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CONCEPTOS BSICOS
El motor de cambios paramtricos de Revit coordina automticamente los cambios
realizados en cualquier sitio: en vistas de modelo, planos de dibujo, tablas de planificacin,
secciones y planos.
Paramtrico: relaciones que existen entre todos los elementos del modelo que permiten
la coordinacin y la gestin de cambios que proporciona Revit. Esas relaciones se crean
mediante el uso del Software y mediante el usuario.
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Elementos de modelo: representan la geometra 3d real de un edificio.
Elementos de referencia: ayudan a definir el contexto del proyecto. (rejilla, niveles, planos
de referencia.)
Elementos especficos de vista: aparecen solo en las vistas en que se encuentran. (cotas,
etiquetas, componentes de detalles 2d.)
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Revit Cap. 01 (b) PRESENTACION
Qu es Revit Architecture.
La plataforma Revit para modelado de informacin de construccin es un sistema de
diseo y documentacin mediante el diseo, los dibujos y las tablas de planificacin que
se requieren para un proyecto de construccin. El modelo de informacin de construccin
(BIM) aporta informacin sobre el diseo, la envergadura, las cantidades y las fases de un
proyecto cuando se necesita.
En el modelo de Revit, cada plano de dibujo, vista 2D/3D y tabla de planificacin es una
presentacin de informacin proveniente de la misma base de datos de modelo de
construccin subyacente. Mientras trabaja en las vistas de dibujo y de tabla de
planificacin, Revit Architecture recopila informacin sobre el proyecto de construccin y la
coordina en las dems representaciones del proyecto. El motor de cambios paramtricos
de Revit coordina automticamente los cambios realizados en cualquier sitio: en vistas de
modelo, planos de dibujo, tablas de planificacin, secciones y planos.
Qu significa "paramtrico".
El trmino "paramtrico" se refiere a las relaciones entre todos los elementos del modelo
que permiten la coordinacin y la gestin de cambios que proporciona Revit Architecture.
Estas relaciones las crea automticamente el software, o el usuario con su trabajo.
En matemticas y en el diseo mecnico CAD, los nmeros o las caractersticas que
definen estos tipos de relaciones reciben el nombre de "parmetros"; de ah que el
funcionamiento del software sea paramtrico. Esto proporciona las ventajas
fundamentales de coordinacin y productividad de Revit: al modificar algo en cualquier
momento y ubicacin dentro del proyecto, Revit Architecture coordinar el cambio en todo
el proyecto.
La parte exterior de un marco de puerta es una cota fija del lado de la bisagra desde una
particin perpendicular. Si mueve la particin, la puerta conserva su relacin con ella.
Proyecto
En Revit Architecture, el proyecto es la base de datos nica con informacin sobre el
diseo: el modelo de informacin de construccin. El archivo de proyecto contiene toda la
informacin para el diseo de construccin, desde la geometra hasta los datos de
construccin. Esta informacin incluye componentes que se utilizan para disear el
modelo, las vistas del proyecto y los dibujos del diseo. Al utilizar un solo archivo de
proyecto, Revit Architecture facilita las alteraciones del diseo y permite reflejar los
cambios en todas las reas asociadas (vistas de plano, de alzado y en seccin, tablas de
planificacin, etc.). El seguimiento de un solo archivo tambin facilita la gestin del
proyecto.
Nivel
Los niveles son planos horizontales infinitos que constituyen una referencia para
elementos hospedados en ellos, por ejemplo suelos, techos y cubiertas. La mayora de las
veces, los niveles se utilizan para definir una altura o planta vertical dentro de un edificio.
Los niveles se crean para cada planta conocida u otra referencia necesaria de la
construccin; por ejemplo, primer piso, parte superior del muro o parte inferior de la
cimentacin. Para colocar niveles, es preciso estar en una vista de alzado o en seccin.
Plano de trabajo de nivel 2 que corta la vista 3D, junto al correspondiente plano de planta
Categora
Una categora es un grupo de elementos que se utilizan para modelar o documentar un
diseo de construccin. Por ejemplo, las categorias de elementos de modelo incluyen
muros y vigas. Las categoras de elementos de anotacin incluyen etiquetas y notas de
texto.
Familia
Las familias son clases de elementos en una categora. Una familia agrupa elementos con
un conjunto de parmetros comunes (propiedades), la misma utilizacin y representacin
grfica similar. Los distintos elementos de una familia pueden tener diferentes valores en
algunas o todas sus propiedades, pero tienen el mismo conjunto de propiedades (sus
nombres y significados). Por ejemplo, las puertas coloniales de seis paneles podran
considerarse una familia, aunque las diversas puertas integrantes tengan distintos
tamaos y materiales.
Tipo
Cada familia puede tener varios tipos. Un tipo puede ser un tamao especfico de una
familia, por ejemplo, un cuadro de rotulacin 30 X 42 o A0. Tambin se considera tipo un
estilo, como el estilo alineado o angular por defecto para cotas.
Ejemplar
Los ejemplares son los elementos reales (individuales) que se colocan en el proyecto y
tienen ubicaciones especficas en la construccin (ejemplares de modelo) o en el plano de
dibujo (ejemplares de anotacin).
http://www.graphisoft.com/
Autodesk comenz utilizar el concepto BIM desde 2002 cuando compr la compaa
texana Revit Technology Corporation (mientras que otros postulan que fue el profesor
Charles M. Eastman, del Georgia Tech Institute of Technology, el primero en difundir el
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concepto de modelo de informacin de edificacin, como un sinnimo de BIM, a inicios de
los setenta en numerosos libros y artculos acadmicos.)
Charles M. Eastman
PROFESOR
DIRECTOR DEL LABORATORIO DE CONSTRUCCIN DIGITAL
La enseanza y la investigacin del profesor Eastman es en las reas de Building
Information Modeling, slidos y modelado paramtrico, las bases de datos de ingeniera, y
modelos de productos y la interoperabilidad. l tambin es un investigador activo en la
cognicin diseo y la ciencia cognitiva.
Los campos
Building Information Modeling
Slidos y modelado paramtrico
Bases de datos de ingeniera y modelos de productos
Interoperabilidad
http://www.coa.gatech.edu/people/charles-eastman
Sin embargo, parece haber un consenso generalizado acerca de que Jerry Laiserin fue
quien lo populariz como un trmino comn para la representacin digital de procesos de
construccin, con el objetivo de intercambiar e interoperacionalizar informacin en formato
digital.
Jerry Laiserin
Analista de la industria Jerry Laiserin se centra en las tecnologas del futuro para la
empresa de construccin y en las tecnologas de colaboracin para el trabajo basado en
proyectos. Jerry ayuda a los diseadores, constructores y propietarios-y sus proveedores
de tecnologa-hacen confortables decisiones empresariales sobre la estrategia de la
tecnologa, de las soluciones especficas del proyecto de multi-empresa de flujo de trabajo.
http://www.laiserin.com/about/index.php
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Categora
Una categora es un grupo de elementos que se utilizan para modelar o documentar un
diseo de construccin.
Por ejemplo, las categoras de elementos de modelo incluyen muros y vigas. Las
categoras de elementos de anotacin incluyen etiquetas y notas de texto.
Familia
Las familias son clases de elementos en una categora. Una familia agrupa elementos con
un conjunto de parmetros comunes (propiedades), la misma utilizacin y representacin
grfica similar. Los distintos elementos de una familia pueden tener diferentes valores en
algunas o todas sus propiedades, pero tienen el mismo conjunto de propiedades (sus
nombres y significados). Por ejemplo, las puertas coloniales de seis paneles podran
considerarse una familia, aunque las diversas puertas integrantes tengan distintos
tamaos y materiales.
Existen tres tipos de familia:
Las familias cargables se pueden cargar en un proyecto y crear a partir de plantillas de
familia. Puede especificar el conjunto de propiedades y la representacin grfica de la
familia.
Las familias de sistema incluyen muros, cotas, techos, cubiertas, suelos y niveles. No se
pueden cargar ni crear como archivos independientes.
Revit Architecture predefine el conjunto de propiedades y la representacin grfica de
las familias de sistema.
Puede usar los tipos predefinidos para generar tipos nuevos que pertenecen a esta
familia dentro del proyecto. Por ejemplo, el comportamiento de un muro est predefinido
en el sistema. Pero es posible crear distintos tipos de muro con diversas composiciones.
Las familias de sistema se pueden transferir entre proyectos.
