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SUMRIO

INTRODUO 4 Encontros Urbanos.................................................... 114


Ambientes Incomuns................................................. 116
O Mestre............................................................................... 4 Armadilhas................................................................ 120
Como Usar Este Livro .........................................................4
Conhea Seus Jogadores...................................................... 6 CAPTULO 6: ENTRE AVENTURAS.......................... 125
Conectando Aventuras.............................................. 125
PARTE 1 7 Monitorando a Campanha.........................................126
Despesas Recorrentes................................................ 126
CAPTULO 1: SEU PRPRIO MUNDO..........................9 Atividades em Tempo Livre.......................................127
Um Amplo Panorama.....................................................9
CAPTULO 7: TESOUROS.............................................133
Deuses do Seu Mundo.................................................10
Tipos de Tesouro........................................................ 133
Mapeando Sua Campanha..........................................14
Tesouros Aleatrios....................................................133
Assentamentos.............................................................15
Itens Mgicos............................................................. 135
Idiomas e Dialetos........................................................21
Itens Mgicos Inteligentes.........................................215
Faces e Organizaes............................................... 21
Artefatos.....................................................................220
Magia no Seu Mundo................................................... 23
Outras Recompensas................................................. 228
Criando uma Campanha............................................. 25
Eventos de Campanha................................................ 26 PARTE 3 234
Estilo de Jogo............................................................... 34
Estgios de Jogo........................................................... 36 CAPTULO 8: CONDUZINDO O JOGO........................236
Estilos de Fantasia...................................................... 38 Regras da Mesa.......................................................... 236
CAPTULO 2: CRIANDO UM MULTIVERSO...............43 O Papel dos Dados......................................................237
Usando Valores de Habilidade...................................238
Os Planos..................................................................... 43
Explorao.................................................................. 243
Viagem Planar............................................................. 44
Interao Social..........................................................245
Plano Astral................................................................. 46
Objetos........................................................................246
Plano Etreo................................................................. 48
Combate..................................................................... 248
Faria........................................................................... 49
Perseguies............................................................... 253
Umbra...........................................................................51
Armas de Cerco.......................................................... 256
Planos Interiores.......................................................... 52
Doenas...................................................................... 257
Planos Exteriores......................................................... 57
Venenos...................................................................... 258
Outros Planos............................................................... 67
Loucura...................................................................... 260
Mundos Conhecidos do Plano Material....................... 68
Pontos de Experincia................................................261
PARTE 2 69 CAPTULO 9: OFICINA DO MESTRE......................... 264
Opes de Habilidade.................................................264
CAPTULO 3: CRIANDO AVENTURAS........................ 71
Opes de Aventura................................................... 267
Elementos de Uma Grande Aventura......................... 71
Opes de Combate....................................................271
Aventuras Oficiais....................................................... 72
Criando um Monstro..................................................274
Tipos de Aventuras...................................................... 72
Criando uma Magia................................................... 284
Complicaes................................................................ 79
Criando um Item Mgico........................................... 285
Criando Encontros....................................................... 81
Criando Novas Opes de Personagem..................... 286
Encontros Aleatrios....................................................85
CAPTULO 4: CRIANDO PERSONAGENS APNDICE A: MASMORRAS
DO MESTRE...................................................................... 89 ALEATRIAS 291
Planejando PdMs......................................................... 89
rea Inicial....................................................................291
PdMs Membros do Grupo.............................................92
Passagens..................................................................... 291
Contatos....................................................................... 93
Portas............................................................................ 291
Serviais....................................................................... 94
Cmaras........................................................................ 293
Extras........................................................................... 94
Escadas......................................................................... 293
Viles............................................................................ 94
Conectando reas........................................................ 293
Opes de Classes Vilanescas...................................... 96
Preenchendo uma Masmorra....................................... 293
CAPTULO 5: AMBIENTES DE AVENTURAS.............99
Masmorras................................................................... 99 APNDICE B: LISTA DE MONSTROS 303
Mapeando uma Masmorra.........................................102
Ambiente Selvagem................................................... 105 APNDICE C: MAPAS 315
Mapeando um Ambiente Selvagem...........................108
Sobrevivendo no Ambiente Selvagem.......................109
APNDICE D: INSPIRAO
Assentamentos.......................................................... 112 DO MESTRE 321
Mapeando um Assentamento.................................... 114
INTRODUO
BOM SER O MESTRE! VOC NO APENAS CONTA
COMO USAR ESTE LIVRO
histrias fantsticas sobre heris, viles e
Este livro organizado em trs partes. A primeira parte
magia, mas tambm cria o mundo onde essas
ajuda voc a decidir que tipo de campanha voc gostaria
histrias ganham vida. Se voc j est
de mestrar. A segunda parte ajuda voc a criar as
mestrando um jogo de D&D ou est pensando
aventuras as histrias que iro compor a campanha e
que isso algo que voc quer tentar, este livro para
manter seus jogadores entretidos de uma sesso de jogo
voc.
at a seguinte. A ltima parte ajuda voc a ajustar as
O Guia do Mestre assume que voc conhece o bsico de
regras do jogo e a modifica-las para se adequarem ao seu
como jogar o jogo de interpretao de mesa de D&D. Se
estilo de campanha.
voc nunca havia jogado antes, o Conjunto para Iniciantes
de DUNGEONS & DRAGONS um timo ponto de partida
para novos jogadores e Mestres. PARTE 1: MESTRE DE MUNDOS
Este livro possui dois companheiros importantes: o Cada Mestre o criador de seu prprio mundo de
Livro do Jogador, que contm as regras que seus campanha. Se voc inventou um mundo, adaptou um
jogadores precisam para criar personagens e as regras mundo de um livro ou filme favorito, ou usou um cenrio
que voc precisa para dar seguimento ao jogo, e o Manual publicado para o jogo de D&D, voc faz desse mundo o seu
dos Monstros, que contem monstros prontos-para-uso ao longo de uma campanha.
para povoar seu mundo de D&D. O mundo onde voc colocou sua campanha um dos
incontveis mundos que formam o multiverso de D&D,
um vasto aglomerado de mundo onde as aventuras
O MESTRE acontecem. Mesmo se voc estiver utilizando um mundo
O Mestre a fora criativa por trs de um jogo de D&D. O consagrado como os Reinos Esquecidos, sua campanha
mestre cria um mundo para os outros jogadores acontece em um tipo de universo espelhado do cenrio
explorarem e tambm cria e mestra aventuras que onde assume-se que os livros dos Reinos Esquecidos,
conduzem a histria. Uma aventura geralmente se produtos de jogo e jogos digitais acontecem. O mundo
desdobra na concluso bem sucedida de uma busca e pode seu para alterar como voc achar adequado e seu para
ser to curta quanto uma nica sesso de jogo. Aventuras modificar conforme voc explora as consequncias das
mais longas podem envolver os jogadores em grandes aes dos jogadores.
conflitos que requerem diversas sesses de jogo para Seu mundo mais que um simples pano de fundo para
serem resolvidos. Quando so conectadas, essas
aventuras. Como a Terra Mdia, Westeros e outros
aventuras formam a campanha atual. Uma campanha
incontveis mundos de fantasia existentes, um lugar
de D&D pode incluir dezenas de aventuras e durar meses
para onde voc pode escapar e testemunhar o
ou anos.
desdobramento de histrias fantsticas. Um mundo bem
Um Mestre precisa vestir diversas carapuas. Como
arquiteto de uma campanha, o Mestre cria aventuras ao construdo e bem mestrado parece fluir ao redor dos
colocar monstros, armadilhas e tesouros para os outros aventureiros, fazendo com que eles se sintam parte de
personagens de jogadores (os aventureiros) algo, ao invs de aqum dele.
encontrarem. Como um contador de histrias, o Mestre A consistncia a chave para um mundo fictcio
ajuda os outros jogadores a visualizar o que acontece ao coerente. Quando os aventureiros voltam a cidade em
redor deles, improvisando quando os aventureiros fazem busca de suprimentos, eles deveriam encontrar os
ou vo a algum lugar inesperado. Como um ator, o Mestre mesmos personagens do mestre (PdMs) que eles
desempenha os papeis de monstros e personagens de conheceram anteriormente. Em breve, eles aprendero o
suporte, dando vida a eles. E como um rbitro, o Mestre nome do taverneiro e ele tambm se lembrar deles.
interpreta as regras e decide quando agir conforme elas e Quando voc tiver alcanado esse grau de consistncia,
quando altera-las. voc poder realizar uma mudana ocasional. Se os
Inventar, escrever, contar histrias, improvisar, atuar, aventureiros voltarem para comprar mais cavalos nos
arbitrar cada Mestre detm esses papis diferentemente estbulos, eles podem descobrir que o homem que
e voc, provavelmente ir gostar de uns mais que outros. gerencia o lugar voltou para sua casa na grande cidade
Isso ajuda a lembrar que DUNGEONS & DRAGONS um alm das colinas e agora sua sobrinha gerencia o negcio
passatempo, e ser o Mestre deveria ser divertido. Foque- da famlia. Esse tipo de mudana uma que no tem
se nos aspectos que voc gosta e menospreze o resto. Por ligao direta com os aventureiros, mas que eles iro
exemplo, se voc no gosta de criar suas prprias perceber faz com que os jogadores sintam que seus
aventuras, voc pode usar as aventuras publicadas. Voc personagens so parte de um mundo vivo que muda e
tambm pode se apoiar nos outros jogadores para ajudar cresce com eles.
voc a dominar as regras e a construir o mundo. A Parte 1 desse livro toda sobre inventar seu mundo.
As regras de D&D ajudam voc e os outros jogadores a O captulo 1 fala sobre qual tipo de jogo voc quer mestrar
terem bons momentos, mas as regras no esto no e ajuda voc a decidir alguns detalhes importantes sobre
comando. Voc o Mestre e voc est no comando do jogo. seu mundo e seus conflitos globais. O captulo 2 ajuda
Quer dizer, seu objetivo no massacrar os aventureiros, voc a colocar seu mundo num contexto mais amplo no
mas criar um mundo de campanha que influenciado multiverso, expandindo-se nas informaes apresentadas
pelas aes e decises deles, e manter seus jogadores no Livro do Jogador para discutir os planos de existncia
voltando para ter mais! Se voc tiver sorte, os eventos da e os deuses que voc pode colocar juntos para servir as
sua campanha iro se manter nas memrias de seus necessidades da sua campanha.
jogadores muito tempo depois da ltima sesso do jogo ser
concluda.

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PARTE 2: MESTRE DE AVENTURAS As regras no cobriro todas as situaes possveis que
Se voc est escrevendo suas prprias aventuras ou surgiro durante uma tpica sesso de D&D. Por exemplo,
usando as aventuras publicadas, espera-se que voc um jogador pode querer que seu personagem arremesse
um braseiro cheio de brasas incandescentes na cada de
invista tempo de preparao alm das horas gastas na
um monstro. Como voc determinar o resultado dessa
mesa de jogo. Voc precisar encontrar algum tempo livre
ao cabe a voc. Voc pode solicitar que o jogador realize
para exercitar sua criatividade enquanto inventa tramas um teste de Fora, enquanto mentalmente define a
intrigantes, cria novos PdMs, constri encontros e pensa Classe de Dificuldade (CD) como 15. Se o teste de
em formas inteligentes de prenunciar eventos da histria Fora for bem sucedido, voc ento determina como uma
que ainda esto por vir. cara cheia de brasa incandescente afetar o monstro.
A Parte 2 deste livro voltada a ajudar voc a criar e Voc pode decidir que elas causa 1d4 de dano de fogo e
conduzir grandes aventuras. O captulo 3 fala dos impem desvantagem nas jogadas de ataque do monstro
elementos bsicos de uma aventura de D&D, e o captulo at o final do prximo turno dele. Voc joga o dado de
4 ajuda voc a criar PdMs memorveis. O captulo 5 dano (ou deixa o jogador faz-lo) e o jogo continua.
apresenta diretrizes e conselhos para conduzir aventuras s vezes, mediar as regras significa impor limites. Se
ocorridas em masmorras, ambientes selvagens e outros um jogador diz a voc, Eu quero correr e atacar o orc,
mas o jogador no tem movimento suficiente para
locais, e o captulo 6 fala do tempo entre as aventuras. O
alcanar o orc, voc diz. Ele est muito longe para voc
captulo 7 todo voltado aos tesouros, itens mgicos e correr e ainda atacar. O que voc quer fazer, ao invs
recompensas especiais que ajudam a manter os jogadores disso? O jogador recebe a informao e deve bolar um
interessados na sua campanha. plano diferente.
Para arbitrar as regras, voc precisa conhece-las. Voc
PARTE 3: MESTRE DE REGRAS no precisa memorizar este livro ou o Livro do Jogador,
mas voc deve ter uma ideia clara do contedo deles,
DUNGEONS & DRAGONS no uma competio ferrenha, assim, quando uma situao precisar ser arbitrada, voc
mas precisa de algum que seja imparcial, mas ainda saber onde procurar a referncia apropriada.
esteja envolvido com o jogo para garantir que todos na O Livro do Jogador contm as regras principais que
mesa joguem de acordo com as regras. Como o jogador voc precisa para jogar. A Parte 3 deste livro oferece uma
que criou o mundo de jogo e as aventuras que ocorrem gama de informaes para ajudar voc a ajustar as regras
dentro dele, o Mestre a escolha mais adequada para e uma vasta variedade de situaes. O captulo 8
assumir o papel de rbitro. apresenta conselhos para usar jogadas de ataque, testes
Como um rbitro, o Mestre age como mediador entre de habilidade e testes de resistncia. Ele tambm contm
as regras e os jogadores. Um jogador diz ao Mestre o que opes apropriadas para certos estilos de jogo e
deseja fazer e o Mestre determina se ele conseguiu ou campanhas, incluindo diretrizes para usar miniaturas,
um sistema para lidar com cenas de perseguio e regras
no, em alguns casos, pedindo ao jogador que faa uma
para loucura. Se voc gosta de criar suas prprias coisas,
rolagem de dado para determinar o sucesso. Por exemplo, como novos monstros, raas e antecedentes de
se um jogador quiser que seu personagem atinja um orc, personagem, o captulo 9 mostra como faz-lo. Esse
voc diz, Faa uma jogada de ataque enquanto observa captulo tambm contm regras opcionais para situaes
a Classe de Armadura do orc. ou estilos de jogo incomuns, como o uso de armas de fogo
em um cenrio de fantasia.

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CONHEA SEUS JOGADORES COMBATENDO
O sucesso de um jogo de D&D reside na sua capacidade Jogadores que gostam de combates fantsticos, preferem
de entreter os outros jogadores na mesa de jogo. Ao passo chutar os traseiros de viles e monstros. Eles procuram
que papel deles criar personagens (os protagonistas da por qualquer desculpa para iniciarem uma briga,
campanha), dar vida a eles e ajudar a conduzir a preferindo aes precipitadas deliberao cuidadosa.
campanha atravs das aes dos seus personagens, seu
papel manter os jogadores (e a si mesmo) interessados e Entretenha jogadores que gostam de combater ao...
imersos no mundo que voc criou e permitir que os criar encontros de combate inesperados para eles.
personagens deles faam coisas incrveis. descrever vividamente os estragos causados por seus
Saber o que seus jogadores mais gostam num jogo de personagens com seus ataques e magias.
D&D ajuda voc a criar e conduzir aventuras que eles incluir encontros de combate com um grande nmero
iram curtir e se lembrar. Uma vez que voc saiba quais de monstros fracos.
das atividades a seguir cada um dos jogadores do seu interromper interaes sociais e explorao com
grupo mais gostam, voc poder criar aventuras que combates.
satisfaam as preferncias dos seus jogadores da melhor
forma possvel, assim mantendo-os engajados. OTIMIZANDO
Jogadores que gostam de otimizar as capacidades de seus
ATUAR personagens, curtem aprimorar seus personagens para
Os jogadores que gostam de atuar, curtem entrar em seus alcanar o pice da performance em combate ao ganhar
personagens e falar com a voz do personagem. nveis, novas caractersticas e itens mgicos. Eles
Interpretadores de personagens de corao, eles gostam abraam qualquer oportunidade de demonstrar a
de interaes sociais com PdMs, monstros e seus superioridade de seus personagens.
companheiros de grupo.
Entretenha jogadores que gostam de otimizao ao...
Entretenha jogadores que gostam de atuar ao... garantir a eles acesso regular a novas habilidades e
dar a eles oportunidades de desenvolver as magias.
personalidades e antecedentes de seus personagens. usar itens mgicos desejados como ganchos de
permitir que eles interajam regularmente com PdMs. aventura.
adicionar elementos interpretativos aos encontros de incluir encontros que permitam que seus personagens
combate. brilhem.
incorporar elementos dos antecedentes dos seus conceder recompensas quantificveis, como pontos de
personagens nas aventuras. experincia, para encontros sem combate.

EXPLORANDO RESOLUO DE PROBLEMAS


Os jogadores que desejam explorar querem experimentar Jogadores que querem resolver problemas gostam de
as maravilhas que um mundo fantstico oferece. Eles investigar as motivaes de um PdM, desvendar as
querem saber o que est atrs da prxima esquina ou maquinaes de um vilo, resolver charadas e criar
colina. Eles tambm gostam de encontrar pistas e pilhas planos.
de tesouro.
Entretenha jogadores que gostam de resolver problemas
Entretenha jogadores que gostam de explorar ao... ao...
deixar pistas que do dicas de coisas que esto por vir. incluir encontros que enfatizem a resoluo de
permitir que eles encontrem coisas quando eles problemas.
decidem explorar. recompensar o planejamento e tticas com benefcios
conceder descries detalhadas de ambientes dentro do jogo.
excitantes e usar mapas e acessrios interessantes. permitir ocasionalmente que um plano inteligente
mostrar segredos de monstros a serem descobertos ou conceda uma forma fcil de vitria aos jogadores.
detalhes culturais a serem aprendidos. criar PdMs com motivaes complexas.

INSTIGANDO CONTANDO HISTRIAS


Jogadores que gostam de aes instigantes curtem de Jogadores que adoram contar histrias querem contribuir
fazer as coisas acontecerem, mesmo quando isso significa com a narrativa. Eles gostam quando seus personagens
assumir riscos perigosos. Eles iro, ento, se jogar no esto bastante envolvidos no desdobramento de uma
perigo e enfrentar as consequncias ao invs de enfrentar histria e eles curtem encontros que esto ligados ou
o tdio. expandem uma trama global.

Entretenha jogadores que gostam de instigar ao... Entretenha jogadores que gostam de contar histrias ao...
permitir que eles afetem seus arredores. usar os antecedentes de seus personagens para ajudar
incluir coisas em suas aventuras para tenta-los. a modelar as histrias da campanha.
deixar que as aes deles coloquem os personagens em garantir que um encontro trar avano histria de
situaes complicadas. alguma forma.
incluir encontros com PdMs que sejam to resolutos e fazer com que as aes dos seus personagens ajudem a
imprevisveis quanto eles. conduzir eventos futuros.
conceder ideais, vnculos e defeitos dos PdMs os quais
os aventureiros possam adquirir vantagem.

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PARTE 1

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CAPTULO 1: SEU PRPRIO MUNDO
EU MUNDO O CENRIO PARA A SUA CAMPANHA, O entre si por poder. Algumas buscam preservar o mundo e
lugar onde as aventuras acontecem. Mesmo que mant-lo numa era dourada. Outras esforam-se para
voc use um cenrio existente, como o dos Reinos alcanar fins malignos, buscando governar o mundo com
Esquecidos, ele se torna seu conforme voc punho de ferro. Ainda existem aquelas que buscam
estabelece suas aventuras nele, cria personagens objetivos que vo desde prticos at exotricos, como o
para habita-lo e faz mudanas nele ao longo de acumulo de riqueza material ou a ressurreio de um
sua campanha. Este captulo todo sobre construir seu deus morto. Quaisquer que sejam seus objetivos, essas
mundo e, ento, criar uma campanha para ocorrer nele. faces inevitavelmente se enfrentam, criando conflitos
que podem conduzir o destino do mundo.
UM AMPLO PANORAMA O Mundo Mgico. Os praticantes de magia so
Este livro, o Livro do Jogador e o Manual dos Monstros relativamente poucos, mas eles deixam evidncias de seu
apresentam premissas padro de como os mundos de ofcio em todos os lugares. A magia pode ser to
D&D funcionam. Os cenrios oficiais de D&D, os Reinos inofensiva e banal quanto uma poo que cura ferimentos
Esquecidos, Greyhawk, Dragonlance e Mystara no se at algo muito mais raro e impressionante, como uma
distanciam muito dessas premissas. Cenrios como Dark torre flutuante ou um golem de pedra guardando os
Sun, Eberron, Ravenloft, Spelljammer e Planescape se portes de uma cidade. Alm dos reinos da civilizao
arriscam distanciando-se dessas bases. Conforme voc esto ocultos itens mgicos guardados por armadilhas
cria seu prprio mundo, cabe a voc decidir onde nesse mgicas, assim como masmorras construdas
espectro voc deseja que seu mundo se estabelea. magicamente habitadas por monstros criados por magia,
amaldioados por magia ou dotados de habilidades
mgicas.
PREMISSAS PRINCIPAIS
As regras do jogo so baseadas nas seguintes premissas O MUNDO SEU
centrais sobre o mundo de jogo.
Os Deuses Supervisionam o Mundo. Os deuses so Durante a criao do seu mundo de campanha, ajuda
reais e incorporam uma variedade de crenas, com cada comear com as premissas centrais e considerar como seu
deus reivindicando domnio sobre um aspecto do mundo, cenrio pode muda-las. As sees subsequentes desse
como guerra, florestas ou mar. Os deuses exercem captulo endeream cada elemento e do detalhes de como
influncia sobre o mundo ao conceder magia divina aos incorporar deuses, faces e assim por diante, no seu
seus seguidores e enviar sinais e pressgios para guia-los. mundo.
O seguidor de um deus serve como um agente daquele As premissas esboadas acima no esto esculpidas
deus no mundo. O agente busca promover os ideais do em pedra. Elas inspiram mundos de D&D cheios de
deus e derrotar seus rivais. Embora alguns povos se aventura, mas elas no so o nico conjunto de premissas
recusam a honrar os deuses, nenhum pode negar a que podem faz-lo. Voc pode construir um conceito de
existncia deles. campanha interessante ao alterar uma ou mais dessas
A Maior Parte do Mundo Selvagem. As regies premissas centrais, assim como os mundos oficiais de
selvagens so abundantes. Cidades-estados, D&D fizeram. Pergunte a si mesmo, E se as premissas
confederaes e reinos de diversos tamanhos espalham-se padro no fossem verdade no meu mundo?
pela paisagem, mas alm de suas fronteiras o ambiente O Mundo um Local Mundano. E se a magia for
selvagem predomina. As pessoas conhecem bem as reas rara e perigosa e, mesmo os aventureiros tero acesso
em que vivem. Elas ouviram histrias de outros lugares limitado ou nenhum acesso a ela? E se a sua campanha
de mercadores e viajantes, mas poucos sabem o que for situada em uma verso da histria do nosso mundo?
existem alm das montanhas ou nas profundezas da O Mundo Novo. E se o seu mundo for novo e os
grande floresta, a no ser que eles mesmos j tenham personagens forem os primeiros de uma longa linhagem
estado l. de heris? Os aventureiros podem ser campees dos
O Mundo Antigo. Imprios ascenderam e caram, primeiros grandes imprios, como os imprios de Netheril
deixando poucos locais intocados pela grandeza ou e Cormanthor no cenrio dos Reinos Esquecidos.
decadncia imperial. Guerra, tempo e foras da natureza O Mundo Conhecido. E se o mundo estiver
eventualmente assolam o mundo mortal, enriquecendo-o completamente cartografado e mapeado, at o ponto que
com locais de aventura e mistrio. Civilizaes antigas e existam notaes que digam Aqui jaz um drago? e se os
seus conhecimentos sobrevivem nas lendas, itens mgicos grandes imprios cobrissem enormes extenses de naes,
e em suas runas. O caos e o mal frequentemente seguem com fronteiras claramente definidas entre eles? As Cinco
o colapso de um imprio. Naes do cenrio de Eberron j foram parte de um
Conflitos Moldaram a Histria do Mundo. grande imprio e viagens com auxlio de magia entre
Indivduos poderosos agiram para deixar sua marca no essas cidades comum.
mundo e faces de indivduos de opinio similar podem Monstros so Incomuns. E se os monstros forem
alterar o curso da histria. Faces incluindo as religies, raros e aterrorizantes? No cenrio de Ravenloft, domnios
lideradas por profetas carismticos, reinos governados horripilantes so governados por soberanos monstruosos.
por dinastias duradouras e sociedades sombrias que A populao vive em terror perptuo desses senhores
buscam dominar magia h muito perdida. A influncia de sombrios e de seus lacaios malignos, porm, outros
tais faces cresce e diminui conforme elas competem monstros raramente causam problemas a vida diria das
pessoas.

9
A Magia est em Toda Parte. E se cada cidade for encontram em locais escondidos para venerar deuses da
governada por um mago poderoso? E se lojas de itens enganao e destruio.
mgicos forem comuns? O cenrio de Eberron torna o uso Cada divindade em um panteo possui um portflio e
de magia uma ocorrncia do dia-a-dia, assim como navios responsvel por evoluir esse portflio. No cenrio de
voadores e trens levam viajantes de uma grande cidade Greyhawk, Heironeous o deus da bravura que convoca
para a outra. clrigos e paladinos a servi-lo e encoraja-os a espalhar os
Deuses Vivem na Terra ou esto Totalmente ideais de honra em batalha, cavalaria e justia em
Ausentes. E se os deuses andarem regularmente na sociedade. Mesmo no meio de sua batalha interminvel
terra? E se os personagens puderem desafia-los e usurpar com seu irmo Hextor, o deus da guerra e da tirania,
o poder deles? Ou ento se os deuses forem remotos e, at Heironeous promove seu prprio portflio: guerra lutada
mesmo os anjos nunca fizerem contato com os mortais? nobremente e em prol da justia.
No cenrio de Dark Sun, os deuses so extremamente As pessoas na maioria dos mundos de D&D so
distantes talvez at nem existam e os clrigos politestas, honrando suas prprias divindades e
depende, portanto, de poder elemental para sua magia. reconhecendo pantees de outras culturas. Indivduos
prestam homenagem a vrios deuses, independente de
DEUSES DO SEU MUNDO tendncia. Nos Reinos Esquecidos, uma pessoa deveria
apaziguar Umberlee antes de entrar no mar, unir-se a um
O apndice B do Livro do Jogador apresenta uma
banquete para celebrar Chauntea durante o perodo da
quantidade de pantees (grupos avulsos de divindades
colheita e orar para Malar antes de ir caar.
que no esto unidas por uma nica doutrina ou filosofia)
Alguns indivduos ouvem um chamado ao servio de
para serem usados em seu jogo, incluindo os deuses de
uma divindade em particular e consideram esse deus
mundos oficiais de D&D e pantees de fantasia histrica.
como seu patrono. Indivduos particularmente devotos
Voc pode adotar um desses pantees para a sua
tornam-se sacerdotes ao erguer um santurio ou ajudar o
campanha ou pode selecionar divindades e ideais deles da
grupo de um local sagrado. Ainda mais raramente,
forma que desejar. Veja Um Exemplo de Panteo nesta
aqueles que ouvem tal chamado tornam-se clrigos ou
sesso para um exemplo.
paladinos investidos com a responsabilidade de poderes
At onde as regras de jogo abrangem, no importa se
divinos verdadeiros.
seu mundo possui centenas de divindades ou uma igreja
Santurios e templos servem como pontos de reunio
devotada a um nico deus. Em termo de regras, os
comunitrios para ritos e festivais religiosos. Sacerdotes
clrigos escolhem domnios, no divindades, portanto, seu
de tais locais relacionam histrias dos deuses, ensinam as
mundo pode associar domnios com divindades da forma
ticas de suas divindades patronas, oferecem conselhos e
que voc quiser.
bnos, realizam ritos religiosos e concedem treinamento
em atividades favorecidas por suas divindades.
PANTEES AVULSOS Metrpoles e grandes cidades podem abrigar diversos
A maioria dos mundos de D&D possui pantees de deuses templos dedicados a deuses individuas importantes para
avulsos. Uma multido de divindades governa os diversos a comunidade, enquanto que assentamentos menores
aspectos da existncia, diversamente competindo ou podem ter um nico santurio devotado a quaisquer
cooperando uns contra os outros para administrar os deuses reverenciados pelos moradores.
assuntos do universo. As pessoas se agrupam em Para construir rapidamente um panteo para seu
santurios para venerar deusas da vida e sabedoria, ou se mundo, crie um nico deus para cada um dos oito
domins disponveis para os clrigos: Conhecimento,
DIVINDADES DA GUERRA DA ALVORADA
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Asmodeu, deus da tirania LM Enganao Trs tringulos em uma formao estreita
Avandra, deusa da mudana e da sorte CB Enganao Trs linhas onduladas sobrepostas
Bahamut, deus da justia e da nobreza LB Guerra, Vida Cabea de drago em perfil para a esquerda
Bane, deus da guerra e da conquista LM Guerra Garra com trs raios apontado para baixo
Corellon, deus da magia e das artes CB Luz Estrela de oito pontas
Erathis, deusa da civilizao e da inveno LN Conhecimento Metade superior de uma engrenagem
Gruumsh, deus da destruio CM Guerra, Tempestade Olho triangular com protuberncias sseas
Ioun, deusa do conhecimento N Conhecimento Gancho moldado no estilo de um olho
Kord, deus da fora e das tempestades CN Tempestade Espada com um relmpago cruzando o
guarda-mo
Lolth, deusa das aranhas e das mentiras CM Enganao Estrela de oito ponta com um estilo de teia
Melora, deusa da natureza e do mar N Natureza, Tempestade Redemoinho em forma de onda
Moradin, deus da criao LB Conhecimento, Guerra Bigorna flamejante
Pelor, deus do sol e da agricultura NB Luz, Vida Crculo com seis pontos exteriores radiantes
Rainha Corvo, deusa da morte LN Luz, Morte Cabea de corvo em perfil para a esquerda
Sehanine, deusa da lua CB Enganao Lua crescente
Tharizdun, deus da loucura CM Enganao Espiral denteada no sentido horrio
Tiamat, deusa da riqueza, da ganncia e da LM Enganao, Guerra Estrela de cinco pontas com pontas curvas
vingana
Torog, deus do Subterrneo NM Morte T incrustado num bracelete circular
Vecna, deus dos segredos malignos NM Conhecimento, Morte Crnio caolho parcialmente partido
Zehir, deus da escurido e do veneno CM Enganao, Morte Cobra no formato de uma adaga

10
Enganao, Guerra, Luz, Morte, Natureza, Tempestade e A maioria dos pantees restritos possuem um ou mais
Vida. Voc pode inventar nomes e personalidades para deuses aberrantes divindades cuja adorao no
essas divindades, ou pegar emprestado divindades de sancionada pelos sacerdotes do panteo como um todo.
outros pantees. Esta abordagem concede a voc um Esses geralmente so divindades malignas e inimigas do
pequeno panteo que abrange os aspectos mais panteo, como os Tits Gregos. Essas divindades possuem
significantes da existncia e fica muito fcil extrapolar seus prprios cultos, atraindo prias da sociedade e viles
outras reas da vida que cada divindade controla. O deus para adora-los. Esses cultos lembra cultos misteriosos,
do Conhecimento, por exemplo, tambm pode ser o seus membros devotam-se estritamente a um nico deus,
patrono da magia e da profecia, enquanto que o deus da apesar de at mesmo membros de cultos aberrantes
Luz poderia ser o deus do sol e do tempo. pagarem tributo nos templos do panteo restrito.
As divindades Nrdicas servem como exemplo de um
panteo restrito. Odin o lder do panteo e figura
UM EXEMPLO DE PANTEO paterna. Divindades como Thor, Tyr e Freya incorporam
O panteo da Guerra da Alvorada um exemplo de um aspectos importantes da cultura Nrdica. Por sua vez,
panteo montado a partir, principalmente, de elementos Loki e seus devotos espreitam nas sombras, s vezes
preexistentes para atender as necessidades de uma auxiliando as outras divindades e s vezes trabalhando
campanha em particular. Esse o panteo padro na contra elas com os inimigos do panteo.
quarta edio do Livro do Jogador (2008). O panteo est
resumido na tabela Divindades da Guerra da Alvorada. CULTOS MISTERIOSOS
Esse panteo possui diversas divindades no-humanas Um culto misterioso uma organizao religiosa secreta
e estabelece-as como deuses universais. Esses deuses baseada em um ritual de iniciao, onde o iniciado
incluem Bahamut, Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin, identificado misticamente com um deus ou com um
Sehanine e Tiamat. Humanos veneram Moradin e punhado de deuses relacionados. Cultos misteriosos so
Corellon como deuses de seus respectivos portflios, ao intensamente pessoais, se preocupando com a relao do
invs de divindades raciais. O panteo tambm inclui o iniciado com o divino.
arquidiabos Asmodeu como deus da dominao e tirania. s vezes, um culto misterioso um tipo de venerao
Diversos deuses foram trazidos de outros pantees, as dentro de um panteo. Ele reconhece os mitos e rituais do
vezes com novos nomes para eles. Bane vem dos Reinos panteo, mas possui seus prprios mitos e rituais como
Esquecidos. De Greyhawk vieram Kord, Pelor, Tharizdun base. Por exemplo, uma ordem secreta de monges poderia
e Vecna. Dos panteo Grego vieram Atena (renomeada se imergir em um relacionamento mstico com um deus
como Erathis) e Tyche (renomeada como Avandra), que seja parte de um panteo vastamente venerado.
apesar de ambas terem sido alteradas. Set (renomeado
como Zehir) veio do panteo Egpcio. A Rainha Corvo POSTO DIVINO
similar deusa do panteo Nrdico Hel e de Greyhawk Os seres divinos do multiverso so, frequentemente,
Wee Jas. Sobrando trs deuses criados de improviso: categorizados de acordo com seu poder csmico. Alguns deuses
so venerados em diversos mundos e possuem postos diferentes
Ioun, Melora e Torog.
em cada um deles, dependendo da sua influncia neles.
As divindades maiores esto alm da compreenso mortal.
OUTROS SISTEMAS RELIGIOSOS Elas no podem ser invocadas e, quase sempre, so impedidos de
Na sua campanha, voc pode criar pantees de deuses que se envolver diretamente nos assuntos mortais. Em rarssimas
so extremamente ligados a uma nica religio, religies ocasies, eles manifestam avatares similares a divindades
monotestas (venerao de uma nica divindade), menores, mas matar um avatar de uma divindade maior no
produz qualquer efeito na divindade em si.
sistemas dualistas (centrados em duas divindades ou
As divindades menores esto incorporadas em algum lugar
foras opostas), cultos misteriosos (envolvendo devoo
nos planos. Algumas divindades menores vivem no Plano Material,
pessoal a uma nica divindade, geralmente como parte de
como a deusa-unicrnio Lurue nos Reinos Esquecidos e o titnico
um sistema de panteo), religies animistas (reverncia a deus-tubaro Sekolah reverenciado pelos sahuagin. Outros vivem
espritos inerentes a natureza) ou at mesmo foras e nos Planos Exteriores, como Lolth, no Abismo. Tais divindades
filosficas que no se concentram em divindades. podem ser encontradas pelos mortais.
As quase-divindades possuem uma origem divina, mas eles
PANTEES RESTRITOS nem ouvem nem atendem a oraes, no concedem magias a
Contrastando com um panteo avulso, um panteo clrigos ou controlam aspectos da vida mortal. Ainda assim, eles
restrito se foca em uma nica religio que ensina e so seres imensamente poderosos e, na teoria, eles podem
decreta a venerao de um pequeno grupo de divindades. ascender divindade se eles acumularem adoradores suficientes.
Seguidores de pantees restritos podem preferir uma das Quase-divindades caem em trs subcategorias: semideuses, tits e
divindades membros de sua religio s outras, mas eles vestgios.
respeitam todas as divindades e honram-nas com Os semideuses so gerados da unio de uma divindades e um
sacrifcios e oraes como apropriado. ser mortal. Eles possuem alguns atributos divinos, mas seu
O trao chave de um panteo restrito que seus parentesco mortal faz deles as quase-divindades mais fracas.
adoradores abraam um nico carter ou dogma que Os tits so as criaes divinas das divindades. Eles podem ter
inclui todas as divindades. Os deuses de um panteo nascido da unio de duas divindades, fabricados em uma forja
restrito trabalham como um para proteger e guiar seus divina, nascidos do sangue derramado por um deus ou de alguma
seguidores. Voc pode pensar num panteo restrito como outra forma trazidos atravs de vontade ou substncia divina.
sendo similar a uma famlia. Uma ou duas divindades Os vestgios so divindades que perderam quase todos os
seus adoradores e so consideradas mortas, de uma perspectiva
que lideram o panteo servem como figuras paternas,
mortal. Rituais exotricos podem, s vezes, contatar esses seres e
enquanto que o resto serve como patronos de aspectos
drenar o poder latente deles.
importantes da cultura que venera o panteo. Um nico
templo honra todos os membros do panteo.

11
Um culto misterioso enfatiza a histria do seu deus, que sejam os termos nos quais o dualismo expresso,
que simbolicamente reencenada em seu ritual de uma das metades, geralmente, acredita-se ser boa
iniciao. A fundao do mito de um culto misterioso , benfica, desejvel ou sagrada enquanto que a outra
geralmente, simples e frequentemente envolve a morte e metade considerada ruim, quando no explicitamente
ressurgimento e um deus ou uma jornada ao submundo e maligna. Se o conflito fundamental numa religio for
um retorno. Cultos misteriosos frequentemente expresso na oposio entre matria e esprito, os
reverenciam divindades do sol e da lua e divindades seguidores dessa religio acreditam que um dos dois
agrcolas deuses cujos portflios refletem os ciclos da (geralmente matria) maligno e o outro (esprito)
natureza. benigno e, por isso, buscam libertar os espritos do mundo
O ritual de iniciao do culto segue o padro do seu material e seus males atravs de asceticismo e
mito de fundao. Os nefitos remontam os passos do contemplao.
deus para partilhar o destino final dele. No caso de Em uma cosmologia definida por um conflito eterno
deuses que morreram e ressurgiram, a morte simblica do entre bem e mal, esperasse que os mortais escolham um
iniciado representa a ideia da morte de sua vida antiga e lado. A maioria dos que seguem uma religio dualista
renascimento em uma existncia transformada. Os veneram a divindade ou fora identificada como boa.
iniciados nascem para uma nova vida, permanecendo no Adoradores da divindade boa acreditam no poder desse
mundo dos assuntos mortais, mas se sentindo enaltecido deus de protege-los dos lacaios da divindades maligna. J
a uma esfera superior. prometido ao iniciado um lugar que a divindade maligna em tal religio geralmente a
no reino do deus aps sua morte, mas ele tambm fonte de tudo que prejudicial existncia, apenas os
experimenta um novo sentido na vida. perversos e depravados veneram esse deus. Os monstros e
corruptores o servem, assim como certos cultos secretos.
MONOTESMO Os mitos de uma religio dualista geralmente predizem
Religies monotestas reverenciam uma nica divindade que o deus benigno ir triunfar em uma batalha
e, em muitos casos, negam a existncia de qualquer outra apocalptica, mas as foras do mal acreditam que a vinda
divindade. Se voc introduzir uma religio monotesta em dessa batalha no est predeterminada e trabalham para
sua campanha, voc precisa decidir se outros deuses promover a vitria de sua divindade.
existem. Mesmo que no existam, outras religies podem As divindades num sistema dualista possuem
existir lado a lado com a religio monotesta. Se essas portflios extensos. Todos os aspectos da existncia
religies tiverem clrigos com habilidade de conjurao, a refletem essa briga dualista e, por isso, todas as coisas
magia deles pode ser garantida pela nica divindade podem cair em um lado ou no outro do conflito.
verdadeira, por espritos menores que no sejam Agricultura, misericrdia, o cu, medicina e poesia
divindades (possivelmente incluindo aberraes, residem no portflio da divindade benigna e fome, dio,
celestiais, corruptores, fadas ou elementais poderosos), ou doena e guerra pertencem divindade maligna.
simplesmente pela f.
A divindade da religio monotesta possui um portflio ANIMISMO
extenso e retratado como o criador de tudo, estando no O animismo a crena que os espritos habitam cada
controle de tudo e ciente de cada aspecto da existncia. parte do mundo natural. Na viso de mundo animista,
Ento, um adorador desse deus oferece oraes e cada coisa tem um esprito, desde a maior montanha at a
sacrifcios ao mesmo deus, independentemente de qual menor pedra, desde o grande oceano at o crrego
aspecto da vida esteja precisando de assistncia. Se est murmurante, desde o sol e a lua at a espada ancestral do
marchando para a guerra, comeando uma jornada ou guerreiro. Todos esses objetos e os espritos que os
esperando ganhar a afeio de algum, o adorador reza habitam, so conscientes, apesar de alguns serem mais
para o mesmo deus. atentos, precavidos e inteligentes que outros. Os espritos
Algumas religies monotestas descrevem diferentes mais poderosos podem at ser considerados divindades.
aspectos de suas divindades. Um nico deus aparece com Todos sendo merecedores de respeito, quando no
aspectos diferentes como o Criador e o Destruidor, e os venerao.
clrigos desse deus se focam em um aspecto ou em outro, Os animistas geralmente no so submissos a um
determinando o acesso de seus domnios e, possivelmente, esprito acima dos outros. Ao invs, eles fazem oraes e
at sua tendncia base. Um clrigo que venere o aspecto sacrifcios para espritos diferentes em momentos
de Destruidor escolhe o domnio da Guerra ou diferentes, como apropriado situao. Um personagem
Tempestade, enquanto que um que venere um aspecto de fervoroso deveria realizar oraes e oferendas dirias
Criador escolhe os domnios da Natureza ou Vida. Em para espritos ancestrais e para os espritos de sua casa,
algumas religies monotestas, os clrigos se juntam em peties regulares para espritos importantes, como as
ordens religiosas distintas para diferenciar quem Sete Fortunas da Boa Sorte, sacrifcios ocasionais de
escolheu domnios diferentes. incenso para espritos locais como o esprito de uma
floresta e oraes espordicas para um hospedeiros de
DUALISMO outros espritos tambm.
Uma religio dualista v o mundo como o estgio para um Uma religio animista muito tolerante. A maioria
conflito entre duas divindades ou foras divinas dos espritos no se importa para quem um personagem
diametricamente opostas. Na maioria das vezes, as foras tambm oferece sacrifcios, contanto que eles recebam os
opostas so bem e mal ou divindades opostas sacrifcios e respeito devidos. Como novas religies
representando essas foras. Em alguns pantees, as espalhadas pelas terras animistas, essas religies
foras ou divindades de ordem e caos so os fundamentos geralmente ganham adeptos, mas no os converte. As
opositores num sistema dualista. Vida e morte, luz e pessoas incorporam novos espritos e divindades em suas
trevas, matria e esprito, corpo e mente, sade e doena, oraes sem substituir os antigos. Contemplativos e
pureza e corrupo, energia positiva e energia negativa eruditos adotam sistemas e prticas filosficas complexas
o universo de D&D cheio de polos opostos que podem sem mudar suas crenas e respeito pelos espritos que
servir como base para uma religio dualista. Qualquer eles j veneravam.

12
O animismo funciona como um enorme panteo
restrito. Clrigos animistas servem o panteo como um
todo, e portanto, podem escolher qualquer domnio,
representando o esprito favorito para esse clrigo.

FORAS E FILOSOFIAS
Nem todos os poderes divinos precisam derivar de
divindades. Em algumas campanhas, os crentes possuem
convico suficiente em seus ideais sobre o universo que
eles ganham poderes mgicos dessa convico. Em outras
campanhas, foras impessoais da natureza ou magia,
substituem os deuses ao conceder poder aos mortais em
sintonia com elas. Assim como os druidas e patrulheiros
podem ganhar suas capacidades magicas das foras da
natureza, ao invs de uma divindade especfica da
natureza, alguns clrigos devotam-se a ideais ao invs de
a um deus. Paladinos podem servir filosofia da justia e
cavalaria ao invs de a uma divindade especfica.
Foras e filosofias no so veneradas: elas no so
seres que podem ouvir e responder s oraes ou aceitar
sacrifcios. A devoo a uma filosofia ou a uma fora no
necessariamente exclusiva ao servio de uma divindade.
Uma pessoa pode devotar-se a filosofia do bem e oferecer
venerao a diversos deuses bons ou reverenciar a fora
da natureza e tambm homenagear os deuses da
natureza, que podem ser vistos como manifestaes
pessoas de uma fora impessoal. Num mundo que inclua
divindades com poderes comprovados (atravs de seus
clrigos), incomum para uma filosofia negar a existncia
de divindades, porm, uma crena filosfica comum diz
que as divindades so mais mortais do que os mortais
acreditariam. De acordo com tais filosofias, os deuses no
so verdadeiramente imortais (apenas muito longevos) e
os mortais podem atingir a divindade. De fato, ascender a
divinao o objetivo final de algumas filosofias.
O poder de uma filosofia baseia-se na crena que os
mortais investem nela. Uma filosofia acreditada por
apenas uma pessoa no forte o suficiente para conceder
poder mgico para essa pessoa.

HUMANOIDES E OS DEUSES
Em se falando dos deuses, os humanos exibem uma
variedade maior de crenas e instituies que as outras
raas. Em muitos cenrios de D&D, orcs, elfos, anes, Tendo isso em mente, considere o papel dos deuses no
goblins e outras raas humanoides possuem pantees seu mundo e os laos deles com as diferentes raas
restritos. esperado que um orc venere Gruumsh ou um humanoides. Cada raa possui um deus criador? Como
punhado de divindades subordinadas. Em comparao, a esse deus moldou a cultura da raa? Outros povos esto
humanidade abraa uma variedade impressionante de livres dos laos divinos e livres da adorao se desejarem?
divindades. Cada cultura humana pode ter sua prpria Existe uma raa que se voltou contra o deus que a criou?
gama de deuses. Uma nova raa apareceu, criada por um deus dentro dos
Na maioria dos cenrios de D&D, no existe um nico ltimos anos?
deus que reivindique a criao da humanidade. Portanto, Uma divindade tambm pode ter laos com um reino,
a propenso humana a construo de instituies estende- linhagem nobre ou outra instituio cultural. Com a
se religio. Um nico profeta carismtico pode converter morte de um imperador, um novo governante pode ser
um reino inteiro a adorao de um novo deus. Com a escolhido atravs do envio de um pressgio divino pela
morte desse profeta, a religio pode crescer ou diminuir divindade que protege o imprio desde seus primeiros
ou os seguidores do profeta podem se voltar uns contra os dias. Em tais terras, a venerao de outros deuses pode
outros e fundar diversas religies concorrentes. ser contra a lei ou rigidamente controlada.
Em comparao, a religio na sociedade an Finalmente, considere a diferena entre os deuses que
estabelecida na rocha. Os anes dos Reinos Esquecidos so vinculados a raas humanoides especificas e deuses
identificam Moradin como seu criador. Enquanto que com seguidores mais diversificados. As raas de seus
anes em particular podem seguir outros deuses, prprios pantees aceitam um lugar de privilegio no seu
enquanto que a cultura dos anes est comprometida com mundo, enquanto os deuses assumem um papel ativo em
Moradin e o panteo que ele lidera. Seus ensinamentos e suas assuntos? As outras raas so ignoradas pelos
magias esto to perfeitamente enraizados na cultura deuses, ou essas raas so o fator decisivo que pode
an que seria necessrio uma mudana cataclsmica para mudar o equilbrio do poder em favor de um deus ou
substitui-lo. outro?

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ESCALA DE REINO
Num mapa com escala de reino, cada hexgono
representa 9 quilmetros. Um mapa nessa escala cobre
uma grande regio, do tamanho da Gr-Bretanha ou
metade do tamanho do estado da Califrnia. Existe muito
espao para se aventurar.
O primeiro passo para mapear uma regio nessa
escala desenhar as linhas costeiras e quaisquer grandes
corpos de gua na rea. A regio no possui litoral ou
costeira? Uma regio costeira pode incluir arquiplagos
de ilhas e uma rea no-litornea pode ter um mar
interno ou grandes lagos. Alternativamente, a regio
poderia consistir de uma nica grande ilha, ou um canal
ou pennsula com diversas linhas costeiras.
MAPEANDO SUA CAMPANHA Depois, desenhe quaisquer grandes cadeias
Quando estiver criando o mundo onde sua campanha montanhosas. Os sops fazem a transio entre uma
acontece, voc vai querer um mapa. Voc pode realizar montanha e terras baixas e largos percursos de colinas
uma de duas abordagens sobre isso: de cima para baixo podem pontuar a regio.
ou de baixo para cima. Alguns Mestres gostam de Isso deixa o resto do seu mapa para terrenos
comear de cima, criando a imagem mais ampla do relativamente planos: pradarias, pntanos e similares.
mundo no comeo da campanha ao criar um mapa que Coloque esses elementos onde voc achar que se
mostrar continentes inteiros, ento imergindo em reas encaixam.
menores. Outros Mestres preferem ir na direo oposta, Mapeie o curso de quaisquer rios que corram atravs
comeando com uma rea de campanha menor que ser da rea. Os rios nascem nas montanhas ou no interior de
mapeada numa escala de provncia ou de reino, ento reas onde a chuva frequente, seguindo para um grande
expandindo medida que as aventuras levam os corpo de gua mais prximo que no requeira que o rio
personagens para novos territrios. atravesse por altas elevaes. Afluentes juntam-se aos
Qualquer que seja a abordagem que voc tome, rios medida que ele cresce e se move para um lago ou
hexgonos funcionam bem para mapear os ambientes para o mar.
externos onde as viagens podem ir em qualquer direo e Finalmente, coloque as maiores metrpoles e cidades
calcular distncias pode ser importante. Uma nica folha da regio. Nessa escala, voc no precisa se preocupar
de papel hexagonal com 2 hexgonos por centmetro com as cidades e vilas pequenas, ou em mapear cada
ideal para a maioria dos mapas. Use uma escala para o cinturo de terreno agrcola. No entanto, uma regio de
seu mapa que melhor se encaixe no nvel de detalhes que assentamento desse tamanho pode facilmente ter entre
voc deseja. O captulo 5 oferece mais informaes sobre a oito e doze cidades ou metrpoles no mapa.
criao e mapeamento de reas selvagens.
ESCALA CONTINENTAL
ESCALA DE PROVNCIA Para mapear um continente inteiro, use uma escala onde
Para as reas mais detalhadas do seu mundo, use uma cada hexgono representa 90 quilmetros. Nessa escala,
escala de provncia onde cada hexgono representa 1,5 voc no pode ver nada alm do formato das linhas
quilmetro. Um mapa de pgina inteira nessa escala costeiras, das maiores cadeias de montanha, grandes rios,
representa uma rea que pode ser coberta em um dia de lagos imensos e fronteiras polticas. Um mapa nessa
viagem, em qualquer direo, do centro do mapa, escala melhor para mostrar como os diversos mapas de
assumindo que o terreno limpo. Como tal, uma escala de escala de reino se encaixam, ao invs de monitorar o
provncia uma escala til para mapear a rea inicial de movimento dos aventureiros dia-a-dia.
uma campanha (veja Criando uma Campanha, mais O mesmo processo que voc usou para mapear uma
adiante nesse captulo) ou qualquer local onde voc deseje regio na escala de reino funciona para mapear um
monitorar os movimentos dos aventureiros em horas ao continente inteiro. Um continente pode ter entre oito e
invs de dias. doze grandes metrpoles que meream ser mostradas no
O solo coberto por uma rea desse tamanho ir incluir mapa, a maioria sendo grandes centros comerciais e as
trechos largos de um tipo de terreno predominante, capitais dos reinos.
intercalado por outros tipos de terreno isolados.
Uma regio de assentamento mapeada nessa escala
pode conter uma cidade e oito a doze vilas ou aldeias
COMBINANDO ESCALAS
agrcolas. Uma regio mais selvagem poder conter Qualquer que seja a escala com a qual voc comeou,
apenas um forte ou at mesmo nenhum assentamento. fcil se aproximar ou se afastar no seus mapas. Numa
Voc tambm pode indicar a extenso de campos agrcolas escala continental, 1 hexgono representa a mesma rea
limpos que rodeiam cada cidade ou metrpole. Em um que 10 hexgonos em uma escala de reino. Duas cidades
mapa com escala de provncia, isso ser mostrado como que estiverem a 3 hexgonos (270 quilmetros) de
um cinturo de alguns hexgonos de espessura rodeando distncia no seu mapa continental, estaro a 30
cada cidade ou metrpole. At as menores vilas exploram hexgonos de distncia num mapa de reino, se situando
a maior parte do terreno arvel dentro de 1,5 a 3 nos extremos opostos da regio que voc esteja
quilmetros. detalhando. Na escala de reino, 1 hexgono igual a 6

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hexgonos numa escala de provncia, ento fcil colocar
a regio coberta por seu mapa na escala de provncia no
centro de um mapa na escala de reino e criar reas
interessantes em volta dele.

ASSENTAMENTOS
Os locais onde as pessoas vivem metrpoles
movimentadas, cidades prsperas e pequenas vilas
cercadas por quilmetros de campos agrcolas ajudam a
definir a natureza da civilizao no seu mundo. Um nico
assentamento uma cidade sede para os seus
aventureiros um timo lugar para iniciar uma
campanha e comear a construo do seu mundo.
Considere as seguintes questes conforme voc cria
qualquer assentamento no seu mundo:

A que propsito ele serve no seu jogo?


O quo grande ele ? Quem vive nele?
Com o que ele se parece, cheira e soa?
Quem o governa? Quem mais possui poder? Ele
parte de um estado maior?
Quais so as defesas dele?
Onde os personagens vo para encontrar bens e
servios quando precisam?
Quais templos e outras organizaes se destacam?
Quais elementos fantsticos o distinguem de uma
cidade ordinria?
Porque os personagens deveriam se importar com esse
assentamento?

As diretrizes nessa sesso esto aqui para ajudar voc a


construir o assentamento que voc desejar para qualquer
que seja o propsito que voc tenha em mente.
Desconsidere quaisquer conselhos dados aqui que
contrariem sua viso para um assentamento.

PROPSITO
Um assentamento existe primariamente para facilitar a
histria e diverso da sua campanha. Alm desse fator, o
propsito de um assentamento determina a quantidade de
detalhes que voc coloca nele. Crie as caractersticas de
um assentamento apenas se voc tiver certeza que
precisa, junto com anotaes das caractersticas
principais. Ento, permita que o local cresa
organicamente conforme os aventureiros interagem com
ele cada vez mais, fazendo anotaes dos novos lugares
que voc inventar.

TENDNCIA LOCAL
Um assentamento deve servir como um local onde os
personagens param para descansar e comprar
suprimentos. Um assentamento desse tipo no precisa de
nada alm de uma breve descrio. Inclua o nome do
assentamento, decida o quo grande ele , adicione uma
pitada de tempero (O odor dos curtumes locais nunca
abandona essa cidade) e deixe os aventureiros
realizarem seus negcios. A histria da estalagem onde os
personagens passam a noite, os maneirismos do vendedor
de quem eles compra suprimentos voc pode adicionar
esse nvel de detalhes, apesar de no ser necessrio. Se os
personagens voltarem para o mesmo assentamento,
comece adicionando essas caractersticas locais para que
eles comecem a sentir como se fosse uma cidade sede, ao
invs de apenas uma temporria. Permita que o
assentamento se desenvolva conforme as necessidades
aparecem.

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CIDADE SEDE
Um assentamento d aos aventureiros um local para
viver, treinar e se recuperar entre aventuras. Uma
campanha inteira pode se centrar em uma metrpole ou
cidade em particular. Um assentamento desse a
plataforma de lanamento de onde os personagens partem
para o mundo aberto.
Bem desenhada, uma cidade sede pode se tornar um
local especial no corao dos aventureiros,
particularmente caso eles se importem com um ou mais
PdMs que vivam nela.
Parar dar vida a uma cidade sede, voc precisa
investir algum tempo para dar corpo aos detalhes, mas os
jogadores podem ajudar voc com esse trabalho. Pea a
eles que contem a voc um pouco sobre seus mentores,
membros de famlia e outras pessoas importantes na vida
dos personagens deles. Sinta-se livre para adicionar e
modificar o que eles lhe derem, mas voc ir comear com
uma fundao slida de personagens do mestre (PdMs)
que so importantes para os personagens. Deixe que os
jogadores descrevam onde e como seus personagens
passam o tempo uma taverna, biblioteca ou templo
favorito, talvez.
Usando esses PdMs e locais como um ponto de partida,
concretize o elenco de personagens do assentamento.
Detalhe sua liderana, incluindo a fora policial (discutida
posteriormente neste captulo). Inclua personagens que
possam conceder informaes, como sbios, profetas,
bibliotecrios e andarilhos observadores. Sacerdotes
podem conferir tanto conjurao quanto informao. Faa
anotaes dos mercadores que podem interagir
regularmente com os aventureiros e, talvez, competir uns
com os outros pela negociao com o grupo. Pense sobre
as pessoas que gerenciam a taverna favorita dos
aventureiros. E, ento, adicione um punhado de cartas
coringa: um negociante sombrio, um profeta louco, um
mercenrio aposentado, um velho bbado, ou qualquer
outro que adicione uma pitada de aventura ou de intriga
a sua campanha.
LOCAL DE AVENTURA
Um vilarejo abrigando um culto secreto de adoradores de
diabos. Uma cidade controlada por uma guilda de
homens-rato. Uma metrpole conquistada por um exrcito
de hobgoblins. Esses assentamentos no so meramente
pontos de descanso, mas sim locais onde as aventuras se
revelam. Em um assentamento que se desdobre como um
local de aventura, detalhe as reas planejadas para a
aventura, como torres e armazns. Para uma aventura
baseada em um evento, descreva os PdMs que
desempenharem uma parte na aventura. Esse trabalho
uma preparao para a aventura assim como a construo
do mundo e o elenco de personagens que voc desenvolve
para sua aventura incluindo aliados, patronos, inimigos
e extras podem se tornar figuras recorrentes em sua
campanha.

TAMANHO
A maioria dos assentamentos em um mundo de D&D so
vilas agrupadas em volta de cidades ou metrpoles
maiores. Vilas agrcolas suprem a populao da cidade ou
metrpole com comida em troca de mercadorias que os
fazendeiros no podem produzir. As cidades e metrpoles
so os beros dos nobre que governam as reas ao redor e
que carregam a responsabilidade de defender as vilas de
ataques. Ocasionalmente, um senhor ou senhora vive em
um forte ou fortaleza sem qualquer cidade ou metrpole
prxima.

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VILA reas ao redor e funes de governo. Um nobre desses
Populao: At cerca de 1.000 o lorde prefeito, que inspeciona a administrao da
Governo: Um nobre (que geralmente no reside nela) metrpole. Um conselho eleito pela metrpole
governa a vila, com um agente designado (um representa a classe mdia e pode ter mais poder real
burgomestre) residente para julgar disputas e coletar que o lorde prefeito. Outros grupos servem como
impostos. importantes centros de poder tambm.
Defesa: O burgomestre deve ter uma pequena fora de Defesa: A metrpole sustenta um exrcito de soldados
soldados. Se no, a vila depender de uma milcia de profissionais, guardas e vigias da cidade. Cada nobre
cidados. residente mantem uma pequena fora de guarda-
Comrcio: Suprimentos bsicos esto prontamente costas pessoais.
disponveis, possivelmente de uma estalagem ou de Comrcio: Praticamente quaisquer mercadorias ou
uma feitoria. Outros bens esto disponveis a partir de servios esto prontamente disponveis. Muitas
mercadores viajantes. estalagens e tavernas suportam os viajantes.
Organizao: Uma vila deve conter um ou dois templos Organizao: Uma diversidade de templos, guildas e
ou santurios, mas poucas ou nenhuma outra outras organizaes, algumas delas possuindo poder
organizao. significativo nos assuntos da metrpole, podem ser
encontradas dentro das muralhas da metrpole.
A maioria dos assentamentos so vilas agrcolas,
sustentando a si mesmas e s cidades ou metrpoles As metrpoles so o bero da civilizao. Suas grandes
prximas com colheitas e carne. Os camponeses produzem populaes requerem sustento considervel tanto das
comida de uma forma ou de outra se no ao cultivar as vilas ao redor quanto das rotas comerciais, por isso elas
lavouras, ou auxiliando os que o fazem ao calar cavalos, so raras. As metrpoles geralmente crescem em reas
tecer roupas, moer gros e assim por diante. As onde grandes expanses de terras frteis e arveis
mercadorias que eles produzem alimentam suas famlias rodeiam um local acessvel ao comrcio, quase sempre em
e suprem o comrcio com os assentamentos prximos. uma hidrovia navegvel.
A populao de uma vila est dispersada em volta de As metrpoles quase sempre possuem muralhas e os
uma grande rea de terra. Fazendeiros vivem em suas estgios de crescimento de uma metrpole so facilmente
terras, que os espalham bastante em volta do centro da identificados pela expanso dos muros alm do ncleo
vila. No corao da vila, um punhado de estruturas esto central. Esses muros internos naturalmente dividem a
agrupadas: um poo, um mercado, um ou dois pequenos cidade em alas (vizinhanas definidas por caractersticas
templos, um local de coleta e, talvez, uma estalagem para especificas), que possuem suas prprias
os viajantes. representatividades no conselho da metrpole e seus
prprios administradores nobres.
CIDADE As metrpoles que contm mais de vinte e cinto mil
Populao: At cerca de 6.000 pessoas so extremamente raras. Metrpoles como guas
Governo: Um nobre residente governa e nomeia um Profundas nos Reinos Esquecidos, Sharn em Eberron e a
lorde prefeito para inspecionar a administrao. Um Cidade Livre de Greyhawk surgem como balizares vitais
conselho eleito pela cidade representa os interesses da da civilizao nos mundos de D&D.
classe mdia.
Defesa: O nobre comanda um exrcito considervel de ATMOSFERA
soldados profissionais, assim como guarda-costas
pessoais. O que os aventureiros notam primeiro quando se
Comrcio: Suprimentos bsicos esto prontamente aproximam ou adentram em um assentamento? As altas
disponveis, no entanto, mercadorias e servios muralhas cheias de soldados? Os mendigos com mos
exticos so difceis de encontrar. Estalagens e estendidas, pedindo por ajuda do lado de fora dos portes?
tavernas sustentam os viajantes. O barulho da multido de vendedores e compradores que
Organizao: A cidade contm diversos templos, assim lotam a praa do mercado? O forte fedor de estrume?
como vrias guildas de mercadores e outras Detalhes sensoriais ajudam a dar vida a um
organizaes. assentamento e comunica vividamente sua personalidade
aos jogadores. Estabelea um fator de definio que
As cidades so grandes centros comerciais, situados onde resuma a personalidade de um assentamento e extrapole
importantes industrias e rotas comerciais confiveis a partir dela. Talvez uma cidade seja construda em volta
permitem que a populao cresa. Esses assentamentos de canais, como a Veneza do mundo real. Esse elemento
dependem do comrcio: da importao de matria prima e chave sugere uma riqueza de detalhes sensoriais: a viso
comida das vilas ao redor e da exportao de itens de barcos coloridos flutuando em guas lamacentas, o som
manufaturados para essas vilas, assim como para outras do choque das ondas e, talvez, o canto de gondoleiros, o
cidades e metrpoles. A populao de uma cidade mais cheiro de peixe e lixo que poluem as guas, a sensao de
diversificada que da maioria das vilas. umidade. Ou talvez a cidade seja coberta por uma nvoa a
As cidades surgem onde as estradas interceptam maior parte do tempo, e voc descreve que os braos de
hidrovias, no encontro de grandes rotas comerciais neblina fria adentram em cada rachadura e fenda, o som
terrestres, em volta de locais de defesa estratgicos ou abafado dos cascos sobre os paraleleppedos, o ar glido
prximo de minas significativas ou de recursos naturais com o cheiro de chuva e um ar de mistrio e perigo
similares. espreita.
O clima e terreno do ambiente de um assentamento,
METRPOLE sua origem e habitantes, seu governo e posio poltica e
Populao: At cerca de 25.000 sua importncia comercial, todos tem uma relevncia em
Governo: Um nobre residente preside, com diversos sua atmosfera geral. Uma cidade situada nas margens de
outros nobres dividindo as responsabilidades pelas uma selva tem uma atmosfera muito diferente de uma

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situada nas margens de um deserto. Cidades lficas e FORMAS DE GOVERNO
ans apresentam uma esttica distinta, claramente d100 Governo d100 Governo
identificvel em contraste com as construes humanas. 0108 Autocracia 5964 Militocracia
Soldados patrulham as ruas para sufocar quaisquer 0913 Burocracia 6574 Monarquia
indcios de dissidncia em uma cidade governada por um 1419 Confederao 7578 Oligarquia
tirano, enquanto que uma cidade protegida por um 2022 Democracia 7980 Patriarcado
sistema democrtico prvio ostentaria um mercado a cu 2327 Ditadura 8183 Meritocracia
aberto onde ideais filosficos so tratados to livremente 2842 Feudalismo 8485 Plutocracia
quanto os produtos. Todas as combinaes possveis 4344 Gerontocracia 8692 Repblica
desses fatores podem inspirar uma variedade incontvel 4553 Hierarquia 9394 Satrapia
de assentamento no seu mundo de campanha. 5456 Magocracia 95 Cleptocracia
5758 Matriarcado 9600 Teocracia
GOVERNO
Formas de governo tpicas e fantsticas so descritas a
Na sociedade feudal comum na maioria dos mundos de seguir. Escolha uma ou determine aleatoriamente uma
D&D, poder e autoridade so concentrados nas cidades e
forma de governo para uma nao ou cidade da tabela
metrpoles. Os nobres ostentam a autoridade sobre os Formas de Governo.
assentamento onde vivem e as terras ao redor. Eles Autocracia. Um governante hereditrio detm poder
coletam impostos da populao, os quais eles usam para
absoluto. O autocrata tambm sustentado por uma
projetos de construes pblicas, para pagar os soldados e burocracia ou fora armada bem desenvolvida ou se
para manter um estilo de vida confortvel para eles mantem como a nica autoridade em uma sociedade, de
prprios (apesar dos nobres, frequentemente, terem
outra forma, anrquica. O governante dinstico poderia
riquezas hereditrias considerveis). Em troca, eles ser imortal ou um morto-vivo. Aundair e Karrnath, dois
prometem proteger os cidados de ameaas como reinos no cenrio de campanha de Eberron, possuem
batedores orcs, exrcitos de hobgoblins e bandidos
autocratas com sangue real em suas veias. Enquanto que
itinerantes humanos. a Rainha Aurala de Aundair conta com magos e espies
Os nobres escolhem oficiais como seus agentes em para aplicar sua vontade, Kaius, o rei vampiro de
vilas, para supervisionar a coleta de impostos e servir
Karrnath, possui um exrcito formidvel de soldados
como juzes em disputas e processos criminais. Esses vivos e mortos-vivos sob seu comando.
burgomestres, xerifes ou meirinhos so plebeus nativos Burocracia. Vrios departamentos compem o
da vila que eles governam, designados para suas posies
governo, cada um responsvel por um aspecto dele. Os
por j possurem o respeito dos outros cidados. chefes de departamento, os ministros ou secretrios
Dentro de cidades e metrpoles, lordes partilham respondem a um autocrata representativo ou a um
autoridade e responsabilidade administrativa com nobre
conselho.
menores (geralmente seus prprios parentes) e tambm Cleptocracia. Esse governo composto por grupos
com representantes da classe mdia, como comerciantes e ou indivduos que buscam principalmente riqueza para si
artesos. Um lorde prefeito ou nobre de nascena
mesmos, frequentemente as custas de seus sditos. Os
designado para encabear o conselho da cidade ou gananciosos Reinos Bandidos no cenrio de campanha de
metrpole e para realizar as mesmas funes Greyhawk so um excelente exemplo. Um reino
administrativas que o burgomestre desempenha nas
governado por guildas de ladres tambm poderiam cair
vilas. O conselho consiste de representantes eleitos pela nessa categoria.
classe mdia. Apenas nobres tolos ignoram os desejos de Confederao. Cada cidade ou metrpole individual
seus conselhos, j que o poder econmico da classe mdia
dentro de uma confederao governa a si prpria, mas
, frequentemente, mais importante para a prosperidade todas contribuem com uma liga ou federao que promove
de uma cidade ou metrpole que a autoridade hereditria (pelo menos na teoria) o bem comum de todos os estados-
da nobreza.
membro. Condies e atitudes em relao ao governo
Quanto maior for o assentamento, mais provvel que central variam de lugar para lugar dentro de uma
outros indivduos ou organizaes detenham poder confederao. A Aliana dos Lordes no cenrio dos Reinos
significativo nele tambm. Mesmo em uma vila, um
Esquecidos uma confederao de cidades solta,
indivduo popular um velho sbio ou um fazendeiro bem enquanto que os Fortes Mror no cenrio de campanha de
quisto podem deter mais influncia que o burgomestre Eberron so uma confederao de cls anes aliados.
designado e um burgomestre sbio evitaria fazer tal
Democracia. Os cidados ou seus representantes
pessoa seu inimigo. Em cidades e metrpoles, o mesmo eleitos determinam as leis em uma democracia. Uma
poder pode estar nas mos de um templo proeminente, de burocracia ou fora militar mantem o trabalho dirio do
uma guilda independente do conselho ou de um indivduo
governo, com posies preenchidas atravs de eleies
com poder mgico. abertas.
Ditadura. Um governante supremo detm autoridade
FORMAS DE GOVERNO absoluta, mas seu governo no necessariamente uma
Um assentamento raramente se sustenta sozinho. Uma dinastia. No mais, ela lembra uma autocracia. No cenrio
dada cidade ou metrpole pode ser uma cidade-estado de campanha de Greyhawk, um meio-demnio chamado
teocrtica ou uma prspera cidade livre governada por
Iuz o ditador de uma terra conquistada que carrega seu
um conselho de mercadores. Mais provavelmente, ele ser nome.
parte do feudo de um reino, de um imprio burocrtico ou Feudalismo. O governo tpico da Europa durante a
de um reino remoto governado por um tirano com mo de
Idade Mdia, uma sociedade feudal consiste de camadas
ferro. Considere como seu assentamento se encaixar no de suseranos e vassalos. Os vassalos fornecem soldados
panorama mais amplo do seu mundo ou regio como ou escutagem (pagamento em lugar de servio militar)
governa seu governante e quais outros assentamentos
para os suseranos que, em troca, prometem proteo aos
tambm iro estar sob seu controle. seus vassalos.

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Gerontocracia. Ancies presidem sua sociedade. Em burocratas e oficiais militares, ou personagens ou
alguns casos, raas com longa expectativa de vida como os monstros incomuns. As cidades de Porto Alto e Suderham
elfos ou drages tem em si confiada a liderana de uma no cenrio de campanha de Greyhawk so satrapias
terra. controladas por agentes de uma gangue perversa de
Hierarquia. Um governo feudal ou burocrtico onde batedores conhecidos como Senhores dos Escravos.
cada membro, exceto um, subordinado a outro membro. Teocracia. A liderana pertence a um representante
No cenrio de campanha de Dragonlance, os exrcitos direto ou a um corpo de agentes de uma divindade. Os
dracnicos de Krynn formam hierarquias militares, com centros de poder numa teocracia so geralmente
os Alto-Senhores Drages como lderes sob controle da localizados em locais sagrados. No cenrio de campanha
rainha drago Takhisis. de Eberron, a nao de Thrane uma teocracia devotada
Magocracia. O corpo governamental composto por a Chama Prateada, um esprito divino que reside na
conjuradores que governam diretamente como oligarcas capital de Thrane, Forte da Chama.
ou senhores feudais, ou participam de uma democracia ou
burocracia. Exemplos incluem os Magos Vermelhos de EXEMPLO DE HIERARQUIA DE TTULOS DE NOBREZA
Thay no cenrio de campanha dos Reinos Esquecidos e os Posio Ttulo Posio Ttulo
reis-feiticeiros de Athas no cenrio de campanha de Dark 1 Imperador/Imperatriz 7 Visconde/
Sun. 2 Rei/Rainha Viscondessa
Matriarcado ou Patriarcado. Essa sociedade 3 Duque/Duquesa 8 Baro/Baronesa
governada pelo membro mais velho ou mais importante 4 Prncipe/Princesa 9 Baronete
de um gnero. Cidadelas drow so exemplos de 5 Marques/Marquesa 10 Cavaleiro
matriarcados teocrticos, pois cada uma governada por 6 Earl ou Conde/
um conselho de altas sacerdotisas drow que respondem a Condessa
Lolth, a Rainha Demnio das Aranhas.
Meritocracia. As pessoas mais inteligentes e COMRCIO
educadas supervisionam a sociedade, frequentemente
Mesmo as pequenas vilas podem provir aos personagens
com uma burocracia para lidar com o trabalho dirio de
acesso a equipamentos que eles precisam para seguir em
governo. Nos Reinos Esquecidos, monges eruditos
suas aventuras. Provises, tendas, mochilas e armas
presidem sobre a biblioteca-fortaleza do Forte da Vela,
simples esto disponveis frequentemente. Mercadores
supervisionados por um mestre do conhecimento chamado
itinerantes carregam armaduras, armas marciais e mais
o Vigia.
equipamentos especializados. A maioria das vilas possui
Militocracia. Lderes militares governam a nao
estalagens que servem aos viajantes, onde aventureiros
sob leis marciais, usando o exrcito e outras foras
podem encontrar uma refeio quente e uma cama,
armadas. Uma militocracia pode ser baseada num grupo
mesmo que a qualidade deixe muito a desejar.
de eleite de soldados, uma ordem de cavaleiros de drago
Os camponeses dependem bastante do comrcio com
ou uma liga de prncipes do mar. Solamnia, uma nao
outros assentamentos, incluindo com cidades e
governada por cavaleiros no cenrio de campanha de
metrpoles maiores. Mercadores passam por elas
Dragonlance, cai nessa categoria.
regularmente, vendendo necessidades e luxurias aos
Monarquia. Um nico soberano hereditrio usa a
camponeses e qualquer mercador bem sucedido possuir
coroa. Diferente de um autocrata, os poderes de um
contatos muito alm da regio. Mercadores itinerantes
monarca so limitados pelas leis e o governante serve
passam adiante fofocas e ganchos para aventuras aos
como chefe de uma democracia, estado feudal ou
personagens enquanto conduzem seus negcios. J que os
militocracia. O reino de Breland, no cenrio de campanha
mercadores ganham suas vidas viajando pelas estradas,
de Eberron, tem tanto um parlamento que faz as leis
eles podem ser ameaados por bandidos ou monstros
quanto um monarca que as aplica.
errantes, eles contratam guardas para manter suas
Oligarquia. Um pequeno nmero de governantes
mercadorias a salvo. Eles tambm espalham notcias de
absolutes partilha o poder, possivelmente dividindo as
cidade em cidade, incluindo relatrios de situaes que
terras em distritos ou provncias sob seus controles, ou se
podem chamar a ateno de aventureiros.
unindo para governar juntos. Um grupo de aventureiro
Esses mercadores no podem conferir os servios
que tome o controle de uma nao juntos poderiam formar
normalmente encontrados em uma metrpole. Por
uma oligarquia. A Cidade Livre de Greyhawk uma
exemplo, quando os personagens precisam de uma
oligarquia composta por vrios lderes de faco, com um
biblioteca ou de um sbio dedicado, um treinador que
Senhor Prefeito como seu representante.
possa lidar com ovos de grifo que eles encontraram ou um
Plutocracia. A sociedade governada pelos ricos. A
arquiteto para desenhar seu castelo, melhor que eles
elite forma um conselho governante, adquirindo
vo para uma cidade maior que procurar em uma vila.
representao na corte de um monarca representativo, ou
governando por padro, j que o dinheiro o verdadeiro
poder em um reino. Muitas cidades do cenrio de MOEDA
campanha dos Reinos Esquecidos, incluindo guas Os termos simples pea de ouro (po), pea de prata
Profundas e Porto de Baldur, so plutocracias. (pp), pea de cobre (pc), pea de electro (pe) e pea de
Repblica. O governo confiado a representantes em platina (pl) so usados pelas regras de jogo pela clareza.
uma eleio estabelecida que governa em nome dos Voc pode imbuir essas denominaes com descries
eleitores. Qualquer democracia onde apenas proprietrios mais interessantes no seu mundo de jogo. As pessoas do
de terras ou certas classes possam votar poderia ser as moedas nomes especficos. Tanto to simples quanto
considerada uma repblica. centavo ou to vvidos quanto dobro de guia
Satrapia. Conquistadores e representantes de outros dourada. Um pas geralmente possui sua prpria moeda,
governos detm o poder, governando o assentamento ou que dever corresponder aos termos de regras bsicas. Na
regio como parte de seu vasto imprio. Os strapas so maioria dos mundos, poucas moedas chegam a ter uma

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distribuio muito difundida, mas praticamente todas as At mesmo as cidades-estados cunham suas prprias
moedas so aceitas mundo a fora exceto por aqueles que peas de cobre, prata e ouro. As peas de electro e platina
desejam arrumar uma briga com um forasteiro. so mais raras nessas terras. Estados menores pegam
moedas emprestadas de outras naes e saqueadas de
EXEMPLO: OS REINOS ESQUECIDOS fontes antigas. Viajantes de certas terras (especialmente
O mundo dos Reinos Esquecidos fornece um exemplo dos reinos dominados por magos como Thay e Halruaa)
extenso de moedas. Apesar de trocas, notas de sangue e usam as moedas de outros reinos quando negociam no
cartas de comrcio similares serem bastante comuns em exterior, pois suas moedas e fichas so temidas por
Faern, moedas de metal e barras comerciais so a moeda poderem ser magicamente amaldioadas e por isso so
diria. evitadas pelos outros.
Cunhagem Comum. As moedas existem em uma Por outro lado, as moedas a muito perdidas de terras
variedade espantosa de formatos, tamanhos, nomes e lendrias e centros de magia grandiosa so honradas,
materiais. Graas aos ambiciosos mercadores da Sembia, contanto que aqueles que as encontrem sejam sbios de
as moedas de formatos estranhos dessa nao podem ser vende-las a colecionadores ao invs de apenas gastarem-
encontradas por toda Faern. Na Sembia, peas nas em mercados. As moedas das antigas cortes lficas de
quadradas de ferro substituem as moedas de cobre. Peas Cormanthor so particularmente famosas: thalvers
triangulares de prata so corvos, peas em formato de (cobre), bedoars (prata), thammarchs (electro), shilmaers
diamante de electro so harmarks (normalmente (ouro) e ruendils (platina). Essas moedas so finas,
chamadas olhos azuis) e peas de ouro de cinco lados so numerosas e, certas vezes, usadas em negociaes entre
nobres. A Sembia no cunha moedas de platina. Toda os elfos.
cunhagem aceita na Sembia, incluindo moedas de cobre Barras Comerciais. Grandes quantidades de moedas
e platina vindas de fora. podem ser difceis de transportar e contar. Muitos
Em guas Profundas, o agitado centro cosmopolita de mercadores preferem usar barras comerciais lingotes de
comrcio, as de cobre so chamadas pontas, as de prata metais preciosas e ligas (geralmente de prata) costumam
so estilhas, as peas de electro so luas, as peas de ouro ser aceitos por praticamente todo mundo. As barras
so drages e as moedas de platina so sois. As duas comerciais so carimbadas ou gravadas com o smbolo da
moedas locais da cidade so o toal e a lua da enseada. A companhia comercial ou governo que originalmente a
toal uma moeda de troca de lato quadrada com um furo construiu. Essas barras so estimadas pelo peso, como a
central para permitir que ela seja facilmente amarrada seguir:
em um anel ou corda, valendo 2 po dentro da cidade e
nada fora de guas Profundas. A lua da enseada uma Uma barra de prata de 1 quilo vale 10 po e tem
crescente plana de platina com um furo central e uma aproximadamente 13 centmetros de comprimento por
incrustao de electro, nomeada por seu uso tradicional 5 centmetros de largura e 1,25 centmetros de
nas docas para comprar grandes quantidades de carga de espessura.
uma vez. A moeda vale 50 po dentro de guas Profundas Uma barra de prata de 2,5 quilos vale 25 po e tem
e 30 po em qualquer outro lugar. aproximadamente 15 centmetros de comprimento por
A cidade nortenha de Lua Argntea cunha uma moeda 5 centmetros de largura e 2,5 centmetros de
em forma de crescente de brilho azulado chamada lua de espessura.
electro, valendo 1 po dentro da cidade e 1 pe em qualquer Uma barra de ouro de 2,5 quilos vale 250 po e tem
outro lugar. A cidade tambm criou uma moeda grande aproximadamente p tamanho de uma barra de prata
chamada lua eclipsada, que se parece com uma lua de de 1 quilo.
electro combinada com um borda de prata escura para
formar uma moeda redonda valendo 5 pe dentro da cidade A cidade de Porto de Baldur cunha uma grande
e 2 pe fora dela. quantidade de barras comerciais de prata e estabeleceram
A forma favorita de moeda corrente no reino de o padro para essa forma de moeda. A cidade de Mirabar
Cormyr a cunhagem real da corte, carimbada com um forja barras comerciais fusiformes de ferro negro com
drago de um lado e um smbolo do tesouro do outro. L, pontas quadradas pesando aproximadamente 1 quilo
as de cobre so chamadas de polegares, as de prata de cada, valendo 10 po na cidade, valendo menos em centros
falces de prata, as peas de electro so olhos azuis, as comerciais prximos e normalmente como ferro em outros
peas de ouro so lees de ouro e as moedas de platina so lugares (1 pp por quilo).
tricoroas. Moedas Exticas. Moedas e barras no so as nicas
formas monetrias rgidas. Sinos de Gond so pequenos
sinos de latam valendo 10 po no mercado e 20 po em
templos de Gond. Anis de Shaar, fatias polidas e
perfuradas de marfim roscados em cordas pelos nmades
de Shaar, so avaliados em 3 po cada.

