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IL GIOCO DI RUOLO DELLE SITCOM

Marco Colasuga (order #9841771)


SITCOM CHE PASSIONE!
Copyright: Vas Quas Editrice

FORMATO A5 PLAYTEST EDTION

Basato su: Experience System.


Ideato da: Giovanni Micolucci

Hanno collaborato: Alec Stirner (Sitcom Consulant), Andrea


Cristoni (Editing), Dario Delfino (Sitcom Consulant),
Emanuele Serafini (Sitcom Consulant / Playtester), Laura
Tarantino (Sitcom Consulant), Luca Maiorani (Sitcom
Consulant), Saverio Iacono (Sitcom Consulant) e Sonia Grossi
(Sitcom Consulant).

Ringraziamento speciale a: Friends, How I Met Your Mother e


La Vita Secondo Jim!

Per giocare Sitcom che passione!:

Dovete aver guardato molte Sitcom!


Dovete amare visceralmente questo genere!

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Fate uso spudoratamente di tutti quegli elementi che vi fanno
impazzire in questo fantastico genere di Telefilm e dei loro
fantastici Personaggi!

Subito dopo sarebbe meglio procurarvi Matite, qualche Foglio


Bianco, qualche foto di interni, la casa delle bambole, colla e
dei Token (Numero giocatori - 2 Token)!

Altri giochi linea Experience: Cartooner, Deus Opera e Where


No Man Has Gone Before.

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CREA UNA SITCOM!
La Sitcom pu essere di tre tipologie principali.

Sitcom familiare basata su relazioni interne ad una


famiglia (ad esempio: La Vita Secondo Jim, Tutto in
Famiglia, I Jefferson).
Sitcom lavorative basate su relazioni interpersonali e
sentimentali sul posto di lavoro (ad esempio: Scrubs,
Ally McBeal, Fat Actress).
Sitcom basate sullamicizia, in cui la famiglia
sostituita da un gruppo di amici (ad esempio: Friends,
How I Met Your Mother, Big Bang Theory).
Per creare la vostra Sitcom non esitate dal prendere
ispirazione da personaggi a voi noti o caratteristiche che vi
piacciono di alcuni personaggi! Non vi preoccupate se agli inizi
vi sembra di seguire troppo una Sitcom da voi conosciuta, anzi
buona norma partire proprio da quelle che conoscete
meglio! Saranno poi le Situazioni, i consigli contenuti in
questa guida a stravolgere le vostre storie ed i vostri
Personaggi! c

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CREIAMO IL SET
A seconda della tipologia di Sitcom che avete deciso di creare,
andrete subito dopo a disegnare uno scenario che sar la base
per ogni vostra puntata!

Lo Scenario potete disegnarlo come meglio credete, potete


disegnare una piantina dallalto, potete fare una vista frontale,
usare una foto tagliata da una rivista di arredamento o
rispolverare la vostra casa delle bambole! Insomma fate come
meglio credete! Esempio: se state giocando una Sitcom
familiare, sarebbe bene definire le stanze principali nelle quali
i vostri Attori si muoveranno! Se realizzate una Sitcom basata
sullamicizia, potrete sia definire alcune stanze delledificio in
cui si ambientano le scene, sia eventualmente un locale da
loro sempre frequentato. Nelle Sitcom lavorative, invece, sar
il vostro luogo di lavoro a dover essere disegnato.

Non esagerate in questa fase con le descrizioni! C Man


mano che il gioco procede potrete aggiungere dettagli e
disegnarli nello scenario: potrete sia fare uno schema, ma
anche disegnare una nuova stanza, sia ritagliare da un giornale
di arredamento pezzi di arredo e incollarceli.

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Esempio: se durante una scena narrate che la carta da parati
rovinata vicino al divano, se uno dei protagonisti compra un
nuovo super televisore, potrete aggiungerlo al vostro Set /
Scenario.

Fate attenzione nel creare nuovi Scenari. Per prima cosa un


nuovo ambiente deve entrare allinterno della vostra Sitcom
solo se tutti i giocatori sono daccordo nel farlo (soprattutto
una volta che la Sitcom iniziata)! Questo perch di solito le
Sitcom utilizzano veramente pochissimi scenari, specie nelle
prime Stagioni!

