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Cincias & Cognio 2010; Vol 15 (3): 145-163 <http://www.cienciasecognicao.

org> Cincias & Cognio


Submetido em 28/05/2010 | Revisado em 28/09/2010 | Aceito em 20/10/2010 | ISSN 1806-5821 Publicado on line em 20 de dezembro de 2010

Artigo Cientfico

A evoluo do jogo simblico na criana


The symbolic game evolution in the child

Maria Luisa de Lara Uzun de Freitas

Faculdade de Educao e Faculdade de Administrao, Pontifcia Universidade Catlica de


Campinas (PUC-Campinas), Campinas, So Paulo, Brasil

Resumo

Com fundamento na Teoria de Jean Piaget, a autora apresenta as condutas de representao da


funo simblica quanto evoluo do jogo simblico a partir de observaes realizadas em
atendimentos psicopedaggicos de uma criana entre 5 anos e dez meses de idade e 6 anos e
oito meses de idade . Os resultados obtidos revelam que a criana se sentiu vontade para se
expressar por meio do jogo simblico, os quais permitiram a classificao e anlise do mesmo,
sendo possvel verificar como a criana aproxima-se cada vez mais do real medida que o
simbolismo perde o seu carter de deformao ldica para se aproximar de uma simples
representao imitativa da realidade, o qual favorece o progresso da socializao. Cien.
Cogn. 2010; Vol. 15 (3): 145-163.

Palavras-chave: Piaget; funo simblica; jogo simblico; classificao e


anlise

Abstract

Based on Jean Piaget's theory, the author presents the representation behavior of the symbolic
function, and specifically regarding to the symbolic game evolution observed in her psycho-
pedagogical clinical work with a child aged between 5y 10m and 6y 8m. The results showed
that the child felt comfortable to express himself through the symbolic game, which permitted
his classification and analysis. It was possible to verify how the child got closed to the real as
the symbolism lost its ludic distortional character, and got closer to a simple reality imitative
representation, which makes the socialization process easier. Cien. Cogn. 2010; Vol. 15 (3):
145-163.

Keywords: Piaget; symbolic function; symbolic game; classification and


analysis

1. Introduo

Segundo Piaget (1977) a construo das estruturas de inteligncia da criana ocorre a


partir de um funcionamento interno que desencadeado a partir da interao da mesma com o
mundo que a cerca. Esse funcionamento se d por meio da assimilao ou incorporao de um

 - M.L.L.U.Z. de Freitas, Rua Waldir Aparecido da Silva, 76, Baro Geraldo, Campinas, SP 13085-065. E-
mail para correspondncia: Maria.luisa@puc-campinas.edu.br ou mluisafreitas@uol.com.br.

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elemento exterior (objeto, acontecimento, etc.) em um esquema sensrio-motor ou estrutura


do sujeito e da acomodao, ou modificao, de um esquema (ou estrutura) em funo das
particularidades ou resistncia que o objeto oferece ao ser assimilado.
Para Piaget (2002), o desenvolvimento cognitivo da criana ocorre por meio dos
estgios sensrio-motor, pr-operatrio, operatrio concreto e operatrio formal. O estgio
pr-operatrio denominado pelo autor como a fase em que surgem as condutas de
representao ou manifestaes da funo simblica.
A funo simblica consiste na capacidade que a criana adquire de diferenciar
significantes e significados. Por meio de suas manifestaes, a criana torna-se capaz de
representar um significado (objeto, acontecimento) atravs de um significante diferenciado e
apropriado para essa representao (Piaget, 1975).
Dessa forma, a criana de dois a sete anos, aproximadamente, passa a contar com a
possibilidade de representar as aes, as situaes e os fatos da vida dela, ao manifest-las por
meio da construo da imagem mental, imitao diferida, jogo simblico, linguagem e
desenho (condutas de representao).
Ao jogar simbolicamente ou imaginar e imitar, a criana cria um mundo em que no
existem sanes, coaes, normas e regras, provenientes do mundo dos adultos, o que
possibilita a ela transformar a realidade com o objetivo de atender as suas necessidades e
desejos. Evidencia-se, assim, a importncia da funo simblica como um meio que permite
criana expressar seus desejos, conflitos, etc. e adaptar-se gradativamente ao meio em que
vive.
Dessa forma, Freitas (2006) criou um cenrio que permitisse que a criana
manifestasse as condutas de representao da funo simblica para que fossem utilizadas
como um instrumento ou um meio de avaliao do desenvolvimento cognitivo e afetivo e
interveno e, ao mesmo tempo, fossem classificadas e analisadas quanto evoluo do jogo
simblico, processo de desenvolvimento da linguagem e fases de desenvolvimento do
desenho. Isso se deu em atendimentos psicopedaggicos, apoiados no mtodo clnico-crtico
de Piaget (1926) e nos princpios de interveno elaborados por Vinh-Bang (1990).
No atendimento psicopedaggico proporcionado criana um ambiente favorvel
para que se sinta vontade para manifestar as condutas de representao e, dessa forma,
possam ser realizadas a avaliao, interveno e anlise e classificao das mesmas. Nesse
contexto, a criana conta com a liberdade de escolher aquilo que quer fazer diante do material
diversificado disponvel no ambiente, e, nesse sentido, no h um roteiro a ser seguido pelo
investigador, o que permite que as representaes da funo simblica sejam construdas
espontaneamente, livres de regras e presses, ao excluir o carter obrigatrio.
No presente trabalho, pretende-se apresentar a classificao e anlise das condutas de
representao da funo simblica, manifestadas pelo participante da pesquisa de Freitas
(2006), quanto evoluo do jogo simblico, com o intuito de demonstrar como a criana
aproxima-se cada vez mais do real medida que o simbolismo perde o seu carter de
deformao ldica para se aproximar de uma simples representao imitativa da realidade, o
qual favorece o progresso da socializao.

2. Referencial terico

2.1. Funo simblica jogo simblico

Sob o ponto de vista da psicologia evolutiva, o psiclogo Rivire (1995: 95), a partir
de seus estudos sobre o desenvolvimento da funo simblica em crianas com transtornos de

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desenvolvimento, menciona que os filhotes da nossa espcie comeam a mostrar que so


animais smblicos ao atingirem o segundo ano de vida.
O autor explica sua afirmao ao mencionar que, quando a criana diz au apontando
para um co que est passando por perto; ou finge que bebe de uma xcara vazia; ou abre os
braos quando lhe perguntam: de que tamanho o nen?; ou quando mais tarde d de
comer a uma boneca ou a embala para que durma; em todas essas situaes ela expressa a
posse desse mtodo para adaptar-se ao ambiente desse universo simblico.
Rivire (1995: 95) refere-se aos smbolos como representaes sobre representaes,
isto , a criana representa o cachorro quando diz au, representa a ao de beber (ou o
esquema que a criana tem dela), quando finge que bebe da xcara vazia, demonstrando, dessa
forma, por meio de suas aes e de sua linguagem, a representao de seus esquemas e
conceitos.
O autor acrescenta que as aes simblicas e as palavras apontam ou remetem a algo
que no so elas mesmas e, para o animal simblico, tais atitudes representam um
significado e tm uma funo ldica (de jogo) ou uma funo comunicativa, cumprindo essa
funo graas ao fato de que a ao de beber de uma xcara vazia representa a de beber de
uma xcara cheia.
Huizinga (1980: 11) ao definir o jogo, baseia-se em trs caractersticas: a primeira o
fato de ser livre, de ser liberdade; a segunda caracterstica reside no fato de que o jogo no
vida corrente, nem vida real, pelo contrrio, trata-se de uma evaso da vida real para
uma esfera temporria de atividade com orientao prpria, isto , para o autor, a ao
simblica representa um ir alm da vida real, de uma maneira consciente sobre o fato em si.
Para exemplificar, o autor cita o caso de um pai que foi procurar seu filho de quatro
anos que estava brincando de trenzinho na frente de uma fila de cadeiras. Quando foi beij-lo,
disse-lhe o menino: No d beijo na mquina papai, seno os carros no vo acreditar que
de verdade. O autor cita esse caso para explicar que a criana sabe quando est s fazendo
de conta ou quando est s brincando, no entanto, salienta que, apesar de saber que s de
brincadeira, atribui seriedade e entusiasmo quilo que est fazendo.
Como terceira caracterstica do jogo, segundo Huizinga (1980), que o mesmo
distingue-se da vida comum tanto pelo lugar quanto pela durao que ocupa, ou seja, tem
certos limites de tempo e de espao e possui um caminho e um sentido prprios. Para o autor,
o jogo tambm, como outra caracterstica, se fixa como fenmeno cultural, ou seja, pode ser
transmitido de gerao a gerao, o que, para Piaget (1975), diz respeito aos jogos de regras
institucionais.
Chateau (1987), no campo da psicopedagogia, traa, em seus estudos, a relao que h
entre o jogo e a natureza infantil. Explica que o surgimento do comportamento ldico est
ligado ao despertar da personalidade, distinguindo-o dos jogos funcionais do beb. Para o
autor, a brincadeira possui um carter srio, para o que nem sempre se est atento. Cita o
exemplo de uma criana de trs anos que brinca de limpador de chamins, enquanto sua me
aproxima-se dela para pentear seus cabelos e ela se afasta e pede me que no o faa, pois o
limpador est to sujo e a me vai sujar os seus dedos.
Segundo a concepo de Chateau (1987), quando a criana joga, parece esquecer-se do
real, ao se tornar, como no exemplo anterior, um limpador de chamins. Nesse momento, o
quadro concreto da vida familiar e social desapareceu e deu lugar ao seu mundo de faz-de-
conta. Segundo o autor, o jogo constitui um mundo parte que no tem mais lugar no mundo
dos adultos, ou seja, a criana destaca-se do mundo dos adultos para criar um mundo s seu, o
qual possa exercer sua total soberania, quando pode ser ora seu pai, ora o professor, ora sua
me.