CRIANDO A SUA
Como demonstrado nos exemplos anteriores, a moeda no
precisa obedecer um padro universal no seu mundo.
Cada pas e era pode ter suas prprias moedas com seus
prprios valores. Seus aventureiros podem viajar por
diversas terras diferentes e encontrar tesouros a muito
perdidos. Encontrando seiscentos antigos bedoars do
reinado de Coronal Eltargrim doze sculos antes oferece
um sentimento mais profundo de imerso no seu mundo
que encontrar 600 pp.

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Variar nomes e descries de moedas para os reinos patronos, aliados ou inimigos exatamente como os
mais contemporneos e histricos do seu mundo adiciona personagens do mestre individuais. Quando os
uma camada a mais de textura. Os lees dourados de personagens se unem a essas organizaes, eles se
Cormyr transmitem a natureza nobre desse reino. Se uma tornam parte de algo maior que eles, o que pode dar a
nao cunhar moedas de ouro carimbadas com rostos suas aventuras um contexto mundo a fora.
demonacos maliciosos e chama-las de tormentas, essas
moedas expressaram um condimento distinto. AVENTUREIROS E ORGANIZAES
Criar novas moedas ligadas a locais especficos, como No incio de uma campanha, os antecedentes so uma
os toals de guas Profundas ou as luas eclipsadas de Lua tima forma de conectar os aventureiros ao seu mundo.
Argntea, concede outro nvel de detalhamento. Enquanto Conforme o jogo progride, entretanto, os laos dos
voc mantiver o valor dessas novas moedas simplificado antecedentes frequentemente tornam-se menos
(em outras palavras, no invente uma moeda valendo importantes.
1,62 po), voc adicionar um condimento local para As faces e organizaes destinadas aos personagens
lugares chave no seu mundo sem adicionar uma dos jogadores so uma forma de manter os aventureiros
complexidade desnecessria. de alto nvel conectados ao seu mundo, fornecendo
ligaes com PdMs chave e um roteiro claro alm do
IDIOMAS E DIALETOS ganho individual. Da mesma forma, organizaes
Quando estiver consubstanciando seu mundo, voc pode malignas criam uma sensao de ameaa contnua acima
criar novos idiomas e dialetos para refletir as suas e alm da ameaa de inimigos isolados.
geografia e histria nicas. Voc pode substituir os Ter personagens diferentes envolvidos com faces
idiomas padro apresentados no Livro do Jogador por diferentes pode criar situaes interessantes na mesa de
novos, ou dividir idiomas em diversos dialetos diferentes. jogo, contanto que estas faces tenham objetivos
Em alguns mundos, as diferenas regionais podem ser
muito mais importantes que as raciais. Talvez todos os EXEMPLO DE FACO: OS HARPISTAS
anes, elfos e humanos que vivem em um reino falem o Os Harpistas so uma rede difundida de conjuradores e espies
idioma Comum, que completamente diferente do falado que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de
em um reino vizinho. Isso pode tornar a comunicao (e poder, magia e outros.
diplomacia) entre dois reinos significantemente mais A organizao se ergueu, foi despedaada e se ergueu
difcil. novamente diversas vezes. Sua longevidade e resilincia so
Idiomas vastamente usados poderiam ter verses amplas devido a sua descentralizao, bases, natureza secreta e
antigas, ou poderiam ter lngua antigas completamente autonomia de seus diversos membros. Os Harpistas tem pequenas
diferentes, encontradas pelos aventureiros, escritas em clulas e operaes solitrias por todos os Reinos Esquecidos,
tumbas ou runas. Tais idiomas podem ser adicionados apesar de interagirem e partilharem informaes uns com os
como elementos de mistrio em inscries e tomos outros de tempos em tempos como garantia. A ideologia dos
encontrados pelos personagens. Harpista nobre e seus membros orgulham-se de sua
Voc poderia inventar idiomas secretos adicionais, ingenuidade e incorruptibilidade. Os Harpistas no buscam poder
alm do Drudico e da gria de ladro, que permita que ou glria, apenas tratamento justo e igualitrio para todos.
membros de determinadas organizaes ou afiliaes Lema. Abaixo a tirania. Justia e igualdade para todos.
polticas se comuniquem. Voc poderia at mesmo decidir Convices. As convices dos Harpistas podem ser resumidas
que cada tendncia tem seu prprio idioma, que seria no seguinte:
mais como uma gria usada para discutir conceitos Nunca se pode tem informao ou conhecimento arcano
demais.
filosficos principalmente.
Poder demais leva a corrupo, e o abuso da magia, em
Em uma regio onde uma raa tenha subjugado outra,
particular, deve ser monitorado de perto.
o idioma dos conquistadores pode se tornar uma marca de Ningum deveria ser impotente.
posio social. De forma similar, ler e escrever poderia ser Objetivos. Coletar informaes atravs de Faern, disseminar
restrito pela lei classes superiores em uma sociedade. as dinmicas polticas dentro de cada regio e promover a justia
e igualdade disfaradamente. Agir abertamente como ltimo
FACES E ORGANIZAES recurso. Opor-se aos tiranos e quaisquer lideres, governos ou
Templos, guildas, ordens, sociedades secretas e colgios grupos que ganhem poder demais. Ajudar os fracos, pobres e
so foras importantes na ordem social de qualquer oprimidos.
civilizao. Sua influncia poderia se espalhar por Misses Tpicas. As misses tpicas dos Harpistas incluem
diversas cidades e metrpoles, tendo ou no uma assegurar um artefato que poderia comprometer o equilbrio do
autoridade poltica similarmente difundida. As poder em uma regio, coletar informaes sobre um indivduo ou
organizaes podem ter uma parte importante nas vidas organizao poderosa, e determinar as verdadeiras intenes de
dos personagens dos jogadores, tornando-se seus uma figura poltica ambiciosa ou conjurador maligno.

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similares e no trabalhem em oposio uma contra a organizao especfica. Voc pode vincular benefcios ao
outra o tempo todo. Os aventureiros representando renome de um personagem, incluindo posies e ttulos
faces diferentes podem ter interesses ou prioridades dentro da organizao e acesso aos recursos dela.
conflitantes enquanto perseguem os mesmos objetivos. Um jogador considera seu renome separadamente
Organizaes de aventureiros tambm so uma tima para cada organizao que seu personagem membro.
fonte de recompensas especiais alm dos pontos de Por exemplo, um aventureiro pode ter renome 5 dentro de
experincia e tesouros. Uma elevao constante em uma uma faco e renome 20 dentro de outra, baseado na
organizao tem um valor dentro e fora dela, e tambm interao do personagem com cada organizao ao longo
pode trazer benefcios concretos como o acesso a uma da campanha.
informao, equipamento, magia e outros recursos de
uma organizao. GANHANDO RENOME
Um personagem ganha renome ao completar misses ou
CRIANDO FACES buscas que servem aos interesses de uma organizao ou
As faces e organizaes que voc criar para a sua envolvem diretamente a organizao. Voc concede
campanha deveriam crescer alm das histrias que so renome ao seu critrio conforme os personagens
importantes para o mundo. Crie organizaes com as completam essas misses ou buscas, geralmente ao
quais seus jogadores iro querer interagir, quer seja como mesmo tempo que voc confere pontos de experincia.
aliados, como membros ou inimigos. Progredir os interesses de uma organizao aumenta o
Como um ponto de partida, decida qual papel voc renome de um personagem dentro dela em 1. Completar
quer que uma organizao desempenhe no mundo. Sobre uma misso especialmente designada pela organizao,
o que ela ? Quais so seus objetivos? Quem a fundou e ou que beneficie diretamente a organizao aumenta o
porqu? O que seus membros fazem? Responder essas renome do personagem em 2, ao invs.
perguntas poderia lhe dar uma boa percepo da Por exemplo, personagens com ligaes com a nobre
personalidade da organizao. A partir da, pense nos Ordem da Manopla completam uma misso onde eles
membros tpicos. Como o povo os descreveria? Quais so libertam uma cidade da tirania de um drago azul. J que
as classes e tendncias dos membros tpicos? Quais traos a ordem aprecia a punio de malfeitores, voc poderia
de personalidade eles costumam partilhar? aumentar o renome de cada personagem dentro da ordem
Escolher um smbolo e lema para a organizao uma em 1. Reciprocamente, se matar o drago fosse uma
forma de resumir o trabalho que voc j fez at agora. misso dada aos aventureiros por um membro snior da
Uma faco que use um cervo como smbolo ordem, completar a tarefa poderia, ao invs, aumentar o
provavelmente tem h uma personalidade muito renome de cada personagem em 2, expondo os
diferente de uma que use uma vbora alada. Para o lema, aventureiros como aliados efetivos.
escolha no apenas uma mensagem, mas tambm um Entretanto, o ladino do grupo poderia ter usurpado
timbre e estilo de fala que se encaixe na organizao como uma caixa de venenos raros do tesouro do drago e
voc a definiu. Considere o lema dos Harpistas: Abaixo a vendido para um receptador que secretamente um
tirania. Justia e igualdade para todos. Os Harpistas agente Zhentarim. Voc poderia aumentar o renome do
tem uma mensagem ntegra de liberdade e prosperidade. ladino com os Zhentarim em 2, j que esta ao aumentou
Contraste isso com o lema de um grupo de cidades diretamente o poder e riqueza do grupo, mesmo que a
politicamente aliadas no Norte que se autodenominam a tarefa no tenha sigo dada por um agente Zhentarim.
Aliana dos Lordes: Ameaas ao lar devem ser
exterminadas sem prejuzo. A superioridade nossa BENEFCIOS DO RENOME
segurana. Esses so pessoas sofisticadas envolvidas em Os benefcios de elevar o renome dentro de uma
alianas polticas delicadas, com mais nfase na organizao podem incluir patente e autoridade, atitudes
estabilidade que na justia e igualdade. amigveis dos membros da organizao e obteno de
Finalmente, pense em uma forma dos personagens dos privilgios.
jogadores poderem entrar em contato com a organizao. Patente. Os personagens podem ganhar promoes
Quem so os membros importantes no apenas os conforme seu renome aumenta. Voc pode estabelecer
lideres, mas os agentes no campo que os aventureiros certos limites de renome que servem como pr-requisitos
poderiam encontrar? Onde eles so ativos e onde eles tem (apesar de no serem necessariamente os nicos pr-
sedes ou fortes? Se os aventureiros ingressarem, em que requisitos) para avanar de posio, como mostrado na
tipo de misses eles sero enviados? Que recompensas tabela Exemplos de Patentes de Faco. Por exemplo, um
eles podem receber? personagem poderia ingressar na Aliana dos Lordes aps
ganhar renome 1 dentro da organizao, ganhando o
RENOME ttulo de manto. Conforme o renome do personagem
dentro da organizao aumenta, ele poderia ser elegvel
Renome uma regra opcional que voc pode usar para para patentes superiores.
localizar a posio dos aventureiros dentro de uma faco Voc pode adicionar pr-requisitos s patentes. Por
ou organizao em particular. Renome um valor
exemplo, um personagem afiliado a Aliana dos Lordes
numrico que comea em 0, ento aumenta conforme um
deveria atingir pelo menos o 5 nvel antes de se tornar
personagem ganha favores e reputao dentro de uma

EXEMPLOS DE PATENTES DE FACO


Renome Harpistas Ordem da Manopla Conclave Esmeralda Aliana dos Lordes Zhentarim
1 Sentinela Chevall Guardio da Primavera Manto Presa
3 Sombra Harpista Marcheon Andarilho do Vero Faca Rubra Lobo
10 Vela Luminosa Falco Branco Salteador do Outono Lmina-Ferro Vbora
25 Coruja Sbia Vindicador Perseguidor do Inverno Duque de Guerra Ardrago
50 Alto Harpista Mo Justiceira Mestre da Natureza Coroa do Leo Senhor do Terror

22
um lmina-ferro, pelo menos 10 nvel para ser um EXEMPLO DE FACO: OS ZHENTARIM
duque de guerra e pelo menos 15 nvel para ser um coroa Os Zhentarim (tambm conhecidos como Rede Negra) uma
do leo. inescrupulosa rede sombria que busca expandir sua influncia e
Voc pode definir esses limites de renome em qualquer poder pelos Reinos Esquecidos.
valor que funcione para seu jogo, criando patentes e A imagem pblica da Rede Negra parece relativamente
benigno, oferecendo os melhores e mais baratos bens e servios,
ttulos apropriados para as organizaes em sua tanto legais quanto ilcitos, assim destruindo seus competidores e
campanha. fazendo todos depender deles.
Atitudes dos Membros da Organizao. Conforme Um membro dos Zhentarim pensa em si mesmo como
o renome de um personagem sob dentro de uma membro de uma enorme famlia e conta com a Rede Negra para
organizao, aumenta a probabilidade dos membros da recursos e segurana. Porm, aos membros garantida a
organizao terem ouvido falar no personagem. Voc pode autonomia de perseguir seus prprios interesses e ganhar alguma
definir limites para quando a atitude padro de um forma de riqueza e influncia pessoal. Como um todo, os
Zhentarim prometem o melhor do melhor, mas na verdade, a
membro de uma organizao em relao ao personagem organizao est mais interessada em espalhar sua propaganda e
torna-se indiferente ou amigvel. Por exemplo, membros influncia que investir no melhoramento dos seus membros
do Conclave Esmeralda uma faco dedicada a individualmente.
preservao da ordem natural poderia ser menos Lema. Junte-se a ns e prospere. Oponha-se a ns e sofra.
amigvel em relao a personagens que no tenham Convices. As convices dos Zhentarim podem ser
atingido pelo menos renome 3 dentro da organizao, resumidas no seguinte:
tornando-se amigvel por padro apenas quando um Os Zhentarim so sua famlia. Voc toma conta deles e eles
tomam conta de voc.
personagem tenha ganho renome 10 dentro do Conclave Voc o dono do seu prprio destino. Nunca seja menos do
Esmeralda. Esses limites aplicam-se apenas a atitude que voc merece ser.
padro da maioria dos membros de uma organizao, e Tudo e todos tem um preo.
tais atitudes no so automticas. PdMs membros de Objetivos. Acumular riqueza, poder e influncia e assim
faco podem antipatizar com um aventureiro dominar Faern.
independentemente do renome dele ou talvez por causa Misses Tpicas. Misses tpicas dos Zhentarim incluem pilhar
disso. ou roubar tesouros, itens mgicos poderosos ou artefatos;
assegurar um contrato de negcio lucrativo ou reforar um
Privilgios. Ganhar patentes dentro de uma preexistente; e estabelecer uma base em um local onde os
organizao vem acompanhado de certos benefcios, como Zhentarim tem pouca influncia.
definido por voc. Um personagem de patente baixa
poderia ganhar acesso a um contato confivel e
Usando esta abordagem, voc define o renome baseado
contratantes de aventura, um esconderijo, ou um
em figuras divinas especficas da sua campanha. Cada
comerciante disposto a oferecer um desconto em
personagem tem a opo de escolher uma divindade ou
equipamentos de aventura. Um personagem de patente
panteo patrono com objetivos, doutrinas e tabus que voc
mediana poderia ganhar um seguidor (veja o captulo 4. deve criar. Qualquer renome que ele ganhar chamado
Criando Personagens do Mestre), acesso a poes e de piedade. Um personagem ganha piedade por honrar
pergaminhos, a capacidade de solicitar um favor ou seus deuses, cumprir seus comandos e respeitar seus
auxlio em misses perigosas. Um personagem de alta tabus. Um personagem perde piedade por trabalhar
patente poderia ser capaz de chamar um pequeno contra seus deuses, desonra-los, profanar seus templos e
exrcito, assumir a custdia de um item mgico raro, frustrar seus objetivos.
ganhar acesso a um conjurador til ou atribuir misses Os deuses concedem favores queles que provem sua
especiais a membros de patente inferior. devoo. A cada posio de piedade ganha, um
Atividades em Tempo Livre. Voc pode permitir que personagem pode orar por favor divino uma vez por dia.
os personagens passem seu tempo livre entre aventuras Este favor geralmente vem na forma de uma magia de
construindo relacionamentos e ganhando renome dentro clrigo como bno. O favor frequentemente vem com um
de uma organizao. Para mais informaes sobre sinal do benfeitor divino; por exemplo, um personagem
atividades em tempo livre, veja o captulo 6, Entre dedicado a Thor poderia receber uma magia
Aventuras. acompanhada de um estrondo de trovo.
Um alto nvel de piedade pode at levar um
PERDENDO RENOME personagem a ganhar um benefcio mais duradouro, em
Desavenas com membros de uma organizao no so forma de bno ou fetiche (veja o captulo 7, Tesouro,
suficientes para causar uma perda de renome dentro dela. para tais dons sobrenaturais).
Porm, ofensas srias cometidas contra a organizao ou
seus membros pode resultar em perda de renome e de MAGIA NO SEU MUNDO
patente dentro dela. A extenso da perda depende da Na maioria dos mundos de D&D, a magia natural, mas
infrao e deixada a seu critrio. O renome de um continua incrvel e s vezes assustadora. As pessoas em
personagem dentro de uma organizao nunca poder ser todos os lugares sabem da existncia da magia, e a
inferior a 0. maioria das pessoas viu evidencias dela em algum
momento de suas vidas. Ela permeia o cosmos e passada
PIEDADE atravs dos pertences ancestrais de heris lendrios, de
Com algumas alteraes, o sistema de renome tambm runas misteriosas de imprios cados, dos tocados pelos
pode servir como medida da ligao de um personagem deuses, criaturas nascidas com poderes sobrenaturais e
com os deuses. uma tima opo para campanhas onde indivduos que estudaram os segredos do multiverso.
os deuses tem papis ativos no mundo. Histrias e folclores so cheios das proezas daqueles que a
empunham.

23
O que o povo comum sabe de magia depende de onde seu mundo. Similarmente, algumas opes de classe
eles vivem e se eles conhecem personagem que praticam sugerem a existncia de organizaes usurias de magia
magia. Cidados de um lugarejo isolado podem nunca ter no mundo colgios de bardo e crculos drudicos que
visto a magia verdadeira usada por geraes e cochicham cabem a voc aprofundar.
sobre os poderes estranhos de um velho eremita que vive Voc poderia decidir que nenhuma estrutura formal
na floresta vizinha. Na cidade de guas Profundas, no como essas existem no seu mundo. Magos (e bardos e
cenrio dos Reinos Esquecidos, a Ordem Vigilante dos druidas) poderiam ser to raros que um personagem de
Magistas e Protetores uma guilda de magos. Estes jogador aprenderia de um nico mentor e nunca
arcanistas desejam tornar a magia mais acessvel, ento, encontraria outro personagem da mesma classe, em tais
os membros da ordem podem lucrar ao vender seus casos magos poderiam aprender sua especializao em
servios. escola sem nenhuma forma de treinamento.
Alguns cenrios de D&D tem mais magia que outros. Porm, caso a magia seja mais comum, academias
Em Athas, o spero mundo do cenrio de Dark Sun, a podem ser personificaes de escolas de magia. Essas
magia arcana uma prtica odiada que pode drenar a instituies tem suas prprias hierarquias, tradies,
vida do mundo. Muito da magia de Athas reside nas mos regulamentos e procedimentos. Por exemplo, Materros, o
de malfeitores. Inversamente, no mundo de Eberron, a
necromante, poderia ser um irmo da Cabala
magia to comum quanto qualquer outra comodidade.
necromntica de Thar-Zad. Como um sinal do seu alto
Casas de mercadores vendem itens e servios mgicos a
posto dentro da hierarquia, ele tem permisso para vestir
qualquer um que puder pagar por ele. Pessoas compram
os robes vermelho e verde de um mestre. claro, quando
ingressos para viajar em navios voadores e trens
ele veste esses robes, sua ocupao facilmente
impulsionados por magia elemental.
Considere essas questes quando encaixar a magia no identificada por aqueles que conhecem a cabala. Este
seu mundo: reconhecimento pode ser uma ddiva ou uma maldio, j
que a Cabala de Thar-Zad tem uma reputao temida.
Alguma magia comum? Ela de alguma forma Se tomar esse curso, voc pode tratar as escolhas de
inaceitvel socialmente? Que magia rara? magia, colgios de bardo e crculos drudicos como
Quo incomuns so membros de cada classe organizaes, usando as diretrizes para as organizaes
conjuradora? Quo comuns so aqueles capazes de apresentadas anteriormente neste captulo. Um
conjurar magias de alto nvel? personagem de jogador necromante poderia cultivar
Quo raro so os itens mgicos, locais mgicos e renome dentro da Cabala de Thar-Zad, enquanto que um
criaturas que possuem poderes sobrenaturais? A partir bardo buscaria aumentar seu renome dentro do Colgio
de que nvel de poder essas coisas mudam de de Mac-Fuirmidh.
cotidianas para exticas?
Como as autoridades regulam o uso de magia? Como
os povos comuns usam a magia e se protegem dela?
CRCULOS DE TELETRANSPORTE
A presena de crculos de teletransporte permanentes em
As respostas para algumas dessas perguntas sugere grandes cidades ajuda a consolida-las como lugares
respostas para outras. Por exemplo, se conjuradores de importantes na economia de um mundo fantstico.
magias de nvel baixo so comuns, assim como em Magias como viagem planar, teletransporte e crculo de
Eberron, as autoridades e povo comum esto mais teletransporte conectam-se com esses crculos, que so
suscetveis a acessar e usar o resultado de tais magias. encontrados em templos, academias e sedes de
Comprar magia banal no apenas possvel, mas organizaes arcanas e locais cvicos proeminentes.
tambm mais barato. As pessoas so mais suscetveis a Porm, j que cada crculo de teletransporte um meio
manter magias bem conhecidas em mente, e de se possvel de adentrar na cidade, eles so guardados por
protegerem contra ela, especialmente em situaes de proteo militar e mgica.
risco. Conforme voc desenvolve uma cidade fantstica,
pense como os crculos de teletransporte que ela pode
RESTRIES DE MAGIA conter e em quais os aventureiros poderiam conhecer. Se
Algumas reas civilizadas podem restringir ou proibir o os aventureiros voltam a cidade sede deles normalmente
uso de magia. A conjurao pode ser proibida sem uma atravs de crculos de teletransporte, use esse crculo
licena ou permisso oficial. Em tais lugares, itens como um gancho para o desenvolvimento de tramas em
mgicos e efeitos mgicos contnuos so raros, com sua campanha. O que os aventureiros fariam caso
protees contra magia sendo a exceo. chegassem em um crculo de teletransporte e
Algumas localidades podem proibir magias especficas. encontrassem todas as protees familiares desativadas e
Poderia ser um crime conjurar qualquer magia usada guardas deitados em poas de sangue? E se a chegada
para roubar ou enganar, como as que produzem deles interrompesse uma discusso entre dois sacerdotes
invisibilidade ou iluses. Encanamentos que enfeiticem rivais no templo? Aventuras acontecem!
ou dominem os outros seriam prontamente contra a lei, j
que elas roubam seus alvos por sua vontade. Magias TRAZENDO OS MORTOS VIDA
destrutivas tambm seriam proibidas, por razes obvias.
Um governante local poderia ter fobia em relao a um Quando uma criatura morre, sua alma deixa seu corpo,
efeito ou magia especfico (como efeitos de metamorfose partindo do Plano Material, viajando atravs do Plano
caso ele tema ser personificado) e decretar uma lei Astral e indo habitar no plano onde a divindade da
restringindo esse tipo de magia. criatura reside. Caso a criatura no venere nenhuma
divindade, sua alma parte para o plano correspondente
sua tendncia. Trazer algum de volta dos mortos
ESCOLAS DE MAGIA
significa recuperar a alma desse lugar e devolve-la ao seu
As regras do jogo falam sobre as escolhas de magias corpo.
(abjurao, iluso, necromancia e assim por diante), mas
cabe a voc determinar o que essas escolhas significam no

24
Inimigos podem agir para tornar mais difcil para um
personagem voltar dos mortos. Manter o corpo impede
que algum use reviver os mortos ou ressurreio para
trazer o personagem morto vida.
Uma alma no pode voltar vida caso no deseje.
Uma alma sabe o nome, tendncia e divindade patrona
(se tiver) do personagem que est tentando revive-la e
pode recusar voltar sob essas circunstncias. Por
exemplo, se o honrado cavaleiro Sturm Lmina Brilhante
for morto e uma sumo sacerdotisa de Takhisis (deusa dos
drages malignos) capturar seu corpo, Sturm poderia no
querer ser revivido por ela. Quaisquer tentativas que ela
fizesse para revive-lo automaticamente falhariam. Se a
clriga maligna desejasse reviver Sturm para interroga-
lo, ela precisaria encontrar alguma forma de enganar a
alma dele, como convencendo um clrigo bondoso a revive-
lo e ento captura-lo ainda vivo.

CRIANDO UMA CAMPANHA


O mundo que voc criou o palco para as aventuras que
voc estabelece nele. Voc no deve dar mais ateno a ele
que isso. Voc pode conduzir aventuras em um formato
episdico, com os personagens como nicos elementos
comuns e tambm imaginar temas ao longo dessas
aventuras para construir uma saga grandiosa das
conquistas dos personagens no mundo.
Planejar uma campanha completa pode parecer uma
tarefa assustadora, mas voc no precisa arquitetar cada
detalhe desde o comeo. Voc pode comear com o bsico,
conduzindo algumas aventuras e pensando sobre enredos
maiores que voc deseja explorar conforme a campanha
progride. Voc livre para adicionar a quantidade de
detalhes que voc desejar.
O incio de uma campanha lembra o comeo de uma
aventura. Voc deseja saltar rapidamente para a ao,
mostre aos jogadores o que os aguarda na aventura e
prenda a ateno deles imediatamente. D aos jogadores
informao suficiente para faz-los querer voltar semana
aps semana para ver como a histria se desenvolve.

COMECE DEVAGAR
Quando voc comear a construir sua campanha, comece
devagar. Os personagens precisam conhecer apenas a
metrpole, cidade ou vila onde eles comearam o jogo e,
talvez, a caverna prxima. Voc poderia decidir que o
baronato est em guerra com um ducado vizinho, ou que
uma floresta distante est infestada de ettercaps e
aranhas gigantes, e voc deveria anotar essas coisas. Mas
no comeo do jogo, a rea local suficiente para tirar a
campanha do papel. Siga estes passos para criar essa
rea local:

1. CRIANDO UMA CIDADE SEDE


Veja a seo de Assentamentos anterior neste captulo
para direcionamento na construo de um assentamento.
Uma cidade pequena ou vila nas fronteiras do territrio
selvagem serve como uma boa cidade sede na maioria das
campanhas de D&D. use uma cidade grande ou metrpole
se voc quiser uma campanha com aventuras urbanas.

2. CRIANDO UMA REGIO LOCAL


Veja Mapeando uma Campanha anteriormente neste
captulo para direcionamento. Desenhe um mapa em
escala de provncia (1 hexgono = 2 quilmetros) com a

25
cidade sede prxima do centro. Preencha a rea com um eremita aprendeu? Qual a posio da famlia do
dia de viagem entre 40 e 50 quilmetros da cidade personagem nobre? Qual o destino do heri do povo?
base. Apimente isso com de duas a quatro masmorras ou Alguns jogadores podem ter problemas em trazer
locais de aventura similares. Uma rea desse tamanho ideias nem todos so igualmente inventivos. Voc pode
propcia a ter entre um e quatro assentamentos ajudar a estimular a criatividade eles com algumas
adicionais alm da cidade base, dando importncia a eles perguntas sobre seus personagens:
tambm.
Voc um nativo, nascido e criado na rea? Se for,
3. DESENVOLVENDO UMA AVENTURA INICIAL quem sua famlia? Qual sua ocupao atual?
Uma das masmorras d uma boa primeira aventura para Voc um visitante recm-chegado? De onde voc
a maioria das campanhas. Veja o captulo 3, Criando veio? Por que voc veio para esta rea?
Aventuras para orientao. Voc est engajado a alguma organizao ou pessoa
Uma cidade base confere um local inicial em comum envolvida nos eventos que iniciaram a campanha? Eles
para os personagens. Este ponto de partida pode ser a so amigos ou inimigos?
vila onde eles cresceram ou uma cidade que os atraiu por
novas perspectivas. Ou talvez eles comearam a Oua as ideias dos jogadores e diga sim, se puder.
campanha nos calabouos do castelo de um baro maligno Mesmo que voc queira que todos os personagens tenha
onde eles foram trancafiados por diversas razes crescido na cidade inicial, considere permitir um visitante
(legtimas ou no), jogando-os no meio da aventura. recm-chegado ou uma alterao, caso a histria do
Para cada um desses passos, d aos locais apenas o jogador seja convincente o suficiente. Sugira alteraes na
detalhamento necessrio. Voc no precisa identificar histria de um personagem para que ela se encaixe
cada construo numa vila ou rotular cada rua em uma melhor ao seu mundo ou amarre os primeiros fios de sua
cidade grande. Se os personagens comearem no campanha a essa histria.
calabouo do baro, voc precisar dos detalhes desse
primeiro local de aventura, mas no precisa batizar todos CRIANDO UM ANTECEDENTE
os cavaleiros do baro. Rabisque um mapa simples, pense
nas reas ao redor e considere como os personagens Os antecedentes so feitos para enraizar os personagens
provavelmente interajam inicialmente na campanha. dos jogadores ao mundo e criar novos antecedentes uma
Mais importante, visualize como esta rea se encaixa na tima forma de introduzir os jogadores s caractersticas
temtica e histria que voc tem em mente para sua especiais do seu mundo. Os antecedentes que tenham
campanha. Ento comece a trabalhar em sua primeira laos com culturas, organizaes e eventos histricos em
aventura! especficos da sua campanha so particularmente fortes.
Talvez o sacerdote de um determinada religio viva como
DEFININDO O PALCO pedinte ajudado por uma populao caridosa, cantando os
contos dos feitos da sua divindade para entreter e instruir
Conforme voc comea a desenvolver sua campanha, voc os fiis. Voc poderia criar um antecedente de padre
precisar dar aos jogadores as noes bsicas. Para uma mendigo (ou modificar o antecedente aclito) para refletir
distribuio fcil, compile as informaes essenciais em estas qualidades. Isso poderia incluir proficincia em
um informativo de campanha. Tal informativo instrumento musical e sua caracterstica provavelmente
geralmente inclui os seguintes materiais:
envolveria receber hospitalidade dos fiis.
Quaisquer restries ou novas opes para a criao de Orientaes para criar um novo antecedente podem
personagens, como uma raa nova ou proibida. ser encontradas no captulo 9, Oficina do Mestre.
Qualquer informao sobre a histria de fundo de sua
campanha que os personagens poderiam conhecer. Se EVENTOS DE CAMPANHA
voc tiver uma temtica ou direcionamento em mente Eventos significativos na histria de um mundo fantstico
para sua campanha, esta informao poderia incluir
tendem a causar sublevaes imensas: guerras que
fontes que insinuem esse foco.
colocam as foras do bem contra o mal em um confronto
Informaes bsicas sobre a rea onde os personagens
pico, desastres naturais que levam devastao a
comearo, como o nome da cidade, locais importantes
civilizaes inteiras, invases de vastos exrcitos ou
e, talvez, rumores que apontam para problemas
naquela cervejaria. hordas extraplanares, assassinatos de lderes do mundo.
Esses eventos que abalam o mundo intitulam os captulos
Mantenha este informativo curto e direto. Duas da histria.
pginas um mximo razovel. Mesmo que voc tenha Num jogo de D&D, tais eventos fornecem as fagulhas
uma exploso de energia criativa que produza vinte que podem incendiar e sustentar uma campanha. O
pginas de material histrico incrvel, guarde isso para problema mais comum de uma srie de histrias sem um
suas aventuras. Deixe os jogadores descobrirem os comeo, meio e fim definidos a inrcia. Como muitos
detalhes gradualmente em jogo. show de televiso e sries de quadrinhos, uma campanha
de D&D corre o risco de continuar seguindo um caminho
ENVOLVENDO OS PERSONAGENS muito depois do divertimento ter acabado. Assim como
atores ou escritores se destacam dos medianos, os
Quando voc identificar sobre o que se trata sua jogadores tambm podem os atores e escritores de um
campanha, deixe os jogadores ajuda-lo a contar a histria jogo de D&D. o jogo se estagna quando a histria d
decidindo como os personagens deles se envolvem. Esta muitas voltas sem uma mudana de tom, quando os
a oportunidade deles inserirem seus personagens na mesmos viles e aventuras similares tornam-se
histria e no contexto geral da campanha, e uma chance cansativas e previsveis, e quando o mundo no muda em
para voc determinar como os vrios elementos de do volta dos personagens e em resposta s aes deles.
histrico de cada personagem se encaixam na histria da Eventos que abalam o mundo foram o conflito. Eles
campanha. Por exemplo, que segredo o personagem provocam novos eventos e coloca os grupos em

26
movimento. Seus efeitos mudam o mundo ao alterar o tom EVENTOS QUE ABALAM O MUNDO
do cenrio de forma significativa. Eles narram a histria
do seu mundo em um panorama grande e vigoroso. Voc pode usar esta seo para ter ideias e inspirao
Mudanas especialmente mudanas que ocorrem como para expandir os eventos que abalam o mundo j em
resultado das aes dos personagens mantm a histria curso (ou que ocorreram em breve) dentro do seu mundo.
em movimento. Se essas mudanas forem imperceptveis, Alternativamente, voc pode rolar nas tabelas a seguir
as aes dos personagens parecero insignificantes. para gerar aleatoriamente um evento para estimular sua
Quando o mundo parecer seguro hora de estremecer as imaginao. A tentativa de justificar um resultado
coisas. aleatrio pode revelar possibilidades inesperadas.
Para comear, escolha uma categoria de evento que
abala o mundo e role na tabela Eventos que Abalam o
FAZENDO EVENTOS ACONTECEREM Mundo.
Eventos que abalam o mundo podem acontecer a qualquer
momento na campanha ou num arco de histria, mas os EVENTOS QUE ABALAM O MUNDO
maiores incidentes naturalmente ocorrem no comeo, d10 Evento
meio e fim de uma histria. 1 Ascenso de um lder ou de uma era
Essa atribuio reflete a estrutura de histrias 2 Queda de um lder ou de uma era
dramticas. No comeo de uma histria, algo acontece 3 Desastre cataclsmico
para estimular os protagonistas do mundo e empurra-los 4 Assalto ou invaso
para a ao. Os personagens agem para resolver seus 5 Rebelio, revoluo, destituio
problemas, mas outras foras se opem a eles. Conforme 6 Extino ou depleo
eles alcanam uma etapa significante em relao aos seus 7 Nova organizao
objetivos, um conflito maior atrapalha os planos dos 8 Descoberta, expanso, inveno
personagens, abalando o mundo deles novamente; o 9 Previso, pressgio, profecia
fracasso parece iminente. Ao final da histria, eles 10 Mito e lenda
conseguem ou fracassam e o mundo abalado novamente
pela forma como os personagens o mudaram para o bem 1-2. ASCENSO OU QUEDA DE UM LDER
ou para o mal. OU DE UMA ERA
No comeo de uma campanha de D&D, eventos que Eras frequentemente so definidas por lderes, inovadores
abalam o mundo criam ganchos de aventuras e tiranos proeminentes do momento. Essas pessoas
instantneos e afetam a vida dos personagens mudam o mundo e gravam suas assinaturas
diretamente. No meio, eles criam timos momentos indelevelmente nas pginas da histria. Quando eles
decisivos conforme a sorte dos personagens se inverte ascendem ao poder, eles moldam o tempo e espao onde
erguendo-se aps uma derrota ou caindo aps uma
eles vivem de formas monumentais. Quando eles caem do
vitria. Perto do fim de uma campanha, tais eventos
poder ou falecem, o fantasma da sua presena persiste.
servem como excelentes episdios de clmax com efeitos
Determine o tipo de lder que influenciou a era nova ou
extensos. Eles podem ocorrer at mesmo aps a histria
passada. Voc pode escolher o tipo de lder ou determina-
ter acabado, como resultado das aes dos personagens.
lo aleatoriamente usando a tabela Tipos de Lderes.
QUANDO NO ABALA-LO TIPOS DE LDERES
Durante a construo de uma narrativa, tome cuidado d6 Tipo de Lder
com a ao falsa, ou ao para o seu prprio bem. A ao 1 Poltico
falsa no d seguimento histria, engaja os personagens 2 Religioso
ou faz com que eles mudem. Muitos filmes de ao sofrem 3 Militar
de ao falsa, onde perseguies de carro, tiroteios e 4 Crime/submundo
exploses acontecem mas no so nada alm de 5 Arte/cultura
inconvenientes para os personagens e eventualmente 6 Filosfico/aprendizado/magia
cansam os espectadores com a repetio e falta de
relevncia. Algumas campanhas de D&D caem na mesma Lderes polticos so monarcas, nobres e governantes.
armadilha, produzindo desastres de propores globais Lderes religiosos incluem avatares de divindades, alto
consecutivamente, um aps o outro, com pouco impacto sacerdotes e messias, assim como aqueles no comando de
nos personagens ou no mundo. Ento, provavelmente no monastrios e lderes de seitas religiosas influentes.
seja to interessante para o Mestre ter que reorganizar o Grandes lderes militares controlam foras armadas de
mundo a cada vez que ocorra uma calmaria na ao, pases. Dentre eles tempos ditadores militares, senhores
tornando os eventos que abalam o mundo ordinrios. da guerra e chefes de conselho de guerra de governantes.
Como regra geral, uma campanha pode suportar at Lderes militares menores incluem chefes de milcias
trs eventos que abalam o mundo de larga escala: um locais, gangues e outras organizaes marciais. Numa
perto do comeo, um perto do meio e um perto do fim. Use escala mais ampla, um lder criminal ou do submundo
quantos eventos de pequena escala quiser, os que detm poder atravs de redes de espies, propinas e
perturbam o microcosmos delimitado de cidades, vilas, negcios no mercado negro. Em escala menor, esses so
tribos, feudos, ducados, provncias e assim por diante. chefes de gangues locais, capites piratas e bandoleiros.
Cada evento significante abala o mundo de algum, afinal Um lder de arte ou cultura um virtuoso cujos trabalhos
de contas, no importa o qual pequeno o mundo possa ser. refletem o esprito da era e mudam a forma como as
Deixe eventos inesperados e terrveis afligirem pessoas pensam: um dramaturgo, bardo ou bobo da corte
regularmente os menores territrios do mundo mas, a no
proeminente, atravs de suas palavras, arte ou atuao
ser que sua histria requeira, guarde os eventos em
fazem as pessoas perceberem a verdade universal. Em
grande escala para os maiores e mais importantes
uma escala menor, estes podem ser poetas, menestris,
momentos da sua campanha.
humoristas ou escultores de influncia local. Um grande

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lder na filosofia, aprendizado ou magia um filosofo, um Nomeie uma pessoa ou grupo que tenta preencher o
conselheiro de imperadores, um pensador iluminado, o lugar do lder no vcuo de poder resultante.
cabea da mais alta instituio de ensino do mundo, ou Nomeie uma pessoa ou grupo que trama contra este
um arquimago genial. Um lder menor poderia ser um lder.
sbio, profeta, mago, ancio erudito ou um professor local. Nomeie trs coisas pelas quais esse lder ser
Ascenso de um Lder, Comeo de uma Era. Em lembrado.
histrias dramticas, a ascenso de um novo lder
frequentemente vem com o final de um perodo de conflito 3. DESASTRE CATACLSMICO
e desordem. s vezes, uma guerra ou rebelio, outras Terremoto, fome, incndio, praga, enchente desastres
uma eleio, a morte de um tirano, uma profecia em grande escala podem erradicar civilizaes inteiras
concluda ou a convocao de um heri. Inversamente, o sem aviso. Catstrofes naturais (ou mgicas) redesenham
novo lder poderia ser um tirano, um corruptor ou um mapas, destroem economias e alteram mundos. s vezes,
vilo de corao negro e a nova era que se acabou poderia os sobreviventes reconstroem as runas. O Grande
ser uma de paz, tranquilidade e justia. Incndio de Chicago, por exemplo, forneceu uma
Um novo lder balana as fundaes do seu mundo de oportunidade de reconstruir a cidade de acordo com um
campanha e comea uma nova era na regio escolhida. plano moderno. A maior parte das vezes, os desastres
Como essa pessoa ou essa era comea a afetar o mundo? deixam apenas runas enterradas sob cinzas, como
Aqui esto algumas coisas a se considerar quando Pompeia, ou imersas pelas ondas, como Atlntida.
determinar o impacto do lder no mundo: Voc pode escolher o cataclismo ou determina-lo
aleatoriamente usando a tabela Desastres Cataclsmicos.
Nomeie uma coisa que tenha sido uma verdade
constante sobre o mundo, que agora no mais DESASTRES CATACLSMICOS
verdade devido ascenso ou influncia desse lder. d10 Desastre Cataclsmico
Esta a grande mudana que ocorre quando o novo 1 Terremoto
lder assume o poder e torna-se a maior ameaa que 2 Fome/seca
define a era, a caracterstica pela qual ele lembrado. 3 Incndio
Nomeie a pessoa (ou povo) que morreu, foi derrotado 4 Enchente
ou perda abriu as portas para que este lder assumisse 5 Praga/doena
o poder. Esta poderia ser uma derrota militar, a 6 Chuva de fogo (impacto meterico)
subverso de ideias antigas, um renascimento cultural 7 Tempestade (furao, tornado, tsunami)
ou alguma outra coisa. Quem morreu, perdeu ou foi 8 Erupo vulcnica
derrotado? Porque eles no se comprometeram 9 Magia que deu errado ou uma deformao planar
voluntariamente? O novo lder foi cumplice na morte, 10 Julgamento divino
derrota ou perda ou a oportunidade foi casual?
Independentemente das virtudes do lder, um defeito Alguns dos desastres na tabela podem no fazer
em particular ultraja um certo segmento da populao. sentido imediato no contexto da campanha do seu mundo.
Qual esse defeito? Que pessoa ou grupo de pessoas Uma enchente no deserto? Uma erupo vulcnica em
iro fazer o possvel para frustrar este lder por causa plancies gramadas? Se voc determinar aleatoriamente
disso? Inversamente, qual a maior virtude desse lder um desastre que conflite com seu cenrio, voc pode rolar
e quem se erguer para defender este lder graas a novamente, mas o desafio de justificar a catstrofe pode
isso? produzir resultados interessantes.
Quem acredita nesse novo lder, mas ainda tem Com duas excees, os desastres na tabela lembra os
dvidas? Este algum prximo do lder, que tem a que afetam nosso prprio mundo. Pense numa
confiana dele e conhece os medos e dvidas secretas deformao planar e magia que deu errado como
dele, ou vice versa. incidentes nucleares; seus grandes eventos que alteram
Queda de um Lder, Fim de uma Era. Tudo que anormalmente as terras e seus povos. Por exemplo, no
comea tem que acabar. Com a queda de reis e rainhas, os cenrio de campanha de Eberron, uma catstrofe mgica
mapas do mundo so redesenhados. Leis mudam, novos devastou um pas inteiro, transformando-o em uma terra
costumes tornam-se a ltima moda e os antigos caem em devastada hostil e terminando a Grande Guerra.
desuso. A atitude dos cidados em relao aos seus Julgamento divino algo completamente diferente.
antigos lderes muda subitamente de princpio e ento Este desastre pode tomar a forma que voc quiser, mas
muda drasticamente quando eles olham pra trs ou sempre um grandioso sinal, vigoroso e anda sutil do
relembram sobre os tempos passados. descontentamento de uma divindade.
O lder cado poderia ser um governante bondoso, um Voc deve decidir se ir varrer uma cidade, regio ou
cidado influente ou mesmo um adversrio dos nao do mapa do seu mundo. Um desastre assola a terra
personagens. Como a morte desta pessoa afeta os que e elimina efetivamente um lugar que os personagens
antigamente estavam sob sua influncia? Aqui esto conheciam. Deixando um ou dois sobreviventes para
algumas coisas a se considerar quando determinar o contar aos personagens o que aconteceu, voc garante que
impacto da passagem de um lder: eles sentiram a profundidade da catstrofe. Quais so os
efeitos perenes desse cataclismo? Os seguintes pontos
Nomeie uma mudana positiva que o lder trouxe para podem ajudar voc a definir a natureza e consequncias
o seu domnio ou esfera de influncia. Essa mudana do desastre:
persistiu aps a morte do lder?
Defina o humor ou atitude geral do povo sob o poder Decida o que causou este cataclismo e onde ele se
dessa pessoa. Qual fato importante elas no originou.
perceberam sobre essa pessoa ou reino, que Um augrio pressagiou este evento, ou uma srie de
posteriormente vir tona? sinais e pressgios. Descreva o augrio em detalhes.

28
Descreva ou nomeie uma criatura que alertou a
populao sobre o desastre vindouro. Quem o ouviu?
Quem foram os afortunados (ou desafortunados) que
sobreviveram?
Descreva como a rea ficou aps o desastre, em
contrate de como ela era antes.

4. ASSALTO OU INVASO
Como um dos eventos que abalam o mundo mais comuns,
uma invaso ocorre quando um grupo se sobrepem sobre
o outro forosamente, geralmente pela fora militar, mas
tambm atravs de infiltrao e ocupao.
Um assalto difere de uma invaso na questo de que a
fora atacante no est necessariamente interessada em Algo aconteceu aos primeiros defensores que se
ocupar ou tomar o poder. Por outro lado, um assalto pode impuseram contra a invaso ou assalto algo que
ser o primeiro passo para uma invaso. ningum quer falar. O que foi isso?
Independentemente da escala, um assalto ou invaso Os atacantes ou invasores tem um motivo para a ao
que abale o mundo se destaca porque suas repercusses deles que no obvio ou compreendido de incio. O que
mudam o mundo dos personagens e seus efeitos ecoam seria?
muito depois do ataque ou tomada inicial. Quem se tornou um traidor e em que momento ele se
Imagine que parte do seu mundo de campanha voltou contra?
atacado ou invadido. Dependendo da escala atual da sua Por que eles fizeram isso? Um atacante tentou impedir
campanha, a rea pode ser to pequena quanto a seo de a incurso ou um defensor proeminente se juntou aos
uma cidade, ou to grande quanto um continente, mundo invasores?
ou plano de existncia.
Defina o agressor e se ele representa um inimigo 5. REBELIO, REVOLUO, DESTITUIO
conhecido ou um adversrio anteriormente desconhecido. Insatisfeito com a ordem atual, uma pessoa ou grupo de
Escolha a ameaa que j era um perigo para a rea que pessoas derrubou o regime dominante e tomou controle
voc escolheu ou use a tabela Foras Invasoras para ou fracassou em tomar o controle. Independentemente do
determinar o agressor. resultado, uma revoluo (mesmo uma tentativa) pode
moldar o destino de naes.
FORAS INVASORAS A escala da revoluo no precisa envolver as massas
d8 Fora Invasora comuns contra a nobreza. Uma revoluo pode ser to
1 Um empreendimento criminoso pequena quanto uma guilda de mercadores revoltados
2 Monstros ou um monstro nico com sua liderana, ou um templo derrubando seu
3 Uma ameaa planar sacerdcio em favor de um novo credo. Os espritos da
4 Um adversrio antigo redesperto, renascido ou ressurgido floresta podem tentar derrubar as foras da civilizao em
5 Uma faco dividida uma cidade prxima que est cortando as rvores por
6 Uma tribo selvagem madeira. Alternativamente, a escala pode ser to
7 Uma sociedade secreta dramtica quanto a humanidade se erguendo para
8 Um aliado traioeiro derrubar os deuses.
Imagine que em parte do seu mundo de campanha
Agora considere esses outros aspectos do conflito: irrompe uma revoluo. Escolha um grupo de poder na
sua campanha atual e nomeie (ou invente) um grupo que
Nomeie um elemento da invaso ou assalto que os se oponha a ele, fomentando uma revoluo. Ento, deixe
defensores no esperavam ou no podem repelir. os seguintes pontos ajudarem voc a concretizar o
conflito:

29
Nomeie trs coisas que os rebeldes querem ou esperam
conseguir.
Os rebeldes conseguiram uma vitria contra aqueles
que eles querem derrubar, mesmo que seja uma vitria
simblica. Qual dos trs objetivos eles conquistaram?
Quanto tempo essa conquista poderia durar?
Indique o custo exigido sobre a ordem antiga depois
que ela cair do poder. Algum do antigo grupo de poder
permaneceu no poder durante o prximo regime? Caso
a ordem antiga permanea no poder, descreva a forma
que os lderes puniram os revolucionrios.
Um dos lderes proeminentes da rebelio em alguns
aspectos, a cara da revoluo foi levado por um
interesse pessoal aos eventos. Descreva esta pessoa e
destaque a verdadeira razo que o levou a liderar a
rebelio.
Qual problema existia antes da revoluo que persiste,
apesar dela?

6. EXTINO OU DEPLEO
Algo que j existiu no mundo de campanha se foi. O
recurso perdido poderia ser um metal precioso, uma
espcie de planta ou animal que tinha um papel
importante na ecologia local, ou uma raa ou cultura de
pessoas inteira. Sua absteno causou uma reao em
cadeia que afetou cada criatura que usava ou contava com
isso.
Voc pode eliminar um povo, lugar ou coisa que existia
anteriormente em um determinado local ou rea no seu
mundo de campanha. Em pequena escala, o ltimo de
uma dinastia familiar faleceu ou um antes prspera
cidade mineira da regio secou e virou uma cidade
fantasma. Em uma larga escala, a magia morreu, o
ltimo drago foi morto ou a ltima fada nobre partiu
desse mundo.
O que acontecer com o mundo ou com a regio do
mundo de sua escolha que existia antes? Se a resposta
no for evidente de imediato, consulte a tabela Extino
ou Depleo para obter ideias.

EXTINO OU DEPLEO
d8 Recurso Perdido
1 Um tipo de animal (inseto, pssaro, peixe, rebanho)
2 Terra habitvel
3 Magia ou usurios de magia (toda a magia ou tipos ou
escolhas especficos de magia)
4 Um recurso mineral (gemas, metais, minrio)
5 Um tipo de monstro (unicrnio, manticora, drago)
6 Um povo (linhagem familiar, cl, cultura, raa)
7 Um tipo de planta (colheita, rvore, erva, floresta)
8 Uma hidrovia (rio, lago, oceano)

Ento, considere essas perguntas adicionais:

Nomeie um territrio, raa ou tipo de criatura que


contava com a coisa que se perdeu. Como eles se
estabilizaram? Como eles tentaram substituir o que foi
perdido?
Quem ou o que culpado pela perda?
Descreva uma consequncia imediata da perda.
Preveja uma forma a qual a perda impactar ou
mudar o mundo a longo prazo. Quem ou o que sofreu
mais como resultado dessa perda? Quem ou o que se
beneficiou mais com isso?

30
7. NOVA ORGANIZAO Uma nova descoberta ou redescoberta pode
A fundao de uma nova ordem, reino, religio, sociedade, impactar no seu mundo de campanha de uma forma
cabala ou culto pode abalar o mundo com suas aes, significativa, moldando o curso da histria e dos eventos
doutrinas, dogmas e polticas. Em uma escala local, uma da poca. Pense nessa descoberta como um timo gancho
nova organizao que rivalize com grupos de poder de aventura ou srie de ganchos. Ela tambm uma
existentes, influencia, subverte, domina ou se alia com oportunidade para criar um monstro, item, deus, local ou
eles para criar uma base de poder mais forte. raa nico para o seu mundo. Contanto que a descoberta
Organizaes maiores e mais poderosas pode exercer seja importante, ela no precisa ser totalmente original,
influncia suficiente para governar o mundo. Algumas ela deve apenas dar um toque a sua campanha.
novas organizaes beneficiam a populao, enquanto Uma descoberta particularmente impressionante
outras crescem para ameaar a civilizao que j quando so os aventureiros da sua campanha que a
protegeram. encontram. Se eles descobrirem um novo mineral com
Talvez uma nova organizao importante surja em propriedades mgicas, mapearem um novo territrio que
uma parte do seu mundo. Ela pode ter origens simples ou seja adequado de imediato para colonizao ou
auspiciosas, mas uma coisa certa: ela est destinada a encontrarem uma arma ancestral com poderes para
mudar o mundo conforme progride ao longo do seu curso causar devastao no seu mundo, eles estaro suscetveis
atual. s vezes, a tendncia de uma organizao a definir grandes eventos em ao. Isso d aos jogadores a
aparente desde o incio, mas sua moralidade pode oportunidade de ver exatamente quanta influncia suas
permanecer ambgua at suas doutrinas, polticas e aes tem no seu mundo.
tradies se revelarem com o tempo. Escolha um tipo de Decida o tipo de descoberta que feita ou use a tabela
organizao ou use a tabela Novas Organizaes para ter de Descobertas para criar ideias.
ideias.
DESCOBERTAS
NOVAS ORGANIZAES d10 Descoberta
d10 Nova Organizao 1 Runa ancestral/cidade perdida de uma raa lendria
1 Sindicado do crime/confederao de bandidos 2 Animal/monstro/mutao mgica
2 Guilda (pedreiros, boticrios, ourives) 3 Inveno/tecnologia/magia (til, destrutiva)
3 Crculo/sociedade mgico 4 Novo (ou esquecido) deus ou entidade planar
4 Ordem militar/cavalaria 5 Novo (ou redescoberto) artefato ou relquia religiosa
5 Nova dinastia/tribo/cl familiar 6 Nova terra (ilha, continente, mundo perdido, semiplano)
6 Filosofia/disciplina dedicada a um princpio ou ideal 7 Objeto de outro mundo (portal planar, espaonave
7 Reino (vila, cidade, ducado, reinado) aliengena)
8 Religio/seita/denominao 8 Povo (raa, tribo, civilizao perdida, colnia)
9 Escola/universidade 9 Planta (erva milagrosa, fungo parasita, planta racional)
10 Sociedade/culto/cabala secreta 10 Recurso ou riqueza (ouro, gemas, mitral)

Ento, considere algumas ou todas as opes a seguir: Quando tiver determinado o tipo de descoberta,
complete-a decidindo exatamente o que ela , quem a
A nova ordem suplantou o grupo de poder atual no descobriu e qual efeito em potencial ela pode produzir no
mundo, ganhando territrio, nefitos ou desertores e mundo. De preferncia, aventuras anteriores na sua
reduzindo o nmero do grupo de poder anterior. Quem campanha podem ajudar voc a preencher as lacunas,
ou o que a fundao dessa nova ordem suplantou? mas tambm tenha o seguinte em mente:
A nova ordem apareceu para um pblico especfico.
Decida se esta ordem atrai uma certa raa, classe Esta descoberta beneficia uma pessoa, grupo ou faco
social ou classe de personagem. em particular, mais que outros. Quem se beneficia
O lder dessa nova ordem conhecido por uma mais? Nomeie trs benefcios que eles podem adquirir
qualidade em particular valorizada por seus com essa descoberta.
seguidores. Elabore o porqu deles respeitarem-no por Esta descoberta prejudica diretamente outra pessoa,
essa qualidade e quais aes este lder tem feito para grupo ou faco. Quem o mais prejudicado?
manter o apoio dos seguidores. Esta descoberta tem consequncias. Nomeie trs
Um grupo rival se ope a fundao desta nova repercusses ou efeitos colaterais. Quem ignora as
organizao. Escolha um grupo de poder existente da repercusses?
sua campanha para se opor a nova organizao, ou crie Nomeie dois ou trs indivduos ou faces brigando
um das categorias na tabela. Decida o motivo dele se para possuir ou controlar essa descoberta. Quem
opor ao novo grupo, quem o lidera e qual o plano dele provavelmente ganhe? O que eles ganharo e o que
para impedir seu rival. eles esto dispostos a fazer para controlar a
descoberta?
8. DESCOBERTA, EXPANSO, INVENO
Descobertas de novas terras expandem o mapa e mudam 9. PREVISO, PRESSGIO, PROFECIA
as fronteiras de imprios. Descobertas de novas magias s vezes, a predio de um evento que ir abalar o mundo
ou tecnologias expandem as fronteiras do que antes acaba se tornando um evento que abala o mundo: uma
parecia impossvel. Novos recursos ou descobertas previso que prediz a queda de imprios, a condenao de
arqueolgicas criam oportunidades e riqueza, e colocam raas e o fim do mundo. s vezes, uma previso aponta a
garimpeiros e grupos de poder em ao para competir pelo mudana para o bem, como a chegada de um heri
controle. lendrio ou salvador. Mas as profecias mais dramticas

31
alertam para tragdias futuras e predizem eras sombrias. o mal. Uma rebelio destrona um deus ou deuses ou
Diferente de outros eventos que abalam o mundo, o efeito ascende uma nova fora (como um lorde demnio)
no acontece imediatamente. Ao invs disso, indivduos divindade. Uma nova organizao um imprio global ou
ou faces se empenham em cumprir ou impedir a um panteo de novos deuses. Uma descoberta um dia do
profecia ou moldam o caminho exato para que ela se juzo final ou um portal para dimenses msticas onde
cumpra de acordo com a forma que ela os afetar. Os horrores csmicos destruidores de mundos vivem.
ajudantes ou estorvadores da profecia criam ganchos de
aventura na campanha pela forma como agem. Uma CONTROLE DE TEMPO
profecia poderia predizer um grande evento em larga
Um calendrio permite que voc registre a passagem de
escala, apesar de levar tempo para se tornar realidade (ou
tempo na campanha. Importante dizer, ele permite que
para ser impedido).
voc planeje adiante os eventos crticos que abalaro o
Imagine que uma profecia que abale o mundo surge. mundo. Para um controle de tempo simples, use um
Se eventos continuarem seu curso atual, a profecia ir se calendrio para o ano atual no mundo real. Escolha uma
tornar realidade e o mundo ir mudar drasticamente data para indicar o comeo da campanha e anote os dias
como resultado. No evite fazer desta profecia tanto que os aventureiros passam em suas viagens e atividades
significante quanto alarmante, tendo em mente os diversas. O calendrio mostra a voc quando as estaes
seguintes pontos: mudam e o ciclo lunar. Ainda importante, voc pode usar
seu calendrio para registrar festivais e feriados
Crie uma profecia que prediga uma grande mudana
importantes, assim como eventos chave que do forma a
no mundo de campanha. Voc pode construir uma de sua campanha.
improviso usando ideias da campanha atual ou Este mtodo um bom ponto de partida, mas o
determine aleatoriamente um evento de abalar o calendrio do seu mundo no precisa seguir um
mundo e se aprofunde nos detalhes. calendrio moderno. Se quiser personalizar seu
Escreva uma lista de trs ou mais previses que iro calendrio com detalhes nicos do seu mundo, considere
ocorrer antes da profecia se concretizar. Voc pode esses tipos de caractersticas.
usar eventos que j aconteceram na campanha para
que a profecia esteja prxima de se concluir. O resto CONCEITOS BSICOS
so eventos podem ou no ocorrer, dependendo das O calendrio de um mundo de fantasia no precisa copiar
aes dos personagens. um moderno, mas ele pode (veja a nota O Calendrio de
Descreva o personagem ou criatura que descobriu a Harptos para um exemplo). As semanas de um ms tem
profecia e como ela a encontrou. O que essa criatura nomes? E os dias especficos de cada ms, como os idos,
ganhou ao revela-la? O que essa pessoa perdeu ou nonas e calendas do calendrio Romano?
sacrificou?
Descreva o indivduo ou faco que sustenta a profecia CICLOS FSICOS
e trabalha para garantir que ela se cumpra, e a que ir Determine quando as estaes mudam, marcadas pelo
fazer tudo ao seu alcance para impedir a profecia. solstcio e equincio. Os meses correspondem s fases da
Qual o primeiro passo que cada uma toma? Quem lua (ou luas)? Efeitos estranhos e mgicos ocorrem ao
sofre por seus esforos? mesmo tempo que esses fenmenos?
Uma parte da profecia est errada. Escolha uma das
previses que voc listou ou um dos detalhes que voc OBSERVNCIAS RELIGIOSAS
Espalhe dias sagrados pelo seu calendrio. Cada
criou para o evento que abalar o mundo que a
divindade significante no seu mundo deveria ter, pelo
previso prediz. A previso escolhida falsa e, se
menos, um dia sagrado durante o ano e alguns dias
aplicvel, o oposto ser verdade, no lugar.
sagrados dos deuses correspondem a fenmenos celestiais
como luas novas ou equincios. Dias sagrados refletem o
10. MITO E LENDA portflio de uma divindade (um deus da agricultura
Se guerras, pragas, descobertas e similares podem ser homenageado na poca da colheita) ou eventos
chamados de eventos que abalam o mundo comuns, importantes na histria de adorao da divindade, como o
eventos mticos superam e ultrapassam eles. Um evento nascimento ou morte de uma pessoa sagrada, a data de
mtico poderia ocorrer como resultado de uma profecia manifestao de um deus, a ascenso do alto sacerdote
antiga ou h muito esquecida, ou poderia ser um ato de atual e assim por diante.
interveno divina. Determinados dias sagrados so eventos cvicos, com a
Novamente, sua campanha atual possivelmente participao de cada cidado de uma cidade onde um
fornecer algumas ideias para modelar este evento. Se templo do deus possa ser encontrado. Festivais da
voc precisar de inspirao, role um d8 na tabela Eventos colheita frequentemente so celebrados em grande escala.
que Abalam o Mundo, ao invs de rolar o d10 padro. Outros dias sagrados so importantes apenas para povos
Defina o que de pior pode acontecer nesse desastre, mas particularmente devotados de uma nica divindade.
amplie o resultado para a escala mais alto que puder Outros ainda tem a participao de sacerdotes, que
imaginar. realizam rituais e sacrifcios privados dentro de seus
A ascenso ou queda de um lder ou era a morte ou templos em certos dias ou momentos especficos do dia. E
nascimento de um deus ou o fim de uma era ou do mundo. outros dias sagrados so locais, com a participao de fieis
Um desastre cataclsmico um dilvio que submergiu de um templo especfico.
todo o mundo, uma era glacial ou um apocalipse zumbi. Pense na forma que sacerdotes e povos comuns
celebram dias sagrados. Indo para um templo, sentando
Um assalto ou invaso uma guerra mundial, uma
em um banco e ouvindo um sermo uma forma de culto
incurso demonaca global, o despertar de um monstro
estrangeiro para a maioria das religies fantsticas.
que uma ameaa global ou o embate final entre o bem e
bastante comum tambm os celebrantes oferecerem

32
sacrifcios aos deuses. Os fieis trazem animais para o
templo para serem abatidos ou queimam incenso como
oferenda. Os cidados mais abastados trazem animais
maiores para exibir sua riqueza e demonstrar sua
piedade. As pessoas colocam libaes nas sepulturas de
seus ancestrais. Elas passam toda a noite em viglia em
santurios escuros ou participam de festas esplendidas
celebrando uma recompensa do deus.

OBSERVNCIAS CVICAS
Dias sagrados formam a maioria das celebraes especiais
na maioria dos calendrios, mas festivais locais e
nacionais so importantes para muitos outros. O
nascimento de um monarca, o aniversrio de uma grande
vitria em uma guerra, festivais de ofcio, dias do
comrcio e eventos similares, todos fornecem desculpas
para celebraes locais.

EVENTOS FANTSTICOS
Considerando que seu cenrio seja um mundo fantstico e
no uma sociedade medieval mundana, adicione alguns
eventos de natureza obviamente mgica. Por exemplo,
talvez um castelo fantasmagrico aparea em
determinada colina no solstcio de inverno todo ano, ou
cada terceira lua cheia incite nos licantropos uma sede de
sangue particularmente forte. Tambm, a dcima terceira
noite de cada ms poderia marcar as peregrinaes
fantasmagricas de uma tribo nmade h muito
esquecida.
Eventos extraordinrios, como a aproximao de um
cometa ou eclipse lunar, formam timos elementos de
aventura e voc pode coloca-los no seu calendrio onde
quiser. Seu calendrio pode dizer a voc quando haver
uma lua cheia para um eclipse lunar, mas voc sempre
pode inventar a dada para um efeito em particular.
O CALENDRIO DE HARPTOS
TERMINANDO UMA CAMPANHA O mundo dos Reinos Esquecidos usa o Calendrio de Harptos,
O trmino de uma campanha deveria amarrar todos os nomeado em homenagem ao mago, h muito morto, que o
laos do seu comeo e meio, mas voc no precisa criar inventou. Cada ano de 365 dias dividido em doze meses de
uma campanha para trilhar todo o caminho at o 20 trinta dias cada, que corresponde rudemente aos meses do
nvel para que ela seja satisfatria. Finalize a campanha calendrio Gregoriano do mundo real. Cada ms dividido em
trs dezenas. Cinco feriados especiais caem entre os meses e
em qualquer momento da sua histria que ela alcance sua
marcam as estaes. Outro feriado especial, Encontro do Escudo,
concluso natural.
inserido no calendrio aps o Solstcio de Inverno a cada quatro
Certifique-se de ter dado espao e tempo prximo do
anos, muito similar aos anos bissextos do calendrio Gregoriano
fim da sua campanha para que os personagens finalizem
moderno.
quaisquer objetivos pessoais. As histrias pessoas deles
precisam terminar de uma forma satisfatria, exatamente Ms Nome Nome Comum
como a histria da campanha. De preferncia, alguns dos 1 Martelo Inverno Profundo
objetivos individuais dos personagens iro se cumprir Feriado Anual: Solstcio de Inverno
atravs dos objetivos finais da ltima aventura. D aos 2 Alturiak A Garra do Inverno
personagens com objetivos inacabados uma chance de 3 Ches A Garra dos Crepsculos
finaliza-los antes do final derradeiro. 4 Tarsakh A Garra das Tempestades
Quando a campanha tiver acabado, uma nova pode Feriado anual: Grama Verde
comear. Se voc pretende conduzir uma nova campanha 5 Mirtul O Degelo
para o mesmo grupo de jogadores, usar as aes dos 6 Kythom A poca das Flores
personagens anteriores como base de lendas d a eles 7 Flamerule Nascer do Vero
interesse imediato no novo cenrio. Permita que os novos Feriado anual: Solstcio de Vero
personagens experimentem como o mundo mudou graas Feriado de Quadrinio: Encontro do Escudo
aos antigos personagens. No fim das contas, contudo, a 8 Eleasias Alto Vero
nova campanha uma nova histria com novos 9 Eleint O Desvanecer
protagonistas. Eles no deveriam compartilhar da Feriado anual: Mar Alta da Colheita
importncia dos heris de dias passados. 10 Marpenoth Queda das Folhas
11 Uktar O Apodrecer
Feriado anual: O Banquete da Lua
12 Nightal A Nevasca

33
ESTILO DE JOGO percias precedem os bnus de combate. Sinta-se
vontade para mudar ou ignorar regras para encaixar as
Ao construir um novo mundo (ou adotar um j existente)
necessidades interpretativas dos jogadores, usando os
e criar eventos chave que iniciam sua campanha, voc
conselhos apresentados na parte 3 deste livro.
determina sobre o que sua campanha trata. Depois, voc
tem que decidir como voc quer conjurar sua campanha.
Qual a forma certa que conduzir uma campanha? isso
UM MUNDO A SE EXPLORAR
Boa parte de uma campanha envolve os aventureiros viajando de
depende do seu estilo de jogo e das motivaes dos seus
lugar em lugar, explorando o ambiente e aprendendo sobre o
jogadores. Considere os gostos dos seus jogadores, seus
mundo fantstico. Esta explorao pode acontecer em qualquer
pontos fortes como Mestre, regras da mesa (discutidas na
ambiente, incluindo um vasto deserto, uma masmorra labirntica,
parte 3) e o tipo de jogo que voc deseja conduzir.
as passagens sombrias do Subterrneo, as ruas lotadas de uma
Descreve aos jogadores como voc encara a experincia do cidade e as guas onduladas do mar. Determinar um caminho
jogo e deixe que eles deem suas opinies. O jogo deles contornando um obstculo, encontrar um objeto escondido,
tambm. Coloque esses alicerces previamente, assim seus investigar uma caracterstica estranha de uma masmorra, decifrar
jogadores podero fazer escolhas inteligentes e ajudaro dicas, resolver enigmas e transpor ou desarmar armadilhas, todos
voc a manter o tipo de jogo que voc deseja conduzir. podem ser parte da explorao.
Considere os dois exemplos exagerados de estilo de s vezes, a explorao uma parte casual do jogo. Por
jogo. exemplo, voc poderia ignorar uma jornada sem importncia ao
dizer aos jogadores que eles passam trs dias montonos na
MATAR E PILHAR estrada antes de chegarem ao prximo ponto importante. Outras
Os aventureiros chutam a porta da masmorra, lutam com vezes, a explorao o foco, uma chance de descrever uma parte
os monstros e coletam o tesouro. Este estilo de jogo fantstica do mundo ou da histria que aumenta o sentimento
direto, divertido, excitante e voltado para a ao. Os imersivo dos jogadores. De forma similar, voc deveria considerar
jogadores passam relativamente pouco tempo jogar a explorao caso seus jogadores gostem de resolver
desenvolvendo personalidades para seus personagens, em enigmas, encontrar seu caminho em volta de obstculos e
situaes de interpretao sem combate ou discutindo vascular os corredores de uma masmorra a procura de portas
qualquer outra coisa diferente dos perigos iminentes da secretas.
masmorra.
Em um jogo desse, os aventureiros confrontam ALGO ENTRE AMBOS
monstros e oponente obviamente malignos e, O estilo de jogo da maioria das campanhas est entre
ocasionalmente, encontram PdMs claramente bons e esses dois extremos. Existe uma poro de ao, mas a
prestativos. No espere que os aventureiros discutam campanha oferece um enredo contnuo e interao entre
sobre o que fazer com prisioneiros ou debatam se certo personagens tambm. Os jogadores desenvolvem a
ou errado invadir e aniquilar o covil bugbear. No tome motivao dos seus personagens e saboreiam a chance de
nota do dinheiro ou tempo gasto em cidades. Quando eles provar a percia deles em combate. Para manter o
completarem uma tarefa, envie os aventureiros de volta equilbrio, fornea uma mistura de encontros
para a ao o mais rpido possvel. A motivao do interpretativos e encontros de combate. Mesmo em um
personagem no precisa ser mais desenvolvida que o cenrio de masmorra, voc pode apresentar um PdM que
desejo de matar monstros e adquirir tesouros. no pretende entrar em combate, mas sim ajudar,
negociar ou apenas conversar.
NARRATIVA IMERSIVA Pense no seu estilo de jogo predileto ao considerar
guas Profundas est sendo ameaada por um desordem essas perguntas:
poltica. Os aventureiros devem convencer os Lordes
Mascarados, os governantes secretos da cidade, a resolver Voc um f de realismo e consequncias pesadas, ou
suas diferenas, mas s podero fazer isso aps tanto os voc mais focado em fazer o jogo parecer um filme de
personagens quanto os lordes entrarem em um acordo ao?
sobre suas diferenas de perspectivas e roteiros. Este Voc quer que o jogo mantenha uma sensao de
estilo de jogo profundo, complexo e desafiador. O foco fantasia medieval, quer explorar linhas cronologias
no o combate, mas a negociao, manobras polticas e alternadas ou uma temtica moderna?
interao de personagem. Uma sesso de jogo inteira pode Voc quer manter um tom srio ou o humor seu
se passar sem uma nica jogada de ataque. objetivo?
Nesse estilo de jogo, os PdMs so to complexos e ricos A chave a ao heroica ou os jogadores precisam ser
em detalhes quanto os aventureiros, apesar do foco estar previdentes e cautelosos?
na motivao e personalidade, no nas estatsticas de Voc gosta de planejar cuidadosamente com
jogo. Espere longas divagaes de cada jogador sobre o antecedncia ou prefere improvisar na hora?
que seu personagem faz e porqu. Ir a um templo pedir O jogo cheio de elementos variados de D&D ou ele
conselho a um sacerdote pode ser to importante quanto est centrado numa temtica como o horror?
um encontro e luta contra orcs. (E no espere que os O jogo para todas as idades ou ele envolve temas
aventureiros lutem com os orcs de qualquer modo, a no adultos?
ser que eles tenham motivo para faz-lo.) Um personagem Voc est confortvel com ambiguidade moral, como
ir, s vezes, realizar aes que vo contra o bom senso do permitir que os personagens explorem se os fins
jogador, pois isso o que o personagem faria. justificam os meios? Ou voc prefere princpios
J que o combate no o foco, as regras de jogo ficam heroicos diretos, como justia, sacrifcio e ajudar os
em segundo plano no desenvolvimento do personagem. oprimidos?
Testes de modificadores de habilidade e proficincias em

