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INTERPOLACIN DE FORMAS CREACIN DE

ANIMACIONES (FOTOG. _ FOTOG.)


MOVIMIENTO DE ANIMACIONES COMPLETAS

TEMA N 02 interpolacin hacia el final de la


animacin, arrastra el deslizador hacia
SESIN N 04 abajo o introduzca un valor negativo

COMPUTACIN
COMPUTACIN

entre -1 y -100.
INTERPOLACIN DE FORMAS Para empezar la interpolacin
rpidamente y ralentizar la
Al interpolar formas se crea un efecto similar interpolacin hacia el final de la
al de transformacin y una forma parece animacin, arrastra el deslizador hacia
transformarse en otra. Flash tambin puede arriba o introduce un valor positivo
interpolar la ubicacin, el tamao, el color y la entre 1 y 100.
opacidad de las formas. De forma predeterminada, la velocidad de
La interpolacin de una sola forma cada vez cambio entre los fotogramas interpolados es
suele producir los mejores resultados. Si constante. La opcin Aceleracin crea una
interpolas varias formas de una sola vez, apariencia ms natural de transformacin
todas las formas deben estar en la misma ajustando gradualmente la velocidad de
capa. Para aplicar interpolacin de formas a cambio.
grupos, instancias o imgenes de mapas de Selecciona una opcin para Mezcla:
bits, primero debes separar estos elementos.
Para aplicar interpolacin de formas a texto,
debes separar el texto dos veces para
convertirlo en objetos.
Para controlar los cambios de forma ms
complejos o improbables, usa los consejos de
forma, que controlan la manera en que las
TRIGONOMETRA

partes de la forma original se desplazan a la

COMPUTACIN
nueva forma.

Para interpolar una forma: Distributiva: crea una animacin cuyas


1. Haz clic en un nombre de capa para formas intermedias son ms suaves y ms
activarla y crea o selecciona un irregulares.
fotograma clave donde desees que Angular: crea una animacin que conserva
comience la animacin. las lneas rectas y las esquinas aparentes en
2. Crea o coloca la ilustracin del primer las formas intermedias.
fotograma de la secuencia. Para obtener
un resultado ptimo, el fotograma debe Recuerda: Slo es apropiado
contener solamente un elemento (un para mezclar formas con esquinas
objeto grfico o un grupo, un mapa de en punta y lneas rectas. Si las
bits, una instancia o un bloque de texto formas elegidas no tienen
separados). esquinas, Flash realiza la
3. Selecciona el fotograma clave en la lnea interpolacin distributiva de
de tiempo. formas.
4. Selecciona Ventana > Propiedades.
5. En el inspector de propiedades, 8. Crea un segundo fotograma clave a
selecciona Forma en el men emergente tantos fotogramas de distancia del primer
Interpolacin. fotograma clave como desee.
9. Con el segundo fotograma clave
ARITMTICA
seleccionado, selecciona la ilustracin
ARITMTICA

colocada en el primer fotograma clave y


sigue uno de estos procedimientos:
Modifica la forma, el color, la
opacidad o la posicin de la
ilustracin.
Elimina la ilustracin del segundo
fotograma clave y coloca otra.
6. Arrastra la flecha que se encuentra junto
al valor Aceleracin o introduzca un valor
Utilizacin de consejos de forma
para ajustar la velocidad de cambio entre
Para controlar cambios de forma ms
fotogramas interpolados:
complejos o improbables, utiliza los consejos
Para empezar la interpolacin de de forma. Los consejos de forma identifican
formas gradualmente y acelerar la

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ANIMACIONES (FOTOG. _ FOTOG.)
MOVIMIENTO DE ANIMACIONES COMPLETAS

puntos que deben corresponder en las formas Mueve los consejos de forma para afinar
inicial y final. la interpolacin.
Por ejemplo, si ests interpolando el dibujo de 7. Repite el proceso para aadir ms