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Monteiro (1979) sob a viso do psicodrama, completa essa colocao, ao ressaltar,


assim como Huizinga (1980) e Chateau (1987), que, em suas brincadeiras de faz-de-conta, a
criana adquire o pleno domnio da situao, vive entre a fantasia e a realidade, capaz de
passar de uma para outra, quando cria, assim, a possibilidade de elaborao de seus anseios e
fantasias.
Ao inserir-se no jogo simblico, a criana representa situaes de sua vida por meio
das brincadeiras. Oaklander (1980), em sua prtica clnica com crianas, sob o enfoque
gestltico, ressalta a importncia do brincar para elas, ao explicar que, por meio da
brincadeira, as mesmas experimentam o seu mundo e aprendem mais sobre ele, o que
representa fator essencial para o seu desenvolvimento sadio. Na viso da autora, a brincadeira
uma forma de autoterapia para a criana, por meio da qual confuses, ansiedades e conflitos
so muitas vezes elaborados.
Brincar serve como um meio de comunicao para a criana, pois para Oaklander
(1980), um simbolismo pode substituir as palavras, uma vez que a criana experincia na vida
muita coisa que ainda incapaz de expressar verbalmente e, desse modo, utiliza a brincadeira
para formular e assimilar o que experimenta.
Na viso de Pain (1992), por meio do jogo a criana combina propriedades de forma
peculiar, a qual o impossvel pode vir a ser experimentado. Segundo a autora, a atividade
ldica fornece informaes sobre os esquemas que organizam e integram o conhecimento da
criana em um nvel representativo e, portanto, considera de grande importncia para o
diagnstico de problemas de aprendizagem na infncia. Em seu livro Diagnstico e
tratamento dos problemas de aprendizagem a autora descreve um trabalho fundamentado
sobre trs teorias: a psicanlise, a teoria piagetiana e o materialismo histrico.
Segundo Piaget (1975), devido funo simblica, a criana, a partir do segundo ano
de vida, passa a contar com a possibilidade de representar por meio de smbolos e o faz
atravs de condutas que vo surgindo, mais ou menos ao mesmo tempo, como a imitao
diferida, imagem mental, jogo simblico, linguagem e desenho. Assim, nesse perodo,
encontra-se uma inteligncia constituda por um pensamento que passa a ser representado por
meio da linguagem (signos coletivos) e smbolos individuais (imitao diferida, imagem
mental e jogo simblico).
No entanto, segundo Piaget (2002), no incio do estagio pr-operatrio, ao invs de
adaptar-se logo realidade nova que descobre e que constri pouco a pouco, a criana
comea, por meio de uma assimilao egocntrica, a incorporar todos os dados dessa
realidade ao seu eu e sua atividade. Quando a criana transforma a realidade em funo de
seu eu, ou seja, de acordo com suas prprias necessidades, Piaget (1996) explica que ocorre
uma assimilao deformante. Conforme suas palavras:

Considerada sob esse ngulo social, essa assimilao deformante consiste em uma
espcie de egocentrismo do pensamento tal que este, ainda insubmisso s normas da
reciprocidade intelectual e da lgica, busca mais a satisfao do que a verdade e
transforma o real em funo da afetividade prpria. (Piaget, 1996: 289).

Piaget (2002) aponta que, ao longo do estgio pr-operatrio, a criana transita entre
duas formas extremas de pensamento: uma pertencente ao incio desse estgio, a do
pensamento por pura assimilao, cujo egocentrismo exclui toda objetividade; outra que a
do final do estgio, a do pensamento adaptado aos outros e ao real, que prepara o
pensamento lgico.
Piaget (2002) explica que, entre essas duas formas de pensamentos, encontra-se a
grande maioria dos atos da criana, a qual oscila entre estas duas direes opostas.

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No incio do estgio pr-operatrio, predomina a forma de pensamento egocntrico,


que representado sob uma forma mais pura por meio do jogo, a que Piaget (2002) chamou
de jogo simblico.
Evidencia-se, portanto, no estgio pr-operatrio, o jogo simblico ou jogo de
imaginao e imitao, que se manifesta atravs de um pensamento individual quase puro,
com o mnimo de elementos coletivos, ou seja, o pensamento egocntrico.
Esse pensamento, segundo Piaget (1959), consiste em uma absoro do eu nas coisas e
no grupo social, absoro tal que o sujeito imagina conhecer as coisas e as pessoas por elas
mesmas, enquanto que, na realidade, atribui-lhes, alm dos seus caracteres objetivos,
qualidades provenientes do seu prprio eu ou da perspectiva particular em que est envolvido.
Delval (1998), baseado nas ideias de Piaget, acrescenta que, com o jogo simblico, a
criana torna-se capaz de transformar as situaes vividas no seu cotidiano, situaes estas
que so controladas pelos adultos, que esto a sua volta, por meio de normas e regras muito
rgidas, as quais, muitas delas, ela no consegue compreender. Da a necessidade de entregar-
se s possibilidades que o jogo simblico proporciona, como um meio para expressar seus
desejos e conflitos para poder adaptar-se a esse mundo.
O autor ressalta que, quando a criana d um significado diferente ao objeto em
questo, ao atribuir sua boneca aes anlogas s suas e ao assumir o papel de sua me, a
imaginao simblica transforma-se em um jogo. O jogo constitui, assim, um conjunto de
seres ou eventos representados pelo smbolo, ou ainda, objetos ou acontecimentos da sua
prpria atividade e, em particular, da sua vida afetiva, os quais so evocados e pensados
graas ao smbolo.
Por meio do jogo simblico, ou brinquedo de faz-de-conta, o aspecto afetivo ganha
uma dimenso ainda maior quando a criana consegue utilizar, com liberdade, os seus poderes
individuais para reproduzir as suas aes pelo prazer de oferec-las em espetculo, a si
prpria e aos outros, ou para, diante de situaes penosas ou desagradveis, conseguir
compens-las ou aceit-las aps reviv-las mediante uma transposio simblica.

2.2. Evoluo do jogo simblico na perspectiva piagetiana

Piaget (1975) aborda, em primeiro lugar, a forma mais primitiva do smbolo ldico
que o simbolismo ou esquema simblico, o qual indica a passagem do jogo de exerccio
(estgio sensrio-motor) para o jogo simblico e apresenta grande importncia para o destino
ulterior do jogo.
No simbolismo, a criana, ainda no estgio sensrio-motor, age na ausncia dos
objetos habituais dessas aes e mesmo na ausncia de todo e qualquer objeto real; no
entanto, limita-se a fazer de conta que exerce uma de suas aes habituais.
O simbolismo manifesta-se quando a criana faz de conta que dorme, que se lava, que
penteia seu cabelo, que muda de roupa, ou seja, s entra em ao um esquema atribudo
conduta do prprio sujeito.
Piaget (1975) assinala a fase do simbolismo como suficiente para garantir o primado
da representao sobre a ao pura, o que permitir ao jogo assimilar o mundo exterior ao eu,
por meios muito mais poderosos do que os do simples exerccio.
A partir da aquisio sistemtica da linguagem, a qual marca o final do estgio
sensrio-motor e incio do pr-operatrio, possvel verificar o nascimento de uma srie de
formas novas de smbolos ldicos.
Piaget classifica a evoluo do jogo simblico por meio de fases.

