De
Atividades
2008
Ai daqueles que pararem com sua capacidade
de sonhar, de invejar, sua coragem de anunciar
e denunciar. Ai daqueles que, em lugar de
visitar de vez em quando o amanh pelo
profundo engajamento com o hoje, com o aqui
e o agora, se atrelarem a um passado de
explorao e rotina.
Paulo Freire
RESUMO
INTRODUO 1
PROPOSTA 1
DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO 2
RESULTADOS 10
APNDICE 11
INTRODUO
PROPOSTA
DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO
2
Neste ano, do mesmo modo que no anterior, o grupo esteve sob
coordenao da professora Dalva Maria de Oliveira Villarreal, e superviso das
professoras Alessandra Bonato Altran e Mara Lcia Martins Lopes.
Alm da abordagem dos jogos trabalhados anteriormente, Cubo Soma,
Kakuro, Quadrado Mgico e Sudoku, tornou-se foco de estudo os jogos Tangram e
Torre de Hani, culminando na insero e aplicao dos mesmos nas atividades
expositivas realizadas pelo grupo. Alm disso, foi iniciada a pesquisa sobre novos
jogos, tais como, Nikoli, Polimins, Hitori, Cubo Mgico, Mancala, Quatro quatros,
Cubo Bedlan, entre outros, porm, no houve tempo hbil de iniciar a fase de
aplicao dos mesmos.
No ano de 2008 o grupo realizou apenas uma apresentao expositiva,
que ocorreu no evento Venha nos Conhecer, que tem por finalidade a
apresentao dos cursos comunidade, contribuindo na escolha da profisso por
parte dos vestibulandos. Como nos anos anteriores foram disponibilizados dois
stands para o curso de Matemtica; neles foram expostos vrios jogos do LEM
e, na medida em que eram visitados, os componentes do grupo apresentavam
cada jogo. O evento realizou-se em dois dias e contou com a visitao de alunos
das escolas da regio e da comunidade acadmica em geral.
Como o grupo j dispunha de bastante resultados, apostou-se na
iniciativa de fazer com que os alunos do grupo tivessem a possibilidade de
desenvolver trabalhos acadmicos para participao em eventos cientficos. Essa
nova fase foi bastante trabalhosa uma vez que era o primeiro contato com esse
tipo de atividade.
A produo dos textos a serem submetidos aos eventos foi
acompanhada diretamente pelas professoras supervisoras e pela orientadora do
3
grupo, proporcionando assim, um aprendizado mais direcionado em relao s
normas de submisso, de apresentao, ou seja, a toda formalidade que
exigida. Deste modo, todo o trabalho rduo do grupo levou a participao do
mesmo em cinco eventos, abaixo relacionado.
4 SILVA, Aline Jardim; SANTOS, Edcarlos Lopes Ferreira; SILVA, Jonatas Estevan
Soares; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira,
4
LOPES, Mara Lcia Martins. Utilizao de Jogos no Ensino de Matemtica
Kakuro. 1 ENCONTRO REGIONAL DE MATEMTICA APLICADA E
COMPUTACIONAL - ERMAC 2008, Bauru SP, p.571 - 571, 2008.
5
como Instrumento Auxiliar no Ensino de Matemtica. CONGRESSO
NACIONAL DE MATEMTICA APLICADA E COMPUTACIONAL - XXXI CNMAC,
Belm PA, 2008.
4 SILVA, Aline Jardim; SANTOS, Edcarlos Lopes Ferreira; SILVA, Jonatas Estevan
Soares; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira,
LOPES, Mara Lcia Martins. A Utilizao do Jogo Kakuro no Ensino de
Matemtica. CONGRESSO NACIONAL DE MATEMTICA APLICADA E
COMPUTACIONAL - XXXI CNMAC, Belm PA, 2008.
2 RIVA JUNIOR, Silvio; GUISSI, Vincius Artur dos Santos; ALTRAN, Alessandra
Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O
Jogo Sudoku como uma Alternativa no Ensino de Matemtica. IX
ENCONTRO PAULISTA DE EDUCAO MATEMTICA - EPEM, Bauru - SP,
2008.
6
4 SILVA, Aline Jardim; SILVA, Jonatas Estevan Soares; ALTRAN, Alessandra
Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O
Kakuro como uma Ferramenta no Aprendizado de Matemtica. IX
ENCONTRO PAULISTA DE EDUCAO MATEMTICA - EPEM, Bauru - SP,
2008.
8
1 BEVILAQUA, Nathlia Mantovanelli; ALTRAN, Alessandra Bonato;
VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O Jogo
Tangran no Ensino de Matemtica. SIMPSIO INTERNACIONAL DE
INICIAO CIENTFICA SIICUSP 2008, So Paulo SP, 2008.
9
o grupo, isso se deu devido o fato de j terem adquirido maturidade em relao
ao esquema de trabalho proposto pelas supervisoras.
RESULTADOS
10
APNDICE
11
LTIMAS PALAVRAS
C estou eu, mais uma vez findando um trabalho que me orgulho muito
em poder divulgar atravs desse simples documento. Para muitos parea ser algo
pouco significante, para mim um ato de fundamental importncia, pois, relatar
o trabalho realizado, e arduamente, o torna mais real, e possibilita aos leitores
libertar as amarras quanto a uma iniciativa que muitas vezes ficam apenas na
vontade de ter...
Portanto, como eu sempre digo, voc pode fazer a diferena, mas isso
no depende mais de mim, o que eu podia fazer para mudar sua condio eu j
fiz, contei minha experincia, e com muito orgulho, agora cabe a voc subir no
palco e dar o seu show.
Alessandra
ENCONTRO REGIONAL DE
MATEMTICA APLICADA E
COMPUTACIONAL - ERMAC
Bauru SP
18 a 20 de Junho de 2008
Atividades Matemticas Envolvendo Jogos Uma
Modificao no Ensino
Alessandra B. Altran, Dalva M. O. Villarreal, Mara L. M. Lopes
Depto de Matemtica, FEIS, UNESP
15385-000, Ilha Solteira, SP
E-mail: lealtran@mat.feis.unesp.br, dalva@mat.feis.unesp.br, mara@mat.feis.unesp.br
Terceira atividade
Escola Municipal Prof. Nelson Duarte
Rocha
(14 de novembro de 2007 - Selvria/MS)
RESUMO
Referncias
Figura 1: Peas do Cubo Soma.
[1] http://www.espacociencia.pe.gov.br/areas/
Em determinadas sries, os alunos podem matematica/cubo.php
tentar desenhar, criar outras formas com as Acesso em: 22/03/2008.
peas do Cubo Soma, como sofs, poltronas,
mesas, fatos que tornam a atividade com o [2] http://pt.wikipedia.org/wiki/CuboSoma
Cubo Soma ainda mais divertida e Acesso em: 22/03/2008.
desafiadora.
Utilizao de Jogos no Ensino de Matemtica Kakuro
Aline J. Silva, Edcarlos L. F. Santos, Jonatas E. S. Silva
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho
15385-000, Campus de Ilha Solteira, SP
E-mail: aline71142@aluno.feis.unesp.br, edcarlos71125@aluno.feis.unesp.br,
jonatas71179@aluno.feis.unesp.br
RESUMO
O Kakuro foi criado no Japo, porm, sua O objetivo de levar o Kakuro para sala de aula
propagao foi dada nos Estados Unidos e na se baseia no fato de grande parcela dos alunos
Inglaterra na dcada de 90. O jogo rejeitarem a disciplina de matemtica; e ns,
constitudo por uma tabela contendo nmeros como educadores, temos a responsabilidade de
naturais, de um a nove (excluindo assim o criar, inovar e tornar a aula mais dinmica, a
zero), tendo como objetivo fazer com que a fim de atender aos anseios de nossos alunos. O
soma de cada linha seja igual ao nmero Kakuro um passatempo que exige lgica e
mostrado esquerda, e a soma de cada coluna conhecimento matemtico, podendo assim, ser
seja igual ao nmero mostrado no topo, como levado para dentro da sala de aula. Em [3],
mostra a figura 1. POSSANI afirma que O jogo Kakuro um
jogo tipco para usar em atividades escolares,
pois, une esttica, gosto pelo desafio e
contedo matemtico especfico.
Referncias
[1] http://pt.wikipedia.org/wiki/Kakuro
Acesso em: 22/03/2008.
[2] http://rachacuca.com.br/kakuro
Acesso em: 22/03/2008.
[3] http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epo
Figura 2. Representao de repetio no ca/0,,EDR73605-6014,00.html
permitida. Acesso em: 22/03/2008.
Utilizao de Jogos no Ensino de Matemtica Quadrado
Mgico
Tiago Henrique Pereira da Silva
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho
15385-000, Campus de Ilha Solteira, SP
E-mail: tiagohenrique.mat@aluno.feis.unesp.br
RESUMO
Referncias
[1] http://pt.wikipedia.org/wiki/Quadrado_m
gico
Acesso em: 22/03/2008.
[2] http://www.jogosboole.com.br/tutoriais_m
Figura 1- Quadrado Mgico ostra.asp?id=19
Acesso em: 22/03/2008.
O Quadrado Mgico foi apresentado em duas
escolas da cidade de lha Solteira e em uma [3] http://galileu.globo.com/edic/92/desafio1.
escola da cidade de Selvria (MS), atravs de htm
aulas terico-expositivas, assim, optamos pela Acesso em: 22/03/2008.
diviso em nveis, j que foram atendidos
alunos de sries diferentes e, para as sries
Utilizao de Jogos no Ensino de Matemtica Sudoku
Deleon M. Alvarenga, Silvio R. Junior, Vinicius A. S. Guissi
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho
15385-000, Campus de Ilha Solteira, SP
E-mail: deleon71070@aluno.feis.unesp.br, silvio71015@aluno.feis.unesp.br, vinnyguissi@hotmail.com
RESUMO
O trabalho enfatiza a utilizao de jogos smbolos, formas, cores e letras, que podem
matemticos, neste caso especfico o jogo ser usados sem alterar as regras.
