COMPUTACION
DEDICATORIA:
ANLISIS Y DISEO DE
A mi padre que desde el
PARA EL CONTROL DE EQUIPOS MULTIMEDIA EN LA OFICINA DE
AUDIOVISUALES - FIUPLA cielo me gua para
ASESOR:
HUANCAYO PER
2015
11
INDICE
TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustracin 1: Croquis de la Universidad Nacional del Centro del Per .......... Error!
Marcador no definido.
Marcador no definido.
Ilustracin 11: Proceso Final ........................................... Error! Marcador no definido. transformaciones. La ventaja competitiva se encuentra en nociones como el
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anlisis y diseo del sistema de control de multimedia para esta rea puede
En el Captulo II, se analiza rea de trabajo teniendo en cuenta la realidad llegar a mejorar la gestin de la misma, logrando mejorar la agilidad, mayor
problemtica, la formulacin del problema, la justificacin e importancia de la
investigacin; los objetivos de la investigacin. eficacia y mejorando los niveles de eficiencia.
empleados.
14 15
ASPECTOS GENERALES DE LA INSTITUCION DONDE SE REALIZO diciembre de 1983 por mandato de la Ley N 23757;
LAS PRACTICAS PRE PROFESIONALES
inicindose con las carreras de Contabilidad, Administracin
1.1. RAZN SOCIAL
Universidad Peruana Los Andes. de Empresas, Ingeniera Industrial, Ingeniera Agrcola,
La UPLA, fiel a sus ideas rectoras y pioneras en el que hacer acadmico, Derecho y Educacin con sus especialidades de Educacin
cultural, cientfico y tecnolgico; contribuye al desarrollo integral de la Tcnica e Ingeniera Agrcola. El 23 de junio de 1987 se
regin central, ubicndose como una de las principales universidades del promulga la Ley Complementaria N 24697, que oficializa el
Razn Social: ..UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES ser pionera de la Regin Junn.
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definitiva que deviene del informe evaluado por la Comisin Universidad Peruana Los Andes en el pas, e
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como fecha de aniversario el 18 de junio de cada ao. promover su desarrollo integral, permanente y sostenible.
Ley N 26608, modifica la denominacin de Universidad niveles de vida y uso adecuado de los recursos naturales del pas y
Andes, constituyndose desde entonces el nombre oficial y - Educar para generar cuadros gerenciales consientes de la realidad
el reconocimiento de la comunidad acadmica dentro y fuera nacional comprometidos con su desarrollo y difundir el saber y la
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a concentrar acciones para el desarrollo institucional, regional en Campus universitario de la universidad peruana los andes ubicado en la ciudad
universitaria de chorrillos palian Huancayo.
todos sus niveles y mbitos.
a su institucionalidad.
22 23
COMPUTO - FIUPLA
Ilustracin 3: Organigrama de la Facultad de Ingeniera. FIUPLA de brindar un mejor servicio interno y externo, pudiendo as
Fuente: elaboracin propia.
competir en el mercado.
24 25
Es la persona encargada de planear, organizar y tomar - Relatar cursos en reas que sean de mejor dominio.
decisiones sobre las actividades que se realizan en el - Realizar un diagnstico primario de falla de los equipos de otras
1.4.4. Personal de laboratorio de computo - Realizar mantencin preventiva y correctiva de los equipos de la
de cmputo a los docentes y estudiantes, se encarga - Coordinar y supervigilar la accin de los contratos de mantencin
tambin de brindar soporte informtico a las diferentes reas y garanta de equipos computacionales de la FIUPLA.
rea de Audiovisuales de la Oficina de Laboratorio de Computo de la - Mantener actualizadas las configuraciones de equipos de las
facultad de ingeniera de la Universidad Peruana Los Andes otras unidades dela FIUPLA que lo soliciten.
equipos computacionales de los usuarios junto con ofrecer - Asesorar a la direccin de la FIUPLA en adquisicin de equipos
PRCTICAS.
computadoras de la FIUPLA.
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Analizar, disear un sistema para el control de equipos multimedia para el rea
sistema planteado.
2.3. JUSTIFICACIN
En esta rea se encontr varias deficiencias al momento de facilitar los equipos de El proyecto de implementacin desarrollado en el transcurso de las prcticas pre
cmputo y multimedia hacia los docentes que lo solicitan para poder desarrollar sus profesionales ser de utilidad para la oficina de laboratorio de cmputo siendo ellos los
clases didcticas o las exposiciones de trabajos de los alumnos de la universidad. usuarios finales del proyecto desarrollado.
