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Aurasmamveis
Studio: para realidade aumentada - Jos Gomes e Cristina Gomes | 29 |

Aurasma Studio: para realidade aumentada

Jos Gomes
jdgomes65@gmail.com

Cristina Gomes
ccardosogomes@gmail.com

Introduo
A Realidade Aumentada (RA) uma tecnologia que permite a sobreposio,
composio e visualizao de objetos virtuais em ambientes do mundo real, em
tempo real. A RA apresenta amplas possibilidades de interao homem-computador
e tem sido utilizada em diversas reas do conhecimento, nomeadamente na educao.
A constante evoluo da tecnologia de computadores tornou esta tecnologia
acessvel em larga escala mediante a utilizao de dispositivos de computao
mveis como smartphones e tablets.
Existem inmeros sistemas disponveis para a criao e visualizao de contedos
de RA. A plataforma Aurasma, pela sua facilidade de utilizao e iseno de
custos, apresenta-se como uma ferramenta acessvel para o desenvolvimento e
implementao de contedos de RA por professores ou alunos.
Neste texto sintetizamos a tecnologia de RA, focando as suas potencialidades para
o desenvolvimento de abordagens novas abordagens de ensino e apresentamos
a ferramenta Aurasma Studio, na sua verso para desktop, focando etapas de
desenvolvimento e requisitos dos contedos digitais.
Inclumos ainda a descrio do processo de criao de uma aura e como visualizar
a experincia de RA.

Realidade Aumentada
A utilizao de dispositivos de computao mvel, agora largamente difundidos
(smartphones e tablets), pode contribuir para o aumento do envolvimento e motivao
de alunos em ambientes de aprendizagem formais ou informais atravs de aplicaes
baseadas em RA (Martin et al., 2011). Na atualidade, a RA utilizada em vrias
reas do conhecimento (arquitetura, medicina, comrcio, entretenimento, militar,
manuteno e reparao) e tambm como um recurso para melhorar os complexos
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processos de ensino-aprendizagem, contribuindo para tornar as aprendizagens mais


apelativas e interessantes (Gomes, Figueiredo, & Amante, 2014).
Em sntese, a RA permite sobrepor informao virtual sobre objetos do mundo
real. Esta caraterstica oferece oportunidades nicas para os processos de ensino-
aprendizagem, incluindo o potencial de transformar estes processos complexos em
experincias ativas de aprendizagem (Kesim & Ozarslan, 2012) e facilitar o acesso a
contedos digitais em qualquer hora e qualquer lugar, permitindo o alargamento dos
espaos e momentos de aprendizagem. Atravs da RA, o sonho dos educadores de
uma aprendizagem ubqua pode tornar-se uma realidade. Como nunca antes, atravs
GD5$RVDOXQRVSRGHPWHUDFHVVRLPHGLDWRDXPDJDPDGHLQIRUPDomRHVSHFtFD
compilada e partilhada a partir de um vasto nmero de fontes (Yang & Yuen, 2012).
Neste contexto, a tecnologia de RA, suportada por dispositivos de computao
mvel encerra um potencial relevante para o desenvolvimento e implementao de
abordagens de ensino inovadoras.

Evoluo e conceito de RA
Os primeiros prottipos de RA surgiram nos anos 60, fruto do trabalho de Ivan
Sutherland e dos seus alunos nas Universidades de Harvard e Utah. O trabalho de
pesquisa nesta rea foi continuado nos anos 60 e 70 por um grupo de investigadores
do Laboratrio Armstrong da Fora Area dos Estudos Unidos da Amrica, no
Centro de Pesquisa Ames da National Aeronautics and Space Administration (NASA) e
no Instituto de Tecnologia de Massachussets (0DVVDFKXVVHWV7HFKQRORJ\,QVWLWXWH0,7).
A evoluo tecnolgica dos anos 80, marcada pelo aparecimento do 6RQ\:DONPDQ e
dos relgios digitais (Van Krevelen & Poelman, 2010), levou ao desenvolvimento do
conceito de wearable computing, do qual, uma das cristalizaes atuais se apresenta
na forma de smartphones e tablets.
A RA uma variao dos Ambientes Virtuais, tambm conhecidos como Mundos
Virtuais ou Realidade Virtual (RV). As tecnologias de RV procuram a imerso total
do utilizador no ambiente sinttico. Contrastando com este conceito, a RA permite
que os utilizadores percecionem o mundo real combinado com objetos virtuais
WH[WR YtGHR JUiFRV FHQDV RX PRGHORV ' GDGRV GH JHRUUHIHUHQFLDomR HWF 
sobrepostos ao ambiente fsico (Figura 1). A RA pode ser visualizada atravs de
dispositivos de RV imersivos como os +HDGPRXQWHG GLVSOD\V (HMD), atravs da
combinao de um computador e de uma ZHEFDP, ou atravs de dispositivos como
smartphones e tabletsWDPEpPLGHQWLFDGRVFRPRVHHWKURXJKGHYLFHV.
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Figura 1. Acesso a contedos de Realidade Aumentada utilizando um smartphone

