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ESTE TOPICO SO POSTAREI TUTORIAIS REFERENTE A AJUDA DE NOVATOS, QUALQUER DUVIDA PERGUNTE
QUE RESPONDEREI OK,
INTRODUO
2- Quem eu sou.
Prazer meu nome Clemerson...na Mugen Eleven
(M11- www.mugen11.cjb.net) eu tenho o apelido de Super Trunks, sou
apenas um cara que curte mugen e de alguma forma queria ajudar.
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ADIO DE CHARS
No texto como aqui ter variaes na importncia de cada parte eu fiz assim:
Palavras em NEGRITO = So palavras que iro permanecer em algum documento de importncia para o
mugen.
Palavras SUBLINHADAS = So apenas notas sem muita importncia, mas que talvez daro alguma explicao.
Adio do primeiro char, esse vai ser um Tutorial muito detalhado, ser fcil adicionar um char se voc prestar
bem a ateno.
Aps adquirir sua verso do mugen acima da 2000.07.31, localize a pasta "DATA" dentro desta tem vrios
arquivos, abra o arquivo chamado SELECT.DEF, se for a primeira vez que voc abre um arquivo .DEF ele ir
perguntar com que programa deve se abrir o este tipo de arquivo, escolha um editor de texto (Word Pad, Bloco
de Notas (notepad no win98), etc...) escolha um e o arquivo abrir.
Aps ter aberto o arquivo voc pode notar que existem muitas linhas, mas apenas as linhas que no tem ;
no inicio so linhas de configurao, as outras no tem importncia aqui, por espaco nao irei adicionar.
Aps ter aberto o arquivo ele dever estar assim:
[Characters]
;Insert characters here (o resto nao sera digitado, por que so tem bla,bla,bla)
kfm, stages/kfm.def
A primeira linha:
[Characters]
Significa que a partir daqui comeara a parte do arquivo que relativa a instalacao de personagens (chars).
A ultima linha:
kfm, stages/kfm.def
Se voc obteve a sua verso do mugen a partir do site oficial do programa ( http://www.elecbyte.com ) voc
pode ter pego a opo com o 1 personagem adicionado, o Kung-Fu Man, ele um tipo de personagem
demonstrativo, se voc tiver em duvida, abra a pasta Chars dentro da pasta onde voc colocou o mugen (por
exemplo, voc colocou os arquivos na pasta c:\games\mugen dentro da pasta mugen estar a pasta chars.)
se tiver mais uma pasta l seu mugen tem um personagem, esta pasta certamente se chamar KFM
Mesmo tendo um personagem no seu mugen ser bom ler estas instrues, abaixo, para colocar futuros
personagens.
No tendo personagens adicionados ao seu mugen v a alguma pagina de Mugen na Internet e pegue algum
personagem , se voc no conhece muito, na paguina principal da MGBR ( http://www.mgbr.net ) tem otimas
noticias e em outros portais/guias tb tem news e cadrastros de chars e stages como a STREETMUGEN ( http://
www.streetmugen.com ) e a MUGENFURY ( http://www.mugenfury.com ) e a MUGENGUILD ( http://www.
mugenguild.com )sao alguns exemplos de links.
Aps ter feito o download do personagem, ele certamente vir em .ZIP ( compactado com winzip, para usar
ele zipado mais embaixo explicarei).
Depois disso extraia os arquivos para uma pasta com o mesmo nome do personagem, e o mova para dentro
da pasta CHARS do meu mugen.
Dever ficar assim, supondo que seu personagem seja o Piccolo:
C:\Mugen\chars\piccolo
(verificando que o arquivo de definicoes(DEF) do seu char seja tb picolo, c for picoloDBZ a pasta picolo tb tera
de ser picoloDBZ ok)
Aps extrair os arquivos v ver se esta tudo certo, alguns webmasters deixam os personagens compactados na
pasta, ento quando voc extrair os arquivos para a pasta eles podem ficar assim:
C:\Mugen\chars\piccolo\piccolo
Se isso acontecer apenas mova a Segunda pasta para a chars.
gora estando tudo certo com o personagem j presente na pasta chars voc ir comear a configurar o
arquivo select.def.
Entrando no arquivo select, voc ir para a parte onde esta posicionado o 1 personagem onde eu mencionei
anteriormente.
L voc entra com a seguinte linha de comando:
kfm, stages/kfm.def
( Agora adicionaremos o seu char )
piccolo(pronto facil e nao morde ), stages/kfm.def(eu no coloquei outro stage porque e so adicionar o
nome do DEF de qualquer stage que vc queira para o seu char, stages sao obrigatorios para poder usar o
continue no winmugen nas versoes anteriores nao e orbigatorio a adicao de stages)
Pronto seu personagem esta adicionado, junto com um stage, mas ai vem a explicao de porque tem que
estar na pasta certa e com nome certo.
