Modelos de color:
RGB: (crea colores combinando fuentes luminosas)- cuando sumo los
colores, potencialmente me da blanco- escaneado, edicin de
imgenes, almacenamiento- todo aquello formado por pixeles los
cuales cada uno tiene tres pequeas fuentes luminosas para
mezclarlas en diferentes intensidades y tener su color especifico.-
Digital: tono continuo. *metamerismo: cuando un color se ve de una
manera u otra segn la luz
Se divide en canal o onda lumnica de los rojos, de los verdes y los azules:
comienza en un punto mnimo de 0 y un punto mximo de 255. Los tres
canales en 0 es ausencia de color (negro)
- Luz: elemento primordial del color- es energa y una percepcin. Se
descompone con un elemento ptico entre luz y ojo. Para las cmaras
esto sucede con un prisma ptico.
- Espacio cromtico muy amplio, pero igualmente dependen del perfil
de color que se utilice (se potencian o disminuyen diferentes
porcentajes de caractersticas del color.)
- 17 millones de colores (sale de elevar al cubo el 256).
- Los colores primarios luz segn la fsica son rojo, verde y azul: sntesis
aditiva del color= la suma de estos tres colores me da blanco.
Cuantos mas colores se sumen mas claro ser el color. La luz se
proyecta sobre un soporte (previamente afectado con pigmentos)- luz
incidente- y este reproduce un doble fenmeno: refracta gran parte
de la energa recibida y simultneamente se sustrae alguna de la
energa que recibe (la absorbe). Nuestro ojo capta la energa
refractada y as vemos el color (cuando vemos blanco se esta
refractando la mayor cantidad de ondas posibles).
- Se llama espectro visible a la regin del espectro
electromagntico que el ojo humano es capaz de percibir. A la
radiacin electromagntica en este rango de longitudes de onda se le
llama luz visible o simplemente luz. No hay lmites exactos en el
espectro visible, pero un tpico ojo humano responder a longitudes
de onda de 400 a 700 nm (cuanto mas larga la longitud de onda, mas
intensidad tiene)- esta se puede modificar pero solo a travs de un
objeto auxiliar (como una gelatina o cualquier cosa que cambie la
refraccin),
- Cuando se modifican los tres canales de luz simultneamente se
modifica el valor.
- En cuanto a cada canal cuando reduzco la longitud de uno comienza
a aparecer la de su complementario (siempre preferible crear colores
disminuyendo la longitud que aumentndola porque sera forzar al
programa a que cree informacin nueva).
- Temperatura del color: se mide en kelvin (unidad de medida de la
tonalidad- comienza en 0 y describe una fuente de luz definiendo su
temperatura- cantidad de luz que emite una fuente determinada-).
2500/3500 kelvin para temperatura clida, cuanto mas alto el numero
mas blanca ser la temperatura (5770 kelvin- luz blanca o nivelada o
balanceada). A mas de 6500 kelvin es luz fra. Kelvin no tiene grados.
Una iluminacin normal y correcta para observar algo es de alrededor
5000 K- luz diurna natural.
- Sistema hexadecimal: que va del negro (6 ceros: #000000). Se usan
los primeros dos 0 para el rojo, los otros dos para el verde y los otros
dos para el azul y despus de las dos cifras se usan letras (el blanco
mas blanco son 6 F). Hay 256 variaciones porque se cuenta el 0 que
es el negro.
De vector: trabaja con el punto como unidad mnima (menos pesado que el
pixel porque tiene menos informacin de color). La unin de estos puntos
genera vectores (escalables). Por ejemplo el Illustrator- permite la
maquetacin (organizar en un espacio los contenidos escritos y visuales en
medios impresos y electrnicos como la jerarquizacin de elementos).
Trabaja sobre lenguaje PostScript: sistema compuesto por diferentes partes-
traducir el fichero al cdigo PostScript, creando un fichero que mediante un
controlador de impresora PostScript se enva a un dispositivo de salida
compatible con PostScript (basado en objetos graficos) que lo rasteriza (la
rasterizacin es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato
grfico vectorial se convierte en un conjunto de pxeles o puntos para ser
desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de
computadora, una impresora electrnica o una Imagen de mapa de bits.)