Assim, a RA procura suplementar o mundo real em vez de o tentar substituir


completamente. Na sua essncia, a RA melhora a perceo do mundo real
possibilitando interao e manipulao de objetos virtuais (Azuma, 1997; Chen,
2014). A informao proporcionada pelos objetos virtuais no pode ser percecionada
GLUHWDPHQWHFRPRVQRVVRVVHQWLGRVSHORTXHD5$pXPFDVRHVSHFtFRGRTXH
)UHG %URRNV GHVLJQD SRU$PSOLFDomR GH ,QWHOLJrQFLD DWUDYpV GR UHFXUVR D XP
computador (Brooks Jr, 1996).
(VWHSRWHQFLDOGHDPSOLFDomR GDLQWHOLJrQFLDGDLQIRUPDomRGRFRQKHFLPHQWR p
na atualidade facilmente aplicvel a recursos de aprendizagem fsicos, como livros,
imagens ou objetos. Esta uma caraterstica especialmente apelativa em contextos
educacionais considerando que os alunos aliceram o seu estudo sobretudo em
manuais escolares, livros e outros materiais impressos.

Plataformas de RA
Na atualidade existem inmeras plataformas e sistemas que permitem a realizao e
visualizao de experincias de RA, como por exemplo as plataformas /D\DU1, Junaio2,
:LNLWXGH3 e Aurasma4 (Figura 2).

1 https://www.layar.com/
2 http://www.junaio.com/
3 http://www.wikitude.com/
4 http://www.aurasma.com/
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Figura 2. Layar, Junaio, Wikitude e Aurasma

Estas plataformas partilham aspetos comuns, nomeadamente a possibilidade de criar,


partilhar e visualizar contedos de RA. Contudo, algumas no so isentas de custos
(/D\DU, por exemplo) ou exigem conhecimentos prvios de programao (Junaio,
por exemplo). Neste texto, optamos por apresentar a plataforma Aurasma e as suas
ferramentas de desenvolvimento, pois isenta de custos e a criao de contedos
no exige conhecimentos prvios de qualquer linguagem de programao.
Estes so fatores particularmente importantes em contextos educativos e tornam a
criao de contedos de RA acessvel a professores a alunos.

A plataforma Aurasma
A plataforma Aurasma, oferece a possibilidade de criao de experincias de RA
para dispositivos mveis como smartphones e tablets. Recorrendo aplicao
Aurasma Studio5, qualquer imagem ou objeto do mundo real pode ser associado a
uma aura6. As auras podem conter um vdeo, uma hiperligao para uma pgina
:HE ou uma animao de um modelo em trs dimenses (3D). A estes contedos
multimdia, possvel adicionar interatividade atravs da funo touch do dispositivo
mvel. A RA suportada por dispositivos de computao mvel oferece inmeras
possibilidades criativas, apenas limitadas pela imaginao do designer.

5 Aplicao em linha, acedida atravs de um computador com acesso internet


6 Designao para a experincia de Realidade Aumentada que ocorre quando um elemento do
mundo real despoleta contedos digitais.
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A Figura 3 retrata algumas possibilidades de desenvolvimento de contedos


baseados em RA, respetivamente: A - publicidade; B - divulgao de produtos; C -
Objetos; D catlogos; E - georreferenciao; F - pontos de vendas; G - publicaes
impressas (livros, revistas) e H-eventos.

Figura 3. Possibilidades de utilizao da Realidade Aumentada

A plataforma de desenvolvimento Aurasma oferece duas abordagens possveis para


a criao de auras: Atravs da app Aurasma7 e atravs do Aurasma Studio8.

Criao de auras na aplicao Aurasma


A criao de uma experincia de RA atravs da app Aurasma possvel recorrendo
a sobreposies de RA pr-existentes (na base de dados da empresa) e a um
dispositivo mvel (smartphone/tablet), sendo um processo relativamente simples. Ao
utilizar esta abordagem, as sobreposies esto limitadas a:
xObjetos 2D, 3D e animaes disponveis na biblioteca Aurasma;
xContedos digitais presentes no dispositivo mvel: Nomeadamente imagens do
iOEXPGHIRWRJUDDVRXYtGHRVREWLGRVDWUDYpVGR%OLQN[9.

