Anda di halaman 1dari 28

Daftar Isi

Bab I Pendahuluan 3
1.1 Latar Belakang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.3 Alat dan Bahan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Bab II Dasar Teori 5


2.1 Pengertian OOP (Object Oriented Programming) . . . . . . . . 5

Bab III Algoritma dan UML 12


3.1 Percobaan Pembuatan Class dan Object ke dalam Program . . 12
3.1.1 Algoritma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3.1.2 UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.1.2.1 Pembahasan UML . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2 Percobaan Pembuatan Class dan Dua buah Object ke dalam
Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2.1 Algoritma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2.2 UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2.2.1 Pembahasan UML . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.3 Percobaan Pembuatan Class dan Dua buah Object menggunak-
an method . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.3.1 Algoritma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.3.2 UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.3.2.1 Pembahasan UML . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Bab IV Hasil dan Analisa Program 18


4.1 Percobaan Pembuatan Class dan Object ke dalam Program . . 18
4.1.1 Listing Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.1.2 Hasil (Output Program) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

1
4.1.3 Analisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.2 Percobaan Pembuatan Class dan Dua buah Object ke dalam
Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.2.1 Listing Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.2.2 Hasil (Output Program) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.2.3 Analisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.3 Percobaan Pembuatan Class dan Dua buah Object menggunak-
an method . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.3.1 Listing Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.3.2 Hasil (Output Program) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.3.3 Analisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Bab V Latihan 24
5.1 Latihan 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.2 Latihan 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.2.1 Listing Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.2.2 Hasil (Output Program) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5.2.3 Analisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Bab VI Kesimpulan 26

Daftar Pustaka 27

Lampiran 28

2
Bab I Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai kompu-
ter termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gos-
ling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian
dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintak-
sis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek
yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal.
Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (byte-
code) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java
merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesik (general
purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi imple-
mentasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan
aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang ber-
beda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana
pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer
digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai je-
nis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
Pemrograman berorientasi objek berbeda dengan pemrograman prose-
dural yang hanya menggunakan satu halaman kebawah untuk mengerjakan
banyak perintah atau statement. Penggunaan pemrograman berorientasi ob-
jek sangat banyak, contoh : java, php, perl, c#, cobol, dan lainnya.

1.2 Tujuan
1. Mampu memahami konsep class dan object dalam bahasa pemrogram-
an Java

3
2. Mampu memahami konsep access modier dalam Bahasa pemrogram-
an Java

3. Mampu mengimplementasikan class, object dan access modier ke da-


lam sebuah program Java

1.3 Alat dan Bahan


1. Laptop

2. Netbeans 8.2 (Minimal Netbeans 6.0)

3. Lyx 2.2

4. StarUML

4
Bab II Dasar Teori
2.1 Pengertian OOP (Object Oriented Program-
ming)
OOP/PBO merupakan paradigma pemrograman yang popular saat ini yang
telah menggantikan teknik pemrograman berbasis prosedur. Object Oriented
Programing yang berarti pula Pemrograman Beorientasi Objek sudah dite-
mukan sekitar tahun 1960 dan dikembangkan pada permulaan tahun 1970.
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP)
merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua
data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap obje-
ct dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan me-
manipulasi data. Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan
informasi satu terhadap yang lainnya. Masing-masing object harus berisikan
informasi mengenai dirinya sendiri dan dapat dihubungkan dengan Object
yang lain. Pemrograman berorientasi objek berbeda dengan pemrograman
prosedural yang hanya menggunakan satu halaman kebawah untuk menger-
jakan banyak perintah atau statement. Penggunaan pemrograman berori-
entasi objek sangat benyak sekali, contoh : java, php, perl, c#, cobol, dan
lainnya.
Dalam konsep Pemrograman Berorientasi Objek dikenal beberapa istilah
umum, yaitu:
 Attribute
Denisi dan Gambaran Umum Atribut
Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah
kelas, Atribut dapat memiliki hak akses private, public maupun protected.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara
langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak

