Artigo Cientfico
Resumo
Abstract
Based on Jean Piaget's theory, the author presents the representation behavior of the symbolic
function, and specifically regarding to the symbolic game evolution observed in her psycho-
pedagogical clinical work with a child aged between 5y 10m and 6y 8m. The results showed
that the child felt comfortable to express himself through the symbolic game, which permitted
his classification and analysis. It was possible to verify how the child got closed to the real as
the symbolism lost its ludic distortional character, and got closer to a simple reality imitative
representation, which makes the socialization process easier. Cien. Cogn. 2010; Vol. 15 (3):
145-163.
1. Introduo
- M.L.L.U.Z. de Freitas, Rua Waldir Aparecido da Silva, 76, Baro Geraldo, Campinas, SP 13085-065. E-
mail para correspondncia: Maria.luisa@puc-campinas.edu.br ou mluisafreitas@uol.com.br.
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2. Referencial terico
Sob o ponto de vista da psicologia evolutiva, o psiclogo Rivire (1995: 95), a partir
de seus estudos sobre o desenvolvimento da funo simblica em crianas com transtornos de
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Considerada sob esse ngulo social, essa assimilao deformante consiste em uma
espcie de egocentrismo do pensamento tal que este, ainda insubmisso s normas da
reciprocidade intelectual e da lgica, busca mais a satisfao do que a verdade e
transforma o real em funo da afetividade prpria. (Piaget, 1996: 289).
Piaget (2002) aponta que, ao longo do estgio pr-operatrio, a criana transita entre
duas formas extremas de pensamento: uma pertencente ao incio desse estgio, a do
pensamento por pura assimilao, cujo egocentrismo exclui toda objetividade; outra que a
do final do estgio, a do pensamento adaptado aos outros e ao real, que prepara o
pensamento lgico.
Piaget (2002) explica que, entre essas duas formas de pensamentos, encontra-se a
grande maioria dos atos da criana, a qual oscila entre estas duas direes opostas.
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Piaget (1975) aborda, em primeiro lugar, a forma mais primitiva do smbolo ldico
que o simbolismo ou esquema simblico, o qual indica a passagem do jogo de exerccio
(estgio sensrio-motor) para o jogo simblico e apresenta grande importncia para o destino
ulterior do jogo.
No simbolismo, a criana, ainda no estgio sensrio-motor, age na ausncia dos
objetos habituais dessas aes e mesmo na ausncia de todo e qualquer objeto real; no
entanto, limita-se a fazer de conta que exerce uma de suas aes habituais.
O simbolismo manifesta-se quando a criana faz de conta que dorme, que se lava, que
penteia seu cabelo, que muda de roupa, ou seja, s entra em ao um esquema atribudo
conduta do prprio sujeito.
Piaget (1975) assinala a fase do simbolismo como suficiente para garantir o primado
da representao sobre a ao pura, o que permitir ao jogo assimilar o mundo exterior ao eu,
por meios muito mais poderosos do que os do simples exerccio.
A partir da aquisio sistemtica da linguagem, a qual marca o final do estgio
sensrio-motor e incio do pr-operatrio, possvel verificar o nascimento de uma srie de
formas novas de smbolos ldicos.
Piaget classifica a evoluo do jogo simblico por meio de fases.
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Fase I
Aos 1;8, J. acaricia os cabelos de sua me e diz bichano, bichano. Ao 1;9 v uma
concha e diz antecipadamente xcra; s ento a apanha e faz que bebe. No dia
seguinte diante da mesma concha diz copo, depois xicra, depois chapu e,
finalmente, barco na gua. (Piaget, 1975: 162)
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Nessa fase, a criana torna-se capaz de representar cenas reais cada vez mais extensas e com
mais detalhes. As formas mais elementares do tipo IIIA comeam simultaneamente com os
tipos II, diferenciando-se deles de forma progressiva.
Para entender como ocorre esse jogo, recorre-se aos exemplos de Piaget, baseados em
suas observaes:
J, aos 3;6 acumula em pequenos punhados de cada vez, uma poro de agulhas de
pinheiro para preparar um ninho de formigas: h travesseiro, dossel, cobertor, lenis,
um buraco para o beb, uma mesa, uma cadeira, depois chega a me, uma prima; no
sto est guardado o macarronete. As formigas (inexistentes) sentam-se ali (ela
prpria senta-se). A vov chegou. Depois intervm um personagem imaginrio. No dia
seguinte, o jogo recomea, mas tudo se converteu em casa para gatos. (Piaget, 1975:
166)
Aos 4;1 esperando rever uma an que ela observara vrias vezes numa aldeia, J. fica
sabendo que ela morreu. Ento, conta imediatamente a estria de uma an que
encontrou um anozinho: Depois ele morreu, mas ela tratou-o to bem, to bem, que
ele ficou curado e voltou para a sua casa. Nos dias seguintes, a an mistura-se com
toda a sua vida. Aos 4;3, a p de neve a sua an e acompanha-a no passeio etc.
(Piaget, 1975: 171)
Aos 4;6 bati nas mos de J. com um ancinho e fao-a chorar. Peo-lhe muitas
desculpas, dizendo que fui um desastrado. No princpio, ela no acredita e continua
furiosa, como se eu tivesse feito de propsito. Depois, bruscamente, diz-me j mais
calma: Tu s Jacqueline e eu sou papai. Toma (bate-me nos dedos). Diz agora para
mim: Mas voc me machucou! (Eu digo)- Perdo, minha querida. No fiz de
propsito. Tu sabes que eu sou muito desajeitado... etc. Em suma, ela limitou-se a
inverter os papis, repetindo exatamente as minhas palavras. (Piaget, 1975: 173)
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Fase II
A primeira caracterstica se refere ordem relativa das construes ldicas. Piaget, por
meio do mtodo de livre conversao (mtodo clnico), verificou que, a partir dos quatro at
os sete anos de idade, h um progresso na coerncia das cenas, na ordem em que se
apresentam, o qual denomina como um jogo de combinao simblica ordenada.
