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Software y hardware:

Software: definicin general del sistema operativo, de los programas


de utilidad, controladores, aplicaciones y mdulos de extensin. El
sistema operativo es el software fundamental (sin el no se podria ni
arrancar el ordenador- coordina la puesta en marcha de todas las
funciones basicas). Los programas de utilidad trabajan junto al
sistema oparativo para dar funciones operativas adicionales al
ordenador. Los controladores permiten que el ordenador pueda
trabajar con otros dispositivos perifericos de hardware como
impresoras y escaners. Las aplicaciones son un software que realiza
una serie de funciones dentro de un area especifica de trabajo )como
procesador de textos o editor de imagenes). Finalmente los modulos
de extencion (tambien denominados plug-ins- son pequenios
programas que agregan funciones a una aplicacion principal.
Hardware: comprende todo lo fisico de un ordenador y sus accesorios,
todo lo visible y tangible. Procesador (cerebro del ordenador- realiza
las funciones pensantes y controla el resto de los componentes del
hardware), data bus (flujo de informacion entre todos los
componentes de hardware y transporta datos entre las diferentes
unidades del ordenador como memoria RAM, tarjeta de video y disco
duro). RAM es random access memory- memoria de trabajo de alta
velocidad que se vacia cada vez que se apaga el ordenador-. ROM es
read only memory- para aquellos componentes fundamentales del
sistema operativo-. El CPU y estas memorias estan compuestas por
circuitos integrados o chips- montados e interconectados en una
placa base.

Modelos de color:
RGB: (crea colores combinando fuentes luminosas)- cuando sumo los
colores, potencialmente me da blanco- escaneado, edicin de
imgenes, almacenamiento- todo aquello formado por pixeles los
cuales cada uno tiene tres pequeas fuentes luminosas para
mezclarlas en diferentes intensidades y tener su color especifico.-
Digital: tono continuo. *metamerismo: cuando un color se ve de una
manera u otra segn la luz

Se divide en canal o onda lumnica de los rojos, de los verdes y los azules:
comienza en un punto mnimo de 0 y un punto mximo de 255. Los tres
canales en 0 es ausencia de color (negro)
- Luz: elemento primordial del color- es energa y una percepcin. Se
descompone con un elemento ptico entre luz y ojo. Para las cmaras
esto sucede con un prisma ptico.
- Espacio cromtico muy amplio, pero igualmente dependen del perfil
de color que se utilice (se potencian o disminuyen diferentes
porcentajes de caractersticas del color.)
- 17 millones de colores (sale de elevar al cubo el 256).
- Los colores primarios luz segn la fsica son rojo, verde y azul: sntesis
aditiva del color= la suma de estos tres colores me da blanco.
Cuantos mas colores se sumen mas claro ser el color. La luz se
proyecta sobre un soporte (previamente afectado con pigmentos)- luz
incidente- y este reproduce un doble fenmeno: refracta gran parte
de la energa recibida y simultneamente se sustrae alguna de la
energa que recibe (la absorbe). Nuestro ojo capta la energa
refractada y as vemos el color (cuando vemos blanco se esta
refractando la mayor cantidad de ondas posibles).
- Se llama espectro visible a la regin del espectro
electromagntico que el ojo humano es capaz de percibir. A la
radiacin electromagntica en este rango de longitudes de onda se le
llama luz visible o simplemente luz. No hay lmites exactos en el
espectro visible, pero un tpico ojo humano responder a longitudes
de onda de 400 a 700 nm (cuanto mas larga la longitud de onda, mas
intensidad tiene)- esta se puede modificar pero solo a travs de un
objeto auxiliar (como una gelatina o cualquier cosa que cambie la
refraccin),
- Cuando se modifican los tres canales de luz simultneamente se
modifica el valor.
- En cuanto a cada canal cuando reduzco la longitud de uno comienza
a aparecer la de su complementario (siempre preferible crear colores
disminuyendo la longitud que aumentndola porque sera forzar al
programa a que cree informacin nueva).
- Temperatura del color: se mide en kelvin (unidad de medida de la
tonalidad- comienza en 0 y describe una fuente de luz definiendo su
temperatura- cantidad de luz que emite una fuente determinada-).
2500/3500 kelvin para temperatura clida, cuanto mas alto el numero
mas blanca ser la temperatura (5770 kelvin- luz blanca o nivelada o
balanceada). A mas de 6500 kelvin es luz fra. Kelvin no tiene grados.
Una iluminacin normal y correcta para observar algo es de alrededor
5000 K- luz diurna natural.
- Sistema hexadecimal: que va del negro (6 ceros: #000000). Se usan
los primeros dos 0 para el rojo, los otros dos para el verde y los otros
dos para el azul y despus de las dos cifras se usan letras (el blanco
mas blanco son 6 F). Hay 256 variaciones porque se cuenta el 0 que
es el negro.

