Anda di halaman 1dari 10

Nama : Wee Xin Hui

Kelas : PISMP 2A1

1.0 Pengenalan

Setiap kanak-kanak membesar dan berkembang dalam persekitaran dan


situasi yang berbeza. Perkembangan kanak-kanak berlaku melalui interaksi dengan
persekitaran seperti persekitaran fizikal, persekitaran psikososial dan pengalaman.

Pengalaman langsung kanak-kanak sangat mempengaruhi perkembangan


dan pembelajaran kanak-kanak. Pengalaman langsung yang paling asas dan semula
jadi ialah bermain. Melalui proses bermain, kanak-kanak dapat menimba ilmu
pengetahuan, mengambil pengalaman serta mempelajari sesuatu kemahiran yang
baharu.

Bermain adalah satu aktiviti semula jadi dan keperluan bagi setiap kanak-
kanak. Setiap kanak-kanak mula meneroka dan mempelajari persekitarannya
dengan menggunakan kaedah bermain. Pembelajaran yang berlaku adalah secara
holistik.

2.0 Konsep Main

Main merupakan satu aktiviti yang seronok kerana secara langsungnya akan
melibatkan penglibatan aktif secara fizikal dan kognitif secara khususnya menimba
pengalaman daripada bermain. Menurut Fromberg (1987) dari Noriati A. Rashid
(2012), secara umumnya main adalah simbolik, bermakna, menyeronokkan,
sukarela, dan bermotivasi intrinsik, berperaturan dan berbentuk episodik. Menurut
Piaget (1962), bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna
kepada kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah
persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala undang-undang permainan
kanak-kanak yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka main.

Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan


seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal dan
mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan sangat
berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara bermain.
Permainan selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh orang
dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif.
Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-
kanak dalam perkembangan fizikal, kognitif serta sahsiah dan merupakan keperluan
khas kanak-kanak.

Mengikut Kamus Dewan bermain adalah suatu yang dilakukan oleh


seseorang untuk bersenang lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan
ataupun tidak. Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan
keseronokan semasa mempelajari sesuautu kemahiran. Semasa bermain mereka
menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah
pembelajaran menyelesaikan masalah. Tegasnya, bermain merupakan satu
pendekatan terancang dan berstruktur bagi memberikan peluang kepada murid
belajar dalam suasan yang tidak begitu formal, menyeronokkan, bebas dan selamat.
Bermain dapat memberi murid peluang untuk memberikan tumpuan dan perhatian.
Melalui proses bermain, perkembangan kognitif dan psikomotor dapat dipupuk. Murid
atau kanak-kanak yang melalui proses bermain akan mendapat pengalaman
langsung yang sudah pasti akan memberikan kesan pembelajaran yang mantap dan
berkesan.

3.0 Kepentingan Main

Menurut Piaget (1962), kanak-kanak memerlukan aktiviti bermain kerana


main memberikan peluang kepada kanak-kanak menjana idea baharu serta
meluahkan perasan dan emosinya. Selain itu, main juga dapat mewujudkan
perasaan tenang dan menghiburkan hati. Main juga menyediakan saluran untuk
kanak-kanak menggunakan tenaga yang berlebihan dan memberikan peluang
kepada kanak-kanak belajar menyelesaikan pelbagai bentuk masalah yang
menyumbang kepada perkembangan intelek. Main juga dapat membantu dalam
pembetukan jati diri, keterampilan diri, pemupukan nilai murni seperti motivasi
intrinsik, penglibatan, ketahanan, kemahiran interpersonal, keyakinan diri dan berani
bertindak.

Secara umumnya, bermain boleh membantu kanak-kanak dalam


perkembangan fizikal, perkembangan sosioemosi, perkembangan kognitif dan
perkembangan bahasa. Dari segi perkembangan fizikal, kanak-kanak boleh
menggunakan tenaga yang berlebihan. Hal ini bermakna kanak-kanak masih boleh
menggunakan tenaga mereka untuk memenuhi segala kehendak mereka pada
peringkat umur mereka sekarang. Kanak-kanak juga dapat menguasai kawalan
motor halus dan motor kasar melalui bermain. Kemahiran motor kasar dan
kecergasan badan dapat diperkembangkan melalui aktiviti seperti berlari bebas,
melompat, memanjat, menendang, mengangkat, membaling dan menyambut bola.
Aktiviti seperti membutang, mewarna, melukis, menampal, menggunting dan
mencantum dapat mengembangkan kemahiran motor halus dan koordinasi mata
serta tangan.

