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POR EL CORAJE DE MIS METAS CON EL PODER QUE CORRE POR MIS VENAS, YO ALCANZAR EL XITO.

1.Introduccin
En el presente trabajo se realiza con el objetivo de darle una mayor
comprensin y profundizar aun ms los conocimientos que han sido
adquiridos con el paso del tiempo. El tema principal que se abarcara ser el
anlisis de la Teora del Mando y que a la vez se convertir en una
herramienta til para todas aquellas personas interesadas en conocer ms
acerca de este tema y tambin para aquellos miembros de Escuadrn que
deseen ser Jefes.
Lo que se vera en esta platica abarca todo aquel conocimiento que un jefe
tiene que saber para ser un excelente lder, se debe analizar y comprender
cada uno de los puntos que se iran mostrando a continuacin, asi como
identificar que tipo de lder somos, como nos desenvolvemos en el campo y
con las dems personas, adems se manejaran ciertas cualidades que
debemos de poseer para ser buenos jefes, tales como los medios para
ejercer el mando, cual es la forma adecuada de comportarnos como tales, el
arte del mando con sus derivados, esta platica se instruye con la finalidad de
que nosotros como futuros jefes seamos buenos lideres y un ejemplo y/o
motivacin para las futuras generaciones.
Para m la Teora del Mando es aquella idea u observacin que se tiene sobre
las diferentes actitudes y aptitudes que posee un lder, adems cuentan con
ciertas caractersticas que hacen de su mandato una autoridad hacia los
dems, teniendo as un control, influencia sobre los otros, la teora del
mando nos enseara como ejercer un buen trabajo siendo lderes y futuros
jefes, tambin nos mostrara las cualidades y medios que debe de seguir un
jefe para ejercer su mando.

1.1Definicin
Teoria: La palabra teora tiene su origen en el vocablo de origen griego
theorein que significa observar. Este trmino sola emplearse para hacer
mencin a la visualizacin de una obra de teatro, lo que puede explicar
porque, en la actualidad, la nocin de teora permite hacer referencia a un
asunto provisional o que no es cien por ciento real.
La teora es un conjunto de conocimientos generales o particulares que
explican un torno o sistema. Se entiende que el trmino TEORA es una
serie de pasos lgicos que se establecen a partir de observaciones. La teora
se utiliza para referirse a un conjunto de ideas para explicar algn

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acontecimiento, incluso permite hacer predicciones de ese acontecimiento,
tambin se utiliza para describir algo difcil de lograr en la prctica.
Mandar: Mando es la accin de ejercer una orden hacia un sujeto o un grupo.
Es un smbolo de poder y autoridad que puede tener una persona. La actitud
de mandar muestra el rol de ofrecer ciertas rdenes concretas a una persona
que desempea a una tarea para la que requiere las indicaciones de una
persona con jerarqua superior.
Mando es la autoridad que tiene un hombre sobre los otros, al que ejerce el
mando se le llama dirigente o jefe es la persona que, por una parte ejerce la
mayor influencia sobre el grupo y por otra es designada para mandar un
grupo.
El mando es un proceso dinmico de actuacin de una persona sobre otra u
otras con objeto de guiar su comportamiento hacia una meta u objetivo
determinado, a travs de la prioridad de decisin que le concede su posicin
de poder. Aquella persona debe ser capaz de tomar decisiones, de asumir
responsabilidades, tiene que estar perfectamente informado de su cometido
y con capacidades suficientes, cualquier persona con unas capacidades
mnimas puede llegar a ser un buen mando, ya que es cuestin de
aprendizaje y de esfuerzo.

1.2 Medios para ejercer el mando.


Para poder ejercer el mando se requieren medios, estos los podemos
representar como recursos, los cuales facilitaran la ejecucin al Ejercer el
Mando. Para mandar se necesita ciertas estrategias las cuales son: planear ,
organizar, dirigir y controlar. Si sabes administrar de manera correcta estos
medios, ejercer el mando, ser aun ms fcil de entender y controlar.
Es importante mencionar los cuatro puntos que nos ayudaran para ejercer
nuestro mando como lderes, lo que se busca con ellos es tener cierto control
para no perder aquella autoridad sobre los dems, ya que aquel que no
ejerce estos puntos fracasa en sus actividades pensadas o esperadas.

1.2.1 Planear.
Es delinear un plan de una determinada obra o accin, en el sentido de

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plantear e idear algn proyecto u objetivo a futuro, para esto se debe de
iniciar con las siguientes preguntas Qu voy a hacer? o Qu quiero lograr?,
las cuales nos ayudaran a idear ciertas respuestas que nos facilitaran
nuestra planeacin, una vez pensado cual ser la accin debemos de
organizarnos para alcanzar nuestra meta o propsito, al referirnos a planear
no necesariamente significa en una accin que sea de un da para otro si no
por lo regular tarda varios das, semanas e incluso aos, debemos de pensar
en ciertos factores que podran llegar a ser algn impedimento que no nos
dejar lograr nuestro objetivo.
1.2.2 Organizar.
Una organizacin es un sistema diseado para alcanzar ciertas metas y
objetivos. Estos sistemas pueden, a su vez, estar conformados por otros
subsistemas relacionados que cumplen funciones especficas. En otras
palabras, una organizacin es un grupo social formado por personas, tareas
y administracin, que interactan en el marco de una estructura sistematica
para cumplir sus objetivos.
La organizacin solo existe cuando hay personas que se comunican
realmente y estn dispuestas a actuar en forma coordinada para lograr su
misin. Las organizaciones funcionan mediante normas que han sido
establecidas para el cumplimiento de los propsitos.

Es una de las cuatro etapas ms importantes ya que en esta debemos de


estructurar como vamos a lograr nuestra planeacin, distribuyendo aquellos
recursos con los que contamos, que van desde cosas materiales, recursos
humanos e incluso aquellas competencias intelectuales con las que
contamos, para tener una buena organizacin dentro de nuestra planeacin
debemos de saber nuestros recursos y saber utilizarlos, asignndoles ciertas
funciones determinadas. Por esto se debe pensar en los siguiente: siempre
hay red de apoyo, Cmo se va a hacer?, Cul es la divisin del trabajo?

1.2.3 Dirigir.
Dirigir es llevar las operaciones hacia un determinado fin, dar consejos para
encaminar la conciencia de un individuo, orientar a quien realiza una
determinada actividad y aplicar un dicho o un hecho a una persona.

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Este es el camino por el cual nuestra planeacin
deber ir para que no fracase, este punto va
muy ligado a la organizacin que se debe llevar ya
que si llega a haber mala organizacin, nuestro
proyecto no tendr el fin que planeamos al
comienzo, solamente un buen lder sabe dirigir al
xito; esta accin no solamente se basa en
saber cmo mandar a un grupo de personas si no tambin puede ser
personalmente en el propio plan de vida. Cuando se dirige tenemos que
pensar en lo siguiente: se est cumpliendo el objetivo? Que desiciones
tomar? Se esta cumpliendo? , planear y ejecutar

1.2.4 Controlar.
Este punto est unido con el primero (planear) ya que en el verificamos si
todo lo que planeamos llego al resultado deseado, en dado caso de que no
consigamos lo planeado este punto nos muestra las debilidades y errores
que se formaron en el transcurso de nuestra direccin u organizacin, con el
fin de retroalimentarnos de nuestras equivocaciones e impedir que se
produzcan nuevamente. Siempre que estemos controlando debemos pensar
en: Como se ha realizado? , evaluar el proceso y Medir los resultados.

Dentro de escuadrn estos cuatro


puntos son esenciales para nuestro
desempeo todos los sbados e
incluso en nuestra mayor actividad
que es el campamento, hare
mencin de un ejemplo que abarca
estos medios, todos llegamos a
tener dentro y fuera de escuadrn un plan de vida en el cual desde el
momento en el que decidimos estudiar una profesin empieza nuestra
planeacin, la cual llevaremos cierta organizacin en nuestra formacin
acadmica, y veremos los recursos con los que contamos, dependiendo el
tipo de carrera que queramos se deber contar con ciertas actitudes y

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aptitudes, dentro del punto de direccin encontraremos ciertas academias
por las que hay que pasar antes de lo planeado, una vez vencidos nuestros
obstculos y logrado nuestro objetivo o meta, pasamos al medio de controlar
en el que veremos si todo lo que habamos planeado se realizo
correctamente, en caso de no ser as debemos de pensar que fue lo que no
sali como se esperaba y cambiar el modo.