CMYK: (cuatricroma)- son 4 colores por el fenomeno de trapping:


teoricamente utilizando tres tintas: rojo, verde y azul en un tono
maximo (full tone) se deberia conseguir negro. Pero en la practica
vemos que los pigmentos no son perfectos y se obtiene un marrn
oscuro sucio.

Sntesis sustractiva del color: mezcla de tintas de diferente color. Las


tintas filtran la luz blanca que incide sobre la superficie, absorbiendo
todos los colores del espectro excepto el que se ve (reflejado).
Impresin: Es una imagen reticulada: efecto de tramado (la tinta tiene
angulaciones diferentes segn el soporte- que no caiga todo en el mismo
lugar).

- Formado por los colores secundarios luz: cyan, magenta, amarillo y


negro. Ac si hablamos de colores y no de energa, por lo que es una
sntesis sustractiva del color. Se crean combinando los primarios luz
(el color que sobra en la mezcla es el complementario). Son los
colores primarios para el pigmento porque para la materializacin del
color estos son la base (mezclndolos con la tcnica de medio tono-
puntos- se intenta hacer una aproximacin a los millones de colores
de RGB).
- Tiene limitaciones desde la base, por lo que es imposible lograr la
misma cantidad de colores que con RGB, y si pongo en 0% los cuatro
colores no se imprime nada.

- Cada color medido en porcentajes, no como en RGB que solo se pone


el numero.
- Depende de variables como modelo de color (porque solo puede
reproducir los colores existentes dentro de su gama), caractersticas
del papel (son pocos los tipos de papel completamente blancos y
difieren en brillo), tcnica de impresin (requiere determinados tipos
de tintas como un determinado espesor de la tinta sobre la superficie
del soporte a imprimir) y tintas utilizadas.

SEPARACION/MULTICOLOR: hexacroma, ofrece en impresin un color


de alta fidelidad con colores mas fuertes: es un modelo sustractivo
basado en CMYK + dos tintas mas aparte de estos 4 colores
primarios.
HSV: tono-brillo-saturacin. Para uso en ordenadores para modificar
colores (espectro de forma cilndrica donde el valor es a lo largo del
eje central, la distancia desde el centro dispone la saturacin y el
tono mismo se encuentra en la circunferencia).
Pantone: 9 colores diferentes basndose en su utilidad- es muy usado
aunque a veces inexacto- clasificacin de colores con un cdigo, para
facilitar su eleccin (normalizacin del color- identificacin a travs de
la norma- muy usado en la imprenta: usado para imprimir colores
directos (tintas directas- pueden tener cualquier color o propiedad
que su fabricante dese, tienen mas calidad porque no son mezcla
sino que son puras, pero son muy caras). Tiene mayores posibilidades
de reproducir directamente colores saturados. Tiene una gama de
color mucho mas amplia que e CMYK.
Lab: espacio para las tintas planas, no medio tono.
CIE (Compuesto por tres curvas de sensibilidad "tristimulus values"-
tristimulus representa a las tres longitudes de onda que capta el ojo
humano-, combinadas con caractersticas de la luz que incide en una
superficie y colores de la luz que puede reflejar la superficie
iluminada.) y NCS (segn oscuridad, densidad del color y tono).

