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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS.

GRUPO: XA

GLOSARIO:
Programacin:

Es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa valindose de


una herramienta que le permita escribir el cdigo (el cual puede estar en uno o
varios lenguajes, tales como C++, Java y Python) y de otra que sea capaz de
traducirlo a lo que se conoce como lenguaje de mquina, el cual puede ser
entendido por un microprocesador.

Paradigma de programacin:

Los paradigmas de programacin son la forma, que determina los mtodos y las
herramientas que un programador usara en la construccin de un software

Paradigma de programacin lineal:

La programacin lineal es un procedimiento o algoritmo matemtico mediante


el cual se resuelve un problema indeterminado, formulado a travs de un
sistema de inecuaciones lineales, optimizando la funcin objetivo, tambin
lineal.

Consiste en optimizar (minimizar o maximizar) una funcin lineal, denominada


funcin objetivo, de tal forma que las variables de dicha funcin estn sujetas a
una serie de restricciones que expresamos mediante un sistema de
inecuaciones lineales.

Programacin estructurada:

En la programacin estructurada se pueden conjuntar secuencias de


declaraciones e instrucciones en un mismo lugar, las que despus pueden ser
usadas por el programa principal desde cualquier punto. La secuencia se conoce
como subrutina, procedimiento o funcin dependiendo del lenguaje que se trate.
Se dice que se hace una llamada para invocar al procedimiento. Despus de que
la secuencia es procesada, el control de flujo regresa al programa principal
justo despus de donde se hizo la llamada.
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS.
GRUPO: XA

Programacin orientada a objetos:

En la POO, la estructura es organizada por los datos. Primero se seleccionan


las representaciones de los datos que mejor cumplen con los requerimientos, y
luego se decide que hacer con ellas, que es justo lo contrario a la programaci'on
modular. La abstraccin de datos es fundamental para un buen diseno. La POO
resuelve la mayora de los problemas mencionados en las secciones anteriores.
En contraste con otras tcnicas, ahora se va a interactuar con objetos cada uno
manteniendo su propio estado

Clase:

Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.


La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a
partir de ella.

Objeto:

Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o


atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos
que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos
reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del
programa). Es una instancia a una clase.

Abstraccin:

Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus


comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan
estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin
ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas
para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las
caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La
abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya
que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan
modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS.
GRUPO: XA

Herencia:

Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre s, formando


una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza
y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en
clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn.
Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia
mltiple; siendo de alta complejidad tcnica por lo cual suele recurrirse a la
herencia virtual para evitar la duplicacin de datos.

Polimorfismo:

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el


mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento
correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin
tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms
estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas
y la sobrecarga de operadores de C++.

Encapsulamiento:

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes


a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la
cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este
concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen
emplear conjuntamente.
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UML:

(Unifed Modeling Languaje) El lenguaje para modelamiento unificado (UML),


es un lenguaje para la especificacin, visualizacin, construccin y
documentacin de los artefactos de un proceso de sistema intensivo.

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