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Ciencias Sociales y Humanidades

Volumen 2 Nmero 1 2015


ISSN: 2409-3475
Artculos / Articles

El juego como objeto de conocimiento de la antropologa,


un acercamiento a travs del juego de cartas Yugi-oh!
en Guatemala
Games as anthropological objects of knowledge.
An approach based on the Yugi-oh! Trading Card Game in Guatemala

Isabel Rodas Nez


Escuela de Historia
Universidad de San Carlos de Guatemala

Recibido: 29 de enero 2015 / Aceptado: 14 de abril 2015

Resumen

L a industria del entretenimiento ha lanzado al mercado distintos productos para su consumo. Uno de los tipos
de juego son los que usan como recurso las barajas. A partir de una observacin a las comunidades de cartas
de Yugi-oh! en Guatemala, se presenta un estado del arte sobre los abordajes tericos que abren las posibilidades
a la observacin y al anlisis de estos elaborados espacios de produccin de sentido que conectan lo global con lo
local. El juego, dentro de la tradicin sociolgica, fue analizado primero como objeto, con un tiempo y espacio de
excepcin, al margen de la vida cotidiana. Pero el abordaje terico contemporneo del juego lo sita en el centro
de las prcticas de cualquier sociedad. Como productor de smbolos y de prcticas, en donde se pone en tensin
la espontaneidad y el control, el juego se define como una forma de accin. Si el juego es una forma de accin
y su prctica es productora de sentidos y modeladora de comportamientos, los productos de la industria del en-
tretenimiento deben ser abordados tanto desde las comunidades de consumidores del juego, situados en redes y
territorios, como de sus productores del juego.

Palabras clave: juego, produccin de sentido, comunidades de cartas, tipologas del juego, Guatemala
Abstract

T he entertainment industry has launched on the market various products for consumption. One of the gaming
types uses decks of cards as a resource. From the observation of Yu-Gi-Oh! trading card game communities in
Guatemala, it was possible to present a state of the art of the theoretical approaches that open up possibilities for
the observation and analysis of these elaborated production spaces of meaning that connect global and local. The
game, within the sociological tradition, was analyzed first as an object, within delimited time and space, outside
of the everyday life. But the games contemporary theoretical approach puts itself at the core of the practices of
any society. As a producer of symbols and practices in which the tension between spontaneity and control play a
vital role, the game is defined as a form of action. If the game is a form of action and its practice is a producer of
meanings and behaviors, the products of the entertainment industry must be addressed both from the consumer
communities of gamers, located on networks and territories, and from the game producers.

Keywords: game, meaning production, trading card game communities, types of games, Guatemala

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El juego como objeto de conocimiento de la antropologa, un acercamiento a travs del juego de cartas Yugi-oh! en Guatemala

1. El distanciamiento y la exterioridad como expuestos a los estmulos de la tecnologa. En efecto,


principios etnogrficos el consumo de estas formas de entretenimiento y per-
tenencia a comunidades virtuales est en el seno de