7 A app (aplicao) Aurasma pode ser instalada em dispositivos mveis Android/iOS a partir da Playstore
e AppStore, respetivamente.
8 Disponvel em https://studio.aurasma.com/login
9 http://www.blinkx.com/
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(VWDV OLPLWDo}HV VmR H[SOLFDGDV H MXVWLFDGDV SHOD QHFHVVLGDGH GH FRQWURODU RV
formatos das sobreposies de acordo com os parmetros impostos pela aplicao.
Este mtodo de criao de auras (Figura 4) tem algumas limitaes, nomeadamente:
No possvel adicionar interao, nem utilizar contedos personalizados ou
reorientar uma sobreposio. As auras criadas com este mtodo podem ser
adicionadas a campanhas pr-existentes ou serem privadas.

Figura 4. Passos para criar uma aura com a app Aurasma

Criao de auras no Aurasma Studio


A experincia de criao de auras no Aurasma Studio requer que o utilizador se
registe previamente. Para esse efeito, deve aceder ao stio https://studio.aurasma.
com/login e efetuar o seu registo pessoal (Figura 5).

Figura 5. Pgina de acesso ao Aurasma Studio


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O pedido de criao de uma conta no comercial requer um perodo de cerca de


vinte e quatro horas, aps o qual, o novo utilizador recebe os dados para login atravs
seu email. As contas no comerciais so isentas de custos e permitem a criao
de um nmero ilimitado de auras, as quais podem ser visualizadas atravs da app
Aurasma. A criao de auras recorrendo ao Aurasma Studio requer o carregamento
dos contedos digitais, quer sejam imagens, vdeos ou modelos/cenas 3D. As auras
so posteriormente publicadas e partilhadas. Assim que a conta no Aurasma Studio
est pronta, o utilizador pode criar as suas experincias de RA.

Interface
O Aurasma Studio permite criar auras atravs de uma interface intuitiva acessvel a
utilizadores com conhecimentos informticos bsicos na tica do utilizador. Este
nvel de simplicidade no se aplica igualmente ao desenvolvimento dos recursos
digitais (que so necessrios para a elaborao das auras), o que implica que o
JUDXGHHODERUDomRHRXVRVWLFDomRGDVDXUDVLUiGHSHQGHUGDVFRPSHWrQFLDVGR
desenvolvedor na rea do multimdia ou 3D.

As reas fundamentais da interface do Aurasma Studio10 (Figura 6) so, as seguintes:


Explore: Listagem dos contedos de RA mais populares ou mais recentes (Figura
6-A);
Campaigns: Listagem das campanhas de RA criadas pelo utilizador (Figura 6-B);
 Assets: Listagem das imagens de treino e sobreposies criadas pelo utilizador
(Figura 6-C);
My auras: Listagem das auras criadas pelo utilizador (Figura 6-D);
$FHVVRDRVGDGRVGDFRQWDDMXGDHVDtGDGDDSOLFDomR )LJXUD( 
Create New Aura: Criar uma nova aura (Figura 6-F).

10 A interface do Aurasma Studio, apresentada em lngua inglesa.


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Figura 6. Interface do Aurasma Studio

Etapas para a criao de uma aura


O processo de criao de uma aura envolve trs etapas sequenciais. Estas etapas
correspondem ao carregamento da imagem de treino (i), ao carregamento das
sobreposies (ii) e criao da aura (iii).

(i) Etapa 1 Carregamento de uma imagem de treino (7ULJJHU,PDJH)

Clicar no cone Step One: Upload Trigger na interface do Aurasma Studio (Figura 7)
e seguir as instrues.

Figura 7. Carregar a imagem de treino (Upload Trigger)


Independentemente de se pretender utilizar uma imagem ou outro objeto do
PXQGRUHDOFRPRLPDJHPGHWUHLQRpQHFHVViULRFDUUHJDUXPFKHLURGHLPDJHP
FRPDH[WHQVmRIRUPDWR-3(*RX31*5HODWLYDPHQWHDHVWHVFKHLURV
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1mRSRGHPH[FHGHUSL[pLV ODUJXUD[DOWXUD QRWRWDO


(YLWDULPDJHQVFRPSRXFRGHWDOKHHVFXUDVUHSHWLGDVWXUYDVRXFRPUHH[RV
 possvel adicionar coordenadas GPS imagem de treino;
3DUDPHOKRUDUXPDLPDJHPGHWUHLQRpSRVVtYHOXWLOL]DUDIXQomRGHmasking.

Os campos a preencher relativos ao passo um (Upload Trigger) so retratados na


Figura 8, respetivamente:
)LJXUD$,QVHULURQRPHGDLPDJHPGHWUHLQR
)LJXUD%6HOHomRGDLPDJHPGHWUHLQRDSDUWLUGHFKHLURVMiFDUUHJDGRVDFHVVRD
XPPDSDWRSRJUiFRSDUDLQWURGXomRGHFRRUGHQDGDV*36 RSFLRQDODLQWURGXomR
de coordenadas implica que a aura s pode ser ativada nessa geolocalizao
HVSHFtFD 
 )LJXUD & 6HOHomR H FDUUHJDPHQWR GH XPD LPDJHP GH WUHLQR D SDUWLU GH XP
FKHLURORFDOL]DGRQRFRPSXWDGRUORFDORXGHXPDSDVWDQRDropbox;
)LJXUD'&DPSRSDUDLQVHULUDGHVFULomRGDLPDJHPGHWUHLQR RSFLRQDO 
)LJXUD($FHVVRDRVERW}HVJXDUGDU save) e fechar (close).