COMPUTACIN
COMPUTACIN

una cara mientras cambia de expresin, consejos de forma. Los nuevos consejos
puedes marcar cada ojo con un consejo de aparecen con las letras siguientes (b, c,
forma. A continuacin, en lugar de que la cara etctera).
se convierta en una figura amorfa durante el Puedes optar por ver todos los consejos o por
cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y quitarlos.
cambian de manera independiente durante el
proceso. Ver todos los consejos de forma:
Los consejos de forma tienen letras (de la a a Selecciona Ver > Mostrar consejos de
la z) para identificar los puntos que se forma. Para poder seleccionar Mostrar
corresponden en las formas inicial y final. consejos de forma, la capa y el fotograma
Puedes utilizar hasta 26. clave que contienen los consejos de
Los consejos de forma aparecen de color forma deben estar activos.
amarillo en los fotogramas clave iniciales,
verde en los fotogramas clave finales y rojos Para quitar un consejo de forma:
cuando no se encuentran en una curva. Arrstralo fuera del escenario.
Para obtener un resultado ptimo al interpolar
formas, siga las directrices que se indican a
continuacin:
En la interpolacin de formas complejas, Para quitar todos los consejos de forma:
crea formas intermedias e interplalas en Selecciona Modificar > Forma > Quitar
lugar de definir slo la forma inicial y
TRIGONOMETRA

todos los consejos.


final.

COMPUTACIN
Comprueba que los consejos de forma
son lgicos. Por ejemplo, si ests
utilizando tres consejos de forma para un
tringulo, deben estar en el mismo orden
en el tringulo original y en el tringulo
que se va a interpolar. El orden no puede
ser abc en el primer fotograma clave y
acb en el segundo.
Es preferible colocar los consejos de
forma en sentido contrario a las agujas
del reloj a partir de la esquina superior
izquierda de la forma.

Para utilizar consejos de forma:


1. Selecciona el primer fotograma clave de
una secuencia de forma interpolada.
2. Selecciona Modificar > Forma > Aadir
consejo de forma.
El consejo de forma inicial aparece como
un crculo rojo con la letra a en algn
lugar de la forma.
ARITMTICA
ARITMTICA

3. Colcalo en un punto que desee marcar.


4. Selecciona el ltimo fotograma clave de
la secuencia.
El consejo de forma final aparece en
algn lugar de la forma como un crculo
verde con la letra a.
5. Coloca el consejo de forma en el punto de
la forma final que debera corresponder
con el primer punto marcado.
6. Vuelve a reproducir la animacin para ver
el cambio introducido con los consejos de
forma.

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ANIMACIONES (FOTOG. _ FOTOG.)
MOVIMIENTO DE ANIMACIONES COMPLETAS

5. Cambia el contenido de este fotograma en


el escenario para crear el siguiente
incremento de la animacin.

COMPUTACIN
COMPUTACIN

6. Para completar la secuencia de animacin


fotograma a fotograma, repite los pasos 4 y
5 hasta que haya creado el movimiento
deseado.
7. Para probar la secuencia de animacin,
elige Control > Reproducir o haga clic en el
botn Reproducir del controlador.

Edicin de animaciones
Tras crear un fotograma o un fotograma clave,
puede moverlo a otro sitio de la capa activa o a
otra capa, eliminarlo y hacer otros cambios. Slo
pueden editarse los fotogramas clave. Puedes
ver fotogramas interpolados, pero no editarlos
directamente. Para editar fotogramas
interpolados, cambia uno de los fotogramas
clave de definicin o inserta un nuevo fotograma
SESIN N 05 clave entre el inicial y el final. Puedes arrastrar
elementos desde el panel Biblioteca hasta el
CREACIN DE ANIMACIONES escenario para aadirlos al fotograma clave
FOTOGRAMA A FOTOGRAMA activo.
TRIGONOMETRA

Para ver y editar varios fotogramas a la vez,

COMPUTACIN
Para crear una animacin fotograma a utiliza las opciones de edicin con papel cebolla.
fotograma, define cada fotograma como
fotograma clave y crea una imagen distinta para Insertar fotogramas en la lnea de tiempo
cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave Sigue uno de estos pasos:
tiene el mismo contenido que el fotograma clave
inmediatamente anterior, de modo que los Para insertar un fotograma nuevo,
fotogramas pueden modificarse en la animacin selecciona Insertar > Lnea de tiempo >
de forma gradual. Fotograma.
Para crear un fotograma clave nuevo, elige
Para crear una animacin fotograma por Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma
fotograma: clave, o haz clic con el botn derecho del
1. Haz clic en el nombre de una capa para mouse en el fotograma donde desee
activarla y selecciona un fotograma de la colocar un fotograma clave y elige Insertar
capa donde desee que se inicie la fotograma clave en el men contextual.
animacin. Para crear un nuevo fotograma clave vaco,
2. Si no se trata de un fotograma clave, elige Insertar > Lnea de tiempo>
selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco, o haz clic con el
Fotograma clave para convertirlo en uno. botn derecho del mouse en el fotograma
3. Crea la ilustracin del primer fotograma de donde deseas colocar el fotograma clave y
la secuencia. elige Insertar fotograma clave vaco en el
Puedes utilizar las herramientas de dibujo, men contextual.
ARITMTICA
ARITMTICA

