Anda di halaman 1dari 33

PENGHARGAAN

Syukur kepada Allah S.W.T kerana dengan limpah dan kurnianya telah memberi

peluang kepada saya untuk terus menjalani kehidupan ini. Salam dan selawat ke

atas junjungan besar iaitu Nabi Muhammad S.A.W.

Dengan adanya ruangan ini maka saya ingin mengucapkan jutaan terima

kasih kepada pensyarah penyelia saya yang selalu memberi tunjuk ajar kepada

saya dalam membuat laporan penyelidikan tindakan ini.

Sebagai seorang guru pelatih maka pengalaman saya perlulah di

pertingkatkan pada masa ini, hal ini kerana saya seorang guru pelatih yang masih

muda, akan terkeluar dari landasan untuk menjadi seorang guru sekiranya pekara

yang bermanfaat tidak digunakan sebaiknya.

Oleh hal yang demikian, saya berasa bersyukur kerana dengan adanya

penyelidikan tindakan ini maka akan memantapkan dalam penguasaan ilmu yang

telah saya dapat peroleh daripada penyelidikan ini. Atas maksud itu, saya

mengucapkan ribuan terima kasih kepada semua rakan yang juga turut sama

terlibat secara lansung dan tidak langsung.

Tidak lupa juga terhadap orang tua saya di kampung halaman, mereka

sentiasa mendoakan kesejahteraan saya, berkat doa orang tua saya, saya masih

lagi mampu untuk berjuang hingga ke penamat. Akhir sekali ialah rakan-rakan saya

yang banyak membantu dalam keadaan saya kesusahan. Semoga jasa baik kalian

semua hanya Allah sahaja yang mampu membalasnya.


ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk melihat kaedah bermain iaitu Pertandingan Mini dalam

meningkatkan motivasi murid untuk pengajaran dan pembelajaran topik Asas

Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4WD Tahun 5. Sampel kajian ini melibatkan 12

orang murid di salah sebuah sekolah di daerah Sepang, Selangor. Pendekatan

yang digunakan adalah kuantitatif. Kaedah pengumpulan data yang digunakan

ialah pemerhatian, temu bual, soal selidik, dan ujian. Data ini dianalisis dengan

mengunakan analisis kuantitatif. Data dianalisis dengan mengunakan Microsoft

Excel 2013. Data kajian menunjukkan adanya perbezaan pencapaian bagi topik

Asas Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4WD Tahun 5. Data menunjukan

perbezaan prestasi murid yang belajar menggunakan kaedah bermain

mempamerkan keputusan yang memberangsangkan dalam ujian. Dari data

pemerhatian menunjukan kaedah bermain mampu menarik minat murid untuk

mempelajari topik Asas Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4WD Tahun 5 dengan

responden menunjukan tingkah laku positif seperti melibatkan diri dalam sesi

pengajaran dan pembelajaran. Triangulasi data mendapati minat dan prestasi

responden meningkat selepas melaksanakan kaedah bermain. Kajian ini

menunjukan implikasi positif terhadap penggunaan kaedah bermain dalam mata

pelajaran ini mempengaruhi minat, motivasi dan prestasi murid serta amalan

pengajaran guru yang berkesan.


BAB 1

1. PENDAHULUAN

1.1. PENGENALAN
Sejak negara ini mencapai kemerdekaan, sektor pendidikan sentiasa diberi

perhatian oleh pihak kerajaan. Tujuan Kementerian Pendidikan Malaysia

adalah untuk mendidik rakyat Malaysia supaya menjadi warganegara yang

berpengetahuan, bertanggungjawab dan berkebolehan bagi mencapai taraf

hidup yang lebih baik serta memenuhi kehendak-kehendak negara.

Perkara ini selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan

Kebangsaan yang ingin melahirkan insan yang seimbang dari segi

jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial.


Falsafah Pendidikan Kebangsaan menggariskan hasrat kerajaan

dalam membentuk generasi yang seimbang dari segi aspek jasmani,

rohani, rohani, intelek, dan sosial. Oleh yang demikian, mata pelajaran

Reka Bentuk dan Teknologi diangkat sebagai mata pelajaran yang wajib

dipelajari bagi murid tahap dua yang menuntut di semua sekolah di

Malaysia bagi membentuk murid yang holistik dan menerap nilai estetika,

pemupukan bakat serta penyemaian nilai murni.


Mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi bertujuan untuk

mendedahkan kepada murid seberapa banyak bidang kemahiran yang

boleh agar kemahiran yang dipelajari itu dapat digunakan oleh murid untuk

kehidupan seharian misalnya membaik pulih kerosakan mudah di rumah

mereka. Malah dengan kemahiran asas itu, ia membolehkan murid

menyesuaikan diri dengan kehidupan yang lebih produktif dalam era abad

ke-21 yang serba mencabar ini.


Di samping itu, mata pelajaran Reka Bentuk Dan Teknologi ini

menekankan penguasaan kemahiran amali beserta pengetahuan murid

dalam kemahiran-kemahiran khusus yang digunakan dalam kehidupan


seharian. Pengetahuan serta kemahiran amali diseimbangkan di dalam

mata pelajaran ini kerana kedua-dua aspek ini sangat penting dalam

pembentukan kognitif dan psikomotor murid.


Mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi adalah untuk melatih

murid dalam mempertingkatkan kemahiran kognitif, psikomotor dan efektif

secara bersepadu. Hal ini sangat penting dalam menjayakan Falsafah

Pendidikan Kebangsaan yang menjurus kepada pembinaan insan yang

harmoni dan dapat memberikan sumbangan kepada keluarga, masyarakat

dan negara.
Untuk merealisasikan hasrat tersebut satu usaha yang proaktif perlu

dibuat bagi menambah baik kaedah pengajaran guru. Umum mengetahui

saban waktu guru berdepan dengan pelbagai cabaran dalam mendidik

murid-murid di sekolah. Guru berperanan sebagai penyelidik serta guru

harus peka dan sensitif dengan masalah yang timbul dalam bilik darjah.
Penyelidikan tindakan bermula dengan timbulnya satu masalah

dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang dihadapi oleh guru.

Masalah ini akan diselesaikan dengan merancang kaedah penyelesaian

untuk mengatasinya. Di samping itu, proses penyelidikan tindakan ditinjau

sebagai suatu kitaran tindakan kajian berlingkaran yang merangkumi empat

peringkat iaitu merancang, bertindak, memerhati dan membuat reflektif.


Penyelidikan tindakan mempunyai beberapa kepentingan kepada

warga pendidik di sekolah. Di sini lah ia dilihat peranan yang dimainkan oleh

seorang guru sebagai penyelidik yang mengkaji amalannya sendiri di dalam

pengajaran dan pembelajaran. Guru akan lebih prihatin dan berakauntibiliti

terhadap tugasnya sebagai pendidik.


Pengkaji juga bertanggungjawab untuk mengkaji kelemahan amalan

pengajaran pengkaji dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah.