Las familias in situ son elementos personalizados que el usuario crea en el contexto de
un proyecto. Son tiles cuando un proyecto requiere geometra exclusiva que
probablemente no se vaya a reutilizar en ningn otro proyecto, o geometra que debe
mantener una o varias relaciones con geometra de otro proyecto.
Como los elementos in situ se han concebido para un uso limitado en un proyecto, cada
familia in situ consta de un solo tipo. Puede crear varias familias in situ o colocar copias
del mismo elemento de familia in situ en sus proyectos. A diferencia de las familias de
componentes y las familias estndar, las familias in situ no permiten la duplicacin de tipos
de familia para crear varios tipos.
Tipo
Cada familia puede tener varios tipos. Un tipo puede ser un tamao especfico de una
familia, por ejemplo, un cuadro de rotulacin 30 X 42 o A0. Tambin se considera tipo un
estilo, como el estilo alineado o angular por defecto para cotas.
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La mayora de los elementos que se crean en los proyectos son familias de sistema o
cargables. Las familias cargables se pueden combinar para crear familias anidadas y
compartidas. Los elementos no estndar o personalizados se crean mediante familias in
situ.
Familias de sistema.
Las familias de sistema crean elementos de construccin bsicos, como muros, cubiertas,
techos, suelos, y otros elementos que se ensamblaran en un emplazamiento de
construccin. Los parmetros de sistema, que afectan al entorno del proyecto e incluyen
tipos para niveles, rejillas, planos de dibujo y ventanas grficas, tambin son familias de
sistema.
Las familias de sistema estn predefinidas en Revit Architecture. No se cargan en los
proyectos desde archivos externos, ni se guardan en ubicaciones externas al proyecto.
Familias cargables.
Las familias cargables se utilizan para crear tanto componentes de edificacin como
ciertos elementos de anotacin. Las familias cargables crean los componentes de
edificacin que generalmente se comprarn, recibirn e instalarn como parte de una
construccin , por ejemplo, ventanas, puertas, muebles de obra, instalaciones, mobiliario y
vegetacin. Tambin incluyen ciertos elementos de anotacin que normalmente se
personalizan, como los smbolos y cuadros de rotulacin.
Al ser tan personalizables, las familias cargables son las que se crean y modifican con
mayor frecuencia en Revit Architecture. A diferencia de las familias de sistema, las
cargables se crean en archivos RFA externos y se importan a los proyectos o se cargan en
ellos. Para las familias cargables que contienen muchos tipos, puede crear y utilizar
catlogos de tipos a fin de cargar nicamente los tipos que se necesitan para un proyecto.
Familias in situ.
Los elementos in situ son elementos exclusivos que el usuario crea cuando necesita un
componente exclusivo y especfico de un proyecto. Puede crear geometra in situ de modo
que haga referencia a otra geometra de proyecto y que cambie de tamao o se ajuste a
los cambios que se produzcan en la geometra a la que haga referencia. Cuando se crea
un elemento in situ, Revit Architecture crea para ese elemento una familia compuesta de
un solo tipo de familia.
Para la creacin de un elemento in situ se usan muchas de las herramientas del Editor de
familias utilizadas para crear familias cargables.
EDITOR DE FAMILIAS
El Editor de familias es un modo de edicin grfica de Revit Architecture que permite crear
y modificar familias para incluirlas en los proyectos. Para crear una familia, se debe abrir
una plantilla para utilizarla en el editor. La plantilla puede incluir varias vistas, por ejemplo
de plano o de alzado. El Editor de familias tiene el mismo aspecto y uso en general que el
entorno de proyecto de Revit Architecture, pero contiene herramientas distintas. La
disponibilidad de las herramientas depende del tipo de familia que se est editando.
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INICIO DEL EDITOR DE FAMILIAS
El Editor de familias se puede utilizar para crear familias nuevas o hacer cambios en las ya
existentes. El mtodo que se utilizar para iniciarlo depende de lo que se desee hacer con
l.
El Editor de familias se emplea para crear y editar familias cargables y elementos in situ.
Los paneles y las fichas cambian de acuerdo con el tipo de familia que se est editando. El
Editor de familias no se puede utilizar para editar familias de sistema.
Para editar una familia desde un proyecto realizar uno de estos procedimientos:
Seleccione un ejemplar de la familia en el dibujo y haga clic en la ficha Modificar |
grupo Modelo (Editar familia).
En el Navegador de proyectos, con el botn derecho haga clic en la familia y haga clic en
Editar.
Recursos:
Novedades: Nos linkea a las novedades del programa de Revit que tenemos instalado.
(Asistencia para el usuario de Revit...)
Ayuda: Accedemos a un link donde nos asiste virtualmente en todo lo relacionado con el
programa.
Videos: Nos conecta virtualmente con videos on line.
NOTA: el programa trae consigo un video tutorial de como comenzar a utilizar el programa.
Recursos:
Novedades: Nos linkea a las novedades del programa de Revit que tenemos instalado.
(Asistencia para el usuario de Revit...)
Ayuda: Accedemos a un link donde nos asiste virtualmente en todo lo relacionado con el
programa.
Videos: Nos conecta virtualmente con videos on line.
NOTA: el programa trae consigo un video tutorial de como comenzar a utilizar el programa.
Cinta de ayuda
Cinta de opciones
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modifica las opciones de visualizacin de sta cinta
Barra de propiedades
Esta barra nos da acceso a las distintas caractersticas que podemos cambiar del objeto
seleccionado, ya sea un muro, una cota, y ems componentes que se encuentran en el
programa.
Navegador de proyectos
Mediante sta solapa podemos acceder a todas las distintas visualizaciones que le
incorporemos a nuestro proyecto, plantas, vistas, cortes, cmaras, armado de hojas, etc.
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Zona de accin
Aqu se aplican los comandos accionados.
Por medio de sta barra podemos acceder al control de visualizacin de nuestra zona de
accin, controlando la calidad de definicin del grfico en dicha zona, escala, iluminacin,
sombras, y dems acciones encontradas aqu.
Barras de estado
stas barras nos proporcionan informacin cuando estemos trabajando con proyectos en
red.
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ViewCube
ste se acciona cuando accedemos a la vista 3d (home casita).
Mediante sta opcin nos permite accionar la vista deseada y poder rotar sobre un pivote
que aparecer en pantalla.
Barra de navegacin
sta barra nos proporciona opciones de movilidad dentro de la ventana de accin.
Navegador de proyectos
Mediante sta solapa podemos acceder a todas las distintas visualizaciones que le
incorporemos a nuestro proyecto, plantas, vistas, cortes, cmaras, armado de hojas, etc.
Barra de propiedades
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Informatica 2 - UK
Esta barra nos da acceso a las distintas caractersticas que podemos cambiar del objeto
seleccionado, ya sea un muro, una cota, y ems componentes que se encuentran en el
programa.
Barra de estado
Nos ofrece consejos y sugerencias sobre la utilizacin de herramientas.
Archivos recientes
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Revit Cap 06 PANEL DE OPCIONES
PANEL DE OPCIONES
Revit posee un panel de opciones por el cual podemos acceder a caractersticas
especficas del programa. Dicho panel tiene la utilidad de poder configurar recordatorios, la
interfaz de usuario, los grficos, ruta de archivos, y dems opciones.
Al Panel de Opciones se accede de la siguiente manera:
Hacer click izq. sobre el logo de Revit ubicado arriba a la izquierda, esto nos desplegar la
siguiente solapa:
Una vez desplegada sta solapa accedemos a la opcin de Opciones ubicada abajo a la
derecha.
Al entrar en sta opcin accederemos a la siguiente solapa:
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Informatica 2 - UK
La opcin de visualizacin de sta solapa puede variar segn la versin de Revit que
estemos utilizando, sta corresponde a Revit 2011 V espaol.
En ste cuadro de dilogo encontramos las siguientes solapas que tienen un ttulo general
y a stos les corresponde un subttulo.
General
Notificaciones
Nos proporciona opciones de tiempo para recordatorios.
Recordatorio para guardar.
Recordatorio para sincronizar con archivo central.
Nombre de usuario
Eliminacin de archivo diario
Opciones de cantidad de das en los cuales nos eliminar archivos
segn una accin requerida
Nos eliminar archivos cuando le numero de archivos diarios supere una cantidad de X
archivos.
Suprimir archivos diarios de mas de X das.
Graficos
Modo de grficos
Da la opcin de utilizar acelerador por hardware (Direct3D).
