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TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE JOCOTITLN

INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

MANUAL DE PRCTICAS

SISTEMAS DISTRIBUIDOS

Nmero de Prcticas propuestas por la asignatura: 11


Nmero de prcticas propuestas: 7

ELABOR: ING. ADRIANA REYES NAVA

VIGENCIA: DE SEIS MESES A UN AO

Revisado y Avalado por la Academia de Ingeniera en Sistemas Computacionales

Nombre y firma del Presidente de Academia Nombre y firma del Secretario de Academia
M. en T. C. Juan Alberto Antonio Velzquez M. en T. C. Erika Lpez Gonzlez
VoBo

Nombre y firma del Jefe de Divisin


Ing. Hctor Hernndez Garca

Jocotitln. Mxico a Enero de 2017


SECRETARA DE EDUCACIN
SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR
TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE JOCOTITLN

CARRETERA TOLUCA-ATLACOMULCO KM. 44.8, EJIDO DE SAN JUAN Y SAN AGUSTN. JOCOTITLN, ESTADO DE MXICO, C.P. 50700
TELS: (01712)1231313, 1231348, FAX: 1210113
portal2.edomex.gob.mx/tesjo/index.htm www.edomexico.gob.mx FO-TESJo-029
NOMBRE DE LA PRCTICA: FILSOFOS COMENSALES
Prctica No. 1
Fecha de realizacin: 24 de enero de 2017
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: I
Nmero de prctica: 1
Objetivo: Realizar un programa que simule la cena de los filsofos comensales mediante la sincronizacin de hilos.
Lugar: Saln de clases Tiempo asignado: 3 das
Equipo: Computadora Materiales: No aplica Reactivos: No aplica
Observaciones:

1. Introduccin:
La prctica a desarrollar se hace para comprender la sincronizacin de hilos mediante la simulacin de un programa
llamado filsofos comensales.

2. Marco Terico:
rase una vez cinco filsofos que vivan juntos. La vida de cada filsofo consista principal-mente en pensar y comer y,
tras aos de pensar, todos los filsofos se haban puesto de acuerdo en que la nica comida que contribua a sus
esfuerzos pensadores eran los espaguetis.
Los preparativos de la comida eran simples: una mesa redonda en la que haba una gran fuente de espaguetis, cinco
platos, uno para cada filsofo y cinco tenedores. Un filsofo que quiera comer ir a su lugar asignado en la mesa y,
usando los dos tenedores de cada lado del plato, coger los espaguetis y se los comer. El problema es el siguiente:
Inventar un ritual (algoritmo) que permita comer a los filsofos. El algoritmo debe satisfacer la exclusin mutua (dos
filsofos no pueden emplear el mismo tenedor a la vez).

3. Indicaciones:
3.1 Antes de la prctica: dar a conocer cules son las caractersticas de estrega y realizacin de la prctica.
3.2 Durante la prctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Despus de la prctica: Explicar al alumno donde estuvo incorrecto el desarrollo del programa de ser ese el
caso, en caso contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.
4. Procedimiento:
El proceso para llevar a cabo la simulacin de la cena, se realizara mediante un programa desarrollado en java que ser
de la siguiente manera.
1. Crear una clase llamada controlados, la cual definir el momento en el que se puede utilizar los utensilios una vez
que se verifica el estado en el que se encuentran los filsofos.
2. Crear una clase llamada filsofo, aqu se verifica el estado que va a tener el filsofo y el tiempo durante el cual este
va a estar en determinado estado.
3. Crear una ltima clase donde se emplearan las dos clases antes creadas y el cual servir para ejecutar el programa.