O mugen foi programado para fazer isso:
Linha de comando do Select.def
Piccolo, stages/kfm.def
Se ele no achar o Picollo.def na pasta especificado ele vai deixar o campo de seleo vazio.
Se por algum motivo voc quiser deixar a pasta diferente do nome voc deve fazer isso.
No arquivo select.def defina como linha de comando
Picollo\piccolo.def,
(Pasta) (arquivo.def)
Lembre-se este o modo como se faz com todos os chars, para colocar outros char s mudar os nomes,
sendo que se o personagem for Trunks, em vez de Piccolo voc coloca Trunks
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ADICAO DE STAGES
OBS: Existem dois lugares onde voc pode colocar seus estgios (bgs , stages, cenrios etc...) so estes.
Em 1 lugar voc deve Ter um cenrio para se colocar no jogo, o mugen sempre vem com um (o Training
Room) e se voc tem a verso com o Kung Fu Man, ele ter 2 cenrio. O cenrio do Training Room j vem com
uma configurao do system para ser carregado na ausncia de outros cenrios, por isso ser bom se voc
pegar outra cenrios da Internet e comear o aprendizado a partir da.
Aps fazer o download do cenrio, ele com certeza estar em compactado em winzip, extrai os arquivos
presentes para a pasta stages dentro da pasta do mugen.
Aps Ter seu cenrio devidamente colocado na pasta stages, localize a pasta DATA dentro desta tem vrios
arquivos, abra o arquivo chamado SELECT, se for a primeira vez que voc abre um arquivo .DEF ele ir
perguntar com que programa deve se abrir o este tipo de arquivo, escolha um editor de texto (Word Pad;
Bloco de Notas; etc...) escolha um e o arquivo abrir.
Aps ter aberto o arquivo voc pode notar que existem muitas linhas, mas apenas as linhas que no tem ;
no inicio so linhas de configurao, as outras no tem importncia aqui.
Aps ter aberto o arquivo ele dever estar assim:
[Characters]
;Insert characters here(bla,bla,bla,
kfm, stages/kfm.def
;-----------------------
[ExtraStages]
;Put extra stages here. They will be available in VS and Watch modes.
;For example, you can insert "stages/mybg.def".
Piccolo, stages/kfm.def
Onde est escrito stages/kfm.def j foi explicado que o cenrio, supondo que o cenrio que voc vai por no
mugen tenha o nome bgnovo voc vai fazer assim:
Lembre-se, no nome do personagem voc no vai mexer.
Onde est escrito stages/kfm.def substitua pelo stage que vc quer para o char:
stages/bgnovo.def
Piccolo, stages/bgnovo.def
Onde est escrito stages a linha de comando que diz a pasta em que esta localizado o arquivo .DEF, o
arquivo .DEF d o comando que para o cenrio ser carregado atravs do arquivo .SFF.
O cenrio j esta adicionado, mas ainda tem uma configurao que pode ser mudada, a opo
includestage.
Estando desativada o includestage permite que o cenrio seja exclusivo do personagem para o qual voc o
configurou, ou seja, o cenrio s ser usado quando voc lutar contra o personagem no modo arcade.
Estando ativada o cenrio estar disponvel para qualquer modo de jogo.
Para desativar, a linha de comando deve ficar assim:
Esses cenrios so os cenrios livres de personagens, ele so os cenrios que o mugen usa na lista de cenrios
do VS, Training, Watch modes. E tambm so usados quando os personagens do modo arcade no tem
nenhum cenrios configurado para ser de uso dele(no winmugen da erro ao selecionar a opcao continue).
Para se configurar um cenrio assim voc deve ir no documento Select.def da pasta data, abaixo da parte
onde est os personagens est um campo escrito [ExtraStages] abaixo est mais duas linhas de texto sem
importncia, como o mugen vem com o stage configurado para o personagem, ele no tem nenhum exemplo
de como se colocar cenrios no modo ExtraStages.
Logo abaixo das duas linhas de texto est um espao vazio de uma linha, pule uma linha deixando um espao
de uma linha entre o texto e o lugar onde voc vai por os cenrios, para que voc no se confundir com nada
quando for colocar os stages l.
Nessa linha voc ir fazer uma configurao semelhante a de colocar stages para chars, ou seja, voc s no
ir colocar o nome de personagens l, ir apenas ficar a linha de comando de stages l, deve ficar assim,
Stages/bgnovo.def
PRONTO tutorial passado e com pequenas modificacoes espero que seja adicionado um pinned nele pois e um
tutorial importante por isso resolvi passalo pro forum e modificar algumas coisas, obrigado a todos que
http://forum.mgbr.net/index.php?showtopic=29184 (7 of 46)20/6/2007 21:39:28
Tutorial Pra Novatos (coleo De Tutoriais) - MugenBR Forums
venham a usar este em sua ajuda propria e ao Suer Trunk por ter feito ele e liberado a todos.