Direct3D_ conjunto de bibliotecas para multimedia, porpiedad de Microsoft. Consiste en
una API para programacin de grficos 3d.
API_ application programming interface, interfaz de programacin de aplicaciones,
conjunto de funciones y procedimientos que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por
otro software como una capa de abstraccin (panel milimtrico, matriz de cuadrados
negros, sistema operativo, etc).
Colores
Interviene con ciertos colores segn tres opciones: color de seleccin, color de resalto,
color de alerta.
Calidad de aspecto
Nos ofrece la opcin de utilizar suavizado para vistas 3d. Esto puede generar que nuestra
mquina actue de manera mas lenta al estar rotando vistas en 3d.
Aspecto de textos y cotas temporales
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Informatica 2 - UK
Est referido a como nos mostrar en pantalla el programa los textos y las cotas
aplicadas.
Ubicaciones de archivos
Archivo de pantalla plantilla por defecto: abre archivo de plantilla.
Ruta por defecto para archivos de usuario: abre archivos por defecto ubicados en una
carpeta especfica. Por defecto en Mis Documentos.
Ruta por defecto para archivos de plantilla de familia: abre archivos de familias ubicados
en una carpeta especfica. Por defecto podemos ver la ruta, en el grfico posterior, donde
se guarda dicha carpeta. RAC_2011
ViewCube
Por medio de sta solapa podemos acceder a la configuracin total de la rueda ViewCube.
NOTA: hay solapas las cuales nos proporciona un botn de volver a los valores por
defecto si es que no estamos conformes con el nuevo seteo otorgado por nosotros.
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Informatica 2 - UK
La primer opcin que nos facilita Revit es NUEVO archivo. Dentro de sta accin nos
relaciona a crear un nuevo archivo de las siguientes opciones.
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Informatica 2 - UK
Crear nuevo: sta opcin nos da la posibilidad de crear un proyecto nuevo de cero o crear
una plantilla de proyecto desde cero. (*.rte)
Si optamos por la opcin de Archivo de plantilla_Nuevo, el siguiente paso que nos pedir
el programa es introducir la unidad de medida, Imperial o Metric. Observemos que al no
optar por ninguna de las otras opciones de preseteo tendremos que ir introduciendo todos
los elementos que nosotros consideremos necesarios.
Familia: crea un conjunto de componentes para ser utilizados como familias dentro de los
proyectos. (*.rft)
Al seleccionar esta opcin podemos notar que Revit nos ofrece una serie de platillas de
base para crear nuestras familias, esto nos agiliza la creacin ya que contamos con un
parmetro base.
Masa conceptual, Cuadro de rotulacin (rtulos), Smbolo de anotacin: todos stos ttulos
nos re direccionan a abrir un conjunto de familias base para incorporar y poder desarrollar
nuestra propia familia. (*.rft)
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Proyecto: con extensin *.rvt, y *.rte.
Familia: con extensin *.rfa, y *.adsk.
Archivo de Revit: abre todos los archivos realcionados con las extensiones de Revit.
*.rvt, *.rte., *.rfa, *.adsk.
Componentes de edificacin: proporcionan datos de diseo y conexin que pueden servir
para una colocacin precisa en un proyecto de Revit. Estos componentes de edificacin se
pueden crear en aplicaciones de diseo mecnico, como Autodesk Inventor, y se
pueden usar en Revit Architecture, Revit MEP y Revit Structure. La extensin de los
componentes de edificacin es *.adsk (Autodesk Exchange).
IFC: *.ifc es un formato estndar de programas BIM, AutoCAD, por ejemplo, no es un
programa BIM y no podrs exportar a IFC porque las entidades de AutoCAD no son
objetos BIM.
Las entidades son simplemente geometra (lneas, crculos, textos...). Los objetos BIM
adems tienen informacin e identidad propios como elementos de construccin (muros,
forjados, puertas ventanas...).
Modelado de informacin de construccin (BIM, Building Information Modeling), tambin
llamado modelado de informacin para la edificacin, []es el proceso de generacin y
gestin de datos del edificio durante su ciclo de vida utilizando software dinmico de
modelado de edificios en tres dimensiones y en tiempo real, para disminuir la prdida de
tiempo y recursos en el diseo y la construccin.[] Este proceso produce el modelo de
informacin del edificio (tambin abreviado BIM), que abarca la geometra del edificio, las
relaciones espaciales, la informacin geogrfica, as como las cantidades y las
propiedades de los componentes del edificio.
Opciones IFC: al importar un archivo IFC, puede especificar los objetos que importar. Por
ejemplo, si desea crear un archivo de dibujo que slo muestre los muros cortina del
archivo IFC, puede borrar los dems objetos que aparecen en el cuadro de dilogo
Opciones de importacin IFC. Cuando se visualiza el dibujo, los nicos objetos incluidos
sern los que haya seleccionado.
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Informatica 2 - UK
Revit nos facilita la publicacin de nuestros archivos en Buzzsaw.
Buzzsaw es una solucin para la gestin colaborativa de proyectos. Buzzsaw incluye
funcionalidades como las capacidades ampliadas para la gestin de las licencias y de la
construccin. Autodesk Buzzsaw 2012 es un software de colaboracin en lnea para
gestionar proyectos de diseo y construccin. Permite comunicar al instante la informacin
a todos los miembros del equipo. Proporciona tecnologa de visualizacin, vistas
personalizadas y funciones de informes que le dan todo el control y una visin clara del
estado de toda su cartera de proyectos.
Caractersticas:
La sexta y ltima opcin de nuestro inters que nos facilita Revit es IMPRIMIR.
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Informatica 2 - UK
En esta opcin no encontramos nada diferente a otros programas en lo a que se refiere
del modo de impresin. Pero si es importante tener en cuenta que Revit cuenta con un
panel independiente para la impresin de nuestros futuros proyectos.
La ventana de dilogo que nos abre nos informa sobre las unidades de nuestro proyecto.
Esta ventana se encuentra dividida en tres disciplinas. Comn, Estructural y Elctrica. A
cada una le corresponden determinadas unidades las cules seleccionaremos segn el
proyecto a desarrollar.
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Informatica 2 - UK
Si seleccionamos por ejemplo Disciplina Comn (la cul generalmente utilizamos),
accionamos el botn de Formato en Unidades_Longitud, y nos despliega el siguiente
dilogo.
Este dilogo nos da la opcin de elegir unidades (m), redondeo de decimales, Smbolo de
unidad (nos agrega la letra m al final de una cota), y una serie de tldes a continuacin que
accionaremos si lo consideramos necesario.
Para comenzar a insertar una grilla tocamos un punto en la zona de trabajo y nos
desplazamos horizontal o verticalmente, para a posterior tocar el punto de finalizacin de
la rejilla.
Al tratar de de crear otra rejilla, a posterior de haber creado alguna, observemos que
aparece un cuadro de dilogo donde insina el Desfase, y tiene la opcin de insertar
valores. Si por ejemplo insertamos un valor de 30m, antes picar el primer punto de la
nueva rejilla, y a posterior trazamos esa nueva rejilla por encima de alguna creada, el
programa automticamente nos desplazar esa nueva rejilla a 30m del punto accionado,
resumiendo nos provoca un desfase del punto donde creemos esa rejilla.
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Informatica 2 - UK
Las rejillas, al igual que todo elemento seleccionado en la zona de trabajo, se pueden
editar. Seleccionen la rejilla y accedan al panel Editar tipo.
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Informatica 2 - UK
El editor nos abre un panel de Propiedades de tipo, del elemento seleccionado, en ste
caso la rejilla. Observemos que la Familia se denomina Rejilla, pero dentro de la Familia
encontramos distintos tipos.
Para poder crear Niveles se tiene que estar situado en los Alzados. Se pueden dar dos
situaciones por ejemplo para la creacin de Niveles. Que encontremos dos Niveles
creados por default o que no encontremos ningn nivel creado en nuestro proyecto.
La primer opcin se desarrolla de la siguiente manera.
Accedemos al los Alzados y encontramos don Niveles por default.
La diferencia entre estos dos Niveles ya creados se puede modificar tocando cualquiera
de los dos Niveles, en donde aparece la distancia entre ambos. Realizamos un click en la
cota, introducimos un nuevo valor y automticamente los niveles se desplazan segn el
nuevo valor tecleado.
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Informatica 2 - UK
Otra manera de modificar sus alturas es haciendo click en el nmero ubicado debajo del
nombre propio del Nivel.
