Anda di halaman 1dari 20

Versin imprimible del mdulo 3

Curso:

Diseo bsico asistido por computador

Mdulo 3 Moldera

Introduccin

La moldera en OptiTex es fcil y rpida. Todos los detalles de los moldes son
conservados. La digitalizacin de curvas es sencilla y precisa. En el mdulo 3
Moldera, estudiaremos los pasos a seguir para la realizacin de moldes para
una prenda superior, una prenda inferior, la ejecucin de cortes y la ventaja de
costura en las piezas.

El mdulo est centrado en simulaciones, desarrolladas paso a paso; en ellas,


aprenders a realizar la moldera de una prenda superior, una inferior, cortes y
ventajas de costura, a travs del software OptiTex. Al finalizar el mdulo,
realizaremos una actividad de aprendizaje como preparacin para la evaluacin
final.

Objetivos

Al finalizar el estudio del Modulo 3 Molderia, el alumno estar en capacidad


de:

Identificar la funcionalidad y aplicaciones de las herramientas que


ofrece el software OPTITEX, para la construccin, y modificacin
Clasificar las herramientas del software segn su funcionalidad en la
ejecucin de un molde
Reconocer las implicaciones sobre la moldera al accionar las
diferentes herramientas
Versin imprimible del mdulo 3

Mapa del mdulo

1. Moldera en Optitex

La moldera a travs de OptiTex es fcil y rpida. Todos los detalles de los moldes
son conservados. La digitalizacin de curvas es sencilla y precisa, usando pocos
puntos. La digitalizacin de piezas complicadas toma unos segundos y puede
hacerse en cualquier momento.

A travs de OptiTex se puede realizar la moldera para:


Versin imprimible del mdulo 3

2. Moldera de una prenda superior

La moldera para una prenda superior, a travs de OptiTex se desarrolla


fcilmente. Los trazos, curvas y lneas quedan precisas y perfectas, si se
introducen correctamente los datos a los campos, de acuerdo con lo que
queremos disear.

Los pasos para el desarrollo de las piezas de una prenda superior son:

Frente

Para comenzar a desarrollar una prenda en el sistema partimos de una figura


geomtrica la cual ser la base para el desarrollo de la pieza.

La medida correspondiente al largo de la prenda, se digita en la


casilla largo. Ten en cuenta que en el programa la pieza se trabaja
acostada es decir, los largos sern tomados de forma horizontal.

La casilla ancho corresponde al ancho de la prenda, ten en cuenta


registrar en este campo, la cuarta parte del contorno de cadera ya
que esta medida es la ms ancha de los contornos anatmicos.

El siguiente proceso se realiza con la herramienta punto sobre con esta se


demarca los puntos (nodos) lmites de la pieza.
Versin imprimible del mdulo 3

Los puntos a ubicar sobre la pieza son en su orden:

Vrtice cuello hombro


Vrtice hombro sisa
Vrtice sisa costado (profundidad de sisa)
Talle
Profundidad de escote

Para manipular los puntos (nodos), se le deben otorgar ciertas caractersticas


activando las opciones escaladas y/o curvas si se requiere. Para esto con la
herramienta de seleccin se debe hacer doble clic en cada punto (nodo) y activar
segn su requerimiento.

Una vez editados los puntos o nodos procedemos a dar forma al molde generando
las curvas en escote, sisa y talle y los movimiento para originar la cada de hombro
y la elevacin del ruedo, para esto debes activar la herramienta mover punto y con
ella desplazar los puntos para que estos generen las formas requeridas.

Al ejecutar la accin mencionada se abrir un cuadro de dialogo en el cual puedes


editar las coordenadas del movimiento.
Versin imprimible del mdulo 3

Una vez terminada una pieza


debes hacer doble clic sobre
ella se desplegar un cuadro de
dialogo en el cual registraras la
informacin de la pieza.

Falso

En ocasiones de un molde podemos crear otro, es el caso por ejemplo, de los


falsos para efectuar esta accin debes ejecutar el siguiente proceso:

Selecciona la herramienta lpiz y dibuja sobre el molde el segmento que


delimitar el nuevo molde, para dejar de utilizar esta herramienta presiona
la tecla fin del teclado.

Despus de crear el dibujo que delimitar el nuevo molde debes seleccionar


la herramienta crear pieza y hacer doble clic sobre la pieza a crear

Toma la herramienta seleccin, notaras que puedes tomar la pieza que


creaste sin modificar la original y que al igual que todas las piezas la debes
editar haciendo doble clic sobre ella y diligenciando el cuadro de dilogo
Versin imprimible del mdulo 3

Posterior

Muy bien ya realizaste los trazos correspondientes a las piezas frente y falso,
ahora debes trazar el posterior para lo cual requieres crear otra pieza

Una vez creada la pieza procedes a ubicar los puntos (nodos) en direccin a las
manecillas del reloj con la herramienta crear punto sobre, de acuerdo a los
vrtices necesarios para dar forma al molde, ya vistos en el trazo del frente.