E l texto de este artculo es producto de un ejercicio las generaciones contemporneas. Creo que la actitud
que valoro en extremo: la iniciativa por emprender crtica consiste en situarse como sujetos permeados y
una observacin sistemticamente para luego registrar describir cmo funciona para descubrir cmo lo repro-
y organizar la mirada a travs de la escritura, en este ducimos desde nuestras posiciones, e identificar qu
caso, para describir una de las relaciones que son parte de ello podemos usar para el bienestar de nuestras so-
fundamental de mi vida cotidiana. Y tal vez es esa la ciedades.
paradoja que ms me inquiet cuando tom conciencia Al cabo, cmo puedo llegar yo a saber, madre de
de ello. De la distancia que me une a las personas que dos adolescentes, la cantidad de comunidades virtua-
tengo ms prximas: mi descendencia. les por las que mis hijos circulan? En ese sentido, la
Por eso encontr ms que vlido el principio de observacin tiene un lugar de exterioridad, y la accin
distanciamiento y de exterioridad que es inherente a domstica, y no por eso menos poltica, nos implica en
la observacin etnogrfica. Mis prximos son parte de un espacio interior. De todas maneras, no nos queda de
esos contemporneos, o de esos otros histricos que otra: nos toca ser etngrafos en nuestra propia casa. Y
observamos los etngrafos, uno de los dos tipos de frente a esa realidad, creo que la actitud crtica est en
grupos en los que Aug (2007) nos invita a analizar identificar qu valores estamos interiorizando y cmo
la alteridad y que nos permite reflexionar acerca de se trasladan a las relaciones en los distintos mbitos
los principios de la identidad, una de las interrogantes donde socializamos. Creo que desde all podemos ser
clave para la antropologa. sujetos del cambio, identificando los principios que
Desde la evidencia que hay mundos de relaciones orientan las actitudes y los comportamientos bajo los
en la que los adolescentes contemporneos participan cuales somos aceptados, tolerados, incluidos o con los
y para los que los adultos carecemos de conocimien- que descalificamos, minorizamos y discriminamos.
tos, y por lo tanto una falta de autoridad derivada de la En esta estudio har un breve relato del juego
comprensin de los conceptos y de los referentes para de cartas Yugi oh!, de sus reglas, espacios y actores
participar con ellos, y con el estmulo de un diplomado que permiten su funcionamiento, que trabaj con ms
en Estudios Culturales que se realiz en Facultad La- detalle en otro artculo (Rodas, 2012). En la segunda
tinoamericana de Ciencias Sociales (Flacso) en Gua- parte revisar las perspectivas tericas que han sido
temala, decid observar la prctica de este juego de abiertas para el anlisis del juego, para terminar con
barajas. Ciertamente sin conocer los antecedentes de las reflexiones que Aug (2007) hace sobre el objeto
la disciplina en el tratamiento de este objeto de cono- contemporneo de la antropologa, el problema de la
cimiento: el del juego, complejizado por este contexto tensin entre la libertad individual y la construccin
de modernidad y posmodernidad que es el nuestro, y de sentido colectivo. Una tensin que precisamente es
concretado en este caso en el de la industria del entre- evidente y se dilucida en la prctica del juego.
tenimiento, un vaco conceptual y metodolgico que
busco llenar con esta sntesis. 2. Qu es la comunidad de cartas Yugi oh?
Por otra parte, asocio este ejercicio a la mirada Cmo funciona en Guatemala?
con que he intentado trabajar el tema de la identidad
ladina, es decir, tomando distancia an a sabiendas que Los juegos de cartas coleccionables no son una no-
formo parte de ese constructo histrico-social. Desde vedad, baste recordar las tarjetas de los jugadores de
ese punto de vista, creo que en estos ejercicios de ob- bisbol que son toda una institucin en la sociedad
servacin participante asumo una posicin crtica con norteamericana y una industria del entretenimiento.
respecto a la manera en que el sistema nos atraviesa y Pero quien abri la dimensin del juego en las cartas
configura. No son los otros los racistas, como gene- coleccionables que se conocen hoy en da, fue Magic,
ralmente se asume cuando se analiza el tema, porque en 1993, en Estado Unidos de Norteamrica. Tres aos
nuestra inmersin total en la sociedad nos hace par- ms tarde iniciara Yu-gi-oh! en Japn. Posteriormen-
tcipes de ello. No son los otros los consumistas de te, en el 2002, fue lanzado para el mundo por las com-
productos del entretenimiento, puesto que el entorno paas Konnami y Upper Deck Entertainement Inc.
econmico y social nos desborda y traspasa, y estamos con una primera expansin (Rodas, 2012).

