Anda di halaman 1dari 45

7

BAB II

LANDASAN TEORI

A. KAJIAN TEORI
1. Animasi
a. Pengertian Animasi
Kata animasi diambil dari kata animatoion, to animate, dan
apabila dilihat dalam kamus bahasa Inggris-Indonesia artinya kurang
lebih adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup dihidupkan
itu adalah hampir segala macam benda atau objek mati yang ada
dibumi. Jadi kurang lebih definisinya adalah menghidupkan segala
macam benda atau objek mati sehingga seolah-oleh terlihat hidup
bila dinikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi
nyawa yang merupakan hak Tuhan. Karena animasi itu adalah ilusi
sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian segala sesuatu
yang mempunyai elemen gerak, namun sekali lagi elemen gerak
animasi adalah ilusi. (Aries Hadi Sutopo, 2002). Menurut Vaughan,
2004 animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi
hidup. Jadi kesimpulannya animasi analah menggerakkan atau
menghidupkan sesuatu secara ilusi dengan mutimedia.
b. Prinsip Animasi
Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang
diadopsi dari animasi produksi Disney. Animasi ini sebenarnya
paling pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap dapat
digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip tersebut
adalah sebagai berikut:
8

1) Anticipation
Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang
ingin lari, bergerak dan berlawanan dengan arah yang akan
dituju.

2) Squash dan Stretch

Squash dan Stretch merupakan salah satu prinsip yang


penting, karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup.

3) Staging
Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk
sudut pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini
akan mempengaruhi penonton dan memudahkan penonton
memahami interaksi yang terjadi pada animasi.

4) Straight - ahead Action dan pose-to-pose


Straight - ahead Action dimulai dari satu titik lain dalam
satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari. Sedangkan pose-
to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang
membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk
menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between
dapat mengubah ritme gerakan secara menyeluruh.

5) Follow - through dan Overlapping Action


Follow through merupakan lawan dari anticipation.
Ketika karakter berhenti, ada bagian yang masih bergerak
misalnya rambut atau baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi
Follow through yang menjadi anticipation untuk aksi
berikutnya.

6) Slow In - Slow Out


Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih diawal
dan akhir dari suatu aksi dan sedikit gambar ditengah. Teknik ini
9

akan membuat sebuah animasi bola menggelinding melambat


dulu baru kemudian menggelinding dengan cepat, atau
menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk
berhenti.

7) Arcs
Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakkan yang
alami. Semua aksi membentuk gerakan memutar karena
biasanya semua aksi memutari satu titik seperti sebuah sebuah
sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi
suatu karakter.

8) Secondary Action
Secondary Action adalah aksi lain yang mengambil tempat
yang waktunya bersamaan dengan aksi utama, misalnya hal-hal
kecil seperti kepala yang menoleh ketika sedang berjalan atau
peregangan badan sebelum tidur.

9) Timing
Timing terkadang tidak bisa dipikirkan. Penentuannya
tentu membutuhkan jam terbang pembuat animasi. Timing
berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara
alamiah. Timing juga harus dilakukan secara teknis untuk
memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk
menggambarkan suatu aksi.

10) Exaggeration
Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation
dan staging untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada
suatu aksi yang dibuat. Anticipation akan memulai aksi, staging
memastikan bahwa aksi dapat terlihat dengan baik, dan
Exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehingga
penonton pun bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter
10

animasi sedang sedih, karakter tersebut dibuat menjadi


lebih/sangat sedih.

c. Jenis Animasi
Menurut Vaughan, (2004) animasi adalah usaha untuk
membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar
pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak
aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi.

Ada beberapa jenis animasi diantaranya adalah :

1) Stop Motion
Stop Motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi
ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak
karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara
berurutan.

2) Cell Animation
Dulunya Cell Animation merupakan gambar berurutan
dibanyak halaman yang dijalankan. Animasi tradisional juga
bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand-drawn. Cell
Animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk
animasi yang paling populer.

3) Time-Lapse
Setiap frame akan di capture dengan kecepatan yang lebih
rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya,

a) Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar, dan


b) Pergerakkan matahari yang terlihat dari sampai tenggelam.
4) Claymation
Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan
merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. Nama
11

Claymation merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang


didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian
yang dianimasikan, baik itu karakter atau background
merupakan suatu benda yang dapat berubah-ubah bentuknya
misalnya wax atau plasticine clay.

5) Cut-out Animation
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi
menggunakan karakter, properti, dan background dari potongan
material seperti kertas, karton, atau foto. Saat ini Cut-out
Animation diproduksi dengan menggunakan komputer dengan
gambar dengan hasil pemindai atau grafik vektor untuk
menggantikan potongan material yang digunakan.

6) Puppet Animation
Dalam Puppet Animation, boneka akan menjadi aktor
utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak
boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame
yaitu setiap gerakan boneka di capture satu per satu dengan
kamera

2. Animasi 2D
Animasi dua dimensi dikenal juga dengan nama flat animation. Ada
beberapa teknik yang dapat digunakan dalam proses pembuatannya,
antara lain dengan sistem: Cell Technique (Film Animasi Teknik Sel).
Teknik cell ini merupakan teknik dasar pembuatan film animasi klasik.
Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus
pandang/sel (cell). Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat
terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian,
latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya
sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu
banyak. Proses pembuatan animasi seperti ini mendominasi seluruh film
12

animasi klasik yang juga masih dapat kita nikmati hingga saat sekarang,
seperti Scooby Doo, The Flintstone, dan lain-lain. Perhatikan latar
belakang film tersebut dengan teliti. Ketika adegan kejar-kejaran terjadi,
latar film terlihat diulang-ulang dengan gambar yang sama. Teknik
bayangan pada teknik bayangan figur setiap adegan dibuat dengan
mempergunakan lempengan karton atau kulit. Media tersebut digunting
sesuai karakter figurnya. Tokoh yang ditampilkan biasanya tampak
samping agar karakternya terlihat jelas. Efek siluet yang ditimbulkan dari
sorotan lampu di belakang layar ke objek figur tersebut menjadikan
kesan tersendiri saat ditonton. Jika media tersebut dijauhkan dari layar
akan terlihat membesar dan jika ditempelkan ke layar akan terlihat
ukuran media yang sebenarnya. Wayang (bayang) kulit merupakan salah
satu yang termasuk mempergunakan teknik ini. Teknik Computing 2D
(Animasi dua dimensi) setelah perkembangan teknologi komputer di era
delapan puluhan juga merasakan imbasnya. Yang sangat signifikan
dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk
penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga
pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu
personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan
dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik
manual, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari
awal. Keunggulan lainnya adalah dalam penggandaan objek animasi.
Teknologi komputer memungkinkan penggunanya untuk tidak
melakukan kegiatan yang sama berulang-ulang. Hanya dengan copy dan
paste maka gambar yang sama dapat digandakan dan diolah kembali,
diperbesar, diperkecil, ditambah maupun dikurangi setiap elemennya.
Kemudahan dalam segi fasilitas yang ditunjang oleh teknologi ini
memungkinkan setiap kita bisa mempelajarinya untuk membuat sebuah
animasi, baik berupa film maupun animasi sederhana. Teknik Computing
3D Berbeda dengan teknologi animasi 2D, pada teknik 3D atau tiga
dimensi, ilusi yang disuguhkan terkesan memiliki ruang dan kedalaman.
13

Pada gambar yang hanya memiliki dimensi (ukuran) panjang dan lebar
(2D) kesan kedalaman belumlah muncul. Ketika dimensi ke tiga
(kedalaman) berperan, maka ilusi tersebut baru terlihat nyata. Logika
matematis terlihat perannya di sini, ketika mengejawantahkan kesan
ruang suatu benda. TInggal lagi, bagaimana menyulap mata sehingga
kesan (yang sebenarnya 2 dimensi) menjadi tiga dimenPada abad ke-21
ini, di mana teknologi computer dapat memanipulasi bentuk, maka
perkembangan teknik animasi-pun terkena imbasnya. Gambar yang biasa
ditampilkan secara flat, dengan efek tiga dimensi, sebuah benda yang
direkayasa dapat dibidik pandangannya dari segala arah.