2. El jefe
Es aquella persona que est al mandando, que siempre da la cara por su
trabajo y por el de los dems, no es lo mismo a un lder, sin embargo tiene
cierta jerarqua que lo hace ms responsable ante sus acciones, dentro del
escuadrn aquellos que son jefes son un ejemplo y motivacin para los
dems, un jefe es aquel que se da a respetar, es aquel que toma las
decisiones u objetivos para un grupo de personas, el debe de ejercer cierto
liderazgo para planear, organizar, dirigir y controlar las circunstancias que se
le presenten en cualquier momento.

2.1 Capacitacin
Cuando hablamos de capacitacin se entiende por formar, instruir, entrenar
o educar a alguien. La capacitacin busca que una persona adquiera
capacidades o habilidades para el desarrollo de determinadas acciones.
Tambin podramos decir que alguien est capacitado, cuando realmente esa
persona est preparada para cualquier situacin, ya que se entren el
tiempo suficiente para tener los conocimientos necesarios.
Es importante que siempre estemos capacitados para cualquier trabajo que
queramos realizar, asi ser ms fcil alcanzar nuestro objetivo, a
continuacin hablaremos sobre algunos puntos que son importantes para
estar capacitados.
En cuanto a la capacitacin, sabemos que el jefe debe ser el ms capacitado
ya que estar a la cabeza de la escuadra, debe de tener ciertos
conocimientos, estar al tanto de las cosas dominando varios temas en los
que pudiesen preguntarle los escuadrilleros, por eso es este curso de jefes
ya que te van guiando, enseando diferentes temas de inters, para que
sepas como actuar ante algn incidente, como tratar a las personas,

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diferentes tcnicas, entre otros puntos por eso el jefe siempre debe ser el
mejor.

2.2.1 Experiencia
El jefe debe tener bastante experiencia, conocer como se manejan las
distintas tcnicas empleadas dentro de escuadrn, ya que el jefe siendo un
lder ser un ejemplo para los dems y el tendr que ensearles distintas
cosas que ha aprendido con el tiempo y dedicacin, es aquel que guiara a las
dems generaciones conforme a l le fueron enseando, en esta etapa en la
que apenas nos estamos formando como jefes debemos de poner en
prctica aquella experiencia que hemos adquirido en el tiempo que
llevamos, un punto que me gustara mencionar es que una persona que lleve
poco tiempo en escuadrn y periodo suba de jefe no tendr la misma
experiencia que otra que lleva ms tiempo dentro de escuadrn y no haya
subido de jefe.

2.2.2Compromiso
El compromiso es indispensable en la vida de cualquier persona, para que
una persona sobre salga de las dems debe demostrar cierta entrega, pero
enfocndonos en un jefe quien debe ser el primero en dar el ejemplo
demostrando ese compromiso hacia las cosas, hacindolas bien, con eficacia
y entrega, no solo basta con hacer las cosas bien si no que se encuentra
comprometida con este movimiento, el comprometerse a algo es una tarea
difcil que solo un verdadero lder/jefe logra cumplir.

2.2.3Amor
Un jefe debe ser amoroso no solo con su escuadra si no con todo el
escuadrn, dentro de su escuadra debe de saber tratar a su gente de modo
que a ellos les guste, si a alguna persona no le llegase a gustar el trato que
recibe por parte de su jefe, este querr cambiarse a otro lugar o
simplemente no volver a ir, este punto es bastante importante ya que todos
tenemos diferentes caractersticas y entendemos diferente, el jefe debe
saber cmo acercarse a cada uno de nosotros, para brindarnos de su ayuda;

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el demostrar su afecto hacia cada uno de los escuadrilleros ellos lo
mostraran hacia el jefe, esto se puede llegar a notar en cada actividad que
realizamos dentro y fuera de escuadrn, digo fuera de escuadrn porque
cada una de las personas que vemos sbado con sbado nos lo llegamos a
encontrar en alguna va pblica y convivimos con l como si lo conociramos
desde aos atrs, es algo impresionante como en tampoco tiempo puede
decir que la persona que tienes alado se convierte en tu hermano.
2.2.4Humildad
Dentro de escuadrn todos somos humildes, con la nica diferencia que a
algunos les gusta demostrarlo y a otros simplemente no, pero un jefe es el
primero que debe demostrar esa humildad hacia las dems personas, por
eso si un jefe no lo demuestra no nos sorprender que su gente tampoco lo
haga, ya que el reflejo de la escuadra es por el jefe, sin en cambio algunas
veces confundimos la humildad con la exigencia, ya que en el Ausangate
manejamos la exigencia de ser siempre los mejores, es un rasgo que siempre
nos ha caracterizado y se viene manejando desde el pilar del escuadrn, ya
que queremos que nuestro hermano de alado nunca este en el suelo es
como una motivacin para los dems.

2.2.5Madurez
Un jefe debe ser maduro para tomar buenas decisiones y saber cmo actuar
ante cualquier circunstancia, dentro de escuadrn se buscan a personas
maduras que tengan un pensamiento lgico, con el que puedan ejercer bien
el mando, existen personas dentro del escuadrn que desde mi punto de
vista no se comportan de acuerdo a su edad, pienso que aquellas personas
que vamos madurando conforme transcurre el tiempo es debido a
experiencias de vida, con las que reflexionamos.

2.2.6Liderazgo cristiano
Esta parte es una de las ms importantes ya que al pertenecer al
movimiento debemos ser lderes cristianos, ser un ejemplo de vida para
nuestra gente en todos los aspectos, adems debemos el buscar parecernos

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a Cristo ya que l sacrifico todo por nosotros, de igual manera nosotros
debemos de sacrificar todo por los dems, dar sin recibir, servir sin ser
servidos es lo que en verdad hace a un lder cristiano, debemos de seguir los
pasos de Cristo ya que fue un gran lder que hasta la fecha se sigue
escuchando su palabra, nosotros debemos de hacer historia con todas
nuestras buenas acciones.

2.3Jefe vs lder
Cualquiera puede ser un jefe, ya que solo se le otorga un cargo que tena
otra persona anteriormente, pero en realidad lo difcil es ser un lder porque
como estos muy pocos, el lder implica aspectos que debe de saber cmo
aplicar ante las personas que lo siguen, un jefe solo servir en un lugar
mientras que el lder estar dispuesto a servir cuando se le necesite en todas
partes.
Jefe vs Lder
Hace del trabajo una carga Hace del trabajo un privilegio
Ve a los problemas como Ve a los problemas como
amenazas oportunidades
Se basa en la autoridad Se basa en la cooperacin
Dirige a las personas Gua a las personas
Sabe cmo se hacen las cosas Ensea cmo deben hacerse
Exilia culpas Busca soluciones
Ve por las oportunidades Ve por todos
Inspira miedo Inspira entusiasmo
Da deberes Da el ejemplo
Presume sus xitos Comparte xitos
Se preocupa por las cosas Se preocupa por las personas

2.4 Cualidades del jefe


Son cualidades que debe demostrar siempre el jefe de la escuadra, en toda
circunstancia, ya que por cada una de ellas se sabe si es un buen jefe o no,
adems estas cualidades nos ayudaran como gua para que el da que
estemos al frente de una escuadra podamos poner en prctica cada una de
las cualidades que debe tener un jefe del escuadrn Ausangate.

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2.4.1 Tipos de jefe
Pues que hay distintos tipos de jefes dentro de escuadrn y cada uno se
desarrolla en el que mas le conviene para tener un mejor desempeo dentro
de escuadrn

2.4.2 Fe en la misin
Debe de tener fe en cualquier cosa que se proponga, tanto creer en s mismo
como en su escuadra, adems debe compartir esa fe hacia los dems, para
que el ambiente en el que estn sea agradable, su escuadra confiara en l y
si el jefe no tiene fe en cada accin que haga por mas mnima que sea su
escuadra dejara de confiar en el poco a poco.

2.4.3 sentido de autoridad


El jefe como tal debe de imponer cierto respeto y autoridad sobre las
personas que lo siguen, cuando un jefe realmente logra esto su escuadra lo
obedecer y confiaran en l, al tener el sentido de autoridad su escuadra
ser competente, ya que este los guiara por el camino correcto, formara a
personas maduras.

