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APOSTILA 2015

EDUCAO FSICA

PROFESSOR: BRUNO

EDUCAO FSICA ENSINO MDIO 2 ANO - 2015 Pgina 1


Sumrio
TEORIA E PRTICA DO VOLEIBOL ..........................................................................................6

HISTRIA DO VOLEI...............................................................................................................6

CARACTERSTICAS DO JOGO: .............................................................................................6

REA DE JOGO ......................................................................................................................7

ZONAS .....................................................................................................................................7

REDE E POSTES ....................................................................................................................8

BOLA ........................................................................................................................................9

EQUIPES .................................................................................................................................9

POSIES ...............................................................................................................................9

ROTAO/ RODZIO .............................................................................................................10

UNIFORME ............................................................................................................................10

SUBSTITUIO DE JOGADORES .......................................................................................10

PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA: .........................................11

Ponto ..........................................................................................................................................11

PARA GANHAR UM SET .......................................................................................................11

PARA GANHAR A PARTIDA .................................................................................................11

AUSNCIA E EQUIPE INCOMPLETA ...................................................................................11

INTERVALOS E TROCA DE QUADRA..................................................................................12

SITUAES DE JOGO..........................................................................................................12

TOQUES DA EQUIPE ............................................................................................................12

SAQUE ...................................................................................................................................13

GOLPE DE ATAQUE .............................................................................................................13

BLOQUEIO.............................................................................................................................14

O JOGADOR LBERO ............................................................................................................14

EQUIPE DE ARBITRAGEM ...................................................................................................15

FUNDAMENTOS DO VLEI ..................................................................................................15

Toque de bola por cima: .....................................................................................................15

Manchete:...........................................................................................................................15

Saque: ................................................................................................................................16

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Cortada:..............................................................................................................................17

Bloqueio: ............................................................................................................................17

TEORIA E PRTICA DO HANDEBOL ......................................................................................19

OS FUNDAMENTOS DO HANDEBOL...................................................................................19

Empunhadura: ....................................................................................................................19

Recepo: ..........................................................................................................................19

Passes:...............................................................................................................................20

Arremesso: .........................................................................................................................20

Drible: .................................................................................................................................21

Ritmo Trifsico: (conhecido entre os atletas como "3 passadas") ......................................21

Duplo Ritmo Trifsico: (conhecido entre os atletas como "dupla passada") .......................21

TTICA DO HANDEBOL........................................................................................................21

ARMADORES (CENTRAL, DIREITO E ESQUERDO) .......................................................21

ALA OU PONTA (DIREITA OU ESQUERDA) ....................................................................21

PIVS ................................................................................................................................21

ATAQUE.................................................................................................................................22

FASES DO ATAQUE ..........................................................................................................22

SISTEMAS DE ATAQUE........................................................................................................22

DEFESA .................................................................................................................................22

FASES DA DEFESA ..........................................................................................................22

SISTEMA DE DEFESA ..........................................................................................................22

O GOLEIRO NO HANDEBOL ................................................................................................23

Propostas de atividades para o ensino do handebol baseada no mtodo parcial ..................23

Empunhadura .....................................................................................................................23

Passes/recepo ................................................................................................................24

Arremesso ..........................................................................................................................25

Drible ..................................................................................................................................27

Progresso .........................................................................................................................28

Ritmo trifsico .....................................................................................................................29

TEORIA E PRTICA DO BASQUETEBOL ...............................................................................30

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FUNDAMENTOS DO BASQUETEBOL: .................................................................................30

CONTROLE DO CORPO ...................................................................................................30

MANEJO DE BOLA ............................................................................................................30

PASSE ...............................................................................................................................31

DRIBLE ..............................................................................................................................31

FINTAS...............................................................................................................................31

ARREMESSO ....................................................................................................................32

BANDEJA ...........................................................................................................................32

BASQUETEBOL Sistemas tticos .......................................................................................33

Fundamentos de defesa .............................................................................................................33

POSIES DE JOGO:...........................................................................................................33

Armador:.............................................................................................................................33

Ala: .....................................................................................................................................33

Piv: ...................................................................................................................................33

Sistemas Tticos: Vantagens e Desvantagens ......................................................................34

Marcao Individual:...........................................................................................................34

Marcao 2-1-2: .................................................................................................................34

Marcao 2-3: ....................................................................................................................34

Marcao 3-2(contrrio da 2-3): .........................................................................................34

Marcao 1-3-1 (este sistema deve ser muito bem treinado, pois a cobertura muito
importante): ........................................................................................................................34

Marcao Box-one: ............................................................................................................34

Sistemas ofensivos ....................................................................................................................34

REGRAS BSICAS: ...............................................................................................................35

CESTAS: ............................................................................................................................35

ZONA DE DEFESA E ZONA DE ATAQUE: .......................................................................35

VIOLAES: ......................................................................................................................36

FALTAS: .............................................................................................................................37

TEORIA E PRTICA DO FUTSAL ............................................................................................40

HISTRICO: ..........................................................................................................................40

REGRAS: ...............................................................................................................................41

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A QUADRA .........................................................................................................................41

A BOLA ..............................................................................................................................43

NMERO E SUBSTITUIO DE ATLETAS ......................................................................44

RBITROS .........................................................................................................................45

CRONOMETRISTAS E ANOTADORES ............................................................................45

DA EQUIPE DE ARBITRAGEM .........................................................................................45

DURAO DA PARTIDA ...................................................................................................45

BOLA DE SADA ................................................................................................................46

CONTAGEM DE TENTOS .................................................................................................47

FALTAS E INCORREES ...............................................................................................47

TIROS LIVRES ...................................................................................................................50

FALTAS ACUMULATIVAS .................................................................................................50

ARREMESSO DE META ....................................................................................................50

ARREMESSO LATERAL ....................................................................................................51

ARREMESSO DE CANTO .................................................................................................51

PENALIDADE MXIMA ......................................................................................................52

TEORIA E PRTICA DO CORFEBOL ......................................................................................53

Histria do Corfebol: ...............................................................................................................53

Regras Bsicas do Corfebol: ..................................................................................................55

OBJETIVO ..........................................................................................................................55

TERRENO DE JOGO .........................................................................................................55

EQUIPES ...........................................................................................................................55

DURAO DO JOGO ........................................................................................................56

PRINCIPAIS REGRAS .......................................................................................................56

REFERNCIAS BIBLIOGRAFIAS: ...........................................................................................57

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TEORIA E PRTICA DO VOLEIBOL

HISTRIA DO VOLEI
O vlei foi criado em 1895, pelo americano William G. Morgan, ento diretor de
educao fsica da Associao Crist de Moos (ACM) na cidade de Holyoke, em
Massachusetts, nos Estados Unidos. O primeiro nome deste esporte que viria se tornar um dos
maiores do mundo foi mintonette.
Naquela poca, o esporte da moda era o basquetebol, criado apenas quatro anos
antes, mas que tivera uma rpida difuso. Era, no entanto, um jogo muito cansativo para
pessoas de idade. Por sugesto do pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo menos
fatigante para os associados mais velhos da ACM e colocou uma rede semelhante de tnis, a
uma altura de 1,98 metros, sobre a qual uma cmara de bola de basquete era batida, surgindo
assim o jogo de vlei.
A primeira bola usada era muito pesada e, por isso, Morgan solicitou firma A.G.
Spalding & Brothers a fabricao de uma bola para o referido esporte. No incio, o mintonette
ficou restrito cidade de Holyoke e ao ginsio onde Morgan era diretor. Um ano mais tarde,
numa conferncia no Springfield's College, entre diretores de educao fsica dos EUA, duas
equipes de Holyoke fizeram uma demonstrao e assim o jogo comeou a se difundir por
Springfield e outras cidades de Massachussetts e Nova Inglaterra.
Em Springfield, o Dr. A.T. Halstead sugeriu que o seu nome fosse trocado para volley
ball, tendo em vista que a idia bsica do jogo era jogar a bola de um lado para outro, por
sobre a rede, com as mos.

CARACTERSTICAS DO JOGO:

Voleibol um esporte coletivo, disputado por duas equipes numa quadra dividida por
uma rede. H diferentes verses disponveis para especficas circunstncias, propiciando
versatilidade do jogo para todos.
O objetivo do jogo enviar a bola sobre a rede para faz-la tocar a quadra do
adversrio. A equipe tem trs toques para retornar a bola (alm do contato do bloqueio). .

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A bola colocada em jogo com um saque, golpeada pelo sacador sobre a rede para os
adversrios. A jogada ("rally") continua at a bola tocar o solo, ir "fora" ou uma equipe falhar ao
retorn-la.
No voleibol, a equipe que vence uma jogada ("rally") marca um ponto (Rally Point
System - Sistema de Pontos por Jogada). Quando a equipe receptora ganha jogada, ela
ganha um ponto e o direito de sacar, e seus jogadores rodam no sentido dos ponteiros do
relgio.

REA DE JOGO

A rea de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Deve ser retangular e
simtrica.
A quadra de jogo um retngulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre de
no mnimo 3m de largura em todos os lados.
Todas as linhas tm uma largura de 5cm. Devem ser de cor clara, diferente da cor do
piso da quadra e de outras linhas quaisquer
Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e as
laterais esto inseridas na dimenso da quadra.
Em cada quadra, uma linha de ataque, cuja extremidade posterior desenhada a 3m
de distncia do eixo da linha central, marca a zona de frente.
Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, a linha de ataque estendida
alm das linhas laterais pela adio de pequenas linhas pontilhadas de 15 cm, com 5cm
de largura, traadas com 20cm entre elas, num comprimento total de 1,75m.

ZONAS

Zona de frente:

Em cada quadra, a zona de frente limitada pelo eixo da linha central e a


extremidade posterior da linha de ataque.
A zona de frente considerada como prolongada indefinidamente, alm das
linhas laterais at o fim da zona livre.

Zona de defesa:

A zona de defesa tem incio a partir da linha de ataque at a linha de fundo.

Zona de saque:

uma rea com 9m de largura, situada atrs de cada linha de fundo.

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limitada lateralmente por duas pequenas linhas, cada uma medindo 15cm,
traadas 20cm atrs da linha de fundo como uma extenso das linhas laterais.
Ambas as linhas esto includas na largura da zona de saque.
Na profundidade, a zona de saque estende-se at o final da zona livre.

Zona de substituio:

delimitada pelo prolongamento imaginrio das linhas de ataque at a mesa


do apontador.

REDE E POSTES

ALTURA DA REDE

Colocada verticalmente sobre a linha central, instala-se a rede, cuja parte superior
ajustada a 2,43m para os homens e a 2,24m para as mulheres.

ANTENAS

A antena uma vara flexvel com 1,8m de comprimento e 10mm de dimetro, feita de
fibra de vidro ou material similar.
A antena amarrada, tangenciando a parte externa de cada faixa lateral. As antenas
so colocadas em lados opostos da rede.
A parte superior de cada antena estende-se alm do bordo superior da rede por 80 cm
e marcada com listras de 10 cm de largura, em cores contrastantes, preferivelmente
vermelho e branco.
As antenas so consideradas como parte da rede e delimitam lateralmente o espao de
cruzamento.

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POSTES

Os postes que sustentam a rede so colocados a uma distncia externa de 0,5m a 1m


de cada linha lateral. Eles tm 2,55m de altura e so ajustveis.

BOLA

A bola deve ser esfrica, feita com uma capa flexvel de couro, ou de material sinttico,
e com uma cmara interior feita de borracha ou material similar.
Sua cor pode ser clara e uniforme ou uma combinao de cores.
Bolas de material sinttico ou com combinao de cores, usadas em competies
Internacionais Oficiais, devem obedecer s especificaes da FIVB.
Sua circunferncia de 65 cm a 67 cm e seu peso de 260g a 280g.
Sua presso interna deve ser de 0,30 a 0,325 kg/cm (4.26 a 4.61 em libras)

EQUIPES

A equipe constituda de, no mximo, 12 jogadores, um tcnico, um assistente tcnico,


um treinador e um mdico. Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, o mdico
deve ser credenciado previamente pela FIVB.
Um dos jogadores, que no o Lbero, o capito da equipe e deve estar indicado na
smula.
Somente os jogadores registrados na smula podem entrar na quadra e participar da
partida. Uma vez que o tcnico e o capito da equipe tenham assinado a smula, o registro dos
jogadores no pode mais ser mudado.
Deve sempre haver seis jogadores em jogo por equipe.
A formao inicial da equipe indica a ordem de rotao dos jogadores na quadra. Esta
ordem deve ser mantida durante todo o set.
Antes do incio de cada set, o tcnico deve apresentar a formao inicial da sua equipe
na folha de formao. Esta folha, devidamente preenchida e assinada, entregue ao segundo
rbitro ou ao apontador. Os jogadores que no esto na formao inicial de um set so os
reservas para aquele set (exceto o Lbero).