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Fase I

Na fase I distinguem-se os tipos IA e IB. O tipo IA constitui-se na categoria da


projeo dos esquemas simblicos nos objetos novos, o que significa que a criana passa a
atribuir a outrem e s prprias coisas, o esquema que se tornou familiar. Nesse perodo, ao
invs de a criana fazer de conta que dorme, passa a fazer sua boneca dormir, ou comer, ou
tomar um remdio, ou seja, passa a transformar, simbolicamente, uns objetos nos outros.
Esses comportamentos demonstram que o smbolo desliga-se do exerccio sensrio-
motor e projeta-se em representao independente. Nota-se que, medida que os esquemas
simblicos se desligam da ao habitual para se aplicarem a outros objetos, produz-se uma
dissociao entre o significante e o significado.
Para exemplificar o tipo IA, possvel citar as observaes que Piaget realizou em sua
filha Jacqueline: J. aos 1;6, diz chora, chora ao seu co e ela prpria imita o rudo do
choro. Nos dias seguintes, ela faz chorar o seu urso, um pato, etc. Aos 1;7 faz chorar o seu
chapu etc. Ao 1;6 faz caminhar a sua boneca, anda, anda e, depois, quaisquer objetos.
(Piaget, 1975: 159).
O tipo IB uma forma de jogo semelhante ao anterior, no entanto, complemento
dele, o qual se constitui em uma projeo de esquemas de imitao em novos objetos. Para
uma melhor compreenso, observa-se um exemplo de Piaget: J. ao 1;8 finge que telefona,
depois faz a sua boneca falar (imitando uma voz de falsete). Nos dias seguintes, telefona com
quaisquer objetos (folha de papel, enrolada em forma de cone) (Piaget, 1975: 160).
Percebe-se que, nesse caso, tratam-se, tambm, de esquemas aplicados
simbolicamente a novos objetos que substituem os objetos habituais. No entanto, os esquemas
foram aplicados por imitao; pois, certamente, J. j viu seu pai ao telefone.
Os dois tipos de jogos, que foram descritos, marcam uma completa dissociao entre o
significante e o significado, ou seja, a criana adquire a capacidade de representar um objeto
ausente ou um evento no percebido, por meio de smbolos ou signos, isto , significados
diferenciados de seus significantes.
Ainda na fase I, Piaget identificou os tipos IIA e IIB. No tipo IIA, possvel verificar
uma assimilao simples de um objeto a outro, e essa forma de jogo pode ser compreendida,
ao citar uns dos exemplos do autor:

Aos 1;8, J. acaricia os cabelos de sua me e diz bichano, bichano. Ao 1;9 v uma
concha e diz antecipadamente xcra; s ento a apanha e faz que bebe. No dia
seguinte diante da mesma concha diz copo, depois xicra, depois chapu e,
finalmente, barco na gua. (Piaget, 1975: 162)

O tipo IIB um prolongamento da forma IB e compreende o emprego de esquemas de


imitao, a qual consiste numa assimilao do corpo do sujeito ao de outrem ou a quaisquer
objetos, um tipo de jogo que pode ser denominado jogo de imitao. Para exemplificar:
J. ao 1;10 finge que joga de esconde-esconde com um primo ausente h dois meses. Depois,
ela prpria o seu primo: Clive corre, Clive salta, Clive ri etc.,e imita-o saracoteando-se
(Piaget, 1975: 163).
Essas formas de jogos descritas anteriormente, que assinalaram a fuso da imitao
simbolizante e da assimilao ldica, foram preparadas desde a fase VI do estgio sensrio
motor at o incio do pr-operatrio.
Ainda na fase I, Piaget (1975) classificou os tipos IIIA, IIIB e IIIC, como jogos que
envolvem combinaes simblicas e que predominam, principalmente, no estgio pr-
operatrio, a partir dos trs a quatro anos de idade. O tipo IIIA o das combinaes simples.

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Nessa fase, a criana torna-se capaz de representar cenas reais cada vez mais extensas e com
mais detalhes. As formas mais elementares do tipo IIIA comeam simultaneamente com os
tipos II, diferenciando-se deles de forma progressiva.
Para entender como ocorre esse jogo, recorre-se aos exemplos de Piaget, baseados em
suas observaes:

J, aos 3;6 acumula em pequenos punhados de cada vez, uma poro de agulhas de
pinheiro para preparar um ninho de formigas: h travesseiro, dossel, cobertor, lenis,
um buraco para o beb, uma mesa, uma cadeira, depois chega a me, uma prima; no
sto est guardado o macarronete. As formigas (inexistentes) sentam-se ali (ela
prpria senta-se). A vov chegou. Depois intervm um personagem imaginrio. No dia
seguinte, o jogo recomea, mas tudo se converteu em casa para gatos. (Piaget, 1975:
166)

Piaget (1975), ao longo de suas observaes, pde acompanhar o progresso de sua


filha Jacqueline em relao ao domnio da construo simblica constituda por elementos de
imitao e elementos de assimilao deformante. Verificou a passagem gradativa de simples
transposio da vida real para a inveno de seres imaginrios sem modelo atributivo. Nota-se
que h uma combinao entre a imitao do real e as situaes imaginrias e, quanto a isso,
Piaget ressalta a importncia que os personagens imaginrios representam para a criana que,
muitas vezes, usa-os para ajud-la a reviver situaes da vida real que lhe so penosas.
O tipo IIIB constitui-se de jogos de combinaes compensatrias. Esse tipo de jogo
ocorre quando um ato proibido executado de forma fictcia. Nos jogos, que o antecedem, j
possvel verificar essa compensao ldica, no entanto, as combinaes simblicas que a
criana passou a ser capaz de construir posteriormente reforaram o seu desenvolvimento.
Para verificar a manifestao desse tipo de jogo, pode-se contemplar o exemplo de
Piaget:

Aos 4;1 esperando rever uma an que ela observara vrias vezes numa aldeia, J. fica
sabendo que ela morreu. Ento, conta imediatamente a estria de uma an que
encontrou um anozinho: Depois ele morreu, mas ela tratou-o to bem, to bem, que
ele ficou curado e voltou para a sua casa. Nos dias seguintes, a an mistura-se com
toda a sua vida. Aos 4;3, a p de neve a sua an e acompanha-a no passeio etc.
(Piaget, 1975: 171)

Os jogos do tipo IIIC caracterizam-se por combinaes liquidantes e pode ser


percebido quando, a criana, na presena de situaes penosas ou desagradveis, consegue
compens-las ou aceit-las mediante uma transposio simblica. Essas formas de jogo, que
consistem em liquidar uma situao desagradvel quando as revive em um mundo de faz-de-
conta, descreve a funo do jogo simblico, que o de favorecer a assimilao do real ao eu.
Para esclarecer como tal se manifesta, ser apresentado mais um exemplo do autor:

Aos 4;6 bati nas mos de J. com um ancinho e fao-a chorar. Peo-lhe muitas
desculpas, dizendo que fui um desastrado. No princpio, ela no acredita e continua
furiosa, como se eu tivesse feito de propsito. Depois, bruscamente, diz-me j mais
calma: Tu s Jacqueline e eu sou papai. Toma (bate-me nos dedos). Diz agora para
mim: Mas voc me machucou! (Eu digo)- Perdo, minha querida. No fiz de
propsito. Tu sabes que eu sou muito desajeitado... etc. Em suma, ela limitou-se a
inverter os papis, repetindo exatamente as minhas palavras. (Piaget, 1975: 173)

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Piaget (1975), ao continuar suas observaes sobre a evoluo do jogo simblico,


props mais uma classificao, ltima da fase I, o tipo IVD, que compreende uma das formas
extremas do simbolismo ldico. Esse tipo de jogo, que incide na direo do pensamento
adaptado, baseado em combinaes simblicas antecipatrias, cuja manifestao
percebida quando, ao no aceitar uma ordem ou um conselho, antecipa-se, simbolicamente, s
consequncias da desobedincia ou da imprudncia que se seguiriam.
Para melhor compreender como evolui esse jogo, pode-se citar outro exemplo de
Piaget: J, aos 4;6 passeia na montanha, percorrendo um caminho escarpado. Presta ateno
a essa pedra escorregadia. Tu sabes, Marcage ps uma vez o p num pedregulho destes,
no prestou ateno e escorregou, e ficou bastante machucada (Piaget, 1975: 174).
Dos quatro aos sete anos, aproximadamente, os jogos simblicos comeam a declinar,
porm, no diminuem em nmero ou em intensidade afetiva. Ocorre que, ao aproximar-se
ainda mais do real, o smbolo perde o seu carter de deformao ldica para se aproximar de
uma simples representao imitativa da realidade. Para explicar essa nova etapa, Piaget
prope a fase II e a descreve por meio de trs novas caractersticas, o que a diferenciam da
fase anterior.