ABRACOS SpiderBoy
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boa iniciativa spider boy muito bom o tuto t parabens pro Suer Trunk
por ter liberado o tuto pra ser postado aki na mgbr
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Scale2x - Z-CharCad - MCM - StreetMugen - MugenGuild - imagens - arquivos
O Rei Carniceiro semei o odio e tristeza por onde passar, nunca se esquea nenhuma viagem pra sempre e um dia vc retornara por esse mesmo
caminho ;]
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Posts: 278
Joined: 11-October 03
From: Porto Alegre/Rio Grande
do Sul
Member No.: 5439
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Faa isso: abra a pasta data do mugene procure por mugen.cfg,abrindo-o com o bloco de notas e altere
Este e o meu X-BOX...meu estes dados:
VICIO/HOBBY
PlayerCache = 0 (assim vc reduz o numero de chars q ficam na memria do mugen...)
Group: Members DrawShadows = 0 (retira as sombras)
Posts: 5578
HelperFrameEffects = 0 (retira os efeitos de pancadas...)
Joined: 20-June 03
From: Brasil - Brasilia DF - Fazendo estes passos vc pode aproveitar mais aqueles chars pesados de mais de 2megas...mas sempre bom
Taguatinga ter um pc com mais de 64 mega de memria ou
Member No.: 4884
mais.....
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Dicas:
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ESPECIFICANDO CHEFOES
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ULTILIZAR SCREENPACKS
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NAO SEI O AUTOR ORIGINAL DESTE TUTORIAL POIS E UM DOS + ANTIGOS QUE TENHO ENTAO COMO
SEMPRE ALTEREI VARIAS PARTES PRA DA UMA ATUALIZADA NELE
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Antes de mais nada, ripar sprites nada mais nada menos que tirar imagens, frames de ao do jogo original
Este e o meu X-BOX...meu e passar para o computador. Para ripar, primeiro preciso ter um jogo e o emulador para este.
VICIO/HOBBY
Para facilitar, na hora de ripar, desative todos os layer, deixando somente os sprites. O segundo passo , se
Group: Members for preciso, diminuir o FrameSkip, para ficar mais fcil pegar os shots. Depois, use um programa (alguns
Posts: 5578
emuladores tem uma tecla especial para capturar a imagem) que grave as imagens. Recomendados: Snag-It e
Joined: 20-June 03
From: Brasil - Brasilia DF - HyperCam, que logo estaro disponveis aqui. Feito isso, use as imagens que voc tem e transforme em PCX.
Taguatinga Para evitar o problema da imagem preta ou com problema, v para a seo de tools e pegue o Irfan View.
Member No.: 4884
Pronto! Vc j tem seus rips. Aqui vou apresentar exemplos:
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ZNES
claro que existem muitos outros programas para emular jogos e captura de quadros dos mais variados jogos
mas eu vou usar o Zsnes por ele ser simples para iniciantes e tb muito eficiente.
Depois de escolher qual o personagem que vc vai fazer a captura dos quadros necessrio desligar os layers
do fundo e qualquer outro que no seja o do personagem para fazer isto no Zsnes utilize as teclas 1 5,
aperte uma vez para desabilitar o layer e outra vez para habilitar, vc tb pode apertar 6 para habilitar todos os
layers.
Depois de deixar o fundo limpo de qualquer grfico aperte a tecla F1 e aparecer um menu, que tem:
Save Snapshot: Captura a tela e volta para o jogo, a tela capturada vai ser criada com um arquivo imagexx.
pcx. cada imagem que vc salvar o xx vai sendo substitudo por um nmero em ordem crescente.
Show FPS: mostra os frames por segundo.
Save SPC Data: Salva a msica que est tocando com o formato SPC.
Sound Buffer Dump:
Incr.Frame Only: Captura a tela e volta para o menu F1, muito til para fazer as animaes.
Capture pelo menos alguns quadros bsicos como andando, pulando e abaixando. Depois vc vai ter que abrir
as imagens e recortar o personagem.
Procure diferenciar os quadros que vc j tem dos que j foram pegos, geralmente eu uso programas que
http://forum.mgbr.net/index.php?showtopic=29184 (13 of 46)20/6/2007 21:39:28
Tutorial Pra Novatos (coleo De Tutoriais) - MugenBR Forums
permitem a visualizao rpida de imagem para apagar os quadros repetidos depois de capturados, programas
recomendados so o ThumbsSoup e ACDsee.
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NeorageX
Este muito simples. No meio do jogo (frames que voc quer ripar), aperte o TAB. Da voc vai para a opo
Screen Shots (ltima), ou coisa do tipo, porque, no tenho o NeoRage, e no lembro direito. Ento, limpe a
tela (tire o cenrio desmarcando os "X") e ponha uma outra opo, que deixa o cenrio rosa. Ento coloque em
"Save Shot" e ele vai salvar um BMP numa pasta, no sei qual. A s voc colocar "NEXT FRAME" e repetir o
processo at ripar tudo.