O autor percebeu como segunda caracterstica a crescente preocupao em relao
imitao exata do real, ou seja, os detalhes que compem uma cena so reproduzidos com um
maior cuidado, o que implica uma fuso interessante. Observa-se que essas construes
coordenam cada vez mais o exerccio ldico sensrio-motor e intelectual com o prprio
smbolo e, ao evoluir dessa forma, a assimilao simblica torna-se cada vez menos
deformante e aproxima-se cada vez mais de uma simples reproduo imitativa.
Pode-se perceber a manifestao dessas novas caractersticas no exemplo que se
segue:
J. aos 6;5, edifica, por meio de cubos e varetas, uma grande casa, uma estrebaria e um
cercado para lenha, tudo rodeado de jardins e provido de caminhos e alamedas. As
bonecas circulam e dialogam sem parar, mas a ateno atrada tambm para a exatido
e a verossimilhana das construes materiais (Piaget, 1975: 177).
Piaget faz uma observao quanto s cenas faladas que acompanham essas
construes, ao explicar que compreendem quadros baseados na vida real, mas com
transposio imaginrias e com continuao de um dia para o outro.
A terceira caracterstica dos jogos de quatro a sete anos refere-se ao incio do
simbolismo coletivo com diferenciao e ajustamento de papis. Esses jogos favorecem o
progresso da socializao, o que possibilita uma representao de ideias mais coerente e
ordenada. Esse duplo progresso contribui para a transio do egocentrismo para a
reciprocidade. Piaget exemplifica como se desenvolve esse tipo de jogo:
Aos 4;7, J. brinca com uma menina mais velha (dez anos) e adapta-se perfeitamente a
todos os seus jogos de jantarzinhos, famlia etc. e mostra, assim, que teria sido muito
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Piaget explica que, dos sete aos oito anos, ocorre uma modificao muito clara em
relao ao simbolismo ldico e socializao, cujos reflexos recaem sobre o pensamento.
Para compreender o que ocorre nesse perodo, o autor descreve a fase III como o ltimo
perodo e situa-o entre os sete e oito anos e onze, doze anos (estgio operatrio concreto).
Fase III
Nessa fase ocorre um declnio do simbolismo ldico que cede lugar aos jogos de
regras e a construes simblicas cada vez menos deformantes e cada vez mais prximas do
trabalho seguido e adaptado. Observa-se um avano nas construes, trabalhos manuais,
desenhos, que se apresentam cada vez melhores e mais adaptados ao real.
A criana, ao longo desse perodo, por meio da socializao e de uma coordenao
cada vez mais estreita dos papis, passa a abandonar o jogo egocntrico e a participar de jogos
de regras, os quais envolvem a cooperao entre os participantes e favorecem a adaptao
social.
3. A pesquisa
3.1. Objetivo
3.2. Metodologia
3.3. Procedimento
Atendimentos psicopedaggicos
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3.4. Participante
As observaes que seguem foram realizadas em GIL (pseudnimo), uma criana pr-
operatria do sexo masculino, que iniciou os atendimentos psicopedaggicos com 5 anos e
dez meses de idade e finalizou com de 6 anos e 8 meses de idade.
4. Resultados
Obs. 01. Aos 5;10 (2) GIL: um leo. Uuuaaaa. M: O que voc acha do leo? GIL: Ele
come. M: Ele come? O que ele come? GIL: U, o leo, ele pula nos bichos ele arranha,
arranha e usa as garras dele e mata o bicho, primeiro ele mata e depois ele come. M: Por que
ele faz isso? GIL: Porque ele forte. M: Ele forte? GIL: , o leo, ah... os animais que
matam o leo ....deixa eu falar... exatamente o que mata o leo o urso furioso. M: Por
que? GIL: Quando o urso do tamanho desse armrio, do tamanho desse armrio (abre os
braos para representar o tamanho), quando ele grande, desse tamanho a o urso t furioso.
O leo irrita o urso e o urso mata o leo. Quando ele desse tamanho do armrio, da o leo
irrita o urso, o urso atira uma pedra a ele morde, arranca um pedao do leo e o leo morre
e a o urso mata o leo. A os dentes do leo, quer dizer, os dentes do urso, desse tamanho
desse armrio, desse tamanho e a boca dele desse tamanho, e os dentes desse tamanho
a ele morde o leo e arranca pedao (imita o leo) assim o, uuuaaa. A o leo morre e a o
urso mata o leo.
Obs. 02. Aos 5;10 (2). GIL pega trs ursos, um rinoceronte, um leo e dois avies e senta-se
no cho com eles. M: Quantos animais voc pegou? GIL: Dois ursos pretos e um marrom, um
rinoceronte, avio, avio e leo. Coloca-os em fila na seguinte sequncia: avio maior, avio
menor (diz que mais leve que o maior), ursos e o leo. O rinoceronte ele coloca no meio das
pernas dele. GIL: Esse manda nesse e nesse e esse manda nesse e nesse. M: Voc falou que
esse avio (menor) mais leve que esse (o maior)? GIL: Ele mais leve. M: Por que? GIL:
Porque ele menor. M: Ento esse avio mais leve que esse porque ele menor? GIL: .
M: Vamos ver se isso mesmo, segure um em cada mo e veja o que voc acha. Pega os dois
e fica por alguns segundos sentindo o peso de cada avio. GIL: Me enganei. M: Por que?