34
35
NOMES DE PERSONAGENS Uma campanha sobre confrontar a inevitabilidade da
mortalidade, pode ser sobre incorporar em monstros
Parte do estilo da sua campanha est em batizar
mortos-vivos ou ser expressada atravs da morte dos
personagens. uma boa ideia estabelecer as regras
entes queridos.
bsicas com seus jogadores no comeo de uma nova
Uma campanha que gire entorno de um mal insidioso,
campanha. Num grupo composto por Sithis, Travok,
quer sejam deuses sombrios, raas monstruosas, como
Anastrianna e Kairon, o guerreiro humano chamado Bob
os yuan-ti, ou criaturas de reinos desconhecidos muito
II se destaca, especialmente se ele for idntico ao Bob I,
alm das preocupaes mortais. Como heris
que foi morto pelos kobolds. Se todos no grupo tomarem
confrontando este mal, eles devem enfrentar o egosmo
uma abordagem divertida para os nomes, sem problemas.
e tendncias frias de sua prpria espcie tambm.
Se o grupo, ao contrrio, prefere levar seus personagens e
Uma campanha caracterizada por heris aflitos que
seus nomes mais a srio, persuada o jogador de Bob a
enfrentam no apenas a selvageria de criaturas
procurar um nome mais apropriado.
bestiais do mundo, mas tambm suas bestas interiores
Os nomes dos personagens dos jogadores deveriam se
a raiva e fria que vive em seus coraes.
adequar entre si em estilo ou conceito e eles tambm
Uma campanha explorando a insacivel sede por poder
deveriam se adequar ao estilo do seu mundo de campanha
e dominao, quer seja incorporada pelas tropas dos
assim como os nomes dos personagens do mestre e
Nove Infernos ou por governantes humanoides
nomes de locais que voc criar. Travok e Kairon no
tentando conquistar o mundo.
gostariam de ingressar numa misso para Lorde Bolinho,
visitar a Ilha de Jujuba ou derrotar um mago louco Com um tema como confronto com a mortalidade,
chamado Raio. voc pode criar uma ampla variedade de aventuras que
no esto necessariamente interligadas por um vilo em
CAMPANHAS CONTNUAS OU EPISDICAS comum. Uma aventura pode ser sobre os mortos saindo de
A espinha dorsal de uma campanha uma srie de suas covas e ameaando destruir uma cidade inteira. Na
aventuras interligadas, mas voc pode conecta-las de aventura seguinte, um mago louco cria um golem de
duas formas diferentes. carne na tentativa de reviver seu amor perdido. Um vilo
Em uma campanha contnua as aventuras interligadas poderia tomar medidas extremas para alcanar a
compartilham uma essencial de um propsito maior ou imortalidade e evitar enfrentar sua prpria morte. Os
um tema (ou temas) recorrente. As aventuras podem se aventureiros poderiam ajudar um fantasma a aceitar sua
basear no retorno de viles, grandes conspiraes ou um morte e seguir em frente, ou um dos aventureiros poderia
nico mentor que, no fim das contas, estava por trs de at mesmo se transformar num fantasma!
cada aventura da campanha.
Uma campanha contnua construda com um tema e VARIAES DE UM TEMA
uma arco de histria em mente pode se parecer como um Misturar as coisas tudo de uma vez permite que seus
grandioso pico de fantasia. Os jogadores tm a satisfao jogadores aproveitem uma variedade de aventuras.
de saber que as aes que eles tomam durante uma Mesmo uma campanha de temtica fechada pode se
aventura influenciam na seguinte. Tramar e conduzir desviar agora ou depois. Se sua campanha envolve
esse tipo de campanha pode ser desgastante para o bastante intriga, mistrio e interpretao, seus jogadores
Mestre, mas o pagamento uma grandiosa histria poderiam gostar de explorar uma masmorra eventual
memorvel. especialmente se a tangente mostrar ter relao com uma
Uma campanha episdica, em contraste, como um trama maior na campanha. Se a maioria das suas
show de televiso onde cada episdio semanal uma aventuras so expedies a masmorras, mude o foco com
histria independente que no contm nenhuma trama um mistrio urbano tenso que eventualmente leve o
abrangente. Ela pode ser construda com uma premissa grupo a uma masmorra em uma construo ou torre
que explique sua natureza: os personagens dos jogadores abandonada. Se voc conduz aventuras de horror semana
so aventureiros contratados ou exploradores se aps semana, tente usar um vilo que acaba por se tornar
aventurando pelo desconhecido e confrontando uma srie ordinrio, talvez at mesmo bobo. Um alvio cmico uma
de perigos sem relao. Eles podem at mesmo ser tima variao em praticamente todas as campanhas de
arquelogos, aventurando-se por uma runa antiga aps a D&D, embora os jogadores geralmente faam isso
outra em busca de artefatos. Um jogo episdico como esse, sozinhos.
permite que voc crie aventuras ou compre as prontas
e coloque-as em sua campanha sem se preocupar com a ESTGIOS DE JOGO
forma que elas iro se interligar com as aventuras que Conforme os personagens aumentam seu poder, sua
viro depois ou que aconteceram antes. capacidade de mudar o mundo a sua volta aumenta com
eles. Isso ajuda voc a anteceder o futuro quando estiver
TEMA DE CAMPANHA criando sua campanha, levando em conta essa mudana.
O tema de uma campanha, assim como em uma obra Conforme os personagens tem um impacto cada vez maior
literrio, expressa o significado mais profundo de uma no mundo, eles se deparam com perigos maiores, eles
histria e os elementos fundamentais de experincia querendo ou no. Faces poderosas os veem como uma
humana que a histria explora. Sua campanha no ameaa e tramam contra eles, enquanto que as amigveis
precisa ser uma obra literria, mas ela ainda pode ter busca seu auxlio na esperana de concretizar uma
temas em comum que do um estilo distinto s suas aliana vantajosa.
histrias. Considere esses exemplos: Os estgios de jogo representam as etapas ideais para
introduzir novos eventos que abalam o mundo na
campanha. Conforme os personagens resolvem um

36
evento, um novo perigo surge ou o problema anterior se malignos, diabos ardilosos, demnios sanguinrios,
transforma em uma nova ameaa em consequncia das devoradores de mente astutos e drow assassinos. Eles
aes dos personagens. Os eventos precisam crescer em podem ter a chance de derrotar um drago jovem que
magnitude e escopo, aumentando as dificuldades e o tenha estabelecido um covil, mas ainda no tenha
drama conforme os personagens tornam-se estendeu seu alcance muito alm do territrio ao redor.
consideravelmente mais poderosos. Essa abordagem
tambm permite que voc fragmente seu projeto de NVEIS 11-16: MESTRES DO REINO
trabalho em pedaos menores. Crie materiais como
A partir do 11 nvel, os personagens so exemplos
aventuras, PdMs, mapas e assim por diante, para cada notveis de coragem e determinao verdadeiros
estgio em um momento. Voc precisa se preocupar exemplares no mundo, bem separados das massas. Nesse
apenas com os detalhes do prximo estgio quando os estgio, os aventureiros so muito mais versteis que
personagens estiverem perto dele. Ainda melhor, eram nos nveis baixos e eles geralmente conseguem
conforme a campanha toma rumos inesperados em encontrar a ferramenta certa para um desafio proposto.
consequncia das escolhas dos jogadores, voc no
Conjuradores dedicados ganham acesso a magias de 6
precisar se preocupar em refazer um monte de trabalho. nvel no 11 nvel, incluindo magias que mudam
completamente a forma como os aventureiros interagem
NVEIS 1-4: HERIS LOCAIS com o mundo. Suas grandiosas magias chamativas so
Os personagens nesse estgio ainda esto aprendendo a significantes em combate desintegrar, barreira de
extenso das caractersticas de classe que os define, lminas e cura completa, por exemplo porm, magias de
incluindo sua escolha de especializao. Mas, mesmo bastidores como palavra de recordao, encontrar o
personagens de 1 nvel so heris, diferenciados do povo caminho, contingncia, teletransporte e viso da verdade
comum por caractersticas naturais, aprendizado de alteram a forma como os jogadores abordam suas
percias e a aluso de um destino grandioso que se aventuras. Cada nvel de magia aps esse ponto introduz
encontra diante deles. novos efeitos com um impacto igualmente grande. Os
No comeo de suas carreiras, os personagens usam aventureiros encontram itens mgicos raros (e muito
magias de 1 e 2 nvel e possuem equipamentos raros) que concedem habilidades igualmente poderosas.
mundanos. Os itens mgicos que eles encontram incluem O destino de uma nao, ou at mesmo do mundo,
itens consumveis comuns (como poes e pergaminhos) e depende de misses momentosas que tais personagens
alguns pouqussimos itens permanentes incomuns. A empreendem. Os aventureiros exploram regies
magia deles pode ter um grande impacto em um nico desconhecidas e adentram em masmorras h muito
encontro, mas elas no mudam o curso de uma aventura. esquecidas onde eles enfrentam terrveis senhores dos
O destino de uma vila pode depender do sucesso ou planos inferiores, rakshasas e observadores astutos e
fracasso de aventureiros de nvel baixo, que confiam suas vermes prpura famintos. Eles poderiam encontrar e at
vidas s suas habilidades incipientes. Esses personagens mesmo derrotar um poderoso drago adulto que tenha
navegam por terrenos perigosos e exploram criptas estabelecido seu covil e uma presena significativa no
assombradas, onde eles esperam lutar contra orcs mundo.
selvagens, lobos ferozes, aranhas gigantes, cultistas Nesse estgio, os aventureiros deixam sua marca no
malignos, carniais sanguinrios e rufies mercenrios. mundo de diversas formas, desde as consequncias de
Caso se deparem mesmo com um drago jovem melhor suas aventuras at a maneira com que eles gastam seu
eles evitarem o combate. tesouro rduo, e aproveitam de suas reputaes
merecidas. Os personagens desse nvel constroem
NVEIS 5-10: HERIS DO REINO fortalezas em terras doadas pelos governantes locais. Eles
fundam guildas, templos ou ordens marciais. Eles
No momento que alcanarem esse estgio, os aventureiros adquirem aprendizes ou estudantes prprios. Eles
tero dominado o bsico de suas caractersticas de classe, promovem a paz entre naes ou as levam a guerra. E
apesar de continuarem a melhora-las atravs dos nveis. suas formidveis reputaes atraem a ateno de
Eles encontraram seu lugar no mundo e comearam a se inimigos muito poderosos.
envolver com os perigos que os rodeiam.
Conjuradores dedicados aprendem magias de 3 nvel NVEIS 17-20: MESTRES DO MUNDO
no incio desse estgio. Subitamente os personagens
podem voar, ferir grandes nmeros de oponentes com A partir do 17 nvel, os personagens possuem
magias como bola de fogo e relmpago e at mesmo capacidades super-heroicas e seus feitos e aventuras so o
respirar embaixo dgua. Eles dominaro magias de 5 material de lendas. As pessoas comuns vagamente podem
nvel ao final desse estgio e magias como crculo de sonhar com tamanho nvel de poder ou com perigos to
teletransporte, vidncia, coluna de chamas, conhecimento terrveis.
lendrio e reviver os mortos podem gerar um impacto Conjuradores dedicados nesse estgio ostentam
significativo nos aventureiros. Eles comeam a adquirir avassaladoras magias de 9 nvel como desejo, portal,
mais itens mgicos permanentes (incomuns e raros) tempestade da vingana e projeo astral. Os personagens
tambm, que os serviram pelo resto de suas carreiras. possuem diversos itens mgicos raros e muito raros a sua
O destino de uma regio pode depender das aventuras disposio e comeam a encontrar itens lendrios como
que personagens de 5 a 10 nvel empreendem. Esses uma espada vorpal ou um cajado do arcano.
aventureiros arriscam-se em florestas assustadoras e As aventuras desse nvel tem consequncias de vasta
runas antigas, onde eles confrontaro gigantes amplitude, possivelmente determinando o destino de
selvagens, hidras ferozes, golens destemidos, yuan-ti milhes no Plano Material e at em locais alm. Os
personagens viajam para reinos aliengenas e exploram

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semiplanos e outros locais extraplanares onde eles lutam ESTILOS DE FANTASIA
com demnios balores selvagens, tits, arquidiabos, liches
DUNGEONS & DRAGONS um jogo de fantasia, mas essa
arquimagos e at avatares dos prprios deuses. Os
ampla categoria abrange uma grande variedade. Muitos
drages que eles encontram so ancies de poder
estilos diferentes de fantasia existem na fico e cinema.
tremendo, cujo descanso angustia reinos e quando
Voc deseja uma campanha de horror inspirada nas obras
desperto ameaa a prpria existncia.
de H.P. Lovecraft e Clark Ashton Smith? Ou voc visiona
Os personagens que alcanarem o 20 nvel tero
um mundo de brbaros musculosos e ladres esguios
alcanado o pinculo da faanha mortal. Seus feitos sero
como os encontrados nos livros clssicos de espada e
registrados nos anais da histria e recontados pelos
feitiaria de Robert E Howard e Fritz Leiber? Sua
bardos por sculos. Seus destinos derradeiros passaram.
escolha pode causar um impacto no estilo da sua
Um clrigo poderia subir aos cus para servir como brao
campanha.
direito do seu deus. Um bruxo poderia se tornar um
patrono de outros bruxos. Talvez um mago desvende o
segredo da imortalidade (ou da morte-vida) e passe eras FANTASIA HEROICA
explorando os confins do multiverso. Um druida poderia Fantasia heroica a base assumida pelas regras de D&D.
se tornar uno com a terra, transformando-se em um O Livro do Jogador descreve essa base: uma infinidade de
esprito da natureza de um local em particular ou um raas humanoides coexistindo com humanos em mundos
aspecto selvagem. Outros personagens poderiam fundar fantsticos. Os aventureiros possuem poderes mgicos
cls ou dinastias que venerem a memria de seus que usam contra as ameaas monstruosas que enfrentam.
honrados ancestrais por geraes e geraes, criando Esses personagens geralmente surgem de antecedentes
obras-primas de picos literrios que so cantados e ordinrios, mas algo os impele a entrar numa vida de
recontados por milhares de anos, ou estabelecer guildas aventuras. Os aventureiros so os heris da campanha,
ou ordens que mantm os princpios e sonhos dos mas eles podem no ser realmente heroicos, seguindo
aventureiros vivos. nessa vida por razes egostas. A tecnologia e a sociedade
Alcanar esse ponto no determina necessariamente o so baseadas nas normas medievais, apesar da cultura
fim da campanha. Esses personagens poderosos poderiam no ser necessariamente europeia. As campanhas
ser chamados para empreender aventuras grandiosas em frequentemente giram em torno de explorar masmorras
nveis csmicos. E como resultado dessas aventuras, a antigas em busca de tesouros ou em uma tentativa de
capacidade deles pode continuar a evoluir. Os destruir monstros ou viles.
personagens no ganham mais nveis a partir desse Esse gnero tambm comum na fico de fantasia. A
ponto, mas eles ainda podem avanar de formas maioria dos romances estabelecidos nos Reinos
significativas e continuar a realizar feitos picos que Esquecidos so melhor descritos como fantasia heroica,
ressoam atravs do multiverso. O captulo 7 detalha as seguindo os passos de muitos autores listados no apndice
ddivas picas que voc pode usar como recompensa para E do Livro do Jogador.
esses personagens manterem um sensao de progresso.
ESPADA E FEITIARIA
COMEANDO EM NVEIS ELEVADOS Um impiedoso guerreiro corpulento desmembra o alto
Jogadores experientes familiarizados com as capacidades sacerdote do deus serpente em seu prprio altar. Um
das classes de personagem e impacientes em empreender ladino sorridente gasta seus ganhos ilcitos em vinho
aventuras mais significantes poderiam ficar gratos com a barato em taverna de quinta. Aventureiros dures se
ideia de comear uma campanha com personagens acima embrenham em selvas inexploradas a procura da fabulosa
do 1 nvel. Criar um personagem de nvel alto usa os Cidade das Mscaras de Ouro.
mesmos passos da criao de personagem esboado no Uma campanha de espada e feitiaria simula algumas
Livro do Jogador. Tal personagem tem mais pontos de das obras clssicas de fico fantstica, uma tradio que
vida, caractersticas de classe e magias, e provavelmente volta s razes do jogo. Aqui voc encontrar um mundo
comece com um equipamento melhor. sombrio e rido de feiticeiros malignos e cidades
O equipamento inicial para personagens acima do 1 decadentes, onde os protagonistas so motivados mais
nvel fica inteiramente ao seu critrio, j que voc concede pela ganncia e interesses pessoais que por virtudes
tesouro no seu prprio ritmo. Dito isso, voc pode usar a altrustas. Personagens guerreiros, ladinos e brbaros
tabela Equipamento Inicial como guia.

EQUIPAMENTO INICIAL
Nvel de Personagem Campanha de Magia Escassa Campanha Padro Campanha de Magia Elevada
14 Equipamento inicial normal Equipamento inicial normal Equipamento inicial normal
510 500 po mais 1d10 x 25 po, 500 po mais 1d10 x 25 po, 500 po mais 1d10 x 25 po, um item
equipamento inicial normal equipamento inicial normal mgico incomum, equipamento inicial
normal
1116 5.000 po mais 1d10 x 250 po, um 5.000 po mais 1d10 x 250 po, dois 5.000 po mais 1d10 x 250 po, trs
item magico incomum, itens mgicos incomuns, itens mgicos incomuns, um item
equipamento inicial normal equipamento inicial normal mgico raro, equipamento inicial
normal
1720 20.000 po mais 1d10 x 250 po, dois 20.000 po mais 1d10 x 250 po, dois 20.000 po mais 1d10 x 250 po, trs
itens mgicos incomuns, itens mgicos incomuns, um item itens mgicos incomuns, dois itens
equipamento inicial normal mgico raro, equipamento inicial mgicos raros, um item mgico muito
normal raro, equipamento inicial normal

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tendem a ser muito mais comuns que magos, clrigos ou
paladinos. Num cenrio fantstico como esse, aqueles que
ostentam mgica frequentemente simbolizam a
decadncia e corrupo da civilizao e magos so os
viles clssicos desses cenrios. Itens mgicos, por
consequncia, so raros e frequentemente perigosos.
Certos romances de DUNGEONS & DRAGONS seguem os
passos dos romances clssicos de espada e feitiaria. O
mundo de Athas (como descrito em inmeros romances de
Dark Sun e produtos de jogo), com seus gladiadores
heroicos e reis-feiticeiros tirnicos, pertence claramente a
este gnero.

FANTASIA PICA
Uma paladina devotada em uma armadura de placas
brilhante agarra sua lana e investe em direo de um
drago. Dando adeus ao seu amado, um nobre mago
ingressa em uma misso para fechar os portes dos Nove
Infernos que foram abertos em um ermo remoto. Um
bando muito unido de leais amigos se esfora para
sobrepujar as foras de um suserano tirnico.
Uma campanha de fantasia pica enfatiza o conflito
entre o bem e o mal como um elemento de destaque do
jogo, com os aventureiros mais ou menos inclinados para
o lado do bem. Esses personagens so heris no melhor
sentido da palavra, guiados por propsitos maiores que
ganhos pessoais ou ambio e enfrentando perigos
incrveis sem piscar. Os personagens poderiam enfrentar
dilemas morais, lutando contra tendncias malignas
dentro de si mesmos assim como a maldade que ameaam
o mundo. E as histrias dessas campanhas
frequentemente incluem um elemento de romance: casos
trgicos entre almas gmeas, paixes que transcendem
at a morte e adorao casta entre cavaleiros devotados e
os monarcas e nobres que eles servem.
Os romances da saga de Dragonlance exemplificam a
tradio de fantasia pica de D&D.

FANTASIA MTICA
Enquanto um deus furioso tenta diversas vezes destru-lo,
um ladino astuto faz uma longa jornada da guerra para
casa. Desafiando os terrveis guardies do submundo, um
nobre guerreiro se aventura nas trevas para recuperar a
alma de seu amor perdido. Invocando sua ascendncia
divina, um grupo de semideuses aceita doze trabalhos
para ganhar as bnos dos deuses para outros mortais.
Uma campanha de fantasia mtica baseia-se nos temas
e histrias de mitos e lendas antigas, desde Gilgamesh
at C Chulainn. Os aventureiros tentam realizar
poderosos feitos lendrios, ajudados ou prejudicados pelos
deuses ou seus agentes e eles mesmos podem ter sangue
divino. Os monstros e viles que eles enfrentam
provavelmente tem uma origem similar. O minotauro na
masmorra no apenas outro humanoide com cabea de
touro, mas o Minotauro prole bastarda de um deus
mulherengo. As aventuras podem levar os heris atravs
de uma srie de desafios nos reinos dos deuses em busca
de uma ddiva ou favor.
Uma campanha desse tipo pode se basear nos mitos e
lendas de qualquer cultura, no apenas com os contos
gregos familiares.

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FANTASIA SOMBRIA MISTRIO
Bandos de vampiros nas ameias de seus castelos Quem roubou trs armas magicas lendrias e as escondeu
amaldioados. Necromantes trabalham em masmorras em uma masmorra remota, deixando uma pista oculta da
sombrias para criar servos horrendos feitos de carne localizao delas? Quem colocou o duque em um sono
morta. Diabos corrompem inocentes e lobisomens mgico e o que pode ser feito para desperta-lo? Quem
perambulam pela noite. Todos esses elementos evocam assassinou o mestre da guilda e como o assassino entrou
aspectos horrendo desse gnero de fantasia. no cofre fechado da guilda?
Se voc quer dar um tom de horror a sua campanha, Uma campanha com temtica de mistrio coloca os
voc tem uma poro de material com que pode trabalhar. personagens no papel de investigadores, talvez viajando
O Manual dos Monstros est cheio de criaturas que se de cidade em cidade para resolver casos difceis com os
encaixam perfeitamente em uma histria de horror quais as autoridades locais no podem lidar. Tal
sobrenatural. O elemento mais importante desse tipo de
campanha enfatiza enigmas e resoluo de problemas em
campanha, porm, no est coberto pelas regras. Um
adio de proezas de combate.
cenrio de fantasia sombria requer uma atmosfera
Um grande mistrio pode at mesmo definir toda a
construda pelo terror, criada atravs de estimulao
campanha. Por que algum matou o mentor dos
cuidadosa e descrio evocadora. Seus jogadores tambm
contribuem; eles devem estar dispostos a abraar o nimo personagens, colocando-os no caminho de aventuras?
que voc est tentando evocar. Se voc quer conduzir uma Quem realmente controla o Culto da Mo Vermelha?
campanha de fantasia sombria de pleno direito ou uma Nesse caso, os personagens poderiam descobrir pistas
aventura assustadora, voc deveria discutir seus planos para o mistrio maior apenas uma vez por perodo;
com os jogadores antes do tempo para garantir que eles aventuras individuais podem estar, no mximo,
esto interessados. O horror pode ser intenso e pessoal e tangencialmente ligadas a esse tema. Uma dieta de nada
nem todos ficam confortveis com esse tipo de jogo, alm de enigmas pode se tornar frustrante, ento
Romances e produtos de jogo estabelecidos em certifique-se de misturar os tipos de encontros que voc
Ravenloft, o Semiplano do Pavor, exploram elementos de apresenta.
fantasia sombria em um contexto de D&D. Romances em diversos cenrios de D&D j exploraram
o gnero de mistrio com uma mistura de fantasia. Em
INTRIGA particular Assassinato em Cormyr (de Chet Williamson),
Assassinato em Halruaa (de Richard S. Meyers) e
O vizir corrupto trama com a filha mais velha do baro
Tempestade Mgica (de Ed Greenwood) so mistrios
para assassina-lo. Um exrcito de hobgoblins envia
situados nos Reinos Esquecidos. Assassinato em Tarsis
duplos espies para se infiltrar na cidade antes da
(de John Maddox Roberts) tem a mesma abordagem no
invaso. No meio da embaixada, o espio na corte real faz
cenrio de Dragonlance.
contato com seu empregador.
Intriga poltica, espionagem, sabotagem e atividades
similares de manto e adaga podem prover a base para CAPA E ESPADA
excitantes campanhas de D&D. Nesse tipo de jogo, os Marinheiros empunhando rapieiras lutam contra
personagens devem se importar mais com treinamento de sahuagins fora do barco. Carniais espreitam em navios
percias e em fazer contatos que em magias de ataque e abandonados, esperando para devorar caadores de
armas mgicas. Interpretao e interao social tem uma tesouros. Ladinos impetuosos e paladinos charmosos
importncia muito maior que o combate, e o grupo pode abrem seu caminho em meio a intrigas do palcio e
passar vrias sesses sem ver um monstro.
saltam de uma sacada em cavalos a sua espera logo
Novamente, certifique-se que seus jogadores saibam
abaixo.
antes do tempo que voc deseja conduzir esse tipo de
As aventuras de capa e espada de piratas e
campanha. Do contrrio, um jogador pode criar um ano
paladino focado em defesa, apenas para perceber que ele mosqueteiros sugerem oportunidades para uma
est deslocado entre meio-elfos diplomatas e tieflings campanha dinmica. Os personagens geralmente passam
espies. mais tempo em cidades, cortes reais e em embarcaes
Os romances Os Anjos de Enxofre de Erin M. Evans navegando que explorando masmorras, tornado as
focam-se nas intrigas no cenrio dos Reinos Esquecidos, percias de interao importantes (no ao ponto de uma
desde as polticas traioeiras dos Nove Infernos at a campanha puramente de intriga). Todavia, os heris
sucesso controversa da realeza de Cormyr. poderiam terminar em situaes clssicas de masmorra,
como procurando em esgotos lamacentos abaixo do palcio
para encontrar a cmara escondida do duque maligno.
Um bom exemplo de ladino de capa e espada nos
Reinos Esquecidos Jack Ravenwild, que aparece nos
romances de Richard Baker (Cidade dos Corvos e Prncipe
dos Corvos).

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GUERRA chamado de wu jen, de tsukai ou de swami, um
personagem mago, feiticeiro ou bruxo funciona muito bem
Um exrcito hobgoblin marcha em direo da cidade,
em um jogo inspirado pelas culturas medievais asiticas.
levando elefantes e gigantes para derrubar as muralhas e
fortificaes do forte. Drages sobrevoam uma horda NOMES DE ARMAS WUXIA
brbara, dispersando os inimigos enquanto os guerreiros
Fazer os jogadores se referirem a um tetsubo ou uma
furiosos abrem caminho atravs do campo e floresta.
katana ao invs de clava grande ou espada longa pode
Salamandras se agrupam sob o comando de um efreeti,
aprimorar a temtica de uma campanha wuxia. A tabela
prontas para assaltar uma fortaleza astral.
Nomes de Armas Wuxia lista nomes alternativos para
A guerra num mundo fantstico traz diversas
armas comuns do Livro do Jogador e identifica sua
oportunidades para aventuras. Uma campanha de guerra
cultura de origem. Um nome alternativo no muda em
no est realmente preocupada com as especificaes dos
nada as propriedades das armas como elas so descritas
movimentos de tropas, mas se foca nos heris cujas aes
no Livro do Jogador.
mudam a sorte da batalha. Os personagens possuem
misses especficas: capturar um estandarte mgico que
fortalece exrcitos de mortos-vivos, conseguir reforos
ATRAVESSANDO AS BARREIRAS
para destruir um cerco ou abrir uma brecha no flanco do O renomado paladino Murlynd, do mundo de Oerth (como
inimigo para alcanar o comandante demonaco. Em caracterizado nos romances e produtos de jogo de
outras situaes, o grupo apoia um exrcito maior ao Greyhawk), se veste com trajes tradicionais do Velho
proteger um local estratgico at que os reforos cheguem, Oeste da Terra e porta um par de revolveres em sua
mantando batedores inimigos antes que eles possam cintura. A Maa de St. Cuthbert, uma arma sagrada
relatar, ou cortando rotas de suprimentos. Coleta de pertencente ao deus da justia de Greyhawk, encontrou
informao e misses diplomticas podem complementar seu caminho do Museu de Victoria e Albert em Londres
as aventuras mais focadas em combate. em 1985. Em algum lugar nos Picos da Barreira de Oerth,
A Guerra da Lana nos romances Crnicas de dizem estar os destroos de uma nave espacial, com
Dragonlance e a Guerra da Rainha Aranha na srie de bizarras formas de vida aliengenas e estranhos itens
romances de mesmo nome so exemplos proeminentes de tecnolgicos a bordo. E o famoso mago Elminster dos
guerras em romances de D&D. Reinos Esquecidos dizem fazer aparies ocasionais na
cozinha do escritor canadense Ed Greenwood onde ele
WUXIA s vezes se rene com magos dos mundos de Oerth e
Krynn (terra natal da saga de Dragonlance).
Quando um sensei desaparece misteriosamente, seus Fundo nas razes de D&D existem elementos de fico
jovens estudantes devem tomar seu lugar e caar o oni cientifica e fantasia cientifica, e sua campanha poderia se
aterrorizando sua vila. Heris talentosos, mestres de suas basear nessas fontes tambm. Est tudo bem enviar seus
respectivas artes marciais, voltam para casa para libertar personagens atravs de um espelho mgico para o Pas
sua vila de um senhor da guerra hobgoblin maligno. O das Maravilhas de Lewis Carroll, coloca-los a bordo de
mestre rakshasa de um monastrio prximo realiza uma nave que viaja entre as estrelas, ou definir sua
rituais para erguer fantasmas atormentados do seu campanha em um mundo futurista onde armas de laser e
descanso. msseis mgicos coexistem. As possibilidades so
Uma campanha que se baseie em elementos de filmes ilimitadas. O captulo 9, Oficina do Mestre, fornece as
de artes marciais asiticos combinam perfeitamente com ferramentas para explorar essas possibilidades.
D&D. Os jogadores podem definir a aparncia e
equipamento de seus personagens do jeito que quiserem NOMES DE ARMAS WUXIA
para a campanha e as magias precisam apenas de Arma Outros Nomes (Cultura)
pequenas mudanas temticas para que possam refletir Adaga bishou, tamo (China); kozuka, tanto (Japo)
melhor tal cenrio. Por exemplo, quando os personagens Alabarda ji (China); kamayari (Japo)
usam magias ou habilidades especiais que Arco curto hankyu (Japo)
teletransportam-nos em curtas distancias, eles na Arco longo daikyu (Japo)
verdade fazem saltos acrobticos altssimos. Testes de Azagaia mau (China); uchi-ne (Japo)
habilidade para escalar no envolvem uma procura Bordo gun (China); bo (Japo)
cuidadosa por reentrncias, mas deixam os personagens Cimitarra liuyedao (China); wakizashi (Japo)
pularem pelas paredes ou de rvore em rvore. Clava bian (China); tonfa (Japo)
Guerreiros atordoam seus oponentes ao atingirem pontos Clava grande tetsubo (Japo)
de presso. Descries temticas das aes no jogo no Dardo shuriken (Japo)
mudam as bases das regras, mas elas fazem toda a Espada grande chagdao (China); nodachi (Japo)
diferena na percepo de uma campanha. Espada longa jian (China); katana (Japo)
De forma parecida, uma classe no precisa de novas Foice curta kama (Japo)
Glaive guandao (China); bisento, naginata (Japo)
regras para refletir a influncia cultura; um novo nome
Lana qiang (China); yari (Japo)
pode fazer o papel. Um heri tradicional de wuxia chinesa
Lana de montaria umayari (Japo)
poderia ser um paladino que tem uma espada chamada
Lana longa mao (China); nagaeyari (Japo)
Juramento de Vingana, enquanto que um samurai
Maa chui (China); konabo (Japo)
japons poderia ser um paladino com um Juramento de Machado de batalha fu (China); masakari (Japo)
Devoo (bushido) em particular que inclui fidelidade a Machado de mo ono (Japo)
um senhor (daimyo) entre seus princpios. Um ninja um Mangual nunchaku (Japo)
monge que persegue o Caminho da Sombra. Quer seja

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42
CAPTULO 2: CRIANDO UM MULTIVERSO
UANDO OS AVENTUREIROS ALCANAS NVEIS Os Planos Interiores. Os quatro Planos Elementais (Ar,
elevados, O caminho deles se estende para Terra, Foco e gua), mais o Caos Elemental que os
outras dimenses da realidade: os planos de rodeia, so os Planos Interiores.
existncia que formam o multiverso. Os Os Planos Exteriores. Dezesseis Planos Exteriores
personagens poderiam ser chamados para correspondem aos oito planos de tendncia no-neutra
resgatar um amigo das horrendas profundezas do Abismo e matizes de diferenas filosficas entre eles.
ou para navegar as guas lmpidas do Rio Oceanus. Eles Os Planos Positivo e Negativo. Esses dois planos
podem erguer uma caneca com gigantes amigveis em envolvem o resto da cosmologia, provendo as foras
Ysgard ou enfrentar o caos do Limbo para contatar um brutas da vida e morte que subjazem no resto da
sbio githzerai mirrado. existncia no multiverso.
Os planos de existncia definem os extremos de
ambientes estranhos e frequentemente perigosos. Os
JUNTANDO OS PLANOS
locais mais bizarros apresentam cenrios inimaginveis
no mundo natural. Aventuras planares frequentemente Como descrito no Livro do Jogador, a cosmologia adotada
tem perigos e maravilhas sem precedentes. Os por D&D inclui mais de duas dzias de planos. Para sua
aventureiros andam por ruas feitas de fogo slido, ou campanha, voc decide quais planos incluir, inspirado
testam sua coragem em campos de batalha onde os cados pelos planos padro, baseados nas mitologias da Terra, ou
so ressuscitados a cada amanhecer. criado de nossa prpria imaginao.
No mnimo, a maioria das campanhas de D&D
requerem esses elementos:
OS PLANOS
Os diversos planos de existncia so reinos de mitos e Um plano de origem para os corruptores
mistrios. Eles no so simplesmente outros mundos, mas Um plano de origem para os celestiais
dimenses formadas e governadas por princpios Um plano de origem para os elementais
espirituais e elementais. Um local para as divindades, que pode incluir
Os Planos Exteriores so reinos de espiritualidade e qualquer ou todos os trs anteriores
pensamento. Eles so esferas onde celestiais, corruptores O local para onde os espritos mortais vo aps a
e divindades existem. O plano de Elsio, por exemplo, no morte, que pode incluir qualquer ou todos os trs
meramente um lugar onde criaturas boas vivem e to primeiros
pouco o local onde espritos de criaturas boas vo quando Uma forma de ir de um plano para outro
morrem. o plano da bondade, um reino espiritual onde o Uma forma das magias e monstros que usam o Plano
mal no consegue prosperar. Ele muito mais um estado Astral e o Plano Etreo funcionarem
de ser e de mente que um local fsico.
Os Planos Interiores exemplificam a essncia fsica e Quando voc tiver decidido sobre os planos que deseja
natureza elemental do ar, terra, fogo e gua. O Plano usar em sua campanha, coloque-os em uma cosmologia
Elemental do Fogo, por exemplo, incorpora a essncia do coerente um passo opcional. J que a forma primria de
fogo. Toda a substncia do plano est impregnada com a viajar de plano em plano, mesmo usando os Planos de
natureza fundamental do fogo: energia, paixo, Transio, atravs de portais mgicos que os conectam,
transformao e destruio. Mesmo os objetos de bronze a relao exata entre planos diferentes um dos outros
ou basalto slido parecem danar com as chamas, em uma um interesse vastamente terico. Nenhum ser no
visvel e palpvel manifestao da vibrao do domnio do multiverso pode olhar para baixo e ver os planos em sua
fogo. disposio da mesma forma que olhamos para um
Nesse contexto, o Plano Material o nexo onde todas diagrama em um livro. Celestia est encaixada entre
essas foras filosficas e elementais colidem na Bitopia e Arcdia, mas uma construo terica
desordenada existncia da vida mortal e matria. Os conveniente baseada nos matizes filosficos entre os trs
mundos de D&D existem dentro do Plano Material, planos e na importncia relativa que eles do ordem e
fazendo dele o ponto de partida para a maioria das ao bem.
campanhas e aventuras. O resto do multiverso definido Sbios j formularam alguns modelos tericos para
em relao ao Plano Material. criar sentido na desordem dos planos, especialmente dos
Planos Exteriores. As trs mais comuns so a Grande
CATEGORIAS PLANARES Roda, a rvore do Mundo e o Eixo do Mundo, mas voc
pode criar ou adaptar o modelo que funcione melhor para
Os planos da cosmologia padro de D&D so agrupados os planos que voc deseja usar no seu jogo.
nas seguintes categorias:

O Plano Material e Seus Ecos. Faria e a Umbra so INVENTANDO SEUS PRPRIOS PLANOS
Cada um dos planos descritos neste captulo possuem, pelo
reflexos do Plano Material.
menos, um efeito significante nos viajantes que se aventuram
Os Planos de Transio. O Plano Etreo e o Plano
neles. Quando voc criar seus prprios planos uma boa ideia se
Astral so planos praticamente inexpressivos que
ater a esse modelo. Crie um trao simples que os jogadores
servem principalmente como passagens para viagens
percebam, que no crie muita complicao na mesa de jogo e que
de um plano para outro. seja fcil de lembrar. Tente refletir a filosofia e humor do plano,
no apenas suas caractersticas fsicas.

43
A GRANDE RODA A Estrada Espiralada. Nessa cosmologia, cada
O arranjo cosmolgico padro apresentado no Livro do plano uma parada ao longo de uma estrada infinita.
Jogador visualiza os planos como um grupo de rodas Cada plano est adjacente a outros dois, mas no existe
concntricas, com o Plano Material e seus ecos no centro. necessariamente coeso entre os planos adjacentes; um
Os Planos Interiores formam uma roda ao redor do Plano viajante pode andar das encostas de Celestia para as
Material, envolvida pelo Plano Etreo. Ento, os Planos encostas de Geena.
Exteriores formam outra roda ao redor e atrs (ou acima Olimpo Escalonado. Na mitologia grega, o Olimpo
ou abaixo) daquele, arrumadas de acordo com a Escalonado fica no centro do mundo (o Plano Material),
tendncia, com as Terras Exteriores unindo todos eles. com seu pico to elevado que efetivamente outro plano
Esse arranjo d sentido ao caminho que o Rio Estige de existncia: Olimpo, o lar dos deuses. Todos os deuses
flui entre os Planos Inferiores, conectando Aqueronte, os gregos, exceto Hades, tem seus domnios dentro do
Nove Infernos, Geena, Hades, Crceri, o Abismo e Olimpo. No Hades, nomeado em homenagem ao seu
Pandemnio como contas em um colar. Mas no a nica governante, as almas mortais existem como sombras
explicao possvel sobre o curso do rio. insubstanciais at elas eventualmente desvanecerem em
nada. O Trtaro, onde os tits esto aprisionados na
A RVORE DO MUNDO escurido eterna, fica abaixo do Hades. E bem a oeste do
Um arranjo diferente dos planos prev eles situados entre mundo conhecido no Plano Material esto os Campos
as razes e galhos de uma enorme rvore csmica, literal Abenoados do Elsio. As almas dos grandes heris
ou figurativamente. residem nele.
Por exemplo, a cosmologia nrdica concentra-se na Barca Solar. A cosmologia egpcia definida pela
rvore do Mundo, Yggdrasil. As trs razes da rvore do passagem diria do sol pelo cu do Plano Material, indo
Mundo tocam os trs reinos: Asgard (um Plano Exterior dos justos Campos de Oferenda no oeste, onde as almas
que inclui o Valhalla, Vanabeim, Alfheim e outras dos justos vivem como recompensa eterna, e em seguida,
regies), Midgard (o Plano Material) e Niflheim (o passando pelo mundo atravs das tortuosas Doze Horas
submundo). A Bifrost, uma ponte arco-ris, o nico plano de Noite. A Barca Solar um minsculo Plano Exterior
de transio que conecta Asgard e Midgard. por direito, apesar dela existir dentro do Plano Astral e
Similarmente, uma viso dos planos onde as dos outros Planos Exteriores nos diferentes estgios de
divindades dos Reinos Esquecidos residem situa uma sua jornada.
quantidade de planos celestiais nos galhos de uma rvore Um Mundo. Nesse modelo, no existem outros planos
do Mundo, enquanto que os planos corruptores so de existncia, mas o Plano Material inclui locais como o
ligados pelo Rio de Sangue. Planos neutros ficam de fora. Abismo infinito, a iluminada Celestia, a estranha cidade
Cada um desses planos primariamente o domnio de um de Mecnus, a fortaleza de Aqueronte, e assim por diante.
ou mais divindades, apesar de serem tambm o lar de Todos os planos so locais no mundo, alcanveis por
criaturas celestiais e corruptores. meios ordinrios de viagem apesar de esforo
extraordinrio ser necessrio, por exemplo, para navegar
atravs do mar at as ilhas abenoadas de Elsio.
O EIXO DO MUNDO
O Outro Mundo. Nesse modelo, o Plano Material tem
Nessa viso de cosmos, o Plano Material e seus ecos ficam
um reino gmeo que faz o papel de todos os outros planos.
entre dois reinos opostos. O Plano Astral (ou Mar Astral)
Muito parecido com Faria, ele se sobrepe ao Plano
flui abaixo deles, segurando qualquer quantidade de
Material e pode ser alcanado atravs de locais estreitos
domnios divinos (os Planos Exteriores). Abaixo do Plano
onde os mundos esto particularmente prximos: atravs
Material est o Caos Elemental, um nico e
de cavernas, navegando atravs do mar ou em crculos
indiferenciado plano elemental onde todos os elementos
encantados em florestas remotas. Ele possui regies
se chocam. Abaixo do Caos Elemental est o Abismo,
escuras e malignas (lar de corruptores e deuses
como um buraco rasgando o tecido do cosmos.
malignos), ilhas sagradas (lar de celestiais e espritos dos
mortos abenoados) e reinos de fria elemental. Este
OUTRAS VISES outro mundo s vezes supervisionado por uma cidade
Conforme voc constri sua cosmologia, considere as eterna ou por quatro cidades, cada uma representando
seguintes alternativas. um aspecto diferente da realidade. A cosmologia celta
O Omniverso. Essa cosmologia simples cobre apenas possui um outro mundo, chamado Tir na ng e as
o mnimo: um Plano Material; os Planos de Transio; um cosmologias de algumas religies inspiradas pela
nico Caos Elemental; um Paraso Superior, onde mitologia asitica possui um Mundo Espiritual similar.
divindades e criaturas de tendncia boa vivem; e um
Submundo, onde divindades malignas e corruptores
vivem. VIAGEM PLANAR
Planos Mirades. Nessa cosmologia, incontveis Quando os aventureiros viajam para outros planos de
planos amontoam-se como bolhas de sabo, intersectados existncia, eles empreendem uma jornada lendria que
uns com os outros mais ou menos de forma aleatria. pode fora-los a enfrentar guardies sobrenaturais e
O Planetrio. Todos os Planos Interiores e Exteriores passar por diversos empecilhos. A natureza dessa jornada
orbitam o Plano Material, exercendo influncia maior ou e os desafios ao longo do caminho dependem, em parte,
menor no mundo conforme eles se aproximam ou se dos meios de viagem e se os aventureiros encontram um
afastam. O mundo de Eberron usa esse modelo portal mgico ou usam magia para leva-los.
cosmolgico.

44
PORTAIS PLANARES abre em uma noite limpa, ou quando chove ou quando
uma certa magia conjurada prximo dele.
Os olhos de Raistlin estudam o Portal, estudam cada
Aleatrio. Um portal aleatrio funciona em perodos
detalhe atentamente apesar de no ser realmente
aleatrios, ento se fecha por uma durao
necessrio. Ele j o viu milhares de vezes em seus sonhos,
similarmente aleatria. Geralmente, tais portais
tanto adormecidos quanto acordados. A magia para abri-
permitem que 1d6 + 6 viajantes o atravessem, ento se
lo era simples, nada elaborada ou complexa. Cada uma
fecham por 1d6 dias.
das cinco cabeas de drago envolvendo e guardando o
Palavra de Comando. O portal funciona apenas se uma
Portal devem ser propiciadas com a frase correta. Cada
palavra de comando for dita. s vezes, a palavra deve
uma deve ser falada na ordem apropriada. Mas, quando
ser dita enquanto o personagem atravessa o portal
isso for feito e o Clrigo de Robe Branco tiver exortado
(que, caso contrrio, ser apenas uma porta, janela ou
Paladine para interceder e manter o Portal aberto, eles
abertura similar mundana). Outros portais se abrem
entraro. Ele se fechar atrs deles.
quando a palavra de comando dita e permanecem
E ele enfrentar seu maior desafio.
abertos por um curto perodo.
Margaret Weis & Tracy Hickman, Guerra dos Gmeos
Chave. O portal funciona se o viajante estiver segurando
um objeto especfico: o item age similar a chave de
Portal um termo genrico para uma conexo
uma porta. Este item chave pode ser um objeto comum
interplanar estacionria que liga um local especfico de
ou uma chave especfica criada para esse portal. A
um plano a um local especfico em outro. Alguns portais
cidade de Sigil acima das Terras Exteriores
funcionam como entradas, aparentando ser uma janela
conhecida como a Cidade das Portas porque sua
limpa ou uma passagem envolta em nvoa e a viagem
caracterstica uma quantidade enorme desses portais
interplanar to simples quando atravessar a entrada.
com objetos-chave.
Outros portais so locais crculos de monlitos, torres
elevadas, veleiros ou at mesmo cidades inteiras que Aprender e atender os requerimentos de um portal
existem em diversos planos ao mesmo tempo, ou piscam pode levar os personagens para aventuras conforme eles
de um plano para outro. Alguns so vrtices, unindo um buscam um item-chave, vasculham bibliotecas antigas
Plano Elemental com um local muito similar no Plano atrs de palavras de comando, ou consultam sbios para
Material, como o corao de um vulco (levando ao Plano descobrir o momento certo de visitar o portal.
do Fogo) ou as profundezas do oceano (para o Plano da
gua).
Atravessar um portal planar pode ser o meio mais
simples de viajar do Plano Material para o local desejado
em outro plano. A maior parte do tempo, no entanto, um
portal representa uma aventura em si.
Primeiro, os aventureiros devem encontrar um portal
que os leve onde eles querem ir. A maioria dos portais
existem em locais distantes e a localizao de um portal
frequentemente tem similaridades temticas com o plano
para onde ele leva. Por exemplo, um portal que leve aos
parasos escalonados de Celestia poderia se localizar no
pico de uma montanha.
Segundo, portais frequentemente possuem guardies
encarregados de garantir que pessoas indesejveis no
atravessem. Dependendo do destino do portal, pessoas
indesejveis podem incluir personagens malignos,
personagens bons, covardes, ladroes, qualquer um
vestindo um robe ou qualquer criatura mortal. O
guardio de um portal geralmente uma criatura mgica
poderosa, como um gnio, esfinge, tit ou nativo do plano
de destino do portal.
Finalmente, a maioria dos portais no ficam abertos o
tempo todo, mas se abrem apenas em situaes em
particular ou quando um determinado requerimento
cumprido. Um portal pode ter qualquer requerimento
concebvel, mas os seguintes so os mais comuns:

Tempo. O portal funciona apenas em momentos


especficos: durante a lua cheia no Plano Material, ou
a cada dez dias ou quando as estrelas estiverem em
uma posio em particular. Quando aberto, tais
portais permanecem aberto por um tempo limitado,
como nos trs dias que seguem a lua cheia, ou por uma
hora ou por 1d4 + 1 rodadas.
Situao. O portal funciona apenas se uma condio
especfica for atendida. Um portal de situao-chave se

45
MAGIAS magia transporta o conjurador para um local na
vizinhana prxima do ponto desejado. Onde quer que os
Sarya ergue usas mos e comeou a declamar as palavras aventureiros cheguem, provavelmente eles precisem
de uma magia muito poderosa, uma das mais perigosas empreender uma jornada para chegar ao objeto de uma
que ela conhece, uma magia feita para romper as misso planar.
barreiras entre os planos e criar uma ponte mgica para Portal. A magia portal abre um portal ligado a um
outro reino de existncia. O mythal pulsou em resposta, o ponto especfico em outro plano de existncia. A magia
pulso intangvel do antigo mecanismo tomou um tom novo fornece um atalha para um plano de destino, contornando
e diferente. Sarya ignorou a mudana na pedra do mythal muitos dos guardies e desafios que poderiam haver
e pressionou-a, terminando sua magia portal com percia normalmente em uma jornada desse tipo. Mas esta magia
e convico. de 9 nvel est fora do alcance de todos alm dos
O portal est aberto! ela gritou. Malkizid, venha! personagens mais poderosos e ela no faz nada para
Ante Sarya um enorme crculo ou arco de magia ignorar os obstculos que esperam no destino.
dourada coalesceu do ar. Atravs dele, ela vislumbrou o A magia portal poderosa, mas no infalvel. Uma
reino de Malkizid, um ermo infernal de deserto rido, divindade, lorde demnio ou outra entidade poderosa
fendas varridas por ventanias e negros cus colricos pode impedir que um portal desse se abra dentro de seus
rasgados por relmpagos carmesins. Ento, atravs do domnios.
portal, o arquidiabo Malkizid apareceu. Com um passo
suave ele atravessou do seu plano infernal para a cmara
do mythal. PLANO ASTRAL
Richard Baker, Alcance Longnquo Halisstra abriu seus olhos e se encontrou deriva em um
infindvel mar prateado. Macias nuvens cinzentas es
Uma quantidade de magias permite acesso direto ou moviam lentamente distncia, enquanto que estranhos
indireto a outros planos de existncia. Viagem planar e veios negros se retorciam violentamente atravs do cu,
portal podem transportar os aventureiros diretamente ancorado em extremos to distantes que ela no podia
para qualquer outro plano, com diferentes graus de percebe-los, as partes do meio giravam furiosamente como
preciso. Forma etrea permite que os aventureiros entre pedaos de cordas enrolados entre os dedos de uma
no Plano Etreo. E a magia projeo astral deixa os criana. Ela olhou para baixo, imaginando o que poderia
aventureiros se projetarem no Plano Astral e viajarem sustenta-la e no viu nada alm do estranho cu perolado
atravs dele para os Planos Exteriores. abaixo de seus ps e em volta dela.
Viagem Planar. A magia viagem planar tem duas Ela puxou seu folego de repente, surpresa com a viso e
limitaes importantes. A primeira o componente sentiu seus pulmes se enchendo com algo mais puro e
material: uma pequena haste de metal bifurcada (como talvez um pouco mais slido que ar, mas ao invs de se
um diapaso) sintonizada com o plano de destino engasgar ou se afogar com essa coisa, ela se sentiu
desejado. A magia requer a frequncia ressonante perfeitamente aclimatada a isso. Uma vibrao eltrica
apropriada para chegar no local correto e a haste deve ser correu atravs dos seus pulmes enquanto ela ficava
feita do material certo (s vezes uma liga complexa) para hipnotizada com o simples ato de respirar.
focar a mgica da magia apropriadamente. Construir a Richar Baker, Condenao
haste custoso (pelo menos 250 po), mas at mesmo o ato
de pesquisar as especificaes corretas pode levar a O Plano Astral um reino de pensamento e sonho, onde
aventura. Afinal de contas, poucas pessoas viajam os visitantes viajam como almas desincorporadas para
voluntariamente para as profundezas de Crceri, fazendo alcanar os Planos Exteriores. Ele um grande mar
com que muito poucos conheam que tipo de diapaso prateado, tanto acima quanto abaixo, com mechas
necessrio para ir at l. rodopiantes de estrias brancas e cinzas entre motes de luz
Segundo, a magia no envia o conjurador para um similares a estrelas distantes. A maior parte do Mar
local especfico, a no ser que ele tenha informaes Astral uma vasta expanso vazia. Os visitante
especficas. A sequncia de selos de um crculo de ocasionalmente tropeo nos corpos petrificados de um
teletransporte localizada em outro plano permite que o deus morto ou outros pedaos de rocha flutuando para
conjurador viaje diretamente para esse crculo, mas tal sempre no vcuo prateado. Muito mais comuns so os
conhecimento muito mais difcil de conseguir que as poos de cores poos mgicos de luz colorida que piscam
especificaes do diapaso requerido. Do contrrio, a como radiantes moedas rodopiantes.

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As criaturas no Plano Astral no envelhecem ou
sofrem de fome ou sede. Por essa razo, humanoides que POOS DE CORES ASTRAIS
vivem no Plano Astral (como os githyanki) estabelecem d20 Plano Poo de Cor
postos em outros planos, frequentemente no Plano 1 Ysgard ndigo
Material, para que assim suas crianas possam 2 Limbo Preto
amadurecer. 3 Pandemnio Magenta
Um viajante no Plano Astral pode se mover ao 4 O Abismo Ametista
simplesmente pensar em movimento, mas a distncia tem 5 Crceri Oliva
pouco significado. Em combate, entretanto, o 6 Hades Ferrugem
deslocamento de caminhada de uma criatura (em metros) 7 Geena Castanho-avermelhado
igual ao seu modificador de Inteligncia. Quanto mais 8 Os Nove Infernos Rubi
astuta uma criatura for, mais facilmente ela consegue 9 Aqueronte Vermelho fogo
controlar seus movimentos pelo ato de vontade. 10 Mecnus Azul diamante
11 Arcdia Aafro
12 Celestia Ouro
PROJEO ASTRAL 13 Bitopia mbar
Viajar atravs do Plano Astral por meio da magia 14 Elsio Laranja
projeo astral envolve projetar sua conscincia nele, 15 As Terras Selvagens Verde esmeralda
geralmente em busca de uma entrada para visitar um 16 Arbria Azul safira
Plano Exterior. J que os Planos Exteriores so mais 17 As Terras Exteriores Couro marrom
estados de esprito do ser que locais fsicos, isso permite 18 Plano Etreo Branco espiralado
que um personagem manifeste-se em um Plano Exterior 1920 Plano Material Prata
como se ele tivesse viajado fisicamente para l, mas como
em um sonho. A morte de um personagem tanto no VENTO PSQUICO
Plano Astral quanto no plano de destino no causa Um vento psquico no um vento fsico como os
mazelas reais. Apenas cortando o cordo prateado de um encontrados no Plano Material, mas uma tempestade de
personagem enquanto ele est no Plano Astral (ou a pensamentos que se choca com a mente dos viajantes ao
morte do seu corpo fsico indefeso no Plano Material) pode invs de com seus corpos. Um vento psquico feito de
resultar na morte verdadeira do personagem. Portanto, memrias perdidas, ideias esquecidas, pequenos
personagens de alto nvel, s vezes, viajam para os Planos devaneios e medos subconscientes que se extraviam no
Exteriores atravs de projeo astral ao invs de buscar Plano Astral e se aglomeram nessa fora poderosa.
um portal ou usar uma magia mais direta. Um vento psquico sentido primeiramente como um
Poucas coisas podem romper o cordo prateado de um escurecimento rpido do cu cinza-prateado. Aps
viajante, a mais comum um vento psquico (descrito algumas rodadas, a rea fica to escura quanto uma noite
adiante). As lendrias espadas prateadas dos githyanki sem lua. Conforme o cu escurece, o aventureiro sente
tambm tem essa capacidade. Um personagem que viaje pancadas e balanos, como se o prprio plano estivesse se
encarnado para o Plano Astral (por meio da magia viagem rebelando contra a tempestade. Com a mesma velocidade
planar ou por um dos raros portais que leva diretamente que vem, o vento psquico se vai e o cu volta ao normal
a ele) no possuem cordo prateado. em algumas rodadas.
O vento psquico tem dois tipos de efeitos: um efeito
POOS DE CORES local e um efeito mental. Um grupo de viajantes juntos
As passagens que levam do Plano Astral a outros planos em uma jornada sofrem o mesmo efeito local. Cada
aparecem em forma de poos bidimensionais de cores viajante afetado pelo vento tambm deve realizar um
ondulantes de 1d6 x 3 metros de dimetro. Viajar para teste de resistncia de Inteligncia CD 15. Se fracassar, o
outro plano requer a localizao de um poo de cores que viajante sofre o efeito mental tambm. Role um d20 duas
leve ao plano desejado. Essas passagens para outros vezes e consulte a tabela Efeitos do Vento Psquico para
planos podem ser identificadas pela cor, como mostrado determinar os efeitos local e mental.
na tabela Poos de Cores Astrais. Encontrar o poo de
cores correto uma questo de sorte: localizar o correto
leva 1d4 x 10 horas de viagem.

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EFEITOS DO VENTO PSQUICO PLANO ETREO
d20 Efeito Local
Tamlin sentiu uma mo toca-lo, sentiu seu corpo cintilar
18 Desviado; adicione 1d6 horas ao tempo de viagem
em uma nvoa. Os gritos e urros ecoaram ao longe. As
912 Perdeu a rota; adicione 3d10 ao tempo de viagem
1316 Perdido; no final do tempo de viagem, os personagens
paredes em volta dele pareciam apenas sombras cinzentas.
chegam a um local diferente do destino intencional Rivalen e Brennus permaneceram ao seu lado.
1720 Enviados atravs de um poo de cor para um plano O plano etreo, Rivalen disse. O sopro do drago no
aleatrio (role na tabela Poos de Cores Astrais) pode nos afetar aqui.
Paul S. Kemp, Tempestade Sombria
d20 Efeito Mental
18 Atordoado por 1 minuto; voc pode repetir o teste de O Plano Etreo uma dimenso nebulosa envolta em
resistncia no final de cada um dos seus turnos para neblina. Suas costas, chamadas de Fronteira Etrea,
terminar o efeito sobre si sobrepe o Plano Material e os Planos Interiores, assim,
910 Loucura de curta durao (veja no captulo 8) cada local desses planos tem um local correspondente no
1112 11 (2d10) de dano psquico Plano Etreo. A visibilidade na Fronteira Etrea
1316 22 (4d10) de dano psquico limitada a 18 metros. As profundezas do plano abrangem
1718 Loucura de longa durao (veja no captulo 8) uma regio de brumas e nvoa chamada Profundeza
1920 Inconsciente por 5 (1d10) minutos; o efeito em voc Etrea, onde a visibilidade limitada a 9 metros.
termina se voc sofrer dano ou se outra criatura usar Os personagens podem suar a magia forma etrea par
uma ao para acordar voc entrar na Fronteira Etrea. A magia viagem planar
permite transportar-se para a Fronteira Etrea ou para a
ENCONTROS NO PLANO ASTRAL Profundeza Etrea, mas, a no ser que o destino
Viajantes planares e refugiados de outros planos vagam pretendido seja um local especfico ou um crculo de
pelas expanses do Plano Astral. Os moradores mais teletransporte, o local de chegada pode ser em qualquer
proeminentes do Plano Astral so os githyanki, uma raa lugar do plano.
forasteira de salteadores que navegam navios astrais
lisos, assassinando viajantes astrais e saqueando planos FRONTEIRA ETREA
tocados pelo Astral. A cidade deles, Tunarath, flutua A partir da Fronteira Etrea, um viajante pode ver
atravs do Plano Astral em um bloco rochoso que, na atravs de qualquer plano que ela sobreponha, mas o
verdade o corpo de um deus morto. plano parece abafado e indistinto, suas cores borram-se
Celestiais, corruptores e exploradores mortais umas com as outras e suas bordas tornam-se imprecisas.
frequentemente vo ao Plano Astral atrs de poos de Habitantes etreos veem o plano como se olhassem
cores que levam para destinos desejados. Os personagens atravs de um vidro fosco e distorcido e no podem ver
que permanecerem por muito tempo no Astral poderiam nada alm de 9 metros em outro plano. Reciprocamente, o
ter um encontro com um ou mais anjos, demnios, diabos, Plano Etreo geralmente invisvel para aqueles nos
bruxas da noite, yugoloths errante ou outros viajantes planos sobrepostos por ele, exceto com ajuda de magia.
planares. Normalmente, as criaturas na Borda Etrea no
podem atacar criaturas num plano sobreposto e vice
versa. Um viajante no Plano Etreo invisvel e
totalmente silencioso para algum num plano sobreposto
e objetos slidos no plano sobreposto no impedem o
movimento de uma criatura na Borda Etrea. As excees
so certos efeitos mgicos (incluindo qualquer um feito de
energia) e seres vivos. Isso faz do Plano Etreo ideal para
reconhecimento, espiar oponentes e se movimentar sem
ser detectado. O Plano Etreo tambm desobedece as leis
da gravidade; uma criatura nele pode se mover para cima
e para baixo com a mesma facilidade que anda.

PROFUNDEZA ETREA
Para alcanar a Profundeza Etrea, preciso da magia
viagem planar ou chegar atravs da magia portal ou de
um portal mgico. Os visitantes da Profundeza Etrea so
engolfados por uma nvoa turva. Espalhadas pelo plano
esto cortinas de cores vaporosas e atravessar uma
cortina leva um viajante para uma regio da Borda
Etrea ligada a um Plano Interior especfico, ao Plano
Material, Faria ou Umbra. A cor da cortina indica o
plano cuja Borda Etrea esconde a cortina; veja a tabela
Cortinas Etreas.

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CORTINAS ETREAS
d8 Plano Cor da Cortina
FARIA
Entrar no portal como entrar em um banho morno,
1 Plano Material Turquesa brilhante
apesar do frio no desaparecer do ar. No comeo, tudo est
2 Umbra Cinza escuro
abafado o rugido do rio em torno das rochas abaixo, o
3 Faria Branco opalescente
4 Plano do Ar Azul claro coaxar de sapos e o canto de grilos nas margens, o
5 Plano da Terra Marrom avermelhado alvoroo noturno da cidade atrs dele.... Um tempo depois,
6 Plano do Fogo Laranja o mundo irrompe em vida vibrante. Sapos e pssaros
7 Plano da gua Verde noturnos cantam em coro; o ar lavado com cheiro de
8 Caos Elemental Redemoinho de cores misturadas outono; a luz da lua pinta as flores de azul, prata e violeta
iridescentes; e o correr do rio torna-se uma complexa
Viajar atravs da Profundeza Etrea para ir de um sinfonia.
plano para outro diferente de uma viagem fsica. A James Wyatt, Juramento de Vigilncia
distncia insignificante, no entanto, os viajantes sentem
como se eles pudessem se mover por um simples ato de Faria, tambm chamada de Plano das Fadas, uma
vontade, impossvel medir a velocidade e difcil medir terra de luz tnue e maravilhas, um local de msica e
a passagem de tempo. Uma viagem entre planos atravs morte. um reino de crepsculo eterno, com luzes
da Profundeza Etrea leva 1d10 x 10 horas, fericas cintilantes balanando na brisa gentil e de vaga-
independentemente da origem e do destino. Em combate, lumes gordos zumbindo atravs de bosques e campos. O
no entanto, considere que as criaturas se movem com seu cu aceso com cores desbotadas de um sol sempre
deslocamento normal. poente, que nunca se pe realmente (ou nasce com esse
propsito); ele permanece parado, sombrio e baixo no cu.
Longe das reas colonizadas governadas pelas fadas
CICLONES DE TER
luminosas que compem a Corte do Vero, a terra um
Um ciclone de ter uma coluna serpentina que gira emaranhado de ganhos com espinhos afiados e pntanos
atravs do plano. O ciclone aparece abruptamente, xaroposos territrio perfeito para as fadas sombrias
distorcendo e arrancando formas etreas no seu caminho caarem suas presas.
e carregando os detritos por quilmetros. Os viajantes Faria existe em paralelo ao Plano Material, uma
com um valor de Sabedoria (Percepo) passiva 15 ou dimenso alternativa que ocupa o mesmo espao
maior recebem 1d4 rodada de aviso atravs de um cosmolgico. A paisagem de Faria imita o mundo natural
zumbido profundo na matria etrea. Os viajantes que mas transforma suas caractersticas em formas
no conseguirem alcanarem uma cortina ou portal que espetaculares. Onde existe um vulco no Plano Material,
leve para outro lugar sofrem o efeito do ciclone. Role um uma montanha coberta por cristais imensos que brilham
d20 e consulte a tabela Ciclone de ter para determinar o com torres de fogo interno estaro em Faria. Um rio
efeito em todas as criaturas prximas. longo e lamacento no Plano Material poderia ser ecoado
como um lmpido e sinuoso riacho de grande beleza. Um
CICLONE DE TER brejo poderia ser refletido como um vasto pntano negro
d20 Efeito de carter sinistro. E entrar em Faria atravs de runas
112 Jornada estendida antigas no Plano Material poderia colocar um viajante s
1319 Soprado para a Fronteira Etrea de um plano aleatrio portas do castelo de uma arquifada.
(role na tabela Cortinas Etreas) Faria habitada por criaturas silvestres, como elfos,
20 Enviado para o Plano Astral drades, stiros, pixies e sprites, assim como por
centauros e criaturas mgicas como ces teleportadores,
O efeito mais comum de um ciclone de ter estender drages-fada, entes e unicrnios. As regies mais
a durao de uma jornada. Cada personagem em um sombrias desse plano so lar de criaturas malvolas como
grupo viajando juntos deve realizar um teste de bruxas, infectados, goblins, ogros e gigantes.
resistncia de Carisma CD 15. Se pelo menos metade do
grupo passar, a viagem atrasada em 1d10 horas. Do AS FADAS LUMINOSAS E SOMBRIAS
contrrio, o tempo de jornada dobra. Com menos Duas rainhas detm a corte em Faria e a maioria das fadas
frequncia, um grupo soprado para a Fronteira Etrea devem fidelidade a uma ou a outra. Rainha Titania e sua Corte do
de um plano aleatrio. Raramente, o ciclone rasga um Vero governam as fadas luminosas, e a Rainha do Ar e das
buraco no tecido do plano e arremessa o grupo no Plano Trevas, governante da Corte Crepuscular, governa as fadas
Astral. sombrias.
Luminosas e Sombrias no esto diretamente relacionadas
ENCONTROS NO PLANO ETREO com bem e mal, apesar de muitos mortais pensarem assim.
Muitas fadas luminosas so boas e muitas fadas sombrias so
A maioria dos encontros na Fronteira Etrea so com
ms, mas a oposio de umas contra as outras decorre da
criaturas no Plano Material que sentem ou cujas
rivalidade invejosa de suas rainhas, no de conceitos morais
habilidades se estendem para o Plano Etreo (aranhas abstratos. Habitantes horrendos de Faria, como os fomoris e as
interplanares, por exemplo). Os fantasmas tambm se bruxas, quase nunca so membro de qualquer das cortes e fadas
movem livremente entre os Planos Etreo e Material. de esprito independente rejeitam as cortas inteiramente. As
Na Profundeza Etrea, a maioria dos encontros so cortes batalha s vezes, mas elas tambm competem em disputas
com outros viajantes, especialmente os dos Planos mais ou menos amigveis e, at mesmo se aliam de formas
Interiores (como elementais, gnios e salamandras), rpidas e secretas.
assim como celestiais, corruptores e fadas ocasionais.

49
PERDA DE MEMRIA
Uma criatura que deixe Faria deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria CD 10. Criaturas fericas
ENCRUZILHADAS FERICAS passam automaticamente nesse teste de resistncia,
Encruzilhadas fericas so locais de mistrio e beleza no assim como qualquer criatura, como elfos, que possuam o
Plano Material que possuem uma simetria quase perfeita trao Ancestral Ferico. Uma criatura que falhe no teste
com Faria, criando um portal onde os dois planos se de resistncia no lembrar de nada do tempo que passou
tocam. Um viajante atravessa uma encruzilhada ferica em Faria. Se obtiver sucesso, as memrias da criatura
ao entrar em uma clareira, vadear em uma poa, pisar em permanecem intactas, mas esto um pouco
um crculo de cogumelos ou rastejar por baixo de um embaralhadas. Qualquer magia que possa terminar uma
tronco de rvore. Para o viajante, como se ele tivesse maldio pode restaurar as memrias perdidas de uma
simplesmente caminhado para Faria com um passo. criatura.
Para um observador, o viajante em um momento est l, e
no outro se foi. DISTORO TEMPORAL
Como outros portais entre planos, a maioria das Enquanto o tempo parece passar normalmente em Faria,
encruzilhadas fericas abrem-se com raridade. Uma os personagens poderiam passar um dia l e perceber,
encruzilhada poderia se abrir apenas durante a lua cheia, aps deixarem o plano, que menos ou mais tempo se
no raiar de um dia especfico ou para algum que passou em todos os outros lugares do multiverso.
carregue certo tipo de item. Uma encruzilhada ferica Sempre que uma criatura ou grupo de criatura deixar
pode ser fechada permanentemente se a terra de Faria aps passar pelo menos 1 dia no plano, voc pode
qualquer dos lados se alterar drasticamente por escolher uma mudana de tempo que funcione melhor
exemplo, se um castelo for construdo sobre a clareira no para sua campanha, se aplicvel, ou rolar na tabela
Plano Material. Distoro Temporal de Faria. A magia desejo pode ser
usada para remover o efeito em at dez criaturas.
REGRA OPCIONAL: MGICA DE FARIA Algumas fadas poderosas possuem habilidades de
conceder tais desejos e poderiam faz-lo caso os
Contos falam de crianas raptadas por criaturas fericas beneficirios concordem em se submeterem a magia
e arrebatadas para Faria, voltando para seus pais misso e completar uma busca aps a magia desejo ser
apenas anos mais tarde, sem envelhecerem um dia e sem conjurada.
lembranas de seus captores ou do reino de onde vieram.
De forma similar, os aventureiros que retornam de uma DISTORO TEMPORAL DE FARIA
excurso a Faria frequentemente se assustam quando d20 Resultado d20 Resultado
voltam e descobrem que o tempo fluiu diferentemente no 12 Dias se tornam 1417 Dias se tornam
Plano das Fadas e que suas memrias dessa visita esto minutos semanas
bagunadas. Voc pode usar essas regras opcionais para 36 Dias se tornam 1819 Dias se tornam
refletir a mgica estranha que inunda o plano. horas meses
713 Nenhuma mudana 20 Dias se tornam anos

50
UMBRA desmoronadas de um grande castelo de outrora. Uma
floresta na Umbra escura e distorcida, seus galhos se
Riven estava no aposento mais alto da torre central da
alongam para agarrar os mantos dos viajantes e suas
cidadela uma fortaleza de sombras e pedra negra
razes se enrolam e encurvam para derrubar os
esculpida em relevo na faa lisa de um pico chanfrado....
passantes.
A cmara negra sem estrelas do cu do plano pairava
Drages das sombras e criaturas mortas-vivas
sobre a paisagem de cinza e preto, onde vivem os
assombram este plano sem vida, assim como outras
simulacros sombrios das coisas reais. Sombras e aparies
criaturas que prosperam nas trevas, incluindo mantores e
e espectros e fantasmas e outros mortos-vivos pairam no
mantos negros.
ar ao redor da cidadela, ou perambulam pelas colinas e
plancies prximas, to numerosos que seus olhos
brilhantes parecem enxames de vaga-lumes. Ele sentiu a
ENCRUZILHADAS SOMBRIAS
escurido em tudo que podia ver, sentiu-a como uma Similar s encruzilhadas fericas, as encruzilhadas
extenso de si mesmo e o sentimento fez com que ele se sombrias so locais onde o vu entre o Plano Material e a
encolhesse. Umbra to fino que as criaturas podem caminha de um
Paul S. Kemp. O Filho do Deus plano para o outro. Uma mancha de sombra num canto de
uma cripta empoeirada pode ser uma encruzilhada
A Umbra, tambm chamada de Plano das Sombras, sombria, assim como uma cova aberta poderia ser. As
uma dimenso de preto, cinza e branco onde praticamente encruzilhadas sombrias formam-se em locais tenebrosos
todas as outras cores foram lixiviadas de tudo. um local onde espritos ou o cheiro da morte persiste, assim como
de escurido que odeia a luz, onde o cu uma cmara campos de batalha, cemitrios e tumbas. Elas se
negra sem sol ou estrelas. manifestam apenas na escurido, se fechando assim que
A Umbra sobrepe o Plano Material de forma muito sentem o beijo da luz.
similar a Faria. Colocando de lado a paisagem incolor,
ela parece similar ao Plano Material. Pontos de referncia DOMNIOS DO TERROR
do Plano Material so reconhecveis na Umbra, mas eles Em cantos remotos da Umbra, fcil encontrar
esto retorcidos e deformados reflexos distorcidos do semiplanos horrendos governados por seres amaldioados
que existe no Plano Material. Onde existe uma montanha de maldade terrvel. O mais conhecido desses o vale da
no Plano Material, o trao correspondente na Umbra ser Barovia, observado pelas torres espiraladas do Castelo de
uma formao rochosa chanfrada semelhante a uma Ravenloft e governado pelo Conde Strahd von Zarovich, o
caveira, escombros ou entulhos, ou talvez as runas primeiro vampiro. Seres da Umbra chamados de Poderes
Negros criaram estes domnios como prises para esses
lordes das trevas e atravs da crueldade ou descuido,
aprisionaram mortais inocentes nesses domnios tambm.

51
REGRA OPCIONAL: DESESPERO DA UMBRA PLANOS INTERIORES
Uma atmosfera melanclica impregna a Umbra. Ele estava deitado de costas sobre rochas incandescentes e
Incurses extensas a este plano podem afligir os ardentes, olhando acima para um cu fumacento e cinza
personagens com desespero, como refletido nessa regra iluminado distncia por chamas ocultas. Em volta dele,
opcional. um mar de lava, arrotos de gs e jatos de fogo. O Plano
Quando julgar apropriado, geralmente no mais de Elemental do Fogo.
uma vez por dia, voc pode exigir que um personagem que Agradeo aos cados, Vhok pensou. Eu nunca pensei
no seja nativo da Umbra faa um teste de resistncia de que ficaria feliz de estar aqui.
Sabedoria CD 10. Se fracassar, o personagem afetado Thomas M. Reid. A Plancie da Difana
pelo desespero. Role um d6 para determinar os efeitos,
Os Planos Interiores envolvem e cobrem o Plano Material
usando a tabela Desespero da Umbra. Voc pode
e seus ecos, fornecendo substncia elemental bruta da
substituir efeitos de desespero por efeitos diferentes de
qual todos os mundos so feitos. Os quatro Planos
sua autoria. Elementais Ar, Terra, Fogo e gua forma um anel em
volta do Plano Material, suspensos dentro de um reino
DESESPERO DA UMBRA agitado conhecido como Caos Elemental. Esses planos
d6 Efeito esto todos ligados e suas regies extremas entre eles so
13 Apatia. O personagem tem desvantagem em testes de s vezes descritas como planos distintos com direitos
resistncia contra a morte e em testes de Destreza para prprios.
iniciativa e ganha o seguinte defeito: Eu no creio que Nas bordas mais internas, onde eles esto mais
possa fazer a diferena pra algum ou algo. prximos do Plano Material (em um sentido geogrfico
45 Terror. O personagem tem desvantagem em todos os conceitual, se no literal), os quatro Planos Elementais
testes de resistncia e ganha o seguinte defeito: Estou lembram locais no Plano Material. Os quatro elementos
convencido que esse lugar vai me matar. misturam-se como fazem no Plano Material, formando
6 Loucura. O personagem tem desvantagem em testes de terra, mar e cu. Mas o elemento dominante exerce uma
habilidade e testes de resistncia que usem Inteligncia, forte influncia no ambiente, refletindo suas qualidades
Sabedoria ou Carisma e ganha o seguinte defeito: Eu no fundamentais.
consigo mais definir o que real. Os habitantes desses anis internos incluem
aarakocra, azers, tartarugas-drago, grgulas, gnios,
Se um personagem j estiver sofrendo de um efeito de mephits, salamandras e xorn. Alguns originados no Plano
desespero e falhar no teste de resistncia, o novo efeito de Material, e todos podem viajar do Plano Material (se
desespero suplanta o anterior. Aps terminar um tiverem acesso a magia necessria) e sobreviver nele.
descanso longo, um personagem pode tentar superar o Conforme se estendem para longe do Plano Material,
desespero com um teste de resistncia de Sabedoria CD os Planos Elementais tornam-se cada vez mais estranhos
15. (A CD maior pois mais difcil livrar-se do e hostis. Aqui, nas regies mais externas, os elementos
desespero quando ele j se instalou.) Com um sucesso, o existem em sua forma mais pura: grandes expanses de
efeito de desespero termina nesse personagem. terra slida, fogo ardente, gua cristalina e ar puro.
A magia acalmar emoes remove o desespero, assim Qualquer substncia estrangeira extremamente rara;
como qualquer outra magia ou efeito mgico que remova pouco ar pode ser encontrado nas margens mais externas
uma maldio. do Plano da Terra e terra praticamente impossvel de
ser encontrada nas margens mais externas do Plano do
NOITE ETERNA Fogo. Essas reas so muito menos acolhedoras para os
A cidade de Inverno Remoto no mundo dos Reinos Esquecidos viajantes do Plano Material que as regies de fronteira
possui um reflexos sombrio da Umbra: a cidade de Noite Eterna. so. Tais regies so pouco conhecidas, ento, quando se
Noite Eterna uma cidade de edifcios de pedra rachada e casas fala do Plano do Fogo, por exemplo, um orador
de rvores podres. Suas estradas so feitas na maioria da poeira geralmente se refere s regies de fronteira.
de tmulos pisoteados e suas poucas ruas pavimentadas tem As regies mais externas so amplamente dominadas
tantas pedras faltando que parecem um tabuleiro de xadrez. O por espritos elementais que vagamente assemelham-se a
cu praticamente todo cinza e a brisa fria e mida, causando criaturas. As criaturas geralmente chamadas elementais
um arrepio na pele. vivem aqui, incluindo os Prncipes Elementais do Mal
Os residentes vivos da cidade incluem necromantes loucos, (seres primordiais de pura fria elemental) e espritos
fornecedores corruptos de carne humana, adoradores de elementais que os conjuradores podem aprisionar em
divindades malignas e outros capazes de se tornarem teis e galeb duhrs, golens, assassinos invisveis, magmin e
loucos o bastante para desejarem viver ai. Mas os vivos so a anomalias da gua.
minoria em Noite Eterna, pois a massa da populao consiste de
mortos trpegos. Zumbis, inumanos, vampiros e outros mortos- CAOS ELEMENTAL
vivos fazem da cidade seu lar, todos sob os olhos atentos da casta Nos extenses mais longnquas dos Planos Elementais, os
governante: carniais inteligentes comedores de carne.
elementos puros se dissolvem e se juntam em um tumulto
Rumores dizem que esse local torpe simula uma cidade em
eterno de energias se chocando e substncias colidindo
cada mundo.
chamado o Caos Elemental. Elementais podem ser
encontrados aqui tambm, mas eles normalmente no
ficam muito tempo, preferindo o conforto dos seus planos
nativos. Relatos indicam a existncia de estranhos
elementais hbridos nativos do Caos Elemental, mas tais
criaturas raramente so vistas em outros planos.

52
PLANO DO AR
A natureza essencial do ar o movimento, animao e
inspirao. O ar o sopro de vida, os ventos da mudana,
a brisa fresca que limpa as brumas da ignorncia e a
congesto de ideias antigas.
O Plano do Ar uma expanso aberta com ventos
constantes de foras variveis. Aqui e ali, pedaos de
terra flutuam na imensido os restos de invases
fracassadas dos habitantes do Plano da Terra. Esses
motes de terra servem como casa para as criaturas de ar
elemental e muitos motes esto cobertos por uma
vegetao exuberante. Outras criaturas vivem em bancos
de nuvem infundidos com mgica suficiente para se
tornarem superfcies slidas, fortes o suficiente para
sustentar cidades e castelos.
Bancos de nuvens flutuantes podem obscurecer a
visibilidade em qualquer direo do plano. Tempestades
so frequentes, a maioria em conjunto com fortes
trovoadas mas, ocasionalmente mais parecidas com
violentos tornados ou poderosos furaces. O ar suave,
exceto perto do Plano da gua (onde ele congelante) e do
Plano do Fogo (onde ele escaldante). Chuva e neve caem
apenas na parte do plano mais prxima do Plano da
gua.
A maior parte do Plano do Ar uma rede complexa de
correntes e fluxos de ar e ventos chamado Labirinto dos
Ventos. Ele varia de brisas densas at ventanias
uivantes que podem despedaar uma criatura. At as
criaturas voadoras mais hbeis devem navegar nessas
correntes cuidadosamente, voando a favor dos ventos, no
contra eles.
Aqui e ali no meio do Labirinto dos Ventos existem
reinos escondidos alcanveis apenas ao seguir uma
sequncia especfica de correntes de vento, e ainda assim,
amplamente protegida contra atacantes. Um desses
reinos a fabulosa Aaqa, um domnio reluzente de
espirais prateadas e jardins verdejantes acima de um
frtil mote de terra. Os Duques dos Ventos de Aaqa so
dedicados ordem e ao bem, e eles mantem uma viglia
cautelosa contra as depredaes do mal elemental e da
invaso do Caos Elemental. Eles so servidos pelos
aarakocra e uma raa menos conhecida chamada de vaati.
A regio do Plano do Ar mais prxima da Grande
Conflagrao chamada de Estreito do Siroco. Ventos
quentes e secos lambem os motes de terra nessa rea
para secar e esterilizar pedaos de rocha. Grgulas e
outros aliados do Plano da Terra encontram-se aqui para
empreender assaltos no reino de Aaqa.
Entre o Mar de Fogo (no Plano do Fogo) e o Estreito do
Siroco existe uma tempestade de fogo violenta chamada a
Grande Conflagrao, s vezes chamada de Plano das
Cinzas. Ventos vociferantes do Plano do Ar misturam-se
com tempestades de brasas e lava do Plano do Fogo para
criar um fronte de tempestade interminvel uma
muralha de chamas, fumaa e cinzas. As cinzas finas
obscurecem a viso alm de poucos metros, e os ventos
esmagadores tornam a viagem difcil. Aqui e ali, as cinzas
se aglomeram nos reinos flutuantes onde bandidos e
fugitivos se abrigam.
No outro extremo do plano, perto da Geada Eterna (o
plano do gelo que margeia o Plano da gua), existe uma
regio de ventos gelados chamada Limite de Mistral.
Essas ventanias levam nevascas para dentro Geada
Eterna e para fora dela, em direo ao corao do plano.
Motes de terra nesse extremo esto cobertos de neve e
gelo.