2.4.4 Espiritu de decisin


Esta persona denominada jefe deber identificar los problemas que se le
vengan encima, tener siempre la seguridad y estar al pendiente de todo lo
que se hace, cuando tenga alguna inconveniencia deber pensar en
diferentes acciones y decidirse por una, la que en verdad beneficie a l y la
escuadra, cuando un jefe no toma buenas decisiones la escuadra se vendr
abajo e incluso afectara a las dems personas que lo siguen, no existen las
decisiones malas o buenas solo son el enfoque o perspectiva donde las
miremos.

2.4.5 Espiritu de iniciativa


Como mencionbamos anteriormente el espritu de iniciativa va ligado con el
de decisin, ya que para tomar una decisin primero debemos tener la
iniciativa para resolver algn problema o inconveniente, en este espritu no

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solo tiene que ver con tomar decisiones sino adems el jefe tiene que tener
la iniciativa de triunfar, un jefe que irradia deseos de ganar se lo contagia a
los dems, dando como resultado el triunfo. Cuando un jefe est seguro de lo
que quiere y de lo que hace sus escuadrilleros tambin tomaran la iniciativa
de jams fallarle y entregaran todo para que eso no suceda.

2.4.6 Energia realizadora


Son aquellas ganas que se deben de tener por hacer las cosas, ya que aquel
jefe que no se sienta a gusto con lo que hace es mejor dejarle la tarea a
alguien que si tenga ese deseo por hacerlo, en todas partes si nosotros
demostramos aquella energa positiva los dems tendrn esa misma
energa, basta con que el jefe forme ese ambiente de entusiasmo y alegra,
por ejemplo en un juego el jefe nunca debe de demostrar el dolor o
cansancio, en el momento que haga esto toda su escuadra se vendr abajo,
se desmotivara y no jugaran igual.

2.4.7 Mantener la calma y dominio de si mismo


Cuando una situacin se sale fuera de control el jefe debe ser el primero en
mantener la calma, para no perder la organizacin con su gente, debe
dominar la situacin y buscar algunas soluciones para resolver los
problemas, es importante no dejarse manipular por nuestra mente ya que
esta puede ser engaosa y nos hace tomar decisiones sin pensar en sus
consecuencias, una de las cualidades del jefe es saber manejar la situacin
con serenidad y pensar con la cabeza fra.

2.4.8 Espiritu de prevencion


Ante todo debemos de estas prevenidos a situaciones que se salgan de
control, es necesario ser precavido para esto se debe de tener una cierta
desconfianza a modo que se pueda pensar en que es lo que se har si
sucede algo no esperado, un jefe siempre debe ser precavido, as tendr la
ventaja ente cualquier percance, no lo tomara por sorpresa.

2.4.9 Conocimiento de su gente


Un buen jefe debe estar al pendiente de su gente, saber quin es el ms
apto para cada decisin que el jefe tome, acercndose ms a su gente

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existir una confianza que solo el jefe tendr que manejar, en tanto ms
conozca a su gente mejor provecho sacar de la misma ya que puede ir
explotando sus habilidades de cada persona, y as ir juntando con la de los
dems para guiarlos a los objetivos que les propuso el jefe, al ganar la
confianza de las personas se pueden lograr muchas cosas, tales como hacer
que les interesen tus objetivos o ideales.

2.4.10 Benevolencia del espritu


El jefe debe crear un ambiente armona ya que es necesario por parte de
todos para que hayan verdaderos amigos dentro de la escuadra, para iniciar
con una amistad lo primero es que el jefe debe hacer que trabajen en
equipo, as tendrn que convivir para que puedan formar amistada esto se
maneja de una buena forma compartiendo, respetando, apoyando, ayudando
a quien lo necesita, de esta forma el jefe hace que su gente tenga un buen
espritu de compaerismo.

2.4.11 Bondad de corazn


Para un jefe la bondad debe ser esencial ya que en la mayora de los casos
tu gente llegara a tener ciertos errores que un buen jefe podr corregir, ante
esta situacin ningn jefe debe de enojarse con esa persona ni mucho
menos castigarla, deber hablar con l para que entre en conciencia de las
consecuencias de sus actos, tratar de explicarle el error o errores que
cometi sin sonar como un regao, la persona al ver al jefe como un
ejemplo buscara la forma de que no suceda algo similar a futuro.

2.4.12 Espiritu de confianza


El jefe de la escuadra siempre debe de mostrar esa confianza a cada uno de
los integrante no importando si es el ms pequeo o ms grande, el checara
en que personas puede depositar su confianza y en quienes no, al pedirles
algn material el jefe repartir diferentes objetos para los escuadrilleros y la
persona que en realidad cumpla con eso el jefe sabr que puede confiar en
esa persona, un jefe siempre debe ser precavido y tomar la iniciativa, as que
estar preparado ante cualquier falta de responsabilidad de alguna persona.

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2.4.13 Firmeza
Se debe de mostrar firmeza ante cualquier decisin tomada por el jefe, ya
que aquel que dude de su palabra no tiene el derecho a llamarse jefe, la
firmeza no solo la debe manejar con palabras, sino tambin con hechos un
jefe dentro del escuadrn ausangate es aquel que tiene firmeza ente
cualquier accin, teniendo en cuenta las consecuencias de sus actos,
adems que la firmeza que debe manejar esta persona es con cualquier
miembro de la escuadra, no por ser el ms pequeo o ms grande se
perder la firmeza para el cumplimiento de reglas o normas.

3. Artes del mando


Es aquel arte de imponer nuestro respeto sobre los dems, de tal forma que
el jefe debe de conocer y emplear estas disciplinas, con el propsito de que
su gente le obedezca, confen en l, le tengan respeto y antes que todo
lealtad. Cuando un jefe logre comprender y aplicar estas diferentes
disciplinas se puede decir que es un buen lder que sabe guiar a su gente por
un buen camino, su escuadra ser de las ms competentes y lograran
cumplir sus objetivos como escuadra.

3.1 Arte de educar


Educar a una persona no es tan fcil, porque se necesita tiempo, paciencia,
pero sobre todo dedicacin, en el arte de educar el jefe debe de dar el
ejemplo a sus escuadrilleros, inculcndoles valores, dentro del escuadrn se
manejan diferentes valores en cada uno de los cinco aspectos los cuales son:
fsico, religioso espiritual, intelectual cultural, tcnico y psicosocial, la
formacin de una persona no es de un da para otro sino lleva tiempo y
nosotros siendo de los ms grandes debemos de darles el ejemplo ya que
ellos trataran en algunos casos imitarnos, los aspectos que se manejan
dentro de escuadrn tienen un fin y es el de hacer gente de bien para la
sociedad.

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3.2 Arte deorganizar
Lograr organizar a una escuadra es todo un arte ya que cada persona tiene
diferente modo de pensar y de actuar con los dems, al organizar a un grupo
el jefe debe hacer que todos convivan, ya que no puede haber ningn
sentimiento de odio o resentimiento, ya que esto hara que la escuadra se
fuera abajo, no tendra el mismo rendimiento, cuando en verdad se sabe
organizar a un grupo de personas siempre se le buscara una actividad a cada
una, por ms simple que sea habr algo en lo que pueda ayudar, aquel jefe
que sabe dirigir a su gente, mandarla y escucharla se puede decir que es un
buen lder.

3.3 Arte de mandar


Cuando un jefe adquiere el mando no lo debe de utilizar en forma egosta,
sino utilizarlo para un bien comn, antes de mandar, el jefe debe de saber
escuchar, comprender pero sobre todo obedecer, un jefe tiene que ser capaz
de analizar y comprender las necesidades de su gente, adems debe saber
las capacidades de cada persona, no ser lo mismo mandar a la persona
ms pequea de la escuadra a un lugar lejano por el material que enviar a
una persona ms grande, siempre el jefe tiene que analizar lo que est
haciendo y con qu fin mandando a la persona para realizar dicha actividad.

3.4 Arte de comprobar


Un buen jefe debe estar al tanto de cada actividad, analizando, verificando y
revisando que todo este saliendo como l lo planeo, lo que yo pienso es que
un jefe necesita de errores en su vida para que no le vuelva a suceder, debe
de realimentarse de cada error para que la prxima vez que se le presente
un incidente parecido este sabr cual es la mejor manera de actuar, como ya
se haba mencionado anteriormente para que un jefe no ande lidiando con
simples problemas este debe tener la iniciativa de hacer las cosas a la
perfeccin.

3.5 Arte de neutralizar resistencia


El arte de neutralizar ideas nos menciona como enamorar a la gente que

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llega a escuadrn, antes que nada se tiene que enamorar de la escuadra por
ser lo primero que conocer, que se enamore de la forma en que el jefe se
desenvuelve y despus de lo que l piensa, un jefe debe de enamorar a cada
uno de sus escuadrilleros primero de la escuadra ya que ser ms fcil
despus amar al escuadrn.