AD OGNI SITCOM IL GIUSTO CAST


A seconda del tipo di Sitcom che scegliete di realizzare,
ovviamente dovete creare dei personaggi. In questo gioco non
avete un vostro personaggio specifico, ma vi consentito - in
modo corale - realizzare dei personaggi che soddisfino i gusti
di tutti i giocatori.

Sarebbe opportuno mettere in scena dei personaggi che


abbiano tra loro legami di qualsiasi genere: amicizia, amore,
odio, rispetto, fratelli, sorelle, nonni, cugini, cani, ecc...

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Come fare? n Iniziate a creare insieme il primo Protagonista
esempio: Big Jim. Pensate a che tipo di legami vorreste che
avesse in gioco e provate a crearli, definendo poi meglio il
personaggio. Potete dire ad esempio che Big Jim sposato con
Cerina (decidete se definire subito oppure durante il gioco da
quanti anni) e che hanno due splendidi figli Robin, il
primogenito, e Graziano, il secondo. Attribuite ad ogni
personaggio delle caratteristiche per le quali esagerato (un
paio di parole bastano). Ad esempio Big Jim egoista e
tirchio , Cerina pesante e fissata per lo shopping, Robin
altezzoso e secchione e Graziano ruffiano e bugiardo. Se
volete, potete espandere la famiglia creando legami fra
Protagonisti principali ed i loro familiari (esempio: Big Jim ha
una sorella che si chiama Alexandra e che vive nella casa di
fronte alla loro. Alexandra scroccona ed esibizionista,
single ed innamorata del fratello di Cerina, che si chiama
Danilo ed sbadato ed iper palestrato).

Cosa fanno nella vita? 5 Se volete, potete aggiungere ancora


altri dettagli ai vostri personaggi: Che lavoro fanno? Che classe
frequentano i loro figli? Hanno qualche hobby? Come sono
fatti esteticamente? Oppure potete decidere di definirli
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durante il gioco! Se magari sbuca una caratteristica
interessante durante il gioco, fatela notare e appuntatela
cos che altri possano sfruttarla dora in avanti!

Create dei vincoli? 5 Se volete, create anche dei Vincoli che


legano i personaggi. Qualcosa che, se dovesse accadere,
riporter negli schemi il vostro personaggio! Esempio: Baddy,
vicino di Cerina e Big Jim, innamorato folle di Cerina e fa
sempre di tutto per conquistarla, ma ogni volta che Baddy sta
per conquistare il suo cuore, scatta il vincolo e in qualche
modo, o per via di unazione di Big Jim o della stessa Cerina,
finiscono per allontanarsi! Potete introdurre dei vincoli in
qualsiasi momento, dovete solo essere tutti daccordo nel
farlo!

INTRODURRE NUOVE COMPARSE O PROTAGONISTI


In ogni momento potete introdurre nuove Comparse nel
gioco. Ma attenzione: quando lo farete, tutti i partecipanti alla
Sitcom dovranno essere daccordo col suo inserimento. Le
comparse, a fine Puntata, potranno diventare parte del Cast
della Sitcom, sempre se tutti i giocatori sono daccordo!
Evitate di fare una Comparsa Protagonista, se dovete usarla

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solo per qualche puntata. Insomma, rendetela tale quando vi
accorgete di usarla spesso! Spesso significa che comparir
anche in una prossima Serie!

LE STAGIONI
Le Sitcom sono divise in Stagioni. Una stagione una serie di
puntate che possono essere legate da uno stesso filone in
comune tra loro, ma non affatto obbligatorio che vi sia.
Questo significa che sarete voi a scegliere se la vostra Sitcom
ne ha uno. Ad esempio La ricerca della ricetta perfetta della
Torta dangelo potrebbe essere un tema che andrete a
sviscerare in tutte le Stagioni della vostra Sitcom lavorativa
allinterno di una pasticceria!

Un tema per la vostra Stagione potrete anche individuarlo


mentre giocate. Esempio: Daiana e Stewe si sono innamorati.
Questa stagione si potrebbe coronare con il loro
Matrimonio?.

