Aurasmamveis
Studio: para realidade aumentada - Jos Gomes e Cristina Gomes | 29 |
Jos Gomes
jdgomes65@gmail.com
Cristina Gomes
ccardosogomes@gmail.com
Introduo
A Realidade Aumentada (RA) uma tecnologia que permite a sobreposio,
composio e visualizao de objetos virtuais em ambientes do mundo real, em
tempo real. A RA apresenta amplas possibilidades de interao homem-computador
e tem sido utilizada em diversas reas do conhecimento, nomeadamente na educao.
A constante evoluo da tecnologia de computadores tornou esta tecnologia
acessvel em larga escala mediante a utilizao de dispositivos de computao
mveis como smartphones e tablets.
Existem inmeros sistemas disponveis para a criao e visualizao de contedos
de RA. A plataforma Aurasma, pela sua facilidade de utilizao e iseno de
custos, apresenta-se como uma ferramenta acessvel para o desenvolvimento e
implementao de contedos de RA por professores ou alunos.
Neste texto sintetizamos a tecnologia de RA, focando as suas potencialidades para
o desenvolvimento de abordagens novas abordagens de ensino e apresentamos
a ferramenta Aurasma Studio, na sua verso para desktop, focando etapas de
desenvolvimento e requisitos dos contedos digitais.
Inclumos ainda a descrio do processo de criao de uma aura e como visualizar
a experincia de RA.
Realidade Aumentada
A utilizao de dispositivos de computao mvel, agora largamente difundidos
(smartphones e tablets), pode contribuir para o aumento do envolvimento e motivao
de alunos em ambientes de aprendizagem formais ou informais atravs de aplicaes
baseadas em RA (Martin et al., 2011). Na atualidade, a RA utilizada em vrias
reas do conhecimento (arquitetura, medicina, comrcio, entretenimento, militar,
manuteno e reparao) e tambm como um recurso para melhorar os complexos
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Evoluo e conceito de RA
Os primeiros prottipos de RA surgiram nos anos 60, fruto do trabalho de Ivan
Sutherland e dos seus alunos nas Universidades de Harvard e Utah. O trabalho de
pesquisa nesta rea foi continuado nos anos 60 e 70 por um grupo de investigadores
do Laboratrio Armstrong da Fora Area dos Estudos Unidos da Amrica, no
Centro de Pesquisa Ames da National Aeronautics and Space Administration (NASA) e
no Instituto de Tecnologia de Massachussets (0DVVDFKXVVHWV7HFKQRORJ\,QVWLWXWH0,7).
A evoluo tecnolgica dos anos 80, marcada pelo aparecimento do 6RQ\:DONPDQ e
dos relgios digitais (Van Krevelen & Poelman, 2010), levou ao desenvolvimento do
conceito de wearable computing, do qual, uma das cristalizaes atuais se apresenta
na forma de smartphones e tablets.
A RA uma variao dos Ambientes Virtuais, tambm conhecidos como Mundos
Virtuais ou Realidade Virtual (RV). As tecnologias de RV procuram a imerso total
do utilizador no ambiente sinttico. Contrastando com este conceito, a RA permite
que os utilizadores percecionem o mundo real combinado com objetos virtuais
WH[WR YtGHR JUiFRV FHQDV RX PRGHORV ' GDGRV GH JHRUUHIHUHQFLDomR HWF
sobrepostos ao ambiente fsico (Figura 1). A RA pode ser visualizada atravs de
dispositivos de RV imersivos como os +HDGPRXQWHG GLVSOD\V (HMD), atravs da
combinao de um computador e de uma ZHEFDP, ou atravs de dispositivos como
smartphones e tabletsWDPEpPLGHQWLFDGRVFRPRVHHWKURXJKGHYLFHV.
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Aurasmamveis
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Plataformas de RA
Na atualidade existem inmeras plataformas e sistemas que permitem a realizao e
visualizao de experincias de RA, como por exemplo as plataformas /D\DU1, Junaio2,
:LNLWXGH3 e Aurasma4 (Figura 2).
1 https://www.layar.com/
2 http://www.junaio.com/
3 http://www.wikitude.com/
4 http://www.aurasma.com/
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A plataforma Aurasma
A plataforma Aurasma, oferece a possibilidade de criao de experincias de RA
para dispositivos mveis como smartphones e tablets. Recorrendo aplicao
Aurasma Studio5, qualquer imagem ou objeto do mundo real pode ser associado a
uma aura6. As auras podem conter um vdeo, uma hiperligao para uma pgina
:HE ou uma animao de um modelo em trs dimenses (3D). A estes contedos
multimdia, possvel adicionar interatividade atravs da funo touch do dispositivo
mvel. A RA suportada por dispositivos de computao mvel oferece inmeras
possibilidades criativas, apenas limitadas pela imaginao do designer.