GIL: Porque esse (maior) mais leve. M: mesmo? Ento o maior mais leve? GIL: mais
leve. M: E esse aqui (menor), o que? GIL: mais pesado. Agora vamos fazer a
brincadeira? M: Vamos. Comea a contar a histria que cria. GIL: Os ursos tentam matar os
avies e no conseguem. Os trs ursos e o leo so mortos pelos avies. O rinoceronte
consegue destruir os avies. Esse estava na casa dele (o rinoceronte) ele o mais bravo. Ele
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o maior nervoso que ningum viu. Ele foi e ....acaba com os avies, o rinoceronte ganha a
luta.
Obs. 03. Aos 5;10 (9). GIL faz o desenho de uma escola4 M: Que escola essa? GIL: No a
minha escola no sua dear da escola secreta, das crianas secretas, tudo secreto. uma
escola de espio. As crianas espionas esto l. Elas espianas a fora das coisas do mal. O
chefe dos espies o chefe do bem. M: O que voc escreveu aqui? GIL: Aqui t escrito no
perturbe a fora do bem. A dentro tem as crianas da fora do bem, o professor o chefe.
Eles fazem o desenho de destruir a fora do mal. E a todos os meninos fazem igual. A t
escrito outra coisa. Enquanto escreve vai lendo. GIL: Cai fora a fora do mal. M: Voc faz
parte dessa escola? GIL: Claro n. M: Voc faz parte de qual fora, do bem ou do mal? GIL:
Eu fao parte da fora do bem e voc. M: O que voc acha? GIL: Voc tambm . M: Como
preciso ser para fazer parte da fora do bem? GIL: Pra ser espioneiro tem que fazer o desenho
e escrever cai fora fora do mal e no perturbe. A gente tem que ser espio, espioneiros
tudo secreto. Carrega arma sobre espio, carrega arma sobre espio. Leva roupa de espio,
camisa de espio e chapu de espio. M: Todos da fora do bem so amigos? GIL: Claro n
sua dear. M: O que dear? GIL: Dear uma pessoa que no sabe nenhuma coisa.
M: Ento so todos amigos. Quando um amigo no tem todo o material de espio, outro
amigo empresta o material? GIL: No sei. M: Voc empresta? GIL: Eu falo para ele comprar
a arma dele sua dear. M: Voc pode emprestar o seu material? GIL: No. M: Mas se voc
no emprestar, como ele vai fazer para ajudar a acabar com a fora do mal? GIL: , um ajuda
o outro a acabar com a fora do mal. M: Ah, ento um deve ajudar o outro para acabar com a
fora do mal. GIL: . L tem o chefe e a chefa, quando o chefe t doente tem a chefa. Quando
o chefe t doente ele precisa de um hospital e a vem a doutora. M: O que a doutora faz? GIL:
A doutora espio, ela ajuda as pessoas. M: De que jeito ela ajuda? GIL: Ela ajuda explicando
o que tem que fazer e depois fica tudo bem. M: E quando ela explica as coisas as pessoas
entendem? GIL: se entendem. Aqui uma rvore que espinhava a fora do mal. Aponta a
rvore que est ao lado da escola. GIL: J terminei.
Obs. 04. Aos 5;11 (6). GIL escolhe vrios animais e uma placa de isopor e os coloca no cho.
M: Para que serve esse isopor? GIL: O isopor o lugar onde os animais vo matar um ao
outro para comer. Coloca-os em dupla nos compartimentos que a pea de isopor tem. GIL:
Os animais so feroz. Emite o som dos animais. GIL: Rinoceronte caador, ele caa trs, o
leo e os ursos. Ele vai pegar todinhos, ele o mais forte, gorducho. Ele mais estressa.
M: O que estressa? GIL: Estressa porque ele o mais furioso que tem na floresta. Tive uma
tima ideia. Isso (isopor) me deu uma tima ideia. Coloca-o no cho. GIL: Agora vai ser dois
contra dois. No trs contra todos? Eles vo ganhar. M: Quem? GIL: O rinoceronte e o leo.
M: Por que eles vo ganhar? GIL: Porque eles so maiores. Olha o olho deles. O leo tem um
olho bonito de bonzinho para as pessoas ficarem perto dele para ele matar. Ele fica fazendo
armadilha. Arruma os animais sobre o isopor que est no cho. Tenta montar as jaulas com as
cercas. Coloca algumas peas da cerca ao contrrio (lana para baixo), percebe seu erro ao
coloc-las no cho, desmonta-as para arrum-las. Coloca alguns animais dentro da jaula. Pega
os carrinhos e coloca-os nos compartimentos do isopor. Coloca todos os animais na jaula.
Obs. 05. Aos 5;11 (13). GIL emite gritos fininhos enquanto pega a casinha, o rinoceronte, os
vasinhos, as cercas, os avies e os carrinhos. Continua a emitir gritos fininhos. GIL: O
rinoceronte t roubando a chave. M: Por que? GIL: Porque ele malvado. Movimenta os
brinquedos emitindo sons estridentes. Brinca com o cano de papelo, coloca-o na mesa. Pega
a casinha e coloca o rinoceronte dentro e fecha a porta. M: Por que o rinoceronte est dentro
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da casa? GIL: Vou prender ele aqui dentro. M: Por que ele est preso a dentro? GIL: claro
que porque ele malvado. Pega vasinhos de plantas, desencaixa a folhagem dos mesmos e
os coloca para o rinoceronte jogando-os pela chamin da casa. M: O que voc est fazendo?
GIL: Ele no come capim? M: O que voc acha? GIL: Ele come mato. Comea a brincar com
os vasinhos. Usa o cano de papelo para jogar os vasinhos atravs dele. Eles caem no cho.