Despus de ubicar los puntos (nodos) debes editarlos segn la necesidad del
punto al momento de la modificacin, es decir: escalado, curvo y/o no escalado,
recuerda que este proceso se ejecuta haciendo doble clic en cada nodo y llenando
el cuadro de dialogo que aparece y permite la edicin.

Una vez la pieza ya cuenta con todos los puntos necesarios editados, debes
proceder a la manipulacin de los mismos para dar forma al molde, recuerda que
esta accin la ejecutas con la herramienta mover punto.
Versin imprimible del mdulo 3

Muy bien ya tienes el molde posterior casi terminado, sin embargo para garantizar
calidad en procesos de produccin debes verificar que el hombro, base y costado
del molde del frente coincidan con el hombro, base y costado del posterior para
esto sitas un molde sobre el otro y con la herramienta mover punto manipulas los
puntos necesarios para igualar estas partes.

Ten en cuenta no igualar los escotes de la pieza del frente y la pieza del posterior,
ya que el escote en la blusa debe ser ms profundo en el frente que en el
posterior.

Despus de igualar los segmentos mencionados en frente y posterior, procedes a


dar espejo a la pieza posterior, esta accin se ejecuta haciendo clic sostenido con
la herramienta de seleccin desde un punto a otro, segn donde se requiera dar,
el espejo en este caso lo hars en el centro frente. Recuerda que debes tener en
cuenta la direccin de las manecillas del reloj, por ultimo haz clic en la herramienta
espejo.

Cuello

La blusa adems de la pieza del frente y la posterior tiene otras a continuacin se


iniciara el desarrollo del cuello, la cual tambin parte de la creacin de una pieza
Versin imprimible del mdulo 3

Una vez creada la pieza procedes a ubicar los puntos (nodos) en direccin a las
manecillas del reloj con la herramienta crear punto sobre, de acuerdo a los
puntos necesarios para dar forma al molde.

Despus de ubicar los puntos (nodos) debes editarlos segn la necesidad del
punto al momento de la modificacin, es decir: escalado, curvo y/o no escalado,
recuerda que este proceso se ejecuta haciendo doble clic en cada nodo y llenando
el cuadro de dialogo que aparece y permite la edicin.

Una vez la pieza ya cuenta con todos los puntos necesarios editados, debes
proceder a la manipulacin de los mismos para dar forma al molde, recuerda que
esta accin la ejecutas con la herramienta mover punto.

Ahora procedes a dar espejo a la pieza cuello, esta accin se ejecuta haciendo clic
sostenido con la herramienta de seleccin desde un punto a otro, segn donde se
requiera dar, el espejo en este caso lo hars en el centro frente. Recuerda que
debes tener en cuenta la direccin de las manecillas del reloj, por ultimo haz clic
en la herramienta espejo, recuerda eliminar la pieza original para evitar
confusiones.

Un aspecto importante cuando se da espejo a una pieza es el centro, en caso de


que los puntos centrales creen picos se debe con la herramienta mover punto
editar la ubicacin de estos de manera que queden planos.
Versin imprimible del mdulo 3

Solo resta editar la pieza este proceso se realiza de la misma manera que en las
piezas ya desarrolladas, es decir haciendo doble clic sobre la pieza y llenando el
cuadro de dialogo emergente con la informacin correspondiente.

Manga

Otra pieza importante en la blusa es la manga: para realizar su trazo debes


primero hallar la medida del contorno de sisa, selecciona la pieza del frente de la
blusa y presiona la tecla F8 para activar las medidas de la pieza, identifica la
medida de la sisa; repite este proceso con la espalda de la blusa, suma estas dos
distancias el resultado ser el contorno de sisa.

Ahora debes crear una nueva pieza la cual debe medir el largo deseado en la
manga y el ancho equivalente a la mitad del contorno de sisa.
Versin imprimible del mdulo 3

Con la herramienta punto sobre, debes crear


un punto en el lateral superior a una distancia
del punto superior izquierdo equivalente a
de contorno de sisa, este proceso lo repiten en
el lateral inferior. Posteriormente une los
puntos creados con una lnea utilizando la
herramienta lpiz.

Ahora con la herramienta punto sobre


debes crear un punto a una distancia
equivalente a 1/10 de contorno de sisa
(4.4), con respecto al punto inferior
izquierdo y sobre el lateral izquierdo.
Esta misma distancia se tomar para
crear un punto sobre la lnea dibujada con
respecto al punto superior de la misma.
Versin imprimible del mdulo 3

Une los puntos creados con una lnea


diagonal utilizando la herramienta lpiz,
de la misma manera une los puntos
inferior izquierdo con el punto superior
de la lnea creada.