3.6 Arte de hacerse ayudar


Aquel jefe que solo piensa en hacer las cosas por s mismo sin la ayuda de su
escuadra siempre fracasara, un buen jefe /lder es aquel que escucha a sus
escuadrilleros y con base a lo que le dicen se apoya para mejorar eso es
hacerse ayudar por los dems tomando cada punto de vista o sentimiento,
cuando un jefe se apoya en su escuadra crea un lazo de confianza, haciendo
que sus escuadrilleros se sientan tomados en cuenta por el jefe y eso los
motivara a nunca fallarle a este.

3.7 Arte de reprender


El arte de reprender es muy importante para un jefe ya que debe de saber
cmo y cundo es el momento indicado para hacerlo, cuando sea el
momento preciso el jefe le dir a su escuadrilleros lo que est haciendo mal
o lo que hizo no fue correcto, a la hora de hacer refeccionar a esta persona
no se tiene que tomar como un regao, sino como una opinin de lo que
tiene que cambiar, al notar esto el escuadrillero se acercara ms a su jefe y
le pedir consejos.

3.8 Arte de castigar


El castigo es una parte importante para el aprendizaje pero este se debe de
ocupar con un control moderado para castigar a alguien hay muchas
maneras pero siempre se toma en cuenta el tamao de su erros y as es
como se le sanciona, no le podemos dar un castigo fuerte a alguien que
cometi un acto sin querer, que a alguien que cometi un acto con intensin,
el castigo tiene que estar muy enfocado con el mensaje que se le quiere
transmitir a esa persona, con el fin de que reflexione y no vuelva a cometer
esas acciones que lo llevaron al lugar donde se encuentra.

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3.9 Arte de reanimar
Muy pocos jefes manejan este tipo de arte ya que no suelen reconocer
cuando un escuadrillero esta sobresaliendo entre los dems, este es un
punto muy importante, cuando un jefe reanima a una persona que est
entregando todo de s, podemos decir que lo alienta a entregar siempre el
cien por ciento da con da, lo cual har que los dems escuadrilleros quieran
ser reconocidos y por lo tanto se esmeraran mas en sobre salir, esto genera
un ambiente de competencia sana entre la escuadra, hay jefes que para
reanimar a su gente les dan premios al finalizar la junta con el fin de que en
toda la semana sobresalga ante cualquier circulo social con el que tenga
contacto esta persona.

3.10 Arte de motivar


La mayora de los jefes cuando motivan a su gente crean un ambiente de
entusiasmo, emocin e incluso de pensamiento triunfador, al estar
motivados podrn vencer a cualquiera que se les ponga enfrente, harn
cosas sorprendentes, dejaran todo en el campo, para que un jefe logre
motivar a su gente debe de estar en el lugar perfecto, decir las palabras
perfectas, el ambiente debe ser el adecuado, algo que he notado que motiva
a muchas personas es el contar ancdotas de vida dentro de escuadrn, ya
que te hace sentir como si tu estuvieras en ese momento y quisieras hacer lo
mismo que esa persona de la cual est dando el ejemplo.

4. Efecto del mando

Efecto Bien Que se aprende Evitar


al cometerlo

Administrar Autoridad y Tus Evitar pedir


responsabilidade Fortaleza responsabilidade disculpas
s s las haces con
xito
xito en la Ganas Autoridad Resuelves Evitar no tomar
decisin problemas, en cuenta la

POR EL CORAJE DE MIS METAS CON EL PODER QUE CORRE POR MIS VENAS, YO ALCANZAR EL XITO.
adquieres escuadra
experiencia
Inspeccionar Hay trabajo Aprendes a Evitar no revisar
revisar lo que se el trabajo
hace constante
mente
Detalles Fijarnos hasta Un detalle hace Evitar la opinin
en los pequeos la diferencia de la gente
detalles
Examinarse Conocer lo que Analizas No analizar el
hacemos frecuente mente desempeo de
el desempeo de nuestro trabajo
tu trabajo
NO Ser monedita NO ser hipcrita Te aceptan por lo Evitar ser
de oro que eres y no hipcrita
por lo que
aparentas
Hacerse ayudar Hacer creer a la Mejoras en tus Evitar no tomar
gente que somos actos y tomas en ayuda
equip cuenta a la
gente
Hacer juntas de Evitas fallarle al Aprendes valores Evitar faltar a las
escuadra Escuadrn y como dirigir juntas de
una junta de escuadra
escuadra
Saber Hay buena Perder el miedo Evitar el miedo
expresarse comunicacin y enfrentarse a
hablar en publico
NO Ser un Hay superacin Te propones Evitar no fijarse
agachado para tu gente metas y tratas metas
de cumplirlas
Entender quejas Hay Aprendes a No preocuparnos
o disgustos comprensin de saber que los por mnimos que
parte del jefe problemas por sean los
mnimos que problemas

POR EL CORAJE DE MIS METAS CON EL PODER QUE CORRE POR MIS VENAS, YO ALCANZAR EL XITO.
sean se
resuelven en el
momento

No procurar un Se crea una Enseas a una Evitar no dar


sustituto persona capaz persona que sea responsabilidade
de todo mejor y maneje s
las situaciones
mejor

5. Secreto del jefe


Es seguir este manual, dada la teora de lo que debe y no debe hacer un jefe,
nosotros como futuras cabezas dentro del escuadrn tenemos que seguir
este manual como una gua para llegar a ser buenos jefes/lideres, al conocer
la teora no lo es todo ya que ponerlo en prctica es algo ms complicado
pero lo mejor es que desde ahorita empecemos a ver nuestros errores,
virtudes e incluso ver qu tipo de lder somos o con cual nos identificamos
ms, desde este punto empezamos a ver diferente al escuadrn ya que
comenzamos a adentrarnos ms en l.

El secreto del jefe yo lo podra dividir en tres partes pero los primeros dos
van agarrados de la mano. El primero es Exigencia ya que si no te exiges a
ti mismo y no les exiges a tus escuadrilleros, los objetivos que quiera cumplir
no se van a poder lograr con xito. Y el segundo seria en Dar el ejemplo
para mi dar el ejemplo es muy importante porque si uno no demuestras que
uno mismo puede hacer lo que se exige, entonces no tiene caso exigirlo,
estos dos puntos van agarrados de la mano, porque sin ellos no se podra
trabajar con excelencia.

El tercer secreto del jefe para mi es la motivacin, ya que siempre es bueno


tener a alguien o algo que te motive a lograr esa meta, sueo u objetivo,
porque muchas veces queremos rendirnos pero al momento de pensar por
quin o por qu lo hacemos? nos motiva a terminar lo que estamos
haciendo por muy cansados o desmotivados que estemos, eso nos ayuda a

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saber que debemos seguir avanzando en nuestro recorrido.

6. Objetvo del jefe a la luz de la palabra de cristo


El objetivo es formar lderes cristianos bajo el ejercicio del mando, al tener
como ejemplo a Cristo que es un lder perfecto nosotros como futuros jefes
debemos seguir sus pasos, debemos servir a la comunidad ya que es un
rasgo que nos caracteriza el de servir y no ser servidos, al tomar el cargo
de jefe nos debemos de hacer una pregunta que nos ayudara para saber si
nuestro rendimiento como jefe ser el mejor, Qu estoy dispuesto a
sacrificar?, dentro de escuadrn se maneja ese tipo de vida ya que todos en
algn momento en esta gran familia debemos de sacrificar algo por el
hermano que tenemos a un lado, dentro de nuestra formacin como lderes
Cristianos se encuentra la condicin de estar dispuesto a trabajar en
equipos, ya que en el liderazgo bblico no hay lugar para personas que
siguen su propio camino solitario, que creen tener toda la razn, sino en el
liderazgo bblico solo hay lugar para los que saben trabajar en equipo, que
saben dar su opinin y saben escuchar.

7. Conclusin
Siento a esta pltica muy completa, es un buen manual que nos ayudara a
ser buenos jefes a futuro, en lo personal siempre me ha gustado ser jefe
desde chico y nunca me imagine que para ejercer un liderazgo se debe
contar con ciertas caractersticas, paraqu tu trabajo sea eficaz.
En la vida el liderazgo es una parte fundamental ya que si no existiera esa
persona que gua a un grupo de personas todo estaramos perdidos, no
sabramos como organizarnos ni que nos organicen, me pareci una pltica
muy importante para nuestra formacin dentro de escuadrn y no solo nos
servir para escuadrn, ya que es algo con lo que estaremos lidiando da tras
da, en cualquier trabajo encontraremos un jefe, pero muy pocos lideres, la
sociedad en vez de jefes necesita lideres y escuadrn se encarga de
formarlos.