Figura 8. Campos a preencher no passo um (Upload Trigger)

Relativamente imagem de treino, deve ter-se em considerao um conjunto de


recomendaes, nomeadamente as caratersticas de uma boa e de uma m imagem
de treino (Tabela 1):
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Boa imagem de treino (caratersticas) M imagem de treino (caratersticas)


.Variao tonal e contraste; . Imagens com pouco detalhe, incluindo
logtipos bsicos;
. Formas e contornos nicos;
. Imagens muito escuras, sem variao
. Imagens detalhadas;
tonal;
. Para auras baseadas em
. Padres repetidos e caratersticas
geolocalizao (que utilizam imagens
semelhantes (texto, padres);
de locais reais) utilizar de preferncia
superfcies planas, com ngulos . Esbatimentos (blur) e gradientes;
rectos e fotografadas com luz neutra.
2EMHFWRVGRPXQGRUHDOUHH[LYRV SRU
exemplo janelas ou montras).

Tabela 1. Caratersticas das imagens de treino (Trigger Image)

(ii) Etapa 2 Sobreposio digital (overlay)


Clicar no cone Step Two: Create Overlays na interface do Aurasma Studio (Figura 9)
e seguir as instrues.

Figura 9. Criar a sobreposio digital (Create Overlays)


O contedo digital que se ir sobrepor ao objeto real pode incluir imagens, vdeos,
cenas ou modelos 3D. Os formatos possveis incluem MP4, FLV, PNG, JPEG e TAR
(3D). Relativamente s sobreposies:
xSo possveis sobreposies mltiplas;
x possvel criar aes (interao);
x So recomendados vdeos no formato MP4 e FLV, mas vdeos com as
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extenses .MOV, .WMV, .MPG1 e .MPG2 tambm so suportados;


x So suportadas imagens, preferencialmente com as extenses.JPEGe
.PNG;
xCenas e modelos 3D (exclusivamente no formato OpenCollada, com a
extenso .DAE).
xPginas Web;
xudio (preferencialmente com a extenso .MP3)

Os campos a preencher relativos ao passo dois (Create Overlays) so retratados na


Figura 10, respetivamente:
)LJXUD$'HQLURQRPHGDVREUHSRVLomR
 )LJXUD % (VFROKD GD VREUHSRVLomR D SDUWLU GH FKHLURV SUHYLDPHQWH
carregados (pasta my overlays); escolha do tipo de sobreposio (vdeo,
LPDJH:HE SDJH ' PRGHO  FDUUHJDPHQWR GH XP FKHLUR ORFDOL]DGR QR
computador local e descrio da sobreposio (opcional);
 )LJXUD   & &DL[D GH YHULFDomR/RRS 2YHUOD\ se assinalada, o
contedo (vdeo/animao 3D, udio) reinicia-se automaticamente quando
FKHJDDRP RSFLRQDO 
)LJXUD($FHVVRDRVERW}HVJXDUGDU save) e fechar (close).

Figura 10. Campos a preencher no passo dois (Create Overlays)

Como referido anteriormente, as sobreposies podem ser vdeos, imagens ou


PRGHORV ' $V SULQFLSDLV UHFRPHQGDo}HV UHODWLYDPHQWH D HVWHV FKHLURV VmR
DSUHVHQWDGRV QDV7DEHODV   (VSHFLFDo}HV GDV VREUHSRVLo}HV GH YtGHR H  
(VSHFLFDo}HVGDVVREUHSRVLo}HVGHLPDJHP
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MP4 (formato h264) FLV


Dimenses 512x512 pixis de dimenso 512x512 pixis de dimenso
mnima (mantendo o rcio mnima (mantendo o rcio
da proporo altura/largura. da proporo altura/largura.
Contudo, o mnimo ser Contudo, o mnimo ser
sempre de 512px). sempre de 512px).
Por exemplo: Por exemplo:
. Vdeo em 16:9 deve ter . Vdeo em 16:9 deve ter
936x512 px 936x512 px
. Vdeo em 4:3 deve ter . Vdeo em 4:3 deve ter
683x512 px 683x512 px