Quando finisce una stagione? Una stagione finisce dopo un


certo numero preimpostato di Puntate. consigliabile
impostare il minimo in base al Numero di Giocatori (ad

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esempio, se i Giocatori sono tre, potete giocare tre Puntate o
pi per stagione). Nellultima puntata di una Stagione cercate
di risolvere il tema eventualmente creato o di creare
scompiglio, giocando una puntata che far poi da base per
uneventuale nuova ed entusiasmante stagione! Ma se non
avete ancora le idee chiare, potrete rimandare questa fase
anche alle prossime puntate!

LA STRUTTURA DELLA PUNTATA


Ogni puntata divisa al massimo in tre Atti: Prologo, Corpo ed
Epilogo. Ogni Atto composto da una o pi Scene. Le Scene
sarete voi a definirle quando sarete Registi. Ricordate che in
una Sitcom le puntate sono quasi sempre Autoconclusive!

QUANDO FINISCE UN ATTO?


Quando lobiettivo impostato viene raggiunto
(vedremo pi avanti come crearlo);
Appena tutti i Giocatori hanno fatto la parte del
Regista. Lultimo Giocatore che interpreta questo ruolo
deve per forza narrare che viene raggiunto lobiettivo
della Puntata, viceversa il Produttore far lo stesso con
i suoi personaggi! Quindi il Pubblico, quando fornir le
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varianti del conflitto, dovr in questo caso indicare
quale delle due parti raggiunge lobiettivo.
Ogni Atto deve avere uno Scopo ben preciso: deve
interessare almeno due personaggi o eventualmente una
coppia di personaggi implicati con una serie di altri personaggi
della serie (sia Comparse che Protagonisti).

Cosa sono gli Scopi? n Gli scopi sono obiettivi comuni fra
personaggi: entrambi vogliono ottenere qualcosa per loro ad
esempio tutti e due vogliono la stessa fetta di pizza, oppure
un personaggio vuole nascondere ad uno o pi degli altri
personaggi qualcosa, come ad esempio Cerina vuole
nascondere a Big Jim che ha speso soldi in cure estetiche,
ma gli serve la firma del marito per pagare e. Cosa potrebbe
accadere se qualcuno trovasse 2000 euro per strada? Big
Jim sicuramente (e anche volentieri) cambierebbe la sua TV;
Cerina acquisterebbe sicuramente una nuova carta da parati!
Non necessario creare uno scopo complesso per dare inizio
ad una splendida puntata! Cercate piuttosto di ficcare i
protagonisti in una situazione dalla quale vogliono uscire
oppure di farli puntare ad uno stesso obiettivo comune o

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ancora trasformate una scena quotidiana in qualcosa di
assurdo!

PROLOGO DELLA PUNTATA


Il primo Atto serve a dare la spinta al resto della puntata.

Esempio: Big Jim sa tassativamente che non deve mangiare


nello studio. Disobbedisce deliberatamente a questa legge di
vita matrimoniale e va nello studio a farsi uno spuntino,
perch vicino alla scrivania di Cerina c una poltrona pi
comoda. Mentre sta mangiando, urta con la sua bottiglia di
birra il Diploma di Cerina, appoggiato sulla scrivania,
rovinandolo e! Lobiettivo chiaro: Big Jim, in questo caso,
vuole evitare che Cerina scopra laccaduto, mentre Cerina
vuole scoprire che cosa abbia combinato Big Jim.

CORPO DELLA PUNTATA


Raggiunto lobiettivo del Prologo, tra i Protagonisti sar nata
una disputa, ci sar una nuova situazione da risolvere o in ogni
caso, i Protagonisti cercheranno di rigirare a loro favore la
situazione! E questa sar sicuramente una buona base per
partire a narrare.

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Esempio: Big Jim scopre che Cerina gli faceva firmare assegni
per cure estetiche! Questo fa infuriare Big Jim, che decide di
non firmare pi alcun assegno a Cerina, privandola cos delle
cure Estetiche che settimanalmente andava a fare e!
Chiaramente ora Cerina vorr a tutti i costi farla pagare a suo
marito Big Jim: Io non far pi le mie cure estetiche, ma da
oggi ti cucini il cibo da solo!. Questo Atto lo definiamo come:
Corpo della puntata! A livello di regole, ovviamente,
funzioner esattamente come il Prologo e lo scopo questa
volta sar cercare di risolvere la disputa fra i due!