5. Disposicin de residuos: No aplica

6. Resultados:
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__________________________________________________________________________________________

7. Anlisis de Resultados:
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8. Cuestionario:
1. Qu es un hilo?__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
2. Menciona cual es el proceso de ejecucin de un hilo_____________________________________________
__________________________________________________________________________________________
3. Cules son los mecanismos de comunicacin entre procesos?_____________________________________
_________________________________________________________________________________________
4. Cmo se lleva a cabo el proceso de sincronizacin de un hilo?_____________________________________
__________________________________________________________________________________________
5. Cul es el ciclo de vida de un hilo?___________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________

9. Conclusiones:
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NOMBRE DE LA PRCTICA: CONVERSOR DE MONEDA USANDO MVC
Prctica No. 2
Fecha de realizacin: 25 de Enero de 2017
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: II
Nmero de prctica: 2
Objetivo: Realizar un programa que implemente un modelo vista controlador que haga la conversin de cierta
cantidad ya sea de pesos a dlares o viceversa.
Lugar: Saln de clases Tiempo asignado: 3 das
Equipo: Computadora Materiales: No aplica Reactivos: No aplica
Observaciones:

1. Introduccin:
El desarrollo de una prctica que implemente el modelo vista controlador es de ayuda para comprender como
funciona este tipo de arquitectura, es as que el desarrollo se lleva a cabo en tres etapas.

2. Marco Terico:
El patrn de arquitectura MVC (Modelo Vista Controlador) es un patrn que define la organizacin independiente del
Modelo (Objetos de Negocio), la Vista (interfaz con el usuario u otro sistema) y el Controlador (controlador de la
aplicacin).
De esta forma, dividimos el sistema en tres capas donde, como explicaremos ms adelante, tenemos la encapsulacin
de los datos, la interfaz o vista por otro y por ltimo la lgica interna o controlador.
El patrn de arquitectura "modelo vista controlador", es una filosofa de diseo de aplicaciones, compuesta por:
Modelo: Contiene el ncleo de la funcionalidad (dominio) de la aplicacin, encapsula el estado de la aplicacin, no
sabe nada / independiente del Controlador y la Vista.
Vista: es la presentacin del Modelo, puede acceder al Modelo pero nunca cambiar su estado, puede ser notificada
cuando hay un cambio de estado en el Modelo.
Controlador: reacciona a la peticin del Cliente, ejecutando la accin adecuada y creando el modelo pertinente

3. Indicaciones:
3.1 Antes de la prctica: dar a conocer cules son las caractersticas de estrega y realizacin de la prctica.
3.2 Durante la prctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Despus de la prctica: Explicar al alumno donde estuvo incorrecto el desarrollo del programa de ser ese el
caso, en caso contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.

4. Procedimiento:
Para realizar la implementacin de este programa se necesita de tres etapas:

Etapa 1. Implementacin del modelo


1.1 Crear una clase que convierta a dlares.
1.2 Crear una clase que convierta de dlares a pesos.

Etapa 2. Implementacin de la vista


2.1 Definir la interfaz
2.2 Implementar la interfaz

Etapa 3. Implementacin del controlador


3.1 Implementar las clases creadas anteriormente llamndolas en esta clase para poder realizar las acciones.

Una vez que se tienen las tres partes se realizara la clase principal en la cual se ejecutara el programa.

5. Disposicin de residuos: No aplica

6. Resultados:
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__________________________________________________________________________________________

7. Anlisis de Resultados:
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__________________________________________________________________________________________

8. Cuestionario:
1. Qu significa MVC?_______________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
2. Realiza el diagrama que muestra la relacin del modelo, vista y controlador__________________________
__________________________________________________________________________________________
3. Define a que se refiere el modelo____________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
4. Define a que se refiere la vista_______________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
5. Define a que se refiere el controlador_________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

9. Conclusiones:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
NOMBRE DE LA PRCTICA: IMPLEMENTACIN CLIENTE-SERVIDOR BASADO EN JAVA-RMI
Prctica No. 3
Fecha de realizacin: 25 de Enero de 2017
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: III
Nmero de prctica: 3
Objetivo: Crear y ejecutar una aplicacin que funcione como cliente servidor basado en Java-RMI
Lugar: Saln de clases Tiempo asignado: 3 das
Equipo: Computadora Materiales: No aplica Reactivos: No aplica
Observaciones:

1. Introduccin:
El uso de RMI resulta muy prctico para todo aquel programador de Java ya que ste no tiene que aprender una nueva
tecnologa distinta de aquella con la cual desarrollar. Sin embargo, RMI tiene algunas limitaciones debido a su
estrecha integracin con Java, la principal de ellas es que esta tecnologa no permite la interaccin con aplicaciones
escritas en otro lenguaje.

