Anda di halaman 1dari 158

MARCO ANTNIO SANTOS E SILVA

Porto 2009
2
A dinmica do LOSANGO, enquanto geometria
de organizao funcional do jogo de Futebol.

Estudo sobre o desempenho ofensivo do sector


intermdio, atravs da anlise sequencial.

Monografia realizada no mbito da


disciplina de Seminrio do 5 ano da
licenciatura em Desporto e Educao
Fsica, na rea de Alto Rendimento
Futebol, da Faculdade de Desporto da
Universidade do Porto

Orientador: Professor Doutor Jlio Manuel Garganta da Silva


Marco Antnio Santos e Silva
Porto, 2009

3
Silva, M. (2009). A dinmica do LOSANGO, enquanto geometria de organizao funcional do
jogo de Futebol. Estudo sobre o desempenho ofensivo do sector intermdio, atravs da anlise
sequencial. Dissertao de Licenciatura. Porto: FADEUP.

Palavras-Chave: PROCESSO OFENSIVO; SECTOR INTERMDIO; PADRES DE JOGO;


METODOLOGIA OBSERVACIONAL; FUTEBOL; ORGANIZAO TCTICA.

4
AGRADECIMENTOS

Ao Professor Doutor Jlio Garganta, orientador deste trabalho


monogrfico6 O conhecimento alargado sobre a temtica e a humildade com
que se relaciona com as pessoas de facto extraordinria6 Os seus
conselhos so uma fonte de entusiasmo para tentarmos ser MAIS E
MELHOR6 um orgulho ter recebido as suas orientaes neste estudo6
Tudo parece tornar-se mais simples aos seus olhos6

Aos meus pais e irm6 que me proporcionaram tudo o que fosse


necessrio para concluir este trabalho6 Dou-lhes RAZO6 A eles devo
TUDO!

Liliana6 pois reconheo que foi sempre bastante compreensiva e


soube ULTRAPASSAR comigo as noites de maior trabalho6

Ao Toni6 que desde o primeiro ao ltimo momento se disponibilizou


SEMPRE para ajudar! O seu entusiasmo quando se refere anlise sequencial
cativante e deixa perceber que a sua paixo mesmo o Futebol6

5
6
NDICE GERAL
AGRADECIMENTOS ................................................................................................................................... 5
NDICE GERAL ............................................................................................................................................ 7
NDICE DE FIGURAS .................................................................................................................................. 8
NDICE DE QUADROS ........................................................................................................................... 9
RESUMO ................................................................................................................................................... 13
1. INTRODUO ....................................................................................................................................... 17
1.1 Hipteses ................................................................................................................................ 22
2. REVISO DA LITERATURA .................................................................................................................. 25
2.1 O Jogo enquanto sistema multi-varivel ........................................................................................ 25
2.2 Sobre a necessidade de partir para a construo do Jogo que se quer e definio de princpios de
actuao ............................................................................................................................................ 28
2.3 Entender o Futebol numa perspectiva holstica: relao de profunda intimidade entre os quatro
momentos de jogo (Casamento perfeito) ............................................................................................. 33
2.4 A posse de bola (princpio colectivo) como imperativo para se chegar a um Processo Ofensivo
mais eficaz ............................................................................................................................................ 36
2.5 Princpios/indicadores tcticos especficos de qualidade no Processo Ofensivo ............................ 42
2.5.1 Qualidade na recepo e no passe ......................................................................................... 42
2.5.2 Posicionamento diagonal para passes com segurana........................................................... 43
2.5.3 Construir tringulos e losangos posicionais para criar linhas de passe................................... 44
2.5.4 Criao e aproveitamento de espaos livres ........................................................................... 44
2.5.5 Circulao da bola (em velocidade) e jogo em campo grande ........................................... 45
2.5.6 Variabilidade nas respostas dos jogadores e na utilizao dos espaos de jogo.................... 45
2.5.7 Variao do ritmo de jogo ........................................................................................................ 46
2.6 A Organizao Ofensiva do sector intermdio: Losango geometria na parte (sector) que est no
todo (estrutura) ...................................................................................................................................... 48
3. MATERIAL E MTODOS ....................................................................................................................... 57
3.1 O Recurso Metodologia observacional e proposta conceptual .................................................... 57
3.2 Desenho Observacional e Instrumento de Observao .................................................................. 63
3.3 Observao e registo dos dados ..................................................................................................... 78
3.3.1 Critrios taxonmicos da Metodologia Observacional ............................................................. 78
3.3.2 Procedimentos de observao ................................................................................................ 79
3.3.3 Procedimentos de registo ........................................................................................................ 79
3.3.3.1 Directrizes para o registo das sequncias PO ...................................................................... 80
3.3.4 Fase exploratria ..................................................................................................................... 86
3.3.5 Anlise da qualidade dos dados .............................................................................................. 86
3.4 Amostra de Observao .................................................................................................................. 89
3.4.1 Justificao da seleco da amostra ....................................................................................... 89
3.4.2 Seleco da Amostra Observacional ....................................................................................... 91
3.5 Anlise dos dados ........................................................................................................................... 93
3.5.1 Anlise sequencial ................................................................................................................... 93
3.5.2 Procedimento dos dados ......................................................................................................... 94
4. RESULTADOS E DISCUSSO ............................................................................................................. 99
4.1 Anlise sequencial........................................................................................................................... 99
4.2.1 Padres de jogo encontrados para as condutas de Desenvolvimento do Processo Ofensivo
(DPO) ............................................................................................................................................. 100
5. CONCLUSES .................................................................................................................................... 129
6. CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................................. 133
7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ..................................................................................................... 143

7
NDICE DE FIGURAS

Fig. 1 Losango.
Fig. 2 Formao dum losango no meio-campo da equipa do FC Barcelona.
Fig. 3 Interaco do processo de anlise do jogo com o treino e a performance (Garganta, 1997).
Fig. 4 Proposta de Modelo de organizao da dinmica do jogo de futebol.
Fig. 5 Desenhos Observacionais em quadrantes definidos (Adaptado Anguera in Barreira, 2006:72.
Fig. 6 Momento de incio do Processo Ofensivo.
Fig. 7 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 1.
Fig. 8 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 2.
Fig. 9 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 3.
Fig. 10 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 4.
Fig. 11 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 5.
Fig. 12 Final do Processo Ofensivo.
Fig. 13 Losango no meio-campo do FC Barcelona.
Fig. 14 Losango no meio-campo do FC Barcelona.
Fig. 15 Losango no meio-campo do FC Barcelona.
Fig. 16 Padres provveis para a conduta DPpmlgcv
Fig. 17 Padres provveis para a conduta DPplat
Fig. 18 Padres provveis para a conduta DPplprcv
Fig. 19 Padres provveis para a conduta DPpllgcv

8
NDICE DE QUADROS

Quadro 4.1 Critrio 1 do Formato de campo: Incio do Processo Ofensivo (IPO)


Quadro 4.2 Critrio 2 do Formato de campo: Desenvolvimento do Processo Ofensivo
Quadro 4.3 Critrio 3 do Formato de campo: Final do Processo Ofensivo
Quadro 4.4 Critrio 4 do Formato de campo: Ritmo de Jogo
Quadro 4.5 Critrio 5 do Formato de campo: Espacializao do Terreno de Jogo
Quadro 4.6 Critrio 6 do Formato de campo: Centro do Jogo
Quadro 4.7 O instrumento de observao: combinao formato de campo e sistema de
categorias
Quadro 4.8 Sesso de Observao para a anlise da qualidade dos dados pela concordncia
intra-observador
Quadro 4.9 Anlise da qualidade de dados: resultados da fiabilidade para cada um dos
critrios de Formato de Campo (FC)
Quadro 4.10 Sentido prospectivo e retrospectivo utilizado para a anlise sequencial de
retardos, tendo como condutas critrio o catlogo de condutas de desenvolvimento e final do
Processo Ofensivo.
Quadro 5.1 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por aco individual, tendo como condutas objecto as
condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais
(CJ e RJ).
Quadro 5.2 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em profundidade, tendo como
condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais
(ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Quadro 5.3 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em largura, tendo como condutas
objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as
contextuais (CJ, RJ).
Quadro 5.4 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio atrasado, tendo como condutas
objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as
contextuais (CJ, RJ).
Quadro 5.5 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade sem variao de
corredor, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as
condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Quadro 5.6 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade com variao de

9
corredor, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as
condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Quadro 5.7 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em largura com variao de corredor,
tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas
estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Quadro 5.8 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo atrasado, tendo como condutas
objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais
(CJ, RJ).
Quadro 5.9 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade sem variao de
corredor, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as condutas
estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Quadro 5.10 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade com variao de
corredor, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as condutas
estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Quadro 5.11 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em largura com variao de corredor,
tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais
(ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Quadro 5.12 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por cruzamento, tendo como condutas objecto as
condutas regulares (IPO, DPO, FPO, RJ); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ).

10
11
12
RESUMO
O Futebol um jogo de preponderncia tctica que necessita de uma
continuada e eficaz resoluo das situaes de jogo, constrangendo os
jogadores a adaptar-se e readaptar-se a novas situaes de jogo. Por se tratar
duma actividade no-linear, no possvel estabelecer-se um ciclo de
comportamento antecipadamente, pois cada situao de jogo tem diversas
formas de poder ser resolvida. No entanto, o estudo do fluxo de
comportamentos dos jogadores/equipas de Futebol permite um mais ajustado
conhecimento do jogo e, sobretudo, dos padres tctico-tcnicos que o
configuram que se descobrem e isso permite-nos melhor intervir sobre ele.
No presente estudo desenvolveu-se um instrumento de observao ad
hoc, no sentido de detectar os padres de conduta do Processo Ofensivo de
equipas que colocavam quatro jogadores organizados em losango no sector
intermdio e procurou-se associ-los eficcia do ataque. Foram codificados
10 jogos que se enquadram numa Filosofia de jogo orientada por um Futebol
positivo e de iniciativa, das quais saliento o FC Barcelona de Josep Guardiola.
Para o tratamento e anlise dos dados recorreu-se ao Software SDIS-GSEQ de
Bakeman y Quera, devido sua especificidade para analisar eventos mltiplos.
Os resultados permitiram concluir que: durante o Desenvolvimento do
Processo Ofensivo, um contexto de interaco de superioridade numrica,
relacionado com um losango no Centro do Jogo, permite um Final do Processo
Ofensivo com eficcia; a utilizao do passe mdio em largura com variao de
corredor seguido dum passe mdio em profundidade com ou sem variao de
corredor, associados a aces individuais activam a eficcia no Final do
Processo Ofensivo; a utilizao da variao de corredores no decorrer do
Desenvolvimento do Processo Ofensivo indispensvel na criao de
situaes de pr-finalizao e de finalizao; o Desenvolvimento do Processo
Ofensivo por passe curto em largura ou profundidade permite a continuidade
do ataque; Finais do Processo Ofensivo com eficcia so activados por zonas
do sector ofensivo e aces individuais em ritmo rpido; o Processo Ofensivo
termina frequentemente com a recuperao da posse de bola pelo adversrio.

Palavras-chave: Futebol, Tctica, Ataque, Anlise do Jogo, Anlise


Sequencial, Observao.
13
14
15
16
1. INTRODUO

O objectivo do ser humano: actualizar-se, alcanar o seu mximo


potencial Bruce Lee

Uma mente inteligente uma mente INQUIETA. No se sente satisfeita


com explicaes, com concluses; nem se trata de una mente que cr,
porque crer outra forma de concluso Bruce Lee

"Recomea... se puderes, sem angstia e sem pressa e os passos que


deres, nesse caminho duro do futuro, d-os em liberdade, enquanto no
alcances no descanses, de nenhum fruto queiras s metade" Miguel
Torga

O Futebol parece-se com o pio do povo. um bom entretenimento


comparado com o po e circo que os polticos oferecem ao povo J. M.
Lillo

facilmente reconhecido por todos que, em equipas de Futebol de alto


rendimento, o nico objectivo vencer. Valoriza-se em grande medida o
resultado (produto), menosprezando muitas vezes a forma de o conseguir
(processo). Neste contexto, tratando-se dum objectivo, ao mesmo tempo uma
necessidade de sobrevivncia.
Existem vrias formas de jogar e atingir resultados. Por vezes, observa-
se que Treinadores esto to preocupados com o ganhar e o perder que se
esquecem do que realmente importante: jogar. Ora, para se jogar duma
determinada forma preciso treinar porque o Futebol algo que se vai
construindo.
Os Treinadores devero ter como preocupao comum recolher
informao do jogo e perceber como possvel intervir sobre os processos de
ensino-aprendizagem e de treino para os tornar mais eficazes/eficientes. Neste
sentido, ser importante treinar para jogar e jogar para treinar. Van Gaal (citado
por Pacheco, 2005) refere mesmo que Treinar mais importante que jogar e
nos treinos que se forma a base de todo o jogo.
A anlise do fenmeno do Futebol pode ser ambgua porque este tem
vrios sentidos, mltiplas Filosofias e Concepes, permitindo interpretaes
diversas e, por isso, est dependente do conhecimento que temos dele. Refira-

17
se portanto a imprescindibilidade de investigar o Futebol, tornando-o objecto de
estudo.
O Futebol apresenta uma especificidade, uma essencialidade tctica
(Grhaigne, 1989; Garganta, 1995) porque nela e atravs dela que se
consubstanciam os comportamentos que ocorrem durante um jogo (Garganta,
1997). Sabe-se que a dimenso tctica ainda pouco pesquisada face
importncia que lhe atribuda no jogo, como resultado da dificuldade que
envolve o seu estudo. Estudar e definir categorias de observao na dimenso
tctica, atravs de anlises quantitativas e qualitativas, realmente uma tarefa
de enorme complexidade.
Garganta (2008) refere que a conscincia de que os constrangimentos
tcticos assumem uma importncia vital nos Jogos Desportivos (JD), fez com
que a partir da segunda metade da dcada de oitenta, a identificao de
padres tcticos, conseguida com base nos comportamentos patenteados
pelos jogadores e pelas equipas, passasse a ocupar a agenda dos
investigadores. O estudo do fluxo conductural no Futebol fundamental, no
sentido de ficarmos a conhecer melhor o jogo e tornar possvel uma
interveno mais direccionada no processo de treino.
O Futebol de Alto Rendimento exige cada vez mais dos jogadores e
mais propriamente das equipas, aces tctico-tcnicas e procedimentos
colectivos que induzam o desequilbrio defensivo na organizao do
adversrio, na perspectiva de contrariar o crescente equilbrio entre as equipas.
Os Treinadores tm a misso de criar imagens e conhecimentos especficos
para que os jogadores saibam o que fazer, quando fazer, como fazer e porqu
fazer, apresentando uma determinada ordem e, dentro dela, possam expressar
a sua criatividade em prol do colectivo.
O objectivo primrio do Futebol marcar mais golos que o adversrio e
isso s ser possvel tendo a posse de bola. Deve referir-se contudo que as
regras no atribuem golos apenas pelo tempo de posse de bola ou pelo
nmero de passes realizados. A equipa que tem a posse de bola tem a
iniciativa do jogo, podendo variar entre jogo interior/exterior ou
curto/mdio/longo, circular a bola a diferentes velocidades, jogar em
amplitude/profundidade, com o objectivo de criar instabilidade e surpresa no
adversrio e no final marcar golo(s).

18
No Futebol actual, a ideia de que preciso encaixar no adversrio cria
dificuldades acrescidas, sobrevalorizando os adversrios em detrimento da
prpria equipa e concedendo primazia transpirao em detrimento da
inspirao (Galeano, 2006).
Os Treinadores que se preocupam em desenvolver uma boa dinmica
com base nos princpios de jogo e coloquem novos desafios aos
jogadores/equipa no que diz respeito utilizao de variantes estruturais no
decorrer do jogo podero, de alguma forma, criar mais problemas aos seus
adversrios. Citando o exemplo dum Treinador de referncia, podemos referir
que Jos Mourinho tem variado entre a utilizao de duas estruturas: o 1-4-3-3
e o 1-4-4-2, sobressaindo a forma como se organizam no sector intermdio,
isto , tringulo ou losango, respectivamente.
A partir dos anos 70 comeou a falar-se de Futebol do centro-
campismo (Lobo, 2007:148), comeando a ouvir-se os treinadores assumir que
os jogos se ganham no meio-campo. No Futebol actual, percebe-se que os
treinadores tm necessidade de ocupar e dominar o meio-campo para
neutralizar o adversrio no espao onde se comeam a congeminar, de forma
mais precisa, as jogadas de ataque (Lobo, 2007:148). Pensa-se que a
densidade de jogadores na zona intermdia est relacionada com o controlo e
domnio do jogo.
Prieto Castro (2009), a respeito dum jogo entre Real Madrid CF e FC
Barcelona mencionava que a equipa que conseguisse dominar a zona central
do terreno de jogo seria capaz de impor o seu estilo de jogo, um baseado na
recuperao e no contra-ataque e outro fundamentado em inmeras
combinaes e na velocidade de circulao da bola. Referia-se ainda ao facto
das caractersticas tctico-tcnicas de cada um dos mdios influenciarem
directamente na ideia e na Filosofia de jogo que propem os respectivos
Treinadores.
A organizao posicional em losango resulta do recuo dum dos
avanados do 1-4-3-3. No plano geomtrico, o losango um bom habitat para
um meio-campo pois toca em largura os seus vrios pontos e d vida a cada
espao de relva (Lobo, 2007), permitindo uma ocupao mais racional no meio-
campo e mais segurana no momento ofensivo. A organizao do sector
intermdio decorre de critrios pr-estabelecidos e dum processo de ensino-

19
aprendizagem, relacionado com regularidades que se pretendem adquirir em
sintonia com o Modelo de Jogo do Treinador.
Num desporto de equipa como o caso do Futebol, o estudo das suas
interaces (dinmica) uma tarefa rdua e extremamente complexa devido
abundncia de figuras interactivas que se apresentam nas diferentes posies
relativas de ambas equipas e fugacidade que caracteriza esta modalidade
desportiva. Esta dificuldade resultado da subjectividade normalmente
associada ao jogo de opinies em relao aos indicadores desencadeadores
do sucesso que se produz no Futebol.
Urge assim falar na metodologia observacional e nas tcnicas de anlise
sequencial enquanto modelo de anlise adequado ao estudo dos
comportamentos, condutas e relaes que se estabelecem num jogo de
Futebol. Esta anlise dever basear-se na utilizao de um instrumento de
observao que permita canalizar toda esta ampla casustica de potenciais
relaes interactivas (Villaseor, Lpez, Anguera, 2005). Procederemos
definio duma ferramenta observacional que permita uma anlise dos
Processos Ofensivos1 dentro da organizao de jogo destas equipas e em
confronto com os adversrios.
As competies so a fonte privilegiada de informao til para o treino
(Cramer, 1987, citado por Garganta, 1997). importante recorrer-se
observao/anlise das equipas mais representativas de um nvel superior de
rendimento (Castelo, 1992), para que os dados recolhidos sejam relevantes.
Seleccionaram-se algumas equipas para a realizao das
observaes/anlises. A escolha est relacionada com uma Filosofia de Jogo
com iniciativa e na qual ter a posse de bola ponto fulcral no desenvolvimento
do jogo. Sendo assim seleccionamos o AFC Ajax de Louis Van Gaal  1-3-4-3;
a Seleco Espanhola de Louis Aragons  1-4-4-2; o FC Barcelona de Josep
Guardiola  1-4-3-3 1-4-4-2 e a Seleco Argentina orientado por Marcelo
Bielsa  1-3-4-3 porque, como diria Galeano (2006), eu tambm sou um
mendigo do bom futebol.
Este trabalho est indubitavelmente muito associado ao modelo de
pensamento e paradigma de Josep Guardiola, actual Treinador do F.C.

1 O conceito de Processo Ofensivo abordado no ponto 3.1 do captulo 3, referente ao Material e Mtodos.

20
Barcelona, crebro do mtico Dream Team do FC Barcelona e considerado por
muitos como o mdio-centro com melhor interpretao de jogo do mundo,
herdeiro da Filosofia de Johan Cruyff e do Mtodo acadmico e sistemtico de
Louis Van Gaal. Atentemos no seu paradigma, o seu pensamento sobre o jogo
quando abraou a carreira de treinador: Jogo de posio, abrir o campo pelos
corredores laterais, assumir riscos, jogar ao ataque (6).
O objectivo deste trabalho monogrfico passa por estudar o
desempenho ofensivo do sector intermdio atravs da anlise sequencial, no
sentido de identificar padres de comportamento (regularidades) que os
jogadores/equipas adoptam em funo dum determinado contexto (interaco
no Centro de Jogo) e dum espao, para provocar ruptura ou desorganizao no
equilbrio defensivo do adversrio e conduzam a um Processo Ofensivo eficaz.
Uma Monografia um trabalho acadmico original sobre um
tema/problema que se pretende bem determinado e delimitado. A pertinncia
deste estudo est relacionada com o conhecimento do jogo e com a realidade
prtica do Futebol. Por outro lado, o conhecimento adquirido acerca da
Metodologia Observacional com base na anlise sequencial ser de extrema
utilidade no futuro. Considero um grande desafio e obviamente uma
responsabilidade, mas acredito piamente que os resultados proporcionar-me-
o satisfao aquando da sua apresentao comunidade cientfica.

21
1.1 Hipteses

Depois de se definir os objectivos do estudo procedeu-se formulao


das seguintes hipteses:

Hiptese 1
- Existem comportamentos no Processo Ofensivo que, devido sua elevada
regularidade e probabilidade, permitem afirmar que ocorrem para alm do
acaso.

Hiptese 2
- A criao de superioridade numrica no centro de jogo (zona intermdia),
durante o Desenvolvimento do Processo Ofensivo, relaciona-se com um Final
com eficcia.

Hiptese 3
- A combinao do passe em largura com variao de corredor e do passe
mdio em profundidade (com ou sem variao de corredor) durante o
Desenvolvimento do Processo Ofensivo no sector intermdio, tem como
consequncia um ataque com eficcia.

Hiptese 4
- A utilizao do passe curto (em largura e profundidade) e a variao de
corredores de jogo durante o Desenvolvimento do Processo Ofensivo no sector
intermdio e ofensivo potenciam a eficcia no Processo Ofensivo.

22
23
24
2. REVISO DA LITERATURA

2.1 O Jogo de Futebol enquanto sistema2 multi-varivel

O Futebol sempre o mesmo, aos olhos da sociedade que mudou


Jorge Valdano

Para aprender necessitamos em primeiro lugar de compreender o que


queremos aprender J. A. Marina

O Futebol tem a capacidade de nos colocar em contacto, como na


dana, com algo do nosso corpo que podemos chamar a pr-histria dos
nossos movimentos (Dimitrijevic, 2007). proibido se s jogador de campo
todo o uso da mo e do brao, ou seja, os rgos com que habitualmente se
realizam todos os actos e nos quais se alcana o maior grau de preciso, de
rendimento e de destreza. H de alguma forma uma necessidade absoluta
dum retorno s funes arcaicas, contrariando aquilo que natural.
O Futebol est sujeito mesma lgica do que vai acontecendo na
sociedade. Valdano (2007) refere que uma equipa uma sociedade em
miniatura que ensina muito sobre a condio humana, constituindo-se como
um laboratrio para analisar os comportamentos do ser humano. Uma equipa
de Futebol pode ser definida como um sistema social, caracterizado pela inter-
relao dos seus sujeitos integrantes e destes com o meio ambiente.
Valdano (2007) lembra a presena no Futebol de trs maravilhas
humanas: a memria (dos nossos dolos, das pessoas que nos levaram ao
estdio pela primeira vez, da nossa infncia vinculada ao jogo), a emoo (que
depende da incerteza dos resultados, do sentimento de pertena que provoca
a nossa equipa e da beleza) e os sonhos (pela capacidade que este desporto
tem de renovar as iluses a cada semana).
O Futebol constitui-se como um desporto de cooperao-oposio,
entre dois sistemas complexos, que tentam permanecer em equilbrio e
desequilibrar o adversrio. Seirul-lo (2009) afirma que o Futebol est numa

2 A Teoria dos Sistemas tem como principal objectivo: o esforo humano para prever o futuro. Segundo Bertalanffy
(1975), sistema um conjunto de unidades reciprocamente relacionadas, de onde decorrem dois conceitos: o de
objectivo e o de totalidade. Estes dois conceitos retratam duas caractersticas bsicas de um sistema.

25
sub-zona limite entre a ordem e o caos3 dissipativo, portanto pertencente ao
mbito da complexidade, de tal modo que a informao e interaces so as
suas emergncias mais notveis. Segundo o mesmo autor, a informao refere
um nvel prximo da zona da ordem e outro produtor de inesperados e s
vezes desconhecidos, padres informacionais prximos do caos.
bvio que a ambio de qualquer Treinador tentar ser o Deus de
Laplace e conseguir prever com uma certeza infinitesimal a evoluo do jogo,
controlar esse sistema multivarivel. Neste contexto, relevante fazer a
seguinte pergunta retrica: ser que algum consegue indicar previamente,
com exactido, o produto de uma quantidade inumervel de interaces, se
estas esto em contnuo dinamismo?
Poder-se- pensar que o Treinador talvez prefira substituir a
variabilidade pela estereotipia na expectativa de que as atitudes dos seus
jogadores sejam previstas e articuladas com a mxima certeza, de que as
propriedades topolgicas do movimento que eles manifestam sejam as menos
variveis. Ele deve, no entanto, aperceber-se que a mxima estereotipia,
correspondendo mnima variabilidade, corresponde, tambm, mnima
adaptabilidade (Cunha e Silva, 1995).
Galeano (2006) menciona que, por muito que o Futebol se mecanize,
por muito que se torne previsvel e enfadonho, o jogo ter sempre lugar para
jogadores como o Cristiano Ronaldo, o Deco, o Eto. Leito (2004) acrescenta
que o jogo de Futebol deixaria de ser jogo se no houvesse a varivel
imprevisibilidade e todas as outras variveis fossem controladas. Neste caso, a
criatividade ter sempre o seu lugar reservado num campo de Futebol, pois o
detalhe , realmente, o que confere espectacularidade ao jogo.
Na impossibilidade de abordar o Futebol na sua total expresso,
importante perceber de que forma a entrada por uma porta principal de
acesso ao conhecimento do fenmeno do jogo, pode contribuir para clarificar o
seu entendimento e viabilizar uma interveno mais eficaz (Garganta, 1997).
Neste sentido, a Anlise do Jogo pode ajudar a perceber um pouco do que

3 O Caos a teoria que explica o funcionamento de sistemas dinmicos no lineares (complexos). Trata-se do

chamado caos determinstico, pois existe uma equao (atractor) que define o seu comportamento. O caos pode ser
definido como um processo complexo qualitativo e no-linear caracterizado pela imprevisibilidade de
comportamento e pela grande sensibilidade a pequenas variaes nas condies iniciais de um sistema dinmico
(Gleick, 1989).

26
esconde o Futebol, entendendo o que acontece, onde, como, quando e
porqu e identificando padres e sistemas complexos no jogo.
Ao retirar informao pertinente dos jogos pode tornar-se os processos
de ensino-aprendizagem mais especficos. A sistematizao destas
informaes permite configurar modelos da actividade de jogo (Godik & Popov,
1993, citado por Garganta, 1997), que possibilitam, no s construir mtodos
de treino mais eficazes (Franks e tal., 1983, Talaga, 1985, citados por
Garganta, 1997) e estratgias de trabalho mais profcuas (Olsen, 1988, citado
por Garganta, 1997), mas tambm indiciar tendncias evolutivas (Franks &
Goodman, 1986, citados por Garganta, 1997).
A imprevisibilidade e aleatoriedade presentes no Futebol colocam aos
jogadores uma exigncia de avaliao, antecipao e adaptao constantes e
isto treina-se. Alis, o Futebol uma escola de superao pessoal que ensina
a procurar a recompensa: o jogador treina para dar uma melhor verso de si
mesmo no dia do jogo porque a prtica ajuda a assimilar extremos to simples
como ganhar e perder (Valdano, 2007). Neste campo deve referir-se que as
aces especficas do Futebol s fazem sentido quando executadas em
ambientes contextualizados de jogo.
Em termos globais, a defesa tem ganho uma evidente preponderncia
em relao ao ataque e como consequncia disso cada vez mais relevante
estudar o Processo Ofensivo para perceber como que este pode tornar-se
mais objectivo, atravs da criao de oportunidades de finalizao e
concretizao das mesmas.