53
PLANO DA TERRA
A terra simboliza estabilidade, rigidez, firme
determinao e tradio. A posio do plano oposta ao
Plano do Ar no anel que reflete os Planos Elementais,
refletindo sua oposio a quase tudo que o ar representa.
O Plano da Terra uma cadeia de montanhas
erguendo-se mais alto que qualquer montanha alcance no
Plano Material. Ele no tem sol prprio e nenhum ar
rodeia os picos das altas montanhas. A maioria dos
visitantes do plano chegam por meio de cavernas e grutas
que existem nas montanhas.
A maior caverna dentro das montanhas, chamada
Grande Cavidade Sombria ou Labirinto Stuplo, lar da
cidade-capital dos dao, a Cidade das Joias. Os dao tem
muito orgulho de sua riqueza e enviam grupos de
escravos pelo plano em busca de novos veios de minrio e
gemas para explorar. Graas aos seus esforos, cada
construo e objeto significante na cidade feito de
pedras preciosas e metais, incluindo as finas espirais
incrustradas com gemas no topo da maioria das
construes. A cidade protegida por poderosas magias
que alertam toda a populao dao quando um visitante
rouba at mesmo uma nica pedra. O roubo punido com
a morte, com a punio estendendo-se para os cumplices
do ladro.
As montanhas prximas das Fontes da Criao (no
Plano do Fogo) so chamadas de Fornalhas. Lava escoa
atravs dessas cavernas e o ar rico em enxofre. Os dao
tem grandes forjas e fornalhas de fundio aqui para
processar os minrios e moldar seus metais preciosas.
A regio de fronteira entre o Plano da gua e o da
Terra um horrendo pntano onde rvores retorcidas e
nodosas e grossas vinhas pungentes crescem da sujeira e
da lama. Aqui e ali dentro do Pntano do Esquecimento
(tambm chamado de Plano do Limo), lagos estagnados e
poas palco para moitas de ervas daninhas e enxames
monstruosos de mosquitos. Os poucos assentamentos aqui
consistem de estruturas de madeira suspensas acima da
lama. A maioria construda em plataformas entre
rvores, mas algumas ficam sobre palafitas nas
profundezas da lama. Nenhuma terra slida subjaz a
lama do pntano, por isso as casas construdas em estacas
eventualmente afundam nela.
Dizem que qualquer objeto arremessado dentro do
Pntano do Esquecimento no pode ser encontrado
novamente por pelo menos um sculo. De vez em quando,
uma alma desesperada lana um artefato de poder dentro
desse lugar, removendo-o do multiverso por um tempo. A
promessa de mgica poderosa atrai os aventureiros a
confrontar os insetos monstruosos e bruxas do pntano
em busca desses tesouros.
A regio do plano mais prxima do Pntano do
Esquecimento chamada de Colinas de Barro.
Deslizamentos de terra constantemente descem das
encostas das colinas, enviando cascatas de terra e pedra
para o insondvel pntano. O Plano da Terra parece
regenerar a terra constantemente, empurrando novas
colinas para cima conforme as antigas erodem em nada.

54
PLANO DO FOGO
O fogo representa vibrao, paixo e mudana. No seu
pior, ele cruel e desenfreadamente destrutivo, como os
efreet so frequentemente, mas no seu melhor, o fogo
reflete a luz da inspirao, o calor da compaixo e a
chama do desejo.
Um sol incandescente ergue-se no apogeu de um cu
dourado sobre o Plano do Fogo, crescendo e minguando
num ciclo de 24 horas. Ele varia de branco quente ao
meio-dia a vermelho intenso a meia-noite, ento, as horas
mais escuras do plano mostram um crepsculo vermelho
intenso. Ao meio-dia, a luz praticamente cegante. A
maioria dos negcios na Cidade de Bronze (abaixo)
acontecem durante as horas mais escuras.
O clima no plano marcado por ventos cortantes e
cinzas espessas. Apesar do ar ser respirvel, as criaturas
que no sejam nativas do plano devem cobrir suas bocas e
olhos para evitar brasas ardentes. Os efreet usam magia
para manter as tempestades de brasa longe da Cidade de
Bronze, mas no resto do plano, o vento sempre, pelo
menos, tempestuoso e cresce at a fora de furaces
durante as piores tempestades.
O calor no Plano do Fogo comparvel a um deserto
quente no Plano Material, e impe uma ameaa similar
aos viajantes (veja Calor Extremo no captulo 5,
Ambientes de Aventura). Quanto mais fundo se vai no
plano, mais rara a gua se torna. Aps determinado
ponto, o plano no ter mais fontes de gua, por isso os
viajantes devem carregas seus prprio suprimentos ou
produzir gua atravs de magia.
O Plano do Fogo dominado por vastos Ermos de
Cinzas, uma grande expanso de cinzas negras e brasas
atravessada por rios de lava. Bandos itinerantes de
salamandras enfrentam-se, assaltam postos azer e evitam
os efreet. Runas antigas espalham-se pelo deserto
restos de civilizaes esquecidas.
Uma vasta cadeia de montanhas vulcnicas chamadas
de Fontes da Criao so o lar dos azers. Esses picos
rochosos frisam a margem do Plano da Terra em torno
dos Ermos de Cinzas at o corao ardente do plano. Na
margem do plano, as montanhas so chamadas de Plano
do Magma. Gigantes do fogo e drages vermelhos fazem
seus lares aqui, assim como criaturas de planos vizinhos.
A lava flui dos vulces em direo do Plano do ar e
descem para formar um grande mar de lava, chamado o
Mar de Fogo, navegado por efreet e azers em grandes
barcos de bronze. Ilhas de obsidiana e basalto emergem
do mar, cheias de runas antigas e covis de poderosos
drages vermelhos. No litoral do Mar de Fogo fica a
Cidade de Bronze.

A CIDADE DE BRONZE
Talvez o local mais conhecido nos Plano Interiores seja a
Cidade de Bronze, nos litorais do Mar de Fogo. Esta a
fabulosa cidade dos efreet e suas espirais ornadas e
muralhas de metal refletem a grandiosidade e natureza
cruel deles. Em acordo com a natureza do Plano do Fogo,
tudo na cidade parece vivo com chamas danantes,
refletindo a energia vibrante do plano.
Os aventureiros frequentemente vem aqui em misses
atrs de mgica lendria. Se for possvel comprar itens
mgicos, a Cidade de Bronze o lugar mais propcio de se
encontrar qualquer item a venda, apesar do preo poder
ser muito mais que ouro. Os efreet apreciam negociar por

55
favores, especialmente quando eles tem a vantagem nas
negociaes. Talvez uma doena ou veneno mgico possa
ser curado apenas com algo que deve ser obtido nos
bazares da cidade.
O corao da cidade o gigantesco Palcio de Carvo,
onde o tirnico sulto dos efreet reina supremo, rodeado
por nobres efreet e uma tropa de escravos, guardies e
sicofantas.

PLANO DA GUA
A natureza da gua fluir, no como a lufada de vento ou
a chama crepitante, mas suave e firmemente. Esse o
ritmo das mares, o nctar da vida, as lgrimas amargas
da tristeza e o blsamo da simpatia e cura. Dando tempo,
ela consegue erodir tudo em seu caminho.
Um sol morno arqueia-se no cu do Plano da gua,
parecendo nascer e se pr de dentro da gua no limite
visvel do horizonte. Diversas vezes ao dia, no entanto, o
cu fica nublado e libera um dilvio de chuva,
frequentemente acompanhada por apresentaes
espetaculares de relmpagos, aps se limpar novamente.
noite, conjuntos de estrelas brilhantes e auroras
adornam o cu.
O Plano da gua um mar interminvel, chamado de
Mar dos Mundos, infestado aqui e ali com atis e ilhas
que se erguem de enormes recifes de corais que parecem
se estender eternamente para as profundezas. As
tempestades que se movem pelo mar, s vezes cria portais
temporrios para o Plano Material e suga navios para o
Plano da gua. Embarcaes sobreviventes de incontveis
mundos e armadas jazem nessas guas com pouca
esperana de retornar para casa.
O clima no plano uma lio de extremos. Se o mar
no estiver calma, ele est sendo sacudido por tormentas.
Em raras ocasies, um tremor no firmamento do plano
envia ondas traioeiras atravs do plano, encobrindo ilhas
inteiras e levando navios em direo de recifes.
A vida floresce nos confins mais elevados do Mar dos
Mundos, chamado de Mar da Luz graas luz solar
filtrada abaixo da gua. Humanoides aquticos constroem
castelos e fortalezas nos recifes de corais. Os marids so
os moradores distantes desta regio, contendo-se para
permitir que os povos menores disputem por territrio. O
imperador nominal dos marids vive na Cidadela das
Dez Mil Prolas, um opulento palcio feito de corais e
cravejado de prolas.
As extenses mais profundas do plano, onde a luz sola
no alcana, so chamadas de Profundezas Obscuras.
Criaturas horrendas vivem aqui e o frio absoluto e
presso esmagadora leva um fim rpido as criaturas
acostumadas superfcie ou ao Mar da Luz. Krakens e
outros leviats poderosos reclamam este reino.
Qualquer ilha que cresa acima da superfcie do mar
fervorosamente disputada pelos poucos respiradores de ar
que vivem no plano. Frotas de botes e navios agrupados
servem como terra firme onde nada mais est disponvel.
A maioria dos nativos do plano nunca vai superfcie do
mar e, por isso, ignora suas habitaes.

56
Uma das poucas ilhas atuais do plano a Ilha do
PLANOS EXTERIORES
Flmulas de gs txico riscam aquele domo carmesim
Pavor. A ilha ligada ao Plano Material por meio de
como nuvens sujas. Elas giram para formar o que
tormentas regulares que varrem a ilha. Viajantes que
parecem ser olhos gigantes olhando para cima, olhos que
conheam as estranhas mares e correntes do plano podem
so arrancados antes de poderem se focar, apenas para
viajar entre os mundos livremente, mas as tormentas
formar novos, de novo e de novo. Sob o brilho rubro existe
tambm naufragam navios do Plano Material nas
uma terra de pesadelo sombria de rocha nua e calhas de
encostas da ilha.
fasca e chamas danantes, onde as coisas deslizam e
A regio do Plano da gua mais prxima do Pntano
desmoronam meia-vista nas sombras. Montanhas
do Esquecimento (no Plano da Terra) chamada de
arranham o cu rubro. A Terra dos Dentes, Azuth certa
Encostas de Lodo. A gua densa com solo e lama, e se
vez a chamou apropriadamente, inspecionando as
transforma em terreno lamacento antes de se afastar do
infinitas rochas irregulares. Esse foi o Solo do
grande pntano entre os planos.
Acolhimento, o reino do horror que reivindicou a vida de
No outro extremo do plano est o Mar de Gelo,
incontveis mortais. Ele gira em torno de Avernos,
margeando a Geada Eterna, tambm chamada de Plano
camada mais elevada dos Nove Infernos.
do Gelo, formando uma fronteira entre os planos do Ar e
Ed Greenwood, Elminster no Inferno
da gua e aparentemente uma geleira interminvel
varrida por constantes e furiosas nevascas. Cavernas
Se os Planos Interiores so a matria e energia bruta que
congeladas serpenteiam atravs do Plano do Gelo, lar de
formam o multiverso, os Planos Exteriores conferem a
yetis, remorhazes, drages brancos e outras criaturas do
direo, pensamento e propsito para sua construo.
frio. Os habitantes do plano se envolvem em batalhas
Consequentemente, muitos sbios se referem aos Planos
interminveis para provar sua fora e garantir sua
Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou
sobrevivncia.
planos dos deuses, mas os Planos Exteriores so mais
Seus monstros perigosos e frio extremo fazem da
conhecidos como lar das divindades.
Geada Eterna um local perigoso para se viajar. A maioria
Quando se discutir qualquer coisa em relao s
dos viajantes planares mantem-se no ar, desbravando os
divindades, a linguagem usada deve ser altamente
poderosos ventos e nevascas para evitar pisar na grande
metafrica. Seus lares atuais no so realmente locais
geleira.
literalmente, mas exemplificam a ideia de que os Planos
Exteriores so reinos de pensamento e esprito. Assim

57
como os Planos Elementais, algum pode imaginar a CAMADAS DOS PLANOS EXTERIORES
parte perceptvel dos Planos Exteriores como regies de
A maioria dos Planos Exteriores inclui um nmero
fronteira, com extensas regies espirituais que esto alm
distinto de ambientes ou reinos. Esses reinos so
das experincias sensoriais ordinrias.
frequentemente imaginados e descritos como pilhas de
Mesmo em regies perceptveis, as aparncias podem
partes relacionadas do mesmo plano, por isso os
ser enganosas. Inicialmente, muitos dos Planos
aventureiros se referem a eles como camadas. Por
Exteriores parecem acolhedores e familiares para os
exemplo, Celestia lembra sete camadas diferentes de um
nativos do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar
bolo, os Nove Infernos tem nove camadas e o Abismo tem
com um capricho das poderosas foras que vivem nesses
um nmero aparentemente incontvel de camadas.
planos, o que pode refaz-los completamente,
A maioria dos portais de algum lugar leva primeira
efetivamente apagando e reconstruindo a existncia para
camada de um plano de mltiplas camadas. Esta camada
se adequar melhor s suas necessidades divinas.
descrita diversamente como a do topo ou do fundo,
A distncia um conceito virtualmente insignificante
dependendo do plano. Como ponto de chegada para a
nos Planos Exteriores. As regies perceptveis dos planos
maioria dos visitantes, a primeira camada funciona como
podem parecer pequenas, mas elas tambm podem se
um porto de entrada para esse plano.
alongar at o que parece ser infinito. Os aventureiros
poderiam fazer uma excurso guiada pelos Nove Infernos,
da primeira camada at a nona, em um nico dia se os VIAJANDO PELOS PLANOS EXTERIORES
poderes dos Infernos assim desejarem. Ou poderia levar Viajar entre os Planos Exteriores no diferente de
semanas para os viajantes fazerem uma esgotante chegar aos Planos Exteriores pela primeira vez. Os
caminhada atravs de uma nica camada. personagens viajando por meio da magia projeo astral
Os Planos Exteriores padro so um grupo de pode ir de um plano para o Plano Astral e ento procurar
dezesseis planos que correspondem s oito tendncias por um poo de cores que leve ao destino desejado. Os
(excluindo a neutralidade, que representada pelas personagens tambm podem usar viagem planar para
Terras Exteriores, descrita na seo Outros Planos) e os alcanar um plano diferente mais diretamente. Na
matizes de distino entre elas. maioria das vezes, porm, os personagens usam portais
tanto um portal que ligue os dois planos diretamente
OS PLANOS EXTERIORES quanto um portal que leve a Sigil, a Cidade das Portas,
Plano Exterior Tendncia que contem portais para todos os planos.
Os Sete Parasos Escalonados de Celestia LB Duas caractersticas planares conectam diversos
Os Parasos Gmeos de Bitopia NB, LB Planos Exteriores: o Rio Estige e a Escadaria Infinita.
Os Campos Abenoados do Elsio NB Outras encruzilhadas planares podem existir em sua
A Floresta das Terras Selvagens NB, CB campanha, como uma rvore do Mundo cujas razes
As Clareiras Olmpicas de Arbrea CB tocam os Planos Inferiores e cujos galhos alcanam os
Os Domnios Heroicos de Ysgard CN, CB Planos Superiores, ou seria possvel andar de um plano
O Caos Eternamente Mutvel do Limbo CN
para outro em sua cosmologia.
As Profundezas Ecoantes de Pandemnio CN, CM
As Camadas Infinitas do Abismo CM
As Profundezas Trtaras de Crceri NM, CM O RIO ESTIGE
Os Desertos Cinzentos de Hades NM Este rio borbulha com gordura, destroos torpes e restos
A Eternidade Glida de Geena NM, LM ptridos de batalhas ao longo de suas margens. Qualquer
Os Nove Infernos de Baator LM criatura diferente de um corruptor que prove ou toque a
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte LN, LM gua infectado pela magia enfraquecer intelecto. A CD
O Nirvana Tecnolgico de Mecnus LN do teste de resistncia de Inteligncia para resistir o
Os Reinos Pacficos de Arcdia LN, LB efeito 15.
O Estige passa atravs das camadas de cima de
Os planos com um elemento benigno em sua natureza Aqueronte, dos Nove Infernos, Geena, Hades, Crceri, do
so chamados de Planos Superiores, enquanto que Abismo e Pandemnio. Os afluentes do Estige
aqueles com um elemento maligno so os Planos serpenteiam pelas camadas inferiores desses planos. Por
Inferiores. A tendncia de um plano sua essncia e um exemplo, uma gavinha do Estige segue atravs de cada
personagem cuja tendncia no combine com a do plano camada dos Nove Infernos, garantindo passagem de uma
experimenta uma sensao de dissonncia nele. Quando camada do plano seguinte.
uma criatura boa visita Elsio, por exemplo, ele se sente Balsas sinistras flutuam nas guas do Estige,
sintonizado com o plano, mas uma criatura maligna tripuladas por pilotos experientes em lidar com as
sente-se fora de sintoniza e mais que um simples imprevisveis correntes e redemoinhos do rio. Por um
desconforto. preo, estes pilotos concordaro em carregar passageiros
Os Planos Superiores so lar das criaturas celestiais, de um plano a outro. Alguns deles so corruptores,
incluindo anjos, couatls e pgasos. Os Planos Inferiores enquanto outros so almas de criaturas mortas do Plano
soa lar dos corruptores: demnios, diabos, yugoloths e os Material.
de sua laia. Os planos entre abrigam seus prprios
cidados nicos: a raa de constructos dos modrons vive A ESCADARIA INFINITA
em Mecnus e as aberraes chamadas slaadi prosperam A Escadaria Infinita uma escadaria extradimensional
no Limbo. espiralada que conecta os planos. Uma entrada para a
Escadaria Infinita geralmente aparece como uma porta
indefinvel. Alm do portal existe um pequeno
desembarque com uma escadaria igualmente indefinvel

58
CELESTIA
levado para cima e para baixo. A Escadaria Infinita muda
de aparncia conforme sobe ou desce, indo de simples A nica montanha sagrada de Celestia ergue-se de um
escadas de madeira ou pedra para amontoados caticos de brilhante Mar Prateado at alturas que mal se pode ver e
escadas flutuando em um espao radiante, onde os dois profundamente incompreensveis, com sete plats
degraus partilham a mesma orientao gravitacional. formando suas sete camadas celestes. O plano o modelo
Dizem que algum pode encontrar os desejos do seu de justia e ordem, de graa celestial e misericrdia
corao nas Escadarias Infinitas atravs de uma busca infinita, onde anjos e campees do bem protegem contra
diligente de cada desembarque. incurses do mal. um dos poucos lugares nos planos que
As portas para a Escadaria Infinita frequentemente se esfora constantemente para ser o mais justo possvel.
esto aninhadas a empoeirados locais meio-esquecidos Incontveis criaturas tentam alcanar o mais alto e mais
que ningum frequenta ou d ateno. Em cada plano sublime pico da montanha, mas apenas as almas puras
distinto, podem haver diversas portas para a Escadaria conseguem. Olhar em direo do pico preenche at o mais
Infinita, apesar das entradas no serem de conhecimento cansado dos aventureiros com admirao.
comum e serem ocasionalmente guardadas por devas,
esfinges, yugoloths e outros monstros poderosos. REGRA OPCIONAL: BENEFICNCIA ABENOADA
Em contrates com a dissonncia experimentada pelas
REGRAS OPCIONAIS criaturas malignas aqui, as criaturas boas so
Cada um dos Planos Exteriores possui caractersticas literalmente abenoadas pela benevolncia generalizada
peculiares que fazem da viagem atravs dele uma do plano. As criatura de tendncia boa ganham os
experincia nica. A influncia de um plano pode afetar benefcios da magia bno enquanto permanecerem no
os visitantes de diversas formas, como fazendo-os adquirir plano. Alm disso, terminar um descanso longo no plano
traos de personalidade ou defeitos que reflitam a fornece a uma criatura boa os benefcios da magia
disposio do plano, ou mesmo mudando a tendncia para restaurao menor.
se encaixar melhor com a dos habitantes nativos do plano.
Cada descrio de plano inclui uma ou mais regras BITOPIA
opcionais que voc pode usar para ajudar a fazer a As duas camadas dos Parasos Gmeos de Bitopia so
experincia dos aventureiros no plano memorvel. similares, apesar de opostas: uma uma paisagem
pastoral domstica e a outra uma regio selvagem
REGRA OPCIONAL: DISSONNCIA PSQUICA indmita, mesmo assim ambas refletem a bondade do
Cada um dos Planos Exteriores emana uma dissonncia plano e sua aceitao da lei e da ordem quando
psquica que afeta os visitantes de tendncia incompatvel necessria. Bitopia um paraso de trabalho produtivo, a
criaturas boas nos Planos Inferiores, as malignas nos satisfao de um trabalho bem feito. A bondade flui
Planos Superiores caso elas passem muito tempo no atravs do plano e cria um sentimento de boa vontade e
plano. Voc pode refletir essa dissonncia atravs dessa felicidade nas criaturas que vivem nele.
regra opcional. No final de um descanso longo passado
num plano incompatvel, um visitante deve fazer um teste REGRA OPCIONAL: BENEVOLNCIA PERVASIVA
de resistncia de Constituio CD 10. Se fracassar, a No final de um descanso longo nesse plano, um visitante
criatura ganha um nvel de exausto. A incompatibilidade que no seja nem leal e bom nem neutro e bom deve
entre as tendncias ordeira e catica no produzem o realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 10. Se
mesmo efeito, por isso Mecnus e o Limbo no possuem fracassar, a tendncia da criatura muda para leal e bom
essa qualidade.

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ou neutro e bom (a que se aproximar mais da tendncia ao vento com vida vibrante. O plano incorpora a
atual da criatura). A mudana torna-se permanente se a selvageria e beleza da natureza, mas tambm fala com os
criatura no sair do plano dentro de 1d4 dias. Do animais dentro de todas as coisas vivos.
contrrio, a tendncia da criatura volta ao normal aps
um dia passado em um plano diferente de Bitopia. REGRA OPCIONAL: PARASO DO CAADOR
Conjurar a magia dissipar o bem e mal na criatura Os visitantes das Terras Selvagens percebem que suas
tambm restaura sua tendncia original. capacidades de caa e espreita so melhoradas, e os
personagens tem vantagem em testes de Sabedoria
ELSIO (Adestrar Animais), Sabedoria (Percepo) e Sabedoria
(Sobrevivncia) enquanto estiverem aqui.
Elsio lar de criaturas de bondade e compaixo
irrestritas, e um refgio disposto para viajantes planares
buscando um porto seguro. As paisagens buclicas do REGRA OPCIONAL: TRANSFORMAO BESTIAL
plano cintilam com vida e beleza no seu auge. Sempre que um visitante mata uma besta nativa do
Tranquilidade se infiltra nos ossos e almas daqueles que plano, o assassino deve ser bem sucedido num teste de
entram nesse plano. o paraso daqueles que merecem resistncia de Carisma CD 10 ou se transformar (como
descanso, um lugar onde lagrimas de alegria brilham no na magia metamorfose) no tipo de besta que matou. Nessa
rosto de muitos. forma, a criatura mantem sua inteligncia e capacidade
de falar. Ao final de um descanso longo, a criatura
REGRA OPCIONAL: FELICIDADE IRRESISTVEL metamorfoseada pode repetir o teste de resistncia. Se
Visitantes que passarem qualquer tempo nesse lugar obtiver sucesso no teste de resistncia, a criatura volta a
sua forma verdadeira. Aps trs fracassos no teste de
correm risco de ficarem aprisionados por sensaes
avassaladoras de satisfao e felicidade. No final de um resistncia, a transformao s poder ser desfeita pela
descanso longo feito nesse lugar, um visitante deve magia remover maldio ou mgica similar.
realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 10. Se
fracassar, a criatura no desejar sair do plano at ARBREA
realizar outro descanso longo. Aps trs testes Maior que a vida, Arbrea um lugar de nimos violentos
fracassados, a criatura nunca mais desejar sair do plano e afeies profundas, de caprichos suportados pelo ao e
e, se for removida fora, far tudo que puder para voltar de paixes que queimam alegremente at se apagarem.
para o plano. Uma magia dissipar o bem e mal remove Seus habitantes de natureza boa so dedicados a
este efeito de uma criatura. combater o mal, mas suas emoes descuidadas s vezes
se libertam com consequncias devastadoras. A raiva
TERRAS SELVAGENS to comum e to honrada quanto a alegria em Arbrea.
As Terras Selvagens so um plano de natureza indmita, Nela as montanhas e florestas so extravagantemente
massivas e belas e cada clareira e corrente habitada por
de florestas indo de mangues de musgos pendurados at
pinheiros cobertos de neve, ou selvas densas onde os espritos da natureza que no toleram infraes. Os
galhos esto to juntos que nenhuma luz penetra, de viajantes devem andar com cuidado.
vastas plancies onde gros e flores selvagens balanam

60
Arbrea lar de muitos elfos e divindades lficas. Os LIMBO
elfos nascidos nesse lugar tem o subtipo celestial e so
O Limbo um plano de puro caos, uma sopa turva de
selvagens de corao, prontos para lutar contra o mal
matria e energia inconstantes. Rochas derretem em
num piscar de olhos. No mais, eles se parecem e se
gua que congela em metal, ento se transforma em
comportam como elfos normais.
diamante que queima em fumaa e se torna neve e assim
por diante em um interminvel processo imprevisvel de
REGRA OPCIONAL: ANSIEDADE INTENSA mudana. Fragmentos de paisagens mais ordinrias
Mantenha-se a par de quantos dias um visitante passa pedaos de florestas, prados, castelos arruinados e at
em Arbrea. Quando o visitante for embora, ele deve crregos borbulhantes derivam atravs da desordem. O
realizar um teste de resistncia de Carisma contra uma plano inteiro um profuso de pesadelo.
CD igual a 5 mais 1 para cada dia passado no lugar. Se O Limbo no possui gravidade, por isso as criaturas
fracassar, a criatura afligida por uma vontade de voltar visitando o plano flutuam no lugar. Uma criatura pode se
para Arbrea. Enquanto o efeito persistir, a criatura tem mover com seu deslocamento de caminhada em qualquer
desvantagem em testes de habilidade. No final de um direo apenas pensando na direo de viagem desejada.
descanso curto, a criatura pode repetir o teste de O Limbo obedece vontade das criaturas que o
resistncia, terminando o efeito com um sucesso. Uma habitam. Mentes muito disciplinadas e poderosas podem
magia dissipar o bem e mal remove esse efeito da criar ilhas inteiras de sua prpria inveno dentro do
criatura. plano, s vezes mantendo esses locais por anos. Uma
criatura de mente simplria como um peixe, no entanto,
teriam menos de um minuto at que a bolsa de gua que o
YSGARD rodeia se congele, desaparea ou se torne em vidro. Os
Ysgard um reino spero de montanhas altaneiras, slaadi vivem aqui e nadam por esse caos, criando nada,
fiordes profundos e vastos campos de batalha, com veres enquanto que monges githzerai constroem monastrios
longos e quentes e invernos assustadoramente frios e inteiros com suas mentes.
implacveis. Seus continentes flutuam sobre oceanos de
rocha vulcnica, sob os quais existem cavernas de gelo to REGRA OPCIONAL: PODER DA MENTE
grandes que so capazes de abrigar reinos inteiros de Com uma ao, uma criatura no Limbo pode fazer um
gigantes, humanos, anes, gnomos e outros seres. Heris teste de Inteligncia para mover mentalmente um objeto
vem a Ysgard para testar sua bravura no apenas contra no plano que ela possa ver a at 9 metros dela. A CD
o prprio plano, mas tambm contra gigantes, drages e depende do tamanho do objeto: CD 5 ara Mido, CD 10
outras criaturas terrveis que perambulam pelos vastos para Pequeno, CD 15 para Mdio, CD 20 para Grande,
terrenos de Ysgard. CD 25 para enorme ou maior. Com um sucesso, a criatura
move o objeto 1,5 metros mais 1,5 metros para cada 5
pontos que superar a CD.
REGRA OPCIONAL: IRA IMORTAL Uma criatura tambm pode usar uma ao para fazer
Ysgard lar de heris assassinados que travam batalhas um teste de Inteligncia para alterar um objeto no-
eternas nos campos de glria. Qualquer criatura, que no mgico que no esteja sendo carregado ou vestido. As
seja um constructo ou morto-vivo, que seja morta por um mesmas regras de distncia se aplicam e a CD baseada
ataque ou uma magia enquanto estiver em Ysgard volta a no tamanho do objeto: CD 10 ara Mido, CD 15 para
vida no amanhecer do dia seguinte. A criatura tem todos Pequeno, CD 20 para Mdio, CD 25 para Grande ou
os seus pontos de vida restaurados e todas as condies e maior. Com um sucesso, a criatura muda o objeto para
aflies que sofria antes de ser morta so removidas. outro forma no-viva de mesmo tamanho, como
transformar um pedregulho em uma bola de fogo.

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Finalmente, uma criatura pode usar uma ao para CORRUPO ABISSAL
fazer um teste de Inteligncia para estabilizar uma rea d10 Resultado
esfrica centrada nela. A CD depende do raio da esfera. A 14 Traio. O personagem ganha o seguinte defeito: Eu s
CD base 5 para uma esfera de 3 metros de raio: cada 3 vou poder atingir meus objetivos garantindo que meus
metros adicionados ao raio, aumente a CD em 5. Com um companheiros no atinjam os deles.
sucesso, a criatura impede que a rea seja alterada pelo 57 Sede de Sangue. O personagem ganha o seguinte defeito:
plano por 24 horas, ou at a criatura usar essa habilidade Eu gosto de matar para meu prprio bem, e quando eu
novamente. comeo, difcil de parar.
89 Ambio Insana. O personagem ganha o seguinte defeito:
PANDEMNIO Eu estou destinado a governar o Abismo e meus
companheiros so ferramentas para este fim.
Pandemnio um plano de loucura, uma grande massa
10 Possesso Demonaca. O personagem possudo por uma
de rochas crivadas por tneis escavados por ventos
entidade demonaca at ser libertado por dissipar o bem e
uivantes. frio, barulhento e escuro, sem luz natural. O
mal ou mgica similar. Sempre que o personagem possudo
vento extingue rapidamente chamas no-mgicas
rolar um 1 numa jogada de ataque, teste de habilidade ou
desprotegidas como as de tochas e fogueiras. Ele tambm
teste de resistncia, o demnio assume controle do
torna conversar possvel apenas atravs de gritos e
personagem e determina o comportamento dele. No final
mesmo assim, com um alcance mximo de 3 metros.
de cada turno do personagem possudo, ele pode realizar
Criaturas tem desvantagem em qualquer teste de
um teste de resistncia de Carisma CD 15. Se obtiver
habilidade relacionado a audio.
sucesso, ele recupera o controle sobre si at rolar outro 1.
A maioria dos habitantes do plano so criaturas que
foram banidas para o plano sem esperana de
escapatria, e muitas delas foram levadas loucura pelos CAMADAS IMPORTANTES
ventos incessantes ou foradas a se abrigar em locais As camadas do Abismo so definidas pelos lordes
onde o vento se reduz at soar como gritos distantes de demnios que as governam, como ilustrado nos exemplos
tormento. seguintes. Mais informaes sobre lordes demnios podem
ser encontradas no Manual dos Monstros.
REGRA OPCIONAL: VENTOS DA LOUCURA A Bocarra Escancarada. A camada de Demogorgon
Um visitante deve realizar um teste de resistncia de no Abismo um vasto territrio selvagem de barbrie e
Sabedoria CD 10 aps cada hora passada entre os ventos loucura conhecida como Bocarra Escancarada, onde
uivantes. Com um fracasso, a criatura ganha um nvel de mesmo os demnios mais poderosos ficam insanos pelo
exausto. Uma criatura que chega a seis nveis de medo. Refletindo a natureza dbia de Demogorgon, a
exausto enquanto estiver nesse lugar no morre. Ao Bocarra Escancarada consiste de um enorme continente
invs, a criatura ganha uma forma aleatria de loucura primitivo coberto por selvas densas, rodeado por
permanente, como descrito no captulo 8, Conduzindo o expanses de oceano e de salmoura aparentemente
Jogo. Terminar um descanso longo no reduz o nvel de
interminveis. O Prncipe dos Demnios governa sua
exausto de uma criatura, a no ser que ela possa escapar
camada de duas torres serpentinas, que emerge de um
de alguma forma dos ventos enlouquecedores.
mar turvo. Cada torre tem uma enorme caveira com
presas no topo. As espirais constituem a fortaleza do
O ABISMO Abismo, onde poucas criaturas conseguem se aventurar
O Abismo incorpora tudo que perverso, macabro e sem cederem a loucura.
catico. Suas camadas virtualmente infinitas descem em Tnato. Se Orcus tivesse chance, todos os planos se
espiral para formas cada vez mais apavorantes. pareceriam com seu reino morto, Tnato, e todas as
Cada camada do Abismo ostenta seu prprio ambiente criaturas se tornariam mortos-vivos sob seu controle. Sob
horripilante. Apesar de no haverem duas camadas seu cu negro, Tnato uma ilha de montanhas
iguais, todas so ridas e inspitas. Cada camada desoladas, pntanos estreis, cidades arruinadas, lpides
tambm reflete a natureza entrpica do Abismo. De fato, e sarcfagos espalhados pela paisagem. Enxames de
muito do que se v e toca no plano parece estar em um mortos-vivos vagam pelo plano, emergindo de suas
estado decadente, desintegrado ou corrodo.
tumbas e covas para despedaar qualquer criatura tola o
bastante para viajar aqui. Orcus governa Tnato de um
REGRA OPCIONAL: CORRUPO ABISSAL
vasto palcio chamado de Perda Eterna, concebido em
Um visitante no-maligno que termine um descanso longo
obsidiana e ossos. Situado dentro de um ermo uivante
no Abismo deve realizar um teste de resistncia de
Carisma CD 10. Se fracassar, a criatura tornasse chamado Fim do Esquecimento, o palcio est envolto por
corrompida. Consulte a tabela Corrupo Abissal para tumbas e cemitrios cavados nas encostas escarpadas de
determinar os efeitos dessa corrupo. Voc pode vales estreitos, criando uma necrpole estratificada.
substituir efeitos diferentes de corrupo por efeitos de A Teia Demonaca. A camada de Lolth uma imensa
sua prpria autoria. rede de densas teias mgicas que formam corredores e
Aps terminar um descanso longo, uma criatura cmaras similares a casulos. Em toda a teia, construes,
corrompida pode realizar um teste de resistncia de estruturas, navios e outros objetos esto pendurados como
Carisma CD 15. Se for bem sucedido, o efeito de corrupo se tivessem cado na armadilha de uma aranha. A
termina. Uma magia dissipar o bem e mal ou qualquer natureza da teia de Lolth cria portais aleatrios por todo
mgica que remova uma maldio tambm termina o o plano, puxando tais objetos de semiplanos e de mundos
efeito. do Plano Material que faam parte dos esquemas da
Se uma criatura corrompida no sair do plano dentro Rainha Aranha. Os servos de Lolth tambm constroem
de 1d4 + 2 dias, a tendncia dela muda para catico e masmorras entre as teias, aprisionando e caando
mau. Conjurar a magia dissipar o bem e mal na criatura inimigos odiados por Lolth dentro de corredores
restaura sua tendncia original. entrecruzados de rochas e argamassa de teias.

62
Muito abaixo dessas masmorras, esto os insondveis descrita anteriormente no captulo pode ser usada para
Fossos de Teias Demonacas onde a Rainhas Aranha representar o desespero de um visitante.
reside. L, Lolth est cercada por suas donzelas
demnias yochlol criadas para servi-la e que possuem o REGRA OPCIONAL: TRANSFORMAO VIL
nvel de poder mais alto dentre os demnios do reino da No final de cada descanso longo nesse plano, um visitante
Rainha Aranha. deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 10.
O Labirinto Interminvel. A camada de Bafom no Se fracassar, a criatura ganha um nvel de exausto, que
Abismo uma masmorra infindvel, o centro contm o no pode ser removido enquanto a criatura permanecer
enorme palcio zigurate do Rei Chifrudo. Uma confuso no Hades. Se a criatura chegar a seis nveis de exausto,
amontoado de corredores sinuosos e mirades cmaras, o ela no morre. Ao invs disso, a criatura transforma-se
palcio rodeado por um fosso quilomtrico camuflando permanentemente em uma larva, quando todos os nveis
sries alucinantes de escadas e tneis submersos que de exausto afligindo-a sero removidos.
levam s profundezas da fortaleza. Uma larva um corruptor miservel que mantem os
O Reino Triplo. O Prncipe Negro Grazzt governa o traos faciais de sua forma anterior, mas tem o corpo de
reino de Azzagrat, que compreende trs camadas do um verme gordo. Uma larva tem apenas algumas
abismo. A sede do seu poder no fantstico Palcio lembranas de sua vida anterior e as estatsticas no bloco
Argento na cidade de Zelatar, cujos mercados de estatsticas da larva.
movimentados e palcios de prazer atraem visitantes de O Hades infestado de larvas. Bruxas da noite, liches
todo multiverso em busca de conhecimento mgico e rakshasas coletam-nas para usar em rituais perversos.
obscuro e prazeres pervertidos. Sob comando de Grazzt, Outros corruptores gostam de se alimentar delas.
os demnios de Azzagrat apresentam um verniz de
civilidade e cordialidade corts. No entanto, o ento
chamado Reino Triplo contm tantos perigos quanto
LARVA
qualquer outra parte do Abismo e visitantes planares Corruptor mdio, neutro e mau
podem desaparecer sem deixar rastros em suas cidades Classe de Armadura 9
labirnticas e nas florestas cujas rvores tem serpentes Pontos de Vida 9 (2d8)
como galhos. Deslocamento 6 m
Vales da Morte. Yeenoghu governa uma camada de
ravinas conhecida como Vales da Morte. Aqui, criaturas FOR DES CON INT SAB CAR
devem caar para sobreviver. At as plantas, que devem 9 (1) 9 (1) 10 (+0) 6 (2) 10 (+0) 2 (4)
banhar suas razes em sangue, enlaam os incautos. Os Sentidos Percepo passiva 10
servos de Yeenoghu, ajudam a saciar a fome de seu Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas no
mestre conforme ele ronda por seu reino buscando presas, consegue falar
capturam criaturas do Plano Material para solta-las no Nvel de Desafio 0 (10 XP)
reino do Senhor Gnoll.
AES
CRCERI Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma, +1 para atingir,
O modelo para todas as outras prises na existncia, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 1) de dano perfurante.
Crceri um plano de desolao e desespero. Suas seis
camadas contm vastos brejos, selvas ftidas, desertos
GEENA
ridos, montanhas irregulares, oceanos glidos e gelo
negro. Todos formam um lar miservel para os traidores e Geena um plano de suspeita e ganncia. Ele o bero
trapaceiros que esto aprisionados nesse plano priso. dos yugoloths, que vivem aqui em grandes nmeros. Uma
montanha vulcnica domina cada uma das quatro
REGRA OPCIONAL: PLANO PRISO camadas de Geena e vulces menores flutuam no ar e
Ningum consegue sair de Crceri facilmente. Esforos colidem com as montanhas maiores.
mgicos para deixar o plano por meio de qualquer magia As encostas rochosas do plano tornam o movimento
diferente de desejo simplesmente fracassam. Portais e aqui difcil e perigoso. O solo inclina-se pelo menos 45
passagens que se abram para o plano tornam-se caminhos graus em todos os lugares. Em alguns locais, penhascos
ngremes e desfiladeiros profundos apresentam
de mo nica. Caminhos secretos para fora do plano
obstculos mais desafiadores. Perigos como fissuras
existem, mas eles esto escondidos e bem guardados por
vulcnicas que expelem fumaas txicas ou chamas
armadilhas e monstros letais.
lancinantes.
Geena no tem lugar para misericrdia ou compaixo.
HADES Os corruptores que vivem aqui esto entre os mais
As camadas do Hades so conhecidas como as Trs gananciosos e egostas em todo multiverso.
Melancolias locais sem alegria, esperana ou paixo.
Uma terra cinzenta com um cu acinzentado, Hades o REGRA OPCIONAL: ESTORVO CRUEL
destino de muitas almas que so reivindicadas pelos A natureza cruel do plano torna difcil para os visitantes
deuses dos Planos Inferiores ou pelos governantes ajudar uns aos outros. Sempre que um visitante conjurar
corruptores dos Planos Inferiores. Essas almas tornam-se uma magia com um efeito benfico, incluindo uma magia
larvas e passam a eternidade nesse local que no tem um que restaure pontos de vida ou remova uma condio, o
sol, uma lua, estrelas ou estaes. Lixiviando cor e conjurador deve primeiro realizar um teste de resistncia
emoo, essa melancolia mais for que a maioria dos de Carisma CD 10. Se fracassar, a magia falha, o espao
visitantes pode suportar. A regra Desespero da Umbra de magia gasto e a ao perdida.

63
OS NOVE INFERNOS Dis. Dis, a segunda camada dos Nove Infernos, um
labirinto de desfiladeiros entalhado entre montanhas
Os Nove Infernos de Baator inflamam a imaginao dos
enormes ricas em minrio de ferro. Estradas de ferro
viajantes, a ganncia dos caadores de tesouro e a fria
expalham-se e serpenteiam os desfiladeiros, vigiado pelas
de batalha de todas as criaturas mortais. Ele o plano
guarnies de fortalezas de ferro localizadas no topo de
supremo da ordem e do mal e a eptome da crueldade
pinculos irregulares.
premeditada. Os diabos dos Nove Infernos so obrigados a
A segunda camada recebe seu nome em homenagem ao
obedecer as ordens de seus superiores, mas eles se
seu lorde atual, Dispater. Um manipulador e enganador,
rebelam dentro de suas castas individuais. A maioria
o arquiduque diabolicamente belo, portando apenas
empreende qualquer conspirao, no importa o quo
pequenos chifres, um rabo e um casco bifurcado esquerdo
torpe, para ter avano pessoal. No topo mais elevado da
para distingui-lo de um humano. Seu trono carmesim fica
hierarquia est Asmodeu, que ainda no foi superado. Se
no corao da Cidade de Ferro de Dis, uma metrpole
ele for derrotado, o vencedor ir governar o plano em seu
hedionda que a maior dos Nove Infernos. Viajantes
lugar. Essa a lei dos Nove Infernos.
planares vem aqui conspirar com diabos e para fechar
acordos com bruxas da noite, rakshasas, ncubos, scubos
REGRA OPCIONAL: MALDADE INVASIVA e outros corruptores. Dispater coleta uma cpia de cada
O mal permeia os Nove Infernos e os visitantes desse contrato assinado em sua camada dos Nove Infernos.
plano sentem sua influncia. No final de cada descanso Dispater um dos vassalos mais leais e engenhosos de
longo feito nesse plano, um visitante que no seja maligno Asmodeu, e poucos seres no multiverso conseguem
deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 10. engana-lo. Ele mais obcecado que a maioria dos diabos
Se fracassar, a tendncia da criatura muda para leal e em fechar acordos com mortais em troca de suas almas e
mau. A mudana se torna permanente se a criatura no seus emissrios trabalham incansavelmente para
sair do plano dentro de 1d4 dias. Do contrrio, a fomentar tramas esquemas no Plano Material.
tendncia da criatura volta ao normal aps um dia Minauros. A terceira camada dos Nove Infernos um
passado num plano diferente dos Nove Infernos. Conjurar pntano fedorento. Chuva cida cai dos cus
a magia dissipar o bem e mal na criatura tambm amarronzados da camada, densas camadas de escumalha
restaura sua tendncia original. cobrem sua superfcie ptrida e fossos bocejantes
aguardam abaixo do negrume para engolfar os andarilhos
AS NOVE CAMADAS descuidados. Cidades ciclpicas de rochas entalhadas
Os Nove Infernos tem nove camadas. As oito primeiras, ricamente erguem-se do pntano, incluindo a grande
cada uma, governada por arquidiabos que respondem a cidade de Minauros da qual a camada recebe o nome.
Asmodeu, o Arquiduque de Nessus, a nona camada. Para As muralhas viscosas da cidade erguem-se a centenas
chegar at as camadas mais profundas dos Nove Infernos, de metros no ar, protegendo os sales inundados de
deve-se descer atravs de todas as oito canadas acima Mamon. O Arquiduque de Minauros lembra uma enorme
dela, em ordem. O meio mais clere de fazer isso atravs serpente com a parte superior do dorso e cabea de um
do Rio Estige, que mergulha cada vez mais fundo humanoide chifrudo sem cabelo. A ganncia de Mamon
conforme flui de uma camada para a prxima. Apenas os lendria e ele um dos poucos arquidiabos que iro trocar
aventureiros mais corajosos conseguem suportar o favores por ouro ao invs de almas. Seu covil repleto de
tormento e horror dessa jornada. enormes pilhas de tesouros deixados para trs por
Avernus. Nenhum portal planar se liga diretamente aqueles que tentaram e falharam levar a melhor em
s camadas inferiores dos Nove Infernos, por ordens de um acordo com ele.
Asmodeu. Por isso, a primeira camada de Avernus o Flegetonte. Flegetonte, a quarta camada, uma
ponto de chegada para os visitantes do plano. Avernus paisagem ardente cujos mares de magma derretido
um ermo rochoso com rios de sangue e nuvens de moscas infundem furaces de vento quente, fumaa asfixiante e
picadoras. Cometas incandescentes caem ocasionalmente cinzas piroclsticas. Dentro da caldeira cheia de fogo do
do cu negro e deixam crateras fumegantes para trs. maior vulco de Flegetonte, ergue-se Abriymoch, a
Campos de batalha vazios esto repletos de armas e cidade-fortaleza feita de obsidiana e vidro negro. Com rios
ossos, mostrando onde as legies dos Nove Infernos de lava derretida escorrendo por suas muralhas
encontraram seus inimigos no seu solo nativo e exteriores, a cidade lembra o centro esculpido de uma
prevaleceram. gigantesca fonte infernal.
A arquiduquesa Zariel governa Avernus, suplantando Abriymoch a sede do poder para dois arquidiabos que
sua rival, Bel, que perdeu as graas de Asmodeu e foi governam Flegetonte em conjunto: Arquiduque Belial e
forada a servir como conselheira de Zariel. Tiamat, a Arquiduquesa Fierna, a filha de Belial. Belial um belo
Rainha dos Drages Malignos, prisioneira nessa diabo de compleio poderosa que exala civilidade, mesmo
camada, governando seu prprio domnio, mas confinada quando suas palavras carregam uma ameaa subliminar.
nos Nove Infernos por Asmodeu em acordo com algum Sua filha uma diaba escultural cuja beleza reveste o
contrato antigo (cujos termos so conhecidos apenas por corao mais negro dos Nove Infernos. A aliana entre
Tiamat e pelos Lordes dos Nove). Belial e Fierna inquebrvel, pois ambos esto cientes
A sede do poder de Zariel uma altaneira cidadela de que sua sobrevivncia mtua depende disso.
basalto enfeitada com os corpos parcialmente incinerados Estigia. A quinta camada dos Nove Infernos um
de seus convidados que falharam em ganhar os favores da reino congelante de gelo no qual gemas geladas queimam.
arquiduquesa. Zariel parece um anjo cuja bela pele e asas Um mar congelado envolve a camada e seu cu lgubre
foram devastadas pelo fogo. Seus olhos queimam com rasgado por relmpagos.
uma luz branca furiosa que pode fazer as criaturas que a
olharem se incendiarem.

64
Arquiduque Levisto certa vez traiu Asmodeu e agora
est encarcerado nas profundezas do gelo de Estigia como
punio. Ele governa sua camada mesmo assim,
comunicando-se telepaticamente com seus seguidores e
servos, tanto nos Nove Infernos quanto no Plano
Material.
Estigia tambm lar de seu governante anterior, o
arquidiabo serpentino Gerio, que foi dispensado por
Asmodeu por permitir que o aprisionado Levisto
recuperasse seu poder. A perda da graa de Gerio
estimulou muito debate dentro das cortes infernais.
Ningum tem certeza se Asmodeu tem algum motivo
secreto para dispensar o arquidiabo, ou se ele est
testando a fidelidade de Gerio com um propsito maior.
Malebolgia. Malebolgia, a sexta camada, j sustentou
muitos governantes, dentre eles esto Malagard, a
Condessa Bruxa e o arquidiabo Moloque. Malagard
perdeu os favores e foi deposta por Asmodeu em um
acesso de raiva, enquanto que seu predecessor, Moloque,
ainda persiste em algum lugar na sexta camada como um
imp, tramando para recuperar os favores de Asmodeu.
Malebolgia parece uma encosta infinita, como as laterais
de uma montanha impossivelmente imensa. Partes da
camada se soltam de tempos em tempos, criando
avalanches de pedra mortais e ensurdecedoras. Os
habitantes de Malebolgia vivem em fortalezas
desmoronadas e grandes cavernas escavadas na lateral
da montanha.
A arquiduquesa atual de Malebolgia a filha de
Asmodeu, Glacia. Ela lembra uma scubo com seus
pequenos chifres, asas de couro e rabo bifurcado. Ela
herdou sua crueldade e amor por tramas sombrias de seu
pai. A cidadela que serve como seu domicilio nas encostas
de Malebolgia sustentada por pilares e contrafortes
rachados que so resistentes, mesmo parecendo estar
beira do colapso. Abaixo do palcio existe um labirinto de
celas e cmaras de tortura enfileiradas, onde Glacia
confina e atormenta aqueles que a desagradam.
Maladomini. A stima camada, Maladomini, um
ermo coberto de runas. Cidades mortas formam a
paisagem de desolao urbana e entre elas existem
pedreiras vazias, estradas desmoronadas, pilhas de
escombros, a casca oca de fortalezas vazias e enxames de
moscas famintas.
O Arquiduque de Maladomini Belzebu, o Senhor das
Moscas. Um corruptor inchado com a parte inferior do
corpo de uma lesma enorme. A forma de Belzebu foi
infligida nele por Asmodeu com punio por sua lealdade
duvidosa. Belzebu uma monstruosidade miservel e
degenerada que h muito conspira para usurpar
Asmodeu, mesmo falhando todas as vezes. Ele carrega
uma maldio que faz com que qualquer acordo feito com
ele leve a calamidade. Asmodeu ocasionalmente presta
favores a Belzebu por motivos que nenhum outro
arquiduque consegue entender, apesar de alguns
suspeitarem que o Arquiduque de Nessus ainda respeita o
mrito de seu adversrio cado.
Cnia. Cnia, a oitava camada dos Nove Infernos,
uma paisagem infernal gelada, cujas tempestades de gelo
podem arrancar a carne dos ossos. Cidades embutidas no
gelo fornecem abrigo para os convidados e prisioneiros do
governante de Cnia, o brilhante e conivente arquidiabo
Mefistfeles.

65
Mefistfeles vive na cidadela fria de Mefistar, onde ele REGRA OPCIONAL: SEDE DE SANGUE
trama usurpar o Trono de Baator e conquistar os planos. Aqueronte recompensa uma criatura por ferir outras
Ele o maior inimigo e aliado de Asmodeu, e o criaturas ao imbuir essa criatura com a fora para se
Arquiduque de Nessus parece confiar no conselho de manter lutando. Enquanto estiver em Aqueronte, uma
Mefistfeles quando esse oferecido. Mefistfeles sabe criatura ganha pontos de vida temporrios igual metade
que no pode depor Asmodeu at que seu adversrio do seu mximo de pontos de vida sempre que ele reduzir
cometa um grave erro de clculo e assim, ambos esperam uma criatura hostil a 0 pontos de vida.
para ver quais circunstncias podem colocar um contra o
outro. Mefistfeles tambm padrinho de Glacia, MECNUS
complicando o relacionamento posteriormente.
Mefistfeles um diabo alto e atraente com chifres Em Mecnus, a lei refletida em um reino de engrenagens,
impressionantes e um comportamento frio. Ele negocia todas interligadas e girando de acordo com sua medida.
por almas, como outros arquidiabos fazem, mas ele As rodas dentadas parecem estar engajadas em um
raramente perde seu tempo com qualquer criatura que clculo to vasto que nenhuma divindade consegue
no merea sua ateno pessoal. Seus instintos so como entender seu propsito. Mecnus personifica a ordem
navalhas afiadas, assim como os ventos gelados de Cnia, absoluta e sua influncia pode ser sentida por aqueles que
e dizem que apenas Asmodeu j enganou ou frustrou ele. passarem algum tempo aqui.
Nessus. A camada mais baixa dos Nove Infernos, Os modrons so os habitantes primrios de Mecnus.
Nessus um reino de abismos escuros cujas paredes so O plano tambm lar do criador dos modrons: um ser
fortalezas. Aqui, senhores das profundezas generais leais similar a um deus chamado Primus.
a Asmodeu agrupam suas legies diablicas e tramam
para conquistar o multiverso. No ponto central da camada REGRA OPCIONAL: LEI DA MDIA
est uma vasta fissura de profundeza desconhecida, Enquanto estiver em Mecnus, as criaturas sempre usam
saindo dela ergue-se a grande cidadela-espiralada de o resultado de dano mdio para ataques e magias. Por
Malsheem, lar de Asmodeu e de sua corte infernal. exemplo, um ataque que normalmente cause 1d10 + 5 de
Malsheem lembra uma gigantesca estalagmite oca. A dano sempre causar 10 de dano em Mecnus.
cidadela tambm uma priso para almas que Asmodeu
trancafiou por questes de segurana. Convence-lo a REGRA OPCIONAL: ORDEM IMPONENTE
soltar mesmo uma dessas almas vem com um preo alto e No final de cada descanso longo realizado nesse plano, um
dizem que o Arquiduque de Nessus j reivindicou reinos visitante que no seja leal e neutro deve realizar um teste
inteiros no passado por tais favores. de resistncia de Sabedoria CD 10. Se fracassar, a
Asmodeu geralmente aparece como um belo tendncia da criatura muda para leal e neutro. A
humanoide barbudo com pequenos chifres saindo de sua tendncia da criatura pode voltar ao normal aps um dia
testa, penetrantes olhos vermelhos e robes leves. Ele passado em um plano diferente de Mecnus. Conjurar a
tambm pode assumir outras formas e raramente visto magia dissipar o bem e mal na criatura tambm restaura
sem seu cetro de pontas de rubi na mo. Asmodeu o sua tendncia original.
mais astuto e educado dos arquidiabos. O mal definitivo
que ele representa pode ser visto apenas quando ele ARCDIA
assim deseja, ou caso ele esquea quem e entre em fria.
Arcdia cheia de pomares de rvores perfeitamente
alinhadas, crregos extremamente retos, campos
AQUERONTE ordenados, estradas perfeitas e cidades estabelecidas em
Aqueronte possui quatro camadas, cada uma feita de formas geometricamente agradveis. As montanhas no
enormes cubos de ferro flutuando em um vcuo arejado. so maculadas pela eroso. Tudo em Arcdia funciona
s vezes os cubos colidem. Ecos de colises passadas para o bem comum e para uma forma quase perfeita de
persistem atravs do plano, misturando-se com os sons de existncia. Aqui, a pureza eterna e nada atrapalha a
exrcitos se chocando. Essa a natureza de Aqueronte: harmonia.
conflito e guerra, conforme os espritos de soldados cados Noite e dia so determinados por um globo que flutua
se juntam em batalhas interminveis contra orcs devotos acima do mais alto pico de Arcdia. Metade do globo
de Gruumsh, golinoides leais a Maglubiyet e legies irradia luz solar e traz o dia; a outra metade emite luz da
vinculadas a outros deuses belicistas. lua e traz a noite estrelada. O globo gira uniformemente
sem cair, difundido dia e noite atravs de todo o plano.

66
O clima em Arcdia governado por quatro
semideuses aliados chamados Reis da Tormenta: ao Em volta da margem de fora do crculo, espaadas
Rainha Nuvem, o Rei Vento, o Rei Relmpago e a Rainha uniformemente, esto as cidades-portal: dezesseis
Chuva. Cada um vive em um castelo rodeado pelo tipo de assentamentos, cada um construdo em volta de um
clima que o rei ou rainha controla. portal que leva a um dos Planos Exteriores. Cada cidade
Escondido abaixo das belas montanhas de Arcdia compartilha muitas das caractersticas do plano para
esto inmeros reinos anes que tem resistido a onde o portal leva. Emissrios planares so encontrados
passagem do milnio. Anes nascidos nesse plano frequentemente nessas cidades, por isso no incomum
possuem o subtipo celestial e sempre tem bom corao, no ver grupos estranhos, como um celestial e um corruptor
mais eles se parecem e se comportam como anes discutindo em uma taverna enquanto compartilham uma
normais. boa garrafa de vinho.
Devido ao fato de voc poder cavalgar um cavalo pelas
REGRA OPCIONAL: VITALIDADE PLANAR Terras Exteriores de um cu para um inferno, uma
Enquanto estiver nesse plano, as criatura no podem ser campanha de temtica planar pode ser definida aqui sem
amedrontadas ou envenenadas e elas so imunes a precisar de viagem planar. As Terras Exteriores so o
doena e veneno. mais prximo que os Planos Exteriores podem chegar de
ser um mundo no Plano Material.
OUTROS PLANOS CIDADES-PORTAL DAS TERRAS EXTERIORES
Uma variedade de reinos existe entre ou alm dos outros Cidade Destino do Portal
planos. Excelsior Os Sete Parasos Escalonados de Celestia
Porto Comercial Os Parasos Gmeos de Bitopia
AS TERRAS EXTERIORES E SIGIL xtase Os Campos Abenoados do Elsio
As Terras Exteriores so o plano entre os Planos Faunel A Floresta das Terras Selvagens
Exteriores. Elas so o plano da neutralidade, Sylvania As Clareiras Olmpicas de Arbrea
personificando um pouco de tudo e mantendo todos os Glorium Os Domnios Heroicos de Ysgard
aspectos em um equilbrio paradoxal simultaneamente Xaos O Caos Eternamente Mutvel do Limbo
em concordncia e oposio. O plano possui terrenos Bedlam As Profundezas Ecoantes de Pandemnio
variados, com pradarias, montanhas e rios rasos. Praga-Mortis As Camadas Infinitas do Abismo
As Terras Exteriores so circulares, como um grande Maldita As Profundezas Trtaras de Crceri
disco. De fato, aqueles que visionam os Planos Exteriores Desespero Os Desertos Cinzentos de Hades
tendo como referncia as Terras Exteriores tem essa Archote A Eternidade Glida de Geena
comprovao, chamando-as de um microcosmo dos planos. Caixa ssea Os Nove Infernos de Baator
Esse argumento poderia ser circular, j que o arranjo das Rigus Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte
Terras Exteriores inspirou a ideia da Grande Roda em Autmata O Nirvana Tecnolgico de Mecnus
primeiro lugar. Fortitude Os Reinos Pacficos de Arcdia

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SIGIL, A CIDADE DAS PORTAS para ultrapassar as barreiras da matria, espao e
No centro das Terras Exteriores, como o eixo de uma sanidade. Alguns bruxos agarram essa luta ao formarem
grande roda, est o Pinculo uma montanha em formato pactos com entidades daqui. Qualquer um que tenha visto
de agulha que ergue-se alto no cu. Acima desse pico o Reino Distante murmura sobre olhos, tentculos e
estreito da montanha flutua a cidade em formato de anel horrores.
de Sigil, cujas estruturas mirades soa construdas no aro O Reino Distante no tem portais conhecidos, ou pelo
interior do anel. Criaturas em p em uma das ruas de menos nenhum que ainda esteja vivel. Antigos elfos
Sigil podem ver a curva da cidade sobre suas cabeas e o certa vez abriram um vasto portal para o Reino Distante
mais desconcertante de tudo o lado mais distante da dentro de uma montanha chamada Pico da Tempestade
cidade diretamente acima da cabea. Chamada de a de Fogo, mas sua civilizao implodiu em um terror
Cidade das Portas, essa movimentada metrpole planar sanguinrio e a localizao do portal at mesmo seu
contem incontveis portais para outros planos e mundos. mundo natal est h muito esquecida. Portais perdidos
Sigil um paraso do comrcio. Bens, mercadorias e ainda podem existir, marcados por mgica aliengena que
informao vem at aqui de todos os planos. A cidade transforma a rea a sua volta.
sustenta um vivo mercado de informao sobre os planos,
particularmente as palavras de comando ou itens MUNDOS CONHECIDOS DO
necessrios para operar portais especficos. Chaves de
portal de todos os tipos so compradas e vendidas aqui. PLANO MATERIAL
A cidade o domnio da inescrutvel Senhora da Dor, Os Mundos do Plano Material so infinitamente diversos.
um ser to antigo quanto um deus e com propsitos Os mundos mais vastamente conhecidos so os que tem
desconhecidos at pelos sbios de sua cidade. Ela um cenrio de campanha oficial publicado para o jogo de
prisioneira em Sigil? Ela o criador cado do multiverso? D&D atravs dos anos. Se sua campanha se passa em um
Ningum sabe. Ou se sabem, eles no contam. desses mundos, esse mundo pertence a voc em sua
campanha. Sua verso do mundo pode divergir
amplamente da que foi impressa.
SEMIPLANOS Em Toril (o mundo de fantasia heroica do cenrio dos
Os semiplanos so espaos extradimensionais que surgem Reinos Esquecidos), cidades e reinos fantsticos esto em
por uma variedade de motivos e sustentam suas prprias meio a restos de imprios antigos e reinos h muito
leis fsicas. Alguns so criados por magias. Outros esquecidos. O mundo vasto, suas masmorras so ricas
existem naturalmente, como dobras da realidade em histria. Alm do continente central de Faern, Toril
desgrudadas do resto do multiverso. Teoricamente, a inclui as regies de Al-Qadim, Kara-Tur e Maztica.
magia viagem planar pode levar viajantes para um Em Oearth (o mundo de espada e feitiaria do cenrio
semiplano, mas a frequncia apropriada necessria para o de Greyhawk), heris como Bigby e Mordenkainen foram
diapaso deveria ser extremamente difcil de se adquirir. guiados por ganncia ou ambio. No centro da regio
chamada Flanaess est a Cidade Livre de Greyhawk,
A magia portal mais confivel, assumindo que o
uma cidade de larpios e arquimagos, com aventuras
conjurador conhece o semiplano.
abundantes. Um semideus maligno, Iuz, governa um
Um semiplano pode ser to pequeno quanto uma nica
reino de pesadelo no norte, ameaando toda a civilizao.
cmara ou grande o suficiente para conter um reino
Em Krynn (o mundo de fantasia pica do cenrio de
inteiro. Por exemplo, a magia manso magnifica de Dragonlance), o retorno dos deuses foi ofuscado pela
Mordenkainen cria um semiplano que consiste de um ascenso da rainha drago Takhisis e seus drages e
salo com diversos quartos anexos, enquanto que a terra exrcitos dracnicos, que imergiram o continente de
da Barovia (no cenrio de Ravenloft) existe inteiramente Ansalon em guerra.
dentro de um semiplano sob domnio de um lorde Em Athas (o mundo de espada e feitiaria do cenrio
vampiro, Strahd von Zarovich. Quando um semiplano de Dark Sun), uma gota de gua pode valer mais que uma
est conectado ao Plano Material ou a algum outro plano, vida humana. Os deuses abandonaram esse mundo
entrar nele pode ser to simples quanto dar um passo desrtico, onde poderosos reis-feiticeiros governam como
atravs de um portal ou passar por uma parede de tiranos e o metal uma comodidade escara e preciosa.
brumas. Em Eberron (o mundo de fantasia heroica do cenrio
de Eberron), uma terrvel guerra terminou, dando lugar a
O REINO DISTANTE uma guerra fria cheia de intrigas polticas. No continente
de Khorvaire, a magia banal, casas de marcas
O Reino Distante est fora do multiverso conhecido. De dracnicas rivalizam reinos poderosos e veculos
fato, ele pode ser um universo inteiramente separado com elementais tornam viagens para cantos distantes do
suas prprias leis fsicas e mgicas. Onde a energia mundo possveis.
perdida do Reino Distante vaza para outro plano, a Em Aebrynis (o mundo de fantasia heroica do cenrio
matria distorcida em formatos aliengenas que de Birthright), rebentos nascidos de linhagens divinas
desafiam a geometria e biologia compreensveis. dividem o continente de Cerilia. Monarcas, bispos,
Aberraes como devoradores de mentes e observadores mestres de guilda e grandes magos equilibram a busca do
so ambos desse plano ou moldados por sua estranha reinado contra a ameaa de abominaes horrendas
influncia. nascidas do sangue de um deus maligno.
As entidades que habitam o Reino Distante em si, so Em Mystara (um mundo de fantasia heroica nascido
muito aliengenas para uma mente normal aceitar sem se das primeiras edies de jogo de D&D), diversas culturas,
deformar. Criaturas titnicas nadam atravs do nada e monstros selvagens e imprios beligerantes colidem. Alm
coisas indescritveis sussurram verdades terrveis para disso, o mundo moldado atravs da intromisso dos
aqueles que ousem escutar. Para os mortais, o Imortais aventureiros aposentados que ascenderam a
conhecimento do Reino Distante uma luta da mente postos quase divinos.

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PARTE 2

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70
CAPTULO 3: CRIANDO AVENTURAS
RIAR AVENTURAS UMA DAS MAIORES deixe a histria do mundo ser evidente na situao
recompensas de ser um Mestre. uma forma de presente. Ao invs de lidar com o que aconteceu no
expressar-se, criando locais fantsticos e passado, uma aventura deveria se focar em descrever a
encontros com monstros, armadilhas, enigmas e situao presente, o que os caras maus esto prestes a
conflitos. Quando voc cria uma aventura, voc fazer e como os aventureiros se envolvem na histria.
dita as regras. Voc faz as coisas exatamente
como quer. HERIS QUE FAAM A DIFERENA
Essencialmente, aventuras so histrias. Uma
Uma aventura deveria permitir que as aes e decises
aventura compartilha muitas das caractersticas de um
dos aventureiros faam a diferena. Apesar de ela poder
romance, filme e assuntos de quadrinhos ou episdio de
se parecer com um romance ou episdio de TV, uma
um programa de TV. Sries de quadrinhos e sries
aventura precisa permitir mais de um resultado. Do
dramticas de TV so comparaes particularmente boas,
dada a forma como as aventuras individuais so contrrio, os jogadores podem sentir como se estivessem
limitadas em escopo, mas agrupadas para criar uma sendo conduzidos colocados em um curso que s tem um
narrativa mais ampla. Se uma aventura um assunto ou destino, no importando o quanto eles se esforam para
episdio nico, uma campanha a srie como um todo. tentar muda-lo. Por exemplo, se o vilo principal aparecer
Se voc est criando suas prprias aventuras ou se antes do final da aventura, a aventura deveria permitir
est usando aventuras oficiais, voc encontra conselhos que os heris tenham chance de derrotar esse vilo.
nesse captulo para ajud-lo a criar uma experincia
divertida e memorvel para seus jogadores. ALGO PARA TODOS OS TIPOS DE JOGADORES
Criar uma aventura envolve mesclar cenas de Como esboado na introduo do livro, os jogadores vem
explorao, interao social e combate em um todo para a mesa de jogo com expectativas diferentes. Uma
unificado que atenda s necessidades dos jogadores e da aventura precisa contar com as diferenas entre os
sua campanha. Mas mais que isso. Os elementos bsicos jogadores e personagens do grupo, colocando-os na
de uma boa narrativa deveria guiar voc atravs desse histria da forma mais eficiente possvel.
processo, assim, seus jogadores vivem a aventura como Como ponto de partida, pense na sua aventura em
uma histria e no como uma srie de encontros relao aos trs tipos bsicos de atividades em jogo:
desconexos. explorao, interao social e combate. Se sua aventura
incluir um equilbrio dos trs, ela provavelmente agrade
ELEMENTOS DE UMA GRANDE todos os tipos de jogadores.
AVENTURA Uma aventura que voc crie para sua campanha
caseira no precisa ter apelo para cada tipo abstrato de
As melhores aventuras tem diversas coisas em comum.
jogador apenas para os jogadores que estejam sentados
sua mesa. Se voc no tem nenhum jogador que goste de
UMA AMEAA CONCEBVEL
lutar acima de tudo, ento no sinta que voc precisa
Uma aventura precisa de uma ameaa que merea a
prover o mximo de combates para manter a aventura em
ateno dos heris. A ameaa pode ser um nico vilo ou
andamento.
monstro, um vilo com lacaios, um grupo de monstros, ou
uma organizao maligna. Qualquer que seja sua
natureza, os antagonistas deveriam ter objetivos que os SURPRESAS
heris possam descobrir e impedir. Procure por oportunidade de surpreender e excitar seus
jogadores. Por exemplo, a explorao de um castelo em
CONTOS CONHECIDOS COM REVIRAVOLTAS runas em uma colina poderia levar a descoberta de uma
tumba de um drago escondida abaixo dele. Uma
INTELIGENTES
caminhada por um territrio selvagem poderia levar a
Pode parecer estereotpico construir uma aventura
descoberta de uma torre que aparece apenas em noites de
envolvendo drages, orcs e magos insanos em torres, mas
lua cheia. Os jogadores lembraro de tais locais.
esses so bases da narrativa de fantasia. Tambm pode
Muitas surpresas podem ser colocadas para os
parecer corriqueiro iniciar uma aventura em uma
jogadores, mas adicionar uma reviravolta ocasional far
taverna, mas essa uma ideia que permanece verdadeira
os jogadores ajustarem suas tticas e pensarem
em D&D. Elementos de histria familiares so bons,
criativamente. Por exemplo, voc poderia enfeitar um
contanto que voc e seus jogadores ocasionalmente deem
covil goblin, incluindo goblins sabotadores com barris de
uma conotao a eles. Por exemplo, a figura misteriosa
leo amarrados em suas costas. Um ataque a propriedade
que apresenta uma misso aos aventureiros em nome do
de um vilo poderia ser complicado pela chegada
rei poderia ser o rei disfarado. O mago louco na torre
inesperada de um convidado especial.
poderia ser uma iluso projetada criada por um bando de
Quando estiver preparando possveis encontros de
gnomos ladres gananciosos para guardar seus esplios.
combate, pense em grupos de monstros estranhos, como
um senhor da guerra hobgoblin e sua matilha de
UM FOCO CLARO NO PRESENTE manticoras, ou fogos-ftuos aliados com um drago negro
Uma aventura fala sobre o aqui e o agora. Um pouco de jovem. Faa reforos surpresas aparecerem, ou use tticas
histria poderia ser necessrio para colocar a histria em incomuns para os monstros. Arrisque em ocasionais
movimento e os aventureiros poderiam descobrir histrias questes falsas, enganaes e reviravolta na trama para
interessantes do passado ao longo da aventura. Em geral,

71
manter os jogadores alerta, mas tente no exagerar. s eles no consigam ver, monstros ataquem eles na estrada,
vezes, um simples encontro direto com um guarda orc um assassino atente contra a vida deles, ou um drago
ser suficientemente divertido para seus jogadores. aparea nos portes da cidade. Ganchos de aventura como
esses podem levar instantaneamente os jogadores para
MAPAS TEIS dentro da sua histria.
Uma boa aventura precisa de mapas construdos de forma O comeo de uma boa aventura deveria ser excitante e
inteligente. reas selvagens cheias de pontos de focado. Voc quer que os jogadores vo pra casa
referncia e outras caractersticas so melhores que esperando pela prxima sesso, ento, d a eles uma
vastas expanses de terreno imutvel. Masmorras que viso clara de onde a histria os levar, assim como algo
tenham corredores ramificados e pontos decisivos para aguardar.
similares do aos jogadores a oportunidade de escolher
em qual direo seus personagens deveriam ir. MEIO
Apresentar aos personagens opes permite que os O meio de uma aventura onde o grosso da histria se
jogadores faam escolhas que mantm a aventura desenrola. A cada novo desafio, os aventureiros fazem
imprevisvel. escolhas importantes que tem um efeito claro na
Se desenhar mapas no seu forte, a Internet um concluso da aventura.
timo lugar para procurar por mapas de aventura que Ao longo da aventura, os personagens poderiam
tenham sido feitos, disponveis de graa para uso, assim desvendar segredos que revelam novos objetivos ou
como plantas baixas de construes do mundo real e mudam o objetivo original. A compreenso deles sobre o
imagens que podem inspirar voc a elaborar mapas. Voc que est acontecendo a sua volta poderia mudar. Talvez
tambm pode usar programas para ajudar a montar seus rumores sobre tesouro seja um truque para atrai-los para
mapas. uma armadilha mortal. Talvez o assim chamado espio
na corte da rainha na verdade seja uma trama inventada
pela prpria monarca para ganhar ainda mais poder.
AVENTURAS OFICIAIS Ao mesmo tempo, as aventuras funcionam para
Aventuras oficiais esto disponveis para compra se voc
frustrar seus adversrios, os quais esto tentando levar
no tiver nem tempo nem a inclinao para escrever uma
adiante seus planos nefrios. Tais inimigos tambm
aventura prpria, ou se voc quer uma mudana de
poderiam trabalhar para esconder seus feitos, enganando
andamento. Uma aventura oficial inclui um cenrio
adversrios em potencial, ou confrontar os problemas
criado anteriormente com os mapas, PdMs, monstros e
diretamente, talvez tentando matar intrometidos.
tesouros que voc precisa para conduzi-lo. Um exemplo de
Lembre-se que os personagens so os heris da
aventura oficial aparece no Conjunto para Iniciante de
histria. Nunca deixe-os se tornarem meros espectadores,
D&D.
observando enquanto os eventos se desenrolam a sua
Voc pode fazer ajustes em uma aventura oficial para
volta sem que eles possam influenciar.
que ela se adeque sua campanha e atraia seus
jogadores. Por exemplo, voc pode substituir o vilo da
aventura por um que os jogadores j tenha encontrado na FIM
sua campanha, ou adicionar ao histrico da aventura para O fim engloba o clmax a cena ou encontro no qual a
que ela envolva os personagens dos jogadores de formas tenso criada ao longo da aventura chega ao pice. Um
que o criador da aventura nunca poderia ter imaginado. clmax forte deveria levar os jogadores ao limite, com o
Uma aventura oficial no consegue prever cada ao destino dos personagens e muito mais dependendo deles.
que os personagens poderiam realizar. A coisa mais legal O resultado, que depende das aes e decises dos
sobre as aventuras oficiais que elas permitem que voc personagens, nunca deveria ser uma concluso
foque o tempo de preparao do seu jogo em destacar os precipitada.
desenvolvimentos da trama na sua campanha a qual essa Um fim precisa unir tudo em um arco claro. Fios da
aventura no consegue aprimorar. histria podem ser deixados soltos, esperando para seres
As aventuras oficiais tambm fornecem inspirao. resolvidos em aventuras posteriores. Um pouco de
Voc no precisa usar uma aventura como est escrita, negcios inacabados uma forma fcil de transio de
mas ela pode fornecer ideias ou voc pode tirar uma parte uma histria para a seguinte.
dela e reaproveitar essa parte para suas necessidades.
Por exemplo, voc poderia usar um mapa de um templo,
mas repovoa-lo com os monstros que voc quiser, ou
TIPOS DE AVENTURAS
poderia usar uma sequncia de perseguio como modelo Um aventura pode ser baseada em local ou baseada em
para uma sequncia de perseguio na sua campanha. evento, como discutido nas sees a seguir.

AVENTURAS BASEADAS EM LOCAL


ESTRUTURA DE AVENTURA
Como toda histria, uma aventura tpica tem um comeo, Aventuras situadas em masmorras desmoronando e locais
meio e fim. remotos da natureza so os alicerces de incontveis
campanhas. Muitas das melhores aventuras de D&D de
todos os tempos so baseadas em local.
COMEO A criao de uma aventura baseada em local pode ser
Uma aventura comea com um gancho para atrair o repartida em um nmero de passos. Cada passo fornece
interesse dos jogadores. Um bom gancho de aventura tabelas das quais voc pode selecionar os elementos
prende o interesse dos jogadores e fornece uma razo bsicos da sua aventura. Alternativamente, role nas
convincente para esses personagens se envolverem na tabelas e veja como os resultados aleatrios inspiram
aventura. Talvez os aventureiros tropecem em algo que voc. Voc pode misturar a ordem dos passos.

72
1. IDENTIFIQUE OS OBJETIVOS DO GRUPO
A tabela Objetivos na Masmorra fornece objetivos comuns
que levam ou atraem os aventureiros para masmorras. A
tabela de Objetivos no Ambiente Selvagem fornece
inspirao similar para uma aventura focada em
explorao ao ar livre. A tabela Outros Objetivos sugeri
aventuras baseadas em local que no se encaixem em
nenhuma das duas categorias anteriores.

OBJETIVOS NA MASMORRA
d20 Objetivo
1 Para os habitantes monstruosos da masmorra de atacar o
mundo da superfcie.
2 Frustrar a trama de um vilo maligno.
3 Destruir uma ameaa mgica dentro de uma masmorra.
4 Adquirir tesouros.
5 Encontrar um item em particular para um propsito
especfico.
6 Recuperar um item roubado escondido em uma
masmorra.
7 Encontrar informaes necessrias para um propsito
especial.
8 Resgatar um cativo.
9 Descobrir o destino de um antigo grupo de aventura.
10 Encontrar um PdM que desapareceu na rea.
11 Matar um drago ou algum outro monstro desafiador.
12 Descobrir a natureza e origem de um local ou fenmeno
estranho.
13 Perseguir oponentes em fuga se abrigando na masmorra.
14 Escapar do cativeiro na masmorra.
15 Limpar uma runa para que ela possa ser reconstruda e
ocupada.
16 Descobrir porque um vilo est interessado na masmorra.
17 Vencer uma aposta ou completar um ritual de passagem
ao sobreviver na masmorra por um certo tempo.
18 Negociar com um vilo na masmorra.
19 Se esconder de uma ameaa fora da masmorra.
20 Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20.