Tambin podemos arrastrar los Niveles manualmente desde sus lneas de proyeccin.
Continuando con las modificaciones que se les pueden realizar a las cotas de Niveles,
observemos que tambin se los puede renombrar, tambin haciendo click en sus
correspondientes nombres. Recordemos que al modificar el nombre del Nivel tambin
cambiar el nombre en nuestro Navegador de Proyectos.
Si seleccionamos el Nivel observemos que al lado del smbolo del mismo se genera un
crculo. Si clickeamos dentro de ese crculo, y sin soltar el click, y nos desplazamos,
notemos que contiene restriccin horizontal, es decir que solamente podemos desplazar
los elementos referentes al Nivel de forma horizontal, estas son restricciones.
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Informatica 2 - UK
Los tldes a los laterales de los Niveles, al igual que en las Rejillas, sirven para visualizar o
hacer aparecer los smnolos de los mismos. Podemos tener varias situaciones referidas a
las visualizaciones de los smbolos: que estn solo en uno de los extremos, en ambos
extremos o en ningn extremo.
Otra forma de visualizacin de las referencias de los Niveles est dada en esa especie de
lnea sinusoidal que aparece entre el nombre y la altura del Nivel cuando lo
seleccionamos. Si hacemos click sobre esa lnea sinusoidal vemos que la cota se quiebra.
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Informatica 2 - UK
Para volverla a su situacin original solo tenemos que arrastrarla haciendo click en el
circulito inferior del quiebre de la cota en cuestin.
Al igual que las Rejillas, los Niveles se pueden editar. Seleccionemos un Nivel y
dirijmonos a la solapa de Propiedades y Editemos tipo. Cuando se despliegue el men de
interaccin observemos todas las formas posibles que tenemos de editar nuestros Niveles.
Consideremos que no hay vistas creadas, solo basta con acceder a la Cinta de
Opciones_Vista_Alzado (casita).
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Informatica 2 - UK
Cuando acceden al cono de alzado, en un lateral del cono hay un triangulito en negro,
eso significa, en casi todos los programas, que hay un men desplegable, por ende en
nuestro caso hay un men desplegable que nos da dos opciones de eleccin Alzado o
Alzado de estructura, en ste caso seleccionamos Alzado.
NOTA: no olviden que para crear las vistas hay que estar posicionados en alguna planta
(Navegador de proyectos_Vistas_Planos de planta_Nivel 1- en ste caso)
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Informatica 2 - UK
Hacemos click en cualquier punto de la Zona de trabajo y nos crea una vista (en la Zona
de trabajo y en el Navegador de proyectos). Si no damos fin al comando (botn derecho
mouse_cancelar) el cono sigue activo y podemos ir clickeando a nuestro entender para
crear cuantas vistas consideremos necesarias.
Las vistas se pueden renombrar y girar su sentido de visualizacin. Para renombrarlas
solo tenemos que seleccionar el alzado deseado en el navegador de proyectos, botn
derecho mouse cambiar nombre o renombrar.
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Informatica 2 - UK
Para rotar la vista seleccionemos la misma, y al realizar sta accin el programa cambia la
Cinta de Opciones dndonos varias opciones que se relacionan con el objeto
seleccionado.
En ste momento lo que a nosotros nos interesa es el cono de rotar, por lo cual lo
seleccionamos. Con ste comando seleccionado observamos que en nuestro icono de
vista en la Zona de trabajo nos aparece una lnea imaginaria de referencia para la
rotacin. sta girar loca sino hacemos click marcndole el inicio de referencia para
comenzar a rotar.
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Informatica 2 - UK
Tambin se puede introducir el valor de rotacin en el cuadro de dilogo (zona verde
ngulo). No interesa el sentido que le demos de rotacin con la lnea imaginaria, solo
interesa si la valor numrico le introducimos valores positivos o negativos, hacindonos
girar el cono de vistas en sentido horario positivo o negativo. (Ej: 90 -90, 33 -33).
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Informatica 2 - UK
planteando de crear Niveles desde cero, NO EL CASO ANTERIOR DE VISTAS, no
poseemos Niveles, y por ende tampoco plantas.
Habiendo accedido a lo explicado recientemente para crear un Nivel, hacemos click en el
cono y procedemos a la creacin del Nivel deseado. Automticamente en nuestro
Navegador de proyectos nos aparecer en Vistas los Planos de planta y los Planos de
techo, ya que stos dependen de la creacin de los Niveles y ahora hemos insertado uno
de ellos en un espacio donde no habi ninguno.
El resto de las caractersticas y aplicaciones de los Niveles, en parte fueron explicadas en
el captulo anterior.
A. Elementos de construccin
Los elementos de construccin los podemos ubicar dentro de la Cinta de Opciones, Inicio,
Construir.
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Informatica 2 - UK
Analizando ste sector de la Cinta de Opciones podemos observar que la misma contiene
Muro, Puerta, Ventana, Componente, Pilar, Cubierta, Techo, Suelo, Sistema de muro
cortina, Rejilla de muro cortina, Montante.
Comenzamos con los 3 primeros Muro, Puerta, Ventana; si bien estos tres elementos son
distintos al momento de crearlos y editarlos son similares pero con caractersticas
distintas.
cono Muro
Al querer crear un muro, cuando accedemos al cono podemos observar que debajo del
dibujo del cono contiene un triangulito negro el cual nos indica que es un men
desplegable (recuerden que generalmente un triangulito negro en cualquier botn de
accin significa que hay un men desplegable).
El men desplegable no da tres opciones de creacin de Muro: Muro, Muro estructural,
Muro por cara.
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Informatica 2 - UK
Al accionar el cono de creacin de Muro, la Cinta de Opciones se nos contornea de verde
(Modificar/Colocar Muro, Dibujar) esto nos informa que de momento solo podemos dibujar
el muro ya sea recto, con una lnea; encerrar una superficie rectangular, con un
rectngulo, hacer un muro circular, con un circulo, etc.
Entre las caractersticas respecto de su entorno encontramos debajo de la Cinta de
Opciones lo siguiente:
Altura: nos da opciones distintas, no conectada (estipulamos una altura X del lado
derecho introducimos valor numrico de altura), las otras opciones que nos proporciona es
conectar el Muro hasta un Nivel X (tener en cuenta que tenemos que tiene que estar los
Niveles creados).
Lnea de ubicacin: hace referencia de cmo se toma el muro al crearse, desde sus
bordes externos, desde su ncleo, etc.
Cadena: encadena la creacin, es decir que si comenzamos a crear nuestro muro y no
cortamos comando en nuestra creacin, los muros creados se irn uniendo unos con otros
en forma encadenada.
Desfase: introducimos valor numrico X antes de la creacin de un muro, el resultado es
que de donde pickemos para la creacin del muro, se producir un desfase X (valor
numrico introducido) desde ese punto de inicio.
Radio: en los elementos de dibujos rectos como las lneas, rectngulos acta como
suavizador de vrtices o cantos rectos, redondea los mismos. En lo que respecta a los
polgonos, crculos, y dems elementos curvos, acta como valor numrico introductor de
radio.
El panel de Propiedades del elemento, antes de crearlo, tambin tiene menos opciones
que el elemento ya creado. Las opciones bsicamente que nos expone son las mismas
que se explicaron recientemente la barra de caractersticas.
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Informatica 2 - UK
Cuando el Muro ya esta creado y lo seleccionamos podemos observar que el programa
nos habilita otras opciones para setear como ser su Estructura, Datos de identidad,
Proceso por fases, todo ste punteo parece de no ser de gran ayuda o utilidad pero
cuando nos encontramos con un proyecto real para construir esto toma vital importancia
ya que acta como un ayuda memoria para su construccin real.
Uno de los puntos mas importantes referido al Muro es la edicin del mismo. En la solapa
de Propiedades del elemento podemos encontrar dicha funcin.
Al acceder a la Edicin del Muro encontramos en los parmetros de tipo del muro
seleccionado est dividido en Construccin (elementos que conforman el muro, Grficos
(referido a la visualizacin del muro en pantalla), Datos de identidad ( datos que le
podemos agregar a ese tipo de muro creado, que consideremos de nuestra importancia).
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Informatica 2 - UK
Los botones de accin que contiene el panel editor son: Duplicar (duplicamos el muro
que estamos editando), Cambiar nombre (editamos su nombre o lo renombramos), Vista
previa ( al desplegarla podemos observar el muro en diferentes vistas, segn el cuadro de
dilogo de Vista lo permita. Tambin contiene este visualizador previo nuestra rueda de
visualizacin).