Model animasi 2D dibuat atau diedit dikomputer menggunakan


gambar bitmap 2D, atau dibuat dan diedit menggunakan gambar vektor
2D animasi ini termasuk versi teknik animasi tradisional yang
terotomatisasi pada komputer, misalnya tweening, morphing, onion
skinning, dan interpolated rotoscoping.

a. Tweening
Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan
frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk
memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah menjadi
gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk atau
perubahan koordinat. Penggunaan tweening sangat berguna bagi
animator terutama dalam hal kecepatan membuta animasi.

b. Morphing
Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang berguna
untuk mengubah (morph) satu gambar menjadi gambar lain dengan
perubahan yang halus. Efek ini sering digunakan untuk
menggambarkan perubahan wajah seseorang menjadi wajah orang
yang sama sekali lain. Contohnya adalah perubahan wajah seseorang
menjadi orang lain.
14

c. Onion Skinning
Onion skinning merupakan teknik yang digunakan untuk
membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk melihat
beberapa frame pada satu waktu. Dengan cara ini animator atau
editor dapat membuat keputusan mengenai bagaimana membuat atau
mengubah gambar berdasarkan gambar sebelumnya dalam urutan.

d. Interpolated Rotoscoping
Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang
menjiplak gerakan film manusia (bukan animasi) secara frame by
frame untuk digunakan pada film animasi. Pada mulanya gambar
film manusia diproyeksikan kepanel kaca dan digambar ulang oleh
animator. Peralatan proyek ini disebut dengan rotoscoping. Saat ini,
perangkat proyeksi tersebut sudah digantikan dengan komputer.

Pada animasi 2D, model dibuat dari objek-objek yang terpisah


dengan layer transparan yang terpisah serta dapat menggunakan
kerangka virtual maupun tidak. Kemudian anggota tubuh, mata,
mulut, pakaian dan seterusnya digerakkan oleh animator dengan key-
frame. Setelah gerakan-gerakan selesai dilakukan, tahap terakhir
pembuatan animasi adalah render.

Animasi ini paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga


disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon,
yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan
film yang lucu. Contohnya banyak sekali baik di televisi maupun
bioskop. Misalnya, Tom and Jerry, Scoby Doo, doraemon, Mulan,
Lion King, Pink Panther, Brother Bear dan banyak lagi. Meski
kebanyakan yang populer film Disney, namun bukan Walt Disney
sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat,
si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia
diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang,
15

karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sulit untuk menemukan
film filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai
sekarang masih ada misalnya Snow white and The Seven Dwarfs,
1937 dan Pinocchio,1940. ( Iwan Binanto, 2010).

3. Media Pembelajaran

Media pembelajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi


perantara dalam terjadinya pembelajaran.Berdasarkan fungsinya media
dapat berbentuk alat peraga dan sarana. (Estiningsih, 1994)
a. Alat Peraga
Menurut Estiningsih,1994 alat peraga merupakan media
pembelajran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri dari
konsep yang dipelajari. Fungsi utama dari alat peraga adalah untuk
menurunkan keabstrakkan dari konsep tersebut. Dengan melihat,
meraba, dan memanipulasi objek/alat peraga maka siswa
mempunyai pengalaman-pengalaman nyata dalam kehidupan
tentang arti dari konsep.
b. Sarana
Sarana juga merupakan media pembelajran yang fungsi
utamanya sebagi alat bantu untuk melakukan kegiatan belajar
mengajar. Contoh media pembelajaran yang berupa sarana adalah
papan komputer, laptop, papan tulis, penggaris, jangka, kilometer,
timbangan, lembar kerja, lembar tugas.

Sedangkan menurut Latuheru (dalam Hamdani,2005) menyatalan


bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat atau tehnik yang
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses
interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung
secara tepat guna dan berdayaguna. Berdasarkan pengertian-pengertian
yang sudah diberikan, maka media pembelajaran merupakan segala
sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat
16

merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses


interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan
siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Media
pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media
pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar.
Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi
kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar
mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan
belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam
memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk
melakukan praktek-praktek dengan benar.
Pembelajaran interaktif berbasis komputer (Computer Based
Instruction) adalah kolaborasi antara aplikasi teknologi informasi dengan
unsur edukasi. Keduanya tidak dapat bersifat parsial, tetapi menjadi satu
menjadi sebuah sinergestik (Riyana.C, 2006).

5. Billiard

a. Pengertian Billiard
Menurut Richart Holt, 2008 Billiard adalah sebuah cabang
olahraga yang masuk dalam kategori cabang olahraga konsentrasi
yang sangat dibutuhkan ketahanan dan pemahaman mental yang
benar serta harus ditunjang oleh kemampuan fisik yang prima agar
mampu berprestasi lebih tinggi dan stabil. Cabang olahraga ini
dimainkan di atas meja dan dengan peralatan bantu khusus serta
peraturan tersendiri. Permainan ini terbagi dari beberapa jenis, antara
lain jenis Carom, English Billiard dan Pool. Dapat dimainkan secara
perorangan maupun tim.Sebagai contoh, jenis Carom dimainkan di
meja yang tidak memiliki lubang sama sekali. Ini berbeda dengan
jenis English Billiard dan Pool yang dimainkan di meja yang
memiliki lubang sebanyak 6 buah. Meski sama-sama memilki 6 buah
lubang, ukuran atau luas meja antara English Billiard dan Pool pun
17

berbeda, lebih luas meja jenis English Billiard.


Sampai saat ini, tahun 2008, yang sangat berkembang di
Indonesia adalah jenis Pool yang itu pun masih terbagi dalam nomor
bola 15, bola 8 dan bola 9. Dahulu di Indonesia, billiard identik
dengan olahraga yang selalu dimainkan oleh para lelaki saja. Namun
saat ini banyak wanita yang mulai menggemari olahraga billiard.
Bapak Putera Astaman, adalah mantan Ketua Umum PB.POBSI,
yang berhasil menaikan Citra Olahraga Billiard di Indonesia dari
Sekedar Olahraga Rekreasi menjadi Olahraga Prestasi.
Billiard jenis Pool telah berkembang menjadi salah satu
cabang olahraga yang mampu ikut mengharumkan nama bangsa
Indonesia. Contohnya, pada World Pool Championship (kejuaraan
dunia billiard jenis Pool untuk nomor bola 9) tahun 2006 kemarin,
pemain seperti Ricky Yang, M. Zulfikri berhasil masuk ke jajaran 32
besar pemain dunia. Roy Apancho berhasil masuk ke jajaran pemain
64 besar dunia. Apsi Chaniago berhasil masuk ke jajaran pemain 128
besar dunia. Pada pesta olahraga antar bangsa SEA Games XXIV,
2007 yang lalu, terjadi kejutan peningkatan prestasi secara luar biasa
pula pada cabang olahraga Billiard jenis Pool, dengan mampunya
diraih Medali Emas nomor bola 8, Wanita Perorangan sekaligus
Medali Perak nomor bola 9, Wanita Perorangan oleh seorang Atlet
Muda Usia yakni Angeline Magdalena Ticoalu serta Medali Emas
nomor bola 9, Pria Perorangan oleh Ricky Yang.