O vdeo pode ter outras O vdeo FLV pode


dimenses (retrato por apresentar artefactos nas
exemplo), mas dever ter orlas quando se usam
uma largura mnima de 512px. dimenses irregulares.
Recomenda-se a utilizao
de vdeo nos padres 16:9,
4:3 ou quadrado.
Tamanho Mximo de 100 MB Mximo de 100 MB
%LWUDWH 3 MBPS 10 MBPS
Durao Recomenda-se 3 minutos ou Recomenda-se 30 segundos
menos ou menos
udio Sim Sim
Transparncia Alpha No Sim
Streams Sim No
Notas Formatos MP4 e outros O formato FLV no
semelhantes, suportam suporta streaming, o que
streaming, pelo que, assim que VLJQLFD TXH R YtGHR WHUi
a aura inicia, o vdeo comea que ser completamente
a ser reproduzido e continuar descarregado antes de se
a carregar enquanto iniciar a sua reproduo.
reproduzido.
7DEHOD(VSHFLFDo}HVGDVVREUHSRVLo}HVHPYtGHR
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JPEG PNG
Dimenses Se a imagem parece maior Se a imagem parece maior
na aura, recomenda-se que a na aura, recomenda-se que a
menor dimenso da imagem menor dimenso da imagem
seja 512 pixis, contudo, para seja 512 pixis, contudo,
outras funes, como botes, para outras funes, como
S[RXS[pVXFLHQWH botes, 256px ou 128px
VXFLHQWH
Tamanho Mximo de 100 MB Mximo de 100 MB
Transparncia Alpha No Sim
Streams Sim No
Notas JPEG 2VFKHLURV31*VmRLGHDLV
para criar botes
7DEHOD(VSHFLFDo}HVGDVVREUHSRVLo}HVHPIRUPDWRGHLPDJHP

Os modelos ou cenas 3D devem ser carregados para o Aurasma Studio como um


FKHLUR7$5HDVVXDVHVSHFLFDo}HVVmRDVVHJXLQWHV
([SRUWDomRQRIRUPDWR2SHQ&2//$'$, com a extenso .DAE;
7H[WXUDVQRIRUPDWR31* DSHQDVXPDWH[WXUDpDFHLWH 
)LFKHLURiXGLRQRIRUPDWR03
 ,PDJHP thumbnail com 256x256px, formato .PNG e denominada
thumbnail

Criar modelos ou cenas 3D


O processo de criao de um modelo ou cena 3D para o Aurasma Studio exige o
cumprimento de um conjunto de normas e procedimentos. Em sntese, o processo
para a criao do modelo ou cena 3D o seguinte:
 &ULDomR GR PRGHOR RX FHQD ' 2 PRGHORFHQD SRGH VHU FULDGR HP
qualquer programa de modelao 3D, como por exemplo o 3D Studio Max,
Vivaty Studio, Maya, Blender, etc. Caso no se pretenda criar um modelo de
raiz, possvel descarregar modelos/cenas a partir da internet, onde existem
inmeros repositrios, tal como o *RRJOH ':KDUHKRXVH11. O Aurasma
Studio suporta exclusivamente formatos 3D 2SHQ&2//$'$. O modelo/cena,
pode ser esttico ou animado e incluir apenas uma textura auto-iluminada.

11 https://3dwarehouse.sketchup.com/
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Como referido, deve ser exportado a partir do programa de modelao 3D


usando a funo OpenCOLLADA exporter (com a extenso .DAE).
x Preparao do modelo/cena para carregamento: O modelo/cena 3D
deve ser exportado no formato OpenCOLLADA (.DAE) e colocado num
diretrio juntamente com a textura (128x128 pixis, 256x256 pixis ou
[SL[pLVH[WHQVmR31* FRPXPFKHLURGHLPDJHPGHQRPLQDGR
thumbnail (com 256x256 pixis, extenso .PNG) e, caso seja necessrio,
XPFKHLURiXGLRFRPDH[WHQVmR03
x Finalizao do modelo/cena para carregamento: O Aurasma Studio
no aceita o carregamento parcial dos componentes do modelo/cena 3D
(modelo; textura; thumbnailHiXGLR (VWHVFKHLURVGHYHPVHUFRPSULPLGRV
FRPRXPFKHLUR7$5 XVDQGRRSURJUDPD7Zip para Windows ou GUItar
para Mac) e carregados para o Aurasma Studio como uma sobreposio
(overlay).

(iii) Etapa 3 Criar uma aura (Finalize Aura)

Clicar no cone Step Three: Finalize Aura na interface do Aurasma Studio (Figura 11)
e seguir as instrues.

Figura 11. Finalizar a aura (Finalize Aura)

A criao da aura estabelece um evento baseado na associao da imagem de treino


e da sobreposio. possvel adicionar aes ou comandos para obter interatividade.
Durante o processo de criao da aura necessrio selecionar a imagem de treino,
a sobreposio, realizar os ajustes necessrios e guardar a aura. As auras podem
ser pblicas (localizveis pelo nome da aura a partir da app Aurasma) ou privadas
(localizveis a partir da partilha de uma hiperligao).
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2SDLQHOGHHGLomRGDVDXUDVpRSDLQHOQDOHWDPEpPRPDLVFRPSOH[R$VRSo}HV
de edio incluem a visualizao e manipulao da imagem de treino Edit Aura:
Trigger (Figura 12), das sobreposies Edit Aura: Overlays (Figura 13) e da aura
propriamente dita Edit Aura: Aura (Figura 14).