POSIES

No momento em que a bola golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar
posicionada dentro de sua prpria quadra na ordem de rotao (exceto o sacador).
A posio dos jogadores numerada como segue:
-os trs jogadores junto rede so os jogadores da linha de frente e ocupam as
posies 4(frente-esquerda), 3(frente-centro) e 2(frente-direita).

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-os outros trs so os jogadores da linha de trs, ocupando as posies 5(atrs-
esquerda), 6(atrs-centro) e 1(atrs-direita).
Aps o golpe de saque, os jogadores podem deslocar-se e ocupar qualquer posio na
prpria quadra e na zona livre.

ROTAO/ RODZIO

A ordem de rotao determinada pela formao inicial da equipe e controlada com a


ordem de saque e posio dos jogadores durante todo o set.
Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores rodam uma
posio no sentido dos ponteiros do relgio: jogador na posio 2 roda para a posio 1 para
sacar, jogador da 1 roda para a 6, etc.

UNIFORME

O uniforme dos jogadores consiste em: camiseta, calo, meia e calado esportivo.
A cor e o feitio das camisetas, cales e meias devem ser iguais para a equipe (exceto
para o Lbero).
As camisetas dos jogadores devem estar numeradas de 1 at 18.
proibido vestir uniformes de cor diferente da dos outros jogadores (exceto para o
Lbero) e/ou sem a numerao oficial.

SUBSTITUIO DE JOGADORES

A substituio o ato pelo qual um jogador, que no o Lbero nem com quem ele tenha
trocado, aps ter sido registrado pelo apontador, entra no jogo para ocupar a posio de outro
jogador que deve deixar a quadra neste momento. A substituio requer autorizao do rbitro

Seis substituies o mximo permitido por equipe, por set. Um ou mais jogadores
podem ser substitudos ao mesmo tempo.

Um jogador da formao inicial pode deixar o jogo e retornar, mas somente uma vez no set e
para sua posio anterior na formao.

Um reserva pode entrar no jogo no lugar de um jogador da formao inicial, uma nica vez por
set, e s pode ser substitudo pelo mesmo jogador titular.

As substituies devem ocorrer dentro da zona de substituio.

Uma substituio deve durar somente o tempo necessrio para o registro da substituio na
smula e para permitir a sada e a entrada dos jogadores. No momento da solicitao, (os)
jogador(es) deve(m) estar pronto(s) para entrar na quadra, de p, perto da zona de

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substituio. Se isto no ocorrer, a substituio no permitida e a equipe punida por um
retardamento.

Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, plaquetas numeradas so


usadas para facilitar a(s) substituio(es).

Se uma equipe pretende fazer simultaneamente mais de uma substituio, a quantidade de


substituies deve ser indicada no momento da solicitao. Neste caso, as substituies
devem ser sucessivas, um par de jogadores aps outro.

PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA:


Ponto
Uma equipe marca um ponto:
- quando bem sucedido, ao fazer a bola tocar a quadra adversria;
- quando a equipe adversria comete uma falta;
- quando a equipe adversria recebe uma penalidade.

Conseqncias de vencer o rally:


Um rally a seqncia de aes de jogo desde o momento do golpe do saque pelo
sacador at a bola estar fora de jogo.
-Se a equipe sacadora vence o rally, ela marca um ponto e continua a sacar;
-Se a equipe receptora vence o rally, ela marca um ponto e deve ser a prxima a
sacar.

PARA GANHAR UM SET

Um set (exceto o decisivo, 5 set) vencido pela equipe que primeiro marcar 25
pontos, com uma diferena mnima de 2 pontos. Em caso de empate em 24 x 24, o jogo
continua at que uma diferena de dois pontos seja atingida (26 x 24, 27 x 25).

PARA GANHAR A PARTIDA

A partida vencida pela equipe que vencer trs sets.


Em caso de empate em 2 x 2 em sets, o set decisivo (5) jogado at 15 pontos, com
uma diferena mnima de dois pontos.

AUSNCIA E EQUIPE INCOMPLETA

Se uma equipe recusar-se a jogar, aps ser intimada, ela declarada ausente e perde
a partida com o resultado 0 x 3 para a partida e 0 x 25 para cada set.

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INTERVALOS E TROCA DE QUADRA

Todos os intervalos entre sets duram trs minutos. Aps cada set, as equipes trocam
de quadra, exceto no set decisivo.

No set decisivo, quando a equipe na liderana atinge 8 pontos, as equipes trocam de


quadra sem demora e as posies dos jogadores permanecem as mesmas.

SITUAES DE JOGO
BOLA EM JOGO:

A bola est em jogo desde o momento do golpe do saque. autorizado pelo primeiro
rbitro.

BOLA FORA DE JOGO:

A bola est fora de jogo no momento da falta, que apitada por um dos rbitros; na
ausncia da uma falta, no momento do apito.

BOLA "DENTRO":

A bola considerada "dentro" quando toca o piso da quadra, incluindo as linhas de


delimitao.

BOLA "FORA":

A bola considerada "fora" quando:


-parte da bola que toca o solo est totalmente fora das linhas de delimitao;
-toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo;
-toca as antenas, cabos de fixao, postes ou a prpria rede fora das antenas/faixas
laterais;
-cruza o plano vertical da rede, total ou parcialmente, fora do espao de cruzamento
-cruza completamente o espao sob a rede.

TOQUES DA EQUIPE

Um toque considerado como qualquer contato com a bola por um jogador em jogo.

QUATRO TOQUES: A equipe tem direito, no mximo, a trs toques (alm do bloqueio) para
retornar a bola. Se mais forem usados, a equipe comete a falta de: QUATRO TOQUES.

DUPLO CONTATO: Um jogador no pode tocar a bola duas vezes consecutivamente.

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BOLA PRESA: Se toques simultneos entre dois oponentes sobre a rede acarretam uma
"BOLA PRESA", acontece uma FALTA DUPLA e o rally repetido.

TOQUE APOIADO: Dentro da rea de jogo no permitido a um jogador apoiar-se em um


jogador de sua equipe ou qualquer estrutura/objeto para alcanar a bola.
BOLA CRUZANDO A REDE: A bola enviada para a quadra adversria deve passar por cima
da rede, dentro do espao de cruzamento.

BOLA TOCANDO A REDE: Enquanto cruza a rede, a bola pode toc-la.

BOLA NA REDE: A bola enviada para a rede pode ser recuperada dentro do limite dos trs
toques da equipe.

SAQUE

O saque o ato de colocar a bola em jogo pelo jogador de trs, direita, posicionado
na zona de saque.
O primeiro saque do 1 set, bem como o do set decisivo (o 5) executado pela equipe
determinada pelo sorteio.
O primeiro rbitro autoriza o saque aps verificar se as duas equipes esto prontas
para jogar e se o sacador est com a posse da bola
A bola deve ser golpeada com uma das mos ou com qualquer parte do brao depois
de ser solta ou lanada para cima com a(s) mo(s).
Somente um lanamento ou soltura da bola permitido. Quicar a bola ou moviment-la
nas mos permitido.
No momento do golpe de saque ou da impulso para o saque em suspenso, o
sacador no pode tocar a quadra (inclusive a linha de fundo) nem o piso fora da zona de
saque. Aps o golpe, o sacador pode pisar ou cair fora da zona de saque ou dentro da quadra.
O sacador deve golpear a bola dentro de 8 segundos aps o primeiro rbitro apitar para
o saque.
O saque efetuado antes do apito do rbitro anulado e repetido.
Os jogadores da equipe sacadora no podem impedir os adversrios, atravs de
barreira individual ou coletiva, de verem o sacador ou a trajetria area da bola.

GOLPE DE ATAQUE

Todas as aes que enviam a bola para o adversrio, exceto o saque e o bloqueio, so
consideradas como golpes de ataque.
Durante o golpe de ataque, permitido "colocar" a bola com a ponta dos dedos,
somente se a bola claramente golpeada e no carregada ou lanada.

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RESTRIES AO GOLPE DE ATAQUE:

Os jogadores da frente podem completar um golpe de ataque a qualquer altura, desde


que o contato com a bola tenha sido feito dentro do prprio espao de jogo
Um jogador de trs pode completar um ataque a qualquer altura atrs da zona de
frente:
- No seu impulso, o(s) p(s) do jogador no deve(m) tocar nem ultrapassar a linha de
ataque.
- Aps seu golpe, o jogador pode cair dentro da zona de frente.
Um jogador de trs tambm pode completar um golpe de ataque na zona de frente se,
no momento do contato, a bola no est completamente mais alta do que o bordo superior da
rede.
Nenhum jogador pode completar um golpe de ataque ao saque adversrio, quando a
bola est na zona de frente e completamente acima do bordo superior da rede.

BLOQUEIO

Bloquear a ao dos jogadores prximos rede de interceptar a bola vinda do


adversrio, estendendo-se mais alto que o bordo superior da rede. Somente aos jogadores da
linha de frente permitido completar um bloqueio.

O JOGADOR LBERO

Cada equipe tem o direito de inscrever, dentre a lista de 12 jogadores, um (1) jogador
especializado defensivo -Lbero.
O Lbero deve estar registrado na smula antes da partida, na linha especial, reservada
para isto. O Lbero no pode ser o capito da equipe nem o capito em jogo.
O jogador Lbero deve usar um uniforme cuja camiseta, no mnimo, deve contrastar na
cor com os demais membros da equipe. O uniforme do Lbero pode ter um feitio diferente, mas
deve estar numerado como os demais membros da equipe.
O Lbero est autorizado a substituir qualquer jogador posicionado na linha de trs.
Ele est restrito a atuar como um jogador na linha de trs e no est autorizado a
completar um golpe de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e zona livre) se,
no momento do contato, a bola estiver mais alta do que o bordo superior da rede.
Ele no pode sacar, bloquear e/ou tentar bloquear.
Um jogador no pode completar um golpe de ataque mais alto que o bordo superior da
rede, se a bola proveniente de um passe de voleio (toque) de um Lbero que est na sua
zona de frente ou na extenso dela. A bola pode ser livremente atacada se o Lbero faz a
mesma ao fora da sua zona de frente ou da extenso dela.

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Trocas envolvendo o Lbero no so contadas como regulares. Elas so ilimitadas,
mas deve haver um rally entre duas substituies de Lbero. O Lbero pode apenas ser
trocado pelo jogador com quem ele trocou.
Trocas somente devem ocorrer enquanto a bola estiver fora de jogo e antes do apito
para o saque.
. O Lbero e o jogador com quem trocou s podem entrar ou sair da quadra pela linha
lateral, em frente ao banco de sua equipe, entre a linha de ataque e a linha de fundo.

EQUIPE DE ARBITRAGEM

A equipe de arbitragem para uma partida composta dos seguintes oficiais:


- o primeiro rbitro
- o segundo rbitro
- o apontador
- quatro(dois) juzes de linha

FUNDAMENTOS DO VLEI

Toque de bola por cima:


- utilizado para bolas altas, que chegam ao jogador por cima de sua cabea.
realizado com as duas mos e o contato com a bola feito com as extremidades internas dos
dedos e com maior apoio dos indicadores e polegares. Veja:

Para realizar o toque evite separar demais os braos e bater a bola com a palma das mos.

Manchete:
utilizada quando a bola chega com grande velocidade ou quando estamos em
posio que nos impede de toc-la por cima.

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Para fazer a manchete o jogador parte da posio de guarda, projeta os ombros e
estende os braos em direo bola. Quando a bola toca o brao o jogador estende as
pernas.

Ao executar a manchete evite flexionar o tronco, separar e flexionar os braos e tocar a


bola com as mos.

Veja a posio dos braos para a execuo da manchete:

Saque:
Existem dois tipos de saque: o saque tipo tnis e o saque por baixo, mais usado por
iniciantes.

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Cortada:
um tipo de ataque muito utilizado no jogo. Consiste em golpear a bola, rpida e
violentamente, com uma das mos, procurando faz-la tocar a quadra adversria.

