Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
BAB II
LANDASAN TEORI
A. KAJIAN TEORI
1. Animasi
a. Pengertian Animasi
Kata animasi diambil dari kata animatoion, to animate, dan
apabila dilihat dalam kamus bahasa Inggris-Indonesia artinya kurang
lebih adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup dihidupkan
itu adalah hampir segala macam benda atau objek mati yang ada
dibumi. Jadi kurang lebih definisinya adalah menghidupkan segala
macam benda atau objek mati sehingga seolah-oleh terlihat hidup
bila dinikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi
nyawa yang merupakan hak Tuhan. Karena animasi itu adalah ilusi
sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian segala sesuatu
yang mempunyai elemen gerak, namun sekali lagi elemen gerak
animasi adalah ilusi. (Aries Hadi Sutopo, 2002). Menurut Vaughan,
2004 animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi
hidup. Jadi kesimpulannya animasi analah menggerakkan atau
menghidupkan sesuatu secara ilusi dengan mutimedia.
b. Prinsip Animasi
Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang
diadopsi dari animasi produksi Disney. Animasi ini sebenarnya
paling pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap dapat
digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip tersebut
adalah sebagai berikut:
8
1) Anticipation
Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang
ingin lari, bergerak dan berlawanan dengan arah yang akan
dituju.
3) Staging
Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk
sudut pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini
akan mempengaruhi penonton dan memudahkan penonton
memahami interaksi yang terjadi pada animasi.
7) Arcs
Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakkan yang
alami. Semua aksi membentuk gerakan memutar karena
biasanya semua aksi memutari satu titik seperti sebuah sebuah
sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi
suatu karakter.
8) Secondary Action
Secondary Action adalah aksi lain yang mengambil tempat
yang waktunya bersamaan dengan aksi utama, misalnya hal-hal
kecil seperti kepala yang menoleh ketika sedang berjalan atau
peregangan badan sebelum tidur.
9) Timing
Timing terkadang tidak bisa dipikirkan. Penentuannya
tentu membutuhkan jam terbang pembuat animasi. Timing
berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara
alamiah. Timing juga harus dilakukan secara teknis untuk
memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk
menggambarkan suatu aksi.
10) Exaggeration
Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation
dan staging untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada
suatu aksi yang dibuat. Anticipation akan memulai aksi, staging
memastikan bahwa aksi dapat terlihat dengan baik, dan
Exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehingga
penonton pun bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter
10
c. Jenis Animasi
Menurut Vaughan, (2004) animasi adalah usaha untuk
membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar
pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak
aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi.
1) Stop Motion
Stop Motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi
ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak
karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara
berurutan.
2) Cell Animation
Dulunya Cell Animation merupakan gambar berurutan
dibanyak halaman yang dijalankan. Animasi tradisional juga
bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand-drawn. Cell
Animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk
animasi yang paling populer.
3) Time-Lapse
Setiap frame akan di capture dengan kecepatan yang lebih
rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya,
5) Cut-out Animation
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi
menggunakan karakter, properti, dan background dari potongan
material seperti kertas, karton, atau foto. Saat ini Cut-out
Animation diproduksi dengan menggunakan komputer dengan
gambar dengan hasil pemindai atau grafik vektor untuk
menggantikan potongan material yang digunakan.
6) Puppet Animation
Dalam Puppet Animation, boneka akan menjadi aktor
utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak
boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame
yaitu setiap gerakan boneka di capture satu per satu dengan
kamera
2. Animasi 2D
Animasi dua dimensi dikenal juga dengan nama flat animation. Ada
beberapa teknik yang dapat digunakan dalam proses pembuatannya,
antara lain dengan sistem: Cell Technique (Film Animasi Teknik Sel).
Teknik cell ini merupakan teknik dasar pembuatan film animasi klasik.
Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus
pandang/sel (cell). Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat
terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian,
latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya
sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu
banyak. Proses pembuatan animasi seperti ini mendominasi seluruh film
12
animasi klasik yang juga masih dapat kita nikmati hingga saat sekarang,
seperti Scooby Doo, The Flintstone, dan lain-lain. Perhatikan latar
belakang film tersebut dengan teliti. Ketika adegan kejar-kejaran terjadi,
latar film terlihat diulang-ulang dengan gambar yang sama. Teknik
bayangan pada teknik bayangan figur setiap adegan dibuat dengan
mempergunakan lempengan karton atau kulit. Media tersebut digunting
sesuai karakter figurnya. Tokoh yang ditampilkan biasanya tampak
samping agar karakternya terlihat jelas. Efek siluet yang ditimbulkan dari
sorotan lampu di belakang layar ke objek figur tersebut menjadikan
kesan tersendiri saat ditonton. Jika media tersebut dijauhkan dari layar
akan terlihat membesar dan jika ditempelkan ke layar akan terlihat
ukuran media yang sebenarnya. Wayang (bayang) kulit merupakan salah
satu yang termasuk mempergunakan teknik ini. Teknik Computing 2D
(Animasi dua dimensi) setelah perkembangan teknologi komputer di era
delapan puluhan juga merasakan imbasnya. Yang sangat signifikan
dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk
penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga
pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu
personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan
dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik
manual, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari
awal. Keunggulan lainnya adalah dalam penggandaan objek animasi.