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Isabel Rodas Nez

El juego alcanz popularidad gracias a que para- cante). Por su parte, el deck individualizado es produc-
lelamente se public un anim del juego cuyo argu- to de la experiencia de los jugadores tras los duelos
mento principal era jugar Yu-gi-oh! El anim consta y del conocimiento especializado de un complejo de
de varias series que siguen publicndose y renovando conceptos que determinan los poderes y las combina-
sus episodios hasta el da de hoy. La caricatura de Yu- torias de las caractersticas de las cartas.
gi-oh! ha sido trabajada en cinco series (de la 0 a la Un segundo recurso que debe poseer el jugador
4) y desde el inicio tiene un efecto de publicidad, que son los materiales: un stock de cartas compuesto por
no solo introduce a los jvenes al juego, sino va mar- las adquiridas a lo largo del tiempo y que sigan vi-
cando pautas para la impresin de las cartas y en la gentes desechando las eliminadas temporal o definiti-
explicitacin de algunas normas para el juego. vamente de las contiendas a partir de la reglamentacin
Ms que un juego de roles, Yu-gi-oh! es un juego que la compaa adeca en funcin de las dinmicas de
de estrategia. A diferencia de los juegos de roles, en consumo de sus productos y las recin compradas o
donde se acta como un personaje inventado o selec- intercambiadas entre jugadores. Esto implica disponer
cionado a partir de una serie de personajes existentes, de un presupuesto para adquirir las novedades, toman-
los juegos de estrategia sitan al individuo en un en- do en cuenta que las cartas con mayores poderes son
torno, es decir, en un conjunto de situaciones en las las ms costosas en trminos de dinero.
que debe tomar decisiones en funcin de las iniciativas Luego de la solitaria construccin del deck y de su
que asuman el resto de jugadores intervinientes. Las estrategia, el jugador la pone a prueba en el momento
decisiones deben basarse en cmo se cree que el entor- del duelo. Estos se realizan bajo el calendario y la or-
no cambia cuando, cada uno de los jugadores inclui- ganizacin de las tiendas que forman la red comercial
do uno mismo, decida en un sentido o en otro (Tar- de la compaa Konami.
zijn & Paredes, 2012, p.183). En efecto, Yu-gi-oh! es En sntesis, y sin querer recuperar la complejidad
bsicamente un juego de duelo en donde el objetivo conceptual y de acciones tras el juego y de su comer-
es eliminar al contendiente. Se trata de identificar en cializacin que hemos descrito con ms detalle en el
l, a travs de sus comportamientos y bajo el supuesto 2012 (Rodas), sus elementos fundamentales son:
de conocer sus recursos, sus posibles decisiones que
afectarn la existencia propia y la posibilidad de ganar Las cartas y su iconografa
la batalla. La estrategia que el jugador arme con su baraja, el
El duelo, jugado en parejas, se realiza sobre la deck (lo que implica el conocimiento de la icono-
construccin previa de una baraja, el deck. El juga- grafa y los poderes que en ellas estn inscritos) y
dor la fabricar con antelacin y pensando en sus vir- el duelo sobre el campo de batalla.
tuales oponentes y sus posibles estrategias. Para ello
debe poseer, en primer lugar, el conocimiento sobre
los distintos poderes de las cartas y sus posibilidades
combinatorias para que fluyan sobre el campo de ba-
talla es decir, debe conocer cada carta, pero tam-
bin qu resulta de su interaccin, las reglas y las
prohibiciones que cambian tras cada ciclo anual de
enfrentamientos, determinado por el calendario de la
compaa Konami, productora de los torneos y editora
y comercializadora de las nuevas cartas. La estrategia
en el deck puede ser recetada por la compaa, un deck
de arquetipo, o puede ser inventada por los jugadores,
el combo. En el deck arquetpico, suministrado por la
compaa a travs de la venta de un conjunto de car-
tas prescritas, el jugador no piensa. Simplemente tira
las cartas en el orden y con los recursos suministrados
(monstruos con distintos poderes valorados en punta-
jes que les permiten sobreponerse a la fuerza de los
monstruos tirados al campo de batalla por su contrin- Figura 1. Campo de Batalla, I. Rodas, 2010

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El juego como objeto de conocimiento de la antropologa, un acercamiento a travs del juego de cartas Yugi-oh! en Guatemala