Enche o cano de vasinhos novamente. GIL: Vou jogar na cabea do rinoceronte. Ele
desmaiou. Ele um besta e um idiota, eu dei um coro na cabea dele. Repete vrias vezes a
mesma frase. Comea a guardar os brinquedos que usou. Pega o cano de papelo e fala: GIL:
Se voc olhar para o cu voc vai conseguir ver as estrelas. Mas tem que ser bem de perto.
Voc tem que olhar assim (mostra) a voc consegue ver, no pode se mexer tem que ser
assim, a voc consegue ver.
Obs. 06. Aos 6;1 (13). GIL escolhe o pote de peas de lego para montar. Senta-se no cho e
comea a sua atividade. M: O que voc est fazendo? GIL: a torre mais alta onde o
presidente mora. Eu quero uma pecinha cinza para por aqui. M: E como voc vai resolver
isso? GIL: No sei. Fica observando o pote de peas pequenas de lego. Resolve mexer nas
peas para procurar. Joga as peas no cho e, as mesmas, espalham-se ao seu redor. GIL:
Cad a pea? M: Ser que est do seu lado direito. GIL: Qual o direito? M: Com que mo
voc escreve? GIL: Essa. Mostra-me a mo direita. M: Esse o seu lado direito. GIL: Um
pequeno azul, que legal. Com qual voc acha que combina o azul? M: Com qual cor voc
acha que combina? GIL: Ah...voc. M: Eu acho que combina com o branco e voc? GIL: Eu
tambm. Branco a nuvem e azul o cu, ento combina. Onde t a pea branca? M: Ser
que do seu lado esquerdo tem uma pea branca? Observou a mo direita e logo virou para o
lado esquerdo para procurar a pea branca. GIL: Achei uma. Aqui no alto mora o presidente
da cidade, aqui ningum prende ele, ele que manda na polcia. Fica bravo porque no
consegue deixar a torre de p. Tira algumas peas e resolve seu problema. GIL: O presidente
mora aqui, se ele quiser ir na sala aqui (aponta para o local), se ele quiser relaxar, aqui
(aponta outro local ), se ele quiser comprar alguma coisa, ele desce no elevador (fala vrios
nmeros). Mas ele no precisa de dinheiro. M: Por que? GIL: Por que todo mundo oferece as
coisas para ele.
Obs. 07. Aos 6;1 (20). GIL interessa-se pelos animais. Pega o leo. GIL: Dentes afiados n?
Emite o som do leo. GIL: uuuaaaauuu. O leo come galinha? M: O que voc acha? GIL:
Ele carnvoro, come carne. A galinha tem carne? M: Tem. GIL: Ento ela come galinha.
Pega uns avies e ataca o leo. GIL: Iiii, sujo. Faz o avio voar e o derruba no cho. M: O que
aconteceu? GIL: O avio caiu. Alerta, alerta. Pega uma nave azul. Emite sons. Faz a nave
cair. Emite sons. GIL: De repente sabe quem apareceu? M: Quem? GIL: Um bicho mais
feroz. Um tigre, um rinoceronte e um urso. Quero ver se eles conseguem destruir o leo. At
acabar o mundo ele o mais forte. Ser que eles vo conseguir deter o leo, o rei dos lees?
Comea a bater no leo com o cano de papelo. Grita com ele. Bate na mesa e no cho com o
cano de papelo. GIL: Ateno! A batalha vai chegar. Preparar suas marcas. Preparar,
apontar...7,6,5,4,3,2,1 (fala atravs do cano) 1, 2, 3, em suas marcas. Preparar, apontar,
fogo. Bate com fora na mesa. Faz uma luta entre o rinoceronte e o leo. Derruba o leo. Joga
os brinquedos pelo cho. Emite sons, joga os avies longe. M: Quem vai conseguir acalmar
esse leo? GIL: Voc no sabe? Dois lees gmeos vo conseguir deter ele. Todos tm medo
dele. Emite um grito estridente, como se fosse o leo. Faz os outros animais se afastarem. M:
Como ser que esse leo vai conseguir se acalmar? GIL: No tem jeito de se alcamar. S
morto ele se acalma. M: Ser que no tem outro jeito? GIL: S se tiver um paraso para ele
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cheio de carne, muita carne. Emite o rugido do leo. GIL: Uuuaaauuu. Faz todos os bichos se
afastarem. GIL: Os lees gmeos voltam e arrancam o olho do leo e ele t morto. Acabou.
Obs. 08. Aos 6;2 (7). GIL: Tem carrinho. Ns vamos fazer uma corrida s com dois
carrinhos. Comea a desencaixar os carrinhos da embalagem. GIL: Tem gua para
descongelar esses carrinhos? M: Tem sim, est aqui. M. faz de conta que joga gua em cima
da embalagem. GIL esboa um sorriso. GIL: Obrigado. Aperta a embalagem e os carrinhos
vo saindo. Coloca um carrinho ao lado do outro, arranjando-os de acordo com a cor. Comea
a corrida GIL: Carga pesada, carga pesada. Sabe por que o verde t atrs? M: Por que? GIL:
Porque ele sempre vencedor e hoje o amarelo que vai ganhar. Preparar, apontar, fogo. O
amarelo est passando todo mundo. Todos os carrinhos bateram, morreram todos. Eles
bateram e ficaram mortos. S sobrou o verde e o amarelo. Faz uma disputa entre os dois.
GIL: O amarelo passa a frente e ganha a corrida. Ele ganhou o trofu e a medalha. O
carrinho verde o do mal e o amarelo o do bem e o amarelo ganhou. Pega as cercas e
comea a mont-las. GIL: T quase acabando aqui, eles esto enroscados. Eu odeio ser frito.