As fases da cortada so: corrida, aproximao, impulso, flutuao e queda. Na fase


da flutuao que feita a batida da bola, como mostra as figuras a seguir:

Os erros mais comuns ao realizar a cortadas so: no coordenar as passadas, no


flexionar as pernas na aproximao preparando-se para a impulso, atacar com o brao
flexionado, cair sobre a rede, ter dificuldade quanto ao tempo de bola, falta de preciso no
contato bola-mo.

Bloqueio:
a ao dos jogadores, posicionados junto rede, de interceptar a bola vinda da
equipe adversria, estendendo os braos mais alto que o bordo superior da rede.

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Quando o bloqueio feito por um jogador temos o bloqueio simples (fig.1), quando
feito por dois jogadores, temos o bloqueio duplo (fig.2) e quando feito por trs jogadores o
bloqueio triplo (fig.3).

As fases do bloqueio so: preparao, impulso, elevao, bloqueio e queda.

Os erros mais comuns so: tocar na rede projetando o corpo para frente,
posicionamento inadequado das mos (afastadas ou unidas demais), ter dificuldade quanto ao
tempo de bola.

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TEORIA E PRTICA DO HANDEBOL

OS FUNDAMENTOS DO HANDEBOL
So movimentos fundamentais do handebol que so executados segundo um
determinado gesto tcnico que a forma "correta" de execuo de um movimento especfico,
descrito biomecanicamente. Por exemplo: O gesto tcnico do passe de ombro no handebol -
a execuo desse tipo de passe com o menor desperdcio de energia, com a maior rapidez e
velocidade, portanto com maior eficcia.

Empunhadura:
- a forma de segurar a bola de handebol com uma das mos. A mesma deve ser
segurada com as falanges distais dos cinco dedos abertos e com a palma da mo em uma
posio ligeiramente cncava.
Observaes: os dedos devem abarcar a maior superfcie possvel da bola, os dedos
devem exercer certa fora (presso) na bola para que ela esteja bem segura. Sendo que a
presso exercida pelos dedos polegar e mnimo muito importante para o xito da
empunhadura.

Recepo:
- Deve ser feita sempre com as duas mos paralelas e ligeiramente cncavas voltadas
para frente. Recentemente os atletas utilizam-se comumente tambm da recepo com uma
das mos. Ento, apesar da literatura especfica sobre o mtodo parcial haver considerado
esse uso habitual recente como um erro, a prtica atual e sua eficincia em diversas situaes
tm nos dado os elementos necessrios para indicarmos o ensino e treinamento da recepo
com uma das mos como um elemento necessrio para o jogo de handebol. A recepo pode
ser classificada em: alta, mdia e baixa dependendo da altura que a bola seja recepcionada.

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Passes:
- So movimentos que permitem a bola ir de um jogador a outro, desta forma ele necessita
sempre da interdependncia de no mnimo duas pessoas. Os tipos de passes podem ser
classificados da seguinte maneira:
Passes acima do ombro: podem ser realizados em funo da trajetria da bola para
frente ou oblquo, sendo que ambos podem ser: retificado ou bombeado.
Passes em pronao: lateral e para trs.
Passes por de trs da cabea: lateral e diagonal.
Passes por de trs do corpo: lateral e diagonal.
Passe para trs: na altura da cabea com extenso do pulso.
Passe quicado: quando a bola toca o solo uma vez antes de ser recepcionado pelo
companheiro, nesse tipo de passe a bola atirada ao solo em trajetria diagonal.
Greco & Ribas (1998) apresentam o passe em trajetria parablica.
Nem todos os passes acima descritos foram apresentados pela literatura especfica do mtodo
parcial do ensino do handebol. A literatura apresentava at meados de 1990 apenas os
seguintes tipos de passes no handebol: acima do ombro, por trs da cabea - sem as
classificaes em funo de trajetrias, por trs do corpo - tambm sem as classificaes em
funo de trajetrias e o passes quicado. A respeito do passe de ombro, a literatura no inclua
os passes retificado e bombeado como uma variao do passe de ombro.

Arremesso:
- um fundamento realizado sempre em direo ao gol. A maioria dos arremessos
pode ser denominada "de ombro" e seguem basicamente a mesma descrio de movimento a
seguir - a bola deve ser empunhada, palma da mo voltada para frente, cotovelo ligeiramente
acima da linha do ombro, a bola deve ser levada na linha posterior a da cabea e no momento
do arremesso ser empurrada para frente com um movimento de rotao do mero.
Os arremessos podem ser classificados em funo da forma de execuo:
Com apoio - significa que um dos ps do arremessador ou ambos esteja(m) em contato
com o solo.
Em suspenso - significa que no momento do arremesso no h apoio de nenhum tipo
do arremessador com o solo.
Com queda - significa que aps a bola ter deixado a mo do arremessador, o mesmo
realiza uma queda, normalmente a mesma se d dentro da rea adversria e de frente
- arremesso bastante comum entre os pivs e eventualmente entre os pontas.
Com rolamento - significa que aps a bola ter deixado a mo do arremessador, o
mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento de ombro. Este tipo
de arremesso mais comum entre os pontas4 e eventualmente por pivs. 5

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Drible:
- o movimento de bater na bola contra o solo com uma das mos estando o jogador
parado ou em movimento.

Ritmo Trifsico: (conhecido entre os atletas como "3 passadas")


- considerado pela literatura especfica do mtodo parcial como um fundamento onde
o jogador d trs passos frente e em direo a meta adversria com a posse da bola.

Duplo Ritmo Trifsico: (conhecido entre os atletas como "dupla passada")


- considerado pela literatura especfica do mtodo parcial como um fundamento onde
o jogador d "sete" passos com a posse da bola, sendo obrigatoriamente realizados frente,
da seguinte forma: os trs primeiros passos so dados com a posse da bola imediatamente
aps ter recebido a mesma, e simultaneamente na execuo do quarto passo o jogador ter
que quicar a bola no solo uma vez, tornar a empunh-la e dar mais trs passos com a bola
dominada. Ao final do stimo passo ele ter obrigatoriamente que passar ou arremessar a bola.
A literatura indica que o primeiro passo dever ser executado com a perna contrria ao brao
que realizar o arremesso.

TTICA DO HANDEBOL

a distribuio dos jogadores na quadra de jogo, em determinadas posies especficas, de


maior rendimento do jogador, podendo assumir os seguintes posicionamentos tticos:

ARMADORES (CENTRAL, DIREITO E ESQUERDO)


So os jogadores que ocupam a posio central da zona de ataque, colocados prximos aos
nove metros.

ALA OU PONTA (DIREITA OU ESQUERDA)


So jogadores que ocupam as laterais e linha de fundo da quadra.

PIVS
So os jogadores que ocupam a zona central ou lateral (entre os dois ltimos defensores) da
quadra, prximo linha de seis metros.

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ATAQUE
FASES DO ATAQUE
A - CONTRA ATAQUE: a passagem rpida da defesa para o ataque, com o envolvimento de
um ou mais jogadores, para obter a marcao de um gol. a ao de passar rapidamente da
defesa para o ataque.
B ORGANIZAO: Aps o contra ataque frustrado (em funo da defesa conseguir se
organizar), a equipe dever passar a bola ou driblar (reter a bola) at a ocupao, pelos
atacantes, de suas posies especficas predeterminada.
C - ATAQUE EM SISTEMA: Cada atacante dever colocar-se em sua posio especfica com
base na qualidade e caracterstica individual, e de acordo com a proposta de jogo ofensivo que
ser aplicada no momento.

SISTEMAS DE ATAQUE

A forma como os jogadores se organizam na quadra podem variar de acordo com a ttica da
equipe, o principal sistema de ataque o 5 X 1.

DEFESA
FASES DA DEFESA
A RETORNO: Aps a equipe perder a posse da bola no ataque, os jogadores devero
retornar para a defesa o mais rpido possvel, e pelo caminho mais curto (linha reta). A corrida
dever ser de frente at o centro da quadra, e de costas aps ultrapassar o centro at a linha
dos seis metros (para observar um possvel lanamento do contra-ataque). Aps perder a
posse da bola, os atacantes no devem ficar se lamentando do erro e sim, retornar para evitar
surpresa.
B - DEFESA TEMPORRIA: o prolongamento da situao anterior. O defensor dever, em
razo do retorno ter sido em linha reta, s vezes atuar fora de sua posio ideal ou de maior
rendimento, estabelecida no inicio do jogo.
C - ORGANIZAO DA DEFESA: Os defensores que ao retornar esto atuando em defesa
temporria, aps todos estarem posicionados e, surgindo uma oportunidade, devero retornar
para sua posio ideal.
D - DEFESA EM SISTEMAS: Aplicao da proposta de jogo estabelecido no momento, de
acordo com o ataque adversrio.

SISTEMA DE DEFESA

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O sistema de defesa no handebol tem os objetos de:
Dar sentido de responsabilidade coletiva; Possibilitar a ajuda a um companheiro (cobertura e
ajuda recproca); Reduzir as possibilidades dos arremessos a gol; e, Dificultar a movimentao
dos adversrios na linha de seis metros.
Um dos sistemas de defesa mais usados o 6 X 0.

O GOLEIRO NO HANDEBOL

Ainda temos o Goleiro, que no handebol, de primordial importncia no s na defesa


mais tambm no ataque, pois quase sempre por ele que se inicia a jogada.

Propostas de atividades para o ensino do handebol baseada no mtodo parcial

Para iniciar o desenvolvimento de qualquer fundamento com os alunos, necessrio


que o professor ou tcnico inicialmente explique o que cada um deles e qual a forma
correta para realiz-lo.

Empunhadura

Exerccio 1: Empunhadura Individual

Descrio:

Posio Inicial: Todos os jogadores, livres pela quadra, com bola na mo.

Tarefa: Segurar a bola de forma correta, onde a superfcie de contato realizada pela
superfcie dos dedos e pela face palmar mdia da mo.

Variaes:

Para elevar o nvel de complexidade, o aluno deve passar a bola de uma mo


para a outra, sem que esta bola escape.

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Utilizar duas bolas, uma em cada mo.

Exerccio 2: Empunhadura em Duplas

Descrio:

Posio Inicial: Em duplas, os jogadores posicionados um frente para o outro, com os braos
estendidos a frente do ombro, a uma distncia de no mximo 1 metro. Os dois jogadores
segurando a mesma bola, utilizando o exerccio da empunhadura.

Tarefa: Cada jogador deve utilizar a fora na realizao da empunhadura para conseguir puxar
a bola. Caso algum jogador consiga puxar, retornar ao incio do exerccio para realiz-lo
novamente.

Variaes:

Utilizar o brao estendidos a frente do abdmen


Criar nova posies para o brao que ir realizar a empunhadura.

Passes/recepo

Exerccio 1: Passe acima do ombro na parede

Descrio:

Posio Inicial: O exerccio ser realizado individualmente, ficando o jogador de frente para a
parede, a qual realizar o passe.

Tarefa: Lanar a bola contra a parede e receb-la novamente. Neste momento o professor
deve individualmente realizar correes, principalmente sobre a posio do cotovelo, que deve
estar ligeiramente acima da linha do ombro.

Variaes:

Realizar o passe com ambas as mos, notando a diferena entre as duas.

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Realizar neste mesmo exerccio o passe picado, onde a bola deve bater no
solo, depois na parede e retornando mo do jogador logo em seguida.
Determinar alvos na parede (crculos desenhados) para treinar a preciso do
passe.

Exerccio 2: Passe acima do ombro em duplas

Descrio:

Posio Inicial: O exerccio ser realizado em duplas. Os jogadores devem se posicionar de


frente, um para o outro, a uma distncia de aproximadamente quatro metros.

Tarefa: Realizar o passe para o outro jogador e receb-la novamente. Neste momento o
professor deve individualmente realizar correes, principalmente sobre a posio do cotovelo,
que deve estar ligeiramente acima da linha do ombro. Como o passe ainda no estar sendo
realizado com perfeio interessante abordar as formas de recepo, para que o aluno a
realize, independente da posio em que ela for recebida (alta, mdia e baixa).

Variaes:

Realizar uma srie de passes com a mo direita e outra srie com a mo


esquerda, notando a diferena entre as duas.
Realizar neste mesmo exerccio o passe quicado, onde a bola deve bater no
solo.
Aumentar a distncia entre a dupla.
Determinar o local onde a bola deve ser recepcionada.

Arremesso

Exerccio 1: Arremesso com apoio parado

Descrio:

Posio Inicial: Todos os jogadores parados e espalhados atrs da linha de seis metros, de
frente para o gol, sem goleiro.