Sudoku, no ensino de matemtica. A
utilizao de jogos traz um grande estmulo ao Em nosso trabalho, foram atendidas escolas de
aprendizado, pois, alm de motivar os alunos, ensino fundamental e mdio (pblicas e
exigem aumento da concentrao e disciplina. particulares), por esse motivo, houve a
necessidade de abordar o Sudoku nas diversas
Suuji wa dokushin ni kagiru, uma grande frase formas e nveis, de acordo com a srie na qual
para nomear um jogo matemtico, conhecido seria abordado. A inteno foi proporcionar o
como Sudoku; a traduo da frase pode ser aumento do aproveitamento dos alunos dentro
entendida como: os dgitos devem permanecer de sala de aula, estimulando a memria, a
nicos. O jogo Sudoku constitudo por uma manipulao de informaes, e o raciocnio
grade 9x9 dividida em sub-grades 3x3, que lgico dos alunos. Outros jogos foram
so chamadas de regies (ou ainda, caixas, abordados em complementao ao Sudoku,
blocos, quadrantes). Cada local onde se coloca por exemplo, o Kakuro, estimulando tambm
o nmero chamado de clula. Algumas o clculo aritmtico.
clulas j contm os chamados nmeros
dados que, dependendo da dificuldade, Com a introduo dos jogos matemticos
variam de quantidade. O objetivo do jogo percebemos um grande interesse dos alunos
completar todas as clulas com nmeros de 1 a nessas atividades; quando a matemtica
9, de maneira que nenhum nmero se repita existente em cada jogo foi exposta de maneira
nas linhas, colunas e regies. Veja a figura a formal, notamos certa curiosidade, e
seguir. disposio dos alunos em entender e vencer o
jogo a eles proposto. Sendo assim, foi possvel
diversificar a forma de ensino mostrando aos
professores novas opes de trabalho.
Referncias
[1] http://www.abril.com.br/sudoku
Acesso em: 22/03/2008.
[2] www.jjx.com.br/sudoku
Acesso em: 22/03/2008.
Figura 1- Sudoku
[3] www.wikipedia.org/Sudoku
Porm, existem vrias formas de Sudoku: o Acesso em: 22/03/2008.
numrico (o mais usado), combinao de
CONGRESSO NACIONAL DE
MATEMTICA APLICADA E
COMPUTACIONAL - ERMAC
Belm PA
08 a 11 de Setembro de 2008
Utilizao de Jogos Matemticos como Ferramenta Alternativa
Metodologia Tradicional do Ensino de Matemtica
RESUMO
O objetivo deste trabalho relatar a Portanto, pode-se dizer tal proposta foi o passo
experincia do uso pedaggico dos jogos inicial para a modificao na estrutura
durante as aulas de Matemtica, em escolas de educacional, visando o ensino de qualidade em
ensino fundamental. Por outro lado, trabalho todos os nveis; na universidade, permitindo
ainda tem o propsito de evidenciar a aos alunos a oportunidade de conhecer de
importncia da insero da abordagem dos perto a profisso que escolheram, contribuindo
jogos matemticos durante processo de assim para sua formao; nas escolas de
formao de educadores, ou seja, comprovar o ensino fundamental e mdio, modificando a
valor da utilizao dessa ferramenta realidade do ensino, principalmente de
alternativa atravs da experincia prtica matemtica, tornando-o mais atrativo, atravs
adquirida com a atividade na qual est sendo da utilizao jogos matemticos como
formado para desenvolver. ferramentas educacionais alternativas; e
conseqentemente, modificando a comunidade
Assim, para o desenvolvimento dessa como um todo.
atividade de extenso, foi formado o Grupo
de Estudo sobre Jogos Matemticos, Referncias
composto por doze alunos do curso de
Licenciatura em Matemtica e trs professores [1] A. M. Boavida, Resoluo de problemas:
da UNESP de Ilha Solteira, que tm como Que rumos para a educao matemtica?
principal objetivo a divulgao da em Educao Matemtica - Temas de
metodologia de utilizao de jogos no ensino Investigao (M. Brown, D. Fernandes,
de matemtica, como alternativa postura J. F. Matos & J. P. Ponte, eds.), pp. 105 -
tradicional do professor. 114, Lisboa: IIE/SPCE, 1992.
O processo de experimentao se deu em duas [2] J. Borin. Jogos e resoluo de
escolas da rede municipal de ensino dos problemas: uma estratgia para as aulas
municpios de Ilha Solteira (SP) e Selvria de matemtica, So Paulo: IME-USP,
(MS), desse modo, foi possvel observar que 1996.
tal atividade provocou certo contentamento [3] J. Piaget. Estudos Sociolgicos. Rio de
por parte dos alunos e uma modificao na Janeiro: Forense, 1973.
forma de pensar dos prprios professores das
escolas. [4] M. Guzmn. Tendencias Actuales de la
Enseanza de la Matemtica, Studia
Em relao aos alunos integrantes do grupo, Paedagogica, Revista de Ciencias de la
pode-se dizer que os mesmos tiveram um Educacin, vol.21, pp 19 - 26, (1989).
amadurecimento significativo com a atividade [5] M. O. Moura. A sria busca no jogo: do
na qual desenvolveram; adquiriram a ldico na matemtica, A Educao
habilidade da pesquisa, do trabalho em grupo, Matemtica em Revista, SBEM, n.3,
do comprometimento, e mais, o choque com 1994.
a realidade fez com que eles pudessem sentir
na pele o que realmente a profisso que [6] ____Secretaria da Educao
escolheram, e o que podem fazer para Fundamental. Parmetros Curriculares
melhorar a situao precria na qual se Nacionais, Braslia: MEC/SEF, pp. 46 -
encontra o ensino pblico. 47, 1998.
O uso do jogo Cubo Soma como instrumento auxiliar no
ensino de Matemtica
Gustavo Carvalho Molina
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho
15385-000, Campus de Ilha Solteira, SP
E-mail: gustavo_carvalhomolina@hotmail.com
RESUMO
Referncias
[1] A. H. Ferrari, M. C. C. S. Carvalho e P.
Furtado,Conhecendo o Cubo Soma,
Anais do X Simpsio Multidisciplinar da
Figura 1: Os Policubos e o Cubo Soma. USJT, 2004.
RESUMO
RESUMO
Referncias
[1] T. Davis, The Mathematics of Sudoku,
http://www.geometer.org/mathcircles,
2007.
Figura 1- Sudoku
[2] www.jjx.com.br/sudoku
Porm, existem vrias formas de Sudoku: o Acesso em: 29/04/2008.
numrico (o mais usado), combinao de
smbolos, formas, cores e letras, que podem [3] www.wikipedia.org/Sudoku
ser usados sem alterar as regras. Acesso em: 29/04/2008.
IX ENCONTRO PAULISTA DE
EDUCAO MATEMTICA IX
EPEM
Bauru SP
25 a 27 de Novembro de 2008
SILVA, J. E. S., MARQUES, M. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica,
Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-. (ISBN 978-85-98092-07-2)
INTRODUO
Notao histrica;
Definies e regras que levam resoluo do jogo;
Fundamentao matemtica;
Abordagem pedaggica;
Contribuio ao ensino.
Aps ser realizado este estudo foi possvel levar o jogo para a prtica dentro da sala
de aula com alunos do ensino fundamental.
Assim, no trabalho que segue ser realizada a apresentao do jogo Cubo Soma
ilustrado pela Figura 1, como ferramenta complementar ao ensino de matemtica, bem
como o relato das experincias vividas envolvendo alunos e professores.
Criado em 1936 pelo poeta dinamarqus Piet Hein, muito conhecido no mundo dos
jogos e quebra-cabeas ( de sua autoria o jogo Hex), o jogo Cubo Soma pode ser
comparado a um quebra-cabea.
3
SILVA, J. E. S., MARQUES, M. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica,
Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-11. (ISBN 978-85-98092-07-2)
A idia de montar este quebra-cabea surgiu quando Piet, engenheiro com grandes
conhecimentos em Fsica, assistia uma palestra do fsico alemo Werner Heisenberg, sobre
Mecnica Quntica, quando este descrevia um espao dividido em clulas cbicas. Com
base nestes princpios Hein comeou a desenhar alguns slidos formados por mdulos
cbicos unidos face a face.
Pela ordem, ele foi construindo todos os slidos diferentes que se podiam formar
com, sucessivamente, um, dois, trs e quatro mdulos. Depois, percebeu que eles podiam
ser divididos em dois grupos - os cncavos e os convexos.
Eliminando-se estes ltimos, o conjunto ficava com os sete elementos mostrados.
Apenas a pea nmero 1 tem trs mdulos, todas as demais tm quatro. Elas so diferentes
entre si, embora as de nmero 5 e 6 sejam imagens espelhadas uma da outra. Enquanto
Heisenberg falava, Piet teve uma intuio. Talvez inconscientemente inspirado no famoso
Tangran, quebra-cabea em que sete figuras planas formam um quadrado pressentiu que as
sete peas recm-desenhadas podiam unir-se para gerar um cubo.