Figura 12. Ecr de visualizao, manipulao e ajustes na imagem de treino

Figura 13. Ecr de visualizao, manipulao e ajustes das sobreposies


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Figura 14. Ecr com o nome da aura e listagem das sobreposies

O boto Preview na zona superior esquerda da interface (Figura 14-A), permite


experimentar a aura no dispositivo mvel.A interface do Aurasma Studio disponibiliza
um um ecr no qual apresentada a imagem de treino e instrues para a visualizao
num dispositivo mvel (Figura 15). Em sntese, para visualizar a aura recm criada,
o utilizador deve:

$EULUDapp Aurasma no dispositivo mvel (smartphone/tablet) e fazer login


com os seus dados de utilizador (utilizados para criar a conta no Aurasma
Studio);
1RVHSDUDGRUAuras, na seo Explore arrastar para baixo para refrescar
a listagem das auras;
 6HOHFLRQDU R PRGRYLHZQGHU da app e apontar o dispositivo mvel
imagem de treino.

Figura 15. Ecr com instrues de visualizao da aura no dispositivo mvel


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Depois de qualquer ajuste ou alterao, a aura deve ser gravada, utilizando o boto
save (Figura 14-B). Atravs do boto partilhar Share (Figura 14-C) a aura
disponibilizada aos utilizadores. Existem duas opes de partilha: privada Private
(Figura 16-A) e pblica Public (Figura 16-B). As campanhas privadas apenas podem
ser vistas por utilizadores com os quais se deve partilhar uma hiperligao. As
campanhas pblicas so acessveis atravs da pesquisa na app Aurasma, pelo nome
da aura, ou pelo nome da campanha.

Figura 16. Ecr com as opes de partilha de aura: privada ou pblica

([HPSOLFDomRGRSURFHVVRGHFULDomRGHXPDDXUD

&RPRSURSyVLWRGHH[HPSOLFDURSURFHVVRGHFULDomRGHXPDDXUDQXPFRQWH[WR
HVSHFtFRDSUHVHQWDPRVGHVHJXLGDRJXLmRGHGHVHQYROYLPHQWRGHXPDH[SHULrQFLD
de RA, os seus objetivos e as etapas a seguir para a sua implementao.
Objetivo:Atravs de uma exposio interativa com RA, pretende-se divulgar tpicos
relacionados com a msica do sculo XX, motivando alunos de Educao Musical do
2. ciclo do ensino bsico para as aprendizagens, integrando contedos multimdia
nos objetos expostos e tornando-os acessveis atravs da conjugao da tecnologia
de RA e de dispositivos mveis. A experincia de RA permitir aos alunos:
x Visualizar um diagrama de um violino (imagem esttica);
x Visualizar um modelo 3-D de um violino e ouvir um excerto musical caraterstico
do violino;
x Visualizar um vdeo demonstrando o modo de execuo do instrumento.
xJogar um jogo para consolidao de conhecimentos.
(ODERUDomRGRVUHFXUVRVItVLFRV FDUWD]LPSUHVVR 1RFDVRFRQFUHWRH[HPSOLFDGR
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a primeira fase na elaborao da experincia de RA reside na elaborao do objeto


ItVLFRTXHLUiFRQWHUDLPDJHPGXFLDO 7ULJJHU,PDJH), neste caso um cartaz impresso
em formato A3. O cartaz inclui texto e imagem. A imagem de treino a rea
LGHQWLFDGDSHORFRQMXQWRYLROLQRFtUFXOR 7DEHOD,PDJHPGRUHFXUVR 

Recurso (fsico) Imagem do recurso Observaes


Tipo de recurso: Fsico O cartaz pode ser
- cartaz (impresso e elaborado em programas
SODVWLFDGRHPIRUPDWR
A3). como o :RUG,
Publisher ou outros
Tema do cartaz:Violino.
semelhantes.
Contedo: Contm
a imagem de treino e
apresenta informao
textual sobre a histria e
caratersticas do violino.
Tabela 4. Suporte fsico para a criao de uma aura

Os recursos digitais necessrios para a aura so descritos na Tabela 5.