OBJETIVOS NO AMBIENTE SELVAGEM


d20 Objetivo
1 Localizar uma masmorra ou outro local de interesse (role
na tabela Objetivos na Masmorra para descobrir o
porqu.)
2 Avaliar o local de um desastre natural ou antinatural.
3 Escoltar um PdM at um destino.
4 Chegar a um destino sem ser visto pelas foras do vilo.
5 Impedir monstros de assaltarem caravanas e fazendas.
6 Estabelecer comrcio com uma cidade distante.
7 Proteger uma caravana viajando para uma cidade
distante.
8 Mapear um novo territrio.
9 Encontrar um local para estabelecer uma colnia.
10 Encontrar um recurso natural.
11 Caar um monstro especfico.
12 Voltar para casa de um local distante.
13 Obter informaes sobre um eremita recluso.
14 Encontrar um objeto que se perdeu na natureza.
15 Descobrir o destino de um grupo de explorao
desaparecido.
16 Perseguir inimigos em fuga.
17 Avaliar o tamanho de um exrcito que se aproxima.
18 Escapar do reino de um tirano.
19 Proteger um local selvagem de atacantes.
20 Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20.

73
OUTROS OBJETIVOS 3. CONCRETIZE OS DETALHES DO LOCAL
d12 Objetivo O captulo 5 oferece sugestes para a criao e
1 Tomar o controle de um local fortificado como uma concretizao de um local de aventura, incluindo tabelas
fortaleza, cidade ou navio. que podem ajudar voc a estabelecer os elementos
2 Defender um local de atacantes. importantes de uma masmorra, de uma rea selvagem ou
3 Recuperar um objeto de dentro de um local seguro em de um cenrio urbano.
um assentamento.
4 Recuperar um objeto de uma caravana. 4. ENCONTRE A INTRODUO IDEAL
5 Resgatar um objeto ou bens de uma embarcao ou Uma aventura pode comear com um encontro de
caravana perdida. interao social no qual os aventureiros descobrem o que
6 Libertar prisioneiros de uma cadeia ou priso. eles devem fazer e porqu. Ele pode comear com um
7 Escapar de uma cadeia ou priso. ataque surpresa, ou com os aventureiros deparando-se
8 Viajar com sucesso atravs de um percurso com com informaes por acidente. As melhores introdues
obstculos para ganhar reconhecimento ou recompensa. surgem naturalmente dos objetivos e ambiente da
9 Infiltrar-se em um local fortificado. aventura. Deixe o contedo da tabela Introduo da
10 Encontrar a fonte de ocorrncias estranhas em uma casa Aventura inspirar voc.
assombrada ou outro local.
11 Interferir na operao de um negcio. INTRODUO DA AVENTURA
12 Resgatar um personagem, monstro ou objeto de um d12 Introduo
desastre natural ou antinatural. 1 Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens
caem num buraco que se abre sob seus ps, levando-os a
2. IDENTIFIQUE PDMS IMPORTANTES um local de aventura.
Use as tabelas Viles da Aventura, Aliados da Aventura e 2 Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens
Patronos da Aventura para ajudar voc a identificar esses percebem a entrada de um local de aventura.
PdMs. O captulo 4 pode ajud-lo a dar vida a eles. 3 Enquanto estiverem viajando por uma estrada, os
personagens so atacados por monstros que fogem para o
VILES DA AVENTURA local de aventura mais prximo.
d20 Vilo 4 Os aventureiros encontram um mapa em um cadver. Alm
1 Besta ou monstruosidade sem motivaes especficas do mapa encontrado levar a aventura, o vilo da aventura
2 Aberrao propensa a corrupo ou dominao deseja o mapa.
3 Corruptor propenso a corrupo ou destruio 5 Um item mgico misterioso ou um vilo cruel teletransporte
4 Drago propenso a dominao ou saque os personagens para o local de aventura.
5 Gigante propenso a saquear 6 Um estranho se aproxima dos personagens em uma taverna
67 Morto-vivo com qualquer motivao e os instiga a ir para o local de aventura.
8 Fada com um objetivo misterioso 7 Uma cidade ou vila precisa de voluntrios para ir ao local de
910 Humanoide cultista aventura.
1112 Humanoide conquistador 8 Um PdM com quem os personagens se importam precisa
13 Humanoide buscando vingana deles para ir ao local de aventura.
1415 Humanoide conspirador buscando governar 9 Um PdM que os personagens devem obedecer ordena-os a
16 Humanoide mestre do crime ir ao local de aventura.
1718 Humanoide incursor ou devastador 10 Um PdM que os personagens respeitam pede que eles vo
19 Humanoide sob uma maldio ao local de aventura.
20 Humanoide fantico desorientado 11 Uma noite, todos os personagens sonham com a entrada do
local de aventura.
ALIADOS DA AVENTURA 12 Um fantasma aparece e aterroriza uma vila. Pesquisas
d12 Aliado d12 Aliado revelam que ele s pode ter o descanso eterno entrando no
1 Aventureiro hbil 7 Buscador de vingana local de aventura.
2 Aventureiro inexperiente 8 Luntico delirante 5. CONSIDERE O CLMAX IDEAL
3 Campons entusiasta 9 Celestial aliado O final climtico de uma aventura preenche as
4 Soldado 10 Fada aliada expectativas de tudo que est por vir. Apesar do clmax
5 Sacerdote 11 Monstro disfarado depender do sucesso ou fracasso dos personagens at o
6 Sbio 12 Vilo se passando por momento, a tabela Clmax da Aventura pode fornecer
aliado sugestes para ajudar voc a moldar o final de sua
aventura.
PATRONOS DA AVENTURA
d20
Patrono d20 Patrono 6. PLANEJE ENCONTROS
12
Aventureiro 14 Pai ou outro membro Depois que voc criou o local e histria geral da aventura,
aposentado da famlia hora de planejar os encontros que constituem a
34 Governante local 15 Antigo professor aventura. Em uma aventura baseada em local, a maioria
56 Oficial militar 16 Velho amigo dos encontros esto ligados a locais especficos em um
mapa. Para cada sala ou rea selvagem no mapa de
78 Oficial de templo 17 Fada misteriosa
aventura, voc deve descrever o que existe na rea: suas
910 Sbio 18 Mercador aguerrido caractersticas fsicas, assim como qualquer encontro que
1112 Ancio respeitado 19 Campons desesperado exista ali. A chave da aventura transforma um simples
13 Divindade ou 20 Vilo se passando por esboo de reas numeradas em papel quadriculado em
celestial patrono encontros feitos para entreter e intrigar seus jogadores.

74
CLMAX DA AVENTURA aprisionado por membros de uma ordem religiosa de
d12 Clmax cavaleiros e que agora busca vingana contra os membros
1 Os aventureiros enfrentam o vilo principal e um grupo de atuais dessa ordem.
lacaios em uma batalha sangrenta para a concluso.
2 Os aventureiros perseguem o vilo enquanto desviam de 2. DETERMINE AS AES DO VILO
obstculos colocados para impedi-los, levando ao confronto Uma vez que voc tenha um vilo, hora de determinar
final dentro ou fora do refgio do vilo. quais passos o vilo toma para alcanar seus objetivos.
3 As aes dos aventureiros ou do vilo resultam em um Crie um cronograma mostrando o que o vilo faz e
evento cataclsmico o qual os aventureiros devem escapar. quando, assumindo que no haja interferncia dos
4 Os aventureiros correm at o local onde o vilo est aventureiros.
concluindo seu plano mestre, chegando exatamente no Criando baseado no exemplo anterior, voc poderia
momento que o plano est prestes a se concluir. decidir que o vilo vampiro assassina diversos cavaleiros.
5 O vilo e dois ou trs tenentes realizam rituais separados Ao passar por portas trancadas em forma gasosa, o
em um imenso salo. Os aventureiros devem impedir todos
vampiro capaz de fazer as mortes parecerem naturais,
os rituais ao mesmo tempo.
princpio, mas, posteriormente, torna-se claro que um
6 Um aliado trai os aventureiros quando eles esto prestes a
assassino depravado est por trs dos assassinatos.
concluir seu objetivo. (Use esse clmax com cuidado e no
Se voc precisa de inspirao adicional, considere
abuse dele.)
7 Um portal se abre para outro plano de existncia. As
algumas opes diferentes de como as aes do vilo se
criaturas do outro lado saem, forando os aventureiros a desenrolam ao longo da aventura.
fechar o portal e lidarem com o vilo ao mesmo tempo.
8 Armadilhas, perigos ou objetos animados se voltam contra AES DO VILO BASEADOS EM EVENTOS
os aventureiros enquanto o vilo principal ataca. d6 Tipo de Ao d6 Tipo de Ao
9 A masmorra comea a desmoronar enquanto os 1 Aumentar a corrupo 4 Grande evento
aventureiros enfrentam o vilo principal, que tenta escapar 2 Crimes em srie 5 Passo a passo
em meio ao caos.
3 Espalhar o crime 6 Uma e pronto
10 Uma ameaa mais poderosa que os aventureiros aparece,
destri o vilo principal e ento volta suas atenes para os
personagens. Aumentar a Corrupo. Conforme o tempo passa, o
11 Os aventureiros devem escolher se perseguem o vilo poder e influncia do vilo crescem, afetando mais
principal em fuga ou salvam um PdM com quem se vtimas em reas cada vez maiores. Isso poderia tomar a
importam ou um grupo de inocentes. forma de um exrcito conquistando novos territrios, um
12 Os aventureiros devem descobrir a fraqueza secreta do vilo culto maligno recrutando novos membros ou uma praga
principal antes de terem esperana de derrota-lo. se espalhando. Um pretendente ao torno poderia tentar
assegurar o apoio da nobreza do reino nos dias ou
Veja posteriormente neste captulo, Criando semanas levando a um golpe de estado, ou um lder de
Encontros, para obter orientao na construo de guilda poderia corromper os membros do conselho da
encontros individuais. cidade ou subornar oficiais da viglia.
Crimes em Srie. O vilo comete crimes, um aps o
AVENTURAS BASEADAS EM EVENTO outro, mas esses atos so de natureza repetitiva, ao invs
de aumentarem a nveis cada vez maiores de depravao.
Numa aventura baseada em evento, o foco est no que os O truque para capturar um vilo desse est em
personagens e viles fazem e o que acontece como determinar o padro por trs dos crimes. Apesar de
resultado. O motivo o qual essas coisas acontecem tem assassinos em srie ser um exemplo comum para esse tipo
um papel secundrio. de vilo, seu vilo poderia ser um incendirio em srie
Construir uma aventura baseada em evento mais preferindo um certo tipo de construo, uma doena
trabalhoso que construir uma baseada em local, mas o mgica que afeta conjuradores que conjurem uma magia
processo pode ser simplificado seguindo-se um nmero de especfica, um ladro que prefira um certo tipo de
passos diretos. Diversos passos incluem tabelas das quais comerciante ou um duplo sequestrando e personificando
voc pode escolher elementos de aventura ou pode rolar um nobre aps o outro.
aleatoriamente para obter inspirao. Assim como Espalhar o Crime. O vilo comete atos que se
aventuras baseadas em local, voc no precisa tornam audaciosos e mais hediondo ao longo do tempo.
necessariamente seguir esses passos em ordem. Um assassino poderia comear se focando nos
desamparados nos cortios da cidade antes de realizar um
1. COMECE COM UM VILO massacre num mercado, aumentando o pavor e a
Colocando sua ateno na criao do seu vilo ir valer contagem de corpos com o tempo.
apena mais tarde, j que o vilo exerce um papel central Grande Evento. O plano do vilo se concretizar
no avano da histria. Use a tabela Viles da Aventura na durante um festival, um evento astrolgico, um ritual
seo anterior para comear e use as informaes no sagrado (ou profano), um casamento real, um nascimento
captulo 4 para ajudar a concretizar o vilo. de uma criana ou algum momento determinado similar.
Por exemplo, seu vilo poderia ser uma criatura As atividades do vilo at esse momento esto voltadas
morta-viva buscando se vingar de uma aprisionamento ou para a preparao para esse evento.
injria passada. Um aspecto interessante de um vilo
morto-vivo que essa injria passada poderia ter ocorrido
sculos atrs, inspirando vingana contra os descendentes
daqueles que o prejudicaram. Imagine um vampiro

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3. DETERMINE OS OBJETIVOS DO GRUPO
Voc pode usar a tabela Objetivos Baseados em Eventos
para definir o objetivo do grupo. Um objetivo tambm
pode sugerir formas pelas quais os aventureiros se
envolvem nos planos do vilo e o que exatamente eles
devem fazer para frustrar esses planos.

OBJETIVOS BASEADOS EM EVENTOS


d20 Objetivo
1 Levar o vilo justia.
2 Limpar o nome de um PdM inocente.
3 Proteger ou esconder um PdM.
4 Proteger um objeto.
5 Descobrir a natureza e objetivo de um estranho fenmeno
que pode ser o trabalho do vilo.
6 Encontrar um fugitivo procurado.
7 Destronar um tirano.
8 Desvendar uma conspirao para destronar um governante.
9 Negociar a paz entre naes ou famlias feudais inimigas.
10 Garantir o auxlio de um governante ou conselho.
11 Ajudar um vilo a encontrar a redeno.
12 Negociar com o vilo.
13 Contrabandear armas para foras rebeldes.
14 Impedir um bando de contrabandistas.
15 Coletar informaes sobre uma fora inimiga.
16 Ganhar um torneio.
17 Determinar a identidade do vilo.
18 Localizar um item roubado.
19 Garantir que um casamento se conclua sem contratempos.
20 Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20.

Por exemplo, voc rola um 10 na tabela, indicando que


o objetivo do grupo garantir o auxlio de um governante
ou conselho. Voc decide conectar isso liderana da
ordem alvo do seu vilo vampiro. Talvez um ba de joias
dos lderes da ordem tenha sido roubado pelo vampiro
sculos atrs e os personagens podem usar o ba como
isca para capturar o vilo.

4. IDENTIFIQUE PDMS IMPORTANTES


Muitas aventuras baseadas em evento requerem um
elenco de PdMs bem detalhados. Alguns desses PdMs se
encaixam perfeitamente na categoria de aliados e
patronos, mas a maioria esto mais para personagens ou
criaturas cujas atitudes em relao aos aventureiros
permanea indecisa at que os aventureiros interajam
com eles. (Veja o captulo 4 para mais informaes sobre a
criao de PdMs.)
Os elementos da aventura que voc determinou
anteriormente deveriam fornecer uma ideia clara do que
sustenta os personagens que voc precisa criar, assim
Passo a Passo. Na busca por seu objetivo, o vilo se como quanto de detalhes voc precisa atribuir a cada um.
realiza um conjunto especfico de aes em uma sequncia Os PdMs que dificilmente se envolvam em combate no
em particular. Um mago poderia roubar os itens precisam de estatsticas de combate completas, por
necessrios para criar uma filactria e se tornar um lich, exemplo, assim como apenas personagens altamente
ou um cultista poderia raptar os sacerdotes dos sete envolvidos em negociao poderiam ter ideais, vnculos e
deuses de tendncia boa e sacrifica-los. Alternativamente, defeitos. Se for til, role na tabela Aliados da Aventura ou
o vilo poderia estar seguindo um pista para encontrar o Patronos da Aventura (na seo Aventuras Baseadas em
objeto de sua vingana, matando uma vtima aps a Local, anterior neste captulo).
outros conforme se aproxima cada vez mais do seu alvo
real. 5. ANTECIPE AS REAES DO VILO
Uma e Pronto. O vilo comete um nico crime e ento Conforme os aventureiros perseguem seus objetivos e
tenta escapar das consequncias. Ao invs de um plano frustram os planos do vilo, como a vila corresponde? Eles
constante para cometer mais crimes, o objetivo do vilo partem para a violncia ou enviam terrveis advertncias?
est em enganar ou fugir da cena. Eles buscam solues simples para seus problemas ou

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criam esquemas mais complicados para evitar Veja Criando Encontros posteriormente nesse
interferncias? captulo para mais orientao na construo de encontros
Veja as aes do vilo que voc definiu no passo 2. individuais.
Para cada surgimento dessas aes, pense em como os
aventureiros provavelmente reagiro. Se eles puderem MISTRIOS
impedir uma ao ou dificultar seu sucesso, que efeito
Um mistrio uma forma de aventura baseada em evento
isso ter no plano geral do vilo? O que o vilo pode fazer
que geralmente se foca nos esforos dos aventureiros para
para compensar?
resolver um crime, geralmente um roubo ou homicdio.
Uma forma de monitorar as reaes do vilo usando
Diferente do escritor de um romance de mistrio, um
um fluxograma. Este deve crescer junto do cronograma
Mestre nem sempre consegue prever o que os
que descreve os planos do vilo, descrevendo como o vilo
personagens iro fazer em uma aventura de mistrio.
volta ao caminho certo aps os aventureiros frustrarem
Um vilo cujas aes so espalhar o crime, um e
seus planos. Ou o fluxograma poderia seguir separado do
pronto ou crimes em srie podem inspirar voc a criar
cronograma, mostrando as diversas aes que os
uma aventura de mistrio em torno dos crimes desse
aventureiros teriam e as respostas do vilo a essas aes.
vilo. Similarmente, se os objetivos dos aventureiros
inclurem descobrir a identidade do vilo, isso deveria ser
6. DETALHE LOCAIS IMPORTANTES parte de um mistrio.
J que os locais no so o foco da aventura, eles podem Para construir uma aventura de mistrio, siga os
ser mais simples e menores que um complexo de passos da criao de qualquer aventura baseada em
masmorras ou uma expanso da natureza. Eles devem ser eventos. Ento, considere trs elementos adicionais para
locais especficos numa cidade ou mesmo salas a aventura: a vtima, os suspeitos e as pistas.
individuais em locais onde provavelmente aja combate ou
uma explorao significante seja necessria, como a sala
do trono, a sede de uma guilda, a manso desmoronada de
VTIMA
Pense no relacionamento da vtima com o vilo. Apesar de
um vampiro ou a casa capitular de um cavaleiro.
voc poder criar um cenrio forte sem tal relacionamento,
parte do que torna um mistrio excitante a descoberta
7. ESCOLHA UMA INTRODUO E UM CLMAX das ligaes retorcidas entre os PdMs e como essas
A tabela Introduo da Aventura na seo Aventuras ligaes levaram ao crime. Uma assassinato aleatrio
Baseadas em Local fornece possibilidades divertidas
poderia ser igualmente misterioso, mas ele no tem essa
para ligar os personagens aos eventos da sua aventura, ligao emocional.
incluindo sonhos, assombraes e simples pedidos de Tambm procure por uma ligao entre a vtima e um
ajuda. A tabela Clmax da Aventura, na mesma seo, ou mais dos aventureiros. Uma forma infalvel de levar os
inclui finais de aventura que funcionam igualmente bem aventureiros ao mistrio incluindo fazer deles suspeitos
para aventuras baseadas em eventos. fazer da vtima algum com quem os personagens
Por exemplo, a tabela Introduo da Aventura ajuda
esto familiarizados.
voc a decidir que um aliado dos aventureiros com quem
eles se importam, precisa da ajuda deles. Talvez o PdM
seja um cavaleiro que acredita que o vampiro est
SUSPEITOS
Seu elenco de personagens deveria incluir uma variedade
tentando mata-lo ou um amigo ou relacionado esperando
de outros PdMs que no cometeram o crime, mas que
encontrar o assassino do cavaleiro. Esse PdM traz os
tinha a motivao, os meios ou a oportunidade para faz-
crimes do vampiro a ateno dos personagens.
lo. Os suspeitos podem ser bvios ou poderiam aparecer
Olhando para a tabela Clmax de Aventura, voc
durante a investigao. Uma tcnica frequentemente
poderia decidir que os aventureiros atraem o vampiro com
usada na fico de detetive criar um crculo fechado de
o ba de joias roubado do seu covil. Como uma
suspeitos um nmero finito de indivduos cujas
reviravolta, voc decide que o objetivo real do vampiro
circunstncias faz deles apenas suspeitos possveis.
recuperar um colar entre as joias. O colar ornado com
Uma dica para manter os jogadores e os aventureiros
nove gemas e com essas gemas o vampiro pode abrir um
tentando adivinhar a identidade do vilo garantir que
portal para os Nove Infernos. Caso o vampiro consiga, os
mais de um suspeito tenha um segredo. Quando for
aventureiros iro ter uma ameaa mais urgente para
questionado pelos aventureiros, um suspeito poderia se
lidar, conforme um poderoso diabo sai do portal e honra
mostrar nervoso ou tentar mentir, independentemente de
algum pacto antigo que fez com o vampiro.
ser inocente pelo crime. Um negcio secreto, um assunto
ilcito, um passado sombrio ou um vcio incontrolvel so
8. PLANEJE ENCONTROS defeitos que tornam os suspeitos mais interessantes que
Aps voc criar a histria geral da aventura, hora de PdMs sem nada para esconder.
planejar os encontros nos quais os eventos da aventura
iram se basear. Em uma aventura baseada em evento, os
encontros ocorrem quando o roteiro do vilo intercepta o
PISTAS
As pistas apontam para a identidade do vilo. Algumas
caminho dos personagens. Voc nem sempre poder
pistas so verbais, incluindo o depoimento de suspeitos e
antecipar exatamente quando ou onde isso acontecer,
testemunhas que ajudam os aventureiros a desenvolver
mas voc pode criar uma lista de possveis encontros que
um panorama do que aconteceu. Outras pistas so fsicas,
os aventureiros podem participar. Isso pode tomar a
como uma mensagem incompleta escrita no sangue da
forma de descries gerais das foras do vilo, detalhes
vtima, uma joia deixada para trs pelo vilo ou uma
dos seus tenentes e lacaios, assim como encontros ligados
arma encontrada escondida no quarto de um suspeito.
a locais importantes da aventura.

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Uma pista poderia ligar um suspeito ao crime, VILES
geralmente ao trazendo tona a motivao, meios ou Algumas aventuras de intriga so conduzidas pelas aes
oportunidade do suspeito. Algumas pistas levam de um nico vilo, como um nobre tramando o assassinato
erradamente a um suspeito pelo crime, conduzindo os de um monarca. Porm, uma aventura de intriga pode ter
aventureiros para a direo errada. Eventualmente, eles diversos viles ou, at mesmo, nenhum.
devem encontrar outras provas apontando para uma Sem Vilo. Algumas aventuras de intriga envolvem a
direo diferente ou podem se deparar com evidncias que troca de favores na falta de um vilo. Para esse tipo de
absolvam o suspeito. aventura, pule os passos 1 e 2 no processo de criao de
melhor encher sua aventura com diversas pistas ao uma aventura baseada em evento (o vilo e as aes do
invs de poucas. Se os aventureiros desvendarem o vilo) e v direto para os objetivos da aventura, no passo
mistrio muito rapidamente, voc pode ficar desapontado, 3. Tente imaginar o porqu dos aventureiros terem se
mas os jogadores tero uma sensao de realizao. Se o envolvido na intriga, ento gaste seu tempo criando os
mistrio for muito difcil, porm, os jogadores ficaro PdMs com quem eles iro interagir.
frustrados. J que voc tem que contar com a Diversos Viles. Algumas aventuras de intriga
possibilidade dos aventureiros ignorarem algumas caracterizam-se por um elenco completo de viles, cada
provas, use provas redundantes para garantir que os um com seus prprios objetivos, motivaes e mtodos. Os
jogadores tenham o conhecimento necessrio para pegar o aventureiros podem ser levados a uma briga de uma corte
vilo. cheia de nobre competindo pelo trono na sequncia da
morte repentina do rei ou poderiam encontrar-se
INTRIGA negociando o fim de uma guerra mortal turfa entre
Aventuras de intriga so aventuras baseadas em evento guildas de ladres. Nesse cenrio, voc passar um bom
que se desenvolvem em torno de brigas por poder. As tempo nos passos 1 e 2, desenvolvendo cada um dos PdMs
intrigas so comuns em cortes da nobreza, mas brigas por principais como viles distintos com seus prprios
poder tambm podem acontecer facilmente em guildas de roteiros.
comerciantes, sindicatos do crime e hierarquias de No passo 5, voc precisar desenvolver as reaes de
templo. cada vilo para os contratempos em potencial que eles
Ao invs de eventos obscuros e tramas vis, uma enfrentem durante a aventura. Porm, voc no precisa
aventura de intriga geralmente gira em torno de trocas de se esforar tanto para detalhar as reaes de cada vilo,
favores, a ascenso ou queda de indivduos de poder e j que muitas iro ser similares ou ser contrrias. Sempre
influncia e nas doces palavras de diplomacia. Os esforos que os aventureiros frustrarem os planos de um vilo,
de um prncipe para ser nomeado como herdeiro do trono, isso permitir que as tramas de outro vilo avancem,
a ambio de um corteso de se tornar o brao direito da progredindo na aventura enquanto o vilo frustrado reage
rainha e os desejos de um mercador de abrir uma tora ou no.
comercial atravs de terras inimigas so o foco de
intrigas. INFLUNCIA
Como todas as aventuras, uma aventura de intriga A depender do cenrio, voc pode querer monitorar a
funciona apenas se os jogadores e seus personagens influncia do grupo em relao aos PdMs ou faces
estiverem interessados no desenlace. Se ningum se diferentes ou, at mesmo, monitorar a influncia de cada
importar com quem o camerlengo do rei ou com quem personagem separadamente.
tem os direitos de explorao em florestas lficas, jogar os Uma forma de lidar com a influncia trata-la como
personagens em uma aventura centrada nessas questes inspirao. Um personagem ganha influncia em certas
ser intil. Porm, caso se tornar o camerlengo do rei situaes apenas se voc concede-la usar essa influncia
signifique que os personagens podem usar soldados reais requer o gasto dela. Os personagens podem ganhar
para ajuda-los a defender sua prpria fortaleza nas influncia ao fazerem favores para PdMs, avanando nos
fronteiras, os jogadores iro se aplicar no cenrio. objetivos de uma organizao ou demonstrando seu poder
Os aventureiros geralmente se envolvem em intrigas e herosmo, ao seu critrio. Assim como inspirao, um
quando precisam de um favor de uma criatura poderosa e personagem pode escolher gastar sua influncia para
tem que realizar um favor em troca, ou quando as tramas ganhar vantagem em uma jogada relevante a essa
de PdMs poderosos no caminho dos personagens influncia.
alcanam seus objetivos. Alguns dos objetivos baseados Outra forma de lidar com a influncia trata-la como
em eventos discutidos anteriormente nessa seo acabam renome (veja o captulo 1), permitindo que os personagens
por intrigar os aventureiros. Por exemplo, se os ganhem renome com a corte e com outras faces
aventureiros devem desvendar uma conspirao, negociar relevantes.
um tratado de paz ou garantir o auxlio de um governante
ou conselho, voc provavelmente est procurando por uma EVENTOS FECHADOS
aventura de intriga. Voc pode basear uma aventura inteiramente em eventos
O processo de criao de uma aventura de intriga fechados ou usar tais eventos para atrair o interesse dos
similar a criao de qualquer outra aventura baseada em jogadores. A tabela Eventos Fechados apresentam
evento, com duas diferenas principais: como lidam com diversas ideias, ou voc pode usa-las para se inspirar nem
os viles e como os personagens podem ganhar influncia. seus prprio eventos fechados.

78
EVENTOS FECHADOS
d100 Evento
0102 Aniversrio de reinado de um monarca
0304 Aniversrio de um evento importante
0506 Evento de arena
0708 Chegada de uma caravana ou navio
0910 Chegada de um circo
1112 Chegada de um PdM importante
1314 Chegada de uma marcha de modrons
1516 Atuao artstica
1718 Evento de atletismo
1920 Nascimento de uma criana
2122 Aniversrio de um PdM importante
2324 Festival cvico
2526 Apario de um cometa
2728 Comemorao de uma tragdia passada
2930 Consagrao de um novo templo
3132 Coroao
3334 Reunio do conselho
3536 Equincio ou solstcio
3738 Execuo
3940 Festival da fertilidade
4142 Lua cheia
4344 Funeral
4546 Graduao de cadetes ou magos
4748 Festival da colheita
4950 Dia sagrado
5152 Posse de um cavaleiro ou outro nobre
5354 Eclipse lunar
5558 Festival de vero
5960 Festival de inverno
6162 Migrao de monstros
6364 Baile do monarca
6566 Lua nova
6768 Ano novo
6970 Perdo de um prisioneiro
7172 Conjuno planar
7374 Alinhamento planetrio
7576 Posse sacerdotal
7778 Procisso de fantasmas
7980 Recordao de soldados mortos em batalha
8182 Proclamao real
8384 Dia de audincia real
8586 Assinatura de um tratado
8788 Eclipse solar
8991 Torneio
9294 Julgamento
9596 Insurreio violenta
9798 Casamento ou aniversrio de casamento
9900 Concorrncia de dois eventos (role duas vezes,
ignorando resultados iguais a 20)
DILEMAS MORAIS
COMPLICAES d20
13
Dilema
Dilema de aliado
d20
1316
Dilema
Dilema de resgate
s vezes, uma aventura no uma linha reta como parece
ser. 46 Dilema de amigo 1720 Dilema de respeito
712 Dilema de honra
DILEMAS MORAIS
Dilema de Aliado. Os aventureiros tem a melhor
Se voc deseja dar aos personagens uma crise que chance de alcanar seu objetivo com a ajuda e dois
nenhuma quantidade de conjurao ou luta de espadas indivduos cujas capacidades so totalmente essenciais.
possa resolver, adicione um dilema moral aventura. Um Porm, esses dois PdMs se odeiam e recusam-se a
dilema moral um problema de conscincia no qual os trabalhar juntos, mesmo se o destino do mundo estiver
aventureiros tem que fazer uma nica escolha que em jogo. Os aventureiros devem escolher o PdM que
nunca simples. tenha mais probabilidade de os ajudar a completar o
objetivo deles.

79
Dilema de Honra. Um personagem forado a
escolher entre a vitria e um juramento pessoal ou cdigo
de honra. Um paladino que efetuou o Juramento de
Devoo poderia perceber que o caminho mais claro para
o sucesso est na enganao e subterfgio. Um clrigo
leal poderia ser tentado a desobedecer as ordens da sua
crena. Se voc apresentar esse dilema, tenha certeza de
fornecer uma oportunidade para um personagem se
redimir pela violao do seu juramento.
Dilema de Resgate. Os aventureiros devem escolher
entre capturar ou ferir o vilo e salvar vidas inocentes.
Por exemplo, os aventureiros poderiam descobrir que o
vilo est acampado prximo, mas tambm descobririam
que outra parte das foras do vilo esto prestes a
marchar em direo a vila para queima por inteira. Os
personagens deve escolher entre derrotar o vilo ou
proteger os camponeses inocentes, dos quais alguns
devem ser amigos ou membros da famlia.
Dilema de Respeito. Dois aliados importantes do
direes ou conselhos conflitantes aos aventureiros.
Talvez o sumo sacerdote aconselhe os personagens a
negociar a paz com os elfos militaristas na floresta
prxima, enquanto que o guerreiro veterano incita-os a
provar sua fora em um decisivo ataque inicial. Os
aventureiros no podem tomar ambos os cursos e
qualquer dos aliados que eles escolham, o outro perder
seu respeito por eles e pode no ajuda-los mais.

REVIRAVOLTAS
Uma reviravolta pode complicar uma histria e tornar
mais difcil para os personagens completarem seus
objetivos.

REVIRAVOLTAS
d10 Reviravolta
1 Os aventureiros esto correndo contra outras criaturas com
o mesmo objetivo ou objetivo oposto.
2 Os aventureiros tornam-se responsveis pela segurana de
um PdM no-combatente.
3 Os aventureiros so proibidos de matar o vilo, mas o vilo
no ter remorso de mata-los.
4 Os aventureiros tem um tempo limite.
5 Os aventureiros receberam informaes falsas ou estranhas.
6 Concluir o objetivo de uma aventura completa uma profecia
ou impede o cumprimento de uma profecia.
7 Os aventureiros tem dois objetivos diferentes, mas s
podem completar um.
8 Completar o objetivo secretamente ajuda o vilo.
9 Os aventureiros devem cooperar com um inimigo conhecido
para alcanar o objetivo.
10 Os aventureiros esto sob compulso mgica (como pela
magia misso) para completar seu objetivo.

MISSES SECUNDRIAS
Dilema de Amigo. Um PdM, com quem um ou mais
personagens se importa, faz um pedido impossvel para os Voc tambm pode adicionar uma ou mais misses
personagens. Talvez um interesse amoroso obrigaria um secundrias a sua aventura, desviando os personagens do
personagem a abandonar uma misso perigosa. Um caminho da histria principal definida por local ou
amigo estimado poderia pedir aos personagens para eventos. Misses secundarias so perifricas ao objetivo
poupar a vida do vilo, para provar que eles so melhores principal dos personagens, mas completar uma misso
que o vilo. Um PdM fraco poderia implorar por uma secundria com xito pode conferir um benefcio em
chance de conseguir o favor dos personagens ao relao completar o objetivo principal.
empreender uma perigosa, porm, essencial misso.

80
MISSES SECUNDRIAS Fazer a Paz. Os personagens devem convencer dois
d8 Misso Secundria grupos (ou seus lderes) opostos a terminar um conflito
1 Encontrar um item especfico que dizem estar na rea. em que esto envolvidos. Como uma complicao, os
2 Recuperar um item roubado em posse do vilo. personagens poderiam ter inimigos em um ou ambos os
3 Receber uma informao de um PdM na rea. lados opostos, ou algum outro grupo ou indivduo poderia
4 Resgatar um cativo. estar instigando o conflito para alcanar seus prprios
5 Descobrir o destino de um PdM desaparecido. objetivos.
6 Matar um monstro especfico. Proteger um PdM ou Objetivo. Os personagens
7 Descobrir a natureza e origem de um estranho fenmeno na devem agir como guarda-costas ou proteger algum objeto
rea. em sua custdia. Como uma complicao, o PdM sob
8 Garantir auxlio de um personagem ou criatura na rea. proteo do grupo poderia estar amaldioado, doente,
sofrendo de ataques de pnico, ser muito novo ou muito
CRIANDO ENCONTROS velho para lutar, ou apto a arriscar as vidas dos
Encontros so as cenas individuais em uma histria mais aventureiros atravs de decises dbias. O objeto que os
ampla de sua aventura. aventureiros juraram proteger pode ser consciente,
Em primeiro lugar, um encontro deveria ser divertido amaldioado ou difcil de transportar.
para os jogadores. Segundo, ele no deveria ser um fardo Recuperar um Objeto. Os aventureiros devem
para voc conduzir. Alm disso, um encontro bem bolado adquirir a posse de um objeto especfico na rea do
geralmente tem um objetivo claro, assim como uma encontro, de preferncia aps o combate terminar. Como
ligao com a histria global de sua campanha, com base uma complicao, os inimigos podem desejar o objeto
nos encontros que o precedem enquanto encobre os tanto quanto os aventureiros, forando ambos os grupos a
encontros que ainda esto por vir. lutar por ele.
Um encontro tem um de trs possveis resultados: os Passar pelo Perigo. Os aventureiros devem passar
personagens so bem sucedidos, os personagens obtm atravs de uma rea perigosa. Esse objetivo similar a
sucesso parcial ou os personagens fracassam. Os recuperar um objeto, considerando que alcanar a sada
encontros precisam contar com essas trs possibilidades e uma prioridade maior que matar os oponentes na rea.
o resultado precisa ter consequncias para que os Um limite de tempo adiciona uma complicao, assim
jogadores sintam que seus sucessos e fracassos importam. como um ponto de deciso que poderia extraviar os
personagens. Outras complicaes incluem armadilhas,
perigos e monstros.
OBJETIVOS DOS PERSONAGENS Infiltrar-se. Os aventureiros precisam atravessar a
Quando os jogadores no sabem o que eles devem fazer rea do encontro sem que seus inimigos percebam a
em um determinado encontro, expectativa e entusiasmo presena deles. Complicaes podem ocorrer se eles forem
podem rapidamente virar tdio e frustrao. Um objetivo detectados.
claro alivia o risco dos jogadores perderem o interesse. Impedir um Ritual. As tramas de lderes de um culto
Por exemplo, se a aventura geral da sua aventura maligno, bruxos malvolos e corruptores poderosos
envolve uma misso para entregar uma relquia frequentemente envolvem rituais que dessem ser
inestimvel a um templo remoto, cada encontro ao longo impedidos. Personagens engajados em impedir um ritual
do caminho ser uma oportunidade de introduzir um devem, geralmente, abrir caminho atravs de lacaios
pequeno objetivo que leva a misso adiante. Os encontros malignos antes de tentar interromper a poderosa mgica
durante a viagem podem levar os aventureiros a serem do ritual. Como uma complicao, o ritual poderia estar
cercados por inimigos determinados a roubar a relquia, prximo de se concluir quando os personagens chegarem,
ou por monstros que estejam ameaando constantemente impondo um limite de tempo. Dependendo do ritual, sua
o monastrio. realizao pode ter consequncias imediatas tambm.
Alguns jogadores criam seus prprio objetivos, que Derrubar um nico Alvo. O vilo est cercado por
devem ser esperados e encorajados. Ela , no fim das lacaios poderoso o suficiente para matar os aventureiros.
contas, uma campanha tanto dos jogadores quanto sua. Os personagens podem fugir e esperar para confrontar o
Por exemplo, um personagem poderia tentar subornar vilo outro dia ou eles podem tentar abrir caminho
inimigos ao invs de lutar com eles, ou perseguir um atravs dos lacaios para derrubar seu alvo. Como uma
inimigo em fuga para ver para onde ele vai. Os jogadores complicao, os lacaios podem ser criaturas inocentes sob
que ignoram objetivos tero de lidar com as controle do vilo. Matar o vilo significa acabar com esse
consequncias, que outra faceta importante na criao controle, mas os aventureiros devem suportar os ataques
do encontro. dos lacaios antes de conseguirem fazer isso.

EXEMPLOS DE OBJETIVOS CRIANDO UM ENCONTRO DE COMBATE


Os objetivos a seguir podem ser usados como bases para
Quando estiver criando um encontro de combate, deixe
encontros. Apesar desses objetivos se focarem em um
sua imaginao livre e construa algo que seu jogadores
nico encontro durante uma aventura, usar o mesmo
iro gostar. Quando tiver os detalhes definidos, use essa
objetivo em diversos encontros permite que voc combine
seo para ajustar a dificuldade do encontro.
esses encontros em um obstculo ou problema maior que
os aventureiros devem sobrepujar.

81
DIFICULDADE DO ENCONTRO DE COMBATE de Personagem acima tem quatro limites de XP para cada
Existem quatro categorias de dificuldade de encontro. nvel de personagem, uma para cada categoria de
Fcil. Um encontro fcil no custa nada dos recursos dificuldade de encontro. Use o nvel do personagem para
dos personagens ou coloca-os em risco srio. Eles podem determinar os limites de XP dele. Repita esse processo
perder alguns pontos de vida, mas a vitria para cada personagem do grupo.
praticamente garantida. 2. Determine o Limite de XP do Grupo. Para cada
Mdia. Um encontro mdio geralmente tem um ou categoria de dificuldade de encontro, adicione os limites
dois momentos assustadores para os jogadores, mas os de XP do personagem. Isso determinar o limite de XP do
personagens deveriam se sair vitoriosos sem grupo. Voc acabar com quatro totais, um para cada
casualidades. Um ou mais deles podem precisar usar categoria de dificuldade de encontro.
recursos de cura. Por exemplo, se seu grupo inclui trs personagens de
Difcil. Um encontro difcil poderia ir mal para os 3 nvel e um personagem de 2 nvel, o limite totalizado
aventureiros. Personagens mais fracos podem cair no de XP do grupo seria o seguinte:
combate e existe uma pequena possibilidade que um ou
mais deles morram. Fcil: 275 XP (75 + 75 + 75 + 50)
Mortal. Um encontro mortal poderia ser fatal para Mdia: 550 XP (150 + 150 + 150 + 100)
um ou mais personagens dos jogadores. Sobreviver Difcil: 875 XP (225 + 225 + 225 + 150)
frequentemente requer boas tticas e pensamento rpido, Mortal: 1.400 XP (400 + 400 + 400 + 200)
e o grupo tem chance de ser derrotado.
Anote os totais, pois voc pode usar esses valores para
LIMITES DE XP POR NVEL DE PERSONAGEM cada encontro na sua aventura.
Nvel de Dificuldade do Encontro 3. Total de XP dos Monstros. Adicione o XP de todos
Personagem Fcil Mdia Difcil Mortal os monstros no encontro. Cada monstro tem um valor de
1 25 50 75 100 XP em seu bloco de estatsticas.
2 50 100 150 200 4. Modifique o Total de XP por Diversos Monstros.
3 75 150 225 400 Se o encontro incluir mais de um monstro, aplique um
4 125 250 375 500 multiplicador ao total de XP dos monstros. Quanto mais
5 250 500 750 1.100 monstros tiver, mais jogadas de ataque voc faz contra os
6 300 600 900 1.400 personagens em cada rodada e mais perigoso o encontro
7 350 750 1.100 1.700 se torna. Para mensurar corretamente a dificuldade de
8 450 900 1.400 2.100 um encontro, multiplique o total de XP de todos os
9 550 1.100 1.600 2.400 monstros no encontro pelo valor dado na tabela
10 600 1.200 1.900 2.800 Multiplicadores de Encontro.
11 800 1.500 2.400 3.600 Por exemplo, se um encontro incluir quatro monstros
12 1.000 2.000 3.000 4.500 valendo um total de 500 XP, voc deveria multiplicar o
13 1.100 2.200 3.400 5.100 total de XP dos monstros por 2, chegando a um valor
14 1.250 2.500 3.800 5.700 ajustado de 1.000 XP. Esse valor ajustado no o que os
15 1.400 2.800 4.300 6.500 monstros valem em termos de XP; o nico propsito do
16 1.600 3.200 4.800 7.200 valor ajustado ajudar voc a definir precisamente a
17 2.000 3.900 5.900 8.800 dificuldade do encontro.
18 2.100 4.200 6.300 9.500
Quando estiver fazendo esse clculo, no considere
19 2.400 4.900 7.300 10.900
qualquer monstros cujo nvel de desafio seja
20 2.800 5.700 8.500 12.700
significativamente inferior ao nvel de desafio mdio dos
outros monstros no grupo, a no ser que voc considere
NVEL DE DESAFIO que o monstros mais fraco contribuiu significativamente
Quando juntar um encontro ou aventura, especialmente em nveis
para a dificuldade do encontro.
baixos, seja cauteloso quando usar monstros cujo nvel de desafio
seja maior que o nvel mdio do grupo. Tal criatura pode causar
dano suficiente em uma nica ao para derrubar aventureiros de MULTIPLICADORES DE ENCONTRO
nvel baixo. Por exemplo, um ogro tem nvel de desafio 2, mas ele Nmero de Nmero de
pode matar um mago de 1 nvel com um nico golpe. Monstros Multiplicador Monstros Multiplicador
Alm disso, alguns monstros tem caractersticas que podem 1 X1 710 X 2,5
ser difceis ou impossveis para personagens de nvel baixo 2 X 1,5 1114 X3
superar. Por exemplo, um rakshasa tem nvel de desafio 13 e 36 X2 15 ou mais X4
imune a magias de 6 nvel ou inferiores. Conjuradores de 12
nvel ou inferior no possuem magias superiores ao 6 nvel, o que
5. Compare o XP. Compare o valor de XP ajustado do
significa que eles no sero capazes de afetar o rakshasa com sua
monstro com os limites de XP do grupo. O limite mais
mgica, colocando os aventureiros em sria desvantagem. Tal
prximo que seja inferior ao valor de XP ajustado dos
encontro seria significativamente mais difcil para o grupo que o
monstros determina a dificuldade do encontro.
nvel de desafio do monstro poderia sugerir.
Por exemplo, um encontro com um bugbear e trs
hobgoblins tem um valor de XP ajustado de 1.000,
AVALIANDO A DIFICULDADE DO ENCONTRO
tornando esse encontro difcil para um grupo de trs
Use o mtodo a seguir para medir a dificuldade de
personagens de 3 nvel e um personagem de 2 nvel (que
qualquer encontro de combate.
tem um limite de encontro difcil de 825 XP e um limite
1. Determine os Limites de XP. Primeiro, determine
de encontro mortal de 1.400 XP).
os limites de pontos de experincia (XP) para cada
personagem no grupo. A tabela Limites de XP por Nvel

82
TAMANHO DO GRUPO Uma grupo no se beneficia de um descanso curto
As orientaes anteriores assumem que voc tem um entre partes de um encontro concatenado, assim, eles no
grupo consistindo de trs a cinco aventureiros. seriam capazes de gastar Dados de Vida para recuperar
Se o grupo tiver menos de trs personagens, aplique o pontos de vida ou recuperar qualquer habilidade que
prximo multiplicador mais alto na tabela requeira um descanso curto para ser recuperada. Como
Multiplicadores de Encontro. Por exemplo, aplique um uma regra, se o valor de XP ajustado para os monstros em
multiplicador de 1,5 quando os personagens lutarem com um encontro concatenado for maior que um tero do total
um nico monstro e um multiplicador de 5 para grupos de de XP esperado para o grupo para o dia de aventura (veja
quinze monstros ou mais. O Dia de Aventura abaixo), o encontro ser muito mais
Se o grupo tiver seis ou mais personagens, use o difcil que a soma de suas partes.
prximo multiplicador mais baixo na tabela
Multiplicadores de Encontro. Use um multiplicador de 0,5 CONSTRUINDO ENCONTROS EM UM ORAMENTO
para um nico monstro. Voc pode construir um encontro se souber a dificuldade
desejada. Os limites de XP do grupo do a voc um
ENCONTROS FRACIONADOS oramento de XP que voc pode gastar em monstros para
s vezes, um encontro se caracteriza por diversos criar encontros fceis, mdios, difceis ou mortais. Apenas
inimigos que o grupo no enfrenta todos ao mesmo tempo. lembre-se que grupos de monstros consomem mais desse
Por exemplo, monstros podem vir at o grupo em ondas. oramento que seus valores base de XP poderiam indicar
Para tais encontros, considere cada parte ou onda distinta (veja o passo 4).
como um encontro separado com o propsito de
determinar sua dificuldade.

83
Por exemplo, usando o grupo do passo 2, voc pode
construir um encontro mdio garantindo que o valor de
XP ajustado dos monstros seja pelo menos 550 XP (o
limite do grupo para um encontro mdio) e no mais que
825 XP (o limite do grupo para um encontro difcil). Um
nico monstro de nvel de desafio 3 (como uma manticora
ou urso-coruja) valeria 700 XP, ento, uma
possibilidade. Se voc deseja um par de monstros, cada
um ir contar como 1,5 vezes seu valor base de XP. Um
par de lobos atrozes (valendo 200 XP cada) tem um valor
de XP ajustado de 600, fazendo deles um encontro mdio
para o grupo tambm.
Para ajud-lo nessa abordagem, o apndice B
apresenta uma lista de todos os monstros do Manual dos
Monstros organizados por nvel de desafio.

O DIA DE AVENTURA
Considerando condies tpicas de aventura e sorte
padro, a maioria dos grupos de aventura podem lidar
com aproximadamente seis a oito encontros mdios ou
difceis em um dia. Se a aventura tiver mais encontros
fceis, os aventureiros podem passar por mais. Se ele
tiver mais encontros mortais, eles podem lidar com
menos.
Da mesma forma que voc calcula a dificuldade de um
encontro, voc pode usar os valores de XP dos monstros e
outros oponentes em uma aventura como parmetros do
quo longe o grupo tem possibilidade de progredir.
Para cada personagem no grupo, use a tabela XP por
Dia de Aventura para estimar quanto XP espera-se que
esse personagem ganhe em um dia. Junte os valores de
todos os membros do grupo para ter um total para o dia
de aventura do grupo. Isso fornece uma estimativa
aproximada do valor de XP ajustado para encontros com
que o grupo pode lidar antes dos personagens precisarem
realizar um descanso longo.

XP POR DIA DE AVENTURA


Nvel Ajuste de XP por Dia Nvel Ajuste de XP por Dia
por Personagem por Personagem
1 300 11 10.500
2 600 12 11.500
3 1.200 13 13.500
4 1.700 14 15.000
5 3.500 15 18.000
6 4.000 16 20.000
7 5.000 17 25.000
8 6.000 18 27.000
9 7.500 19 30.000
10 9.000 20 40.000

DESCANSOS CURTOS
Em geral, ao longo de um dia de aventura completo, o
grupo provavelmente precise realizar dois descansos
curtos, entre um tero e dois teros do caminho ao logo do
dia.

MODIFICANDO A DIFICULDADE DO
ENCONTRO
Um encontro pode ser facilitado ou dificultado baseado na
escolha do local e da situao.
Aumente a dificuldade do encontro em um passo (de
fcil para mdia, por exemplo) se os personagens tiverem
uma desvantagem que seus inimigos no tenham. Reduza
a dificuldade em um passo se os personagens tiverem um

84
benefcio que seus inimigos no tenham. Qualquer consistentes para uma aventura. Por exemplo, uma
benefcio ou desvantagem adicional empurra o encontro tabela de encontro cheia de morcegos, aparies,
um passo na direo apropriada. Se os personagens aranhas gigantes e zumbis cria uma sensao de
tiverem tanto um benefcio quanto uma desvantagem, horror e diz aos aventureiros para se prepararem para
ambos se cancela. batalhar com criaturas da noite ainda mais poderosas.
Desvantagens situacionais incluem o seguinte: Drenar os recursos dos personagens. Encontros
aleatrios podem drenar os pontos de vida e espaos de
Todo o grupo est surpreso e o inimigo no. magia do grupo, deixando os aventureiros se sentindo
O inimigo tem cobertura e o grupo no. enfraquecidos e vulnerveis. Isso cria tenso, conforme
Os personagens no conseguem ver o inimigo. os jogadores so forados a tomar decises baseado no
Os personagens esto sofrendo dano a cada rodada de fato de seus personagens no estarem com sua fora
algum efeito de ambiente ou forte mgica e o inimigo total.
no. Fornecer auxlio. Alguns encontros aleatrios podem
Os personagens esto pendurados numa corda, no beneficiar os personagens ao invs de atrapalha-los ou
meio de uma escalada de um muro ou penhasco feri-los. Criaturas ou PdMs prestativos podem fornecer
enorme, presos ao cho ou, de alguma outra forma, em aos aventureiros informaes teis ou auxlio quando
uma situao que impea a mobilidade deles bastante eles mais precisem.
ou incapazes de se proteger apropriadamente. Adicionar interesse. Encontros aleatrios podem
revelar detalhes sobre o mundo. Eles podem antever
Benefcios situacionais so similares s desvantagens,
perigos e conceder dicas que iro ajudar os
exceto por beneficiarem os personagens ao invs dos
aventureiros a se preparar para os encontros
inimigos.
vindouros.
Reforar a temtica da campanha. Encontros
ENCONTROS DE COMBATE DIVERTIDOS aleatrios podem lembrar os jogadores dos temas
As seguintes caractersticas podem adicionar mais principais da campanha. Por exemplo, se sua
divertimento e suspense a um encontro de combate: campanha se caracteriza por uma guerra constante
entre duas naes, voc pode criar tabelas de encontros
Caractersticas de terreno que impem riscos inerentes aleatrios para reforar a natureza sempre presente
tanto para os personagens quanto para seus inimigos, deste conflito. Em territrio amigvel, suas tabelas
como uma ponte de corda desgastada e um poo de podem incluir tropas esfarrapadas retornando de
lodo esverdeado. batalha, refugiados fugindo de foras invasoras,
Caractersticas de terreno que forneam uma mudana caravanas fortemente protegidas cheias de armas e
de elevao, como fossos, pilhas de caixotes vazios, mensageiros solitrios montados cavalgando para as
cantoneiras e varandas. linhas de frente. Enquanto os personagens estiverem
Caractersticas tanto que inspirem quanto que forcem em territrio hostil, a tabela pode incluir campos de
os personagens e seus inimigos a se movimentar, como batalha repletos de recm-mortos, exrcitos de
lustres, barris de plvora e leo e armadilhas de humanoides malignos marchando e forcas
lminas giratrias. improvisadas com corpos pendurados de desertores
Inimigos em locais difceis de alcanar ou em posies que tentaram fugir do conflito.
defensivas, fazendo com que personagens que
normalmente ataquem distncia sejam forados a se Encontros aleatrios nunca deveriam ser entediantes
mover pelo campo de batalha. para voc e para seus jogadores. Voc no quer que os
Tipos diferentes de monstros trabalhando juntos. jogadores sintam como se no estivessem fazendo
progresso porque outro encontro aleatrio impede o
progresso deles sempre que eles tentam seguir a diante.
ENCONTROS ALEATRIOS Da mesma forma, voc no quer perder tempo distrado
Conforme os personagens exploram uma rea selvagem com encontros aleatrios que no adicionam nada
ou complexo de masmorras, eles so levados a encontrar o narrativa da aventura ou que interfiram com o ritmo
inesperado. Encontros aleatrios so uma forma de geral que voc est tentando impor.
entregar o inesperado. Eles geralmente so apresentados Nem todo Mestre gosta de usar encontros aleatrios.
na forma de uma tabela. Quando um encontro aleatrio Voc pode achar que eles distraem seu jogo ou esto, de
ocorre, voc rola um dado e consulta a tabela para alguma forma, dando mais trabalho que voc deseja. Se
determinar o que o grupo encontra. encontros aleatrios no funcionam pra voc, no use-os.
Alguns jogadores e Mestres consideram encontros
aleatrios em uma aventura como uma perda de tempo, DESENCADEANDO ENCONTROS ALEATRIOS
mesmo assim, encontros aleatrios bem feitos podem Por voc querer encontros aleatrios com o intento de
servir para uma variedade de propsitos teis: construir a narrativa de uma sesso de jogo, no concorra
com isso, voc deveria escolher a colocao desses
Criar urgncia. Os aventureiros no costumam
perder tempo se a ameaa de encontros aleatrios encontros cuidadosamente. Pense num encontro aleatrio
pairar sobre suas cabeas. Esperar evitar monstros sobre quaisquer das circunstancias a seguir:
errantes cria um forte incentivo para procurar um Os jogadores esto perdendo o foco e atrasando o jogo.
local seguro para descansar. (Rolar dados atrs da Os personagens param para um descanso curto ou
barreira do Mestre pode alcanar esse objetivo mesmo longo.
sem um encontro real.) Os personagens esto empreendendo uma jornada
Estabelecer uma atmosfera. A apario de longa e montona.
criaturas ligadas tematicamente como encontros Os personagens chamam a ateno quando eles
aleatrios ajuda a criar um tom e atmosfera deveriam passar despercebidos.

85
CRIANDO TABELAS DE ENCONTRO ALEATRIO
Crie suas tabelas de encontro aleatrio de forma direta.
Determine que tipo de encontros podem ocorrer em uma
determinada rea de masmorra, defina a probabilidade
de um encontro em particular ocorrer, ento organize os
resultados. Um encontro, nesse caso, poderia ser um
nico monstros ou PdM, um grupo de monstros ou PdMs,
um evento aleatrio (como um tremor de terra ou um
desfile) ou uma descoberta aleatria (como um corpo
carbonizado ou uma mensagem rabiscada em uma
parede).
Montando Seus Encontros. Quando voc tiver
estabelecido um local onde as aventuras provavelmente
aconteam, seja numa rea selvagem ou num complexo de
masmorra, faa uma lista de criaturas que podem ser
encontradas vagando por ai. Se voc no tiver certeza de
que tipo de criaturas incluir, o apndice B possui listas de
monstros organizadas por tipo de terreno.
Para uma floresta silvestre, voc deveria criar uma
tabela contendo centauros, drages-fada, pixies, sprites,
drades, stiros, ces teleportadores, alces, ursos-coruja,
entes, corujas gigantes e um unicrnio. Se elfos
habitarem a floresta, a tabela tambm deveria incluir
elfos druidas e elfos batedores. Talvez gnolls estejam
ameaando a floresta, ento, adicionar gnolls e hienas a
tabela poderia ser uma surpresa divertida para os
jogadores. Outra surpresa divertida poderia ser um
predador errante, como uma pantera deslocadora que
gosta de caar ces teleportadores. A tabela tambm
poderia conter alguns encontros aleatrios de natureza
menos monstruosa, como um bosque de rvores
queimadas (obra dos gnolls), uma esttua lfica coberta
por vinhas e uma planta com frutos brilhantes que
deixam as criaturas invisveis quando ingeridos.
Quando estiver escolhendo monstros de uma tabela de
encontro aleatrio, tente imaginar porque os monstros
deveriam ser encontrados fora de seus covis. O que cada
monstro faz? Ele est patrulhando? Caando comida?
Procurando alguma coisa? Tambm considere se uma
criatura est se movendo furtivamente enquanto viaja
VERIFICAO DE ENCONTROS ALEATRIOS
pela rea.
Voc decide quando um encontro aleatrio acontece ou
Assim como em encontros planejados, encontros
voc rola. Considere fazer uma verificao para um
aleatrios so mais interessantes quando eles acontecem
encontro aleatrio uma vez a cada hora, uma vez entre 4 e em locais memorveis. Ao ar livre os aventureiros
8 horas, ou uma vez por dia e uma vez durante um poderiam estar cruzando uma clareira na floresta quando
descanso longo o que quer que faa mais sentido encontram um unicrnio ou so levados para uma seo
baseado em quo ativa a rea. densa da floresta quando eles se deparam com um ninho
Se voc rolar, faa isso com um d20. Se o resultado for de aranhas. Atravessando um deserto, os personagens
18 ou maior, um encontro aleatrio ocorre. Ento, voc poderiam descobrir um osis assombrado por inumanos
rola na tabela apropriada de encontro aleatrio para ou uma pico rochoso onde um drago azul costuma
determinar o que os aventureiros encontram, role pousar.
novamente caso o resultado do dado no fizer sentido com Probabilidades. Uma tabela de encontro aleatrio
as circunstncias dadas. pode ser criada de diversas formas, indo de simples (role
Tabelas de encontros aleatrios podem ser fornecidas 1d6 para um de seis possveis encontros) a complicadas
como parte da aventura que voc est conduzindo ou voc (role um dado de porcentagem, modificado pelo momento
pode usar a informao neste captulo para construir a do dia e cruze o nmero modificado com o nvel da
sua. Criar suas prprias tabelas a melhor forma de masmorra). O exemplo de tabela de encontro apresentado
reforar a temtica e tom da sua campanha base. aqui usa uma variao de 2 a 20 (total de dezenove
Nem todo encontro com outra criatura conta como um possibilidades), geradas usando 1d12 + 1d8. A curva de
encontro aleatrio. Tabelas de encontro geralmente no probabilidade garante que os encontros que aparecem no
incluem coelhos saltitando pela mata, ratos inofensivos mdio da tabela tenham maior probabilidade de ocorrer
correndo por sales de masmorras ou cidados comuns que encontros colocados no comeo ou no fim da tabela.
andando pelas ruas de uma cidade. As tabelas de Uma rolagem de 2 ou 20 rara (cerca de 1 por cento de
encontro aleatrio apresentam obstculos e eventos que chance cada), enquanto que cada uma das rolagens entre
progridem a trama, encobrem elementos ou temas 9 e 13 ocorrem um pouco mais de 8 por cento das vezes.
importantes da aventura e garantem distraes
divertidas.

86
A tabela de Encontros Numa Floresta Silvestre um
exemplo de tabela de encontro aleatrio que implementa
a ideia mencionada acima. Os nomes de criaturas em
negrito referem-se aos blocos de estatsticas que
aparecem no Manual dos Monstros.

DESAFIO DE ENCONTRO ALEATRIO


Encontros aleatrios no precisam ser desafios com nvel
apropriado para os aventureiros, mas considerado uma
pssima forma de chacinar um grupo usar um encontro
aleatrio, j que a maioria dos jogadores consideram esse
final bem insatisfatrio.
Nem todos os encontros aleatrios com monstros
precisam ser resolvidos atravs de combate. Um grupo de
aventureiros de 1 nvel poderia ter um encontro aleatrio
com um drago jovem sobrevoando na floresta nas copas
das rvores em busca de uma refeio rpida, mas os
personagens deveriam ter a opo de se esconder ou
barganhar por suas vidas, caso o drago os veja.
Similarmente, o grupo poderia encontrar um gigante de
pedra vagando pelas colinas, mas ele poderia no ter
qualquer interesse em ferir ningum. De fato, ele deveria
evitar o grupo devido a sua natureza reclusa. O gigante
deveria atacar apenas personagens que o importunem.
Dito isso, uma tabela de encontro aleatrio geralmente
incluir monstros hostis (apesar de no necessariamente
malignos) que so destinados a serem enfrentados. Os
monstros a seguir so considerados desafios de combate
apropriados:

Um nico monstro com um nvel de desafio igual ou


menor que o nvel do grupo.
Um grupo de monstros cujo valor de XP ajustado
constitua um desafio fcil, mdio ou difcil para o
grupo, como determinado usando as diretrizes de
construo de encontro previamente neste captulo.

ENCONTROS NUMA FLORESTA SILVESTRE


d12 + d8 Encontro d12 + d8 Encontro
2 1 pantera deslocadora 12 1 urso-coruja
3 1 gnoll lder de matilha e 2d4 gnolls 13 1d4 alces (75%) ou 1 alce gigante (25%)
4 1d4 gnolls e 2d4 hienas 14 1d4 ces teleportadores
5 Um bosque de rvores queimadas. Os personagens 15 Uma planta mgica com 2d4 frutos brilhantes. Uma
vasculham a rea e com sucesso em um teste de criatura que ingerir um fruto fica invisvel por 1d4
Sabedoria (Sobrevivncia) CD 10, encontram rastros de horas, ou at atacar ou conjurar uma magia. Quando
gnolls. Seguir os rastros por 1d4 horas leva a um coletado, um fruto perde sua mgica aps 12 horas.
encontro com gnolls, ou a descoberta de gnolls mortos Os frutos crescem novamente meia-noite, mas se
com flechas lficas enfincadas em seus corpos todos os seus frutos forem coletados, a planta se
pulguentos. torna no-mgica e no nascero mais frutos.
6 1 coruja gigante 16 Uma melodia lfica carregada por uma brisa suave
7 Uma esttua de uma divindade ou heri lfico coberta 17 1d4 drages-fada laranja (75%) ou azul (25%)
por vegetao 18 1 druida (elfo). O druida inicialmente indiferente
8 1 drade (50%) ou 1d4 stiros (50%) ao grupo, mas torna-se amigvel se os personagens
9 1d4 centauros concordarem em livrar a floresta da infestao de
10 2d4 batedores (elfos). Um batedor carrega uma gnolls.
trombeta e pode usar sua ao para sopra-la. Se a 19 1 ente. Esta ente amigvel se o grupo tiver um ou
trombeta por soprada dentro da floresta, role na mais elfos ou estiver acompanhado por uma criatura
tabela novamente. Se o resultado indicar um encontro ferica visvel. A ente hostil se o grupo estiver
com monstro, o monstro ou monstros indicados carregando chamas ao ar livre. Do contrrio, ela
chegam em 1d4 minutos. Recm-chegados diferente indiferente e no denunciar sua presenta aos
de gnolls, hienas, ursos-coruja e panteras deslocadoras personagens passando.
so amigveis aos batedores. 20 1 unicrnio
11 2d4 pixies (50%) ou 2d4 sprites (50%)

87
88
CAPTULO 4: CRIANDO PERSONAGENS DO MESTRE
M PERSONAGEM DO MESTRE UM PERSONAGEM APARNCIA
controlado pelo Mestre. Os PdMs podem ser Em uma frase, descreva as caractersticas fsicas mais
inimigos ou aliados, pessoas comuns ou distintas do PdM. Voc pode rolar na tabela Aparncia do
monstros com nome. Eles incluem o taverneiro PdM ou pode escolher uma caracterstica que melhor se
local, o velho mago que vive na torre na adeque ao personagem.
periferia da cidade, o cavaleiro da morte
destruindo o reino e o drago contando ouro em seu covil
cavernoso. APARNCIA DO PDM
Este captulo mostra a voc como concretizar d20 Caracterstica
personagens do mestre para o seu jogo. Para orientaes 1 Joia chamativa: brincos, colar, pulseira, braceletes
sobre gerao de blocos de estatsticas de monstros para 2 Piercings
um PdM, veja o captulo 9, Oficina do Mestre. 3 Roupas extravagantes ou estrangeiras
4 Roupas formais e limpas
PLANEJANDO PDMS 5 Roupas rasgadas e sujas
Nada d mais vida s suas aventuras e campanhas que 6 Cicatriz notria
um elenco de PdMs bem desenvolvido. Dito isso, os PdMs 7 Dente faltando
no seu jogo raramente precisam de mais complexidade
8 Dedos faltando
que um personagem bem construdo em um romance ou
filme. A maioria dos PdMs so um pouco como jogadores 9 Cor de olho incomum (ou duas cores diferentes)
na campanha, no entanto, os aventureiros so as estrelas. 10 Tatuagens
11 Marca de nascena
PDMS RESUMIDOS 12 Cor de pele incomum
Um PdM no precisa de estatsticas de combate, a no ser 13 Careca
que ele represente uma ameaa. Alm disso, a maioria 14 Barba ou cabelo tranado
dos PdMs precisam apenas de uma ou duas qualidade 15 Cor de cabelo incomum
para torna-los memorveis. Por exemplo, seus jogadores 16 Movimento de olhos nervoso
no tero problema em lembrar de um ferreiro sem noo 17 Nariz distinto
com uma tatuagem de uma rosa negra em seu ombro
18 Postura distinta (torta ou rgida)
direito ou do bardo mal vestido com o nariz quebrado.
19 Excepcionalmente belo
20 Excepcionalmente feio
PDMS DETALHADOS
Para PdMs que tenha um papel importante em suas
HABILIDADES
aventuras, gaste mais tempo aprofundando suas histrias
Voc no precisa rolar os valores de habilidade para um
e personalidades. Como voc ver, dez frases podem
PdM, mas anote as habilidades que esto acima ou abaixo
resumir os elementos principais de um PdM memorvel,
da mdia grande fora ou estupidez monumental, por
uma frase para cada uma das caractersticas a seguir:
exemplo e use-as para informar as qualidades do PdM.
Ocupao e Histria
Aparncia HABILIDADES DO PDM
Habilidades d6 Habilidade Alta
Dom 1 Fora poderoso, musculoso, forte como um touro
Maneirismo 2 Destreza esbelto, gil, gracioso
Interaes com os outros 3 Constituio resistente, robusto, sadio
Conhecimento til 4 Inteligncia estudioso, escolado, curioso
Ideal 5 Sabedoria perceptivo, espiritualizado, intuitivo
Vnculo 6 Carisma persuasivo, convincente, lder natural
Defeito ou segredo d6 Habilidade Baixa
1 Fora fraco, magrelo
Apesar do material aqui se focar em PdMs
2 Destreza desajeitado, desastrado
humanoides, voc pode ajustar os detalhes para criar
3 Constituio doentio, plido
PdMs monstruosos tambm. 4 Inteligncia estpido, lento
5 Sabedoria esquecido, distrado
OCUPAO E HISTRIA 6 Carisma enfadonho, chato
Em uma frase, descreva a ocupao do PdM e fornea
uma breve anotao histrica que d dicas do passado do DOM
personagem. Por exemplo, o PdM poderia ter servido um Em uma frase, descreve algo que seu PdM pode fazer que
exrcito, ter sido preso por um crime ou se aventurado especial, se tiver algo. Role na tabela Dons do PdM ou
anos atrs. use-a para estimular suas prprias ideias.

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DONS DO PDM TRAOS DE INTERAO DO PDM
d20 Dom d12 Trao d12 Trao
1 Toca um instrumento musical 1 Argumentativo 7 Honesto
2 Fala diversos idiomas fluentemente 2 Arrogante 8 Esquentado
3 Inacreditavelmente sortudo 3 Barulhento 9 Irritadio
4 Memria perfeita 4 Rude 10 Ponderado
5 Bom com animais 5 Curioso 11 Quieto
6 Bom com crianas 6 Amigvel 12 Desconfiado
7 Bom em resolver enigmas
8 Bom em um jogo
CONHECIMENTO TIL
9 Bom em imitao
Em uma frase, descreva um pouco do conhecimento que o
10 Desenha lindamente
PdM possui que poderia ser til para os personagens dos
11 Pinta lindamente
jogadores. O PdM poderia saber algo to banal quanto
12 Canta lindamente
13 Bebe tudo sobre a mesa qual a melhor estalagem na cidade ou to importante
14 Carpinteiro especialista quanto pistas necessrias para resolver um homicdio.
15 Cozinheiro especialista
16 Especialista em arremessar dardos e fazer pedras saltarem IDEAL
17 Malabarista especialista Em uma frase, descreva um ideal que o PdM tem de mais
18 Ator e mestre dos disfarces perito precioso e que governa suas maiores aes. Os
19 Danarino experiente personagens dos jogadores que descobrirem o ideal de um
20 Conhece grias de ladro PdM podem usar o que descobriram para influenciar o
PdM durante uma interao social (como discutido no
MANEIRISMO captulo 8, Conduzindo o Jogo).
Em uma frase, descreve um maneirismo que ir ajudar os Os ideais pode se relacionar tendncia, como
jogadores a se lembrar do PdM. Role na tabela mostrado na tabela Ideais do PdM. As conexes de
Maneirismos do PdM ou use-a para criar suas prprias tendncia aqui, so apenas sugestes; um personagem
ideias. mal poderia ter um ideal de beleza, por exemplo.

MANEIRISMOS DO PDM IDEAIS DO PDM


d20 Maneirismo d6 Ideal Bom Ideal Mau
1 Inclinado a cantar, assobiar ou resmungar rapidamente 1 Beleza Dominao
2 Fala em rimas ou de alguma outra forma peculiar 2 Caridade Ganncia
3 Voz particularmente baixa ou alta 3 Bem maior Fora
4 Palavra incompreensveis, balbucia ou gagueja 4 Vida Dor
5 Fala excessivamente clara 5 Respeito Retribuio
6 Fala gritando 6 Auto sacrifcio Matana
7 Sussurros
d6 Ideal Leal Ideal Catico
8 Fala de forma rebuscada ou com palavras longas
1 Comunidade Mudana
9 Usa palavras erradas com frequncia
2 Justia Criatividade
10 Usa injrias e exclamaes
3 Honra Liberdade
11 Faz piadas e trocadilhos constantemente
4 Lgica Independncia
12 Inclinado previses dramticas
5 Responsabilidade Sem limites
13 Impaciente
6 Tradio Extravagncia
14 Vesgo
15 Olhar distante d6 Ideal Neutro Outros Ideais
16 Masca alguma coisa 1 Equilbrio Aspirao
17 Paciente 2 Conhecimento Descoberta
18 Estrala os dedos 3 Viva e deixe viver Glria
19 Ri as unhas 4 Moderao Nao
20 Enrola os cabelos ou puxa a barba 5 Neutralidade Redeno
6 Povo Auto conhecimento
INTERAES COM OS OUTROS
Em uma frase, descreva como o PdM interage com outras VNCULO
pessoas, usando a tabela Traos de Interao do PdM, se Em uma frase, resuma as pessoas, lugares ou coisas que
necessrio. O comportamento de um PdM pode mudar, a so especialmente importantes para o PdM. A tabela
depender de como interagem com ele. Por exemplo, um Vnculos do PdM oferece sugestes em amplas categorias.
taverneiro poderia ser amigvel com seus fregueses e Os antecedentes de personagem no Livro do Jogador
rude com seu pessoal. exploram vnculos mais detalhadamente e os personagens
dos jogadores que descubram o vnculo de um PdM podem
usar o que descobriram para influenciar o PdM durante
uma interao social (como discutido no captulo 8).

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VNCULOS DO PDM
d10 Vnculo
1 Dedicado a completar um objetivo de vida pessoal
2 Protege membros prximos da famlia
3 Protege colegas ou compatriotas
4 Leal a um benfeitor, patrono ou empregador
5 Cativado por um interesse romntico
6 Atrado por um local especial
7 Protege uma lembrana especial
8 Protege um bem valioso
9 Em busca de vingana
10 Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 10

DEFEITO OU SEGREDO
Em uma frase, descreva a defeito do PdM algum
elemento da personalidade ou histria do personagem que
poderia potencialmente comprometer o personagem ou
um segredo que o PdM esteja tentando esconder.
A tabela Defeitos e Segredos do PdM fornece diversas
ideias. Os antecedentes no Livro do Jogador podem ser
usados para criar defeitos mais detalhadas. Personagens
de jogadores que descubram a defeito ou segredo de um
PdM podem usar o que descobriram para influenciar o
PdM durante uma interao social (como discutido no
captulo 8).

DEFEITOS E SEGREDOS DO PDM


d12 Defeito ou Segredo
1 Amor perdido ou suscetvel a se apaixonar
2 Gosta de prazeres escusos
3 Arrogante
4 Inveja as posses ou posto de outra criatura
5 Ganncia desenfreada
6 Inclinado a se enfurecer
7 Tem um inimigo poderoso
8 Fobia especfica
9 Histria vergonhosa ou escandalosa
10 Crime ou delito secreto
11 Possui conhecimento proibido
12 Bravura imprudente

MONSTROS COMO PDMS


Monstros batizados que tenham um papel significante em
uma aventura merecem a mesma ateno que voc daria
para um PdM humanoide, com maneirismos assim como
ideias, vnculos, defeitos e segredos. Se um observador
dominador estiver por trs de atividades criminosas em
uma cidade, no se prenda apenas as descries do
Manual dos Monstros para descrever a aparncia e
personalidade da criatura. Passe um tempo dando um
pouco de histrico, uma peculiaridade distinta na
aparncia e especialmente um ideal, um vnculo e um
defeito.
Como exemplo, considere o Xanathar, um observador
que comanda extensivas operaes criminosas na cidade
de guas Profundas. O corpo esfrico de Xanathar
coberto por um couro com uma textura similar a
paraleleppedos. Suas hastes oculares esto ligadas como
as penas de um inseto e algumas das hastes tem anis
mgicos nelas. A fala de Xanathar lenta e deliberada e
ele prefere desviar seu olho central de criaturas com
quem esteja falando. Como todos os observadores, ele
considera as outras criaturas inferiores, apesar de
compreender a utilidade de seus lacaios humanoides.

91
Xanathar usa os esgotos abaixo de guas Profundas para Opes de Classe. Alm das opes de classe do Livro
acessar virtualmente qualquer local dentro ou abaixo da do Jogador, duas opes de classe adicionais esto
cidade. disponveis para personagens de jogadores e PdMs
O ideal de Xanathar a ganncia. Ele anseia por itens malignos: o domnio da Morte para clrigos e o quebrador
mgicos poderosos e cerca-se de ouro, platina e gemas de juramento para paladinos. Ambas essas opes so
preciosas. Seu vnculo com seu covil um complexo de detalhadas no final deste captulo.
cavernas elaborado escavado entre os esgotos retorcidos Equipamento. A maioria dos PdMs no precisa de
de guas Profundas, que foi herdado de seu predecessor e uma lista completa de equipamentos. Um inimigo
estimado acima de tudo. Seu defeito sua queda por destinado a ser enfrentado em combate requer armas e
prazeres exticos: comidas finamente preparadas, leos armadura, mais qualquer tesouro que o PdM carregue
perfumados e especiarias e ervas raras. (incluindo itens mgicos que possam ser usados contra os
Estabelecer estas informaes permite que voc aventureiros).
interprete Xanathar no apenas como um observador Nvel de Desafio. Um PdM construdo para combate
ordinrio. As complexidades da caracterizao da criatura precisa de um nvel de desafio. Use as regras no captulo
criam mais interao memorvel e possibilidades de 9 para determinar o nvel de desafio de um PdM, da
histria interessantes. mesma forma que faria ao criar um monstros.

ESTATSTICAS DE PDM PDMS MEMBROS DO GRUPO


Quando voc der a um PdM estatsticas de jogo, voc tem Os PdMs poderiam se juntar ao grupo de aventura por
trs opes principais: dar ao PdM apenas algumas quererem uma parte dos esplios e esto dispostos a
estatsticas que ele precise, dar ao PdM um bloco de aceitar uma parcela igual do risco, ou eles podem seguir
estatsticas de monstro ou dar ao PdM uma classe e os aventureiros por causa de um vnculo de lealdade,
nveis. As duas opes finais querem um pouco mais de gratido ou amor. Tais PdMs so controlados por voc, ou
explicao. voc pode transferir o controle para os jogadores. Mesmo
que um jogador controle um PdM, cabe a voc garantir
que o PdM retrate um personagem individual, no apenas
USANDO O BLOCO DE ESTATSTICAS DE MONSTRO um servo que os jogadores podem manipular para seu
O apndice B do Manual dos Monstros contem prprio benefcio.
estatsticas para vrios PdMs genricos que podem ser Um PdM que acompanhe os aventureiros age como um
personalizadas como voc achar adequado e o captulo 9 membro do grupo e ganha uma parte completa de pontos
deste livro oferece orientaes de como ajustar essas de experincia. Quando determinar a dificuldade de um
estatsticas e criar um novo bloco de estatsticas. encontro de combate (veja no captulo 3), no esquea de
incluir todos os PdMs membros do grupo.
USANDO CLASSES E NVEIS
Voc pode criar um PdM exatamente como criaria um SEGUIDORES DE NVEL BAIXO
personagem de jogador, usando as regras do Livro do
Jogador. Voc pode at mesmo usar uma ficha de Sua campanha poderia permitir que os personagens dos
personagem para monitorar as informaes vitais do jogadores adquiram PdMs de nvel baixo como seguidores.
PdM. Por exemplo, um paladino teria um paladino de 1 nvel
como escudeiro, um mago poderia aceitar um mago de 2
nvel como um aprendiz, um clrigo poderia escolher (ou
ser designado) um clrigo de 3 nvel como um aclito e
um bardo teria um bardo de 4 nvel como um suplente.
Uma vantagem de permitir que personagens de nvel
baixo juntem-se ao grupo que os jogadores tero
personagens substitutos caso seus personagens principais
tirem uma folga, se aposentem ou morram. Uma
desvantagem que voc e seus jogadores tero mais
membros no grupo para fazer volume.
J que PdMs de nvel baixo membros do grupo
recebem uma parcela igual do XP do grupo, eles iro
ganhar nveis mais rapidamente que os aventureiros (o
benefcio de estudar com mestres experientes) e podem,
eventualmente, alcana-los. Isso tambm significa que o
progresso dos aventureiros ser ligeiramente retardado,
j que eles tem que partilhar seu XP com um PdM
assumindo apenas parte do fardo da aventura.
Monstros poderosos que sejam um desafio apropriado
para personagens de nvel alto podem causar dano
suficiente para matar ou incapacitar instantaneamente
um seguidor de nvel baixo. Os aventureiros deveriam
esperar gastar esforo e recursos protegendo os PdMs de
nvel baixo membros do grupo e para fornecer cura
quando essa proteo falhar.