Depois de algumas rabiscadas, o criativo dinamarqus foi vendo suas suspeitas se
acentuarem. Entusiasmado com a perspectiva da descoberta, Piet esperou o trmino da
palestra e correu para casa para construir um modelo. Surpreso, verificou que sua hiptese
confirmou-se plenamente.
Convm esclarecer que o quebra-cabea foi batizado com o nome de Soma Cube
(Cubo Soma), e como tal patenteado e comercializado em vrias partes do mundo,
tornando-se bastante popular nos pases escandinavos.
A montagem do Cubo Soma parece ser algo bem complicado, porm, o objetivo
principal montar um cubo 3x3x3 sendo que a nica exigncia para tanto a utilizao de
todas as peas (policubos), ou seja, para montar o Cubo Soma necessrio utilizar todos os
tetracubos irregulares e o tricubo irregular (Figura 3). Uma forma de resoluo do Cubo
Soma pode ser vista atravs da Figura 4.
Depois do cubo, que um dos problemas mais fceis, pode-se tentar montar a
poltrona e o sof (Figura 5). Ao longo dos anos, muitos entusiastas tm criado centenas de
arranjos como esses, reproduzindo esquematicamente uma variedade de objetos e animais.
Assim, a grande virtude do Cubo Soma de no se restringir soluo inicial. Assim como
no Tangram, em que alm de se formar um quadrado com as peas tambm podem ser
formadas uma infinidade de figuras, com o conjunto tridimensional do Cubo Soma podem
ser criados verdadeiras esculturas, ainda mais quando se combinam mais de um jogo de
peas. Em um livreto que acompanhava o jogo produzido pela Parker Brothers, da dcada
de 50, apareciam inmeras formas para serem montadas.
Portanto, conforme o aprendiz for ganhando desenvoltura com o Cubo, mais se
sentir tentado a incluir nesse acervo algumas criaes prprias.
A respeito do que j foi feito, h colees com mais de 2000 montagens
(http://www.fam-bundgaard.dk/SOMA/SOMA.HTM), ainda h campo para a imaginao.
A Figura 6 mostra algumas dessas montagens.
5
SILVA, J. E. S., MARQUES, M. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica,
Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-11. (ISBN 978-85-98092-07-2)
Com a prtica, desenvolve-se certa habilidade para saber o lugar que certas peas
ocupam, ou que no podem ocupar, numa determinada figura. Com isso, abandona-se o
processo da simples tentativa e erro e o tempo de soluo diminui.
CONTRIBUIES PEDAGGICAS
O Cubo Soma pode ser utilizado com alunos de vrias sries. Sua abordagem
depender dos objetivos a serem alcanados. Por exemplo, no jardim de infncia, os alunos
j podem, brincando, se habituarem a manipular as peas, observ-las, contar os cubos,
evidenciar a simetria, encontrar nomes para cada forma, tentar encaixamentos com algumas
peas etc. Mais tarde, eles podem tentar reconstruir o cubo, ou pelo menos termin-lo, ou
imitar algumas formas.
Alunos maiores podem treinar tambm para reconstruir o cubo, desenh-lo, construir
cubos imagens um do outro em tal simetria ou rotao indicada. Para qualquer nvel, este
quebra-cabea contribui o desenvolvimento da representao espacial e da percepo de
orientao no espao tridimensional.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE
O jogo Cubo Soma foi parte integrante de todas as atividades realizadas pelo grupo
nestes dois ltimos anos. A primeira atividade se deu atravs da Oficina Atividades
Matemticas envolvendo Jogos, na VI Semana da Matemtica (2007), evento do prprio
Campus da UNESP de Ilha Solteira, cujo pblico alvo era alunos dos cursos de licenciatura
e professores da rede de ensino (Figura 7).
Logo em seguida foi realizada outra apresentao no evento Venha nos Conhecer
(2007), tambm do Campus, com carter apenas expositivo, conta com a visitao das
escolas da cidade e regio (Figura 8).
Em seguida o Cubo Soma foi abordado em sala de aula e tal apresentao ocorreu na
Escola Municipal de Educao Infantil e Ensino Fundamental Prof. Nelson Duarte
6
SILVA, J. E. S., MARQUES, M. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica,
Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-11. (ISBN 978-85-98092-07-2)
Segundo Vieira e Carneiro este crescente interesse por estudos sobre o ldico foi
presenciado a partir da metade do sculo XX e tem testemunhado sua importncia como
meio de expresso, fator de desenvolvimento e atividade intrinsecamente motivada e
prazerosa.
A proposta de introduzir a metodologia do ldico visa contribuir para diminuir o
fracasso escolar e o desinteresse pela matemtica e formar profissionais que tenham uma
postura reflexiva diante de sua prtica docente.
Os jogos ldicos no tm o propsito de suprimir o mtodo de ensino tradicional, mas
sim de modific-lo e torn-lo mais presente compreenso dos alunos. comprovado que
duas metodologias aplicadas juntas tendem a funcionar melhor do que uma sozinha. Neste
sentido, os jogos matemticos so maneiras alternativas da abstrao de conhecimento que
tendem a consolidar a teoria proposta pelo ensino tradicional.
Os professores desde j no tm apenas a funo de ensinar, mas sim a
responsabilidade de verificar se o contedo a ser absorvido realmente foi assimilado por
parte dos alunos. O interessante que dessa forma o professor se torna, neste contexto, um
7
SILVA, J. E. S., MARQUES, M. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica,
Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-11. (ISBN 978-85-98092-07-2)
educador, no qual a preocupao no seria apenas passar a matria, mas sim verificar o
grau de aceitao desta no dia a dia dos alunos.
Portanto, os professores devem ser profissionais adeptos s mudanas educacionais e
conscientes da importncia do seu trabalho na formao dos alunos, desenvolvendo a
capacidade de criar algo novo e interessante, ministrando os contedos de matemtica de
maneira com que os alunos possam fazer uma conexo plausvel com o cotidiano e essa
postura deve ser desenvolvida para diferentes faixas etrias.
O jogo Cubo Soma vem a ser uma ferramenta interessante de auxlio ao professor, j
que este jogo pode explorar uma enorme variedade de situaes. O aluno pode ser
envolvido inicialmente na construo do jogo, que no algo muito difcil de ser feito, e
estimula o aluno na utilizao de material reciclado e at sucata na confeco.
Durante o processo de construo o professor pode estimular as formas geomtricas
envolvidas durante o processo. Aps o jogo ser finalizado ele est apto a ser usado na
ntegra pelo professor. Este jogo de fcil acesso, portanto, basta o professor lembrar que
um dia foi criana e utilizar sua criatividade.
CONSIDERAES FINAIS
O trabalho com jogos uma tima alternativa educacional desde que, utilizada de
forma consciente e bem estruturada, levando em considerao a anlise prvia de cada
jogo, visando o estmulo conquista cognitiva, emocional, moral e social do indivduo.
Os jogos matemticos tambm tm o objetivo de fazer com que os alunos atuam
como produtor do seu prprio conhecimento, tomando decises e resolvendo problemas,
estimulando, assim, o desenvolvimento da competncia matemtica e a formao de
verdadeiros cidados.
Com as apresentaes realizadas foi possvel observar o grande interesse, por parte
dos alunos, em aprender matemtica de uma maneira divertida. Assim, o trabalho com
jogos dentro da sala de aula de uma facilidade imensa e provoca grande satisfao tanto
no aprendiz, como no docente.
8
SILVA, J. E. S., MARQUES, M. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica,
Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-11. (ISBN 978-85-98092-07-2)
REFERNCIAS
ANEXO
Figura 6 - Algumas das cerca de 2000 figuras montadas com o Cubo Soma.
11
SILVA, J. E. S., MARQUES, M. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica,
Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-11. (ISBN 978-85-98092-07-2)
Resumo: Devido o prazer propiciado e o desafio alucinante, o gosto por jogos torna o
homem um verdadeiro jogador, o chamado Homo Ludens. Nos dias atuais o
homem joga constantemente e pode-se dizer que o prprio ato de viver torna-se um
jogo, pois, em diversas fases da vida sucede-se o fato de estar enfrentando um jogo no
qual, automaticamente, esto subentendido as suas regras onde os mais fortes e
preparados possuem a chance de se sobressair. So vrios os exemplos de ambientes
onde ocorre a insero dos jogos, possvel perceber que eles tambm foram se
intensificando dentro de sala de aula. O uso alternativo dos jogos ldicos favorece ao
aluno uma aprendizagem de fcil assimilao, ou seja, o aluno tem a possibilidade de
aprender o contedo de uma forma mais simples e agradvel. O jogo Kakuro teve sua
criao no Japo, todavia sua propagao se deu nos Estados Unidos da Amrica e na
Inglaterra, na dcada de 90, sendo assim conhecido na lngua inglesa por Cross Sums
que significa Somas Cruzadas. O objetivo deste trabalho analisar e apresentar o jogo
Kakuro com a possibilidade de sua insero dentro de sala de aula. O estudo aqui
apresentado focaliza a forma ldica do aprendizado que foi proporcionado pelo jogo
Kakuro, apesar de no internalizado nos mbitos profissionais, mas com fortes
expectativas a partir da experincia formativa. Jogar o Kakuro embarcar em um
desafio repleto de obstculos fabulosos que propiciar ao jogador uma verdadeira
ginstica cerebral. O Kakuro, alm de exercitar a mente atravs do raciocnio lgico,
tem a finalidade de estimular o gosto pela Matemtica e consolidar o aprendizado das
quatro operaes aritmticas. POSSANI [LEAL, 2006] afirma que O jogo Kakuro
um jogo tpico para usar em atividades escolares, pois, une esttica, gosto pelo desafio
e contedo matemtico especfico.