Teknologi komputer memungkinkan penggunanya untuk tidak
melakukan kegiatan yang sama berulang-ulang. Hanya dengan copy dan
paste maka gambar yang sama dapat digandakan dan diolah kembali,
diperbesar, diperkecil, ditambah maupun dikurangi setiap elemennya.
Kemudahan dalam segi fasilitas yang ditunjang oleh teknologi ini
memungkinkan setiap kita bisa mempelajarinya untuk membuat sebuah
animasi, baik berupa film maupun animasi sederhana. Teknik Computing
3D Berbeda dengan teknologi animasi 2D, pada teknik 3D atau tiga
dimensi, ilusi yang disuguhkan terkesan memiliki ruang dan kedalaman.
13
Pada gambar yang hanya memiliki dimensi (ukuran) panjang dan lebar
(2D) kesan kedalaman belumlah muncul. Ketika dimensi ke tiga
(kedalaman) berperan, maka ilusi tersebut baru terlihat nyata. Logika
matematis terlihat perannya di sini, ketika mengejawantahkan kesan
ruang suatu benda. TInggal lagi, bagaimana menyulap mata sehingga
kesan (yang sebenarnya 2 dimensi) menjadi tiga dimenPada abad ke-21
ini, di mana teknologi computer dapat memanipulasi bentuk, maka
perkembangan teknik animasi-pun terkena imbasnya. Gambar yang biasa
ditampilkan secara flat, dengan efek tiga dimensi, sebuah benda yang
direkayasa dapat dibidik pandangannya dari segala arah.
a. Tweening
Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan
frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk
memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah menjadi
gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk atau
perubahan koordinat. Penggunaan tweening sangat berguna bagi
animator terutama dalam hal kecepatan membuta animasi.
b. Morphing
Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang berguna
untuk mengubah (morph) satu gambar menjadi gambar lain dengan
perubahan yang halus. Efek ini sering digunakan untuk
menggambarkan perubahan wajah seseorang menjadi wajah orang
yang sama sekali lain. Contohnya adalah perubahan wajah seseorang
menjadi orang lain.
14
c. Onion Skinning
Onion skinning merupakan teknik yang digunakan untuk
membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk melihat
beberapa frame pada satu waktu. Dengan cara ini animator atau
editor dapat membuat keputusan mengenai bagaimana membuat atau
mengubah gambar berdasarkan gambar sebelumnya dalam urutan.
d. Interpolated Rotoscoping
Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang
menjiplak gerakan film manusia (bukan animasi) secara frame by
frame untuk digunakan pada film animasi. Pada mulanya gambar
film manusia diproyeksikan kepanel kaca dan digambar ulang oleh
animator. Peralatan proyek ini disebut dengan rotoscoping. Saat ini,
perangkat proyeksi tersebut sudah digantikan dengan komputer.
karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sulit untuk menemukan
film filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai
sekarang masih ada misalnya Snow white and The Seven Dwarfs,
1937 dan Pinocchio,1940. ( Iwan Binanto, 2010).
3. Media Pembelajaran
5. Billiard
a. Pengertian Billiard
Menurut Richart Holt, 2008 Billiard adalah sebuah cabang
olahraga yang masuk dalam kategori cabang olahraga konsentrasi
yang sangat dibutuhkan ketahanan dan pemahaman mental yang
benar serta harus ditunjang oleh kemampuan fisik yang prima agar
mampu berprestasi lebih tinggi dan stabil. Cabang olahraga ini
dimainkan di atas meja dan dengan peralatan bantu khusus serta
peraturan tersendiri. Permainan ini terbagi dari beberapa jenis, antara
lain jenis Carom, English Billiard dan Pool. Dapat dimainkan secara
perorangan maupun tim.Sebagai contoh, jenis Carom dimainkan di
meja yang tidak memiliki lubang sama sekali. Ini berbeda dengan
jenis English Billiard dan Pool yang dimainkan di meja yang
memiliki lubang sebanyak 6 buah. Meski sama-sama memilki 6 buah
lubang, ukuran atau luas meja antara English Billiard dan Pool pun
17
7) Pukulan/dorongan
a) Upayakan saat mengayun stik berhenti sejenak didekat bola
lalu tarik mundur stik sedikit kemudian dorong kedepan
sampai mengenai cue ball.
b) Upayakan tidak ada daya kejut saat mendorong bola.
c) Posisi stik harus tepat dan tidak boleh meleset dari cue ball.
d) Gunakan daya sentuhan yang mantap ketika ujung stik
bertemu cue ball.
e) Lakukan dorongan pada bola dengan penuh konsentrasi dan
keyakinan.