EPILOGO DELLA PUNTATA


In base a chi vincer lAtto del Corpo, si andr infine a narrare
un Epilogo anche chiamato Atto finale. Di solito nellEpilogo
tutto finisce a Tarallucci e vino!

Big Jim: Dopo una settimana di sofferenze in cucina, chiede


scusa a Cerina M. Qui potete scegliere assieme se narrare
un Epilogo scegliendo in modo corale il finale, oppure se
giocarvelo! Nel caso decidiate di giocarlo, lo scopo dellEpilogo
sar far tornare la pace fra i personaggi, quindi cercate di
trarre dal Prologo e dal Corpo della Puntata un singolo

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Obiettivo da raggiungere e attraverso il quale i personaggi
torneranno damore e daccordo!

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IL COPIONE!
Voi sarete Registi, Produttori e Pubblico di questa fantastica
Serie Televisiva 6!

Big Jim e Cerina si contendono lo stesso pezzo di Pizza che


vedono entrambi, rientrati da lavoro, sul tavolo della Cucina.

Il giocatore pi vecchio prende il ruolo di Regista (se ritenete


che un giocatore possa iniziare meglio la scena, fate fare a lui il
Regista nella prima scena), il giocatore alla sua destra diventa
il Produttore, ovvero colui che controller tutti i personaggi
presenti nella scena eccetto il personaggio che gestito dal
Regista. Tutti gli altri giocatori saranno il Pubblico. I giocatori
del Pubblico prendono un Token.

Esempio: Giovanni il Regista C, Andrea y(primo alla sua


destra) il Produttore, gli altri sono giocatori Valentina p,
Luca g e Alec I sono entrambi del Pubblico (prendono
entrambi un Token).

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Regista Produttore

C y
Pubblico

p g I
Il Regista inizia a narrare scegliendo un Personaggio,
eventualmente altri personaggi in scena (che saranno
controllati dal Produttore) e la Location nei Set realizzati.

Esempio: Andrea sceglie Big Jim, che sar il suo personaggio


e del quale narrer in modo diretto come se fosse Big Jim con
il Produttore che interpreter tutti i personaggi presenti in
scena e fino a quando qualche altro giocatore non diventer
Regista al posto suo!.

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Il nuovo Regista pu anche decidere di cambiare Scena,
ovvero spostare la discussione in un altro Set e far entrare in
gioco altri personaggi.

Quando il Regista fa parlare il suo personaggio con altri


Personaggi presenti in scena (esempio: Big Jim parla con
Cerina) si rivolge al Produttore, il quale potr interpretarli e
rispondere per loro! Ricordate che ognuno deve cercare di
portare il proprio Personaggio verso lobiettivo! E questo
causer Conflitti tra i personaggi!

Esistono due tipi di conflitto: Dal Pubblico o Regista vs


Produttore!

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CONFLITTO DAL PUBBLICO
Ogni Giocatore del Pubblico ha un Token. Il Giocatore con il
Token del Pubblico pu chiamare Conflitto alzando la mano,
per cercare di rendere pi interessante il Dialogo, per ficcare i
Protagonisti in situazioni inaspettate, per causare problemi in
Scena, per cambiare per gusto estetico quello che sta
accadendo, ecc.

Regista Produttore

C y
Critico

p g LI
Il primo giocatore del Pubblico che alza la mano viene
chiamato momentaneamente Critico.

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Regista Produttore

C y

Bla bla Bla bla Bla bla

p g I
Critico

Il Critico dice cosa vuole modificare, quindi ogni altro


giocatore del Pubblico propone la sua variante, che include in
sostanza quanto detto dal Critico ed in parte anche quello che
era il volere di Regista e Produttore!

Il Regista, quindi, sceglie la variante che pi gli piace fra quelle


proposte dal Pubblico/Critico. Il Giocatore del Pubblico scelto
lascer sul tavolo un Token.

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REGISTA VS PRODUTTORE
Se Regista e Produttore non sono daccordo su quello che
accade in scena, nasce in automatico un Conflitto.

Regista Produttore

C Ly
Bla bla Bla bla Bla bla

p g I
A questo punto ogni giocatore del Pubblico chiamato a
proporre una variante che dovr includere sia la soluzione del
Regista che quella del Produttore. Il Regista sceglier quale
variante dovr passare ed il giocatore del Pubblico autore
della variante scelta lascer sul tavolo un Token.