Fase II

A primeira caracterstica se refere ordem relativa das construes ldicas. Piaget, por
meio do mtodo de livre conversao (mtodo clnico), verificou que, a partir dos quatro at
os sete anos de idade, h um progresso na coerncia das cenas, na ordem em que se
apresentam, o qual denomina como um jogo de combinao simblica ordenada.
O autor percebeu como segunda caracterstica a crescente preocupao em relao
imitao exata do real, ou seja, os detalhes que compem uma cena so reproduzidos com um
maior cuidado, o que implica uma fuso interessante. Observa-se que essas construes
coordenam cada vez mais o exerccio ldico sensrio-motor e intelectual com o prprio
smbolo e, ao evoluir dessa forma, a assimilao simblica torna-se cada vez menos
deformante e aproxima-se cada vez mais de uma simples reproduo imitativa.
Pode-se perceber a manifestao dessas novas caractersticas no exemplo que se
segue:

J. aos 6;5, edifica, por meio de cubos e varetas, uma grande casa, uma estrebaria e um
cercado para lenha, tudo rodeado de jardins e provido de caminhos e alamedas. As
bonecas circulam e dialogam sem parar, mas a ateno atrada tambm para a exatido
e a verossimilhana das construes materiais (Piaget, 1975: 177).

Piaget faz uma observao quanto s cenas faladas que acompanham essas
construes, ao explicar que compreendem quadros baseados na vida real, mas com
transposio imaginrias e com continuao de um dia para o outro.
A terceira caracterstica dos jogos de quatro a sete anos refere-se ao incio do
simbolismo coletivo com diferenciao e ajustamento de papis. Esses jogos favorecem o
progresso da socializao, o que possibilita uma representao de ideias mais coerente e
ordenada. Esse duplo progresso contribui para a transio do egocentrismo para a
reciprocidade. Piaget exemplifica como se desenvolve esse tipo de jogo:

Aos 4;7, J. brinca com uma menina mais velha (dez anos) e adapta-se perfeitamente a
todos os seus jogos de jantarzinhos, famlia etc. e mostra, assim, que teria sido muito

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capaz de desenvolver os papis complementares dos jogos precedentes, se a sua parceira


tivesse a mesma idade dela. (Piaget, 1975: 179)

Piaget explica que, dos sete aos oito anos, ocorre uma modificao muito clara em
relao ao simbolismo ldico e socializao, cujos reflexos recaem sobre o pensamento.
Para compreender o que ocorre nesse perodo, o autor descreve a fase III como o ltimo
perodo e situa-o entre os sete e oito anos e onze, doze anos (estgio operatrio concreto).

Fase III

Nessa fase ocorre um declnio do simbolismo ldico que cede lugar aos jogos de
regras e a construes simblicas cada vez menos deformantes e cada vez mais prximas do
trabalho seguido e adaptado. Observa-se um avano nas construes, trabalhos manuais,
desenhos, que se apresentam cada vez melhores e mais adaptados ao real.
A criana, ao longo desse perodo, por meio da socializao e de uma coordenao
cada vez mais estreita dos papis, passa a abandonar o jogo egocntrico e a participar de jogos
de regras, os quais envolvem a cooperao entre os participantes e favorecem a adaptao
social.

3. A pesquisa

3.1. Objetivo

O objetivo desse artigo consiste em apresentar a classificao e anlise das condutas


de representao da funo simblica quanto evoluo do jogo simblico com o intuito de
demonstrar como a criana aproxima-se cada vez mais do real medida que o simbolismo
perde o seu carter de deformao ldica para se aproximar de uma simples representao
imitativa da realidade, o qual favorece o progresso da socializao.

3.2. Metodologia

Nos atendimentos psicopedaggicos, para a realizao da classificao e anlise das


condutas de representao da funo simblica quanto evoluo do jogo simblico, Freitas
(2006) considerou o apoio metodolgico baseado no mtodo clnico-crtico de Piaget (1926).
Segundo o autor, o investigador deve estabelecer com a criana uma interao de forma que
ela possa ficar vontade para expressar-se livremente e, dessa forma, possibilitar a sua
atuao de acordo com o contedo que ela traz naquele momento, seja por meio de suas aes
ou de suas explicaes.
A utilizao do mtodo clnico-crtico de Piaget (1926) baseia-se, portanto, no
pressuposto de que os sujeitos tm uma estrutura de pensamento coerente, constroem
representaes da realidade sua volta e a revelam ao longo da entrevista ou de suas aes.

3.3. Procedimento

Atendimentos psicopedaggicos

Adequao do ambiente de atendimento psicopedaggico, por meio de materiais


diversificados (quadro 1), suficientemente solicitadores para que a criana queira interagir
com eles e, com isso, manifeste as condutas de representao da funo simblica.

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Observao e transcrio das condutas de representao da funo simblica. Esse


procedimento foi realizado em cada atendimento (itens 4.2 e 5.1).
Realizao da classificao e anlise das condutas de representao da funo
simblica quanto evoluo do jogo simblico (quadro 1).

3.4. Participante

As observaes que seguem foram realizadas em GIL (pseudnimo), uma criana pr-
operatria do sexo masculino, que iniciou os atendimentos psicopedaggicos com 5 anos e
dez meses de idade e finalizou com de 6 anos e 8 meses de idade.

4. Resultados

Para apresentar a classificao e anlise das condutas de representao da funo


simblica quanto evoluo do jogo simblico, primeiramente sero transcritas, na ntegra,
algumas observaes realizadas nos atendimentos psicopedaggicos do participante GIL. A
autora identificada por M.. Em seguida, ser apresentada a classificao e a anlise do jogo
simblico.

4.1. Condutas de representao da funo simblica

Obs. 01. Aos 5;10 (2) GIL: um leo. Uuuaaaa. M: O que voc acha do leo? GIL: Ele
come. M: Ele come? O que ele come? GIL: U, o leo, ele pula nos bichos ele arranha,
arranha e usa as garras dele e mata o bicho, primeiro ele mata e depois ele come. M: Por que
ele faz isso? GIL: Porque ele forte. M: Ele forte? GIL: , o leo, ah... os animais que
matam o leo ....deixa eu falar... exatamente o que mata o leo o urso furioso. M: Por
que? GIL: Quando o urso do tamanho desse armrio, do tamanho desse armrio (abre os
braos para representar o tamanho), quando ele grande, desse tamanho a o urso t furioso.
O leo irrita o urso e o urso mata o leo. Quando ele desse tamanho do armrio, da o leo
irrita o urso, o urso atira uma pedra a ele morde, arranca um pedao do leo e o leo morre
e a o urso mata o leo. A os dentes do leo, quer dizer, os dentes do urso, desse tamanho
desse armrio, desse tamanho e a boca dele desse tamanho, e os dentes desse tamanho
a ele morde o leo e arranca pedao (imita o leo) assim o, uuuaaa. A o leo morre e a o
urso mata o leo.

Obs. 02. Aos 5;10 (2). GIL pega trs ursos, um rinoceronte, um leo e dois avies e senta-se
no cho com eles. M: Quantos animais voc pegou? GIL: Dois ursos pretos e um marrom, um
rinoceronte, avio, avio e leo. Coloca-os em fila na seguinte sequncia: avio maior, avio
menor (diz que mais leve que o maior), ursos e o leo. O rinoceronte ele coloca no meio das
pernas dele. GIL: Esse manda nesse e nesse e esse manda nesse e nesse. M: Voc falou que
esse avio (menor) mais leve que esse (o maior)? GIL: Ele mais leve. M: Por que? GIL:
Porque ele menor. M: Ento esse avio mais leve que esse porque ele menor? GIL: .
M: Vamos ver se isso mesmo, segure um em cada mo e veja o que voc acha. Pega os dois
e fica por alguns segundos sentindo o peso de cada avio. GIL: Me enganei. M: Por que?
GIL: Porque esse (maior) mais leve. M: mesmo? Ento o maior mais leve? GIL: mais
leve. M: E esse aqui (menor), o que? GIL: mais pesado. Agora vamos fazer a
brincadeira? M: Vamos. Comea a contar a histria que cria. GIL: Os ursos tentam matar os
avies e no conseguem. Os trs ursos e o leo so mortos pelos avies. O rinoceronte
consegue destruir os avies. Esse estava na casa dele (o rinoceronte) ele o mais bravo. Ele

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o maior nervoso que ningum viu. Ele foi e ....acaba com os avies, o rinoceronte ganha a
luta.