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Tarefa: Um aluno de cada vez deve arremessar a bola para o gol.

Variaes:

Determinar o local para a realizao do arremesso (exemplo: ngulo superior


esquerdo).
Cinco alunos com uma bola distribudos atrs da linha de seis metros (nos
postos especficos ofensivos de pontas e armadores), ao sinal do professor ou
tcnico, todos devem arremessar a bola ao mesmo tempo.
Utilizar uma seqncia, onde cada jogador arremessa por vez, utilizando assim
o goleiro.

Exerccio 2: Arremesso com apoio com deslocamento

Descrio:

Posio Inicial: Uma coluna de jogadores nas posies do armador central, cada jogador com
uma bola.

Tarefa: Realizar o arremesso, de forma livre, sem cobrar o ritmo trifsico. O arremesso pode
ser realizado entre os nove e seis metros. Neste momento o professor pode corrigir a posio
do cotovelo, bem como do p de apoio no cho, que deve ser contrrio ao brao de arremesso.

Variaes:

Realizar arremessos alternando os braos.


Determinar o local que a bola deve atingir o gol (determinado pela diviso do
gol em partes)
Aumentar a distncia do arremesso, em relao ao gol.

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Exerccio 3: Arremesso em suspenso

Descrio:

Posio Inicial: Trs filas nas posies de armador central, armador esquerdo e armador
direito.

Tarefa: Cada jogador deve realizar o arremesso em suspenso. Neste momento o professor
no deve interferir na forma de deslocamento do jogador (drible, ritmo trifsico). Ele apenas
deve realizar as correes no apoio do p que ir impulsionar o jogador para o arremesso em
suspenso.

Variaes:

Utilizar um cone (deitado) para o jogador pular durante a fase area do


arremesso em suspenso.
Aumentar a distncia do arremesso para o gol.
Variar as posies de arremesso, de acordo com a posio inicial.

Drible

Exerccio 1: Drible Individual

Descrio:

Posio Inicial: Cada jogador com uma bola, espalhados pela quadra.

Tarefa: Realizar o drible numa seqncia que ser descrita pelo professor, ao mesmo tempo
em que ele realiza as correes necessrias sobre a posio da mo e do brao em relao
bola.

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Variaes:

A seqncia das variaes far o nvel de complexidade crescer da seguinte


forma: driblar parado em p, driblar abaixando-se at sentar, driblar deitado at
erguer-se novamente, deslocar-se andando, deslocar-se correndo, realizar
paradas bruscas, realizar mudanas de direo e realizar tudo isso com ambas
as mos.

Exerccio 2: Drible utilizando cones

Descrio:

Posio Inicial: Uma coluna no final da quadra de frente para uma coluna de cones colocados a
diferentes distncias um do outro.

Tarefa: O jogador deve driblar inicialmente andando e depois correndo, assim como com uma
mo e depois com a outra, realizando o deslocamento em zigue-zague entre os cones.

Variaes:

Diminuir o espao entre os cones.


Fazer o retorno nestes mesmos cones, de costas.
Utilizar o contorno (giro em volta do cone) para alguns cones.

Progresso

Exerccio: Progresso com 3 passos

Descrio:

Posio Inicial: Vrios tipos de materiais posicionados entre a linha de seis metros e a linha de
nove metros, entre eles: 3 cordas esticadas, 3 arcos, 3 ps (formato) desenhado no cho, etc.

Tarefa: Os atletas devem realizar uma progresso com trs passos para frente utilizando
posio correta dos ps de acordo com os materiais e/ou as sinalizaes feitas no cho.

Variaes:

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Realizar trs passos andando.
Realizar trs passos correndo.
Estimular um aumento progressivo da velocidade de execuo;
Aumentar a amplitude das passadas
Incluir um salto no final da realizao do ritmo trifsico

Ritmo trifsico

Exerccio 1: Ritmo trifsico

Descrio:

Posio Inicial: Idem ao exerccio anterior, s que com a bola empunhada.

Tarefa: Idem ao anterior, utilizando a bola e uma das mos.

Variaes:

Idnticas s do exerccio anterior.

Exerccio 2: Ritmo trifsico com finalizao

Descrio:

Posio Inicial: Idem ao exerccio anterior, porm cada jogador com a bola empunhada de
frente para o gol, prximo da linha de 9 metros, para realizar o arremesso.

Tarefa: Idem ao anterior e arremessar para o gol.

Variaes:

Aumentar a velocidade de execuo.


Aumentar a distncia do gol.

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TEORIA E PRTICA DO BASQUETEBOL

FUNDAMENTOS DO BASQUETEBOL:

CONTROLE DO CORPO
Definio: Srie de posicionamentos e movimentaes caractersticas do basquetebol.

Exemplos:
Corridas: De frente, de costas, deslocamento lateral, em zig-zag, perseguies
Saltos: Com um p, com os dois ps, aps um deslocamento
Paradas: Em um tempo e em dois tempos.
Finta.
Giros: Para frente e para trs.
Combinar os elementos.

MANEJO DE BOLA
Definio: Noes de peso, tamanho e movimentos da bola de modo a conseguir melhor
maneira de segur-la.

Empunhadura: A bola deve ser segura de modo que retirando todos os dedos, exceto o
mximo, ela no caia da mo. Os dedos devem estar afastados, sendo que os polegares
devem estar apontados para frente e para cima. Os cotovelos devem estar posicionados
naturalmente ao longo do tronco (sem abertura excessiva).

Erros comuns: Falta de presso dos dedos na bola, pouco afastamento dos dedos, posio do
polegar, abertura excessiva dos cotovelos, posio da bola abaixo da linha do peito

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PASSE
Finalizao: Brao(s) esticado(s), palma da mo voltada para fora, a
bola deve sair com rotao, movimento de perna.

Erros comuns: abrir demais os cotovelos, erro na trajetria da bola,


falta de finalizao (braos flexionados, bola sem rotao), bola atrs
da cabea (passe por cima), posio da mo de apoio (passe de
ombro), inclinao do tronco (passe picado)

Passes curtos: Peito, picado e por cima


Passe longo: Ombro (finalizao com apenas uma das mos)
- Passe de peito: Utilizado principalmente na transio da defesa para o ataque e na meia
quadra ofensiva.
- Passe por cima: Utilizado na meia quadra ofensiva e visando os pivs.
- Passe picado: Utilizado para evitar a presena de um adversrio.
- Passe de ombro: Utilizado no contra-ataque e para encobrir um ou mais adversrios.

DRIBLE
Def.: Ato de impulsionar a bola na direo do solo no intuito de deslocar pela quadra mantendo
sua posse.

Detalhes tcnicos:
Posio da bola frente e ao lado do corpo.
Utilizar os movimentos do punho e do antebrao.
Empurrar a bola e no bat-la de encontro ao solo.
Procurar no olhar para bola.
Proteo com o brao oposto mo que dribla

Erros comuns: Olhar para a bola, drible muito alto, no amortecer a bola no movimento de
punho (matar barata), erro no deslocamento, violao no incio ou no fim de uma seqncia de
dribles, uso excessivo da mo predominante.

FINTAS
Def.: Capacidade de superar seu oponente com ou bola

Tipos (com bola):


- Pela frente
- Por trs
- Por baixo das pernas
- Reverso
Progresso pedaggica:

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Habilidade com a bola (drible): troca de mo pela frente, dribles frente, ao lado e
atrs do corpo

Detalhes tcnicos
- Pela frente (empurrar a bola para outra mo)
- Por trs (drible atrs do corpo, raquetada para companheiro, raquetada para si)
- Por baixo das pernas (drible a frente do corpo, flexionar as pernas, empurrar a bola por
entre as pernas para o companheiro)
- Reverso (trabalhar o giro sem bola, puxar com a mesma mo).

ARREMESSO
Finalizao: A mo deve estar embaixo da
bola, esticar o brao, empurrar a bola com os
dedos e terminar com a palma da mo do
arremesso apontada para baixo. A mo de
apoio acompanha o arremesso at a metade
do antebrao.
A bola deve sair da mo com rotao e deve
descrever uma trajetria parablica antes de
atingir a cesta.
O p correspondente mo do arremesso
deve estar posicionado ligeiramente frente.

Erros comuns: no esticar o brao, no finalizar com a mo, no utilizar a fora do punho, mo
de apoio participando da finalizao, posio errada das pernas, no utilizar a fora das
pernas, trazer o arremesso de baixo da linha do peito, parar o movimento acima da linha da
testa, trazer a bola para trs da cabea, tirar o arremesso de cima do ombro

BANDEJA
Dois tempos rtmicos seguidos de arremesso (normalmente utilizando a tabela) com elevao
da perna correspondente mo da finalizao.

Erros comuns: mais ou menos tempos rtmicos, troca da ordem dos tempos rtmicos, danar
com a bola durante os tempos rtmicos, desequilbrio para frente no movimento, uso
equivocado da tabela, problemas na finalizao do arremesso, erro na trajetria do
deslocamento, amortecimento do salto com apenas uma das pernas, coice ou ausncia de
elevao da perna, erro na distncia para iniciar os tempos rtmicos

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BASQUETEBOL Sistemas tticos

Fundamentos de defesa
- Jamais relaxar na defesa. As pernas devem estar sempre semiflexionadas.
- O deslocamento mais usado na defesa chama-se deslizamento defensivo (deslocamento
lateral). No cruzar as pernas.
- A recuperao da posio de defesa feita atravs de corridas de frente.
- O defensor deve se posicionar na maioria das situaes entre a bola e seu oponente
direto.
- Existem dois tipos de situaes: a defesa direta contra o adversrio com posse de bola e
a defesa ao adversrio sem bola.

Com bola:
- A distncia para o atacante depende de sua agilidade e de sua capacidade de
arremesso, normalmente em torno de um metro.
- O adversrio dever ser forado a driblar com sua mo no dominante.
- Todos os arremessos devero ser contestados.

Sem bola:
- Jamais perder de vista a bola e seu adversrio direto (tringulo defensivo).
- Jamais deixar ser fintado pelo seu adversrio direto.
- Estar em posio de cobertura defensiva.
- Estar em posio de participar do rebote defensivo.

POSIES DE JOGO:

Armador:
- Responsvel pela execuo do esquema ttico
- Jogador de grande habilidade (responsvel pela transio defesa-ataque)
- Jogador de menor estatura

Ala:
- Principal finalizador
- Deve ter bom rendimento nos arremessos do permetro e nas infiltraes
- Jogador mais verstil

Piv:
- Atua perto da cesta (normalmente de costas para ela)
- Principal responsvel pelos rebotes e pelos bloqueios
- Jogador de maior estatura

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Sistemas Tticos: Vantagens e Desvantagens

Marcao Individual:
Vantagem: Mtodo simples, de fcil aplicao.
Desvantagem: Cansa mais o jogador de defesa, e se o oponente tiver um bom atacante, se
torna fcil fazer uma infiltrao.

Marcao 2-1-2:
Vantagem: Permitir fechar bem o garrafo dificultando infiltraes.
Desvantagem: Possibilita ao adversrio arremessar de 3 pontos sem muita marcao.

Marcao 2-3:
Vantagem: Diminui muito a possibilidade de um arremesso de 3 pontos.
Desvantagem: Abre bastante espao para o oponente trabalhar com os pivs.

Marcao 3-2(contrrio da 2-3):


Vantagem: Diminui muito a possibilidade de trabalhar com pivs.
Desvantagem: Abra bastante espao para o oponente arremessar de 3 pontos.

Marcao 1-3-1 (este sistema deve ser muito bem treinado, pois a cobertura muito
importante):
Vantagem: Se bem executada, capaz de anular tanto jogadas de infiltrao, arremessos de 3
pontos como tambm trabalho de pivs.
Desvantagem: Se for mal executada, no funciona em nada.

Marcao Box-one:
Vantagem: Inibir a ao de um bom jogador do time adversrio.
Desvantagem: Cansa mais o jogador responsvel por fazer o Box-one e abre mais o garrafo
para jogadas de infiltrao

Sistemas ofensivos

O sistema ofensivo depende fundamentalmente do tipo de defesa.


O contra-ataque deve ser sempre estimulado.
O esquema ttico precisa ser respeitado.