5
dapat mengakses atribut ini secara langsung.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara lang-
sung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya. Sebuah atribut yang
dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas
lain di luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya
adalah kelas turunan dari kelas yang membungkusnya. Atribut juga biasa
disebut state/ properties/ eld merupakan bagian yang dimiliki oleh sebu-
ah class yang tidak melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan operasi
sehingga dapat merubah nilai dari attribute tersebut.
Karakteristik Atribut
Dalam class, atribut disebut sebagai variabel. Atribut dapat membedak-
an antara satu object dengan object yang lain. Sebagai contoh, pada class
: mahasiswa, terdapat object mahasiswa si A, dan object mahasiswa si B.
Yang membedakan antara object si A dan si B adalah NPM-nya (Nomor
Pokok Mahasiswa) yang merupakan atribut dari object tersebut. Pada atri-
but, terdapat pula dua istilah variabel, yaitu Instance Variabel dan Class
Variable. Dimana pada tiap variabel memiliki karakteristik tersendiri, dian-
taranya : Pada Instance Variabel tiap object memiliki instance variabel
dan menyimpan nilainya tersendiri.
Sedangkan pada Class Variabel atribut yang dimiliki oleh semua object
yang berasal dari class yang sama, serta semua object memiliki nilai class
variabel yang sama. atribut yang dimiliki object dari class yang sama.
 Method
Denisi dan Gambaran Umum Method
Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang program-
mer didalam suatu Class. Dengan kata lain, method pada sebuah kelas ham-
pir sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman prosedural. Pada
sebuah method di dalam sebuah kelas juga memiliki izin akses seperti halnya
atribut pada kelas, izin akses itu antara lain private, public dan protected
yang memiliki arti sama pada izin akses atribut yang telah dibahas sebelum-
nya. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu method dengan nama yang
sama asalkan memiliki parameter masukan yang berbeda sehingga kompiler
atau interpreter dapat mengenali method mana yang dipanggil.
Hal ini dinamakan overloading. Di dalam sebuah kelas, terdapat juga
yang disebut sebagai method atau atribut statis yang memiliki kata kunci
static. Maksud dari statis di sini adalah method yang dapat diakses secara
berbagi dengan semua objek lain tanpa harus membuat objek yang memiliki
method statis tadi (tanpa proses new), tapi sebuah method statis mempunyai

6
keterbatasan yaitu hanya dapat mengakses atribut atau method lain di dalam
kelas yang membungkusnya yang juga bersifat statis. Method statis biasanya
diimplementasikan untuk method main.
Karakteristik Method
Didalam suatu class, behavior disimpan dalam bentuk Method. Method
merupakan serangkaian statemen / perintah (perintah = baris program) da-
lam suatu class yang menghandle task tertentu. Method merupakan hal-hal
yang bisa dilakukan oleh object dari suatu class. Method didenisikan pada
class akan tetapi dipanggil melalui object. Method memiliki peranan dian-
taranya :  merubah nilai atribut dari suatu object,  menerima informasi
dari object lain, dan  mengirim informasi ke obyek lain untuk melakuk-
an suatu task (cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan
menggunakan method).
 Class
Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam su-
atu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki
attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method makan, minum, ti-
dur. Method dalam sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki oleh
class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur
dalam pemrograman berorientasi object.
Denisi dan Gambaran Umum Class
Class didenisikan sebagai sebuah blueprint(denah), atau prototipe, yang
mendeniskan variabel-variabel dan metode-metode yang umum untuk se-
mua objek dari n jenis tertentu (n maksudnya jumlah tertentu). Sebuah
kelas menyerupai sebuah struktur yang merupakan tipe data sendiri, misalk-
an tipe data titik yang terdiri dari koordinat x dan y. Bahasa Java telah
menggunakan sebuah kelas untuk menyatakan tipe data titik karena bahasa
pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek mur-
ni sehingga tidak mengenal struktur, melainkan mengenal apa yang disebut
dengan kelas.
Perbedaan sebuah kelas dengan sebuah struktur adalah sebuah kelas da-
pat berdiri sendiri dan dapat digunakan untuk berbagai keperluan kelas-kelas
yang lain, sedangkan sebuah struktur tidak dapat berdiri sendiri. Sebuah ke-
las lebih eksibel untuk digunakan oleh kelas lain tanpa harus membongkar
kode program utama, sedangkan jika digunakan struktur maka kode program
harus dibongkar unuk disalin bagian strukturnya ke kode program utama
yang lain.
Sebuah le dapat terdiri dari berbagai kelas, namun biasanya pada bahasa