pegar imgenes del portapapeles o


importar un archivo. Para eliminar o modificar un fotograma o
4. Haz clic en el siguiente fotograma a la fotograma clave
derecha de la misma fila y elige Insertar > Sigue uno de estos pasos:
Lnea de tiempo > Fotograma clave, o bien Para eliminar un fotograma, un fotograma
haz clic con el botn derecho del mouse y clave o una secuencia de fotogramas,
elige Insertar fotograma clave en el men seleccione el fotograma, fotograma clave o
contextual. secuencia y haz clic con el botn derecho
De esta forma se agrega un nuevo del mouse en el fotograma, fotograma
fotograma clave cuyo contenido es igual al clave o secuencia y elige Quitar fotogramas
del primero. en el men contextual. Los fotogramas de
alrededor permanecen intactos.

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ANIMACIONES (FOTOG. _ FOTOG.)
MOVIMIENTO DE ANIMACIONES COMPLETAS

Para mover un fotograma clave o una


secuencia de fotogramas y su contenido, Ver varios fotogramas de una animacin
selecciona el fotograma clave o la en el escenario de forma simultnea

COMPUTACIN
COMPUTACIN

secuencia y arrstralo hasta la ubicacin


Haz clic en el botn Papel cebolla.
deseada.
Para extender la duracin de un fotograma Todos los fotogramas entre los marcadores
clave, con la tecla Alt presionada, arrastra Papel cebolla inicial y Papel cebolla final (en
el fotograma clave hasta el fotograma final el encabezado de la lnea de tiempo)
de la nueva secuencia. aparecen superpuestos como un solo
Para copiar un fotograma clave o una fotograma en la ventana Documento.
secuencia de fotogramas arrastrando,
selecciona el fotograma o la secuencia y
arrstralo con la tecla Alt presionada hasta
la nueva ubicacin.
Para copiar y pegar un fotograma o una
secuencia de fotogramas, selecciona el
fotograma o secuencia y elige Edicin>
Lnea de tiempo> Copiar fotogramas.
Selecciona el fotograma o la secuencia que
desea sustituir y seleccione Edicin > Lnea
de tiempo> Pegar fotogramas. Para controlar la visualizacin del papel
Para convertir un fotograma clave en un cebolla
fotograma, selecciona el fotograma clave y Sigue uno de estos pasos:
TRIGONOMETRA

elige Modificar > Lnea de tiempo> Borrar Para ver los fotogramas de papel cebolla

COMPUTACIN
fotograma clave, haz clic con el botn como contornos, haz clic en el botn
derecho del mouse en el fotograma y Contornos de papel cebolla.
selecciona Borrar fotograma clave en el
men contextual. El fotograma clave
eliminado y todos los fotogramas hasta el
fotograma clave siguiente se sustituirn
con el contenido del fotograma que
precede al fotograma clave eliminado.
Para cambiar la longitud de una secuencia
interpolada, arrastra el fotograma clave
inicial o final a la derecha o la izquierda.
Para aadir un elemento de la biblioteca al Para cambiar la posicin de los marcadores
fotograma clave actual, arrastra el de papel cebolla, arrastra el puntero hasta
elemento desde el panel Biblioteca hasta el la nueva ubicacin. En general, los
escenario. marcadores se mueven de forma conjunta
Para invertir una secuencia de animacin, con el puntero del fotograma actual.
selecciona los fotogramas adecuados en Para poder editar todos los fotogramas
una o varias capas y elija Modificar > Lnea situados entre los marcadores de papel
de tiempo> Invertir fotogramas. Debe cebolla, haz clic en el botn Editar varios
haber fotogramas clave al principio y al fotogramas. En general, la opcin Papel
final de la secuencia. cebolla slo permite editar el fotograma
ARITMTICA
ARITMTICA