27
2.2 Sobre a necessidade de partir para a construo do Jogo
que se quer e definio de princpios de actuao'

A bola redonda em todos os stios, mas em alguns pases tratada


melhor. O Futebol holands uma escola ambulante qual se deve
roubar exemplos Jorge Valdano
Este Bara de Guardiola porque foi quem marcou o caminho, mas
de todos porque foi o primeiro a insistir que nada mais importante que
nada. Guardiola foi fundamental na mudana de mentalidade
Partimos de uma ideia comum. Crescemos dum conceito comum. Esta
equipa, acima de tudo, uma ideia. Defendemos uma maneira de jogar
e acreditamos nela desde o incio Andrs Iniesta
"O Treinador tem de ser um guia, um condutor que pe a andar uma
ideia Jorge Valdano

A prtica do Futebol ao mais alto nvel de rendimento, impe aos


jogadores e s equipas uma forte disciplina tctica, aliada a uma slida
automatizao das habilidades. Por outro lado reclama comportamentos
criativos, que, atravs da surpresa, do inesperado, provoquem rupturas na
lgica organizativa do adversrio (Garganta, 1997). A identificao e o registo
de variveis de qualidade atravs da anlise dos comportamentos dos
jogadores em contexto de jogo so imprescindveis para a evoluo do
Futebol.
Neste sentido, refira-se que a pertinncia do estudo dos problemas
inerentes ao jogo e ao jogador dever situar-se mais ao nvel da interaco
dos factores do que em cada um deles per se (Garganta & Grhaigne, 1999).
A abordagem sistmica do jogo de Futebol constitui uma importante referncia
a considerar nos processos de ensino e treino no Futebol, na medida em que
oferece a possibilidade de identificar e avaliar aces/sequncias de jogo que,
pela sua frequente ocorrncia, ou por induzirem desequilbrios (ofensivos e
defensivos) importantes, se afiguram representativos da dinmica das partidas
(Garganta & Grhaigne, 1999).
Garganta (1998) refere que as anlises de jogo focando os
comportamentos da equipa e jogadores, atravs da identificao das

28
regularidades e variaes das aces de jogo, bem como a eficcia e
eficincia ofensiva/defensiva so mais profcuas em relao recolha de
dados quantitativos relativos a aces terminais no contextualizadas. Estas
anlises devem tentar assinalar os padres de comportamento mais eficazes e
representativos dos diferentes momentos/fases de jogo, com base na
identidade da equipa e de acordo com o seu Modelo de Organizao
preconizado (regularidades).
No Futebol, a ideia central, o ponto de partida a Concepo. Tal como
defende Cruyff (2002) preciso ter uma cultura prpria, um ideal, que tem a
ver com saber o que queres jogar e com quem queres faz-lo. O Treinador
deve ter um corpo de ideias concretas acerca de como quer que o jogo seja
praticado. De seguida torna-se importante elaborar e conceber Modelos,
construes simblicas com a ajuda das quais se pode definir projectos de
aco, avaliar os seus processos e a sua eficcia (Le Moigne, 1990). Por isso,
o Modelo de Jogo orientador imperial no sentido de criar um contexto comum
de significados, conhecimentos partilhados, normas de conduta e proporcionar
aos seus membros uma identidade colectiva e um mbito claramente
delimitado que estes sentem como seu (Fritjof Capra, 2009).
A identificao com o Projecto de Jogo decisiva para que esse jogo
possa chegar a ser profundamente significativo para a totalidade do conjunto e
assentar num corpo particular de conhecimento (Cano, 2009). Morcillo (2009),
citando Cano (2004), revela que o conhecimento no uma meta, no um
espao onde chegar, no um porto onde atracar, mas sim uma espiral onde
se ingressa, impulsionado por uma ignorncia assumida, que se manifesta
uma e outra vez, propulsionado pelo motor da preocupao.
Neste contexto, qualquer grupo orientado por um objectivo comum inicia
o seu processo de transformao para a equipa ao nvel das suas metas,
tarefas, responsabilidades, deveres e direitos (Noguera, 2005). Messi (2009)
em entrevista ao El Mundo Desportivo a propsito da Liga dos Campees
mencionava que 6o que mais importa que faamos o nosso Futebol, que
cheguemos final com a nossa Filosofia de Futebol6
Deve ocorrer uma clara identificao entre as ideias do Treinador e as
caractersticas dos jogadores que dispe. Por exemplo, um Treinador pode
entender que a ocupao da zona intermediria se torna mais racional atravs

29
dum meio-campo organizado em losango, mas depois no ter jogadores que
possuam caractersticas para esta forma de organizao.
Portanto, a partir do momento em que o Modelo est bem definido, o
Treinador tenta operacionalizar o Projecto de Jogo num contexto de
crescimento (treino/competio), modelando as relaes e interaces dos
jogadores duma forma sempre contextualizada pelo jogar que se pretende.
Carvalhal (2001) refere que o guio de todo o processo de treino dever ser o
Modelo de Jogo Adoptado, estando este dependente de um sistema de
relaes que vai articular uma determinada forma de jogar, subjacente a uma
estrutura especfica.
As tomadas de deciso dos jogadores no podem acontecer de forma
casual, mas baseadas nos Princpios orientadores do Modelo que, em conjunto
com determinadas regras de aco, faro com que a equipa actue com uma
lgica interna de funcionamento. Representam a fonte de aco e definem as
propriedades invariveis sobre as quais se realizar a estrutura fundamental de
desenvolvimento dos acontecimentos (Bayer, 1986). Um Princpio de Jogo o
incio de um comportamento que o Treinador pretende que a equipa assuma
em termos colectivos bem como os jogadores em termos individuais
(Guilherme Oliveira, 2006). fundamental definir os Princpios de Jogo que
balizem os comportamentos colectivos, visto que o jogo pelo seu carcter
imprevisvel no permite aces planeadas na sua plenitude, pois vai sendo
construdo conforme as respostas que os jogadores vo oferecendo
pontualmente naquelas situaes. Estas respostas surgem da interaco dos
jogadores com a equipa, com o adversrio, com a posio da bola e de muitas
outras variveis.
Os comportamentos exteriorizados pelos futebolistas durante o jogo
traduzem, em grande parte, o resultado das adaptaes provocadas pelo
processo de treino (Garganta, 1997). Neste campo, o Treinador tem a
responsabilidade de operacionalizar os Princpios tcticos de interaco,
desenvolvendo regularidades na desordem do jogo e solidez dinmica da
equipa e avaliar constantemente se o jogo corresponde ao que foi idealizado.
O processo de treino tem como objectivo o desenvolvimento de
respostas s exigncias desportivas e sua aplicao na competio (Marques,
1983 e Lehnert, 1986, citado por Leito, 2004). Amieiro (2005) refere que

30
treinar fabricar o jogar que se pretende. por esta razo que o Futebol
considerado um fenmeno construdo (Frade, 2002 citado por Amieiro, 2004).
No treino desenvolve-se a familiaridade (intimidade) nas relaes que se
estabelecem entre os jogadores e a continuidade destas interaces ajuda-os a
reconhecer as respostas mais adequadas ao contexto, atravs da cumplicidade
comportamental que se vai adquirindo.
O lder de todo o processo deve ser dominador tctico do jogo (ao nvel
do conhecimento e cultura tctica) e ter inteligncia emocional para gerir os
problemas que a equipa vai apresentando, exercitando e valorizando mais uns
Princpios de Jogo num determinado momento em detrimento doutros.
importante que se seleccionem exerccios que, pela sua estrutura e
funcionalidade, promovam de forma no consciente comportamentos e
conhecimentos adequados ao pretendido, em consonncia com os Princpios
do Modelo de Jogo do Treinador.
Durante a sua realizao, o Treinador deve funcionar como catalisador
positivo dos comportamentos desejados, associando-lhes emoes positivas
e/ou marcadores somticos positivos e inibindo os comportamentos
inadequados (Oliveira, 2004), promovendo uma descoberta guiada aos
jogadores. A automatizao das condutas apenas acontece atravs duma
repetio intencional dos gestos correctos (Armental, 2004). Vamos supor um
exemplo apresentado por Oliveira (2004): uma equipa cuja disposio dos
jogadores do seu sector do meio-campo em losango. O Treinador prope um
exerccio de posse/circulao da bola entre duas equipas de quatro jogadores,
com o objectivo de fazer chegar a um quinto jogador. Se a disposio dos
jogadores em losango, as adaptaes, os comportamentos e as imagens
mentais/conhecimentos criados esto relacionados com o pretendido. Pelo
contrrio se a disposio dos jogadores fosse em quadrado isso j no se
verificava.
Atravs dos dados recolhidos no jogo, o Treinador faz uma avaliao
constante dos comportamentos e interaces que necessitam de ser
melhoradas e direcciona a ateno dos jogadores para o que se pretende
potenciar no treino/competio.
A impossibilidade de identificar a totalidade dos condicionalismos e de
constrangimentos fundamentais que induzem alteraes importantes no

31
decurso dos acontecimentos (Garganta, 1997), est relacionada com uma
irregularidade regular, uma imprevisibilidade previsvel e uma desordem
ordenada que se manifesta no fenmeno do Futebol.
A evoluo positiva nos meios de anlise tem permitido melhorar: i) o
conhecimento da organizao do jogo e dos factores que concorrem para o
sucesso desportivo; ii) o planeamento e a organizao do treino, tornando os
seus contedos mais objectivos e especficos; e iii) a regulao da
aprendizagem, do treino e da competio (Garganta, 1998).

32
2.3 Entender o Futebol numa perspectiva holstica: relao de
profunda intimidade entre os quatro momentos de jogo
(Casamento perfeito)

sabido que a gua (H2O) um meio essencial para apagar o fogo, no


entanto, se separarmos as suas componentes, hidrognio e oxignio,
qualquer uma destas ao invs de apagar o fogo, incandesce-o ainda
mais Karl Popper

No podes tapar um olho e jogar s uma coisa: Defender ou Atacar!


J. M. Lillo

Temos ainda que caminhar bastante no entendimento, na


sistematizao destas coisas, no sentido de perceber as suas conexes
e de entender o Jogo como um fluxo contnuo Jlio Garganta

O Futebol tem, na sua essncia, quatro momentos que esto presentes


em qualquer partida que seja disputada:
Momento de Organizao Defensiva;
Momento de Transio defesa-ataque;
Momento de Organizao ofensiva;
Momento de Transio ataque-defesa.
A natureza complexa e no-linear do jogo no permite que seja prevista
a ordem em que esses quatro momentos iro ocorrer, no se conseguindo
antever uma linha de progresso nica, pois esta vai sendo desenhada de
acordo com as respostas colectivas dos jogadores e das equipas aos estmulos
do jogo. Chamam-se momentos (e no fases) pelo facto da ordem de
apresentao ser arbitrria e no sequencial (Oliveira, 2004).
Os diversos momentos do jogo (ataque, defesa, transio para ataque e
transio para defesa) no podem ser vistos como estanques em si mesmos,
isto , eles dependem-se mutuamente e na construo dos Princpios de cada
um deles temos de ter em conta a ligao com os restantes sob pena de haver
uma desarticulao comprometedora da qualidade do jogo (Frade, 2004a, in
Campos, 2008).
No Futebol preciso entender o Processo Ofensivo como o momento
em que a equipa tem a posse da bola e o Processo Defensivo como o
momento em que a posse de bola do adversrio. A Transio ataque-defesa

33
corresponde ao momento de perda da bola e a Transio defesa-ataque
corresponde ao momento de ganho da posse de bola. Estes processos esto
intrinsecamente to interligados que seria impensvel tanto analis-los como
trein-los de forma isolada.
O momento de Organizao Defensiva caracteriza-se pelos
comportamentos assumidos pela equipa quando no tem a posse da bola com
o objectivo de se organizar de forma a impedir a equipa adversria de preparar,
criar situaes de golo e de marcar golo (Oliveira, 2004). A recuperao da
posse de bola uma tarefa que pode tornar-se mais ou menos complicada
dependendo do nvel de operacionalizao nos Princpios Defensivos de jogo,
ao nvel organizacional, operacional e estrutural. E est tambm ligada ao jogo
posicional do adversrio, sua capacidade de circular a bola e de progredir em
direco ao campo e baliza do adversrio.
Segundo Amieiro (2005), a Organizao Defensiva s conseguir ser
verdadeiramente colectiva se as aces tctico-tcnicas realizadas por cada
um dos onze jogadores forem perspectivadas em funo de uma ideia comum,
respeitando um referencial colectivo, em que as tarefas individuais dos
jogadores se relacionam e regulam entre si. O autor ainda afirma que apenas
assim o todo (equipa que defende) conseguir ser maior que a soma das
partes que o constituem (comportamentos tctico-tcnicos de cada jogador).
Frade (2002) afirma que para uma equipa atacar com muitos jogadores
sem tornar-se desequilibrada deve dar particular ateno aos timings de
transio. Para se treinar as Transies Defensivas e Ofensivas so
necessrios Princpios de Jogo bem estabelecidos. O momento de Transio
ataque-defesa caracterizado pelos comportamentos que se devem assumir
durante os segundos aps se perder a posse de bola (Oliveira, 2004). Ao
perder a bola, deve-se definir referncias para pressionar o portador da bola
rapidamente, reorganizar-se em linhas mais recuadas ou coordenar as duas
respostas numa anlise rpida da situao. Portanto, no momento da perda da
bola, a equipa passa por um perodo de desequilbrio, na procura incessante de
novo equilbrio.
O momento de Transio defesa-ataque caracterizado pelos
comportamentos que se devem ter durante os segundos imediatos ao ganhar-
se a posse de bola. Quando recupera a bola, a equipa deve saber se o

34
momento de contra-atacar, tirar a bola da zona de presso ou alternar entre
ambos de acordo com o comportamento do adversrio. Numa situao de
contra-ataque, a equipa que recupera a posse de bola tenta aproveitar o facto
do adversrio ainda no ter conseguido o equilbrio defensivo.
O momento de Organizao Ofensiva caracterizado pelos
comportamentos que a equipa assume aquando da posse de bola com o
objectivo de preparar e criar situaes ofensivas de forma a marcar golo. Uma
equipa que tem a posse de bola procura organizar-se para ter equilbrio
ofensivo, na tentativa de destabilizar o equilbrio defensivo do adversrio.
Sabe-se que o Futebol , dentro dos Jogos Desportivos Colectivos,
aquele que tem menor ndice de concretizao/finalizao dos ataques. Bate
(1988, in Laranjeira, 2009) considera que as equipas que tiverem maior posse
de bola, tero maiores hipteses de aumentar o nmero de entradas no ltimo
tero de terreno e assim obter situaes de marcao de golo e a diminuio
do nmero de entradas na zona defensiva por parte da equipa adversria.
Cruyff (2009) conta que a equipa do FC Barcelona, pela sua maneira de
jogar, corre menos do que parece porque os jogadores se divertem com a bola,
fazendo com que os adversrios sejam obrigados a correr atrs dela. O mesmo
autor refere-se ao estilo ofensivo desta equipa, caracterizando-o pelo toque, a
posio, o meinho6. O autor sempre defendeu que possvel ganhar jogando
bonito, dando espectculo e por isso quando se joga bem e se ganha, tudo
custa menos. Acrescenta dizendo que o ponto de partida que a equipa
mande em campo, que tenha a iniciativa, que tente atacar sempre atacar
bem para defender melhor (Cruyff, 2009), garantindo que se a equipa em
posse de bola fizer bem os movimentos ofensivos defender melhor.
Quando a equipa joga bem est mais perto de marcar golos e ter
resultados positivos. Fernandez (2003, citado por Laranjeira, 2009) expe que
a Organizao Ofensiva de uma equipa deve englobar um conjunto de aces
relacionadas com o equilbrio defensivo, com o qual se procura que a equipa
esteja preparada e organizada perante uma perda de bola, ou seja, que a
equipa antecipe estes momentos.

35
2.4 A posse de bola (princpio colectivo) como imperativo para
se chegar a um Processo Ofensivo mais eficaz

A posse de bola um objectivo parcial do jogo

Desde que colocaram as balizas no campo de futebol, vence o que


consegue meter a bola l dentro e no o que mais a tem J. M. Lillo

Tambm o futebol foi atacado pela necessidade de eficcia e h quem


se atreve a perguntar para que serve jogar bem. tentador contar que
um dia ousaram perguntar a Borges para que serve a poesia e este
contestou com mais perguntas: Para que serve um amanhecer? Para
que servem as carcias? Para que serve o odor do caf? Cada pergunta
soava como uma sentena: serve para o prazer, para a emoo, para
viver

Toda a equipa que trata bem a bola, trata bem o espectador


Jorge Valdano

A elevao do jogo a objecto de estudo constitui um imperativo,


porquanto o conhecimento da sua lgica e dos seus Princpios tem implicaes
importantes nos planos de ensino, treino e controlo da prestao dos
jogadores e das equipas (Garganta & Grhaigne, 1999).
A planificao conceptual da Organizao da equipa estabelecida a
partir de um determinado Modelo de Jogo, dever fundamentar-se na base de
um sentido unitrio que expresso pela seguinte noo objectiva: a posse ou
no da bola Correia (2003, citado por Laranjeira, 2009).
No Futebol, tal como nos outros Jogos Desportivos Colectivos (JDC),
face a situaes de oposio dos adversrios, os jogadores devem coordenar
as aces com a finalidade de recuperar, conservar e fazer progredir o mbil
de jogo (bola), tendo como objectivo criar situaes de finalizao e marcar
golo (Grhaigne & Guillon, 1992, citado por Garganta & Grhaigne, 1999).
Um dos grandes problemas do jogo de Futebol consiste em conseguir
oportunidades de finalizao (Castelo, 1992) e, quando concede nfase ao
Processo Ofensivo, estamos a retirar do jogo partes do mesmo (momentos e
princpios), decompondo-o e articulando-o em aces tambm elas complexas,
no no sentido de o partir, mas sim de privilegiar as relaes e os hbitos
(Carvalhal, 2001).

36
Grhaigne (1989) sustenta que possvel caracterizar os
traos/comportamentos determinantes e as situaes desencadeantes dos
momentos de ruptura produzida no sistema ataque-defesa aquando da
marcao de um golo.
Para se estudar esses momentos chave, necessrio analisar o
Processo Ofensivo que se inicia quando a equipa entra em posse de bola e,
sem infringir as leis de jogo, atravs de aces individuais e colectivas, criar
situaes de finalizao para obter golo (Queiroz, 1983). Garganta (1997)
defende que uma equipa se encontra em posse de bola, quando qualquer um
dos seus jogadores respeita, pelo menos, uma das seguintes situaes: a)
realiza pelo menos trs contactos consecutivos com a bola; b) executa um
passe positivo (permite manter a posse de bola); c) realiza um remate
(finalizao).
Num jogo de Futebol, o objectivo principal marcar mais golos que o
adversrio e s ser possvel se essa equipa encontrar solues para a
resoluo prtica dos problemas que se lhe apresentam durante a competio.
Sabe-se que apenas 1% dos ataques terminam com a obteno de golo
(Dufour, 1993).
A necessidade imperial de tornar o Processo Ofensivo mais objectivo e
concretizador, conduzindo criao de um maior nmero de oportunidades de
golo, tem sido uma preocupao de todos aqueles que pretendem ver
aumentada a qualidade e espectacularidade deste JDC (Luhtanen, 1993).
Estes factos justificam que a procura de traos e de variaes
comportamentais, individuais e colectivas, tenha sido maioritariamente dirigida
para as aces ofensivas (Luhtanen, 1993).
Nesta procura incessante da eficcia, indispensvel que os jogadores
conheam os Princpios gerais que regem as suas condutas no ataque:
assegurar e conservar a posse de bola, progredir e atacar de forma
permanente a baliza adversria e concretizar em golo os ataques (Antn,
2003).
Observamos com muita frequncia a inexistncia duma relao directa
entre as equipas com mais posse de bola e os melhores resultados
desportivos. No entanto, a equipa que tem a posse da bola tem tambm a
iniciativa, sendo condio sine qua non para poder ganhar um jogo.

37
No Processo Ofensivo preciso conservar e proteger a posse da bola,
tanto desde uma perspectiva individual que se traduz na qualidade tcnico-
tctica de controlo da bola, na sua proteco, na sua conduo, no seu drible,
no passe, como na qualidade da coordenao colectiva expressa na prtica
pela distribuio e organizao dos apoios em cada momento, o dinamismo
colectivo (Antn, 2003).
A posse de bola pode fazer-se em vrias zonas do campo, o que, por
vezes, impede a tentativa de conseguir golo de forma imediata, obrigando a
equipa a levar a bola para zonas mais prximas da baliza adversria.
Cruyff (2009) lembra que cada passe, cada movimento, tem de ter um
sentido, ou seja, se fazes posse por posse e se ests em zona de perigo, mais
cedo ou mais tarde um jogador comete um erro e a equipa torna-se vulnervel
aos contra-ataques dos adversrios. importante que os jogadores/equipas
saibam o que fazer quando tm a bola, pois quanto menos uma equipa perder
a bola menos vezes precisa de se organizar para a recuperar.
A posse de bola, para alm da concretizao do objectivo de jogo,
permite que as equipas (Castelo, 1994): controlem o ritmo de jogo;
surpreendam a equipa adversria atravs da mudana contnua do centro de
jogo; obriguem os adversrios a passar por longos perodos sem a posse de
bola, levando-os a entrar em crise de raciocnio.
Ao longo da histria do Futebol, as defesas foram-se reforando
progressivamente (incluso de maior nmero de jogadores inseridos na fase
defensiva), com o intuito de resistirem a ataques cada vez mais fortes e
organizados, tendo como consequncia a supremacia da defesa em relao ao
ataque. Neste sentido, sublinhada a necessidade de descobrir automatismos
no Processo Ofensivo para surpreender, criar desordem/desequilbrio e
ultrapassar as defesas adversrias.
Determinados Modelos de Jogo privilegiam os passes curtos com
predominncia para as lateralizaes, outros passes longos e em
profundidade, e ainda outros combinam estas duas caractersticas, passes
curtos integrados com aces de desencaixe, que se tornam selectivamente
efectivas consoante a situao ou conjectura do momento do jogo (Dias, 2000,
citado por Laranjeira, 2009).

38
Na actualidade, o FC Barcelona um exemplo do Futebol positivo, pela
beleza geomtrica coloca nos lances ofensivos, que normalmente se traduz
em muitos golos. Guardiola, actual Treinador do FC Barcelona, herdeiro da
Escola de Cruyff e da Metodologia geomtrica de Van Gaal, enquanto jogador
era considerado o arquitecto no centro do terreno, pela forma simples e
elegante com que delineava todas as jogadas e tornava o jogo colectivo. S se
pode transmitir aquilo que se sente e Guardiola transmite aos seus jogadores a
sua ideia de jogo, falando-lhes de posio, desequilbrio, circulao, desejo de
ganhar, trabalhar para ser melhor.
Portanto, para que se possa avaliar correctamente a eficcia do
Processo Ofensivo, importante considerar todas as situaes que permitem
perceber o nvel de produo de jogo ofensivo das equipas e no apenas
aqueles que conduzem obteno de golo (Garganta, 1997).
Um estudo sobre o Mundial de Futebol de 2006 na Alemanha (Bueno,
2006) chegou a concluso que as zonas de maior presso e densidade de
jogadores correspondem a zona de meio-campo. Cruyff (2002) refere que, no
seu tempo, colocava 4 mdios que sabiam dominar a bola nesta zona,
posicionados em losango. Guardiola aquando da sua passagem pela equipa B
do FC Barcelona tambm utilizou uma estrutura com 4 mdios em losango,
subindo um dos defesas para integrar a posio de mdio-centro.
O estudo refere igualmente algumas formas de combater este aspecto
no treino, aconselhando a utilizar situaes que propiciem uma rpida
circulao da bola no centro do terreno e mudanas de orientao do jogo, de
forma a combater a presso dos adversrios nestas zonas do campo. Outra
das concluses desse estudo menciona a imprescindibilidade de dominar um
amplo repertrio de estilos de jogo de ataque.
Daqui se percebe a imprescindibilidade de estudar e analisar os
Mtodos de Jogo Ofensivo. Estes evidenciam a forma de organizao das
aces dos jogadores na fase ofensiva, com o intuito de concretizar um
conjunto de Princpios implcitos no Modelo de Jogo da equipa, garantindo a
racionalizao do processo, desde a recuperao da bola at
progresso/finalizao e/ou manuteno da posse de bola (Garganta, 1997). O
referenciado autor apresenta trs Mtodos de Jogo Ofensivo no seu estudo:

39
CONTRA-ATAQUE A bola recuperada no meio campo
defensivo e a equipa adversria apresenta-se avanada no
terreno de jogo e desequilibrada defensivamente; utilizam-se
preferencialmente passes longos e para a frente; a circulao da
bola realizada mais em profundidade do que em largura, com
desmarcaes de ruptura; realizam-se passes em nmero
reduzido (igual ou inferior a 5); h uma rpida transio da zona
de conquista da bola para a zona de finalizao, baixo tempo de
realizao do ataque, em regra, igual ou inferior a 12; o ritmo de
jogo elevado (elevada velocidade de circulao da bola e de
jogadores).
ATAQUE RPIDO A bola recuperada no meio campo
defensivo ou ofensivo e a equipa adversria apresenta-se
equilibrada defensivamente; a circulao da bola realizada em
profundidade e em largura, com passes rpidos, curtos e longos
alternados e desmarcaes de ruptura; o nmero mximo de
passes realizados no ultrapassa os 7; o tempo de realizao do
ataque no ultrapassa, em regra, os 18; o ritmo de jogo
elevado (elevada velocidade de circulao da bola e dos
jogadores).
ATAQUE POSICIONAL A bola recuperada no meio campo
defensivo ou ofensivo e a equipa adversria apresenta-se
equilibrada defensivamente; a circulao da bola realizada mais
em largura do que em profundidade, com passes curtos e
desmarcaes de apoio; nmero de passes acima dos 7; o tempo
de realizao do ataque elevado (superior a 18); o ritmo de
jogo lento relativamente aos dois mtodos anteriores (menor
velocidade de circulao da bola e dos jogadores).

Um Ataque Posicional s pode ser realizado havendo variabilidade de


aces e ritmos de interveno, domnio da bola e a colaborao com os
colegas de equipa (Antn, 2003). Atravs da anlise da tctica grupal das
equipas participantes no Mundial de futebol de 2006 na Alemanha (Bueno,
2006) veio a constatar-se que estilos de ataque posicionais mais elaborados
40
tambm so eficazes para combater os sistemas defensivos das melhores
seleces do campeonato.
O FC Barcelona de Guardiola veio dar fora a esta constatao, pois a
partir do seu jogo percebeu-se que a posse/circulao da bola com critrio
tambm pode ser um meio importante para conseguir entrar nos espaos
criados.
No contexto actual, parece que muitas equipas se sentem mais
confortveis sem a bola, procurando esperar pelos erros dos adversrios. O
mesmo estudo (Bueno, 2006) chegou concluso que estilos de jogo
baseados no contra-ataque e ataques rpidos, que tanto xito tiveram em
edies anteriores dos Mundiais, no tiveram tanta importncia como seria
esperado.

41
2.5 Princpios/indicadores tcticos especficos de qualidade no
Processo Ofensivo

H muitas maneiras de jogar futebol, mas quando escolhes um estilo,


uma ideia, em que se tenta unir a beleza do jogo com a vitria, sempre
que ela acontece, sentes mais prazer, desfrutas e sentes mais felicidade
que os demais Johan Cruyff

Os princpios especficos do jogo colectivo ajudam a precisar mais


detalhadamente os comportamentos do jogador e a melhorar a organizao
racional da equipa.
Durante o Processo Ofensivo necessrio o desenvolvimento de
determinadas aces que permitam a concretizao dos princpios gerais do
ataque.
A finalidade de qualquer aco ofensiva provocar efeito surpresa, no
sentido de criar e explorar o desequilbrio induzido no dispositivo adversrio.

2.5.1 Qualidade na recepo e no passe

Garganta (1997) observou que o tipo de passe e de ritmo de jogo esto


associados eficcia ofensiva das equipas de futebol.
O Futebol , na sua essncia, um jogo de passes e nesse sentido, um
ponto imperial para que o jogo seja fludo e tenha alguma continuidade a
qualidade na recepo-passe. Neste sentido, a segurana no passe implica
que o jogador que passa eleja adequadamente e o jogador que recebe se
desmarque oportunamente (Antn, 2003).
Cruyff (2009) relata que quando se realiza um passe importante no
colocar em problemas o colega a quem este pretende enderear a bola. H, na
realidade, jogadores que se destacam pela qualidade tcnico-tctica no
controlo e passe. Guardiola destaca a velocidade de execuo do primeiro
controlo (recepo) de Iniesta pelo facto de permitir dar continuidade ao jogo.
A misso do Treinador reforar a consecuo de hbitos, de
contedos, de condutas, atravs da tomada de decises no Processo Ofensivo

42
e Defensivo e ainda nos momentos de Transio, em funo das
circunstncias que se apresentam.
Segundo Garganta (1997), o desenvolvimento do comportamento dos
jogadores num jogo decorre da relao entre a permanncia de invariantes, da
manifestao de regularidades e da produo de novidade.
No decorrer dum jogo, o observador no consegue aferir sobre o
processo interno de tomada de deciso, mas pode tentar perceber o nvel de
adequao situao e contexto. Expe que o processo de interpretao e
reflexo sobre o jogo decorre em primeira anlise da natureza dos modelos
(representaes) do observador.
Cruyff (2002) subiu vrias vezes de escalo etrio porque os seus
Treinadores acharam conveniente que houvesse um incremento de
dificuldade/complexidade na sua formao, o que o obrigou a desenvolver o
raciocnio tctico, no sentido que conseguisse ver o campo mais rpido e
passasse a bola mais cedo, tomando decises mais eficazes.