Recurso (digital) Imagem do recurso Observaes


Tipo de recurso: Digital - A imagem de treino
imagem de treino (trigger pode ser elaborada em
image). qualquer programa de
Funo: rea do cartaz que desenho, como o Paint, ou
despoleta a experincia composta em programas
de RA, ou seja, onde o como o Fireworks.
utilizador deve centrar o
dispositivo mvel.
Tipo de recurso: Digital Imagem digital com 512x512
sobreposio (overlay) pixis e a extenso .PNG
#1. Contedo: Diagrama
de um violino (imagem
esttica).
Funo: Atravs de um
diagrama, indica aos
utilizadores os nomes
dos componentes de um
violino.
Nota: O diagrama est
inicialmente oculto. O
toque no boto ? torna-o
visvel.
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Tipo de recurso: Digital - (1) 1. Modelo 3D com a


sobreposio #2. extenso OpenCOLLADA
(.DAE)
Contedo: Modelo 3D
de um violino (modelo 2. Thumbnail com a
animado). extenso .png e 256x256
pixis
Funo: Permite que
os utilizadores se (2) 3. Ficheiro udio com 59
apercebam da volumetria segundos, com a extenso
e forma tridimensional .MP3
do instrumento, atravs
da visualizao de um
modelo 3D simples.
Simultaneamente
permite ouvir o
timbre caraterstico do
instrumento.
Nota: O modelo est
inicialmente oculto. O
toque no boto 3D
torna-o visvel.
Tipo de recurso: Digital - Vdeo com cerca de 60
sobreposio #3. segundos, com a extenso
.MP4 obtido a partir de
Contedo:Vdeo
https://www.youtube.com/
representativo da tcnica
watch?v=kS-W3lfcVvY
de execuo instrumental
Funo: Permite que os
utilizadores percebam
como se toca o
instrumento e ouam o
seu timbre caraterstico.
Nota: O vdeo est
inicialmente oculto. O
toque no boto play
torna-o visvel.
| 48 | Apps para dispositivos mveis

Tipo de recurso: Digital - Imagem com 256x256 pixis


sobreposio #4. e a extenso .PNG
Contedo: Boto
interativo play
Funo: Torna visvel o
videograma ilustrativo da
execuo do violino.
Nota: O boto est
sempre visvel. Quando
acionado termina qualquer
ao em curso e inicia o
vdeo (sobreposio #3).
Tipo de recurso: Digital - Imagem com 256x256 pixis
sobreposio #5. e a extenso .PNG
Contedo: Boto
interativo ?
Funo: Torna visvel o
diagrama do violino.
Nota: O boto est
sempre visvel. Quando
acionado termina qualquer
ao em curso e revela
o diagrama do violino
(sobreposio #1).
Tipo de recurso: Digital - Imagem com 256x256 pixis
sobreposio #6. e a extenso .PNG
Contedo: Boto
interativo 3D
Funo: Permite visualizar
um modelo 3D do
violino (animado) e ouvir
um excerto musical
representativo do timbre
do instrumento.
Nota: O boto est
sempre visvel. Quando
acionado termina qualquer
ao em curso e revela
o modelo 3D do violino
(sobreposio #2).
| 49 | Apps para dispositivos
Aurasmamveis
Studio: para realidade aumentada - Jos Gomes e Cristina Gomes | 49 |

Tipo de recurso: Digital - Imagem com 256x256


sobreposio #7. pixels e a extenso.PNG
O jogo foi prviamente
Contedo: Boto
elaborado e disponvel em:
interativo Games
http:// en.educaplay.com/en/
Funo: Permite aceder a learningresources/1937340/
uma pgina html5 com um violino.htm
jogo interativo
Nota: O boto est
sempre visvel. Quando
acionado termina qualquer
ao em curso e abre uma
pgina :HE.
Tabela 5. Recursos digitais

3DUD YLVXDOL]DU R UHVXOWDGR QDO GR SURMHWR VXSUD QR TXDO VH H[HPSOLFDP DV
principais possibilidades de criao de uma aura, deve seguir os seguintes passos:
1. Instalar a app Aurasma no dispositivo mvel (veja o Tut#3);
2. Carregar o canal onde a aura est disponvel: Para visualizar a aura
partilhada:
a. Abrir o endreo http://auras.ma/s/rAYUU no browser de internet
do dispositivo mvel (esta a hiperligao partilhada para acesso
aura);
b. selecionar a opo retrieve your shared content now (a app Aurasma
abre automaticamente, no modo scanner);
c. Apontar o scanner para a imagem de treino (Figura 17).

Figura 17. Imagem de treino (Trigger Image)


| 50 | Apps para dispositivos mveis

2HFUmGRGLVSRVLWLYRPyYHOGHYHUiDSUHVHQWDUXPDFRQJXUDomRLQWHUDWLYD touch)
semelhante descrita na Figura 18.