OBS: Para depausar, aperte TAB de novo.
QUOTE
Pronto, vamos comear. Coloque o CD (dependendo do emulador pode ser uma ISO) do jogo de Playstation
que voc quer ripar as imagens no drive. Agora, inicie o HyperCam ou o Snag-it. Inicie o Bleem! (1.4b Demo).
Em settings-> graphics marque a opo "Use full-screen mode only when I've switched to it using ALT-ENTER".
Tambm marque the "If a perfect match exists, use it. Otherwise use this display mode" e mude para a a
resoluo e cores atual, que voc est usando. Eu recomendo que use 16-Bits e uma resoluo grande. Pronto,
agora s iniciar o jogo. Se aparecer uma tela cheia de Bl-Bla-Bl, coloque em "Try it anyway". Se n rodar,
que pena, o Bleem! ainda no tem compatibilidade como seu jogo. Tente desmarque as opes VSync e se isso
no te ajudar, tente outro jogo ou compre o Bleem! original para maior suporte. Mas eu acho que Bleem!
Demo roda todos os jogos "ripveis" de Playstation.
Escolha o seu personagem, e use o cenrio que tem menos cores iguais ao do seu char. Se tiver no jogo os
modos training ou versus sem limite de tempo, melhor. Ento escolha um adversrio e um cenrio, e de
preferncia, no acerte o oponente.
Agora use o HyperCam e selecione a rea que voc pretende gravar. Selecione um pouco mais acima, porque
http://forum.mgbr.net/index.php?showtopic=29184 (14 of 46)20/6/2007 21:39:28
Tutorial Pra Novatos (coleo De Tutoriais) - MugenBR Forums
o demo do HyperCam deixa um pequeno texto no canto do vdeo. Voc tambm pode usar o Snag-It, mas
certifique-se de que o OUTPUT seja para imagens PCX, e para o HyperCam, arquivos AVI no-comprimidos
(uncompressed) e sem som (depende, porque no Demo no tem som. Com o HyperCam, voc pode ajustar os
Frames Por Segundo (FPS) tambm. Para o meu PC, 10 FPS j est bom. Capture geralmente um ataque ou
dois (O HyperCam captura um vdeo *muuuuito curto* -- essas coisas so enormes!!). Para usurios do
HyperCam: Use Fast Movie Processor para extrair imagens PCX do seu arquivpo de vdeo. Veja a
documentao do FMP para saber como ( fcil, mas at agora no descobri como).
Programas requeridos: Fast Movie Processor, Bleem! 1.4b Demo, Snag-It e HyperCam.
QUOTE
INFELIZMENTE ESTE TUTO PEGUEI EM UMA PAG MAS O AUTOR NAO COLOCOU O NICK NEM O LINK DA PAG
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este tutorial e de Inteligencia Artificial nao foi mudado nada em relacao ao tutorial original o site ainda
funciona e tem TUTORIAL de FATALITY e + um la mas como este topico visa ser pra todos irei coloca-lo aqui tb
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Este e o meu X-BOX...meu
VICIO/HOBBY
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Group: Members
EDITADO com uma versao + recente valeu Equinocio por me avisar
Posts: 5578
Joined: 20-June 03
===========================================
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=========================
====================
= --------------------------------------- =
= Inteligncia Artificial =
= by: Equincio - 13/07/2004 =
= Modificado em - 03/03/2006 =
= --------------------------------------- =
= site: http://2dgraphic.tripod.com =
= e-mail: igyur@yahoo.com =
= --------------------------------------- =
=========================
AVISO:
-----------------------------------------------------------------------------------
- Este tutorial visa o auxlio para criar Inteligncia Artificial em chars de MUGEN.
- Se este tutorial o auxiliar de alguma maneira, peo que no coloque meu nome em lugar algum como
forma de agradecimento.
- Se voc quiser pode hospedar este tutorial em seu site. No precisa me pedir.
-----------------------------------------------------------------------------------
Introduo:
-----------
O que ser mostrado neste tutorial vlido tanto para IA no CMD quanto para IA no CNS. Voc no precisa
==============================================
Seqncia de Comandos:
----------------------
-> Em alguns chars a Seqncia de Comandos vem entre ou depois dos comandos
do personagem. Faamos da maneira mais fcil, que colocar
os comandos da IA no incio do CMD.