Justeru, setiap guru haruslah menyahut cabaran ini demi mempertingkatkan

amalan sendiri dan memastikan setiap murid mencapai tahap yang terbaik

dalam pelajarannya di sekolah.


1.2. KONTEKS DAN LATAR BELAKANG PENYELIDIKAN
Penyelidikan ini bertujuan untuk melihat teknik dan kaedah bermain dalam

memotivasikan murid Tahun 5 dalam topik Asas Teknologi Kit Model

Kereta Lumba 4WD. Peserta kajian ini melibatkan 12 orang murid di

sebuah sekolah. Mereka terdiri daripada 34 orang dari kelas Tahun 5.

Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif. Kaedah pengumpulan data

yang digunakan adalah, pemerhatian, temu bual, soal selidik dan ujian.

Data ini dianalisis dengan mengunakan analisis kuantitatif.

1.3. REFLEKSI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN


Pada sesi praktikum fasa ke-2, saya telah ditempatkan di salah sebuah

sekolah juga di daerah Sepang, Selangor. Saya telah diamanahkan untuk

mengajar dua buah kelas Tahun 5 bagi subjek Reka Bentuk dan Teknologi

dalam topik Asas Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4WD.


Sepanjang mengajar topik ini terdapat beberapa perkara yang

menarik perhatian saya untuk membuat satu kajian. Saya mendapati

bahawa kebanyakan murid mengalami kesukaran untuk menumpukan

perhatian mereka terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran dalam kelas.

Permasalahan ini mengundang kerisauan saya, kerana kesan hilang fokus

dalam sesi pengajaran dan pembelajaran telah memberikan impak besar

dalam pencapaian objektif pembelajaran.


Sukar untuk saya menggambarkan perasaan saya terhadap diri

sendiri. Hilang tumpuan dan fokus dalam pembelajaran mungkin

disebabkan kurangnya motivasi daripada guru. Motivasi merupakan salah

satu pemangkin kepada minat seseorang murid terhadap sesuatu sesi

pengajaran dan pembelajaran. Motivasi juga membolehkan murid terus

kekal fokus bagi membolehkan mereka memperoleh apa yang diajarkan

pada sesi pengajaran dan pembelajaran pada hari tersebut.


Salah satu punca lain kepada permasalahan hilang tumpuan dan

fokus ialah tidak berminat untuk belajar. Murid seringkali merungut kerana

bosan dengan isi pelajaran yang guru sampaikan. Sebagai contoh, Kita
teruskan kepada amali boleh tak cikgu? Saya bukannya faham apa yang

cikgu ajar, kata-kata seperti ini sering didengari oleh guru sepanjang

pengajaran. Malah, ada di antara mereka yang menunjukkan ekspresi

mengantuk. Ada juga di antara mereka menguap dan cuba untuk tidur

dalam kelas saya.


Adakah salah kaedah yang saya gunakan? Saya telah cuba untuk

menjadikan sesi pengajaran dan pembelajaran ini dua hala. Tetapi apabila

berlaku perkara ini, ia menggambarkan kaedah yang saya gunakan adalah

berpusatkan guru. Ada juga di antara mereka yang melakukan kerja lain

seperti membaca buku subjek lain. Apabila ditanya, murid menyatakan

mereka tidak minat dengan isi pelajaran yang saya sampaikan.


Semasa sesi pengajaran dan pembelajaran, acap kali mereka hilang

fokus dan tumpuan. Mereka sering melakukan tingkah laku yang tidak

sesuai semasa pengajaran saya. Ada di antara mereka yang bercakap

sesama sendiri. Isi perbualan murid tidak berkaitan dengan isi pelajaran

yang cuba saya sampaikan. Malah ada di antara mereka yang bermain

sesama sendiri. Murid yang bermain pula mengganggu tumpuan murid lain

untuk belajar.

Saya menginginkan penglibatan murid 100% semasa sesi

pengajaran dan pembelajaran agar mereka dapat memahami isi yang

disampaikan. Hal ini secara tidak langsung dapat mengurangkan murid

tercicir semasa pembelajaran dan mereka tahu apa yang diajarkan oleh

guru.
Salah satu punca kegagalan sesi pengajaran dan pembelajaran

saya ialah amalan pengajaran yang telah saya amalkan. Saya hanya

menggunakan satu kaedah pengajaran iaitu berpusatkan guru. Saya kurang

memberikan ruang dan peluang kepada murid untuk turut serta dalam sesi

pengajaran dan pembelajaran saya. Situasi yang berlaku ini menunjukkan

saya tidak peka dengan keadaan murid sama ada mereka berminat atau
tidak dengan pengajaran yang disampaikan. Saya seolah-olah memaksa

mereka mengikuti pengajaran saya tanpa kerelaan murid.


Lanjutan kepada permasalahan kurang minat dan tumpuan daripada

murid ini, timbul satu lagi permasalahan berkaitan keupayaan murid untuk

mengingat pelajaran yang telah saya ajarkan. Seolah-olah pengajaran saya

tidak memberikan apa-apa makna kepada murid. Ini dapat dibuktikan

semasa sesi penilaian yang diberikan semasa di akhir sesi pengajaran dan

pembelajaran dilaksanakan. Mereka gagal untuk menjawab soalan lisan

yang diutarakan oleh saya. Saya perlu merangsang mereka untuk

memperoleh jawapan yang betul.


Antara permasalahan ini berlaku didorong oleh bahan bantu

mengajar yang saya gunakan tidak bersesuaian dengan topik yang

diajarkan. Saya hanya menggunakan slaid untuk menerangkan nama

komponen, fungsi dan kegunaan komponen, cara-cara memasang dan

membuka kit model dan menguji kit model. Kaedah ini tidak memberikan

pengalaman dan kemahiran amali yang bermakna kepada murid dan

menyebabkan mereka lupa selepas sesi pengajaran dan pembelajaran.


Oleh itu saya harus menyediakan kaedah dan teknik yang sesuai

dan menarik untuk membolehkan murid memahami tajuk tersebut dengan

lebih baik. Hal ini disokong oleh penyataan Choong (2011) dalam buku

Murid dan Alam Belajar, Persembahan sesuatu pengajaran berasaskan

bahan bantu mengajar yang boleh diterima pakai dan sistematik yang

disusun secara teratur yang membolehkan murid menghubungkait

dengan pengetahuan sedia ada murid dengan lebih bermakna serta

membolehkan pengetahuan baru diperoleh dengan lebih berkesan.


Oleh hal yang demikian, saya telah mengambil inisiatif untuk

mewujudkan satu situasi dan aktiviti pembelajaran yang menarik serta

kondusif iaitu dengan menggunakan kaedah bermain, sebagai contoh

Pertandingan Mini. Dengan mengadakan Pertandingan Mini ini, ia boleh

meningkatkan motivasi murid dan menarik minat dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran. Hal ini kerana kita telah tahu bahawa pertandingan adalah

salah satu cara bersaing secara sihat antara satu sama dengan yang lain

untuk mendapatkan ganjaran atau hadiah. Kajian telah menunjukkan

perhubungan yang positif antara main dan pembelajaran kanak-kanak.