Tipos de imgenes digitales:

De vector: trabaja con el punto como unidad mnima (menos pesado que el
pixel porque tiene menos informacin de color). La unin de estos puntos
genera vectores (escalables). Por ejemplo el Illustrator- permite la
maquetacin (organizar en un espacio los contenidos escritos y visuales en
medios impresos y electrnicos como la jerarquizacin de elementos).
Trabaja sobre lenguaje PostScript: sistema compuesto por diferentes partes-
traducir el fichero al cdigo PostScript, creando un fichero que mediante un
controlador de impresora PostScript se enva a un dispositivo de salida
compatible con PostScript (basado en objetos graficos) que lo rasteriza (la
rasterizacin es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato
grfico vectorial se convierte en un conjunto de pxeles o puntos para ser
desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de
computadora, una impresora electrnica o una Imagen de mapa de bits.)
De grafico vectorial: formadas con vectores de lneas rectas, baja
calidad: contornos angulares en contornos redondos.
De grafico de curva: vectores que se adaptan a cualquier forma
logrados gracias a las curvas/vectores Beizer.
Illustrator:
- sistema de coordenadas invisibles que se pueden hacer tangibles
agregndole color/espesor al contorno, agregndole relleno.
- permite traducir una imagen de pixeles (baja calidad de bordes
dentados) a una de calidad con vectores beizer.
- Se guardan en formato eps- Postscript encapsulado, es decir que
satisface restricciones adicionales, como hacer mas fcil a programas
de software incluir al eps en un documento postscript- incluyen una
previsualizacin del contenido, para mostrar en pantalla (de no
guardarse en eps no podra editarse como imagen luego).
- No hay seleccin por lo que no se recorta ni modifica nada de la
imagen original.
- Apariencia del color: muestra color de relleno y contorno de trazo.
- Trazo: grosor de trazo. Transformaciones: alinear trazo.
- Guas inteligentes
- Mascara de recorte: contorno vectorial que le dar forma al
contenido- el contenido tiene que estar abajo. Oculta el resto del
contenido. Si quiero eliminar el resto pongo dividir en el buscatrazos y
elimino excedentes.
- Herramienta de texto
- Se suele dejar un sangrado o demasa: adicional de los costados del
archivo para evitar desprolijidad en el cortado de la pieza.

De pixeles: se debe tener en cuenta la resolucin a la hora de imprimirla


(ppi- numero y tamao de pixeles que componen la imagen).
Las imagenes de linea son imgenes que solo contienen pixels
blancos y negros- ningun tono intermedio-.
Imagenes en escala de grises: estos pixeles pueden adoptar desde el
o% de negro al 100% de negro.
Duotono: se utilizan dos tintas en lugar de una: blanco y negro mas
un color (tinta directa) para suavizar la imagen. Tambin hay tritono y
cuatritono (la escala entre blanco y negro se mantiene pero con
un/dos/tres color/es de fondo).
Tambin existe la escala de grises a color, donde directamente se
reemplaza el negro por una tinta directa.

- Es RGB: se basan en tres imgenes en escala de grises donde cada


una determina caractersticas de cada canal de energa (pesa 3 veces
ms que una imagen en blanco y negro.)
- Para pasarla a CMYK se necesitan 4 imgenes diferentes en escala de
grises donde cada una indica la cantidad de tinta de cyan, magenta,
amarillo y negro que habr que usar en la maquina de impresin.
*Imgenes en color indexado: cada pixel tiene asignado un nmero
de la escala del 0 al 256 de color para reducir el tamao de la
imagen. De este modo no son varias imgenes en una, sino que solo
una que mide lo mismo que una imagen en escala de grises.
Por ejemplo Photoshop: programa de edicin y montaje de imgenes
digitales donde la unidad mnima de informacin de color es un pixel
(programa Raster).
Resolucin: 300 pixeles por pulgada (PPI) para papel-dependiendo del tipo
de papel y su lineatura ya que segn esta se deduce la resolucin
necesaria-, 72 si es para digital. TODO SE ADAPTA AL SOPORTE.