Exemplo:
;===================
;= ---------------------------- =
;= KFM's Commands =
;= File for M.U.G.E.N =
;= ---------------------------- =
;===================
[Command]
name = "CPU_1"
command = F, F, F, F, F, F
time = 1
[Command]
name = "CPU_2"
http://forum.mgbr.net/index.php?showtopic=29184 (17 of 46)20/6/2007 21:39:28
Tutorial Pra Novatos (coleo De Tutoriais) - MugenBR Forums
command = a, a, a, a, a, a
time = 1
[Command]
name = "CPU_3"
command = D, U, D, U, D, U
time = 1
[Command]
name = "CPU_4"
command = F, x, F, B, y, B
time = 1
[Command]
name = "CPU_5" -> Nome do comando. Poderia ser "IA_5" ou qualquer outro que voc quisesse. Para
facilitar as coisas agora e depois, sugiro que coloque o mesmo nome
nos comandos, mudando apenas o nmero, como v no exemplo.
time = 1 -> Tempo para execut-lo. Somente uma mquina pode executar este comando em to pouco
tempo. 1 game-tick = 1/60 = 0,01666... segundo!!!
Isto , portanto, humanamente impossvel de ser realizado.
De acordo com a probabilidade, quanto mais comandos como estes forem colocados,
maior a chance de a IA ser ativada em menos tempo. Varia muito o nmero de comandos,
pois h programadores que colocam 15 e outros que colocam cerca de 50 comandos para a IA.
==============================================
Setando uma Varivel:
---------------------
Exemplo:
[Statedef -1]
;-------------------------
; Inteligncia Artificial
;==============
[State -1]
type = VarSet
trigger1 = command = "CPU_1"
trigger2 = command = "CPU_2"
trigger3 = command = "CPU_3"
trigger4 = command = "CPU_4"
trigger5 = command = "CPU_5"
trigger6 = command = "CPU_6"
trigger7 = command = "CPU_7"
trigger8 = command = "CPU_8"
trigger9 = command = "CPU_9"
trigger10 = command = "CPU_10"
trigger11 = command = "CPU_11"
trigger12 = command = "CPU_12"
http://forum.mgbr.net/index.php?showtopic=29184 (19 of 46)20/6/2007 21:39:28
Tutorial Pra Novatos (coleo De Tutoriais) - MugenBR Forums
Coloque tantos triggers como este quantos forem o nmero de comandos colocados
na Seqncia de Comandos. Ento se voc colocou 40 comandos para a IA,
coloque 40 triggers aqui. O bsico ao setar uma varivel usar o Trigger
Command, mas voc pode usar Triggerall com o Trigger Ctrl, por exemplo.
PS: O que foi dito agora dever ser feito independente do que optou, pela IA
no CMD ou no CNS. Se voc optou pela IA no CMD, faa esta parte logo abaixo de
"[Statedef -1]". Se preferiu fazer a IA no CNS, faa esta parte logo abaixo
de "[Statedef -2]" ou "[Statedef -3]".
==============================================
Rotinas da IA:
--------------
[State -1, 1]
type = ChangeState
trigger1 = Ctrl
trigger1 = RoundState = 2
trigger1 = var(59) != 0
trigger1 = Random <= 650
trigger1 = P2BodyDist X <= 75
trigger1 = StateType = S
trigger1 = P2MoveType = A
value = 130
Random <= 650 -> A probabilidade de isto ocorrer de 65%. Desta forma, h 35% de chance de o
personagem atacar tambm. Assim ele no fica somente na defesa.
=====================================
2 Exemplo: Projtil
--------------------
;Esfera de Fogo
[State -1, 2]
type = ChangeState
trigger1 = Ctrl
trigger1 = RoundState = 2
trigger1 = var(59) != 0
trigger1 = p2bodydist X >= 140
trigger1 = Random <= 400
trigger1 = statetype = S
trigger1 = p2statetype != C
value = 1200
Coloquei este segundo exemplo para que voc perceba o que bsico em uma rotina.
Triggers que definem controle, distncia, probabilidade e estado do personagem so
fundamentais. A criatividade e bom senso do programador definiro o que mais ser
colocado na rotina.
-> Se for usar trigger2, 3, 4 e assim por diante, coloque "RoundState = 2"
e "var(59) != 0" em Triggerall. A ordem das rotinas pode ser qualquer uma.
O importante a chance de ocorrncia da rotina (usando-se Random, GameTime,...).
-----------------------------------------------------------------------------------
As rotinas, tanto no CMD como no CNS, so parecidas. Mas h particularidades,
como as que esto logo abaixo.
Rotinas no CMD:
---------------
Assim como a Seqncia de Comandos vem antes dos comandos do seu personagem,
as rotinas da IA tambm devem vir antes das rotinas do seu char.
Nas rotinas feitas nesse arquivo deve-se usar "State -1".
Rotinas no CNS:
---------------
So parecidas com as do CMD, mas nas rotinas no CNS deve-se usar
"State -2" ou "State -3". Alguns programadores optam por fazer as rotinas em outro
arquivo CNS, mas isto no regra, apenas para ficar organizado.