2.5.2 Posicionamento diagonal para passes com segurana

Um outro indicador que permite assegurar a qualidade a realizao


dos passes em trajectrias diagonais. Os jogadores sem bola devem
posicionar-se como receptores em diagonal e entrelinhas em relao ao
jogador que tem a bola, j que assim possibilitam que os passes se faam de
forma a ir eliminando zonas de configurao espacial adversria ou pelo menos
de alguns jogadores (Silva, 2004). Na opinio de Guardiola (2009), quando
uma equipa est em fase defensiva muito mais difcil controlar uma bola em
diagonal.
Para que haja uma viso mais ampla do terreno de jogo, o jogador deve
ainda tentar receber a bola com a posio do corpo de perfil em relao ao
portador da bola.

43
2.5.3 Construir tringulos e losangos posicionais para criar linhas
de passe

A exacerbao do posicional e a ocupao racional do espao da parte


dos jogadores so tambm factores muito importantes. Na perspectiva de
Antn (2003), cada jogador deve ocupar espaos que permitam assegurar
apoios em largura e profundidade, independentemente do dispositivo tctico
elegido.
Em cada momento de jogo, o jogador com bola deve dispor de
jogadores que o apoiem na sua aco, sempre que seja possvel, pela frente,
por trs e em ambos os lados. A ajuda da parte dos jogadores que no
possuem a bola manifesta-se atravs de apoios, de desmarcaes, de criao
de espaos, do fixar e arrastamento de defesas para ampliar o espao.
A tentativa de construir tringulos e losangos, a um nvel sectorial ou
inter-sectorial, proporciona uma ocupao racional do espao e um equilbrio
na ocupao de todos os sectores do campo.
Segundo a opinio de Antonio Corts Ins (2009), esta disposio
permite ter o controlo do jogo a partir da posse de bola.
A existncia de jogadores de linhas atrasadas (jogador-janela), em
posio de passe de segurana funciona no sentido de descongestionar o
jogo.

2.5.4 Criao e aproveitamento de espaos livres

A criao e explorao dos espaos livres so procedimentos tcticos


essenciais para a persecuo dos objectivos do ataque.
Os movimentos sem bola, acompanhados pela criao de zonas de
incerteza, provocam intencionalmente a libertao dum espao de jogo e
consequente desorganizao na estrutura defensiva do adversrio, para depois
a bola entrar num jogador que ocupa esse espao, permitindo progredir na
direco da baliza adversria (Pereira, 2006).

44
2.5.5 Circulao da bola (em velocidade;) e jogo em campo
grande

Uma equipa, quando ataca, deve procurar clarear o jogo, deve procurar
fazer campo grande, ocupando corredores, dando profundidade e largura ao
jogo (Frade, 2002 citado por Amieiro, 2004).
A circulao da bola s ser possvel atravs da mobilidade dos
jogadores, com bom jogo posicional e jogando em campo grande (com os
jogadores afastados em largura e profundidade6).
Cruyff (2009) lembra a importncia de circular a bola rpido para que o
adversrio chegue atrasado na presso.
No F.C. Barcelona encontra-se o melhor exemplo disto mesmo. Esta
equipa reala a necessidade de impor um ritmo alto na circulao da bola para
se conseguir esse meio metro de vantagem que nunca se conseguir ganhar
se no se fizer circular a bola velozmente. Se o passe feito com uma bola
tensa e com velocidade, quem recebe sente essa energia e tenta igualmente
colocar ritmo ao jogo.

2.5.6 Variabilidade nas respostas dos jogadores e na utilizao dos


espaos de jogo

Garganta (1997) considera a estruturao do espao de jogo uma


componente fundamental no processo de construo de uma equipa desde o
nvel individual, manifestada na compreenso e ocupao de espaos mais
interessantes por parte do atleta a cada situao-problema que o jogo
apresenta e na gesto colectiva do espao de jogo, onde a equipa se estrutura
em campo com o intuito de obter vantagem espacial e numrica pelo maior
tempo possvel nas mais variadas zonas do campo.
Este autor estudou a Organizao Ofensiva de equipas profissionais de
Futebol e observou que a variabilidade das aces ofensivas est directamente
relacionada com a eficcia das mesmas nos jogos.

45
Cruyff (2002) menciona que o imprevisvel se produz quando se muda
de ngulo, com diagonais ou passes em profundidade, procurando a
verticalidade, com mudanas de um lado ao outro.
A variabilidade e alternncia de respostas permite evitar a
adaptao/antecipao dos adversrios e a mecanizao do jogo de ataque
porque normalmente as foras defensivas concentram-se na zona onde est a
bola (Antn, 2003). O mesmo autor diz ainda que a equipa que ataca deve
mudar frequentemente de espaos, movendo com rapidez o jogo desde um
extremo ao outro, pois com isso facilitar a penetrao de jogadores,
aproveitando o facto da defesa ter menor densidade e obrigar os defesas a
realizar um maior desgaste fsico e psquico ao aumentar os seus
deslocamentos.

2.5.7 Variao do ritmo de jogo

A variao do ritmo de jogo parece tratar-se um dos aspectos ao qual os


Treinadores atribuem mais relevncia na actualidade.
Para que o adversrio seja verdadeiramente colocado prova, a equipa
deve aprender a controlar o ritmo do seu jogo, evitando risco exagerado que
leve perda de bola.
Em alguns perodos do jogo, o essencial acelerar e dar ritmo ao jogo,
mas noutros o mais importante baixar. Por vezes, a melhor forma de construir
um estilo de jogo jogar com o tempo e at travar. Por exemplo, bvio que
seria muito difcil a uma equipa manter um ritmo de jogo com muitos contra-
ataques ou ataques rpidos. Algumas equipas que se encontram em vantagem
no marcador optam por baixar o ritmo de jogo e fazer posse pela posse.
Segundo Cruyff (2009), o ritmo de circulao da bola s aumenta com
jogo a um ou dois toques. Defende que se deve comear a construir desde
trs, dizendo que se o jogo for rpido, o adversrio no tem tempo para se
organizar. O prprio refere que se pode tentar aproveitar esta desorganizao
pela via directa, isto , atravs do passe longo, mas se o jogo for contra

46
equipas com os dez jogadores atrs da bola, a via para conseguir os espaos
outra.
importante identificar estes indicadores apresentados, a partir de
anlises qualitativas e quantitativas dos comportamentos dos jogadores em
situao de jogo. Esta anlise da Tctica4 pressupe o estudo das interaces
e das intenes.
A informao recolhida, uma vez sistematizada, permite racionalizar os
designados padres de jogo e por extenso os modelos de jogo, que no
contexto do Futebol constituem importantes utenslios, na medida em que
funcionam como referenciais para concretizao dos objectivos e para
avaliao e elaborao das situaes de ensino e treino do jogo. Assim
permitem no s articular e organizar o conhecimento, mas tambm verificar e
corrigir a aco (Garganta, 1997).

4Tctica entendida como um conjunto de Princpios ou padres de comportamento representativos dos diferentes
momentos / fases do jogo, que se articulam entre si, conferindo equipa uma identidade prpria.

47
2.6 A Organizao Ofensiva do sector intermdio: Losango
geometria na parte (sector) que est no todo (estrutura)

"O meio do campo parece-se com as pequenas cidades: todo


mundo sabe e ningum se atreve a contestar a coisa certa"

Estando a casa em ordem todos se sentem livres para


mover-se

A velocidade tcnica vai do individual ao colectivo. Se


controlo a bola apenas com um toque sou rpido, se passo
com um toque, fao com que a minha equipa seja rpida
Jorge Valdano

O piv deve ser muito mais um farol do que um pirilampo


Vtor Frade

A evoluo do jogo, ao longo dos tempos, pode ser resumida em torno


de trs grandes fases:
I. O ataque como elemento dominante;
II. A defesa o elemento dominante;
III. O reforo do meio-campo o elemento dominante dos sistemas
de jogo modernos. A disposio geomtrica dos jogadores pode
ser caracterizada por um losango (Garganta & Grhaigne,
1999).

uma evidncia do futebol actual a proeminncia que atribuda ao


meio-campo. Todos os Treinadores pretendem reforar esta zona do campo
porque entendem que a que se decidem os jogos.
No entanto, uma equipa de Futebol deve ser encarada como um todo
unificado deve entender-se luz da complexa trama de relaes das diversas
partes que o compem, partes que no podem ser entendidas isoladas e que
devem ser definidas atravs das suas inter-relaes, as quais se expressam
em termos probabilsticos e so determinadas pela dinmica de todo o sistema
(Kapra, 1998 cit. por Kolar, 2005). imprescindvel que se estude estas
relaes, na tentativa de identificar sub-sistemas que, relacionados entre si,
operem a optimizao de todo o sistema (Garganta, 1997).

48
As propriedades caractersticas reais de todo o sistema (estrutura) so
produzidas pela especificidade das interaces entre as partes do mesmo
(sectores), ou seja, so propriedades do conjunto, que nenhuma das partes
tem por si s (Capra, 1998).
nesta perspectiva de abordagem sistmica que deve ser realizada a
anlise das dinmicas em losango no sector intermdio, ou seja, percebendo
sempre a sua interligao e comunicao com os outros sectores da equipa.
scar Cano (2009) explorando o estilo do FC Barcelona refere que
prolongar a posse, demorar na progresso, at haver condies favorveis
para a efectuar, dar tempo para que a equipa se aproxime, est presente na
conduta dos jogadores do Barcelona e cada passe, a forma como os jogadores
se relacionam, leva consigo o processo completo. Cada interveno dum
jogador leva implcita a aco posterior para quem recebe a bola. Seidou Keita
expunha que Iniesta levava o jogo do FC Barcelona nas veias (Lus Martin,
2009).
Portanto, podemos concluir que a articulao de diferentes partes
organiza o todo, que retroactua sobre as diversas partes para lhe conferir
qualidades que antes no possua e que se trata dum processo
autoregulador, onde efeito e causa tm uma relao circular e em nenhum
caso linear (scar Cano, 2009).
Ser importante aprofundar a
figura geomtrica losango. Ao fazer
uma pesquisa na Diciopdia foi
encontrada a seguinte definio:
Losango um quadriltero cujos lados
so de igual comprimento. Traando-se
suas diagonais possvel dividi-lo em
Fig. 1 Losango
quatro tringulos rectngulos simtricos.
Atravs destes tringulos possvel perceber que a rea do losango metade
da rea de um rectngulo cujos lados possuem o mesmo tamanho das
diagonais do losango. No entanto, devemos pensar que um losango
organizado deve ser mais do que a soma dos tringulos.
Guardiola (2008) defende um Futebol sempre muito geomtrico e como
consequncia apoiado e portanto para que os atacantes criem ocasies de

49
golo, os mdios tm que lhes passar a bola e estes tm que a receber dos
defesas.
Esta interaco est relacionada com a definio de sistema, segundo
a qual a aco de um jogador influencia a dinmica do sistema e portanto, nas
intenes e decises dos demais. Tratando-se de um fenmeno colectivo, a
aco colectiva pelo que provoca nos outros e nas suas relaes (Kaufmann
& Qur, 2001). Vtor Frade (1990) corrobora desta ideia, afirmando que o
Futebol um jogo de dinmicas cuja invariante estrutural a interaco.
Portanto, quando analisamos um duelo ao nvel estrutural, entre um
losango e um tringulo, no podemos atribuir vantagem a nenhum deles
simplesmente pelo facto de, primeira vista, haver superioridade numrica do
primeiro. Realmente, o losango tem mais um lado em comparao ao tringulo,
mas nenhum dos dois vive sozinho em campo e ambos tm a ajuda, para
ganhar largura no terreno dos jogadores dos outros sectores, (Lobo, 2007).
O domnio da zona de criao de uma equipa deve medir-se a partir da
anlise de golos obtidos, das ocasies criadas, da profundidade, do jogo
penetrante e das intervenes frequentes do guarda-redes adversrio (Corts
Ines, 2009).
No FC Barcelona de Guardiola (2009), o papel que os mdios
desempenham decisivo, tal como menciona o prprio Treinador: Xavi e
Iniesta so vitais porque no nosso sistema (modelo), a bola tem sempre de
passar pelos mdios para que tudo tenha sentido e se organize6.
Na perspectiva de Garganta & Grhaigne (1999), no Futebol moderno
mantm-se a denominao dos jogadores segundo o seu posicionamento no
terreno de jogo (defesa, mdios, atacante), mas dadas as exigncias actuais, a
actividade dos jogadores, ao longo do jogo, transcende largamente o limite
imposto por esta denominao. Garganta (1997) refere que o Futebol actual
exige, cada vez mais, que o jogador seja capaz de cumprir todas as funes,
para alm do espao que predominantemente ocupa no terreno de jogo.
notrio que cada vez mais se esbatem as fronteiras entre os papis de
defensor, mdio e avanado (Garganta & Grhaigne, 1999).
Guardiola adepto da utilizao duma estrutura de 1-3-4-3 nas partes
finais dos jogos, aparecendo quatro jogadores no meio-campo dispostos em
losango. O mdio-centro era um jogador da linha defensiva que subia at ao

50
sector intermdio para construir um losango. evidente que, conhecer o
dispositivo tctico no implica conhecer o modo como ele funciona (Grhaigne,
1989). At porque h sempre o objectivo da organizao de uma equipa
reflectir o desejo de desorganizar da outra.
Aguado Gil (2006) considera que esta organizao estrutural permite
uma boa ocupao do terreno de jogo, proporcionando um Futebol com
iniciativa, de ataque constante. Esta estrutura possibilita a ocorrncia de mais
triangulaes, conseguindo com facilidade superioridades numricas, tanto
defensivas como ofensivas.
Como o prprio autor refere, nem todos os Treinadores utilizam a forma
losango no centro do campo, optando por organizar os quatro mdios em linha.
No entanto, com os jogadores organizados desta forma eliminam-se
possibilidades de passe e h quase uma obrigao de jogar na horizontal.
Como j foi enunciado anteriormente, o centro do campo uma zona
vital, que requer jogadores com recursos tcnicos e tcticos, que joguem com
poucos toques e que ofeream muita velocidade ao jogo durante as aces de
passe. uma zona onde a bola deve sair muito rpido dos ps dos
futebolistas, procurando a simplicidade e facilitando a construo de jogo
ofensivo da equipa (Corts Ines, 2009).
No centro do campo forma-se portanto um losango: um mdio-centro no
vrtice mais recuado do losango, dois mdios interiores e um mdio-centro no
vrtice mais adiantado do losango. Num modelo de jogo com nfase no
Processo Ofensivo, atribuem-se normalmente algumas caractersticas
ofensivas a cada uma destas posies do sector intermdio.
A posio de mdio-centro marca normalmente a identidade duma
equipa. o centro neurolgico da coluna vertebral da equipa, tratando-se dum
jogador chave na fase de incio e construo de jogo. Dever distribuir o jogo e
estar situado por trs da linha da bola, revelando-se como a referncia para os
jogadores de outras linhas, concedendo apoios de perfil, fundamentais para a
criao de espaos aos seus companheiros. Ter de ser possuidor duma
grande capacidade de passe em todas as suas formas (Aguado Gil, 2006).
Quando baixa em apoio e pressionado pelas costas, enquanto comprova
a inteno do seu companheiro de no efectuar passe, pode realizar

51
movimentos de arraste para uma zona que permita a interveno de outro
companheiro ou o apoio prprio por trs da bola (Etxarri e Zamora, 2003).
Corts (2009) revela ainda que um mdio-centro do FC Barcelona
dominador do espao areo, sendo importante na organizao dos lances de
estratgia. Sublinha a necessidade deste jogar fcil, com poucos toques e sem
riscos, evitando sobretudo perdas de bola em zonas de construo.
Cruyff (2008) revela que Srgio Busquets (mdio-centro do FC
Barcelona) torna fcil o difcil: ajuda na sada a um e dois toques.
Os mdios interiores devem possuir um grande sentido tctico,
mantendo-se na sua linha posicional (Aguado Gil, 2006).
Constituem-se normalmente como jogadores dinmicos e de excelente
qualidade tcnica, com grande capacidade para jogar por dentro e entrelinhas,
realizando rotaes e trocas de posio. Pela sua qualidade tctico-tcnica
tentam atacar os espaos entre o lateral e central da linha defensiva
adversria, mediante penetraes de ruptura ou em conduo pelos
corredores, mostrando habilidade na resoluo de situaes de um contra um
e capacidade de oferecer cruzamentos precisos. O alto coeficiente de golos
dos avanados resulta, em grande parte, da excelente viso de jogo destes
jogadores na realizao do ltimo passe (Corts Ines, 2009).
A participao dos mdios interiores em jogo possibilita apoios ao
avanado que vai ao corredor lateral ou ao mdio mais adiantado (Etxarri e
Zamora, 2003).
Na posio mais avanada do losango est outro mdio-centro que
pode ser um jogador mais ou menos posicional. Deve manter o equilbrio entre
a linha anterior (piv e mdios interiores) e a posterior (avanados). Ser
importante que tenha bom toque de bola porque a zona de jogo exige grande
nvel tcnico e ter que ter, no s a capacidade de realizao do ltimo passe
(Etxarri e Zamora, 2003), como tambm aparecer a finalizar as jogadas.
Deve ser capaz de aparecer em zonas de remate desde posies
atrasadas devido sua situao espacial (Aguado Gil, 2006).

52
A equipa do F.C. Barcelona joga partida com um meio-campo
organizado em tringulo, mas pode transfigurar-se e formar rapidamente um
losango com o aparecimento
do Messi ou outro jogador no
corredor central, como
possvel observar na figura
2. Tenta-se formar um
losango no centro do
terreno, com um dos trs
avanados a descer ao
meio-campo para completar
o vrtice mais adiantado. Os
outros dois avanados Fig. 2 Formao dum LOSANGO no meio-campo da
equipa do FC Barcelona.
permanecem bem abertos
nos corredores laterais. O princpio utilizar esse baixar de posio dum
avanado para tentar abrir espaos na linha defensiva, desposicionando-a e
permitir que os jogadores que se encontram nos corredores laterais recebam a
bola em situao privilegiada. Neste sentido, cria-se superioridade no meio-
campo, ganhando vantagem numrica, espacial e temporal, desde que se
circule a bola com velocidade.
Prieto Castro (2009) resume bem os princpios relacionados com o
meio-campo do FC Barcelona referindo que na zona de elaborao, a
qualidade tcnica e a capacidade tctica dos mdios alcanam um grau de
efectividade e preciosismo. As rotaes que acontecem entre os jogadores do
meio-campo so contnuas para oferecer linhas de passe, tanto aos anteriores
como aos posteriores. A equipa joga com critrio, velocidade e sem riscos
desnecessrios, sendo capaz de progredir tanto por fora (amplitude), como por
dentro (profundidade) para chegar ao ltimo tero do campo.
Neste sentido, os jogadores que jogam no centro do campo devem
garantir equipa os seguintes aspectos:
1. Recursos tcnicos e tcticos para jogar e organizar o jogo da equipa.
2. Chegar a zonas de finalizao.
3. Golos.
4. Jogo entrelinhas.

53
5. Mudar a orientao do jogo (variao de corredores de jogo).
6. Profundidade e ltimo passe.
7. Consistncia e recuperao da bola.
8. Presso colectiva na fase defensiva do jogo. (Corts Ines, 2009).

54
55
56
3. MATERIAL E MTODOS

3.1 O Recurso Metodologia observacional e proposta


conceptual

O Estudo do jogo a partir da observao do comportamento dos


jogadores e das equipas tem vindo a constituir um forte argumento para a
organizao e avaliao dos processos de ensino e treino nos jogos
desportivos colectivos (Franks & Goodman, 1986; Grhaigne, 1989;
Grosgeorge, 1990; Dufour, 1989, 1993; Latishkevitch & Dudin, 1992; Oliveira,
1993; Garganta, 1996; Hughes, 1996, citados por Garganta, 1997).
Face ao crescente interesse pelo estudo e anlise dos JDC, a valncia
anlise do jogo (AJ) tem vindo a constituir um argumento de crescente
importncia (Garganta, 1997).
No desporto actual, especialmente no alto rendimento, cada vez mais os
treinadores recorrem estatstica com o intuito de tentarem potenciar e/ou
rentabilizar a performance das suas equipas. O objectivo dos tcnicos passa
por fazerem uma anlise estatstica para poderem recolher o mximo de dados
dos jogos que permitam dar informaes pertinentes de forma objectiva e
quantificvel. Nesta anlise estatstica, fruto da observao recolhida verifica-
se, por exemplo, o nmero de faltas, posies, remates, duraes das jogadas,
aces tcnicas, etc. Conclui-se portanto que a regulao da prestao
competitiva fundamental como se pode comprovar na figura seguinte.

ANLISE DO JOGO: PLANIFICAO


Observao
Notao
Interpretao

TREINO

PERFORMANCE

Fig. 3 Interaco do processo de anlise do jogo com o treino e a


performance (Redesenhado de Garganta, 1997) 57
No entanto, a busca de meios de anlise que melhorem o conhecimento
dos JDC uma das questes mais complexas que se observa na literatura
especfica (Silva; Bauelos; Garganta; Anguera; 2004).
A multiplicidade de factores que influenciam este tipo de desportos torna
complexa a observao dos jogadores, na medida em que estes esto em
constante movimento.
Os estudos iniciais nos JDC foram relacionados com aspectos
fisiolgicos, tcnicos e tcnico-tcticos, mas o reconhecimento da importncia
da dimenso Tctica na prestao dos jogadores e das equipas foi decisivo
para uma abordagem mais adequada (Prudente, 2006, citado por Prudente,
2009).
Um jogo de Futebol um fenmeno extremamente complexo e
necessita obrigatoriamente de ferramentas fiveis e rigorosas de
observao/avaliao das diversas componentes. Segundo Anguera (2001), a
utilizao da observao na avaliao implica a manuteno de um equilbrio
entre a percepo (habitualmente substituda por um meio tcnico com o
objectivo de obter uma maior preciso), a interpretao (que implica completar
de contedo as imagens ou sons percebidos), e o conhecimento prvio ou
contextualizao (que possibilita interpretar adequadamente o percebido em
funo do marco terico que se sustenta, e de critrios contextuais, como
fsico, de conduta, social e organizativo ou institucional).
Garganta (1997) afirmou que a observao do jogo e anlise do jogo
referem-se a diferentes fases de um mesmo processo, isto significa, que
quando se pretende analisar o contedo de um jogo preciso observ-lo, para
notar ou registar as informaes consideradas mais importantes.
Procura-se analisar o jogo (competio) atravs da observao, notao
e interpretao dos factos, promovendo uma avaliao dos comportamentos
dos jogadores e das equipas para depois ajustar/adaptar os processos de
treino, numa perspectiva de optimizao (incremento de qualidade). Esta
anlise decorre do interesse dos investigadores e treinadores em perceber o
tipo de aces que se associam eficcia das equipas: uns, com o intuito de
aumentar os conhecimentos acerca do contedo do jogo e da sua lgica;
outros, com o objectivo de modelar as situaes de treino na procura da

58
eficcia competitiva (Garganta, 1997). Este autor diz igualmente que a
construo do treino dever, em larga medida, decorrer da informao retirada
do jogo (estrutura do movimento, estrutura da carga, natureza das tarefas,
zonas de interveno predominantes, funes prevalentes, modelo e
concepo de jogo, 6etc).
Nos ltimos anos, os estudos mediante a utilizao da Metodologia
Observacional sofreram um incremento significativo. A utilizao desta
Metodologia como mtodo, com recurso s tcnicas de Anlise Sequencial
com transies e de Coordenadas Polares, oferecem novas possibilidades na
observao e anlise dos comportamentos dos jogadores e das equipas
(Prudente, 2009). Deste modo, possvel a captao de informao relativa s
condutas ocorridas que permitem uma anlise das regularidades, bem como,
perceber como induzem ou inibem outras condutas, com base numa leitura
probabilstica da ocorrncia dos eventos.
A Metodologia Observacional, pelas suas caractersticas, constitui um
exemplo vivo da complementaridade entre o qualitativo e quantitativo (Anguera,
2004) e portanto a sua utilizao garante a qualidade do registo, da anlise dos
dados e a investigao de padres de conduta.
Constitui-se como uma das opes de estudo cientfico do
comportamento humano que rene caractersticas especiais no seu perfil
bsico (Anguera; Villaseor; Losada; Mendo, 2000): a espontaneidade do
comportamento, que implica a ausncia da preparao da situao em anlise;
que este tenha lugar em contextos naturais, estando garantida a ausncia de
alteraes de forma intromissiva e sem interferncia da metodologia
seleccionada e sabendo que: a) a conduta extremamente sensvel s
condies iniciais, b) a conduta e o contexto implicam diversas interaces de
variveis, c) a conduta, analisada em blocos amplos, tende a presentear ciclos
ou tendncias repetitivas; que se trate de um estudo prioritariamente
ideogrfico; a elaborao de instrumentos ad hoc que passa por construir
sistemas de categorias adaptados e, por ltimo, que se garanta uma
continuidade temporal que oferea a base na qual actuar o nvel inter-
sesssional da amostra observacional.
Caracteriza-se como as duas faces da mesma moeda, ou seja, por um
enorme rigor e uma grande flexibilidade (6) e quer-se que no se ajustem

59
unicamente aos mnimos requeridos mas que abram portas a novos estudos
(Anguera; Villaseor; Losada; Mendo, 2000).
Sendo assim, podemos dizer que o objecto de estudo do nosso trabalho
ser uma unidade de observao (equipa), inserido em qualquer dos seus
mbitos de actuao habitual (campo de Futebol), do qual iremos tentar captar
a riqueza dos seus comportamentos no desempenho das suas
responsabilidades ao nvel do Processo Ofensivo, mediante um instrumento ad
hoc.
importante que este instrumento de observao permita a canalizao
das relaes interactivas desejadas e consideradas relevantes para o estudo
em causa. Ser apresentada uma proposta conceptual para um mapeamento
dinmico do jogo de futebol (fig. 4).

Incio da posse de bola Final da posse de bola

Transio def-
ataq

Desenvolvimento da Desenvolvimento da no
posse de bola posse de bola

Transio ataq-
def

Final da posse de bola Incio da posse de bola

Fig. 4 Proposta de Modelo de organizao da dinmica do jogo de futebol.

Como foi supracitado, pretende-se analisar o Processo Ofensivo e sabe-


se que para que o ataque seja mais eficaz, havendo um maior nmero de
situaes de finalizao importante, quer para a investigao quer para o
treinador, conhecer no apenas o ponto culminante (o golo), como tambm
todo o processo que lhe deu origem (Luhtanen, 1993; Basto & Garganta, 1996).
Este processo tem como objectivos, a progresso e finalizao, e a
manuteno da posse da bola; englobando trs fases que so a da construo

60
das aces ofensivas, criao de situaes de finalizao e a finalizao;
respeitando os princpios gerais de no permitir a inferioridade numrica, evitar
a igualdade numrica e provocar a superioridade numrica; tendo como
princpios especficos a penetrao, a cobertura ofensiva, a mobilidade e o
espao; utilizando os seguinte factores: tcnicas individuais (tcnicas de
remate, passe, conduo, recepo, controlo e domnio, drible, finta e
simulao, desmarcao, lanamento de linha lateral e princpios ofensivos),
aces colectivas elementares (desmarcaes, combinaes, Princpios
Ofensivos, permutas, compensaes e desdobramentos e esquemas tcticos)
e aces colectivas complexas (tarefas e funes, esquemas tcticos,
circulaes tcticas, sistemas tcticos, Mtodos de Jogo Ofensivo) (Queiroz,
1983).
Formas de organizao de base como o contra-ataque e o ataque rpido
so caracterizadas pela rpida transio da zona de recuperao da posse da
bola para as zonas de finalizao, criando assim, continuamente condies de
instabilidade do processo defensivo adversrio (Castelo, 1996; Garganta,
1997).
Enquanto que o Ataque Posicional uma forma de ataque em que a
fase de construo se revela mais demorada e elaborada e na qual a transio
defesa-ataque se processa com predominncia dos passes curtos,
desmarcaes de apoio e coberturas ofensivas (Garganta, 1997:214).
Neste contexto, uma equipa inicia o Processo Ofensivo quando h uma
recuperao da posse de bola, de forma directa (pressupe a manuteno da
fase dinmica do jogo) ou indirecta (pressupe a recuperao da posse de bola
atravs da fase esttica do jogo).
A posse de bola comea quando um jogador dessa mesma equipa
mantm, de forma controlada, em termos tctico-tcnicos, a posse da mesma e
est em disposio de dar continuidade ou finalizar o processo ofensivo
(Surez, 1998). Logo, qualquer uma das intervenes dum jogador neste
contexto ser considerado uma aco ofensiva e como consequncia far
parte do processo ofensivo.
O Desenvolvimento do Processo Ofensivo desenrola-se quando um
jogador e companheiros da mesma equipa (colectivo) realizam um conjunto de

61
intervenes motoras que permitam manter a posse de bola, estando em
disposio de dar continuidade ao Processo Ofensivo.
O Final do Processo Ofensivo ocorre quando se concretiza umas
situaes definidas no Critrio de Formato de Campo 3 (ver mais frente),
quer tenha uma finalizao eficaz ou no.