INTRODUO
esse jogo, alm de desenvolver o raciocnio lgico, faz com que o aluno comece a ter
uma maior intimidade com as operaes aritmticas. Dessa forma, o que para o aluno
um trabalho difcil e desgastante agora, atravs do Kakuro, se torna mais prazeroso.
CONSTRUO DO KAKURO
De origem japonesa, resulta da palavra adio com a palavra inglesa cross, que
em portugus significa cruzar. Pode ser entendido como a transliterao matemtica das
palavras cruzadas, sendo por isso conhecido nos Estados Unidos da Amrica como
Cross Sums, ou seja, Somas Cruzadas.
Para ilustrar a resoluo de um Kakuro necessrio, primeiramente, apontar as
principais regras do jogo e estas sero descritas abaixo e utilizadas na resoluo de um
Kakuro tem a adio como operao aritmtica (SIMONIS, 2007):
Para se efetuar a soma dos elementos do jogo Kakuro existe uma regra que est
intimamente ligada ao termo somas cruzadas, que semelhante usada para
preencher jogos de palavras cruzadas. So elas:
Atravs da Figura 3, nota-se que existe apenas uma combinao para compor o
nmero 4 com dois nmeros que so os nmeros 1 e 3 e uma combinao de
dois nmeros cuja soma gerar o nmero 3, que so os nmeros 1 e 2;
Uma dica fixar um nmero e a partir dele, encontrar os outros cuja soma estar
completando as clulas, lateral e abaixo, respectivamente, indicada na Figura 4;
O preenchimento das clulas deve ser feito atravs de uma anlise minuciosa,
pois, a posio ideal dos nmeros no pode interferir na das demais clulas.
Atravs da Figura 5, pode-se observar como este processo de anlise deve ser
efetuado;
O Kakuro, alm de trabalhar com a matemtica, induz a lgica para tentar
descobrir as posies ideais de cada nmero no quebrando as regras do jogo. A
Figura 6 indica possveis situaes que ocorrem durante o desenvolvimento do
jogo que devem ser analisados criteriosamente;
CONSIDERAES FINAIS
Os Jogos de Desafio podem oferecer certo prazer ou satisfao que pode levar o
educando ao aprofundamento do estudo de lgica matemtica (MELLO, 2006). Com
base em idias de Vygotsky possvel definir os jogos ldicos como auxiliares do saber
na escola, por isso, pode-se tomar o jogo no como referncia, mas como auxlio
proeminente para aprendizagem dos menores educando.
Desde muito tempo, sabe-se que uma grande parcela dos alunos rejeita a
disciplina de matemtica, e cabe aos educadores lutar pela melhoria da aprendizagem.
evidente, que as formas alternativas de propor aprendizado vm se destacando e uma
delas o tratamento da matemtica atravs de jogos ldicos.
A meta primordial considerada foi levar o jogo Kakuro para a sala de aula, e esta
se mostrou um procedimento de extrema importncia. bom lembrar que a forma
ldica do aprendizado da matemtica, atravs do jogo Kakuro, propiciar ao aprendiz,
alm da fundamentao terica das operaes aritmticas, o seu emprego na prtica,
sendo esta associao essencial, sem falar que utilizar um jogo ldico com o nvel do
jogo Kakuro exercitar o crebro do jogador.
Os resultados apontam as diferenas expressivas tornando possvel apresentar aos
alunos o contedo terico, onde ser feita a anlise, a abordagem e o entendimento da
matria com o auxlio do Jogo Kakuro. O emprego do jogo Kakuro na prtica, permite
ao educando uma viso palpvel da matria transmitida. Essa associao vem a ser vital
6
SILVA, A. J., SILVA, J. E. S., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES,
M. L. M. O Kakuro como uma Ferramenta no Aprendizado de Matemtica, Relato de
Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM.
Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-8. (ISBN 978-85-98092-07-2)
para a sade mental do aluno e preparao psicolgica do professor, pois, o retorno vir
com o prazer do aprender e a gratificao do docente por ter sua misso cumprida.
REFERNCIAS
ANEXOS
Resumo: A mudana de postura em sala de aula deve ser uma das tentativas dos
educadores na inteno de despertar o interesse de seus alunos para matemtica. Como
uma possvel alternativa a esta mudana o Grupo de Jogos Matemticos, da UNESP de
Ilha Solteira, tem promovido a utilizao de jogos em sala de aula, desenvolvendo
atividades tericas e prticas, em escolas da rede de ensino pblica e particular. Os
jogos ldicos vm sendo utilizados, de forma intensiva, como uma alternativa para
solucionar problemas que envolvem o ensino. Dentre outros jogos, utilizou-se o
Quadrado Mgico, que consiste de uma matriz numrica quadrada, em que as somas das
linhas, das colunas e das diagonais, principal e secundria, so as mesmas. O Quadrado
Mgico possibilita atividades ldicas que exercitam o raciocnio lgico e o clculo
mental. Portanto, o objetivo do Grupo de Jogos Matemticos foi utilizar essa tcnica
com alunos do Ensino Fundamental, pois, este tipo de atividade possibilita ao aluno
uma melhor representatividade, principalmente, na rea de Matemtica. Vrias
atividades foram programadas dentre elas: visitas as escolas de Ensino Fundamental e
exposies a alunos, professores e pais. As apresentaes nas escolas foram planejadas
em atividade de nveis distintos levando em considerao o grau de dificuldade e faixa
etria dos alunos. O quadrado mgico foi manuseado pelas turmas do 4 e 6 ano do
Ensino Fundamental. Pretende-se estender a aplicao do Quadrado Mgico a toda a
educao bsica, visando propiciar uma abordagem matemtica mais prazerosa. Pode-se
observar que as apresentaes expositivas despertaram um enorme interesse no s por
parte dos alunos, mas tambm com relao aos pais que se mostraram preocupados com
o aprendizado de seus filhos. A apresentao dos jogos despertou grande curiosidade
nas crianas e ficou claro que os professores, mesmo possuindo o conhecimento dos
jogos, ficam inseguros com o novo mtodo.
INTRODUO
O Grupo de Estudo sobre Jogos Matemticos tem como meta abordar, atravs de
apresentaes nas escolas, a utilizao de jogos em sala de aula, com o objetivo de fazer
com que a matemtica seja transmitida de uma maneira que proporcione maior
aceitao, aumentando o aproveitamento dos alunos e tornando o ensino mais aplicvel.
O grupo composto por alunos do curso de licenciatura de Matemtica da FEIS-
UNESP, que tem for finalidade a formao de novos profissionais, com habilidade da
utilizao de ferramentas alternativas para resoluo de problemas presenciados na rea
do ensino. As apresentaes tm sido feitas em escolas da rede pblica e particular de
ensino. A dificuldade de assimilao do conhecimento um problema que deve ser
atacado e cabe ao professor, neste caso, educador, tentar solucion-lo.
Nos dias atuais existem vrios estudos que tentam suprir estas dificuldades e
uma das maneiras alternativas utilizadas so os jogos ldicos. Portanto, o objetivo do
Grupo de Jogos fazer com que os alunos venham a sentir prazer de aprender
brincando. evidente que um jogo muito mais que uma brincadeira, pois, possvel
observar, em cada um deles, conceitos matemticos importantes que acabam se
fundamentando. Uma vez, que os jogos so simples, a sua confeco atravs de sucata,
pode-se tornar um primeiro passo do desenvolvimento do jogo, estimulando assim o
interesse do aluno.
Dentre os jogos escolhidos est o Quadrado Mgico, que consiste de uma matriz
numrica quadrada, em que as somas das linhas, das colunas e das duas diagonais
principais so as mesmas. O jogo foi apresentado para alunos, 40 e 60 anos, do Ensino
Fundamental e para professores e pais que participaram de uma amostra expositiva.
Este jogo foi utilizado para despertar o interesse dos alunos pela matemtica,
uma disciplina que, na maioria das vezes, tida como tediosa e sem aplicaes no
cotidiano. Assim, a complementao do contedo programtico com a utilizao de
materiais ldicos, visa propiciar o desenvolvimento do raciocnio lgico e o clculo
mental, proporcionando a reduo dos problemas no ensino atual.
3
SILVA, T. H. P., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES, M. L. M. O
Jogo Quadrado Mgico como Auxlio ao Ensino Tradicional de Matemtica, Relato de
Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM.
Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-13. (ISBN 978-85-98092-07-2)
ORIGEM DO QUADRADO-MGICO
a soma dos nmeros existentes em uma linha deve ser igual soma dos nmeros
existentes em qualquer coluna, como tambm em qualquer das diagonais (PASLES,
2004). Por exemplo, o quadrado mgico de ordem 3 formado pelos nove dgitos: 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9, dispostos em trs linhas e trs colunas, sendo que as somas so
constantes e iguais a 15, sendo este valor denominado como constante mgica
(CARLSON, 2001; XIN, 2004).
As construes de Quadrado Mgico comeam a partir do quadrado de ordem 3.
Os Quadrados de ordem 1 ou 2 so inexistentes para a maioria dos estudiosos da
matemtica, ou seja, no o aceitam como sendo um Quadrado Mgico vlido. Para o
Quadrado Mgico de ordem 2, possvel verificar a inexistncia de nmeros distintos
que preencham as condies impostas para sua existncia.
Segundo o mdico e matemtico Cornlio Agripa (1486-1535), O Quadrado de
ordem 1 simbolizava a eternidade e o Quadrado de ordem 2 o mundo material com os
quatro elementos, ar, terra, fogo e gua, e pelas imperfeies desses elementos, o
Quadrado Mgico no poderia ter constante certa.