b. Teknik-teknik Bermain Billiard


Dalam bermain billiard, diperlukan teknik-teknik dan trik
tertentu agar bisa bermain dengan baik dan menghasilkan pukulan
sempurna. Berikut ini beberapa teknik-teknik dasar dan trik
sederhana untuk bermain billiard:

1) Pengaturan posisi tangan kanan


18

a) Upayakan kondisi tangan kanan lemas tapi menggenggam


pasti handle area stik billiard anda dengan posisi nyaman.
b) Upayakan posisi tangan menyiku menahan dan
menggenggam stik billiard.
c) Posisi kepalan tangan lurus dengan lengan.
d) Upayakan lengan tangan jangan sampai turun atau goyang
saat mendorong bola.
e) Ayunan tangan jangan terlalu panjang dan menegang pada
saat mendorong bola.
2) Posisi pengaturan tangan kiri:
a) Posisikan Tangan kiri jangan terlalu jauh dengan bola putih,
kira-kira 20 30 cm.
b) Posisikan telapak tagan menapak sempurna/kokoh ke meja
dan punggung tangan menegang.
c) Tahan stik jangan sampai goyang atau keluar meleset dari
tumpuan tangan.
d) Jangan terburu-buru melepaskan stik dari tangan setelah
mendorong bola.
3) Pengaturan posisi kaki
a) Posisikan kaki meregang kira-kira satu langkah.
b) Tumpukan berat badan ke pinggul kiri.
c) Upayakan posisi punggung kaki menghadap ke depan lurus.
d) Posisikan kedua kaki membentuk kuda-kuda dengan bentuk
kaki kanan lurus kebelakang dan kaki kiri ditekuk
membentuk kuda-kuda.
4) Pengaturan posisi badan
a) Punggung badan tegak lurus.
b) Posisikan badan menyesuaikan dengan kedataran stik
c) Posisikan dagu kepala dekat sejajar dengan stik
d) Posisi badan saat mendorong bola tidak boleh bergerak
kecuali tangan kanan yang mengayun stik billiard.
e) Setelah mendorong bola, posisi badan tetap mematung
sebentar.
5) Posisi stik billiard
a) Upayakan posisikan stik datar sejajar dengan meja billiard.
b) Upayakan arah stik billiard selalu stabil saat mendorong
bola.
c) Hentikan ayunan stik billard setengah jengkal dari jarak
bola putih setelah pukulan dilakukan.
19

d) Upayakan posisi stik tetap lurus sesuai dengan titik sasaran


bola putih/cue ball pada saat akan mendorong bola.
e) Setelah pukulan, stik billiard wajib dihentikan di posisi
akhir jangan langsung ditarik.
6) Ayunan lengan/stik billiard
a) Upayakan mengayun lengan agar stik lurus dan stabil pada
saat maju mundur.
b) Lakukan ayunan lengan secara bertempo atau berirama
sampai sekiranya stik billiard terasa mantap dan tepat pada
sasaran/cue ball.
c) Upayakan ayunan dengan tempo lambat dengan penuh
konsentrasi.
d) Jarak ayunan jangan terlalu jauh dari bola putih (kira-kira
30 cm) ke kira-kira 7 cm.
e) Ayunkan stik billiard minimal 3 kali.
f) Hentikan ayunan sebentar didekat bola putih setelah
mengayun untuk mengukur atau mencari posisi tembak
yang sempurna.
g) Saat mendorong bola jangan terlalu kencang (jangan di bet
atau sentak) dan lakukan dengan penuh keyakinan.
h) batasi ayunan hanya sampai posisi tangan kanan siku-siku
90.

7) Pukulan/dorongan
a) Upayakan saat mengayun stik berhenti sejenak didekat bola
lalu tarik mundur stik sedikit kemudian dorong kedepan
sampai mengenai cue ball.
b) Upayakan tidak ada daya kejut saat mendorong bola.
c) Posisi stik harus tepat dan tidak boleh meleset dari cue ball.
d) Gunakan daya sentuhan yang mantap ketika ujung stik
bertemu cue ball.
e) Lakukan dorongan pada bola dengan penuh konsentrasi dan
keyakinan.
6. Multimedia
a. Definisi Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali
20

disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup


monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai
bagian dari pertunjukan.

Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan


memperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan
pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
audio visual conection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2.
Sejak permulaan tersebut, hamper setiap pemasok perangkat keras
dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan
ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran.
(Turban dkk, 2002).

Menurut Robin dan Linda, 2001 Multimedia adalah kombinasi


paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini
terdapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan
gambar. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video.

Menurut M. Suyanto, 2003, Multimedia adalah pemanfaatan


komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio,
video animasi dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan
berkomunikasi.

Menurut Vaughan, 2004 multimedia merupakan kombinasi


teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan
dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat
disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif.

Dari beberapa pengertian multimedia yang dikemukakan oleh


para ahli tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia
merupakan suatu gabungan antara teks, gambar, grafis, animasi,
21

audio dan video, serta cara penyampaian interaktif sehingga dapat


membuat suatu pengalaman belajar bagi siswa seperti dalam
kehidupan nyata disekitarnya. Multimedia dapat berfungsi menjadi
sebuah sistem karena merupakan sekumpulan objek yang
berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan suatu hasil yang
diinginkan. Didalam penggunaan multimedia memerlukan hardware
(perangkat keras) yang berfungsi untuk memfasilitasi penyampaian
materi dan software (perangkat lunak) yang berisi program- program
yang akan disampaikan. Selain itu dapat pula melibatkan alat-alat
lain yang menunjang sistem multimedia tersebut agar mendapatkan
penyajian audiovisual yang penuh. Multimedia memungkinkan
pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang
lebih kaya dari pada media konvensional. Multimedia melibatkan
perangkat keras dan perangkat lunak. Istilah multimedia identik
dengan komputer multimedia, yaitu komputer yang memiliki
kemampuan olah data. Olah kata, olah gambar, dan olah gerak di
mana masing- masing unsur tersebut saling melengkapi, menunjang,
dan saling membantu.

Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

1) Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

2) Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari
elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat
mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini
mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-
elemen multimedia yang ada.

3) Multimedia Linier
22

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk


multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Dari definisi di atas, sebuah sistem multimedia dapat


digambarkan seperti pada gambar di bawah ini:

Teks
Grafik Audio

MULTIMEDIA

Animasi Video
Interaktifitas

Gambar 2.1 Definisi Multimedia

Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia


dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi
karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam
banyak konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan
multimedia adalah sebagai berikut:

a) Bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi,
pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di
jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat
kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.

b) Sekolah
Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan di sekolah karena
multimedia membuat pembelajaran menajadi lebih lengkap dan lebih
menarik. Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang
dapat membantu pengajar.

c) Rumah
23

Multimedia dapat diamanfaatkan sebagai media hiburan dan


teman di rumah, misalnya game.

d) Tempat Umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang
kiosk, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi
informasi, misalnya informasi mengenai tempat yang sedang
dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.

e) Virtual Reality (VR)


Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya
kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak
lazim, dan berusaha untuk menempatkan penggunanya di dalam
pengalaman yang nyata. Dalam Virtual Reality (VR), lingkungan
yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris yang
digambar dalam ruang 3 dimensi. Semakin banyak objek dan titik
yang mendiskripsikan objek serta semakin tinggi resolusinya,
semakin realitas hasil yang akan diperoleh. (Vaughan, 2004)

7. Pembelajaran
Menurut Krisna Trisuryo, 2006, Pembelajaran adalah setiap
perubahan perilaku yang relatif permanen, terjadi sebagai hasil dari
pengalaman. Definisi sebelumnya menyatakan bahwa seorang manusia
dapat melihat perubahan terjadi tetapi tidak pembelajaran itu sendiri.