Obs. 03. Aos 5;10 (9). GIL faz o desenho de uma escola4 M: Que escola essa? GIL: No a
minha escola no sua dear da escola secreta, das crianas secretas, tudo secreto. uma
escola de espio. As crianas espionas esto l. Elas espianas a fora das coisas do mal. O
chefe dos espies o chefe do bem. M: O que voc escreveu aqui? GIL: Aqui t escrito no
perturbe a fora do bem. A dentro tem as crianas da fora do bem, o professor o chefe.
Eles fazem o desenho de destruir a fora do mal. E a todos os meninos fazem igual. A t
escrito outra coisa. Enquanto escreve vai lendo. GIL: Cai fora a fora do mal. M: Voc faz
parte dessa escola? GIL: Claro n. M: Voc faz parte de qual fora, do bem ou do mal? GIL:
Eu fao parte da fora do bem e voc. M: O que voc acha? GIL: Voc tambm . M: Como
preciso ser para fazer parte da fora do bem? GIL: Pra ser espioneiro tem que fazer o desenho
e escrever cai fora fora do mal e no perturbe. A gente tem que ser espio, espioneiros
tudo secreto. Carrega arma sobre espio, carrega arma sobre espio. Leva roupa de espio,
camisa de espio e chapu de espio. M: Todos da fora do bem so amigos? GIL: Claro n
sua dear. M: O que dear? GIL: Dear uma pessoa que no sabe nenhuma coisa.
M: Ento so todos amigos. Quando um amigo no tem todo o material de espio, outro
amigo empresta o material? GIL: No sei. M: Voc empresta? GIL: Eu falo para ele comprar
a arma dele sua dear. M: Voc pode emprestar o seu material? GIL: No. M: Mas se voc
no emprestar, como ele vai fazer para ajudar a acabar com a fora do mal? GIL: , um ajuda
o outro a acabar com a fora do mal. M: Ah, ento um deve ajudar o outro para acabar com a
fora do mal. GIL: . L tem o chefe e a chefa, quando o chefe t doente tem a chefa. Quando
o chefe t doente ele precisa de um hospital e a vem a doutora. M: O que a doutora faz? GIL:
A doutora espio, ela ajuda as pessoas. M: De que jeito ela ajuda? GIL: Ela ajuda explicando
o que tem que fazer e depois fica tudo bem. M: E quando ela explica as coisas as pessoas
entendem? GIL: se entendem. Aqui uma rvore que espinhava a fora do mal. Aponta a
rvore que est ao lado da escola. GIL: J terminei.

Obs. 04. Aos 5;11 (6). GIL escolhe vrios animais e uma placa de isopor e os coloca no cho.
M: Para que serve esse isopor? GIL: O isopor o lugar onde os animais vo matar um ao
outro para comer. Coloca-os em dupla nos compartimentos que a pea de isopor tem. GIL:
Os animais so feroz. Emite o som dos animais. GIL: Rinoceronte caador, ele caa trs, o
leo e os ursos. Ele vai pegar todinhos, ele o mais forte, gorducho. Ele mais estressa.
M: O que estressa? GIL: Estressa porque ele o mais furioso que tem na floresta. Tive uma
tima ideia. Isso (isopor) me deu uma tima ideia. Coloca-o no cho. GIL: Agora vai ser dois
contra dois. No trs contra todos? Eles vo ganhar. M: Quem? GIL: O rinoceronte e o leo.
M: Por que eles vo ganhar? GIL: Porque eles so maiores. Olha o olho deles. O leo tem um
olho bonito de bonzinho para as pessoas ficarem perto dele para ele matar. Ele fica fazendo
armadilha. Arruma os animais sobre o isopor que est no cho. Tenta montar as jaulas com as
cercas. Coloca algumas peas da cerca ao contrrio (lana para baixo), percebe seu erro ao
coloc-las no cho, desmonta-as para arrum-las. Coloca alguns animais dentro da jaula. Pega
os carrinhos e coloca-os nos compartimentos do isopor. Coloca todos os animais na jaula.

Obs. 05. Aos 5;11 (13). GIL emite gritos fininhos enquanto pega a casinha, o rinoceronte, os
vasinhos, as cercas, os avies e os carrinhos. Continua a emitir gritos fininhos. GIL: O
rinoceronte t roubando a chave. M: Por que? GIL: Porque ele malvado. Movimenta os
brinquedos emitindo sons estridentes. Brinca com o cano de papelo, coloca-o na mesa. Pega
a casinha e coloca o rinoceronte dentro e fecha a porta. M: Por que o rinoceronte est dentro

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da casa? GIL: Vou prender ele aqui dentro. M: Por que ele est preso a dentro? GIL: claro
que porque ele malvado. Pega vasinhos de plantas, desencaixa a folhagem dos mesmos e
os coloca para o rinoceronte jogando-os pela chamin da casa. M: O que voc est fazendo?
GIL: Ele no come capim? M: O que voc acha? GIL: Ele come mato. Comea a brincar com
os vasinhos. Usa o cano de papelo para jogar os vasinhos atravs dele. Eles caem no cho.
Enche o cano de vasinhos novamente. GIL: Vou jogar na cabea do rinoceronte. Ele
desmaiou. Ele um besta e um idiota, eu dei um coro na cabea dele. Repete vrias vezes a
mesma frase. Comea a guardar os brinquedos que usou. Pega o cano de papelo e fala: GIL:
Se voc olhar para o cu voc vai conseguir ver as estrelas. Mas tem que ser bem de perto.
Voc tem que olhar assim (mostra) a voc consegue ver, no pode se mexer tem que ser
assim, a voc consegue ver.

Obs. 06. Aos 6;1 (13). GIL escolhe o pote de peas de lego para montar. Senta-se no cho e
comea a sua atividade. M: O que voc est fazendo? GIL: a torre mais alta onde o
presidente mora. Eu quero uma pecinha cinza para por aqui. M: E como voc vai resolver
isso? GIL: No sei. Fica observando o pote de peas pequenas de lego. Resolve mexer nas
peas para procurar. Joga as peas no cho e, as mesmas, espalham-se ao seu redor. GIL:
Cad a pea? M: Ser que est do seu lado direito. GIL: Qual o direito? M: Com que mo
voc escreve? GIL: Essa. Mostra-me a mo direita. M: Esse o seu lado direito. GIL: Um
pequeno azul, que legal. Com qual voc acha que combina o azul? M: Com qual cor voc
acha que combina? GIL: Ah...voc. M: Eu acho que combina com o branco e voc? GIL: Eu
tambm. Branco a nuvem e azul o cu, ento combina. Onde t a pea branca? M: Ser
que do seu lado esquerdo tem uma pea branca? Observou a mo direita e logo virou para o
lado esquerdo para procurar a pea branca. GIL: Achei uma. Aqui no alto mora o presidente
da cidade, aqui ningum prende ele, ele que manda na polcia. Fica bravo porque no
consegue deixar a torre de p. Tira algumas peas e resolve seu problema. GIL: O presidente
mora aqui, se ele quiser ir na sala aqui (aponta para o local), se ele quiser relaxar, aqui
(aponta outro local ), se ele quiser comprar alguma coisa, ele desce no elevador (fala vrios
nmeros). Mas ele no precisa de dinheiro. M: Por que? GIL: Por que todo mundo oferece as
coisas para ele.

Obs. 07. Aos 6;1 (20). GIL interessa-se pelos animais. Pega o leo. GIL: Dentes afiados n?
Emite o som do leo. GIL: uuuaaaauuu. O leo come galinha? M: O que voc acha? GIL:
Ele carnvoro, come carne. A galinha tem carne? M: Tem. GIL: Ento ela come galinha.
Pega uns avies e ataca o leo. GIL: Iiii, sujo. Faz o avio voar e o derruba no cho. M: O que
aconteceu? GIL: O avio caiu. Alerta, alerta. Pega uma nave azul. Emite sons. Faz a nave
cair. Emite sons. GIL: De repente sabe quem apareceu? M: Quem? GIL: Um bicho mais
feroz. Um tigre, um rinoceronte e um urso. Quero ver se eles conseguem destruir o leo. At
acabar o mundo ele o mais forte. Ser que eles vo conseguir deter o leo, o rei dos lees?
Comea a bater no leo com o cano de papelo. Grita com ele. Bate na mesa e no cho com o
cano de papelo. GIL: Ateno! A batalha vai chegar. Preparar suas marcas. Preparar,
apontar...7,6,5,4,3,2,1 (fala atravs do cano) 1, 2, 3, em suas marcas. Preparar, apontar,
fogo. Bate com fora na mesa. Faz uma luta entre o rinoceronte e o leo. Derruba o leo. Joga
os brinquedos pelo cho. Emite sons, joga os avies longe. M: Quem vai conseguir acalmar
esse leo? GIL: Voc no sabe? Dois lees gmeos vo conseguir deter ele. Todos tm medo
dele. Emite um grito estridente, como se fosse o leo. Faz os outros animais se afastarem. M:
Como ser que esse leo vai conseguir se acalmar? GIL: No tem jeito de se alcamar. S
morto ele se acalma. M: Ser que no tem outro jeito? GIL: S se tiver um paraso para ele

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cheio de carne, muita carne. Emite o rugido do leo. GIL: Uuuaaauuu. Faz todos os bichos se
afastarem. GIL: Os lees gmeos voltam e arrancam o olho do leo e ele t morto. Acabou.