2. Marco Terico:
RMI (Java Remote Method Invocation) es un mecanismo ofrecido por Java para invocar un mtodo de manera remota.
Forma parte del entorno estndar de ejecucin de Java y proporciona un mecanismo simple para la comunicacin de
servidores en aplicaciones distribuidas basadas exclusivamente en Java. Si se requiere comunicacin entre otras
tecnologas debe utilizarse CORBA o SOAP en lugar de RMI.
RMI se caracteriza por la facilidad de su uso en la programacin por estar especficamente diseado para Java;
proporciona paso de objetos por referencia (no permitido por SOAP), recoleccin de basura distribuida (Garbage
Collector distribuido) y paso de tipos arbitrarios (funcionalidad no provista por CORBA).
A travs de RMI, un programa Java puede exportar un objeto, con lo que dicho objeto estar accesible a travs de la
red y el programa permanece a la espera de peticiones en un puerto TCP. A partir de ese momento, un cliente puede
conectarse e invocar los mtodos proporcionados por el objeto.
La invocacin se compone de los siguientes pasos:
Encapsulado (marshalling) de los parmetros (utilizando la funcionalidad de serializacin de Java).
Invocacin del mtodo (del cliente sobre el servidor). El invocador se queda esperando una respuesta.
Al terminar la ejecucin, el servidor serializa el valor de retorno (si lo hay) y lo enva al cliente.
El cdigo cliente recibe la respuesta y contina como si la invocacin hubiera sido local.
3. Indicaciones:
3.1 Antes de la prctica: dar a conocer cules son las caractersticas de estrega y realizacin de la prctica.
3.2 Durante la prctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Despus de la prctica: Explicar al alumno donde estuvo incorrecto el desarrollo del programa de ser ese el
caso, en caso contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.

4. Procedimiento:
Etapa 1. Implementar un programa servidor utilizando Java-RMI
1.1 Fase de desarrollo del servidor
1.1.1 Crear la interface
1.1.2 Implementar la interface creada
1.1.3 Crear la instancia del servidor y registro de mismo (Clase)
1.2 Fase de ejecucin del servidor
1.2.1 Iniciar rmiregistry
1.2.2 Iniciar el servidor

Etapa 2. Implementar el programa cliente usando Java-RMI


2.1 Fase de desarrollo del cliente
2.1.1 Creacin del cliente
2.2 Fase de ejecucin del cliente
2.1.1 Iniciar el cliente

Una vez que se tenga en ejecucin el programa funcionando de manera correcta. Explicar cmo se lleva a cabo el
funcionamiento de devolucin de llamadas, as como explicar las clases y mtodos que se utilizaron para poder realizar
el programa de implementacin RMI, todo esto ser incluido en un documento final que servir como evidencia del
trabajo realizado.