6. Multimedia
a. Definisi Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali
20
1) Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2) Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari
elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat
mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini
mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-
elemen multimedia yang ada.
3) Multimedia Linier
22
Teks
Grafik Audio
MULTIMEDIA
Animasi Video
Interaktifitas
a) Bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi,
pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di
jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat
kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.
b) Sekolah
Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan di sekolah karena
multimedia membuat pembelajaran menajadi lebih lengkap dan lebih
menarik. Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang
dapat membantu pengajar.
c) Rumah
23
d) Tempat Umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang
kiosk, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi
informasi, misalnya informasi mengenai tempat yang sedang
dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
7. Pembelajaran
Menurut Krisna Trisuryo, 2006, Pembelajaran adalah setiap
perubahan perilaku yang relatif permanen, terjadi sebagai hasil dari
pengalaman. Definisi sebelumnya menyatakan bahwa seorang manusia
dapat melihat perubahan terjadi tetapi tidak pembelajaran itu sendiri.
a. Pengkondisian Klasik
Pengondisian klasik adalah jenis pengondisian di mana
individu merespons beberapa stimulus yang tidak biasa dan
menghasilkan respons baru. Teori ini tumbuh berdasarkan
eksperimen untuk mengajari anjing mengeluarkan air liur sebagai
respons terhadap bel yang berdering, dilakukan pada awal tahun
1900-an oleh seorang ahli fisolog Rusia bernama Ivan Pavlov.
b. Pengkondisian Operant
25
c. Pembelajaran Sosial
Pembelajaran social adalah Pembelajaran sosial adalah
pandangan bahwa orang-orang dapat belajar melalui pengamatan dan
pengalaman langsung. Meskipun teori pembelajaran sosial adalah
perluasan dari pengondisian operant, teori ini berasumsi bahwa
perilaku adalah sebuah fungsi dari konsekuensi. Teori ini juga
mengakui keberadaan pembelajaran melalui pengamatan dan
pentingnya persepsi dalam pembelajaran.
b. Hierarchical Model
Menurut Sutopo, 2007 menerangkan bahwa hierarchical
model diadaptasi oleh top-town design. Konsep navigasi ini
dimulai dari satu node yang menjadi homepage. Dari homepage
dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman utama.
27
a) Aktor
Aktor adalah pemakai sistem, dapat berupa
manusia/sistem terotomatisasi lain atau seseorang yang
berinteraksi dengan sistem. Yang dimaksud dengan
berinteraksi adalah aktor mengirim pesan atau menerima
pesan ke atau dari sistem atau mempertukarkan informasi
dengan sistem. Aktor berkomunikasi dengan sistem lewat
pengiriman dan penerimaan pesan. Use case selalu diawali
30
<Actor Name>
(f rom Actors)
b) Use case
Use case menggambarkan perilaku software aplikasi
termasuk didalamnya interaksi antar aktor dengan software
aplikasi. Use case dibuat berdasarkan keperluan aktor. Use
case menggambarkan seluruh aktivitas yang dikerjakan
software atau sistem aplikasi. Setiap use case harus diberi
nama yang menyatakan apa yang dicapai dari hasil
interaksinya dengan aktor. Nama use case boleh terdiri dari
beberapa kata dan tidak boleh ada dua use case yang
memiliki nama yang sama.
Kegunaan use case adalah :
NewUseCase
decission
c) Aktivitas
Suatu aktivitas merupakan kinerja atau tugas dalam
sebuah alur kerja yang mewakili pelaksanaan pernyataan
32
start
f inish
NewState NewState3
start
NewState2
fi nish
NewClass2
name
name2
name3
save()
delete()
add()
b. Storyboard
Menurut (Suyanto, 2003) Storyboard adalah rancangan umum
suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta
dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar,
layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi.
Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau
interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor
pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak
terlihat rumit, mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus
dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi pemakai
(user) dengan aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Storyboard
merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer atau
merupakan gambaran umum saja.