M: O que ser frito? GIL: Quando uma pessoa t numa enrascada. M: Voc j esteve em
uma enrascada? GIL: Ficar numa enrascada uma coisa muito feia. Minha professora j
ficou. Eu fiquei com medo dela ficar numa enrascada. Ela vazou todos os brinquedos, eles
ficaram vazios. M: Como assim? GIL: Ela esvaziou os brinquedos e eles ficaram vazios. M: E
por que uma enrascada? G: Porque no podia esvaziar.
Obs. 09. Aos 6;2 (14). GIL escolhe a massinha para brincar. M: O que voc est fazendo?
GIL: uma bola de boliche de neve. Sabe quem meu martelo? M: Quem? GIL: Minha mo.
M: mesmo? GIL: Minha propriedade meu martelo. A mo no uma propriedade? M: O
que propriedade? GIL: Minha mo minha, ela no pode ser um martelo? M: Acho que
pode. GIL: Ento, minha mo meu martelo propriedade. M: O que voc est fazendo com o
seu martelo? GIL: um boneco de neve de bola de boliche. Faz o olho para mim? M: Como
voc quer que eu faa? GIL: Pequenininho. Boneco no voa n? M: O que voc acha? GIL:
Acho que no. M: Voc quer que ele voe? GIL: No.
Obs. 10. Aos 6;2 (28). M. traz para o atendimento uma caixa com peas de zoolgico e a
coloca com os brinquedos. GIL interessa-se pela caixa, abre-a e retira as peas. M: Voc sabe
o que isso? GIL: Uma famlia de dinossauros. M: Ser? Vamos ver. GIL: O que ? M: um
zoolgico. Voc sabe o que um zoolgico? GIL: onde tem animais. Eu pensei que era
uma escada. Eu vou montar o zoolgico. Emite sons de animais: GIL: uuaa uuaa uuaa
uuaa...Organiza o zo a seu modo. GIL: Aqui o deserto onde passa a linha do trem. Todos
os animais eram contentes. Faz a linha do trem e coloca os animais sobre ela. M: O que voc
acha que pode acontecer com eles a na linha do trem? GIL: O trem pode passar e cortar eles
em mil pedaos. M: Mas isso vai acontecer? GIL: Isso no vai acontecer. Eles no ficam
presos. Uuaa uuaa uuaa uuaa. M: Nesse zoolgico os animais podem ficar soltos? GIL: um
zo na selva, o zo 66789. Esses animais podem ficar soltos porque eles so alegres. M: Eles
ficam soltos por que eles so alegres? GIL: Eles no machucam um ao outro. M: Mas e se as
pessoas forem passear nesse zoolgico? GIL: Nem as pessoas eles machucam. Eles so muito
alegres e as pessoas podem passear que eles nem vem s pessoas de to alegres que eles
so. Pega os macacos. M: O que os macacos vo fazer? GIL: Eles esto se reunindo para
salvar os bichos da trilha do trem. Emite o som dos animais. M: Por que? GIL: Faltam dois
minutos para o trem chegar. Ele faz assim (demonstra a rapidez dos macacos). M: Nossa ele
muito rpido mesmo. GIL: Ele tava irado demais. M: O que irado? GIL: que ele salvou
um salvou outro, to rpido, to rpido, os outros animais ficaram doidos de to rpido que
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eles eram. M: O macaco amigo desses animais? GIL: , toda vez que os animais ficam em
perigo eles salvam os animais.
Obs. 11. Aos 6;3 (1). GIL escolhe alguns brinquedos. GIL: No vai ter guerra? M: Por que?
GIL: Voc tem que falar assim para mim. U no vai ter guerra? M: Eu tenho que perguntar
se vai ter guerra? GIL: . M: No vai ter guerra? GIL: Vai. Eu vou brincar que eles to no
deserto, numa guerra. Tem que ser os homens ruins, que eles vo explodir. Tem que ter
ambulncia para carregar as pessoas doentes. Faz o barulho da sirene da ambulncia. GIL:
Ioioioioio. No deserto no tem que ter um monte de espinhos? M: O que voc acha? GIL:
Tem que ter, eu vou por espinhos. Comea a guerra. GIL: Atacar, atacar, cinco, quatro, trs,
o fusvel vai explodir. Use todos os explosivos, ta tudo explodido. Emite os sons da guerra.
Obs. 12. Aos 6;3 (15). Pega uma folha de papel. GIL: Eu vou fazer um desenho. Enquanto
desenha conta uma histria. GIL: Quando chega meia noite todo mundo vai dormir, a eu
acordo e eu vou para o meu esconderijo. No fala para o meu pai. uma sala de fazer arte.
Quem faz mais arte nessa sala ganha mais parabns. M: Onde a reunio? GIL: uma
rvore que tem uns galhos assim, . Mostra-me no papel. GIL: A gente entra sobe e o
elevador sobe, sobe, sobe e a fecha a porta e a gente chega na reunio. Eu vou l e quando
eles acordam eu volto. uma casinha que tem na rvore. minha escola preferida. M: Por
que a sua escola preferida? GIL: Porque eu posso fazer arte. Se voc quiser ir na reunio
secreta, siga esse mapa. Mostra-me o desenho e repete como faz para entrar na sala de arte.
Obs. 13. Aos 6;4 (19). GIL escolhe os animais para brincar. GIL: Eu quero brincar de briga
de bichos. Eu no sabia que tinha tantas cercas. Rinoceronte contra o urso. Os animais que
so selvagens vo torcer para o rinoceronte e os animais que no so selvagens vo torcer
para o urso. Monta o cenrio com os animais, de um lado os selvagens e do outro os no
selvagens. GIL: Aqui o rei leo, o mais forte de todos. M: Por que ele mais forte? GIL:
Porque ele o mais forte, mais poderoso mais rapidoso. M: O que rapidoso? GIL:
rapidez de rpido. M: Que animal esse? GIL: Esse o veado. Coloca-o ao lado dos animais
selvagens. M: O veado um animal selvagem? GIL: Ele selvagem, mas ele bonzinho.