7 A app (aplicao) Aurasma pode ser instalada em dispositivos mveis Android/iOS a partir da Playstore
e AppStore, respetivamente.
8 Disponvel em https://studio.aurasma.com/login
9 http://www.blinkx.com/
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(VWDV OLPLWDo}HV VmR H[SOLFDGDV H MXVWLFDGDV SHOD QHFHVVLGDGH GH FRQWURODU RV
formatos das sobreposies de acordo com os parmetros impostos pela aplicao.
Este mtodo de criao de auras (Figura 4) tem algumas limitaes, nomeadamente:
No possvel adicionar interao, nem utilizar contedos personalizados ou
reorientar uma sobreposio. As auras criadas com este mtodo podem ser
adicionadas a campanhas pr-existentes ou serem privadas.
Interface
O Aurasma Studio permite criar auras atravs de uma interface intuitiva acessvel a
utilizadores com conhecimentos informticos bsicos na tica do utilizador. Este
nvel de simplicidade no se aplica igualmente ao desenvolvimento dos recursos
digitais (que so necessrios para a elaborao das auras), o que implica que o
JUDXGHHODERUDomRHRXVRVWLFDomRGDVDXUDVLUiGHSHQGHUGDVFRPSHWrQFLDVGR
desenvolvedor na rea do multimdia ou 3D.
Clicar no cone Step One: Upload Trigger na interface do Aurasma Studio (Figura 7)
e seguir as instrues.
JPEG PNG
Dimenses Se a imagem parece maior Se a imagem parece maior
na aura, recomenda-se que a na aura, recomenda-se que a
menor dimenso da imagem menor dimenso da imagem
seja 512 pixis, contudo, para seja 512 pixis, contudo,
outras funes, como botes, para outras funes, como
S[RXS[pVXFLHQWH botes, 256px ou 128px
VXFLHQWH
Tamanho Mximo de 100 MB Mximo de 100 MB
Transparncia Alpha No Sim
Streams Sim No
Notas JPEG 2VFKHLURV31*VmRLGHDLV
para criar botes
7DEHOD(VSHFLFDo}HVGDVVREUHSRVLo}HVHPIRUPDWRGHLPDJHP
11 https://3dwarehouse.sketchup.com/
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Clicar no cone Step Three: Finalize Aura na interface do Aurasma Studio (Figura 11)
e seguir as instrues.
2SDLQHOGHHGLomRGDVDXUDVpRSDLQHOQDOHWDPEpPRPDLVFRPSOH[R$VRSo}HV
de edio incluem a visualizao e manipulao da imagem de treino Edit Aura:
Trigger (Figura 12), das sobreposies Edit Aura: Overlays (Figura 13) e da aura
propriamente dita Edit Aura: Aura (Figura 14).
Depois de qualquer ajuste ou alterao, a aura deve ser gravada, utilizando o boto
save (Figura 14-B). Atravs do boto partilhar Share (Figura 14-C) a aura
disponibilizada aos utilizadores. Existem duas opes de partilha: privada Private
(Figura 16-A) e pblica Public (Figura 16-B). As campanhas privadas apenas podem
ser vistas por utilizadores com os quais se deve partilhar uma hiperligao. As
campanhas pblicas so acessveis atravs da pesquisa na app Aurasma, pelo nome
da aura, ou pelo nome da campanha.
([HPSOLFDomRGRSURFHVVRGHFULDomRGHXPDDXUD
&RPRSURSyVLWRGHH[HPSOLFDURSURFHVVRGHFULDomRGHXPDDXUDQXPFRQWH[WR
HVSHFtFRDSUHVHQWDPRVGHVHJXLGDRJXLmRGHGHVHQYROYLPHQWRGHXPDH[SHULrQFLD
de RA, os seus objetivos e as etapas a seguir para a sua implementao.
Objetivo:Atravs de uma exposio interativa com RA, pretende-se divulgar tpicos
relacionados com a msica do sculo XX, motivando alunos de Educao Musical do
2. ciclo do ensino bsico para as aprendizagens, integrando contedos multimdia
nos objetos expostos e tornando-os acessveis atravs da conjugao da tecnologia
de RA e de dispositivos mveis. A experincia de RA permitir aos alunos:
x Visualizar um diagrama de um violino (imagem esttica);
x Visualizar um modelo 3-D de um violino e ouvir um excerto musical caraterstico
do violino;
x Visualizar um vdeo demonstrando o modo de execuo do instrumento.
xJogar um jogo para consolidao de conhecimentos.