actual. Sin embargo, puedes ver el


Utilizacin de papel cebolla contenido de cada fotograma situado entre
En general, Flash slo muestra un fotograma de los marcadores y editarlo aunque no se
la secuencia de animacin en el escenario. trate del fotograma actual.
Para facilitar la ubicacin y edicin de la
animacin fotograma a fotograma, puedes ver
varios fotogramas a la vez en el escenario. El
fotograma situado bajo la cabeza lectora
aparece de color normal, mientras que los
fotogramas circundantes aparecen atenuados;
cada fotograma parece estar dibujado sobre
hojas de papel traslcido (papel cebolla)
colocadas una encima de otra. Los fotogramas
atenuados no pueden editarse.

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ANIMACIONES (FOTOG. _ FOTOG.)
MOVIMIENTO DE ANIMACIONES COMPLETAS

Si necesitas desplazar una animacin

COMPUTACIN
COMPUTACIN

completa que se encuentra en el escenario,


mueve los grficos de todos los fotogramas y
capas a la vez para evitar tener que volver a
alinearlo todo.

Para mover toda la animacin a otra


ubicacin del escenario:

ecuerda: Las capas bloqueadas (con 1. Desbloquea todas las capas.


el icono del candado) no aparecen Para mover todo el contenido de una o
cuando se activa la opcin de papel ms capas pero nada de las capas
cebolla. Para evitar la confusin restantes, bloquea u oculta todas las
producida por mltiples imgenes, capas que no desea desplazar.
puedes bloquear u ocultar las capas 2. Haz clic en el botn Editar varios
que no deseas visualizar con esta fotogramas en la lnea de tiempo.
opcin. 3. Arrastra los marcadores de papel cebolla
de tal forma que incluyan todos los
Para cambiar la visualizacin de los fotogramas que deseas seleccionar, o haz
marcadores de papel cebolla: clic en Modificar marcadores de papel
Haz clic en el botn Modificar marcadores de cebolla y elige Papel cebolla todo.
papel cebolla y elige una opcin del men: 4. Elige Edicin > Seleccionar todo.
TRIGONOMETRA

5. Arrastra toda la animacin hasta la nueva

COMPUTACIN
ubicacin del escenario.

Utilizacin de capas de mscara


Para obtener el efecto de foco y de
transiciones, puedes utilizar una capa de
mscara para crear un agujero a travs
del cual se puedan ver las capas situadas
por debajo. Un elemento de mscara
puede ser una forma rellena, un bloque
de texto, una instancia de un smbolo de
Siempre mostrar los marcadores muestra grfico o un clip de pelcula. Varias capas
los marcadores de papel cebolla en el pueden agruparse bajo una misma capa
encabezado de la lnea de tiempo, est de mscara para crear efectos
activada o no la opcin de papel cebolla. sofisticados.
Definir papel transparente bloquea los Para crear efectos dinmicos, puedes
marcadores de papel cebolla en la posicin animar una capa de mscara. Para una
actual en el encabezado de la lnea de forma rellena utilizada como mscara,
tiempo. En general, el rango de papel utiliza interpolacin de formas; para un
cebolla es relativo al puntero del fotograma objeto de tipo, una instancia de grfico o
actual y los marcadores de papel cebolla. Al un clip de pelcula, utiliza la interpolacin
anclar los marcadores, evita que se de movimiento. Si utilizas una instancia
ARITMTICA
ARITMTICA

muevan con el puntero del fotograma de clip de pelcula como mscara, puedes
actual. animar la mscara a lo largo de un
Papel cebolla 2, muestra dos fotogramas a trazado de movimiento.
cada lado del fotograma actual. Para crear una capa de mscara, coloca
Papel cebolla 5, muestra cinco fotogramas un elemento de mscara en la capa que
a cada lado del fotograma actual. desees utilizar como mscara. En lugar
Papel cebolla todo, muestra todos los de tener un trazo o un relleno, el
fotogramas a cada lado del fotograma elemento de mscara acta como una
actual. ventana que muestra el rea de las capas
SESIN N 06 vinculadas situadas por debajo. El resto
de la capa de mscara oculta todos los
MOVIMIENTO DE ANIMACIONES elementos excepto los que se muestran a
travs del elemento de mscara. Una
COMPLETAS