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Informatica 2 - UK
En los parmetros de edicin del muro, dentro de Construccin Estructura, se encuentra
el botn para acceder al panel editor de la estructura propia del muro.
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Informatica 2 - UK
El editor de la estructura propia del muro se compone de la siguiente manera:
Capas
En el panel de capas podemos observar que en el centro arriba del cuadro dice CARA
EXTERIOR, y en el centro del cuadro abajo dice CARA INTERIOR. Estas son referencias
para saber donde estamos agregando componentes del muro, si estn mas cerca de su
cara externa o mas cerca de su cara interna, o bien si van del lado externo del muro o si
van del lado interno del muro.
Para poder agregar componentes ( barreras de vapor, aislaciones, revoques, etc.)al muro
solo basta con hacer click al botn de Insertar, al hacer ste procedimiento estamos
agregando un componente al muro, sin importar su ubicacin y que tipo de componente
sea ste.
Para designarle al componente nuevo agregado un lugar determinado dentro del muro en
general el programa contiene dos botones al lado de Suprimir, Arriba y Abajo; estos
botones dan sirven para proporcionar la ubicacin del componente nuevo dentro del muro .
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Informatica 2 - UK
Una vez inserto y ubicado en su posicin el componente nuevo tendremos que editarlo ya
que ese componente ser una ailacin, un revoque u otro componente de nuestro inters.
El cuadro de dilogo de Capas se encuentra dividido en Funcin ( referida a la funcin
principal del componente). Se puede optar por Estructura, Sustrato, Capa trmica,
Acabado 1, Acabado 2, Capa de membrana.
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Informatica 2 - UK
Material ( referido al material que contendr en componente, como se ver en pantalla en
los diferentes modos de visualizacin- Wireframe, Shadow,). Al accionar el botn editor
de materiales se abre el siguiente cuadro de dilogo
El cuadro est dividido en Materiales, que cuenta con una lista desplegable de materiales
de todo tipo, un buscador de materiales y un filtro de materiales.
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Informatica 2 - UK
Debajo de sta lista de materiales del lado izquierdo hay un botn que referencia a dos
hojas superpuestas. Este es duplicador de material seleccionado. Su funcin es duplicar el
material seleccionado para a posterior poder editarlo sin afectar la base de ste material.
Del lado derecho del cuadro editor de materiales encontramos que se encuentra
subdividido en varias solapas.
Grficos: corresponde a como se ver este material en pantalla en los distintos estilos de
visuales.
Aspecto modelizado: es el aspecto que tendr el material al ser renderisado.
Identidad y Fsicos: son solapas para introducir datos especficos de nuestro inters.
La ltima columna referida del cuadro de Capas corresponde al Grosor del material, que
es el espesor del componente.
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Informatica 2 - UK
IMPORTANTE: si se aade la cubierta en un Nivel inferior, Revit indicar automticamente
de colocar la Cubierta en un Nivel Superior, si desestima esto a posterior el programa
informar si la cubierta es demasiado baja.
Una vez accionado el comando para crear Cubierta por Permetro se podr notar que la
Cinta de Opciones cambiar, dndonos comandos propios para poder crear la Cubierta.
Algunas opciones para bocetar son las siguientes:
Creacin mediante lnea, mediante rectngulo, mediante polgono, mediante seleccin
de muros,
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Informatica 2 - UK
Tambin se puede seleccionar la opcin de Define pendiente. Al tener seleccionada sta
opcin cada vez que seleccionemos un muro irn apareciendo unos tringulos en color
Magenta, stos nos estn indicando que existe una pendiente y que cara tiene esa
pendiente. La cara de la Cubierta que no contiene ste tringulo ser determinada como
una seccin plana.
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Informatica 2 - UK
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Informatica 2 - UK
Si no optamos por crear nuestra Cubierta mediante seleccionador de muros, y optamos
por confeccionarla mediante boceto con lnea, rectngulo u otra figura; el programa
tambin ofrece las opciones explicadas anteriormente.
Por ejemplo al seleccionar como elemento de boceto una lnea, en la parte superior
aparecer como cuadro de dilogo informando lo siguiente :
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Informatica 2 - UK
Tanto Define Pendiente como Desfase actan de la misma manera que en lo
recientemente explicado. Al ir bocetando el contorno por el borde de los muros, si Desfase
est indicado con un valor numrico, el boceto se desfasara la distancia indicada de la
zona bocetada. Cadena acta igual que en la creacin de muros, ir encadenado el
boceto anterior con el siguiente boceto, si se des tilda sta seleccin se creara el boceto
con bocetos no continuos.
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Informatica 2 - UK
De sta manera llegamos al mismo resultado con la opcin de bocetar o con la seleccin
de muros.
Una vez terminado de bocetar la cubierta, del lado izquierdo aparece de los comandos de
boceto, como en otras ocasiones, se visualiza la X o el TLDE, cancelar lo realizado al
bocetar o estar de acuerdo con lo bocetado respectivamente.
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Informatica 2 - UK
Antes de proceder a la creacin de la Cubierta por Extrusin primero debemos tener en
cuenta de posicionarnos NO EN PLANTA sino en la vista (Alzado) o donde consideremos
crear la figura o seccin que vallamos a extruir. Si nos posicionamos en planta al terminar
de bocetar la figura o seccin, al querer extruirla se desarrollar en forma perpendicular al
boceto.
Nuevamente una vez construidos los muros y posicionados en una vista procederemos a
bocetar la silueta de la cubierta, para ello accedemos a
Inicio_Cubierta_Cubierta_por_Extrusin.
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Informatica 2 - UK
A continuacin bocetamos con las herramientas correspondientes. La nica herramienta
para bocetar que no encontramos en la construccin de Cubierta por Extrusin a
comparacin de la Cubierta por Contorno es el seleccionador de muros.
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Informatica 2 - UK
GENERAR HUECOS EN UNA CUBIERTA POR EXTRUSIN
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Informatica 2 - UK
Revit_Cap._010 (C) CUBIERTAS - DE VIDRIO
INCLINADA
CUBIERTA DE VIDRIO INCLINADA
Se crea una Cubierta por Contorno o por Extrusin indicndole las correspondientes
pendientes. Si bocetamos la cubierta y no otorgamos pendiente en primera instancia,
recordemos que para indicar o introducir la pendiente solo basta con Editar el Boceto,
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Informatica 2 - UK
seleccionar la cara a introducirle pendiente y activar Define Pendiente.
En ste caso se opto por la siguiente cubierta.
Para otorgarle la confeccin del vidrio tendremos que acceder, con la cubierta
seleccionada, a Editar Tipo.
Dentro del editor cambiar la Familia de Sistema: Cubierta Bsica a Familia de Sistema:
Cristalera Inclinada.
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Informatica 2 - UK
Una vez seleccionada los parmetros a seleccionar son los referentes a ste tipo de
cubierta. Dndonos opciones constructivas de tipo de material utilizado para la cubierta
mas los elementos estructurales.
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Informatica 2 - UK
.
CONSTRUCCIN
Panel de muro cortina
Ninguno: no se especifica ningn tipo de envolvente.
Acristalado: se aade como envolvente material transparente.
Uniforme: se aade como envolvente un material opaco.
Vacio: no se aade ningn material.
PATRN DE REJILLA 1 / 2
Diseo
Distancia fija: se especifica una distancia fija numrica la cual se puede cambiar en el
siguiente parmetro, Espaciado.
Nmero fijo: establece un valor predefinido para introducir como rejilla dentro del plano
como cubierta.
Espaciado mximo y mnimo: estableciendo distancias mximas y mnimas para
desarrollar la rejilla dentro del plano como cubierta.
Espaciado introduccin de valores numricos basados en los puntos recin mencionados.
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Informatica 2 - UK
MONTANTES DE REJILLA 1 / 2
Se establecen los tipos variados de rejilla interior y de borde.
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Informatica 2 - UK
El Panel de Propiedades nos permite cambiar el ngulo de dicha rejilla y su Desfase;
tanto en un sentido como en el otro. En las propiedades especifica la Rejilla 1 y la Rejilla 2
porque unas actan en el sentido longitudinal y las otras en el sentido transversal, para ver
sus diferencias debern introducir valores en los ngulos positivos o negativos.