7
pemrograman Java sebuah le hanya terdiri dari satu kelas yang disimpan
dengan nama kelas, misal le List.java berisi kelas List. Namun jika kelas
yang dibuat misalnya public class nama_kelas, maka kelas itu harus disimpan
dalam satu le hanya untuk satu kelas. Setelah dilakukan kompilasi maka
pada Java akan ada sebuah le .class yang berisi bytecode dari setiap kelas.
Jika sebuah le terdiri dari dua kelas, maka setelah dilakukan kompilasi
akan dihasilkan dua buah le .class yang nantinya akan dibaca oleh interp-
reter Java saat program dieksekusi. Sebuah kelas saat program dieksekusi
dan perintah new dijalankan, maka akan dibuat sebuah objek. Class adalah
template untuk pembuatan objek. Class juga memiliki anggota, diantaranya
: atribut dan method. Pemahaman singkatnya : Class merupakan pola /
template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat dan
perilaku yang sama. Class merupakan struktur data dari object (blueprint
dari sebuah object), dan proses pembuatan object dari sebuah class disebut
juga dengan instantiation. Class merupakan denisi data dan fungsi dari
suatu hal (benda, konsep, dll). Di dalam class dideklarasikan variabel dan
method yang dimiliki oleh obyek
Karakteristik Class
Class memiliki beberapa karakteristik, diantaranya : anggota class terdiri
dari atribut dan method. Tiap-tiap anggota class memiliki control pengak-
sesan tersendiri, maksudnya adalah apakah anggota class tersebut dapat di-
akses dengan bebas (dengan tipe public) atau hanya dapat diakses melalui
sebuah interface. Dalam hal ini, interface adalah device yang digunakan un-
tuk komunikasi antar object berbeda yang tidak memiliki hubungan apapun.
Interface bisa dikatakan sebagai protokol komunikasi antar object tersebut.
 Object
Merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai attri-
bute dan method yang dimiliki oleh class-nya, contohnya: amir, ahmad, yani
merupakan object dari class manusia. Setiap object dapat berinteraksi de-
ngan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda.
Denisi dan Gambaran Umum Object
Object merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umum-
nya juga memiliki data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai
kemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek
lainnya. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia dapat dianggap
sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda motor, meja, dan komputer
merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata. Object adalah
implementasi dari class. Secara sederhananya, dapat dikatakan terdiri dari

8
properti (atribut) dan method. Pemahaman singkatnya : Objek meru-
pakan sebuah objek khusus yang digunakan untuk mengakses anggota objek
(atribut atau method) dari dalam objek itu sendiri. Apabila terdapat va-
riabel lain yang memiliki nama yang sama dengan nama atribut di dalam
objek, this dapat digunakan untuk merujuk ke atribut objek.
Karakteristik Object
Setiap object memiliki dua karakteristik yang utama, yaitu atribut dan
behavior. Atribut merupakan status object dan behavior merupakan tingkah
laku dari object tersebut. Contoh sederhana adalah sepeda. Object sepeda
memiliki atribut : pedal, roda, dan gigi, kecepatan serta memiliki tingkah
laku seperti pacu dan rem. Sama seperti penggambaran di dunia nyata,
pengembangan program dengan konsep OOP juga menggunakan model ob-
ject yang akan menyimpan atributnya dalam variabel dan tingkah lakunya
dalam method atau fungsi-fungsi/prosedur. Deskripsinya : Contoh objek :
Sepeda  Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
 Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik, ke-
cepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda. Dalam pengembangan
perangkat lunak berorientasi objek, objek dalam perangkat lunak akan me-
nyimpan state-nya dalam variabel dan menyimpan informasi tingkah laku (
behaviour ) dalam method-method atau fungsi-fungsi/prosedur.
Konsep-konsep dalam OOP/PBO :
 Abstraction
Adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang lebih
sederhana. Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil sebagai ribu-
an komponen elektronik, sistem mekanik dengan empat buah ban, jok, stir
kemudi dan sebagainya. Dengan Abstraction, suatu sistem yang kompleks
dapat dipandang sebagai kumpulan subsistem-subsistem yang lebih sederha-
na, seperti halnya mobil merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai
subsistem, seperti subsistem kemudi, subsistem pengereman dan sebagainya.
Abstraksi merupakan kemampuan sebuah program untuk melewati aspek
informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada
inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari pelaku abs-
trak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan
berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan
bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat ju-
ga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan
sebuah pengabstrakan.
 Encapsulation