Obs. 08. Aos 6;2 (7). GIL: Tem carrinho. Ns vamos fazer uma corrida s com dois
carrinhos. Comea a desencaixar os carrinhos da embalagem. GIL: Tem gua para
descongelar esses carrinhos? M: Tem sim, est aqui. M. faz de conta que joga gua em cima
da embalagem. GIL esboa um sorriso. GIL: Obrigado. Aperta a embalagem e os carrinhos
vo saindo. Coloca um carrinho ao lado do outro, arranjando-os de acordo com a cor. Comea
a corrida GIL: Carga pesada, carga pesada. Sabe por que o verde t atrs? M: Por que? GIL:
Porque ele sempre vencedor e hoje o amarelo que vai ganhar. Preparar, apontar, fogo. O
amarelo est passando todo mundo. Todos os carrinhos bateram, morreram todos. Eles
bateram e ficaram mortos. S sobrou o verde e o amarelo. Faz uma disputa entre os dois.
GIL: O amarelo passa a frente e ganha a corrida. Ele ganhou o trofu e a medalha. O
carrinho verde o do mal e o amarelo o do bem e o amarelo ganhou. Pega as cercas e
comea a mont-las. GIL: T quase acabando aqui, eles esto enroscados. Eu odeio ser frito.
M: O que ser frito? GIL: Quando uma pessoa t numa enrascada. M: Voc j esteve em
uma enrascada? GIL: Ficar numa enrascada uma coisa muito feia. Minha professora j
ficou. Eu fiquei com medo dela ficar numa enrascada. Ela vazou todos os brinquedos, eles
ficaram vazios. M: Como assim? GIL: Ela esvaziou os brinquedos e eles ficaram vazios. M: E
por que uma enrascada? G: Porque no podia esvaziar.

Obs. 09. Aos 6;2 (14). GIL escolhe a massinha para brincar. M: O que voc est fazendo?
GIL: uma bola de boliche de neve. Sabe quem meu martelo? M: Quem? GIL: Minha mo.
M: mesmo? GIL: Minha propriedade meu martelo. A mo no uma propriedade? M: O
que propriedade? GIL: Minha mo minha, ela no pode ser um martelo? M: Acho que
pode. GIL: Ento, minha mo meu martelo propriedade. M: O que voc est fazendo com o
seu martelo? GIL: um boneco de neve de bola de boliche. Faz o olho para mim? M: Como
voc quer que eu faa? GIL: Pequenininho. Boneco no voa n? M: O que voc acha? GIL:
Acho que no. M: Voc quer que ele voe? GIL: No.

Obs. 10. Aos 6;2 (28). M. traz para o atendimento uma caixa com peas de zoolgico e a
coloca com os brinquedos. GIL interessa-se pela caixa, abre-a e retira as peas. M: Voc sabe
o que isso? GIL: Uma famlia de dinossauros. M: Ser? Vamos ver. GIL: O que ? M: um
zoolgico. Voc sabe o que um zoolgico? GIL: onde tem animais. Eu pensei que era
uma escada. Eu vou montar o zoolgico. Emite sons de animais: GIL: uuaa uuaa uuaa
uuaa...Organiza o zo a seu modo. GIL: Aqui o deserto onde passa a linha do trem. Todos
os animais eram contentes. Faz a linha do trem e coloca os animais sobre ela. M: O que voc
acha que pode acontecer com eles a na linha do trem? GIL: O trem pode passar e cortar eles
em mil pedaos. M: Mas isso vai acontecer? GIL: Isso no vai acontecer. Eles no ficam
presos. Uuaa uuaa uuaa uuaa. M: Nesse zoolgico os animais podem ficar soltos? GIL: um
zo na selva, o zo 66789. Esses animais podem ficar soltos porque eles so alegres. M: Eles
ficam soltos por que eles so alegres? GIL: Eles no machucam um ao outro. M: Mas e se as
pessoas forem passear nesse zoolgico? GIL: Nem as pessoas eles machucam. Eles so muito
alegres e as pessoas podem passear que eles nem vem s pessoas de to alegres que eles
so. Pega os macacos. M: O que os macacos vo fazer? GIL: Eles esto se reunindo para
salvar os bichos da trilha do trem. Emite o som dos animais. M: Por que? GIL: Faltam dois
minutos para o trem chegar. Ele faz assim (demonstra a rapidez dos macacos). M: Nossa ele
muito rpido mesmo. GIL: Ele tava irado demais. M: O que irado? GIL: que ele salvou
um salvou outro, to rpido, to rpido, os outros animais ficaram doidos de to rpido que

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eles eram. M: O macaco amigo desses animais? GIL: , toda vez que os animais ficam em
perigo eles salvam os animais.

Obs. 11. Aos 6;3 (1). GIL escolhe alguns brinquedos. GIL: No vai ter guerra? M: Por que?
GIL: Voc tem que falar assim para mim. U no vai ter guerra? M: Eu tenho que perguntar
se vai ter guerra? GIL: . M: No vai ter guerra? GIL: Vai. Eu vou brincar que eles to no
deserto, numa guerra. Tem que ser os homens ruins, que eles vo explodir. Tem que ter
ambulncia para carregar as pessoas doentes. Faz o barulho da sirene da ambulncia. GIL:
Ioioioioio. No deserto no tem que ter um monte de espinhos? M: O que voc acha? GIL:
Tem que ter, eu vou por espinhos. Comea a guerra. GIL: Atacar, atacar, cinco, quatro, trs,
o fusvel vai explodir. Use todos os explosivos, ta tudo explodido. Emite os sons da guerra.

Obs. 12. Aos 6;3 (15). Pega uma folha de papel. GIL: Eu vou fazer um desenho. Enquanto
desenha conta uma histria. GIL: Quando chega meia noite todo mundo vai dormir, a eu
acordo e eu vou para o meu esconderijo. No fala para o meu pai. uma sala de fazer arte.
Quem faz mais arte nessa sala ganha mais parabns. M: Onde a reunio? GIL: uma
rvore que tem uns galhos assim, . Mostra-me no papel. GIL: A gente entra sobe e o
elevador sobe, sobe, sobe e a fecha a porta e a gente chega na reunio. Eu vou l e quando
eles acordam eu volto. uma casinha que tem na rvore. minha escola preferida. M: Por
que a sua escola preferida? GIL: Porque eu posso fazer arte. Se voc quiser ir na reunio
secreta, siga esse mapa. Mostra-me o desenho e repete como faz para entrar na sala de arte.

Obs. 13. Aos 6;4 (19). GIL escolhe os animais para brincar. GIL: Eu quero brincar de briga
de bichos. Eu no sabia que tinha tantas cercas. Rinoceronte contra o urso. Os animais que
so selvagens vo torcer para o rinoceronte e os animais que no so selvagens vo torcer
para o urso. Monta o cenrio com os animais, de um lado os selvagens e do outro os no
selvagens. GIL: Aqui o rei leo, o mais forte de todos. M: Por que ele mais forte? GIL:
Porque ele o mais forte, mais poderoso mais rapidoso. M: O que rapidoso? GIL:
rapidez de rpido. M: Que animal esse? GIL: Esse o veado. Coloca-o ao lado dos animais
selvagens. M: O veado um animal selvagem? GIL: Ele selvagem, mas ele bonzinho.
Sabe qual vai ganhar? M: Qual? GIL: o urso. Ele escala? M: O que voc acha? GIL: No
sei. E o rinoceronte escala? M: O que voc acha? GIL: Acho que no. Sabe qual o urso
mais poderoso? M: Qual? GIL: O urso do gelo. O rinoceronte metade gelo e metade fogo.
Pode mudar de lugar pode ser fogo na frente e gelo atrs ou fogo atrs e gelo na frente. O
urso panda ele tem uma pele preta e quando o olho dele fica preto ningum consegue ver ele.
E ele tem uma garra de metal que solta uma corda para ele prender em outro lugar e para
ele passar para outro lugar. O rinoceronte vai ganhar. M: Voc no falou que o urso ia
ganhar? GIL: Mas o rinoceronte. M: Por que? GIL: Porque ele tem um chifre que tem um
poder dele. O poder do chifre que ela de metal e o metal vai no urso e ele vira gelo. Esses
todos animais, o rinoceronte j matou eles esto mortos. M: Quantos sobraram? Conta-os.
GIL: Sobraram oito. Um, dois, trs e j, agora o vencedor ser...quem ganhar vai ganhar
Um...quatro, trs, dois, um. Comea a luta. O rinoceronte e o urso brigam. O juiz leo diz:
Cinco, quatro, trs o urso bate no leo. O rinoceronte matou o urso, o rinoceronte venceu.
Obs. 14. Aos 6;8 (25). GIL observa os brinquedos atentamente. Escolhe o binculo e o
telefone. Comea a discar. M: Voc vai telefonar? GIL: Vou. M: Para quem? GIL: Pro meu
amigo, ih no deu certo. M: Por que? GIL: Deu uma mensagem. M: Qual mensagem? GIL:
Esse nmero de telefone no existe. M: Por que deu essa mensagem? GIL: Por que eu acho
que eu disquei o nmero errado. Vou ligar de novo. M: Quer tentar de novo? GIL: De novo
deu errado. Deu a mesma mensagem. Vou ligar de novo. Vou discar de novo, vou ligar para

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o meu primo, deu certo, t chamando. Oi tudo bem, a t. M: O que ele falou? GIL: Ele falou
que vai me dar cem pratas quando eu crescer.