Las normas del juego verificadas por la empresa tantes, podemos llamar comunidad nostlgicas de
y sus representantes, sean estos los dueos de las infancia a esta propiciacin de consumo en Guatema-
tiendas que las venden y que organizan las com- la? En apariencia, la adhesin de los individuos a ella
petencias o los jugadores expertos que hacen el es emotiva y comercial: se origina en su aficin a ver
rol de jueces. una caricatura en la televisin. Los nios y adolescen-
La renovacin de la baraja. Este consumo lo ani- tes quedan imbuidos por el deseo de ser los protago-
ma la compaa productora a travs de tiendas nistas que participan en los torneos, tal y como sucede
autorizadas por la Compaa Konami, situadas en la caricatura. Las respuestas no las tengo, el tiempo
alrededor del mundo. Las redes se sustentan en de exposicin y de acercamiento a estos jvenes, en su
ellas, en las ventas que promueven. Se animan a mayora hombres adolescentes y jvenes adultos, no
travs de la organizacin de distintos tipos de tor- fue lo suficientemente para encontrar algunos indicios
neos a nivel nacional, pudiendo llevar al campen de respuesta (Rodas, 2012). Tan solo tuve un primer
local a participar en las competencias continenta- acercamiento.
les y luego las mundiales. Los eventos son de tres Las fuentes de informacin para aquel primer
tipos: los que introductorios en donde se inician acercamiento etnogrfico del 2012 fueron a travs de
los nuevos jugadores y se presentan las nuevas intensas entrevistas con un jugador especializado, en
ediciones de cartas; los de innovacin donde se ese entonces, mi hijo. Tres aos despus, ya no lo es
invita a los jugadores a retar las reglas del juego ms, lo que dice de lo intenso y pero efmero del pasa-
establecidas por la empresa y a inventar nuevas je por estas comunidades del juego. En ese entonces,
combinaciones de decks, y las eliminatorias, or- a travs de largos dilogos me permiti comprender
ganizadas para seleccionar a los mejores desde el la complejidad conceptual del juego, no solo de cada
nivel local, regional, continental y mundial. unidad figurada en cada carta, sino dimensionar la
profundidad de la combinatoria y de la tipologa de
Para el 2010, Guatemala formaba parte de los dis- estrategias basadas en la velocidad con la que puede
tribuidores mexicanos. Entonces esta era la plaza ms eliminarse al otro en el duelo. Estas entrevistas las
grande en Amrica Latina con 132 tiendas. El primer complement con la lectura de distintos sitios de ju-
lugar de consumo de este juego en ese mismo ao fue gadores, la lectura de los manuales oficiales as como
el europeo con 971 tiendas y le sigui el norteameri- de versiones comentadas por jugadores de distintos
cano con 548 tiendas. En Asia, contrario a lo que uno pases. Una tercera fuente fue la exploracin del si-
creara por ser el lugar de origen del juego, existan en tio y de sus distintos espacios de interaccin: desde
ese ao 349 tiendas. Las tiendas autorizadas convocan tutoriales para novatos hasta otros para ms expertos,
a los eventos por los que hay que pagar una inscrip- y con noticias de las novedades de edicin de nuevas
cin que da derecho, adems de participar en el due- cartas y reglamentos o prohibiciones de usos de cartas.
lo, a uno de los sobres con cartas recin editados por El sitio tambin contiene las iniciativas para el registro
la compaa y premios tales como tapetes, estuches y de los jugadores-compradores y la movilizacin de sus
otros productos que giran alrededor de la edicin de intereses a partir de la oferta de torneos. En ellos se
las cartas. Los rnquines obtenidos en estos eventos calendariza y organizan los duelos a nivel local, nacio-
son administrados a travs de Konami (2008) el siste- nal, regional y mundial. Finalmente, hice visitas a dos
ma oficial de la empresa, que inicia su temporada y el centros, dos tiendas, que en la ciudad capital organi-
ranquin de los jugadores, con nmeros de inscripcin zan los torneos oficiales de la compaa. All vi jugar
asignados por la empresa, cada abril (Rodas, 2012). y apreci a la que podramos llamar la comunidad de
Lo que me inquiet luego de este acercamiento jugadores de Yu-gi-oh! en Guatemala. Un conjunto
superficial al juego fueron preguntas tales como: cul de jvenes adolescentes y jvenes adultos, en su ma-
es el tipo de relacin que se alcanza a tener con los yora hombres diferenciados por la zona en donde se
pares?, cul es el motor del mantenimiento de estas ubica el local comercial. Una en la Calzada Roose-
comunidades de cartas Yu-gi-oh! en Guatemala? A velt, en donde confluyen jugadores de capas medias
diferencia de las comunidades japonesas, donde esto bajas y la otra en la zona 14, zona caracterizada por
forma parte de alguna tradicin que se rejuvenece ge- su ocupacin de estratos de las clases medias altas del
neracionalmente, o en Estados Unidos, en donde los pas. Esta primera incursin etnogrfica es la que me
grupos de jugadores son numricamente ms impor- estimul a adentrarme en algunas dimensiones que la