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todos pueden ser jefes?
En mi opinin todos pueden ser jefes, pero no es fcil, porque se
requiere capacitacin y preparacin, por lo tanto, todo aquel que
quiera ser jefe puede serlo solo que debe determinarlo y saber que
realmente quiere serlo si no podr serlo.

el jefe debe preocuparse por las actividades o por las personas?


El buen jefe debe preocuparse por las actividades y por las personas,
en mi opinin si no te preocupas por las personas, las actividades no
podrn resultar como quieres y el xito no se vera ni en las personas ni
en las actividades, ni una ni otra se harn bien.

el xito fomenta que se pierda la humildad?


En mi opinin, yo creo que depende de cmo obtengas el xito, si
tuviste una manera fcil de conseguirlo posiblemente dejes de ser
humilde, pero si te cuesta trabajo alcanzarlo tal vez no pierdas la
humildad porque sabes el trabajo que te costo lograrlo. Pero tambin
creo que depende de la forma en que una persona este educada,
porque en mi opinin, siempre debes ser humilde.

8. Trabajos
Libro "El arte de la guerra - Sun Tzu"
Capitulo I - Analizando los planes de guerra
Como el autor del libro nos menciona la guerra es vital en la vida, ya que es
un camino con el que cualquiera puede lograr el xito o ir directo al fracaso,
en algunos casos puede llegar a ser una cuestin de vida o muerte ya que
para lograr cambios hay que arriesgar todo, a cada accin hay una reaccin.

En este primer captulo nos menciona cinco factores que debemos de tener
en cuenta para nunca fracasar; son tcticas que nos ayudaran y nos ser
mas fcil alcanzar la victoria, como en todas las actividades existen varias
tcnicas que ayudan a realizar acciones con menor dificultad, este es el caso
del arte de la guerra nos muestra ciertas tcticas o condiciones que nos
ayudaran a nosotros como estrategas a tener en cuenta cinco puntos que

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incluso algunos de ellos no tombamos en cuenta.

Estas condiciones son

1.- La ley moral: Sun Tzu se hace referencia esta primera condicin como
una de las cualidades que debe de tener un lder ya que aquella persona que
esta enfrente de un grupo, dirigindolos debe de convencerlos para que lo
sigan sin poner resistencia y sean entregados por aquel lder, sin pensar las
consecuencias, los peligros e incluso arriesgando su propia vida por aquella
persona que esta al mando.

2.- El clima: este punto es muy importante ya que abarca la temperatura, la


humedad, la presin atmosfrica, el da y la noche, los mejores estrategas
son aquellos que saben aprovechar el clima a su favor ya que tendrn
mejores resultados un ejemplo es cuando un pas tiene guerra con otro, al
ser ambos de ubicaciones geogrficas diferentes la presin atmosfrica
cambia, debido al peso de la masa de aire por cada unidad de superficie, por
este motivo la presin suele ser mayor a nivel del mar que en lo alto de una
montaa, por lo tanto cuando estamos expuestos a una presin alta nos
sentimos mas cansados, mientras que con una presin baja nos sentimos
mas ligeros pero tambin respiraremos con mayor dificultad, pero una de las
cualidades del ser humanos que el poder adaptarse a los distintos cambios
con el transcurso del tiempo, para concluir este punto no es lo mismo estar
en tu pas al cual ya estas acostumbrado al clima, que ir a otro donde
tardaras en acostumbrarte.

3.- La tierra: como mencione anteriormente el arte de la guerra tambin


tiene que ver mucho con aquellas distancias que se recorrern, no es lo
mismo a que tu gente este cansada por el recorrido a que estn frescos y
fortalecidos, que se conozca el lugar, los peligros que hay en este, el autor
nos menciona en este punto que dependiendo de la zona o ubicacin en la

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que se encuentre ya sea a favor o en contra las condiciones, nuestras
oportunidades de xito o fracaso dependern de estas.

4.- El comandante: esta es la condicin mas importante desde mi


perspectiva, ya que cuando se es un buen lder no se demuestra con
palabras si no con acciones, el comandante debe de tener ciertas virtudes,
debe de ser el mas sabio entre los dems ya que no puede fallarse, ni fallarle
a los dems, tiene que ser sincero para que si gente crea y confen en el,
adems de demostrar aquel coraje y rigor por el cual es el comandante,
imponiendose ante los dems para que ellos le sigan y le guarden el respeto
que se merece.

5.- La organizacin: al igual que el punto anterior son de los mas importantes
ya que si no hay una buena organizacin es probable que no se llegue al
objetivo esperado, el libro hace referencia a la organizacin del grupo, la
forma con la que se va a conducir a las personas, y las diferentes
subdivisiones que se manejan dentro de este, para que haya una excelente
organizacin debe existir la divisin de rangos, ya que el comandante o la
persona que esta al frente del grupo no podr controlar solo a toda su gente,
ni tampoco las provisiones con las que se cuenten.

Para ser un buen jefe y estratega se debe estar familiarizado con estas cinco
conducciones, porque aquel que conoce y aplica estos conceptos saldr
victorioso aquel que no los aplique simplemente fracasara.

Captulo II - Conduciendo las operaciones


Este captulo abarca ms sobre el movimiento de las tropas, como debemos
dirigir correctamente y estratgicamente, nos habla de que al hacer algn
movimiento para vencer al enemigo este debe ser pensado con sus
beneficios y sus desventajas, siempre pensar que es lo que podra pasar si se

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llegara a perder el orden, desde mi punto de vista es aqu donde entran mas
las condiciones del clima y la tierra, ya que aquella persona que tiene el
mando debe ver siempre por su ejercito, que traigan el material que
necesitaran desde el lugar de origen, para no estar vulnerables ante alguna
sorpresa del enemigo, lo nico que no se deber de traer consigo sern las
provisiones ya que solo seria una carga no necesaria, una vez sometido el
enemigo se puede obtener los recursos necesarios para nuestra gente.
Tambin hace mencin que en el transcurso de cualquier guerra en cualquier
zona, hace que suban los precios, que los recursos de las personas se
agoten, dando como resultado el empobrecimiento del estado e incluso del
pas, para derrotar al enemigo nuestro ejercito deber de estar motivado, les
debemos de dar a entender que una vez derrotado el enemigo ser como
alcanzar el xito, que aquello que se gana ser como la recompensa por su
acto, una buena estrategia dentro de cualquier campo de batalla es el de
filtrarse dentro de las tropas enemigas, ya que causara confusin para el
enemigo y as ser mas vulnerable a cualquier ataque.

Sun Tzu nos dice al comienzo de este capitulo que siempre en una lucha si la
victoria tarda en llegar, las personas que nos siguen perdern la motivacin
y no combatirn de la misma forma que en el comienzo ya que se agotaran
sus fuerzas, los recursos sern insuficientes, y al ver que nuestra gente esta
inmune otros estrategas aprovecharan para tomar ventaja de la situacin,
trayendo consigo nuestra derrota. Ninguna persona por mas sabia que sea
podr alterar las consecuencias que podran sobrevenir si la guerra se
demora por mucho tiempo.
Desde mi punto de vista si una guerra se demora mas de lo planeado pasara
lo que acabo de mencionar, pero sin en cambio una guerra que es rpida, se
tomara como si nunca se hubiera planeado, que todo haya sido por
improvisado e igual se llegara al mismo resultado que es una derrota
segura, pienso que solamente aquel estratega que conozca en detalle las
tcnicas de la guerra, sabr manejarlas de manera provechosa y las llevara

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a cabo.
Como conclusin de este capitulo el lder llega a ser el que decide el destino
de la gente y del hombre depender de que la nacin este en paz o peligro.