No caso de defesa individual:


- Utilizar as fintas

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- Utilizar os bloqueios
- Tentar as infiltraes

Em caso de defesa por zona:


- Utilizar os passes
- Tentar os arremessos do permetro
- Atacar a zona (com ou sem bola)

REGRAS BSICAS:
O jogo inicia-se com bola ao alto no centro da quadra com um jogador de cada equipe
para saltar e dar um tapa na bola, tocando-a para um de seus companheiros, estes dois no
podem segurar a bola, nem sair jogando com ela dominada. Cada um fica colocado em sua
quadra de defesa, com um dos ps mais prximo linha central. Os demais jogadores ficam
intercalados fora e prximos ao crculo central.
Durante a partida, a bola s pode ser jogada com as mos e o jogador poder: passar,
arremessar, dar tapas, rolar ou driblar em qualquer direo.
Um jogador que est segurando uma bola na quadra e est sendo marcado de perto
por um adversrio numa posio de marcao ativa a uma distncia de no mais que um (1)
metro, este deve passar, arremessar ou driblar a bola dentro de (5) segundos.
No permitido dar mais que 2 passos ou correr segurando a bola, chut-la, bloque-
la com qualquer parte da perna ou bater na bola com o punho fechado. Mas, se a bola tocar
acidentalmente qualquer parte do membro inferior (perna ou p) no uma violao.

CESTAS:
Os pontos sero marcados para a equipe que est atacando a cesta na qual a bola entrou, da
seguinte maneira:
Uma cesta de um lance livre conta (1) ponto.
Uma cesta da rea de dois pontos conta dois (2) pontos.
Uma cesta da rea de trs pontos conta trs (3) pontos

Se um jogador acidentalmente marcar uma cesta em sua prpria cesta, a cesta conta dois
(2) pontos e ser marcada como tendo sido feita pelo capito, em quadra, da equipe
adversria.

ZONA DE DEFESA E ZONA DE ATAQUE:

A zona de defesa de uma equipe consiste da cesta da equipe, a parte da frente da


tabela e a parte da quadra limitada pela linha de fundo atrs da tabela daquela equipe, as
linhas laterais e a linha central.

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A zona de ataque da equipe consiste na cesta do adversrio, a parte da frente da
tabela e a parte da quadra limitada pela linha final atrs da cesta de seus adversrios, a linhas
laterais e a margem da linha central mais prxima a cesta de seus adversrios.
A bola vai para a zona de ataque quando:
Ela toca a quadra de ataque.
Ela toca um jogador ou um oficial que tenha parte de seu corpo em contato
com a quadra de ataque.
Sempre que um jogador ganha o controle de uma bola viva em sua zona de
defesa, sua equipe deve fazer com que a bola chegue a sua zona de ataque
dentro de oito (8) segundos.
Sempre que um jogador ganhar o controle de uma bola viva em quadra, sua
equipe dever tentar um arremesso para a cesta dentro de vinte e quatro (24)
segundos.
Um jogador que est com o controle de uma bola em sua zona de ataque, no
poder retornar nem fazer com que a bola seja retornada para sua zona de
defesa.

Para constituir um arremesso para a cesta dentro dos vinte e quatro (24) segundos:
A bola dever deixar a(s) mo(s) do jogador antes que o sinal do dispositivo de vinte e
quatro (24) segundos e depois que a bola deixar a(s) mo(s) do jogador, a bola dever
tocar o aro ou entrar na cesta.

VIOLAES:
Uma violao uma infrao s regras. Ex. andar ou correr mais que 2 (dois) passos
segurando a bola, duplo drible.

Tipos de violaes:
- Andar ou correr mais que dois passos segurando a bola;
- Fazer um drible, ou seja, quicar a bola depois segur-la e voltar a fazer outro drible ou
quicar novamente;
- Fazer o drible ou quicar com as duas mos simultaneamente.
- Quando a bola sai pela lateral;
- Quando um jogador que estiver fora da quadra tocar a bola antes que esta tenha
sado.

Jogador e / ou bola fora da quadra:


Um jogador est fora da quadra quando qualquer parte de seu corpo toca o solo ou
qualquer objeto, que no um jogador, em cima, acima ou fora da linha limtrofe
A bola est fora da quadra quando ela tocar:
Um jogador ou qualquer outro objeto que esteja fora da quadra.

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O piso ou qualquer objeto na linha limtrofe ou fora de seus limites.
Os suportes da tabela, a parte de trs das tabelas ou qualquer objeto acima da quadra de
jogo.

Penalidade para violaes:


A bola ser concedida aos adversrios para uma reposio no local mais prximo do
local onde ocorreu a infrao, exceto diretamente atrs da tabela, a no ser outra situao
informada nestas regras.

Na reposio da bola em jogo o jogador que faz a reposio no poder:


Demorar mais que cinco (5) segundos para soltar a bola.
Pisar na quadra enquanto tiver a bola em sua(s) mo(s).
Fazer com que a bola toque fora da quadra, depois que ela tenha sido solta para a
reposio.
Tocar na bola na quadra, antes que ela tenha tocado outro jogador.
Fazer com que a bola entre diretamente na cesta.
Se mover mais que um (1) metro lateralmente, nem se mover em mais que uma direo do
local designado pelo oficial antes ou enquanto est soltando a bola. Ele pode, entretanto,
mover-se diretamente para trs da linha o quanto as circunstncias permitirem.

FALTAS:
Uma falta uma infrao as regras, levando em considerao contato pessoal ilegal
com um adversrio e/ou comportamento antidesportivo.
No permitido ao jogador bater, empurrar ou tocar o adversrio para se apossar da
bola ou levar vantagem na jogada. falta de um jogador que empurrar com os ombros ou
quadris, um adversrio ou interferir na liberdade dele de se movimentar estendendo cotovelos,
braos, joelhos, ou outras partes de seu corpo.

Tipos de faltas:
Falta pessoal;
Falta anti-desportiva;
Falta desqualificante;
Falta tcnica;

Falta pessoal:
Um jogador no dever segurar, bloquear, empurrar, fazer carga ou impedir a
progresso de um adversrio estendendo sua mo, brao, cotovelo, ombro, quadril, perna,
joelho ou p, nem inclinando seu corpo em uma posio anormal(fora de seu cilindro), nem
dever iniciar qualquer jogada violente ou dura.

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Penalidade para falta pessoal:
Se a falta for cometida em um jogador que no est no ato do arremesso: ou no seja a 6
(sexta) falta da equipe infratora:
A partida ser reiniciada com uma reposio pela equipe que sofreu a falta no ponto mais
prximo da infrao.
Se a falta for cometida em um jogador no ato do arremesso, a este jogador ser concedido o
nmero de lance(s) livre(s) como segue:
Se o arremesso para a cesta convertido, a cesta contar e um (1) lance livre adicional ser
concedido.
Se o arremesso da rea de cesta de campo de dois pontos no for convertido, dois (2) lance
livres sero concedidos.
Se o arremesso da rea de cesta de campo de trs pontos no for convertido, trs (3)
lances livres sero concedidos.
Se o jogador receber a falta junto, ou logo antes, do sinal do cronmetro de jogo indicando o
final do perodo, ou da mesma forma, o sinal do dispositivo de vinte e quatro segundos soar,
enquanto a bola est na(s) mo(s) do jogador e a cesta convertida, esta no contar e dois
(2) ou trs (3) lances livres sero concedidos.
A partir da 5 (quinta) falta da equipe todas as faltas pessoais, sero cobrados dois (2) lances
livres.

Falta antidesportiva:
Uma falta antidesportiva uma falta de jogador com contato que, no julgamento do
rbitro, no uma tentativa legtima de jogar na bola diretamente, ou de recuperar a bola
dentro do esprito esportivo, ou seja, se o jogador no estiver fazendo nem um esforo para
alcanar a bola e sim, s o contato com o adversrio.
Se um jogador, no esforo para jogar a bola, causar contato excessivo (falta dura),
ento o contato ser julgado como sendo antidesportivo.

Penalidade para falta anti-desportiva:


Idem de falta pessoal

Falta desqualificante:
Uma falta desqualificante um comportamento antidesportivo flagrante de um
jogador. Ou seja, atos de agresso contra adversrios ou rbitros.
Um jogador tambm ser desqualificado se contra ele forem marcadas duas (2) faltas
antidesportivas, sero desqualificados.

Penalidade para falta desqualificante:


Idem de falta pessoal

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Falta tcnica:
Uma falta tcnica uma falta de jogador que no envolve um contato, e sim, de natureza
de comportamento de desrespeito, usar linguagem ou gestos que ofendam ou provoquem os
jogadores, ou rbitros;
Atrasar o jogo, tocando deliberadamente a bola depois de uma cesta;
Cair para simular uma falta;

Penalidade para faltas tcnicas:


Se uma falta tcnica cometida:
Por um jogador, uma falta tcnica ser marcada contra ele como uma falta de jogador e
contar como uma das faltas de equipe.
Dois (2) lances livres sero concedidos aos adversrios, seguido por:
Uma reposio na linha central estendida, do lado oposto a mesa de controle.

Cinco faltas de um jogador:


Se um jogador cometer cinco (5) faltas, pessoais e/ou tcnicas, ter que deixar a
partida imediatamente. Ele dever ser substitudo dentro de trinta (30) segundos.

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TEORIA E PRTICA DO FUTSAL

HISTRICO:

O FUTEBOL DE SALO tem duas verses sobre o seu surgimento, e, tal como em
outras modalidades desportivas, h divergncias quanto a sua inveno. H uma verso que o
FUTEBOL DE SALO comeou a ser jogado por volta de 1940 por frequentadores da
Associao Crist de Moos, em So Paulo, pois havia uma grande dificuldade em encontrar
campos de futebol livres para poderem jogar e ento comearam a jogar suas ''peladas'' nas
quadras de basquete e hquei.
No incio, se jogava com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe, mas logo
definiram o nmero de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de serragem,
crina vegetal, ou de cortia granulada, mas apresentavam o problema de saltarem muito e
freqentemente saiam da quadra de jogo, ento tiveram seu tamanho diminudo e seu peso
aumentado, por este fato o FUTEBOL DE SALO foi chamado o ''ESPORTE DA BOLA
PESADA''. Temos tambm a verso que considero como a mais provvel, o FUTEBOL DE
SALO foi inventado em 1934 na Associao Crist de Moos de Montevidu, Uruguai, pelo
professor Juan Carlos Ceriani, que chamou este novo esporte de ''INDOOR-FOOT-BALL''.
Destaca-se em So Paulo o nome de Habib Maphuz que muito trabalhou nos
primrdios do futebol de salo no Brasil. O professor da ACM de So Paulo, Habib Maphuz no
incio dos anos cinqenta participou da elaborao das normas para a prtica de vrias
modalidades esportivas, sendo uma delas o futebol jogado em quadras, tudo isto no mbito
interno da ACM paulista, este mesmo salonista fundou a primeira liga de futebol de Salo, a
Liga de Futebol de Salo da Associao Crist de Moos e aps foi o primeiro presidente da
Federao Paulista de Futebol de Salo e foi tambm colaborador de Luiz Gonzaga de Oliveira
Fernandes a elaborar o primeiro livro de regras de Futebol de Salo editada no mundo, em
1956.
Apesar das divergncias, o que conclumos que o FUTEBOL DE SALO nasceu na
Associao Crist de Moos, ou na dcada de trinta em Montevidu ou na dcada de quarenta
em So Paulo, a primeira regra publicada foi editada em 1956 feita por Luiz Gonzaga de
Oliveira Fernandes em So Paulo, Juan Carlos Ceriani e Habib Maphuz professores da ACM
so os pais do FUTEBOL DE SALO, este esporte relativamente novo, que sem nenhuma

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contestao o segundo esporte no Brasil, somente atrs do futebol, e atualmente o esporte em
maior crescimento em todo mundo, possivelmente olmpico em breve.

REGRAS:

A QUADRA
REA DE 6m
REA DE 4m

REA DE META

1 DIMENSES
A quadra de jogo ser um retngulo com o comprimento mximo de 42 (quarenta e
dois) metros e o mnimo de 25 (vinte e cinco) metros, tendo a largura mxima de 22 (vinte e
dois) metros e a mnima de 15 (quinze) metros.
a) As linhas demarcatrias da quadra, na lateral e no fundo, devero estar afastadas 1 (um)
metro de qualquer obstculo (cerca ou alambrado)
b) Para partidas oficiais nacionais a quadra dever ter um comprimento mnimo de 30 (trinta)
metros e uma largura mnima de 17 (dezessete) metros.
c) Para partidas oficiais internacionais a quadra dever ter um comprimento entre 38 (trinta e
oito) e 42 (quarenta e dois) metros e uma largura entre 18 (dezoito) e 22 (vinte e dois) metros.