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik


dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran
merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat,
serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan
kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar
dapat belajar dengan baik.
24

Disisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan


pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam
konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan
menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang
ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap
(aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta
didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai
pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan
pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan
peserta didik.

Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi


pelajar dan kreativitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi
tinggi ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi
tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar.
Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan
siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang
fasilitas yang memandai, ditambah dengan kreativitas guru akan
membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.

Tiga teori telah ditawarkan untuk menjelaskan proses di mana


seseorang memperoleh pola perilaku, yaitu teori pengondisian klasik,
pengondisian operant, dan pembelajaran sosial.

a. Pengkondisian Klasik
Pengondisian klasik adalah jenis pengondisian di mana
individu merespons beberapa stimulus yang tidak biasa dan
menghasilkan respons baru. Teori ini tumbuh berdasarkan
eksperimen untuk mengajari anjing mengeluarkan air liur sebagai
respons terhadap bel yang berdering, dilakukan pada awal tahun
1900-an oleh seorang ahli fisolog Rusia bernama Ivan Pavlov.

b. Pengkondisian Operant
25

Pengkondisian operant adalah jenis pengondisian di mana


perilaku sukarela yang diharapkan menghasilkan penghargaan atau
mencegah sebuah hukuman. Kecenderungan untuk mengulang
perilaku seperti ini dipengaruhi oleh ada atau tidaknya penegasan
dari konsekuensi-konsekuensi yang dihasilkan oleh perilaku. Dengan
demikian, penegasan akan memperkuat sebuah perilaku dan
meningkatkan kemungkinan perilaku tersebut diulangi.
Apa yang dilakukan Pavlov untuk pengondisian klasik, oleh
psikolog Harvard, B. F. Skinner, dilakukan pengondisian operant.
Skinner mengemukakan bahwa menciptakan konsekuensi yang
menyenangkan untuk mengikuti bentuk perilaku tertentu akan
meningkatkan frekuensi perilaku tersebut.

c. Pembelajaran Sosial
Pembelajaran social adalah Pembelajaran sosial adalah
pandangan bahwa orang-orang dapat belajar melalui pengamatan dan
pengalaman langsung. Meskipun teori pembelajaran sosial adalah
perluasan dari pengondisian operant, teori ini berasumsi bahwa
perilaku adalah sebuah fungsi dari konsekuensi. Teori ini juga
mengakui keberadaan pembelajaran melalui pengamatan dan
pentingnya persepsi dalam pembelajaran.

8. Alat Pengembangan Sistem


1) Struktur Navigasi
Menurut Kurniawan, 2010 pada pengembangan aplikasi,
tentunya dalam membuat lebih dari satu halaman, bahkan bisa
ratusan jika aplikasi yang dibangun komplek. Oleh karenanya
navigasi adalah fitur yang harus disediakan. Navigasi berfungsi
untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain pada suatu
aplikasi, yang juga digunakan untuk memberikan informasi lokasi
halaman yang sedang dibuka.
Menurut Purnama, 2004 navigasi adalah bagian dari aplikasi
26

yang berguna untuk memandu pengguna menjelajahi isi aplikasi dan


menghantarkan pengguna pada isi yang mereka cari.
Menurut Sutopo, 2007 dalam penggunaan aplikasi terdapat
beberapa model navigasi dasar, yang harus dikenal dengan baik oleh
desainer, karena setiap model navigasi dapat memberikan solusi
untuk kebutuhan yang berbeda.
Macam-macam struktur navigasi antara lain:
a. Linear Navigation Model
Sebagian besar aplikasi mempergunakan linear
navigation model. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai
dari satu halaman.

Gambar 2.2 Stuktur Navigasi Linear Navigation Model

b. Hierarchical Model
Menurut Sutopo, 2007 menerangkan bahwa hierarchical
model diadaptasi oleh top-town design. Konsep navigasi ini
dimulai dari satu node yang menjadi homepage. Dari homepage
dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman utama.
27

Gambar 2.3 Stuktur Navigasi Hirarchical Model

c. Spoke and Hub Model


Dalam spoke and hub model hanya ada dua macam link
yaitu dari homepage ke halaman tertentu dan dari halaman
tertentu ke halaman homepage. Spoke and hub model hanya
menggunakan node untuk menghubungkan satu node ke node
yang lain.

Gambar 2.4 Stuktur Navigasi Spoke and Hub Model

d. Full Web Model


Menurut Sutopo, 2007 menerangkan bahwa full web
model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Full
web model banyak digunakan karena user dapat mengakses
semua topik dengan subtopik dengan cepat. Namun kelemahan
dari model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara untuk
kembali ke topik sebelumnya.
28

Gambar 2.5 Stuktur Navigasi Full Web Model


2) Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language adalah bahasa terstandar yang
digunakan untuk menjelaskan dan mengvisualisasikan artifak dari
proses analisis dan desain berorientasi objek. UML menyediakan
standar pada notasi dan diagram yang bisa digunakan untuk
memodelkan suatu sistem. UML menjadi bahasa yang bisa
digunakan untuk berkomunikasi dalam prespektif obyek antara user
dengan developer, antara developer analisis dengan developer
desain, dan antara developer desain dengan developer
pemprograman.
UML memungkinkan developer melakukan pemodelan secara
visual, yaitu penekanan pada penggambaran, bukan didominasi oleh
narasi. Pemodelan visual membantu untuk menangkap struktur dan
kelakuan dari obyek, mempermudah penggambaran interaksi antara
elemen dalam sistem, dan mempertahankan konsistensi antara desain
dan implementasi dalam pemprograman.
Namun UML hanya merupakan bahasa untuk pemodelan maka
UML bukanlah rujukan bagaimana melakukan analisis dan desain
berorientasi obyek. Untuk mengetahui bagaimana melakukan
29

analisis dan desain berorientasi obyek secara baik, sudah terdapat


beberapa metodologi yang bisa diikuti, seperti Metode Booch,
Metode Coad and Yourdan, Metode Jacobson, Metode Rumbaugh,
Metode Wirfs-Brock, atau mengikuti metode pengembangan sistem
Rational Unified Process. (Julius, 2004)
Berikut adalah diagram-diagram dalam UML

1) Diagram Use Case


Diagram use case merupakan salah satu diagram untuk
memodelkan aspek perilaku sistem. Masingmasing diagram
use case menunjukkan sekumpulan use case, aktor dan
hubungan antara keduanya. Diagram use case digunakan untuk
mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan
dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem
itu.
Diagram use case melibatkan :

a) Sistem, yaitu sesuatu yang hendak kita bangun


b) Aktor, entitas-entitas luar yang berkomunikasi dengan
sistem
c) Use case, adalah kejadian/perilaku/fungsi-fungsi yang
dipersepsikan oleh aktor
d) Relasi, adalah hubungan antar aktor dengan use case
Elemen elemen yang digunakan dalam diagram use case :

a) Aktor
Aktor adalah pemakai sistem, dapat berupa
manusia/sistem terotomatisasi lain atau seseorang yang
berinteraksi dengan sistem. Yang dimaksud dengan
berinteraksi adalah aktor mengirim pesan atau menerima
pesan ke atau dari sistem atau mempertukarkan informasi
dengan sistem. Aktor berkomunikasi dengan sistem lewat
pengiriman dan penerimaan pesan. Use case selalu diawali
30

oleh aktor yang mengirimkan pesan disebut stimulus.