No se tiene un control especifico de los equipos, el registro para la salida de todos esos
2.4. METODOLOGA
equipos se realiza mediante un cuaderno de cargo el cual tiene los campos bsicos como Para el desarrollo de la presenta prctica pre profesional se emplearon metodologas de
registro de datos del docente , hora y fecha; el cual son muy escasos para poder llevar la ingeniera de software, gestin de procesos, algoritmos y programacin.
un buen control o realizar algunos reportes que lo podra solicitar el jefe de la oficina 2.5. SCRUM
encargada, por lo tanto es que se lleg a la conclusin de realizar este sistema de control 2.5.1. INTRODUCCIN
SCRUM es un mtodo gil de gestin de proyectos cuyo objetivo principal es
de equipos multimedia para FIUPLA el cual contara con una base de datos y formularios
elevar al mximo la productividad de equipo de desarrollo. Reduce al mximo
necesarios para el buen funcionamiento de esta oficina y brindar un mejor servicio y las actividades no orientadas a producir software funcional y produce
Est basado en el hecho de que el trabajo es realizado por equipos auto- externos, no produzcan interferencias innecesarias.
- Product Backlog lista de retraso del producto (Product Backlog). Toma de decisiones finales de
las tareas asignadas al registro y convierte sus elementos en rasgos a
- Sprint
desarrollar.
- Planificacin Sus reas de responsabilidad son:
30 31
- Financiacin del proyecto 2.5.6. SPRINT
- Requisitos del sistema SCRUM est basado en el control emprico de procesos. Se utiliza cuando la
- Retorno de la inversin del proyecto capacidad de prediccin es vaga, la incertidumbre alta o el proceso es
- Lanzamiento del proyecto demasiado complejo para ser modelado y definido.
SCRUM Master (Lder del proyecto) En el enfoque emprico de control de procesos se establecen reglas simples y
Responsable del proceso SCRUM, de cumplir la meta y resolver los problemas. se crea una disciplina de inspeccin frecuente para adaptarse rpidamente a
As como tambin, de asegurarse que el proyecto se lleve a cabo de acuerdo situaciones no previstas o problemas.
con las prcticas, valores y reglas de SCRUM y que progrese segn lo previsto. Un Sprint es el periodo de tiempo durante el que se desarrolla un incremento
Interacta con el cliente y el equipo. Coordina los encuentros diarios, y se de funcionalidad. Constituye el ncleo de SCRUM, que divide de esta forma el
encarga de eliminar eventuales obstculos. Debe ser miembro del equipo y desarrollo de un proyecto en un conjunto de pequeas carreras.
trabajar a la par. Planificacin
Se planifica en detalle el trabajo al inicio de cada Sprint asumiendo que los
Team (Equipo)
objetivos no van a cambiar durante el mismo. De esta manera se atena el
Responsable de transformar el Backlog de la iteracin en un incremento de la
riesgo.
funcionalidad del software. Tiene autoridad para reorganizarse y definir las
Aspectos a tener en cuenta sobre la planificacin de un Sprint:
acciones necesarias o sugerir remocin de impedimentos.
- Una determinacin general de alcance, frecuentemente basada en
La dimensin del equipo total de SCRUM no debera ser superior a veinte. El
una EDT (Estructura de Divisin del Trabajo).
nmero ideal es diez, ms o menos dos. Si hay ms, lo ms recomendable es
- Estimaciones de esfuerzo de alto nivel realizadas durante la etapa
formar varios equipos. No hay una tcnica oficial para coordinar equipos
de concepcin del proyecto.
mltiples, pero se han documentado experiencias de hasta 800 miembros,
- Esfuerzo dedicado a labores de soporte o de preparacin de los
divididos en SCRUMs de SCRUMs, definiendo un equipo central que se
ambientes requeridos por el proyecto.
encarga de la coordinacin, las pruebas cruzadas y la rotacin de los
- Esfuerzo asociados a las reuniones diarias, de planificacin y de
miembros.
revisin.
2.5.4. PODA DE REQUERIMIENTOS
La poda de requerimientos es una buena prctica implcita en modelos giles, El rol del SCRUM Master durante la planificacin es:
y consiste en hacer lo que el cliente realmente desea, no ms.
- Dirigir la planificacin.