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antropologa ha distinguido alrededor del juego, que los individuos de ideas innovadoras para movilizarse
no tuve tiempo, en aquel momento etnogrfico, para en contextos cada vez ms orientados por las dinmi-
explorar. Esta segunda ocasin de trabajar el tema me cas de mercado, por la arbitrariedad de los intereses
dio la oportunidad de escribir estas lneas adicionales individualizados, incapaces de sostener normas que
para rebasar el ejercicio inductivo que suelo entablar permitan la convivencia pacfica en los espacios co-
con mis objetos de conocimiento. lectivos tan evidentes como el transporte pblico, en
el trnsito vehicular, los vecindarios o los centros co-
3. La antropologa y el juego, las dimensiones merciales que se han vuelto los puntos de encuentro en
para una observacin de campo nuestra sociedad.
As, en un primer momento, el juego, como objeto
En el trabajo etnogrfico publicado me concentr en de conocimiento de la antropologa, estuvo asociado
tres aspectos descriptivos. El primero en ese origen a la descripcin de las sociedades tradicionales. No
histrico del juego y en un intento por retrasar su in- obstante, hay quienes, revisitando la literatura de prin-
troduccin en Guatemala, ubicando las tiendas y pe- cipios del siglo XX, insisten que el juego para los et-
queas comunidades de cartas locales. Un segundo ngrafos fue un rea marginal. El autor clsico en este
aspecto, que intent comprender y sintetizar en sus tema es el filsofo e historiador holands Huizinga au-
fundamentos bsicos, fueron las reglas del juego que tor del Homo Ludens en 1938. (Klabbers, 2003) si bien
implican no solo el conocimiento de la basta iconogra- nos dice que en su obra se formula una primera defini-
fa, sustrada de distintos contextos culturales, inscrita cin que estableci la importancia del juego dentro de
en las cartas, sino en los actores que intervienen en la la cultura, es decir como objeto, el inters contempor-
formulacin, validacin y renovacin de las normas neo se concentra en comprender el elemento del juego
y del inventario de cartas que permiten el montaje de en la cultura, es decir, como la accin presente en las
las estrategias de las barajas que se enfrentan a duelo. iniciativas de cualquier sociedad. A este respecto Aug
Finalmente, hago ver cmo esas normas inducen a la (2007) diferencia a las sociedades en funcin del tra-
renovacin de la baraja y por lo tanto a la estimulacin tamiento del conocimiento y sus sistemas simblicos.
del consumo, es decir bajo los valores de mercado que Diferencia entre las sociedades (o los momentos his-
establece Konami, la empresa duea de esta industria tricos de toda sociedad) que tienden a conservar los
del entretenimiento, y que estn implcitos en la ad- contenidos, a elaborar sobre el pasado, para mantener
quisicin y renovacin de las cartas, sin las cuales es sus estructuras de poder y organizacin (conocimien-
imposible el intercambio y posicionarse como jugador tos tradicionales) de los que permiten la introspeccin
notable en la comunidad de cartas. para su adaptacin y reformulacin, permitiendo liber-
Ahora, me di el tiempo de considerar otras dimen- tad a sus miembros como formas de preparacin para
siones analticas, pero simplemente como las nuevas el cambio (conocimiento cientfico). La actitud frente
preguntas que me hara si volviera a observar la prc- al conocimiento est en la base precisamente de lo que
tica de este juego, de estas comunidades de cartas. Los implica la prctica del juego en todas las culturas.
marcos analticos que presento en este artculo obligan
a extender la mirada hacia la complejidad de las men- 3.1. Definicin del juego
tes diseadoras que poseen los creadores de los juegos
y los administradores de estas industrias del entreteni- Cmo defini el juego Huitzinga en 1938? Como una
miento. No obstante, me seguira haciendo la pregunta actividad libre que se ubica conscientemente afuera de
de cul es el efecto de estos juegos en los roles, las la vida ordinaria, como una existencia no seria, pero
reglas, las estrategias y las formas de organizacin de que al mismo tiempo absorbe al jugador intensamente.
las relaciones entre individuos y el mercado en socie- Huitzinga vio en el juego una actividad que no estaba
dades como la guatemalteca, cuyo desarrollo catico conectada con intereses materiales y de la que no se
es innecesario resumir aqu. Probablemente su inci- obtena ninguna ganancia econmica. La circunscribi
dencia quede diluida en trminos de estrategias indi- a sus propias fronteras de tiempo y espacio de acuerdo
viduales, puesto que el nmero de personas expuestas a reglas que ordenaban algunas prcticas que promo-
a esta experiencia es nfimo. Pero no cabe duda que en van la formacin de grupos que se movan de manera
nuestras sociedades, arbitrarias y discrecionales, estos diferente frente al mundo comn.
aprendizajes en juegos de simulacin pueden dotar a

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El juego como objeto de conocimiento de la antropologa, un acercamiento a travs del juego de cartas Yugi-oh! en Guatemala

Tabla 1
Ejemplos de tipologas del juego en distintos acercamientos etnogrficos
Beart 1955 (frica) Iona y Opie (1969) Herrero (1986) Boratav (1960)
por acciones (Inglaterra, Escocia, Gales) por recursos
Juegos verbales,
Juegos de bsqueda Juegos de persecucin Juegos de cartas imitativos,
mgicos, iniciacin
Juegos de fuerza y
Juegos atlticos Juegos de atrapar Juegos con monedas
habilidad
Juegos con bolas o
Juegos de lucha Juegos de buscar Juegos intelectuales
chapas
Juegos de control de reflejos Juegos de cacera Juegos de taba
Juegos al lado y dentro del agua Juegos de correr Juegos de agujas
Juegos de habilidad y destreza Juegos de desafo Juegos de botes
Juegos de azar Juegos de esforzarse Juegos con carreras
Juegos de atreverse Juegos con pelotas
Juegos de adivinar Juegos de escondite
Juegos de representacin Juegos de dar y esquivar
Juegos de simular Juegos de saltar
Juegos de burlas

Nota: Tomado de Los estudios socioculturales sobre el juego tradicional: Una revisin taxonmica, por J. Bantula, 2006, Revista de
Dialectologa y Tradiciones Populares, 61(2), 19-42.