Aktor disimbolkan sebagai berikut :

<Actor Name>

(f rom Actors)

Gambar 2.2. Notasi Aktor

b) Use case
Use case menggambarkan perilaku software aplikasi
termasuk didalamnya interaksi antar aktor dengan software
aplikasi. Use case dibuat berdasarkan keperluan aktor. Use
case menggambarkan seluruh aktivitas yang dikerjakan
software atau sistem aplikasi. Setiap use case harus diberi
nama yang menyatakan apa yang dicapai dari hasil
interaksinya dengan aktor. Nama use case boleh terdiri dari
beberapa kata dan tidak boleh ada dua use case yang
memiliki nama yang sama.
Kegunaan use case adalah :

1) Memodelkan konteks sistem


2) Memodelkan kebutuhan sistem
Simbol use case sebagai berikut :

NewUseCase

Gambar 2.3. Notasi Use Case

c) Hubungan antara aktor dan use case


Keterhubungan antar use case dengan use case lain
31

berupa generalisasi antara use case, yaitu :


1) include, perilaku use case merupakan bagian dari use
case lain
2) extend, perilaku use case memperluas perilaku use case
yg lain.
2) Diagram Aktivitas (Activity diagram)
Diagram Aktivitas atau Activity diagram memodelkan alur
kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam
suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karna
dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke
aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas kedalam keadaan sesaat
(state).
Simbol simbol pada Diagram Aktivitas :
a) State
Mempresentasikan sebuah nama kondisi pada waktu
hidup dari sebuah objek selama memenuhi suatu kondisi
atau menuggu suatu event.
NewState

Gambar 2.4. Notasi State


b) Decission
Mempresentasikan keputusan yang akan dicapai
dengan dua transisi keluar ditentukan oleh ekspresi boolean.

decission

Gambar 2.5. Notasi Decission

c) Aktivitas
Suatu aktivitas merupakan kinerja atau tugas dalam
sebuah alur kerja yang mewakili pelaksanaan pernyataan
32

dalam sebuah prosedur.


NewActivity

Gambar 2.6. Notasi Aktivitas


d) Transition

Gambar 2.7. Notasi Transition


e) Start
Menunjukkan dimulainya suatu workflow pada sebuah
activity diagram.

start

Gambar 2.8. Notasi Start


f) End
Menggambar akhir atau terminal dari pada sebuah activity
diagram.

f inish

Gambar 2.9. Notasi End

NewState NewState3
start

NewState2
fi nish

Gambar 2.10. Diagram Aktivity

3) Diagram Kelas (Class Diagram)


Diagram kelas atau Class diagram menunjukkan interaksi
antar kelas dalam sistem. Kelas mengandung informasi dan
33

tingkah laku yang berkaitan dengan informasi tersebut. Sebuah


kelas pada diagram kelas dibuat untuk setiap tipe objek pada
diagram sekuensial atau diagram kolaborasi. Sebuah kelas
dibuat dalam bentuk bujur sangkar yang terbagi tiga bagian.
Bagian pertama menunjukkan nama kelas, bagian kedua
menunjukkan anggota kelas yang memuat informasi atau atribut,
bagian ketiga menunjukan operasi-operasi dari sebuah kelas
adalah tingkah laku yang disediakan oleh kelas. Garis yang
menghubungkan antar kelas menunjukkan hubungan antar kelas.
Notasi yang dibutuhkan dalam diagram kelas antara lain:
a) Class
NewClass1

Gambar 2.11. Notasi Class


b) Association

Gambar 2.12. Notasi association


c) Class

NewClass2
name
name2
name3

save()
delete()
add()

Gambar 2.13. Diagram Class


4) Diagram Sekuensial (Sequence diagram)
Diagram Sekuensial atau Sequence diagram
menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa
message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram
terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan
34

untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah


yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-
trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang
terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-
masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke
objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan
dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar
menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali
dengan diterimanya sebuah message.
Simbol simbol pada Diagram Sekuensial :

a) Objek atau Kelas


objek

Gambar 2.14. Notasi Objek atau Kelas


b) Objek Message /Link

Gambar 2.15. Notasi Objek Message /Link


c) Aktivitas

Gambar 2.16. Notasi aktivitas


d) Time
35

Gambar 2.17. Notasi Time

b. Storyboard
Menurut (Suyanto, 2003) Storyboard adalah rancangan umum
suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta
dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar,
layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi.
Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau
interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor
pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak
terlihat rumit, mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus
dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi pemakai
(user) dengan aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Storyboard
merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer atau
merupakan gambaran umum saja.

Format storyboard bisa bermacam-macam (Suyanto, 2006).


Sebuah format yang sistematis dapat disinkronkan dengan Doop
sheet seperti berikut :
36

Gambar 2.18 Format Storyboard Tiga Kolom


Format terdiri dari tiga kolom, yaitu satu kolom untuk note dan
direction, satu kolom untuk gambar dan satu kolom untuk dialog.
Namun, ada juga pendekatan storyboard yang menggunakan format
dengan gambar yang sederhana pada setiap key frame, seperti
berikut :

1.

Gambar 2.19 Format Storyboard Gengan Gambar Sederhana

c. Skenario
Dalam merancang skkenario atau naskah, analisis menetapkan
dialog dan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah
merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi
multimedia. (Suyanto, 2005)

Ada beberapa pertimbangan dalam menulis naskah multimedia


agar efektif, antara lain:
37

1) Memahami penglihatan, suara, gerakan.


2) Kata yang ditampilkan dalam iklan menginterpretasikan gambar
dan pemikiran yang lebih lanjut.
3) Tampilan multimedia umumnya lebih efektif dalam penampilan
daripada dalam perkataan, maka kemampuan video untuk
berkomunikasi dengan penonton harus lebih menonjol.
4) Sejumlah adegan direncanakan secara hati-hati.
5) Tampilan multimedia merupakan acara yang mengalir dimana
penonton akan mengikutinya dengan mudah.
6) Pada dasarnya multimedia adalah media yang close-up.
7) Adegan dalam multimedia mengambil lebih banyak waktu
daripada pembacaan copy (narasi) oleh pengisi suara secara
langsung.
8) Menggunakan kata super (kata yang mudah diingat dan menarik
perhatian) sebagai tema dasar.
9) Komunikasikan satu ide dasar saja, hindari manfaat tambahan
yang tidak menonjol.
10) Baca audio dengan keras untuk menarik perhatian.
11) Tulis kalimat yang pendek dan strukturnya tidak rumit.
Dalam penulisan deskripsi video, gambarkan adegan dan
kegiatan selengkap mungkin.
d. Lembar Kerja Tampilan (LKT)
Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah
tampilan yang menarik. Piranti bantu sederhana dalam bentuk
lembaran kertas guna membantu mendokumentasikan bentuk-bentuk
tampilan yang akan diimplementasikan sebagai pedoman antar muka
tersebut dipermudah dengan penamaan Lembar Kerja Tampilan.