62
3.2 Desenho Observacional e Instrumento de Observao

Ao utilizarmos a anlise sequencial procura-se identificar a probabilidade


de transio entre condutas que ocorrem para alm do determinado pela sorte
ou acaso (Sacket, 1979, citado por Silva, 2003), sem implicar uma relao
linear entre os dois eventos que se sucedem no tempo.
Um jogo de futebol confere uma extraordinria diversidade de situaes
susceptveis de serem sistematicamente observadas, obrigando por isso
elaborao de instrumentos de observao ad hoc adaptados realidade que
pretendemos estudar, em detrimento dos instrumentos standard (Anguera et al,
2000).
A sua elaborao a primeira de quatro grandes fases a seguir na
metodologia observacional. Tratando-se duma Metodologia Observacional
implica uma estruturao em quatro fases (Anguera; Villaseor; Losada;
Mendo, 2000):
I. Correcta delimitao da(s) conduta(s) e situao de observao
delimitar cuidadosamente a actividade (futebol), os
comportamentos a estudar (condutas comportamentais
ofensivas6), os indivduos/unidades a serem estudados (6
quatro mdios em losango) e o contexto situacional (em posse
de bola) determinam em grande medida o xito do estudo e
facilitam a tomada de decises.
II. Recolha e optimizao de dados o fluxo de conduta em
qualquer situao de observao muito mais rico do que
parece inicialmente, porque, uma vez delimitado o objectivo,
ser preciso proceder codificao das condutas que
interessam, fixar quais so as unidades de conduta e construir
um instrumento ad hoc.
III. Anlise e tratamento dos dados elaborar um desenho em
funo do estudo que interessa e analisar os dados.
IV. Interpretao dos resultados os resultados devem ser
interpretados luz do problema e sero o ponto de partida para
iniciar uma interveno ou adoptar uma srie de decises.

63
Ao construirmos um instrumento prprio poderemos analisar o problema,
face aos aspectos metodolgicos e objectivos definidos. Proceder-se-
combinao do formato de campo e sistema de categorias e esta ferramenta
mista de observao rene todos os requisitos metodolgicos exigveis.
A elaborao de um instrumento deste tipo importante por envolver a
construo de um sistema de categorias que permite um duplo ajuste:
responde em simultneo a um marco terico e especificidade do estudo
(Anguera, 1991; cit. Mendo e al, 2000).
O sistema de categorias (SC) necessita dum suporte terico prvio e
devidamente sustentado, caracterizando-se por ser um sistema fechado, de
codificao nica e no auto-regulvel. As categorias tm que definir-se de
forma que se contemplem todas as suas nuances, assim como acompanhar-se
de exemplos e contra-exemplos para que a sua especificao seja maior
(Anguera; Villaseor; Losada Lopez; Mendo, 2000).
Por outro lado, o formato de campo (FC) constitui um instrumento mais
flexvel especialmente adequado a situaes empricas de elevada
complexidade como as que ocorrem num jogo de futebol, tratando-se portanto
dum sistema aberto e auto-regulvel.
Ser importante seguir os seguintes passos:
1. Estabelecimento de critrios em funo dos objectivos do estudo.
2. Elaborao duma lista de condutas correspondentes a cada um dos
critrios.
3. Seleco de cdigos para cada uma das condutas e situaes que
surgem de cada critrio.
4. Elaborao da lista de configuraes, indispensvel para um registo
exaustivo do fluxo das condutas e anlise dos dados.
A correcta delimitao da(s) conduta(s) e da situao de observao
determinam em grande medida o xito do estudo e facilitam a tomada de
decises (Anguera et al, 2000).
Neste sentido, o propsito deste estudo ser particularizar (reduzir sem
empobrecer) e analisar a organizao ofensiva no sector de meio-campo,
numa dimenso geomtrica de losango, aplicando um instrumento ad hoc que
permita estimar padres sequenciais de conduta dos jogadores que a actuam,
com a inteno de modelar a eficcia da equipa.

64
O desenho de um estudo deve ser entendida como uma estratgia que o
permite desenvolver, estruturando-o de acordo com os objectivos a que se
prope (Anguera, 1992, citado por Laranjeiro, 2009).
Na ltima dcada, a Metodologia Observacional tem desenvolvido uma
proposta que se fundamenta no cruzamento de trs dimenses propostas por
Losada (1997). Esta proposta parece cruzar a dicotomia ideogrfica (unidade) /
nomottico (pluralidade de unidades); registo pontual / seguimento e
unidimensional / multidimensional, dando origem a um conjunto de desenhos
observacionais resultantes das combinaes entre critrios.
A partir da observao da figura 5 pode verificar-se que o eixo vertical se
refere s unidades de observao, o eixo horizontal corresponde
temporalidade da anlise e que os crculos correspondem dimensionalidade
do estudo.

Quadrante II Ideogrfico Quadrante I


Sem Desenhos
Desenho Diacrnicos

Multidimensional

Pontual Unidimensional Seguimento

Quadrante Quadrante
III IV
Desenhos Desenhos
Sincrnicos Lag - Log
Nomottico

Fig. 5 Desenhos Observacionais em quadrantes definidos


(Adaptado Anguera in Barreira, 2006:72)

O desenho observacional adequado ao nosso estudo :


Na dimenso temporal de seguimento/sequencial porque os
dados so registados de forma contnua no tempo;

65
Na dimenso sujeito nomottico porque se registam os
comportamentos dos jogadores/equipa em interaco contnua
com o adversrio;
Na dimenso conductural multidimensional (observao
sequencial heterocontingente porque constituda por diferentes
condutas representadas em sistemas de categoria).
Para a realizao do nosso estudo optamos por construir um
instrumento de observao ad hoc, que resulta da combinao de
caractersticas do sistema de categorias (SC) e do formato de campo (FC).
O presente estudo baseia-se nos trabalhos de Anguera (1999),
Hernandez Mendo e tal (2000), Castellano Paulis (2000), Antnio Silva (2004),
Daniel Barreira (2006) e Jos Laranjeira (2009).
Procedemos inicialmente fixao das dimenses ou critrios
vertebradores (segundo os formatos de campo) e, para cada um destes,
construmos um sistema de categorias, para posterior registo dos dados a partir
de configuraes dispostas diacronicamente.
O instrumento de observao foi organizado em categorias exaustivas e
mutuamente exclusivas (E/ME) critrios 5 e 6 e de carcter aberto
critrios de 1 a 4. Tal implicou que qualquer comportamento que se
encontrasse dentro do mbito considerado como objecto de estudo pudesse
ser sempre registado em uma das categorias (exaustividade), e cada
comportamento dos anteriormente referidos apenas pudesse ser assinalado
em uma, e s uma, das categorias (mtua exclusividade).
Foram ento definidos seis (6) critrios que delimitam a observao das
condutas em cada sequncia ofensiva:

Critrio 1 Incio do Processo Ofensivo


Critrio 2 Desenvolvimento do Processo Ofensivo
Critrio 3 Final do Processo Ofensivo
Critrio 4 Ritmo de jogo
Critrio 5 Espacializao do terreno de jogo
Critrio 6 Centro de jogo

66
A fase seguinte consistiu na atribuio de um conjunto de condutas que
correspondesse a cada um dos critrios, formando uma listagem denominada
de catlogo.

Quadro 3.1 Critrio 1 do Formato de campo: Incio do Processo Ofensivo (IPO)

Critrio de formato de campo 1


Recuperao da posse de bola: Incio do Processo Ofensivo (IPO)
Definio conceptual:
Consideramos que se inicia uma posse de bola sempre que um dos jogadores da equipa observada a
consegue recuperar passando a estar na posse da mesma. O incio do processo ofensivo acontece
atravs da recuperao da posse de bola, de forma directa (a bola permanece dentro do espao de jogo
regulamentar; no so cometidas infraces s leis do jogo) ou indirecta (por infraco s leis de jogo da
parte do adversrio), quando se respeita pelo menos uma das seguintes aces:
1) Realiza pelo menos trs contactos consecutivos com a bola;
2) Executa um passe positivo (permite a manuteno da posse de bola);
3) Realiza um remate (finalizao) (Garganta, 1997).
A recuperao da posse de bola de forma directa pressupe:
1) Intercepo do remate ou do passe do adversrio;
2) Desarme, intervindo sobre a bola, a uma situao de luta directa com um atacante adversrio, que a
procura conservar (Garganta, 1997); tero ainda de ser cumpridas as seguintes directivas: a bola
permanece dentro do espao de jogo regulamentar; no so cometidas infraces s leis do jogo (contra
ou a favor). Propomos 14 categorias possveis para o incio do processo ofensivo.

Catlogo Cdigo Descrio


- O PO tem (re) incio atravs dum pontap de sada,
Pontap de sada IPs correspondendo ao princpio do jogo, aps o intervalo
ou depois de ter sofrido um golo.
- O PO tem incio depois duma infraco s leis do jogo
(por falta atacante ou fora-de-jogo) ou erro (bola para
fora do terreno de jogo ou remate mal orientado). O
Recuperao
IPind incio do PO realizado com pontap de baliza,
indirecta lanamento de linha lateral, pontap livre ou canto a
favor da EObs (equipa observada). indicada a zona
ou subespao onde ocorre.
Recuperao da - O PO inicia-se atravs da conquista da posse de bola
por aco do guarda-redes (como por exemplo agarrar
posse de bola pelo IPgr a bola aps cruzamento ou remate, etc.).
guarda-redes particularizada a zona onde sucede.
- O PO tem incio atravs da conquista da posse de
Recuperao bola, sem qualquer infraco s leis, com sada por
aco individual (o jogador que recupera a bola inicia o
directa por aco IPi desenvolvimento do processo ofensivo). A aco
individual defensiva pode ser uma intercepo, uma disputa de
bola ou um desarme. indicada a zona onde ocorre.

67
- O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um

Profundidade
jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo,
que de imediato seguida por passe curto (dentro da
IPpcpr mesma zona - jogo apoiado) e em profundidade (para a
frente da linha da bola). indicada a zona onde ocorre.
Passe
curto - O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um
jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo,
Largura que de imediato seguida por passe curto (dentro da
IPpclg mesma zona - jogo apoiado) e em largura (paralelo ou
atrasado em relao linha da bola. indicada a zona
onde ocorre.
- O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um
jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo,
Atrasado
Recuperao directa da posse de bola com sada por

que de imediato seguida por passe mdio (para uma


IPpmat zona contgua), atrasado relativamente linha da bola
e sem variao de corredor. indicada a zona onde
ocorre.
- O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um
s/ variao de
Profundidade

jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo,


corredor

que de imediato seguida por passe mdio (para uma


IPpmprsv zona contgua), em profundidade (para a frente da linha
da bola) e sem variao de corredor. indicada a zona
Passe onde ocorre.
mdio - O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um
e c/ variao
Profundidad

de corredor

jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo,


que de imediato seguida por passe mdio (para uma
IPpmprcv zona contgua), em profundidade (para a frente da linha
da bola) e com variao de corredor. indicada a zona
onde ocorre.
- O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um
variao de
Largura c/

jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo,


corredor

que de imediato seguida por passe mdio (para uma


IPpmlgcv zona contgua), em largura (paralelo ou atrasado em
relao linha da bola) e com variao de corredor.
indicada a zona onde ocorre.
- O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um
jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo,
Atrasado

que de imediato seguida por passe longo (para l de


IPplat duas zonas contguas), atrasado relativamente linha
da bola e sem variao de corredor. indicada a zona
onde ocorre.
- O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um
e s/ variao
Profundidad

de corredor

jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo,


Passe que de imediato seguida por passe longo (para l de
longo
IPplprsv duas zonas contguas), em profundidade (para a frente
da linha da bola) e sem variao de corredor.
indicada a zona onde ocorre.
- O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um
e c/ variao
Profundidad

de corredor

jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo,


que de imediato seguida por passe longo (para l de
IPplprcv duas zonas contguas), em profundidade (para a frente
da linha da bola) e com variao de corredor.
indicada a zona onde ocorre.

68
- O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um

variao de
Largura c/
jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo,

corredor
que de imediato seguida por passe longo (para l de
IPpllgcv duas zonas contguas), em largura (paralelo ou
atrasado em relao linha da bola) e com variao de
corredor. indicada a zona onde ocorre.

69
Quadro 3.2 Critrio 2 do Formato de campo: Desenvolvimento do Processo Ofensivo

Critrio de formato de campo 2


Desenvolvimento do Processo Ofensivo (DPO)
Definio conceptual:
So todas intervenes motoras que um jogador e companheiros da mesma equipa (colectivo), realizam
para manter de forma controlada, em termos tctico-tcnicos, a posse de bola e estar em disposio de
dar continuidade ao processo ofensivo, para: a) conservar a bola; b) progredir com a bola para a baliza
adversria; c) desequilibrar a defesa adversria e tentar marcar golo (Bayer, 1994). Propomos 12
categorias possveis para o desenvolvimento do processo ofensivo.

Catlogo Cdigo Descrio


Desenvolvimento - Sempre que o portador da bola, controle a bola e
por conduo ou drible (1x1) mantm a posse de bola
por aco DPi ou ganha posio no terreno de jogo face aos
individual adversrios.
- Sempre que o mdio portador da bola realiza um
Profundidade

passe curto (passe dentro da mesma zona


topogrfica) para um dos companheiros com o intuito
DPpcpr de dar continuidade ao PO.
Passe
curto
- Sempre que o processo ofensivo se desenvolve
Largura

atravs de passe curto (dentro da mesma zona - jogo


DPpclg apoiado) e em largura (paralelo ou atrasado em
Desenvolvimento da posse de bola atravs de

relao linha da bola), para um dos companheiros


com o intuito de dar continuidade ao PO.
- Sempre que o processo ofensivo se desenvolve
Atrasado

atravs de passe mdio (para uma zona contgua),


DPpmat atrasado relativamente linha da bola e sem
variao de corredor, para um dos companheiros
com o intuito de dar continuidade ao PO.
- Sempre que o processo ofensivo se desenvolve
s/ variao de
Profundidade

atravs de passe mdio (para uma zona contgua),


corredor

em profundidade (para a frente da linha da bola) e


DPpmprsv sem variao de corredor, para um dos
companheiros com o intuito de dar continuidade ao
PO.
Passe
mdio - Sempre que o processo ofensivo se desenvolve
e c/ variao
Profundidad

de corredor

atravs de passe mdio (para uma zona contgua),


em profundidade (para a frente da linha da bola) e
DPpmprcv com variao de corredor, para um dos
companheiros com o intuito de dar continuidade ao
PO.
- Sempre que o processo ofensivo se desenvolve
variao de
Largura c/

atravs de passe mdio (para uma zona contgua),


corredor

em largura (paralelo ou atrasado em relao linha


DPpmlgcv da bola) e com variao de corredor, para um dos
companheiros com o intuito de dar continuidade ao
PO.
- Sempre que o processo ofensivo se desenvolve
atravs de passe longo (para l de duas zonas
Atrasado

Passe contguas), atrasado relativamente linha da bola e


longo
DPplat sem variao de corredor, para um dos
companheiros com o intuito de dar continuidade ao
PO.

70
- Sempre que o processo ofensivo se desenvolve

e s/ variao
Profundidad

de corredor
atravs de passe longo (para l de duas zonas
contguas), em profundidade (para a frente da linha
DPplprsv da bola) e sem variao de corredor, para um dos
companheiros com o intuito de dar continuidade ao
PO.
- Sempre que o processo ofensivo se desenvolve

e c/ variao
Profundidad

de corredor
atravs de passe longo (para l de duas zonas
contguas), em profundidade (para a frente da linha
DPplprcv da bola) e com variao de corredor, para um dos
companheiros com o intuito de dar continuidade ao
PO.
- Sempre que o processo ofensivo se desenvolve
variao de
Largura c/

atravs de passe longo (para l de duas zonas


corredor

contguas), em largura (paralelo ou atrasado em


DPpllgcv relao linha da bola) e com variao de corredor,
para um dos companheiros com o intuito de dar
continuidade ao PO.
- O jogador em penetrao, situado num dos
Cruzamento corredores laterais e no ltimo tero ofensivo, envia a
bola para o corredor central em trajectria area,
areo para a DPcrz criando uma situao de finalizao no PO. Se a bola
rea for rasteira ser uma conduta de passe.

71
Quadro 3.3 Critrio 3 do Formato de campo: Final do Processo Ofensivo

Critrio de formato de campo 3


Final do Processo Ofensivo (FPO)
Definio conceptual:
Entende-se por sequncia ofensiva finalizada (SOF) uma aco de ataque, constituda por uma ou vrias
aces individuais unidas e encadeadas de acordo com uma lgica organizacional prpria, desenvolvida
pela equipa em posse de bola. Consideramos que uma equipa finaliza uma SOF quando concretiza uma
das situaes do presente catlogo, apresente um final com eficcia ou no. Propomos 8 categorias
possveis para o final do processo ofensivo.

Catlogo Cdigo Descrio


- O PO finaliza com remate que sai pela linha de baliza
Remate fora Frf e/ou para fora do terreno de jogo sem atingir o alvo
(baliza adversria).
- O PO finaliza com remate efectuado por um jogador
Remate dentro Frd da equipa em PO que atinge o alvo (baliza adversria,
Final do PO com eficcia

incluindo os postes e a barra), sem que resulte golo.


- O PO finaliza com remate contra adversrio que
Remate contra
Frad interceptado por um adversrio no sector ofensivo
adversrio dando origem ao final da posse de bola.
Remate com - O PO finaliza com a obteno de um golo a favor,
obteno de Fgl devidamente validado pelo rbitro do jogo.
golo
- O PO finaliza quando a bola atinge (por passe ou
Atingir o conduo) o SO (SD da equipa adversria) devido a
quarto falta ou corte para fora do adversrio, tendo o
ofensivo de Fof condutor/receptor da bola sido impedido de dar
forma continuidade ao jogo ofensivo nesse sector de jogo, por
controlada falta ou corte para fora do terreno de jogo, mas
mantendo a posse de bola.
Recuperao - O PO finaliza pela recuperao da posse de bola pela
da posse de equipa adversria atravs de um desarme, intercepo,
Final do PO sem eficcia

bola pelo
Fbad duelo, etc., no sector ofensivo (zona 10, 11 e 12).
adversrio
Recuperao - O PO finaliza por recuperao da posse de bola pelo
GR da equipa adversria. Deve ser excluda a aco de
de bola pelo Fgra defesa aps remate baliza (esta situao dever ser
GR adv uma conduta atribuda a Frd).
Final por - O PO finaliza devido a uma infraco s leis do jogo
Infraco s cometida pela equipa atacante no sector ofensivo, por
leis de jogo ou Finf um passe errado ou m recepo da equipa em PO,
perda de bola com sada da bola do terreno de jogo.
no SO

72
Quadro 3.4 Critrio 4 do Formato de campo: Ritmo de Jogo

Critrio de formato de campo 4


Ritmo de jogo (RJ)
Definio conceptual:
Tarefas realizadas com bola, registando-se o ritmo de execuo relativamente s aces desencadeadas
por cada jogador que contactou com a bola no PO. Propomos 2 categorias possveis para o ritmo de jogo.

Catlogo Cdigo Descrio


- Sempre que o portador da bola, atravs da sua
interveno, originou ou manteve um ritmo de jogo
rpido, desencadeando aces rpidas/intensas,
cclicas ou acclicas: remate, passe longo, conduo de
Ritmo rpido RJr bola com corrida rpida ou sprint, passe rpido,
controlo da bola em velocidade, drible em velocidade,
tackle ofensivo, procurar recolocar rpido a bola em
jogo num lanamento de linha lateral ou num livre.
- Sempre que o portador da bola atravs da sua
interveno originou ou manteve um ritmo de jogo
lento/mdio, desencadeando aces lentas e pouco
Ritmo lento/mdio RJl intensas, cclicas ou acclicas; conduo de bola a
trote, controlo da bola parado, em marcha ou em
corrida lenta, passe lento.

73
Quadro 3.5 Critrio 5 do Formato de campo: Espacializao do Terreno de Jogo

Critrio de formato de campo 5


Espacializao do terreno de jogo (ETJ)
Definio conceptual:
Com vista ao registo espacial das condutas comportamentais do(s) jogador(es) em cada critrio definido,
foi seguida a diviso de Garganta (1997),em doze zonas de igual dimenso, a que se atribui a designao
de Campograma. A cada zona corresponde uma categoria diferente, ou seja, um campo de jogo
constitudo por doze unidades categoriais que formam um sistema de categorias exaustivo e mutuamente
excluente (E/ME).

CORREDOR LATERAL ESQUERDO

SD SMD SMO SO Campograma da Espacializao do terreno de


3 6 9 12 jogo em doze zonas/categorias formado a
partir de uma diviso longitudinal em trs
SD SMD SMO SO corredores (lateral direito, lateral esquerdo e
2 5
CORREDOR 8
CENTRAL 11 central) e quatro sectores (defensivo; mdio-
defensivo; mdio-ofensivo, ofensivo).
SD SMD SMO SO
1 4 7 10 (Garganta, 1997; Silva, 2004)

CORREDOR LATERAL DIREITO

Sentido do ataque

Categoria Cdigo Descrio


- As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 1,
Zona 1 1
de acordo com o campograma acima.
- As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 2,
Zona 2 2
de acordo com o campograma acima.
- As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 3,
Zona 3 3 de acordo com o campograma acima.
- As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 4,
Zona 4 4
de acordo com o campograma acima.
- As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 5,
Zona 5 5
de acordo com o campograma acima.
- As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 6,
Zona 6 6
de acordo com o campograma acima.
- As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 7,
Zona 7 7
de acordo com o campograma acima.
- As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 8,
Zona 8 8
de acordo com o campograma acima.
- As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 9,
Zona 9 9
de acordo com o campograma acima.
- As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona
Zona 10 10
10, de acordo com o campograma acima.
- As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona
Zona 11 11
11, de acordo com o campograma acima.
- As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona
Zona 12 12
12, de acordo com o campograma acima.

74
Quadro 3.6 Critrio 6 do Formato de campo: Centro do Jogo

Critrio de formato de campo 6


Centro do Jogo (CJ)
Definio conceptual:
Define-se Centro do Jogo como a zona onde a bola se movimenta num determinado instante (Castelo,
1996), isto , atravs do contexto de cooperao e de oposio dos jogadores influentes no jogo na zona
do campograma onde se encontra o portador da bola. Tendo por base o nmero, a zona e a possvel
participao dos jogadores da equipa em processo ofensivo e da equipa adversria na zona do
campograma onde se encontra o portador da bola, distinguem-se 2 categorias da EObs no processo
ofensivo:
- Sem presso;
- Presso.
O conceito de Presso encontra-se directamente relacionado com factores tctico-estratgicos inerentes
ao contexto de cooperao e a oposio dos subsistemas ou nveis de organizao equipa; confronto
parcial e confronto individual, que transformam a cada momento o fluxo acontecimental do jogo
(Grhaigne, 2001), sendo fundamental compreender qual a influncia do contexto de interaco no CJ o
fluxo conductural do jogo. Este sistema de categorias exaustivo e mutuamente excluente (E/ME). So
propostas 6 categorias.

Categoria Cdigo Descrio


- No Centro do Jogo, o portador da bola est
pressionado pelo menos por um jogador e a EObs
Inferioridade
numrica
Pinf encontra-se numa relao numrica de
inferioridade com a equipa adversria. Ex.:
situao 1x2, 2x3, 3x4.
- No Centro do Jogo, o jogador portador da bola
Presso (P)

est pressionado por um adversrio em conteno


Igualdade e a EObs se encontra numa relao numrica de
numrica Pig
igualdade com a equipa adversria. Ex.: situao
1x1, 2x2, 3x3 nas zonas 1/2/3/4/5/6/7/8/9
- No Centro do Jogo, o portador da bola est
pressionado e a EObs encontra-se numa relao
Superioridade numrica de superioridade com a equipa
numrica Psup adversria. Esta superioridade corresponde
EObs ter no Centro do Jogo mais jogadores que a
equipa adversria. Ex.: situao 2x1, 3x1, 4x2.

- No Centro do Jogo, a EObs encontra-se numa


relao numrica de inferioridade com a equipa
Sem Presso (SP)

Inferioridade adversria. Esta inferioridade corresponde EObs


numrica SPinf ter no CJ menos jogadores que a equipa
adversria. O portador da bola no est
pressionado. Ex.: Situao 1x2, 1x3, 2x3.

- No Centro do Jogo a EObs encontra-se numa


relao numrica de igualdade com a equipa
Igualdade
numrica
SPig adversria, sem que o portador da bola esteja
pressionado. Ex.: Situao 1x1, 2x2, 3x3 nas
zonas 7/8/9/10/11 ou 12.

75
- No Centro do Jogo, o portador da bola no est
pressionado e a EObs encontra-se numa relao
Superioridade
numrica de superioridade com a equipa
numrica SPsup
adversria. Esta superioridade corresponde
EObs ter no CJ mais jogadores que a equipa
adversria. Ex.: Situao 2x0, 2x1, 3x1.

76
No quadro seguinte possvel observar o catlogo em resumo:

Quadro 3.7. O instrumento de observao: combinao formato de campo e sistema de


categorias

COMBINAO FORMATO DE CAMPO SISTEMA DE CATEGORIAS


Inicio do Desenvolv. do Final do
Ritmo de Jogo Espacializao Centro do Jogo
Processo Processo Processo
(RJ) (ETJ) (CJ)
Ofensivo (IPO) Ofensivo (DPO) Ofensivo (FPO)

Catlogo Catlogo Catlogo Repertrio Repertrio Repertrio

Incio pontap de Desv. por aco Finalizao com Ritmo de Jogo 1 Presso/Inf
sada (IPs) ind (DPi) remate para fora Rpido (RJr) 2 numrica (Pinf)
Incio por Desv. por passe (Frf) Ritmo de Jogo 3 Presso/Igual
recuperao ind curto prof Finalizao com lento/mdio (RJl) 4 numrica (Pig)
(IPind) (DPpcpr) remate dentro 5 Presso/Sup
Incio por Desv. por passe (Frd) 6 numrica (Psup)
recuperao pelo curto larg Finalizao com 7 Sem Presso/Inf
GR (IPgr) (DPpclg) remate contra 8 numrica (Spinf)
Incio por Desv. por passe advrs. (Frad) 9 Sem
recuperao em mdio atras Finalizao com 10 Presso/Igual
aco indiv (IPi) (DPpmat) obteno de golo 11 numrica (Spig)
Incio por passe Desv. por passe (Fgl) 12 Sem
curto prof mdio prof s/ Final ao atingir o Presso/Sup
(IPpcpr) varia corred quarto ofensivo numrica
Incio por passe (DPpmprsv) (Fof) (Spsup)
curto larg Desv. por passe Final por recup.
(IPpclg) mdio prof c/ da bola pelo
Incio por passe varia corred advrs. (Fbad)
mdio atras (DPpmprcv) Final por recup.
(IPpmat) Desv. por passe da bola pelo GR
Incio por passe mdio larg c/ advrs. (Fgra)
mdio prof s/ varia corred Final por
varia corred (DPpmlgcv) infraco (Finf)
(IPpmprsv) Desv. por passe
Incio por passe longo atrs
mdio prof c/ (DPplat)
varia corred Desv. por passe
(IPpmprcv) longo prof s/
Incio por passe varia corred
mdio larg c/ (DPplprsv)
varia corred Desv. por passe
(IPpmlgcv) longo prof c/
Incio por passe varia corred
longo atrs (DPplprsv)
(IPplat) Desv. por passe
Incio por passe longo larg c/
longo prof s/ varia corred
varia corred (DPpllgcv)
(IPplprsv) Desv por
Incio por passe cruzamento
longo prof c/ (DPcrz)
varia corred
(IPplprsv)
Incio por passe
longo larg c/
varia corred
(IPpllgcv)

77
3.3 Observao e registo dos dados

3.3.1 Critrios taxonmicos da Metodologia Observacional

So quatro os critrios taxonmicos bsicos inerentes Metodologia


Observacional (Hernndez Mendo e tal, 2000):
1. O primeiro critrio o grau de cientificidade, ao qual cabe
distinguir a observao passiva da observao activa.
2. O segundo critrio o grau de participao do observador
existente na dade observador-observado.
3. O terceiro critrio o grau de perceptividade ao nvel da
observabilidade em causa, diferenciando entre observao directa
e indirecta, embora de ambas resultam dados pertinentes.
4. O quarto e ltimo critrio diz respeito aos nveis de resposta,
correspondendo aos diversos sectores do comportamento
perceptvel.
Relativamente aos critrios taxonmicos da metodologia observacional
podemos considerar a nossa observao inicialmente passiva, por ser levada a
cabo uma fase exploratria ou pr-cientfica, para depois se tornar activa ou
cientfica, com um elevado controlo externo e com hipteses exploratrias.
Tratou-se tambm de uma observao no participante, pois o nosso
papel ser neutro e em contexto natural, por se tratar duma metodologia no
interventiva e por conseguinte no reactiva. Neste estudo foi utilizada uma
observao directa, na medida em que houve uma transcrio da realidade em
tempo real, havendo a descrio da situao e do contexto e, ao mesmo
tempo, indirecta porque foram utilizados meios audiovisuais (DVD).
Esta forma de observao permite reduzir o ndice de erros na anlise e
no registo. No que diz respeito aos nveis de resposta foram utilizadas
condutas no-verbais, que se referem s expresses motoras que fazem parte
da dinmica dum jogo de Futebol.