9
Merupakan suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi
suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar
sistem dan sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem tersebut. Me-
mastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam da-
ri sebuah objek dengan cara yang tidak layak. Hanya metode dalam objek
tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengak-
ses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi
dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada
representasi dalam objek tersebut.
 Inheritance
Merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh
sebuah class kepada class turunannya. Dengan konsep ini class yang di-
buat cukup mendenisikan attribute dan method yang spesik didalamnya,
sedangkan attribute dan method yang lebih umum akan didapatkan dari
class yang menjadi induknya. Mengatur polimorsme dan enkapsulasi de-
ngan mengijinkan objek didenisikan dan diciptakan dengan jenis khusus
dari objek yang sudah ada.Objek-objek ini dapat membagi (dan memperlu-
as) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut
(bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
 Polymorphism
Merupakan konsep yang memungkinkan digunakannya suatu interface
yang sama untuk memerintah suatu object agar melakukan suatu tindakan
yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda. Model data
berorientasi objek disebut dapat memberi eksibilitas yang lebih, kemudah-
an mengubah program dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala
besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mu-
dah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya selain
itu pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. Polimorsme
melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin,
bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, dengan metode tertentu yang
berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek ter-
tentu di mana pesan tersebut dikirim.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan gerak cepat, dia ak-
an menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan
yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menja-
wab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan
tersebut. Ini disebut polimorsme karena sebuah variabel tungal dalam pro-
gram dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program

10
berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode
yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini
berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorsme melalui
penggunaan fungsi kelas-pertama.

11
Bab III Algoritma dan UML
3.1 Percobaan Pembuatan Class dan Object ke
dalam Program

3.1.1 Algoritma
1. Mulai

2. Package percobaan 1

3. Pembuatan class Unit02_2015

4. Pemanggilan class Unit02_2015

5. Input data Nama, NIM, IP1, IP2, IP3

6. IPK = u1.IP1+ u1.IP2+u1. IP3/3

7. Stop

12
3.1.2 UML

Class Diagram

Use Case Diagram

Activity Diagram

13
3.1.2.1 Pembahasan UML

Pembahasan : Pertama kita run ( mulai) setelah itu inputkan data na-
ma, nim, IP1, IP2 dan IP3. Setelah itu kita mencari IPK dengan rumus
IPK=(IP1+IP2+Ip3)/3, Muncul lah hasil IPK tersebut dan stop.

3.2 Percobaan Pembuatan Class dan Dua buah


Object ke dalam Program

3.2.1 Algoritma
1. Mulai

2. Package percobaan 2

3. Pembuatan class Unit02_2015 data IPK

4. Pemanggilan class Unit02_2015 data IPK

5. Input data Nama, NIM, IP1, IP2, IP3

6. IPK = u1.IP1+ u1.IP2+u1. IP3/3

7. Stop

3.2.2 UML

Class Diagram

14
Use Case Diagram

Activity Diagram

3.2.2.1 Pembahasan UML

Pembahasan : Pertama kita run ( mulai) setelah itu inputkan data na-
ma, nim, IP1, IP2 dan IP3. Setelah itu kita mencari IPK dengan rumus
IPK=(IP1+IP2+Ip3)/3, Muncul lah hasil IPK tersebut dan stop.