TEMTICA
OBS. CLASSIFICAO ANLISE
MATERIAIS
UTILIZADOS
Obs. 01. Luta entre o Jogo simblico O jogo manifestado por GIL do tipo IIB, que se
5;10 (2) leo e o urso Fase I desenvolve atravs de uma imitao, a qual o sujeito
furioso (tipo IIB) assimila-se a outrem ou a quaisquer objetos. Nesse
sentido, GIL imita o rugido do leo e ao descrever o
Materiais: urso, tenta imitar o seu tamanho, ao abrir os braos.
leo e urso.
Obs. 02. Luta entre os Jogo simblico No desenvolvimento do jogo, possvel identificar
5;10 (2) animais e os Fase II vrias caractersticas da Fase II, quanto ordem da
avies construo ldica organizada por GIL. Nota-se uma
narrativa, cuja sequncia de ideias apresenta-se
Materiais: coerente e com um misto de combinao simblica
Trs ursos, um menos deformante e a transposio imaginria,
rinoceronte, um quando GIL trava uma luta entre os animais e os
leo e dois avies.
avies.
Obs. 03. Escola secreta Jogo simblico Verifica-se que GIL reproduz, em sua narrativa,
5;10 (9) de espies: Fase II fatos que se aproximam mais da vida real, quando se
Fora do bem e refere a uma escola com crianas e um professor, o
fora do mal qual demonstra a sua concepo sobre o mesmo (o
professor o chefe). Sua narrativa mescla-se com a
Materiais: criao (imaginao) de uma fora do bem e do mal.
Papel e lpis de Verifica-se uma continuidade de ideias que se
cor. apresentam de forma coerente e ordenada.
Obs. 04. Luta entre os Jogo simblico Fase Quando GIL usa a placa de isopor, ora como local
5;11 (6) animais I (tipo IIA e IIB) para os animais, ora para os carrinhos, verifica-se
uma assimilao simples de um objeto a um outro,
Materiais: manifestao de jogo do tipo IIA.
Primeiro Ao referir-se aos animais, ao imit-los, GIL
escolhe os assimila-se inteiramente a eles. Neste caso o gesto
animais e a imitativo desempenha a funo de simbolizante,
placa de isopor sendo os personagens evocados os simbolizados. Tal
e, depois jogo caracterstico do tipo IIB.
adiciona cercas
e carrinhos.

Obs. 05. O rinoceronte Jogo simblico A fase I do jogo simblico percebida quando GIL
5;11 (13) malvado Fase I utiliza o cano de papelo, ora para jogar os vasinhos
(tipo IIA) atravs dele, ora para olhar para o cu, o qual
Materiais: demonstra a assimilao simples de um objeto a um
Casinha, outro.
rinoceronte,
vasinhos,
cercas, avies e
carrinhos.
Obs. 06. A torre onde o Jogo simblico Quando GIL narra a sua histria, ao referir-se ao
6;1 (13) presidente mora Fase II presidente, manifesta uma imitao que se aproxima
do real, o qual caracteriza a Fase II do jogo
Materiais: simblico.
Peas pequenas
de lego.

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Obs. 07. Luta de animais: Jogo simblico Ao emitir a onomatopia do leo por diversas
6;1 (20) quem vai deter o Fase I (IIA e IIB) vezes, GIL demonstra um jogo de imitao
leo? (tipo IIB), pois se assimila inteiramente a ele.
O gesto imitativo desempenha a funo de
Materiais: significante, sendo o personagem evocado o
Leo, avio, nave significado. Quando GIL fala atravs do cano
azul, tigre de papelo, manifesta uma assimilao simples
rinoceronte, urso e de um objeto a um outro, ao representar um
mais dois lees e jogo do tipo IIA.
cano de papelo. Contudo, possvel verificar, tambm,
caractersticas que sugerem uma combinao
Jogo simblico simblica ordenada prpria da fase II, quando
Fase II demonstra coerncia nas cenas e na ordem em
que se apresentam.
Obs. 08. Corrida de Jogo simblico A anlise desta observao revela
6;2 (7) carrinhos Fase II caractersticas da fase II do jogo simblico, ao
narrar as cenas com uma sequncia de fatos
Materiais: manifestados por meio de um jogo de
Carrinhos. combinao simblica ordenada.
Obs. 09. O boneco de neve Jogo simblico Quando GIL transforma uma bola de boliche
6;2 (14) de bola de boliche. Fase I (tipo IIA e IIB) em bola de neve, demonstra uma assimilao
simples de um objeto a um outro (jogo do tipo
Material: IIA) e, ao atribuir sua mo a funo de um
Massa de modelar martelo, manifesta um jogo de imitao, pois
assimila parte de seu corpo a outro objeto.
Nesta situao, a sua mo o simbolizante e o
martelo o simbolizado (jogo do tipo IIB).
Obs. 10. Os animais alegres Jogo simblico Quando GIL utiliza as cercas como trilho de
6;2 (28) do zoolgico Fase I (tipo IIA, IIB e trem e escada, demonstra, novamente, uma
IVD) assimilao simples de um objeto em um outro.
Materiais: Mais uma vez, GIL assimila-se aos animais, ao
Animais e cercas manifestar um jogo de imitao.
de um zoolgico de Trata-se, tambm, de um jogo do tipo IVD, o
madeira qual consiste em combinaes simblicas
antecipatrias. GIL prev o que pode acontecer
com os animais se permanecerem na linha do
trem: O trem pode passar e cortar eles em mil
pedaos. Pega os macacos. M: O que os
macacos vo fazer? GIL: Eles esto se
reunindo para salvar os bichos da trilha do
trem. Faltam dois minutos para o trem.

Obs. 11. Guerra no deserto Jogo simblico GIL, aps contar sobre o assalto, constri uma
6;3 (1) Fase I (tipo IIIC, IIA e representao de guerra, a qual tem que ter
Materiais: IIB) homens ruins porque eles vo explodir.
Vasinhos e Constata-se, assim, uma manifestao de jogo
ambulncia do tipo IIIC, o qual se caracteriza pelas
combinaes liquidantes quando a criana, na
presena de situaes penosas ou
desagradveis, consegue compens-las ou
aceit-las por meio de uma transposio
simblica. GIL demonstra o jogo do tipo IIA
quando utiliza as plantas dos vasos como
espinhos para caracterizar o deserto e o tipo IIB
caracterizado, nesta observao, quando GIL
imita os sons da ambulncia e da guerra.

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Cincias & Cognio 2010; Vol 15 (3): 145-163 <http://www.cienciasecognicao.org> Cincias & Cognio
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Obs. 12. Esconderijo na Jogo simblico O tipo IIIB, assim como o IIIA e IIIC, so
6;3 (15) rvore Fase I (tipo IIIB) jogos que envolvem combinaes simblicas
com construes de cenas inteiras, que
Materiais: predominam no estgio pr-operatrio entre os
Papel e caneta trs e quatro anos de idade. Apesar da idade a
colorida que se referem, GIL quando narra sobre a
escola de fazer artes, ao pedir que M. no conte
para seu pai, sugere que o mesmo est
executando um ato proibido de maneira
fictcia, o qual caracteriza o tipo IIIB.
Obs. 13. Briga de bichos Jogo simblico O jogo simblico que se manifesta nesta
Fase I (tipo IIIA) observao, apesar de no apresentar um ser
6;4 (19)
imaginrio, rene elementos de imitao e de
Materiais: assimilao deformante, o qual percebido
Rinoceronte, leo, quando GIL descreve os animais dotados de
urso, veado, etc. poderes.
Obs. 14. Telefonemas Jogo simblico Ao representar um telefonema e narrar a
6;8 (25) Fase II mensagem que diz receber, GIL manifesta um
Materiais: jogo de imitao exata do real: Comea a
Binculo e telefone discar. M: Voc vai telefonar? GIL: Vou. M:
Para quem? GIL: Pro meu amigo, ih no deu
certo. M: Por que? GIL: Deu uma mensagem.
M: Qual mensagem? GIL: Esse nmero de
telefone no existe. M: Por que deu essa
mensagem? GIL: Por que eu acho que eu
disquei o nmero errado. Vou ligar de novo.

Quadro 1 - Classificao e anlise do jogo simblico. Fonte: atendimentos psicopedaggicos


realizados pela autora.