Para ser mais claro, em ambos os casos as rotinas vm logo abaixo do Sctrl VarSet.
Exemplo:
[Statedef -1]
;-------------------------
http://forum.mgbr.net/index.php?showtopic=29184 (22 of 46)20/6/2007 21:39:28
Tutorial Pra Novatos (coleo De Tutoriais) - MugenBR Forums
; Inteligncia Artificial
;==============
.
.
.
trigger13 = command = "CPU_13"
trigger14 = command = "CPU_14"
trigger15 = command = "CPU_15"
trigger16 = command = "CPU_16"
v = 59
value = 1
;-------------------------
; Inteligncia Artificial
;==============
.
.
.
trigger13 = command = "CPU_13"
trigger14 = command = "CPU_14"
trigger15 = command = "CPU_15"
trigger16 = command = "CPU_16"
v = 59
value = 1
-----------------------------------------------------------------------------------
Agradecimentos:
-----------------------------------------------------------------------------------
Boa Sorte,
Equincio.
--------------------
QUOTE
Se voc j tem todos esses sprites, com um programa como o paint shop pro ou o adobe photoshop devemos
fazer paleta de cores para esses sprites
Se ja fez pelo Paint Shop Pro, usa o utilitario pal2act que vem no mtolls da www.electbyte.com
Criando o sff
Agora criamos o diretorio do char no mugen e copiamos os arquivos char.air, char.cmd, char.cns e char.def, e
tambm colocamos o sff criado. Devemos copiar todo o diretorio do char tambem, a paleta de algum dos pcx
de antes, como char.act. Mudamos o char.def para o nome de seu char.def, colocando por exemplo rambo.def.
Editar com o Bloco de notas e colocar o nome da paleta e o nome do sff.
Agora temos que colocar cada aoque criamos aonde o char vai bater ou apanhar. Para isso usamos o
programa air edit, abrindo o char.air
Abrimos. Em primeiro lugar, abrimos o char.air, e em segundo, o nome do sff que criamos.
Em nova janela, vemos um sprite de nosso chare agora vamos definir onde nosso char vai receber o dano.
Assinalamos uma area de dano com um quadrado, salvamos, assinalamos outra rea de dano e damos outro
save, e etc... , At cobrir o sprite inteiro. Logo damos a file - Save e elegimos clsn2.
Ja temos decidido onde vamos receber dano, agora colocamos qual parte vai causar dano
Primeiro eliminamos todos os quadros gravados com o botao clear, agora assinalamos um quadro vai causar o
dano, e salvamos, se tem mais zonas de dano , voltamos a fazer outro quadrado e damos a save2, logo damos
a file-save e colocamos como clns1, que de dano.
Tem que fazer isso para todos os sprites.
--------------------
Hum...
Boa iniciativa...eu comecei a aprender alguma coisa com tutoriais assim, meio q completos. (Quem sou eu?
No ataca Moiss com seu "Diluvian Tidal Waves" e Moiss d seu counter dividindo o onda em duas com seu cajado!!
nao da drugen vo postar aqui mesmo por ficar + facil de asseso a novatos pois fica como consulta on line e a
maioria dos tutos que postei aqui eram pags de net que selecioeni e copiei o texto pra consultas em casa e
como a maioria nao sabe vo ir postando aqui mesmo
--------------------
Este e o meu X-BOX...meu
VICIO/HOBBY
Blz...
Depois eu vejo se fao um zip com tudo entaum.
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Praticamente aposentado CTRL+F1 mata o p1 na hora
F2 deixa os dois com 1 de vida
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Barra de espao: enche a vida e o power de todos os jogadores.
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En Taro Adun!
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From: So Paulo
Member No.: 3975
poderis ser feito um tuto com moldes com as principais coisas de um char...por exemplo...molde para magia..
molde para super...molde para socos de perto(sim estou com problemas com isso...estou na criaao de um
char e num consigo faze isso da certo )
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From: FIM DO MUNDO
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Bela iniciativa, adorei, assim eu aprendo mais como fazer chars, podendo fazer o meu!!!
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Aderindo a moda!
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From: Curitiba - PR
Member No.: 8532
Bela iniciativa, adorei, assim eu aprendo mais como fazer chars, podendo fazer o meu!!!
[right][snapback]441411[/snapback][/right]
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Wips-CHARS: Sakura 0.2 beta caminho. Adicionando Efeitos, Sons, Novos Golpes. Adequando o gameplay ao meu gosto. =P
Wips-STAGES: Nenhum.
No ataca Moiss com seu "Diluvian Tidal Waves" e Moiss d seu counter dividindo o onda em duas com seu cajado!!
Pelo jeito q esto explicando - de maneira facil e dinamica - vou ficar esperando explicarem sobre .cns e .cmd
de maneira mais clara pra conhecedores de programao...Com exemplos bem melhor de entender...