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Informatica 2 - UK
La modificacin del espaciado de cada componente de la rejilla tambin es posible al
seleccionar la montante o transversal deseada.
Si queremos seleccionar algn pao lindante a sta rejilla podemos ir cambiando mediante
el Tabulador con el mouse solamente apoyado en la rejilla. El tabulador nos ir
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Informatica 2 - UK
cambiando los elementos circundantes a la rejilla posicionada.
De otra manera tambin es posible cambiar cada panel que entre transversales y
longitudinales se crea, pudindose editar el mismo.
Como muestra el recuadro rojo se elemento de doble crculo que aparece cuando el
panel es seleccionado permite bloquear o desbloquear dicho panel.
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Informatica 2 - UK
Revit Cap. 011 PLANO DE TRABAJO
PLANO DE TRABAJO
Cada vista est asociada a un plano de trabajo.
Plantas, visualizacin en 3d, sus planos de trabajo se establecen automticamente dentro
del Editor de Familias.
En las Vistas de alzado y de seccin se debe establecer el plano de trabajo; tambin se
debe establecer en determinadas herramientas en una vista como por ejemplo rotar y
reflejar.
Una vez establecido el plano de trabajo en una vista, tambin es posible cambiar el mismo
a posterior, si es que se necesita.
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Informatica 2 - UK
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Informatica 2 - UK
Nombre: aqu los dos grupos actan conjuntamente. En Nivel aparecern los
nombres de los niveles que tenemos creados, pero los mismo se cambiarn en el
grupo Especificar un en Nombre (aqu se encuentran para seleccionarse todos los
Niveles del proyecto). Al seleccionar un nivel especfico podemos accionar Mostrar
y a continuacin el programa nos ilustrar mediante el rectngulo celeste como se
dispone el nivel seleccionado, siendo ste recuadro celeste el mismo que aparece al
accionar primeramente Definir el plano de trabajo; o nos re direccionar visualmente
en pantalla mostrndonos el nivel preseleccionado en vista.
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Informatica 2 - UK
Lo siguiente que el programa necesita es seleccionar una de las vistas paralelas al
plano seleccionado para permitir bocetar el plano de trabajo. Tambin opciona por
vista en 3d.
Para poder visualizar y modificar los planos de trabajos tendremos que acceder a
Mostrar, Incio_Mostrar.
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Informatica 2 - UK
En la imagen se puede apreciar el plano de trabajo correspondiente a una de las
cuatro caras exteriores del muro seleccionado.
Tambin se pueden cambiar sus dimensiones seleccionando la rejilla del plano de
trabajo estirando sus contornos. Su cuadrcula se modifica en el sector Espaciado.
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Informatica 2 - UK
determinada, o una cumbrera se encuentra mas baja que la otra. Para desarrollar ste
ejemplo se graficar con el siguiente ejercicio.
Partiremos de confeccionar una pequea casa en forma de L.
A continuacin bocetaremos una Cubierta por Contorno con alero y pendiente iguales en
todas sus caras.
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Informatica 2 - UK
Una vez terminada la cubierta procederemos a la creacin de un Plano de Referencia.
Un Plano de Referencia es un plano bidimensional utilizado al disear familias de
elementos de modelo o colocar elementos en un modelo de construccin.
Para su creacin primero posicionamos nuestro proyecto en el ltimo nivel creado, y a
continuacin crearemos un Plano de Referencia, Inicio_Plano de Trabajo_Plano de
Referencia.
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Informatica 2 - UK
Lo que bocetaremos es una lnea, pero tenemos que tener en cuenta de bocetarla en
paralelo a la cumbrera de nuestro proyecto, para a posterior poder alinear la cumbrera con
el Plano de Referencia visualizndose en vista ambas en forma paralela. Si bocetamos el
Plano de Referencia perpendicular a la cumbrera veremos que sta no se visualizar
como una lnea sino que se visualizara un tringulo, que conforma la unin de las aguas. A
posterior se notarn las diferencias.
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Informatica 2 - UK
Una vez creado el Plano de Referencia, lo renombraremos en el Panel de Propiedades.
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Informatica 2 - UK
Lo prximo que nos pedir el programa es elegir una vista, paralela al Plano de
Referencia creado, en ste caso nos d opcin de Vista Este u Oeste.
Una vez seleccionada la vista procederemos a Alinear la Cubierta 1 con el Nuevo Plano
de Trabajo.
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Informatica 2 - UK
Antes de proceder tenemos que tener en claro que las lneas de proyeccin de la cubierta,
segn las pendientes aplicadas, son capaces de unirse por arriba del Nuevo Plano de
Trabajo.
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Informatica 2 - UK
Revit Cap. 012 (b) MODIFICACIN DE
CUBIERTAS
UNION Y SEPARACION DE CUBIERTAS
UNION DE CUBIERTAS
Realicemos un proyecto base con su respectiva cubierta (incorporar pendientes en dos de
sus lados). A continuacin bocetemos por ejemplo una cubierta de forma rectangular con
pendiente en dos de sus laterales. Ojo tener en cuenta de bocetar ambas cubiertas en el
mismo Nivel.
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Informatica 2 - UK
A continuacin uniremos la cubierta mas pequea con la cubierta grande. En principio
seleccionaremos una seccin de la cubierta pequea y accionaremos la herramienta de
Unir/Separar Cubierta, (con la cubierta seleccionada Modificar_Cubiertas, Unir/Separar
Cubierta). El prximo paso es seleccionar la cara paralela a la seccin de la cubierta mas
pequea.
Automticamente se realizar la unin de ambas cubiertas.
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Informatica 2 - UK
SEPARAR CUBIERTAS
Para separar cubiertas accedemos a la herramienta Union/Separar, idem anterior, y
seleccionamos una de las secciones de la cubierta a separar, como se puede visualizar en
el grfico.
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Informatica 2 - UK
NOTA:
Alero
Borde inferior de una cubierta que sobresale por encima de un muro exterior.
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Informatica 2 - UK
Se
leccionamos la cara o seccin del alero que queremos alinear.
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Informatica 2 - UK
De sta manera quedan alineados los aleros. Tambin se pueden alinear las alturas de los
mismos, observen que al accionar la herramienta da dos posibilidades, Ajustar altura o
Ajustar voladizo.
BUHARDILLAS
Extensin con tejado a dos aguas que se construye en una cubierta inclinada para
albergar una ventana.
Para crear una Buhardilla seleccionemos la cubierta y editemos su permetro.
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Informatica 2 - UK
Seleccionemos el segmento donde queremos colocar la Buhardilla y accionemos a
posterior la herramienta Dividir.
A posterior aparecer como cursor una cuchilla la que servir para dividir el segmento
seleccionado en 3 segmentos.
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Informatica 2 - UK
Dividir el segmento principal en 3 segmentos es para otorgar el ancho deseado a la
Buhardilla, es decir nuestra Buhardilla tendr el ancho establecido entre el punto 1 y el
punto 2.
El prximo paso es introducir pendientes en la seccin de la Buhardilla deseada.
Seleccionando el segmento le introducimos pendiente dirigindonos a la herramienta
Flecha de Pendiente.
En el segmento debemos introducir dos pendientes, una desde el punto 1 hacia la mitad
del segmento, y la otra desde el punto 2 hasta la mitad del segmento; ambas sern
las pendientes de la Buhardilla.
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Informatica 2 - UK
Un punto a tener en cuenta es quitarle la pendiente al segmento seleccionado,
seleccionar el segmento_destildar Define Pendiente. ste paso debe realizarse
antes de aplicar Flecha de Pendiente.
Una vez que se haya aplicado las Flechas de Pendiente aplicar y automticamente se
crear la Buhardilla.
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Informatica 2 - UK
Revit Cap. 013 LNEAS DE MODELO DE
DETALLE DE REFERENCIA
LNEAS
Dentro de las lneas de dibujo encontramos 3 tipos de lneas diferentes que no se
encuentran dentro de los comandos para bocetar alguna forma o figura especfica. stas
lneas son:
1. Lneas de Modelo,
2. Lneas de Detalle,
3. Lnea de Referencia.
Lneas de Modelo
Las lneas de modelo son elementos basados en el plano de trabajo que existen en el
espacio 3D y se pueden ver en todas las vistas. Pueden ser rectas o curvadas y dibujarse
individualmente o en cadenas, o con forma de rectngulo, crculo, elipse u otro polgono.