La primera actividad en un proyecto manejado con SCRUM es armar una lista
- Facilitar acuerdos entre el equipo y el Product Owner del proyecto.
exhaustiva de los requerimientos originales del sistema. Posteriormente se
- Registrar problemas y riesgos detectados durante la planificacin.
realiza una revisin para evaluar qu requerimientos son realmente necesarios,
- Registrar las tareas, asignaciones y estimaciones.
cules pueden
- Iniciar el Backlog del Sprint.
Posponerse y cules eliminarse. Para ello debe identificarse un representante
con capacidad de decisin, priorizar los requerimientos en base a su
importancia y acordar cules son los prioritarios para la fecha de entrega. Sprint Backlog
2.5.5. PRODUCT BACKLOG
Trabajo o tareas determinadas por el equipo para realizar en un Sprint.
Con los requerimientos priorizados y podados se arma el Backlog de Producto.
Este es una forma de registrar y organizar el trabajo pendiente para el producto - Tareas a convertir en producto funcional.
(actividades y requerimientos). - Las tareas se estiman en una duracin entre 1 y 20 horas de trabajo.
Es un documento dinmico que incorpora constantemente las necesidades del Las de mayor duracin deben intentar descomponerse en sub-
sistema. Por lo tanto, nunca llega a ser una lista completa y definitiva. Se tareas en el rango de tiempo indicado.
mantiene durante todo el ciclo de vida y es responsabilidad del Product Owner. - La estimacin como el avance de las tareas se actualiza da a da
32 33
SCRUM diario
SCRUM asume que el proceso es complejo y que es necesario
inspeccionarlo frecuentemente, por eso se realiza una reunin
diaria de seguimiento. El encuentro diario impide caer en el dilema
sealado por Fred Brooks: Cmo es que un proyecto puede
atrasarse un ao? Un da a la vez.
Estimaciones
Las estimaciones se realizan por primera vez en la reunin de
planificacin al inicio del Sprint. Luego las tareas se re-estiman
todos los das y se registran sus cambios en el Backlog del Sprint;
esta actividad puede ser realizada inmediatamente antes o despus
del SCRUM diario.
Builds continuos y pruebas bsicas
La estrategia que generalmente se utiliza es la de Builds continuos y prueba
bsica para la funcionalidad del sistema consiste en:
Los programadores desarrollan segn el Backlog del Sprint, y al Ilustracin 5: diseo de procesos con SCRUM
finalizar, notifican al integrador. Fuente: www.google.com.pe
El integrador toma el cdigo y lo integra con el resto del producto. 2.6. HERRAMIENTAS
Se compila el software y se prueba superficialmente el producto, 2.6.1. ASP .NET
para verificar la estabilidad de la versin. ASP.NET es un modelo de desarrollo Web unificado que incluye los servicios
Revisin del Sprint necesarios para crear aplicaciones Web empresariales con el cdigo
El objetivo de la reunin de revisin es presentar el producto o porcin del mnimo.ASP.NET forma parte de .NET Framework y al codificar las
producto desarrollada por el equipo a los usuarios. La reunin se utiliza para aplicaciones ASP.NET tiene acceso a las clases en .NET Framework. El cdigo
detectar inconformidades mayores que se vuelven elementos del Backlog de de las aplicaciones puede escribirse en cualquier lenguaje compatible con el
Producto y que eventualmente se resuelven en el siguiente Sprint. Common Language Runtime (CLR), entre ellos Microsoft Visual Basic y C#.
A la reunin asisten el equipo, el SCRUM Master, el Product Owner y todas las Estos lenguajes permiten desarrollar aplicaciones ASP.NET que se benefician
personas implicadas en el proyecto. Esta revisin se convierte en un demo del del Common Language Runtime, seguridad de tipos, herencia, etc9.
producto con las nuevas funcionalidades desarrolladas durante el Sprint. Actualmente, ASP.NET soporta tres modelos de programacin: ASP.NET Web
Forms, ASP.NET MVC y ASP.NET Web Pages. Aunque los tres modelos de
Reunin retrospectiva
programacin se ejecutan sobre la misma base de ASP.NET, cada uno de ellos
SCRUM involucra el concepto de mejora continua a travs de las reuniones de
estructura la aplicacin de maneras completamente distintas, promueve
retrospeccin. Las reuniones buscan detectar los puntos positivos y negativos
metodologas de desarrollo diferentes y se adapta a perfiles de desarrolladores
del Sprint para generar propuestas de mejora para futuros Sprints. Las reuniones
distintos. Algunas caractersticas que son virtudes en unos modelos de
de retrospeccin son el concentrador del aprendizaje organizacional sobre el
programacin, pueden ser consideradas debilidades en el otro. Qu es ms
SCRUM. Los puntos positivos y negativos se registran y se definen tems de
importante, desarrollar a un gran nivel de abstraccin o tener control total cada
accin para cada uno. Los tems de accin definidos se toman en cuenta en los
uno de los aspectos de la aplicacin? Simplicidad vs. Control. Flexibilidad vs.
siguientes Sprints.