Pengalaman mereka sedikit sebanyak akan membantu mereka dalam

menyelesaikan masalah yang mereka hadapi disamping pengajaran yang

telah guru ajarkan.


Saya menggunakan kaedah dan teknik bermain yang berbentuk

konkrit atau maujud. Hal ini kerana ia lebih menggalakkan pengajaran guru

untuk membantu murid menggambarkan bagaimana untuk menyatakan dan

mengenal pasti nama komponen kit model, fungsi dan kegunaan komponen

kit model, cara-cara memasang dan membuka kit model dan menguji kit

model. Menurut Hayati (2009), kaedah dan teknik bermain tersebut akan

merangsangkan keupayaan sensori murid, seperti pendengaran deria rasa,

dan visualisasi untuk menambah keupayaan murid memahami isi pelajaran.


Hal ini menunjukkan bahawa murid boleh memahami sendiri

bagaimana hendak mengenal pasti dan menyatakan setiap nama

komponen, fungsi dan kegunaan komponen, cara-cara memasang dan

membuka kit model dan menguji kit model. Murid-murid akan mengalami

proses visualisasi dalam membina kemahiran baru. Hal ini akan

meningkatkan lagi daya imaginasi mereka.


Pertandingan Mini merupakan salah satu perkara baharu yang harus

dipertingkatkan dalam usaha untuk membolehkan murid memberikan fokus

100% dalam pembelajaran murid. Melalui kaedah dan teknik bermain yang

saya usulkan ini, saya berharap murid akan mampu memberikan tumpuan

yang baik semasa sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.

Tambahan pula, murid akan lebih bermotivasi dengan menunjukkan minat

mereka terhadap topik yang diajarkan.


Saya percaya nilai penting yang ada dalam penyelidikan ini ialah

saya dapat memperbaiki amalan pengajaran saya. Menurut Caroll (1963)


yang dipetik daripada buku (Shahabudin Hashim, Dr Rohizani Yaakub,

2003), guru seharusnya mengutamakan sesi pengajaran dan pembelajaran

yang berkualiti dengan mengutamakan aspek persembahan, penjelasan

dan penyusunan elemen-elemen pengajaran dan pembelajaran yang

bertepatan dengan keperluan peribadi murid-murid. Justeru itu, penyelidikan

tindakan ini dijalankan untuk tujuan mencari pendekatan terbaik

meggunakan formula paling mudah bagi menarik minat murid dalam

pengajaran dan pembelajaran Reka Bentuk dan Teknologi.


BAB 2

2. FOKUS KAJIAN

2.1. HURAIAN FOKUS KAJIAN


Fokus utama kajian ini dijalankan adalah untuk menarik minat murid, murid

dapat memberi tumpuan atau fokus sepenuhnya dalam sesi pengajaran

dan pembelajaran dan meningkatkan prestasi murid dalam topik Asas

Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4WD Tahun 5. Pendekatan yang

digunakan adalah teknik dan kaedah bermain melalui Pertandingan Mini

yang diadakan. Melalui Pertandingan Mini ini, ia dapat meningkatkan

motivasi murid dalam pengajaran dan pembelajaran. Kajian yang dilakukan

adalah pada peringkat perkembangan atau permulaan dan penutup sesi

pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan.


Tumpuan pengkaji adalah kepada murid-murid yang kurang

bermotivasi dengan tidak menunjukkan minat, hilang fokus semasa sesi

pengajaran dan pembelajaran berlangsung dan prestasi murid yang kurang

memberangsangkan. Keadaan seperti ini berlaku kerana pengajaran saya

lebih tertumpu kepada kaedah berpusatkan guru sahaja.


Murid hanya mendengar dan melihat apa yang guru sampaikan.

Tambahan lagi, pembelajaran hanya menggunakan papan tulis dan sedikit

penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi untuk integrasi

penggunaan teknologi. Apabila perkara ini berlaku, murid akan berasa

bosan kerana tiada interaksi dengan guru. Sekaligus ia memberikan impak

kepada fokus murid, tumpuan, minat dan kurang bersemangat. Dalam

situasi tersebut murid kurang bermotivasi untuk belajar kerana tiada

pendorong ke arah keseronokan belajar.


Oleh yang demikian, murid cenderung untuk melakukan kerja sendiri

sekaligus tidak menumpukan perhatian menyebabkan murid tidak mampu

untuk mengingat apa yang guru ajarkan. Hal ini menyebabkan murid gagal

untuk menyiapkan tugasan yang diberikan dan melaksanakan tugasan

tersebut sambil lewa dan memberikan jawapan yang kurang tepat.


Lantaran itu, jika perkara sebegini berterusan tanpa membuat

sebarang perubahan ianya akan memberikan kesan negatif kepada kualiti

pengajaran. Isi pelajaran yang dirancang tidak dapat dicapai dan sesi

pengajaran dan pembelajaran kurang berjaya. Rentetan daripada perkara

tersebut, Dasar Pendidikan Negara tidak dapat dikecapi. Salah satu

daripada teras utama yang dihasratkan ialah meningkatkan kreativiti,

inovasi dan budaya ilmu pelajar.

2.2. PENGUMPULAN DATA AWAL


Menurut teori Pembelajaran Sosial Bandura (1977) dipetik dari buku

Perkembangan Kanak-Kanak (Haliza & Joy, 2009), salah satu

pembelajaran yang amat berkesan ialah melalui model atau teladan yang

sesuai, jelas dan menarik. Model percontohan dan permodelan adalah

amat baik untuk kanak-kanak pada peringkat ini dalam mencapai matlamat

yang abstrak.
Meskipun pengkaji mendapati bahawa banyak masalah yang wujud

semasa sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan, namun pengkaji

lebih memfokuskan kajian terhadap masalah penguasaan topik Asas

Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4WD Tahun 5. Kajian ini amatlah

penting untuk dijalankan oleh guru untuk mengetahui punca kegagalan

murid dalam memahami isi pelajaran yang telah disampaikan. Selain itu,

kajian ini dapat mengenal pasti pendekatan yang paling sesuai dan

berkesan untuk digunakan bagi meningkatkan keupayaan murid dalam

memahami isi pelajaran dan menarik minat terhadap aktiviti pengajaran

yang akan dijalankan.


Selain daripada masalah yang telah saya hadapi, terdapat beberapa

masalah lain yang timbul dan menyukarkan saya untuk mengajar tajuk

berkenaan. Antara kelemahan yang dihadapi ialah:


i. Murid kurang bermotivasi dengan tidak menunjukkan minat

terhadap isi pelajaran yang diajarkan.


ii. Murid hilang fokus semasa guru menyampaikan isi

pelajaran.
iii. Terdapat segelintir murid bergurau dan bermain sesama

mereka semasa sesi pengajaran dan pembelajaran.


iv. Masalah tingkah laku disruptif dan hiperaktif.
v. Murid tidak dapat menyatakan dan mengenal pasti nama

komponen, fungsi dan kegunaan komponen, cara-cara

memasang dan membuka kit model dan menguji kit model

ketika sesi pengajaran dan pembelajaran.