Para obtener instrucciones detalladas sobre las opciones de boceto disponibles, consulte
Dibujo de bocetos de elementos. Puesto que existen en el espacio 3D, las lneas de
modelo se pueden usar para representar geometra como, por ejemplo, cuerdas o cables
que aseguran una carpa
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Informatica 2 - UK
La lnea de Modelo puede aparecer ubicada en distintos sitios segn el comando que se
este aplicando.
Por ejemplo al no accionar un comando la podemos encontrar en la Ficha Inicio, dentro
del grupo Modelo.
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Informatica 2 - UK
Hay que tener en cuenta que si estamos modelando una masa y accionamos sta lnea,
aparecer en el Panel de Propiedades con el nombre de Lneas (Masa) por crearse
dentro del modelado de la masa. Lo mismo sucede si la lnea es creada dentro de otro
comando o en otra situacin distinta apareciendo siempre con el nombre de Lnea y entre
(parntesis el nombre de la funcin mas caracterstica que cumpla para la
aplicacin).
A la Lnea de Modelo tambin se le puede aplicar distintos Estilos de Lnea los cuales se
pueden cambiar del Panel de Propiedades, de la Cinta de Opciones en Estilo de Lnea.
La Lnea de Modelo tambin se puede desplazar o mover con algn elemento cercano
aplicndole la opcin de Se Mueve con Elementos Cercanos, tambin dentro del Panel de
Propiedades. Est opcin proporciona su movimiento en conjunto con un muro, por
ejemplo, al desplazar ste. Para que esta opcin se cumpla la lnea debe estar bocetada
en paralelo al elemento en cuestin.
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Informatica 2 - UK
Propiedades
Restricciones
Plano de trabajo: Identifica el Plano de Trabajo en donde se coloca la lnea.
Se mueve con elementos cercanos: se desplaza con un elemento siempre que la lnea
se haya creado en forma paralela a ste.
Grficos
Estilo de lnea: especifica el estilo de lnea definido en el cuadro de dilogo Estilos de
Objeto.
Marca de centro visible: Indica si la marca de centro debe mostrarse para una lnea de
modelo de empalme, tangente, crculo o arco. Es posible colocar cotas en las marcas de
centro.
Lnea de detalle: Indica si se trata de una lnea de detalle.
Cotas
Longitud: Especifica la longitud real de la lnea.
Datos de identidad
Opcin de diseo: Indica la opcin de diseo en la que existe este elemento, si es
aplicable.
Al importar un archivo externo a Revit, las lneas que componen el archivo importado se
convierten en Lneas de Modelo. Si no se desea trabajar con ste tipo de lneas, las
mismas se pueden convertir a Lneas de Detalle.
Hay que tener en cuenta un detalle importante que al convertir las Lneas de Modelo a
Lneas de Detalle estas solo se visualizarn en una vista determinada, no en todas las
ventanas de visualizacin.
Lneas de Detalle
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Informatica 2 - UK
La herramienta Lneas de detalle crea lneas de detalle para detallar dibujos. Las lneas de
detalle slo pueden verse en la vista en que se dibujen, no visualizndose en todas las
ventanas como las Lneas de Modelo.
Se pueden utilizar para detallar una vista con parte del modelo visible, como en una
llamada o seccin de muro. O tambin se pueden utilizar en una vista de diseo para
esbozar lneas sin referencia al modelo. Algunos ejemplos de lneas de detalle en una
vista de diseo son informacin o detalles tpicos sin referencias al modelo.
Estas lneas aparecen en la ficha Anotar, Detalle, Lneas de Detalle.
En referencia a sus caractersticas algunas son similares o se comportan de igual manera
que las Lneas de Modelo, agregndose el orden de posicionamiento de la lnea en el
dibujo.
Lnea de Referencia
En el Editor de familias (preseleccionar un elemento que se encuentre como familia),
puede agregarse una lnea de referencia en cualquier vista, emplendose las mismas
tcnicas y herramientas de dibujo que al agregar Lneas de Modelo. Al hacer el boceto de
una Lnea de Referencia, se muestra como una sola lnea.
En una vista en que el estilo visual se ha definido como estructura almbrica o lnea
oculta, la lnea de boceto aparece como una lnea continua y las extensiones del plano
como lneas discontinuas.
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Informatica 2 - UK
Para comenzar a dibujar en el Entrono de Diseo Conceptual podemos acceder desde
fuera del Entorno del Proyecto.
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Informatica 2 - UK
Para ambos casos la forma de bocetar es la misma con diferencia que si accedemos
desde fuera del Entorno el Proyecto nos ofrece la creacin del Plano de Referencia, y si
accedemos desde dentro del Entorno del Proyecto tendremos que cargarle el nombre a
la Masa in Situ a desarrollar.
Para el desarrollo se expondr accediendo fuera del Entorno del Proyecto.
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Informatica 2 - UK
La interfaz del usuario que nos ofrece es la siguiente.
Dentro del rea de dibujo podemos observar que hay dos Planos de Referencia
(Frontal/Posterior Izquierda/Derecha) a 90 uno del otro y un Nivel de base.
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Informatica 2 - UK
extendiendo desde los puntos azules.
El dibujo se traza al colocar lneas y puntos para crear una forma. Puede dibujar en estos
elementos:
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Informatica 2 - UK
Niveles 3D
Planos de referencia 3D
Puntos de referencia
Niveles 3D
Para colocar un nuevo plano de trabajo tendremos que acceder a la ficha de Inicio,
Referencia, Nivel, y creamos nuestro nuevo nivel.
Supongamos que los Niveles que agreguemos son referenciados a los futuros Niveles del
nuevo edificio.
NOTA: recordar que si alguno de estos niveles los copiamos, con la herramienta Copiar,
ste no aparecer en el Navegador de Proyectos por ser una copia del Nivel
seleccionado, y no un Nivel nuevo.
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Informatica 2 - UK
Planos de referencia 3d
Los planos de referencia se muestran en el entorno de diseo conceptual de una vista 3D.
Estos planos se pueden editar como elementos 3D. Por ejemplo, puede fijar el plano de
referencia 3D para evitar que se mueva; tambin puede "soltarlo" para poder arrastrarlo y
cambiar su tamao. Cuando se selecciona, el nombre del plano de referencia se muestra
en la vista 3D.
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Informatica 2 - UK
Plano de referencia 3D bloqueado, con pinzamientos de arrastre circulares visibles.
Puntos de referencia
Los puntos con anfitrin son puntos de referencia colocados en una spline, una lnea, un
borde o una superficie existente. Son ms pequeos que los puntos controladores y cada
uno de ellos proporciona un plano de trabajo para aadir ms geometra perpendicular al
anfitrin correspondiente. El punto con anfitrin se mover con el elemento anfitrin y se
puede mover a lo largo de ste.
Los puntos con anfitrin se pueden colocar a lo largo de cualquiera de estos elementos:
Lneas de modelo y lneas de referencia tales como lneas, arcos, elipses y splines
(Bezier y Hermite)
Bordes y superficies de elementos de forma planos, reglados, con revolucin, cilndricos
y Hermite.
Bordes de formas unidas (geometra combinada de bordes y superficies)
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Informatica 2 - UK
Ejemplares de familia (bordes y superficies)
NOTA: recordar que la Lnea de Referencia se proyectar sobre los Planos de Trabajo que
se tengan dispuestos en el archivo.
Segn las herramientas utilizadas, se pueden crear dos tipos de formas en el entorno de
diseo conceptual.
forma sin restricciones: se visualiza una lnea continua cuando se selecciona el
segmento.
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Informatica 2 - UK
sta forma no depende de otros objetos.
Los perfiles estn bloqueados por defecto.
Los bordes, las superficies y los vrtices se pueden editar directamente.
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Informatica 2 - UK
Lneas accesibles para poder crear Formas:
Lneas
Lneas de referencia
Lnea por puntos
Lneas importadas
Bordes de otra forma
Lneas o bordes de familias cargadas
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Informatica 2 - UK
Vacas: se utiliza para crear formas negativas (vacos) que cortan geometra slida.
Hay que tener en cuenta que cuando se cree una forma en 2 dimensiones, que ser la
forma que representar la Forma Vaca, sta podr estar contenida en algunos de los
Planos de Trabajos que contenga la Masa.
En ste caso se represent un rectngulo como forma base para representar la Forma
Vaca, contenido en el Plano de Trabajo Frontal/Posterior.
Una vez creada la figura rectangular se le aplic Crear Forma Vaca y esa figura
rectangular paso a ser un rectngulo en volumetra.