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ANIMACIONES (FOTOG. _ FOTOG.)
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capa de mscara slo puede contener un mscara en el cuadro de dilogo


elemento de mscara. En un botn no Propiedades de capa.
puede haber una capa de mscara, y las

COMPUTACIN
COMPUTACIN

mscaras no se pueden aplicar a otras Para desvincular capas de una capa de


mscaras. mscara
Tambin puedes utilizar ActionScript para 1. Selecciona la capa que desea desvincular.
crear una capa de mscara a partir de un 2. Sigue uno de estos procedimientos:
clip de pelcula. Una capa de mscara Arrastra la capa encima de la capa de
creada con ActionScript slo puede mscara.
aplicarse a otro clip de pelcula. Selecciona Modificar > Lnea de
tiempo > Propiedades de capa y elige
Normal.
Para crear una capa de mscara:
1. Selecciona o crea una capa que contenga Animar una forma rellena, un objeto de
los objetos que deben aparecer dentro de tipo o una instancia de un smbolo de
la mscara. grfico en una capa de mscara:
2. Con la capa seleccionada, elige Insertar >
Lnea de tiempo > Capa para crear una 1. Selecciona la capa de mscara en la lnea
capa nueva encima. de tiempo.
Una capa de mscara siempre cubre la 2. Haz clic en la columna Bloquear para
capa situada inmediatamente debajo de desbloquear la capa de mscara.
la misma, por tanto asegrate de crear la 3. Sigue uno de estos pasos:
capa de mscara en el lugar correcto. Si el objeto de mscara es una forma
3. Coloca una forma rellena, un tipo o una
TRIGONOMETRA

rellena, aplica interpolacin de formas


instancia de un smbolo en la capa de

COMPUTACIN
al objeto
mscara. Si el objeto de mscara es un objeto
Flash pasa por alto los mapas de bits, de tipo o una instancia de un smbolo
degradados, transparencias, colores y de grfico, aplica interpolacin de
estilos de lnea en una capa de mscara. movimiento al objeto.
Todas las reas rellenas de una mscara 4. Una vez finalizada la animacin, haz clic
son transparentes y las reas no rellenas en la columna Bloquear de la capa de
son opacas. mscara para volver a bloquearla.
4. Haz clic con el botn derecho del mouse
en el nombre de la capa de mscara de la Para animar un clip de pelcula de una
lnea de tiempo y elige Mscara en el capa de mscara
men contextual. 1. Selecciona la capa de mscara en la lnea
La capa se convierte en una capa de de tiempo.
mscara y se indica mediante un icono de 2. Haz doble clic en el clip de pelcula del
capa de mscara. La capa situada escenario para editarlo en contexto y
inmediatamente debajo est vinculada a para ver la lnea de tiempo del clip de
la capa de mscara y se muestra su pelcula.
contenido a travs del rea rellena en la 3. Aplica una interpolacin de movimiento al
mscara. El nombre de la capa de clip de pelcula
mscara aparece sangrado y su icono 4. Una vez finalizado el procedimiento de
cambia a un icono de capa de mscara. animacin, haz clic en el botn Atrs de la
5. Para visualizar el efecto de mscara en ventana Editar en contexto para volver al
Flash, bloquea la capa de mscara y la
ARITMTICA
ARITMTICA

modo de edicin de documentos.


capa enmascarada. 5. Haz clic en la columna Bloquear de la
capa de mscara para volver a bloquear
Para enmascarar capas adicionales la capa.
despus de crear una capa de mscara
Sigue uno de estos pasos:
Arrastra una capa existente directamente
debajo de la capa de mscara.
Crea una capa nueva en cualquier sitio
por debajo de la capa de mscara.
Selecciona Modificar > Lnea de tiempo>
Propiedades de capa y selecciona Con

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ANIMACIONES (FOTOG. _ FOTOG.)
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COMPUTACIN
COMPUTACIN

SESIN N 07

TALLER DE APLICACIONES

Construccin de animaciones utilizando


morphing
Construccin de animaciones utilizando
mscaras
Construccin de banners
TRIGONOMETRA

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ARITMTICA
ARITMTICA

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