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COME CAMBIA IL REGISTA?
Il Regista pu passare in qualsiasi momento il testimone ad
un giocatore del Pubblico che ha usato il suo Token e che non
stato mai Regista.

Nel caso normale, il Giocatore del Pubblico la cui variante


stata scelta lascia sul tavolo il suo Token (valido se oltre a lui
vi sono ancora giocatori del Pubblico con Token in mano): Il
Regista pu scegliere di prendere dal tavolo il Token del
giocatore del Pubblico che ha creato conflitto e del quale ha
scelto la variante e diventare del Pubblico. Mentre il giocatore
del Pubblico la cui variante stata scelta diverr Regista (in
automatico il giocatore alla sua destra diverr Produttore e gli
altri Pubblico) oppure pu scegliere di continuare a narrare.

Se il Regista sceglie la variante di un giocatore del Pubblico


senza Token in mano (e ci sono ancora giocatori del Pubblico
con il Token in mano): Il Regista diventa del Pubblico, mentre
il giocatore del Pubblico che aveva dato la variante scelta
diverr Regista (in automatico il giocatore alla sua destra
diverr Produttore e gli altri Pubblico).

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Regista Produttore Regista Produttore

C y g I
I
token

p g I p C y
token token token
token token

Se non rimangono giocatori con il Token in mano: Il Regista


diventa del Pubblico, mentre il giocatore del Pubblico che
aveva dato la variante scelta diverr Regista (in automatico il
giocatore alla sua destra diverr Produttore e gli altri
Pubblico).
Regista Produttore Regista Produttore

C y g I
I
token token token

p g I p C y
token token token

Un giocatore in un Atto pu fare una sola volta il Regista. Se


viene scelta la variante di un giocatore del Pubblico che
stato gi Regista: In questo caso sar il Giocatore che
dovrebbe divenire Regista a scegliere chi dovr essere il nuovo

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Regista di scena fra i giocatori che ancora non hanno fatto il
Regista.

ULTIMO GIOCATORE CHE ANCORA NON HA FATTO IL


REGISTA
Lultimo tra i giocatori a diventare Regista dovr per forza
chiudere lAtto in corso. Per farlo, spinger il Protagonista che
ha scelto a finire la scena. Obbligatoriamente il Produttore,
con i propri personaggi, dovr cercare di impedire che ci
avvenga e si creer immediatamente conflitto, che si risolver
con la scelta della variante del Pubblico da parte del Regista
attuale e con la fine dellAtto.

CAMBIO DI REGISTA
Il nuovo Regista pu scegliere il personaggio da interpretare,
pu proporre lingresso di un nuovo personaggio in scena fra
quelli del Cast (o una Comparsa), pu inoltre cambiare
totalmente lo scenario in cui sta narrando fra i Set Disponibili!

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CONSIGLI PER ATTORI!
Questo gioco di ruolo stato realizzato per creare Situation
Commedies. Il metodo migliore per ottenere risultati quello
di lasciarvi andare seguendo delle semplici regole:

Metti in bocca agli altri cose non dette: In qualsiasi


momento il Pubblico pu intervenire e mettere in
bocca ai personaggi qualcosa di non detto. Sar poi
compito del Regista e del Produttore risolvere la nuova
situazione che si viene a creare. Esempio: Cenerina
come sei bella oggi. Un giocatore del pubblico
aggiunge a quanto detto Cenerina come sei bella
oggi! Sei andata dal carrozziere?
Pensa ad alta voce: Quando sei il Regista (e solo se lo
ritieni interessante), fai sapere agli altri Giocatori cosa
stai pensando. Questo servir a far capire meglio cosa
stai progettando di fare! Anche qui Pubblico e
Produttore possono intervenire per farti cambiare
idea, o per farti dire al personaggio che interpreti
quello che pensi ad alta voce! Tu dovrai limitarti a