Si
(Santosa, 2004)

st
Bentuk LKT Menurut Santosa, 2004 adalah sebagai berikut :
e
m
38

Gambar 2.20 Lembar Kerja Tampilan

LKT tersebut terdiri dari empat bagian, yaitu :

1) Nomor Lembar Kerja


2) Bagian Tampilan, berisi sketsa tampilan yang akan muncul
dilayar
3) Bagian Navigasi, menjelaskan kapan tampilan akan muncul dan
kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain
4) Bagian Keterangan, berisi penjelasan singkat tentang atribut
tampilan yang akan dipakai.
e. Jaringan Simantik LKT
Digunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada saat ia
menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap
lembar kerja.pada jaring simantik tampilan terdiri atas 2 komponen
yaitu nomor tampilan (biasa diberi notasi dengan lingkaran)dan
transisi yang menyebabkan perpindahan-perpindahan ke tampilan
yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah).

Dalam jaring simantik, tampilan diberi notasi sebagai


lingkaran dan transisi sebagai anak panah. Pada bagian atas atau
bawah anak panah perlu dituliskan even yang akan mengakibatkan
adanya transisi.

1) Fungsi Jaring Simantik Tampilan


Agar pemrograman tidak perlu membolakbalikkan lembar
kerja pada saat menuliskan program untuk disesuaikan dengan
navigasi pada setiap lembar kerja, jaring simantik akan lebih
39

mudah untuk memeriksa navigasi yang ada dengan


menggambarkannya lewat suatu bagan yang disebut jaring
simantik tampilan.

2) Jaring Simantik Tampilan terdiri atas 2 komponen:


a) Nomor Tampilan
Transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang
lain (sesuai dengan isi bagian navigasi pada rancangan
tampilan-tampilan).

b) Dalam jaring simantik, tampilan diberi notasi sebagai


lingkaran dan transisi sebagai anak panah. Pada bagian atas
atau bawah anak panah perlu dituliskan even yang akan
mengakibatkan adanya transisi.

Gambar 2.21 Jaringan Simantik Tampilan


f. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dapat dilakukan dengan dua cara,
yaitu cara langsung dengan wawancara serta cara tidak langsung
antara lain dengan kuesioner, populasi dan sampel.
1. Wawancara
Wawancara (bahasa Inggris: interview) merupakan
percakapan antara dua orang atau lebih dan berlangsung antara
narasumber dan pewawancara. Tujuan dari wawancara adalah
40

untuk mendapatkan informasi dimana sang pewawancara


melontarkan pertanyaan-pertanyaan untuk dijawab oleh orang
yang diwawancarai.
Ankur Garg, seorang psikolog menyatakan bahwa
wawancara dapat menjadi alat bantu saat dilakukan oleh pihak
yang mempekerjakan seorang calon/kandidat untuk suatu posisi,
jurnalis, atau orang biasa yang sedang mencari tahu tentang
kepribadian seseorang ataupun mencari informasi.
Bentuk-bentuk wawancara antara lain:
a. Wawancara berita dilakukan untuk mencari bahan berita.
b. Wawancara dengan pertanyaan yang disiapkan terlebih
dahulu.
c. Wawancara telepon yaitu wawancara yang dilakukan lewat
pesawat telepon.
d. Wawancara pribadi.
e. Wawancara dengan banyak orang.
f. Wawancara dadakan/mendesak.
g. Wawancara kelompok dimana serombongan wartawan
mewawancarai seorang, pejabat, seniman, olahragawan dan
sebagainya.
Sukses tidaknya wawancara selain ditentukan oleh sikap
wartawan juga ditentukan oleh perilaku, penampilan dan sikap
wartawan. Sikap yang baik biasanya mengundang simpatik dan
akan membuat suasana wawancara akan berlangsung akrab alias
komunikatif. Wawancara yang komunikatif dan hidup ikut
ditentukan oleh penguasaan permasalahan dan informasi seputar
materi topik pembicaraan baik oleh nara sumber maupun
wartawan.
Ditinjau dari segi pelaksanaannya, wawancara dibagi
menjadi 3 jenis yaitu:
a. Wawancara Bebas
Dalam wawancara bebas, pewawancara bebas menanyakan
apa saja kepada responden, namun harus diperhatikan bahwa
41

pertanyaan itu berhubungan dengan data-data yang diinginkan.


Jika tidak hati-hati, kadang-kadang arah pertanyaan tidak
terkendali.
b. Wawancara Terpimpin
Dalam wawancara terpimpin, pewawancara sudah dibekali
dengan daftar pertanyaan yang lengkap dan terinci.
c. Wawancara Bebas Terpimpin
Dalam wawancara bebas terpimpin, pewawancara
mengombinasikan wawancara bebas dengan wawancara
terpimpin, yang dalam pelaksanaannya pewawancara sudah
membawa pedoman tentang apa-apa yang ditanyakan secara
garis besar.
Saat melakukan wawancara, pewawancara harus dapat
menciptakan suasana agar tidak kaku sehingga responden mau
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. Untuk itu,
sikap-sikap yang harus dimiliki seorang pewawancara adalah
sebagai berikut:
a. Netral, artinya pewawancara tidak berkomentar untuk tidak
setuju terhadap informasi yang diutarakan oleh responden
karena tugasnya adalah merekam seluruh keterangan dari
responden, baik yang menyenangkan atau tidak.
b. Ramah, artinya pewawancara menciptakan suasana yang
mampu menarik minat si responden.
c. Adil, artinya pewawancara harus bisa memperlakukan
semua responden dengan sama. Pewawancara harus tetap
hormat dan sopan kepada semua responden bagaimanapun
keberadaannya.
d. Hindari ketegangan, artinya, pewawancara harus dapat
menghindari ketegangan, jangan sampai responden sedang
dihakimi atau diuji. Kalau suasana tegang, responden
berhak membatalkan pertemuan tersebut dan meminta
pewawancara untuk tidak menuliskan hasilnya.
42

Pewawancara harus mampu mengendalikan situasi dan


pembicaraan agar terarah
2. Kuesioner
a. Pengertian Kuesioner
Kuesioner adalah instrumen pengumpulan data atau
informasi yang dioperasionalisasikan kedalam bentuk item
atau pertanyaan (Arikunto, 2006). Penulisan kuesioner
dilakukan dengan harapan dapat mengetahui variabel-
variabel apa saja yang menurut responden merupakan hal
yang penting. Tujuan penulisan kuesioner adalah untuk
memperbaiki bagian-bagian yang dianggap kurang tepat
untuk diterapkan dalam pengambilan data terhadap
responden. Yang menjadi dasar pembatasan menentukan
variabel-variabel tersebut adalah harus dapat dimengerti dan
dirasakan manfaatnya. Kuesioner dapat berfungsi sebagai
dan alat sekaligus teknik pengumpulan data yang berisi
sederet pertanyaan dalam wujud konkrit.
Penulisan kuesioner dalam bentuk pertanyaan
tertutup. Yang dimaksud pertanyaan tertutup adalah
pertanyaan yang membawa responden ke jawaban yang
alternatifnya sudah ditetapkan sebelumnya, sehingga
responden tinggal memilih pada kolom yang sudah
disediakan dengan memberi tanda (x). Dalam hal ini,
kuesioner untuk konsumen dibagi menjadi dua bagian,
yaitu:
1) Bagian I berisi tentang pertanyaan mengenai data
umum responden.
2) Bagian II berisi pertanyaan mengenai kepentingan dan
kepuasan pelanggan. Bentuk pertanyaan adaah tertutup
dan responden menentukan pilihan jawaban
berdasarkan apa yang sudah ditentukan.
Menentukan nilai kepentingan dan kepuasan pelanggan
43

mengenai kualitas jasa pemasaran yang digunakan terdiri


dari 5 bagian yaitu 1, 2, 3, 4 dan 5.
Skala penilaian untuk persepsi adalah:
1) Sangat Baik (SB) : 5
2) Baik (B) : 4
3) Ragu-ragu (R) : 3
4) Tidak Baik (TB) : 2
5) Sangat Tidak Baik (STB) : 1