2 - A MARCAO DA QUADRA

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Todas as linhas demarcatrias da quadra devero ser bem visveis, com 8 (oito)
centmetros de largura.
a) As linhas limtrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor
comprimento linhas de fundo.
b) Na metade da quadra ser traada uma linha divisria, de uma extremidade a outra das
linhas laterais, eqidistantes s linhas de fundo.
c) O centro da quadra ser demarcado por um pequeno crculo com 10 (dez) centmetros de
raio.
d) Ao redor do pequeno crculo ser fixado o crculo central da quadra com um raio de 3 (trs)
metros.
e) As linhas que delimitam as partes da quadra de jogo pertencem s respectivas partes.

3 - REA DE META
Nas quadras com largura igual ou superior a 17 (dezessete) metros, em cada
extremidade da quadra, a 6 (seis) metros de distncia de cada poste de meta haver um
semicrculo perpendicular linha de fundo que se estender ao interior da quadra com um raio
de 6 (seis) metros. A parte superior deste semicrculo ser uma linha reta de 3 (trs) metros,
paralela linha de fundo, entre os postes. A superfcie dentro deste semicrculo denomina-se
rea de meta. Nas quadras com largura inferior a 17 (dezessete) metros, o semicrculo
perpendicular linha de fundo ter um raio de 4 (quatro) metros. As linhas demarcatrias
fazem parte da rea de meta.

4 - PENALIDADE MXIMA
distncia de 6 (seis) metros do ponto central da meta, medida por uma linha
imaginria em ngulo reto com a linha de fundo e assinalada por um pequeno crculo de 10
(dez) centmetros de raio, sero marcados os respectivos sinais de penalidade mxima.

5- TIRO LIVRE SEM BARREIRA


distncia de 10 (dez) metros do ponto central da meta, medida por uma linha
imaginria em ngulo reto com a linha de fundo, sero marcados os respectivos sinais, de
onde sero cobrados os tiros livres sem barreira, nas hipteses previstas nestas regras.

6- ZONA DE SUBSTITUIES
Sobre a linha lateral e perpendicular mesma, do lado onde se encontra a mesa do
anotador e cronometrista, sero marcadas duas linhas de 80 centmetros cada, ficando 40
centmetros no interior da quadra e 40 centmetros do lado de fora, demarcando 3 (trs) metros
de cada no meio da quadra. Por entre estas duas linhas de 80 centmetros os atletas devero
sair e entrar na quadra por ocasio da substituio.

7- METAS

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N meio de toda rea e sobre a linha de fundo sero colocadas as metas, formadas por
dois postes verticais separados em 3 (trs) metros entre eles (medida interior) e ligados por um
travesso horizontal cuja medida livre interior estar a 2(dois) metros do solo.
a) A largura e espessura dos postes e do travesso sero de 8(oito) centmetros e quando
rolios tero o dimetro de 8(oito) centmetros.
b) Os postes e travesso, podero ser confeccionados em madeira, plstico, ferro ou material
similar e pintados, de preferncia de branco e fixados ao solo. Os postes e travesso devero
ter a mesma largura e espessura.
c) Sero colocadas redes por trs das metas e obrigatoriamente presas aos postes, travesso
e solo. Devero estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a no perturbar ou
dificultar a ao do goleiro. As redes sero de corda, em material resistente e malhas de
pequena abertura para no permitir a passagem da bola.

8 - CONSTRUO
O seu piso ser de madeira, material sinttico ou cimento, rigorosamente nivelado, sem
declives, nem depresses, prevenindo escorreges e acidentes.

9 - LOCAL PARA O REPRESENTANTE


As quadras devero dispor, obrigatoriamente, em um lugar central e inteiramente
inacessvel aos assistentes, de mesa e cadeiras para que o representante da entidade, o
anotador e o cronometrista possam exercer com segurana e tranqilidade suas funes.

10 - LOCAL PARA OS ATLETAS RESERVAS E COMISSO TCNICA


As quadras devero dispor de dois locais privativos e adequados, situados a margem
das linhas laterais ou de fundo, inacessvel aos assistentes, onde ficaro sentados os atletas
reservas, tcnico ou treinador, massagista, mdico e preparador fsico das equipes
disputantes. A localizao dos bancos de reservas, quando prxima a mesa do anotador e
cronometrista guardar, obrigatoriamente uma distncia nunca inferior a 3(trs) metros de cada
lado da mesa. Quando colocados na linha de fundo devero observar a mesma distncia do
poste da meta mais prximo.

11 - PLACAR OU MOSTRADOR E CRONMETRO ELETRNICO


As quadras possuram, obrigatoriamente, em perfeitas condies de uso e visibilidade
para o pblico e para a equipe da arbitragem, placar ou mostrador onde sero afixados ou
indicados os tentos da partida e o cronmetros eletrnico para controle do tempo de jogo.

A BOLA
A bola ser esfrica. O invlucro ser de couro macio ou de outro material aprovado.
Em sua confeco vedado o uso de material que possa oferecer perigo ou dano aos atletas.

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Nas categorias Principal e Juvenil, as bolas em sua circunferncia tero no mximo 64
(sessenta e quatro) centmetros e no mnimo 61 (sessenta e um) centmetros. Seu peso ter no
mximo 430 (quatrocenos e trinta gramas) e no mnimo 390 (trezentos e noventa) gramas.
Nas categorias Infantil e Feminino, as bolas em sua circunferncia tero no mximo 59
(cinquenta e nove) centmetros. Seu peso ter 380 (trezentos e oitenta) gramas e no mnimo
350 (trezentos e cinquenta) gramas. As bolas, para estas categorias, devero ter uma marca,
em cor diferente, bem visvel para sua fcil identificao.
Nas categorias com faixa de idade inferior ao Infantil, as bolas em sua circuferncia
tero no mximo 55 (cinquenta e cinco) centmetros e no mnimo 50 (cinquenta) centmetros.
Seu peso ter no mximo 330 (trezentos e trinta) gramas e no mnimo 300 (trezentos gramas)
Nas categorias de base (iniciao), as bolas em sua circuferncia tero no mximo 43
(quarenta e trs) centmetros e no mnimo 40 (quarenta) centmetros. Seu peso ter no mximo
280 (duzentos e oitenta) gramas e no mnimo 250 (duzentos e cinquenta) gramas.
Alm das exigncias dos itens anteriores, a bola, atirada de uma altura de 2 (dois)
metros, no poder, em seu primeiro salto, ultrapassas 65 (sessenta e cinco) centmetros de
altura nem saltar mais de 3 (trs) vezes consecutivas.
A bola somente poder ser trocada, durante a partida, com a autorizao do rbitro.
O local destinado ao representante, ao anotador e ao cronometrista dever contar com
bolas de reserva em nmero suficiente e em plenas condies de serem utilizadas.

NMERO E SUBSTITUIO DE ATLETAS


1- A partida ser disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no mximo de 5
(cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, ser o goleiro.
2- vedado o incio de uma partida sem que as equipes contem com um mnimo de 5 (cinco)
jogadores, nem ser permitido sua continuao ou prosseguimento se uma das equipes,
ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (trs) atletas.
3- O nmero mximo de jogadores reservas para substituies de 7 (sete).
4- Ser permitido um nmero indeterminado de substituies volantes a qualquer tempo do
jogo, sem necessidade da paralizao do cronmetro, exceo feita ao goleiro que
somente poder ser substitudo com a bola fora do jogo. Um atleta que tenha sido
substituido poder voltar a partida em substituio a outro.
5- A substituio volante realiza-se quando a bola estiver em jogo, subordinando-se s
seguintes condies:
a) O atleta que sai da quadra de jogo, dever faz-lo pela linha lateral, nos 3 (trs) metros
correspondentes ao lado onde se encontra seu banco de reservas, mas nunca antes de o
atleta substitudo transpor completamente a linha lateral.
b) O atleta que entra na quadra de jogo dever faz-lo pela mesma linha da zona de
substituio, devendo aguardar em p, tambm nos 3 (trs) metros correspondente ao lado
onde se encontra seu banco de reservas e no setor chamado zona de substituies.
c) vedada a substituio do goleiro por ocasio da cobrana de tiros livres direto ou indireto
(exceo na cobrana de penalidade mxima), salvo em caso de contuso grave por ele

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sofrida, comprovada pelo rbitro e confirmada pelo mdico ou fisioterapeuta, ou na ausncia
deste, pelo massagista ou atendente.
d) Qualquer atleta substituto est submetido autoridade e jurisdio dos rbitros, seja ou no
chamado a participar da partida.
e) A substituio completa-se quando o substituto entra na quadra de jogo e, o substituto, deixa
a mesma totalmente.
6- A troca de posio entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida poder ser
feita desde que previamente autorizada por um dos rbitros e no momento em que o jogo
esteja paralisado.

RBITROS
Os rbitros usaro, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga comprida, nas
cores determinadas e aprovadas por sua entidade, alm da cala, cinto, meias e tnis ou
sapatos da cor branca.
Os rbitros utilizaro sempre que necessrio camisas de cor distintas que os possa
diferenciar com as camisas dos atletas. Os demais equipamentos permanecero, sempre
inalterados.

CRONOMETRISTAS E ANOTADORES
Os cronometristas e anotadores usaro, obrigatoriamente, camisas de manga curtas ou
manga comprida, nas cores determinadas por sua entidade, alm de cala, cinto meias e tnis
ou sapatos de cor preta.

DA EQUIPE DE ARBITRAGEM
Os oficiais de arbitragem usaro na camisa, a altura do peito e no lado esquerdo, o
distintivo da entidade a que estiverem vinculados, de acordo com a regulamentao baixada
por seus pases.
Os rbitros pertencentes ao quadro nacional ou internacional usaro o distintivo da
entidade mxima nacional ou internacional.
As duplas de arbitragem (rbitro principal e auxiliar) (cronometrista e anotador) usaro
camisas nas mesmas cores, em dupla ou quartetos, distintos, permanecendo inalterados os
demais equipamentos.

DURAO DA PARTIDA
O tempo de durao de uma partida ser cronometrado, divididos em dois perodos
iguais, tanto no masculino como no feminino e com tempo de at 10 minutos para descanso
entre os perodos. Considerando a menor resistncia do organismo em formao e no poder
exigir-se de jogadores de reduzida idade um excessivo esforo fsico, os tempos de durao
das partidas sero os seguintes:
a) Para a categoria Adulto, Sub 20 e Sub 17, sero de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois
tempos de 20 (vinte) minutos;

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b) Para a categoria Sub 15, ser de 30 (trinta) minutos, dividido em dois tempos de 15 (quinze)
minutos;
c) Para as outras categorias, em suas faixas de idade, as entidades estaduais devero
determinar ou homologar a fixao de tempo especial de durao da partida.
Ser concedido s equipes disputantes, objetivando das instrues aos atletas, o
direito de solicitar o pedido mximo de 2 (dois) tempos, um em cada perodo da partida, sendo
de 1 (um) minuto a durao de cada tempo solicitado, respeitando-se os seguintes princpios:
a) os tcnicos ou treinadores das equipes devero solicitar o tempo ao cronometrista e na
ausncia ou falta deste solicitaro ao rbitro auxiliar;
b) os pedidos de tempo somente sero concedidos quando a bola estiver fora de jogo;
c) nos pedidos de tempo se permitir que os atletas participantes da partida sentem-se no
banco destinado aos reservas para receberem instrues de seus tcnicos ou treinadores;
d) se uma equipe no solicitar tempo no primeiro perodo da partida no poder acumular para
us-Io no segundo tempo;
e) quando em uma partida houver tempo suplementar, as equipes no tero direito a
solicitao de tempo tcnico nessa prorrogao. Mesmo que no tenha sido solicitado no
segundo perodo de jogo;
Aos tcnicos ou treinadores ser permitido orientar seus atletas durante o transcorrer
da partida, desde que o faam devidamente sentados no banco destinado aos reservas,
podendo levantar-se, em determinados momentos, sem permanecer em p. Devero faz-Io
de maneira discreta, sem reclamar ou perturbar o bom andamento da partida.
O treinador, no momento de orientar seus atletas, quando da partida em andamento,
no poder aproximar-se a menos de 5 (cinco) metros de distncia da mesa destinada ao
cronometrista e anotador.