De grafico vectorial: formadas con vectores de lneas rectas, baja
calidad: contornos angulares en contornos redondos.
De grafico de curva: vectores que se adaptan a cualquier forma
logrados gracias a las curvas/vectores Beizer.
Illustrator:
- sistema de coordenadas invisibles que se pueden hacer tangibles
agregndole color/espesor al contorno, agregndole relleno.
- permite traducir una imagen de pixeles (baja calidad de bordes
dentados) a una de calidad con vectores beizer.
- Se guardan en formato eps- Postscript encapsulado, es decir que
satisface restricciones adicionales, como hacer mas fcil a programas
de software incluir al eps en un documento postscript- incluyen una
previsualizacin del contenido, para mostrar en pantalla (de no
guardarse en eps no podra editarse como imagen luego).
- No hay seleccin por lo que no se recorta ni modifica nada de la
imagen original.
- Apariencia del color: muestra color de relleno y contorno de trazo.
- Trazo: grosor de trazo. Transformaciones: alinear trazo.
- Guas inteligentes
- Mascara de recorte: contorno vectorial que le dar forma al
contenido- el contenido tiene que estar abajo. Oculta el resto del
contenido. Si quiero eliminar el resto pongo dividir en el buscatrazos y
elimino excedentes.
- Herramienta de texto
- Se suele dejar un sangrado o demasa: adicional de los costados del
archivo para evitar desprolijidad en el cortado de la pieza.
- Profundidad del color: gama tonal de colores que voy a tener para
trabajar (medida en bits- unidad minima de color- valor minimo de
una paleta.
Formatos:
PSD: sirve para la edicin de fotos (permite guardar capas) y no para
salidas.
EPS: Gestiona imgenes de objetos y de pixeles por lo que sirve tanto
para Illustrator como para Photoshop. Contiene imagen de
previsualizacion de baja calidad (para la maquetacion) y imagen
postscript que contrae tanto imgenes de objetos como de pixeles.
TIFF: Ocupa menos espacio que los EPS pero no puede contener
trazados ni informacion de tramas de medios tonos (se dividen las
imgenes de tono continuo en puntos slidos de diferente tamao
que crean la ilusin de transiciones de gris o color en una imagen- se
crea para solucionar el problema de la impresion litografica, donde
solo se puede aplicar un color de tinta a la vez). Una de las mejores
para impresion- acopla las capas y pesa poco. Tiff te da la opcion de
comprimir (decision personal).- No acepta duotono.
PNG: para imagenes que no se van a imprimir- no comprime y tiene
muy buena calidad.
ZIP: no rompe la imagen al comprimirla pero no baja tanto el peso.
GIF: paleta de color e informacion comprimida del mapa de bits como
manera de construir la imagen, y utiliza un color indexado con un
maximo de 256 colores (minimo de 2). Siempre esta en modo
indexado, de linea o escala de grises.
RAW: profundidad amplia de color.
JPEG: comprime los bits (menos calidad y profundidad del color).
Reduccion visual y codificacion para la construccion de imgenes.
Multiplataforma y define la cantidad de informacion que puede
perderse de la imagen y con ello determina el nivel de compresion.
PDF: gestiona tanto imagenes basadas en objetos graficos como
aquellas basadas en pixels. Constituye el mejor estandar y es
multiplataforma. No permite edicion
Dispositivos de captura:
Escaners: Cada casilla de la cuadricula del escaner corresponde a un
punto de la lectura digital. Cada punto del escaner se transforma en
un elemento de la imagen en el ordenador (pixel). Se pueden
clasificar en:
- un paso (single pass- capta simultneamente los componentes rojo,
verde y azul de los colores) o tres pasos (three pass- escaners que
solo pueden captar uno de los tres colores a la vez, tienen que hacer
tres veces la captacin de la imagen)
- fotomultiplicadores o planos (original colocado sobre una bandeja de
cristal. La luz es reflejada por el original porque son opacos que la
devuelven)
- de tambor (tambor de gran tamao sobre el cual se monta el original
para ser escaneado. La luz pasa a travs del original porque son
negativos que la filtran)