92
PDMS AVENTUREIROS Um PdM cujo valor de lealdade chega a 0 no ser
mais leal ao grupo e dever se separar dele. Um valor de
Se voc no tiver jogadores suficientes para formar um
lealdade nunca poder descer abaixo de 0.
grupo completo, voc pode usar PdMs para preencher os
Um PdM com um valor de lealdade de 10 ou maior,
lugares. Esses PdMs deveriam ser do mesmo nvel do
arriscar sua vida e integridade fsica para ajudar seus
aventureiro de nvel mais baixo no grupo e construdo (ou
companheiros de grupo. Se o valor de lealdade do PdM
por voc ou por seus jogadores) usando a criao de
estiver entre 1 e 10, sua lealdade tnue. Um PdM cujo
personagem e regras de progresso do Livro do Jogador.
valor de lealdade caia a 0, no agir mais pelos interesses
Facilita pra voc se deixar seus jogadores criarem e
do grupo. O PdM desleal pode ou deixar o grupo (atacando
conduzirem esses personagens de suporte.
personagens que tentarem intervir) ou trabalhar
Encoraje seus jogadores a interpretar os personagens
secretamente para levar o grupo a runa.
de suporte pra valer, com os traos de personalidade,
ideias, vnculos e defeitos do PdM sempre que possvel,
assim eles no parecero autmatos. Se voc no achar CONTATOS
que um PdM est sendo bem representado, voc pode Contatos so PdMs intimamente ligados com um ou mais
assumir o controle dele, d-lo para outro jogador ou personagens dos jogadores. Eles no vo para aventura,
simplesmente fazer o PdM abandonar o grupo. mas podem fornecer informaes, rumores, suprimentos
Personagens PdMs de suporte so mais fceis de jogar ou conselho profissional, tanto de graa quanto por um
se voc limitar suas opes de classe. Bons candidatos custo. Alguns dos antecedentes do Livro do Jogador
para personagens de suporte incluem um clrigo com o sugerem contatos para aventureiros iniciantes e os
domnio da Vida, um guerreiro com o arqutipo de personagens tendem a conseguir contatos mais teis ao
longo de suas carreiras de aventura.
Campeo, um ladino com o arqutipo de Ladro e um
mago especialista em Evocao.

REGRA OPCIONAL: LEALDADE


Lealdade uma regra opcional que voc pode usar para
determinar o quo longe um PdM membro do grupo ir
para proteger ou ajudar os outros membros do grupo
(mesmo aqueles que ele no goste tanto). Um PdM
membro do grupo que sofra abuso ou seja ignorado estar
propenso a abandonar ou trair o grupo, enquanto que um
PdM que tenha uma dvida de vida com os personagens
ou que partilhe de seus objetivos iria lutar at a morte
por eles. A lealdade pode ser interpretada ou
representada por essa regra.

VALOR DE LEALDADE
A lealdade de um PdM medida em uma escala numrica
de 0 a 20. O valor mximo de lealdade de um PdM igual
ao valor de Carisma mais alto entre todos os aventureiros
do grupo e seu valor de lealdade inicial metade desse
nmero. Se o valor de Carisma mais alto mudar talvez
porque um personagem morreu ou abandonou o grupo
ajuste o valor de lealdade do PdM apropriadamente.

MONITORANDO A LEALDADE
Monitore o valor de lealdade de um PdM secretamente
para que os jogadores no saibam exatamente se um PdM
membro do grupo leal ou desleal (mesmo que o PdM
atualmente esteja sob controle de um jogador).
O valor de lealdade de um PdM aumenta em 1d4 se
outro membro do grupo ajuda-lo a completar um objetivo
ligado ao vnculo dele. Da mesma forma, o valor de
lealdade de um PdM aumente em 1d4 caso ele seja
tratado particularmente bem (por exemplo, dando-lhe
uma arma mgica de presente) ou seja resgatado por
outro membro do grupo. O valor de lealdade de um PdM
nunca poder passar do mximo.
Quando outros membros do grupo agirem de maneira
contraria tendncia ou vnculo do PdM, reduza o valor
de lealdade dele em 1d4. Reduza o valor de lealdade do
PdM em 2d4 se o personagem por abusado, enganado ou
ameaado por outros membros do grupo por razes
puramente egostas.

93
Um nome e alguns detalhes escolhidos so tudo que VILES
voc precisa para contatos casuais, mas leve mais tempo
Por suas aes, os viles fornecem estabilidade no
para personificar um contato recorrente, especialmente trabalho dos heris. O captulo 3 ajuda voc a determinar
um que possa se tornar um aliado ou inimigo em algum viles adequados para suas aventuras, enquanto que esta
momento. No mnimo, d alguma ateno aos objetivos de seo ajuda voc a personificar suas tramas malignas,
um contato e a como esses objetivos possivelmente mtodos e defeitos. Deixe as tabelas a seguir inspirarem
apaream em jogo. voc.

PATRONOS TRAMA DO VILO


Um patrono um contato que emprega os aventureiros, d8 Objetivo e Trama
fornecendo ajuda ou recompensas, assim como misses e 1 Imortalidade (d4)
ganchos de aventura. Na maior parte do tempo, um 1 Adquirir um item lendrio para prologar a vida
patrono tem um interesse especial no sucesso dos 2 Ascender divindade
aventureiros e no precisa ser persuadido para ajuda-los. 3 Tornar-se um morto-vivo ou obter um corpo
Um patrono pode ser um aventureiro aposentado em mais jovem
busca de jovens heris para lidar com ameaas crescentes, 4 Roubar a essncia de uma criatura planar
ou um prefeito que sabe que a guarda da cidade no pode 2 Influncia (d4)
lidar com um drago exigindo tributos. Um xerife torna-
1 Adquirir uma posio de poder ou ttulo
se um patrono ao oferecer uma recompensa por kobolds
2 Vencer uma disputa ou torneio
assaltantes aterrorizando a zona rural local, assim como
um nobre que deseje que monstros em uma propriedade 3 Ganhar o favor de um indivduo poderoso
abandonada sejam expulsos. 4 Colocar um peo em uma posio de poder
3 Magia (d6)
SERVIAIS 1 Obter um artefato antigo
Aventureiros podem pagar PdMs para fornecer servios 2 Construir um edifcio ou dispositivo mgico
em diversas circunstncias. Informaes sobre serviais 3 Executar os desejos de uma divindade
aparecem no captulo 5, Equipamento, do Livro do 4 Oferecer sacrifcios para uma divindade
Jogador. 5 Contatar uma divindade ou poder perdido
Contratar PdMs raramente ser importante em uma
6 Abrir um portal para outro mundo
aventura e geralmente requer pouco desenvolvimento.
Quando os aventureiros contratam um cocheiro para leva- 4 Desordem (d6)
los atravs da cidade ou precisam que uma carta seja 1 Cumprir uma profecia apocalptica
entregue, o condutor ou mensageiro um servial e os 2 Decretar a vontade vingativa de um deus ou
aventureiros podem nunca mais conversar com esse PdM patrono
ou descobrir seu nome. Um capito de um navio levando 3 Espalhar uma praga maligna
os aventureiros atravs do mar tambm um servial, 4 Destronar um governante
mas tal personagem tem potencial para se tornar um 5 Desencadear um desastre natural
aliado, um patrono, ou at mesmo um inimigo conforme a 6 Destruir totalmente uma linhagem ou cl
aventura se desdobra. 5 Paixo (d4)
Quando os aventureiros contratam um PdM para
1 Prolongar a vida de um ente querido
trabalhos extensos, adicione o custo dos servios do PdM
s despesas de estilo de vida dos personagens. Veja a 2 Mostrar-se merecedor do amor de outra pessoa
seo Despesas Adicionais no captulo 6, Entre 3 Reanimar ou reviver um ente querido
Aventuras, para mais informaes. 4 Destruir rivais pela afeio de outra pessoa
6 Poder (d4)
EXTRAS 1 Conquistar uma regio ou incitar uma rebelio
Extras so os personagens e criaturas nos bastidores que 2 Adquirir controle de um exrcito
os personagens principais raramente, quando nunca, 3 Tornar-se o poder por trs do trono
interagem. 4 Ganhar o favor de um governante
Extras podem ser elevados a papeis mais importantes 7 Vingana (d4)
em virtude dos aventureiros interagindo com eles. Por
1 Vingar uma humilhao ou insulto passado
exemplo, um jogador poderia ser atrado por uma
referncia passageira que voc fez sobre um rfo de rua e 2 Vingar um aprisionamento ou injria passada
tentar comear uma conversa com o jovem. De repente, 3 Vingar a morte de um ente querido
um extra a quem voc no deu importncia se torna a 4 Recuperar propriedade roubada e punir o ladro
figura central em uma cena de interpretao improvisada. 8 Riqueza (d4)
Sempre que extras estiverem presentes, esteja 1 Controlar recursos naturais ou comrcio
preparado para dar-lhes nomes e maneirismos de 2 Casar-se por riqueza
improviso. De forma rpida, voc pode pescar os nomes de
3 Saquear runas antigas
personagens para raas especficas encontrados no
4 Roubar terras, bens ou dinheiro
captulo 2, Raas, do Livro do Jogador.

94
MTODOS DO VILO
d20 Mtodos d20 Mtodos
1 Devastao agrcola (d4) 12 Homicdio (d10)
1 Praga 1 Assassinato
2 Colheita fracassada 2 Canibalismo
3 Seca 3 Desmembramento
4 Fome 4 Afogamento
2 Assalto ou ataques 5 Eletrocusso
3 Caa de recompensa ou assassinato 6 Eutansia (involuntria)
4 Cativeiro ou coero (d10) 7 Doena
8 Envenenamento
1 Suborno
9 Esfaqueamento
2 Seduo
10 Estrangulamento ou sufocamento
3 Despejo
13 Negligncia
4 Aprisionamento
14 Poltica (d6)
5 Sequestro 1 Traio ou infidelidade
6 Intimao legal 2 Conspirao
7 Quadrilha de imprensa 3 Espionagem ou perscrutao
8 Acorrentamento 4 Genocdio
9 Escravido 5 Opresso
10 Ameaas ou perseguio 6 Aumentar impostos
5 Golpes confiantes (d6) 15 Religio (d4)
1 Quebra de contrato 1 Maldies
2 Trapaa 2 Profanao
3 Persuaso 3 Deuses falsos
4 Letras midas 4 Heresia ou cultos
5 Fralde ou estelionato 16 Perseguio
6 Charlatanismo ou enganao 17 Roubo ou crime contra a propriedade (d10)
6 Difamao (d4) 1 Incndio criminoso
1 Enquadramento 2 Chantagem ou extorso
2 Fofoca ou calnia 3 Assalto
3 Humilhao 4 Falsificao
4 Difamao ou insultos 5 Roubo em estradas
6 Pilhagem
7 Duelos
7 Roubo
8 Execuo (d8)
8 Caa ilegal
1 Decapitao
9 Apropriao de propriedade
2 Queimado na fogueira 10 Contrabando
3 Enterrado vivo 18 Tortura (d6)
4 Crucificao 1 cido
5 Estripado e esquartejado 2 Cegueira
6 Enforcado 3 Marcar a ferro
7 Empalado 4 Dilacerao
8 Sacrificado (vivo) 5 Perfuraes
9 Personificao ou disfarce 6 Aoitamento
10 Mentira ou perjrio 19 Vcio (d4)
11 Caos mgico (d8) 1 Adultrio
1 Assombraes 2 Drogas ou lcool
2 Iluses 3 Jogos de azar
3 Barganhas infernais 4 Seduo
4 Controle mental 20 Guerra (d6)
5 Petrificao 1 Emboscada
6 Erguendo ou reanimando os mortos 2 Invaso
7 Invocando monstros 3 Massacre
8 Controle do clima 4 Mercenrios
5 Rebelio
6 Terrorismo

95
FRAQUEZA DO VILO
d8 Fraqueza
1 Um objeto escondido contm a alma do vilo.
2 O poder do vilo acaba se a morte do seu verdadeiro amor
for vingada.
3 O vilo fica enfraquecido na presena de um artefato em
particular.
4 Uma arma especial causa dano extra quando usada contra o
vilo.
5 O vilo destrudo se falarem seu nome verdadeiro.
6 Uma profecia ou enigma antigo revela como o vilo pode ser
derrotado.
7 O vilo perece quando um inimigo antigo perdoa-lo por suas
aes passadas.
8 O vilo perde seu poder se uma barganha mstica que ele fez
h muito tempo for concluda.

OPES DE CLASSES VILANESCAS


Voc pode usar as regras do Livro do Jogador para criar
PdMs com classes e nveis, da mesma forma que criaria os
personagens dos jogadores. As opes de classe abaixo
permitem que voc crie dois arqutipos vilanescos
especficos: o alto sacerdote maligno e o cavaleiro maligno
ou antipaladino.
O domnio da Morte uma escolha de domnio
adicional para clrigos malignos e o Quebrador de
Juramento oferece um caminho alternativo para
paladinos que perderam suas graas. Um jogador pode
escolher uma dessas opes com sua aprovao.

CLRIGO: DOMNIO DA MORTE


O domnio da Morte est interessado nas foras que
causam morte, assim como na energia negativa que ergue
as criaturas mortas-vivas. Divindades como Chemosh,
Myrkil e We Jas so patronos de necromantes, cavaleiros
da morte, liches, senhores das mmias e vampiros.
Deuses com o domnio da Morte tambm incorporam
assassinato (Anubis, Bhaal e Pyremius), dor (Iuz ou
Loviatar), doena ou veneno (Incabulos, Talona ou
Morgion) e o submundo (Hades e Hel).

MAGIAS DO DOMNIO DA MORTE


Nvel de Clrigo Magias
1 vitalidade falsa, raio adoecente
3 cegueira/surdez, raio do enfraquecimento
5 animar mortos, toque vamprico
7 malogro, proteo contra a morte
9 cpula antivida, nvoa mortal

PROFICINCIA ADICIONAL
Quando o clrigo escolhe esse domnio no 1 nvel, ele
ganha proficincia com armas marciais.

FRAQUEZA SECRETA DO VILO CEIFADOR


Descobrir e explorar a fraqueza de um vilo pode ser No 1 nvel, o clrigo aprende um truque de necromancia
muito gratificante para os jogadores, apesar de um vilo de sua escolha de qualquer lista de magia. Quando o
esperto tentar esconder suas fraquezas. Um lich, por clrigo conjura um truque de necromancia que
exemplo, tem uma filactria um recipiente mgico para normalmente afete apenas uma criatura, a magia pode,
sua alma que mantido bem escondido. Apenas ao invs, afetar duas criaturas a at 1,5 metro uma da
destruindo a filactria os personagens podero garantir a outra.
destruio do lich.
CANALIZAR DIVINDADE: TOQUE DA MORTE
A partir do 2 nvel, o clrigo pode usar seu Canalizar
Divindade para destruir a fora vital de outra criatura
pelo toque.
Quando o clrigo atinge uma criatura com um ataque nvel de desafio seja igual ou superior ao nvel do
corpo-a-corpo, ele pode usar Canalizar Divindade para paladino imune a esse efeito.
causar dano necrtico extra ao alvo. O dano igual a 5 + Aspecto Apavorante. Com uma ao, o paladino
duas vezes o nvel do clrigo. canaliza as emoes mais sombrias e as foca em uma
exploso de ameaa mgica. Cada criatura, escolha do
DESTRUIO INEVITVEL paladino, a at 9 metros dele, deve realizar um teste de
A partir do 6 nvel, a habilidade de canalizar energia resistncia de Sabedoria se puder ver o paladino. Se
negativa do clrigo fica mais potente. O dano necrtico fracassar na resistncia, o alvo ficar amedrontado em
causado pelas magias do clrigo e pelas opes de relao ao paladino por 1 minuto. Se uma criatura
Canalizar Divindade ignoram resistncia a dano amedrontada por esse efeito terminar o turno dela a mais
necrtico. de 9 metros do paladino, ela pode tentar realizar outro
GOLPE DIVINO teste de resistncia de Sabedoria para terminar o efeito
No 8 nvel, o clrigo ganha a habilidade de infundir os sobre si.
golpes da sua arma com energia necrtica. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando voc acertar uma AURA DE DIO
criatura com um ataque com arma, voc causa 1d8 de A partir do 7 nvel, o paladino, assim como quaisquer
dano necrtico adicional ao alvo. Quando alcanar o 14 corruptores e mortos-vivos a at 3 metros dele, ganham
nvel, o dano extra aumenta para 2d8. um bnus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo
igual ao modificador de Carisma do paladino (mnimo de
CEIFADOR APRIMORADO +1). Uma criatura pode receber os benefcios dessa
A partir do 17 nvel, quando o clrigo conjurar uma caracterstica apenas de um paladino por vez.
magia de necromancia de 1 a 5 nvel que afete apenas No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
uma criatura, a magia pode, ao invs, afetar duas metros.
criaturas no alcance e que estejam a at 1,5 metro entre
si. Se a magia consumir componentes materiais, o clrigo RESISTNCIA SOBRENATURAL
deve fornece-los para cada alvo. No 15 nvel, o paladino ganha resistncia a dano de
concusso, cortante e perfurante de ataques no-mgicos.
PALADINO: QUEBRADOR DE JURAMENTO
Um Quebrador de Juramento um paladino que SENHOR DO PAVOR
descumpriu seus juramentos sagrados ao perseguir No 20 nvel, o paladino pode, com uma ao, envolver a
alguma ambio sombria ou servir um poder maligno. si mesmo com uma aura de trevas que dura por 1 minuto.
Toda a luz que ardia no corao do paladino foi extinta. A aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em
Apenas as trevas permaneceram. volta do paladino a penumbra. Sempre que um inimigo
Um paladino deve ser mau e pelo menos 3 nvel para que esteja amedrontado em relao ao paladino comear
se tornar um Quebrador de Juramento. O paladino seu turno na aura, ela sofre 4d10 de dano psquico. Alm
substitui as caractersticas especficas do seu Juramento disso, o paladino e criaturas que ele escolher na aura, so
Sagrado pelas caractersticas de Quebrador de encobertas por sombras profundas. As criaturas que
Juramento. dependem de viso tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra as criaturas encobertas pelas sombras.
MAGIAS DE QUEBRADOR DE JURAMENTO Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma
Um paladino Quebrador de Juramento perde as magias ao bnus, no seu turno, para fazer com que as sombras
de juramento ganhas anteriormente e, no lugar, ganha as na aura ataquem uma criatura. O paladino realiza um
magias de Quebrador de Juramento nos nveis de ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o
paladino listados. ataque atingir, o alvo sofre dano necrtico igual a 3d10 +
o modificador de Carisma do paladino.
MAGIAS DE QUEBRADOR DE JURAMENTO Aps ativar a aura, o paladino no poder faz-lo
Nvel de Paladino Magias novamente at terminar um descanso longo.
3 infligir ferimentos, repreenso infernal
5 coroa da loucura, escurido PENITNCIA DO QUEBRADOR DE JURAMENTO
9 animar mortos, rogar maldio Se voc permitir que um jogador escolha a opo de Quebrador
13 confuso, malogro de Juramento, voc pode posteriormente permitir que o paladino
17 dominar pessoa, praga faa uma penitncia e volte a ser um paladino verdadeiro
novamente.
CANALIZAR DIVINDADE O paladino que deseje absolvio deve primeiro verter sua
Um paladino Quebrador de Juramento de 3 nvel ou tendncia maligna e demonstrar sua mudana de tendncia
superior adquire as duas opes de Canalizar Divindade a atravs de palavras e aes. Tendo feito isso, o paladino perde
todas as caractersticas de Quebrador de Juramento e deve
seguir. escolher uma divindade e um juramento sagrado. (Com sua
Controlar Morto-vivo. Com uma ao, o paladino permisso, o jogador pode escolher uma divindade ou juramento
pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a sagrado diferente do que o personagem tinha anteriormente.)
at 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de Porm, o paladino no ganha habilidades de classe especficas ao
resistncia de Sabedoria. Se fracassar na resistncia, o juramento sagrado at ter completado algum tipo de misso ou
alvo deve obedecer os comandos do paladino pelas teste perigoso, como determinado pelo Mestre.
prximas 24 horas ou at o paladino usar essa opo de Um paladino que quebre seu juramento sagrado uma segunda
vez pode se tornar um quebrador de juramento novamente, mas
Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo no pode mais ser absolvido.

97
CAPTULO 5: AMBIENTES DE AVENTURA
MUITAS AVENTURAS DE D&D GIRAM EM TORNO DE CENRIOS LOCALIZAO DA MASMORRA
de masmorra. Masmorras em D&D incluem grandes d100 Localizao
sales e tumbas, covis de monstros subterrneos, 0104 Uma construo em uma cidade
labirintos cheios de armadilhas mortais, cavernas 0508 Catacumbas ou esgotos abaixo de uma cidade
naturais estendendo-se por quilmetros abaixo da 0912 Abaixo de uma casa de fazenda
superfcie do mundo e castelos em runas. 1316 Abaixo de um cemitrio
Nem toda aventura acontece em uma masmorra. Uma 1722 Abaixo de um castelo em runas
viagem em uma regio selvagem atravs do Deserto da 2326 Abaixo de uma cidade em runas
Desolao ou uma jornada lancinante dentro de selvas 2730 Abaixo de um templo
nas Ilhas do Pavor podem ser aventuras excitantes do 3134 Em um abismo
mesmo jeito. Em pleno ar livre, drages sobrevoam o cu 3538 Na face de um penhasco
em busca de presas, tribos de hobgoblins surgem de sua 3942 Em um deserto
fortaleza tenebrosa para promover guerra contra os 4346 Em uma floresta
vizinhos, ogros saqueiam chcaras atrs de comida e 4750 Em uma geleira
aranhas monstruosas descem das copas das rvores 5154 Em um desfiladeiro
cobertas por teias. 5558 Em uma floresta
Dentro de uma masmorra, os aventureiros se 5962 Na passagem de uma montanha
restringem as paredes e portas sua volta, mas num 6366 Em um pntano
ambiente selvagem, os aventureiros podem viajar em 6770 Abaixo ou no topo de um plat
praticamente qualquer direo que desejem. Essa a 7174 Em grutas marinhas
diferena fundamental entre masmorra e ambiente 7578 Em diversas mesas interligadas
selvagem: muito mais fcil prever para onde o grupo de 7982 No pico de uma montanha
aventura poderia ir numa masmorra, pois as opes so 8386 Em um promontrio
limitadas bem menos que em reas selvagens. 8790 Em uma ilha
Vilas, cidades e metrpoles so o bero da civilizao 9195 Submersa
em um mundo selvagem, mas elas tambm oferecem 9600 Role na tabela Localizao Extica
oportunidades para aventura. Encontros com monstros
podem no ser improvveis dentro dos muros de uma
cidade, mas cenrios urbanos tem seus prprios viles e LOCALIZAO EXTICA
perigos. O mal, afinal de contas, assume muitas formas, e d20 Localizao
cenrios urbanos nem sempre so os parasos seguros que 1 Entre os galhos de uma rvore
parecem. 2 Em volta de um giser
Este captulo fornece uma viso ampla desses trs 3 Atrs de uma cachoeira
ambientes, mais alguns ambientes incomuns, levando 4 Enterrada por uma avalanche
voc ao processo de criao de um local de aventura, com 5 Enterrada por uma tempestade de areia
diversas tabelas aleatrias para inspirar voc. 6 Enterrada em cinzas vulcnicas
7 Castelo ou estrutura inundada em um pntano
8 Castelo ou estrutura no fundo de um buraco
MASMORRAS 9 Flutuando no mar
Algumas masmorras so antigas fortalezas abandonadas 10 Em um meteoro
pelos povos que as construram. Outras so grutas 11 Em um semiplano ou em uma bolsa dimensional
naturais ou covis estranhos escavados por monstros 12 Em uma rea devastada por uma catstrofe mgica
medonhos. Elas atraem cultos malignos, tribos de 13 Em uma nuvem
monstros e criaturas reclusas. As masmorras tambm so 14 Em Faria
lar de tesouros ancestrais: moedas, gemas, itens mgicos 15 Na Umbra
e outras preciosidades escondidas nas trevas, 16 Em uma ilha num subterrneo marinho
frequentemente guardadas por armadilhas ou mantidas 17 Em um vulco
zelosamente por monstros que as coletaram. 18 Nas costas de uma criatura viva Imensa
19 Selada dentro de um domo de energia mgico
CONSTRUINDO UMA MASMORRA 20 Dentro de uma manso magnifica de Mordenkainen
Quando voc se prope a criar uma masmorra, pense nas
qualidades distintas dela. Por exemplo, uma masmorra CRIADOR DA MASMORRA
que serve como fortaleza para hobgoblins ter uma Uma masmorra reflete seus criadores. Um templo perdido
qualidade diferente de um templo antigo habitado por dos yuan-ti, sufocado pelo crescimentos de plantas da
yuan-ti. Essa seo define um processo para criar uma selva, teria rampas ao invs de escadas. Cavernas
masmorra e dar vida a ela. escavadas pelo raio ocular de desintegrao de um
observador ter paredes anormalmente lisas e o covil do
observador pode incluir veios verticais ligando nveis
LOCALIZAO DA MASMORRA
diferentes. Monstros anfbios como kuo-toa e aboletes
Voc pode usar a tabela Localizao da Masmorra para
usam gua para proteger as partes mais profundas de
determinar o local da sua masmorra. Voc pode rolar na
seus covis contra intrusos que respirem ar.
tabela ou escolher uma descrio para inspira-lo.

99
Os detalhes do vida a personalidade de um cenrio de
masmorra. Grandes rostos barbudos podem estar
esculpidos nas portas de fortes anes e podem ter sido
desfigurados pelos gnolls que vivem l agora. Teias de
aranha decorativas, cmaras de tortura e currais de
escravos podem ser caractersticas comuns em um jazigo
construdo por drow, contando algo sobre o local e seus
ocupantes.
A tabela Criador da Masmorra inclui criaturas que
geralmente constroem masmorras. Voc pode escolher um
criador da tabela ou rolar aleatoriamente, ou escolha
algum outro construtor de masmorra apropriado para sua
campanha.

CRIADOR DA MASMORRA
d20 Criador
1 Observador
24 Culto ou grupo religioso (role na tabela Cultos e Grupos
Religiosos para determinar especificaes)
58 Anes
9 Elfos (incluindo drow)
10 Gigantes
11 Hobgoblins
1215 Humanos (role na tabela de Tendncia do PdM e Classe
do PdM para determinar especificaes)
16 Kuo-toa
17 Lich
18 Devoradores de mentes
19 Yuan-ti
20 Sem criador (cavernas naturais)

CULTOS E GRUPOS RELIGIOSOS


d20 Culto ou Grupo Religioso
1 Culto de adorao demonaca
2 Culto de adorao diablica
34 Culto Elemental do Ar
56 Culto Elemental da Terra
78 Culto Elemental do Fogo
910 Culto Elemental da gua
1115 Adoradores de uma divindade maligna
1617 Adoradores de uma divindade benigna
1820 Adoradores de uma divindade neutra

TENDNCIA DO PDM
d20 Tendncia d20 Tendncia
12 Leal e bom 1011 Neutro
34 Neutro e bom 12 Catico e neutro
56 Catico e bom 1315 Leal e mau
79 Leal e neutro 1618 Neutro e mau
1920 Catico e mau

CLASSE DO PDM
d20 Classe d20 Classe
1 Brbaro 9 Paladino
2 Bardo 10 Patrulheiro
34 Clrigo 1114 Ladino
5 Druida 15 Feiticeiro
67 Guerreiro 16 Bruxo
8 Monge 1720 Mago

100
PROPSITO DA MASMORRA HISTRIA DA MASMORRA
Exceto no caso de uma caverna natural, uma masmorra d20 Evento Importante
construda e habitada com um propsito especfico que 13 Abandonada pelos criadores
influencia seu projeto e caractersticas. Voc pode 4 Abandonada devido a uma praga
escolher um propsito da tabela Propsito da Masmorra, 58 Conquistada por invasores
rolar um aleatrio ou usar suas prprias ideias. 910 Criadores destrudos por ataques de incursores
11 Criadores destrudos por descoberta feita dentro do
PROPSITO DA MASMORRA lugar
12 Criadores destrudos por conflito interno
d20 Propsito d20 Propsito
13 Criadores destrudos por catstrofe mgica
1 Armadilha mortal 1114 Fortaleza
1415 Criadores destrudos por desastre natural
25 Covil 1517 Templo ou santurio 16 Local amaldioado pelos deuses e evitado
6 Labirinto 1819 Tumba 1718 Criador original ainda est no controle
79 Mina 20 Cmara de tesouro 19 Invadido por criaturas planares
10 Portal planar 20 Local de um grande milagre

Armadilhas Mortal. Esta masmorra foi construda HABITANTES DA MASMORRA


para eliminar qualquer criatura que ouse adentra-la. Aps os criadores da masmorra partirem, qualquer um ou
Uma armadilha mortal pode guardar o tesouro de um qualquer coisa pode ter entrado. Monstros inteligentes,
mago insano ou ela pode ter sido designada para atrair necrfagos irracionais de masmorra, predadores e presas
aventureiros para sua morte com algum propsito nefrio, tambm podem ser atrados para as masmorras.
como alimentar a filactria de um lich com almas. Os monstros em uma masmorra so mais que uma
Cmara de Tesouro. Construda para proteger coletnea de criaturas aleatrias que passaram a viver
poderosos itens mgicos e grande riqueza material, prximas. Fungos, vermes, necrfagos e predadores
masmorras de cmaras de tesouro so fortemente podem coexistir em uma ecologia complexa, juntamente
guardadas por monstros e armadilhas. com criaturas inteligentes que partilham o espao de
Covil. O covil um local onde monstros vivem. Covis convivncia atravs de combinaes elaboradas de
tpicos incluem runas e cavernas. dominao, negociao e banho de sangue.
Fortaleza. Uma fortaleza-masmorra fornece uma Os personagens podem ser capazes de infiltra-se em
base segura para operaes de viles e monstros. Ela uma masmorra, aliados com uma faco ou jogando umas
geralmente comandada por um indivduo poderoso, faces contra as outras para reduzir a ameaa dos
como um mago, vampiro ou drago e maior e mais monstros mais poderoso. Por exemplo, em uma masmorra
complexa que um simples covil. habitada por devoradores de mentes e seus escravos
Labirinto. Um labirinto planejado para enganar ou goblinoides, os aventureiros poderiam tentar incitar os
confundir aqueles que entre nele. Alguns labirintos so goblins, hobgoblins e bugbears a se rebelar contra seus
obstculos elaborados que protegem um tesouro, mestres ilitides.
enquanto que outros so celas para prisioneiros banidos
para l para serem caados e devorados pelos monstros
FACES NA MASMORRA
dentro dele.
Uma masmorra, s vezes, dominada por um nico grupo
Mina. Uma mina abandonada pode rapidamente ficar
de humanoides inteligentes, talvez uma tribo de orcs que
infestada por monstros, enquanto que minas que escavam
tomaram o complexo de cavernas ou uma gangue de trolls
muito fundo podem chegar at o Subterrneo.
habitando uma runa abaixo do solo. Outra vezes,
Portal Planar. Masmorras construdas em volta de
principalmente em masmorras maiores, diversos grupos
portais planares frequentemente so transformadas pela
de criaturas partilham o espao e competem por recursos.
energia planar que escapa atravs desses portais.
Por exemplo, orcs que vivem nas minas de uma
Templo ou Santurio. Esta masmorra foi
cidadela an em runas poderiam fazer ataques
consagrada em homenagem a uma divindade ou outra
constantes contra hobgoblins que detm as camadas
entidade planar. Os seguidores da entidade controlam a
superiores da cidadela. Devoradores de mentes que
masmorra e conduzem seus ritos nela.
estabeleceram uma colnia nos nveis mais baixos das
Tumba. Tumbas so magnticas para caadores de
minas poderiam manipular e dominar hobgoblins
tesouros, assim como para monstros sedentos pelo ossos
importantes em uma tentativa de aniquilar os orcs. E
dos mortos.
durante todo esse tempo, uma clula escondida de drow
batedores observa e trama para matar os devoradores de
HISTRIA mentes, ento escravizando quaisquer criaturas
Na maioria dos casos, os arquitetos originais de uma restantes.
masmorra se forma a muito tempo e a pergunta do que fcil pensar em uma masmorra como uma coletnea
acontecem com eles pode ajudar a moldar o estado atual de encontros, com os aventureiros derrubando porta atrs
da masmorra. de porta e matando o que quer que viva alm. Mas as
A tabela Histria da Masmorra contm anotaes de tomadas e retomadas de poder entre os grupos de uma
eventos importantes que podem transformar um local do masmorra fornecem diversas oportunidade para
seu propsito original em uma masmorra para os interaes mais sutis. Habitantes da masmorra
aventureiros explorarem. Masmorras particularmente costumam formar alianas improvveis e os aventureiros
antigas podem ter uma histria que consiste de diversos so um coringa que monstros astutos buscam explorar.
eventos, cada um deles transformando o local de uma Criaturas inteligentes em uma masmorra tem
forma diferente. objetivos, to simples como sobrevivncia a curto prazo ou
to ambiciosos quanto reivindicar toda a masmorra como

101
primeiro passo da fundao de um imprio. Tais criaturas Uma masmorra mais facilmente mapeada em papel
podem chegar aos aventureiros com uma oferta de quadriculado, onde cada quadrado no papel representa
aliana, esperando impedir os aventureiros de chegarem uma rea de 3 metros por 3 metros. (Se voc estiver
ao seu covil e para garantir ajuda contra seus inimigos. jogando com miniaturas em uma matriz, voc pode
D vida aos PdMs lderes desses grupos como descrito no preferir uma escala onde cada quadrado representa 1,5
captulo 4, personificando suas personalidades, objetivos e metro, ou voc pode subdividir sua matriz de 3 metros em
ideais. Ento, use esses elementos para moldar a reao uma matriz de 1,5 metro quando desenhar seus mapas
da chegada dos aventureiros ao territrio deles. para combate.) Quando voc desenhar seu mapa, tenhas
os seguintes pontos em mente:
ECOLOGIA DA MASMORRA
Salas e mapas assimtricos tornam uma masmorra
Uma masmorra habitada tem seu prprio ecossistema. As
menos previsvel.
criaturas que vivem nela precisam comer, beber, respirar
Pense em trs dimenses. Escadas, rampas,
e dormir, exatamente como as criaturas no ambiente
plataformas, salincias, sacadas, fossos e outras
selvagem fazem. Predadores precisam ser capazes de
mudanas de elevao tornam uma masmorra mais
buscar presas e criaturas inteligentes buscam por covis
interessante e deixam os encontros de combate nessas
que ofeream a melhor combinao de ar, comida, gua e
reas mais desafiadores.
segurana. Mantenha esses fatores em mente quando
D a masmorra algum desgaste. A no ser que voc
estiver planejando uma masmorra que voc deseja que
queira enfatizar que os construtores da masmorra
seja convincente para os jogadores. Se uma masmorra no
eram extraordinariamente habilidosos, passagens
tiver um pouco de lgica interna, os aventureiros iro
desmoronadas podem ser comuns, dividindo sees
achar difcil tomar decises razoveis dentro desse
antes ligadas entre si na masmorra. Terremotos
ambiente.
passados podem ter abertos fendas dentro de uma
Por exemplo, personagens que encontrem um poo de
masmorra, dividindo salas e corredores para formar
gua fresco em uma masmorra podem fazer a suposio
obstculos interessantes.
lgica eu muitas das criaturas que habitam a masmorra
Incorpore caractersticas naturais at mesmo em uma
vem at esse local para beber. Os aventureiros poderiam
masmorra construda. Um crrego subterrneo poderia
armar uma emboscada no poo. Igualmente, portas
correr pelo meio de uma fortaleza an, implementando
trancadas ou mesmo portas que requeiram mos para
uma variao nos formatos e tamanhos de salas e
serem aberas podem restringir o movimento de algumas
caractersticas necessrias, como pontes e sorvedouros.
criaturas. Se todas as portas em uma masmorra
Adicione diversas entradas e sadas. Nada d uma
estiverem fechadas, os jogadores ficaram se perguntando
sensao mais forte de tomar decises reais aos
como os vermes da carnia ou stirges que eles encontram
jogadores que ter diversos caminhos para entrar em
repetidamente conseguem sobreviver.
uma masmorra.
Adicione portas secretas e salas secretas para
DIFICULDADE DE ENCONTRO recompensar os jogadores que passam tempo
Voc pode estar inclinado a aumentar a dificuldade de procurando-as.
encontro conforme os jogadores descem mais fundo na
masmorra, como uma forma de manter a masmorra Se voc precisar de ajuda para criar um mapa de
desafiadora medida que os personagens ganham nveis masmorra do zero, veja o apndice A.
ou para inflar a tenso. Porm, essa abordagem pode
transformar a masmorra em um triturador. Uma CARACTERSTICAS DA MASMORRA
abordagem melhor incluir encontros de dificuldade
variadas por ela toda. O contraste entre encontros fceis e A atmosfera e caractersticas fsicas das masmorras varia
difceis, assim como entre encontros simples e complexos, to vastamente quanto suas origens. Uma cripta antiga
encoraja os personagens a variar suas tticas e impede poderia ter paredes de pedra e portas de madeira frouxas,
que os encontros paream iguais. um odor de decadncia e nenhuma luz alm da que os
aventureiros trouxeram. Um covil vulcnico teria paredes
de pedra lisa formados por erupes passadas, portas de
MAPEANDO UMA MASMORRA lato reforadas magicamente, um cheiro de enxofre e luz
Cada masmorra precisa de um mapa para mostrar sua fornecida por jatos de chamas em cada corredor e sala.
estrutura. O local, criador, propsito, histria e
habitantes da masmorra deveriam dar a voc um ponto PAREDES
de partida para desenhar seu mapa de masmorra. Se voc Algumas masmorras tem paredes de alvenaria. Outras
precisar de inspirao adicional, voc pode encontrar tem paredes de rocha slida, desbastadas com
mapas prontos de graa disponveis para uso na Internet, ferramentas para dar-lhes uma aparncia spera e
ou mesmo usar um mapa de um local do mundo real. cinzelada ou desgastada pela passagem de gua ou lava.
Alternativamente, voc pode tirar um mapa de uma Uma masmorra acima do solo seria feita de madeira ou
aventura oficial ou gerar um complexo de masmorras materiais compostos.
aleatoriamente usando as tabelas apresentadas no Paredes, s vezes, so adornadas com murais, afrescos,
apndice A. baixos-relevos e luminrias como candeeiros ou suportes
Uma masmorra pode variar de tamanho desde de tochas. Algumas tem at mesmo portas secretas feitas
algumas poucas cmaras em um templo arruinado at nelas.
enormes complexos de salas e passagens estendendo-se
por centenas de metros em todas as direes. O objetivo PORTAS
dos aventureiros frequentemente est o mais distante da Entradas em masmorras podem ser colocadas em arcos
entrada da masmorra possvel, forando os personagens a planos e vergas. Elas podem ser adornadas com gravuras
escavar profundamente no subsolo ou forar cada vez de grgulas ou faces lascivas ou gravadas com selos que
mais em direo ao corao do complexo. revelam pistas do que est alm.

102
Portas Emperradas. Portas de masmorras, s vezes, marcas de arrasto no cho denunciam a presena da
ficam emperradas quando no so usadas com frequncia. porta secreta.
Abrir uma porta emperrada requer um teste de Fora Detectando uma Porta Secreta. Use o valor de
bem sucedido. O captulo 8, Conduzindo o Jogo, fornece Sabedoria (Percepo) passivo dos personagens para
orientaes para definir a CD. determinar se algum no grupo percebeu uma porta
Portas Fechadas. Personagens que no tenham a secreta sem procurar por ela ativamente. Os personagens
chave de uma porta fechada podem arrombar a fechadura tambm podem encontrar uma porta secreta ao
com um teste de Destreza bem sucedido (fazer isso requer procurarem ativamente no local onde a porta est
ferramentas de ladro e proficincia para usa-las). Eles escondida e sendo bem sucedidos num teste de Sabedoria
tambm podem forar a porta com um teste de Fora bem (Percepo). Para definir a CD apropriada para o teste,
sucedido, partir a porta em pedaos causando dano veja o captulo 8.
suficiente a ela ou usar a magia arrombar ou mgica Abrindo uma Porta Secreta. Quando uma porta
similar. O captulo 8 fornece orientaes para definir as secreta detectada, um teste bem sucedido de
CDs e atribuir as estatsticas para portas e outros objetos. Inteligncia (Investigao) pode ser necessrio para
Portas Barradas. Uma porta barrada similar a determinar como ela aberta, caso o mecanismo de
uma porta fechada, exceto por no haver fechadura para abertura no seja obvio. Defina a CD de acordo com as
arrombar e a porta s poder se aberta normalmente pelo orientaes de dificuldade no captulo 8.
lado barrado usando uma ao para erguer a barra dos Se os aventureiros no puderem determinar como a
ganchos. porta secreta aberta, derruba-la sempre ser uma
opo. Trate-a como uma porta fechada feita do mesmo
PORTAS SECRETAS material da parede que a rodeia e use as orientaes no
Uma porta secreta construda para se mesclar parede captulo 8 para determinar as CDs e estatsticas
que a rodeia. s vezes, rachaduras suaves na parede ou apropriadas.

103
PORTAS ESCONDIDAS ESCURIDO E ILUMINAO
Uma porta escondida uma porta normal que est Escurido a condio padro dentro de um complexo
escondida da viso. Uma porta secreta cuidadosamente subterrneo ou no interior de runas abaixo do solo, mas
construda para se mesclar a superfcie que a rodeia, j uma masmorra habitada poderia ter fontes de luz.
uma porta escondida, na maioria das vezes, est Em assentamentos subterrneos, at mesmo raas que
escondida por meios mundanos. Ela pode estar coberta tem viso no escudo usam fogo para se aquecer, cozinhas
por uma tapearia, coberta com gesso ou (no caso de um e se defender. Mas, muitas criaturas no precisam de
alapo escondido) escondido sob um tapete. calor ou luz. Os aventureiros devem trazer suas prprias
Normalmente, nenhum teste de habilidade necessrio fontes de luz para tumbas empoeiradas onde apenas os
para encontrar uma porta escondida. Um personagem mortos-vivos continuam de guarda, runas abandonadas
precisa apenas procurar no lugar certo ou dar o passo repletas de monstros e limos e cavernas naturais onde
certo para revelar a porta. Porm, voc pode usar os criaturas sem viso caam.
valores de Sabedoria (Percepo) passivo dos personagens A luz de uma tocha ou lanterna ajuda um personagem
para determinar se algum deles percebe rastros ou sinais a ver a uma distncia curta, mas outras criaturas podem
de uma tapearia ou tapete que tenha sido mexido ver a fonte de luz bem de longe. Luz plena em um
recentemente. ambiente de escurido total pode ser visvel a
quilmetros, apesar de uma linha de viso clara atravs
PORTAS LEVADIAS de tal distncia rara no subterrneo. Mesmo assim, os
Uma porta levadia um conjunto de barras verticais aventureiros usando fontes de luz numa masmorra
feitas de madeira ou ferro, reforadas com uma ou mais frequentemente atraem monstros, da mesma forma que
fitas horizontais. Ela bloqueia uma passagem ou arcada caractersticas de masmorra que emitam luz (desde
at ser erguida at o teto por uma manivela e corrente. O fungos fosforescentes at o brilho de portais mgicos)
benefcio principal de uma porta levadia que ela podem atrair a ateno dos aventureiros.
bloqueia uma passagem enquanto ainda permite que os
guardas vigiem a rea alm e faam ataques distncia QUALIDADE DO AR
ou conjurem magias atravs dela. Tneis subterrneos e runas abaixo do solo so,
Iar uma porta levadia para cima ou para baixo frequentemente, espaos fechados com pouco fluxo de ar.
requer uma ao. Se um personagem no puder alcanar Apesar de ser raro para uma masmorra estar selada to
a manivela (geralmente por estar do outro lado da porta hermeticamente que os aventureiros tenha dificuldade
levadia), erguer a porta levadia ou dobrar as barrar o para respirar, a atmosfera frequentemente sufocante e
suficiente para passar atravs delas exigir um teste de pesada. Alm disso, odores persistem em uma masmorra
Fora bem sucedido. A CD do teste depende do tamanho e e podem ser ampliados pela quietude da atmosfera.
peso da porta levadia ou da espessura de suas barras.
Para determinar a CD apropriada, veja o captulo 8.

104
SONS LIMO VERDE
A geografia fechada de uma masmorra ajuda a canalizar Esse limo cido devora carne, material orgnico e metal
o som. O rangido alto de uma porta sendo aberta pode ao contato. Verde vivo, mido e pegajoso, ele se gruda as
ecoar por centenas de metros da passagem. Barulhos paredes, solos e tetos em manchas.
altos como o ressoar de martelos de uma forja ou o Uma mancha de limo verde cobre um quadrado de 1,5
estrondo de batalha pode reverberar atravs de toda a metro, tem percepo s cegas com alcance de 9 metros e
masmorra. Muitas criaturas que vivem no subterrneo cai de paredes e tetos quando detecta movimento abaixo
usam tais sons como forma de localizar uma presa ou dela. Alm disso, ela no possui qualquer capacidade de
ficam alertas com qualquer som que a intromisso de um movimento. Uma criatura ciente da presena do limo
grupo de aventuras faa. pode evitar ser atingida por ele com um teste de
resistncia de Destreza CD 10. Do contrrio, o limo no
PERIGOS NA MASMORRA pode ser evitado quando cai.
Uma criatura que entre em contato com o livro verde
Os perigos descritos aqui so apenas alguns exemplos dos sofre 5 (1d10) de dano de cido. A criatura sofre o dano
perigos ambientais encontrados no subterrneo e em novamente no incio do seu prximo turno at o limo ser
outros locais escuros. Os perigos na masmorra so removido ou destrudo. Contra madeira ou metal, o limo
funcionalmente similares armadilhas, que so descritas verde causa 11 (2d10) de dano de cido a cada rodada e
no final deste captulo. qualquer madeira no-mgica ou arma de metal ou
Detectando um Perigo. Nenhum teste de habilidade ferramenta usada para remover o limo efetivamente
necessrio para ver um perigo, a no ser que ele esteja destruda.
escondido. Um perigo que parea algo inofensivo, como Luz solar, qualquer efeito que cure doena e qualquer
uma mancha de lodo ou bolor podem ser corretamente efeito que cause dano de frio, fogo ou radiante destri
identificados com um teste bem sucedido de Inteligncia uma mancha de limo verde
(Natureza). Use as orientaes no captulo 8 para
determinar uma CD apropriada para qualquer teste feito
para observar e reconhecer um perigo.
TEIAS
Aranhas gigantes tecem teias finas e pegajosas atravs de
Gravidade do Perigo. Para determinar a letalidade
relativa de um perigo para os personagens, pense no passagens e no fundo de fossos para enredar presas.
perigo como uma armadilha e compare o dano que ele Essas reas cheias de teia so terreno difcil. Alm disso,
uma criatura que entrar numa rea de teia pela primeira
causa com o nvel do grupo usando a tabela Gravidade do
Dano por Nvel posteriormente nesse captulo (a tabela vez em um turno ou comear seu turno nela, deve ser bem
tambm aparece no captulo 8). sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 12 ou
ficar impedida pelas teias. Uma criatura impedida pode
usar sua ao para tentar escapar, fazendo isso com um
BOLOR AMARELO teste bem sucedido de Fora (Atletismo) ou Destreza
Bolor amarelo cresce em locais escuros e uma mancha (Acrobacia) CD 12.
cobre um quadrado de 1,5 metro. Se tocado, o bolor expele Cada cubo de 3 metros de teias gigantes tem CA 10, 15
uma nuvem de esporos que preenche 3 metros cbicos, pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano
originado no bolor. Qualquer criatura na rea deve ser de concusso, perfurante e psquico.
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou sofrer 110 (2d10) de dano de veneno e ficar
envenenada por 1 minuto. Enquanto estiver envenenada AMBIENTE SELVAGEM
dessa forma, uma criatura sofre 5 (1d10) de dano de Entre as masmorras e os assentamentos do seu mundo de
veneno no incio de cada um dos seus turnos. A criatura campanha existe campos, florestas, desertos, cadeias de
pode repetir o teste de resistncia no final de cada um dos montanhas, oceanos e outras extenses de ambiente
seus turnos, terminando o efeito sobre si com um sucesso. selvagem aguardado para serem atravessadas. Dar vida a
Luz solar ou qualquer quantidade de dano de fogo reas selvagens pode ser uma parte divertida do seu jogo,
destri instantaneamente uma mancha de bolor amarelo. tanto par voc quanto para seus jogadores. As duas
abordagens a seguir funcionam particularmente bem.
BOLOR MARROM
Bolor marrom se alimenta de calor, drenando o calor de ABORDAGEM DE MONTAGEM DE VIAGEM
tudo a sua volta. Uma mancha de bolor marrom s vezes, o destino mais importante que a jornada. Se o
geralmente cobre um quadrado de 3 metros e a propsito de uma viagem pelo ambiente selvagem for
temperatura a at 9 metros dele sempre gelada. levar os personagens para o lugar onde a verdadeira
Quando uma criatura se aproxima a at 1,5 metros do aventura est, passe por cima da viagem sem fazer
bolor pela primeira vez em um turno, ou comea seu verificaes para encontros pelo caminho. Assim como os
turno ali, ela deve realizar um teste de resistncia de filmes usam montagens de viagem para transmitir
Constituio CD 12, sofrendo 22 (4d10) de dano de frio se jornadas longas e rduas em questo de segundos, voc
fracassar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver pode usar algumas sequencias de texto descritivo para
sucesso. pintar um quadro da viagem pelo ambiente selvagem na
O bolor marrom imune a fogo e qualquer fonte de mente dos seus jogadores antes de seguir adiante.
fogo trazida a at 1,5 metro da mancha faz com que ela se Descreva a jornada com a nitidez que voc desejar,
expanda instantaneamente em direo do fogo, cobrindo mas mantenha a dinmica. Vocs andam muitos
uma rea de 3 metros quadrados (com a fonte do fogo no quilmetros e no encontram nada interessante est
centro da rea). Uma mancha de bolor marrom exposta a certo, mas muito menos evocativo e memorvel que, Um
um efeito que cause dano de frio instantaneamente chuva fraca umedece as plancies onduladas conforme
destruda. vocs viajada para o norte. Por volta do meio dia, vocs

105
param para almoar sob uma rvore solitria. Ali, o informaes). Os personagens na fileira da frente
ladino encontra uma pequena pedra que parece um rosto provavelmente sejam os primeiros a perceber pontos de
sorridente, mas, no mais, vocs no encontram nada alm referncia e caractersticas do terreno, assim como os
do ordinrio. O truque focar em alguns detalhes que responsveis pela navegao. Os personagens na fileira
reforcem o humor desejado ao invs de descrever tudo, at de trs geralmente so responsveis por garantir que o
a ltima folha de grama. grupo no esteja sendo seguido. Encoraje os personagens
Chame ateno para caractersticas incomuns do nas fileiras do meio a fazerem algo alm de marchar
terreno: uma cachoeira, um afloramento rochoso que cegamente atrs dos personagens da fileira da frente. O
oferece uma vista deslumbrante sob o topo das rvores ao Livro do Jogador sugere atividades como desenhar mapas
redor, uma rea onde a floresta foi queimada ou cortada, e forragear atrs de comida.
e assim por diante. Tambm descreva cheiros e sons
Jornadas no ambiente selvagem geralmente
notveis, como o fugido de um monstro distante, o cheiro
caracterizam-se por uma combinao de encontros
de madeira queimada ou o aroma suave de flores em uma
planejados (encontros que voc preparou anteriormente) e
floresta lfica.
encontros aleatrios (encontros determinados ao rolar em
Alm da linguagem evocativa, recursos visuais podem
ajudar a definir a cena nas viagens dos personagens. uma tabela). Um encontro planejado pode precisar de um
Imagens procuradas na Internet podem levar voc a mapa do local onde o encontro ir ocorrer, como uma
paisagens deslumbrantes (de fato, uma boa frase para runa, uma ponte abrangendo um desfiladeiro ou outro
se buscar) tanto reais quanto fantsticas. To local memorvel. Encontros aleatrios tendem a ter locais
surpreendentes quanto cenrios do mundo real podem menos especficos. Quanto menos encontros planejados
ser, viagens pelo ambiente selvagem podem ser usadas que voc tenha, mais voc precisar contar com encontros
para lembrar os jogadores que seus personagens esto aleatrios para manter a jornada interessante. Veja o
num mundo de fantasia. De vez em quando, apimente captulo 3 para orientaes na criao de suas prprias
suas descries com elementos verdadeiramente mgicos. tabelas de encontro aleatrio e quando fazer uma
Uma floresta poderia ser o lar de dragonetes midos ao verificao de encontros aleatrios.
invs de pssaros ou suas rvores poderiam estar Uma boa forma de impedir que encontros no ambiente
envoltas por teias gigantes ou ter uma misteriosa seiva selvagem tornem-se banais garantir que todos eles no
verde brilhante. Use esses elementos moderadamente; comecem e terminem da mesma forma. Em outras
paisagens muito exticas podem atrapalhar o sentimento palavras, se o ambiente selvagem seu palco e sua
de imerso dos seus jogadores no mundo. Um nico aventura a pea ou filme, pense em cada encontro
elemento fantstico dentro de uma paisagem realista e selvagem como uma cena individual e tente organizar
memorvel suficiente. cada um de uma forma levemente diferente para manter
Use a paisagem para definir o humor e entonao da o interesse dos jogadores. Se um encontro aparece para os
sua aventura. Em uma floresta, rvores bem juntas personagens na frente, o prximo deveria vir at eles de
encobrem toda a luz e parecem vigiar os aventureiros cima ou por trs. Se um encontro caracteriza-se por
enquanto eles passam. Em outra, a luz solar atravessa as monstros furtivos, um personagem que esteja prximo dos
folhas acima e videiras carregadas de flores se enroscam animais de carga do grupo poderia ter a primeira
em todos os troncos. Sinais de corrupo madeira podre, indicao que monstros esto prximos quando um pnei
gua com cheiro desagradvel e pedras cobertas por
relinchar nervosamente. Se um encontro caracteriza-se
musgo marrom viscoso podem ser um sinal de que os
por monstros barulhentos, o grupo poderia ter a opo de
aventureiros esto se aproximando de um local de poder
se esconder ou preparar uma emboscada. Um grupo de
maligno que seu destino ou podem fornecer pistas da
natureza das ameaas a serem encontradas. monstros poderia atacar o grupo de aventureiros
Locais selvagens especficos podem ter suas prprias primeira vista e outro poderia permitir passagem segura
caractersticas. Por exemplo, a Floresta dos Espritos e a por comida.
Floresta Assombrada das Aranhas poderiam ter tipos Recompense os personagens por procurarem enquanto
diferentes de rvores e tabelas de encontros aleatrios viajam fornecendo coisas para que eles encontrem.
diferentes. Esttuas quebradas, rastros, acampamentos
Finalmente, uma viagem pelo ambiente selvagem pode abandonados e outras descobertas podem adicionar
ser aprimorada ao chamar a ateno para o clima. Vocs interesse ao seu mundo, encubra encontros e eventos
passam os prximos trs dias atravessando um pntano futuros ou fornea ganchos para aventuras posteriores.
soa menos angustiante que, Vocs passam os prximos Uma jornada pelo ambiente selvagem pode levar
trs dias arrastando-se com lama at os joelhos os diversas sesses para se desenrolar. Dito isso, se a
primeiros dois dias e noites de chuva torrencial e ento jornada selvagem incluir longos perodos sem encontros,
outro dia sob sol forte, com enxames de insetos famintos use a abordagem de montagem de viagem para preencher
alimentando-se do seu sangue. lacunas entre encontros.

ABORDAGEM HORA-A-HORA MAPEANDO UM AMBIENTE


s vezes, a jornada exige tanto tempo e ateno quanto o SELVAGEM
destino. Se uma viagem pelo ambiente selvagem tiver Em contraste com uma masmorra, um cenrio ao ar livre
caractersticas proeminentes na sua aventura e no for apresenta opes aparentemente ilimitadas. Os
algo que voc queira pular, voc ir precisar de mais que aventureiros podem se mover em qualquer direo
uma mera viso geral descritiva para dar vida a uma atravs de um deserto sem trilhas ou uma pradaria
longa e angustiante jornada; voc precisar saber a ordem aberta, ento, como voc como Mestre lida com todos os
de marcha do grupo e ter encontros preparados. locais e eventos possveis que podem formar um
Deixe seus jogadores determinarem a ordem de campanha no ambiente selvagem? E se voc definiu um
marcha do grupo (veja o Livro do Jogador para mais

106
107
encontro em um osis no deserto, mas os personagens Se voc espera que os personagens explorem o covil de
perderam o osis por terem vagado para fora do curso? um monstro, voc precisar encontrar ou criar um mapa
Como voc evita criar uma sesso de jogo entediante de apropriado para esse covil e abastecer o covil como faria
andana ininterrupta atravs de um ermo rochoso? com uma masmorra.
Uma soluo pensar no cenrio ao ar livre da mesma
forma que voc pensa em uma masmorra. At mesmo os MONUMENTOS
terrenos mais vastos apresentam trilhas claras. Estradas Em locais onde a civilizao domina ou j dominou, os
raramente seguem em linha reta pois eles seguem os aventureiros podem encontrar monumentos construdos
contornos do terreno, buscando o melhor nivelamento ou, em honra de grandes lderes, deuses e culturas. Use a
caso contrrio, a rota mais fcil atravs de solo irregular. tabela Monumentos para se inspirar ou role
Vales e serras direcionam a viagem em certas direes. aleatoriamente para determinar com qual monumento os
Cadeias de montanhas apresentam barreiras aventureiros se deparam.
desafiadoras atravessadas apenas por passagens remotas.
At mesmo o deserto mais aberto revelar rotas
MONUMENTOS
favorveis, onde exploradores e condutores de caravanas
d20 Monumento
tenham descoberto reas de rocha descoberta pelo vento
1 Tmulo ou pirmide selado
que so mais fceis de atravessar que areia fofa.
Caso o grupo se afaste do rastro, voc capaz de 2 Tmulo ou pirmide saqueado
realocar um ou mais dos encontros que voc planejou em 3 Faces esculpidas na encosta de uma montanha ou
algum lugar do mapa para garantir que o tempo gasto penhasco
preparando esses encontros no seja desperdiado. 4 Esttuas gigantes esculpidas na encosta de uma
O captulo 1 discute as bases da criao de mapas de montanha ou penhasco
ambiente selvagem em trs escalas diferentes para ajudar 56 Obelisco intacto gravado com um aviso, conhecimento
voc a desenhar seu mundo e a rea inicial da sua histrico, dedicatria ou iconografia religiosa
campanha. Especialmente quando voc descer para a 78 Obelisco em runas ou tombado
escala de provncia (1 hexgono = 2 quilmetros), pense 910 Esttua intacta de uma personalidade ou divindade
em caminhos de viagem pistas, passagens, serras e 1113 Esttua arruinada ou tombada de uma personalidade
vales e assim por diante que possam guiar o movimento ou divindade
dos personagens atravs do seu mapa. 14 Grande muralha de pedra, intacta, com torres
fortificadas espaadas em intervalos de 1,5 quilmetro
MOVIMENTO NO MAPA 15 Grande muralha de pedra em runas
Narre viagens no ambiente selvagem com um nvel de 16 Grande arco de pedra
detalhe apropriado para o mapa que voc est usando. Se 17 Fonte
voc estiver monitorando o movimento hora-a-hora em 18 Crculo de menires intacto
um mapa com escala de provncia (1 hexgono = 2 19 Crculo de menires arruinado ou tombado
quilmetros), voc pode descrever cada lugarejo em que os
20 Poste totmico
aventureiros passarem. Nessa escala, voc pode assumir
que os personagens encontram um lugar digno de ateno
quando eles entram no seu hexgono, a no ser que o RUNAS
lugar esteja especificamente escondido. Os personagens Torres desmoronadas, templos antigos e cidades
podem no caminhar diretamente para a porta da frente arrasadas so locais perfeitos para aventuras. Alm disso,
de um castelo arruinado quando eles entra em um notar a existncia de uma velha muralha desmoronada
hexgono, mas eles podem encontrar caminhos, runas que corre ao longo de uma estrada, de um moinho de
longnquas e outros sinais da presena dele na rea. pedra cedendo no topo de uma colina ou de uma baguna
Se voc estiver monitorando uma jornada por diversos de menires pode adicionar textura ao seu ambiente
dias em um mapa com escala de reino (1 hexgono = 10 selvagem.
quilmetros), no se incomode com os detalhes muito
pequenos para aparecem no seu mapa. suficiente para ASSENTAMENTOS
os jogadores saberem que no terceiro dia de jornada, eles Assentamentos existem em locais onde comida, gua,
atravessaro um rio e a terra comear a se erguer ante terras cultivveis e materiais de construes so
eles e que eles alcanam a passagem na montanha dois abundantes. Uma provncia civilizada de
dias depois. aproximadamente 80 quilmetros de dimetro poderia ter
uma metrpole, algumas cidades rurais e diversas vilas e
CARACTERSTICAS DO AMBIENTE postos comerciais espalhados. Uma rea incivilizada teria
um nico posto comercial que ficaria nas margens da
SELVAGEM fronteira selvagem, mas nenhum assentamento maior.
Nenhum mapa selvagem completo sem alguns Alm de assentamentos, uma provncia teria vilas e
assentamentos, fortalezas, runas e outros locais que cidades arruinadas que foram ou abandonadas ou servem
meream ser descobertos. Uma dzia de locais como esses de covis para bandidos e monstros saqueadores.
espalhados numa rea de aproximadamente 80
quilmetros de dimetro est bom pra comear. FORTALEZAS
Fortalezas conferem populao local proteo em
COVIS DE MONSTROS tempos de dificuldade. O nmero de fortalezas em uma
Uma rea selvagem de aproximadamente 80 quilmetros rea depende da sociedade dominante, da populao, da
de dimetro pode conter at meia dzia de covis de importncia estratgica ou vulnerabilidade da regio e da
monstros, mas provavelmente no mais de um riqueza do territrio.
superpredador como um drago.

108
LOCAIS ESTRANHOS
Locais estranhos fazem do fantstico e sobrenatural uma
parte intrnseca das suas aventuras no ambiente
selvagem.

SOBREVIVNCIA NO AMBIENTE
SELVAGEM
Aventurar-se no ambiente selvagem apresenta uma srie
de perigos alm das ameaas de predadores monstruosos
e saqueadores selvagens.

LOCAIS ESTRANHOS
d20 Local
12 Zona de magia morta (similar a um campo antimagia)
3 Zona de magia selvagem (role na tabela Surto de Magia
Selvagem no Livro do Jogador sempre que uma magia
for conjurada dentro da zona)
4 Pedregulho esculpido com rostos falantes
5 Caverna de cristal que responde perguntas
misticamente
6 rvore antiga contendo um esprito aprisionado
78 Campo de batalha onde uma nevoa duradoura
ocasionalmente assume formas humanoides
910 Portal permanente para outro plano de existncia
11 Poo dos desejos
12 Estilha de cristal gigante projetando-se do solo
13 Navio naufragado, em algum lugar longe da gua
1415 Colina ou monte assombrado
16 Balsa de rio guiada por um capito esqueltico
17 Campo de soldados ou outras criaturas petrificadas
18 Floresta de rvores petrificadas ou despertas
19 Desfiladeiro contendo um cemitrio de drages
20 Pedao de terra flutuante com uma torre em cima

CLIMA
Voc pode escolher o clima que se encaixe na sua
campanha ou rolar na tabela Clima para determinar o
clima de um determinado dia, ajustando o terreno e
estao de forma apropriada.

CLIMA
d20 Temperatura
114 Normal para a estao
1517 1d4 x 5 graus clsius mais frio que o normal
1820 1d4 x 5 graus clsius mais quente que o normal

d20 Vento
112 Nenhum
1317 Fraco
1820 Forte

d20 Precipitao
112 Nenhuma
1317 Chuva fraca ou nevasca fraca
1820 Chuva forte ou nevasca forte

FRIO EXTREMO
Sempre que a temperatura estiver em 17 clsius ou
abaixo disso, uma criatura exposta ao frio deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 10,
ao final de cada hora, ou receber um nvel de exausto.
As criaturas com resistncia ou imunidade a dano de frio
obtm sucesso automaticamente no teste de resistncia,
assim como criaturas vestindo trajes de clima frio
(casacos grossos, luvas e similares) e criaturas
naturalmente adaptadas climas frios.

109
CALOR EXTREMO Um frasco de gua benta purifica 3 metros quadrados
Quando a temperatura estiver em 38 clsius ou acima de rea de solo profanado quando aspergida nele e a
disso, uma criatura exposta ao calor e sem acesso a gua magia consagrar purifica o solo profanado dentro da sua
potvel deve ser bem sucedida num teste de resistncia rea.
de Constituio, ao final de cada hora, ou receber um
nvel de exausto. A CD 5 para a primeira hora e GUA GELADA
aumenta em 1 para cada hora adicional. Criaturas Uma criatura pode ficar submersa em gua gelada por
vestindo armaduras mdias ou pesadas ou que estejam um nmero de minutos igual ao seu valor de Constituio
vestindo roupas pesadas, tem desvantagem no teste de antes de sofrer os efeitos nocivos. Cada minuto adicional
resistncia. Criaturas com resistncia ou imunidade a passado na gua gelada requer que a criatura seja bem
dano de fogo obtm sucesso automaticamente no teste de sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 10
resistncia, assim como criaturas naturalmente ou receber um nvel de exausto. Criaturas com
adaptadas a climas quentes. resistncia ou imunidade a dano de frio obtm sucesso
automaticamente no teste de resistncia, assim como
VENTO FORTE criaturas que sejam naturalmente adaptadas a viver em
Um vento forte impe desvantagem em jogadas de ataque guas geladas.
com armas distncia e em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados audio. Um vento forte AREIA MOVEDIA
tambm extingue chamas expostas, dispersa nevoa e Um fosso de areia movedia cobre o solo em
torna o voo atravs de meios no-mgicos quase aproximadamente 3 metros quadrados de rea e tem
impossvel. Uma criatura voadora em um vento forte deve geralmente 3 metros de profundidade. Quando uma
aterrissar no final do seu turno ou cair. criatura entra na rea, ela afunda 1d4 +1 x 30
Um vento forte em um deserto pode criar uma centmetros na areia movedia e fica impedida. No incio
tempestade de areia que impe desvantagem em testes de de cada turno da criatura, ela afunda mais 1d4 x 30
Sabedoria (Percepo) relacionados viso. centmetros. Contanto que a criatura no esteja
completamente submersa na areia movedia, ela pode
PRECIPITAO PESADA
escapar usando sua ao e sendo bem sucedida num teste
Tudo na rea de uma chuva forte ou nevasca forte fica sob
de Fora. A CD 10 mais o nmero de fraes de 30
escurido leve e as criaturas na rea tem desvantagem
centmetros que a criatura afundou na areia movedia.
em testes de Sabedoria (Percepo) relacionados viso.
Uma criatura completamente submersa por areia
A chuva forte tambm extingue chamas expostas e impe
movedia no consegue respirar (veja as regras de
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo)
sufocamento no Livro do Jogador).
relacionados audio.
Uma criatura pode ser puxada por outra ao seu
alcance fora do fosso de areia movedia usando sua ao e
ALTITUDE ELEVADA
sendo bem sucedida num teste de Fora. A CD 5 mais o
Viajar por altitudes de 3.000 metros ou mais alto acima nmero de fraes de 30 centmetros que a criatura
do nvel do mar desgastante para uma criatura que afundou na areia movedia.
precise respirar, devido reduo da quantidade de
oxignio no ar. Cada hora que uma criatura dessa passe VINHA-NAVALHA
viajando em altitudes elevadas conta como 2 horas com o Vinha-navalha uma planta que cresce em emaranhados
propsito de determinar o quanto essa criatura pode silvestres e cervas vivas. Ela tambm prende-se as
viajar. paredes de construes e outras superfcies como
Criaturas que respirem podem se aclimatar altitude trepadeiras fazem. Uma parede ou cerca de 3 metros de
elevada passando 30 dias ou mais nessa elevao. altura, 3 metros de largura e 1,5 metro de espessura de
Criaturas que respiram no conseguem se aclimatar a vinha-navalha tem CA 11, 25 pontos de vida e imunidade
elevaes acima de 6.000 metros, a no ser que sejam a dano de concusso, perfurante e psquico.
nativas desses ambientes. Quando uma criatura entra em contato direto com a
vinha-navalha pela primeira vez num turno, a criatura
PERIGOS NO AMBIENTE SELVAGEM deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Essa seo descreve alguns exemplos de perigos que os Destreza CD 10 ou sofrer 5 (1d10) de dano cortante pelos
aventureiros podem encontrar no ambiente selvagem. espinhos em forma de navalha da vinha.
Alguns perigos, como gelo escorregadio e vinha-
navalha no requerem teste de habilidade para serem GELO ESCORREGADIO
vistos. Outros, com solo profanado, so indetectveis por Gelo escorregadio terreno difcil. Quando uma criatura
sentidos normais. Os outros perigos apresentados aqui se move por gelo escorregadio pela primeira vez num
podem ser identificados com um teste bem sucedido de turno, ela deve ser bem sucedida num teste de Destreza
Inteligncia (Natureza). Use as orientaes no captulo 8 (Acrobacia) CD 10 ou cair no cho.
para determinar uma CD apropriada para cada teste feito
para avistar ou reconhecer um perigo.
GELO FINO
Gelo fino tem uma tolerncia de peso igual a 3d10 x 5
SOLO PROFANADO quilos para cada 3 metros quadrados de rea. Sempre que
Alguns cemitrios e catacumbas esto impregnados com o peso total em uma rea de gelo fino exceder sua
traos invisveis de mal antigo. Uma rea de solo tolerncia, o gelo na rea se quebra. Todas as criaturas
profanado pode ter qualquer tamanho e a magia detectar na rea de gelo quebrado caem atravs dele.
bem e mal conjurada no alcance revelar sua presena.
Mortos-vivos que estejam no solo profanada tem
vantagem em todos os testes de resistncia.

110
FORRAGEIO
Os personagens podem coletar comida e gua conforme o
grupo viaja em um ritmo de viagem normal ou lento. Um COMIDA E GUA NECESSRIOS
personagem forrageando faz um teste de Sabedoria Tamanho da Criatura Comida por Dia gua por Dia
(Sobrevivncia) sempre que voc solicitar, com a CD Mida 125 gramas 1 litro
determinada pela abundncia de comida e gua na Pequena 0,5 quilo 4 litros
regio. Mdia 0,5 quilo 4 litros
Grande 2 quilos 16 litros
CDS DE FORRAGEIO Enorme 8 quilos 64 litros
Comida e gua Disponveis CD Imensa 32 quilos 256 litros
Fontes de comida e gua abundantes 10
Fontes de comida e gua limitadas 15 SE PERDENDO
Fontes de comida e gua escassas, se houver 20
A no ser que estejam seguindo uma trilha, ou algo
parecido, os aventureiros viajando no ambiente selvagem
Se diversos personagens forragearem, cada
correm o risco de se perderem. O navegador do grupo faz
personagem realiza um teste separado. Um personagem
um teste de Sabedoria (Sobrevivncia) quando voc decide
forrageando no encontra nada se fracassar no teste. que apropriado, contra uma CD determinada pelo
Caso obtenha sucesso, role 1d6 + o modificador de terreno predominante, como mostrado na tabela
Sabedoria do personagem para determinar quanto de Navegao Pelo Ambiente Selvagem. Se o grupo estiver se
comida (modificador x 0,5 quilo) o personagem acha, e movendo em ritmo lento, o navegador ganha +5 de bnus
repita a jogada para gua (modificador x 4 litros). no teste e um ritmo rpido impe 5 de penalidade. Se o
grupo tiver um mapa preciso da regio ou puder ver o sol
COMIDA E GUA ou estrelas, o navegador tem vantagem no teste.
Os requerimentos de comida e gua descritos no Livro do Se o teste de Sabedoria (Sobrevivncia) for bem
Jogador so para personagens. Cavalos e outras criaturas sucedido, o grupo viaja na direo desejada sem se perder.
requerem quantidades diferentes de comida e gua por Se o teste fracassar, o grupo viaja inadvertidamente na
dia, baseado no tamanho delas. A gua necessria direo errada e se perde. O grupo pode repetir o teste
dobrada se o clima estiver quente. aps passar 1d6 horas tentando voltar ao curso.

111
NAVEGAO PELO AMBIENTE SELVAGEM TRAOS NOTVEIS
Terreno CD d20 Localizao
Floresta, selva, pntano, montanhas ou mar aberto 15 1 Canais no lugar de ruas
com cu nublado e nenhuma terra a vista 2 Esttua ou monumento macio
rtico, deserto, colinas ou mar aberto com cu claro e 10 3 Templo imponente
nenhuma terra a vista 4 Grande fortaleza
Pradaria, campina ou campos agrcolas 5 5 Parques e pomares verdejantes
6 Rio divide a cidade
7 Grande centro comercial
ASSENTAMENTOS 8 Sede de uma famlia ou guilda poderosa
Uma vila, cidade o metrpole apresenta um cenrio 9 A maioria da populao rica
excelente para uma aventura. Os aventureiros podem ser 10 Desamparada, degradada
chamados para rastrear um criminoso que se escondeu, 11 Cheiro terrvel (curtumes, esgoto aberto)
resolver um homicdio, acabar com uma gangue de 12 Centro comercial de um bem especfico
homens-rato ou duplos, ou proteger o assentamento de 13 Local de muitas batalhas
um cerco. 14 Local de um evento mtico ou mgico
Quando criar uma assentamento para sua campanha, 15 Biblioteca ou arquivo importante
foque nos locais que sejam mais relevantes para a 16 Adorao de todos os deuses banidos
aventura. No se preocupe em batizar cada rua e 17 Reputao sinistra
identificar os habitantes de cada construo; assim voc 18 Biblioteca ou academia notvel
fica louco. 19 Local de uma tumba ou cemitrio importante
20 Construda em cima de runas antigas
ASSENTAMENTOS ALEATRIOS
As tabelas a seguir permitem que voc crie rapidamente CONHECIDO POR...
um assentamento. Elas assumem que voc j determinou d20 Caracterstica d20 Caracterstica
o tamanho e a forma bsica de governo. 1 Culinria deliciosa 11 Piedade
2 Povo rude 12 Apostas
RELAES RACIAIS 3 Mercadores gananciosos 13 Atesmo
d20 Resultado 4 Artistas e escritores 14 Educao
110 Harmonia 5 Grande heri/salvador 15 Vinhos
1114 Tenso ou rivalidade 6 Flores 16 Alta costura
1516 Maioria racial so conquistadores 7 Hordas de mendigos 17 Intrigas polticas
17 Minoria racial so governantes 8 Guerreiros dures 18 Guildas poderosas
18 Minoria racial so refugiados 9 Magia negra 19 Bebida forte
19 Maioria racial oprime minoria 10 Decadncia 20 Patriotismo
20 Minoria racial oprime maioria
CALAMIDADE ATUAL
POSIO DO GOVERNANTE d20 Calamidade
d20 Governante 1 Suspeita de infestao de vampiros
15 Respeitado, honesto e justo 2 Novo culto em busca de nefitos
68 Tirano temido 3 Figura importante morta (suspeita de homicdio)
4 Guerra entre guildas de ladres rivais
9 Pessoa fraca manipulada por terceiros
56 Praga ou fome (incio de tumultos)
10 Governante ilegtimo, guerra civil iminente 7 Oficiais corruptos
11 Governado ou controlado por um monstro poderoso 89 Monstros saqueadores
12 Cabala annima misteriosa 10 Mago poderoso mudou-se para a cidade
13 Lder impugnado, luta aberta 11 Depresso econmica (comrcio interrompido)
12 Inundao
14 Cabala usurpou poder abertamente
13 Mortos-vivos erguendo-se em cemitrios
15 Idiota arruaceiro 14 Profecia de condenao
16 Em leito de morte, pretendentes competem pelo poder 15 Iminncia de uma guerra
1718 Mo de ferro, mas respeitado 16 Conflito interno (levando anarquia)
1920 Lder religioso 17 Cercada por inimigos
18 Escndalo ameaa famlias poderosas
19 Masmorra descoberta (aventureiros migram para a cidade)
20 Seitas religiosas brigam pelo poder

112
CONSTRUES ALEATRIAS
Perseguies emocionantes e escapadas angustiantes
TAVERNA
d20 Tipo
dentro dos confins de uma cidade ou metrpole podem, s
15 Quieta, bar discreto
vezes, forar os personagens a correr para dentro de
69 Muito barulhenta
construes. Quando voc precisar concretizar uma
10 Frequentada por guilda de ladres
construo rapidamente, role na tabela Tipo de
11 Local de encontro de uma sociedade secreta
Construo. Ento role na tabela correspondente aquele
1213 Clube gastronmico de alta classe
tipo para adicionar mais detalhe.
1415 Antro de apostas
Se uma rolagem no fizer sentido, considere onde os
1617 Atende uma raa ou guilda especfica
personagens esto (como uma manso luxuosa em um
18 Clube exclusivo para membros
parte degradada da cidade), voc sempre pode rolar
1920 Bordel
novamente ou simplesmente escolher o resultado. Porm,
esses resultados inesperados podem incitar locais
criativos e memorveis que ajudam a formar encontros GERADOR DE NOME DE TAVERNA
urbanos distintos. d20 Primeira Parte Segunda Parte
1 A Enguia Prateado(a)
TIPO DE CONSTRUO 2 O Golfinho Dourado(a)
3 O Ano Cambaleante
d20 Tipo
4 O Pgaso Sorridente
110 Residncia (role uma vez na tabela Residncia)
5 O Pnei Empinado(a)
1112 Religiosa (role uma vez na tabela Construo Religiosa)
6 A Rosa Atraente
1315 Taverna (role uma vez na tabela Taverna e duas vezes na
7 O Cervo Que Corre
tabela Gerador de Nome de Taverna)
8 O Lobo Uivante
1617 Armazm (role uma vez na tabela Armazm)
9 O Cordeiro Abatido(a)
1820 Loja (role uma vez na tabela Loja)
10 O Demnio Malicioso(a)
11 O Bode Bbado(a)
RESIDNCIA 12 O Esprito Saltitante
d20 Tipo 13 A Horda Rugidor(a)
12 Casebre abandonado 14 O Bufo Carrancudo(a)
38 Casa de classe mdia 15 A Montanha Solitrio(a)
910 Casa de classe alta 16 A guia Errante
1115 Cortio lotado 17 O Stiro Misterioso(a)
1617 Orfanato 18 O Co Ladrante
18 Antro de escravos escondido 19 A Aranha Negro(a)
19 Fachada para um culto secreto 20 A Estrela Reluzente
20 Manso luxuosa bem guardada
ARMAZM
CONSTRUO RELIGIOSA d20 Tipo
d20 Tipo 14 Vazio ou abandonado
110 Templo de uma divindade boa ou neutra 56 Bem guardado, mercadorias caras
1112 Templo de uma divindade falsa (conduzido por 710 Mercadorias baratas
sacerdotes charlates) 1114 Mercadorias volumosas
13 Lar de ascetas 15 Animais vivos
1415 Santurio abandonado 1617 Armas/armaduras
1617 Biblioteca dedicada a estudos religiosos 1819 Mercadorias de uma terra distante
1820 Santurio escondido dedicado a um corruptor ou 20 Antro secreto de contrabandistas
divindade maligna

113
LOJA auxlio de magias ou interrogatrio. Outros so decididos
com um julgamento de calvrio ou julgamento por
d20 Tipo d20 Tipo
combate. Se as evidncia contra o acusado forem
1 Loja de penhores 11 Ferreiro
avassaladoras, um magistrado ou lorde local pode abrir
2 Ervas/incensos 12 Carpinteiro mo de um julgamento e ir direto para a sentena.
3 Frutas/vegetais 13 Tecelo
4 Carnes secas 14 Joalheiro PENAS
5 Cermica 15 Padeiro Um assentamento pode ter uma cadeia para manter
criminosos acusados aguardando julgamento, mas poucos
6 Funerria 16 Cartgrafo
assentamentos tero prises para encarcerar criminosos
7 Livros 17 Alfaiate convictos. Uma pessoa condenada por um crime
8 Agiota 18 Cordoeiro geralmente multada, condenada a trabalhos forados
9 Armas/armaduras 19 Pedreiro por um perodo de diversos meses ou anos, exilado ou
10 Mercearia 20 Escriba executado, a depender da magnitude do crime.