Contemporneamente el juego se analiza no 3. 2. Los principios taxonmicos para el an-


como un objeto producido por la cultura sino como lisis del juego
un proceso dentro de la cultura, no es un tipo de ac-
tividad, sino una modalidad de la accin. En ese sen-
Cmo se ha trabajado el juego? Bajo el influjo del
tido, el juego sigue siendo parte de una configuracin
folclore, cuyo lmite fue la cristalizacin de relatos
de espacios y tiempos propios y coherentes pero que
que solo buscaron las reglas y el origen del juego sin
puede esclarecer campos de significacin simblica y
comprender sus dimensiones sociales, se produjeron
esttica colectivamente compartidos en una sociedad.
inventarios de juegos y, con ello, la necesidad de cla-
La idea de un espacio yuxtapuesto, paralelo al de la
sificarlos. Las taxonomas y los repertorios de juegos
vida cotidiana, tiende a ser remplazado por la idea de
se organizaron por su morfologa y sus funcionalida-
un espacio situado en el corazn de la existencia hu-
des, relacin con el exterior-interior, de temporadas,
mana, no un espacio cerrado sino uno cuyas fronte-
de gnero, por las habilidades desarrolladas o por los
ras porosas permiten salir y entrar libremente de l.
recursos empleados.
Si la esencia del juego es la libertad, la delimitacin
Pero la taxonoma que ha prevalecido para fundar
de su espacio no significa una clausura, puesto que en
los anlisis contemporneos de las prcticas del juego
l, el jugador puede recrear su vida, puede constituir
fue la propuesta del socilogo y escritor francs Cai-
una zona de seguridad, e incluso, de irresponsabilidad
llois (1959), en Los juegos y los hombres (citado en
(Leclerc, 2012).
Hamayon, 2012) donde distingui cuatro tipos segn
el desencadenamiento ldico que implican:

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Diversin Agn Juegos de competencia en donde desde la igualdad se busca demostrar


Turbulencia Competencia superioridad
Improvisacin
Alegra
Paidia
Alea
Espontaneidad Juegos de decisin para vencer al adversario frente al destino, al azar
Azar

Juegos simuladores en donde se existe en un mundo ficticio, cerrado tem-


Mincry
poralmente aceptado como una segunda realidad, completado por la mmica
Control Simulacin
y el disfraz estimulando la ilusin, la libertad, la invencin y la ejecucin
Ludus
Esfuerzo
Paciencia Juegos que crean vrtigo, inestabilidad de la percepcin para infligir a la
Ilinx
Habilidades conciencia lcida un pnico voluptuoso hasta alcanzar algn espasmo,
Vrtigo
trance o aturdimiento que provoca la aniquilacin de la realidad

Figura 1. Tipos segn el desencadenamiento ldico que implican R. Caillois, 1959 (Hamayon, 2012).

No muy lejos de la primera definicin de Huit- como una fuente secundaria? Como todo fenmeno
zinga, la definicin implicada en esta taxonoma per- contemporneo en donde intervienen mltiples n-
mite definir la actividad como esencialmente: libre, cleos productores de sentido, la mirada etnogrfica no
separada, incierta, improductiva, gobernada por reglas solo debe observar lo local sino las redes de conexio-
y fundada en la ficcin. No obstante, nada ms aleja- nes que hacen de cualquier prctica una de orden glo-
do de los usos contemporneos del juego. Puesto que bal, tanto en trminos de nuestra formacin acadmica
todo juego implica actos simblicos, cada vez ms como la de consumidores de productos que tienen tras
la actividad ldica es usada para el diseo de herra- de s complejas elaboraciones tericas que evalan
mientas de aprendizaje (en cualquier campo y nivel constantemente la conducta del consumidor.
de especializacin) y de juegos en s mismos. Este uso En esa perspectiva, me pareci esclarecedora la
instrumentalizado del juego no sucede sin acudir a las entrada que propone Klabbers para el anlisis de los
teoras cognitivas y sus repercusiones en las conduc- juegos y los simuladores desde la antropologa del
tas sociales, polticas y econmicas (Kabblers, 2003). conocimiento propuesta por Barth. Klabbers, (2003)
Esto hace necesariamente que la mirada etnogrfica enuncia que tomando en cuenta que todo juego pone
no solo se vuelque hacia la comunidad y las redes de en relacin dinmica a actores, reglas y recursos, pro-
consumidores y los individuos que entran y salen de pone otra tipologa que recupera tambin los aportes
ellas, sino se indague sobre los grupos de diseadores enunciados por Caillois, cuando propuso que todo
e inventores de estos juegos que buscan, a travs de la juego implica la tensin entre la espontaneidad y el
creacin de mundos imaginarios que se alejan de las control (o la libertad y la construccin de sentido co-
experiencias cotidianas, motivar y crear adherencia de lectivo, en los trminos de Aug). As para este autor,
los jugadores a sus productos. y desde esta perspectiva de la teora del conocimien-
to, todo juego creado para usos de aprendizaje y en la
4. La doble mirada tercermundista para el industria del entretenimiento pone en funcionamiento
anlisis de la industria del entretenimiento: las esos tres sistemas sociales (actores, reglas y recursos)
bajo tres aspectos:
taxonomas que clasifican y producen el juego
y las simulaciones Un corpus de afirmaciones reglas y recursos
Un rango medio de representaciones reglas
Entonces, qu nos toca como etngrafos en un pas Y una forma social de organizacin actores
donde se consumen estos productos y donde tambin
se conocen los marcos tericos de esta produccin