(ODERUDomRGRVUHFXUVRVItVLFRVFDUWD]LPSUHVVR1RFDVRFRQFUHWRH[HPSOLFDGR
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3DUD YLVXDOL]DU R UHVXOWDGR QDO GR SURMHWR VXSUD QR TXDO VH H[HPSOLFDP DV
principais possibilidades de criao de uma aura, deve seguir os seguintes passos:
1. Instalar a app Aurasma no dispositivo mvel (veja o Tut#3);
2. Carregar o canal onde a aura est disponvel: Para visualizar a aura
partilhada:
a. Abrir o endreo http://auras.ma/s/rAYUU no browser de internet
do dispositivo mvel (esta a hiperligao partilhada para acesso
aura);
b. selecionar a opo retrieve your shared content now (a app Aurasma
abre automaticamente, no modo scanner);
c. Apontar o scanner para a imagem de treino (Figura 17).
2HFUmGRGLVSRVLWLYRPyYHOGHYHUiDSUHVHQWDUXPDFRQJXUDomRLQWHUDWLYDtouch)
semelhante descrita na Figura 18.
Concluso
Os dispositivos de computao mvel esto na atualidade amplamente difundidos
entre as camadas mais jovens da populao. Estes dispositivos de reduzidas dimenses
(smartphones e tablets) encerram um poder computacional que anteriormente
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DSHQDVVHSRGHULDHQFRQWUDUHPFRPSXWDGRUHV[RVHDFRPSDQKDPRVXWLOL]DGRUHV
numa base regular, podendo ser conotados com o termo de wearable technology. A
JHUDomRDWXDOGHDOXQRVIUHTXHQWHPHQWHLGHQWLFDGDFRPRnative digital (Prensky,
2001; Vasconcelos & Ribeiro, 2013) mostra uma predisposio e motivao natural
para a utilizao destes dispositivos e tecnologias associadas, como a RA.
Paralelamente, a literatura da especialidade sugere inmeras potencialidades da
RA em contexto educativo, destacando-se o suporte de interao em tempo real,
utilizao de uma interface tangvel para a manipulao de objetos, capacidade de
WUDQVLomRVXDYHHQWUHRPXQGRUHDOHRPXQGRYLUWXDO%LOOLQJKXUVWXrQFLD
em vrios tipos de comunicao, aprendizagem ativa baseada na experincia (real ou
simulada), expresso atravs de redes no-lineares associativas (Dunleavy, Dede, &
Mitchell, 2009); apresentao de contedos de aprendizagem em 3D; possibilidade
de aprendizagem omnipresente, colaborativa e situada; sentido de presena,
imediatismo e imerso, visualizao do invisvel, estabelecimento de pontes entre
contextos de ensino formal e informal (Wu, Lee, Chang, & Liang, 2013).
Estudos recentes, focando a utilizao de dispositivos mveis e RA em contextos
educacionais, revelam que os utilizadores demonstram atitudes positivas em relao
aprendizagem mediada por dispositivos mveis e RA (Figueiredo, 2007; Veloso,
2011); tm melhor desempenho (Chen & Tsai, 2012) aliado a percees positivas
relativamente utilidade/satisfao e atitude para utilizar (Wojciechowski & Cellary,
EHPFRPRDOWRVQtYHLVGHFRQDQoDHVDWLVIDomRHPUHODomRjVDWLYLGDGHVGH
aprendizagem propostas e sucesso escolar melhorado (Lu & Liu, 2014).
Contudo, a maioria dos estudos realizados na ltima dcada, focam sobretudo
atitudes e percees dos utilizadores em abordagens qualitativas. Nesse sentido,
MXVWLFDVH R DSURIXQGDPHQWR GD SHVTXLVD QHVWD iUHD DWUDYpV GH DERUGDJHQV
qualitativas e/ou experimentais.
O relatrio Horizon de 2012 antecipava que, a mdio prazo, a educao seria uma
das reas mais promissoras para a tecnologia de RA. No texto do relatrio a RA era
encarada como uma tecnologia emergente com grande relevncia para o ensino e
aprendizagem sendo previsvel uma larga aceitao da tecnologia em 2015 (Johnson,
Adams, & Cummins, 2012).
Embora essa difuso tarde a manifestar-se no sistema de ensino pblico em Portugal,
as atividades educativas promovidas atravs da RA, suportada por dispositivos
mveis, podem contribuir para o desenvolvimento de didticas e pedagogias
inovadoras, as quais, podero contribuir para eventuais melhorias na qualidade e
HFiFLDGRVSURFHVVRVGHHQVLQRDSUHQGL]DJHP
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