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seguire la scena, oppure passare il testimone a chi ti ha
cacciato in questa situazione!
Parla al pubblico a casa: Ogni tanto, rivolgiti al
Pubblico. Questa operazione non contrastabile da
questi (solo dal Produttore eventualmente)! Farlo ti
permetter di conquistare le loro simpatie e magari
non interverranno per rovinarti la scena! Il Pubblico,
invece, pu fare domande alle quali bisogner
rispondere in gioco (ad esempio: Cerina dir Perch
hai scelto di indossare la maglia a righe blu? e Big Jim
risponder E la maglia di quando facevo il fighetto al
Liceo, la ricordi Cerina?)!
Se hai unidea, portala avanti con tutte le tue forze:
Se parti con unidea allinizio della Puntata, la devi
portare avanti e riuscire ad ottenere! Anche se tutto
sembra andare in senso opposto a quello che vorresti,
cerca in ogni modo di rigirare la frittata a tuo favore!
Per farlo, usa tutti i mezzi a disposizione del tuo
personaggio!!!
Usa elementi ricorrenti, azioni ripetute e tormentoni:
Quando narri cerca di sfruttare elementi che hanno

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fatto precedentemente ridere i giocatori seduti al
tavolo, come ad esempio delle azioni ripetute o delle
frasi che spesso i nostri attori dicono! Ovviamente
anche il Pubblico pu introdurne!
Crea situazioni imbarazzanti e inaspettate: Un trucco
quello di creare situazioni imbarazzanti o inaspettate
da cui i personaggi cercano di tirarsi fuori. Esempio:
Suonano al campanello di Casa! Stavi facendo la
doccia. Ti infili laccappatoio, apri a controllare e non
c nessuno!. Il Pubblico potrebbe dirti Quando esci si
chiude la porta, spinta da una folata di vento, e
l'accappatoio ti si strappa, proprio in quel momento
arriva Daiana, la sorella di tua moglie!
Sfrutta i Legami e i Vincoli: Cerca di mettere in gioco i
Legami, metti in difficolt un Legame o fai un disastro
nel tentativo di rafforzarlo! Metti in gioco i Vincoli: se il
vicino Baddy ha un debole per Cerina, fallo notare in
tutti i modi. In questo modo creerai gelosia da parte di
suo marito Big Jim e darete vita a nuove esilaranti
scene!

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CIAK SI GIRA!
Quattro giocatori si incontrano a casa di Giovanni C! Giovanni
anche il pi vecchio del gruppo e quindi per primo sar il
Regista! Luca g seduto alla sua destra e interpreta gli altri
personaggi che Giovanni metter in scena. Alec y e Andrea I
fanno parte del Pubblico, un pubblico molto esigente! I
giocatori del pubblico hanno un Token!

Regista Produttore

C g

y I
token token

I quattro giocatori scelgono di usare i personaggi presenti nel


precedente esempio, quindi una bella Sitcom familiare!

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Tutti i giocatori danno un primo spunto per il primo Atto, il
Prologo: Big Jim ha erroneamente versato la Birra sul diploma
di Cerina nello studio, proprio dopo che Cerina gli aveva detto
di non mangiare nello studio! Ma Cerina il pomeriggio lavora e
il PC nello studio ha un monitor pi grande (il proibito poi da
un gusto diverso a ci che mangiamo, vero?). In quel
momento entra Cerina in casa e nota il nostro Big Jim nello
studio.

Ciak si gira!

Giovanni il Regista quindi indica quali personaggi sono in


Scena e lo Scenario: "In scena ci sono Cerina che sta
rientrando a casa e Big Jim che sta nello studio".

Giovanni quindi decide di interpretare la parte di Cerina che


torna a casa dopo una giornata di lavoro. Appena entrata,
Cerina si vede Big Jim e dice <<Amore, non accendere le luci di
giorno! Sei contento che sono tornata?>>

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Amore, non accendere
le luci di giorno! P
Sei contento che sono tornata?

Certo amore! L
Regista Che bella sorpresa!

C Produttore

g
(Luca) Big Jim <<Certo amore! Che bella sorpresa!>>. Big Jim
pensa Porcaccia miseriacca che ci fa a casa?! e cerca di
infilare in un cassetto il diploma.
Regista
Porcaccia
L
C Miseriacca che ci
fa a casa?!

Produttore

Per me ... g

y
Alec dal Pubblico interviene alzando la mano e dice: Per me
Big Jim dice per sbaglio quello che pensa ad alta voce!