ENCONTROS ALEATRIOS URBANOS


MAPEANDO UM ASSENTAMENTO
Quando voc desenha um mapa para um assentamento A tabela Encontros Aleatrios Urbanos til para
no seu jogo, no se preocupe com a localizao de cada aventuras baseadas em cidades e metrpoles. Verifique
construo e se concentre, ao invs, nas caractersticas para um encontro aleatrio pelo menos uma vez por dia e
mais importantes. uma vez por noite, caso os personagens estejam fora. Role
Para uma vila, rascunhe as estradas, incluindo rotas novamente se o resultado no fizer sentido devido hora
comerciais que levem alm da vila e estradas que do dia.
conectem fazendas afastadas ao centro da vila. Anote o
ENCONTROS ALEATRIOS URBANOS
local do centro da vila. Se os aventureiros visitarem locais
d12 + d8 Encontro
especficos na vila, marque esses locais no seu mapa.
2 Animais solta
Para cidades e metrpoles, anote estradas principais e
3 Anncio
canais, assim como terrenos nas redondezas. Delineie os
4 Briga
muros e marque os locais de caractersticas que voc sabe
5 Valentes
que sero importantes: o forte do lorde, templos
6 Acompanhante
significantes e assim por diante. Para metrpoles,
7 Disputa
adicione muralhas internas e pense na personalidade de
8 Cadver
cada guarda. Batize as guardas com nomes que reflitam
9 Convocados
suas personalidades, tambm identifique os tipos de
10 Bbado
comrcios predominantes nas vizinhanas (Praa de
11 Incndio
Curtume, Ala dos Templos), uma caracterstica geogrfica
12 Encontra uma bugiganga
(Topo da Colina, Margem do Rio) ou local dominante (O
13 Assdio da guarda
Quarteiro do Lorde).
14 Batedor de carteira
ENCONTROS URBANOS 15
16
Procisso
Protesto
Apesar de ostentarem a promessa de segurana, cidades e 17 Carroa em fuga
metrpoles podem ser to perigosas quanto masmorras 18 Transao suspeita
sombrias. O mal se esconde a olhos vistos ou em cantos 19 Espetculo
escuros. Esgotos, becos sombrios, pardieiros, tavernas 20 Garoto de rua
cheias de fumaa, cortios dilapidados e mercados
tumultuados podem rapidamente se tornar campos de Acompanhante. Um ou mais personagens so
batalha. Ainda por cima, os aventureiros devem aprender abordados por uma pessoa do lugar que tem um interesse
a se comportar, para que no atraiam ateno indesejada amigvel nas atividades do grupo. Como uma reviravolta,
das autoridades locais. o suposto companheiro poderia ser um espio enviado
Dito isso, os personagens que no forem atrs de para coletar informaes sobre os aventureiros.
confuso podem ter vantagem de todos os benefcios que Assdio da Guarda. Os aventureiros so
um assentamento tem a oferecer. encurralados por 1d4 + 1 guardas ansiosos para
confronta-los. Se forem ameaados, os guardas chamaro
LEI E ORDEM ajuda e podem atrair a ateno de outros guardas ou
cidados prximos.
Se um assentamento tiver uma fora policial, depende do Animais Solta. Os personagens avistam um ou
seu tamanho e natureza. Uma cidade leal e ordeira mais animais inesperados solta na rua. Esse desafio
poderia ter uma viglia da cidade para manter a ordem e pode ser qualquer coisa, desde um bando de babunos at
uma milcia treinada para defender os muros, e uma um urso, tigre ou elefante que escapou do circo.
cidade fronteiria poderia contar com aventureiros ou Anncio. Um arauto, pregador da cidade, pessoa
seus cidados para apreender criminosos e afastar louca ou outro indivduo faz um anncio em um canto da
atacantes. rua para todos ouvirem. O anncio pode pressagiar algum
evento vindouro (como uma execuo pblica), comunicar
JULGAMENTOS uma informao importante para as massas em geral
Na maioria dos assentamento, julgamentos so (como um novo decreto real) ou transmitir um augrio ou
supervisionados por magistrados ou lordes locais. Alguns aviso terrvel.
julgamentos so argumentados, com as partes Batedor de Carteira. Um ladro (use as
conflitantes ou seus advogados apresentando precedentes caractersticas do espio no Manual dos Monstros) tenta
e evidncias at que o juiz tome sua deciso, com ou sem roubar de um personagem aleatrio. Os personagens

114
115
cujos valores de Sabedoria (Percepo) passivo seja igual SUBMERSO
ou maior que o total do teste de Destreza (Prestidigitao)
do ladro pegar o ladro no ato. Veja o captulo 9 do Livro do Jogador para regras de
Bbado. Um bbado alegre cambaleia em direo de combate submerso.
um membro aleatrio do grupo, confundindo-o com outra
ENCONTROS ALEATRIOS SUBMERSOS
pessoa.
Voc pode verificar para encontros aleatrios submersos
Briga. Uma briga irrompe prximo dos aventureiros.
com a mesma frequncia que faria para encontros
Pode ser uma briga de taverna; uma batalha entre faes,
terrestres (veja o captulo 3). A tabela Encontros
famlias ou gangues rivais na cidade; ou uma luta entre
Aleatrios Submersos apresenta diversas opes
guardas da cidade e criminosos. Os personagens podem
intrigantes. Voc pode tanto rolar na tabela para um
ser testemunhas, atingidos por flechas voando ou
resultado aleatrio quanto escolher o que funcionar
confundidos com membros de um grupo e atacados pelo
melhor.
outro.
Cadver. Os aventureiros encontram um cadver
humanoide. ENCONTROS ALEATRIOS SUBMERSOS
Carroa em Fuga. Um bando de cavalos puxando um d12 + d8 Encontro
vago correm pelas ruas da cidade. Os aventureiros 2 Navio afundado coberto por cracas (25 por cento de
devem desviar dos cavalos. Se eles pararem o vago, o chance do navio conter tesouro; role aleatoriamente
dono (que est correndo atrs dele) ficar agradecido. nas tabelas de tesouro do captulo 7)
Convocados. Os personagens so convocados por um 3 Navio afundado com tubares dos arrecifes (guas
membro da guarda da cidade, que precisa da ajuda deles rasas) ou tubares caadores (guas profundas)
para lidar com um problema imediato. Como uma rondando em volta dele (50 por cento de chance de
reviravolta, o membro da guarda poderiam ser um conter tesouro; role aleatoriamente nas tabelas de
criminoso disfarado tentando atrair o grupo para uma tesouro do captulo 7)
emboscada (use as estatsticas de rufio no Manual dos 4 Campo de ostras gigantes (cada ostra tem 1 por cento
Monstros para o criminoso e seus comparsas). de chance de ter uma prola gigante de 5.000 po
Disputa. Os personagens so levados a uma disputa dentro)
improvisada qualquer coisa desde um teste intelectual 5 Sada de vapor submersa (25 por cento de chance da
at uma competio de bebida ou testemunham um sada ser um portal para o Plano Elemental do Fogo)
duelo. 6 Runa inundada (desabitada)
Encontra uma Bugiganga. Os personagens 7 Runa inundada (habitada ou assombrada)
encontram uma bugiganga aleatria. Voc pode 8 Esttua ou monlito afundado
determinar a bugiganga rolando na tabela de Bugigangas 9 Cavalo marinho gigante amigvel e curioso
no Livro do Jogador. 10 Patrulha de povo do mar amigveis
Espetculo. Os personagens testemunham um forma 11 Patrulha de sirendeos hostis (guas costeiras) ou
de entretenimento pblico, como um bardo talentoso sahuagin (guas profundas)
interpretando um personagem da realeza, um circo de 12 Campo de algas enorme (role novamente na tabela
rua, uma apresentao de marionetes, um vistoso ato de para determinar o que est escondido no campo de
mgica, uma visita real ou uma execuo pblica. algas)
Garoto de Rua. Um garoto de rua se aproxima dos 13 Caverna submersa (vazia)
aventureiros e os persegue por todo lugar at ser 14 Caverna submersa (covil de bruxa do mar)
afugentado. 15 Caverna submersa (covil de povo do mar)
Incndio. Um incndio ocorre e os personagens tem 16 Caverna submersa (covil de polvo gigante)
uma chance de ajudar a apagar as chamas antes que elas 17 Caverna submersa (covil de tartaruga-drago)
se espalhem. 18 Drago de bronze procurando tesouro
Procisso. Os aventureiros encontram um grupo de 19 Gigante da tempestade andando no leito do oceano
cidados ou desfilando em celebrao ou formando uma 20 Ba de tesouro afundado (25 por cento de chance de
procisso funerria. conter algo valioso; role aleatoriamente nas tabelas de
Protesto. Os aventureiros veem um grupo de cidados tesouro do captulo 7)
protestando pacificamente contra uma nova lei ou
decreto. Um punhado de guardas mantm a ordem. NADANDO
Transao Suspeita. Os personagens testemunham A no ser com o auxlio de mgica, um personagem no
uma transao suspeita entre duas figuras de mantos. pode nadar por 8 horas seguidas num dia. Aps cada hora
Valentes. Os personagens testemunham 1d4 + 2 de natao, um personagem deve ser bem sucedido num
valentes molestando um forasteiro (use as estatsticas de teste de resistncia de Constituio CD 10 ou receber
plebeu no Manual dos Monstros para todos eles). Um um nvel de exausto.
valento fugir assim que sofrer qualquer quantidade de Uma criatura que tenha deslocamento de natao
dano. incluindo um personagem com um anel de natao ou
mgica similar pode nadar o dia todo sem penalidades e
AMBIENTES INCOMUNS usa as regras normais de marcha foradas do Livro do
Viajar pelo ambiente selvagem nem sempre significa uma Jogador.
jornada terrestre. Aventureiros podem navegar em mar Nadar em guas profundas similar a viajar em
aberto em uma caravela ou uma galera movida a energia altitudes elevadas, devido presso da gua e a
elemental, voar pelo ar em hipogrifos ou em um tapete temperatura fria. Para uma criatura com deslocamento
voador, ou cavalgar cavalos marinhos gigantes at de natao, cada hora gasta nadando em uma
palcios de coral nas profundezas do mar. profundidade maior que 30 metros conta como 2 horas
com o propsito de determinar exausto. Nadar por uma

116
hora em uma profundidade maior que 60 metros conta O MAR
como 4 horas.
Personagens podem remar em um barco durante 8 horas
por dia, ou podem remar mais tempo sofrendo risco de
VISIBILIDADE EMBAIXO DGUA exausto (como nas regras de marcha forada no captulo
A visibilidade embaixo dgua depende da claridade da
8 do Livro do Jogador). Um veleiro totalmente tripulado
gua e da luz disponvel. A no ser que os personagens pode navegar o dia inteiro, assumindo que seus
tenham fontes de luz, use a tabela Distncia de Encontro marinheiros trabalham em turnos.
Submerso para determinar a distncia a qual os
personagens embaixo dgua ficam cientes de um possvel
encontro. NAVEGAO
Embarcaes martimas ficam prximas ao litoral quando
podem, pois a navegao mais fcil quando pontos de
DISTNCIA DE ENCONTRO SUBMERSO referncia esto visveis. Contanto que um barco tenha
Claridade da gua Distncia de Encontro viso da terra, no existe chance da embarcao se
gua lmpida, luz plena 18 m perder. Do contrrio, o navegador do navio deve contar
gua lmpida, penumbra 9m com um clculo de posio (monitorando a direo e
gua escura ou sem luz 3m distncia da viagem do navio) ou com o sol e as estrelas.

117
Use a tabela Navegao Pelo Ambiente Selvagem
ENCONTROS ALEATRIOS NO MAR
anterior neste captulo para determinar se uma
d12 + d8 Encontro
embarcao saiu do curso.
2 Navio fantasma
3 Drago de bronze amigvel e curioso
ENCONTROS ALEATRIOS NO MAR 4 Vrtice (25 por cento de chance do vrtice ser um
Voc pode fazer uma verificao de encontros aleatrios portal para o Plano Elemental da gua)
no mar com a mesma frequncia que varia em terra (veja 5 Povo do mar comerciantes
o captulo 3 para mais informaes). A tabela Encontros 6 Navio de guerra de passagem (amigvel ou hostil)
Aleatrios no Mar apresenta um nmero de opes e 78 Navio pirata (hostil)
ideias. 910 Navio mercante de passagem (galera ou veleiro)
1112 Baleia assassina avistada
NAUFRGIOS 1314 Destroos flutuando
Um naufrgio um elemento de enredo que pode ser usado 15 Dracar tripulado por furiosos hostis
moderadamente com timo efeito, particularmente se voc 16 Grifos ou harpias hostis
deseja que os personagens sejam arrastados para alguma ilha 17 Iceberg (facilmente evitado se visto de longe)
infestada de monstros ou (no caso de um dirigvel) caiam no meio 18 Grupo de invaso sahuagin
de alguma terra extica. No existem regras para determinar 19 PdM na gua (agarrado a destroos flutuantes)
quando um naufrgio acontece; ele acontece quando voc quiser 20 Monstro marinho (como uma tartaruga-drago ou
ou precisar que acontea. kraken)
At mesmo a embarcao mais resistente e segura pode
naufragar em uma tormenta, encalhando em rochas ou recifes, CLIMA NO MAR
afundando durante um ataque pirata ou ser dragada para dentro Se a tabela Clima anterior neste captulo quando verificar
dgua por um monstro marinho. Uma tempestade ou drago o clima no mar.
faminto pode arrasar um dirigvel da mesma forma. Um naufrgio Se as condies climticas indicarem tanto um vento
tem o potencial de mudar a direo de uma campanha. Ele no , forte quanto chuva forte, elas se combinam para criar
no entanto, uma forma particularmente boa de matar os uma tormenta com ondas elevadas. Uma tripulao pega
personagens e terminar uma campanha. numa tormenta perde a viso de todos os pontos de
Se voc e sua campanha conspiram para naufragar um navio referncia (a no ser que haja um farol ou outra
no qual os personagens esto viajando, presumisse que os caracterstica brilhante) e testes de habilidade feitos para
personagens sobrevivam com o equipamento que eles esto navegar durante uma tormenta tem desvantagem.
vestindo ou carregando ainda em sua posse. O destino de Durante uma calmaria (sem vento), barcos no
quaisquer PdMs e carga a bordo do navio naufragado cabe conseguem se mover por meio de velas e devem ser
inteiramente a voc. remados. Um veleiro contra um vento forte se move
metade da velocidade.

118
VECULOS AREOS E AQUTICOS
Barco Custo Velocidade Tripulao Passageiros Carga (tons) CA PV Limite de Dano
Barco a remo 50 po 2 km/h 1 3 11 50
Barco de quilha 3.000 po 1,5 km/h 1 6 1/2 15 100 10
Dirigvel 20.000 po 13 km/h 10 20 1 13 300
Dracar 10.000 po 5 km/h 40 150 10 15 300 15
Galera 30.000 po 6,5 km/h 8 150 15 500 20
Navio de guerra 25.000 po 4 km/h 60 60 200 15 500 20
Veleiro 10.000 po 3 km/h 20 20 100 15 300 15

VISIBILIDADE O CU
Um mar relativamente calmo oferece uma tima Personagens voando podem se mover de um local para
visibilidade. De uma cofa, um vigia pode avistar outro outro em uma linha relativamente reta, ignorando
barco ou litoral a at 15 quilmetros de distncia, terreno e monstros que no podem voar ou que no
considerando um cu limpo. Um cu nublado reduz a possuam ataques distncia.
distncia metade. Chuva e neblina reduzem a Voar atravs de magia ou item mgico funciona da
visibilidade da mesma forma que em terra. mesma forma que viajar p, como descrito no Livro do
Jogador. Uma criatura que sirva como montaria alada
POSSUINDO UM BARCO deve descansar 1 hora para cada 3 horas voando e no
Em algum momento de sua campanha, os aventureiros pode voar mais de 9 horas por dia. Ento, personagens
poderiam ganhar custdia de um barco. Eles poderiam montados em grifos (que possui um deslocamento de voo
comprar ou capturar um ou receber um para dar de 24 metros) podem viajar a 12 quilmetros por hora,
seguimento a uma misso. Cabe a voc decidir se um cobrindo 108 quilmetros em 9 horas com dois descansos
barco est disponvel para compra e voc tem o poder de de 1 hora de durao ao decorrer do dia. Montarias que
privar os aventureiros de um barco a qualquer momento no se cansam (como um constructo voador) no esto
que ele se torne um incmodo (veja a nota Naufrgio). sujeitas a essa limitao.
Tripulao. Um barco precisa de uma tripulao de
serviais treinados para funcionar. De acordo com o Livro
do Jogador, um servial treinado custa, no mnimo, 2 po
por dia. O nmero mnimo de serviais treinados
necessrio para tripular um barco depende do tipo de
embarcao, como mostrado na tabela Veculos Areos e
Aquticos.
Voc pode monitorar a lealdade de membros
individuais da tripulao ou da tripulao como um todo
usando as regras opcionais de lealdade no captulo 4. Se
pelo menos metade da tripulao se tornar desleal
durante uma viagem, a tripulao se tornar hostil e
comear um motim. Se o barco estiver atracado, os
membros desleais da tripulao sairo do barco e nunca
mais voltaro.
Passageiros. A tabela indica o nmero de passageiros
Pequenos e Mdios que um barco pode acomodar. As
acomodaes consistem de redes compartilhadas em
alojamentos apertados. Um barco equipado com
acomodaes privativas pode carregar um quinto da
quantidade de passageiros.
Espera-se que um passageiro pague 5 pp por dia em
uma vede, mas os preos podem variar de barco pra barco.
Uma pequena cabine privada geralmente custa 2 po por
dia.
Carga. A tabela indica o mximo de toneladas que
cada tipo de navio pode carregar.
Limite de Dano. Um navio imune a todos os danos,
a no ser que ele sofra uma quantidade de dano igual ou
maior que seu limite de dano, nesse caso, ele sofre dano
normalmente. Qualquer dano que fracasse em atingir ou
exceder o limite de dano considerado superficial e no
reduz os pontos de vida do barco.
Consertando o Barco. Consertar um barco
danificado pode ser feito enquanto a embarcao estiver
atracada. Consertar 10 pontos de dano requer 1 dia e
custa 20 po em material e mo-de-obra.

119
ARMADILHAS NO JOGO
Conforme os aventureiros viajam pelo ar, verifique
para encontros aleatrios como normalmente faria. Ignore Quando os aventureiros passam por uma armadilha, voc
qualquer resultado que indique um monstros no-voador, precisa saber como a armadilha acionada e o que ela
a no ser que os personagens estejam voando prximo o faz, assim como a possibilidade dos personagens
suficiente do solo para serem alvos de criaturas no- detectarem a armadilha e desarmarem ou evitarem ela.
voadoras realizando ataques distncia. Os personagens
tem chances normais de avistar criaturas no solo e podem ACIONANDO UMA ARMADILHA
decidir quando se engajaram com elas. A maioria das armadilhas so acionadas quando uma
criatura vai at algum lugar ou toca alguma coisa que o
criador da armadilha desejava proteger. Gatilhos comuns
ARMADILHAS incluem pisar em uma placa de presso ou uma seo
Armadilhas podem ser encontradas praticamente em falsa do piso, puxar um fio esticado, girar uma maaneta
qualquer lugar. Um passo em falso em uma tumba antiga e usar a chave errada em uma fechadura. Armadilhas
pode ativar uma srie de lminas ceifadoras, que mgicas frequentemente se ativam quando uma criatura
atravessam armadura e ossos. As vinhas, aparentemente adentra uma rea ou toca um objeto. Algumas armadilhas
incuas, penduradas na entrada de uma gruta podem mgicas (como a magia glifo de vigilncia) tem condies
agarrar e enforcar qualquer um que se aproxime delas. de ativao mais complicadas, incluindo uma senha que
Uma rede escondida entre as rvores poderia cair sob impede a armadilha de se ativar.
viajantes que passarem abaixo dela. No jogo de D&D,
aventureiros desatentos podem cair para a morte, ser
queimados vivos ou serem fuzilados por dardos DETECTANDO E DESARMANDO UMA ARMADILHA
envenenados. Geralmente, alguns elementos de uma armadilha ficam
Uma armadilha pode ser de natureza mecnica ou visveis durante uma inspeo atenciosa. Os personagens
mgica. Armadilhas mecnicas incluem fossos, podem perceber um ladrilho desigual que esconde uma
armadilhas de projtil, blocos em queda, salas inundadas, placa de presso, avistar o reflexo luminoso de um fio
lminas giratrias e qualquer outra coisa que dependa de esticado, perceber pequenos buracos nas paredes de onde
um mecanismo para funcionar. Armadilhas mgicas jatos de fogo sero expelidos ou, de alguma outra forma,
so ou dispositivos mgicos ou armadilhas de magia. detectar algo que aponta a presena de uma armadilha.
Armadilhas de dispositivo mgico iniciam um efeito de A descrio de uma armadilha especifica os testes e
magia quando ativadas. Armadilhas de magia so magias CDs necessrias para detecta-la, desarma-la ou ambos.
como glifo de vigilncia e smbolo que funcionam como Um personagem procurando ativamente por uma
armadilhas. armadilha pode realizar um teste de Sabedoria
(Percepo) contra a CD da armadilha. Voc tambm pode

120
comparar a CD para detectar a armadilha com o valor de conter ou afugentar qualquer criatura azarada o
Sabedoria (Percepo) passivo de cada personagem para suficiente para aciona-las. A descrio de uma armadilha
determinar se algum no grupo percebe a armadilha ao especifica o que acontece quando ela acionada.
passar. Se os aventureiros detectarem uma armadilha O bnus de ataque de uma armadilha, a CD de
antes de acionarem-na, eles podem ser capazes de resistncia para resistir ao seu efeito e o dano que ela
desarmarem-na, tanto permanentemente quanto por causa pode variar a depender da gravidade da armadilha.
tempo suficiente para passarem por ela. Voc poderia Use a tabela CDs de Resistncia e Bnus de Ataque de
pedir um teste de Inteligncia (Investigao) para um Armadilha e a tabela Gravidade do Dano por Nvel para
personagem deduzir o que precisa ser feito, seguido por sugestes baseadas em trs nveis de gravidade de
um teste de Destreza usando ferramentas de ladro para armadilha.
realizar a sabotagem necessria. Uma armadilha projetada para ser inconveniente
Qualquer personagem pode realizar um teste de dificilmente ir matar ou ferir gravemente os
Inteligncia (Arcanismo) para detectar ou desarmar uma personagens dos nveis indicados, j uma armadilha
armadilha mgica, alm de qualquer outro teste citado na perigosa provavelmente ferir gravemente (e
descrio da magia. As CDs so as mesmas, independente potencialmente matar) personagens dos nveis
do teste usado. Alm disso, dissipar magia tem uma indicados. Uma armadilha mortal provavelmente matar
chance de desativar a maioria das armadilhas mgicas. A os personagens dos nveis indicados.
descrio de uma armadilha mgica fornece a CD para o
teste de habilidade feito quando voc usa dissipar magia. CDS DE RESISTNCIA E BNUS DE ATAQUE DE ARMADILHA
Na maioria dos casos, a descrio de uma armadilha Perigo da Armadilha CD de Resistncia Bnus de Ataque
clara o bastante para voc julgar se as aes de um Inconveniente 1011 +3 at +5
personagem localizam ou frustram uma armadilha. Como Perigosa 1215 +6 at +8
em diversas situaes, voc no deveria permitir que uma Mortal 1620 +9 at +12
rolagem de dados substitua uma jogada inteligente e bom
planejamento. Use o bom senso, seguindo a descrio da
armadilha para determinar o que acontece. Nenhum GRAVIDADE DO DANO POR NVEL
projeto de armadilha pode antecipar todas as aes Nvel de Personagem Inconveniente Perigosa Mortal
possveis que um personagem poderia fazer. 14 1d10 2d10 4d10
Voc deveria permitir que um personagem descubra 510 2d10 4d10 10d10
uma armadilha sem realizar um teste de habilidade se 1116 4d10 10d10 18d10
uma ao poderia revelar claramente a presena da 1720 10d10 18d10 24d10
armadilha. Por exemplo, se um personagem levantar o
tapete que esconde uma placa de presso, ele ter ARMADILHAS COMPLEXAS
encontrado o gatilho e nenhum teste necessrio. Armadilhas complexas funcionam como armadilhas
Frustrar armadilhas pode ser um pouco mais padro, exceto que quando ativadas, elas executam uma
complicado. Considere um ba de tesouro com uma srie de aes a cada rodada. Uma armadilha complexa
armadilha. Se o ba for aberto sem puxar as duas alas torna o processo de lidar com uma armadilha em algo
laterais dele, um mecanismo dentro dispara uma rajada muito mais parecido com um encontro de combate.
de agulhas envenenadas em qualquer um a frente dele. Quando uma armadilha complexa se ativa, ela rola
Aps inspecionar o ba realizando alguns testes, os iniciativa. A descrio da armadilha inclui um bnus de
personagens ainda no tem certeza se ele tem uma iniciativa. No turno dela, a armadilha se ativa
armadilha. Ao invs de simplesmente abrir o ba, eles novamente, frequentemente realizando uma ao. Ela
colocam um escudo na frente dele e abrem o ba pode realizar ataques sucessivos contra intrusos, criar um
distncia usando uma vara de ferro. Nesse caso, a
armadilha ainda se ativa, mas a rajada de agulhas
disparada no escudo sem causar danos.
As armadilhas frequentemente so projetadas com
mecanismos que permitem que elas sejam desarmadas ou
contornadas. Monstros inteligentes que coloquem
armadilhas dentro ou ao redor de seus covis precisam de
formas de passar por essas armadilhas sem se ferirem.
Tais armadilhas podem ter alavancas escondidas que
desarmam seus gatilhos ou uma porta secreta poderia
esconder uma passagem que contorna a armadilha.

EFEITOS DE ARMADILHA
Os efeitos de armadilhas podem variar de
inconveniente at mortal, fazendo uso de elementos como
flechas, cravos, lminas, veneno, gs txico, rajadas de
fogo e fossos profundos. As armadilhas mais mortais
combinam diversos elementos para matar, ferir,

121
efeito que muda com o tempo ou, caso contrrio, produzir ESFERA DE ANIQUILAO
um desafio dinmico. No mais, a armadilha complexa Armadilha mgica
pode ser detectada e desarmada ou evitada das formas
Escurido mgica e impenetrvel preenche a boca
usuais.
escancarada de uma face de pedra esculpida em uma
Por exemplo, uma armadilha que faz uma sala
parede. A boca tem 60 centmetros de dimetro e
inundar lentamente funciona melhor como uma
grosseiramente circular. Nenhum som vem dela,
armadilha complexa. No turno da armadilha, o nvel da
nenhuma luz pode iluminar seu interior e qualquer
gua sobe. Aps diversas rodadas, a sala estar
matria que entre nela instantaneamente obliterada.
completamente inundada.
Um teste bem sucedido de Inteligncia (Arcanismo)
CD 20 revela que essa boca contm uma esfera de
EXEMPLOS DE ARMADILHAS aniquilao que no pode ser controlada ou movida. Ela ,
As armadilhas mgicas e mecnicas apresentadas aqui no mais, idntica a uma esfera de aniquilao normal,
variam em letalidade e so apresentadas em ordem como descrito no captulo 7, Tesouro.
alfabtica. Alguma verses dessa armadilha incluem um
encantamento colocado na face de pedra, fazendo com que
AGULHA ENVENENADA criaturas especficas sintam uma vontade incontrolvel de
Armadilha mecnica se aproximar e rastejar para dentro da boca. Esse efeito ,
no mais, como o aspecto de simpatia da magia
Uma agulha envenenada est escondida dentro de um antipatia/simpatia. Um sucesso em dissipar magia (CD
ba de tesouro trancado ou em alguma outra coisa que 18) remove o encantamento.
uma criatura possa abrir. Abrir o ba sem a chave
apropriada faz com que a agulha salte pra fora, liberando
uma dose de veneno.
ESFERA ROLANTE
Armadilha mecnica
Quando a armadilha acionada, a agulha estende-se
7,5 centmetros diretamente da fechadura. Uma criatura Quando 10 ou mais quilos de presso so colocados sobre
dentro do alcance sofre 1 de dano perfurante e 11 (2d10) a placa de presso dessa armadilha, um alapo
de dano de veneno e deve ser bem sucedida num teste de escondido no teto se abre, liberando uma esfera rolante de
resistncia de Constituio CD 15 ou ficar envenenada 3 metros de dimetro de rocha slida.
por 1 hora. Com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepo)
Um teste bem sucedido de Inteligncia (Investigao) CD 15, um personagem pode perceber o alapo e a placa
CD 20 permite que um personagem deduza a presena da de presso. Uma busca no solo acompanhada de um teste
armadilha devido a alteraes na fechadura para bem sucedido de Inteligncia (Investigao) CD 15 revela
acomodar a agulha. Um teste bem sucedido de Destreza variaes na argamassa e na pedra denunciam a presena
CD 15 usando ferramentas de ladro desarma a da placa de presso. O mesmo teste feito enquanto se
armadilha, removendo a agulha da fechadura. Tentativas inspeciona o teto percebe variaes na alvenaria que
fracassadas de abrir a fechadura acionam a armadilha. revela o alapo. Prender uma cavilha de ferro ou outro
objeto embaixo da placa impede que a armadilha se ative.
DARDOS ENVENENADOS A ativao da esfera requer que todas as criaturas
Armadilha mecnica rolem iniciativa. No turno dela, ela se move 18 metros em
linha reta. A esfera pode se mover pelo espao das
Quando uma criatura pisa em uma placa de presso criaturas e as criatura podem se mover pelo espao dela,
escondida, dardos envenenados so disparados atravs de considerando-o como terreno difcil. Sempre que a esfera
molas ou tubos pressurizados engenhosamente embutidos entrar no espao de uma criatura ou uma criatura entrar
nas paredes ao redor. Uma rea pode incluir diversas no espao da esfera enquanto ela est rolando, essa
placas de presso, cada uma ligada ao seu prprio criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
conjunto de dardos. de Destreza CD 15, ou sofrer 55 (10d10) de dano de
Os minsculos buracos nas paredes esto obscurecidos concusso e ficar cado no cho.
por poeira e teias de aranha, ou habilmente escondidos A esfera para quando atingir uma parede ou barreira
entre baixo-relevo, murais ou afrescos que adornam as similar. Ela no pode dobrar esquinas, mas construtores
paredes. A CD para percebe-los 15. Com um teste bem de masmorras espertos incorporam curvas suaves em
sucedido de Inteligncia (Investigao) CD 15, um passagens prximas que permitem que a esfera continue
personagem pode deduzir a presena da placa de presso se movendo.
pelas variaes na argamassa e pedras usadas para cria- Com uma ao, uma criatura a at 1,5 metro da esfera
la, comparando com o solo em volta. Prender uma cavilha pode tentar retarda-la com um teste de Fora CD 20. Se
de ferro ou outro objeto embaixo da placa impede que a obtiver sucesso, o deslocamento da esfera reduzido em
armadilha se ative. Entupir os buracos com tecido ou cera 4,5 metros. Se o deslocamento da esfera chegar a 0, ela
impede que os dardos contidos dentro sejam disparados. para de se mover e no ser mais uma ameaa.
A armadilha ativada quando mais de 10 quilos de
peso colocado sobre a placa de presso, liberando 4
dardos. Cada dardo realiza uma jogada de ataque
ESTTUA CUSPINDO FOGO
distncia com +8 de bnus contra um alvo aleatrio a at Armadilha mgica
3 metros da placa de presso (a viso irrelevante para Esta armadilha ativada quando um intruso pisa em
essa jogada de ataque). (Se no houver alvos na rea, os uma placa de presso escondida, liberando um sopro
dardos no atingem nada.) Um alvo sofre 2 (1d4) de dano mgico de fogo de uma esttua prxima. A esttua pode
perfurante e deve ser bem sucedido num teste de ser qualquer coisa, incluindo um drago ou um mago
resistncia de Constituio CD 15, sofrendo 11 (2d10) de conjurando uma magia.
dano de veneno se fracassar na resistncia, ou metade A CD 15 para perceber a placa de presso, assim
desse dano se obtiver sucesso. como para ver suaves marcas de queimadura no solo e

122
paredes. Uma magia ou outro efeito que possa sentir a Verses ainda mais srdidas podem ter veneno cobrindo
presena de mgica, como detectar magia, revela uma as estacas. Nesse caso, qualquer um que sofra dano
aura de mgica de evocao em volta da esttua. perfurante das estacas tambm deve realizar um teste de
A armadilha ativada quando mais de 10 quilos de resistncia de Constituio CD 13, sofrendo 22 (4d10) de
peso colocado sobre a placa de presso, fazendo a dano de veneno se fracassar na resistncia, ou metade
esttua liberar um cone de fogo de 9 metros. Cada desse dano caso obtenha sucesso.
criatura na rea deve realizar um teste de resistncia de
Destreza CD 13, sofrendo 22 (4d10) de dano de fogo se REDE CAINDO
fracassar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver Armadilha mecnica
sucesso.
Colocar uma cavilha de metal ou outro objeto embaixo Esta armadilha usa um fio esticado para liberar uma rede
da placa de presso impede a armadilha de se ativar. Um suspensa no teto.
sucesso em dissipar magia (CD 13) conjurada na esttua O fio est a 7,5 centmetros do solo e esticado entre
destri a armadilha. duas colunas ou rvores. A rede est escondida por teias
de aranha ou folhagens. A CD para perceber o fio e a rede
FOSSOS 10. Um sucesso num teste de Destreza CD 15 usando
ferramentas de ladro parte o fio sem prejuzos. Um
Armadilha mecnica
personagem sem ferramentas de ladro pode tentar
Quatro armadilhas de fosso bsicas so apresentadas realizar esse teste com desvantagem usando qualquer
aqui. arma laminada ou ferramenta laminada. Se fracassar, a
Fosso Simples. Uma armadilha de fosso simples um armadilha se ativa.
buraco escavado no solo. O buraco coberto por um tecido Quando a armadilha ativada, a rede liberada
longo preso nas bordas do fosso e camuflado com sujeira e cobrindo uma rea de 3 metros quadrados. Aqueles na
entulhos. rea ficam presos sob a rede e esto impedidos, e aqueles
A CD para perceber o fosso 10. Qualquer um que pise que fracassarem num teste de resistncia de Fora CD 10
no tecido cair atravs dele e levar o tecido junto para o tambm estaro cados no cho. Uma criatura pode usar
fosso, sofrendo dano baseado na profundidade do fosso sua ao para realizar um teste de Fora CD 10,
(geralmente de 3 metros, mas alguns fossos so mais libertando a si mesmo ou outra criatura ao seu alcance
fundos). com sucesso. A rede tem CA 10 e 20 pontos de vida.
Fosso Escondido. Este fosso tem uma cobertura Causar 5 de dano cortante a rede (CA 10) destri uma
construda de material idntico ao do piso a sua volta. seo de 1,5 metro quadrado, libertando qualquer
Um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepo) CD criatura presa nessa seo.
15 distingue a falta de pegadas sobre a seo do piso que
forma a cobertura do fosso. Um teste bem sucedido de
Inteligncia (Investigao) CD 15 necessrio para TETO DESMORONANDO
confirmar que a seo do solo com a armadilha realmente Armadilha mecnica
a cobertura de um fosso. Esta armadilha usa um fio esticado para desmoronar os
Quando uma criatura pisa na cobertura, ela se abre suportes que mantem uma seo instvel do teto do lugar.
como um alapo, fazendo o intruso tombar no fosso O fio est a 7,5 centmetros do solo e estica-se entre
abaixo. O fosso geralmente tem entre 3 e 6 metros de duas vigas de apoio. A CD para perceber o fio 10. Um
profundidade, mas pode ser mais profundo. testes bem sucedido de Destreza CD 15 usando
Quando a armadilha de fosso detectada, uma cavilha ferramentas de ladro desarma o fio sem prejuzos. Um
de ferro ou objeto similar pode ser colocada entre a personagem sem ferramentas de ladro pode tentar
cobertura do fosso e o solo ao redor de uma forma que realizar esse teste com desvantagem usando qualquer
impea a cobertura de se abrir, tornando-a segura para se arma laminada ou ferramenta laminada. Se fracassar, a
atravessar. A cobertura tambm pode ser magicamente armadilha se ativa.
selada usando a magia tranca arcana ou mgica similar. Qualquer um que inspecionar as vigas pode facilmente
Fosso Trancado. Esta armadilha de fosso idntica determinar que eles esto apenas encravadas no lugar.
armadilha de fosso escondido, com uma diferena Com uma ao, um personagem pode derrubar uma viga,
fundamental: o alapo que cobre o fosso ativado por fazendo a armadilha se ativar.
molas. Aps uma criatura cair no fosso, a cobertura se O teto sobre o fio est em ms condies e qualquer um
fecha para prender a vida dentro. que possa v-lo perceber que ele tem perigo de
Um teste bem sucedido de Fora CD 20 necessrio desmoronar.
para forar a abertura da cobertura. A cobertura tambm Quando a armadilha ativada, o teto instvel
pode ser derrubada (determine as estatsticas da desmorona. Qualquer criatura na rea abaixo da seo
cobertura usando as orientaes no captulo 8). Um instvel deve ser bem sucedida num teste de resistncia
personagem dentro do fosso tambm pode tentar de Destreza CD 15, sofrendo 22 (4d10) de dano de
desarmar o mecanismo de molas com um teste de concusso se fracassar na resistncia, ou metade desse
Destreza CD 15 usando ferramentas de ladro, dano se obtiver sucesso. Uma vez que a armadilha tenha
considerando que o mecanismo possa ser alcanado e que sido ativada, o solo da rea fica cheio de entulhos e torna-
o personagem possa v-lo. Em alguns casos, um se terreno difcil.
mecanismo (geralmente escondido atrs de uma porta
secreta prxima) abri o fosso.
Fosso com Estacas. Esta armadilha de fosso uma
armadilha de fosso simples, escondido ou trancado com
estacas afiadas de madeira ou ferro no fundo. Uma
criatura que caia no fosso sofre 11 (2d10) de dano
perfurante das estacas, alm de qualquer dano de queda.

123
124
CAPTULO 6: ENTRE AVENTURAS
MA CAMPANHA MAIS QUE UMA SRIE DE EXEMPLO 1: A BUSCA DE MUITAS PARTES
aventuras. Ela tambm inclui os momentos Voc pode conectar aventuras usando um objetivo
entre as aventuras as vrias distraes e abrangente que possa ser cumprido apenas ao se
buscas paralelas em que os personagens se completar primeiramente uma srie de misses
engajam quando eles no esto explorando relacionadas. Por exemplo, voc poderia criar um vilo
reas selvagens, saqueando masmorras e que no pode ser derrotado at que os personagens
vagando pelo multiverso em alguma busca pica. explorem nove masmorras onde vivem os Nove Prncipes
O ritmo natural de uma campanha oferece intervalos Pavorosos, com cada uma dessas masmorras cheias de
entre aventuras, tempo para os personagens gastarem monstros e perigos suficientes para elevar os personagens
seus tesouros e perseguirem seus objetivos. Esse tempo dois ou trs nveis. Os aventureiros passam toda a sua
livre d aos personagens a oportunidade de fincar suas carreira lutando contra os Nove Prncipes Pavorosos
razes um pouco mais fundo no mundo, construindo um antes de finalmente buscarem a misso pica de destruir
investimento pessoal no que acontece ao povo e lugares ao o monstruoso progenitor dos prncipes. Enquanto cada
seu redor, o que pode, em troca, leva-los a mais masmorra for nica e interessante, seus jogadores iram
aventuras. apreciar o foco restrito da campanha.
O captulo 5, Equipamento, do Livro do Jogador, Em um tipo similar de misso de campanha, os
detalha as despesas que um personagem tem com aventureiros poderiam precisar coletar fragmentos de um
necessidades bsicas, dependendo do estilo de vida que artefato que esto espalhados em runas pelo multiverso,
esse personagem escolheu, de pobreza luxria. O antes de remontarem o artefato e usarem-no para
captulo 8, Aventurando-se, deste livro descreve,
derrotar uma ameaa csmica.
descreve algumas atividades em tempo livre que eles
podem realizar entre aventuras. Este captulo preenche EXEMPLO 2: AGENTES DE X
essas lacunas, descrevendo as despesas com propriedades Voc tambm pode construir uma campanha em torno da
prprias e contratando PdMs, alm de uma variedade ideia que os aventureiros so agentes de algo maior que
adicional de atividades em tempo livre que os eles mesmos um reino ou organizao secreta, por
personagens podem realizar. O comeo do captulo exemplo. A quem quer que sua fidelidade pertena, os
tambm oferece sugestes para conectar aventuras e aventureiros so motivados pela lealdade e o objetivo de
monitorar os eventos na sua campanha.
proteger a quem quer que eles sirvam.
A misso abrangente dos personagens poderia ser
CONECTANDO AVENTURAS explorar e mapear uma regio desconhecida, forjar
Uma campanha ao estilo de um programa de televiso alianas onde puderem e derrotar ameaas que
episdico raramente precisa de conexes entre suas encontrarem pelo caminho. O objetivo deles poderia ser
aventuras. Cada aventura caracteriza-se por seus encontrar a antiga capital de um imprio cado, que est
prprios viles e, quando os personagens completam a alm do reino de um inimigo conhecido, forando-os a
aventura, geralmente no existem tramas soltas. A navegar por territrio hostil. Os personagens poderiam
prxima aventura apresenta um desafio totalmente ser peregrinos em busca de um local sagrado ou membros
diferente, no tendo nada a ver com a aventura que a de uma ordem secreta dedicada a defender os ltimos
precedeu. Conforme os personagens ganha pontos de basties de civilizao em um mundo em declnio. Ou eles
experincia, eles se tornam mais poderosos, assim como poderiam ser espies e assassinos, lutando para
as ameaas que eles devem superar. Esse tipo de enfraquecer um pas inimigo ao visar seus lderes
campanha fcil de conduzir, j que ela requer pouco malignos e saquear seus tesouros.
esforo alm de encontrar ou criar aventuras apropriadas
para o nvel do grupo. PLANTANDO SEMENTES DE AVENTURAS
Uma campanha com uma narrativa deixa os jogadores
sentindo que suas aes tem consequncias muito mais Voc pode fazer uma campanha parecida com uma
abrangentes. Eles no esto apenas acumulando pontos histria com muitos captulos ao plantar as sementes da
de experincia. Algumas modificaes simples podem aventura seguinte antes da atual terminar. Essa tcnica
ajudar voc a cobrir elementos abrangentes para criar pode levas os aventureiros naturalmente ao seu prximo
uma campanha serializada em que aventuras anteriores objetivo.
ajudam a definir as seguintes. Se voc tiver plantado uma semente bem, os
personagens tero algo mais para fazer quando
terminarem uma aventura. Talvez um personagem beba
USANDO UMA HISTRIA ABRANGENTE de uma fonte mgica em uma masmorra e receba uma
Esta seo apresenta dois exemplos de histrias viso incompreensvel que os leva a prxima misso. O
abrangentes que tem, ao longo dos anos, abastecido grupo poderia encontrar um mapa ou relquia enigmtico
muitas campanhas clssicas de D&D. que, quando seu significado ou propsito for determinado,
ele apontar para um novo destino. Talvez um PdM avise
O objetivo das aventuras no primeiro exemplo
os personagens de um perigo iminente ou implore pera
acumular o poder que eles precisam para derrotar um ajuda deles.
inimigo poderoso que ameaa o mundo. O objetivo no O truque no distrair os personagens da aventura
segundo exemplo defender algo com que eles se que esto em suas mos. Projetar um gancho eficiente
importam, destruindo o que quer que o esteja ameaando. para uma aventura futura requer sutileza. A isca deve ser
Os dois exemplos so, de fato, a mesma histria convincente, mas no to irresistvel ao ponto dos
(variaes entre a batalha entre o bem e o mal) contada jogadores pararem de se importar com o que seus
de formas diferentes. personagens esto fazendo no momento.

125
Para impedir que os jogadores se desviem, guarde suas A memria de ningum infalvel, ento bom fazer
melhores ideias para prximo do fim das aventuras ou anotaes. Registre anotaes diretamente num mapa de
insira-as durante perodos de tempo livre. aventura para manter o monitoramento de portas
Aqui esto alguns exemplos de formas pelas quais uma abertas, armadilhas desarmadas e assim por diante.
semente de aventura pode ser revelada: Eventos alm do escopo de uma aventura em particular
so melhor registrados num caderno dedicado a sua
No corpo de um vilo, os personagens encontram campanha. Quer seja um livro fsico ou arquivo eletrnico,
evidncias de que o vilo estava trabalhando para tal registro uma tima forma de manter suas anotaes
outra pessoa. organizadas.
Um PdM capturado revela a localizao de algum ou Seu caderno deveria incluir qualquer dos seguintes
algo que pode interessar os personagens. elementos.
Os personagens esto indo para a taverna local Organizador de Campanha. Escreva o arco de
quando avistam um cartaz de procurado ou de pessoa histria principal da sua campanha e monitore as coisas
desaparecida (acompanhado com a promessa de uma que voc espera que apaream em aventuras futuras.
recompensa considervel). Atualize-o conforme a campanha se desenvolve,
Membros da milcia local ou guarda da cidade adicionando ideias quando elas surgirem.
declaram que um criem foi cometido e que esto Anotaes dos Personagens. Escreva os
procurando por testemunhas e suspeitos em potencial. antecedentes e objetivos dos personagens, desde que essas
Os personagens recebem uma carta annima que anotaes possam ajudar voc a projetar o contedo de
esclarece uma trama ou evento iminente do qual eles aventura que fornece oportunidade para desenvolver o
ainda no estavam cientes. personagem.
Mantenha um registro das classes e nveis dos
ANTECIPAO aventureiros, assim como de quaisquer misses e
atividades em tempo livre em que eles se engajarem.
Antecipar um exerccio de sutileza, envolvendo o plantio
Se os personagens tiverem um barco ou fortaleza,
delicado de sementes para aventuras futuras. Nem toda
registre o nome e paradeiro, assim como de quaisquer
antecipao gera frutos, especialmente se as pistas forem
serviais a servio dos personagens.
sutis demais ou se os eventos conspirarem para colocar
Informativo do Jogador. Mantenha uma cpia de
sua campanha em uma nova direo. O objetivo de
todos os informativos que voc fizer para seus jogadores
antecipar sugerir os eventos futuros e novas ameaas na
para que voc no precise se lembra desses contedos
sua campanha sem torna-los bvios para os jogadores a
depois.
quem voc est contando o que o futuro aguarda. Aqui
Registro de Aventura. Pense nesse registro como um
esto alguns exemplos:
guia de episdios para sua campanha. Resuma cada
Um objeto vestido ou carregado por um inimigo tem o sesso de jogo ou aventura para ajudar voc a monitorar o
smbolo de uma organizao, antes desconhecida, desdobramento da histria da campanha. Voc pode
gravado ou escrito nele. permitir que seus jogadores tenham acesso a esse registro
Uma mulher louca em p no canto de uma rua grita tambm, ou a uma verso editada retirando de suas
fragmentos de uma antiga profecia, enquanto aponta anotaes e segredos. (Os jogadores tambm poderiam ter
um dedo torto para os personagens. seus prprios registros de aventura, os quais voc pode se
O rei e rainha anunciam o casamento de seu filho com referir caso seu prprio registro esteja incompleto.)
a filha de um monarca vizinho, mas diversas faces se Anotaes dos PdMs. Registre as estatsticas e
opem a unio. O problema est formado. anotaes de interpretao de qualquer PdM com quem os
Bugbears batedores esto fazendo incurses em terras personagens interajam mais de uma vez. Por exemplo,
civilizadas e espiando os assentamentos, como preludio suas anotaes poderiam diferenciar pessoas importantes
para a invaso de um hobgoblin senhor da guerra. em uma cidade por suas vozes diferentes, assim como
Uma apresentao de marionetes em uma praa de seus nomes, o lugar onde vivem e trabalham, o nome dos
mercado prediz uma tragdia vindoura, caso duas membros de sua famlia e associados e, talvez at um
casas nobres na iminncia de declarar guerra uma segredo que cada um deles possua.
contra a outra no se reconciliem. Calendrio de Campanha. Seu mundo parece mais
Aventureiros PdMs em uma cidade esto sendo real para os jogadores quando os personagens percebem a
assassinados de uma maneira similar, apesar de passagem do tempo. Anote detalhes como a mudana das
incomum, sugerindo uma ameaa futura para os estaes e feriados importantes e monitore quaisquer
personagens dos jogadores. eventos importantes que afeta a histria maior.
Caixa de Ferramentas. Anote sempre que voc criar
ou alterar significantemente um monstro, item mgico ou
MONITORANDO A CAMPANHA armadilha. Mantenha quaisquer mapas, masmorras
Detalhes consistentes do vida sua campanha e ajudam aleatrias ou encontros que voc criar. Estas informaes
continuamente os jogadores a imaginar que seus garantem que voc no repita esse trabalho e voc ser
personagens esto vivendo em um mundo real. Se os capaz de obter esse material posteriormente.
aventureiros frequentam uma taverna em particular, os
funcionrios, estrutura da construo e decorao no
deveriam mudar muito entre uma visita e a prxima. Dito DESPESAS RECORRENTES
isso, mudanas podem ocorrer como resultado das aes Alm das despesas associadas com a manuteno de um
dos personagens ou das aes que eles ouviram falar. estilo de vida em particular, os aventureiros tero gastos
Quando os aventureiros matam um monstro, ele continua adicionais dos seus proventos de aventura. Os
morto, a no ser que algum o ressuscite. Quando eles personagens dos jogadores que chegarem a possuir uma
removem um tesouro de um aposento, ele no reaparece propriedade, serem donos de negcios e contratarem
da prxima vez que eles entrarem considerando que ele serviais devem cobrir as despesas que acompanham
no foi roubado deles! Se eles deixarem uma porta aberta, esses empreendimentos.
ela deveria continuar aberta at que algum a feche.

126
CUSTOS DE MANUTENO
Custo Total Serviais Serviais
Propriedade por Dia Treinados Destreinados
Abadia 20 po 5 25
Cabana de caa 5 pp 1
Estalagem, beira de 10 po 5 10
estrada
Estalagem, cidade ou 5 po 1 5
metrpole
Fazenda 5 pp 1 2
Fortaleza ou castelo 100 po 50 50
pequeno
Loja 2 po 1
Palcio ou castelo 400 po 200 100
grande
Posto comercial 10 po 4 2
Posto avanado ou 50 po 20 40
forte
Residncia nobre 10 p 3 15
Salo de guilda, 5 po 5 3
cidade ou metrpole
Templo grande 25 po 10 10
Templo pequeno 1 po 2
Torre fortificada 25 po 10

No incomum para aventureiros especialmente


aps o 10 nvel adquirirem posse de um castelo,
taverna ou outro tipo de propriedade. Eles poderiam
compra-lo com seus esplios ganhos arduamente, toma-lo
a fora, obt-lo numa jogada de sorte de um baralho das
surpresas ou adquire-lo por outros meios.
A tabela Custos de Manuteno mostra o custo de
manuteno dirio de qualquer propriedade do gnero. (O
custo de uma residncia normal no est incluso porque
ele cai nas despesas de estilo de vida, como discutido no
Livro do Jogador.) os custos de manuteno precisam ser
pagos a cada 30 dias. Dado ao fato dos aventureiros ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
passarem a maior parte do seu tempo aventurando-se, o A campanha se beneficia quando os personagens tem
quadro de funcionrios inclui um mordomo que pode fazer tempo entre aventuras para se empenhar em outras
os pagamentos na ausncia do grupo. atividades. Permitindo que dias, semanas ou meses se
Custo Total por Dia. O custo inclui tudo que passem entre aventuras estica a campanha por um
necessrio para manter a propriedade e conservar as perodo de tempo mais longo e ajuda a administrar a
coisas em perfeita ordem, incluindo o salrio dos progresso de nvel dos personagens, evitando que eles
serviais. Se a propriedade obtiver lucros que possam ganhem muito poder muito rpido.
compensar os custos de manuteno (com cobrana de
Permitir que os personagens busquem interesses
taxas, coletando ttulos ou doaes, ou vendendo bens),
secundrios entre as aventuras tambm encoraja os
isso ser levado em considerao na tabela.
Serviais Treinados e Destreinados. O Livro do jogadores a investirem mais no mundo de campanha.
Jogador explica a diferena entre um servial treinado e Quando um personagem dono de uma taverna em uma
um destreinado. vila, ou passa tempo farreando com a populao local, o
jogador do personagem est mais propenso a responder s
NEGCIOS ameaas contra a vila e seus habitantes.
Um aventureiro dono de um negcio pode ganhar dinheiro Conforme sua campanha avana, os personagens dos
suficiente para cobrir seus prprios custos de jogadores no iro apenas se tornar mais poderosos como
manuteno. Porm, o dono precisa garantir tambm mais influentes e inseridos no mundo. Eles
periodicamente que tudo est em perfeita ordem cuidando poderiam estar inclinados a empreender projetos que
do negcio entre aventuras. Veja as informaes sobre precisem de mais tempo entre aventuras, como construir
conduzir um negcio na seo Atividades em Tempo e manter uma fortaleza. Conforme o grupo ganha nveis,
Livre neste captulo. voc pode adicionar mais tempo livre entre as aventuras
TROPAS para dar aos personagens o tempo que eles precisam para
Castelos e fortes contratam soldados (use as estatsticas buscar seus interesses. Enquanto dias ou semanas
de veterano e guarda do Manual dos Monstros) para poderiam passar entre aventuras de nvel baixo, a
defende-los. Estalagens de beira de estrada, postos quantidade de tempo livre entre aventuras de nvel alto
avanados e fortes, palcios e templos contam com poderia ser medido em meses ou anos.
defensores menos experientes (use as estatsticas de
guardas do Manual dos Monstros). Esses guerreiros
armados constituem a massa dos serviais treinados da
propriedade.

127
MAIS ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE FARREANDO
O captulo 8, Aventurando-se, do Livro do Jogador, d100 + Nvel Resultado
0110 Voc fica preso por 1d4 dias ao final do perodo de
descreve algumas atividades em tempo livre para
tempo livre no comando da conduta desordeira e
preencher o vazio entre as aventuras. A depender do
perturbao da paz. Voc pode pagar uma fiana
estilo de sua campanha e dos antecedentes e interesses
de 10 po para evitar o tempo preso, ou pode
em particular dos aventureiros, voc pode tornar algumas
tentar resistir a priso.
ou todas as atividades adicionais a seguir disponveis
1120 Voc recupera a conscincia em um lugar estranho
como opes. sem memria de como foi parar l e roubaram de
voc 3d6 x 5 po.
CONSTRUINDO UMA FORTALEZA 2130 Voc faz um inimigo. Essa pessoa, negcio ou
Um personagem pode passar tempo entre aventuras organizao agora hostil a voc. O Mestre
construindo uma fortaleza. Antes do trabalho poder determina o grupo ofendido. Voc decide como os
comear, o personagem deve adquirir um lote de terra. Se ofende.
a propriedade ficar dentro de um reino ou domnio 3140 Voc pego por um romance relmpago. Role um
similar, o personagem precisa de uma alvar rgio (um d20. Entre 15, o romance termina mal. Entre 6
documento legal garantindo permisso para dirigir a 10, o romance termina amigavelmente. Entre 11
propriedade em nome da coroa), uma concesso de terras 20, o romance levado adiante. Voc determina a
(um documento legal legando custdia da terra ao identidade do seu interesse amoroso, sujeito
personagem pelo tempo que ele permanecer leal coroa) aprovao do Mestre. Se o romance terminar mal,
ou uma escritura (um documento legal que serve como voc pode ganhar um novo defeito. Se ele termina
prova de posse). A terra tambm pode ser adquirida por bem ou continuar, seu novo interesse amoroso
herana ou outros meios. pode representar um novo vnculo.
Alvars rgios e concesses de terras geralmente so 4180 Voc consegue ganhos modestos atravs de jogos
dados pela coroa como uma recompensa por servios e recupera as despesas do seu estilo de vida pelo
prestados, apesar de tambm poderem ser comprados. tempo gasto farreando.
Escrituras podem ser compradas ou herdades. Uma 8190 Voc consegue ganhos modestos atravs de jogos.
propriedade pequena poderia ser vendida por um valor Voc recupera as despesas do seu estilo de vida
entre 100 po e 1.000 po. Uma propriedade grande custaria pelo tempo gasto farreando e ganha 1d20 x 4 po.
5.000 po ou mais, caso possa ser comprada. 91 ou maior Voc faz uma pequena fortuna jogando. Voc
Quando a propriedades estiver garantida, um recupera suas despesas de estilo de vida pelo
personagem precisar de acesso a materiais de construo tempo gasto farreando e ganha 4d6 x 10 po. Sua
e mo-de-obra. A tabela Construindo uma Fortaleza farra torna-se o assunto de lenda local.
mostra os custos de construo da fortaleza (incluindo
materiais e trabalhadores) e a quantidade de tempo
necessrio, considerando que o personagem esteja usando
CONSTRUINDO ITENS MGICOS
seu tempo livre para supervisionar a construo. O Itens mgicos so de competncia do Mestre, por isso,
trabalho pode continuar enquanto o personagem estiver voc decide como eles chegam at a posse do grupo. Como
fora, mas cada dia que o personagem est fora adiciona 3 uma opo, voc pode permitir que os personagens dos
dias ao tempo de construo. jogadores construam itens mgicos.
A criao de um item mgico uma tarefa longa e
CONSTRUINDO UMA FORTALEZA dispendiosa. Pra comear, um personagem deve ter uma
Custo de Tempo de frmula que descreve a construo do item. O personagem
Fortaleza Construo Construo tambm deve ser um conjurador com espaos de magia e
Abadia 50.000 po 400 dias deve ser capaz de conjurar quaisquer magias que o item
Forte ou castelo pequeno 50.000 po 400 dias possa produzir. Alm disso, o personagem deve atender ao
Palcio ou castelo grande 500.000 po 1.200 dias nvel mnimo determinado pela raridade do item, como
Posto comercial 5.000 po 60 dias mostrado na tabela Construindo Itens Mgicos. Por
Posto avanado ou forte 15.000 po 100 dias exemplo, um personagem de 3 nvel poderia criar uma
Residncia nobre com feudo 25.000 po 150 dias varinha de msseis mgicos (um item incomum), contanto
Salo de guilda, cidade ou metrpole 5.000 po 60 dias que o personagem possua espaos de magia e possa
Templo 50.000 po 400 dias conjurar msseis mgicos. O mesmo personagem poderia
Torre fortificada 15.000 po 100 dias fazer uma arma +1 (outro item incomum), sem
necessidade de uma magia em particular.
FARREANDO
Os personagens podem passar seu tempo livre entretidos
em diversas atividades hedonistas como frequentando
festas, bebedeiras, jogos de azar ou qualquer outra coisa
que os ajude a amenizar os perigos que eles enfrentam em
suas aventuras.
Um personagem farrista gasta dinheiro como se
estivesse mantendo um estilo de vida rico (veja o captulo
5, Equipamento, do Livro do Jogador). No final de um
perodo gasto farreando, o jogador rola um dado de
percentagem e adiciona o nvel do personagem, ento
compara o total tabela Farreando para determinar o
que acontece com o personagem, ou voc escolhe.

128
Voc pode decidir que determinados itens tambm REALIZANDO RITUAIS SAGRADOS
precisam de materiais ou locais especiais para serem Um personagem religioso pode passar seu tempo entre
criados. Por exemplo, um personagem precisaria de aventuras realizando rituais sagrados em um templo
suprimentos alqumicos para preparar uma poo afiliado ao deus que ela venera. Entre rituais, o
especfica, ou a frmula para uma lngua flamejante personagem passa tempo em meditao e orao.
poderia requerer que a arma fosse forjada com lava. Um personagem que seja um sacerdote em um templo,
pode liderar esses rituais, que podem incluir casamentos,
CONSTRUINDO ITENS MGICOS funerais e ordenaes. Um leigo poderia oferecer
Raridade do Item Custo de Criao Nvel Mnimo sacrifcios em um templo ou ajudar um sacerdote em um
Comum 100 po 3 ritual.
Incomum 500 po 5 Um personagem que passe pelo menos 10 dias
Raro 5.000 po 9 realizando rituais sagrados ganha inspirao (descrita no
Muito raro 50.000 po 13 captulo 4 do Livro do Jogador) no incio de cada dia pelos
Lendrio 500.000 po 17 prximos 2d6 dias.
Um item tem um custo de criao especificado na CONDUZINDO UM NEGCIO
tabela Construindo Itens Mgicos (metade desse custo Os aventureiros podem acabar se tornando donos de
para uma item consumvel, como uma poo ou negcios que no tenham nada a ver com investigar
pergaminho). Um personagem empenhado na construo masmorras ou salvar o mundo. Um personagem poderia
de um item mgico realiza progressos em incrementos de herdar uma ferraria ou o grupo poderia receber uma
25 po, gastando essa quantidade para cada dia de parcela de campos agrcolas ou uma taverna como
trabalho at o custo total ser pago. Considera-se que o recompensa. Caso decidam manter o negcio, eles podem
personagem trabalho por 8 horas em cada um desses dias. se sentir obrigados a passar tempo entre aventuras
Portanto, criar um item mgico incomum levaria 20 dias mantendo o empreendimento e garantido que ele funcione
e custaria 500 po. Voc livre para ajustar os custos para perfeitamente.
melhor se adequarem sua campanha. Um personagem rola um dado de percentagem e
Se uma magia ser produzida pelo item sendo criado, o adiciona o nmero de dias gastos nessa atividade de
criado deve gastar um espao de magia do nvel da magia tempo livre (mximo 30), depois compara o total com a
em cada dia do processo de criao. Os componentes tabela Conduzindo um Negcio para determinar o que
materiais da magia tambm devem estar em mos acontece.
durante o processo. Se a magia normalmente consome Se for necessrio que o personagem pague um custo
esses componentes, eles sero consumidos pelo processo como resultado da jogada nessa tabela, mas fracasse em
de criao. Se o item for capaz de produzir a magia faz-lo, o negcio comea a fracassar. Para cada dbito
apenas uma vez, como atravs de um pergaminho de no pago dessa maneira, o personagem sofre 10 de
magia, os componentes so consumidos apenas uma vez penalidade na jogada subsequente feita nessa tabela.
pelo processo. Do contrrio, os componentes so
consumidos uma vez por dia da criao do item. CONDUZINDO UM NEGCIO
Vrios personagens podem combinar seus esforos d100 + Dias Resultado
para criar um item mgico se cada um deles atender o 0120 Voc deve pagar uma vez e meia do custo de
nvel requerido. Cada personagem pode combinar magias, manuteno do negcio para cada um dos dias.
espaos de magia e componentes, contanto que todos 2130 Voc deve pagar o custo de manuteno total do
participem de todo o processo de criao. Cada negcio para cada um dos dias.
personagem pode contribuir com 25 po no valor de esforo 3140 Voc deve pagar metade do custo de manuteno do
para cada dia gasto ajudando a construir o item. negcio para cada um dos dias. Os lucros cobrem a
outra metade.
Normalmente, um personagem que se encarregue
4160 O negcio cobre seus prprios custos de manuteno
dessa atividade cria um item mgico descrito no captulo
para cada um dos dias.
7, Tesouro. A seu critrio, voc pode permitir que os
6180 O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
jogadores projetem seus prprios itens mgicos, usando as
um dos dias. Ele gera um lucro de 1d6 x 5 po.
orientaes no captulo 9, Oficina do Mestre. 8190 O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
Enquanto estiver construindo um item mgico, um um dos dias. Ele gera um lucro de 2d8 x 5 po.
personagem pode manter um custo de vida modesto sem 91 ou maior O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
ter que pagar o 1 po por dia, ou um estilo de vida um dos dias. Ele gera um lucro de 3d10 x 5 po.
confortvel com metade do custo normal (veja o captulo
5, Equipamento, do Livro do Jogador).
VENDENDO ITENS MGICOS
Poucas pessoas podem se dar ao luxo de comprar um item
GANHANDO RENOME mgico e menos ainda sabem onde encontrar um. Os
Um personagem pode passar seu tempo livre aventureiros so excepcionais a esse respeito devido
aprimorando seu renome dentro de uma organizao em natureza da sua profisso.
particular (veja Renome no captulo 1). Entre Um personagem que adquira posse de um item mgico
aventuras, um personagem realiza pequenas tarefas para comum, incomum, raro ou muito raro que ele deseje
a organizao e socializa com seus membros. Aps vender, pode passar seu tempo livre procurando um
proceder com essas atividades por um nmero combinado comprador. Essa atividade em tempo livre pode ser
de dias igual ao renome atual dele multiplicado por 10, o realizada apenas em uma metrpole ou outro local onde
renome do personagem aumenta em 1. se possa encontrar indivduos abastados interessados em
comprar itens mgicos. Itens lendrios e artefatos

129
inestimveis no podem ser vendidos durante tempo Voc determina a identidade do comprador.
livre. Encontrar algum para comprar um item desse Compradores, s vezes, procuram itens raros ou muito
pode ser matria para uma aventura ou misso. raros atravs de representantes para garantir que sua
Para cada item comercializvel, o personagem realiza identidade mantenha-se em segredo. Se o comprador for
um teste de Inteligncia (Investigao) CD 20 para suspeito, cabe a voc se a venda criar complicaes
encontrar compradores. Outro personagem pode usar seu legais para o grupo posteriormente.
tempo livre para ajudar nessa busca, concedendo
vantagem nos testes. Em um fracasso, nenhum ITENS MGICOS COMERCIALIZVEIS
comprador para o item encontrado aps uma busca que Dias para Modificador
leva 10 dias. Com um teste bem sucedido, um comprador Encontrar um de jogada de
para o item encontrado aps um nmero de dias Raridade Preo Base Comprador d100*
baseado na raridade do item, como mostrado na tabela Comum 100 po 1d4 +10
Itens Mgicos Comercializveis. Incomum 500 po 1d6 +0
Um personagem pode tentar encontrar compradores Raro 5.000 po 1d8 10
para diversos itens de uma vez. Apesar disso requerer Muito raro 50.000 po 1d10 20
diversos testes de Inteligncia (Investigao), as buscas * Aplique esse modificador jogada da tabela Vendendo um
ocorrem simultaneamente e os resultados das falhas ou Item Mgico.
sucessos no se somam. Por exemplo, se um personagem
encontra um comprador para um item mgico comum em
2 dias e um comprador para um item mgico comum em 5 VENDENDO UM ITEM MGICO
dias, mas falha em encontrar um comprador para um d100 + Mod. Voc Encontra...
item mgico raro em jogo, a busca total leva 10 dias. 20 ou menor Um comprador oferece um dcimo do preo base
Para cada item que um personagem deseja vender, o 2140 Um comprador oferece um quarto do preo base e
jogador rola um dado de percentagem e consulta a tabela um comprador suspeito oferece metade do preo
Vendendo um Item Mgico, aplicando o modificador base
baseado na raridade do item, como mostrado na tabela 4180 Um comprador oferece metade do preo base e um
Itens Mgicos Comercializveis. O personagem tambm comprador suspeito oferece o preo base total
realizar um teste de Carisma (Persuaso) e adiciona o 8190 Um comprador oferece o preo base total
resultado ao total da jogada. O total subsequente 91 ou maior Um comprador suspeito oferece uma vez e meia do
determina o que um comprador oferece como pagamento preo base, sem questionar
pelo item.

130
ESPALHANDO BOATOS CRIANDO ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
Influenciar a opinio pblica pode ser uma forma de
Seus jogadores podem estar interessados em realizar
derrubar um vilo ou elevar um amigo. Espalhar boatos
atividades em tempo livre que no estejam cobertas por
uma forma eficiente, se usada secretamente, de concluir
este captulo, ou no Livro do Jogador. Se voc inventar
um objetivo. Boatos bem feitos podem elevar a posio de
um sujeito em uma comunidade ou envolver algum em novas atividades em tempo livre, lembre-se do seguinte:
um escndalo. Um boato precisa ser simples, concreto e Uma atividade nunca deveria ignorar a necessidade ou
difcil de contestar. Um boato eficiente tambm precisa desejo dos personagens de irem se aventurar.
ser convincente, expondo o que o povo quer acreditar
Atividades que tenham um custo monetrio associado
sobre a pessoa em questo.
com elas concedem oportunidades para os personagens
Espalhar um boato sobre um indivduo ou organizao
dos jogadores gastarem seu tesouro arduamente
requer um nmero de dias, dependendo do tamanho da
comunidade, como mostrado na tabela Espalhando ganho.
Boatos. Em uma cidade ou metrpole, o tempo gasto deve Atividades que revelem novos ganchos de aventura e
ser contnuo. Se o personagem espalhar um boato por dez fatos anteriormente desconhecidos sobre sua
dias, desaparecer em uma aventura por alguns dias e campanha podem ajudar a antecipar eventos e
voltar, o rumor desaparecer sem qualquer benefcio da conflitos futuros.
repetio constante. Para uma atividade que voc espera que um
personagem repita com um grau de sucesso varivel,
ESPALHANDO BOATOS considere criar uma tabela de efeito aleatrio,
Tamanho do Assentamento Tempo Necessrio modelada baseada nas desse captulo.
Vila 2d6 dias Se um personagem pertencer a uma classe ou tiver
Cidade 4d6 dias uma proficincia ou antecedente que poderia torna-lo
Metrpole 6d6 dias adequado para uma atividade em particular, considere
fornecer um bnus em testes de habilidade feitos pelo
O personagem deve gastar 1 po por dia para cobrir os personagem para completar essa atividade com
gastos de bebidas, aparies sociais e similares. No final sucesso.
do tempo gasto espalhando o boato, o personagem faz um
teste de Carisma (Enganao ou Persuaso) CD 15. Se o
teste for bem sucedido, a atitude predominante da
comunidade em relao ao sujeito muda um passo para
amigvel ou hostil, conforme o personagem desejar. Se o
teste falhar, o boato no ganha ateno e tentativas
posteriores de propaga-lo fracassam.
Mudar a atitude geral de uma comunidade em relao
a uma pessoa ou organizao no afeta todo mundo na
comunidade. Indivduos podem se ater s suas prprias
opinies, principalmente caso eles tenham experincias
pessoais lidando com o alvo dos boatos.

TREINANDO PARA GANHAR NVEIS


Como uma regra variante, voc pode exigir que os
personagens gastem tempo livre treinando ou estudando
antes de ganharem os benefcios de um novo nvel. Se
voc escolher essa opo, quando um personagem tiver
ganhado pontos de experincia suficientes para adquirir
um novo nvel, ele deve treinar por um nmero de dias
antes de ganhar quaisquer caractersticas de classe com o
novo nvel.
O tempo de treinamento necessrio depende do nvel a
ser adquirido, como mostrado na tabela Treinando para
Ganhar Nveis. O custo de treinamento para o tempo
total de treinamento.

TREINANDO PARA GANHAR NVEIS


Nvel Alcanado Tempo de Treinamento Custo de Treinamento
24 10 dias 20 po
510 20 dias 40 po
1116 30 dias 60 po
1720 40 dias 80 po

131
132
CAPTULO 7: TESOURO
VENTUREIROS AMBICIONAM MUITAS COISAS, USANDO AS TABELAS DE TESOURO INDIVIDUAL
incluindo glria, conhecimento e justia. Muitos Uma tabela de Tesouro Individual ajuda voc a
aventureiros tambm buscam algo mais determinar aleatoriamente quanto tesouro uma criatura
tangvel: fortuna. Fios de correntes douradas, carrega em sua posse. Se um monstro no tiver interesse
pilhas de moedas de platina, coroas adornadas em acumular tesouro, voc pode usar essa tabela para
com pedras preciosas, cetros esmaltados, peas determinar o tesouro casual deixado pelas vtimas do
de tecido de seda e poderosos itens mgicos, todos monstro.
esperando para serem apanhados ou descobertos por Use a tabela de Tesouro Individual que corresponde ao
intrpidos aventureiros caadores de tesouros. nvel de desafio do monstro. Role um d100 e leia o
Este captulo detalha os itens mgicos e a fixao de resultado indicado para determinar quantas moedas de
tesouros em uma aventura, assim como recompensas cada tipo o monstro carrega. A tabela tambm inclui o
especiais que podem ser concedidas ao invs ou em adio resultado mdio entre parnteses, caso voc queira evitar
a itens mgicos e tesouro mundano. outra rolagem para poupar tempo. Para determinar a
quantidade total de tesouro individual para um grupo de
criaturas similares, voc pode poupar tempo ao rolar uma
TIPOS DE TESOURO vez e multiplicar o resultado pela quantidade de criaturas
Os tesouros aparecem em muitas formas. no grupo.
Moedas. O tipo de tesouro mais bsico o dinheiro, Caso no faa sentido para um monstro carregar uma
incluindo peas de cobre (pc), peas de prata (pp), peas grande pilha de moedas, voc pode converter as moedas
de electro (pe), peas de ouro (po) e peas de platina (pl). em gemas ou objetos de arte de valor equivalente.
Cem moedas de qualquer tipo pesam 1 quilo.
Gemas. As gemas so pequenas, leves e facilmente USANDO AS TABELAS DE PILHA DE TESOURO
armazenadas, em comparao ao mesmo valor de moedas. Uma tabela de Pilha de Tesouro ajuda voc a determinar
Veja a seo Gemas para os tipos de pedras, gemas e aleatoriamente o contedo de um grande ba de tesouro,
joias que podem ser encontradas como tesouro. a riqueza acumulada por um grande grupo de criaturas
Objetos de Arte. dolos feitos de ouro macio, (como uma tribo orc ou exrcito hobgoblin), os pertences
gargantilhas cravejadas de pedras preciosas, pinturas de de uma nica criatura poderosa que adora esconder
reis antigos, prataria cravejada de joias objetos de arte tesouros (como um drago), ou a recompensa outorgada
inclui tudo isso e muito mais. Veja a seo Objetos de para um grupo aps completar uma misso para um
Arte para os tipos de objetos de arte decorativos e benfeitor. Voc tambm pode dividir uma pilha de tesouro
para que os aventureiros no encontrem ou recebam ele
valiosas que podem ser encontradas como tesouro.
todo de uma vez.
Itens Mgicos. Os tipos de itens mgicos abrange
Quando estiver determinando o contedo de uma pilha
armaduras, poes, pergaminhos, anis, bastes, cajados, de tesouro pertencente a um monstro, use a tabela que
varinhas, armas e itens maravilhosos. Os itens mgicos corresponde ao nvel de desafio desse monstro. Quando
tambm possuem raridades: comum, incomum, raro, rolar para determinar a pilha de tesouro pertencente a
muito raro e lendrio. um grupo grande de monstros, use o nvel de desafio do
Monstros inteligentes frequentemente usam os itens monstro que lidera o grupo. Se a pilha de tesouro no for
mgicos em sua posse, enquanto que outros podem de ningum, use o nvel de desafio do monstro que preside
esconde-los para garantir que eles no se percam ou a masmorra ou covil que voc est lotando. Se o tesouro
sejam roubados. Por exemplo, se uma tribo hobgoblin for um presente de um benfeitor, use o nvel de desafio
tiver uma espada longa +1 e um jarro de alquimia em sua equivalente ao nvel mdio do grupo.
pilha de tesouro, o senhor da guerra da tribo poderia Cada pilha de tesouro contm uma quantidade
empunhar a espada, enquanto que o jarro seria mantido aleatria de moedas, como mostrado no topo de cada
em algum local seguro. tabela. Role um d100 e consulte a tabela para determinar
quantas gemas ou objetos de arte o tesouro possui, se
tiver alguma. Use a mesma rolagem para determinar
TESOURO ALEATRIO quando o tesouro tiver itens mgicos.
As pginas a seguir contm tabelas que voc pode usar Assim como as tabelas de tesouro individual, valores
para gerar tesouros aleatrios carregados por monstros, mdios so dados entre parnteses. Voc pode usar um
guardados em seus covis ou escondidos de alguma outra valor mdio ao invs de rolar o dado para poupar tempo.
forma. A colocao de tesouros fica a seu critrio. A chave Se uma pilha de tesouro parecer muito pouco, voc
ter certeza que os jogadores sintam-se recompensados pode rolar na tabela diversas vezes. Use essa abordagem
por jogar e que seus personagens esto sendo para monstros que sejam particularmente afeioados por
recompensados por sobrepujar desafios perigosos. acumular tesouro. Criaturas lendrias que acumulam
tesouros so mais ricas que o normal. Sempre role pelo
menos duas vezes na tabela apropriada e adicione o
TABELAS DE TESOURO resultado somado.
O tesouro pode ser alocado aleatoriamente baseado no Voc pode conceder o tanto ou to pouco tesouro voc
nvel de desafio do monstro. Existem tabelas para nvel desejar. Ao longo de uma campanha tpica, um grupo
de desafio 04, nvel de desafio 510, nvel de desafio 11 encontrar pilhas de tesouro equivalentes a sete rolagens
16 e nvel de desafio 17 ou maior. Use essas tabelas para na tabela de Encontro 04, dezoito rolagens na tabela de
determinar aleatoriamente quanto dinheiro um monstros Encontro 510, doze rolagens na tabela de Encontro 11
individual carrega (o equivalente em D&D de troca de 16 e oito rolagens na tabela de Encontro 17+.
dinheiro) ou a quantidade de riqueza encontrada em uma
grande pilha de tesouro.