5. Disposicin de residuos: No aplica

6. Resultados:
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__________________________________________________________________________________________

7. Anlisis de Resultados:
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__________________________________________________________________________________________

8. Cuestionario:
1. Cules son los elementos que componen una aplicacin RMI?_____________________________________
__________________________________________________________________________________________
2. Cules son las capas que componen el modelo RMI?____________________________________________
__________________________________________________________________________________________
3. Realiza el diagrama de proceso de RMI________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
4. Cul es la diferencia entre CORBA, RMI Y DCOM?_______________________________________________
__________________________________________________________________________________________
5. Realiza un cuadro comparativo de las ventajas y desventajas del uso de RMI__________________________
__________________________________________________________________________________________

9. Conclusiones:
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NOMBRE DE LA PRCTICA: SOCKETS TCP
Prctica No. 4
Fecha de realizacin: 30 de Enero de 2017
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: III
Nmero de prctica: 4
Objetivo: Desarrollar una aplicacin donde se proporcione algn tipo de servicio mediante el protocolo TCP usando
sockets.
Lugar: Saln de clases Tiempo asignado: 3 das
Equipo: Computadora Materiales: No aplica Reactivos: No aplica
Observaciones:

1. Introduccin:
La interfaz de sockets en una API que permite el desarrollo de programas donde se requiera comunicacin entre
procesos, ya sea local o remotamente, con base en distintos protocolos de comunicacin (principalmente TCP/IP y
mecanismos de comunicacin entre procesos).
El uso ms comn de esta interfaz es en el desarrollo de programas dentro de un ambiente distribuido cliente-servidor,
trabajando sobre la familia de protocolos TCP/IP. La disponibilidad de una API de sockets est en funcin del sistema
operativo que se est usando as como del lenguaje de programacin.

2. Marco Terico:
Los Sockets son una interfaz que permiten que las aplicaciones puedan acceder a los servicios que brinda el software
TCP/IP, permitiendo la comunicacin entre procesos en el mismo equipo o en equipos diferentes.
La Interfaz Socket proporciona funciones generalizadas que dan soporte a las comunicaciones en red empleando para
ello muchos de los protocolos disponibles hoy en da. Los llamados sockets hacen referencia a todos los protocolos
TCP/IP como una nica familia. Las llamadas permiten al programador especificar el tipo de servicio requerido, en vez
del nombre de un protocolo especfico.
Los tipos ms comunes son:
Sockets Stream: son los ms utilizados, hacen uso del protocolo TCP, el cual nos provee un flujo de datos bidireccional,
secuenciado, sin duplicacin de paquetes y libre de errores.
Sockets Datagram: hacen uso del protocolo UDP, el cual nos provee un flujo de datos bidireccional, pero los paquetes
pueden llegar fuera de secuencia, pueden no llegar o contener errores. Por lo tanto el proceso que recibe los datos
debe realizar re-secuenciamiento, eliminar duplicados y asegurar la confiabilidad. Se llaman tambin sockets sin
conexin, porque no hay que mantener una conexin activa, como en el caso de sockets stream. Son utilizados para
transferencia de informacin paquete por paquete. Ejemplo: dns, tftp, etc. Ellos implementan un protocolo encima de
UDP que realiza control de errores.
Sockets SeqPacket: Establece una conexin fiable bidireccional con un tamao de mensaje mximo definido. (Este tipo
puede no estar habilitado en algunos sistemas.)
Sockets Raw: no son para el usuario comn, son provistos principalmente para aquellos interesados en desarrollar
nuevos protocolos de comunicacin o para hacer uso de facilidades ocultas de un protocolo existente.

3. Indicaciones:
3.1 Antes de la prctica: dar a conocer cules son las caractersticas de estrega y realizacin de la prctica.
3.2 Durante la prctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Despus de la prctica: Explicar al alumno donde estuvo incorrecto el desarrollo del programa de ser ese el
caso, en caso contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.