Sedangkan bobot penilaian untuk ekspetasi adalah:


1) Sangat Penting(SP) : 5
2) Penting (P) : 4
3) Ragu-ragu (R) : 3
4) Tidak Penting (TP) : 2
5) Sangat Tidak Penting (STP) : 1
Bentuk kuesioner lain adalah berisi pertanyaan faktor-
faktor peluang dan pertanyaan kritis yang ditujukan kepada
responden. Penyebaran kuesioner yang dilakukan
sebelumnya melalui uji validasi konstruk untuk mengecek
apakah variabel-variabelnya sudah layak atau belum.
b. Jenis Pertanyaan Dalam Kuesioner
1) Pertanyaan terbuka, adalah pertanyaan-pertanyaan yang
memberi pilihan-pilihan respon terbuka kepada
respnden. Pada pertanyaan terbuka antisipasilah jenis
respon yang muncul. Respon yang diterima harus tetap
bisa diterjemahkan dengan benar.
2) Pertanyaan tertutup, adalah pertanyaan-pertanyaan
yang membatasi atau menutup pilihan-pilihan respon
yang tersedia bagi responden.
Petunjuk-petunjuk yang harus diikuti saat memilih
bahasa untuk kuesioner adalah sebagai berikut:
1) Gunakan bahasa responden kapanpun bila mungkin.
Usahakan kata-katanya tetap sederhana.
2) Bekerja dengan lebih spesifik lebih baik dari pada
ketidakjelasan dalam pilihan kata-kata.
44

3) Pertanyaan harus singkat.


4) Jangan memihak responden dengan berbicara kepada
mereka dengan pilihan bahasa tingkat bawah.
5) Hindari bias dalam pilihan kata-kata. Hindari juga bias
dalam pertanyaan-pertanyaan yang menyulitkan.
6) Berikan pertanyaan kepada responden yang tepat,
maksudnya kepada orang-orang yang mampu
merespon.
7) Pastikan bahwa pertanyaan-pertanyaan tersebut secara
teknis cukup akurat sebelum menggunakannya.
8) Gunakan perangkat lunak untuk memeriksa apakah
level bacaannya sudah tepat bagi responden.
c. Merancang Kuesioner
Merancang formulir-fomulir untuk input data sangat
penting, demikian juga merancang format kuesioner juga
sangat penting dalam rangka mengumpulkan informasi
mengenai sikap, keyakinan, perilaku dan karakteristik.
Untuk format kuesioner yang baik sebaiknya adalah:
1) Memberi ruang kosong secukupnya.
2) Menunjuk pada jarak kosong disekeliling teks halaman
atau layar. Untuk meningkatkan tingkat respon gunakan
kertas berwarna putih atau sedikit lebih gelap, untuk
rancangan survey web gunakan tampilan yang mudah
diikuti dan bila formulirnya berlanjut ke beberapa layar
agar mudah mengulang kebagian lainnya.
3) Memberi ruang yang cukup untuk respon.
4) Meminta responden menandai jawaban dengan lebih
jelas.
5) Menggunakan tujuan-tujuan untuk membantu
menentukan format.
6) Konsisten dengan gaya.
Sedangkan dalam mengurutkan pertanyaan perlu
dipikirkan tujuan digunakannya kuesioner dan menentukan
fungsi masing-masing pertanyaan dalam membantu
mencapai tujuan, diantaranya adalah:
45

1) Pertanyaan harus berkaitan dengan subjek yang


dianggap responden penting.
2) Item-item cluster dari isi yang sama.
3) Menggunakan tendensi asosiasi responden.
4) Kemukakan item yang tidak terlalu kontroversial
terlebih dahulu.
d. Skala Dalam Kuesioner
1) Skala Likert
Skala likert dignakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan persepsi seseorang tentang fenomena
sosial. Dengan menggunakan pendekatan setuju atau
tidak dengan memberikan bobot pada setiap jawaban,
contoh:
Sangat : Menarik / Mudah / Jelas / Mencukupi
skor 5
Menarik / Mudah / Jelas / Mencukupi
skor 4
Netral
skor 3
Tidak : Menarik / Mudah / Jelas / Mencukupi
skor 2
Sangat Tidak : Menarik / Mudah / Jelas / Mencukupi
skor 1
2) Skala Guttman
Skala guttman akan memberikan respon yang
tegas, yang terdiri dari dua alternatif, misalnya:
Ya Tidak
Baik Buruk
Pernah Belum Pernah
Punya Tidak Punya
3) Skala Semantik Deferensial
Skala ini digunakan untuk mengukur sikap tidak
dalam bentuk pilihan ganda atau checklist, tetapi
46

tersusun dari sebuah garis continue dimana nilai yang


sangat negatif terletak disebelah kiri sedangkan nilai
yang sangat positif terletak disebelah kanan, contoh:
Bagaimana tanggapan anda terhadap pelayanan
rumah sakit ini?
4) Skala Rating
Dalam skala rating, data yang diperoleh adalah
data kualitatif, kemudian baru mentransformasikan data
kualitatif tersebut menjadi data kuantitatif, contoh:
Kenyamanan ruang loby Rumah Sakit A:

5 4 3 2 1

Kebersihan kamar pasien Rumah Sakit A:

5 4 3 2 1

3. Populasi
Adalah keseluruhan objek yang dapat terdiri dari manusia,
hewan, tumbuhan, peristiwa sebagai sumber data yang memiliki
karakteristik tertentu dalam suatu penelitian. Berdasarkan batas
besarnya jumlah populasi yang ada, maka populasi dapat dibagi
menjadi dua macam, yaitu:
a. Populasi Terbatas
Adalah populasi yang mempunyai sumber data yang
jelas batasannya secara kuantitatif, sehingga dapat dihitung
jumlahnya.
b. Populasi Tak Terbatas
Adalah populasi yang sumber datanya tidak dapat
ditentukan batas-batasnya sehingga relatif tidak dapat
ditentukan dalam bentuk jumlah.
Sedangkan berdasarkan sifatnya populasi dapat
digolongkan menjadi dua macam, yaitu:
47

a. Populasi Homogen
Adalah sumber data yang unsurnya memiliki sifat
atau keadaan yang sama sehingga tidak perlu
mempermasalahkan jumlahnya secara kuantitatif.
b. Populasi Heterogen
Adalah sumber data yang unsurnya memiliki sifat
atau keadaan yang berbeda sehingga perlu ditetapkan batas-
batasnya baik secara kuantitatif atau secara kualitatif.
Dalam melaksanakan penelitian, walaupun tersedia
populasi yang terbatas dan homogen, ada kalanya peneliti tidak
melakuakan pengumpulan data secara keseluruhan. Tetapi
mengambil sebagian dari populasi yang dianggap mewakili
populasi. Hal ini berdasar pertimbangan yang logis, seperti
kepraktisan, keterbatasan biaya, waktu, tenaga dan adanya
percobaan yang bersifat merusak. Informasi tentang populasi
diperlukan untuk menarik kesimpulan.
4. Sampel
Adalah sebagian dari populasi yang karakteristiknya
hendak diselidiki (Sugiyono, 2003). Bila populasi besar dan
peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada
populasi, maka peneliti dapat mengguanakan sampel yang
diambil dari populasi itu. Semua yang dipelajari dari sampel itu,
kesimpulannya akan diberlakukan untuk populasi. Oleh karena
itu, sampel yang diambil dari populasi harus benar-benar
representatif.
Sedangkan Suharsimi Arikunto mendefinisikan sampel
adalah bagian dari populasi yaitu sebagian atau wakil dari
populasi yang diambil sebagai sumber data dan dapat mewakili
seluruh populasi. Penentuan jumlah sampel dari populasi yang
ada menggunakan pendapat dari Arikunto yakni apabila jumlah
populasinya lebih dari 100 orang, maka sample cukup diambil
48

sebesar 10-20%, 20%-30%, atau lebih.