Kepelbagaian teknik dalam pengajaran amat penting dalam menarik

minat semua murid supaya fokus untuk belajar. Hal ini adalah kerana jika

teknik atau strategi yang digunakan oleh guru kurang sesuai maka akan

wujudlah masalah tingkah laku murid. Berdasarkan laporan kajian daripada

Nurzatulshima, Lilia, Kamisah & T.Subahan (2009), banyak kajian

melaporkan bahawa terdapat murid yang hanya memerhati dan tidak

terlibat dalam aktiviti amali, tidak serius dalam menjalankan amali serta

aktiviti-aktiviti bagi mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi yang lain.
Permasalahan kajian pengkaji adalah mengenai kurangnya motivasi

murid dalam kelas. Ia berkaitan dengan minat, tumpuan dan prestasi murid

terhadap sesuatu topik. Pengkaji mencadangkan penggunaan teknik dan

kaedah bermain sebagai solusi kepada permasalahan yang timbul.


Pengkaji merasakan penggunaan kaedah bermain merupakan solusi

kepada pemasalahan pengkaji. Hal ini kerana teknik dan kaedah bermain

boleh membantu murid untuk melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti sesi

pengajaran dan pembelajaran. Menurut Linah (2009), murid sekolah

rendah lebih tertarik kepada suasana pembelajaran yang berbeza daripada

pengajaran konvensional dan tradisional yang acap kali digunakan oleh

guru.
Teknik dan kaedah bermain dengan menggunakan bahan interaktif

mampu memberikan suasana yang berbeza dan memberikan variasi

kepada murid. Selain itu, menurut Kantha (2006), pembelajaran berbentuk


permainan mampu memberikan pemahaman yang lebih jelas tentang

sesuatu konsep yang sedang dipelajari dan juga dapat meningkatkan

motivasi serta minat murid untuk lebih menumpukan perhatian mereka

dalam proses pengajaran dan pembelajaran.


Berdasarkan tinjauan literatur, terdapat beberapa kajian yang

mengemukakan pendekatan permainan yang boleh menarik minat murid

dalam sesi pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Melalui pendekatan

ini murid akan belajar daripada permainan yang dirancang bagi

membolehkan mereka memperoleh isi pelajaran yang ingin disampaikan.

Dalam kajian Idiyatul (2010), beliau menggunakan instrumen pemerhatian

dan ujian. Beliau mendapati murid lebih cenderung untuk belajar dengan

menggunakan kaedah bermain berbanding dengan kaedah konvensional.

Ini telah dibuktikan dengan hasil dapatan daripada gred markah dan

analisa dapatan pemerhatian beliau.


Tinjauan pengkaji melalui penulisan Linah (2009) menyatakan

bahawa pembelajaran, mahupun formal dan tidak formal dapat disokong

dengan adanya permainan dalam pembelajaran. Beliau melakukan kajian

pada tahun 2009 di Sarawak. Kajian beliau memfokuskan kepada menarik

minat murid untuk belajar. Beliau menggunakan instrumen pemerhatian

dan temu bual untuk mendapatkan data daripada peserta kajian. Hasil

dapatan daripada kajian beliau mendapati bahawa teknik dan kaedah

bermain mampu untuk menarik minat murid dalam sesi pengajaran dan

pembelajaran.
Setelah mendapati keberkesanan teknik dan kaedah bermain,

pengkaji perlu mengetahui maksud pendekatan permainan itu sendiri.

Maksud permainan menurut Lark Abt (1977) di petik dari jurnal Kantha

(2006), permainan merupakan sebarang pertandingan antara penentangan

(pemain), berlandaskan peraturan-peraturan tertentu untuk mencapai

sesuatu objektif iaitu kemenangan. Menurut Greer (1977) dalam jurnal


Kantha (2006) mentakrifkan permainan pengajaran sebagai satu aktiviti

yang menggunakan unsur hiburan dan pertandingan untuk mengajar dan

mengukuhkan objektif pengajaran, ia direka khusus untuk menggalakkan

penguasaan kemahiran-kemahiran akademik dan sosial asas. Jelas di sini

bahawa teknik dan kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan

keupayaan kognitif, keinginan untuk meneroka bagi memenuhi perasaan

ingin tahu, kemahiran motor kasar dan halus, kemahiran inovatif, kritis dan

kreatif serta membantu mengatasi masalah bimbang dan tertekan.


Permainan boleh diklasifikasikan kepada dua, iaitu permainan bukan

simulasi dan permainan simulasi. Menurut Idiyatul (2010), permainan

bukan simulasi merupakan permainan yang mementingkan isi dan fakta

dan mempunyai peraturan yang jelas dan ketat. Contohnya permainan

ejaan dan permainan kira-kira. Permainan simulasi pula meniru situasi-

situasi yang hampir serupa dengan situasi sebenar. Pemain telah

diletakkan dalam situasi di mana pemain perlu bertindak dalam lingkungan

peraturan-peraturan tertentu. Kemenangan bergantung kepada kesesuaian

penyelesaian yang dibuat oleh pemain.


Permainan juga mempunyai kelebihan lain iaitu meningkatkan

keyakinan diri murid. Menurut Idiyatul (2010) dalam kajiannya, Permainan

secara semulajadi merangsang keupayaan murid sekaligus meningkatkan

motivasi mereka. Permainan juga memberikan peluang murid melakukan

kesilapan dan kesilapan itu akan memberikan pengajaran yang bermakna

kepada murid. Permainan juga memupuk perkembangan afektif dan sosial.

Murid akan bekerjasama dan berkomunikasi dalam kumpulan untuk

membolehkan mereka mencapai objektif kumpulan. Murid akan tampil lebih

berkaliber bagi membolehkan suaranya didengar.


Hasil rumusan pengumpulan data awal pengkaji mendapati kajian

menggunakan teknik dan kaedah bermain banyak menggunakan instrumen

permerhatian, ujian, soal selidik dan temu bual untuk mendapatkan data.
Malah kajian mereka menunjukkan hasil dapatan yang positif dan

menjawap persoalan kajian. Daripada tinjauan ini, pengkaji akan merangka

rancangan dan melaksanakannya.

2.3. KRITERIA PEMILIHAN FOKUS KAJIAN


Kriteria pemilihan fokus berkaitan dengan kebaikan yang boleh diperolehi

daripada kajian ini. Ia juga merangkumi kebolehan dan keupaayaan serta

kepentingan kajian ini dijalankan.

2.3.1. Kebolehtadbiran
Kajian yang pengkaji cadangkan boleh dijalankan di sekolah.

Perkataan main itu sendiri akan dikaitkan dengan murid sekolah

rendah. Murid-murid akan lebih berminat untuk mengikuti

pengajaran yang guru sampaikan. Guru hanya perlu menyediakan

beberapa peralatan dan bahan bantu mengajar atau bahan bantu

belajar yang akan membantu permainan menjadi lebih menarik.