--------------------
.........................CONCORRNDO A PAI DO ANO 2006/2007..........
......................... Angels of Creation PAGE ........................
Group: Members
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Joined: 10-November 04
From: Vila Velha, ES
Member No.: 10137
Apoiado Fizcher, n sao taaaao novo no forum mas to comeando a aprender a criar chars, cmd, e cms eh
foooooda mermo, soh entendi poucas coisas ainda sobre eles
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Tutorial de projetil by Ilusionista - 11/02/05
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[State 1000, 1]
type = Projectile ; Necessrio para se fazer um Projetil.
trigger1 = AnimElem = 3; Pode ser qualquer coisa. Aqui, vai sair no 3 quadro da animao
projanim = 1005 ; Animao da magia
projhitanim = 1006 ; Animao da magia ao acertar
projpriority = 1 ; Prioridade do projetil. Quando dois projeteis se encontram, o de maior valor anula o de
menor
http://forum.mgbr.net/index.php?showtopic=29184 (35 of 46)20/6/2007 21:39:28
Tutorial Pra Novatos (coleo De Tutoriais) - MugenBR Forums
valor
offset = 47,-41 ; a posio que o projetil criado em relao ao seu char.
velocity = 3 ; Velocidade do projetil.
attr = S, SP ; Tipo de ataque - Podemos ter varias maneiras:
S quer dizer STANDING (de p), mas poderia ser A (ar) ou C (crouching = agachado)
o SP mais complicado...ele quer dizer Special(S) Projectile(P). ELe poderia ser:
N = Normal
S = Super
H = Hyper
A - Ataque normal
T - Throw, arremesso
P - Projetil, que o nosso caso
Continuando...
damage = 100,10 ; Dano que ele causa se acertar (100) e se for defendido (10)
animtype = heavy ; Tipo de animao que o p2 faz ao tomar o golpe. Heavy um golpe forte.
guardflag = MA ; Como deve ser defendido. MA quer dizer MID-AIR, ou seja pode ser defendido de qualquer
forma (pq M serve tanto para de p (H) quanto para agachado (L) e que pode ser defendido no ar.
hitflag = MA ; Como o projetil acerta. o mesmo de cima
pausetime = 10,10 ; o tanto que vc e o p2 vo ficar paralizados quando o projetil acertar.
hitsound = 5,2 ; Som do grupo (5) e nmero (2) a ser tocado quando a magia acertar.
sparkxy = 10,-80 ; Posio, no P2, que vai aparecer o spark de acerto.
guardsound = S6,0 ; Som da magia sendo defendida.
ground.type = High ; Animao que o p2 faz ao tomar a magia. High (alto) faz ele jogar a cabea para trs.
ground.slidetime = 25 ; tempo que o p2 "desliza" ao tomar a magia
ground.hittime = 25 ; Tempo que o p2 fica na animo de sendo acertado
ground.velocity = -6,0 ; Velocidade do p2 ao ser acertado. Horizontal (-6) e vertical (0)
air.animtype = Back ; Animao do p2 tomando a magia no ar.
air.velocity = -4,-6 ; Velocidade do p2 ao ser acertado no ar
air.juggle = 3 ; quanto consome do maximo de acertos que um char pode dar.
http://forum.mgbr.net/index.php?showtopic=29184 (36 of 46)20/6/2007 21:39:28
Tutorial Pra Novatos (coleo De Tutoriais) - MugenBR Forums
[State 1000, 1]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
projanim = 1005
projhitanim = 1006
projpriority = 1
offset = 47,-41
velocity = 3
attr = S, SP
damage = 100,10
animtype = heavy
guardflag = MA
hitflag = MA
pausetime = 10,10
hitsound = 5,2
sparkxy = 10,-80
guardsound = S6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 25
ground.hittime = 25
ground.velocity = -6,0
air.animtype = Back
air.velocity = -4,-6
air.juggle = 3
Fall = 0
air.fall = 1
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
Isso faz com que, ao terminar a animao (AnimTime = 0) o char volte para o state de paro (value = 0) e que
possa se mover (ctrl = 1)
Vc ainda vo precisar fazer o comando para isso no CMD. Mas isto fica pra outro tutorial.
Existem mais opes, leiam o SCTRL.txt que fica na pasta DOCS do seu mugen
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ai ilu fico feliz poe este topico ter sido encarado com muinto respeito por todos os makers eu em casa vo ver c
tenho + algum dock tradusido e posto aqui mas acho que este que vc falou nao tem em portugues =/
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FOTO1
Agora que voc juntou todas as imagens com cores do seu char em uma unica imagem de 24bits... "Mas eu
no sei como fazer uma imagem de 24bits!!!" hehehe Veja como fazer! V em "File" e clique em "New...".