Eficiencia. Estas son las compensaciones que hay que baremar a la hora de
A esta reunin acuden el equipo, el SCRUM Master, y opcionalmente el Product
elegir. En esta serie de artculos repasaremos las diferencias entre los tres
Owner del Producto.
modelos de programacin, y los escenarios favorables a cada uno de ellos10.
34 35
Es importante recalcar que el hecho de elegir uno de los modelos de conocimientos con caractersticas locales que aprovechan los centros de datos
programacin al comenzar un proyecto de ASP.NET no excluye globales de Microsoft. Adems, SQL Server 2014 aprovecha las nuevas
necesariamente a los otros, sino que es posible tener aplicaciones hbridas y capacidades de Windows Server 2012 y Windows Server 2012 R2 para ofrecer
en muchos casos tendr todo el sentido desarrollar ciertas partes de la una escalabilidad sin parangn a las aplicaciones de base de datos en un
aplicacin con un modelo de programacin y otras partes con otro modelo entorno fsico o virtual.
distinto.
ASP.NET Web Forms fue el primero de los tres modelos de programacin en
existir, y proporciona un gran nivel de abstraccin con un modelo de
programacin familiar basado en eventos y controles que favorece la
productividad mediante la programacin declarativa reduciendo la cantidad de
cdigo necesaria para implementar una determinada funcionalidad.
ASP.NET MVC se concibi como alternativa a Web Forms y proporciona un
modelo de programacin basado en el popular patrn de arquitectura MVC.
Entre sus principales caractersticas destacan su completa integracin con
pruebas unitarias y su separacin ms clara entre la lgica de presentacin, la
lgica de negocio y la lgica de acceso a datos.
ASP.NET Web Pages es el ms reciente de los tres modelos de programacin,
y fue creado como respuesta a una creciente demanda de desarrolladores web
sin experiencia previa con ASP.NET, cuya iniciacin en ASP.NET Web Forms
o MVC les supona una inversin inicial de tiempo demasiado grande. Web
Pages proporciona un modelo de programacin ms simple y rpido de
aprender, sin renunciar a toda la funcionalidad y flexibilidad de ASP.NET.
36 37
Informe
Actores Informe
principales del Plan de Proyecto del
Software Plan de
CAPITULO III Software
Jefe de Proyecto del
proyecto Glosario de la Matriz de entregable Software
DESCRIPCION DE ACTIVIDADES REALIZADAS
Empresa. Cronograma del proyecto Cronograma del
DESARROLLO DEL SISTEMA proyecto
Entidades de la
Empresa.
3.1. PLAN DEL PROYECTO
Anlisis de
3.2. PLAN DE FASES Glosario de Requerimientos.
Procesos y
Analista Trminos del
Requerimientos. Modelo de
FASE N DE ITERACIONES DURACIN Software.
anlisis
Etapa de comunicacin 1 Iteracin 10 das
Modelo fsico de
Etapa de Planeacin 1 Iteracin 10 das segunda
Modelo lgico
iteracin
Etapa de Modelado 3 Iteracin 30 das
Modelo fsico
Modelo fsico de segunda Diseo de la
Etapa de Diseo 3 Iteracin 15 das de primera
iteracin Base de Datos
iteracin
Diseador de segunda
Etapa de Codificacin 2 Iteracin 15 das Diseo de la Base de
Diseo de la iteracin
Tabla 1: Plan de fases Base de Datos Datos de segunda iteracin
Fuente: elaboracin propia Diseo de la
de primera
interfaz de
3.3. HITOS iteracin
primera
iteracin
FASE N DE ITERACIONES DURACIN
Codificacin de Codificacin de
Etapa de comunicacin 1 Iteracin 10 das producto de Codificacin de producto producto de
Programador
primera de Segunda iteracin Tercera
Etapa de Planeacin 1 Iteracin 10 das
iteracin iteracin
Etapa de Modelado 3 Iteracin 30 das
Pruebas Unitarias. Pruebas
Informes de
Etapa de Diseo 3 Iteracin 15 das Unitarias
correcciones Pruebas funcionales
Pruebas Revisin de
Etapa de Codificacin 2 Iteracin 15 das Informe de Revisin de control de control de
calidad calidad
Tabla 2: Plan de hitos calidad
Fuente: elaboracin propia
Tabla 3: Matriz de entregables
3.4. MATRIZ DE ENTREGABLES Fuente: elaboracin propia
38 39
- Factibilidad Tcnica.