2.3.2. Kepentingan
Kajian ini telah dilaksanakan di sekolah, kerana murid lebih

cenderung kepada pembelajaran melalui permainan. Murid akan

meneroka dengan sendirinya dan ini dapat mempertingkatkan

motivasi murid. Pencapaian murid dapat dipertingkatkan berikutan

kaedah ini memudahkan murid untuk mempelajari sesuatu isi

pelajaran yang hendak diajarkan oleh guru di dalam kelas.

2.3.3. Kebolehgunaan
Kaedah ini boleh digunakan untuk semua mata pelajaran, tetapi

terhad kepada beberapa topik tertentu. Topik yang boleh digunakan

dalam permainan simulasi ialah topik dari jenis yang berkaitan

dengan kehidupan seharian (real life situation).


Dengan cara ini murid akan tahu bila dan di mana untuk

menggunakan ilmu yang telah guru ajarkan. Malah memudahkan

guru mengajar isi pelajaran yang seakan sama kepada murid yang

mengahadapi masalah yang sama dengan situasi tersebut.


2.3.4. Kawalan
Permainan ini memerlukan seseorang yang mampu mengawal kelas

dan memberikan arahan dengan jelas. Kebanyakan guru

mempunyai kemahiran kawalan kelas dan tiada masalah bagi guru

untuk memberikan arahan yang mudah difahami oleh murid.


Guru juga menyediakan bahan bantu belajar seperti Kit

Model Kereta Lumba 4 Wheel Drive (pacuan 4 roda) dan bahan

tersebut mudah di dapati di kedai atau pasaran.

2.3.5. Kolaborasi
Interaksi antara murid dan guru semakin berkurang. Hal ini

menunjukkan aktiviti permainan ini berpusatkan murid. Murid akan

berkolaborasi sesama sendiri untuk menyelesaikan masalah yang

mereka hadapi. Murid-murid juga akan bertindak mengikut arahan

guru, yang berkaitan dengan permainan murid.

2.3.6. Kerelevanan
Berdasarkan kajian, penggunaan permainan dalam sesi pengajaran

dapat mempertingkatkan motivasi murid dan secara tidak langsung

dapat mempertingkat pencapaian akademik murid. Seterusnya

dapat memperbaiki nilai Gred Nilai Purata (GNP) sekolah. Selain itu,

bermain sambil belajar juga sesuai digunakan dalam sesi

pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah selain di luar bilik

darjah.

2.3.7. Peluang Penambahbaikan


Permainan sememangnya telah terbukti keberkesanannya. Hasil

kajian telah membuktikan keberkesanan kaedah bermain sambil

belajar. Kaedah bermain sambil belajar juga boleh diperkembangkan

dan diperbaharui seiring dengan kehendak dan keperluan murid

pada masa akan datang.


Memandangkan dunia semakin canggih, suatu masa nanti,

murid akan meneroka sendiri isi pelajaran melalui permainan di

rumah dan guru hanya membetulkannya di sekolah.

2.4. TINDAKAN
Berdasarkan tinjauan awal yang telah dijalankan pengkaji mendapati

murid-murid lemah dalam topik Asas Teknologi - Kit Model Kereta Lumba 4

Wheel Drive (pacuan 4 roda) Tahun 5. Ini kerana mereka tidak pernah

mempelajarinya secara formal dan tidak tahu akan istilah dengan betul.

Berdasarkan Model Kajian Somekh (1989), terdapat lapan langkah utama

yang perlu dilakukan dalam menjalankan sesuatu kajian tindakan.


Mengumpul
Kenal pasti data untuk Menganalisis
masalah mengesan dan menilai
perubahan

Mengumpul Melaksana Putaran


data pelan tindakan seterusnya

Menganalsis
data dan Merancang
membentuk pelan tindakan
hipotesis

Rajah 1 Lapan langkah Model Somekh (1989)

2.4.1. Mengenal Pasti Masalah Atau Fokus Yang Diminati.


Berdasarkan kajian tindakan yang telah dilakukan, pengkaji telah

membuat pemerhatian terlebih dahulu untuk mengenal pasti

beberapa masalah yang wujud dalam topik Asas Teknologi Kit

Model Kereta Lumba 4 Wheel Drive (Pacuan 4 Roda) Tahun 5.

2.4.2. Mengumpul Data dan Menganalisis Data.


Mengumpul data dan menganalisis data merupakan langkah kedua

dan ketiga dalam Model Kajian Somekh. Dalam kajian tindakan ini,

pengkaji terlebih dahulu menetapkan sasaran seramai 12 orang

murid dan murid dibahagikan kepada 4 kumpulan di mana satu

kumpulan terdapat 3 orang ahli. Setelah itu pengkaji kemudiannya


perlu menganalisis kelemahan yang sering dilakukan oleh murid.

Pada peringkat ini juga pengkaji telah dapat mengesan kelemahan

yang sering dilakukan oleh murid.

2.4.3. Merancang Pelan Tindakan.


Model Kajian Tindakan Somekh menyatakan peringkat ini

memerlukan pengkaji merancang pelan tindakan yang perlu

dilakukan setelah menganalisis data yang diperolehi.

2.4.4. Melaksanakan Pelan Tindakan Dan Mengumpul Data Untuk

Mengesan Perubahan.
Pada peringkat ini pula, menurut Model Kajian Somekh adalah perlu

untuk melaksanakan pelan tindakan yang telah dirancang dan

seterusnya mengumpul data yang diperolehi. Pengkaji telah

melaksanakan pelan tersebut mengikut urutan aktiviti. Pengkaji juga

perlu merekodkan semua hasil pelan tindakan yang dilaksanakan.

2.4.5. Menganalisis, Menilai Dan Putaran Seterusnya.


Model Kajian Somekh menekankan pentingnya menganalisis dan

menilai segala pelan tindakan yang telah dijalankan. Ujian bertulis

merupakan pelan yang terakhir dijalankan.


Ujian bertulis ini telah dijalankan untuk melihat pencapaian

murid. Soalan yang terkandung dalam ujian bertulis ini adalah

serupa dengan soalan yang diberikan dalam lembaran kerja cuma

hanya terdapat sedikit perubahan dari segi bentuk soalan. Putaran

yang sama akan dilakukan sekiranya pengkaji ingin membuat

sesuatu kajian semula.


BAB 3

3. OBJEKTIF DAN SOALAN KAJIAN

3.1. OBJEKTIF KAJIAN


Objektif umum kajian ini adalah meningkatkan motivasi iaitu minat, fokus,

dan prestasi murid dalam sesi pengajaran dan pembelajaran topik Asas

Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4 Wheel Drive (Pacuan 4 Roda) dalam

kalangan murid Tahun 5 Amanah dalam Pertandingan Mini.