78
3.3.2 Procedimentos de observao

Sendo o Futebol um jogo de ambiente instvel, varivel, aleatrio e


voltil, com um nmero grande de jogadores envolvidos num terreno de
grandes dimenses e ainda levando em conta o nmero de aces, fica
dificultado o seu registo em tempo real, propiciando a ocorrncia de erros, quer
de observao, quer de notao (Garganta, 1997).
Como j foi referido anteriormente, recorreu-se a uma observao
indirecta, atravs de meios audiovisuais, para que o observador pudesse
sentir-se mais seguro e confiante na codificao do fluxo conductural do
Processo Ofensivo da equipa observada e tivesse oportunidade de ver e rever
vrias vezes a mesma sequncia de jogo e velocidade que entendesse.
Neste contexto, as funes slow motion e pause foram frequentemente
utilizadas no sentido de retirar todas as dvidas.
Os jogos seleccionados foram retirados da internet, em formato DVD. A
visualizao dos jogos e respectivas tarefas de observao foram efectuadas
num computador porttil TSUNAMI, com processador Intel (R) Core (TM) 2
CPU 2.00GHz, atravs do programa Cyberlink PowerDVD 6. A respectiva
codificao esteve sempre a cabo do mesmo observador.

3.3.3 Procedimentos de registo

O registo dos dados observados realizado de forma sequencial.


Baseia-se no registo dos cdigos de cada conduta ou comportamentos
concorrentes observados e ordenados na medida em que ocorrem, ou seja, na
ordem em que sucedem ao longo de cada Processo Ofensivo. Assim, tendo
por base o instrumento FC, procedeu-se codificao das condutas
conductuais que foram emergindo do processo de observao, registando-se
num pequeno bloco A5.
Durante a codificao foram seguidos os seguintes passos:
Em primeiro lugar, a jogada foi visionada sem que houvesse
qualquer tipo de registo.
De seguida, a jogada foi novamente visionada, havendo registo
dos parmetros.

79
Por ltimo, viu-se novamente a jogada e foram confirmados os
dados previamente registados. Uma vez codificada a jogada
passou-se para os mesmos procedimentos na seguinte.

3.3.3.1 Directrizes para o registo das sequncias PO

Para o tratamento e anlise dos dados neste estudo recorreu-se ao


software SDIS (Sequential Data Interchange Standard) - GSEQ (Generalized
Sequential Querier) 4.2 (verso actualizada para window Fevereiro de 2008)
de Bakeman e Quera (1996), pela sua especificidade para analisar eventos
mltiplos. Logo, todo o processo de registo dos dados teve por base a
linguagem do referido programa.
O GSEQ um programa de propsito geral que analisa as sequncias
de comportamento interactivo. Representa, analisa, codifica e recodifica
sequncias comportamentais parcelares e complexas.
Para a notao dos dados da observao utilizou-se um arquivo com
extenso SDS, no qual foram registados os cdigos dos comportamentos
observados. importante explicitar a forma de sinalizar o registo da
observao, segundo a linguagem prpria do programa SDIS -GSEQ:
a) No final do registo duma conduta foi utilizado um ponto final (.),
para sinalizar a passagem para a conduta seguinte da mesma
sequncia.
b) No final duma sequncia foi colocado um ponto e vrgula (;).
c) No final duma sequncia PO e tambm do registo duma sesso
de observao foi utilizado o sinal (/).
d) Cada sequncia recolhida diz respeito a um PO, pois um novo PO
implicou a passagem para a linha seguinte.
A ttulo de exemplo do registo, apresentado a seguir uma das
sequncias ofensivas do jogo entre o FC Barcelona e o Manchester United,
durante a final da Liga dos Campees, na poca 2008/09, a qual termina em
golo (Processo Ofensivo finalizado com eficcia).

80
 Incio do Processo Ofensivo (IPO):

Como j foi mencionado anteriormente, o Incio do Processo Ofensivo


acontece atravs da recuperao da posse de bola, de forma directa (a bola
permanece dentro do espao de jogo regulamentar; no so cometidas
infraces s leis do jogo) ou indirecta (por infraco s leis de jogo da parte do
adversrio), quando se respeita pelo menos uma das seguintes aces: a)
Realiza pelo menos trs contactos consecutivos com a bola; b) Executa um
passe positivo (permite a manuteno da posse de bola); c) Realiza um remate
(finalizao).
Na sequncia exemplificativa, o Incio do Processo Ofensivo d-se
atravs dum passe mdio (entre duas zonas contguas) em largura (atrasado
em relao linha da bola), com variao de corredor de jogo, com ritmo de
jogo rpido (passe rpido), na zona 7 do campograma, num contexto de
interaco de presso sobre o portador da bola e em igualdade numrica.

Fig. 6 Momento de incio do Processo Ofensivo

IPpmlgcv RJr 7 Pig


Contexto de interaco

Conduta para o Incio do no Centro do Jogo onde

Processo Ofensivo (IPO) tem lugar o IPO

Ritmo de Jogo
Zona do campograma
onde se d o IPO

81
 Desenvolvimento do Processo Ofensivo (DPO):

Depois passamos para o critrio 2 do Formato de Campo o


Desenvolvimento do Processo Ofensivo registando os respectivos cdigos. O
Processo Ofensivo desenvolve-se quando um jogador e colegas de equipa
(colectivo) realizam intervenes motoras para manter de forma controlada, em
termos tctico-tcnicos, a posse de bola e estar em disposio de dar
continuidade ao processo ofensivo, para: a) conservar a bola; b) progredir com
a bola para a baliza adversria; c) desequilibrar a defesa adversria e tentar
marcar golo.
No caso abordado, o Processo Ofensivo desenrola-se, inicialmente,
atravs dum passe curto em profundidade, com ritmo de jogo rpido, na zona 8
do campograma, com o jogador portador da bola sem presso e num contexto
de interaco em igualdade numrica no centro do jogo.

DPpcpr RJr 8 SPig

Fig. 7 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 1

De seguida, o jogador da
equipa observada (EObs)
realiza um passe curto em
largura (atrasado em relao
linha em que se encontra a
bola), com um ritmo de jogo
rpido, na zona 8 do

Fig. 8 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 2 82


campograma, num contexto de presso sobre o portador da bola e em
igualdade numrica.

DPpclg RJr 8 Pig

No exemplo seleccionado, o Processo Ofensivo continua atravs duma


aco individual (o jogador portador da bola conserva a posse de bola e
progride no terreno de jogo, com um ritmo de jogo rpido, a partir da zona 8 do
campograma, num contexto de presso e em inferioridade numrica no centro
do jogo.

DPi RJr 8 Pinf

Fig. 9 Desenvolvimento do Processo Ofensivo


3

Posteriormente, o jogador que entrou em conduo realiza agora um


passe mdio em profundidade sem variao de corredor, com um ritmo de jogo
igualmente rpido, na zona 7 do campograma e num contexto de interaco de
presso e em inferioridade numrica.

DPpmprsv RJr 7 Pinf

Fig. 10 Desenvolvimento do Processo 83


Ofensivo 4
O jogador que recebe a bola entra em drible 1x1 (aco individual) para
tentar ultrapassar o adversrio directo, com um ritmo de jogo rpido (conduo
rpida), a partir da zona 10 do campograma, com um contexto de interaco de
presso sobre o portador da bola em inferioridade numrica no centro do jogo.

DPi RJr 10 Pinf

Fig. 11 Desenvolvimento do Processo


Ofensivo 5

 Final do Processo Ofensivo (FPO):

A forma como o Processo Ofensivo finalizado a etapa seguinte.


Nesta ltima codificao no sero registados os critrios Centro do Jogo, o
Ritmo de Jogo e o Contexto de Interaco no Centro do Jogo. Uma equipa
finaliza uma SOF quando concretiza uma das situaes presentes no catlogo,
apresente um final com eficcia ou no:
 Remate fora;
 Remate dentro;
 Remate contra um adversrio;
 Remate com obteno de golo;
 Atingir o quarto ofensivo do terreno de jogo;
 Recuperao de bola pelo adversrio no quarto ofensivo da equipa
observada;
 Recuperao de bola pelo GR adversrio;
 Final por infraco ou perda de bola no quarto ofensivo do terreno de
jogo.

84
No exemplo apresentado, o Final do Processo Ofensivo acontece
atravs dum remate que termina em golo (Fgl), a partir da zona 10 do
campograma.

Fig. 12 Final do Processo Ofensivo

Fgl 10

Conduta pela qual Zona do campograma


acontece o final do PO onde se d o final do PO

A sequncia do Processo Ofensivo foi finalizada com eficcia e


registada da seguinte forma:

IPpmlgcv RJr 7 Pig. DPpcpr RJr 8 SPig. DPpclg RJr 8 Pig. DPi RJr 8 Pinf. DPpmprsv RJr 7 Pinf. DPi RJr 10
Pinf Fgl 10/

Todas as opes e critrios adoptados no decurso dos processos de


construo do instrumento, de observao e de registo das sequncias PO
realizaram-se no sentido de que o resultado da recolha dos dados amostrais
surgisse sob a forma da linguagem SDIS-GSEQ de Bakerman e Quera (1996).
Assim, depois de uma anlise da qualidade dos dados pudemos submet-los a
uma anlise sequencial, utilizando a tcnica de retardos ou de Transies (Lag
Method).

85
3.3.4 Fase exploratria

Antes do incio da recolha dos dados, como deve acontecer em qualquer


estudo, imprescindvel desenvolver um planeamento adequado a partir da
definio do problema e delimitao dos objectivos. Depois, e para reduzir em
grande medida a probabilidade de ocorrerem erros convm desenvolver uma
fase exploratria, que de carcter assistemtico ou casual. Esta deve
prolongar-se o suficiente para a concretizao dos objectivos desta fase, ou
seja, para que o observador possa adquirir conhecimentos que lhe permitam
tomar decises mais acertadas na fase do registo propriamente dito. Sendo
assim so considerveis as vantagens que se obtm ao levar a cabo esta
observao passiva:
Adequada delimitao do problema.
Aumentar a identificao e melhorar o nvel de treino do
observador em relao ao instrumento.
Fornecer bagagem de informaes vrias que ajudaro o
observador nas tomadas de decises em etapas posteriores
(registo propriamente dito).
Nesta etapa, optou-se por realizar a observao e o registo de
sequncias da primeira parte do jogo relativo final da Liga dos Campees
entre o FC Barcelona e o Manchester United, da poca 2008/09. Procedeu-se
observao e registo de 49 sequncias do Processo Ofensivo (PO) da equipa
do FC Barcelona.

3.3.5 Anlise da qualidade dos dados

indispensvel que se verifique se os dados observados so


interpretveis ou se so o resultado de flutuaes aleatrias introduzidas pelo
instrumento de observao utilizado (Blanco e Anguera, 2000).
A fiabilidade decisiva e para isso as sequncias s podero ser
registadas com a realizao primeiro de uma fase exploratria. O registo dos
dados no ser possvel no caso de no haver igualdade numrica de onze
jogadores entre as equipas (ex: leso ou expulso dum jogador) ou em

86
situaes de impossibilidade de observao (ex.: ruptura temporria da
imagem).
Associado fiabilidade est o conceito de validade. Este consiste em
perceber se estamos a medir aquilo que pretendemos medir. A concordncia
entre observadores independentes (concordncia inter-observador) pode
reflectir a consistncia necessria para que um sistema de observao directa
seja vlido. Se o mesmo observador realiza a observao e o registo em dois
momentos diversos ento estamos a falar de concordncia intra-observador.
Optamos por analisar a qualidade dos dados atravs desta ltima, verificando a
partir do ndice de fiabilidade de Kappa.
Portanto, procedeu-se ao registo das sequncias conducturais numa
sesso de observao de uma equipa da amostra (FC Barcelona), recorrendo
ao programa SDIS-GSEQ de Bakeman e Quera (1996) e sua funo
Calcular Kappa. A sesso de registo teve um intervalo de duas semanas.

Quadro 3.8 Sesso de Observao para a anlise da qualidade dos dados pela
concordncia intra-observador

SESSO DE
CRITRIOS JOGO UTILIZADO
OBSERVAO

Vitria 1. Parte FC Barcelona Manchester U 930 45

O ndice de fiabilidade de Kappa indica que para existir estabilidade


entre observaes, o valor de Kappa deve ser superior a 0,75 para todos os
critrios (Bakeman e Gottman, 1989). Neste caso, quanto mais o Kappa for
prximo de 1 maior tambm o grau de concordncia intra-observador.

87
Quadro 3.9 Anlise da qualidade de dados: resultados da fiabilidade para cada um dos
critrios de Formato de Campo (FC)

Critrios de Formato de ndice concordncia


Kappa de Cohen
Campo Intra-observador

Incio do Processo
0,9580 98,51%
Ofensivo (IPO)

Desenvolvimento do
Processo Ofensivo 0,9755 98,44%
(DPO)

Final do Processo
0,9644 99,22%
Ofensivo (FPO)

Ritmo de Jogo (RJ) 0,9691 99,28%

Espacializao do
0,9454 95,90%
Terreno de Jogo (ETJ)

Centro do Jogo (CJ) 0,9172 93,33%

Pela anlise do Quadro 2.2 podemos concluir que os dados traduzem


grande estabilidade entre observaes e portanto garantem a sua qualidade,
prevalecendo a ausncia de desejo do observador e de idiossincrasia do
mesmo.
Repare-se que, conforme era esperado, o critrio com o Kappa mais
baixo o Centro do Jogo (CJ), devido subjectividade e dificuldade que
encerra o nvel de interpretao da situao contextual de jogo.
De seguida, aparece o critrio Espacializao do Terreno de Jogo (ETJ)
com um ndice de concordncia intra-observador de 95,90%.

88
3.4 Amostra de Observao

3.4.1 Justificao da seleco da amostra

Em primeiro lugar, a seleco das equipas a serem observadas tem a


ver com o facto de qualquer uma destas equipas estruturar o seu sector
intermdio em losango, ora ao nvel sectorial (apenas com os mdios6), ora
ao nvel inter-sectorial (com a incluso
dum jogador vindo de outra linha para
construir um losango).
Depois porque qualquer uma
destas equipas obedece a uma
Filosofia de Futebol de ataque, tendo
o seu jogo uma vertente muito
atractiva relacionada com a
Fig. 13 Losango no meio-campo do FC
posse/circulao da bola, de forma Barcelona
colectiva, para criar e aproveitar os
espaos.
Optei por observar
equipas/seleces que se
evidenciaram nas competies que
participaram com esta organizao no
meio-campo e enquanto referncias
decisivas no desenvolvimento do Fig. 14 Losango no meio-campo do FC
Barcelona
paradigma de Guardiola, actual
Treinador do FC Barcelona.
Seleccionei esta equipa porque
apesar de utilizar um sistema
(unidades estticas dispostas no
campo) de 1-4-3-3 partida, a sua
dinmica funciona muito base da
construo dum losango no sector Fig. 15 Losango no meio-campo do FC
intermdio, no sentido de criar Barcelona

89
superioridade numrica nessa zona do terreno, como possvel observar nas
figuras 13, 14 e 15.
O nmero de jogos seleccionados parece-nos suficiente para realizar o
estudo a que nos propusemos, uma vez que um jogo de qualquer uma destas
equipas nos permite recolher muitos Processos Ofensivos.
Neste contexto, a amostra observacional utilizada na recolha dos dados
correspondeu anlise dos 90 minutos de cada uma das partidas
seleccionadas:
I. Final da Liga dos Campees entre AFC Ajax-1 e AC MIlan-0, na
poca 1995/96;
II. Final da Liga dos Campees entre AFC Ajax-1 e Juventus FC-1
(2-4 aps penaltis), na poca 1996/97;
III. Fase de Grupos do Mundial 2002 entre a Seleco da Sucia-1
e a Seleco da Argentina-1;
IV. Fase de Grupos da Liga dos Campees entre o FC Barcelona-5
e o Olympique de Lyon-2, na poca 2008/09;
V. Final da Liga dos Campees entre FC Barcelona-2 e
Manchester United FC-0, na poca 2008/09;
VI. Liga Espanhola (8. Jornada) entre FC Barcelona-5 e UD
Almeria-0, na poca 2008/09;
VII. Liga Espanhola (32. Jornada) entre FC Barcelona-4 e Sevilha
FC-0, na poca 2008/09;
VIII. Meia-Final do Europeu 2008 entre a Seleco da Espanha-3 e a
Seleco da Rssia-0;
IX. Fase de Grupos da Liga dos Campees entre o FC Inter Milan-0
e o FC Barcelona-0, na poca 2009/10;
X. Fase de Grupos da Liga dos Campees entre o FC Barcelona-2
e o FC Dnamo de Kiev-0, na poca 2009/10.

A amostra foi constituda por todos os processos ofensivos que


permitiam observar a totalidade das condutas que deles fizeram parte. No total,
a amostra do presente estudo engloba 4829 multieventos.

90
3.4.2 Seleco da Amostra Observacional

As decises relativas amostra observacional devem ser entendidas


com base em dois nveis amostrais: inter-sessional e intra-sessional, a partir do
qual se tomaram uma srie de medidas.
O nvel amostral inter-sessional corresponde a decises relativas ao
perodo de observao, periodicidade das sesses de observao e aos
critrios de incio e final de cada sesso.
O nvel amostral intra-sessional refere-se aos procedimentos de registo
da informao dentro de cada sesso de observao.

Nvel Amostral Inter-Sessional

As decises relativas ao nvel amostral inter-sessional foram


estabelecidas com base nos seguintes objectivos:
- Seleco de equipas de rendimento superior, sobre as quais sero realizadas
as sesses de observao, em jogos Internacionais (no caso de se tratar duma
Seleco), da Liga dos Campees e da Liga Espanhola.
- Recolha dos dados amostrais (sequncias de conduta em Processo Ofensivo)
das equipas, que possibilitam a concretizao dos objectivos propostos.

O nvel amostral inter-sessional estabeleceu-se a partir das seguintes


decises:
Perodo de observao jogos de vrias pocas desportivas (1995/96,
1996/97, 2001/02, 2008/09 e 2009/10.
Nmero de sesses dez (10).
Critrio de incio e fim de sesso tempo que vai desde o sinal dado pelo
rbitro para incio e final das duas partes que compem o jogo. Quando uma
das equipas fica em inferioridade numrica permanente, por motivo disciplinar
(expulso) ou leso de um jogador sem que mais substituies possam ser
realizadas, acaba imediatamente a sesso de observao.

91
Nvel Amostral Intra-Sessional

As decises a nvel amostral intra-sessional referem-se aos


procedimentos de registo da informao relativa ao que relevante recolher no
nosso estudo.
realizado um registo contnuo da sesso, mas onde apenas
registada a informao relevante que se adeqe aos objectivos do estudo.
Sendo assim, so registadas as sequncias de conduta em Processo Ofensivo,
seguindo o que entendemos por Processo Ofensivo e em que foi possvel
observar a totalidade das condutas que a compem.

92
3.5 Anlise dos dados

A anlise dos dados observados e registados realizar-se- atravs de


uma das modalidades da anlise quantitativa que se pode aplicar aos dados
observacionais: a anlise sequencial, em particular atravs da tcnica de
retardos ou de transies (lag method).

3.5.1 Anlise sequencial

Os estudos que tm presente a sequencialidade aproximam-nos de uma


forma mais pertinente compreenso diacrnica geral ou mais particular do
jogo, contribuindo para melhorar a sua descrio. Esta tcnica permite estimar
acontecimentos do jogo que se produzem, com maior probabilidade, para alm
da sorte ou acaso ou se repetem com uma certa frequncia ou ainda como
certas condutas so excitatrias ou inibitrias com respeito a outras que as
antecedem ou sucedem.
Portanto, a anlise sequencial tem como objectivo a procura de relaes
de associao significativa entre condutas registadas, a deteco de padres
de conduta e o extracto de lista serial. O termo anlise sequencial refere-se a
um conjunto de tcnicas que tm como objectivo evidenciar as relaes,
associaes e dependncias sequenciais entre unidades de conduta.
Este tipo de anlise consiste em averiguar as probabilidades de
ocorrncia de determinadas condutas, em funo da prvia ocorrncia de
outras. Como meta procura-se a comprovao de uma ordem sequencial, isto
, uma certa estabilidade na sucesso de sequncias, que se encontre acima
das probabilidades que so explicveis pelo mero acaso (Anguera 1992:192).
Seguimos o mesmo procedimento dos estudos de Silva (2004) e
Barreira (2006), utilizando nesta investigao a tcnica de retardos5 ou de
transies (lag method) enquanto forma de abordagem da anlise sequencial.
Na anlise sequencial deve considerar-se dois tipos de conduta: a
critrio (CC), que a categoria a partir da qual, na sequncia de dados, se
contabilizam as transies, ou retardos, de forma prospectiva (para a frente),

5
Retardo o nmero de ordem que ocupa cada conduta registada a partir de cada ocorrncia da conduta critrio.

93
ou retrospectiva (para trs); e a objecto (CO), que a categoria at onde, na
sequncia de dados, se contabilizam as transies/retardos.
A anlise pode ter um carcter prospectivo (anlise da sequncia de
condutas que se seguiram conduta critrio: 1, 2,...), ou retrospectivo (anlise
da sequncia de condutas que antecederam a conduta critrio: -1, -2,...).
No presente trabalho pretendemos fazer uma anlise desde o retardo -5
at ao retardo 5, de forma retrospectiva e prospectiva.
Na anlise dos dados e definio do retardo mximo do padro de
conduta preciso ter em conta certas regras:
1. Um padro de conduta termina de forma natural quando no h
mais retardos excitatrios. No presente estudo, o padro de
conduta s ir at ao retardo 5, de forma prospectiva e
retrospectiva.
2. Um padro de conduta em que h dois retardos consecutivos
vazios (sem condutas excitatrias) termina em consequncia
destes.
3. Quando num padro de conduta h dois retardos consecutivos com
vrias condutas excitatrias, o primeiro deles denomina-se max-
lag, e considera-se o ultimo retardo interpretativo do padro de
conduta. Define-se o Padro de Conduta primrio atravs do valor
(fora de coeso). A partir deste carcter de primariedade pode-se
ordenar os diferentes padres de conduta obtidos, em ordem da
maior para a menor fora de coeso entre os diferentes retardos

3.5.2 Procedimento dos dados

Os dados recolhidos foram introduzidos no programa SDIS-GSEQ para


Window (verso 4.1.2), criando um ficheiro SDS. Atravs das funes do
programa verificar sintaxis solamente e compilar arquivo SDS, foram
corrigidos todos os erros no processo de digitalizao dos dados. Em seguida
foi criado um ficheiro MDS, a parir do qual se realiza a anlise sequencial, pela
tcnica de retardos ou de transies (lag method), utilizando para tal as
condutas critrio que se afiguravam necessrias para o estudo. Neste sentido,

94
foi elaborado o Quadro 2.3, onde so definidas as condutas critrio e as
objecto. Foram seguidos alguns preceitos para o processo de determinao da
excitatoriedade e da relao entre as CC e as CO:
As cadeias de retardo sero to longas quanto maior for a existncia
de continuidade excitatria entre as CC e as CO, nunca excedendo os 5
retardos, quer retrospectiva como prospectivamente.
S foram consideradas as transies cujo valor de z fosse igual ou
superior a 1,96, pois este o que representa uma maior probabilidade
de transio que o esperado pelo mero conceito de sorte ou acaso,
existindo assim uma dependncia excitatria ou positiva. Se o valor
menor que 1,96, a dependncia torna-se inibitria ou negativa (Barreira,
2006:121).
Quando num retardo existem duas ou mais condutas excitadas,
considera-se como primria aquela cuja diferena entre a probabilidade
condicional e incondicional for superior.

95
Quadro 3.10 Sentido prospectivo e retrospectivo utilizado para a anlise sequencial de
retardos, tendo como condutas critrio o catlogo de condutas de desenvolvimento e
final do Processo Ofensivo.

CONDUTAS OBJECTO
CONDUTAS
CRITRIO
Anlise prospectiva-retrospectiva

Condutas de Incio do Processo Ofensivo (IPO):


Condutas de
Desenvolvimento do IPs, IPind, IPgr, IPi, IPpcpr, IPpclg, IPpmat,
Processo Ofensivo
IPpmprsv, IPpmprcv, IPpmlgcv, IPplat, IPplprsv,
(DPO):
IPplprcv, IPpllgcv

DPi,
Condutas de Desenvolvimento do Processo Ofensivo
DPpcpr, (DPO):
DPpclg,
DPpmat, DPi, DPpcpr, DPpclg, DPpmat, DPpmprsv,
DPpmprsv, DPpmprcv, DPpmlgcv, DPplat, DPplprsv, DPplprcv,
DPpmprcv, DPpllgcv, DPcrz
DPpmlgcv,
DPplat, Condutas de Final do Processo Ofensivo (FPO):
DPplprsv,
DPplprcv, Frf, Frd, Frad, Fgl, Fof, Fbad, Fgra, Finf
DPpllgcv,
DPcrz Ritmo de Jogo (RJ):

RJl, RJl

Espacializao (ETJ):

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11 e 12

Centro do Jogo (CJ):

Pinf, Pig, Psup, SPinf, SPig, SPsup

96
97
98
4. RESULTADOS E DISCUSSO

Optamos por efectuar apenas uma anlise sequencial por darmos


preferncia aos dados qualitativos. A anlise descritiva dos dados quantitativos,
correspondentes s frequncias relativas e absolutas, tem o valor que tem,
mas no meu modo de ver/sentir as coisas, no ser to relevante para a
compreenso do jogo. No incio dum jogo de futebol, pressupe-se uma
igualdade de foras entre os adversrios, e, com o seu decorrer acontecem
aces individuais/colectivas que fazem ou no pender a balana para um dos
lados. Portanto, mais do que a quantidade de passes ou condues, sente-se a
necessidade de perceber como que essas aces tctico-tcnicas so
efectuadas, o seu contexto, a interaco do jogador com bola com os colegas
de equipa e com os adversrios. Isto leva-nos para o campo conductural da
anlise sequencial.
Recolhemos medidas de sequencialidade para a anlise de transies
do fluxo conductural ao longo do processo ofensivo mediante a tcnica
analtica de retardos, o que permitiu conhecer se havia regularidade e
probabilidade de ocorrncia de certas condutas em funo da ocorrncia de
outras para alm do mero acaso.

4.1 Anlise sequencial

Este ponto do trabalho consta da apresentao dos padres de conduta do


Processo Ofensivo, identificados mediante a utilizao da tcnica de retardos.
Atravs da tcnica sequencial utilizada, as relaes estabelecidas no devem ser
entendidas sob um ponto de vista determinista, mas sim atravs de uma
perspectiva probabilstica (Pereira, 2005), pois como referem Castellano Paulis &
Mendo (2002 cit. por Silva, 2004), este tipo de anlise procura identificar a
probabilidade de transio entre condutas para alm do determinado pela sorte ou
acaso. Isto significa que o primeiro evento no mais do que o antecedente e o
segundo o consequente, com um determinado grau de probabilidade de transio
de carcter associativo, o que no implica qualquer relao linear directa entre
dois eventos seguidos no tempo.

99
A forma de apresentar os resultados consiste em isolar cada conduta
critrio e agrupar em cada retardo as condutas objecto associadas. Para cada
conduta critrio e em cada retardo em que se observe um padro de conduta (e
at se atingir o retardo mximo), ser possvel observar as condutas
regulares/comportamentais, bem como a situao relativa aos critrios estruturais
e contextuais.

4.2.1 Padres de jogo encontrados para as condutas de


Desenvolvimento do Processo Ofensivo (DPO)

Antes de discutirmos os dados obtidos convm referir, tal e qual


referido no estudo de Silva (2004), dos cerca de noventa (90) processos
ofensivos que uma equipa tem, em mdia, num jogo, s uma percentagem
muito reduzida termina com remate baliza, e destes, apenas um nmero
irrisrio termina em GOLO!
Algumas condutas de Desenvolvimento do Processo Ofensivo
possibilitam a continuidade do PO e so activadas, excitando essencialmente
as zonas do sector defensivo e do sector intermdio defensivo; e outras esto
ligadas ao processo de criao de situaes de finalizao e/ou finalizao,
sendo activadas e excitando principalmente zonas do sector mdio ofensivo e
ofensivo.

100
CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por aco
individual (DPi)

Quadro 4.1 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por aco individual, tendo como condutas
objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e
as contextuais (CJ e RJ).