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Andrea crea una variante fra la versione giocata da Giovanni,
Luca e Alec: Per me Big Jim dice quello che pensa ad alta
voce, ma riesce ad infilare il diploma nel cassetto!!!

Giovanni, che interpreta Cerina, essendo il Regista sceglie la


variante che pi gli piace, sceglie quella di Andrea.

Regista Produttore

C g
I
token

y I
token

Andrea ha un token in mano e lo mette al centro del tavolo


(ora non pu chiamare pi conflitto dal pubblico).

Giovanni, a questo punto, pu decidere di prendere il Token di


Andrea dal tavolo oppure continuare ancora ad interpretare
Cerina!
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Giovanni sceglie di continuare a fare il Regista!

Cerina: Amore cosa hai detto?, correndo velocemente verso


lo studio.

Big Jim: Ma niente amore! Volevo farti una sorpresa...


alzandosi dalla poltrona dello studio.

Cerina: Oh Big Jim sono sicura che ne hai combinata una


delle tue! Stavi mangiando nello studio vero?, guardando la
lattina di Birra che Big Jim cerca di mantenere nascosta dietro
la schiena.

Alec crea conflitto alzando la mano: Big Jim non si accorto


che gli rimasta bloccato un lembo di maglia nel cassetto
dove ha nascosto il Diploma e quando si muove per alzarsi
butta il cassetto a terra.

Anche Andrea da una variante (non pu pi chiamare


conflitto, ma da comunque la sua variante): Per me Big Jim si
accorge di avere la maglia intrappolata nel cassetto e dice: <<
Cerina amore dolcissimo, sono venuto in studio perch il
cugino Francy ci stava chiamando in Hangout, che facevo non
rispondevo? >> mostrando la lattina con tranquillit.

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A questo punto Giovanni che ancora il Regista, sceglie la
variante di Alec.

Alec mette il suo Token sul tavolo. Essendo finiti i Token in


possesso del pubblico Alec deve per forza diventare Regista.

Regista Produttore

y I

C g
token token

Giovanni diventa del Pubblico e prende il Token di Alec, Luca


diventa del Pubblico e prende il Token di Andrea, Alec diventa
Regista e sceglie di Interpretare Cerina. Andrea diventa
Produttore il primo alla Destra di Luca.

Alec (Regista) riprende a narrare dal punto di vista di Cerina:


Il cassetto della scrivania cade a terra e Cerina vede il suo
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diploma totalmente sporco di Birra: Big Jim, dannazione...
Che hai combinato?!

Andrea (Produttore): Per me non accade questo. Il cassetto


cade a terra, ma io mi piego subito a raccogliere il diploma
riuscendo a nasconderlo di nuovo.

In questo tipo di Conflitto: Regista Vs Produttore, il


Pubblico dar sempre le varianti: una soluzione che includa
(pi o meno) sia la variante di Luca che quella di Alec, che il
Produttore.

Giovanni del pubblico: Cerina nota il diploma nel cassetto,


non vede che sporco di Birra, ma ovviamente capisce che Big
Jim ci stava facendo qualcosa.

Luca del pubblico: Big Jim si piega veloce e nasconde il


diploma dandogli un calcio, spingendolo sotto la scrivania
senza farsi troppo vedere. Ma Cerina ovviamente nota che Big
Jim si comporta in modo strano.

Alec sceglie la variante di Giovanni. Cerina ha scoperto Big


Jim. Lobiettivo stato raggiunto, quindi il giocatore che ha

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fornito la variante che ha concluso la scena, narrer cosa
accade!

Il Prologo Concluso. Il Regista ha scelto la variante di


Giovanni! Cerina arrabbiata con Big Jim, perch non solo ha
mangiato nello studio, ma le ha anche distrutto il Diploma!

E molto importante in questa fase creare gli scopi delle


puntate. Cercate di collaborare il pi possibile!

Prendete spunto da questo, per iniziare il nuovo Atto: Il


Corpo: Big Jim cerca di riappacificarsi con Cerina facendola
sentire in colpa per quella volta che ha registrato per sbaglio
sopra la sua Videocassetta finale del campionato di Baseball
del 78 vinto dalla squadra preferita di Big Jim! E su questo
impostate nuovamente le scene!

Fate iniziare come Regista il Giocatore che eventualmente


non ha ancora fatto il Regista!

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