Ao construir os Quadrados Mgicos, verifica-se que existe um mecanismo
vlido para todos de ordem mpar e uma tcnica que vale para o Quadrado Mgico de
quarta ordem e seus mltiplos (8, 12, 16, 20, 24, ...). No entanto, at hoje no se sabe
um mecanismo preciso para construir Quadrados Mgicos de ordem 6 + 4r, r N.
CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS
7
SILVA, T. H. P., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES, M. L. M. O
Jogo Quadrado Mgico como Auxlio ao Ensino Tradicional de Matemtica, Relato de
Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM.
Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-13. (ISBN 978-85-98092-07-2)
ANEXO
Resumo: O ensino de matemtica vem sendo, ao longo dos anos, uma das maiores
preocupaes para todos, principalmente professores da rea, devido o fato de, na
maioria das escolas, as mdias das notas dos alunos nesta disciplina serem as mais
baixas de toda a grade escolar. Mas, se no bastasse, h outro fato preocupante que a
crescente falta de dedicao e o desinteresse cada vez maior por parte dos alunos em
relao ao estudo da matemtica. Devido grande preocupao foram realizados
estudos sobre as possveis e diferentes maneiras de abordar a matemtica de forma a
torn-la mais prazerosa perante os alunos. Uma das metodologias que vem se
destacando so os jogos matemticos a qual vem proporcionando resultados relevantes.
Piaget e Vygotsky foram grandes pesquisadores sobre a construo do conhecimento
humano, e para eles o homem um ser ativo que est sempre em busca de respostas
para as dvidas e paradoxos que o mundo lhe traz e o conhecimento se daria atravs da
interao entre homem/meio (www.centrorefeducacional.com.br/piaget.html;
www.centrorefeducacional.com.br/vygotsky). Os jogos matemticos so atividades
ldicas desafiadoras que proporcionam uma interao aluno/meio, da qual o discente ir
formular seu prprio conhecimento. Fazer com que os prprios alunos tomem a
iniciativa de propor caminhos e decises rpidas e corretas na resoluo dos jogos e
problemas, torna o estudo e aprendizado matemtico mais dinmico e menos rduo, j
que eles sero construtores de grande parte do conhecimento adquirido. Em busca da
melhoria do ensino e aprendizagem de matemtica, foi criado o Grupo de Estudo sobre
Jogos Matemticos, formado por alunos do curso de licenciatura em matemtica da
UNESP de Ilha Solteira que exploraram a utilizao do Sudoku no Ensino Fundamental.
A experincia foi realizada com alunos do Ensino Fundamental, 40 e 60 anos, e com
exposies professores e pais de alunos.
INTRODUO
COLOCAES FINAIS
dinamizando a aula. Tambm foi visvel o aumento do interesse pelo que estava sendo
apresentado, j que at aquele momento, eles no conheciam o jogo proposto e para eles
era uma maneira alternativa de aprender matemtica.
Os alunos, de maneira geral, no se abateram diante das dificuldades
encontradas, muito pelo contrrio, elas serviram de estmulo para que todos se
empenhassem e sassem como vencedores o que fez com que o grupo avaliasse no s
o desempenho e velocidade, de cada aluno, na resoluo do jogo, mas tambm o grau de
interesse e disposio. Este empenho maior responsvel por melhoras no raciocnio
lgico, na memria, na tomada de decises corretas e na manipulao de informaes.
Sempre em busca de melhores resultados h o grande interesse em usar a
informtica como ferramenta (RUIZ, 2006). Trabalhos envolvendo jogos matemticos e
informtica vem sendo realizados com xito na insero de idosos no mundo digital
(SEBBEN et al., 2007).
Portanto, apesar da resistncia por parte de alguns, o Sudoku e outros vrios
jogos podem, sem dvida alguma, entrarem no s nas salas de aula, mas em qualquer
meio para tornar o ensino de Matemtica algo mais atrativo e interessante com o papel
de ferramenta ou at mesmo como mtodo de avaliao (NINA, 2007), gerando
melhores resultados e desmistificando a histria em que a aprendizagem da matemtica
se submeteria somente a clculos e problemas abstratos.
REFERNCIAS
www.centrorefeducacional.com.br/piaget.html
www.centrorefeducacional.com.br/vygotsky.html
ANEXO
Resumo: O Tangram um quebra cabea de origem chinesa muito antiga, formado por
sete peas (dois tringulos issceles grandes, dois tringulos issceles pequenos; um
tringulo isscele mdio; um quadrado e um paralelogramo). As peas podem ser
chamadas de Tans e, posicionando-as corretamente em sua apresentao clssica,
forma-se um quadrado. Alm desta forma, diversas outras podem ser obtidas desde que,
utilizando todas as peas, uma pea no seja colocada sobre a outra. Seu nome original
ch i ch ia tu, que em portugus significa 7 tabuas da sabedoria ou 7 peas
inteligentes. Conta a lenda que, um dia na China, o imperador Tan partiu o seu espelho
quadrado quando o deixou cair ao cho. O espelho partiu-se em sete partes. Tan, apesar
de aborrecido com a perda do espelho, descobriu uma forma de se entreter, foi
construindo vrias figuras usando sempre as sete peas, sem as sobrepor. Com o passar
do tempo foram surgindo vrios tipos de Tangram, como o Tangram Pitagrico, o
Pentagonal, o Circular, o Oval, o Cardiotangram, o de Quatro Peas, o de Cinco Peas,
entre outros. O quebra-cabea Tangram, e muitos outros tipos de quebra-cabeas
bidimensionais similares, tornaram-se bastante populares no final do sculo XVIII e no
inicio do sculo XX. O Tangram expandiu-se com muita rapidez, principalmente pela
Europa e Estados Unidos tornando-se muito popular, e tem servido de inspirao para
criao de muitos outros jogos com as mesmas caractersticas. Assim como o
tradicional jogo de origem chinesa, Tangram possui como filosofia criar inmeras
vises a partir de suas peas, gerando infinitas possibilidades. O que se sabe na
realidade que ele ajuda a desenvolver as inteligncias lgico-matemtica, espacial e
intrapessoal. Assim, este trabalho trata da apresentao dos resultados da iniciativa da
proposta de utilizao do Tangram como instrumento auxiliar ao ensino de matemtica.
INTRODUO
VARIAES DO TANGRAM
A partir do Tangram clssico surgiram vrios outros tipos de Tangram, entre eles,
o Tangram Pitagrico (Figura 3), atravs da construo feita pode-se concluir que, num
4
NIZA, C. D., BEVILAQUA, N. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Tangram como Ferramenta Complementar ao Ensino de
Matemtica, Relato de Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao
Matemtica: IX EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-12. (ISBN 978-85-
98092-07-2)
triangulo retngulo a rea do quadrado construdo sobre a hipotenusa igual soma das
reas dos quadrados construdos sobre os catetos. Foi assim que Pitgoras chegou a
concluso de que: a = b + c. Conta a lenda que, como prova de gratido por ter
demonstrado esse teorema, Pitgoras sacrificou 100 bois aos deuses.
Com o passar do tempo foram surgindo vrios outros modelos de Tangram, como
Pentagonal, Cardiotangram, Oval, Retangular, Circular, Russo, Triangular, Quatro
peas e Cinco peas (Figura 3).
CONTRIBUIES PEDAGGICAS
um todo divisvel em partes (as sete peas que compem o quadrado), as quais podem
ser reorganizadas em outro todo, com a concepo de Malba Tahan sobre a matemtica.
Este jogo s exige tempo, pacincia, imaginao e, principalmente respeitar as
regras.
RESULTADOS
REFERNCIAS
ANEXO
INTRODUO
A Torre de Hani composta por trs hastes nas quais so colocados n discos
(n = 1, 2, 3, 4....) concntricos e de tamanhos diferentes, alinhados de forma decrescente
em relao base. O objetivo do jogo transferir os discos da haste principal para
qualquer uma das outras hastes seguindo as seguintes regras (CHEDID and MOGI,
1996):
M(n) = 2n 1 (1)
BENEFCIOS DO JOGO
Anglo, para apresentao dos jogos em uma atividade que envolvia alunos, pais,
professores e funcionrios da prpria escola, tambm em 2007 (Figura 11).
A quarta apresentao da Torre foi realizada j em 2008 no Venha nos
Conhecer, realizado da mesma forma que no ano anterior (Figura 12).
CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
CHEDID, F. B. and MOGI, T. A Simple Iterative Algorithm for the Tower of Hanoi
Problem, IEEE Transactions on Education, Vol. 39, No. 2, 1996, pp. 274-275.
PIAGET, J. A Tomada de Conscincia, Melhoramentos e ADUSP, So Paulo, 1977,
pp. 172-178.
WELSH, M. C. and HUIZINGA, M. Tower of Hanoi Disck-Transfer Task:
Influences of Strategy Knowledge and Learning on Performance, Learning and
Individual Differences, Elsevier, Vol. 15, 2005, pp. 283-298.
ANEXO
27 de Outubro a 01 de Novembro de
2008
O Cubo Soma como Ferramenta na Aprendizagem da Matemtica
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira, Licenciatura em
Matemtica, jonatas71179@aluno.feis.unesp.br
INTRODUO
No trabalho que segue est inserida a apresentao do jogo Cubo Soma como ferramenta
complementar ao ensino de matemtica.
Criado em 1936, pelo poeta dinamarqus Piet Hein, o jogo Cubo Soma pode ser comparado a um
quebra-cabea.