3.3 Percobaan Pembuatan Class dan Dua buah


Object menggunakan method

3.3.1 Algoritma
1. Mulai

15
2. Package percobaan 3

3. Pembuatan class Unit02_2015 IPK

4. Pemanggilan class Unit02_2015 IPK

5. Input data Nama, NIM, IP1, IP2, IP3

6. void cetakIPK, u1.cetakIPK,u2.cetakIPK

7. Stop

3.3.2 UML

Class Diagram

Use Case Diagram

16
Activity Diagram

3.3.2.1 Pembahasan UML

Pembahasan : Pertama kita run ( mulai) setelah itu inputkan data nama,
nim, IP1, IP2 dan IP3. Setelah itu kita mencari IPK dengan rumus void
cetakIPK,u1.cetakIPK,u2.cetakIPK, Muncul lah hasil IPK tersebut dan stop.

17
Bab IV Hasil dan Analisa
Program
4.1 Percobaan Pembuatan Class dan Object ke
dalam Program

4.1.1 Listing Program


/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
/**
*
* @author Farid
*/
package percobaan1;
class Unit02_2015{
String nama,nim;
Double IP1,IP2,IP3;
}
class Percobaan1 {
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
Double IPK;
Unit02_2015 u1 = new Unit02_2015();
u1.nama ="Farid Syaumi Rizky Ginting";
u1.nim ="150504040";

18
u1.IP1 = 3.05;
u1.IP2 = 3.10;
u1.IP3 = 3.10;
IPK = (u1.IP1 + u1.IP2 + u1.IP3)/3;
System.out.println("IPK Farid ="+ IPK);
}
}

4.1.2 Hasil (Output Program)

4.1.3 Analisa
Dalam percobaan ini terdapat class dan object yang di inputkan ke dalam
program, satu class dan satu object yang dapat di inputkan ke dalam pro-
gram, jika melebihi satu object dan satu class maka akan timbul error. Dima-
na class nya yaitu Unit02_2015 dan object nya adalah u1. Dalam percobaan
ini dapat memunculkan nama, nim dan IPK.

4.2 Percobaan Pembuatan Class dan Dua buah


Object ke dalam Program

4.2.1 Listing Program


/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties

19
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
/**
*
* @author Farid
*/
package percobaan2;
class Unit02_2015{
String nama, nim;
Double IP1,IP2,IP3;
}
class Percobaan2 {
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
Double IPK1; Double IPK2;
Unit02_2015 u1 = new Unit02_2015();
Unit02_2015 u2 = new Unit02_2015();
u1.nama ="Farid Syaumi Rizky Ginting";
u1.nim ="150504040";
u1.IP1 = 3.05;
u1.IP2 = 3.10;
u1.IP3 = 3.10;
u2.nama ="Imanuddin";
u2.nim ="150504051";
u2.IP1 = 3.40;
u2.IP2 = 3.47;
u2.IP3 = 3.51;
IPK1 = (u1.IP1 + u1.IP2 + u1.IP3)/3;
IPK2 = (u2.IP1 + u2.IP2 + u2.IP3)/3;
System.out.println("IPK Farid ="+ IPK1);
System.out.println("IPK Imanuddin ="+ IPK2);
}
}

20
4.2.2 Hasil (Output Program)

4.2.3 Analisa
Dalam percobaan ini terdapat class dan dua object yang di inputkan ke da-
lam program, satu class dan dua object yang dapat di inputkan ke dalam
program, jika melebihi dua object dan satu class maka akan timbul error. Di-
mana class nya yaitu Unit02_2015 dan object nya adalah u1 dan u2. Dalam
percobaan ini dapat memunculkan nama, nim dan IPK.