Sabe qual vai ganhar? M: Qual? GIL: o urso. Ele escala? M: O que voc acha? GIL: No
sei. E o rinoceronte escala? M: O que voc acha? GIL: Acho que no. Sabe qual o urso
mais poderoso? M: Qual? GIL: O urso do gelo. O rinoceronte metade gelo e metade fogo.
Pode mudar de lugar pode ser fogo na frente e gelo atrs ou fogo atrs e gelo na frente. O
urso panda ele tem uma pele preta e quando o olho dele fica preto ningum consegue ver ele.
E ele tem uma garra de metal que solta uma corda para ele prender em outro lugar e para
ele passar para outro lugar. O rinoceronte vai ganhar. M: Voc no falou que o urso ia
ganhar? GIL: Mas o rinoceronte. M: Por que? GIL: Porque ele tem um chifre que tem um
poder dele. O poder do chifre que ela de metal e o metal vai no urso e ele vira gelo. Esses
todos animais, o rinoceronte j matou eles esto mortos. M: Quantos sobraram? Conta-os.
GIL: Sobraram oito. Um, dois, trs e j, agora o vencedor ser...quem ganhar vai ganhar
Um...quatro, trs, dois, um. Comea a luta. O rinoceronte e o urso brigam. O juiz leo diz:
Cinco, quatro, trs o urso bate no leo. O rinoceronte matou o urso, o rinoceronte venceu.
Obs. 14. Aos 6;8 (25). GIL observa os brinquedos atentamente. Escolhe o binculo e o
telefone. Comea a discar. M: Voc vai telefonar? GIL: Vou. M: Para quem? GIL: Pro meu
amigo, ih no deu certo. M: Por que? GIL: Deu uma mensagem. M: Qual mensagem? GIL:
Esse nmero de telefone no existe. M: Por que deu essa mensagem? GIL: Por que eu acho
que eu disquei o nmero errado. Vou ligar de novo. M: Quer tentar de novo? GIL: De novo
deu errado. Deu a mesma mensagem. Vou ligar de novo. Vou discar de novo, vou ligar para
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o meu primo, deu certo, t chamando. Oi tudo bem, a t. M: O que ele falou? GIL: Ele falou
que vai me dar cem pratas quando eu crescer.
TEMTICA
OBS. CLASSIFICAO ANLISE
MATERIAIS
UTILIZADOS
Obs. 01. Luta entre o Jogo simblico O jogo manifestado por GIL do tipo IIB, que se
5;10 (2) leo e o urso Fase I desenvolve atravs de uma imitao, a qual o sujeito
furioso (tipo IIB) assimila-se a outrem ou a quaisquer objetos. Nesse
sentido, GIL imita o rugido do leo e ao descrever o
Materiais: urso, tenta imitar o seu tamanho, ao abrir os braos.
leo e urso.
Obs. 02. Luta entre os Jogo simblico No desenvolvimento do jogo, possvel identificar
5;10 (2) animais e os Fase II vrias caractersticas da Fase II, quanto ordem da
avies construo ldica organizada por GIL. Nota-se uma
narrativa, cuja sequncia de ideias apresenta-se
Materiais: coerente e com um misto de combinao simblica
Trs ursos, um menos deformante e a transposio imaginria,
rinoceronte, um quando GIL trava uma luta entre os animais e os
leo e dois avies.
avies.
Obs. 03. Escola secreta Jogo simblico Verifica-se que GIL reproduz, em sua narrativa,
5;10 (9) de espies: Fase II fatos que se aproximam mais da vida real, quando se
Fora do bem e refere a uma escola com crianas e um professor, o
fora do mal qual demonstra a sua concepo sobre o mesmo (o
professor o chefe). Sua narrativa mescla-se com a
Materiais: criao (imaginao) de uma fora do bem e do mal.
Papel e lpis de Verifica-se uma continuidade de ideias que se
cor. apresentam de forma coerente e ordenada.
Obs. 04. Luta entre os Jogo simblico Fase Quando GIL usa a placa de isopor, ora como local
5;11 (6) animais I (tipo IIA e IIB) para os animais, ora para os carrinhos, verifica-se
uma assimilao simples de um objeto a um outro,
Materiais: manifestao de jogo do tipo IIA.
Primeiro Ao referir-se aos animais, ao imit-los, GIL
escolhe os assimila-se inteiramente a eles. Neste caso o gesto
animais e a imitativo desempenha a funo de simbolizante,
placa de isopor sendo os personagens evocados os simbolizados. Tal
e, depois jogo caracterstico do tipo IIB.
adiciona cercas
e carrinhos.
Obs. 05. O rinoceronte Jogo simblico A fase I do jogo simblico percebida quando GIL
5;11 (13) malvado Fase I utiliza o cano de papelo, ora para jogar os vasinhos
(tipo IIA) atravs dele, ora para olhar para o cu, o qual
Materiais: demonstra a assimilao simples de um objeto a um
Casinha, outro.
rinoceronte,
vasinhos,
cercas, avies e
carrinhos.
Obs. 06. A torre onde o Jogo simblico Quando GIL narra a sua histria, ao referir-se ao
6;1 (13) presidente mora Fase II presidente, manifesta uma imitao que se aproxima
do real, o qual caracteriza a Fase II do jogo
Materiais: simblico.
Peas pequenas
de lego.