BOLA DE SADA
No inicio da partida a escolha de lado ou pontap inicial ser decidido por meio de
sorteio pelo rbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolher a meia quadra onde ir
atuar ou optar pela execuo do pontap inicial.
Dado o sinal pelo rbitro, a partida ser iniciada por um dos atletas, que movimentar a
bola com os ps em direo ao lado contrrio, devendo a mesma, nesse momento, estar
colocada imvel sobre o centro da quadra. Cada equipe dever estar em seu prprio lado e
nenhum atleta da equipe contrria iniciadora da partida poder aproximar-se a menos de 3
(trs) metros da bola, nem invadir a meia quadra do adversrio enquanto o pontap inicial no
for dado e a bola houver percorrido distncia igual a sua circunferncia. O atleta que executar o
pontap inicial no poder ter contato com a bola enquanto esta no for tacada ou jogada por
outro atleta.
Depois de consignado um tento, a partida recomear de maneira idntica, por um
atleta de equipe que sofreu o tento.
Aps o descanso regulamentar a que se refere regra, a partida recomear com as
equipes disputantes trocando de lado e o reincio ser efetivado por um atleta da equipe

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contrria aquela que deu o pontap inicial.
Se na bola de sada, o jogador movimentar a bola para o lado ou para trs, dever ser
repetido o lance e se tornar a faz-lo deve ser penalizado com carto amarelo por atitude anti-
desportiva. A equipe continuar com o direito de executar a sada de bola.

CONTAGEM DE TENTOS
Respeitadas as disposies em contrrio referidas nesta regra, ser vlido o tento
quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o
travesso, contanto que no tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada com a mo
ou brao de atleta atacante.
A equipe que tenha consignado maior nmero de tentos ser considerada vencedora
da partida. Se houver igualdade no nmero de tentos assinalados por cada equipe ou se
nenhum for consignado pelas equipes disputantes, a partida ser considerada empatada.
Se durante a partida ocorrer deslocamento do travesso ou dos postes de meta,
coincidentemente com o chute a meta, o rbitro poder validar o tento se a bola houver
cruzado a linha de fundo, entre os postes e o travesso quando de sua posio normal.
Quando do sinal do encerramento da partida, se a bola estiver na trajetria da meta e a
bola penetrar na mesma, sem tocar em qualquer outro atleta, o tento ser vlido. A bola de
sada no precisar ser executada. O rbitro encerrar a partida assim que a bola concluir sua
trajetria, tocar ou ser tacada por qualquer outro atleta ou bater nos postes ou travesso de
meta e retomar.
No ser vlido o tento resultante de bola de sada e tiro livre indireto, a menos que a
bola, em sua trajetria, toque ou seja tocada por qualquer outro atleta, inclusive o goleiro,
colocados dentro ou fora de sua rea de meta.
Ser nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversrio ou de
arremesso de meta por ele executado com as mos, salvo se a bola, em sua trajetria, tocar ou
for tacada por atleta (atacante ou defensor) que no seja o goleiro.
Se, ao segurar ou arremessar a bola, ou dar um munhecao na mesma, o goleiro
permitir que a bola entre e ultrapasse inteiramente a linha de fundo, entre os postes e sob o
travesso de meta, o tento ser considerado vlido.

FALTAS E INCORREES
1- As faltas e incorrees sero penalizadas com:
A) Tiro Livre Direto
B) Tiro Livre Indireto

TIRO LIVRE DIRETO


2- Ser concedido um tiro livre direto em favor da equipe adversria quando um
jogador cometer uma das seguintes infraes contra jogador adversrio, de maneira que os
rbitros julguem imprudente, temerria ou com uso de fora excessiva:
a) Dar ou tentar dar pontap em adversrio;

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b) Calar o adversrio, isto , derrubar ou tentar faz-lo usando as pernas, agachando-se na
frente ou por trs dele;
c) Pular ou atirar-se sobre o adversrio;
d) Trancar o adversrio por trs ou de maneira violenta e perigosa;
e) Bater, tentar bater ou lanar uma cusparada em adversrio ou companheiro de equipe;
f) Segurar um adversrio com as mos ou impedi-lo de ao com qualquer parte do brao;
g) Empurrar o adversrio;
h) Trancar o adversrio com o ombro;
i) O jogador segurar ou desviar a bola intencionalmente, carreg-la, bat-la ou impulsion-la
com a mo ou brao, excetuando-se o goleiro dentro de sua rea penal;
j) Projetar-se ao solo, deliberadamente, de maneira deslizante, e com uso dos ps tentar tirar a
bola que esteja sendo jogada ou de posse do adversrio, levando perigo para o mesmo.
k) Sendo o goleiro, com a bola em jogo, ao arremessar a mesma com as mos, ultrapassa o
limite da rea penal, com a bola ainda em seu poder;
l) Praticar qualquer jogada, sem visar o adversrio, mas involuntariamente atingi-lo ou quase
atingi-lo perigosamente.

PUNIO
a) Estas faltas so anotadas como acumulativas para a equipe.
b) Ser punido com a cobrana de um tiro livre direto a ser executado pela equipe adversria
no local onde ocorreu a infrao, se cometida fora da rea penal do infrator.
c) Na hiptese dessa ocorrncia ser dentro da rea penal do infrator, uma penalidade mxima
ser cobrada pela equipe adversria, qualquer que seja a posio da bola no momento em que
a falta praticada.

TIRO LIVRE INDIRETO


3- Ser concedido um tiro livre indireto em favor de uma equipe quando um jogador
adversrio cometer uma das seguintes infraes:
a) Estando o goleiro com a bola em jogo:
1- Controla a bola com suas mos dentro de sua rea penal ou fica de posse em sua meia
quadra de jogo por mais de 4 (quatro) segundos.
2 - Toca ou controla a bola com suas mos, dentro de sua rea penal, depois que um seu
companheiro a tenha passado deliberadamente com o p.
3- Toca ou controla a bola com as mos vinda diretamente de um tiro lateral, de canto, direto e
indireto, cobrado por um seu companheiro.
4- Aps haver tocado na bola ou arremessando-a com as mos ou movimentando a mesma
com os ps volta a receb-la de um companheiro de equipe de forma intencional, dentro ou
fora de sua rea penal, sem que a bola tenha antes ultrapassado a linha demarcatria do meio
da quadra ou tenha sido jogada ou tocada, por um adversrio.
b) Qualquer jogador que:

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1- Jogar perigosamente, mesmo sem contato fsico com o goleiro, ao tentar tirar a bola das
mos deste aps a mesma ter sido agarrada e estar retida em suas mos;
2- Quando sem a posse ou domnio da bola, obstruir, intencionalmente, um adversrio de
maneira a formar um obstculo em sua progresso;
3- Obstruir a jogada, prender a bola com os ps ou evitar com o corpo sua movimentao,
estando cado, exceto se for o goleiro, dentro de sua rea penal;
4- Tocar na bola, em jogo, quando no esteja devidamente equipado, exceto o jogador que, na
disputa da bola perder qualquer equipamento, podendo prosseguir no lance enquanto estiver
de posse da bola;
5- Usar expresso verbal ou vocal para enganar jogador adversrio, fingindo ser seu
companheiro de equipe ou acenar com as mos prximas ao rosto do adversrio e tirar
vantagem do lance
6- Ficar parado na frente do goleiro adversrio com o propsito de obstruir sua viso e dificultar
a sua ao ou movimentos;
7- Fazer a bola permanecer mais de 04 segundos dentro da prpria rea penal, estando
mesma em condies de jogo ou de ser jogada, com a clara inteno de retardar o andamento
da partida.
8- Persistir, quando de posse de bola, na troca de passes com companheiros, com o
deliberado propsito de ganhar tempo ou retardar o andamento da partida, estando colocados
dentro ou fora da respectiva rea penal;
9- Imobilizar a bola, dentro ou fora de sua rea penal, com o domnio dos ps, por mais de 04
segundos, estando mesma em condies de ser jogada;
10- Levantar os ps para chutar para trs (bicicleta) ou chutar com o calcanhar e, levando
perigo ao adversrio prximo jogada;
11- Impedir que o goleiro lance a bola com as mos.

PUNIO
a) Nestas faltas a equipe infratora ser punida com a cobrana de um tiro livre indireto a ser
executado pelo adversrio no local onde ocorreu a infrao, se cometida fora da rea penal do
infrator. Se cometida dentro da rea penal do infrator, o tiro livre indireto dever ser executado
sobre a linha da rea penal, no ponto mais prximo do local onde ocorreu a infrao.
b) Estas faltas no so anotadas como acumulativas para a equipe e sero punidas com tiros
livres indiretos durante toda a partida
2- A expulso de jogador participante da partida ser temporria para a equipe e pelo tempo de
2 (dois) minutos, aps o que a mesma poder ser recomposta com outro jogador em seu lugar,
podendo ser com a bola em jogo ou fora de jogo.
3- O jogador expulso estar definitivamente excludo e no poder retornar nem permanecer
no banco de reservas e proximidades.

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4- Quando a equipe em inferioridade numrica, no decurso dos 2 (dois) minutos aps a
expulso, sofra a marcao de um tento, poder a mesma recompor-se de um atleta
imediatamente. Quando esta equipe marcar um tento, no poder repor jogador.

TIROS LIVRES
1- Tiros livres so os chutes desferidos, quando da reposio da bola em jogo, em razo da
paralisao da partida por assinalao de alguma infrao.
2- Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro livre direto, atravs do qual se pode
consignar diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infrao e tiro livre indireto,
atravs do qual no se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar
na meta, seja jogada ou tocada por um jogador que no seja o executor do chute.
3- Na cobrana de tiro livre a bola dever estar imvel sobre o piso e a sua movimentao
poder ser feita para qualquer parte da quadra.
4- A cobrana de uma penalidade mxima deve ser feita da marca penal, cobrada
obrigatoriamente para frente, com a bola entrando em jogo to logo seja movimentada.
5- Um tiro livre direto sem direito a formao de barreira deve ser cobrado para frente, no
podendo a bola em sua trajetria ser tocada por outro jogador da sua equipe.
6- Antes da execuo de um tiro livre nenhum jogador da equipe adversria poder aproximar-
se a menos de 5 (cinco) metros da bola at que a mesma esteja em jogo.

FALTAS ACUMULATIVAS
1- Ser considerado como Falta Acumulativa todas as faltas sancionadas com um tiro livre
direto.
2- As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de cada equipe, em cada perodo de jogo,
devero ser registradas na smula da partida.
3- Aps a 5a falta acumulativa, os rbitros somente daro a lei de vantagem se a equipe tiver
uma situao clara de gol.
4- As equipes podero cometer, em cada perodo da partida, at 5 (cinco) faltas acumulativas
com direito a formao de barreira de jogadores.
5- Quando, por fora do regulamento prprio, uma partida tiver tempo suplementar, as faltas
acumulativas das equipes, praticadas no segundo perodo da partida permanecem para o
tempo suplementar.
6- A partir da 6 falta acumulativa de cada equipe, em cada perodo de jogo, vedada a
formao de barreira de jogadores;
7- A partir da 6 falta acumulativa ser cobrado o tiro livre direto sem a formao de barreira;
8- Quando ocorrer a 5 falta acumulativa, de qualquer das equipes, o anotador avisar um dos
rbitros e colocar sobre a mesa, do lado da defesa da equipe uma bandeirinha indicativa da
situao.

ARREMESSO DE META
1- Dar-se- arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta
pelo alto ou pelo solo, excluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de

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meta, aps ter sido tocada ou jogada pela ltima vez por atleta da equipe atacante.
2- A execuo do arremesso de meta dar-se- exclusivamente pelo goleiro, com o uso das
mos, de qualquer ponto da rea penal, podendo ultrapassar a linha demarcatria do meio da
quadra diretamente.
3- A bola somente estar em jogo quando ultrapassar inteiramente a linha demarcatria da
rea penal.
4- Quando da execuo de um arremesso de meta os jogadores da equipe adversria devero
estar colocados fora da rea penal do goleiro executor.
5- Se o goleiro demora mais de 4 (quatro) segundos para executar o arremesso de meta, um
tiro livre indireto ser concedido em favor da equipe adversria, com a bola colocada sobre a
linha da rea e no ponto mais prximo de onde ocorreu a infrao.