A idia de montar este quebra-cabea surgiu quando Piet, engenheiro com grandes
conhecimentos em Fsica, assistia uma palestra do fsico alemo Werner Heisenberg, sobre Mecnica
Quntica, quando este descrevia um espao dividido em clulas cbicas logo Piet formulou a seguinte
idia: Se pegarmos todas as formas irregulares construdas por at quatro cubos de tamanhos iguais
unidos por suas faces, seremos capazes de montar um cubo maior.
Convm esclarecer que o quebra-cabea foi batizado com o nome de Soma Cube (Cubo Soma) e,
como tal, patenteado e comercializado em vrias partes do mundo, tornando-se bastante popular nos
pases escandinavos.
DEFINIO DO CUBO SOMA
O Cubo Soma consiste em um conjunto de oito peas tridimensionais, formadas pela unio de
pequenos cubos, combinados de modo a formar um cubo maior, mostrado pela figura abaixo.
A essas peas formadas pela unio dos cubos, de forma irregular, d-se o nome de policubos
(peas que compem do Cubo Soma). A figura a seguir ilustra cada uma das peas que compem o
Cubo Soma.
A montagem do Cubo Soma parece ser algo bem complicado, porm, o objetivo principal
montar um cubo 3x3x3 sendo que a nica exigncia para tanto a utilizao de todas as peas
(policubos), ou seja, para montar o Cubo Soma necessrio utilizar todos os tetracubos irregulares e o
tricubo irregular (Figura 3). Uma das 240 formas distintas de montar o Cubo Soma apresentada pela
Figura 4.
A grande virtude do Cubo Soma de no se restringir soluo inicial. O Cubo Soma funciona
como um quebra cabea, portanto, alm de se formar um quadrado com as peas tambm podem ser
formadas uma infinidade de figuras, com o conjunto tridimensional do Cubo Soma como mostra a
Figura 5. Se mais de um jogo de peas forem combinados entre si podem-se verificar a criao de
verdadeiras esculturas.
O livreto, que acompanhava o jogo produzido pela Parker Brothers, na dcada de 50, ilustra
inmeras formas de figuras montadas pelas peas do Cubo Soma.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE
O jogo Cubo Soma foi parte integrante de todas as atividades realizadas pelo grupo nestes dois
ltimos anos em eventos e escolas da cidade e regio.
Uma das experimentaes prticas mais importantes ocorreu na Escola Municipal de Educao
Infantil e Ensino Fundamental Prof. Nelson Duarte Rocha, na cidade de Selvria - MS, mediante o
convite da coordenadora pedaggica da escola como ilustra a Figura 6. O jogo foi apresentado em
apenas duas sries, quarto e sexto anos devido o curto intervalo de tempo para atividade, porm, o
grupo est convidado a retornar escola para permitir as outras sries o contato com o jogo.
CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Aline Jardim da Silva, Alessandra Bonato Altran, Mara Lcia Martins Lopes, Dalva Maria de
Oliveira Villarreal
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira, Licenciatura em
Matemtica, aline71142@aluno.feis.unes.br
INTRODUO
A ORIGEM DO KAKURO
O jogo Kakuro teve sua criao no Japo, todavia sua propagao se deu nos Estados
Unidos da Amrica e na Inglaterra, na dcada de 90, sendo assim conhecido na lngua inglesa por
Cross Sums que significa Somas Cruzadas.
O Kakuro um desafio aliciante para quem aprecia Sudoku. Joga-se igualmente com
nmeros, de 1 a 9, e tambm no necessrio ser um gnio matemtico para saber resolver estes
puzzles (quebra-cabea). Apenas requer percia, prtica e muita pacincia. Os puzzles de Kakuro
apareceram pela primeira vez, na Inglaterra, no Outono de 2005.
REGRAS BSICAS DO JOGO
O tipo de jogo Kakuro padro jogado em uma grelha composta de clulas no preenchidas
- pretas e brancas, respectivamente geralmente no tamanho 1616, mas podem variar muito
deste formato.
A grelha, assim como nas palavras cruzadas, dividida em entradas linhas ortogonais de
clulas brancas e clulas pretas. As clulas pretas no so inteiramente slidas, elas contm um
trao diagonal do canto superior esquerdo ao canto inferior direito e um nmero em cada uma das
metades, de tal maneira que cada entrada horizontal tem o seu nmero correspondente na metade da
clula preta posicionada imediatamente a sua esquerda, e cada entrada vertical tem o seu nmero na
metade da clula preta posicionada imediatamente acima. Estes nmeros, continuando a utilizar a
terminologia das palavras cruzadas, so chamados de dicas.
O objetivo do passatempo colocar nmeros de 1 a 9 em cada uma das clulas brancas, de
tal maneira que a soma de todos os nmeros em cada entrada seja igual ao nmero da dica associada
a ela e que nenhum nmero esteja duplicado em cada entrada. E esta restrio aos nmeros
duplicados que faz com que os Kakuros sejam criados com uma nica soluo possvel. A Figura 1
ilustra um Kakuro com suas respectivas regras.
ATIVIDADES DESENVOLVIDAS
O jogo Kakuro pode ser feito em nveis mais acessveis a alunos de todas as idades. Portanto,
pode-se explorar o jogo com crianas desde a pr-escola e primeira srie, Kakuro de cores - que
possui a mesma linha de pensamento, no entanto, ter como elementos cores para seu
preenchimento, at as sries mais adiantadas, variando assim, o grau de complexidade conforme o
seu desenvolvimento.
A segunda experincia vivida pelo grupo foi no colgio Anglo de Ilha Solteira, onde puderam
expor todos os jogos desenvolvidos por eles para os pais, alunos e funcionrios do colgio, ilustrada
pela Figura 4.
Com a propagao dos bons frutos das apresentaes e do trabalho desempenhado pelo grupo
esto surgindo inmeros convites para explanao dos jogos em escolas de outros municpios a fim
de auxiliar o ensino da matemtica.
A fundamentao do ensino de matemtica atravs de jogos ldicos como o Kakuro favorece
em demasia, pois, possvel trabalhar sem restries, levar o jogo a diferentes idades, culturas,
intelectualidades, pensamentos e costumes.
CONCLUSO
Com base em idias de Vygotsky, possvel definir os jogos ldicos como instrumentos
auxiliares do saber na escola. Pode-se tomar o jogo no como referncia, mas como auxlio
proeminente para aprendizagem dos menores educando.
Desde muito tempo, sabe-se que uma grande parcela dos alunos rejeita a disciplina de
matemtica, e cabe aos educadores lutar pela melhoria da aprendizagem. evidente, que as formas
alternativas de propor aprendizado vm se destacando, e uma delas o tratamento da matemtica
atravs de jogos ldicos. A meta primordial considerada foi levar o jogo Kakuro para a sala de aula,
e esta se mostrou um procedimento de extrema importncia.
bom lembrar que a forma ldica do aprendizado da matemtica atravs do jogo Kakuro
propicia ao aprendiz, alm da fundamentao terica das operaes aritmticas, o seu emprego na
prtica, sendo esta associao essencial, sem falar que utilizar um jogo ldico com o nvel do jogo
Kakuro, exercitar o crebro do jogador.
Os resultados apontam as diferenas expressivas tornando possvel apresentar aos alunos o
contedo terico, onde ser feita a anlise, a abordagem e o entendimento da matria com o auxlio
do jogo Kakuro. O emprego do jogo Kakuro na prtica permite ao educando uma viso palpvel da
matria transmitida. Essa associao vem a ser vital para a sade mental do aluno e preparao
psicolgica do professor, pois, o retorno vir com o prazer do aprender e a gratificao do docente
por ter sua misso cumprida.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira, Licenciatura em
Matemtica, tiagohenrique.mat@aluno.feis.unesp.br
INTRODUO
O Quadrado Mgico consiste em uma matriz numrica quadrada, em que as somas das linhas,
das colunas e das duas diagonais principais so as mesmas. Pode-se dizer, ainda, que um Quadrado
Mgico um arranjo de nmeros que vai de 1 at n2, numa matriz n x n, em que, cada nmero ocorre
apenas uma vez, e este arranjo tal que a soma dos nmeros existentes em uma linha deve ser igual
soma dos nmeros existentes em qualquer coluna, como tambm em qualquer uma das diagonais
(principal e secundria). Por exemplo, o quadrado mgico de ordem 3 formado pelos nove dgitos: 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9, dispostos em trs linhas e trs colunas, sendo que as somas so constantes e iguais
a 15, sendo este valor denominado como constante mgica, como mostra a Figura 1.
Figura 1 - Quadrado Mgico de ordem 3.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE
Figura 2 - Quadrados Mgicos confeccionados pelo Grupo de Estudo sobre Jogos Matemticos.
A apresentao dos jogos foi realizada em duas escolas da cidade de Ilha Solteira e em uma
escola da cidade de Selvria (MS), atravs de aulas terico-expositivas, registradas atravs das figuras
abaixo indicada pela Figura 3.
A construo proposta aos alunos ocorreu da forma mais simples possvel, salientando que, nas
sries em que se encontram, no possuem a estrutura cognitiva suficiente para entender conceitos que
costumam ser vistos somente no Ensino Mdio. Logo, os conceitos matemticos foram abordados de
forma acessvel a todos, de forma que a atividade, ldica, fosse um instrumento complementar no
ensino de matemtica.
RESULTADOS
Foi possvel notar que a atividade realizada despertou grande curiosidade nas crianas,
contribuindo para o aprendizado de matemtica. Percebeu-se que os professores, mesmo possuindo o
conhecimento dos jogos, ficam inseguros com o novo mtodo que acaba tornando a aula mais dinmica
e atrativa, otimizando a aprendizagem.