1.
c. Skenario
Dalam merancang skkenario atau naskah, analisis menetapkan
dialog dan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah
merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi
multimedia. (Suyanto, 2005)
Si
(Santosa, 2004)
st
Bentuk LKT Menurut Santosa, 2004 adalah sebagai berikut :
e
m
38
5 4 3 2 1
5 4 3 2 1
3. Populasi
Adalah keseluruhan objek yang dapat terdiri dari manusia,
hewan, tumbuhan, peristiwa sebagai sumber data yang memiliki
karakteristik tertentu dalam suatu penelitian. Berdasarkan batas
besarnya jumlah populasi yang ada, maka populasi dapat dibagi
menjadi dua macam, yaitu:
a. Populasi Terbatas
Adalah populasi yang mempunyai sumber data yang
jelas batasannya secara kuantitatif, sehingga dapat dihitung
jumlahnya.
b. Populasi Tak Terbatas
Adalah populasi yang sumber datanya tidak dapat
ditentukan batas-batasnya sehingga relatif tidak dapat
ditentukan dalam bentuk jumlah.
Sedangkan berdasarkan sifatnya populasi dapat
digolongkan menjadi dua macam, yaitu:
47
a. Populasi Homogen
Adalah sumber data yang unsurnya memiliki sifat
atau keadaan yang sama sehingga tidak perlu
mempermasalahkan jumlahnya secara kuantitatif.
b. Populasi Heterogen
Adalah sumber data yang unsurnya memiliki sifat
atau keadaan yang berbeda sehingga perlu ditetapkan batas-
batasnya baik secara kuantitatif atau secara kualitatif.
Dalam melaksanakan penelitian, walaupun tersedia
populasi yang terbatas dan homogen, ada kalanya peneliti tidak
melakuakan pengumpulan data secara keseluruhan. Tetapi
mengambil sebagian dari populasi yang dianggap mewakili
populasi. Hal ini berdasar pertimbangan yang logis, seperti
kepraktisan, keterbatasan biaya, waktu, tenaga dan adanya
percobaan yang bersifat merusak. Informasi tentang populasi
diperlukan untuk menarik kesimpulan.
4. Sampel
Adalah sebagian dari populasi yang karakteristiknya
hendak diselidiki (Sugiyono, 2003). Bila populasi besar dan
peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada
populasi, maka peneliti dapat mengguanakan sampel yang
diambil dari populasi itu. Semua yang dipelajari dari sampel itu,
kesimpulannya akan diberlakukan untuk populasi. Oleh karena
itu, sampel yang diambil dari populasi harus benar-benar
representatif.
Sedangkan Suharsimi Arikunto mendefinisikan sampel
adalah bagian dari populasi yaitu sebagian atau wakil dari
populasi yang diambil sebagai sumber data dan dapat mewakili
seluruh populasi. Penentuan jumlah sampel dari populasi yang
ada menggunakan pendapat dari Arikunto yakni apabila jumlah
populasinya lebih dari 100 orang, maka sample cukup diambil
48
B. KAJIAN PUSTAKA
1. media pembelajaran teknik dasar karate untuk anak usia dini
media pembelajaran teknik dasar karate untuk anak usia dini
merupakan salah satu alat bantu sebagai media pembelajaran yang pernah
diteliti oleh Fatoni Mujiono pada skripsi sebelumnya yaitu pada Tahun
2014. Pengembangan sistem multimedia yang dilakukan adalah
menggunakan teknik Luther Sutopo. Metode pengumpulan data yang
dilakukan adalah dengan cara wawancara dan kuisioner.
Aplikasi ini dibuat sebagai salah satu media untuk belajar mengenal
teknik-teknik karate seperti teknik dachi, chuki, geri dan uke dengan
menggunakan animasi yang digerakkan untuk mempermudah user dalam
mempelajarinya dan juga dibuat dengan tampilan yang menarik agar
banyak peminatnya.
Berdasarkan hasil penelitian dari media pembelajaran teknik dasar
karate untuk anak usia dini, didapatkan hasil yaitu sebanyak 75%
responden menyatakan bahwa aplikasi ini dapat membantu untuk belajar
teknik-teknik karate dengan efektif dan efisien.
2. Media Pembelajaran Pengecatan Airbrush Berbasis Multimedia Interaktif
Pada SMK Muhammadiyah Pekalongan
Media Pembelajaran Pengecatan Airbrush Berbasis Multimedia
Interaktif Pada SMK Muhammadiyah Pekalongan adalah sebuah
merupakan salah satu alat bantu sebagai media pembelajaran yang pernah
diteliti oleh Ardian Hidayatullah pada skripsi sebelumnya yaitu pada
Tahun 2014. Pengembangan sistem multimedia yang dilakukan adalah
menggunakan teknik Luther Sutopo. Metode pengumpulan data yang
dilakukan adalah dengan cara wawancara dan kuisioner.
Aplikasi ini dibuat sebagai salah satu media untuk belajar mengenal
teknik-teknik pengecatan airbrush dengan menggunakan animasi yg
51