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CLUB DE AJEDREZ LATINOAMERICANA

Origen e historia

Parece que existe un amplio acuerdo entre los autores respecto al origen indio
de este juego de tablero. Entre los siglos V y VI exista en la India un juego de
tablero llamado Chaturanga, del que habra derivado el moderno ajedrez. Ya
con la forma del ajedrez habra emigrado rpidamente a Persia, donde goz
rpidamente de gran popularidad. Posteriormente el Islam lo llevara consigo a
travs de sus conquistas, desde Persia hasta el sur de Europa. Se calcula que el
juego entr en Europa entre los siglos VII y IX. A la par que las conquistas de
los pueblos rabes, las cruzadas contribuyeron a su expansin desde oriente
hacia Europa. Los Vikingos fueron en buena medida responsables de su
expansin hacia el norte de Europa.

Las normas del ajedrez tal como se conocen hoy en da se consolidan entre los
siglos XVI y XVII.

Reglas del juego

El ajedrez es el juego de tablero por excelencia, rey de juegos y juego de reyes.


Es sin duda el juego ms extendido por todo el mundo. El nivel organizativo por
l alcanzado es muy superior al de cualquier otro, existiendo federaciones
regionales, nacionales y una federacin internacional, que se encargan de
regular todo lo concerniente al mismo, incluidas, desde luego, sus reglas de
juego. Es por esto por lo que se opta aqu por transcribir literalmente los
artculos de las "Leyes del ajedrez" (artculos 1 a 5) de la FIDE vigentes desde
el 1 de julio de 1997.

Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez (artculo 1)

1.1. La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven


alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado
"tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se
dice que un jugador "est en juego" cuando se ha completado la jugada de su
adversario.

1.2. El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario bajo ataque,


de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de
pieza) legal que evite la captura del rey en la siguiente jugada. El jugador que
consigue esto ha dado mate a su adversario y ha ganado la partida. El
adversario, que ha recibido el mate, pierde la partida.

1.3. Si la posicin es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la
partida es tablas.

La posicin inicial de las piezas sobre el tablero (artculo 2)

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2.1. El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del


mismo tamao, con distribucin 8 x 8, alternativamente claras (las casillas
"blancas") y oscuras (las casillas "negras").

El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina
derecha ms cercana a cada jugador sea blanca.

2.2. Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro


(las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas
"negras").

Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, usualmente indicado por el smbolo:

Una reina (o dama) blanca usualmente indicado por el smbolo:

Dos torres blancas, indicados usualmente por el smbolo:

Dos alfiles blancos, usualmente indicados por el smbolo:

Dos caballos blancos, usualmente indicados por el smbolo:

Ocho peones blancos, usualmente indicados por el smbolo:

Un rey negro, usualmente indicado por el smbolo:

Una reina (o dama) negra, usualmente indicada por el smbolo:

Dos torres negras, usualmente indicadas por el smbolo:

Dos alfiles negros, usualmente indicados por el smbolo:

Dos caballos negros, usualmente indicados por el smbolo:

Ocho peones negros, usualmente indicados por el smbolo:

2.3. La posicin inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:

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2.4. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas". Las ocho
hileras horizontales de casillas se denominan "filas". Una sucesin de casillas
del mismo color en lnea recta, tocndose por sus vrtices, se denomina
"diagonal".

El movimiento de las piezas (artculo 3)

3.1. Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del
mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su
adversario, sta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo
movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar una
captura en la misma conforme a los Artculos 3.2 a 3.6 (excepto en el Artculo
3.5.(a).(ii).(2).[ a] , en que se aplicarn los Artculos 3.2 a 3.5)

3.2.

a) La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o


diagonal en las que se encuentra.

b) La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las


que se encuentra.

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c) El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre


las que se encuentra.

Al realizar estos movimientos, la dama, la torre o el alfil no pueden pasar sobre


ninguna otra pieza.

3.3. El caballo se mueve a una de las casillas ms prximas a la que se


encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente
sobre ninguna casilla intermedia.

3.4.

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a) El pen se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo


en la misma columna, siempre que dicha casilla est desocupada; o...

b) en su primer movimiento, el pen puede avanzar dos casillas a lo largo de la


misma columna, siempre que ambas casillas estn desocupadas; o...

c) el pen se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que
est en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando
dicha pieza.

d) Un pen que ataca una casilla atravesada por un pen del adversario que ha
avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede
capturarlo como si slo hubiera avanzado una casilla. Esta captura slo puede
efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se
denomina captura "al paso".

e) Cuando un pen alcanza la fila ms alejada desde su posicin inicial debe


ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o
caballo del mismo color. La eleccin del jugador no est limitada a piezas que
hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un pen por otra pieza
se denomina "promocin", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

3.5.

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a) El rey puede moverse de dos formas diferentes:

(i) desplazndolo a cualquier casilla adyacente que no est atacada por una o
ms piezas del adversario,

O bien...

(ii) "enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del
mismo color y que est en la misma fila, que cuenta como una simple jugada
del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su
casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey, a la
casilla que ste acaba de cruzar.

Antes del enroque en el flanco del Rey.

Despus del enroque en el flanco del Rey.

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Antes del enroque en el flanco de Dama.

Despus del enroque en el flanco de Dama.

(1) El enroque es ilegal:

[a] si el rey ya ha sido movido, o...

[b] con una torre que ya ha sido movida.

(2) El enroque est temporalmente impedido:

[a] si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que


finalmente va a ocupar, est atacada por una o ms piezas del adversario,

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[b] si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el
enroque.

b) Se dice que el rey est "en jaque" si se encuentra bajo ataque por una o ms
piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas.
No es obligatorio declarar un jaque.

3.6. Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje a su propio rey
en jaque.

La accin de mover las piezas (artculo 4)

4.1. Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2. El jugador que est en juego puede ajustar una o ms piezas en sus
casillas, siempre que previamente exprese su intencin de hacerlo (por
ejemplo, diciendo "compongo").

4.3. Exceptuando lo previsto en el Artculo 4.2, si el jugador que est en juego


toca deliberadamente sobre el tablero:

a) una o ms piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza
tocada que se pueda mover o capturar; o...

b) una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o,
si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover
o capturar. Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar,
ser la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

4.4.

a) Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado
si fuera legal.

b) Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr


enrocar con dicha torre en esa jugada y se proceder segn lo establecido en
el Artculo 4.3.

c) Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez,


siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podr elegir entre enrocar por
el otro lado, supuesto que sea legal, o mover su rey. Si el rey no tiene ningn
movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

4.5. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador
puede realizar cualquier jugada legal.

4.6. Un jugador no puede reclamar que su adversario ha violado el Artculo 4.3


o el 4.4 despus de que l mismo haya tocado deliberadamente una pieza.

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4.7. Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como
jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla.
El movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los
requisitos pertinentes del Artculo 3

La partida completada (artculo 5)

5.1.

a) La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su


adversario con una jugada legal. Esto finaliza inmediatamente la partida.

b) La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona.


Esto finaliza inmediatamente la partida.

5.2. La partida es tablas cuando el jugador que est en juego no puede hacer
ninguna jugada legal y su rey no est en jaque. Se dice entonces que el rey
est "ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida.

5.3. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el
desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida.

5.4. La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posicin


idntica tres veces sobre el tablero.

5.5. La partida puede ser tablas si se han hecho los ltimos 50 movimientos
consecutivos de cada jugador sin que haya habido ningn movimiento de pen
ni captura de pieza.

Oficialmente, estas dos ltimas circustancias provocan el final si uno de los


jugadores as lo quiere. En esta versin se realiza de forma automtica

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