Os alunos, sem perceber, tiveram contato e trabalharam com rigor as relaes matemticas
presentes no Quadrado Mgico. Entre elas, ficou claro que:
A soma dos nmeros existentes no Quadrado Mgico de ordem n, dividida pela ordem do
Quadrado Mgico, corresponde constante mgica;
O termo central do Quadrado de ordem mpar, sempre assumir o valor correspondente
diviso entre a constante mgica encontrada e a ordem do Quadrado Mgico;
Existem (n)! possibilidades de dispor os nmeros em um Quadrado Mgico de ordem n.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Vinicius Arthur dos Santos Guissi, Alessandra Bonato Altran, Mara Lcia Martins Lopes, Dalva
Maria de Oliveira Villarreal
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira, Licenciatura em
Matemtica, vinnyguissi@hotmail.com
INTRODUO
OBJETIVOS
O Grupo de Estudos sobre Jogos Matemticos tem como metas dinamizar e diversificar o
ensino de matemtica, mostrando aos professores novas formas de se trabalhar contedos em sala
de aula. Atravs desse dinamismo espera-se conquistar e aumentar o interesse dos discentes pela
disciplina e seus contedos. Espera-se tambm, estimular o raciocnio lgico, memria e a
capacidade de manipular informaes para que decises corretas sejam tomadas em espaos de
tempo cada vez menores.
FUNDAMENTAO TERICA
O Sudoku composto de uma matriz de nmeros sendo que, apenas algumas dessas
posies contm nmeros. O desafio do jogo preencher o restante da matriz de forma que toda
linha, coluna, ou bloco contenha um e apenas um nmero de cada. Deve-se preencher todas as
clulas (posies) da grade (matriz) com nmeros que variam de 1 at n, sendo n igual a dimenso
da grade. Exemplos:
Uma grade 4x4, no qual se devem utilizar nmeros de 1 a 4 (Figura 1);
Existem duas tcnicas para a resoluo do Sudoku. A primeira tcnica Tentativa e erro
que se trata de um mtodo pouco eficaz e muito demorado, pois como o prprio nome diz ir
tentando e apagando a cada erro cometido alm de atrasar na resoluo no sem tem uma exatido
de onde os nmeros devem ser colocados.
A segunda tcnica Varredura que consiste em varrer todas as possibilidades de um
nmero poder ou no ocupar um determinado local na grade. Essa varredura feita seguindo as
regras do jogo e uma dica para os iniciantes seria comear essa anlise com os nmeros que esto
em maior quantidade. A Figura 3 mostra essa tcnica.
Devido o fato de, o jogo ter sido apresentado em diferentes nveis escolares, tanto nas
escolas de ensino fundamental, como na prpria universidade, o grupo teve a necessidade de utilizar
nveis de dificuldades diferentes, e tambm modificar algumas apresentaes, buscando variaes
para o jogo Sudoku. Uma dessas variaes foi a substituio dos nmeros por figuras coloridas,
chamando mais a ateno e despertando um maior interesse nas sries mais infantis. Esse Sudoku
pode ser visto atravs da Figura 4.
Existem outros Sudokus alternativos, uma possibilidade substituir os nmeros por letras
(Figura 5), ou ainda, por e muitos outros objetos sem perder suas caractersticas e eficincia.
Foram realizadas diversas apresentaes envolvendo o jogo Sudoku, que envolveu alunos de
todos os nveis de ensino, alm de pais e professores. Alguns registros dessas atividades podem ser
vistos atravs da Figura 6.
Aps todas as experincias, o grupo pde perceber que todos os objetivos propostos foram
alcanados com xito. O jogo foi muito bem aceito por todos os alunos, cuja disposio e
curiosidade em resolver os jogos dados, os impulsionaram a um maior interesse por aprender
matemtica e trat-la de uma maneira natural. Pde-se perceber tambm, que as decises eram
tomadas cada vez mais rpidas conforme o aumento na interatividade entre discentes e os jogos.
DISCUSSO
A educao, de maneira geral, vem passando por perodos difceis, onde cada vez mais
comum ver professores se queixarem da falta de interesse e comprometimento dos alunos e a
facilidade com que os mesmos se dispersam em sala de aula. Para os professores de matemtica a
situao um pouco pior j que, na grande maioria das escolas, a mdia dos alunos nessa disciplina
fica entre as piores de toda a grade escolar.
Em busca de reverter essa situao so pesquisadas diversas formas alternativas, sendo uma
delas a utilizao de jogos no ensino, no s de matemtica, mas em diversas outras reas. Apesar
de pesquisas e outras atividades que tiveram jogos como ferramenta se mostrarem bastantes
eficazes, ainda h certo receio e preconceito por parte de pais, e at mesmo de profissionais da rea,
que ainda vem jogos como uma simples forma de diverso e no percebem os muitos benefcios no
aprendizado gerado por simples brincadeiras.
CONCLUSO
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Nathlia Mantovanelli Bevilaqua, Alessandra Bonato Altran, Dalva Maria de Oliveira Villarreal,
Mara Lcia Martins Lopes
Universidade Estadual PaulistaJlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira, Licenciatura em
Matemtica, nathalia.m.bevilaqua@gmail.com
INTRODUO
LENDAS DO TANGRAM
A seguir, sero apresentadas algumas lendas sobre o surgimento do Tangram. Uma das
lendas conta que um jovem discpulo chins despedia-se de seu mestre para fazer uma grande
vigem pelo mundo afora, o mestre lhe entregou um espelho quadrado e disse para registrar naquele
espelho tudo que ele visse durante a viagem, o jovem ficou sem entender como seria possvel
guardar alguma coisa com um simples espelho; antes de sair para sua viagem o discpulo deixou
cair o espelho no cho e o espelho se partiu em sete pedaos, ento, o mestre lhe falou que com
aqueles cacos ele poderia montar figuras para ilustrar tudo que ele visse durante a viagem. Outra
lenda conta que um mensageiro estava levando uma pedra muito preciosa quadrada ao seu
imperador e, no meio do caminho, ele a derrubou e a pedra se partiu em sete pedaos, o mensageiro
no conseguiu remontar a pedra, enquanto ele tentava, ele viu que era possvel formar vrias figuras
diferentes, como plantas, animais, pessoas, letras, nmeros, etc...
A lenda mais famosa, mencionada no resumo, conta que um dia na China, o imperador Tan
partiu seu espelho, quando deixou-o cair no cho, apesar de aborrecido com a perda do espelho, Tan
achou um jeito de se distrair e passar seu tempo construindo figuras com os cacos. A primeira
publicao cujo registro data de 1813, foi de um livro que foram recuperadas muitas figuras feitas
com o Tangram, mas tudo indica que o Tangram muito mais antigo, Sam Lloyd (um especialista
americano), dizia que o jogo j tinha sido criado h mais de 4000 anos pelo imperador Tan.
Consta na literatura que o Tangram de origem chinesa; ele formado por sete peas, sendo
elas, dois tringulos issceles grandes, dois tringulos issceles pequenos; um tringulo isscele
mdio; um quadrado e um paralelogramo, e quando montando corretamente na sua forma original
forma-se um quadrado como mostra a Figura 1.
Figura 1 - Apresentao Clssica do Tangram.
As peas podem ser chamadas de Tans e com essas peas possvel montar mais de 1700
figuras diferentes. H 130 atrs, na China, uma mulher (a qual seu nome desconhecido), escreveu
uma enciclopdia, que composta por 6 volumes e contm mais de 1700 problemas. Na Figura 2
possvel, ver algumas aplicaes do Tangram.
A referncia mais antiga que existe, de um painel de madeira, de 1780, de Utamaro, com a
imagem de duas senhoras chinesas resolvendo um Tangram, em chins escrito ch i ch ia tu, que
significa Quadrado Mgico, Tabela da Sabedoria, Tabela da Sagacidade, As 7 Peas
Inteligentes ou As 7 Tbuas da Sabedoria. Atualmente, o jogo muito utilizado em todo o
mundo, principalmente por professores, portanto tm surgido vrias lendas diferentes, mas todas
concordam que sua origem chinesa.
AS REGRAS DO JOGO
VARIAES DO TANGRAM
Nas figuras abaixo (Figura 4) possvel observar alguns dos Tangrans que surgiram a partir
do Tangram clssico. Atravs da construo do Tangram Pitagrico, pode-se concluir que, num
triangulo retngulo a rea do quadrado construdo sobre a hipotenusa igual soma das reas dos
quadrados construdos sobre os catetos. Foi assim que Pitgoras chegou concluso de que:
a = b + c. Com o passar do tempo foram surgindo vrios outros modelos de Tangram, como
Pentagonal, Cardiotangram, Oval, Retangular, Circular, Russo, Triangular, Quatro peas e Cinco
peas.
CONTRIBUIES PEDAGGICAS
Os jogos servem como instrumentos para exercitar e estimular o aluno a desenvolver seu
conhecimento. Na Matemtica pode ser introduzida a geometria, de maneira mais adequada, atravs
da exposio de slidos geomtricos e da montagem do Tangram. A atividade ldica incentiva a
realizao de experincias inteligentes e propicia a aquisio de conhecimento, permite a conquista
cognitiva, emocional, moral e social para o aluno, consiste um estmulo para o desenvolvimento da
competncia matemtica e da criatividade.
Os educadores poderiam explorar mais os jogos ldicos, pois, uma maneira gostosa de
aprender e, ao mesmo tempo em que aprende o aluno tambm se diverte. O professor tambm pode
aperfeioar vrias capacidades dos alunos, como identificao de formas geomtricas planas,
atravs de cores, formas, comparao, descrio, classificao e transformaes geomtricas,
atravs de composio e decomposio de figuras, compreenso das propriedades das figuras
geomtricas planas, representao e resoluo de problemas utilizando modelos geomtricos,
noes de rea e fraes.