ARREMESSO LATERAL
O arremesso lateral ser cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas
laterais quer pelo solo ou pelo alto.
O retorno da bola quadra de jogo dar-se- com a movimentao da mesma com os
ps no exato local onde saiu bola, em qualquer direo, executado por um atleta adversrio
daquela equipe que tocou a bola por ltimo.
O atleta que executar o arremesso dever faze-I o voltado de frente para a quadra de
jogo com uma parte do p apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou do lado
de fora da mesma.
A bola estar em jogo assim que o arremesso lateral for concretizado de acordo com
as regras e a bola percorrer uma distncia igual a sua circunferncia.
Se, a bola for arremessada de maneira irregular, o rbitro determinar reverso do
lance, cabendo a um atleta da equipe adversria a execuo de novo arremesso.
Se um atleta arremessar a bola contra sua prpria meta e a bola penetrar na mesma,
tocando ou no no goleiro, o tento no ser vlido. O arbitro determinar que a partida seja
reiniciada com cobrana de arremesso de canto a favor da equipe adversria.
Se um atleta arremessar a bola contra a meta adversria e a bola penetrar na mesma,
tocando ou no no goleiro, o tento no ser vlido. O rbitro determinar que a partida seja
reiniciada com a cobrana de arremesso de meta a favor da equipe adversria.
Quando da realizao de arremesso lateral, os atletas adversrios devero respeitar a
distncia de 3 metros de seu executor.
Na execuo do arremesso lateral suficiente que a bola esteja apoiada no solo,
colocada sobre ou junto linha demarcatria da lateral, do lado de fora da quadra de jogo,
podendo mover-se levemente.

ARREMESSO DE CANTO
1- O tiro de canto dar-se- sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta,
excluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de meta, quer pelo solo, quer
pelo alto, aps ter sido jogada ou tocada pela ltima vez por um jogador que estiver na

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defensiva. O tiro de canto dever ser executado sempre do canto mais prximo de onde saiu
bola pela linha de meta.
2- O tiro de canto ser executado por um jogador da equipe adversria, com o uso dos ps. O
executor do tiro de canto dever ter uma parte do p apoiada no solo, podendo pisar em parte
da linha lateral ou de meta, ou ainda do lado de fora.
3- Inobservadas pelo executante quaisquer das condies exigidas para o tiro de canto, exceto
os 4 (quatro) segundos, o jogador ser advertido verbalmente e a cobrana repetida e na
reincidncia o jogador ser penalizado com carto amarelo.
4- A bola estar em jogo assim que o tiro de canto for executado de acordo com esta regra e a
bola movimentada.
5- Poder ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a equipe adversria.
Se um jogador executar o tiro de canto contra a meta da equipe adversria e a bola penetrar na
mesma, tocando ou no em qualquer jogador, o tento ser vlido.
Quando da cobrana de arremesso de canto, os atletas- adversrios devero respeitar
a distncia mnima de 5 metros de executor.
Na execuo do arremesso suficiente que a bola esteja apoiada solo, colocada sobre
ou junto s linhas demarcatrias onde se unem linhas lateral e de fundo, podendo mover-se
levemente.

PENALIDADE MXIMA
A penalidade mxima um tiro livre direto cuja cobrana feita na marca
correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exceo do goleiro e do atleta
indicado para a cobrana, devero estar dentro da quadra de jogo mas fora da rea de meta
do infrator e numa distncia de 5(cinco) metros atrs da linha da bola.
O goleiro dever postar-se, sem mexer os ps, sobre a linha de fundo e entre os postes
de meta at que o chute seja executado.
O atleta encarregado de executar o tiro livre dever estar plenamente identificado e
dever chutar a bola para frente e no ser permitido, o executante, tocar a bola uma segunda
vez, antes que outro atleta o faa.
A bola estar em jogo assim que, uma vez chutada, percorrer uma distncia igual a sua
circunferncia, desse tiro livre poder ser marcado um tento diretamente.
Se, quando a penalidade mxima for executada e a bola bater no goleiro antes de
passar entre os postes e travesso de meta, esgotando-se o tempo de durao do 1 ou 2
perodo da partida, o tento ser vlido.

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TEORIA E PRTICA DO CORFEBOL

Histria do Corfebol:
Corfebol em holands korfbal um esporte coletivo praticado principalmente na
Holanda e na Blgica. Ele difere de outros esportes semelhantes, pois praticado por equipes
mistas, formadas por quatro homens e quatro mulheres.
O Corfebol surgiu na Holanda no ano de 1902 influenciado de um jogo sueco
denominado Ringball.
O esporte surgiu na Holanda em 1902 e foi inventado pelo professor de Educao
Fsica, Nico Broekhuvesen. O holands se inspirou num jogo chamado Ringboll, que conheceu
na Sucia durante um curso de vero. Depois de alguns ajustes, Nico adaptou o esporte e o
nomeou como Corfebol, que em portugus significa bola ao cesto. Naquela altura, a
Associao de Educao Fsica de Amsterd procurava um jogo que pudesse ser praticado por
crianas, jovens e adultos de ambos os sexos, com o objetivo de mant-los sadiamente
ocupados, j que no incio do sculo no era comum mulheres praticarem esporte.
Seja um esporte ou simplesmente uma recreao, o Korfball conseguiu revolucionar
sua poca, se tratando do incio do Sculo XX, tendo extrema importncia em cunho social,
colocando a mulher nas mesmas condies que o homem.
O professor Nico comeou a introduzir o esporte nas escolas primrias holandesas,
com o intuito de manter as crianas ocupadas e afastadas de problemas que se referem
delinquncia juvenil. Visto que naquela poca, a Holanda ainda vivia os efeitos da Revoluo
Industrial, que obrigava os pais dos alunos a trabalharem geralmente 12 horas por dia. Com
isso, as crianas ficavam grande parte do tempo sozinhas.
Broekhunsen aproveitou a quantidade de alunos, e constituiu equipes com 12 pessoas,
sendo seis meninos e seis meninas, ou seja, a partida era constituda por 24 jogadores (12 de
cada lado), o que era extremamente vantajoso em turmas muito grandes com cerca de 40 a 50
alunos. Uns dos fatores que ajudaram na implantao inicial foram s condies territoriais
holandesas, que tinham extensos espaos livres, permitindo que vrias partidas fossem
executadas ao mesmo tempo.
Apesar de diferente, o esporte teve uma boa aceitao e comeou a se expandir e a se
popularizar pelo resto do pas e em territrios coloniais holandeses, como a Indonsia,

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Suriname e as Antilhas holandesas. Apesar de ter sido inventado em 1902, a modalidade s foi
registrada no ano seguinte com a criao da Associao Holandesa de Corfebol.
Aos poucos, o nmero de praticantes foi aumentando, principalmente entre crianas e
jovens que tinham no esporte uma referncia de integrao e cooperao. Ao longo dos anos o
Corfebol foi conquistando as pessoas, tanto que hoje, o Corfebol tem atualmente cerca de 200
mil praticantes na em todo o mundo. (segundo dados da confederao holandesa de Corfebol).
O Corfebol levou certo tempo para se expandir em suas fronteiras, e s em 1920, o
esporte foi apresentado como modalidade de demonstrao nos Jogos Olmpicos de Anturpia,
na Blgica. Neste mesmo ano, a Blgica que devido proximidade geogrfica com a Holanda,
desenvolveu a modalidade, e, em 1921, criou a Associao Nacional Belga. Hoje as duas
equipes nacionais praticamente comandam o mundo do Corfebol, que por serem as primeiras a
praticarem, acabaram se tornando os pases que detm o maior nmero de ttulos dos
campeonatos mundiais disputados at os dias de hoje.
Em 1928, o esporte foi novamente apresentado como modalidade de demonstrao
nos Jogos Olmpicos de Amsterd, na Holanda. Depois de duas participaes em Olimpadas,
o esporte sofreu um novo impulso com a criao da I. K. F. (International Korfball Federation -
Federao Internacional de Corfebol), em 1933. A inteno inicial da Federao era difundir e
investir na expanso internacional do Korfball, o quanto antes. Somente aps a Segunda
Grande Guerra Mundial, que a situao do esporte comeou a mudar, pois at ento, as
atividades eram realizadas esporadicamente por falta de recursos.
O esporte se desenvolvia na Holanda e Blgica, por meio de iniciativas prprias e
algumas contribuies voluntrias. Aproveitando a grande aceitao por parte dos holandeses
e belgas, algumas equipes foram criadas, mas com a falta de patrocnio, ficava difcil conseguir
recursos para formao de torneios e gastos, que os mesmos consequentemente teriam.
S em 1946, pode-se considerar que foi iniciado o processo de divulgao em nvel
mundial, que comeou pela Gr-Bretanha, Dinamarca, Alemanha, Espanha, e em alguns
pases da sia. E at hoje, o nmero de pases vm aumentando e conseqentemente
aderindo a I. K. F, que atualmente tm 43 pases filiados.
Num primeiro momento, esses pases foram ajudados pela Holanda e Blgica, que
liberavam recursos para promover o esporte em pases vizinhos, resultando assim no aumento
acentuado do nmero de atividades internacionais. A cada pas filiado representa uma vitria
para I. K. F. O primeiro torneio internacional promovido pela Federao internacional de
Korfball foi disputado em 1963, pela Holanda, Blgica e Selees Nacionais Britnicas. Este
campeonato continuou sendo disputado anualmente at 1974, quando a Repblica Federal da
Alemanha enviou sua seleo para participar do evento. Aos poucos, outros pases
comearam a disput-lo. E como a quantidade de pases aumentou consideravelmente, foi
criado um Campeonato Europeu, que se mantm at hoje, e disputado de quatro em quatro
anos.

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Regras Bsicas do Corfebol:

OBJETIVO

O objectivo do Corfebol introduzir a bola no cesto e no deixar que a equipa


adversria marque cesto, respeitando as regras do jogo. (1 cesto = 1 golo)

TERRENO DE JOGO

As dimenses do campo so de 40x20 metros.


O terreno de jogo est dividido em 2 zonas iguais por uma linha paralela linha de
fundo.
Em cada meio campo colocado um poste (de 3.50 metros de altura com um cesto
na extremidade superior, orientado no sentido do centro do campo). Os postes so
posicionados no eixo longitudinal, a 6.67 metros das linhas de fundo (correspondente a 1/3 do
comprimento do meio campo).

EQUIPES
As equipes so constitudas por 8 jogadores em campo e 4 suplentes.
Obrigatoriamente devem estar em campo 4 rapazes e 4 raparigas.
A equipa deve estar distribuda no campo com 2 rapazes e 2 raparigas na zona de
ataque e com 2 rapazes e 2 raparigas na zona de defesa, correspondendo cada zona a um
meio campo (quadrado de 20x20 metros).
Sempre que 2 golos so marcados os jogadores mudam de zona, mudando a sua
funo (ataque/defesa).
No intervalo verifica-se uma troca de meio campo, mantendo-se as funes
desempenhadas no final da primeira parte.
No permitido um jogador jogar fora da sua zona.

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DURAO DO JOGO
O jogo est dividido em 2 partes, tendo cada uma a durao de 30 minutos,
separadas por um intervalo de 10 minutos.

PRINCIPAIS REGRAS
Durante o jogo proibido:
- Tocar a bola com a perna ou o p de forma intencional
- Bater a bola com o punho
- Bater ou tirar a bola das mos de um adversrio ou de um companheiro de equipa
- Correr com a bola ou progredir em drible
- Lanar de uma posio defendida. Para se considerar um lanamento defendido o
defesa deve estar:
- entre o atacante e o cesto
- de frente para o atacante
- com o brao levantado distncia de um brao
- com inteno de bloquear a bola
- Empurrar, agarrar ou impedir o deslocamento de um oponente.
- Defender excessivamente o adversrio quando este tem a bola
- Defender um jogador do sexo oposto. Assim, todas as raparigas podem defender as
adversrias do sexo feminino e os rapazes podem defender os adversrios do sexo masculino.

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REFERNCIAS BIBLIOGRAFIAS:

Referncia Bibliogrfica (Handebol):

- http://www.efdeportes.com/efd93/handebol.htm
- http://blogdohandebol.blogspot.com/2008/03/ttica-do-handebol.html

Referncia Bibliogrfica (Basquetebol):

- http://www.efdeportes.com/efd93/handebol.htm
- http://blogdohandebol.blogspot.com/2008/03/ttica-do-handebol.html

Referncia Bibliogrfica (Futsal):

-http://www.futsaldobrasil.com.br/2009/cbfs/origem.php

Referncia Bibliogrfica (Corfebol):

- http://www.efdeportes.com/efd93/handebol.htm
- http://blogdohandebol.blogspot.com/2008/03/ttica-do-handebol.html

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