Capitulo III - Estrategia de ataque


En este captulo Sun Tzu nos menciona el arte practico de la guerra el cual
consiste en conquistar al enemigo entero e intacto, pensando que no es
bueno destrozar y destruir, por lo tanto es mejor conquistar todo un ejercito
entero que destruirlo, nosotros pensamos que la excelencia en la guerra es
a veces cuando lo conquistamos todo, lo cual estamos equivocados ya que la
verdadera excelencia es aquella donde se destruye la resistencia del
enemigo sin pelear.
La mejor accin de un estratega es no permitirle al enemigo que haga lo que
haba planeado, ya que as estar desconcertado, teniendo que improvisar y
ser vulnerable ante nuestro ataque, debemos de evitar cualquier
inconveniente como lo son las murallas ya que es muy probable que seamos
derrotados, l nos dice que busquemos una forma de despistar al enemigo,
un ejemplo que me gustara mencionar es el del caballo de Troya que
despisto a los Troyanos, sin esperarse que dentro de ese caballo habran
bastantes soldados enemigos, quienes tomaran la ciudad.
Sun Tzu nos propone una regla a seguir cuando estemos en batalla, si
nuestras fuerzas son diez contra uno debemos rodearlo, si son cinco contra
uno debemos atacarlo, pero si son dos veces ms numerosas debemos
dividir nuestro ejrcito en dos, pero si estamos en igualdad de gente
podemos tener una batalla justa.
Ms adelante nos hace mencin que si el lder/jefe esta completo en todos
los aspectos, su ejrcito ser fuerte, pero si tan solo est enfocado en
algunos aspectos, mientras que descuida otros, su ejrcito ser dbil.
Para finalizar este captulo el menciona cinco puntos esenciales para la
victoria los cuales son:
Ganara aquel que sepa cuando luchar y cuando no hacerlo

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Ganara aquel que sepa cmo manejar tanto a las fuerzas superiores
como a las inferiores.
Ganara aquel cuyo ejrcito este animado por el mismo espritu a travs
de todos sus rangos.
Ganara aquel que estando preparado aguarde para tomar al enemigo
desprevenido.
Ganara aquel que tenga capacidad militar y no sufra interferencia
alguna de parte de su soberano.

Captulo IV Disposiciones Tcticas


La mejor estrategia de ataque es la defensiva, menciona Sun Tzu ya que nos
dice que nunca hay que estar confiados de la victoria, porque podemos tener
un giro inesperado y perder la batalla, de esta manera l menciona que
antes de atacar nosotros debemos de esperar el momento preciso en el
tomemos desprevenido al enemigo, pero antes de todo estar siempre seguro
contra la derrota ya que esto implica tcticas defensivas de nuestra parte,
algo muy cierto que se encuentra en este libro es:
Quedarse a la defensiva indica falta de fuerza. Atacar, una sper
abundancia de fuerza.
Lo que entiendo por esta frase es que aquel que permanece a la defensiva
siempre demuestra inseguridad en su ejrcito, falta de confianza y por eso
mismo los llevara a la derrota, mientras que el primero en atacar demuestra
confianza en su ejrcito, sabe que en el momento que lance todos estarn
con l combatiendo.
Otro punto que nos maneja dentro de este captulo, es el de un luchador
inteligente, hace referencia a l como aquella persona que no solamente
gana la pelea, sino que lo hace con facilidad, por lo tanto sus victorias no le
brindan ni la reputacin, ni ningn crdito.
Como opinin personal todos podramos llegar a ser ese luchador inteligente,
ya que tenemos las capacidades pero en muchos de los casos solo buscamos
la reputacin por nuestros actos y adems queremos que se nos recompense

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como tal, por eso no logramos serlo, ya que no estamos concentrados al cien
en cada lucha, un luchador inteligente es aquel que no comete ningn error,
se concentra en su batalla sin pensar en otra cosa del exterior, al no cometer
ningn error se puede tener la certeza de lograr la victoria.
Es as que en la guerra el estratega victorioso solamente busca batalla
despus de que se ha logrado la victoria, mientras que aquel que est
destinado a perder, solamente lucha y luego intenta conquistar la victoria.

Capitulo V La Energa
A veces creemos que al tener un nmero de gente mayor a otros tendremos
todo asegurado, lo cual es una mentira solo la unin de todos puede hacer
maravillas, se puede tener veinte o diez personas pero eso no lo es todo, ya
que debemos de hacer que toda esa fuerza sea tan solo una, hacer sentir a
todos por igual ya que si uno se siente menos, u otro se siente ms habr un
desequilibrio que har inestable al ejercito.
En el arte de la batalla existen solo dos mtodos de ataque el directo e
indirecto, el primero se basa en lanzarse a la batalla, pero este necesita de
mtodos indirectos para asegurar la victoria, mientras que las tcticas
indirectas que deben ser aplicadas con eficacia son las inagotables, que
pasan pero para retomar una vez ms. La combinacin de estos dos dan
como resultado una serie de interminables tcticas de guerra, estos dos
siempre irn guiados el uno del otro pero en diferentes turnos.
Dentro de este captulo vemos lo que son los desordenes simulados, que
son aquellos que indican una disciplina perfecta, por ejemplo el miedo
simulado indica coraje, la debilidad simulada indica la fortaleza, estos
ejemplos los maneja Sun Tzu, esto en cierto sentido puede llegar a engaar
al enemigo, dejando que actu en concordancia.
Al hacer uso de la palabra que tiene como titulo este captulo y conforme
nuestro nmero de gente debemos de utilizar esa energa combinndola,
tomar las virtudes de cada persona y transformarla en algo que jams ser
vencido, solo as bastara para alcanzar el xito, asegurndonos que la unin

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de todos pueda soportar a cualquier enemigo por ms fuerte que sea, sin
que este afecte a alguna de las personas.

Captulo VI - Puntos Dbiles o Fuertes


En este captulo nos dice que hay veces en las que debemos de mostrar ser
los ms dbiles ante el enemigo, para que cuando en realidad se d cuenta
de la circunstancia quede sorprendido, en el arte de la guerra, se debe ser
muy especial ante cualquier circunstancia, por mas mnima que parezca
puede llegar a perjudicarnos, debemos ser guerreros habilidosos haciendo
que el enemigo se aproxime por propia voluntad, es una de las razones por
las que debemos de aparentar cierta debilidad en la lucha, aquella persona
que es un combatiente perspicaz impone su voluntad sobre el enemigo, pero
no permite que la voluntad de ste prevalezca sobre la suya.
Se considera a un jefe habilidoso cuando su oponente no sabe lo que tiene
que defender y adems cuando este es hbil o experto en la defensa, y
cmo sabemos eso?, se puede percibir cuando el enemigo no sabe cmo o
por donde atacar, aquel jefe hbil sabr donde se encuentra el punto dbil
de su enemigo pero jams mostrara su punto dbil de l.
Es muy fcil ocasionar una guerra, basta con tan solo provocar al enemigo,
ya sea atacando o con alguna accin que llegue a molestarlo o perjudicarlo,
en el arte de la guerra podemos hacer que el enemigo haga lo que nosotros
queramos, pero si en verdad solo inteligentes y buenos estrategas nunca
caeremos en las trampas que este nos ponga, ya que si nosotros no
deseamos luchar, todo lo que debemos hacer es arrojar algo moles o
impredecible a su paso, y no le quedara otra opcin que retirarse.
Una debilidad muy comn que tenemos todos es que nuestro ejrcito en
algunos momentos no est unido, esta dispersado en el campo de batalla lo
cual permite al enemigo filtrarse sin darnos cuenta y atacar desde ambos
puntos tanto adentro como afuera.
Nunca se debe dar a conocer el punto a donde se ir a atacar, lo nico que
logramos es que el enemigo se prepara a nuestra llegada y probablemente a

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nuestro ataque, se ver en la necesidad de colocar tropas en diferentes
direcciones, la debilidad numrica surge de tener que prepararse contra
posibles ataques, mientras que la superioridad numrica de forzar a nuestro
enemigo a realizar preparativos en contra nuestra. Como lo menciona Sun
Tzu antes de cualquier ataque que realicemos debemos conocer bien el
campo de batalla si no el enemigo tendr la ventaja sobre nosotros.
Captulo VII Las Maniobras
Sun nos menciona las maniobras tcticas las cuales consisten en transformar
lo tortuoso en directo y la desgracia en beneficio, esto es con el fin de
desorientar al enemigo.
Las ventajas que se tiene como buen estratega es que se lleva cierto control
sobre las dems personas, estn organizadas y por eso llevamos ventaja,
mientras que si no se tiene disciplina ser muy peligroso, Sun Tzu en este
arte nos recomienda colocar a las personas ms robustas hasta enfrente y a
los ms dbiles quedaran rezagados, esto es con el fin de estar preparados
en todo momento, todo nuestro ejrcito deber de estar en las condiciones
ms favorables, si no lo estn fracasaran.
Adems nos dice que no debemos de confiar en otras personas que no sean
parte de nuestro grupo, nos pueden pedir una alianza pero la traicin es
parte de la guerra, no debemos de ceder ante esa propuesta, ya que no
sabemos aun las intenciones de la otra persona que est al mando, una vez
conocido y tambin sus planeas a la perfeccin se podra llegar a un acuerdo
mientras tanto no.
Nosotros como buenos lderes y estrategas antes de conducir a nuestras
personas a algn lugar debemos de conocerlo, ya que pueden correr algn
peligro, puede llegar a haber diferentes caminos y tenemos que tomar
buenas decisiones ya que cualquier equivocacin podra ser fatal.
Algo que me quedo muy grabado es que el autor dice haz que tus planes
sean oscuros e impenetrables como la noche y cuando te muevas cae como
el rayo, esta frase me da mucho a entender, que dentro del campo de
batalla nunca debemos de levantar sospechas de a quien atacaremos,

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porque en el momento que lo hagamos todo se podra venir abajo.
Siempre hay que pensar la situacin, ver qu pasara con los diferentes
movimientos que hagamos, y el que ms nos parezca es el que debemos de
hacer.