O Tangram tambm proporciona a obteno de algumas habilidades importantes para a
aquisio de conhecimento em outras reas, tais como, visualizao, diferenciao, percepo
espacial, anlise, sntese, desenho, escrita e construo. O Tangram no exige nenhuma habilidade
de quem pratica e pode ser utilizado com alunos de vrios nveis, dependendo dos objetivos a serem
alcanados.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Edcarlos Lopes Ferreira dos Santos, Alessandra Bonato Altran, Dalva Maria de Oliveira Villarreal,
Mara Lcia Martins Lopes
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira, Licenciatura em
Matemtica, edcarlos71125@aluno.feis.unesp.br
INTRODUO
Um dos maiores desafios de um educador dentro da sala de aula obter a ateno total de
seus ouvintes e, para isso, utiliza-se de diversos mtodos. Um deles o uso de jogos ldicos em sala
de aula. A aplicao de jogos ldicos no ensino de matemtica j uma realidade h algum tempo e
a sua utilizao dentro da sala de aula, torna mais fcil comunicao entre alunos e o educador. A
inteno, no entanto, no transformar a escola em um grande parque de diverses, mas sim, aliar
esse entretenimento com o ensino.
Entre os diversos jogos ldicos que podem ser aplicados dentro da sala de aula destacamos a
Torre de Hani, que ser apresentada no decorrer desse trabalho.
OBJETIVO
Ao aliar jogos e ensino, o educador tem como objetivo principal a melhoria e a facilitao da
aprendizagem, permitindo que alunos e professores interajam de maneira mais produtiva e
agradvel. A Torre de Hani, em especifico, permite que o professor trabalhe em diferentes nveis
de aprendizagem, desde o ensino infantil at o ensino superior, mudando-se, evidentemente, o
enfoque dado em cada um desses nveis escolares.
Em um nvel inicial, a manipulao da Torre de Hani pode ajudar na coordenao motora,
no reconhecimento de formas e no conceito de ordem crescente e decrescente. Nessa fase o
principal objetivo familiarizar a criana com esse tipo de passatempo.
J em um nvel mais adiantado, a Torre de Hani j pode ser usada visando resoluo
desta, buscando estratgias de transferncias e elaborando uma relao intuitiva entre o nmero de
discos e o nmero mnimo de movimentos necessrios para mov-los. Essa fase muito importante
para ajudar no desenvolvimento de um bom raciocnio indutivo.
Em um nvel superior, os conceitos j fixados nos nveis anteriores, podem se aliar a outros
conceitos que ajudaro no estudo mais profundo do jogo.
FUNDAMENTAO TERICA
A Torre de Hani foi desenvolvida pelo matemtico francs Edouard Lucas em 1883, e um
dos jogos matemticos mais disseminados no mundo. Segundo a histria, Edouard Lucas teria se
inspirado em uma velha lenda indiana, segundo a qual o criador (Deus) havia construdo uma torre
(A torre de Bhrama), com trs hastes de diamantes, sendo que, em uma delas, a chamada haste
principal, havia 64 discos concntricos de ouro e de tamanhos distintos, sobrepostos em ordem
decrescente em relao base, ou seja, disco maior tocando a base. Foi ordenado aos sacerdotes
dessa Torre, que transferissem esses 64 discos da haste principal para qualquer uma das outras duas
hastes, obedecendo a trs regras bsicas:
1 - Movimentar um disco de cada vez;
2 - Nunca sobrepor a um dos discos um disco de maior dimetro;
3 - Nunca colocar os discos em outro lugar que no fosse em uma das hastes.
Ainda diz a lenda que ao fim desse processo o mundo acabaria. E nessa lenda que se
baseia a Torre de Hani. Ela composta por trs hastes nas quais so colocados n discos
(n = 1, 2, 3, 4....) concntricos e de tamanhos diferentes, alinhados de forma decrescente em relao
a base, como mostra a Figura 1.
O objetivo do jogo transferir os discos da haste principal para outra haste (qualquer uma
das outras), seguindo as mesmas regras da lenda, acima mencionada, utilizando o menor nmero
possvel de movimentos. A relao de nmeros de movimentos possveis pode ser calculada da
seguinte maneira
M(n) = 2 n - 1
sendo
n = o nmero de discos em uso;
M(n) = o nmero de movimentos necessrios para mover esses n discos.
Nota-se que para movimentar um nmero k de discos, usamos o dobro acrescido de uma
unidade, de movimentos utilizados para mover k-1 discos, ou seja:
M(k)=2 x M(k-1) + 1
Basta imaginar uma Torre com k discos sendo que os k-1 discos formam uma sub-torre
uniforme, e o k-simo disco o disco da base (disco maior), como mostra a Figura 2.
Para movimentar o k-simo disco deve-se, inicialmente, mover os k-1 discos para outra
haste, utilizando para isso M(k-1) movimentos (Figura 3).
Figura 3 - Resoluo da Torre, passo 2.
Em seguida, com 1 (um) movimento transfere-se o k-simo disco para a outra haste vazia
como ilustra a Figura 4.
Finalmente, move-se a sub-torre, com k-1 discos, para a haste onde se encontra o k-simo
disco, como mostra a Figura 5.
Obtm-se assim, uma relao que para cada nmero k de discos, expressa o nmero mnimo
de movimentos M(k), baseado no nmero mnimo de movimentos utilizados para transferir
k-1 discos.
Mas esta frmula no facilmente manipulvel para um nmero muito grande de discos,
para isso, necessria uma frmula que no dependa do nmero de movimentos anteriores. Sendo
M(n) o nmero mnimo de movimentos necessrios pra transferir n discos de uma haste para a
outra, tem-se que M(n) quase 2 x M(n-1).
Seja:
A(n) = M(n) + 1, e A(n) = 2 x A (n-1)
Ento:
A(n) = 2 x A(n-1) = 2 x [2 x A(n-2)] = 2 x A(n-2) = 2 x 2 x A(n-3) = 2 x A(n-3) = ... = 2n-1 x A(1)
DESENVOLVIMENTO DE ATIVIDADE
A Torre de Hani foi parte integrante das apresentaes realizadas pelo Grupo de Estudo
sobre Jogos Matemticos, da UNESP de Ilha Solteira, durante os anos de 2006, 2007 e 2008. Foram
realizadas vrias apresentaes. Em tais apresentaes foi possvel deixar o participante em contato
direto com a Torre de Hani. Algumas dessas atividades podem ser vistas atravs da Figura 6.
Todas as atividades que envolviam a Torre de Hani tiveram carter expositivo, o que
possibilitou a participao de estudantes de todos os nveis de ensino, alm de pais e professores.
CONCLUSO
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
So Paulo SP
03 a 05 de Novembro de 2008
O Cubo Soma como Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica
Vincius Arthur dos Santos Guissi1, Alessandra Bonato Altran1, Dalva Maria de
Oliveira Villarreal1, Mara Lcia Martins Lopes1
1
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha
Solteira, Departamento de Matemtica
1. Objetivos
A utilizao dos jogos matemticos em sala de
aula uma atividade ldica, na qual o aluno
tem a possibilidade de desenvolver estratgias,
formular seu prprio conhecimento, entre
outros benefcios. O Grupo de Estudo sobre Figura 2 Aplicao do Sudoku em sala de aula.
Jogos Matemticos da UNESP de Ilha Solteira
foi criado com o propsito de modificar o ensino 3. Resultados e Discusso
de matemtica atravs da insero dos jogos
matemticos, neste caso, o Sudoku, como
Observou-se que a utilizao do Sudoku em
ferramenta complementar. sala de aula, torna o ambiente mais propcio
aprendizagem de matemtica, uma vez que os
conceitos matemticos transmitidos aos alunos
2. Material e Mtodos so reforados atravs da manipulao do
jogo. Com isso, possvel fazer com que os
O Sudoku um jogo composto de uma matriz contedos considerados de difcil assimilao,
quadrada (nxn), contendo nmeros pr-fixados sejam absorvidos com mais facilidade, devido
em algumas posies (Figura 1). O desafio do forma agradvel em que so colocados.
jogo preencher o restante da matriz de forma
que, toda linha, coluna, ou bloco contenha 4. Concluses
nmeros de 1 at n, sendo n igual a dimenso
da grade, desde que todos os nmeros sejam
Portanto espera-se que, com a comprovao
utilizados, sem que haja repetio.
da eficcia da utilizao dos jogos matemticos
em sala de aula, seja abolido o receio por parte
de alguns educadores, e que esta ferramenta
seja usufruda constantemente, buscando
sempre, a melhoria da educao como um
todo.
5. Referncias Bibliogrficas
SEBBEN, N.; GUEDES, A. L.; GUEDES, F. L.
Figura 1 - Sudoku. Desenvolvimento de Jogos para a Terceira
Idade, VI Simpsio Brasileiro de Jogos para
Foram realizadas vrias apresentaes (Figura Computador e Entretenimento Digital, 2007, pp.
2) e, como o pblico alvo era bastante 1-4.
heterognio, houve a necessidade de NINA, C. Um Olhar Matemtico para o Jogo
diversificar o Sudoku tradicional, atravs da de Sudoku, IX ENEM - Encontro Nacional de
proposta de diversificao do tamanho das Educao Matemtica, 18 a 21 Julho, Belo
grades e insero de figuras coloridas. Horizonte, 2007. pp. 1-10.
O Jogo Tangram no Ensino de Matemtica