4.3 Percobaan Pembuatan Class dan Dua buah


Object menggunakan method

4.3.1 Listing Program


/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
/**
*
* @author Farid
*/
package percobaan3;

21
class Unit02_2015{
String nama,nim;
Double IP1,IP2,IP3;
void cetakIPK(){
System.out.println("IPK ="+ (IP1+IP2+IP3)/3);
}
}
class Percobaan3 { public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
Unit02_2015 u1 = new Unit02_2015();
Unit02_2015 u2 = new Unit02_2015();
u1.IP1 = 3.30;
u1.IP2 = 3.21;
u1.IP3 = 3.52;
u2.IP1 = 3.40;
u2.IP2 = 3.47;
u2.IP3 = 3.51;
u1.cetakIPK(); u2.cetakIPK();
}
}

4.3.2 Hasil (Output Program)

22
4.3.3 Analisa
Dalam percobaan ini terdapat class dan dua object menggunakan method,
jika melebihi dua object dan satu class menggunakan method maka akan
timbul error. Dimana class nya yaitu Unit02_2015 dan object nya adalah
u1 dan u2 menggunakan method. Dalam percobaan ini dapat memunculkan
nama, nim dan IPK.

23
Bab V Latihan
5.1 Latihan 1
Perbedaan dari ketiga program adalah bila di program pertama hanya meng-
gunakan satu class dan satu object ke dalam program, di program kedua
menggunakan satu class dan dua object ke dalam program sedangkan pro-
gram ketiga menggunakan satu class dan dua object dengan method.

5.2 Latihan 2

5.2.1 Listing Program


/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
/**
*
* @author Farid
*/
package Pelajar;
class Unit02{
String nama,nim;
Double ujian1,ujian2,tugas;
}
public class Pelajar {
public static void main(String[] args) {
Double nilai_akhir, ujian1, ujian2, tugas;

24
Unit02 t = new Unit02();
t.nama = "Farid Syaumi Rizky Ginting";
t.nim = "150504040";
t.ujian1 = 95.00;
t.ujian2 = 95.00;
t.tugas = 96.00;
nilai_akhir = ((t.ujian1*0.35) + (t.ujian2*0.40) + (t.tugas*0.25));
System.out.println("Nilai akhir Farid Syaumi Rizky Ginting ="+ nilai_akhir);
if (nilai_akhir >= 60.00){ System.out.println("Lulus");
}
else {
System.out.println("Tidak Lulus");
}
}
}

5.2.2 Hasil (Output Program)

5.2.3 Analisa
Dalam percobaan ini dapat memunculkan nama, nim dan nilai akhir, jika
nilai di atas 60 maka akan dinyatakan Lulus jika di bawah 60 maka akan di
nyatakan Tidak Lulus. Dan dalam percobaan ini akan memunculkan Nilai
akhir Farid Syaumi Rizky Ginting = 95.25 dan dinyatakan Lulus.

25
Bab VI Kesimpulan
1. Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP)
merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana
semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object.

2. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, me-


nyimpan dan memanipulasi data.

3. Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu


terhadap yang lainnya.

4. Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sen-


diri dan dapat dihubungkan dengan Object yang lain.

5. Pemrograman berorientasi objek berbeda dengan pemrograman prose-


dural yang hanya menggunakan satu halaman kebawah untuk menger-
jakan banyak perintah atau statement.

6. Penggunaan pemrograman berorientasi objek sangat banyak, contoh :


java, php, perl, c#, cobol, dan lainnya.

26
Daftar Pustaka
Christian Musnter, Java 2 JDK 5  Grundlagen , Herdt  Verlag for-
bildungsmedien Gagh, Bodenheilm, 2006

C. Thomas wu, An Introduction to Object- Oriented Programming


with Java, McGraw Hill 2001

Deitel, Java : How to program, Prentice Hall, New jersey, 2002

Joyce Avestro , Introduction Programming 1, Java Education Develo-


pment Initiatif, 2003

Joyce Avestro , Introduction Programming 2, Java Education Develo-


pment Initiatif, 2003

Patric Noughton , The Java Handbook, McGrawHill, Inc, 2006

R.H.Sianipar , Teori dan Implementasi Java, Informatika Bandung,2013

27
Lampiran

28

Anda mungkin juga menyukai