarlo si deseamos representar video para DVD o para imprimir en cintas DV o
mini DV.
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AVI
Es el estndar de video en el sistema operativo Windows, aunque otros sistemas operativos son
capaces de leer este tipo de archivo. Tiene la capacidad de contener una pista de video y varias pistas de
audio.
Tiene compresin variable, por lo que puede ocupar varios rangos de tamao en disco duro y
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mostrar diferentes calidades.
BMP:
Diminutivo de BitMaP (mapa de bits). Es un archivo propiedad de Microsoft, como archivo de
imagen estndar del sistema operativo Windows. Es un formato de archivo con una profundidad de color
de 24 bit mximo y 256 colores indexados mnimo, sin canal alfa en ninguno de los casos. Carece de
compresin, por lo que guarda las imgenes con toda su calidad, aunque genera archivos en el disco duro
de un tamao considerable. Apto para guardar originales en un formato de alta calidad manteniendo la
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compatibilidad, pero no para mandar imgenes por Internet, por ejemplo. Aunque es un formato de
Microsoft, el resto de plataformas o sistemas operativos tienen la capacidad de leer y escribir este
formato.
CINEON:
El formato Cineon de Eastman Kodak es una de las primeras propuestas para la impresin en cine
digital de alta calidad.
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Encapsulated PostScript File:
Formato grfico especializado para la impresin y las artes grficas. Posee la capacidad de
incorporar informacin de
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Autodesk FLIC
Formato propio de Autodesk para su programa Autodesk Animador (en desuso hace muchos aos).
No conviene usar puesto que ningun otro programa lo usa.
Radiance HDR
El formato High Dynamic Range es una propuesta de futuro para albergar imgenes con rangos de
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color muy altos. Guarda, por tanto, la imagen con un grado muy alto de calidad, aunque genera tamaos
de archivo muy grandes.
JPEG
El archivo JPEG (Joint photography experts group) es un formato con un nivel de compresin muy
alto que genera archivos de muy poco espacio en disco duro y con una calidad bastante aceptable. An
as, es una compresin con prdida, por lo que no es un formato apto para guardar resultados finales. Eso
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si, es muy recomendable para colocar imgenes en Internet o transferirlas electrnicamente, por ejemplo
por e-mail.
PNG
El archivo PNG (portable network graphics) es un archivo con compresin sin prdida, por lo que
las imgenes ocupan muy poco y conservan toda la calidad. Aunque en principio esta diseado para
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sustituir al jpeg, no tiene todava la compatibilidad de este, aunque poco a poco se va implantando.
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SGI
Es el estndar de imagen del sistema operativo IRIX de Silicon Graphics Inc. No tiene compresin,
por lo que las imgenes mantienen toda su calidad, aunque a costa de mucho espacio en disco duro. Tiene
soporte para profundidades altas de color. Actualmente no son muchas las aplicaciones que puedan leer y
escribir este formato. Es indicado si vamos a hacer postproduccin usando equipos SGI, como por
ejemplo con sistemas Discreet.
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RLA
El formato RLA de Wavefront es una de las primeras propuestas de formato aumentado de imagen.
Adems de guardar informacin de color y transparencia puede guardar canales extra tales como el de
profundidad, de especial uso en aplicaciones de postproduccin. Solo estas aplicaciones reconocen este
formato.
RPF
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El archivo RPF (Rich Pxel Format) es la versin de Discreet del RLA. Soporta todava ms
canales que el RLA, aunque no tiene tanta compatibilidad. Actualmente es de uso exclusivo para
postproducir el material generado en sistemas Discreet tales como Combustin, FLint o Flame.
TGA
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Formato creado por Truevision para usarlo en sus tarjetas de captura y edicin de video, aunque
posteriormente se ha convertido en un estndar. Soporta rangos altos de color y transparencia. Carece de
compresin, por lo que guarda las imgenes con toda la calidad, a costa de generar tamaos de archivo
grandes.
TIF
El formato Tagged Image File es una propuesta de archivo estndar para compartir informacin de
alta calidad entre programas. Soporta mltiples profundidades de color y transparencia. Algunas
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Uno de los fenmenos que ayuda a proporcionar el efecto de animacin es la Persistencia de la
Visin o POV (Persistence of vision).
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Cuando vemos pasar por delante de nuestros ojos 25 fotogramas por segundo, no somos capaces de
diferenciarlos gracias a este fenmeno. Cada vez que un fotograma salta a la pantalla queda grabado en
nuestra retina. Para cuando el segundo fotograma est en la pantalla, el primero todava permanece en
nuestros ojos, y para cuando aparece el tercero, el segundo ha quedado grabado en nuestra retina, y el
primero est ya casi desapareciendo. De esta manera, se produce en el fondo de nuestros ojos un fundido
entre los fotogramas que estamos viendo que nos impide apreciar cuando ha terminado un fotograma y
cuando ha empezado el siguiente. De esta manera es como obtenemos la sensacin de continuidad entre
fotogramas y creemos estar presenciando una animacin cuando lo que realmente vemos son secuencias
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de fotografas a una velocidad muy alta.
Tenemos varios formatos audiovisuales, cada uno con su propia velocidad de fotogramas por
segundo. Por ejemplo, en Europa, la velocidad de fotogramas por segundo en televisin es de 25. En
cambio, en estados unidos o en Japn, la velocidad es de 30. En cualquier cine del mundo veremos 24
fotogramas cada segundo y as con mltiples formatos y diferentes velocidades.
Cual es la velocidad de fotogramas por segundo idnea para nosotros?