Objektif kajian memberi pernyataan mengenai pencapaian yang

ingin dicapai dalam kajian ini. Untuk mempastikan kajian tindakan ini

membuahkan hasil yang memberangsangkan sekaligus digunakan dalam

rujukan kajian tindakan yang lain, pengkaji telah menetapkan dua objektif

yang harus dicapai setelah pelaksanaan kajian ini.


Antara objektif khusus yang ingin pengkaji capai dalam kajian

penyelidikan ini adalah:


i. Mengenal pasti sejauh manakah Pertandingan Mini dapat

meningkatkan motivasi (Minat dan Fokus) murid dalam

pengajaran dan pembelajaran topik Asas Teknologi Kit

Model Kereta Lumba 4 Wheel Drive (Pacuan 4 Roda) Tahun

5.
ii. Mengenalpasti sejauh manakah prestasi murid dapat

dipertingkatkan terhadap topik Asas Teknologi Kit Model

Kereta Lumba 4 Wheel Drive (Pacuan 4 Roda) Tahun 5

melalui teknik dan kaedah bermain.

3.2. SOALAN KAJIAN


Berpandukan objekti-objektif kajian yang telah disenaraikan, soalan-soalan

kajian telah dibina untuk memudahkan pengkaji menilai hasil kajian

berkesan. Antaranya adalah:


i. Sejauh manakah Pertandingan Mini dapat meningkatkan

minat murid dalam pengajaran dan pembelajaran topik Asas

Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4 Wheel Drive (Pacuan

4 Roda) Tahun 5?
ii. Sejauh manakah Pertandingan Mini dapat meningkatkan

fokus murid dalam pengajaran dan pembelajaran topik Asas

Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4 Wheel Drive (Pacuan

4 Roda) Tahun 5?
iii. Sejauh manakah keberkesanan teknik dan kaedah bermain

mampu mempertingkatkan prestasi murid dalam topik Asas

Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4 Wheel Drive (Pacuan

4 Roda) Tahun 5?
BAB 4

4. PESERTA KAJIAN

Kajian ini telah dijalankan di salah sebuah sekolah di daerah Sepang, Selangor.

Kumpulan sasaran terdiri daripada murid Tahun 5. Proses pemilihan dipilih

berdasarkan tahap pencapaian murid. Antara tahap pencapaian murid adalah

dari tahap tinggi, sederhana dan rendah.


Kelas Peserta : Tahun 5 Amanah
Bilangan Peserta : 12 orang (dibahagikan kepada 4

kumpulan, 3 orang satu kumpulan)


Prestasi Kelas : Sederhana
Umur Peserta : 11 tahun

Dalam pemilihan peserta, pengkaji telah menggunakan kaedah persampelan

bertujuan (purposeful sampling). Pengkaji menggunakan kaedah ini kerana

peserta yang dipilih memenuhi tujuan kajian pengkaji. Peserta yang dipilih

menggunakan kaedah ini merupakan murid yang mempunyai ciri-ciri yang

boleh menunjukkan kesan kajian yang dijalankan. Untuk bilangan peserta,

pengkaji hanya memilih 12 orang murid sebagai peserta.


Peserta terdiri daripada tahun 5 Amanah yang mempunyai 34 orang

murid yang terdiri daripada 14 orang murid lelaki dan 20 orang murid

perempuan. Pengkaji telah memilih 12 orang daripada (6 orang lelaki dan 6

orang perempuan) sebagai peserta pengkaji kerana telah membuat

pemerhatian dan juga berdasarkan daripada keputusan pencapaian markah

latihan dan hasil kerja murid pada kelas sebelumnya. Peserta kajian telah

dibahagikan kepada 4 kumpulan yang terdiri daripada 3 orang ahli untuk satu

kumpulan.
BAB 5

5. PELAKSANAAN TINDAKAN

5.1. LANGKAH-LANGKAH TINDAKAN


Berdasarkan tinjauan awal yang telah dijalankan, pengkaji mendapati

murid-murid lemah dalam topik Asas Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4

Wheel Drive (Pacuan 4 Roda) Tahun 5. Ini kerana mereka hanya


mempelajarinya secara teori dan tidak dapat melakukannya secara amali

kerja seperti mengenal pasti nama komponen, fungsi dan kegunaan

komponen, cara-cara memasang dan membuka kit model dan menguji kit

model. Oleh yang demikian, pengkaji menggunakan Model Somekh (1989)

seperti rajah di bawah.

1.
Mengenal
Pasti
Masalah

7. 2.
Membuat Mengumpu
Penilaian l Data

6.
Mengumpul 3.
Data Untuk Menganalis
Mengesahka is Data
n Perubahan

5. 4.
Melaksana Merancang
Pelan Pelan
Tindakan Tindakan

Rajah 2 Model Somekh (1989)

Menurut Shahabudin Hashim dan Dr Rohizani Yaakub (2003)

berpendapat amalan pengajaran guru banyak mempengaruhi

pembelajaran murid. Sekiranya guru sentiasa mengamalkan kaedah

pengajaran stereotaip atau berpusatkan guru dan kaedah itu pula

membosankan, pencapaian murid terjejas serta kurang

memberangsangkan. Oleh itu, pengkaji perlu melengkapkan diri dengan

kaedah atau teknik supaya dapat menyesuaikan diri dengan persekitaran

kelas.
Hasil penyelidikan dan penelitian pengkaji terhadap masalah yang

difokuskan, pengkaji telah mengaplikasikan kaedah bermain iaitu

Pertandingan Mini dalam usaha menarik minat murid-murid dengan isi


pelajaran topik Asas Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4 Wheel Drive

(Pacuan 4 Roda) Tahun 5. Sebelum pengajaran bermula, pengkaji telah

melakukan:
i. Pengkaji mengenalpasti subtopik yang hendak diajar kepada

murid-murid mengikut Standard Kandungan dan Standard

Pembelajaran yang telah ditetapkan. Pemilihan tajuk

hendaklah bersesuaian dengan kaedah yang hendak

digunakan.
ii. Pengkaji menganalisis Standard Kandungan dan Standard

Pembelajaran yang hendak dicapai semasa sesi pengajaran

dan pembelajaran.
iii. Pengkaji telah menyediakan Rancangan Pengajaran Harian

(RPH) sebagai panduan pelaksanaan intervensi.


iv. Pengkaji merangka bahan bantu belajar yang berbentuk

maujud atau konkrit yang berunsurkan permainan dan

mencari bahan berkaitan dengan pengalaman sedia ada

murid serta bahan yang boleh murid mengaitkan isi pelajaran

dengan kehidupan seharian mereka.


v. Pengkaji merangka ayat arahan dan peraturan yang sesuai

untuk digunakan semasa perlaksanaan intervensi.


vi. Pengkaji menetapkan tempat yang sesuai dan kondusif untuk

melaksanakan intervensi.
vii. Pengkaji meminta kebenaran untuk menggunakan alatan dan

bilik pada pihak sekolah.


viii. Pengkaji juga menyediakan soalan ujian untuk diberi kepada

murid di akhir topik pengajaran dan pembelajaran.


ix. Pengkaji meminta rakan untuk membuat kritikan sebelum

melaksanakan intervensi.
x. Pengkaji membuat pemerhatian dengan bantuan rakan.