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Informatica 2 - UK
Si se desea que el rectngulo corte por completo, en este caso, a la figura ovalada se
deber modificar con valor numrico su profundidad.
La modificacin de ste volumen (Forma Vaca) se realiza con solo seleccionar alguno de
sus segmentos componedores y a posterior se accede a la Edicin del Perfil.
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Informatica 2 - UK
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Informatica 2 - UK
Modo Rayos X En Modo Rayos X se visualiza la forma geomtrica en visualizacin
almbrica y traslucida para poder manipular la forma geomtrica a gusto y necesidad.
Con el Modo Rayos X activado, se muestran los perfiles, los caminos explcitos e
implcitos de control que se han usado para crear una forma.
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Informatica 2 - UK
Caminos explcitos: La lnea dibujada para definir un barrido.
Ejes: La lnea creada por el usuario para definir la rotacin de una revolucin.
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Informatica 2 - UK
Nodo de control: Los puntos que el sistema crea en el camino que hospeda perfiles
individuales.
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Informatica 2 - UK
Seleccionado el elemento, designar el eje a mover, y arrastrar.
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Informatica 2 - UK
A las formas se le pueden agregar Bordes o Perfiles.
Modificacin de formas
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Informatica 2 - UK
Cambio de anfitrin de formas
Las formas se hospedan en el Plano de Trabajo, el Nivel o la Superficie en la que se
hayan dibujado. Para ver el Plano de Trabajo hospedado hay que acceder a Inicio, Plano
de Trabajo, Mostrar Plano de Trabajo.
Para cambiar el anfitrin de una forma hay que seleccionar la forma requerida y acceder a
Seleccionar Nuevo Anfitrin dentro de Elemento de Forma.
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Informatica 2 - UK
Plano de Trabajo 3D
Al seleccionar una herramienta de dibujo en el entorno de diseo conceptual, los planos
de trabajo 3D disponibles se detectan automticamente cuando el cursor se mueve sobre
ellos en el rea de dibujo. Se puede clickear para seleccionar uno de estos Planos de
Trabajo, o especificar uno en las referencias con nombre que aparecen en la lista Plano
de Colocacin, en la barra de opciones. Si hay varias vistas 3D en mosaico se puede
cambiar el Plano de Trabajo activo en una de las vistas, cambiar para todas ellas.
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Informatica 2 - UK
Visor de plano de trabajo: permite editar un vista 2D del plano de trabajo activo.
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Informatica 2 - UK
REVIT Cap 017 CREACION DE TERRENO
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Informatica 2 - UK
1. En el Navegador de proyectos, en Planos de planta (Floor Plan), haga doble clic en
Site.
2. Haga clic en la ficha Emplazamiento grupo Modelar emplazamiento
(Superficie topogrfica).
Tenga en cuenta que la herramienta Colocar punto se selecciona por defecto.
3. En la barra de opciones, para Elevacin, escriba 10'.
4. Haga clic en el rea de dibujo para aadir dos puntos justo a la izquierda del
edificio, uno por encima y uno por debajo del edificio.
5. Cambie el valor de Elevacin a 0' y aada dos puntos ms hacia el centro del
edificio, uno por encima y uno por debajo del edificio.
6. Cambie el valor de Elevacin a -1' y aada dos puntos ms justo a la derecha del
edificio, uno por encima y uno por debajo del edificio.
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Informatica 2 - UK
7. En el grupo Superficie, haga clic en (Finalizar superficie).
8. En la barra de herramientas de acceso rpido, haga clic en (Vista 3D por
defecto).
Adicin de una plataforma de construccin
1. Haga clic en la ficha Emplazamiento grupo Modelar emplazamiento
(Plataforma de construccin).
2. Haga clic en la ficha Modificar | Crear contorno de plataforma grupo Dibujar
(Seleccionar lneas).
3. Seleccione los muros de cimentacin.
Nota: Utilice ViewCube para cambiar la orientacin de la vista, de modo que puede
designar todos los muros de cimentacin.
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Informatica 2 - UK
4. En el grupo Modificar, haga clic en (Recortar/Extender a esquina), y seleccione
las lneas para cerrar el contorno de la plataforma de construccin.
5. En el grupo Modo, haga clic en (Finalizar modo de edicin).
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Informatica 2 - UK
9. Con la caja de seccin seleccionada, haga clic en el botn derecho y seleccione
Ocultar en vista Elementos para ocultar la caja de seccin.
10. Seleccione el terreno y, en la paleta Propiedades, para Material, haga clic en el
botn Examinar.
11. En el Navegador de materiales:
a. En el campo de bsqueda, escriba Hierba y pulse la tecla Intro.
b. En los resultados de la bsqueda, haga doble clic en Hierba para aadir el
material al proyecto. Se mostrar en el panel superior del navegador, dentro de
c. En el panel superior, seleccione Hierba y haga clic en Aceptar para asignar el
material al elemento seleccionado.
12. En la barra de controles de vista, haga clic en Estilo visual: Lnea oculta
Sombreado para ver los materiales.
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Informatica 2 - UK
REVIT Cap 019 LAMINAS
Vamos a crear una lmina desde una plantilla del formato de la hoja deseada con el
rtulo.
- Men Aplicaciones --> New --> Titleblocks
- Seleccione de la ventana el tamao de hoja A3 metric.rft
- Se abre un editor donde va a crear la familia de la lmina.
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b. Filled Region, con esta opcin puede dibujar sombreados. Al acceder entra en un modo
bosquejo para dibujar el lmite y desde las propiedades seleccionar el patrn, similar a los
hatch de autocad
c. Text, se utiliza para poder escribir los textos fijos. Desde la lista de tipologa, puede
seleccionar diferentes tamaos. En caso de querer otro tipo de letra o formato, puede
Editar y Duplicar las existentes
d. Label, son los textos que se modifican en el rtulo de acuerdo a la lmina, como por
ejemplo el nombre del plano, la escala, la fecha.
- Dibuje con Lines todas las entidades simples para armar el rtulo
- Para insertar el logo de la empresa, desde acceder a la solapa Insert, Panel
Import --> Image
- Se abre una ventana, donde muestra todos los parmetros que se pueden
seleccionar. Estos datos, Revit los saca de la informacin del proyecto
(nombre del proyecto), del dibujo (vista), de la computadora (fecha).
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- Al colocarla, aparece la caja de texto, con dos botones azules, que le
permiten cambiar la caja de ajuste de ste, y un smbolo en la parte superior
derecha para rotar la etiqueta en caso de desearlo.
Por ejemplo, para crear el rtulo de un Plano Municipal, necesitar tener otros parmetros
como son Manzana, Parcela, etc. Para eso vamos a seguir el siguiente procedimiento:
- Inserte una etiqueta nueva Home, panel Text Label,
- Seleccione el icono Add Parameter del ngulo inferior izquierdo de la
ventana.
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- Si ya tiene un archivo de parmetros personales, seleccione el botn Edit y
luego cree un nuevo grupo de parmetros para asociados a las lminas, sino
tiene parmetros compartidos, seleccione el botn Create
Necesitamos crear un archivo .TXT, donde se van a guardar todos los parmetros
compartidos del proyecto. Coloque el nombre del archivo y seleccione el
lugar donde se va a guardar.
- Save
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- Seleccione el botn New, debajo de Groups, colque el nombre Lminas
- Luego seleccione el botn New, debajo de Parameters
- Coloque el nombre del parmetro, como discipline en Common, y en tipo de
parmetro en este caso Text
- Una vez terminado el rtulo con todos sus parmetros, grbelo en la carpeta
donde guarda todas las familias personalizadas.
- Crguelo la familia al Proyecto desde el botn Load into Project, de la
solapa Family Editor.
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Cuando carga la lmina al proyecto, las etiquetas pueden modificarse, salvo las que
creamos nosotros. Si hacemos clic en el parmetro personalizado, aparece
un signo de pregunta, pero no podemos editarlas ya que nos falta un paso.
- OK
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- Seleccione dentro de Categories, a qu categora se va a asociar este
parmetro. En este caso va a ser a las lminas, as que tildados la categora
Sheets
- Podemos indicar bajo que grupo queremos que aparezca en las propiedades
de la lmina este parmetro. En este caso seleccion debajo de DATA
- OK
- Si ahora hace clic en el signo de pregunta que est al lado de Parc, puede
colocar el valor y tambin desde las propiedades de la lmina.
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