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Obs. 07. Luta de animais: Jogo simblico Ao emitir a onomatopia do leo por diversas
6;1 (20) quem vai deter o Fase I (IIA e IIB) vezes, GIL demonstra um jogo de imitao
leo? (tipo IIB), pois se assimila inteiramente a ele.
O gesto imitativo desempenha a funo de
Materiais: significante, sendo o personagem evocado o
Leo, avio, nave significado. Quando GIL fala atravs do cano
azul, tigre de papelo, manifesta uma assimilao simples
rinoceronte, urso e de um objeto a um outro, ao representar um
mais dois lees e jogo do tipo IIA.
cano de papelo. Contudo, possvel verificar, tambm,
caractersticas que sugerem uma combinao
Jogo simblico simblica ordenada prpria da fase II, quando
Fase II demonstra coerncia nas cenas e na ordem em
que se apresentam.
Obs. 08. Corrida de Jogo simblico A anlise desta observao revela
6;2 (7) carrinhos Fase II caractersticas da fase II do jogo simblico, ao
narrar as cenas com uma sequncia de fatos
Materiais: manifestados por meio de um jogo de
Carrinhos. combinao simblica ordenada.
Obs. 09. O boneco de neve Jogo simblico Quando GIL transforma uma bola de boliche
6;2 (14) de bola de boliche. Fase I (tipo IIA e IIB) em bola de neve, demonstra uma assimilao
simples de um objeto a um outro (jogo do tipo
Material: IIA) e, ao atribuir sua mo a funo de um
Massa de modelar martelo, manifesta um jogo de imitao, pois
assimila parte de seu corpo a outro objeto.
Nesta situao, a sua mo o simbolizante e o
martelo o simbolizado (jogo do tipo IIB).
Obs. 10. Os animais alegres Jogo simblico Quando GIL utiliza as cercas como trilho de
6;2 (28) do zoolgico Fase I (tipo IIA, IIB e trem e escada, demonstra, novamente, uma
IVD) assimilao simples de um objeto em um outro.
Materiais: Mais uma vez, GIL assimila-se aos animais, ao
Animais e cercas manifestar um jogo de imitao.
de um zoolgico de Trata-se, tambm, de um jogo do tipo IVD, o
madeira qual consiste em combinaes simblicas
antecipatrias. GIL prev o que pode acontecer
com os animais se permanecerem na linha do
trem: O trem pode passar e cortar eles em mil
pedaos. Pega os macacos. M: O que os
macacos vo fazer? GIL: Eles esto se
reunindo para salvar os bichos da trilha do
trem. Faltam dois minutos para o trem.
Obs. 11. Guerra no deserto Jogo simblico GIL, aps contar sobre o assalto, constri uma
6;3 (1) Fase I (tipo IIIC, IIA e representao de guerra, a qual tem que ter
Materiais: IIB) homens ruins porque eles vo explodir.
Vasinhos e Constata-se, assim, uma manifestao de jogo
ambulncia do tipo IIIC, o qual se caracteriza pelas
combinaes liquidantes quando a criana, na
presena de situaes penosas ou
desagradveis, consegue compens-las ou
aceit-las por meio de uma transposio
simblica. GIL demonstra o jogo do tipo IIA
quando utiliza as plantas dos vasos como
espinhos para caracterizar o deserto e o tipo IIB
caracterizado, nesta observao, quando GIL
imita os sons da ambulncia e da guerra.
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Obs. 12. Esconderijo na Jogo simblico O tipo IIIB, assim como o IIIA e IIIC, so
6;3 (15) rvore Fase I (tipo IIIB) jogos que envolvem combinaes simblicas
com construes de cenas inteiras, que
Materiais: predominam no estgio pr-operatrio entre os
Papel e caneta trs e quatro anos de idade. Apesar da idade a
colorida que se referem, GIL quando narra sobre a
escola de fazer artes, ao pedir que M. no conte
para seu pai, sugere que o mesmo est
executando um ato proibido de maneira
fictcia, o qual caracteriza o tipo IIIB.
Obs. 13. Briga de bichos Jogo simblico O jogo simblico que se manifesta nesta
Fase I (tipo IIIA) observao, apesar de no apresentar um ser
6;4 (19)
imaginrio, rene elementos de imitao e de
Materiais: assimilao deformante, o qual percebido
Rinoceronte, leo, quando GIL descreve os animais dotados de
urso, veado, etc. poderes.
Obs. 14. Telefonemas Jogo simblico Ao representar um telefonema e narrar a
6;8 (25) Fase II mensagem que diz receber, GIL manifesta um
Materiais: jogo de imitao exata do real: Comea a
Binculo e telefone discar. M: Voc vai telefonar? GIL: Vou. M:
Para quem? GIL: Pro meu amigo, ih no deu
certo. M: Por que? GIL: Deu uma mensagem.
M: Qual mensagem? GIL: Esse nmero de
telefone no existe. M: Por que deu essa
mensagem? GIL: Por que eu acho que eu
disquei o nmero errado. Vou ligar de novo.
5. Consideraes finais
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Na Fase II, verificou-se a mesma ocorrncia entre a imitao exata do real e o jogo
com combinao simblica ordenada e, quanto ao simbolismo coletivo, GIL manifestou
apenas uma vez, ao incluir M. na histria que narrou, o que pode ser explicado pelo fato do
mesmo ter sido atendido individualmente.
Na Fase I, o jogo do tipo IIA consiste em uma assimilao simples de um objeto a um
outro, cujas assimilaes determinam o jogo inserindo-lhe um pretexto. Dessa forma, quando
GIL, na Obs. 07. utiliza o cano de papelo, lhe atribui diversas funes que decidiram o jogo.