5.2. KAEDAH MENGUMPUL DATA


Pengkaji telah menggunakan jenis kaedah untuk mengumpul data iaitu

kaedah kuantitatif. Pengkaji telah memilih empat kaedah pengumpulan

data berdasarkan kaedah kuantitatif dengan tujuan pengumpulan data bagi


mengetahui perkembangan peserta kajian terhadap penyelidikan tindakan

yang pengkaji telah jalankan iaitu pemerhatian, temu bual dan ujian

bertulis.
Pengkaji memilih empat kaedah ini kerana pengkaji merasakan

kaedah ini adalah sesuai dan kaedah yang paling ideal dengan situasi

peserta kajian bertujuan mendapatkan data penyelidikan tindakan terhadap

kajian yang telah dijalankan.

5.2.1. Pemerhatian
Pemerhatian telah dilaksanakan sebelum kajian bagi mengenalpasti

tingkah laku negatif dan positif peserta kajian. Berdasarkan

persoalan kajian yang kedua iaitu Sejauh manakah Pertandingan

Mini dapat meningkatkan fokus murid dalam pengajaran dan

pembelajaran topik Asas Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4

Wheel Drive (Pacuan 4 Roda) Tahun 5, satu senarai semak telah

dibuat berdasarkan tingkah laku yang telah dikenalpasti.


Setelah itu, pemerhatian berdasarkan senarai semak

dilakukan untuk melihat tindak balas peserta kajian kepada

intervensi yang digunakan. Kaedah pemerhatian pengkaji gunakan

adalah berdasarkan keterampilan murid iaitu kompeten atau tidak.

Pemerhatian dibahagikan kepada tiga fasa iaitu:

i. Pemerhatian memfokuskan pemahaman murid.

Kompeten
Soalan
Ya Tidak
1. Adakah murid dapat

menyatakan beberapa nama

komponen kit model?


2. Adakah murid dapat

menyatakan beberapa fungsi

komponen kit model?


3. Adakah murid dapat memberi

perhatian sepenuhnya ketika


guru membuat penerangan

nama komponen dan fungsi

komponen kit model?

ii. Pemerhatian memfokuskan penguasaan dan kemahiran

murid.

Kompeten
Soalan
Ya Tidak
1. Adakah murid dapat memberi perhatian

sepenuhnya ketika guru membuat

demonstrasi/tunjuk cara memasang dan

membuka kit model?


2. Adakah murid dapat mentafsir dan

mengikuti langkah-langkah kerja dengan

betul?
3. Adakah murid dapat melakukan aktiviti

memasang kit model dengan baik?


4. Adakah murid dapat melakukan aktiviti

membuka kit model dengan baik?


5. Adakah murid boleh membuat pengujian

kit model dengan betul?

iii. Pemerhatian memfokuskan nilai-nilai murid.

Kompeten
Soalan
Ya Tidak
1. Adakah murid dapat memberi kerjasama

dalam aktiviti Pertandingan Mini?


2. Adakah murid dapat mempraktikkan

amalan keselamatan bengkel yang

diterangkan oleh guru?


3. Adakah murid patuh dengan arahan yang

guru berikan?
Pemerhati telah menandakan bilangan keterampilan murid

dalam sesi pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan samada

Ya atau Tidak. Kesemua fasa yang dinyatakan di atas menunjukkan

tumpuan dan fokus murid terhadap topik Asas Teknologi Kit Model

Kereta Lumba 4 Wheel Drive (Pacuan 4 Roda) Tahun 5. Dapatan

pemerhatian ini membuktikan samada kajian ini berjaya

menyelesaikan masalah murid supaya menjadi lebih berketrampilan

serta kompeten dalam sesi pengajaran dan pembelajaran.

5.2.2. Temu Bual


Selain menggunakan kaedah pemerhatian, pengkaji juga telah

menggunakan kaedah temu bual. Tujuan memilih kaedah ini adalah

kerana temu bual merupakan cara mendapatkan maklumat yang

terus daripada peserta kajian. Temu bual merangkumi pernyataan

perasaan, refleksi dan untuk mengetahui pendapat murid mengenai

aktiviti yang telah dilaksanakan.


Untuk kaedah temu bual ini, persoalan kajian yang pertama

iaitu Sejauh manakah Pertandingan Mini dapat meningkatkan minat

murid dalam pengajaran dan pembelajaran topik Asas Teknologi

Kit Model Kereta Lumba 4 Wheel Drive (Pacuan 4 Roda) Tahun 5,

telah digunakan bagi menemu bual murid tentang minat mereka

terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan.


Antara soalan temu bual ialah Adakah kamu menumpukan

perhatian semasa sesi P&P guru berlangsung? Soalan ini bertujuan

untuk mendapatkan respon tentang peningkatan minat murid dalam

pengajaran topik pengajaran dan pembelajaran topik Asas Teknologi

Kit Model Kereta Lumba 4 Wheel Drive (Pacuan 4 Roda).


Selain itu, contoh soalan lain adalah untuk mengetahui

maklum balas responden terhadap penggunaan teknik dan kaedah

bermain dalam P&P iaitu Adakah kamu ingin cikgu gunakan kaedah

yang sama dalam pengajaran akan datang?


Bil Responden Data Temu bual
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

Jadual 1 Borang Temu Bual

Kaedah ini telah dijalankan dengan melakukan temu bual secara

langsung dengan peserta kajian. Soalan-soalan temu bual

menggunakan bahasa yang mudah untuk difahami oleh murid Tahun

5. Sesi temu bual juga menggunakan soalan berstruktur dalam

situasi tidak formal supaya peserta kajian berasa lebih selesa dan

dapat memberi jawapan kepada soalan pengkaji dengan jujur.


5.2.3. Soal Selidik
Soal selidik telah diberikan kepada murid sebaik sahaja selesai

melakukan Pertandingan Mini. Berdasarkan persoalan kajian yang

pertama iaitu Sejauh manakah Pertandingan Mini dapat

meningkatkan minat murid dalam pengajaran dan pembelajaran


topik Asas Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4 Wheel Drive

(Pacuan 4 Roda) Tahun 5, borang soal selidik dibina untuk

mengukur minat murid dalam mengikuti aktiviti Pertandingan Mini.


Borang soal selidik yang diberikan mengandungi sebanyak

sepuluh bilangan soalan jenis tertutup yang menggunakan skala

likert dimana murid harus memberi skala 1 hingga 5 bagi setiap item

soal selidik tersebut. Soalan yang diajukan kepada murid adalah

menjurus kepada murid dalam mengikuti sesi pengajaran dan

pembelajaran. Soalan yang dibina juga ringkas dan jelas agar murid

mampu memahami dengan mudah.


Semasa soal selidik dijalankan, pengkaji memberikan arahan

dengan teliti dan terperinci kepada murid. Pengkaji juga memberikan

penerangan lebih jelas kepada murid. Borang soal selidik ini

memuatkan soalan mengukur minat murid terhadap amali projek.