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por CONDUTA Desenvolvimento do Processo Ofensivo por


aco individual (DPi) CRITRIO aco individual (DPi)
Anlise
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 Retrospectiva- R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
Prospectiva

IPpcpr Condutas
(2.32) comportamentais
IPplprsv
(2.23) Incio (IPO)

DPpmprcv DPpmprcv
DPpclg (11.1) (7.13)
(2.29) DPpcpr Desenvolvimento DPpmlgcv DPcrz
DPi (11.48) DPi (12.44) DPi (3.05)
DPpmprcv (7.24) (DPO) (5.71) (2.11)
(2.05) DPpmprsv DPpmprsv
(10.72) (5.43)

Fof (4.52)
Finalizao (FPO) Fgl (2.82)
Fgra (2.21)
Condutas
estruturais 11 (2.41)
10 (5.33)
1 (2.38) 7 (3.23) 11 (5.08) 12 (2.19) 11 (2.01)
Espacializao 12 (4.37) 10 (2.13)
(ETJ)
Condutas
contextuais
Pinf (2.67) - Psup (2.58) Pinf (6.2) Pinf (6.1) - Pinf (2.46)
Centro do Jogo
(CJ)
RJr
- RJr (8.43) Ritmo de Jogo (RJ)
(2.56)

A partir da anlise do Quadro 4.1 podemos verificar que a conduta de


Desenvolvimento do Processo Ofensivo por aco individual apresenta uma
grande expresso tanto retrospectiva como prospectivamente, no que diz
respeito s condutas regulares/comportamentais, estruturais e contextuais.
Atravs da anlise dos dados observa-se tambm que aps a
recuperao da posse de bola com passes em profundidade (sem variao de
corredor), a conduo e o drible so condutas que permitem a progresso da
bola para zonas de maior ofensividade at se chegar ao sector ofensivo.
A utilizao de aces individuais em zonas de incio/construo (1)
poder estar relacionada com o facto de haver respeito das equipas
adversrias em relao s equipas analisadas, concedendo-lhes a iniciativa de
jogo e baixando o seu bloco defensivo, permitindo que estas tenham algum
espao/tempo para progredir.

101
Por vezes o passe longo em profundidade associado a aces
individuais no sector mdio-ofensivo (7) e sobretudo no sector ofensivo (10, 11
e 12) aproveitado no sentido de beneficiar da desorganizao defensiva do
adversrio aquando da perda da posse de bola. Poder ter a ver com
recuperaes efectuadas pelo Guarda-redes e sabemos que apesar de se
atribuir maior importncia/relevncia ao jogo com os ps nesta posio
especfica, ainda h uma tendncia grande de se recorrer ao pontap longo na
longitudinal, efectuado muitas vezes sem qualquer critrio. Contudo, se for
utilizado num contexto ajustado pode ser uma arma importante, provocando
ruptura da dinmica organizativa defensiva dos adversrios.
Segundo Silva (2004), a conduo de bola (e por inerncia o drible)
uma conduta que pelas suas caractersticas facilita a progresso longitudinal
no espao de jogo e a superao de contextos menos favorveis do ponto de
vista ofensivo, transformando-os em situaes de pr-finalizao e/ou
finalizao.
Durante o Desenvolvimento do Processo Ofensivo, h uma forte relao
excitatria entre as condutas por aco individual e as condutas de passe curto
e mdio em profundidade com ou sem variao de corredor de jogo (nos
retardos -1 e +1). No fundo, isto poder ser consequncia do Princpio que
refere que um jogador dever passar se tiver um colega melhor colocado, mas
se no tem dever conduzir at que se crie uma nova possibilidade de passe.
As aces individuais podem acontecer tambm seguidas por um passe
mdio em largura com variao de corredor, como consequncia da utilizao
das linhas de passe de segurana, sobretudo do mdio-centro (piv), quando o
espao de progresso est fechado num corredor lateral na zona mdia-
ofensiva ou ofensiva. As equipas observadas tm um processo muito
inteligente na posse/circulao da bola, pois antes que os adversrios
consigam fechar as linhas de passe mais prximas, mudam a orientao do
jogo, transportando a bola para outras zonas e corredores.
Este processo poder ser facilitado pela estruturao do losango no
corredor central, o que permite que o jogo seja mais fludo, havendo sempre
vrias linhas de passe. Por vezes conseguem dar uma referncia de marcao
aos defesas centrais adversrios e noutros momentos retiram-lhes essa

102
referncia, gerando confuso e levando desorganizao da estrutura
defensiva.
As condutas de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por aco
individual so ainda activadas por mais aces individuais, tanto em termos
retrospectivos como prospectivos. Daqui se percebe a importncia de se
perceber que o Desenvolvimento do Processo Ofensivo deve evoluir em termos
longitudinais, de mais ordem para menos ordem, de menos criativo para mais
criativo, de maior rigor e disciplina tctica para menos rigor e liberdade tctica,
de maior solidez tcnica para maior repertrio tcnico (Silva, 2004).
As aces individuais como a conduo e drible possuem ligaes
excitatrias com condutas de Final do Processo Ofensivo (retardo+1), tais
como atingir o sector ofensivo com a bola controlada (Final do Processo
Ofensivo com eficcia), o final por recuperao da posse de bola pelo Guarda-
redes adversrio (Final do Processo Ofensivo sem eficcia) e com a obteno
de golo (Final do Processo Ofensivo com eficcia).
Se o Processo Ofensivo no for interrompido (h alguma probabilidade
da sua interrupo!), desenvolve-se por aco individual fundamentalmente no
quarto de campo ofensivo, ou seja, nas zonas 10, 11 e 12, zonas associadas
criao de situaes de finalizao. No entanto, a relaes excitatrias mais
fortes acontecem nas zonas laterais mais ofensivas (10 e 12), associadas
presena de avanados fortes em situaes de um contra um e na conduo
da bola, e tambm como resultado do repetido aparecimento de jogadores
vindos de outras linhas/sectores para apoiar o Processo Ofensivo, tais como os
laterais ou mdios interiores.
Se pegarmos no exemplo da equipa do FC Barcelona constatamos que,
tanto o Xavi como o Iniesta, concedem bastante profundidade ao seu jogo
atravs de penetraes em conduo pelos corredores laterais, demonstrando
grande habilidade para resolver situaes de um contra um e criando vrias
situaes de cruzamentos precisos para os seus companheiros. Esta conduo
de bola acontece muitas vezes em progresso para o corredor central (11) ou
ento seguida de cruzamento. Normalmente expressa-se a necessidade de
reduzir a conduo e o drible no jogo, mas, na nossa opinio, importante que
se incentive a sua utilizao essencialmente no quarto de campo ofensivo e em

103
situaes de igualdade numrica de menor complexidade (ex: 1x1, 2x2, at ao
4x46).
Estas aces individuais so contudo efectuadas com o jogador portador
da bola pressionado e em contexto de interaco de inferioridade numrica.
fcil constatar e perceber que as equipas cada vez se desorganizam menos e
atacam com menos jogadores, o que reflecte as grandes preocupaes
defensivas. Por outro lado, as equipas conseguem fazer as basculaes
defensivas de forma cada vez mais rpida e preparam o momento de
organizao defensiva mesmo antes de o enfrentarem.
Estes aspectos podem estar relacionados com as dificuldades de
progresso no espao longitudinal, originando ataques do tipo posicional e com
inferioridade numrica em relao s equipas adversrias.

CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em


profundidade (DPpcpr)

Quadro 4.2 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em profundidade, tendo como
condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas
estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por CONDUTA Desenvolvimento do Processo Ofensivo por


passe curto em profundidade (DPpcpr) CRITRIO passe curto em profundidade (DPpcpr)
Anlise
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 Retrospectiva- R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
Prospectiva

Condutas
IPi (5.12) comportamentais

IPind (3.65) Incio (IPO)

DPpclg
DPpcpr DPpllgcv Desenvolvimento (7.92)
- DPi (2.94) DPi (4.14)
(2.27) (3.6) (DPO)
DPi (7.18)

Finalizao (FPO)

Condutas
estruturais 7 (2.31)
5 (3.12) -
Espacializao 9 (2.09)
(ETJ)
Condutas
Psup (2.27) contextuais
Psup (2.15) Pig (2.18) SPinf (3.21) - SPig (2.55)
SPig (2.02) Centro do Jogo
(CJ)

Ritmo de Jogo (RJ)

Pela anlise do retardo-1 no Quadro 4.2, podemos inferir que o passe


curto em profundidade activado atravs de recuperaes da posse de bola

104
por aces individuais e no seguimento da fase esttica do jogo, isto , utiliza-
se aps uma infraco ou perda de bola dum adversrio (a bola sai do terreno
de jogo). A utilizao deste tipo de passe aps a recuperao da posse de bola
ter a ver com o princpio de olhar primeiro para a frente e fazer progredir a
bola no terreno de jogo em segurana. bvio que o passe tanto mais
seguro e preciso quanto mais curta for a distncia para o seu receptor.
Podero ocorrer incurses em conduo do Defesa central pelo seu
corredor no ataque, de forma a criar situaes pontuais de superioridade
numrica. Por outro, o mdio-centro (piv), sempre que encontra a equipa
adversria desequilibrada defensivamente, ou seja, com espaos entre os seus
jogadores e sectores, joga ao primeiro toque preferencialmente em
profundidade.
Durante o Desenvolvimento do Processo Ofensivo, a combinao entre
os passes curtos em profundidade, com os passes curtos em largura e aces
individuais reflecte uma tendncia do jogo das equipas analisadas.
Ao contrrio do que apresenta Laranjeiro (2009), neste estudo parece
que o Processo Ofensivo no condicionado pelo facto da bola permanecer na
mesma zona. Isto ter a ver com um excelente jogo posicional e qualidade na
recepo-passe. Note-se que apesar da bola permanecer na mesma zona, isto
no acontece durante grandes perodos temporais, havendo frequentes
mudanas nos corredores de jogo.
Quando se fala numa Filosofia de posse/circulao, preciso que os
jogadores estejam perto para que haja sempre muitas linhas de passe e o jogo
se torne apoiado. As rotaes e trocas de posio entre os jogadores do sector
intermdio, formando um losango, facilitam o carrocel que criado e o qual
muito difcil contrariar pelos adversrios porque a bola viaja ao primeiro toque
at que se crie espaos para conduzir a bola ou ento os jogadores utilizam o
drible para ultrapassar adversrios e depois voltam a passar.
A criao dum losango no sector intermdio permite que haja sempre
pelo menos trs linhas de passe para o jogador portador da bola. As
desmarcaes entre-linhas e intra-linhas do adversrio permitem que a bola
possa progredir tanto por dentro como por fora no terreno de jogo at zonas de
maior ofensividade. A circulao da bola deve ser encarada como um meio
para poder chegar outra baliza, provocando na equipa adversria situaes

105
de crise tctica e espaos criados na basculao defensiva que pode atrasar-
se no fecho dos espaos vitais.
O passe curto em profundidade tem relaes de excitao
fundamentalmente com as zonas laterais 7 e 9 (zona mdia ofensiva). Quando
se fala em jogo curto normalmente associamos a jogar fcil, sem riscos
desnecessrios e o passe a forma mais rpida de progresso da bola para
zonas mais avanadas.
A zona mdia vital no jogo e requer jogadores com recursos tcnicos e
tcticos, que joguem com poucos toques e que ofeream muita velocidade ao
jogo durante as aces de passe. Normalmente, as equipas colocam muitos
jogadores no centro do terreno, o que pode complicar a progresso pelo meio e
isso direcciona o jogo para os corredores laterais, nomeadamente aps
circulao da bola com mudanas de corredor.
Em relao aos contextos de interaco no centro do jogo os dados no
so explcitos.

106
CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em
largura (DPpclg)

Quadro 4.3 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em largura, tendo como
condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas
estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por CONDUTA Desenvolvimento do Processo Ofensivo por


passe curto em largura (DPpclg) CRITRIO passe curto em largura (DPpclg)
Anlise
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 Retrospectiva- R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
Prospectiva

Condutas
comportamentais
IPind (2.63)
Incio (IPO)

DPpmat
DPpcpr (3.12)
DPplprcv (6.87) Desenvolvimento
DPpcpr
(2.42) (DPO)
DPi (3.84) (2.96)
DPi (2.8)

Finalizao (FPO)

Condutas
7 (4.32) estruturais 7 (4.53)
11 (2.99) - 8 (2.11) -
9 (2.97) Espacializao 9 (4.1)
(ETJ)
Condutas
SPig (4.14)
contextuais
Pinf (3.3) Pinf (2.83) SPinf (3.92) Pig (2.21)
Centro do Jogo
(CJ) Pig (2.6)

RJl (2.64) Ritmo de Jogo (RJ)

Conforme se pode observar a partir do Quadro 4.3, a conduta de passe


curto em largura utilizada pelas equipas para iniciar o Processo Ofensivo de
forma indirecta.
Por aquilo que foi possvel analisar, os jogadores deram preferncia a
este tipo de conduta, na medida em que as equipas adversrias recuavam,
esperando que a bola fosse colocada atravs dum passe mdio/longo em
zonas do ltimo quarto de campo ofensivo. um sinal de que h uma opo no
sentido da segurana do passe e da continuidade do Processo Ofensivo.
Principalmente no retardo -1 (anlise retrospectiva), mas tambm no
retardo +1 (anlise prospectiva) , mais uma vez possvel conferir a relao
excitatria entre o passe curto em largura e o passe curto em profundidade no
Desenvolvimento do Processo Ofensivo. Esta ligao poder estar relacionada
com as triangulaes entre os mdios, uma vez que a bola tem de passar por

107
estes jogadores para que tudo tenha sentido e estas equipas organizam-se
atravs das suas misses tcticas em campo.
Depois da conduta de passe curto em largura h
probabilidade/regularidade na continuidade do atraso no Centro de Jogo,
activando a conduta de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe
mdio atrasado.
Constata-se que o passe curto em largura surge na sequncia dum ritmo
de jogo mais lento nos corredores laterais (zonas mdio-ofensivas 7 e 9), num
contexto que desfavorvel ao portador da bola (inferioridade numrica),
sendo utilizado como meio para colocar a bola num jogador sem presso
(SPig/SPinf), mudando-se depois o Centro de Jogo para outro espao atravs
do passe mdio atrasado. Nas equipas observadas e principalmente na equipa
do FC Barcelona visvel o prolongar da posse, demorando na progresso at
haver boas condies para a bola entrar nos espaos criados e para isso por
vezes a bola tem de ir atrs para fazer rodar o jogo para outro corredor. A
utilizao dos jogadores-janela, situados atrs do jogador com bola,
funcionando como cobertura ofensiva e como libertadores de jogo adequam-se
a este contexto.
Como j referimos anteriormente a variabilidade na utilizao dos
espaos evita a mecanizao do jogo de ataque, contrariando as foras
defensivas do adversrio que normalmente se concentram na zona onde est a
bola. A conduta de passe curto em largura o incio dessa tentativa de
mudana de ngulo pelas linhas de passe atrasadas (de segurana).

108
CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio
atrasado (DPpmat)

Quadro 4.4 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio atrasado, tendo como
condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas
estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por CONDUTA Desenvolvimento do Processo Ofensivo por


passe mdio atrasado (DPpmat) CRITRIO passe mdio atrasado (DPpmat)
Anlise
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 Retrospectiva- R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
Prospectiva

Condutas
IPind (2.66)
IPpmprsv comportamentais
(2.24) IPpmprsv
(2.57) Incio (IPO)

DPplprsv
(3.22) DPplprcv
DPpmprsv DPpmprsv Desenvolvimento DPpmat (2.7) DPplprcv
DPplprcv
(2.45) (3.06) (DPO) (2.34) DPpmprsv (2.34)
(2.38)
(2.24)
DPi (2.33)

Finf (3.42)
Finalizao (FPO)
Fbad (3.02)

8 (2.68) Condutas
1 (7.4)
estruturais
9 (2.23) 4 (6.16)
Espacializao
12 (2.16) 6 (5.64)
(ETJ)
Condutas SPsup
contextuais (5.72)
SPsup
SPig (2.77) - Pig (4.25) Pig (4.25)
Centro do Jogo SPig (3.57) (4.56)
(CJ) Psup (2.99)

Ritmo de Jogo (RJ)

O Quadro 4.4 permite confirmar que as sadas para o ataque atravs de


passes mdios em profundidade sem variao de corredor induzem a conduta
de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio atrasado (sem
variao de corredor). Provavelmente, depois do passe em profundidade (para
a frente da linha da bola), o seu receptor foi imediatamente colocado sob
presso intensa, obrigando-o a jogar para trs novamente para que o Processo
Ofensivo pudesse ter continuidade em zonas mais recuadas.
A recuperao da posse de bola de forma indirecta (depois duma
infraco s leis de jogo ou bola para fora do terreno de jogo) tambm pode
excitar a conduta de passe mdio atrasado, sendo a justificao semelhante
que demos anteriormente em relao ao passe curto em largura.
Ao nvel do Desenvolvimento do Processo Ofensivo, igualmente o
passe mdio em profundidade sem variao de corredor de jogo que excita o
passe mdio atrasado, que por sua vez numa anlise prospectiva activa

109
sobretudo o passe longo em profundidade com ou sem variao do corredor de
jogo e as aces individuais.
Ora, no mesmo retardo +1 observa-se que h uma interrupo do
Processo Ofensivo atravs da recuperao da posse de bola pela equipa
adversria ou atravs duma perda da posse de bola por infraco s leis de
jogo cometida pela equipa atacante no sector ofensivo, ou passe errado no
qual a bola sai do terreno de jogo.
O Final do Processo Ofensivo poder ter a ver com o menor grau de
preciso que acontece quando se executa um passe de longo alcance.
Sabemos que em equipas de rendimento superior como as
seleccionadas, os jogadores possuem uma qualidade tctico-tcnica muito
acima da mdia, mas ainda que seja pouco utilizado, um passe longo quase
sempre uma conduta que acarreta consigo muito risco de xito. Ainda assim, a
mudana frequente de espaos e a variabilidade de respostas obriga os
adversrios a um maior desgaste fsico e psquico porque aumenta os seus
deslocamentos.
H uma primazia pela adopo de solues tcticas pelo lado da
segurana, isto , executando aces que no induzam a perda extempornea
da posse de bola.
Em relao conduta objecto de espao refira-se que
retrospectivamente activada pelas zonas de sector intermdio-ofensivo (8 e
9) e ofensivo (12) e prospectivamente, esta conduta excita com elevada fora
de coeso as zonas do sector defensivo (1) e do sector intermdio-defensivo (4
e 6).
Isto quer dizer que sobretudo na zona intermdia, onde h usualmente
uma grande densidade de jogadores de ambas as equipas, sentida uma
necessidade imperial de fazer atrasar a bola para encontrar os espaos de
entrada na organizao defensiva do adversrio.
No que diz respeito ao Centro do Jogo, a conduta do passe mdio
atrasado, excitada, retrospectivamente, em contexto de interaco de
presso sobre o portador da bola e em igualdade numrica, sendo utilizada no
sentido de evitar que as foras defensivas se concentrem na zona da bola e
para que o Processo Ofensivo possa continuar noutras zonas do terreno de
jogo.

110
Na realidade, esta conduta critrio de Desenvolvimento do Processo
Ofensivo provoca de seguida contextos favorveis de superioridade numrica,
maioritariamente sem presso sobre o jogador portador da bola.
Se dedicarmos alguns minutos de ateno sobre os adversrios das
equipas observadas percebemos que estes defendem com o seu bloco
defensivo muito baixo, ainda que haja um indicador para subir ligeiramente
aps um passe para trs e fundamentalmente aquando a bola entrar num
corredor lateral. Esta aco de pressing que se desenvolve nos corredores
laterais est relacionada com a utilizao do passe mdio atrasado.

CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio


em profundidade sem variao de corredor (DPpmprsv)

Quadro 4.5 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade sem variao
de corredor, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO,
FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por Desenvolvimento do Processo Ofensivo por


CONDUTA
passe mdio em profundidade sem variao de passe mdio em profundidade sem variao de
CRITRIO
corredor (DPpmprsv) corredor (DPpmprsv)
Anlise
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 Retrospectiva- R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
Prospectiva

IPgr (2.22) Condutas


comportamentais
IPpmlgcv IPgr (2.62) -
(2.55) Incio (IPO)

DPi (8.55)
DPpmprcv Desenvolvimento
DPi (5.99) DPpmat
(2.77) (DPO)
(3.15)

Finf (3.42)
Finalizao (FPO)
Fbad (3.02)

1 (3.58) Condutas
10 (5.99)
2 (3) estruturais
4 (3.65) 5 (2.88) 2 (4.8) 3 (2.59) 12 (4.65)
1 (2.15) Espacializao
4 (2.42) 8 (3.44)
(ETJ)
Condutas
contextuais
SPsup SPsup SPsup
Pinf (7.42) Pinf (3.44) Pinf (2.61) -
(4.68) (2.93) Centro do Jogo (2.27)
(CJ)

Ritmo de Jogo (RJ)

Como visvel a partir do Quadro 4.5, a recuperao da posse de bola


pelo Guarda-redes da equipa observada (na zona 2), associada a uma sada
curta pelo defesa mais prximo (lateral ou central) facilitada pelo facto das

111
equipas adversrias fazerem recuar as linhas mais adiantadas para trs da
linha da bola quando a perdem.
Quando o Guarda-redes recupera a bola deve analisar se a equipa
adversria se encontra recuada no terreno de jogo e organizada/equilibrada
sob o ponto de vista defensivo e, como tal acontecia sistematicamente, este
optava pelo mtodo de jogo ofensivo de ataque posicional.
Habitualmente no incio do Processo Ofensivo, os defesas laterais
abrem para a linha lateral no sentido de aumentar o espao de jogo em
largura e profundidade e nesse caso, a bola entrava mais frequentemente no
defesa central, mas chegava ao defesa lateral do lado contrrio recuperao
da posse de bola. O defesa central/lateral que recebia a bola do Guarda-redes
iniciava conduo de bola sem presso nenhuma para avanar no terreno de
jogo em contextos de superioridade numrica.
O Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em
profundidade sem variao de corredor de jogo uma procura incessante da
verticalidade que permite a progresso da bola para zonas do quarto de campo
ofensivo, designadamente as zonas 10 e 12, onde ocorrem muitas aces
individuais de seguida ou ento a bola atrasada atravs dum passe mdio se
o espao estiver fechado.
Quando h uma recuperao da posse de bola notrio que o jogador
tenta alargar de imediato o campo de viso, orientando-se para a baliza
adversria e tentando encontrar uma linha de passe em profundidade
(transio ofensiva vertical da bola).
No retardo +1 visvel que, depois da bola entrar no sector ofensivo,
difcil manter l a bola, excitando o Final do Processo Ofensivo devido no s
perda de bola no sector ofensivo (e sada do terreno de jogo) ou infraco s
leis de jogo (Finf), mas tambm atravs da recuperao da posse de bola pela
equipa adversria (Fbad). Neste sector de jogo, o contexto de presso sobre
o jogador portador da bola e em inferioridade numrica em relao ao
adversrio.

112
CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio
em profundidade com variao de corredor (DPpmprcv)

Quadro 4.6 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade com variao
de corredor, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO,
FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por Desenvolvimento do Processo Ofensivo por


CONDUTA
passe mdio em profundidade com variao de passe mdio em profundidade com variao de
CRITRIO
corredor (DPpmprcv) corredor (DPpmprcv)
Anlise
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 Retrospectiva- R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
Prospectiva

Condutas
comportamentais
IPgr (9.27)
Incio (IPO)

DPi (7.32)
Desenvolvimento DPpmprsv
DPpmlgcv DPi (10.15)
(DPO) (2.31)
(5.09)

Finalizao (FPO) - Fof (2.89) Frad (1.97) Fbad (3.21)

RJr (2.773) RJl (3.14) Ritmo de Jogo (RJ)

4 (2.72) 2 (7.82) Condutas


estruturais 6 (3.59)
2 (2.65) - 8 (2.11) 11 (2.14) 5 (2.94) 12 (2.51) - 12 (2.64)
Espacializao 3 (2.47)
3 (1.97) 8 (2.71)
(ETJ)
Condutas
contextuais
Pig (2.18) SPsup (8) Centro de Jogo SPsup (3.9) - SPig (2.89)
(CJ)

H alguma semelhana nas relaes de excitatoriedade com o Max lag


anterior. Assim sendo, a recuperao da posse de bola d-se maioritariamente
pelo Guarda-redes em zona defensiva (2), seguido de conduo pelo corredor
central, em ritmo lento, para levar a bola para o sector Intermdio (5 e 8), em
contextos de interaco nos quais o jogador com bola no se encontra
pressionado e est em superioridade numrica.
As equipas observadas jogam frequentemente com o seu bloco ofensivo
instalado no meio-campo do adversrio e face forte presso sobre o
adversrio com bola que desenvolvem aps a sua perda e utilizao do fora-
de-jogo, normal que se verifiquem muitos passes errados e o Guarda-redes
recupere muitas vezes a bola.
Ainda durante o Desenvolvimento do Processo Ofensivo, a utilizao do
passe mdio em largura com variao de corredor de jogo, de forma
retrospectiva em relao ao passe mdio em profundidade com variao de

113
corredor, poder ser consequncia da tentativa de ligar o jogo com os
jogadores que se encontram nos corredores laterais. Houve uma tentativa de
tirar a bola da zona de presso do adversrio, fazendo profundidade defensiva
e rodar a bola para o lado contrrio atravs dum passe horizontal e
posteriormente vertical para chegar baliza adversria.
Quando a equipa adversria se encontra recuada no terreno de jogo e
equilibrada defensivamente (com grande densidade de jogadores prximos da
sua baliza), as equipas analisadas privilegiaram a execuo de passes entre
diferentes corredores de jogo, na procura de situaes de ruptura na
organizao defensiva do adversrio.
Foi visvel a preocupao destas equipas em retirar a bola de zona de
maior presso (centro do terreno), onde existe um maior fluxo de jogadores e
faz-la rodar para o corredor contrrio, atravs de passes diagonais (para a
frente ou para trs).
As condutas por aco individual so activadas em termos prospectivos
em zona intermdia, ainda sem presso sobre o portador da bola e estas
excitam o Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em
profundidade sem variao de corredor no ltimo quarto de campo (zona 12).
O passe mdio em profundidade com variao de corredor tem como
propsito profundizar o jogo mas com segurana, procurar os ngulos na
diagonal, mudando o corredor de jogo para que de seguida se jogue nesse
corredor, tentando criar situaes de finalizao. Nesta circulao da bola
muito importante que se criem linhas de passe perto para o jogo apoiado e
tambm linhas de passe para a mudana na orientao do jogo. A mobilidade
dos jogadores imprescindvel para que se mude de espaos, facilitando
posteriormente a penetrao dos jogadores no outro corredor.
Depois h uma relao de excitao do passe em profundidade com
variao de corredor com as condutas de Final do Processo Ofensivo em zona
ofensiva (12), podendo ocorrer a interrupo deste por recuperao da bola
pelo adversrio (Fbad), aps um remate contra um adversrio (Frad) ou pelo
facto do Processo Ofensivo ter sido interrompido por falta ou corte para fora
depois de se ter atingido o sector ofensivo com a bola controlada (Fof).

114
CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio
em largura com variao de corredor (DPpmlgcv)

Quadro 4.7 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em largura com variao de
corredor, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO);
as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).

Deseolvimento do Processo Ofensivo por passe Desenvolvimento do Processo Ofensivo por


CONDUTA
mdio em largura com variao de corredor passe mdio em largura com variao de
CRITRIO
(DPpmlgcv) corredor (DPpmlgcv)
Anlise
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 Retrospectiva- R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
Prospectiva

Condutas
IPpcpr comportamentais
-
(2.11)
Incio (IPO)

DPpmprcv DPplprsv
DPi (6.41)
Desenvolvimento (5.79) DPpmprcv (2.35)
DPpclg -
(DPO) DPplprsv (4.12) DPpmlgcv
(2.02)
(2.86) (2.24)

Finalizao (FPO)

Condutas 5 (9.53)
estruturais
11 (2.34) - 8 (2) - 2 (7.14)
Espacializao
8 (6.25)
(ETJ)
Condutas SPsup
contextuais (9.05)
Pinf (2.69)
Centro do Jogo
(CJ) Psup (2.68)

Ritmo de Jogo (RJ)

No Quadro 4.7 e na Figura 16


podemos observar que as sadas
com passe curto em profundidade a
partir da zona 8 excitam o
Desenvolvimento do Processo
Ofensivo por aco individual.
O receptor deste passe
poder ser o piv mais avanado do
losango criado ao nvel
sectorial/inter-sectorial (ou um dos
Figura 16 Padres provveis para a conduta DPpmlgcv
avanados) e dever recepcionar a
bola de costas sob forte presso, sendo possivelmente obrigado a conduzir ou
a utilizar o drible para dar continuidade ao Processo Ofensivo, deslocando-se
lateralmente e, na impossibilidade de se voltar para a baliza adversria e dar
profundidade, serve-se do passe mdio em largura com variao de corredor
115
para circular e manter a posse de bola em zonas intermdias do terreno de
jogo.
Os jogadores mais avanados da equipa, que preparam a transio
defesa-ataque, e percebendo o desequilbrio ofensivo momentneo, procuram
manter a posse de bola, aguardando pela chegada de mais unidades, para que
depois possam dar continuidade ao ataque. A bola ser portanto endereada a
um jogador duma linha mais atrasada que acompanha o Processo Ofensivo em
linha de passe de segurana (cobertura ofensiva), que poder ser um mdio
centro por exemplo.
Os jogadores de linhas atrasadas (jogador-janela), em posio de passe
de segurana funcionam no sentido de descongestionar o jogo. Note-se que
nestas equipas h uma grande preocupao da parte do jogador sem bola criar
um posicionamento em diagonal em relao ao jogador que tem a bola.
Como j referimos anteriormente, para que haja uma viso mais ampla
do terreno de jogo, necessrio que a recepo da bola acontea com o corpo
perfilado em relao ao jogador que tem a posse de bola.
Pode referir-se que as equipas analisadas procuram controlar o jogo
atravs da posse de bola, tentando manter/circular a bola num corredor e
depois o jogo direccionado para outro corredor. Para a concretizao deste
pressuposto, os jogadores tm uma mobilidade constante com o objectivo de
abrir linhas de passe frente, dos lados e atrs.
Ora, podemos afirmar que a formao de tringulos e losangos permite
uma ocupao racional do espao e fundamentalmente conservar a posse de
bola na zona intermdia do terreno, local onde normalmente se torna difcil
faz-lo pelo congestionamento de jogadores das duas equipas.
Logo, a opo pela utilizao do passe mdio em largura com variao
de corredor de jogo reflecte uma situao de lateralizao, excitando zonas de
baixa ofensividade e portanto sem qualquer tipo de ligao com as situaes
de finalizao, na perspectiva de conduzir a um contexto de interaco
favorvel s equipas analisadas, ou seja, o portador da bola no ter presso e
estar em superioridade numrica no Centro do Jogo. Conclui-se que esta
conduta no est ligada eficcia no Processo Ofensivo, mas tambm no
provoca a interrupo deste.