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El juego como objeto de conocimiento de la antropologa, un acercamiento a travs del juego de cartas Yugi-oh! en Guatemala

Estos factores se interrelacionan de maneras par- Para su anlisis, desde la teora semitica,
ticulares en los distintos juegos porque en cada sesin, Klabbers elabora una taxonoma que permite la cla-
el juego pone en funcionamiento sentidos construi- sificacin de los juegos en funcin de los actores,
dos localmente reinterpretados, transmitidos a travs las reglas y los recursos pero poniendo atencin a la
de palabras, smbolos, posturas y acciones. Estos son sintaxis, la semitica y la pragmtica en cada uno de
movilizados en procesos de entrenamiento y educa- ellos. Este lenguaje producir significados en contex-
cin a travs de competencias metacognitivas, com- tos situacionales de conocimiento diferenciados que
petencias de aprendizaje, competencias para pensar, configura el sistema de interacciones y la organizacin
conocimiento y motivaciones que forman parte, o no, interna del juego. Bajo esas pautas, el juego estimula
de la tradicin cultural de cada sociedad. En ese sen- la libertad como motivacin, sin dependencias ni con-
tido, sabemos que las competencias en Guatemala es- troles, o encarrila al jugador para que logre, a travs
tn ms orientadas a partir de mecanismos rgidos que de las reglas, alcanzar las metas. As, en la fabricacin
privilegian la memorizacin de contenidos estticos y (y por lo tanto en el anlisis) de un juego, se trabaja
los mtodos autoritarios y moralistas en el aprendiza- la sintaxis (el arreglo gramatical del juego), la semn-
je. Eso nos hace una sociedad altamente intolerante e tica (la forma en que el juego corresponde a nuestra
incapaz de asociaciones que permitan manejar, social- comprensin) y la pragmtica (la metodologa para
mente, los entornos cada vez ms complejos de nues- disear, preparar, conducir y evaluar el juego), en los
tras actividades econmicas, polticas y sociales. tres sistemas aludidos que intervienen en todo juego:
los actores, las reglas y los recursos. El cuadro taxon-
mico ofrecido bajo esta perspectiva terica resulta as:
Tabla 2
Taxonoma de actores, reglas y recursos
Sistemas
Sintaxis Semntica Pragmtica
sociales

Jugadores Libertad/control
Actores Roles
Nmero de lugares en el juego Conocimiento adquirido en la accin

Conjunto de estrategias del


juego
Relacin entre roles
Reglas preparatorias
Situaciones culturales y Equipo de facilitadores del juego
socio-econmicas
Reglas de conducta
Formato:
Reglas
Evaluacin de los lugares Rigidez de normas
Conjunto de posiciones en el
para asignacin de recursos Formas libres
juego
y posiciones en el equipo
de jugadores Funciones de evaluacin
Posiciones finales en el juego

Evaluacin de funciones
Parafernalia
Conjunto de piezas Recursos
Recursos Equipos
Espacio del juego Conjunto de lugares
Facilidades

Nota: Tomado de The gaming landscape: a taxonomy for classifying games and Simulations por J. Klabbers, 2003, en M. Copier & J.
Raessens (Eds.), Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up, pp. 54-68. Utrecht: University of Utrecht.