No jogo do tipo IIB intervm simultaneamente a imitao e a assimilao simblica, o qual a
criana assimila-se inteiramente a outrem ou a outro objeto, o que pode ser verificado por
diversas vezes quando GIL imitou os animais ou quando imitou sons de guerra e ambulncia,
assimilando-se a eles.
Ainda na Fase I, os jogos do tipo III situam-se entre uma simples transposio da vida
real e a inveno de seres imaginrios, sem um modelo atributivo, no entanto, todos esses
tipos renem elementos de imitao e elementos de assimilao deformante. O jogo do tipo
IIIA consiste em combinaes simples, como por exemplo, quando GIL descreve os animais
dotados de poderes, na Obs. 13. O jogo do tipo IIIB apresenta combinaes compensatrias,
como por exemplo, quando GIL pede que M. no conte para seu pai sobre a escola de fazer
artes, na Obs. 12. O jogo do tipo IIIC consiste em combinaes liquidantes, como por
exemplo, quando GIL, aps contar sobre um assalto, constri uma representao de guerra, a
qual tem que ter homens ruins porque eles vo explodir, transcrita na Obs. 11.
A Fase II insere-se, aproximadamente, entre os quatro e sete anos de idade da criana
e caracteriza-se por apresentar: ordem quanto s construes ldicas ou um jogo de
combinao simblica ordenada, uma crescente preocupao em relao imitao exata do
real e incio do simbolismo coletivo, a qual permite uma representao de ideias mais
coerente e ordenada.
Quanto organizao simblica, verifica-se que GIL capaz de manifestar-se por
meio de representaes de ideias que se apresentam de forma ordenada e coerente com o tema
desenvolvido. Ao escolher os personagens de sua histria, observa-se que GIL antecipa o
destino de cada um e desenvolve as cenas na busca do final que estabeleceu.
Os estudos de Piaget sobre as manifestaes da funo simblica tiveram ampla
repercusso, visto que, vrios estudiosos inspiraram-se em suas observaes para reforar as
prprias concepes. Dessa forma, assim como Piaget, autores como Rivire (1995), Huizinga
(1980), Chateau (1987), Monteiro (1979), Oaklander (1980) e Pain (1992), ressaltam a
importncia do jogo simblico, como uma atividade ldica que pode beneficiar a criana.
As concepes contempladas, quanto a esta manifestao da funo simblica,
permitem considerar que a mesma favorece a adaptao da criana realidade, ao possibilitar-
lhe a livre expresso e a assimilao dos acontecimentos a partir de um mundo que ela cria de
acordo com seus interesses e necessidades. O jogo concebido pela criana como uma
atividade sria em que ela pode assumir total soberania ao elaborar, com liberdade de ao,
seus anseios, fantasias e conflitos.
6. Referncias bibliogrficas
Chateau, J. (1987). O jogo e a criana (Almeida, G. De, Trad). So Paulo: Summus. 139 p.
Delval, J. (1998). Crescer e Pensar: a construo do conhecimento na escola (Neves, B. A.,
Trad.). Porto Alegre: Artes Mdicas. 241 p.
Freitas, M.L.L.U. (2006). A funo simblica como um meio para avaliao e interveno em
atendimentos psicopedaggicos: um estudo de caso. Dissertao de Mestrado. Campinas.
Faculdade de Educao da Universidade Estadual de Campinas. 238 p.
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Huizinga, J. (1980). Homo Ludens o jogo como elemento da cultura (Monteiro, J.P., Trad.)
So Paulo. Editora Perspectiva S.A. 242 p.
Monteiro, R.F. (1979). Jogos dramticos. So Paulo: McGraw-Hill do Brasil.
Oaklander, V. (1980). Descobrindo crianas: aborgagens gestlticas com crianas e
adolescentes (Schlesinger, G., Trad.). So Paulo: Editora Summus. 362 p.
Pain, S. (1992). Diagnstico e tratamento dos problemas de aprendizagem (Machado,
A.M.N., Trad.) 4 Ed. Porto Alegre: Artes Mdicas, 86 p.
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Record. 318 p.
Piaget, J. (1959). A Linguagem e o Pensamento da Criana (Campos, M. Trad.). 6 Ed. So
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370 p.
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(Figueiredo, A., Trad.). Lisboa: Publicaes Dom Quixote. 227 p.
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Zahar Editores. 392 p.
Piaget, J. (2002). Seis estudos de psicologia. 24 Ed. Rio de Janeiro: Florence. 136 p.
Riviere, A. (1995). Origem e desenvolvimento da funo simblica na criana. Em: Coll, C.;
P. J.; M.A. (Ed) Desenvolvimento psicolgico e educao: psicologia evolutiva. (Settineri,
F.F.; Domingues, M.A.G., Trad.). Porto Alegre: Artes Mdicas.
Vinh-Bang, M. (1990). A Interveo Pedaggica. Em: Archives de Psychologie, Hommage
Pierre Grco ( Scriptori, C.C.; Zaia, L.L., Trad.). Vol. 58. Genve: Editions Mdecine et
Hygine.
Notas
(1) Esses atendimentos fizeram parte do Servio de Avaliao e Interveno Psicopedaggica SAIP,
oferecido pelo Laboratrio de Psicologia Gentica (LPG) da Faculdade de Educao da UNICAMP,
fundado e coordenado, desde 1982, pela Profa. Dra. Orly Zucatto Mantovani de Assis, baseado na
psicologia e epistemologia gentica de Jean Piaget.
(2) Marcage uma companheira simblica de Jacqueline, originariamente representada por uma bengala, uma
p, etc.
(3) 5;10 (2) significa 5 anos, dez meses e dois dias.
(4) O desenho no ser apresentado por no se tratar do objetivo desse artigo.
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