4. Procedimiento:
En esta prctica se vern las clases de Java que nos permite trabajar de forma sencilla con sockets TCP.
La interfaz Java que da soporte a sockets TCP est constituida por las clases
ServerSocket y Socket.
1. ServerSocket: es utilizada por un servidor para crear un socket en el puerto en el que escucha las peticiones de
conexin de los clientes. Su mtodo accept toma una peticin de conexin de la cola, o si la cola est vaca, se bloquea
hasta que llega una peticin. El resultado de ejecutar accept es una instancia de Socket, a travs del cual el servidor
tiene acceso a los datos enviados por el cliente.
2. Socket: es utilizada tanto por el cliente como por el servidor. El cliente crea un socket especificando el nombre DNS
del host y el puerto del servidor, as se crea el socket local y adems se conecta con el servicio. Esta clase proporciona
los mtodos getInputStream y getOutputStream para acceder a los dos streams asociados a un socket (son
bidireccionales), y devuelve tipos de datos InputStream y OutputStream, respectivamente, a partir de los cuales
podemos construir BufferedReader y PrintWriter, respectivamente, para poder procesar los datos de forma ms
sencilla.
La implementacin del programa constara de dos etapas:
Etapa 1. Implementar un cliente
1.1 Crear un objeto de la clase Socket, indicando host y puerto donde corre el servicio.
1.2 Obtener las referencias al stream de entrada y al de salida al socket.
1.3 Leer desde y escribir en el stream de acuerdo al protocolo del servicio.
1.4 Cerrar los streams.
1.5 Cerrar el socket.
Etapa 2. Implementar un servidor
2.1 Crear un objeto de la clase ServerSocket para escuchar peticiones en el puerto asignado al servicio.
2.2 Esperar solicitudes de clientes
2.3 Cuando se produce una solicitud:
2.3.1 Aceptar la conexin obteniendo un objeto de la clase Socket
2.3.2 Obtener las referencias al stream de entrada y al de salida al socket anterior.
2.3.3 Leer datos del socket, procesarlos y enviar respuestas al cliente.
2.4 Cerrar los streams.
2.5 Cerrar los sockets.

5. Disposicin de residuos: No aplica

6. Resultados:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

7. Anlisis de Resultados:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

8. Cuestionario:
1. Qu es un socket?________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
2. Realiza el diagrama de conexin simple cliente-servidor__________________________________________
__________________________________________________________________________________________
3. Qu operaciones se pueden realizar sobre un socket?___________________________________________
__________________________________________________________________________________________
4. Cules son las principales llamadas a los sockets?_______________________________________________
__________________________________________________________________________________________
5. Cules son los dominios ms comunes para la comunicacin de sockets?____________________________
__________________________________________________________________________________________

9. Conclusiones:
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NOMBRE DE LA PRCTICA: SIMULACIN DE LA NUBE
Prctica No. 5
Fecha de realizacin: 31 de Enero de 2017
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: IV
Nmero de prctica: 5
Objetivo: Instalar y configurar Open Nebula para la hacer la simulacin de una nube privada, pblica o hibrida.
Lugar: Saln de clases Tiempo asignado: 3 das
Equipo: Computadora Materiales: No aplica Reactivos: No aplica
Observaciones:

1. Introduccin:
Debido al desarrollo de nuevas tecnologa donde el almacenamiento de los datos son almacenados en sitios remotos,
es necesario conocer cules son las herramientas que pueden ayudar a almacenar informacin en algn sitio de
internet usando un simulador de almacenamiento en la nube que pueda ser de manera pblica, es decir, al que
cualquier persona pueda acceder, o bien privado donde solo determinado grupo de personas pueda acceder a esta
informacin, o en determinado caso puede ser una combinacin de ambas.
Es por esta razn que se empleara el Simulador Open Nebula para conocer cul es el funcionamiento de la nube, as
como aprender a configurar las caractersticas que pueda ofrecer el simulador en cualquier implementacin de la nube
ya ser pblico, privado o hibrido.