Muy bien ahora debes convertir el punto superior izquierdo a curvo y con la
herramienta mover punto arrstralo hasta la interseccin de las lneas diagonales.

Tambin debes convertir a curvo y escalado el punto ubicado a 1/10 de contorno


de sisa del punto inferior izquierda, posteriormente con la herramienta mover
punto arrastra los intervalos de las curvas hasta formar la copa de la manga.
Versin imprimible del mdulo 3

Ahora debemos formar el puo: para esto con la herramienta punto sobre, debes
crear un punto a una distancia equivalente a del contorno de puo, con respecto
al punto inferior derecho, este punto debe ser convertido a punto escalado.
Posteriormente con la herramienta borrador debes eliminar el punto superior
derecho.

Tienes la manga completa, solo te falta suavizar el punto central de la copa para
esto debes convertir este punto a curvo y desplazarlo en X -0.5cm con la
herramienta mover punto.
Versin imprimible del mdulo 3

Selecciona los puntos inferiores de la manga con clic sostenido en direccin a las
manecillas del reloj y despus hacer clic en la herramienta espejo.

No olvides eliminar la pieza inicial para evitar confusiones. Para terminar haz doble
clic sobre la pieza y completa el cuadro de dialogo para ingresar la informacin de
la pieza.

3. Moldera de prenda inferior

La moldera para una prenda inferior, a travs de OptiTex se desarrolla


fcilmente, los trazos, curvas y lneas quedan precisas y perfectas, si se
introducen correctamente los datos a los campos, de acuerdo con lo que
queremos disear.

Los pasos para el desarrollo de las piezas de una prenda inferior son:

Frente:

Para crear la moldera de un pantaln en optitex debes comenzar por crear una
pieza rectangular cuyas dimensiones sean digitadas en la casilla Largo: 105cm a
nivel industrial se maneja esta longitud del pantaln, y en la casilla ancho: de
cadera
Versin imprimible del mdulo 3

Despus de tener la pieza en el rea de trabajo debes crear puntos estratgicos


para dar formar al molde, debes procurar ubicarlos en direccin a las manecillas
del reloj, para este proceso utilizas la herramienta punto sobre; los puntos que se
ubicaran son en su orden:

Punto para inclinacin del tiro


Punto para altura de cadera
Punto para profundidad de tiro

Une con lnea los puntos paralelos que indican la profundidad de tiro utilizando la
herramienta lpiz, Convierte a curva el punto inferior izquierdo, para
posteriormente formar la curva del tiro con la herramienta mover punto y
Transforma los puntos creados en el permetro de la pieza a puntos escalados
Versin imprimible del mdulo 3

Extrae lneas guas con clic sostenido


desde las reglas, estas lneas te ayudaran
a realizar modificaciones en la pieza
como la curva del tiro. Debes crear un
punto para delimitar la curva del tiro, este
punto debe ser escalado

Debes crear un punto sobre la lnea


de cintura que delimite la medida
equivalente a la de cintura,
Convierte a curva el punto superior
izquierdo para posteriormente
suavizar la lnea de cadera con la
herramienta mover punto.

Crea puntos paralelos en el costado y


la entrepierna para demarcar la lnea
de rodilla la cual debes crear uniendo
estos puntos con la herramienta lpiz.

Mueve sobre la lnea de rodilla los puntos que la delimitan para formarla segn el
permetro de tu diseo, recuerda que debes aplicar en el frente contorno de
rodilla, la medida la podrs comprobar con la herramienta de medicin.
Versin imprimible del mdulo 3

Mueve sobre la lnea de bota los puntos que la delimitan para formarla segn el
permetro de tu diseo, recuerda que debes aplicar en el frente contorno de
bota, la medida la podrs comprobar
con la herramienta de medicin.

Asegrate de crear la lneas bsicas


que hagan falta en tu molde (rodilla,
cadera, profundidad de tiro), para
realizar estas lneas puedes utilizar la
herramienta lpiz.

Mueve el punto superior izquierdo 1.5cm hacia la izquierda para crear el ajuste de
la cadera

Haz doble clic sobre el molde del frente y


completa el cuadro de dialogo emergente
al terminar de ingresar la informacin de
la pieza, haz clic en aplicar.

