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Realidad Virtual

De acuerdo con investigaciones y desarrollos recientes en RV, las aplicaciones ms notorias


en los sistemas educativos se dan en la enseanza de las artes, entrenamiento tcnico, y las
aplicaciones en salones de clase virtuales.

Aunque en algunos casos la RV produce efectos secundarios sociales y fsicos, tales como
aislamiento social y nausea (Carr M., England, L., 1992:220), existen ventajas
substanciales en el uso de RV en la educacin, porque esta tecnologa captura la completa
atencin y reaccin de los estudiantes, incrementando la curva de aprendizaje. Segn
ciertos experimentos realizados por Sherman y Judkins (1992) en la Universidad de
Washington (E.U.A.), se encontr que los estudiantes que utilizaron ayudas virtuales
pueden aprender de manera ms rpida y asimilar informacin de una manera ms
consistente que aquellos que usan las herramientas de enseanza tradicionales (pizarrn,
libros, etc.). Esto, debido principalmente a que los estudiantes utilizan casi todos sus
sentidos.

Los estudiantes no slo pueden leer textos y ver imgenes dentro del casco de RV, sino que
adems pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y msica relacionados con el tema
que estn aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden
"sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen
dentro del mundo virtual. En consecuencia, los estudiantes adquieren datos provenientes de
diferentes fuentes de informacin en tiempo real. De acuerdo con esto, RV es convincente,
y motiva a los estudiantes a seguir adelante y continuar explorando el mundo virtual,
mientras escuchan, ven y sienten al mismo tiempo (Sherman y Judkins, 1992:88-9).

La tecnologa de Realidad Virtual es fcil de usar y trata de facilitar la explicacin de


abstracciones complicadas, tal como sucede en matemticas pues permite que los conceptos
de nmeros y smbolos puedan ser fcilmente asimilados. Por ejemplo, la representacin
grfica tridimensional de las ecuaciones integrales puede ser mejor mostrada a los
estudiantes en un mundo virtual. Ellos pueden navegar e interactuar entre los modelos
grficos donde adems pueden apreciar ms detalles que en el mundo real. (Brown et. al e
Jones, H., 1995:245-47; Pimentel, K., Teixeira, K., 1992:17).

Aplicaciones en cursos del rea mdica.

De acuerdo con Sherman y Judkins (1995), una de las principales aplicaciones de RV en la


educacin es en las escuelas de medicina. Clases de anatoma y ciruga reconstructiva estn
siendo beneficiadas con esta tecnologa. Investigadores del Laboratorio de Tecnologa de
Interfaces Humanas (HITL) de la Universidad de Washington (U.S.A.) est experimentando
con clases demostrativas de ciruga virtual. Este laboratorio ha desarrollado un interesante
"cadver virtual", donde los estudiantes pueden empuar un bistur virtual y hacer
disecciones en el "cadver virtual", sin los inconvenientes de utilizar cadveres reales en las
prcticas de laboratorio.
Adems, Pimentel y Teixeira (1992) comentan que algunas universidades tienen programas
de cmputo de medicina utilizando redes locales que ofrecen a los estudiantes la
posibilidad de intercambiar informacin y mundos virtuales, y adems comparar lo que han
aprendido.

En Mxico, el Centro Universitario de Produccin de Medios Didcticos (CEPROMED) de


la Universidad de Colima, ha sentado las bases para el desarrollo de modelos
tridimensionales (3D) de rganos del cuerpo humano. Estudiantes y profesores del rea
mdica, informtica y telemtica que laboran en este Centro han participado en la creacin
de la animacin de un feto humano en tres dimensiones, donde se aprecia el sistema
digestivo. Este Centro adems ha producido, entre otros, dos CD-ROMs acerca de la
Embriologa Humana, con diversas animaciones en 2D y 3D acerca del sistema nervioso,
ptico y auditivo. Para un futuro inmediato se prev trasladar estas animaciones a un
mundo virtual, utilizando el lenguaje de marcas para realidad virtual (VRML), el cual es un
estndar en la RV, y utilizarse en sistemas totalmente inmersivos (casco y guantes de datos)
y sistemas con cierto grado de inmersin (visualizador de pginas de internet virtuales) de
realidad virtual.

Enseanza en las artes

La realidad virtual no solamente es til para explicar cursos acadmicos precisos y tericos.
Sherman y Judkins (1994) sealan que los sistemas de RV tienen importantes usos en las
artes tambin. Los canadienses han desarrollado el sistema Mandala en el cual estudiantes
de danza practican y desarrollan sus destrezas musicales utilizando instrumentos musicales
virtuales. El sistema Mandala es utilizado adems para ensear los difciles movimientos
que los estudiantes de danza necesitan aprender, tales como reacciones y balance. La
Universidad de Grenoble en Francia ha desarrollado programas similares para la prctica de
los estudiantes. Estudiantes de la Universidad de Kansas disean complejos y artsticos
escenarios de teatro utilizando tecnologa de RV, donde incluyen importantes datos, como
iluminacin, acstica y colores. Una vez que ellos terminan estos escenarios virtuales, los
estudiantes pueden ensayar obras de teatro con el uso de esta tecnologa. Para apreciar la
puesta en escena, los espectadores utilizan lentes especiales con sistema de video integrado
(Huges, N., 1997).