2. Marco Terico:
Computacin en la nube, cloud computing son tendencias actuales que implican el uso de recursos informticos como
suministros.
Esta nueva tendencia ha sido posible gracias a los servicios de virtualizacin actuales basados en su mayora en
sistemas de fuentes abiertas y en el coste de las comunicaciones que permiten un acceso aceptable a estas
plataformas desde cualquier plataforma de manera remota y a velocidades aceptables. Igualmente la decadencia
creciente del PC de escritorio y la irrupcin en el da a da de los Smartphone, tablets y dems sistemas autnomos han
provocado la necesidad de disponer de nuestros datos y servicios de una manera centralizada independientemente del
dispositivo elegido y de la situacin del usuario en cada momento.
Open Nebula es un proyecto de software libre para proporcionar un servicio de infraestructura de Cloud Computing
para centros de datos. Pretende convertirse en la solucin estndar para la industria (ms centrado en plataformas
privadas).

3. Indicaciones:
3.1 Antes de la prctica: dar a conocer cules son las caractersticas de estrega y realizacin de la prctica.
3.2 Durante la prctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Despus de la prctica: Explicar al alumno donde estuvo incorrecto el desarrollo del programa de ser ese el
caso, en caso contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.

4. Procedimiento:
Para poder hacer el desarrollo de esta prctica es necesario llevar a cabo el siguiente procedimiento:

1. Descargar el software de Open Nebula


2. Instalar el software y configurar
3. Una vez instalado y configurado se debe correr el servidor de Open Nebula el CentOS
4. Acceder a la pgina mediante la direccin ip y puertos designados durante la instalacin
4.1 Primero deber de acceder como administrador y verificar el funcionamiento, una vez ah realizar
diferentes pruebas con usuarios.
4.2 Despus acceder como usuario y verificara el funcionamiento.

Una vez que ha concluido con la instalacin y configuracin deber de hacer diferentes pruebas para verificar el
funcionamiento de este simulador, tomando vario nodos conectados al mismo tiempo con el servidor principal.

5. Disposicin de residuos: No aplica

6. Resultados:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

7. Anlisis de Resultados:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

8. Cuestionario:
1. Qu es Open Nebula?_____________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
2. Qu es la nube?__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
3. Cuntos tipos de nube existen y en qu consisten?__ ___________________________________________
__________________________________________________________________________________________
4. Realiza un cuadro comparativo entre Open Nebula, Open Stack y Eucalyptus?________________________
__________________________________________________________________________________________
5. Cules son las ventajas y desventajas de usar Open Nebula?______________________________________
__________________________________________________________________________________________

9. Conclusiones:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
NOMBRE DE LA PRCTICA: INSTALACIN Y SIMULACIN DE FREENAS
Prctica No. 6
Fecha de realizacin: 07 de Febrero de 2017
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: IV
Nmero de prctica: 6
Objetivo: Instalar el software FreeNas para comprobar el funcionamiento del almacenamiento en la nube.
Lugar: Saln de clases Tiempo asignado: 3 das
Equipo: Computadora Materiales: No aplica Reactivos: No aplica
Observaciones:

1. Introduccin:
FreeNAS est basado en FreeBSD y es una plataforma Open Source que nos permite compartir archivos entre
diferentes plataformas como los sistemas operativos Windows, OS X o UNIX, por supuesto todas las distribuciones
Linux incluidas.
Adems podemos aadir servicios extras que nos darn nuevas opciones, potenciando al mximo las posibilidades.
Con estos extras podremos crear servidores de contenido multimedia, capaces de enviar audio y vdeo a nuestro
televisor a travs del protocolo DLNA; o hacer de servidor de iTunes, pudiendo as albergar nuestra librera de iTunes;
tambin programar copias de seguridad remota, crear un gestor de descargas P2P o Torrent que funcione de forma
autnoma.