Vai aparecer uma janela com as opes que voc deseja que a nova imagem tenha! Em Widht e Height voc
escolhe o tamanho da sua imagem, escolha um tamanho que caiba o que voc queira! Agora no precisa
mexer nas outras opes v direto para "Image type" e coloque "16.7 Million Color (24bits)" Se essa opo j
estiver marcada passe batido e click em "OK".
Antes de tudo no esquea de colocar um fundo que se diferencie em relao as cores do seu personagem. Eu
uso a essas cores. <<<Rosa>>> e <<<Verde Ofuscante>>> pois elas se diferenciam das outras e no se
confundem com o resto do char! Agora veja as imagens do seu char que tenham cores diferentes e cole na
nova imagem! Veja o exemplo da foto 1!
Agora vamos converter a imagem para 256 cores! Click em "Color>Decrease Color Dephit>256 Colors
(8Bits)" Ou apenas aperte "Shift+Ctrl+3". Veja na foto 2 as opes que devem estar marcadas! Depois Click
em "Ok".
FOTO2
FOTO3
Vejam na foto 3 que a cor "Rosa" est bem longe de ser a numero 1 da paleta, e para ser a cor de fundo ela
tem que ser a primeira!
Proximo passo salvar a paleta! V em "Color>Save Palet" e salve a paleta na pasta desejada. Agora
que voc salvou a paleta vamos fazer com que o fundo fique no seu devido lugar!
1 Abra o Windows Explore.
2 V at a pasta que voc salvou a paleta.
3 Clique duas veses sobre o arquivo da paleta ex: Goku-n.pal
4 Vai aparecer uma janela com a msg "Abrir com???" Escolha abrir com o "Bloco de Notas ou Not Pad" e click
em "ok".
5 Com o "Not Pad" aberto vamos procurar o numero da cor que nos interea. No "Not Pad" clique em
"Perquisar>Localizar". Veja na foto 3 que numero da cor Rosa "255 0 255". Procure por esse numero no "Not
Pad", no esquea do espao entre os numeros! Depois de dijitar o numero clique em "Localizar Proxma".
FOTO4
Observe que o numero da cor Rosa est na quarta linha! Lembrando... No deixem espaos entre um
numero de uma cor de outra como na foto 5!
FOTO5
Se voc salvar a paleta com esse espao ela com certeza vai ficar danificada! Ento no esquea de
quando recortar verificar se no ficou um espao entre os numeros...
5 Depois de ter modificado a numero da cor vamos salvar as alteraes. V em "Arquivo>Salvar" para salvar
as alteraes. Feche o "Not Pad".
3 Parte: "Reaplicando a paleta" Agora que voc modificou o numero da cor, vamos ver se a mutreta deu
certo. No PSP com sua imagem aberta, v em "Color>Load Palet" e abra o arquivo da paleta modificado!
Agora veja se tudo deu certo apertando "Crtl+P". Veja a onde a cor ficou depois das alteraes. Veja na foto 6.
Agora com a paleta do seu char prontinha, voc deve aplicar a paleta em todas as imagens do seu chars!
Lembrando que o fundo das imagens do seu char tem que ser o Rosa ou a cor que voc escolheu!
OBS: Com essa manha voc suga o maximo das cores que voc pode usar! Assim seu char no fica aquele
troo feio com cores sem graa!
4 Parte: "Convertendo de PAL para ACT" O Mugen no l paletas do tipo PAL, ento temos que convertelas
para ACT! muito fcil.
OBS: Se voc no sabe mexer no DOS se mate e nem leia o resto desse tuto!
1 Com o modo MS-DOS, v at a pasta do programa "PAL2ACT". Lembrese de colocar esse programa na
mesma pasta da sua paleta!
2 Agora pra converter e simples! Escreva o seguinte comando no DOS.
Pal2act goku-n.pal goku-n.act (Veja na foto 7 pra ficar mais fcil)
http://forum.mgbr.net/index.php?showtopic=29184 (44 of 46)20/6/2007 21:39:28
Tutorial Pra Novatos (coleo De Tutoriais) - MugenBR Forums
FOTO7
Lembrando que estou usando a paleta do Goku-n mas no seu caso vai ser a paleta do seu char!
3 Depois que voc escreveu o comando, execute o programa e veja o resultado usando o Windows Explore.
4 Ele converteu a sua paleta para Goku-n.ACT como na foto 7 e agora voc pode usar ela no mugen!
FIM
Espero que esse Tuto tenha ajudado voc. Qualquer duvida de como usa-lo me mande um e-mail para
emuboarding@ieg.com.br. No esquea de lembrar de quem te ajudou! MugeNow: The Great Original DBZ
Character and New Game for DBZ! http://go.to/mugenow and http://mugenow.mgbr.net
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as imagens nao estao com as cores originais pois extrair do tutorial e salvei em gif pelo paint do servico
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