Entrenamiento tcnico

Las aplicaciones de RV en entrenamiento tcnico, y especialmente el entrenamiento para


pilotos en simuladores de vuelo (fotografa 2), evitan riesgos que se presentan en el
entrenamiento real, tales como tormentas o vientos fuertes que pueden causar accidentes al
avin, especialmente si el piloto no tiene la suficiente pericia para salir adelante en estos
problemas. Los pilotos pueden fallar en el entrenamiento virtual (y de hecho, es preferible
que lo hagan cuando utilizan la tecnologa de realidad virtual), donde el error humano no es
crtico como en la vida real. De esta forma, los estudiantes pueden medir y analizar sus
reacciones. Pilotos aprendices de aerolneas y del ejrcito utilizan simuladores de realidad
virtual para medir sus reacciones en medio de circunstancias virtuales peligrosas.
(MacDonald, H. 1994)
Uso de salones de clase virtuales

Finalmente, tal como Brown citado en Jones (1995:248) explica, los salones de clase
virtuales pueden ser un medio interactivo donde los estudiantes pueden analizar ms que
una esttica fotografa en un libro (con frecuencia en blanco y negro). Los salones virtuales
mantienen la idea de aprender por medio de la prctica, en un ambiente colaborativo entre
estudiantes y profesores (Sherman y Judkins, 1994:89). Es notorio que con el uso de
salones de clase virtuales, los estudiantes son ms participativos en clase. De acuerdo con
esto, Brown citado en Jones (1995:246) explica, "Donde la era de la televisin ha
producido gente pasiva, estudiantes desocupados con ndices cortos de atencin, el
ciberespacio puede ser capaz de cautivarlos y fomentar su involucramiento activo en su
propia educacin".

La Facultad de Medicina de la Universidad de Colima ha creado una "aula virtual", con


cuarenta computadoras dotadas de sistema multimedia, conectadas en red. Esta aula
contiene adems un "pizarrn interactivo" sensible al tacto y donde se proyecta con un
can de datos informacin proveniente de una computadora. El profesor puede explicar un
tema especfico, hacer anotaciones en la superficie de este pizarrn utilizando marcadores
especiales, enviar estas anotaciones a cada una de las cuarenta computadoras, e inclusive
almacenar en un archivo esta informacin, o imprimirla. Los estudiantes adems, entre
otras aplicaciones, pueden accesar al Internet y consultar CD-ROMs para apreciar
programas multimedia y mundos virtuales, y trabajar con esta informacin en forma
colaborativa, ya sea en cada una de las computadoras, o en el pizarrn virtual, bajo la gua
del profesor y tcnicos auxiliares. Cabe mencionar adems que esta aula contiene una
cmara con un espejo semi-plateado, donde profesores e investigadores pueden observar sin
ser vistos detrs del espejo las reacciones que los estudiantes tendrn cuando estn
utilizando las computadoras y el pizarrn interactivo. En conclusin, la Realidad Virtual
tiene un potencial enorme en la esfera educativa como una gran herramienta motivacional.
Esta tecnologa no est destinada a reemplazar a los profesores, porque la RV es slo una
importante herramienta para ellos. Los estudiantes necesitarn siempre la sutil gua humana
que una mquina no puede proveer. Las computadoras no expresan sus propias emociones
todava, aunque estas emociones pueden ser programadas por profesores humanos, hasta
ciertos lmites. La RV apoya a los profesores con sus importantes capacidades, tales como
la atencin plena e interactividad que los estudiantes experimentan con los sistemas de RV.
As, algunas reas de la educacin no tienen que ser difciles para los estudiantes.
Considerando las aplicaciones emergentes de realidad virtual en escuelas y centros de
entrenamiento alrededor del mundo, este desarrollo tecnolgico es un excelente medio para
utilizarlo en cursos acadmicos, la enseanza de las artes, entrenamiento tcnico y salones
de clase virtuales. Despus de analizar cmo la realidad virtual es implementada en la
educacin, una pregunta acerca del futuro de la RV surge: La Realidad Virtual algn da
suplir completamente a los laboratorios y salones de clase actuales? No por el momento.
Aunque los estudiantes necesitan conocer, por ejemplo, cmo luce y huele realmente cierta
reaccin qumica, o el olor y consistencia de la sangre, en el caso de los estudiantes de
medicina, la tecnologa de RV quizs logre suplir en un futuro cercano al menos ciertos
cursos de laboratorio considerados peligrosos y que pueden generar otros problemas.

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