3.6.2. FACTIBILIDAD TCNICA
- Factibilidad Operativa. El cliente cuenta con tecnologa, pero destinada a los diversos
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trabajadores no cumplan con el total de horas asignadas a cada NECESIDAD 8 Sistema amigable y fcil de comprender
uno de ellos, por lo cual se optara una solucin para dicho Que exista un control de usuarios con accesos
NECESIDAD 9
debidamente otorgados
inconveniente. Por esta razn, creemos que resulta altamente Tabla 4: Plan de necesidades.
Fuente: elaboracin propia
eficaz desarrollar el sistema ya que de esta forma, se le facilitara
3.7.3. REQUISITOS DE DATOS
la remuneracin e incluso servir para tomar decisiones al
Para obtener una mejor refinacin de los datos obtenidos en los
momento de retirar a alguien de la institucin a causa de las
requisitos de los usuarios, se le presento al ingeniero encargado
inasistencias y tardanzas del personal.
de la oficina una propuesta de desarrollo del software, de acuerdo
3.7. ANLISIS a los requisitos que nos hicieron llegar y se obtuvo una respuesta
- Sistema operativo:
42 43
HERRAMIENTAS VARIAS
Microsoft Project
Microsoft Office
Rational Rose Ilustracin 7: Diagrama de colaboracin (Prstamo)
Fuente: elaboracin propia
3.8. DISEO
Modelado UML para la base de datos Diagrama de colaboracin realizar el prstamo de equipos
uso:
44 45
Fuente: Elaboracin propia
Caso de uso 1 Crear usuario registrar profesor Casos de uso 4. Realizar reporte del sistema
46 47
48 49
3.8.3. ESPECIFICACIONES DE LOS CASOS DE USO Resumen: Se desea registrar a los nuevos equipos
formulario
Tabla 6: caso de uso formal 2
registrar Fuente: elaboracin propia
formulario
registrar
50 51
9. Ingresar datos 10. Registra los datos y se guarda en la base 3.8.4. DIAGRAMA DE CLASES
en los campos de datos.
MODELO LGICO DE LA BASE DE DATOS
solicitados
Esta base de datos lgica tiene la estructura de los componentes
Caso de uso 4.
Actores: Administrador
Actor Sistema
datos en el
formulario
registrar
en los campos
solicitados
52 53
de datos es una descripcin usada para especificar el esquema Este formulario nos permite realizar el registro del personal
lgico detallado del modelo conceptual, depende del tipo de administrativo y loguearse con la base de datos.
SGBD.
54 55
FORMULARIO ADMINISTRACIN DE SALONES los equipos prestados para su utilizacin en clases diarias.
56 57
PROFESORES
registros de prstamo.
58 59
CONCLUSIONES
4.1. ANLISIS DEL RESULTADO del sistema de control de equipos multimedia para la oficina de
audiovisuales de la FIUPLA
Se logr implementar el sistema de control de equipos multimedia,
- Se optimizaron tablas, relaciones, tipos de datos e implementaron
para el prstamo a los docentes de la FIUPLA para la realizacin de
tablas para mejorar la consistencia de datos guardados y
sus clases virtuales, asi se mejorara el servicio brindado por la oficina
recuperados. As tambin se suprimieron tablas redundantes.
de audiovisuales.
- Se consigui optimizar el funcionamiento de las diversas funciones
Se lograron realizar mejoras en la base de datos implementados y
del software de control de equipos multimedia para la oficina de
modificando tipos de datos de columnas, e implementando nuevas
audiovisuales de la FIUPLA.
tablas de datos y aplicando normalizacin.
60 61
RECOMENDACIONES
reingeniera del sistema, debido a que al pasar del tiempo siempre existen
aplique.
que puedan haber y respaldos que permitan sustentar el por qu, y otros
software.