Dari kedua pendapat diatas maka dapat disimpulkan
bahwa sampel adalah sebagian dari populasi yang memiliki
karakteristik atau ciri-ciri tertentu yang akan diteliti.
a. Sampling
Sampling merupakan suatu proses dalam menyeleksi
sampel yang digunakan dalam penelitian dari populasi yang
ada, dengan menggunakan teknik sampling.
b. Teknik Sampling
1) Probability Sampling.
Adalah teknik sampling yang memberikan
kesempatan atau peluang yang sama kepada setiap
anggota populasi untuk dapat dipilih menjadi anggota
sampel. Terdapat 4 macam Probability Sampling, yaitu:
a) Simple Random Sampling
Pengambilan sampel dilakukan secara acak
tanpa memperhatikan strata yang ada. Teknik ini
hanya digunakan jika populasinya homogen.
b) Proportionate Stratified Random Sampling
Pengambilan sampel dilakukan secara acak
dengan memperhatikan strata yang ada. Artinya
setiap strata terwakili sesuai proporsinya.
c) Disproportionate Stratified Random Sampling
Teknik ini digunakan untuk menentukan
jumlah sampel dengan populasi berstrata namun
kurang proporsional, artinya ada beberapa
kelompok strata yang ukurannya kecil sekali.
d) Cluster Sampling
Teknik ini digunakan untuk menentukan
jumlah sampel jika sumber data sangat luas.
Pengambilan sampel didasarkan daerah populasi
49

yang telah ditetapkan.


2) Non Probability Sampling
Adalah cara pengambilan sampel pada populasi
dengan menggunakan pertimbangan tertentu yang
digunakan oleh peneliti, misalnya jumlah populasi tidak
diketahui secara pasti. Yang termasuk Non Probability
Sampling adalah:
a) Sampling Sistematis
Pengambilan sampel dilakukan berdasarkan
urutan dari anggota populasi yang telah diberi
nomor.
b) Sampling Kuota
Pengambilan sampel dilakukan terhadap
anggota populasi yang mempunyai ciri-ciri tertentu
sampai jumlah (kuota) yang diinginkan.
c) Sampling Insidensial
Pengambilan sampel dilakukan berdasarkan
kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan
bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai
sampel bila orang yang kebetulan dijumpai
dianggap cocok sebagai sumber data.
d) Purposive Sampling
Penentuan sampel berdasarkan pertimbangan
tertentu.
e) Sampling Jenuh
Penentuan sampel bila semua anggota
populasi digunakan sebagai sampel.
f) Snowball Sampling
Penentuan sampel yang mula-mula
jumlahnya kecil, kemudian sampel itu disuruh
memilih teman-temannya untuk dijadikan sampel.
50

Demikian seterusnya, sehingga jumlah sampel


semakin banyak ibarat bola salju.

B. KAJIAN PUSTAKA
1. media pembelajaran teknik dasar karate untuk anak usia dini
media pembelajaran teknik dasar karate untuk anak usia dini
merupakan salah satu alat bantu sebagai media pembelajaran yang pernah
diteliti oleh Fatoni Mujiono pada skripsi sebelumnya yaitu pada Tahun
2014. Pengembangan sistem multimedia yang dilakukan adalah
menggunakan teknik Luther Sutopo. Metode pengumpulan data yang
dilakukan adalah dengan cara wawancara dan kuisioner.
Aplikasi ini dibuat sebagai salah satu media untuk belajar mengenal
teknik-teknik karate seperti teknik dachi, chuki, geri dan uke dengan
menggunakan animasi yang digerakkan untuk mempermudah user dalam
mempelajarinya dan juga dibuat dengan tampilan yang menarik agar
banyak peminatnya.
Berdasarkan hasil penelitian dari media pembelajaran teknik dasar
karate untuk anak usia dini, didapatkan hasil yaitu sebanyak 75%
responden menyatakan bahwa aplikasi ini dapat membantu untuk belajar
teknik-teknik karate dengan efektif dan efisien.
2. Media Pembelajaran Pengecatan Airbrush Berbasis Multimedia Interaktif
Pada SMK Muhammadiyah Pekalongan
Media Pembelajaran Pengecatan Airbrush Berbasis Multimedia
Interaktif Pada SMK Muhammadiyah Pekalongan adalah sebuah
merupakan salah satu alat bantu sebagai media pembelajaran yang pernah
diteliti oleh Ardian Hidayatullah pada skripsi sebelumnya yaitu pada
Tahun 2014. Pengembangan sistem multimedia yang dilakukan adalah
menggunakan teknik Luther Sutopo. Metode pengumpulan data yang
dilakukan adalah dengan cara wawancara dan kuisioner.
Aplikasi ini dibuat sebagai salah satu media untuk belajar mengenal
teknik-teknik pengecatan airbrush dengan menggunakan animasi yg
51

digerakkan untuk mempermudah user dalam mempelajarinya dan juga


dibuat dengan tampilan yang menarik agar banyak peminatnya.
Berdasarkan hasil penelitian dari media pembelajaran teknik dasar karate
untuk anak usia dini, didapatkan hasil yaitu sebanyak 64% responden
menyatakan bahwa aplikasi ini dapat membantu untuk belajar teknik-
teknik karate dengan efektif dan efisien.
3. Animasi Pembelajaran Senam Lantai Untuk Kelas 6 Sd Mahad Islam
Pekalongan
Animasi Pembelajaran Senam Lantai Untuk Kelas 6 pada Sd Mahad
Islam Pekalongan adalah sebuah merupakan salah satu alat bantu sebagai
media pembelajaran yang pernah diteliti oleh Rosalia Dwi Ayu Saputri
pada skripsi sebelumnya yaitu pada Tahun 2014. Pengembangan sistem
multimedia yang dilakukan adalah menggunakan teknik Luther Sutopo.
Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan cara wawancara
dan kuisioner.
Aplikasi ini dibuat sebagai salah satu media untuk belajar mengenal
senam lantai dengan menggunakan animasi yg digerakkan untuk
mempermudah user dalam mempelajarinya dan juga dibuat dengan
tampilan yang menarik agar banyak peminatnya.
Berdasarkan hasil penelitian dari media pembelajaran senam lantai
untuk kelas 6, didapatkan hasil yaitu sebanyak 90% responden menyatakan
bahwa aplikasi ini dapat membantu untuk belajar senam lantai dengan
efektif dan efisien.

Anda mungkin juga menyukai