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Isabel Rodas Nez

Consideraciones finales munes, de comprender los rdenes que organizan el


sistema y, por ello, de orientar la accin colectiva de
La transposicionalidad de las prcticas aprendidas en una sociedad.
el juego dentro de los espacios de la vida cotidiana Contribuye a la fragmentacin, a lo que Aug
Si el juego es un espacio de experimentacin, con (2007) identifica como el exceso de individualismo en
su propio tiempo y espacio, que posee normas y es- el que el nico sentido que orienta las prcticas y las
timula la libertad, cmo se transfieren estos apren- relaciones es el que cada individuo crea para s. Es-
dizajes al mundo de la vida cotidiana? Para poner el tos patrones, practicados por grupos convocados por
ejemplo tomado de Yugi-oh! Regreso a mi punto de la industria del entretenimiento en contextos urbanos
entrada: qu efectos tiene en la relacin de auto- de clases medias, tal como lo afirma Garca (1995),
ridad de una madre que no puede intervenir en una inducen a prcticas sociales que responden a ese esce-
conversacin o incidir en los valores subyacentes en nario global donde el mercado canaliza esos sentidos
esos contenidos simblicos?, cmo establecer conte- individuales para generar pertenencias efmeras y con-
nidos mnimos para la comunicacin, el intercambio y formar comunidades sociales a partir de la lgica del
la convivencia en los mundos domsticos y laborales consumo.
cuando poseemos mundos de referencia mltiples? Bajo ese individualismo y la arbitrariedad ego-
Para concluir, quise hacer notar que estas prcti- cntrica a la que conduce, qu sentido tiene la liber-
cas ligadas a la industria del entretenimiento forman tad? Cmo ejercerla para generar nuevos marcos de
parte de las mltiples posibilidades de construccin sentido colectivo, para crear sociedad? Es all donde
de sentido ligada a los procesos de transnacionaliza- se halla la tensin entre la libertad individual y la
cin, estimuladas por el mercado que desborda la or- construccin colectiva del sentido. En donde la jugada
ganizacin del Estado nacional y de las prcticas de cuenta ms que el juego. Donde las normas que per-
los grupos que habitan en su territorio. Los referen- miten la pertenencia valen menos que la estrategia que
tes introducidos por los juegos son parte del conjunto aplique el individuo para sobresalir en la competencia.
de informaciones y formas de hacer que recibimos a
travs de las tecnologas de la comunicacin que son Referencias
aprovechadas por el mundo del consumo pero poco re-
flexionadas desde el mundo de la poltica que organice Aug, M. (2007). El objeto de la antropologa hoy.
nuestros espacios vitales y comunes. Ponen a la dis- Psicoperspectivas, 6(1), 7-21.
posicin representaciones sociales que generan identi- Bantul, J. (julio-diciembre 2006). Los estudios socio-
dades globales entrecruzadas con las comunidades de culturales sobre el juego tradicional: Una revisin
pertenencia en el mbito territorial que, al ignorarlas, taxonmica. Revista de Dialectologa y Tradicio-
contribuyen a dificultar la organizacin de la sociedad. nes Populares, 61(2), 19-42.
Estas entradas para la observacin del juego me
permiten nuevamente observar la prctica, inscrita en Garca, N. (1995). Consumidores y ciudadanos. Con-
estas dinmicas de la industria del entretenimiento. La flictos culturales de la globalizacin. DF, Mxico:
pregunta es cmo estas, al ser apropiadas por los indi- Grijalbo.
viduos bajo ese escenario, se expanden a otras esferas Hamayon, R. (2012). Jouer. Une tude anthropolo-
de la accin social, poltica y cultural. Cmo son re- gique. En Revue du Mauss Permanente. http://
producidas por individualidades dispersas, cuyas prc- www.journaldumauss.net/./?Jouer-Une-etude-an-
ticas se formulan en distintos marcos de accin dentro thropologique
de sus espacios laborales y domsticos, marcados por
Klabbers, J. (2003). The gaming landscape: A taxo-
un contexto poltico y social donde el inters particu-
nomy for classifying games and Simulations. En
lar, la arbitrariedad, la discrecionalidad y la violencia
M. Copier & J. Raessens (Eds.), Proceedings of
se ha apropiado de las dinmicas colectivas.
the 2003 DiGRA International Conference: Level
Desde mi punto de vista, producen efectos de dis-
Up (pp. 54-68). Utrecht: University of Utrecht.
persin de actos, de estrategias de alianzas u oposi-
cin, o a nivel esttico, de diferenciacin de los gustos Konami Digital Entertainment. (2008). Recuperado de
y, por lo tanto, de las demandas. Una dispersin que https://www.cossy.konami.net/COC_K/Index.do
adems dificulta la capacidad de formular sentidos co-

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El juego como objeto de conocimiento de la antropologa, un acercamiento a travs del juego de cartas Yugi-oh! en Guatemala

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