Skala 1 hingga 5 digunakan dan sampel diminta untuk

meanandakan (/) satu sahaja pilihan jawapan berdasarkan pendapat

mereka tentang soalan tersebut seperti berikut:

SKALA 1 2 3 4 5
Sangat
Penyataa Kurang Tidak Sangat
Tidak Setuju
n Setuju Pasti Setuju
Setuju
Berikut merupakan 10 penyataan yang dimuatkan dalam borang

soal selidik:

Bi 5
Soalan 1 2 3 4
l
Adakah anda berminat dengan aktiviti
1
Pertandingan Mini yang diadakan?
Adakah anda telah memberikan fokus
2 sepenuhnya sepanjang sesi pengajaran
dan pembelajaran dijalankan?
3 Adakah anda ingin melakukan aktiviti
Pertandingan Mini pada masa hadapan?
Adakah anda pernah melakukan aktiviti
4 belajar sambil bermain dalam topik Asas
Teknologi?
Adakah anda dapat menyenaraikan
5
beberapa nama komponen kit model?
Adakah anda dapat menyatakan beberapa
6
fungsi komponen kit model?
Adakah anda dapat menjawab soalan
6
yang ditanya oleh guru?
Adakah anda dapat menggunakan
7
peralatan tangan dengan baik?
Adakah anda dapat mempraktikkan
8 amalan keselamatan yang diterangkan
oleh guru?
Adakah anda dapat memasang dan
9 membuka kit model dengan langkah yang
betul?
Adakah anda berpuas hati dengan hasil
10
pengujian kit model yang anda lakukan?

Semasa sesi soal selidik dijalankan, pengkaji terlebih dahulu

membaca dan menjelaskan setiap item soal selidik beserta skala

kepada responden. Pengkaji juga mengingatkan responden agar

menjawab dengan jujur dan telus.

5.2.4. Ujian
Ujian bertulis berkaitan topik Asas Teknologi telah diberikan kepada

responden di akhir sesi pengajaran dan pembelajaran pengkaji iaitu

pada selepas pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran. Tujuan

pengkaji memberikan ujian bertulis kepada murid untuk menilai

tahap penguasaan murid terhadap isi pelajaran yang telah diajarkan.


Untuk kaedah ujian bertulis ini, persoalan kajian yang ketiga

iaitu Sejauh manakah keberkesanan teknik dan kaedah bermain

mampu mempertingkatkan prestasi murid dalam topik Asas

Teknologi Kit Model Kereta Lumba 4 Wheel Drive (Pacuan 4 Roda)

Tahun 5, telah dilaksana bagi menilai tahap penguasaan murid


terhadap isi pelajaran selepas pelaksanaan P&P (Rujuk pada

Lampiran 1 dan Lampiran 2).

5.3. CARA MENGANALISIS DATA


Analisis dan interpretasi data merupakan langkah penting untuk

mendapatkan maklum balas daripada intervensi yang telah pengkaji

dilakukan oleh pengkaji. Menurut Sidek (2002), tujuan penganalisaan data

ialah untuk mencari makna secara sistematik.


Menurut Sulaiman (2002), data yang telah dikumpul melalui kaedah

pemerhatian, soal selidik, ujian dan temu bual akan dianalisis secara

diskriptif menggunakan peratusan. Data melalui pemerhatian akan

dikodkan untuk dicatat frekuensinya dan akan ditukar kepada bentuk

peratusan. Pengkaji juga menggunakan kaedah temu bual untuk

menyokong dapatan daripada pemerhatian dan markah ujian.

5.3.1. Pemerhatian
Melalui pemerhatian, tingkah laku murid telah dibahagikan kepada

dua bahagian, iaitu tingkah laku positif dan tingkah laku negatif.

Tingkah laku positif menunjukkan murid bermotivasi dan minat

terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan oleh

guru. Manakala tingkah laku negatif pula sebaliknya.


Hasil data pemerhatian diperoleh dan dianalisis dengan

menggunakan Microsoft Excel 2010. Seterusnya dijelaskan dengan

hasil temu bual. Data melalui pemerhatian yang telah dikodkan

mengikut tema dimasukan di dalam jadual analisis.

5.3.2. Temu Bual


Temu bual dilaksanakan oleh pengkaji kepada beberapa peserta

kajian untuk mendapatkan respon tentang beberapa aspek yang

hendak dinilai. Peserta kajian ditemu bual dan dipilih secara rawak.

Soalan ditanya secara berstruktur. Hasil dapatan telah


diinterpretasikan dengan menggunakan kod dan dikelaskan pada

tema-tema.

5.3.3. Soal Selidik


Semasa soal selidik yang telah dijalankan, pengkaji memberikan

arahan dengan teliti dan terperinci kepada murid. Pengkaji juga

memberikan penerangan lebih jelas kepada murid. Borang soal

selidik ini memuatkan soalan mengukur minat murid terhadap amali

projek. Skala 1 hingga 5 digunakan dan sampel diminta untuk

meanandakan (/) satu sahaja pilihan jawapan berdasarkan pendapat

mereka tentang soalan tersebut.

5.3.4. Ujian
Tujuan pengkaji memberikan ujian bertulis kepada murid adalah

untuk menilai tahap penguasaan murid. Terdapat beberapa item

soalan ujian merangkumi tajuk Asas Teknologi Kit Model Kereta

Lumba 4 Wheel Drive (Pacuan 4 Roda) Tahun 5. Berdasarkan

keputusan ujian sampel, pengkaji telah menganalisis hasil

keputusan dengan menggunakan gred. Sistem pengredan dan

markah boleh dirujuk pada jadual di bawah.

Bi
Markah Gred Keputusan Status
l
1. 90 100 A Cemerlang Lulus
2. 70 89 B Sangat baik Lulus
3. 50 69 C Baik Lulus
4. 30 49 D Lemah Gagal
5. 0 29 E Sangat lemah Gagal

Jadual 2 Sistem Pengredan Dan Markah

5.4. CARA MENYEMAK DATA


BAB 6

6. ANALISIS DAN INTERPRETASI DATA

6.1. PENGENALAN
Analisis dan interpretasi data merupakan langkah penting untuk

mendapatkan maklum balas daripada intervensi yang telah pengkaji

dilakukan oleh pengkaji. Menurut Sidek (2002), tujuan penganalisaan data

ialah untuk mencari makna secara sistematik. Menurut Allyn & Bacon

(1995), analisis data merupakan aktiviti untuk memberi makna,

menginterpretasi dan memberi teori kepada data. Menurut Sulaiman

(2002), data yang telah dikumpul melalui kaedah pemerhatian, ujian dan

temu bual akan dianalisis secara diskriptif menggunakan peratusan. Data

melalui pemerhatian akan dikodkan untuk dicatat frekuensinya dan akan

ditukar kepada bentuk peratusan. Pengkaji juga menggunakan kaedah

temu bual untuk menyokong dapatan daripada pemerhatian dan markah

ujian.