Cada persona tiene unos ojos, y no hay dos ojos iguales en todo el mundo. El nmero de
fotogramas por segundo suficiente para causar la sensacin de animacin mediante el POV vara de una
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persona a otra. Incluso considerando la misma persona, no son las mismas condiciones cuando tiene 20
aos que cuando tiene 60. No obstante, se puede hacer una estadstica en la que se concluye que:
-La mayora de las personas no diferencian unos fotogramas de otros a partir de 20 fotogramas por
segundo.
-La mayora de las personas apenas notan cambio en la calidad de la animacin por encima de 60
fotogramas por segundo.
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Deberemos elegir la velocidad de fotogramas por segundo con el formato correcto segn el medio
en el que se vaya a proyectar la animacin.
Hay algunos medios en los que el nmero de fotogramas por segundo son fijos y deberemos
ceirnos con precisin al estndar marcado. En otros medios, en cambio, el nmero de fotogramas por
segundo es variable y deberemos de hacer una eleccin teniendo en cuenta ciertos criterios.
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Televisin:
Tenemos que saber que hay, principalmente, dos sistemas de televisin: PAL y NTSC.
El sistema PAL (Phase alternation by line) muestra 50 campos por segundo, en un sistema de 25
fotogramas por segundo.
El sistema NTSC (National Television System Comit) muestra 60 campos por Segundo, en un
sistema de 30 fotogramas por Segundo.
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En cine se usan 24 fotogramas por segundo.
Los medios dinmicos son aquellos en los que podemos variar a nuestro gusto el nmero de
fotogramas por segundo. Son, sobretodo, video para ordenador y video a travs de pgina web.
En el caso de la pgina web nos interesar mantener el framerate lo ms bajo posible, ya que
cuantos menos fotogramas contenga una animacin, menos bytes ocupar el archivo a transportar, y
menos tardar la transferencia electrnica en realizarse. Claro que no lo podremos bajar demasiado, ya
que entonces resultar molesto para la audiencia. Deberemos encontrar un compromiso entre fotogramas
por segundo y tiempo de descarga, ya que si bajamos demasiado el nmero de fotogramas por segundo, el
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espectador no ser capaz de disfrutar del audiovisual, pero si ha de esperar demasiado para la
transferencia, puede que se canse de esperar y no llegue ni a ver el video.
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Mientras que en la pantalla de un cine se muestran fotogramas enteros, en la pantalla de las
televisiones vemos constantemente campos, o medios fotogramas.
La imagen en la pantalla del televisor se divide en lneas horizontales. El conjunto de todas las
lineas horizontales impares constituyen el campo impar (even field). El conjunto de todas las lineas
horizontales pares constituye el campo par (odd field).
De esta manera, podramos decir que cada fotograma se divide en dos campos, un par y uno impar.
Cada veinticincoavo de segundo no cambian los dos campos a la vez, solo uno de ellos. En el
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sistema pal, el campo impar cambia en el primer cincuentavo de segundo. El campo par no cambia hasta
el segundo cincuentavo de segundo. En el tercer cincuentavo de segundo, o lo que es lo mismo, el
segundo veinticincoavo de segundo, vuelve a cambiar el campo impar y as muchas veces.
De esta forma, en la televisin estamos viendo, en cierta manera, el doble de fotogramas por
segundo de lo esperado. Esto contribuye a proporcionar un aspecto ms uniforme y ms contnuo a la
sensacin de animacin.
Podremos identificar fcilmente los campos de una grabacin de video como rayas horizontales
que aparecen en aquellos objetos que son visibles.
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La decisin de representar por campos es difcil, ya que este tipo de representacin dificulta
enormemente el proceso de postproduccin.
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En animacin clsica (bidimensional) hay que dibujar uno a uno todos los fotogramas que
intervienen en la animacin.
El primer mtodo de animacin que se us fue el mtodo de animacin directa. Esto es, se
comienza dibujando el primer fotograma, se sigue por el segundo, y as hasta llegar al ltimo. Este
proceso, por supuesto, requiere un grado muy alto de maestra, puesto que hay que dominar por completo
el timing de las acciones.
De hecho, durante la primera mitad del siglo pasado, esta era la manera en la que los animadores
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realizaban las animaciones.
Hacia mitad de siglo se desarroll un mtodo para aumentar la efectividad de las animaciones
permitiendo al animador obtener ms control sobre su trabajo. Este mtodo consista en dibujar primero
aquellos fotogramas en los que ocurriera algo importante, y luego intercalar los fotogramas adicionales
para realizar las transiciones entre los fotogramas importantes.
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De esya forma, incluso, el rabajo se podra repartir en equipos de trabajo donde una persona poda
dibujar fotogramas clave miesntras que otras personas dibujaban fotogramas clave.
En animacin 3D nosotros vamos a decidir cuales son los fotogramas clave, mientras que va a
recaer sobre el ordenador la tarea de realizar las intercalaciones. Cada vez que nosotros le indiquemos al
programa dnde ocurre algo importante, generar una clave.
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Una clave es un paquete que contiene informacin sobre las propiedades de un objeto determinado
en un tiempo determinado. Si las propiedades del objeto cambian durante el tiempo, habremos generado
una animacin.
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Como ya hemos visto, la visualizacin de la animacin mediante curvas suele requerir bastante
especio de la interfaz de trabajo. Muchas veces, ocupa tanto espacio que nos es imposible trabajar a la vez
en el editor y en los visores, o bien nos es imposible visualizar en el visor las modificaciones que estamos
realizando sobre las curvas.
Para solucionar este problema tenemos el editor de curvas mini, que se situa como alternativa a
la barra de tiempo.
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