- Profundidad del color: gama tonal de colores que voy a tener para
trabajar (medida en bits- unidad minima de color- valor minimo de
una paleta.

- Colores en H (360 tonos que se mezclan para generar los 17 millones


de colores) SV
- Varita mgica: trabaja por contraste al nivel de los pixeles. Selecciono
un pixel y el sistema levanta pixeles parecidos tomando como
variable principal la tolerancia.
- Mascara rpida: pintar seleccin con pincel y me selecciona todo lo
que no pinte o viceversa depende de la configuracin.
- Imagen- ajustes- niveles de energa. Se ve un histograma compuesto
cuando veo los tres canales para modificar valor, y cada canal tiene
su histograma.
- Pluma: herramienta vectorial que nos permite armar un trazado. Se
puede transformar en seleccin.
- Dedo: me moldea la imagen
- Enfocar
- Desenfoca: con el pincel.
- Textura suavizada mediante la aplicacin del filtro desenfoque
gaussiano.
- Licuar: adelgaza
- Se destruye la imagen al realizar muchas tareas o trabajar de manera
descuidada- es bueno aplicar la mayor cantidad de pasos posibles y
realizarlos en el orden correcto:
1. Encuadre y recorte: eliminar partes innecesarias. Determinar
rea de trabajo.
2. Ajustes estticos de carcter general: profundidad, resolucin,
definir puntos blancos y negros (espacios que no deben recibir
tinta y espacios que recibirn la totalidad de la misma), brillo y
contraste, y ajuste de desviacin de color.
3. Afectar reas especificas: ajustar la definicin de color
especifica de objetos, retoques y enfoque de la imagen.
4. Archivar la imagen.
5. Cambios para el proceso de impresin previsto: definicin y
conversin de colores. (separacin= definir valores de ajuste
de impresin).
- Esponja: difumina o oscurece una imagen
- Tampn de clonar

Formatos:
PSD: sirve para la edicin de fotos (permite guardar capas) y no para
salidas.
EPS: Gestiona imgenes de objetos y de pixeles por lo que sirve tanto
para Illustrator como para Photoshop. Contiene imagen de
previsualizacion de baja calidad (para la maquetacion) y imagen
postscript que contrae tanto imgenes de objetos como de pixeles.
TIFF: Ocupa menos espacio que los EPS pero no puede contener
trazados ni informacion de tramas de medios tonos (se dividen las
imgenes de tono continuo en puntos slidos de diferente tamao
que crean la ilusin de transiciones de gris o color en una imagen- se
crea para solucionar el problema de la impresion litografica, donde
solo se puede aplicar un color de tinta a la vez). Una de las mejores
para impresion- acopla las capas y pesa poco. Tiff te da la opcion de
comprimir (decision personal).- No acepta duotono.
PNG: para imagenes que no se van a imprimir- no comprime y tiene
muy buena calidad.
ZIP: no rompe la imagen al comprimirla pero no baja tanto el peso.
GIF: paleta de color e informacion comprimida del mapa de bits como
manera de construir la imagen, y utiliza un color indexado con un
maximo de 256 colores (minimo de 2). Siempre esta en modo
indexado, de linea o escala de grises.
RAW: profundidad amplia de color.
JPEG: comprime los bits (menos calidad y profundidad del color).
Reduccion visual y codificacion para la construccion de imgenes.
Multiplataforma y define la cantidad de informacion que puede
perderse de la imagen y con ello determina el nivel de compresion.
PDF: gestiona tanto imagenes basadas en objetos graficos como
aquellas basadas en pixels. Constituye el mejor estandar y es
multiplataforma. No permite edicion

Tipos de compresion: para transporte mas comodo de imgenes:


Sin perdida de informacion: se reduce el tamanio de fichero de una
imagen sin disminuir su calidad de modo que cuando se descomprima
se vera igual que antes de la compresion.
Con perdida de informacion: se elimina aquella informacion que el ojo
humano no es capaz de percibir. Se gestionan pequenias
modificaciones de un color o detalles en una superficie
monocromatica. Se simplifica la imagen. De ser una compresion
exesiva se pierde informacion que afecta la calidad y nitidez final.