2. Marco Terico:
FreeNAS es una solucin por software para el almacenamiento por red en la cual podemos utilizar en un equipo con
recursos bajos para compartir archivos en varios dispositivos y tener una especie de Media Center en la casa o algo tan
importante y robusto con un Hardware de varios discos en RAID para albergar la informacin de nuestra empresa.
NAS (Network Attached Storage) NAS (Network Attached Storage) es el nombre dado a una tecnologa de
almacenamiento dedicada a compartir la capacidad de almacenamiento de un equipo (normalmente equipo servidor)
con los equipos de la red LAN (normalmente mediante TCP/IP), haciendo uso de un sistema operativo optimizado para
dar acceso con los protocolos CIFS, NFS, FTP, TFTP, SSH, iSCSI, etc.
Generalmente, los sistemas NAS son dispositivos de almacenamiento especficos a los que se accede desde los equipos
a travs de protocolos de red (normalmente TCP/IP). Tambin se podra considerar que un servidor (GNU Linux,
Windows,...) que comparte sus unidades por red es un sistema NAS, pero la definicin suele aplicarse a sistemas
especficos.
Los protocolos de comunicaciones NAS son basados en ficheros por lo que el cliente solicita el fichero completo al
servidor y lo maneja localmente, estn por ello orientados a informacin almacenada en ficheros de pequeo tamao
y gran cantidad. Los protocolos usados son protocolos de comparticin de ficheros como NFS, Microsoft Common
Internet File System (CIFS), etc.
Muchos sistemas NAS cuentan con uno o ms dispositivos de almacenamiento para incrementar su capacidad total.
Normalmente, estos dispositivos estn dispuestos en RAID (Redundant Arrays of Independent Disks) o contenedores
de almacenamiento redundante.
Este tipo de servidores NAS suelen tener sistemas operativos (o derivados) especficos con funciones de
almacenamiento, como FreeNAS (gratuito), OpenFiler (gratuito), Microsoft Windows Storage Server (pago), etc.

3. Indicaciones:
3.1 Antes de la prctica: dar a conocer cules son las caractersticas de estrega y realizacin de la prctica.
3.2 Durante la prctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Despus de la prctica: Explicar al alumno donde estuvo incorrecto el desarrollo del programa de ser ese el
caso, en caso contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.

4. Procedimiento:
Para llevar a cabo la instalacin de este software se realizara el siguiente procedimiento:

1. Descargar el sistema operativo FreeNAS desde la pgina oficial.


2. Realizar la instalacin del software:
2.1 Selecciona la primera opcin del men que aparecer
2.2 Seleccionar el HD donde se instalara
2.3 Continuar con la instalacin
2.4 Al final aparecer la direccin ip con la cual usted acceder al sistema

Una vez que tenga completa la instalacin deber de realizar diferentes pruebas de configuracin y de servicios, las
cuales tendr que documentar y explicar cmo funciona el software y para qu sirve en prcticas reales.

5. Disposicin de residuos: No aplica

6. Resultados:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
7. Anlisis de Resultados:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

8. Cuestionario:
1. Define que es NAS_________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
2. Cules son las caractersticas de FreeNAS?____________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
3. Qu servicios proporciona?________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
4. Qu es FreeNAS?_________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
5. Cules son las ventajas y desventajas de usar FreeNAS en comparacin con otros sistemas de
almacenamiento?___________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

9. Conclusiones:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
NOMBRE DE LA PRCTICA: IMPLEMENTAR UN SOFTWARE DE GEOPROCESAMIENTO (GIS)
Prctica No. 7
Fecha de realizacin: 15 de Febrero de 2017
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: V
Nmero de prctica: 7
Objetivo: Utilizar un software (GIS) que permita trazar rutas definidas por los usuarios mediante geolocalizacin.
Lugar: Saln de clases Tiempo asignado: 3 das
Equipo: Computadora Materiales: No aplica Reactivos: No aplica
Observaciones:

1. Introduccin:
El geoprocesamiento proporciona un amplio conjunto de herramientas para realizar tareas SIG que van desde simples
zonas de influencia y superposiciones de polgonos a complejos anlisis de regresin y clasificacin de imgenes. Los
tipos de tareas que se van a automatizar pueden ser rutinarias, por ejemplo, alternar un grupo de datos de un formato
a otro. O las tareas pueden ser bastante creativas, mediante una secuencia de operaciones para modelar y analizar las
relaciones espaciales complejas, por ejemplo, calcular las rutas ptimas a travs de la red de transporte, predecir la
ruta de un incendio, analizar y buscar patrones en ubicaciones de delitos, predecir qu reas son propensas a
derrumbes o predecir los efectos de inundacin de una tormenta.