Posterior

Una vez terminada la pieza frontal del pantaln, debes copiarla y pegarla en el
rea de trabajo con el fin de lograr la pieza posterior del pantaln realizando
algunas modificaciones a esta copia, mueve la pieza copiada sobre el frente
Versin imprimible del mdulo 3

original de manera que ambas coincidan y mueve el punto que marca el vrtice
tiro-cintura en una extensin de -3cm en X, 3cm en Y, posteriormente mueve el
punto que demarca el vrtice costado- cadera en una extensin diagonal de
manera que la medida de la cintura equivalga a de contorno de cintura (18cm)

Selecciona la herramienta mover


simultaneo, en direccin a las
manecillas del reloj, posteriormente
toma uno de los nodos y desplzalo
en Y, notaras como los puntos
seleccionados se mueven
simultneamente.

Al mover los puntos se desplegara este cuadro de dialogo debes llenarlo con la
medida de la distancia y la coordenada en la cual quieres mover los puntos en
este caso 2cm en la coordenada Y

Mueve el punto superior de la bota 2cm en Y


y los puntos inferiores (entrepierna) de
rodilla y bota -2cm en Y. Luego crea un
punto a 0.7cm del tiro sobre la lnea de la
entrepierna, este punto ser una gua para la
extensin de tiro, ahora traza una lnea con la herramienta lpiz desde el centro de
la lnea de tiro hasta el punto creado sobre la entrepierna, Prolonga la lnea 1/10
de contorno de cadera (-5cm en Y) y Con la herramienta borrador elimina el punto
creado inicialmente a 0.7cm en la entrepierna.
Versin imprimible del mdulo 3

Desplaza el nodo (punto) del tiro hasta el nodo (punto) de la lnea creada para dar
la extensin de tiro

Haz doble clic sobre el molde del posterior y completa el cuadro de dialogo
emergente al terminar de ingresar la informacin de la pieza, haz clic en aplicar.

Pretina

Entre los avos del pantaln encontramos la pretina para desarrollar esta pieza
debes crear un pieza que mida de largo la amplitud deseada en este caso 6 y de
ancho el total del contorno de cintura mas 6cm para el monte

Crea un punto sobre la


curva y convirtelo en
punto no curvo para
suavizar la curva
Versin imprimible del mdulo 3

Aletilla y aletillon

Entre los avos del pantaln encontramos la aletilla y el aletillon para desarrollar
estas piezas debes en primer lugar crear un pieza que mida de largo 12 cm y de
ancho 6cm, Copia y pega esta pieza en el rea de trabajo. En la pieza inicial
convierte el punto superior derecho a curvo y suavzalo apoyndote de lneas
guas y crea un punto en la lnea superior que suavice la curva

Selecciona en la segunda pieza en direccin a las manecillas del reloj los puntos
inferiores y posteriormente haz clic en la herramienta espejo, Recuerda eliminar la
pieza original despus de dar espejo para evitar confusiones

Haz doble clic sobre el molde del aletilln y completa el cuadro de dialogo
emergente al terminar de ingresar la informacin de la pieza, haz clic en aplicar.

Haz doble clic sobre el molde de la aletilla y completa el cuadro de dialogo


emergente al terminar de ingresar la informacin de la pieza, haz clic en aplicar.

4. Corte y ventaja de costura

Al terminar cada pieza o al efectuar un corte en la pieza se debe dar ventajas de


costura.

Los pasos para el desarrollo de las piezas de una prenda inferior son:

Ventaja de costura

Al terminar cada pieza se deben dar


ventajas de costura, para efectuar
este proceso debes seleccionar la
herramienta costura y dirigirse a la
pieza luego, selecciona en la pieza
con clic sostenido, en direcciona a las
manecillas del reloj y abarcando los
segmentos a los cuales vas a aplicar
Versin imprimible del mdulo 3

la ventaja de costura. Digita la cantidad en centmetros que vas a otorgar a la


prenda para costura en el cuadro de dialogo emergente, haz clic en aceptar y
Presiona la tecla F5, para que la pieza tome las costuras, por ltimo Selecciona la
herramienta quitar costura y haz clic sobre la pieza.

Corte

Muy bien, ahora veamos cmo realizar cortes en una pieza esta funcin es til
cuando quieres crear diseos con muchos despiez o cuando quieres crear
almillas.

Selecciona la herramienta lpiz y


traza sobre la pieza la lnea pos la
que quieras cortar (puede ser recta
o curva), luego, selecciona la
herramienta cortar por interno y Haz
clic con la herramienta cortar por
interno seleccionada sobre uno de
los puntos que delimita la lnea de
corte, digita la cantidad en
centmetros que vas a otorgar al
corte de la prenda para costura en
el cuadro de dilogo emergente, ahora puedes separar las piezas del corte con la
herramienta de seleccin.

Selecciona cada pieza y ejecuta las siguientes acciones con cada una

Presiona la tecla F5 para que la pieza tome las costuras

Selecciona la herramienta quitar costura y selecciona la pieza.

Fin