Captulo VIII Variacin de las tcticas


Dependiendo el lugar donde nos encontremos con las circunstancias que se
presentes nuestras tcticas seguirn a pie o se irn modificando, esto es lo
que nos dice el autor, existen ciertos caminos que no deben ser recorridos,
ejrcitos que no deben ser atacados e incluso ordenes que no deben ser
obedecidas, esto es debido a que como estrategas debemos de pensar bien
nuestras acciones y comprender que es lo que nos conviene a nosotros y a
nuestra gente, aquel lder que llegue a comprender las ventajas que hay
cuando variamos las tcticas sabe manejar a su gente.
Mientras que aquel lder que no comprenda esto, podr saberse de memoria
todo el terreno, tener el conocimiento de todo pero si no lo comprende no
sirve de nada ya que no podr desenvolverse como el que si lo entiende con
sus tropas.
Un buen lder si tiene un pensamiento positivo de que es lo que quiere por
ejemplo lograr una ventaja con el tiempo tendr xito si as lo desea,
mientras que por otra parte tiene pensamientos negativos tendr resultados
negativos, las mejores circunstancias son las peores ya que gracias a ellas
podremos tener xito a futuro, nos daremos cuenta de cules son nuestros
errores y los corregiremos.
Este libro nos ha enseado que no debemos de confiar en la probabilidad de
que el enemigo se est o no acercando, si no nos gua para nuestra
disposicin de recibirlo, saber recibirlo sin esperarlo, como debemos de
actuar ante una circunstancia as, existen cinco errores que nos pueden
afectar como lderes:
La imprudencia.- si nos dejamos llevar por el poder podramos llegar a
la destruccin, lo cual sera algo absurdo ya que como acabo de

POR EL CORAJE DE MIS METAS CON EL PODER QUE CORRE POR MIS VENAS, YO ALCANZAR EL XITO.
mencionar la mejor victoria es la que se destruye solamente la
resistencia del enemigo.
La cobarda.- que sera muy vergonzoso, adems el ejrcito que estara
detrs tambin se dejaran llevar por la cobarda del lder, iran directo
a la derrota.
Temperamento apresurado.- todo lder tiene que tener un buen
temperamento para que los dems lo respeten, no debe de perder la
cabeza en ninguna situacin, ya que podra ir corriendo a cada una de
sus personas hasta quedarse sin un ejrcito.
Susceptibilidad con respecto al honor.- como tal un lder siempre debe
tener la cabeza en alto y por lo tanto no debe dejarse vencer por la
vergenza o el que pensaran.
Tener demasiadas contemplaciones con sus hombres.- esto se refiere a
preocupaciones o dificultades, ya que muchos de sus hombres al verlo
como un lder tratan o buscan de acercarse ms a l por lo mismo que
para muchos es un ejemplo.
Capitulo IX El ejrcito en marcha
Algunos de los puntos tratados en este captulo yo los relaciono con el
campamentos, por ejemplo hay puntos donde dice estar lo ms alejado
posible de algn rio, acampar en sitios altos mirando al sol, pero los
dems, al ser un libro de guerra se dirige a los soldados, ya que estos
deben de tener ciertas precauciones porque se enfrentan ante muchos
peligros naturales, dentro de escuadrn lo relaciono ms a la disciplina
que se maneja, tambin a la hora de formarnos y llevar cierto control de
las formaciones, se me imagina al ejercito.
Un punto que me llamo mucho la atencin es donde dice que a nuestra
gente debemos de tenerlos en un lugar seguro, mientras que a nuestros
enemigos debemos guiarlos a los lugares ms peligrosos, para esto el
autor menciona que debemos de explorar el lugar donde acamparemos
para detectar las anomalas con las que debamos tener cuidado.
La guerra es un arte que muy pocos llegan a comprender, ya que en ella
se basa principalmente en el engao y la habilidad que poseamos, digo

POR EL CORAJE DE MIS METAS CON EL PODER QUE CORRE POR MIS VENAS, YO ALCANZAR EL XITO.
en el engao porque nuestro autor nos pone ejemplos de cmo el
enemigo puede tendernos una trampa, uno de ellos es ver movimiento
entre los arboles de un bosque nos indica que el enemigo est
avanzando, lo que significa que l quiere que sepa que viene con su
ejrcito, lo cual se puede pensar que es una trampa porque se pude haber
dividido y nuestro campamento estar rodeado por el enemigo sin darnos
cuenta, los animales asustados tambin nos indican de un ataque
inesperado, por lo regular son las aves quienes nos advierten.
Nos menciona diferentes maneras para saber cuando el enemigo, o un
ejrcito se encuentra cerca, por ejemplo cuando hay humo significa que
estn acampando cerca, entre otros.
Capitulo X El terreno
Como uno de los puntos ms importantes a considerar ante cualquier
ataque es la superficie como tal existen seis tipos:
Terreno Accesible: es aquel donde se puede desplazar libremente
hacia todas las direcciones, con respecto a este debemos siempre
aprovecharlo antes de la llegada del enemigo, posicionndonos en
los lugares ms altos y soleados.

Terreno Difcil: es el terreno de fcil acceso pero con muchas


dificultades en el momento de la retirada con nuestras tropas de
forma ordenada.

Terreno Neutro: este terreno se le denomina as ya que ninguno ha


hecho el primer movimiento, tanto nosotros como el enemigo
desconocemos el terreno, lo ms recomendable es retroceder ante
este tipo, y atacar cuando las tropas del enemigo estn visibles,
como va hacia nosotros no podr sorprendernos.

De pasos estrechos: es formar nuestra propia fortaleza, aguardando


la llegada del enemigo, Sun Tzu nos menciona que si el enemigo ya
hizo lo antes mencionado no debemos de ir hacia ella solo si es una
fortaleza muy dbil.

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De alturas abruptas: este punto trata ms o menos igual que el
accesible, ya que el autor nos dice que debemos de ocupar los
lugares ms elevados y soleados, nos ser ms fcil esperar la
llegada del enemigo desde lo alto, as tendremos ventaja sobre
este. Si nuestro oponente nos ha ganado estos puntos elevados, lo
que debemos de hacer es retroceder, y hacer que este salga de
posicin.

Posiciones que se encuentran a gran distancia del enemigo: en este


nos hace mencin que si vemos que nuestros enemigos estn
aliados lo ms recomendable es tenerles cierta distancia ya que nos
sobrepasaran en nmero de gente y por lo tanto nos venceran
fcilmente.

Estos puntos estn conectados con la tierra, nosotros como futuros


lderes/jefes debemos de analizar cada uno de ellos para ponerlos
en prctica en el campo de batalla.