5. Consideraes finais

Foi possvel verificar que os materiais diversificados disponveis na sala de


atendimento psicopedaggico serviram de inspirao para GIL manifestar as condutas de
representao da funo simblica com total liberdade de escolha. Assim, a partir da
transcrio das observaes realizou-se a classificao e anlise das mesmas quanto
evoluo do jogo simblico. Dessa forma, foi possvel demonstrar como GIL aproximou-se
cada vez mais do real medida que o simbolismo foi perdendo o seu carter de deformao
ldica para se aproximar de uma simples representao imitativa da realidade.
Constatou-se, contudo, que, ao gozar de total liberdade na construo de suas
representaes, GIL sentiu-se vontade para ir e vir atravs das fases que caracterizam o jogo
simblico, sem comprometer o que ele j assimilou ao longo do processo de evoluo.
GIL manifestou-se por meio do jogo simblico ao travar lutas entre animais, rugir
como um leo, bater no rinoceronte ao expressar sua raiva etc. As condutas de representao
demonstraram caractersticas prprias das Fases I e II do jogo simblico (Fase I tipos de
jogos - IIA, IIB, IIIA, IIIB, IIIC e IVD e Fase II combinao simblica, imitao exata do
real, simbolismo coletivo). Notou-se, tambm, que GIL no manifestou indcios da Fase III
do jogo simblico, perodo que compreende entre oito e onze anos de idade, o qual ocorre um
declnio do simbolismo ldico que cede lugar aos jogos de regras e construes simblicas
cada vez menos deformantes e cada vez mais prximas do trabalho seguido e adaptado.
Na fase I, GIL manifestou-se principalmente por meio dos tipos de jogos IIA e IIB, ao
passo que, os jogos do tipo IIIA, IIIB, IIIC e IVD foram manifestados apenas uma vez.

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Na Fase II, verificou-se a mesma ocorrncia entre a imitao exata do real e o jogo
com combinao simblica ordenada e, quanto ao simbolismo coletivo, GIL manifestou
apenas uma vez, ao incluir M. na histria que narrou, o que pode ser explicado pelo fato do
mesmo ter sido atendido individualmente.
Na Fase I, o jogo do tipo IIA consiste em uma assimilao simples de um objeto a um
outro, cujas assimilaes determinam o jogo inserindo-lhe um pretexto. Dessa forma, quando
GIL, na Obs. 07. utiliza o cano de papelo, lhe atribui diversas funes que decidiram o jogo.
No jogo do tipo IIB intervm simultaneamente a imitao e a assimilao simblica, o qual a
criana assimila-se inteiramente a outrem ou a outro objeto, o que pode ser verificado por
diversas vezes quando GIL imitou os animais ou quando imitou sons de guerra e ambulncia,
assimilando-se a eles.
Ainda na Fase I, os jogos do tipo III situam-se entre uma simples transposio da vida
real e a inveno de seres imaginrios, sem um modelo atributivo, no entanto, todos esses
tipos renem elementos de imitao e elementos de assimilao deformante. O jogo do tipo
IIIA consiste em combinaes simples, como por exemplo, quando GIL descreve os animais
dotados de poderes, na Obs. 13. O jogo do tipo IIIB apresenta combinaes compensatrias,
como por exemplo, quando GIL pede que M. no conte para seu pai sobre a escola de fazer
artes, na Obs. 12. O jogo do tipo IIIC consiste em combinaes liquidantes, como por
exemplo, quando GIL, aps contar sobre um assalto, constri uma representao de guerra, a
qual tem que ter homens ruins porque eles vo explodir, transcrita na Obs. 11.
A Fase II insere-se, aproximadamente, entre os quatro e sete anos de idade da criana
e caracteriza-se por apresentar: ordem quanto s construes ldicas ou um jogo de
combinao simblica ordenada, uma crescente preocupao em relao imitao exata do
real e incio do simbolismo coletivo, a qual permite uma representao de ideias mais
coerente e ordenada.
Quanto organizao simblica, verifica-se que GIL capaz de manifestar-se por
meio de representaes de ideias que se apresentam de forma ordenada e coerente com o tema
desenvolvido. Ao escolher os personagens de sua histria, observa-se que GIL antecipa o
destino de cada um e desenvolve as cenas na busca do final que estabeleceu.
Os estudos de Piaget sobre as manifestaes da funo simblica tiveram ampla
repercusso, visto que, vrios estudiosos inspiraram-se em suas observaes para reforar as
prprias concepes. Dessa forma, assim como Piaget, autores como Rivire (1995), Huizinga
(1980), Chateau (1987), Monteiro (1979), Oaklander (1980) e Pain (1992), ressaltam a
importncia do jogo simblico, como uma atividade ldica que pode beneficiar a criana.
As concepes contempladas, quanto a esta manifestao da funo simblica,
permitem considerar que a mesma favorece a adaptao da criana realidade, ao possibilitar-
lhe a livre expresso e a assimilao dos acontecimentos a partir de um mundo que ela cria de
acordo com seus interesses e necessidades. O jogo concebido pela criana como uma
atividade sria em que ela pode assumir total soberania ao elaborar, com liberdade de ao,
seus anseios, fantasias e conflitos.

6. Referncias bibliogrficas

Chateau, J. (1987). O jogo e a criana (Almeida, G. De, Trad). So Paulo: Summus. 139 p.
Delval, J. (1998). Crescer e Pensar: a construo do conhecimento na escola (Neves, B. A.,
Trad.). Porto Alegre: Artes Mdicas. 241 p.
Freitas, M.L.L.U. (2006). A funo simblica como um meio para avaliao e interveno em
atendimentos psicopedaggicos: um estudo de caso. Dissertao de Mestrado. Campinas.
Faculdade de Educao da Universidade Estadual de Campinas. 238 p.

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Cincias & Cognio 2010; Vol 15 (3): 145-163 <http://www.cienciasecognicao.org> Cincias & Cognio
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Huizinga, J. (1980). Homo Ludens o jogo como elemento da cultura (Monteiro, J.P., Trad.)
So Paulo. Editora Perspectiva S.A. 242 p.
Monteiro, R.F. (1979). Jogos dramticos. So Paulo: McGraw-Hill do Brasil.
Oaklander, V. (1980). Descobrindo crianas: aborgagens gestlticas com crianas e
adolescentes (Schlesinger, G., Trad.). So Paulo: Editora Summus. 362 p.
Pain, S. (1992). Diagnstico e tratamento dos problemas de aprendizagem (Machado,
A.M.N., Trad.) 4 Ed. Porto Alegre: Artes Mdicas, 86 p.
Piaget, J. (1926). A representao do mundo na criana (Fiza, R., Trad.). Rio de Janeiro:
Record. 318 p.
Piaget, J. (1959). A Linguagem e o Pensamento da Criana (Campos, M. Trad.). 6 Ed. So
Paulo. Martins Fontes. 307p.
Piaget, J. (1975). A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e
representao (Cabral, A.; Oiticica, C.M., Trad.). 2a Ed. Rio de Janeiro: Zahar; Braslia: INL.
370 p.
Piaget, J. (1977). O desenvolvimento do pensamento. Equilibrao das estruturas cognitivas
(Figueiredo, A., Trad.). Lisboa: Publicaes Dom Quixote. 227 p.
Piaget, J. (1996). A construo do real na criana (Cabral, A., Trad.). 2 Ed. Rio de Janeiro:
Zahar Editores. 392 p.
Piaget, J. (2002). Seis estudos de psicologia. 24 Ed. Rio de Janeiro: Florence. 136 p.
Riviere, A. (1995). Origem e desenvolvimento da funo simblica na criana. Em: Coll, C.;
P. J.; M.A. (Ed) Desenvolvimento psicolgico e educao: psicologia evolutiva. (Settineri,
F.F.; Domingues, M.A.G., Trad.). Porto Alegre: Artes Mdicas.
Vinh-Bang, M. (1990). A Interveo Pedaggica. Em: Archives de Psychologie, Hommage
Pierre Grco ( Scriptori, C.C.; Zaia, L.L., Trad.). Vol. 58. Genve: Editions Mdecine et
Hygine.

Notas

(1) Esses atendimentos fizeram parte do Servio de Avaliao e Interveno Psicopedaggica SAIP,
oferecido pelo Laboratrio de Psicologia Gentica (LPG) da Faculdade de Educao da UNICAMP,
fundado e coordenado, desde 1982, pela Profa. Dra. Orly Zucatto Mantovani de Assis, baseado na
psicologia e epistemologia gentica de Jean Piaget.
(2) Marcage uma companheira simblica de Jacqueline, originariamente representada por uma bengala, uma
p, etc.
(3) 5;10 (2) significa 5 anos, dez meses e dois dias.
(4) O desenho no ser apresentado por no se tratar do objetivo desse artigo.

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