116
CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo
atrasado (DPplat)

Quadro 4.8 0 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo atrasado, tendo como condutas
objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as
contextuais (CJ, RJ).

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por CONDUTA Desenvolvimento do Processo Ofensivo por


passe longo atrasado (DPplat) CRITRIO passe longo atrasado (DPplat)
Anlise
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 Retrospectiva- R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
Prospectiva

Condutas
comportamentais
IPind (5.3)
Incio (IPO)

Desenvolvimento DPplprcv
-
(DPO) (9.56)

Finalizao (FPO)

Condutas
estruturais
10 (2.87) 9 (2.31)
Espacializao
(ETJ)
Condutas
contextuais
Psup (2.46) Psup (2.62)
Centro do Jogo
(CJ)

Ritmo de Jogo (RJ)

A primeira ilao que


podemos retirar do Quadro 5.8 que
a conduta de Desenvolvimento do
Processo Ofensivo por passe longo
atrasado (sem variao de corredor
de jogo) tem uma expresso
diminuta, tanto retrospectiva como
prospectivamente, no que diz
respeito s condutas
Figura 17 Padres provveis para a conduta DPplat
comportamentais, estruturais e
contextuais.
Do Quadro 4.8 pode ainda retirar-se dados que nos permitem referir que
a conduta de passe longo atrasado excitada, no comportamento precedente,
por uma recuperao da posse de bola depois duma infraco s leis de jogo

117
ou bola para fora do adversrio no sector intermdio ofensivo (zona 9) ou no
sector ofensivo (zona 10).
preciso compreender que todas as equipas observadas utilizam
Mtodos de Jogo que promovem principalmente ataques posicionais baseados
na circulao da bola em velocidade. Por sua vez, as equipas adversrias
sentem bastantes dificuldades para realizar a presso, pois quando chegam
perto j a bola no est l e por isso cometem muitas faltas na zona
intermdia.
Como refere Cruyff (2009), a circulao rpida da bola faz com que o
adversrio chegue atrasado na presso. As fortes mudanas de atitude nos
momentos de transio ataque-defesa (aps perda da posse de bola) das
equipas seleccionadas tambm implicam que os adversrios sejam obrigados a
colocar a bola fora do terreno de jogo.
O passe longo atrasado portanto empregado como uma espcie de
chamariz porque as equipas adversrias jogam muito recuadas, tentando
reduzir ao mximo os espaos no seu meio-campo defensivo, relacionado com
o reforo sistemtico das zonas atrasadas ou linhas de defesa. Consistem
normalmente a atrasos aos Guarda-redes ou aos defesas das respectivas
equipas para tentar que os adversrios subam um pouco no terreno de jogo e
se abram mais espaos nos seus meios-campos defensivos.
O Guarda-redes executa normalmente os passes longos e areos para
os corredores laterais, no sentido de efectuar ataques directos baliza
adversria. Aps a conduta critrio, o retardo +1 est vazio, no entanto, o
retardo +2 activa uma conduta de passe longo em profundidade com variao
de corredor. Percebe-se que o atraso ao Guarda-redes ou defesa ter sido
acompanhado pela presso dum adversrio (Psup), obrigando-o a servir-se do
passe longo. Depois da subida das linhas defensivas das equipas adversrias,
esta conduta poder fazer a bola progredir rapidamente para zonas de maior
ofensividade.
Apesar disso, a conduta de passe longo atrasado no excitatria em
relao a condutas de Final do Processo Ofensivo.

118
CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo
em profundidade sem variao de corredor (DPplprsv)

Quadro 4.9 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade sem variao
de corredor, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as
condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por Desenvolvimento do Processo Ofensivo por


CONDUTA
passe longo em profundidade sem variao de passe longo em profundidade sem variao de
CRITRIO
corredor (DPplprsv) corredor (DPplprsv)
Anlise
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 Retrospectiva- R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
Prospectiva

IPi (2.39) Condutas


comportamentais
IPpmlgcv IPgr (2.26) IPgr (2.01)
(3.72) Incio (IPO)

DPpmat
(2.7) Desenvolvimento DPcrz
-
DPpmlgcv (DPO) (5.75)
(2.46)

Finalizao (FPO) Fbad (8.6) Frf (3.52) Fbad (2.44) Frd (6.26)

Condutas
1 (3.11) estruturais 10 (4.59)
5 (2.99) 2 (2.39) 5 (2.13) 6 (2.9) - 11 (2.24)
6 (2.33) Espacializao 8 (2.73)
(ETJ)
Condutas
contextuais
Centro do Jogo
(CJ)
Ritmo de Jogo (RJ)

A partir da anlise do Quadro 4.9 possvel perceber que h uma forte


relao de fora entre a conduta de Desenvolvimento do Processo Ofensivo
por passe longo em profundidade sem variao de corredor de jogo e as
condutas de Final do Processo ofensivo: sem eficcia, provocando a
recuperao da posse de bola pela equipa adversria (Fbad) e com eficcia,
atravs de remates a atingir o alvo ou para fora do terreno de jogo (Frd e Frf).
Realce-se por isso uma elevada fora de coeso sobretudo com a
recuperao da posse de bola pelo adversrio (Z=8.6) e pelos remates na
direco da baliza (Z=6.26).
As perdas da posse de bola e consequente trmino do Processo
Ofensivo ocorrem nas zonas 8 e 10. Portanto, o passe longo em profundidade
sem variao de corredor de jogo (DPplprsv) uma conduta que exige grande
mestria e preciso do jogador que a realiza, sob pena da bola se perder para o
adversrio.

119
Precedendo a conduta de passe longo em profundidade sem variao
de corredor, ocorre uma mudana de corredor atravs dum passe mdio em
largura ou ento aces de conduo para preparar esta conduta.
A conquista da posse de bola pode tambm ser efectuada pelo Guarda-
redes em zona defensiva.
No retardo -1, o passe longo em profundidade sem variao de corredor
aparece aps um passe mdio atrasado ou um passe mdio em largura com
variao do corredor de jogo.
Se analisarmos bem percebemos que estes passes atrasados so na
realidade manobras para fazer subir a ltima linha defensiva das equipas
adversrias, que tendem a recuar para blocos ultra-defensivos. A tentativa de
utilizar o jogo directo tambm uma boa estratgia de deixar para trs algumas
linhas de presso do adversrio, sendo importante ter jogadores fortes na
anlise de trajectrias nas bolas areas.
No plano prospectivo, no retardo+2 e aps um retardo vazio, o passe
longo em profundidade sem variao de corredor excita a conduta de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por cruzamento areo para a zona 11.
Da anlise dos resultados obtidos podemos inferir que os cruzamentos
areos das zonas laterais do campo excitam os remates para fora e ainda a
recuperao da posse de bola pelo adversrio na zona ofensiva (11).
Castellano Paulis (2000) tambm chegou a esta concluso, referindo
que os ataques eficazes, entendendo por ataque eficaz aqueles que contm
um remate ou atingir o quarto de campo ofensivo com a bola controlada, so
criados e finalizados pelo centro do terreno de jogo, o que permite desmistificar
um pouco algumas noes erradas no universo do Futebol.
Em relao s condutas contextuais do Centro do Jogo (CJ), no
existem dados, ficando na dvida se no existem excitaes com nenhum
comportamento ou se acontecem tantas relaes que no possvel dizer
quais.

120
CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo
em profundidade com variao de corredor (DPplprcv)

Quadro 4.10 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade com variao
de corredor, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as
condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por Desenvolvimento do Processo Ofensivo por


CONDUTA
passe longo em profundidade com variao de passe longo em profundidade com variao de
CRITRIO
corredor (DPplprcv) corredor (DPplprcv)
Anlise
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 Retrospectiva- R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
Prospectiva

IPgr (3.45) Condutas


comportamentais
IPind (2.28) IPgr (2.5) IPi (2.23) - IPpmat
(2.06) Incio (IPO)

Desenvolvimento
DPi (2.93)
(DPO)

Finalizao (FPO) Finf (2.62) Fbad (3.13)

3 (4.7) Condutas 10 (4)


estruturais
2 (2.65) - 4 (2.78) 1 (3.29) 8 (2.8)
Espacializao
4 (2.64) 7 (2.61)
(ETJ)
Condutas
SPsup contextuais
(2.04) Centro do Jogo
(CJ)
Ritmo de Jogo (RJ)

Dos dados disponveis no


Quadro 4.10 pode inferir-se que o
emprego do passe longo (para l de
duas zonas contguas) em
profundidade (para a frente da linha
da bola) com variao do corredor
de jogo, associado a aces
individuais como a conduo ou
dribe (prospectivamente retardo
Figura 18 Padres provveis para a conduta DPplprcv
+1), contribui para que acontea o Final do Processo Ofensivo, por infraco s
leis de jogo ou perda de bola com sada do terreno de jogo no sector
intermdio (zonas 7 e 8) ou no sector ofensivo (zona 10).
A interrupo do Processo Ofensivo pode igualmente acontecer devido
recuperao da posse de bola pelo adversrio no sector ofensivo (Fbad),
especialmente no corredor lateral. A presena de avanados/extremos bem

121
abertos e encostados s linhas laterais, nos corredores laterais, permite que a
bola seja l colocada mas o adversrio vai l chegar quebrando a continuidade
no Processo Ofensivo.
Em zonas intermdias ofensivas importante o jogo combinativo, a
conduo, as tabelas, a criatividade dos jogadores. Ora, sabendo que a
progresso demorada um grande princpio das equipas analisadas, quando
h um passe longo a tendncia para haver poucos jogadores junto zona de
recepo desse passe, por no terem tempo suficiente para chegar em apoio
ao portador da bola, perdendo-se a bola como consequncia deste aspecto.
Refira-se at que muitas equipas tm como indicador de presso a bola entrar
num corredor lateral e portanto a perda da bola pode tambm ser devido a este
ponto. Ainda assim percebe-se que a transio da bola de zonas defensivas
para zonas mais avanadas no terreno de jogo acontece de forma muito mais
rpida.
Ao contrrio de outros estudos, nomeadamente o de Laranjeiro (2009),
neste, no h portanto qualquer relao excitatria entre a aplicao do jogo
directo e as condutas de Final do Processo Ofensivo com eficcia (Frf, Frd,
Frad, Fgl ou Fof). Conclui-se que esta conduta no excita situaes de remate.
A variabilidade de respostas crucial num jogo de Futebol porque no permite
que o adversrio faa a antecipao do que vai acontecer a seguir e,
imprevisibilidade que o prprio jogo tem, acresce este aspecto, isto , a
alternncia entre o jogo de passes curtos e mdios/longos.
Reconhecendo que o passe longo a forma mais rpida de aproximar a
bola de zonas mais ofensivas (prximas da baliza do adversrio), pode tambm
referir-se que no um gesto muito frequente na rotina das equipas
analisadas.
As sadas acontecem aps a recuperao da posse de bola pelo
Guarda-redes ou ento aps um passe mdio atrasado para este mesmo
jogador. Refira-se que o contexto de interaco obviamente favorvel, uma
vez que a equipa adversria tem as suas linhas recuadas e como tal coloca o
jogador portador da bola sem presso e em superioridade numrica.

122
CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo
em largura com variao de corredor (DPpllgcv)

Quadro 4.11 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em largura com variao de
corredor, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as
condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por Desenvolvimento do Processo Ofensivo por


CONDUTA
passe longo em largura com variao de passe longo em largura com variao de corredor
CRITRIO
corredor (DPpllgcv) (DPpllgcv)
Anlise
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 Retrospectiva- R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
Prospectiva

Condutas
IPpmat comportamentais
(3.13)
Incio (IPO)

DPpmat
DPpclg Desenvolvimento DPpcpr DPpclg (2.64)
DPi (3) -
(2.72) (DPO) (4.1) (1.98) DPpllgcv
(2.1)

Finalizao (FPO)

Condutas
estruturais 6 (3.19) 7 (2.37)
6 (1.96) - 7 (3.61) 7 (3.45) - 9 (2.52) - 3 (3.38)
Espacializao 4 (2.49) 9 (2.01)
(ETJ)
Condutas
contextuais SPsup
Centro do Jogo (5.06)
(CJ)
RJl (3.23) RJl (3.88) Ritmo de Jogo (RJ)

Como natural, a conduta de


Desenvolvimento do Processo
Ofensivo por passe longo em largura
com variao de corredor de jogo
normalmente associada a ritmos de
jogo mais baixos.
Note-se que as equipas
observadas so bastante
consistentes no controlo do ritmo do Figura 19 Padres provveis para a conduta DPpllgcv
seu jogo, evitando risco exagerado que leve perda de bola. A gesto do ritmo
de jogo, acelerando num momento e travando noutro, um ponto essencial
para os Treinadores no contexto do Futebol actual.
O Incio do Processo Ofensivo por passe mdio atrasado excita o
Desenvolvimento por passe longo em largura com variao de corredor.

123
Ao nvel do Desenvolvimento do Processo Ofensivo, a conduta de passe
longo em largura com variao de corredor activada imediatamente antes
pelo passe curto em largura. Esta tendncia pensamos que esteja relacionada
com a incapacidade de criar desequilbrios na defensiva adversria, optando
por fazer recuar o Centro de Jogo para as zonas do sector intermdio-
defensivo (4 e 6).
Outro aspecto que poder estar relacionado com a utilizao do passe
longo em largura com variao de corredor tem a ver com o facto da equipa
observada se encontrar em vantagem no marcador sentir necessidade de
acalmar o ritmo de jogo e escolher de forma criteriosa os momentos para
atacar no meio-campo ofensivo.
Enquanto o marcador est igualado, compete-se para manter um certo
equilbrio entre as funes ofensivas e defensivas, mas quando uma das
equipas ganha vantagem h, por natureza, uma tendncia para acontecerem
desequilbrios nesta ordem/organizao. Esta conduta pode ser associada a
temporizaes ofensivas. Na realidade, quando as equipas observadas se
encontram em vantagem no renunciam ao ataque, mas mudam um pouco o
estilo de jogo de ataque, optando por algo menos arriscado e que no
desequilibre tanto a equipa.
Prospectivamente, quando a bola se encontra nestas zonas laterais so
excitadas condutas de conduo em contexto favorvel sem presso no
portador da bola e em superioridade numrica. Contextualizando,
provavelmente a equipa observada encontra-se em bloco avanado no meio-
campo ofensivo e no conseguindo entrar na organizao defensiva do
adversrio recua o Centro do Jogo, muda de corredor e coloca a bola num
jogador que no se encontra pressionado e por tal facto avana at s zonas 7
e 9.
No existe qualquer tipo de envolvimento desta conduta com situaes
de Final do Processo Ofensivo para alm do acaso.

124
CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por cruzamento
(DPcrz)

Quadro 4.12 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por cruzamento, tendo como condutas objecto
as condutas regulares (IPO, DPO, FPO, RJ); as condutas estruturais (ETJ) e as
contextuais (CJ).

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por CONDUTA Desenvolvimento do Processo Ofensivo por


cruzamento (DPcrz) CRITRIO cruzamento (DPcrz)
Anlise
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 Retrospectiva- R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
Prospectiva

Condutas
comportamentais

Incio (IPO)

DPi (3.27)
Desenvolvimento DPpmlgcv
DPplprsv -
(DPO) (2.11)
(2.47)

Fbad (9.78)
Finalizao (FPO) Frf (7.42)
Fof (6.6)

RJr (3.22) Ritmo de Jogo (RJ)

Condutas
10 (2.53) 12 (13.32) estruturais 11 (17.58) 11 (3.17)
10 (2.29) 12 (4.45) 11 (7.02) 10 (2.24) 10 (3.03)
12 (2.21) 10 (5.98) Espacializao 12 (3.87) 10 (2.11)
(ETJ)
Condutas
Pinf (3.19) contextuais
Pinf (3.8) Pinf (7.18) Pinf (4.43) Pinf (2.36) Pinf (2.73) SPinf (3.47)
SPinf (2.98) Centro do Jogo
(CJ)

Como referido no instrumento de observao ad-hoc, o


Desenvolvimento do Processo Ofensivo por cruzamento areo para a rea
acontece quando o jogador em penetrao, situado num dos corredores
laterais e no ltimo quarto de campo, envia a bola para o corredor central em
trajectria area, criando uma situao de finalizao no Processo Ofensivo.
Atente-se que quando a trajectria da bola foi rasteira considerou-se
como conduta de passe. Os jogadores so obrigados a responder aos
problemas de ordem tctico-estratgica que se colocam no jogo e portanto, o
papel do Treinador fundamental na elucidao da utilizao criteriosa do
cruzamento.
Esta conduta dever ser considerada apenas mais um meio utilizado
com o propsito de desorganizar a cooperao que acontece entre os
diferentes elementos da equipa adversria. Segundo Silva (2004), o Processo
Ofensivo culmina habitualmente com uma recuperao da bola pelo adversrio

125
e apenas 13% das posses da bola terminam com um remate baliza, e destes,
apenas 4,5% atingem a baliza e 0,6% resultam em golo. Se atentarmos que
esta conduta acontece na zona ofensiva podemos referir que esta tem forte
relao excitatria com os corredores laterais (zonas 10 e 12),
retrospectivamente e uma elevadssima fora de coeso (Z=17.58 no retardo
+1) com o corredor central (zona 11).
Esta conduta tem uma forte componente excitatria com contextos de
interaco desfavorveis de presso sobre o jogador com bola e colocados em
situao de inferioridade numrica, tanto de forma retrospectiva como
prospectiva. No nosso estudo, a conduta de cruzamento areo para a rea tem
trs fortssimas relaes de coeso com o Final do Processo Ofensivo com
eficcia como o caso do remate para fora (Frf) e atingir o sector ofensivo
(Fof) e tambm sem eficcia resultando na recuperao da posse de bola pela
equipa adversria (Fbad).
Precedendo a conduta de cruzamento areo acontecem aces
individuais de conduo e at de drible em ritmo rpido, no sentido de
ultrapassar os adversrios directos e preparar esta aco tctico-tcnica.
Passando para o contexto do jogo, fcil perceber que os jogadores dos
corredores laterais devem dispor de vrias armas para desequilibrar os
adversrios que se lhe deparam pela frente.
A criatividade e a variao de respostas do driblador vai fazer toda a
diferena na altura de enfrentar o adversrio directo e ganhar o to almejado
espao, deixando-os para trs. Se tivermos em linha de conta que a maior
parte das equipas refora as suas linhas defensivas mais atrasadas, fazendo
deslocar o seu bloco defensivo para a zona da bola e colocando coberturas
defensivas prximas do jogador que faz a conteno, ento tambm podemos
entender que esta pode ser mais uma soluo para o problema que contornar
essas muralhas defensivas.
Relativamente ao critrio comportamental e conforme possvel
observar no Quadro 2.14 as condutas de Desenvolvimento do Processo
Ofensivo so prospectivamente activadas no retardo +2 depois de haver uma
excitao das condutas de Final do Processo Ofensivo no retardo +1. De
qualquer forma temos de pensar que h processos ofensivos mais demorados
e que propiciam vrias condutas de Desenvolvimento do Processo Ofensivo.

126
127
128
5. CONCLUSES

Os resultados obtidos no nosso estudo atravs da anlise sequencial


permitem retirar algumas concluses pertinentes para responder ao problema
que se colocou no incio do trabalho e possibilitando a confirmao ou negao
das hipteses colocadas. Assim sendo, os resultados permitiram concluir que:

Existem padres de jogo ofensivo nas equipas estudadas que


acontecem para alm do mero acaso, devido fundamentalmente ao seu
elevado grau de regularidade e probabilidade. Assumindo que o
comportamento dos jogadores varia ao longo do Processo Ofensivo,
encontramos uma relao excitatria que certas condutas mantm entre si,
condutas que podem aumentar a probabilidade de interromper o Processo
Ofensivo e condutas que permitem a sua continuidade e activam situaes de
pr-finalizao ou mesmo de finalizao (ex: remates e golos). Confirma-se
portanto a hiptese 1 do nosso estudo.
No que diz respeito hiptese 2, os resultados permitem confirmar que,
durante o Desenvolvimento do Processo Ofensivo no sector intermdio
(especificamente nas zonas 5,6, 7 e 8), um contexto de interaco que coloque
a equipa observada em condies de superioridade numrica no Centro do
Jogo, est relacionado com a eficcia no Final do Processo Ofensivo.
Associadas a este contexto favorvel para a equipa observada esto algumas
condutas de Desenvolvimento do Processo Ofensivo: a) as aces individuais
como a conduo e o drible (DPi), b) o passe curto em profundidade (DPpcpr),
c) o passe mdio em profundidade sem e com variao de corredor (DPpmprsv
e DPpmprcv), d) o passe mdio em largura com variao de corredor
(DPpmlgcv). O jogador portador da bola pode ou no estar com a presso dum
adversrio directo. A criao de superioridade numrica no sector intermdio
excita condutas de Final do Processo Ofensivo com eficcia quando a bola
atinge o sector ofensivo com a bola controlada (Fof), por remates contra um
adversrio (Frad) e com a obteno de golo (Fgl). Estas configuraes
espaciais de interaco relacionam-se com a dinmica das equipas analisadas,
que tentam jogar com toque de bola, organizando um losango sectorial/inter-

129
sectorial no sector intermdio do campo, o que lhes permite usufruir da
vantagem numrica no Centro do Jogo.
A hiptese 3 parcialmente confirmada, na medida em que, a utilizao
do passe mdio em largura com variao de corredor de jogo seguido dum
passe mdio em profundidade com ou sem variao de corredor de jogo,
apenas induz Finais de Processo Ofensivo com eficcia em determinados
contextos. Estas duas condutas tero que se relacionar com aces individuais
para que se active a eficcia no Processo Ofensivo. Caso este contexto no se
proporcione, o Processo Ofensivo continua a desenvolver-se, prolongando-se
no tempo.
A utilizao da variao de corredores no decorrer do Desenvolvimento
do Processo Ofensivo indispensvel na criao de situaes de pr-
finalizao e de finalizao. O Desenvolvimento do Processo Ofensivo por
passe curto em largura ou profundidade no est directamente relacionado
com condutas de interrupo do ataque, mas permite a sua continuidade.
Portanto, a hiptese 4 confirma-se de forma parcial.
O Final do Processo Ofensivo com eficcia activado pelas zonas do
sector ofensivo (10, 11 e 12) e por condutas comportamentais individuais e
colectivas efectuadas em ritmo de jogo rpido. Chegou-se concluso que o
Processo Ofensivo termina frequentemente com a recuperao da posse de
bola pela equipa adversria.
As condutas critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo que
mais se associam eficcia ofensiva so as aces individuais, o passe mdio
em profundidade com variao de corredor de jogo, o passe longo em
profundidade sem variao de corredor de jogo e o cruzamento areo para a
rea.

130
131
132
6. CONSIDERAES FINAIS

O Futebol um jogo de preponderncia tctica que necessita de uma


continuada e eficaz resoluo das situaes de jogo, constrangendo os
jogadores a adaptar-se e readaptar-se a novas situaes de jogo. Por se tratar
duma actividade no-linear, no possvel estabelecer-se um ciclo de
comportamento antecipadamente, pois cada situao de jogo tem diversas
formas de poder ser resolvida. No entanto, o estudo fluxo de comportamentos
dos jogadores/equipas de Futebol, permite um mais ajustado conhecimento do
jogo e, sobretudo, dos padres tctico-tcnicos que o configuram que se
descobrem e isso permite-nos melhor intervir sobre ele.
O Futebol revela-se como um desporto de situao que exige que os
jogadores interajam e tenham a capacidade de responder de forma adequada e
eficaz face grande variabilidade de situaes que ocorrem no contexto do
jogo. A cultura tctica que o jogador possui depende das experincias
anteriores e dos seus conhecimentos sobre o jogo e isso que vai influenciar a
adopo de uma determinada atitude tctico-estratgica.
Se repararmos, em todas as equipas escolhidas para se desenvolver
este estudo, est presente uma Filosofia, um estilo de jogo prprio que as
define e no qual todos os jogadores se sentem confortveis. Ora, sendo o
Futebol um jogo de equipa que requer mxima capacidade de comunicao e
cooperao entre os seus elementos, o indivduo s se expressa da melhor
forma no contexto da equipa.
No treino e no jogo, o jogador deve ser encorajado a ter um sentido
colectivo, a ser solidrio, cooperante, a ter conscincia que importante
subordinar os interesses pessoais colectividade para poder vencer-se a
oposio dos rivais.
Note-se que tanto FC Barcelona como AFC Ajax so clubes que sempre
foram associados a uma grande aposta em jogadores provindos do seu
departamento de formao, onde se mantm os princpios e o estilo que
caracteriza as primeiras equipas, reduzindo assim o tempo de adaptao
quando chegam ao plantel profissional. O facto de serem acompanhados por
Treinadores que estiveram com alguns jogadores nas etapas de formao,

133
permite que se saltam vrias etapas de adaptao. Convenhamos que quando
chegam novos jogadores a um clube preciso tempo para que estes se
adaptem, independentemente de serem grandes jogadores. Precisam de
tempo para que se criem hbitos de relacionamento em torno de algo de
significado comum, para saber como que o jogador mais prximo prefere
receber a bola.
Desenvolver cultura tctica nos jogadores portanto um indicador
imprescindvel para o sucesso. A Tctica constitui-se como um conjunto de
referncias que o jogador tem para decidir e responder face a um determinado
contexto, determinado pela posio da bola, dos companheiros, dos
adversrios, do espao de jogo, da proximidade da baliza, pelas experincias
vividas anteriormente e pelo talento que cada jogador tem.
O Futebol est numa sub-zona limite entre a ordem e o caos, portanto
pertencente ao mbito da complexidade. Tacticamente, importante que se
compreenda que no h ataque e defesa em separado. H sim um equilbrio
que tem que se produzir na equipa e a forma como se defende influencia e
condiciona os movimentos no ataque e vice-versa. Os momentos de transio
entre os dois momentos tm cada vez mais preponderncia no Futebol.
Hoje em dia emerge uma grande obsesso por colocar muitos jogadores
a defender atrs da linha da bola e uma maior capacidade de Organizao
Defensiva das equipas. Cada vez se nota mais as dificuldades em provocar
surpresa nos adversrios para criar situaes de finalizao e em finalizar. Em
termos globais, a defesa tem ganho uma evidente preponderncia em relao
ao ataque e como consequncia disso cada vez mais relevante estudar o
Processo Ofensivo para perceber como que este pode tornar-se mais
objectivo, atravs da criao de oportunidades de finalizao e concretizao
das mesmas.
No fluxo comportamental das equipas analisadas podem encontrar-se
traos ou caractersticas que se identificam com uma determinada Filosofia e
estilo de jogo. A partir da anlise atenta e dos resultados obtidos relativamente
aos padres comportamentais podemos identificar os princpios e sub-
princpios de jogo mais marcantes dos quatro momentos de jogo nestas
equipas.

134
Apresentamos de seguida essas regularidades e juntamos algumas
recomendaes em relao ao processo de ensino-aprendizagem e a aspectos
ligados metodologia de treino.

Na Organizao Ofensiva:

 As equipas organizam-se atravs da bola; a posse/circulao da bola


a primeira consigna. Este aspecto permite-lhes assumir o jogo (riscos),
isto , ter a iniciativa.
 Todos os jogadores esto conscientes das suas misses em campo,
procurando apoiar-se num bom jogo posicional (disciplina de posio!),
no jogo de apoios constantes, no movimento da bola a 2 toques.
 Comeam normalmente a construir pela sua linha defensiva (sadas
curtas), acontecendo uma progresso lgica da bola que faz com que
passe pelos mdios antes de chegar aos avanados. Sobem
rapidamente para bloco alto a atacar. Utilizam diferentes
comportamentos e formas de actuar em funo da zona do campo em
que se encontram.
 A ocupao da zona intermediria atravs dum meio-campo organizado
em tringulo/losango permite que haja um ritmo veloz da bola durante a
circulao, possibilitando aos mdios a criao de espaos.
 Utilizam toda a largura do campo para atacar, colocando nos corredores
laterais jogadores muito fortes em recursos para a resoluo de
situaes de um contra um.

Na Transio ataque-defesa:

 Embora se reconheam algumas nuances tcticas no desenvolvimento


das transies aps perda da posse de bola, no global, os princpios e
sub-princpios que orientam o comportamento individual/colectivo nestes
momentos so coincidentes, essencialmente no que diz respeito a
mudanas de atitude.
 H uma presso (ataque-acelerao) imediata ao portador da bola por
parte dum jogador.