Capitulo XI Las nueve situaciones


Como nos mostro en el capitulo anterior nuestro autor tcticas
sobre cmo utilizar mejor el terreno, en este captulo vemos nueve
variedades de superficie, cada uno de ellos tiene un significado
simple, pero muy cierto, a continuacin mencionare las nueve
variedades de superficies:
Terreno Dispersarte: es donde el jefe est luchando en su
propio terreno, en este el enemigo hace una emboscada,
teniendo as que luchar en nuestro territorio.
Terreno Fcil: cuando el enemigo ha penetrado en territorio
contrario, pero no a una gran distancia, se refiere a cuando
aun no entramos por completo en el territorio enemigo, solo
una pequea parte.
Terreno Polmico: este abarca la posesin del suelo, es de
gran importancia para ambos mandos e incluso puede llegar a

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hacer la diferencia.
Terreno Abierto: es donde cualquier persona tiene fcil
movimiento porque todo el terreno pertenece a ese bando,
esta es una desventaja para nuestro ejrcito ya que puede ser
emboscado por el enemigo al encontrarse solos.
Terreno de Confluencia de caminos: este punto lo entiendo
como aquel ejercito que tenga ms terreno ser ms fcil
trasladarse y tendr ms gente a su favor, mientras el que
tiene poco terreno es ms probable que lo invadan.
Terreno Vital: es cuando el enemigo se adentra o penetra
nuestra barrera de defensa, dejndonos inmunes ante
cualquier ataque.
Terreno Difcil: son aquellos lugares donde no se puede
desplazar con libertad, se debe de tener precaucin ya que
pueden surgir accidentes como perderse, caer en un pantano,
entre otros accidentes.
Terreno Encrucijada: son aquellos caminos angostos, por lo
regular se encuentran cerca de barrancos, debemos de hacer
que nuestros enemigos tengan que cruzar por estos senderos
para tener mayor ventaja sobre ellos.
Terreno sin Salida: donde no se puede huir a ningn otro lado
y no queda ms que luchar sin demora, el ser humano al no
tener una escapatoria luchara como si no le importase nada
ya que es una desesperacin por sobrevivir.
Capitulo XII El ataque por medio del fuego
Sun Tzu hace referencia en quemar para derrotar al enemigo, es una tctica
que se maneja en una guerra entre pases, nos menciona algunas maneras
de atacar por medio del fuego.
La primera es actuar contra las tropas en el campo de batalla, se me hace
una estrategia muy lgica, pero no muy buena ya que la mejor victoria es
donde hacer que el enemigo se rinda; la segunda es quemas sus sitios de
aprovisionamiento, es una muy buena estrategia pero para llegar a ese sitio

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se necesita matar a infinidad de soldados; la tercera es quemar los vehculos
del enemigo, es una gran idea para que el enemigo no avance con tanques,
aviones, pero aun as puede desplazarse a pie; la cuarta es incendiar sus
arsenales y polvorines, yo me quedo con esta opcin ya que si hacemos que
el enemigo no tenga armas nos ser ms fcil invadirlo y conquistarlo, el
ltimo punto o quinto va conforme al cuarto ya que es dejar al enemigo
vulnerable.
Pero todo lo mencionado no es tan fcil como parece ya que Tzu nos dice
que al atacar con fuego pueden suceder diferentes efectos los cuales son:
El primero es que se origine fuego dentro del campamento enemigo, este
responder inmediatamente con un ataque desde afuera; el segundo si
surge fuego pero los soldados enemigos permanecen sin responder solo hay
que esperar sin atacar; el tercero nos dice prcticamente lo mismo que el
segundo, pero la diferencia es que sigas atacando si vez que las llamas no se
estn expandiendo; cuarto nos dice que debemos ordenar nuestro ataque en
un momento favorable, hace mencin que cuando el enemigo se encuentre
en desesperacin es el mejor punto para atacar y por ltimo el quinto nos
dice que siempre hay que estar donde viene el viento con respecto al punto
donde se est quemando el campamento enemigo.
Cada una de estas cinco estrategia debe estar acompaada con inteligencia
y con un momento preciso, el jefe sabio hace planes con mucho tiempo de
anticipacin; el jefe eficiente cultiva sus recursos, a que se refiere con
cultivar sus recursos, a no moverse a menos que veas una ventaja en
hacerlo, no utilices tus tropas a menos que haya algo que ganar y no luches
a menos que la situacin sea critica.
Capitulo XIII El uso de espas
Nunca ser lo mismo el avanzar con bastante gente hacia un ataque sin
conocer al rival, esto solo nos llevar a la derrota, porque no conocemos el
lugar, estamos en territorio enemigo que nos gana por nmero e incluso por
estrategia, los grandes lderes antes de cada guerra deben verificar todos los
movimientos y planes del enemigo.

POR EL CORAJE DE MIS METAS CON EL PODER QUE CORRE POR MIS VENAS, YO ALCANZAR EL XITO.
Para saber estos datos importantes antes de cualquier guerra se debe
obtener de otros hombres que estn a nuestro favor los cuales denominamos
espas, el autor nos menciona diferentes tipos de espas y los clasifica en
cinco:
Espas Locales: son los que emplean servicio a los habitantes de un
distrito.
Espas Infiltrados: son los oficiales del estado enemigo a sueldo.
Espas Dobles: es apoderarse de los espas del enemigo y usarlos para
nuestros fines.
Espas Falsos: son los que realizan acciones abiertamente con el fin de
engaar y permitir que nuestros espas los conozcan y los reporten al
enemigo.
Espas Destacados: son aquellos que traen noticias del enemigo, sus
prximos planes o ataques.
Estos cinco tipos de espas deben estar siempre en constante trabajo, ya
que ninguno puede descuidar el sistema secreto a esto se le llama
manipulacin divina de los hilos si todos siguen su papel jams se
levantara sospecha alguna del espionaje que se est haciendo al enemigo.
Para evitar que el enemigo se entere de nuestros planes es evidente solo
manejar aquella informacin entre los altos rangos con el fin de que esa
informacin nunca salga, adems no se debe de tener tan siquiera un
choque de palabras con la persona que sabemos que es un espa ya que l
puede estar o no de nuestro lado.

OPINION DE LA PELCULA
EL ULTIMO CASTILLO
La pelcula muestra claramente dos tipos de liderazgo, haciendo nfasis en
las caractersticas, habilidades y defectos que tiene cada uno para el logro
de objetivos, desarrollando la historia en el mbito del ejrcito de los Estado
Unidos.

Se muestra la lucha de dos lderes: el Coronel Winter, el cruel y corrupto


director de una prisin militar, quien abusa del poder que tiene; quien se

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siente amenazado cuando llega Irwin ,dado que empieza a adquirir autoridad
sobre los presos por su carisma. y un nuevo prisionero, que es Irwin quien
resulta ser un general de tres estrellas, considerado un hroe nacional, pero
que fue condenado a diez aos por desobediencia en el campo de batalla,
Irwin acepta su culpa y se muestra humilde ante el Coronel Winter, quien
parece admirarlo.

Con el paso del tiempo en la prisin, Irwin se percata de las costumbres tan
crueles que tiene coronel Winter y de las injusticias hacia los prisioneros.
Como provocar rias, y que cuando suene la alarma todos se tiren al piso o
de lo contrario los soldados les dispararan. Entonces, Irwin, revive el espritu
de soldados latente en los internos de la prisin, quienes deciden luchar
contra el director para restaurar la justicia y respetar sus derechos.

En esta pelcula represento una fortaleza que se mostraba inquebrantable


aqu nos referimos al Gobierno del Coronel Winter pero al final se derrumbo
gracias a Irwin que con su experiencia, conocimiento y habilidades, que
conforman su liderazgo, pudo formar un equipo de alto rendimiento y
alcanzar su objetivo: quitar del poder a Winter. Otro aspecto importante que
tiene es la lealtad y fidelidad a su gente y a su bandera.

La pelcula me pareci muy interesante debido a que de manera clara nos


muestra a dos tipos de lderes que a continuacin describir:

Lder autocrtico. Representado por el Coronel Winter, es un lder


autocrtico, ya que hace uso y abuso del poder que tiene, no considera a los
dems en la toma de decisiones, slo se limita a dar rdenes; y no escucha
ni toma en cuenta las necesidades de los presos. Es un lder formal, ya que
fue impuesto para estar al mando de la prisin.

Lder carismtico. ste es Irwin, quien a travs de los aos de experiencia


que tuvo en el ejrcito, logro conformar un equipo de trabajo con los presos,
identificando las capacidades de cada uno para asignarles una tarea.
Adems tomaba en cuenta la opinin de los dems, sobre todo cuando en el

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anlisis, planeacin y ejecucin de las acciones estratgicas para tomar la
prisin, con lo cual demostr tener una visin y objetivos claros. Este
representa a un lder carismtico y natural, debido a que poco a poco se fue
ganando la confianza de sus compaeros y logro tener autoridad sobre ellos,
sin forzarlos ni coaccionarlos.

POR EL CORAJE DE MIS METAS CON EL PODER QUE CORRE POR MIS VENAS, YO ALCANZAR EL XITO.

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