Figura 18. Visualizao da aura no dispositivo mvel

Em sntese, a criao de uma aura, um processo relativamente simples mas exige


alguns cuidados e metodologia de trabalho. Para que o processo de criao seja
RPDLVHFLHQWHSRVVtYHOUHFRPHQGDPVHRVVHJXLQWHVSURFHGLPHQWRVVHTXHQFLDLV
D &ULDURXGHQLURREMHWRGRPXQGRUHDOTXHYDLGDURULJHPjH[SHULrQFLD
de RA;
b) Criar o (os) contedo digital que se ir sobrepor ao objeto do mundo
real (imagem, vdeo, som, modelo/cena 3D);
c) Carregar a imagem de treino e sobreposies no Aurasma Studio
(se planeia criar vrias auras, pode criar campanhas e organizar os seus
contedos em pastas/diretrios);
d) Gravar e testar as auras antes de as partilhar, se possvel em mais do que
um dispositivo mvel.

Concluso
Os dispositivos de computao mvel esto na atualidade amplamente difundidos
entre as camadas mais jovens da populao. Estes dispositivos de reduzidas dimenses
(smartphones e tablets) encerram um poder computacional que anteriormente
| 51 | Apps para dispositivos
Aurasmamveis
Studio: para realidade aumentada - Jos Gomes e Cristina Gomes | 51 |

DSHQDVVHSRGHULDHQFRQWUDUHPFRPSXWDGRUHV[RVHDFRPSDQKDPRVXWLOL]DGRUHV
numa base regular, podendo ser conotados com o termo de wearable technology. A
JHUDomRDWXDOGHDOXQRVIUHTXHQWHPHQWHLGHQWLFDGDFRPRnative digital (Prensky,
2001; Vasconcelos & Ribeiro, 2013) mostra uma predisposio e motivao natural
para a utilizao destes dispositivos e tecnologias associadas, como a RA.
Paralelamente, a literatura da especialidade sugere inmeras potencialidades da
RA em contexto educativo, destacando-se o suporte de interao em tempo real,
utilizao de uma interface tangvel para a manipulao de objetos, capacidade de
WUDQVLomRVXDYHHQWUHRPXQGRUHDOHRPXQGRYLUWXDO %LOOLQJKXUVW XrQFLD
em vrios tipos de comunicao, aprendizagem ativa baseada na experincia (real ou
simulada), expresso atravs de redes no-lineares associativas (Dunleavy, Dede, &
Mitchell, 2009); apresentao de contedos de aprendizagem em 3D; possibilidade
de aprendizagem omnipresente, colaborativa e situada; sentido de presena,
imediatismo e imerso, visualizao do invisvel, estabelecimento de pontes entre
contextos de ensino formal e informal (Wu, Lee, Chang, & Liang, 2013).
Estudos recentes, focando a utilizao de dispositivos mveis e RA em contextos
educacionais, revelam que os utilizadores demonstram atitudes positivas em relao
aprendizagem mediada por dispositivos mveis e RA (Figueiredo, 2007; Veloso,
2011); tm melhor desempenho (Chen & Tsai, 2012) aliado a percees positivas
relativamente utilidade/satisfao e atitude para utilizar (Wojciechowski & Cellary,
 EHPFRPRDOWRVQtYHLVGHFRQDQoDHVDWLVIDomRHPUHODomRjVDWLYLGDGHVGH
aprendizagem propostas e sucesso escolar melhorado (Lu & Liu, 2014).
Contudo, a maioria dos estudos realizados na ltima dcada, focam sobretudo
atitudes e percees dos utilizadores em abordagens qualitativas. Nesse sentido,
MXVWLFDVH R DSURIXQGDPHQWR GD SHVTXLVD QHVWD iUHD DWUDYpV GH DERUGDJHQV
qualitativas e/ou experimentais.
O relatrio Horizon de 2012 antecipava que, a mdio prazo, a educao seria uma
das reas mais promissoras para a tecnologia de RA. No texto do relatrio a RA era
encarada como uma tecnologia emergente com grande relevncia para o ensino e
aprendizagem sendo previsvel uma larga aceitao da tecnologia em 2015 (Johnson,
Adams, & Cummins, 2012).
Embora essa difuso tarde a manifestar-se no sistema de ensino pblico em Portugal,
as atividades educativas promovidas atravs da RA, suportada por dispositivos
mveis, podem contribuir para o desenvolvimento de didticas e pedagogias
inovadoras, as quais, podero contribuir para eventuais melhorias na qualidade e
HFiFLDGRVSURFHVVRVGHHQVLQRDSUHQGL]DJHP
| 52 | Apps para dispositivos mveis

No mbito deste texto foram desenvolvidos trs tutoriais em vdeo focando os


seguintes processos:
 xTut#1: Inscrio no Aurasma Studio - https://youtu.be/kjeMAy4m8qQ
 xTut #2: Criao de uma aura (Violino) - https://youtu.be/NlaMhxgz5Ek
 xTut#3: Instalao da app Aurasma e visualizao de uma aura (experincia
de Realidade Aumentada) - https://youtu.be/PCdo6B-PdJE

5HIHUrQFLDVELEOLRJUiFDV
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