135
 Acontece uma acelerao por parte dos jogadores mais prximos,
dando coberturas defensivas, para fechar os espaos que rodeiam a
zona da bola.
 Verifica-se uma aproximao/fecho de linhas por parte de toda a equipa,
tanto em termos de largura como profundidade, para no haver
possibilidade da bola ser jogada entre espaos. A linha defensiva realiza
um movimento de aproximao na direco da zona da bola, utilizando o
fora-de-jogo para contrariar o espao em profundidade nas suas
costas.

Na Organizao Defensiva:

 Defendem com as linhas juntas, normalmente em bloco alto, ou seja, a


linha defensiva adianta-se constantemente para fazer campo pequeno
e poder ter superioridade numrica no centro do campo e situar-se no
meio-campo adversrio. Podem tambm defender em bloco mdio ou
baixo, de forma mais espordica.
 A ltima linha defensiva joga portanto quase sempre adiantada, com
muita profundidade nas suas costas, ajudando este aspecto no ganho
de segundas bolas pelos mdios.
 Defendem avanando as suas linhas para o meio-campo adversrio,
tentando provocar o erro, reduzindo os espaos de forma que este no
tenha situaes de vantagem.
 notria a boa definio dos princpios e sub-princpios no sentido dos
jogadores identificarem as alturas de avanar no terreno, de temporizar
ou mesmo de recuar.

Na Transio defesa-ataque:

 Quando ganham a posse de bola preferem jogar em segurana,


preferindo evitar os jogos de transio que, como se sabe, so difceis
de controlar, podendo pender para qualquer um dos lados. Preferem
utilizar linhas de passe mais prximas para que a equipa tivesse
possibilidade de continuar a jogar apoiado.

136
 Tentam retirar a bola da zona de presso (pela frente, pelo lado ou por
detrs) para um jogador em 2 estao livre que esteja sempre de frente
para o jogo. Normalmente este jogador recebe em contextos de
interaco favorvel dispondo de mais tempo para fazer a leitura de
jogo e decidir em funo disso.
 Podem utilizar passes de 1. estao e, mesmo assim, conseguem
continuar o Processo Ofensivo na maior parte das vezes. A capacidade
de utilizar o primeiro toque para passar e depois desmarcar, atrasava a
presso do adversrio e permitia que houvesse continuidade no
Processo Ofensivo por Ataque Posicional.
 Por vezes correm risco, utilizando passes de mdio/longo alcance em
profundidade para colocar a bola em posies mais vantajosas para o
atacante.

Para que estes comportamentos sejam regulares preciso recorrer ao


treino. A misso dum Treinador desenvolver um modelo de treino que
acompanhe as necessidades do jogo e que permita que os jogadores/equipa
se apresentem com nveis ptimos de prestao durante a competio.
Segundo Seirul-lo (2001), o melhor treino aquele que consegue
reproduzir fielmente uma situao para que o jogador que participe nela
optimize certos sistemas que so reconhecidos inequivocamente como de
participao necessria para resolver essa situao proposta.
A concretizao deste processo est dependente do uso duma
Metodologia apropriada, especfica, que sustente os Princpios do Modelo de
Jogo do Treinador e deve comear a ser apresentada desde a base da
pirmide (nas primeiras etapas de formao dos jogadores).
Neste tpico preciso chamar ateno para os plgios que acontecem
dos Modelos de Jogo de equipas de excelncia. Esses Treinadores esquecem-
se que o processo de descoberta guiada depende do contexto cultural, do
trauma de relaes que existem no grupo de jogadores em questo e das suas
caractersticas.
O processo ensino-aprendizagem comea por ensinar os jogadores a
interpretar (percepo), a decidir e a executar as situaes de jogo adequadas

137
porque o jogador quer conhecer melhor o jogo (conhecimento declarativo +
cultura tctica), quer perceber o porqu das coisas para poder integrar os
contedos.
O exerccio o meio tctico por excelncia para criar hbitos em funo
do jogo que se quer implementar, mas precisa alguma sensibilidade e
cuidado para que se desenvolva numa perspectiva sistmica e holstica, ou
seja, sem perder em nenhum momento a noo do todo e preservando as
relaes que existem entre as partes.
Os exerccios devero seguir uma linha metodolgica, relacionando o
presente com a exercitao anterior e com o que ser realizado a posteriori,
iniciando-se em tarefas menos complexas e de menor dificuldade e passando
para tarefas mais difceis e complexas.
Por exemplo, nestas equipas, h uma dinmica muito grande na
posse/circulao da bola. Para que isso acontea no jogo preciso que: a) os
jogadores estejam bastante comprometidos e acreditem/sintam o que esto a
fazer; b) se desenvolvam actividades no treino que cultivem a tomada de
decises de forma rpida (contexto de superioridade numrica significativa); c)
a equipa tenha a iniciativa de jogo porque isso est relacionado com a posse
de bola.
O facto da equipa jogar em terreno prprio e se encontrar bem
posicionada na tabela classificativa ou ter bons desempenhos na competio
pode igualmente ajudar.
No treino estas situaes de posse/circulao (Organizao Ofensiva)
devero ser exercitadas, tendo sempre em linha de conta a lgica do jogo, isto
, as tarefas devero colocar os jogadores em situao de Transio Defensiva
quando perdem a bola e de Organizao Defensiva se no a conseguirem
recuperar nos instantes imediatos. A utilizao de balizas nestas actividades
ajudar os jogadores a criar o hbito de defender e atacar algo.
O Processo Ofensivo diverso no que diz respeito ao aspecto
comportamental, dependendo da zona onde a bola se encontre e portanto
importante tambm que a interveno do Treinador seja no sentido da
orientao dos jogadores, partindo de situaes mais programadas perto da
baliza que defendem, passando para situaes ainda de alguma ordem no
sector intermdio e terminando em situaes que provoquem comportamentos

138
mais criativos e inesperados em zonas de sector ofensivo (perto da baliza do
adversrio).
As aces individuais nos corredores laterais (zonas 10 e 12) foram a
conduta critrio que excitou a obteno do golo e no treino dever ser atribuda
sria ateno a estas condutas. Para os jogadores que actuam nestas zonas
do campo decisivo o domnio de situaes bsicas como o 1x1, 1x2, 2x1, 2x2
e 2x3.
Durante as tarefas, o Treinador deve observar, ter critrio e capacidade
de diagnstico para saber o que o jogador e a equipa necessitam. Portanto,
todos os exerccios propostos devem promover a criao de sinergias entre os
jogadores, concentrando-se no essencial que a componente tctica
(cognitivo-decisional), que arrasta consigo as outras.
Ainda h quem pense que treinar muito treinar bem, com receio que a
opinio pblica classifique a equipa como estando mal fisicamente, apostando
em sesses duplas e triplas, quando o mais importante que se aproveite os
perodos de maior predisposio dos jogadores para o trabalho.
Todas as actividades apresentadas devero fomentar mais as
capacidades de antecipao em relao s reactivas. Os exerccios em
espaos reduzidos so de imperial importncia pois obrigam os jogadores a
estar juntos para defender e proporciona o jogo apoiado quando se ataca.
Permite colocar os jogadores ante perdas e recuperaes de bola constantes,
incidindo nas mudanas de atitude e obrigando a uma maior
concentrao/motivao no exerccio.
O Treinador um observador de condutas, que analisa os
desempenhos dos jogadores e avalia o rendimento da equipa, percebendo se
pode avanar para a introduo de novos conceitos tcticos.

139
140
141
142
7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

Aguado Gil, M. (2006). Enseanzas tcticas del 1-3-4-3 / 1-4-4-2 / 1-4-2-3-1.


Anguera, M.; Villaseor, A.; Losada Lopez, J.; Hernandez Mendo, A.
(2000). La metodologia observacional en el deporte: conceptos bsicos.
Lecturas Educacion Fsica y Deportes Revista Digital, ano 5, 24.
http://www.efdeportes.com
Anguera, M. (1991a). La observacin como metodologa bsica de
investigacin en el aula. En O. Senz (Ed.) Prcticas de enseanza. Proyectos
curriculares y de investigacin-accin (pp. 45-74). Alicante: Marfil.
Anguera, M. (1991b). Proceso de Categorizacin. En M.T. Anguera (Ed.),
Metodologa Observacional en la investigacin psicolgica, Vol.1 (pp. 115-167).
Barcelona: PPU.
Anguera, M. (1992). Metodologa de la observacin en las cincias humanas.
Ediciones Ctedra. Madrid.
Anguera, M. (2004). Posicin de la metodologa observacional en el debate
entre las opciones metodolgicas cualitativa y cuantitativa. Enfrentamiento,
complementariedad, integracin? Psicologia em Revista, Belo Horizonte, v. 10,
n. 15, p. 13-27, jun. 2004
Antn, J. (2003). Los principios del juego de ataque, como determinantes de la
conducta del jugador. Editora MCSports.
Amieiro, N. (2004). DEFESA ZONA no Futebol: A
(Des)Frankensteinizao de um conceito. Uma necessidade face
inteireza inquebrantvel que o jogar deve manifestar. Trabalho realizado
no mbito da disciplina de seminrio, Opo de Futebol. FCDEF-UP.
Armental, J. (2004). Tropezar en la misma piedra. Editora MCSports.
http://www.mcsports.info/index.php
Bakeman, R. & Quera, V. (1996). Using GSEQ with Standard Statistical
Packages. Barcelona: Universidad de Barcelona.
Barreira, D. (2006). Transio defesa-ataque em futebol: anlise sequencial de
padres de jogo relativos ao Campeonato Portugus 2004/05. Monografia de
licenciatura (no publicada). FADEUP

143
Bayer, C. (1986): La enseanza de los juegos deportivos colectivos. Hispano
Europea. Barcelona.
Bueno, R. (2006). Anlisis de la tctica grupal ofensiva de los equipos
participantes en el campeonato mundial de ftbol de alemania 2006. Editora
MCSports.
Bertalanffy, L. (1975). Teoria Geral dos Sistemas. Petrpolis: Editora Vozes,
1975
Caneda Prez, R. (2008). MCsports reflexionando conJ Ral Caneda.
http://www.mcsports.info/index.php
Cano, O. (2009). El Modelo de juego del F.C. Barcelona: una red de significado
interpretada desde el paradigma de la complejidad. Editora MCSports.
Campos, C. (2008). A justificao da Periodizao Tctica como uma
fenomenotcnica A singularidade da INTERVENO DO TREINADOR como
a sua impresso digital. Monografia de licenciatura (no publicada). FADEUP
Carvalhal, C. (2001). No treino de futebol de rendimento superior. A
recuperao J muitssimo mais que recuperar. Liminho, Indstrias Grfica
Lda.
Castelo, J. (1996): Futebol Organizao do Jogo. Lisboa: Edio FMH.
Castelo, J. (1992). Conceptualizao de um modelo tcnico-tctico do jogo de
Futebol. Identificao das grandes tendncias evolutivas do jogo das equipas
de rendimento superior. Tese de Doutoramento. Lisboa. FMH-UTL.
Castellano Paulis, J. (2000). Observacin y anlisis de la accin de juego en
el Ftbol. Tese de Doutoramento no publicada. Universidade del Pas Basco
Euskal Herriko Unibertsitatea. Vitoria-Gasteiz. Espanha.
Castro, J. (2009). Contraposicin en el Juego de Medios, Real Madrid Vs F.C.
Barcelona. http://www.futbol-tactico.com/futbol/
Cruyff, J. (2009). El lgico peaje del cansancio. http://www.elperiodico.com
Cruyff, J. (2009). La racha del Madrid da alas al Barca.
http://www.elperiodico.com
Cruyff, J. (2009). Hay mucho camino por mejorar. http://www.elperiodico.com
Cruyff, J. (2009). Falta una pieza en la izquierda?. http://www.elperiodico.com
Cruyff, J. (2009). El barca sigue siendo el favorito. http://www.elperiodico.com
Cruyff, J. (2009). Este Bara pinta muy, muy bien. http://www.elperiodico.com

144
Cunha e Silva, P. (1995). O lugar do corpo. Elementos para uma cartografia
fractal. Dissertao de Doutoramento (no publicada). FCDEF-UP
Dimitrijevic, V. (2007). Salvo el gol, todo es ilusin.
http://etiquetanegra.com.pe/
Frade, V. (1985): Alta competio no futebol Que exigncias do tipo
metodolgico? Porto: ISEF-UP
Frade, V. (1990). A interaco, invariante estrutural do rendimento do futebol,
como objecto de conhecimento cientfico Uma proposta de explicitao de
causalidade. Projecto para a prestao de provas de doutoramento. FCDEF-
UP. Porto. No publicado.
Frade, V. (2002) Apontamentos das aulas de Metodologia Aplicada II, Opo
de Futebol. FCDEF-UP. Porto. No publicado.
Frade, V. (2005): Apontamentos das aulas de metodologia aplicada I e II,
opo futebol. FCDEF-UP
Galeano, E. (2006): Futebol: Sol e sombra. Areia Editores Lda
Guardiola, J. (2007). Siento una felicidad muy ntima. Entrevista a Josep
Guardiola. http://www.elpais.com
Garganta, J. & Pinto, J. (1994): O ensino do Futebol. In A. Graa & J. Oliveira
(eds), O Ensino dos Jogos Desportivos, 97-137. O Centro de Estudos dos
Jogos Desportivos. FCDEF-UP
Garganta, J. (1997): Modelao Tctica do Jogo de Futebol estudo da
organizao da fase ofensiva em equipas de alto rendimento. Tese de
Doutoramento. FCDEF-UP. Porto.
Garganta, J. (1998). Analisar o jogo nos jogos desportivos colectivos.
Horizonte, XIV (83): 7-14.
Garganta, J.; Grhaigne, J. F. (1999). Abordagem sistmica do jogo de
futebol: Moda ou necessidade? Revista Movimento.
Gleick, J. (1989). Caos a construo de uma nova cincia. Gradiva. Lisboa.
Grhaigne, J. F. (1989). Football de movement. Tese de Douturamento.
Universidade de Bourgogne.
Guilherme Oliveira, J. (2004). Conhecimento Especfico em Futebol.
Contributos para a definio de uma matriz dinmica do processo ensino-
aprendizagem/treino do jogo. Dissertao de Mestrado apresentada
FCDEFUP.

145
Kaufmann, L. & Quere, L. (2001). Comment analyser les collectifs et les
instituitions? In Fornel, M., Ogien, A. & Qur, L. (2001). L ethnomthodologie.
Une sociologie radicale (pp. 361-390). Colloque de Cerisy. ditions La
Decouverte.
Kolar, J. (2005). hacia una historia de la mente? http://www.eepsys.com/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Losango
Laranjeira, J. (2009). Anlise Sequencial do Processo Ofensivo em Futebol.
Chelsea FC: poca desportiva de 2004-2005. Um Estudo de caso. Dissertao
de Licenciatura. Porto: FADEUP.
Leito, R. (2004). Futebol anlises qualitativas e quantitativas para
verificao e modulao de padres e sistemas complexos de jogo. Tese de
Mestrado. Faculdade de Educao Fsica Universidade de Campinas.
Leggett, A. (2005): Sabemos Hoje Menos Sobre o Crebro do que Sabamos
sobre tomos no Sculo XIX. Entrevista a Anthony Leggett, Prmio Nobel da
Fsica em 2003 in Gazeta de Fsica Vol. 28.2005 | Fascculo 3 | Julho de 2005.
http://nautilus.fis.uc.pt/gazeta/
Le Moigne, J. L. (1990). La Modlisation des Systmes Complexes.
Lobo, L. F. (2007). O choque Paos de Ferreira-Sporting. Planeta do Futebol
http://www.planetadofutebol.com/
Lobo, L. F. (2007). A casa losango. Planeta do Futebol
http://www.planetadofutebol.com
Lobo, L. F. (2007). Em busca da alma, dos magos e das tcticas que fizeram
histria (as origens e o presente do futebol moderno). Planeta do Futebol.
http://www.planetadofutebol.com
Lopes, J. A. (2007). Anlise diacrnica heterocontingente dos mtodos de jogo
ofensivo no Futebol: estudo em equipas de nvel competitivo superior. Tese de
Mestrado. FCDEF-UP. Porto.
Luhtanen, R. (1993). A statistical evaluation of offensive actions in soccer at
World Cup level in Italy 90. Science and Football. T. Reilly, J. Clarys, A. Stibbe
(eds) E. & F. N. Spon. London. Pp. 215-220.
Martin, L. (2009). La piedra filosofal del Barca se llama Iniesta.
http://www.elpais.com/
Martin, L. (2009). Nuestra fuerza es la idea. Entrevista: Andrs Iniesta
Centrocampista del Barcelona. http://www.elpais.com/

146
Messi, L. (2009). Entrevista: Messi y el camino a Roma.
http://www.elmundodeportivo.es/
Noguera, H. (2005). Comunicacin organizacional: competencias para crear
equipos inteligentes. http://chasqui.comunica.org/
Pacheco, R. (2005). Segredos de Balnerio, A Palestra dos Treinadores de
Futebol Antes do Jogo.
Pereira, L. (2005). Modelao do jogo de futebol comparao das
percepes dos treinadores: modelo de jogo ideal versus modelo de jogo real.
Tese de Mestrado. Porto.
Prudente, J. (2009). A Metodologia observacional e a investigao nos Jogos
Desportivos Colectivos. Universidade da Madeira.
Queiroz, C. (1983). Para uma teoria do ensino/treino de Futebol. Ludens, 8 (1):
22-44.
Seirul-lo, V. (2001). Entrevista. Revista Training Ftbol.
Silva, A; Bauelos, F. S.; Garganta, J.; Anguera, M. T. (2004). Padres de
Jogo em Futebol de alto rendimento. Anlise sequencial do processo ofensivo
no Campeonato do Mundo Coreia-Japo 2002. Dissertao de Mestrado.
Maro de 2004. Madrid.
Surez, T. A. (1998). Anlisis de los patrones de juego en ftbol 7. Estudio de
las acciones ofensivas. Tese de douturamento. Universidade da Corunha.
Valdano, J. (2007). Guardiola: el guardin de la memoria por Jorge Valdano.
http://www.elpais.com
Valdano, J. (2007). El ftbol tiene demasiados testigos como para permitir el
fraude. http://etiquetanegra.com.pe/
Villaseor, A.; Lpez, J.L.; Anguera, M.T. (2005).: Metodologia
Observacional: mbitos de aplicacin. Coordinador ngel Blanco Villaseor.
Simpsio. Universidad de Barcelona.

147
148
149
150
Espacializao do terreno de jogo (ETJ)  CONDUTA OBJECTO Espacializao do terreno de jogo (ETJ)

Anlise Retrospectiva Anlise Prospectiva


CONDUTA CRITRIO

R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
11 (2.41)
10 (5.33)
- - - 1 (2.38) 7 (3.23) DPi 11 (5.08) 12 (2.19) 11 (2.01) -
12 (4.37)
10 (2.13)
7 (2.31)
- - - 5 (3.12) - DPpcpr - - - -
9 (2.09)
7 (4.32) 7 (4.53)
11 (2.99) - 8 (2.11) - DPpclg - - - -
9 (2.97) 9 (4.1)
8 (2.68) 1 (7.4)
5 (2.55) 2 (3.83)
- 7 (2.13) - - 9 (2.23) DPpmat 4 (6.16) - -
4 (2.29) 4 (3.22)
12 (2.16) 6 (5.64)
1 (3.58) 10 (5.99)
2 (3) 10 (3.63)
4 (3.65) 5 (2.88) 2 (4.8) 3 (2.59) DPpmprsv 12 (4.65) 11 (2.52) - -
1 (2.15) 12 (2.54)
4 (2.42) 8 (3.44)
4 (2.72) 2 (7.82)
6 (3.59)
2 (2.65) - 8 (2.11) 11 (2.14) 5 (2.94) DPpmprcv 12 (2.51) - 12 (2.64) -
3 (2.47)
3 (1.97) 8 (2.71)
5 (9.53)
8 (3.49)
- 11 (2.34) - 8 (2) - DPpmlgcv 2 (7.14) 4 (2.58) 7 (2.23)
6 (2.78)
8 (6.25)
- - - 10 (2.87) 9 (2.31) DPplat - - 10 (3) - -
1 (3.11) 10 (4.59)
5 (2.99) 2 (2.39) 5 (2.13) 6 (2.9) DPplprsv - 11 (2.24) - -
6 (2.33) 8 (2.73)
3 (4.7) 10 (4)
4 (2.16)
- 2 (2.65) - 4 (2.78) 1 (3.29) DPplprcv 8 (2.8) - - -
7 (2.11)
4 (2.64) 7 (2.61)
6 (3.19) 7 (2.37)
6 (1.96) - 7 (3.61) 7 (3.45) - DPpllgcv 9 (2.52) - 3 (3.38)
4 (2.49) 9 (2.01)
10 (2.53) 12 (13.32) 11 (17.58) 11 (3.17)
- 10 (2.29) 12 (4.45) DPcrz 11 (7.02) 10 (2.24) 10 (3.03)
12 (2.21) 10 (5.98) 12 (3.87) 10 (2.11)

Centro do jogo (CJ)  CONDUTA OBJECTO Centro do jogo (CJ)

Anlise Retrospectiva Anlise Prospectiva


CONDUTA CRITRIO

R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
- - Pinf (2.67) - Psup (2.58) DPi Pinf (6.2) Pinf (6.1) - Pinf (2.46) -
Psup (2.27) SPinf
- - - Psup (2.15) DPpcpr Pig (2.18) - SPig (2.55) -
SPig (2.02) (3.21)
SPig (4.14)
SPinf
- - - Pinf (3.3) Pinf (2.83) DPpclg Pig (2.21) - - -
(3.92)
Pig (2.6)
SPsup
(5.72)
SPsup
- SPig (2.77) - Pig (4.25) Pig (4.25) DPpmat SPig (3.57) - - -
(4.56)
Psup
(2.99)

2
SPsup SPsup SPsup
- - - DPpmprsv Pinf (7.42) Pinf (3.44) Pinf (2.61) -
(4.68) (2.93) (2.27)
SPsup
- - - Pig (2.18) SPsup (8) DPpmprcv - SPig (2.89) - -
(3.9)
SPsup
SPsup
(9.05)
- - - - Pinf (2.69) DPpmlgcv (3.89) - Psup (2.2) -
Psup
Psup (2.3)
(2.68)
Psup Psup
- - - - - DPplat - - -
(2.46) (2.62)
SPinf
- - - - - DPplprsv - - - -
(2.46)
SPsup SPinf
SPig (2.21) - - - DPplprcv - - - -
(2.04) (2.23)
SPsup
- - - - - DPpllgcv - - - -
(5.06)
Pinf (3.19) SPinf
- - Pinf (3.8) Pinf (7.18) DPcrz Pinf (4.43) Pinf (2.36) Pinf (2.73) -
SPinf (2.98) (3.47)

Incio do Processo Ofensivo (IPO)  CONDUTA OBJECTO Incio do Processo Ofensivo (IPO)

Anlise Retrospectiva Anlise Prospectiva


CONDUTA CRITRIO

R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
IPpcpr
IPpmlgcv IPgr (2.15) (2.32)
- - DPi
(2.24) IPi (4.86) IPplprsv
(2.23)

3
IPi (5.12)
- - - - DPpcpr
IPind (3.65)
- - - - IPind (2.63) DPpclg
IPind (2.66)
IPpmprsv
- - - IPpmprsv DPpmat
(2.24)
(2.57)
IPpclg IPgr (2.22)
IPpcpr (3.17) IPpmlgcv IPgr (2.62) - DPpmprsv
(2.33)
IPpmlgcv (2) (2.55)
IPgr (2.66) IPpcpr (2.3) - - IPgr (9.27) DPpmprcv
IPpcpr
IPpmprsv (2.11)
- - - DPpmlgcv
(2.51) IPplprsv
(4.59)
- - - - IPind (5.3) DPplat
IPpclg IPi (2.39)
IPpcpr (3.14) IPpmlgcv IPgr (2.26) IPgr (2.01) DPplprsv
(3.17)
IPgr (2.7) (3.72)
IPgr (3.45)
IPind (2.28) IPgr (2.5) IPi (2.23) - IPpmat DPplprcv
(2.06)
IPpmat
- - - - DPpllgcv
(3.13)
- - - - - DPcrz

4
Desenvolvimento do Processo Ofensivo (DPO)  CONDUTA OBJECTO Desenvolvimento do Processo Ofensivo (DPO)

Anlise Retrospectiva Anlise Prospectiva


CONDUTA CRITRIO

R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
DPpmprcv DPpmprcv
DPi (3.15) DPpclg (11.1) (7.13)
DPplprsv (2.29) DPpcpr DPpmlgcv DPcrz
- DPi (11.48) DPi DPi (12.44) DPi (3.05) -
(2.17) DPpmprcv (7.24) (5.71) (2.11)
DPcrz (1.97) (2.05) DPpmprsv DPpmprsv
(10.72) (5.43)
DPpclg
DPpcpr DPpllgcv (7.92) DPpmprcv
- DPi (2.94) DPi (4.14) DPpcpr - - -
(2.27) (3.6) (2.03)
DPi (7.18)
DPpmat
(3.12) DPpmprcv
DPpcpr
DPplprsv DPplprcv (3.11)
- - (6.87) DPpclg DPpcpr DPi (3.13) - -
(2.3) (2.42) DPpclg
DPi (3.84) (2.96)
(2.03)
DPi (2.8)
DPplprsv
(3.22) DPplprcv
DPpllgcv DPpmprsv DPpmprsv DPpmat (2.7) DPplprcv
- - DPpmat DPplprcv -
(2.41) (2.45) (3.06) (2.34) DPpmprsv (2.34)
(2.38)
(2.24)
DPi (2.33)
DPpmat
DPi (8.55)
DPpmprcv (1.98) DPpllgcv
- - - DPi (5.99) DPpmprsv DPpmat - -
(2.77) DPcrz (3.27)
(3.15)
(3.78)
- - - DPpmlgcv DPi (7.32) DPpmprcv DPi (10.15) DPpmprsv - - -

5
(3.88) DPpmlgcv (2.31)
DPpclg (2.7) (5.09)

DPpmprcv DPplprsv
DPpmat DPi (6.41)
DPpmlgcv (5.79) DPpmprcv (2.35)
DPcrz (2.49) - (2.05) DPpclg DPpmlgcv - -
(2.06) DPplprsv (4.12) DPpmlgcv
DPcrz (3.53) (2.02)
(2.86) (2.24)
DPplprcv
- - - - - DPplat - - - -
(9.56)
DPpmat
(2.7) DPcrz
- - - - DPplprsv - - - -
DPpmlgcv (5.75)
(2.46)
DPpcpr
(2.7)
- - - - DPplprcv DPi (2.93) - - - -
DPpmat
(2.53)
DPpmat
DPpmprsv DPpclg DPpcpr DPpclg (2.64)
- - - DPpllgcv DPi (3) -
(3.58) (2.72) (4.1) (1.98) DPpllgcv
(2.1)
DPpmprsv
DPi (3.27)
(4.26) DPpmlgcv DPpmlgcv
- DPcrz (2.31) DPi (2.66) DPplprsv DPcrz - - -
DPplprsv (2.11) (2.55)
(2.47)
(2.76)

6
Final do Processo Ofensivo (FPO)  CONDUTA OBJECTO Final do Processo Ofensivo (FPO)

Anlise Retrospectiva Anlise Prospectiva


CONDUTA CRITRIO

R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
Fof (4.52)
DPi Fgl (2.82) - - - -
Fgra (2.21)

DPpcpr - - - Finf (2.1) -

DPpclg - - - - -

DPpmat - - - - -

Finf (3.42) Fgl (2.6)


DPpmprsv Fbad Fbad Finf (2.07) Fgra (2.46) Fgra (2.6)
(3.02) (2.35)
Fbad
DPpmprcv - Fof (2.89) Frad (1.97) -
(3.21)

DPpmlgcv - - - - -

DPplat - - Fbad (3.2) - -


Fbad
DPplprsv Fbad (8.6) Frf (3.52) Frd (6.26) -
(2.44)
Fbad
DPplprcv Finf (2.62) - - -
(3.13)

DPpllgcv - - - - -

Fbad Frf (5.75)


DPcrz Frad (3.45) Frad (7.36) -
(9.78) Frad (4.84)

7
Frf (7.42) Fgl (2.77)
Fof (6.6)

Ritmo de Jogo (RJ)  CONDUTA OBJECTO Ritmo de Jogo (RJ)

Anlise Retrospectiva Anlise Prospectiva


CONDUTA CRITRIO

R -5 R -4 R -3 R -2 R -1 R +1 R +2 R +3 R +4 R +5
RJr ( 2.56) RJr (8.43) DPi
DPpcpr
RJl (2.64) DPpclg
DPpmat
RJl (2.13) DPpmprsv
RJr (2.773) RJl (3.14) DPpmprcv
DPpmlgcv
DPplat
DPplprsv RJl (2.28)

DPplprcv RJr (2.13)

RJl (3.23) RJl (3.88) DPpllgcv RJl (2.73) RJl (2.94)

RJr (2.1) RJr (3.22) DPcrz