2. Marco Terico:
El geoprocesamiento en GIS se trata de una serie de anlisis basados en el procesamiento de la informacin geogrfica,
en ingls Geoprocessing. Este mdulo pone a nuestra disposicin un conjunto de herramientas y un mecanismo que
permite la combinacin de las mismas en una secuencia de operaciones mediante modelos.
El conjunto de procedimientos que aglutinamos en geoprocesamiento estn destinados a establecer relaciones y
anlisis entre dos o ms capas (shapefile comnmente conocidas) independientemente de su naturaleza. Por lo
general, estos procesos, se realizan mediante el anlisis de dos capas, aunque en algn caso es posible operar con una
sola o con ms de dos a la vez.
Las herramientas de geoprocesamiento pueden realizar pequeas operaciones pero fundamentales en los datos
geogrficos, tales como extraer o superponer datos, reproyectar una capa, aadir campos a una tabla y calcular sus
valores, establecer rutas ptimas, entre otras.
Anlisis espacial: El anlisis espacial es el proceso de modelar, obtener resultados mediante el procesamiento
informtico y luego examinar e interpretar los resultados del modelo. El anlisis espacial resulta til para evaluar la
idoneidad y la capacidad, para calcular y predecir, y para interpretar y comprender. Por ejemplo, se puede utilizar para
estudiar las relaciones entre la calidad del aire en un entorno urbano y el asma infantil.
Automatizacin mediante geoprocesamiento: El geoprocesamiento se emplea para el anlisis espacial, pero tambin
para muchas otras cosas. Con el geoprocesamiento, los usuarios automatizan muchas tareas SIG como la preparacin y
la conversin de datos, la creacin de un conjunto de pruebas automatizadas para verificaciones de integridad de los
datos tomando como referencia una serie de reglas empresariales, la administracin de coordenadas, la
automatizacin de otros flujos de trabajo de administracin de datos y la produccin de mapas, entre muchas otras.
El geoprocesamiento es un proceso que se puede repetir. De hecho, muchos usuarios crean una serie de flujos de
trabajo automatizados que ayudan a realizar trabajo tedioso y repetitivo. Estos flujos de trabajo pueden repetirse y
autodocumentarse. Se pueden compartir con muchos usuarios. Pueden colocarse en un marco de servidor y usarse en
todo tipo de tareas SIG; no solamente el anlisis.

3. Indicaciones:
3.1 Antes de la prctica: dar a conocer cules son las caractersticas de estrega y realizacin de la prctica.
3.2 Durante la prctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Despus de la prctica: Explicar al alumno donde estuvo incorrecto el desarrollo del programa de ser ese el
caso, en caso contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.

4. Procedimiento:
Para llevar a cabo esta prctica, ser necesario:
1. Descargar un software de geo procesamiento.
2. Investigar todas las caractersticas y funciones del software
3. Una vez instalado el software:
3.1 Realizar un trazo de mapas de diferentes regiones
3.2 Utilizar las funciones el programa para simular diferentes mbitos
4. Documentar cada paso de lo realizado.

5. Disposicin de residuos: No aplica

6. Resultados:
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7. Anlisis de Resultados:
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8. Cuestionario:
1. Qu es geoprocesamiento?________________________________________________________________
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2. Define que es un SIG_______________________________________________________________________
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3. Cules son las herramientas que se pueden usar para el geoprocesamiento en SIG?___________________
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4. Cul es la importancia de los SIG?___________________________________________________________
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5. Realiza un cuadro comparativo sobre las caractersticas de diferentes softwares de
geoprocesamiento__________________________________________________________________________
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9. Conclusiones:
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