133
GEMAS GEMAS DE 500 PO
Se uma pilha de tesouro incluir gemas, voc pode usar as d6 Descrio da Pedra
tabelas a seguir para determinar aleatoriamente os tipos 1 Alexandrita (verde escuro transparente)
de gemas encontradas, baseado no valor delas. Voc pode 2 gua-marinha (azul esverdeado claro
rolar uma vez e assumir que todas as gemas so do transparente)
mesmo tipo, ou rolar diversas vezes para criar colees 3 Prola negra (preto puro opaco)
variadas de gemas. 4 Espinela azul (azul escuro transparente)
5 Peridoto (verde oliva vvido transparente)
6 Topzio (amarelo-ouro transparente)
GEMAS DE 10 PO
d12 Descrio da Pedra
1 Azurita (azul escuro mosqueado opaco) GEMAS DE 1.000 PO
2 gata malhada (marrom, azul, branca ou vermelho d8 Descrio da Pedra
translcido e listrado) 1 Opala negra (verde escuro translcido com
3 Quartzo azul (azul claro transparente) preto mosqueado e manchas douradas)
4 gata ocular (crculos translcidos de cinza, branco, 2 Safira azul (de azul claro a azul mdio
marro, azul ou verde) transparente)
5 Hematita (cinza escuro opaco) 3 Esmeralda (verde escuro brilhante
6 Lpis lazli (azul claro e escuro opaco com manchas transparente)
amarelas) 4 Opala de fogo (vermelho fogo translcido)
7 Malaquita (opaco estriado com verde claro e escuro) 5 Opala (azul claro translcido mosqueado de
8 gata musgo (rosa translcido ou amarelo claro com verde e dourado)
cinza musgo ou marcas verdes) 6 Rubi estrela (rubi translucido com centro
9 Obsidiana (preto opaco) branco em forma de estrela)
10 Rodocrosita (azul claro opaco) 7 Safira estrela (safira azul translcida com
11 Olho de tigre (marrom translcido com centro centro branco em forma de estrela)
dourado) 8 Safira amarela (amarelo fogo ou amarelo
12 Turquesa (azul esverdeado claro opaco) esverdeado transparente)

GEMAS DE 50 PO GEMAS DE 5.000 PO


d12 Descrio da Pedra d4 Descrio da Pedra
1 Pedra de sangue (cinza escuro opaco com manchas 1 Safira negra (preto lustroso transparente com
vermelhas) destaques brilhantes)
2 Cornalina (de laranja a vermelho amarronzado opaco) 2 Diamante (azul claro, canrio, rosa, marrom ou
3 Calcednia (branco opaco) azul transparente)
4 Crisoprsio (verde translcido) 3 Jacinto (laranja fogo transparente)
5 Citrina (amarelo claro amarronzado transparente) 4 Rubi (de vermelho claro a carmesim escuro
6 Jaspe (azul, preto ou marrom opaco) transparente)
7 Pedra lunar (branco translcido com azul claro brilhante)
8 nix (faixas opacas de preto e branco, ou preto ou OBJETOS DE ARTE
branco puro) Se uma pilha de tesouro incluir objetos de arte, voc pode
9 Quartzo (branco transparente, cinza ou amarelo usar as tabelas a seguir para determinar aleatoriamente
esfumaado) que objetos de arte so encontradas, baseado no valor
10 Sardnica (faixas opacas de vermelho e branco) delas. Role em uma tabela quantas vezes tiver objetos de
11 Quartzo rosa estrela (pedra rosa translcida com arte na pilha de tesouro. Pode haver mais de uma dada
centro branco em forma de estrela) obra de arte.
12 Zircnio (azul esverdeado claro transparente)
OBJETOS DE ARTE DE 25 PO
GEMAS DE 100 PO d10 Objeto
d10 Descrio da Pedra 1 Jarro de prata
1 mbar (transparente entre ouro aquoso e ouro vvido) 2 Estatueta esculpida em osso
2 Ametista (prpura profundo transparente) 3 Bracelete de ouro pequeno
3 Crisoberilo (transparente entre amarelo esverdeado e 4 Vestimenta de tecido dourado
verde claro) 5 Mscara de veludo negra costurada com fios
4 Coral (carmesim opaco) de prata
5 Granada (vermelho, marrom esverdeado ou branco 6 Clice de cobre com filigrana prateada
transparente) 7 Par de dados de osso com gravuras
6 Jade (verde claro, verde escuro ou branco translcido) 8 Pequeno espelho numa moldura de madeira
7 Jato (preto profundo opaco) pintada
8 Prola (branco, amarelo ou rosa opaco e lustroso) 9 Leno de seda bordado
9 Espinela (vermelho, vermelho amarronzado ou verde 10 Broche de ouro com um retrato pintado
escuro transparente) dentro
10 Turmalina (verde, azul, marrom ou vermelho claro
transparente)

134
OBJETOS DE ARTE DE 250 PO ITENS MGICOS
d10 Objeto
Itens mgicos so adquiridos dos tesouros de monstros
1 Anel de ouro cravejado com pedras de sangue
conquistados ou descobertos em antigas cmaras
2 Estatueta esculpida em marfim
3 Bracelete de ouro largo
perdidas. Tais itens fornecem capacidades que um
4 Gargantilha de prata com um pingente de personagem raramente conseguiria de outra forma, ou
pedra preciosa eles complementam as capacidades do seu usurio de
5 Coroa de bronze formas incrveis.
6 Robe de seda com adornos de ouro
7 Grande tapearia elegante RARIDADE
8 Caneca de bronze com jades incrustadas Cada item mgico tem uma raridade: comum, incomum,
9 Caixa de miniaturas de animais em turquesa
raro, muito raro ou lendrio. Itens mgicos comuns como
10 Gaiola de pssaro de ouro com filigrana de
uma poo de cura, so os mais abundantes. Alguns itens
electro
lendrios, como o dispositivo de Kwalish, so nicos. O
jogo considera que os segredos de criao dos itens mais
OBJETOS DE ARTE DE 750 PO
poderosos surgiram sculos atrs e foram se perdendo
d10 Objeto
gradualmente com o resultado de guerras, cataclismos e
1 Clice de prata cravejado com pedras da lua
contratempos. Nem mesmo itens incomuns podem ser
2 Espada longa de lmina prateada com
facilmente criados. Portanto, muitos itens mgicos so
conjunto de jatos no cabo
3 Harpa de madeira extica com marfim antiguidades bem conservadas.
incrustado e gemas de zircnio A raridade fornece uma medida grosseira do poder
4 Pequeno dolo de ouro relativo de um item em relao a outros itens mgicos.
5 Pente de ouro em formato de drago Cada raridade tem um nvel de personagem
cravejada com granadas vermelhas nos olhos correspondente, como mostrado na tabela Raridade do
6 Rolha de garrafa gravada com folhas de ouro e Item Mgico. Um personagem geralmente no encontra
cravejada com ametistas um item mgico raro, por exemplo, at estar por volta do
7 Adaga de electro cerimonial com uma prola 9 nvel. Apesar disso, a raridade no deve ficar no
negra no pomo caminho da histria da sua campanha. Se voc quer que
8 Broche de prata e ouro um anel de invisibilidade caia nas mos de um
9 Estatueta de obsidiana com detalhes e personagem de 1 nvel, que seja. No h dvidas que
incrustaes de ouro uma grande histria ir surgir desse evento.
10 Mscara de guerra de ouro pintada Se sua campanha permite que os itens mgicos sejam
negociados, a raridade tambm pode ajudar voc a definir
OBJETOS DE ARTE DE 2.500 PO o preo deles. Como o Mestre, voc determina o valor de
d10 Objeto um item mgico individual baseado na raridade dele.
1 Corrente de ouro elegante cravejada com uma Valores sugeridos so oferecidos na tabela Raridade do
opala de fogo Item Mgico. O valor de um item consumvel, como uma
2 Antiga pintura obra-prima poo ou pergaminho, geralmente um dcimo do valor
3 Manto de seda e veludo bordado com diversas de um item permanente de mesma raridade.
pedras da lua cravejadas
4 Bracelete de platina cravejado com uma safira Raridade Nvel de Personagem Valor
5 Luvas bordadas com lascas de joias Comum 1 ou maior 50100 po
6 Pega cheia de joias Incomum 5 ou maior 101500 po
7 Caixa de msica de ouro Raro 9 ou maior 5015.000 po
8 Argola de ouro cravejada com quatro guas- Muito raro 13 ou maior 5.00150.000 po
marinhas Lendrio 17 ou maior 50.001+ po
9 Tapa-olho com um olho falso cravejado em
uma safira azul e uma pedra da lua
10 Um colar de pequenas prolas rosas
COMPRANDO E VENDENDO
A no ser que voc decida que sua campanha funciona
OBJETOS DE ARTE DE 7.500 PO diferente, a maioria dos itens mgicos so to raros que
d8 Objeto eles no esto disponveis para serem comprados. Itens
1 Coroa de ouro cheia de joias comuns, como uma poo de cura, podem ser produzidos
2 Anel de platina cheio de joias por um alquimista, herborista ou conjurador. Isso
3 Pequena estatueta de ouro cravejada com raramente to simples quanto entrar numa loja e
rubis escolher um item de uma estante. O vendedor pode exigir
4 Taa de ouro cravejada com esmeraldas um servio, ao invs de moedas.
5 Caixa de joias de ouro com filigrana de platina Em uma cidade grande com uma academia de magia
6 Sarcfago infantil de ouro pintado ou um templo principal, comprar e vender itens mgicos
7 Jogo de tabuleiro de jade com peas de ouro pode ser possvel, ao seu critrio. Se o seu mundo possui
macio uma grande quantidade de aventureiros engajados em
8 Chifre de marfim adornado com filigrana de recuperar itens mgicos antigos, negociar esses itens pode
ouro ser mais comum. Mesmo assim, ainda similar ao
mercado de arte fina no mundo real, com leiles apenas
para convidados e uma tendncia por atrair ladres.

135
Vender itens mgicos difcil na maioria dos mundos propriedades do item, assim como a forma de usa-las. As
de D&D, primeiramente pelo desafio de encontrar um poes so uma exceo; provar um pouco suficiente
comprador. Muitas pessoas adorariam ter uma espada para dizer ao provador o que a poo faz.
mgica, mas poucas dessas podem pagar por uma. s vezes, um item mgico carrega uma pista de suas
Aqueles que podem pagar por tal item geralmente tem propriedades. A palavra de comando para ativar um anel
coisas mais prticas com que gastar. Veja o captulo 6, pode estar gravada em pequenas letras dentro dele, ou
Entre Aventuras, para uma forma de como lidar com a um formato de plumas pode sugerir que ele um anel de
venda de itens mgicos. queda suave.
Na sua campanha, os itens mgicos podem ser Vestir ou experimentar um item tambm podem
predominantes o suficiente para que os aventureiros oferecer dicas sobre suas propriedades. Por exemplo, se
possam comprar e vende-los com algum esforo. Os itens um personagem coloca um anel de saltar, voc pode dizer,
mgicos podem estar venda em bazares ou em casas de Seus passos parecem estranhamente largos. Talvez o
leilo em locais fantsticos, como na Cidade de Bronze, a personagem pule para cima e para baixo para ver o que
metrpole planar de Sigil, ou mesmo em cidades mais acontece. Ento voc diz que o personagem salta
ordinrias. A venda de itens mgicos deve ser altamente inesperadamente alto.
regulada, acompanhada de um prspero mercado negro.
Artfices podem construir itens para o uso de foras VARIAO: IDENTIFICAO MAIS DIFCIL
militares ou aventureiros, como eles fazem no mundo de Se voc prefere que os itens mgicos tenham um
Eberron. Voc tambm pode permitir que os personagens misticismo maior, considere remover a habilidade de
construam seus prprios itens mgicos, como discutido no identificar as propriedades de um item mgico durante
captulo 6. um descanso curto e exija a magia identificao,
experimentao ou ambos para revelar o que um item
IDENTIFICANDO UM ITEM MGICO mgico faz.
Alguns itens mgicos so indistinguveis de suas
contrapartes no-mgicas, enquanto que outros itens SINTONIZAO
mgicos mostram sua natureza mgica conspicuamente. Alguns itens mgicos exigem que uma criatura forme
Qualquer que seja a aparncia de um item mgico, uma ligao com eles antes que suas propriedades
empunhar o item suficiente para indicar ao personagem mgicas possam ser usadas. Essa ligao chamada de
que existe algo de extraordinrio sobre ele. Descobrir as sintonizao e certos itens tem um pr-requisito para isso.
propriedades de um item mgico no automtico, no Se o pr-requisito for uma classe, uma criatura deve ser
entanto. um membro dessa classe para se sintonizar ao item. (Se o
A magia identificao o meio mais rpido de revelar pr-requisito for ser um conjurador, uma criatura se
as propriedades de um item. Alternativamente, um qualifica se ela puder conjurar pelo menos uma magia
personagem pode se focar num item mgico durante um usando seus traos ou caractersticas, mas no uma
descanso curto, enquanto estiver em contato fsico com o propriedade de um item mgico ou similar).
item. No final do descanso, o personagem aprende as

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 04


d100 PC PP PE PO PL
0130 5d6 (17)
3160 4d6 (14)
6170 3d6 (10)
7195 3d6 (10)
9600 1d6 (3)

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 510


d100 PC PP PE PO PL
0130 4d6 x 100 (1.400) 1d6 x 10 (35)
3160 6d6 x 10 (210) 2d6 x 10 (70)
6170 3d6 x 10 (105) 2d6 x 10 (70)
7195 4d6 x 10 (140)
9600 2d6 x 10 (70) 3d6 (10)

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 1116


d100 PC PP PE PO PL
0120 4d6 x 100 (1.400) 1d6 x 100 (350)
2135 1d6 x 100 (350) 1d6 x 100 (350)
3675 2d6 x 100 (700) 1d6 x 10 (35)
7600 2d6 x 100 (700) 2d6 x 10 (70)

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 17+


d100 PC PP PE PO PL
0115 2d6 x 1.000 (7.000) 8d6 x 100 (2.800)
1655 1d6 x 1.000 (3.500) 1d6 x 100 (350)
5600 1d6 x 1.000 (3.500) 2d6 x 100 (700)

136
PILHA DE TESOURO: DESAFIO 04
PC PP PE PO PL
Moedas 6d6 x 100 (2.100) 3d6 x 100 (1.050) 2d6 x 10 (70)
d100 Gemas ou Objetos de Arte Itens Mgicos
0106
0716 2d6 (7) gemas de 10 po
1726 2d4 (5) objetos de arte de 25 po
2736 2d6 (7) gemas de 50 po
3744 2d6 (7) gemas de 10 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
4552 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
5360 2d6 (7) gemas de 50 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
6165 2d6 (7) gemas de 10 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
6670 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
7175 2d6 (7) gemas de 50 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
7678 2d6 (7) gemas de 10 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
7980 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
8185 2d6 (7) gemas de 50 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
8692 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
9397 2d6 (7) gemas de 50 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
9899 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico G.
00 2d6 (7) gemas de 50 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico G.

PILHA DE TESOURO: DESAFIO 510


PC PP PE PO PL
Moedas 2d6 x 100 (700) 2d6 x 1.000 (7.000) 6d6 x 100 (2.100) 3d6 x 10 (105)
d100 Gemas ou Objetos de Arte Itens Mgicos
0104
0510 2d4 (5) objetos de arte de 25 po
1116 3d6 (10) gemas de 50 po
1722 3d6 (10) gemas de 100 po
2328 2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2932 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
3336 3d6 (10) gemas de 50 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
3740 3d6 (10) gemas de 100 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
4144 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
4549 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
5054 3d6 (10) gemas de 50 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
5559 3d6 (10) gemas de 100 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
6063 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
6466 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
6769 3d6 (10) gemas de 50 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
7072 3d6 (10) gemas de 100 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
7374 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
7576 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico D.
7778 3d6 (10) gemas de 50 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico D.
79 3d6 (10) gemas de 100 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico D.
80 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico D.
8184 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
8588 3d6 (10) gemas de 50 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
8991 3d6 (10) gemas de 100 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
9294 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
9596 3d6 (10) gemas de 100 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
9798 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
99 3d6 (10) gemas de 100 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico H.
00 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico H.

137
Sem se sintonizar a um item que requer sintonizao, cpia de um item. Por exemplo, uma criatura no pode se
uma criatura ganha apenas seus benefcios no-mgicos, sintonizar a mais de um anel de proteo por vez.
a no ser que sua descrio diga o contrrio. Por exemplo, A sintonizao de uma criatura com um item termina
um escudo mgico que requer sintonizao concede os se a criatura no satisfizer mais os pr-requisitos para a
benefcios de um escudo normal a uma criatura que no sintonizao, se o item ficar a mais de 30 metros de
esteja sintonizada a ele, mas nenhuma de suas distncia por pelo menos 24 horas, se a criatura morrer
propriedades mgicas. ou se outra criatura se sintonizar ao item. Uma criatura
Se sintonizar a um item requer que uma criatura tambm pode terminar voluntariamente a sintonizao ao
passe um descanso curto focado apenas nesse item passar outro descanso curto focado no item, a no ser que
enquanto est em contato fsico com ele (esse descanso o item seja amaldioado.
curto no pode ser o mesmo usado para aprender as
propriedades do item). Esse foco pode ser na forma de ITENS AMALDIOADOS
pratica com arma (para uma arma), meditao (para um
Alguns itens mgicos carregam maldies que
item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada.
atormentam seus usurios, algumas vezes muito tempo
Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de
depois do usurio terminar de usar um item. A descrio
sintonizao fracassa. Do contrrio, no final do descanso
do item mgico especifica se o item amaldioado. A
curto, a criatura ganha uma compreenso intuitiva de
maioria dos mtodos de identificao de itens, incluindo a
como ativar quaisquer propriedades mgicas do item,
magia identificao, falham em revelar tal maldio,
incluindo quaisquer palavras de comando necessrias.
apesar do conhecimento poder dar uma dica sobre isso.
Um item pode ser sintonizado a apenas uma criatura
Uma maldio pode ser uma surpresa ao usurio do item
por vez e uma criatura pode se sintonizar a no mais de
quando o efeito da maldio revelado.
trs itens mgicos por vez. Qualquer tentativa de se
Sintonizao com um item amaldioado no pode
sintonizar a um quarto item fracassa: a criatura deve
terminar voluntariamente, a no ser que a maldio seja
terminar sua sintonizao a um item primeiro. Alm
quebrada primeiro, como com a magia remover maldio.
disso, uma criatura no pode se sintonizar a mais de uma

PILHA DE TESOURO: DESAFIO 1116


PC PP PE PO PL
Moedas 4d6 x 1.000 (14.000) 5d6 x 100 (1.750)
d100 Gemas ou Objetos de Arte Itens Mgicos
0103
0406 2d4 (5) objetos de arte de 250 po
0710 2d4 (5) objetos de arte de 750 po
1112 3d6 (10) gemas de 500 po
1315 3d6 (10) gemas de 1.000 po
1619 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
2023 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
2426 3d6 (10) gemas de 500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
2729 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
3035 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
3640 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
4145 3d6 (10) gemas de 500 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
4650 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
5154 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
5558 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
5962 3d6 (10) gemas de 500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
6376 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
6778 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
6970 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
7172 3d6 (10) gemas de 500 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
7374 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
7576 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
7778 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
7980 3d6 (10) gemas de 500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
8182 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
8385 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
8688 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
8990 3d6 (10) gemas de 500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
9192 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
9394 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
9596 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
9708 3d6 (10) gemas de 500 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
9909 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.

138
CATEGORIAS DE ITENS MGICOS BASTES
Cada item mgico pertence a uma categoria: armaduras, Como um cetro ou algum tipo de cilindro pesado, um
poes, anis, bastes, pergaminhos, cajados, varinhas, basto mgico geralmente feito de metal, madeira ou
armas e itens maravilhosos. osso. Ele tem entre 30 e 60 centmetros de comprimento,
2,5 centmetros de espessura e pesa entre 1 e 2,5 quilos.
ANIS
Anis mgicos oferecem uma variedade incrvel de CAJADOS
poderes para aqueles sortudos o suficiente para encontra- Um cajado mgico tem entre 1,5 metro e 1,8 metro de
los. A no ser que a descrio de um anel diga o contrrio, comprimento. Os cajados variam bastante em aparncia:
um anel deve ser usado num dedo ou em um dgito alguns possuem dimetro quase igual e so lisos, outros
similar, para que o anel mgico funcione. so deformados e retorcidos, alguns so feitos e madeira e
outros so compostos de metal polido ou cristal.
ARMADURA Dependendo de seu material, um cajado pesa entre 1 e 3,5
A no ser que a descrio da armadura diga o contrrio, quilos.
uma armadura precisa ser vestida para que sua mgica A no ser que a descrio do cajado diga o contrrio,
funcione. um cajado pode ser usado como um bordo.
Algumas armaduras mgicas especificam o tipo de
armadura que elas so, como uma cota de malha ou ITENS MARAVILHOSOS
armadura de placas. Se uma armadura mgica no Itens maravilhosos incluem itens vestidos como botas,
especificar o tipo de armadura, voc pode escolher o tipo cintos, capas, luvas e vrias peas de joalheria e
ou determina-lo aleatoriamente. decorao, como amuletos, broches e braceletes. Mochilas,
tapetes, bolas de cristal, estatuetas e outros objetos
ARMAS tambm fazem parte dessa categoria abrangente.
Quer seja construda para algum propsito perdido ou
forjada para servir os mais altos ideais de cavalaria, as PERGAMINHOS
armas mgicas so cobiadas por muitos aventureiros. A maioria dos pergaminhos so magias armazenadas em
Algumas armas mgicas especificam o tipo de arma forma escrita, enquanto que alguns portam encantos
que elas so em sua descrio, como uma espada longa ou nicos que produzem protees poderosas. O que quer que
arco longo. Se uma arma mgica no especificar o tipo de ele contenha, um pergaminho um rolo de papel, s vezes
preso em bastes de madeira e geralmente mantido em
arma, voc pode escolher o tipo ou determina-lo
segurana em um tubo de marfim, jade, couro, metal ou
aleatoriamente. Se uma arma mgica tiver a propriedade
madeira.
munio, a munio disparada atravs dela considerada
mgica com os propsitos de ultrapassar a resistncia e
imunidade a dano de ataques no-mgicos.

PILHA DE TESOURO: DESAFIO 17+


PC PP PE PO PL
Moedas 12d6 x 1.000 (42.000) 8d6 x 100 (2.800)
d100 Gemas ou Objetos de Arte Itens Mgicos
0102
0306 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mgico C.
0610 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mgico C.
0912 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mgico C.
1215 1d8 (4) gemas de 5.000 po Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mgico C.
1519 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico D.
2323 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico D.
3126 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico D.
3929 1d8 (4) gemas de 5.000 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico D.
4735 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico E.
5340 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico E.
5945 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico E.
6450 1d8 (4) gemas de 5.000 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico E.
69 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
70 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
71 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
72 1d8 (4) gemas de 5.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
7374 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
7576 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
7778 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
7980 1d8 (4) gemas de 5.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
8185 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico I.
8690 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico I.
9195 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico I.
9600 1d8 (4) gemas de 5.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico I.

139
Um pergaminho um item mgico consumvel. VARINHAS
Qualquer que seja a natureza da magia contida em um Uma varinha mgica tem 40 centmetros de comprimento
pergaminho, liberar essa magia requer o uso de uma ao e feita de metal, osso ou madeira. Sua ponta de metal,
para ler o pergaminho. Quando sua magia invocada, o cristal, pedra ou algum outro material.
pergaminho no poder ser usado novamente. Suas
palavras somem ou ele se desfaz em p.
Qualquer criatura que possa compreender a linguagem VESTINDO E EMPUNHANDO ITENS
escrita pode ler o texto arcano de um pergaminho e tentar Usar as propriedades de um item mgico pode significar
ativa-lo. vesti-lo ou empunha-lo. Um item mgico destinado a ser
vestido deve ser colocado da forma apropriada: as botas
POES vo nos ps, luvas nas mos, chapus e elmos na cabea e
Tipos diferentes de lquidos mgicos so agrupados em anis nos dedos. Uma armadura mgica deve ser vestida,
categorias de poes: infuses feitas de ervas encantadas, um escudo preso ao brao, uma capa presa aos ombros.
gua de nascentes mgicas ou fontes sagradas e leos que Uma arma deve ser segurada na mo.
so aplicados a uma criatura ou objeto. A maioria das Na maioria dos casos, um item mgico feito para ser
poes consiste de 30 ml de lquido. vestido pode se ajustar a uma criatura,
As poes so itens mgicos consumveis. Beber uma independentemente de seu tamanho ou compleio.
poo ou administrar uma poo em outro personagem Muitos vesturios mgicos so feitos para serem
requer uma ao. Aplicar um leo pode levar mais tempo, facilmente ajustveis, ou eles se ajustam magicamente ao
como especificado na sua descrio. Uma vez usada, uma usurio.
poo funciona imediatamente e ela gasta. Raras excees existem. Se a histria sugerir uma boa
razo para que um item se ajuste apenas a criaturas de
VARIAO: MISTURANDO POES um certo tamanho ou tipo, voc pode definir que ele no
Um personagem pode beber uma poo enquanto ainda est sob se ajusta. Por exemplo, armaduras feitas pelos drow
efeito de outra, ou colocar diversas poes dentro de um nico podem se ajustar apenas a elfos. Anes podem fazer itens
recipiente. Os estranhos ingredientes usados na criao de poes usveis apenas por personagens de tamanho e forma an.
podem resultar em interaes imprevisveis. Quando um no-humanoide tentar vestir um item, use
Quando um personagem mistura duas poes, voc pode rolar seu critrio para definir se o item funciona como
na tabela Miscibilidade de Poo, se mais de duas forem pretendido. Um anel colocado num tentculo poderia
combinadas, role novamente para cada poo subsequente, funcionar, mas um yuan-ti com cauda de serpente ao
combinando os resultados. A no ser que o efeito seja obvio de invs de pernas no poderia usar botas.
imediato, revele-os apenas quando eles se tornarem evidentes.
VARIAO: FIASCOS DE PERGAMINHO
MISCIBILIDADE DE POO Um criatura que tente e falhar em conjurar a magia de um
d100 Resultado pergaminho de magia deve realizar um teste de resistncia de
01 A mistura cria uma exploso mgica, causando Inteligncia CD 10. Se o teste de resistncia falhar, role na tabela
6d10 de dano de energia ao usurio e 1d10 de de Fiasco de Pergaminho.
dano de energia a cada criatura a at 1,5 metro
dele. FIASCOS DE PERGAMINHO
0208 A mistura torna-se um veneno de ingesto a d6 Resultado
escolha do Mestre. 1 Um surto de energia mgica causa ao conjurador
0915 Ambas as poes perdem o efeito. 1d6 de dano de energia por nvel da magia.
1625 Uma poo perde o efeito. 2 A magia afeta o conjurador ou um aliado
2635 Ambas poes funcionam, mas com seus efeitos (determinando aleatoriamente) ao invs do alvo
numricos e duraes reduzidos. Uma poo no pretendido, ou ela afeta um alvo aleatrio prximo
produzir efeito se ela no puder ser reduzida caso o conjurador fosse o alvo pretendido.
metade dessa forma. 3 A magia afeta um local aleatrio dentro do alcance
3690 Ambas as poes funcionam normalmente. da magia.
9199 Os efeitos numricos e durao de uma das 4 O efeito da magia contrrio ao seu efeito
poes dobrado. Se nenhuma das poes possuir normal, mas no nem nocivo nem benfico. Por
qualquer coisa para dobrar dessa forma, ela exemplo, uma bola de fogo poderia produzir uma
funciona normalmente. rea de frio inofensivo.
00 Apenas uma das poes funciona, mas seu efeito 5 O conjurador sofre um efeito menor mais bizarro
permanente. Escolha o efeito mais simples para relacionado magia. Tal efeito dura apenas pela
tornar permanente, ou aquele que parecer mais durao da magia original, ou 1d10 minutos para
divertido. Por exemplo, uma poo de cura magias que tenham efeito instantneo. Por
poderia aumentar o mximo de pontos de vida do exemplo, uma bola de fogo poderia fazer com que
usurio em 4, ou um leo de forma etrea poderia fumaa saia das orelhas do conjurador por 1d10
aprisionar permanentemente o usurio no Plano minutos.
Etreo. Ao seu critrio, uma magia apropriada, 6 A magia se ativa aps 1d12 horas. Caso o
como dissipar magia ou remover maldio, pode conjurador fosse o alvo pretendido, a magia
terminar esse efeito permanente. funciona normalmente. Se o conjurador no fosse
o alvo pretendido, a magia vai na direo geral do
alvo pretendido, at o alcance mximo da magia,
caso o alvo tenha se movido.

140
DIVERSOS ITENS DO MESMO TIPO
Use o senso comum para determinar quando mais de um espaos de magia do usurio e no requer qualquer
item mgico de um tipo pode ser usado. Um personagem componentes, a no ser que a descrio do item diga o
normalmente no consegue vestir mais de um par de contrrio. A magia usa seu tempo de conjurao,
sapatos, um par de luvas ou manoplas, um par de distncia e durao normais e o usurio do item deve se
braadeiras, uma armadura, um item de chapelaria e concentrar se a magia requer concentrao. Muitos itens,
uma capa. Voc pode fazer excees: um personagem como poes, ignoram a conjurao da magia e conferem
os efeitos da magia, com sua durao usual.
poderia ser capaz de vestir uma tiara por baixo de um
Determinados itens so excees a essas regras, mudando
elmo, por exemplo, ou ser capaz de colocar duas capas.
o tempo de conjurao, durao ou outras partes da
ITENS EM PAR magia.
Um item mgico, como um cajado, pode requerer que
Itens que vem em par como botas, braceletes, manoplas
voc use sua prpria habilidade de conjurao quando
e luvas concedem seus benefcios apenas se ambos os
voc conjura uma magia do item. Se voc possuir mais de
itens do par forem usados. Por exemplo, um personagem
uma habilidade de conjurao, voc escolhe qual utilizar
vestindo uma bota de caminhar e saltar em um p e uma com o item. Se voc no possuir habilidade de conjurao
bota lfica no outro p, no receber qualquer benefcio de talvez voc seja um ladino com a caracterstica Usar
ambos os itens. Instrumento Mgico seu modificador de habilidade de
conjurao +0 para o item e seu bnus de proficincia
ATIVANDO UM ITEM no se aplica.
Ativar alguns itens mgicos requer que o usurio faa CARGAS
algo especial, como empunhar o item e pronunciar uma Alguns itens mgicos possuem cargas que devem ser
palavra de comando. A descrio de cada categoria de gastar para ativar suas propriedades. O nmero de
item ou item individual detalha como um item ativado. cargas restantes de um item revelado quando uma
Determinados itens usam uma ou mais das seguintes magia identificao conjurada nele, assim como quando
regras para sua ativao. uma criatura se sintoniza a ele. Alm disso, quando um
Se um item requer uma ao para ser ativado, essa item recupera cargas, a criatura sintonizada a ele
ao no funo da ao de Usar um Item, portanto, descobre quantas cargas ele recuperou.
uma caracterstica como as Mos Rpidas de um ladino
no pode ser usada para ativar um item. RESILINCIA DO ITEM MGICO
PALAVRA DE COMANDO A maioria dos itens mgicos so objetos de artesanato
Uma palavra de comando uma palavra ou frase que extraordinrios. Graas a uma combinao de construo
deve ser falada para que um item funcione. Um item cuidadosa e reforo mgico, um item mgico , no mnimo,
mgico que requer uma palavra de comando no pode ser to durvel quanto um item no-mgico de mesmo tipo. A
ativado em uma rea onde o som impedido, como na maioria dos itens mgicos, diferente de poes e
rea da magia silncio. pergaminhos, possuem resistncia a todos os danos.
Artefatos so praticamente indestrutveis, necessitando
CONSUMVEIS de medidas extraordinrias para serem destrudos.
Alguns itens so gastos quando so ativados. Uma poo
ou um elixir deve ser engolido ou um leo que deve ser CARACTERSTICAS ESPECIAIS
aplicado ao corpo. As escritas desaparecem de um Voc pode adicionar distino a um item mgico ao
pergaminho quando ele lido. Uma vez utilizado, um pensar na sua histria passada. Quem fez o item? Existe
item consumvel perde sua mgica. algo diferente sobre sua construo? Por que ele foi feito e
para que ele era originalmente usado? Que conjunto de
MAGIAS sofismas mgicos menores ele compartilha com outros
Alguns itens mgicos permitem que seu usurio conjure itens do seu tipo? Responder essas perguntas pode ajudar
uma magia atravs do item. A magia conjurada no a transformar um item genrico, como uma espada longa
menor nvel de magia possvel, no gasta qualquer dos +1, em uma descoberta mais interessante.
A tabela a seguir pode ajudar voc a adquirir
FRMULAS DE ITENS MGICOS respostas. Role quantas vezes quiser nessas tabelas.
Uma frmula de um item mgico explica como fazer um item Algumas das descries da tabela fazem mais sentido
mgico em particular. Tal frmula pode ser uma excelente para uns itens que outros. Alguns itens mgicos so feitos
recompensa se voc permite que personagens de jogadores apenas por certos tipos de criaturas, por exemplo; um
construam itens mgicos, como explicado no captulo 6, Entre manto lfico feito por elfos, ao invs de anes. Se voc
Aventuras. rolar algo que no faa sentido, role novamente, escolha
Voc pode premiar uma formula no lugar de um item mgico. uma descrio mais apropriada ou use o detalhe rolado
Geralmente escrita em um livro ou pergaminho, uma frmula como inspirao para fazer o seu prprio.
um passo mais rara que o item que ela permite que o personagem
crie. Por exemplo, a frmula para um item mgico comum VARIAO: VARINHAS QUE NO SE RECARREGAM
incomum. No existem frmulas para itens lendrios. Uma varinha tpica possui cargas consumveis. Se voc no quer
Se a criao de itens mgicos for comum na sua campanha, que varinhas sejam um recurso limitado, voc pode fazer com que
uma frmula pode ter uma raridade equiparada ao item que ela algumas delas sejam incapazes de se recarregar. Considere
permite que o personagem crie. Frmulas para itens comuns e aumentar o nmero base de cargas de tais varinhas, at o mximo
incomuns podem at ser encontradas a venda, cada uma com o de 25 cargas. Essas cargas nunca so recuperadas quando so
dobro do valor do seu item mgico. gastas.

141
QUEM O CRIOU OU ERA DESTINADO A USA-LO?
d20 Criador ou Usurio Pretendido d20 Criador ou Usurio Pretendido
1 Aberrao. O item foi criado por aberraes em tempos 12 Elemental do Fogo. Este item quente ao toque e
antigos, possivelmente para o uso de seus escravos quaisquer partes de metal so feitas de ferro negro.
humanoides favoritos. Quando visto de soslaio, o item Smbolos de chamas cobrem sua superfcie. Tons de
parece estar se movendo. vermelho e laranja so as cores predominantes.
24 Humano. O item foi criado durante o apogeu de um 13 Elemental da gua. Escamas de peixe lustrosas
reino humano cado, ou ele tem relao com um substituem o couro e tecido neste item e pores de
humano das lendas. Ele pode conter escritas em uma metal so substitudas por conchas e corais trabalhados
lngua esquecida ou smbolos cujo significado se perdeu to rgidos quando qualquer metal.
com as eras. 1415 Elfo. O item pesa metade do normal. Ele adornado com
5 Celestial. A arma pesa metade do peso normal e est smbolos da natureza: folhas, vinhas, estrelas e similares.
inscrita com asas plumadas, sois e outros smbolos do 16 Fada. O item estranhamente trabalhado dos materiais
bem. Corruptores consideram a presena do item mais finos e brilha com uma leve radiao na luz da lua,
repulsiva. emitindo penumbra num raio de 1,5 metro. Qualquer
6 Drago. Este item feito de escamas e garras retiradas metal nele prata ou mitral, ao invs de ferro ou ao.
de um drago. Talvez ela personifique metais preciosos 17 Corruptor. O item feito de ferro negro chifres inscritos
e gemas do tesouro do drago. Ela fica ligeiramente com runas e quaisquer componentes de tecido ou couro
quente quando est a pelo menos 36 metros de um so feitos de pele de corruptores. Ele quente ao toque
drago. e ostenta faces maliciosas ou runas vis gravadas em sua
superfcie. Celestiais consideram a presena do item
7 Drow. O item pesa metade do normal. Ele negro e
repulsiva.
inscrito com aranhas e teias em honra de Lolth. Ele
18 Gigante. O item maior que o normal e foi construdo
pode no funcionar direito ou se desintegrar, se
por gigantes para ser usado por seus aliados menores.
exposto a luz solar por 1 minuto ou mais.
19 Gnomo. O item construdo para parecer ordinrio e
89 Ano. O item resistente e possui runas Ans
pode parecer gasto. Ele tambm pode incorporar
trabalhadas em sua confeco. Ele poderia estar
engrenagens e componentes mecnicos, mesmo que
associado a um cl que gostaria de v-lo voltar ao seus
esses no sejam essenciais para o funcionamento dele.
sales ancestrais.
20 Morto-vivo. O item incorpora figuras da morte, como
10 Elemental do Ar. O item pesa metade do normal e
ossos e caveiras e ele poderia ser construdo com partes
parece vazio. Caso ele seja feito de tecido, ele
de corpos. Ele parece frio ao toque.
transparente.
11 Elemental da Terra. Este item deveria ser construdo de
pedra. Quaisquer elementos de tecido ou couro
rebitado com rochas finamente polidas.

QUAL SERIA O DETALHE SOBRE A HISTRIA DELE?


d8 Histria d8 Histria
1 Arcano. Este item foi criado por uma antiga ordem de 6 Religioso. Este item foi usado em cerimonias religiosas
conjuradores e ostenta o smbolo da ordem. 7 dedicadas a uma divindade em particular. Ele ostenta
2 Destruidor. Este item foi criado pelos inimigos de uma smbolos sagrados trabalhados nele. Os seguidores do
cultura ou espcie de criatura em particular. Se a deus podem tentar persuadir o dono a doa-lo a um
cultura ou criaturas ainda estiverem por ai, elas podem templo, roubar o item para eles mesmos ou celebrar o
reconhecer o item e considerar o portador como um uso dele por um clrigo ou paladino da mesma
inimigo. divindade.
3 Heroico. Um grande heri certa vez empunhou este 7 Sinistro. Este item ligado a um feito de grande mal,
item. Qualquer um que seja familiarizado com a histria como um massacre ou um assassinato. Ele poderia ter
do item espera grandes feitos do novo usurio. um nome ou estar firmemente associado ao vilo que o
4 Ornamento. O item foi criado para honrar uma ocasio usou. Qualquer um familiarizado com a histria do item
especial. Gemas inseridas, ouro e platina incrustada e est inclinado a tratar o item e seu dono com
filigranas de ouro ou prata adornam sua superfcie. desconfiana.
5 Profecia. O item carrega uma profecia: seu portador 8 Smbolo de Poder. Este item certa vez foi usado como
destinado a ter um papel fundamental em eventos parte de uma regalia real ou um distintivo de alta
futuros. Algum que queira ter esse papel poderia patente. Seu antigo dono ou os descendentes dessa
tentar roubar o item, ou algum que deseje impedir pessoa podem quere-lo, ou algum pode erroneamente
que a profecia se cumpra poderia tentar matar o presumir que seu novo dono o herdeiro legtimo do
portador do item. item.

142
QUAL PROPRIEDADE MENOR O ITEM POSSUI?
d20 Propriedade Menor d20 Propriedade Menor
1 Iluminao. O portador pode usar uma ao bnus 12 Chantre. Toda vez que este item golpeia ou usado
para fazer com que o item emita luz brilhante num para atingir um adversrio, seu portador ouve um
raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros fragmento de uma cano antiga.
adicionais, ou para extinguir a luz. 13 Material Estranho. O item foi criado a partir de um
2 Compasso. O portador pode usar uma ao para material bizarro para seu propsito. A sua durabilidade
descobrir em que direo o norte. no afetada.
3 Consciencioso. Quando o portador deste item 14 Temperado. O portador no sofre qualquer
presencia ou realiza um ato maligno, o item desconforto em temperaturas to frias quanto -30
profere frases de conscientizao. clsius ou to quentes quanto 50 clsius.
4 Escavador. Quando estiver no subterrneo, o 15 Inquebrvel. O item no pode ser quebrado. Meios
portador deste item sempre sabe a profundidade especiais devem ser usados para destru-lo.
que o item est da superfcie e a direo da 16 Lder de Guerra. O portador pode usar uma ao para
escadaria, rampa ou outro caminho mais prximo fazer com que sua voz seja ouvida claramente a at 90
metros at o final do prximo turno dele.
que leve a superfcie.
17 Aqutico. Este item flutua na gua e em outros
5 Reluzente. O item nunca fica sujo.
lquidos. Seu portador tem vantagem em testes de
6 Guardio. O item sussurra avisos ao portador, Fora (Atletismo) para nadar.
conferindo a ele +2 de bnus na iniciativa caso o 18 Perverso. Quando o portador tem uma oportunidade
usurio no esteja incapacitado. de realizar um ao egosta ou maligna de alguma
7 Harmnico. Se sintonizar com este item requer forma, o item incentiva o portador a faz-lo.
apenas 1 minuto. 19 Iluso. O item imbudo com magia de iluso,
8 Mensagem Escondida. Uma mensagem est permitindo que seu portador altere a aparncia do item
escondida em algum lugar no item. Ela pode ser de formas discretas. Tais alteraes no mudam como o
visvel apenas em determinado perodo do ano, item vestido, carregado ou empunhado e elas no
sob a luz de uma fase da lua ou em um local afetam suas outras propriedades mgicas. Por exemplo,
especfico. o usurio poderia fazer um robe vermelho parecer azul,
9 Chave. O item usado para destrancar um ou fazer um anel de ouro parecer ser feito de marfim. O
recipiente, cmara, cofre ou outra entrada. item volta a sua aparncia verdadeira quando ningum
10 Idioma. O usurio pode falar e compreender um estiver carregando ou vestindo-o.
idioma escolha do Mestre enquanto o item 20 Role duas vezes, jogando novamente quaisquer 20
estiver consigo. adicionais.
11 Sentinela. Escolha um tipo de criatura que seja
inimiga do criador do item. Este item brilha
levemente quando tais criaturas estiverem a at 36
metros dele.

QUAL SOFISMA ELE POSSUI?


d12 Sofisma d12 Sofisma
1 Abenoado. Enquanto estiver de posse do item, o 7 Metamrfico. O item periodicamente e aleatoriamente
portador sente-se afortunado e otimista sobre o altera sua aparncia de formas suaves. O portador no
que o futuro trar. Borboletas e outras criaturas tem controle sobre essas pequenas alteraes, que no
inofensivas poderiam aparecer na presena do tem quaisquer efeitos no uso do item.
item. 8 Balbuciante. O item resmunga e balbucia. Uma criatura
2 Confidente. O item ajuda seu portador a se sentir que oua atentamente o item pode aprender algo til.
seguro de si. 9 Doloroso. O portador experimenta um rpido
3 Avarento. O usurio do item torna-se obcecado momento inofensivo de dor quando usa o item.
por bens materiais. 10 Possessivo. O item requer sintonizao quando
4 Quebradio. O item racha, se despedaa, se parte empunhado ou vestido pela primeira vez e ele no
ou quebra levemente quando o usurio o permite que seu usurio se sintonize a outros itens.
empunha, veste ou ativa. Esse sofisma no afeta as (Outros itens j sintonizados ao usurio continuam
propriedades do item, mas se o item tiver sido assim at que sua sintonizao termine).
muito usado, ele parecer decrepito. 11 Repulsivo. O portador tm uma sensao de desastre
quando est em contato com o item e continua a sentir
5 Faminto. As propriedades mgicas deste item
desconforto enquanto o portar.
funcionam apenas se sangue fresco de um
12 Preguioso. O portador deste item sente-se preguioso
humanoide tiver sido aplicado nele nas ltimas 24
e letrgico. Enquanto estiver sintonizado com o item, o
horas. Ele precisa de apenas uma gota para se
portador precisa de 10 horas para terminar um
ativar.
descanso longo.
6 Barulhento. O item emite um barulho alto como
um som estridente, um grito ou o ressoar de um
gongo quando usado.

143
ITENS MGICOS ALEATRIOS
Quando voc usar uma tabela de Pilha de Tesouro para
determinar aleatoriamente o contedo de uma pilha de
tesouro e sua rolagem indicar a presena de um ou mais
itens mgicos, voc pode determinar o item mgico
especifico ao rolar na(s) tabela(s) apropriada(s) aqui.

TABELA DE ITEM MGICO A


d100 Item Mgico
0150 Poo de cura
5160 Pergaminho de magia (truque)
6170 Poo de escalar
7190 Pergaminho de magia (1 nvel)
9194 Pergaminho de magia (2 nvel)
9598 Poo de cura maior
99 Mochila de carga
00 Globo de fluxo

TABELA DE ITEM MGICO B


d100 Item Mgico
0115 Poo de cura maior
1622 Poo de sopro de fogo
2329 Poo de resistncia
3034 Munio +1
3539 Poo de amizade animal
4044 Poo de fora do gigante da colina
4549 Poo de aumentar
5054 Poo de respirar na gua
5559 Pergaminho de magia (2 nvel)
6064 Pergaminho de magia (3 nvel)
6569 Mochila de carga
6870 Unguento de Keoghtom
7173 leo escorregadio
7475 P do desaparecimento
7677 P da seca
7879 P de espirrar e tossir
8081 Gema elemental
8283 Filtro do amor
84 Jarro de alquimia
85 Capa de respirar na gua
86 Manto da arraia
87 Globo de fluxo
88 culos noturnos
89 Elmo de compreenso de idiomas
90 Basto imvel
91 Lanterna de revelao
92 Armadura do marinheiro
93 Armadura de mitral
94 Poo de envenenamento
95 Anel de natao
96 Robe dos itens teis
97 Corda de escalada
98 Sela do cavaleiro
99 Varinha de detectar magia
00 Varinha de segredos

144
TABELA DE ITEM MGICO C TABELA DE ITEM MGICO D
d100 Item Mgico d100 Item Mgico
0115 Poo de cura maior 0120 Poo de cura suprema
1622 Pergaminho de magia (4 nvel) 2130 Poo de invisibilidade
2327 Munio +2 3140 Poo de velocidade
2834 Poo de clarividncia 4150 Pergaminho de magia (6 nvel)
3339 Poo de encolher 5157 Pergaminho de magia (7 nvel)
3844 Poo de forma gasosa 5862 Munio +3
4347 Poo de fora do gigante do gelo 6367 leo de preciso
4852 Poo de fora do gigante de pedra 6872 Poo de voo
5357 Poo de herosmo 7377 Poo de fora do gigante das nuvens
5862 Poo de invulnerabilidade 7882 Poo de longevidade
6367 Poo de ler mentes 8387 Poo de vitalidade
6872 Pergaminho de magia (5 nvel) 8892 Pergaminho de magia (8 nvel)
7375 Elixir de sade 9395 Ferraduras de zfiro
7678 leo de forma etrea 9698 Pigmentos maravilhosos de Nolzur
7981 Poo de fora do gigante do fogo 99 Bolsa devoradora
8274 Pena de Quaal 00 Buraco porttil
8587 Pergaminho de proteo
8889 Saco de feijes
TABELA DE ITEM MGICO E
9091 Contas de fora
d100 Item Mgico
92 Carrilho de abertura
0130 Pergaminho de magia (8 nvel)
93 Decantador de gua infinita
3155 Poo de fora do gigante da tempestade
94 Olhos de viso momentnea
5670 Poo de cura suprema
95 Barco dobrvel
7185 Pergaminho de magia (9 nvel)
96 Sacola prestativa de Heward
8693 Solvente universal
97 Ferraduras da velocidade
9498 Flecha assassina
98 Colar de bolas de fogo
9900 Cola soberana
98 Periapto de sade
00 Pedras de mensagem

145
TABELA DE ITEM MGICO F
d100 Item Mgico d100 Item Mgico
0115 Arma +1 71 Bolsa de truques (bronze)
1618 Escudo +1 72 Botas do inverno
1921 Escudo sentinela 73 Diadema da destruio
2223 Amuleto de proteo contra deteco e localizao 74 Baralho das iluses
2425 Botas lficas 75 Garrafa da fumaa eterna
2627 Botas de caminhar e saltar 76 Olhos do encantamento
2829 Braadeiras de arquearia 77 Olhos de guia
3031 Broche do escudo 78 Esttua de poderes incrveis (corvo de prata)
3233 Vassoura voadora 79 Gema da luminosidade
3435 Manto lfico 80 Luvas de apanhar projeteis
3637 Manto de proteo 81 Luvas de nadar e escalar
3839 Manoplas de fora do ogro 82 Luvas do ladro
4041 Chapu de disfarce 83 Tiara do intelecto
4243 Azagaia de relmpago 84 Elmo de telepatia
4445 Prola do poder 85 Instrumento dos bardos (alade de Doss)
4647 Basto guardio de pactos +1 86 Instrumento dos bardos (bandolim de Fochlucan)
4849 Sandlias de patas de aranha 87 Instrumento dos bardos (citara de Mac-Fuimidh)
5051 Cajado da vbora 88 Medalho de pensamentos
5253 Cajado da pton 89 Colar de adaptao
5455 Espada da vingana 90 Periapto da cicatrizao
5657 Tridente de comandar peixes 91 Flauta assombrada
5859 Varinha de misseis mgicos 92 Flauta dos esgotos
6061 Varinha do arcano de guerra +1 93 Anel de saltar
6263 Varinha de teia 94 Anel de escudo mental
6465 Arma de alerta 95 Anel de calor
66 Armadura de adamante (cota de malha) 96 Anel de andar na gua
67 Armadura de adamante (camiso de malha) 97 Aljava de Ehlonna
68 Armadura de adamante (brunea) 98 Pedra da boa sorte
69 Bolsa de truques (cinza) 99 Leque do vento
70 Bolsa de truques (ferrugem) 00 Botas aladas

146
TABELA DE ITEM MGICO G
d100 Item Mgico d100 Item Mgico
0111 Arma +2 54 Pedra inica (sustento)
1214 Esttua de poderes incrveis (role um d8) 55 Faixas de ferro de Bilarro
1 Grifo de bronze 56 Armadura de couro +1
2 Mosca de bano 57 Armadura de resistncia (couro)
3 Lees dourados 58 Maa do rompimento
4 Bodes de marfim 59 Maa de destruio
5 Elefante de mrmore 60 Maa do terror
67 Co de nix 61 Manto de resistncia magia
62 Corrente de contas de orao
8 Coruja de serpentina
63 Periapto de proteo contra veneno
15 Armadura de adamante (peitoral)
64 Anel de cativar animais
16 Armadura de adamante (cota de talas)
65 Anel de evaso
17 Amuleto de sade
66 Anel de queda suave
18 Armadura de vulnerabilidade
67 Anel de ao livre
19 Escudo apanhador de flechas
68 Anel de proteo
20 Cinto dos anes
69 Anel de resistncia
21 Cinturo de fora do gigante da colina
70 Anel de armazenar magia
22 Machado furioso
71 Anel do arete
23 Botas de levitao
72 Anel de viso de raio-X
24 Botas de velocidade
73 Robe dos olhos
25 Bacia de comandar elementais da gua
74 Basto da obedincia
26 Braceletes de defesa
75 Basto guardio de pactos +2
27 Braseiro de comandar elementais do fogo
76 Corda de estrangulamento
28 Capa do saltimbanco
77 Brunea +1
29 Incensrio de comandar elementais do ar
78 Armadura de resistncia (brunea)
30 Cota de malha +1
79 Escudo +2
31 Armadura da resistncia (cota de malha)
80 Escudo de atrao de projeteis
32 Camiso de malha +1
81 Cajado de enfeitiar
33 Armadura da resistncia (camiso de malha)
82 Cajado de cura
34 Manto de deslocamento
83 Cajado de enxame de insetos
35 Manto do morcego
84 Cajado das florestas
36 Cubo de fora
85 Cajado do definhamento
37 Fortaleza instantnea de Daern
86 Pedra de comandar elementais da terra
38 Adaga de envenenamento
87 Lmina do sol
39 Algemas dimensionais
88 Espada do furto de vidas
40 Matadora de drages
89 Espada do sangramento
41 Malha lfica
90 Basto do tentculo
42 Lngua flamejante
91 Arma viciosa
43 Gema de viso
92 Varinha de obrigao
44 Matador de gigantes
93 Varinha de deteco de inimigos
45 Couro batido encantador
94 Varinha de medo
46 Elmo de teletransporte
95 Varinha de bolas de fogo
47 Trombeta da destruio
96 Varinhas de relmpagos
48 Trombeta do Valhalla (prata e lato)
97 Varinha de paralisia
49 Instrumento dos bardos (mandolim de Canaith)
98 Varinha do arcano de guerra +2
50 Instrumento dos bardos (lira de Cli)
99 Varinha das maravilhas
51 Pedra inica (prontido)
00 Asas voadoras
52 Pedra inica (proteo)
53 Pedra inica (armazenamento)

147
TABELA DE ITEM MGICO H
d100 Item Mgico d100 Item Mgico
0110 Arma +3 66 Espada danarina
1112 Amuleto dos planos 67 Armadura demonaca
1314 Tapete voador 68 Brunea de escamas de drago
1516 Bola de cristal (verso muito rara) 69 Armadura an
1718 Anel de regenerao 70 Arremessador ano
1920 Anel de estrelas cadentes 71 Garrafa do efreeti
2122 Anel de telecinsia 72 Esttua de poderes incrveis (corcel de obsidiana)
2324 Robe das cores cintilantes 73 Marca congelante
2526 Robe das estrelas 74 Elmo brilhante
2728 Basto de absoro 75 Trombeta do Valhalla (bronze)
2930 Basto de prontido 76 Instrumento dos bardos (harpa de Anstruth)
3132 Basto de segurana 77 Pedra inica (absoro)
3334 Basto guardio de pactos +3 78 Pedra inica (agilidade)
3536 Cimitarra da velocidade 79 Pedra inica (fortitude)
3738 Escudo +3 80 Pedra inica (intuio)
3940 Cajado do fogo 81 Pedra inica (intelecto)
4142 Cajado do frio 82 Pedra inica (liderana)
4344 Cajado do poder 83 Pedra inica (fora)
4546 Cajado de ataque 84 Armadura de couro +2
4748 Cajado de trovo e relmpago 85 Manual da sade corporal
4950 Espada decepadora 86 Manual do bom exerccio
5152 Varinha de metamorfose 87 Manual dos golens
5354 Varinha do arcano de guerra +3 88 Manual da rapidez de movimentos
55 Armadura de adamante (meia-armadura) 89 Espelho do aprisionamento
56 Armadura de adamante (placas) 90 Ladra das nove vidas
57 Escudo animado 91 Arco do juramento
58 Cinturo de fora do gigante do fogo 92 Brunea +2
59 Cinturo de fora do gigante do frio (ou de pedra) 93 Escudo de proteo contra magia
60 Peitoral +1 94 Cota de talas +1
61 Armadura de resistncia (peitoral) 95 Armadura de resistncia (cota de talas)
62 Vela da invocao 96 Armadura de couro batido +1
63 Cota de malha +2 97 Armadura de resistncia (couro batido)
64 Camiso de malha +2 98 Tomo dos grandes pensamentos
65 Manto da aranha 99 Tomo de liderana e influncia
00 Tomo da compreenso

148
TABELA DE ITEM MGICO I
d100 Item Mgico d100 Item Mgico
0105 Defensora 77 Dispositivo de Kwalish
0610 Martelo dos troves 78 Armadura de invulnerabilidade
1115 Lmina da sorte 79 Cinturo de fora do gigante da tempestade
1620 Espada de retaliao 80 Cubo do portal
2123 Vingadora sagrada 81 Baralho das surpresas
2426 Anel de invocao de djinni 82 Malha do efreeti
2729 Anel de invisibilidade 83 Armadura de resistncia (meia-armadura)
3032 Anel de refletir magias 84 Trombeta do Valhalla (ferro)
3335 Basto do grande poder 85 Instrumento dos bardos (harpa de Ollamh)
3638 Cajado do arcano 86 Pedra inica (absoro maior)
3941 Espada vorpal 87 Pedra inica (maestria)
4243 Cinturo de fora do gigante das nuvens 88 Pedra inica (regenerao)
4445 Peitoral +2 89 Armadura de placas da forma etrea
4647 Cota de malha +3 90 Armadura de placas da resistncia
4849 Camiso de malha +3 91 Anel de comandar elementais do ar
5051 Manto de invisibilidade 92 Anel de comandar elementais da terra
5253 Bola de cristal (verso lendria) 93 Anel de comandar elementais do fogo
5455 Meia-armadura +1 94 Anel dos trs desejos
5657 Frasco de ferro 95 Anel de comandar elementais da gua
5859 Armadura de couro +3 96 Esfera da aniquilao
6061 Armadura de placas +1 97 Talism da bondade pura
6263 Robe do arquimago 98 Talism da esfera
6465 Basto de ressurreio 99 Talism do mal absoluto
6667 Brunea +1 00 Tomo da lngua quieta
6869 Escaravelho da proteo
7071 Cota de talas +2
7273 Armadura de couro batido +2
7475 Poo dos muitos mundos
76 Armadura mgica (role um d12)
12 Meia-armadura +2
34 Armadura de placas +2
56 Armadura de couro batido +3
78 Peitoral +3
910 Cota de talas +3
11 Meia-armadura +3
12 Armadura de placas +3

149
ALJAVA DE EHLONNA
ITENS MGICOS DE AZ Item maravilhoso, incomum
Os itens mgicos so apresentados em ordem alfabtica.
A descrio de um item mgico fornece seu nome, sua Cada um dos trs compartimentos dessa aljava esto
categoria, sua raridade e suas propriedades mgicas. conectados a um espao extradimensional que permite
que a aljava comporte inmeros itens sem nunca pesar
ADAGA DE ENVENENAMENTO mais de 1 quilo. O compartimento menor pode armazenar
Arma (adaga), rara at sessenta flechas, virotes ou objetos similares. O
compartimento do meio pode armazenar at dezoito
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano azagaias ou objetos similares. O compartimento maior
feitas com esta arma mgica. pode armazenar at seis objetos longos, como arcos,
Voc pode usar uma ao para fazer com que um bordes ou lanas.
veneno negro e viscoso cubra a lmina. O veneno Voc pode sacar um item contido na aljava como se
permanece por 1 minuto ou at que um ataque usando estivesse o tirando de uma aljava ou bainha comum.
essa arma atinja uma criatura. Essa criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio AMULETO DE PROTEO CONTRA DETECO E
CD 15 ou sofrer 2d10 de dano de veneno e ficar LOCALIZAO
envenenada por 1 minuto. A adaga no pode ser usada Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
dessa forma novamente at o prximo amanhecer.
Enquanto estiver usando este amuleto, voc fica
ALGEMAS DIMENSIONAIS escondido contra magias de adivinhao. Voc no pode
Item maravilhoso, raro ser alvo de tais magias ou ser percebido atravs de
sensores de espionagem mgicos.
Voc pode usar uma ao para colocar estas algemas em
uma criatura incapacitada. As algemas se ajustam em AMULETO DE SADE
uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Alm de Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
servirem como grilhes mundanos, as algemas impedem
uma criatura presa com elas de usar qualquer mtodo de Seu valor de Constituio 19 enquanto voc usar este
movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou amuleto. Ele no produz qualquer efeito em voc se seu
viagem para um plano de existncia diferente. Elas no valor de Constituio j for 19 ou maior sem ele.
impedem a criatura de passar por um portal
interdimensional. AMULETO DOS PLANOS
Voc e qualquer criatura que voc designe quando usar Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)
as algemas, pode usar uma ao para remove-las. Uma
vez a cada 30 dias, a criatura presa pode realizar um Enquanto estiver usando este amuleto, voc pode usar
teste de Fora (Atletismo) CD 30. Se obtiver sucesso, a uma ao para nomear um local com o qual voc seja
criatura se libertar e destruir as algemas. familiarizado em outro plano de existncia. Ento, realize
um teste de Inteligncia CD 15. Se for bem sucedido, voc
conjura a magia viagem planar. Se fracassar, voc e cada
criatura e objeto a at 4,5 metros de voc viajam para um

150
ANEL DE CALOR
Anel, incomum (requer sintonizao)
destino aleatrio. Role um d100. Entre 160, voc viaja
para um local aleatrio no plano escolhido. Entre 61100, Enquanto estiver usando este anel, voc tem resistncia a
voc viaja para um plano de existncia determinado dano de frio. Alm disso, voc e tudo que voc estiver
aleatoriamente. vestindo ou carregando no sofre dano de temperaturas
abaixo de 46 graus clsius.
ANEL DE AO LIVRE ANEL DE CATIVAR ANIMAIS
Anel, raro (requer sintonizao) Anel, raro
Enquanto estiver usando este anel, terreno difcil no Este anel possui 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
custa deslocamento extra para voc. Alm disso, magia diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o
no pode nem reduzir seu deslocamento nem te deixar anel, voc pode usar uma ao para gastar 1 de suas
paralisado ou impedido. cargas para conjurar uma das seguintes magias:

ANEL DE ANDAR NA GUA Amizade animal (CD de resistncia 13)


Anel, incomum Medo (CD de resistncia 13), afetando apenas bestas
que tiverem Inteligncia 3 ou inferior
Enquanto estiver usando este anel, voc pode ficar parado Falar com animais
ou se mover atravs de qualquer superfcie lquida como
se fosse solo firme. ANEL DE COMANDAR ELEMENTAIS
Anel, lendrio (requer sintonizao)
ANEL DE ARMAZENAR MAGIA
Este anel est ligado a um dos quatro Planos Elementais.
Anel, raro (requer sintonizao)
O Mestre escolhe ou determina aleatoriamente a qual
Este anel armazena magias conjuradas nele, mantendo- plano ele est ligado.
as at que o usurio sintonizado use-as. O anel pode Enquanto estiver usando este anel, voc tem vantagem
armazenar at 5 nveis de magias por vez. Quando nas jogadas de ataque contra elementais do plano ao qual
encontrado, ele conter 1d6 1 nveis de magia ele ligado e eles tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra voc. Alm disso, voc tem acesso a
armazenados, escolhidas pelo Mestre.
propriedades baseadas no plano de ligao.
Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1 at
O anel tem 5 cargas. Ele recupera 1d4 + 1 cargas
5 nvel no anel ao toca-lo enquanto a magia conjurada.
gastas diariamente ao amanhecer. As magias conjuradas
A magia no produz efeito, alm do de ser armazenada no
atravs do anel tem CD de resistncia 17.
anel. Se o anel no puder conter a magia, a magia gasta Anel de Comandar Elementais do Ar. Voc pode
sem surtir efeito. O nvel da magia usado para conjura-la gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro
determina quantos espaos so usados. em um elemental do ar. Alm disso, quando voc cair,
Enquanto estiver usando este anel, voc pode conjurar voc desce a 18 metros por rodada e no sofre dano de
qualquer magia armazenada nele. A magia usa o nvel de queda. Voc tambm pode falar e compreender Auran.
magia, CD de magia, bnus de ataque de magia e Se voc ajudar a matar um elemental do ar enquanto
habilidade de conjurao do conjurador original, mas, no estiver sintonizado com o anel, voc ganha acesso as
resto, tratada como se voc tivesse conjurado a magia. A seguintes propriedades adicionais:
magia conjurada atravs do anel no est mais Voc tem resistncia a dano eltrico.
armazenada nele, liberando os espaos. Voc tem um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada e pode planar.
Voc pode conjurar as seguintes magias atravs do
anel, gastando a quantidade necessria de cargas:
corrente de relmpagos (3 cargas), lufada de vento (2
cargas) ou muralha de vento (1 carga).

151
ANEL DE ESCUDO MENTAL
Anel, incomum (requer sintonizao)
Anel de Comandar Elementais da Terra. Voc
pode gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar Enquanto estiver usando este anel, voc imune a
monstro em um elemental da terra. Alm disso, voc pode magias que permitam que outras criaturas leiam seus
se mover em terreno difcil composto de escombros, pensamentos, determinem se voc est mentindo, saibam
pedras ou terra como se fosse terreno normal. Voc sua tendncia ou conheam seu tipo de criatura.
tambm pode falar e compreender Terran.
Criaturas s pode se comunicar telepaticamente com voc
Se voc ajudar a matar um elemental da terra
se voc permitir.
enquanto estiver sintonizado com o anel, voc ganha
Voc pode usar uma ao para fazer com que o anel
acesso as seguintes propriedades adicionais:
fique invisvel at voc usar outra ao para torna-lo
Voc tem resistncia a dano de cido.
Voc pode se mover atravs de terra slida ou rocha visvel, at remove-lo ou quando voc morrer.
como se fosse rea de terreno difcil. Se voc terminar Se voc morrer enquanto usa o anel, sua alma entra
seu turno ai, voc cuspido fora para o espao nele, a no ser que j exista uma alma nele. Voc pode
desocupado mais prximo que voc ocupou antes. permanecer no anel ou partir para o ps vida. Enquanto
Voc pode conjurar as seguintes magias atravs do sua alma permanecer no anel, voc pode se comunicar
anel, gastando a quantidade necessria de cargas: moldar telepaticamente com qualquer criatura que estiver
rochas (2 cargas), muralha de pedra (3 carga) ou pele de usando ele. Um usurio no pode impedir esta
pedra (3 cargas). comunicao teleptica.
Anel de Comandar Elementais do Fogo. Voc pode
gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro ANEL DE ESTRELAS CADENTES
em um elemental do fogo. Alm disso, voc tem Anel, muito raro (requer sintonizao ao ar livre durante
resistncia a dano de fogo. Voc tambm pode falar e a noite)
compreender Ignan.
Se voc ajudar a matar um elemental do fogo enquanto Enquanto estiver usando este anel sob penumbra ou
estiver sintonizado com o anel, voc ganha acesso as escurido, voc pode conjurar globos de luz ou luz atravs
seguintes propriedades adicionais: dele, vontade. Conjurar qualquer dessas magias atravs
Voc imune a dano de fogo. do anel requer uma ao.
Voc pode conjurar as seguintes magias atravs do O anel tem 6 cargas para as propriedades a seguir. O
anel, gastando a quantidade necessria de cargas: bola anel recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao
de fogo (2 carga), mos flamejantes (1 cargas) ou amanhecer.
muralha de fogo (3 cargas). Fogo das Fadas. Voc pode gastar 1 carga com uma
Anel de Comandar Elementais da gua. Voc pode ao para conjurar fogo das fadas atravs do anel.
gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro Bola de Eletricidade. Voc pode gastar 2 cargas com
em um elemental do gua. Alm disso, voc pode ficar uma ao para criar de uma a quatro esferas de 1 metro
parado ou andar atravs de superfcies lquidas como se de dimetro de eletricidade. Quanto mais esferas voc
fosse solo firme. Voc tambm pode falar e compreender criar, menos poderosas cada uma delas ser
Aquan.
individualmente.
Se voc ajudar a matar um elemental da gua
Cada esfera aparece em um espao desocupado que
enquanto estiver sintonizado com o anel, voc ganha
voc possa ver, a at 36 metros de voc. As esferas duram
acesso as seguintes propriedades adicionais:
enquanto voc se concentrar (como se estivesse se
Voc pode respirar embaixo dgua e tem deslocamento
de natao igual ao seu deslocamento de caminhada. concentrando em uma magia), at 1 minuto. Cada esfera
Voc pode conjurar as seguintes magias atravs do emite penumbra num raio de 9 metros.
anel, gastando a quantidade necessria de cargas: Com uma ao bnus, voc pode movimentar cada
criar ou destruir gua (1 cargas), controlar a gua (3 esfera at 9 metros, mas no alm de 36 metros de voc.
cargas), muralha de gelo (3 carga) ou tempestade de Quando uma criatura, diferente de voc, se aproxima a
gelo (2 cargas). 1,5 metro de uma esfera, a esfera descarrega eletricidade

152
na criatura e desaparece. A criatura deve realizar um
teste de resistncia de Destreza CD 15. Se falhar na
resistncia, a criatura sofre dano eltrico baseado na metros de voc. Ele permanece enquanto voc se
quantidade de esferas criadas. concentrar (como se estivesse se concentrando em uma
magia), at o mximo de 1 hora, ou at cair a 0 pontos de
Esferas Dano Eltrico
vida. Ele ento, retorna para o seu plano natal.
4 2d4 Quando for invocado, o djinni ser amigvel a voc e
3 2d6 aos seus companheiros. Ele obedece qualquer comando
2 5d4 que voc der, independentemente do idioma que voc
1 4d12 usar. Se voc falhar em comanda-lo, o djinni se defender
contra atacantes, mas no far nenhuma ao.
Estrelas Cadentes. Voc pode gastar de 1 a 3 cargas Aps o djinni partir, ele no poder ser invocado
com uma ao. Para cada carga gasta, voc arremessa um novamente por 24 horas, e o anel se torna no-mgico se o
fagulha brilhante de luz atravs do anel em um ponto que djinni morrer.
voc possa ver, a at 18 metros de voc. Cada criatura
num cubo de 4,5 metros originado no ponto banhada por ANEL DE NATAO
fascas e deve realizar um teste de resistncia de Destreza Anel, incomum
CD 15, sofrendo 5d4 de dano de fogo se falhar na
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Voc tem deslocamento de natao de 12 metros enquanto
estiver usando este anel.
ANEL DE EVASO
Anel, raro (requer sintonizao) ANEL DE PROTEO
Anel, raro (requer sintonizao)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Quando fracassa num teste Voc recebe +1 de bnus na CA e nos testes de resistncia
de resistncia de Destreza enquanto estiver usando ele, enquanto estiver usando este anel.
voc pode usar sua reao para gastar 1 das cargas dele
para obter sucesso no teste de resistncia, ao invs. ANEL DE QUEDA SUAVE
Anel, raro (requer sintonizao)
ANEL DE INVISIBILIDADE
Anel, lendrio (requer sintonizao) Quando voc cai enquanto est usando este anel, voc
desce a 18 metros por rodada e no sofre dano de queda.
Enquanto estiver usando este anel, voc pode ficar
invisvel com uma ao. Tudo que voc estiver vestindo ou ANEL DE REFLETIR MAGIAS
carregando fica invisvel com voc. Voc permanece Anel, lendrio (requer sintonizao)
invisvel at o anel ser removido, at voc atacar ou
conjurar uma magia ou at voc usar uma ao para ficar Enquanto estiver usando este anel, voc tem vantagem
visvel novamente. em testes de resistncia contra qualquer magia que tenha
apenas voc como alvo (no em uma rea de efeito). Alm
ANEL DE INVOCAO DE DJINNI disso, se voc rolar um 20 em um teste de resistncia e a
Anel, lendrio (requer sintonizao) magia for de 7 nvel o inferior, a magia no produz efeito
em voc e, ao invs disso, tem o conjurador como alvo,
Enquanto estiver usando este anel, voc pode falar a usando o espao de magia, CD de resistncia da magia,
palavra de comando dele, com uma ao, para invocar um bnus de ataque e habilidade de conjurao do
djinni em particular do Plano Elemental do Ar. O djinni conjurador.
aparece em um espao desocupado, sua escolha, a at 18

153
ANEL DE REGENERAO ANEL DE VISO DE RAIO-X
Anel, muito raro (requer sintonizao) Anel, raro (requer sintonizao)

Enquanto estiver usando este anel, voc recupera 1d6 Enquanto estiver usando este anel, voc pode usar uma
pontos de vida a cada 10 minutos, considerando que voc ao para falar a palavra de comando. Quando o fizer,
esteja com pelo menos 1 ponto de vida. Se voc perder voc pode ver atravs de matria solida por 1 minuto.
uma parte do corpo, o anel faz com que a parte perdida Esta viso tem um raio de 9 metros. Para voc, objetos
cresa novamente e volte a ser totalmente funcional aps slidos dentro desse raio parecem transparentes e no
impedem que a luz passe atravs deles. A viso pode
1d6 + 1 dias, caso voc esteja com pelo menos 1 ponto de
penetrar 30 centmetros de pedra, 2,5 centmetros de
vida durante todo esse perodo. metal comum ou at 90 centmetros de madeira ou terra.
Substancias mais densas bloqueiam a viso, como uma
ANEL DE RESISTNCIA fina camada de chumbo.
Anel, raro (requer sintonizao) Sempre que voc usar o anel novamente antes de
terminar um descanso longo, voc deve ser bem sucedido
Voc tem resistncia a um tipo de dano enquanto usar num teste de resistncia de Constituio CD 15, ou
este anel. A gema no anel indica o tipo, a qual o Mestre ganhar um nvel de exausto.
escolhe ou determina aleatoriamente.
ANEL DO ARETE
d10 Tipo de Dano Gema Anel, raro (requer sintonizao)
1 cido Prola Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
2 Frio Turmalina diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando este
3 Fogo Granada anel, voc pode usar uma ao para gastar de 1 a 3 cargas
4 Energia Safira dele para atacar uma criatura que voc possa ver, a at
5 Eltrico Citrina 18 metros de voc. O anel cria uma cabea de carneiro
6 Necrtico Jato espectral e realiza uma jogada de ataque com +7 de
7 Veneno Ametista bnus. Se atingir, para cada carga que voc gastou, o alvo
8 Psquico Jade sofre 2d10 de dano de energia e empurrado 1,5 metro
9 Radiante Topzio para trs.
10 Trovejante Espinela Alternativamente, voc pode gastar de 1 a 3 cargas do
anel, com uma ao, para tentar quebrar um objeto que
voc possa ver, a at 18 metros de voc, que no esteja
ANEL DE SALTAR sendo vestido ou carregado. O anel realiza um teste de
Anel, incomum (requer sintonizao) Fora com +5 de bnus para cada carga que voc gastar.
Enquanto estiver usando este anel, voc pode conjurar a
magia salto atravs dele, com uma ao bnus, vontade, ANEL DOS TRS DESEJOS
mas s pode afetar a si mesmo. Anel, lendrio
Enquanto estiver usando este anel, voc pode usar uma
ANEL DE TELECINSIA ao para gastar 1 de suas 3 cargas para conjurar a
Anel, muito raro (requer sintonizao) magia desejo atravs dele. O anel torna-se no-mgico
quando voc usar a ltima carga.
Enquanto estiver usando este anel, voc pode conjurar a
magia telecinsia, vontade, mas s pode ter objetos que
no esto sendo vestidos ou carregados como alvo.
ARCO DO JURAMENTO
Arma (arco longo), muito raro (requer sintonizao)
Quando voc coloca uma flecha neste arco, ele sussurra
em lfico, Morte rpida aos meus inimigos. Quando
voc usa esta arma para realizar um ataque distncia,

154
voc pode, como uma frase de comando, dizer, Morte
rpida quele que me injustiou. O alvo do seu ataque
torna-se seu inimigo jurado at que ele morra ou at sete
dias se passarem, ao amanhecer. Voc pode ter apenas
um inimigo jurado dessa forma por vez. Quando seu
inimigo jurado morrer, voc pode escolher um novo aps o
prximo amanhecer.
Quando voc fizer uma jogada de ataque distncia
com esta arma contra seu inimigo jurado, voc ter
vantagem nessa jogada. Alm disso, seu alvo no recebe
qualquer benefcio de cobertura, abaixo de cobertura total
e voc no sofre desvantagem devido a distncia longa. Se
o ataque atingir, seu inimigo jurado sofre 3d6 de dano
perfurante extra.
Enquanto seu inimigo jurado viver, voc ter
desvantagem nas jogadas de ataque com todas as outras
armas.

ARMA +1, +2 OU +3
Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara
(+3)

Voc tem um bnus nas jogadas de ataque e dano feitas


com esta arma mgica. O bnus determinado pela
raridade da arma.

ARMA DE ALERTA
Arma (qualquer), incomum (requer sintonizao)

Esta arma mgica alerta voc do perigo. Enquanto a


arma estiver em sua posse, voc tem vantagem nas
jogadas de iniciativa. Alm disso, voc e qualquer
companheiro seu a at 9 metros de voc, no pode ser
surpreendido, exceto quando estiver incapacitado por
alguma coisa diferente de sono no-mgico. A arma
magicamente acorda voc e seus companheiros no alcance
se qualquer um de vocs estiver dormindo naturalmente
quando um combate comea.

ARMA VICIOSA
Arma (qualquer), rara

Quando voc rolar um 20 em uma jogada de ataque com


esta arma mgica, o alvo sofre 7 de dano extra do tipo da
arma.

ARMADURA +1, +2 OU +3
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (+1), muito rara
(+2) ou lendria (+3)
Voc tem um bnus na CA enquanto estiver vestindo esta
armadura. O bnus determinado por sua raridade.

ARMADURA AN
Armadura (placas), muito rara
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc recebe +2
de bnus na CA. Alm disso, se um efeito mover voc
contra sua vontade pelo solo, voc pode usar sua reao
para reduzir a distncia que voc movido em 3 metros.

ARMADURA DE ADAMANTE
Armadura (mdia ou pesada), incomum
Esta armadura reforada com adamante, uma das
substncias mais duras que existe. Enquanto voc estiver
vestindo ela, qualquer acerto crtico contra voc se torna
um ataque normal.

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ARMADURA DE RESISTNCIA
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (requer
sintonizao)

Voc tem resistncia a um tipo de dano enquanto estiver