Impresin de imgenes: se comprimen los tonos porque en la impresin


no se puede reproducir la misma cantidad de informacin de imagen que
una imagen original. Por esto se comprime el rango de tonos de la imagen
que se quiere imprimir para adaptarla al rango de tonos del papel a utilizar
(perdida de informacin de la imagen)- pero se pueden por esto priorizar
ciertas reas de la imagen dndoles mas rango de tono que al resto (se
conserva la informacin importante de la imagen).

Para imprimir el estndar de resolucin es 300 ppi. La relacion entre la


resolucion de la imagen digital y la frecuencia de trama de la maquina de
impresion se denomina factor de muestreo. El valor optimo de muestreo es
2: la resolucion digital de la imagen (ppi) debe ser el doble que la lineatura
de la trama (lpi)- relacion optima entre el tamanio del fichero y la calidad de
la impresion. A mas de 2, la imagen pesa mas sin ofrecer mas calidad, y por
debajo de 2, comienza a pixelearse. + factor de escalado (es la cantidad de
veces mas grande que ser la imagen impresa de la original.

Antes de la conversin a CMYK se deben definir valores de cobertura de


tinta, balance de grises, UCR (para mantener una calidad de impresion mas
uniforme manteniendo equilibrio de grises), ganancia de punto (*Poca
ganancia de punto: cuando un soporte es poco absorbente y se requieren
ms puntos de tinta para cubrir determinada zona. Por ejemplo el papel de
revista.*Mucha ganancia de punto: por ejemplo papel prensa (el ms difcil
de trabajar en la imprenta), es muy absorbente por lo que con menos tinta
se cubre mas espacio) y estndar de color.

Gestion de color: CMS- mantiene el color- crea correspondencia entre


el producto final impreso y el original, con independencia de los
dispositivos utilizados. + Sistema ICC (normativa comn para los
sistemas de gestin de color para que realicen correctamente los
ajustes de las seales RGB del monitor- corrige los colores)

Dispositivos de captura:
Escaners: Cada casilla de la cuadricula del escaner corresponde a un
punto de la lectura digital. Cada punto del escaner se transforma en
un elemento de la imagen en el ordenador (pixel). Se pueden
clasificar en:
- un paso (single pass- capta simultneamente los componentes rojo,
verde y azul de los colores) o tres pasos (three pass- escaners que
solo pueden captar uno de los tres colores a la vez, tienen que hacer
tres veces la captacin de la imagen)
- fotomultiplicadores o planos (original colocado sobre una bandeja de
cristal. La luz es reflejada por el original porque son opacos que la
devuelven)
- de tambor (tambor de gran tamao sobre el cual se monta el original
para ser escaneado. La luz pasa a travs del original porque son
negativos que la filtran)

Cmaras digitales: el motivo es el escaneado directamente de la


realidad. La imagen se digitaliza directamente al ser captada y
permanece accesible para un posterior tratamiento digital. Se
clasifican en:
- camaras compactas (las mas sencillas y baratas- mercado de gran
consumo. Ofrecen imgenes de baja resolucin-1600x1200- y
conviene usarlas para presentacin en el monitor. Usan memoria
flash)
- SLR (modificacion de la reflex convencional, su resolucin depende de
las clulas CCD que captan la iluminacin)
- cmaras de estudio (la mas grande y cara, en lugar de una matriz
tiene hilera de clulas CCD: presenta mayor calidad y mayor
resolucin

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