Selain itu, sosioemosi seseorang kanak juga dapat diperkembangkan


semasa bermain. Mereka berpeluang belajar berinteraksi dengan orang lain secara
positif. Mereka juga dapat menerima pandangan orang lain serta dapat meluahkan
pendapat sendiri dengan berani. Mereka juga dapat menghormati hak orang lain,
bersabar dan bertolak ansur semasa bekerjasama dengan orang lain. Dengan itu,
main memberi peluang kepada kanak-kanak membina konsep kendiri yang positif,
keyakinan diri serta melahirkan sentimen dan mahir menstabilkan emosi diri. Aktiviti
seperti berpura-pura melakonkan watak sebagai seorang guru memberi latihan dan
pengalaman kepada mereka untuk menguasai pengetahuan dari persekitaran serta
membantu memperkembangkan kemahiran bertutur serta kemahiran bahasanya.

Seterusnya, bermain juga dapat membantu memperkembangkan kognitif


kerana pada yang sama juga mereka dapat menjana idea mereka. Mereka dapat
menggunakan imaginasi mereka untuk melakukan sesuatu aktiviti. Sebagai
contohnya, kanak-kanak melukis sebuah gambar yang bertemakan Rumah Idaman
Saya. Mereka akan menggunakan imaginasi mereka dalam melukiskan gambar ini
dan secara tidak langsungnya kemahiran kognitif mereka dapat diperkembangkan.
Bermain juga dapat membantu memperkembangkan kebolehan kognitif seperti
menganalisis masalah, mengenal pasti masalah, menyelesaikan masalah, membuat
perbandingan dan membuat rumusan. Hal ini, kanak-kanak akan berfikir secara logik
dan kreatif untuk menyelesaikan masalah yang telah diberi. Aktiviti seperti permainan
bahasa, permainan matematik, teka-teki, puzzle dapat membantu kanak-kanak
befikir secara logic dan kreatif. Kanak-kanak juga dapat meningkatkan kemahiran
penggunaan bahasa dalam persekitaran yang relaks, semula jadi dan seronok.

4.0 Kategori Main


Main dapat dikategorikan kepada dua iaitu permainan Sosial dan Permainan
Kognitif.

4.1 Permainan Sosial

Permainan sosial bermaksud kanak-kanak bermain bersama dalam


kumpulan. Permainan sosial bermula seawall kanak-kanak mula mengenali
persekitaran dan orang lain yang ada dalam persekitarannya. Main sosial berlaku
secara berperingkat dalam perkembangan kanak-kanak serta bersesuaian dengan
kematangan kanak-kanak. Mildred Parten (1932) telah mengkategorikan main sosial
kepada enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak melalui main. Kategori
main sosial mengikut Parten adalah seperti berikut:

a) Main Unoccupied
Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat yang lain sambil
memerhati tetapi tidak bermain. Kanak-kanak tidak bermain dengan sesuatu
atau sesiapapun dan hanya duduk atau berdiri tanpa melakukan sesuatu
yang dapat diperhatikan.

b) Main Solitary
Kanak-kanak bermain seorang diri tanpa menghiraukan rakan atau keadaan
sekeliling.

c) Main Onlooker
Kanak-kanak memerhatikan kanak-kanak yang lain bermain tetapi tidak
melibatkan diri dalam permainan.

d) Main Parallel
Kanak-kanak bermain benda yang sama tetapi setiap orang bermain secara
bersendirian.

e) Main Associative
Kanak-kanak berinteraksi dengan kanak-kanak lain dan berkongsi peralatan
mainan. Contohnya ialah main kejar-kejar.

f) Main Cooperative
Kanak-kanak bermain dalam kumpulan dan bekerjasama untuk mencapai
matlamat kumpulan.

4.1.1 Permainan Sosial Menyelesaikan Puzzle secara Berkumpulan

Cikgu membahagikan murid-murid ke dalam beberapa kumpulan dengan


bilangan murid seramai 5 - 6 orang. Cikgu akan menyediakan puzzle yang
mempunyai bilangan sebanyak 100 keping dalam satu set kepada murid-murid yang
telah dibahagikan kepada kumpulan. Setiap kumpulan akan dapat satu set puzzle
yang berlainan dan diberikan masa selama 15 minit untuk menyelesaikan puzzle
tersebut.

Setelah murid menyelesaikan puzzle, cikgu akan memberi masa selama 5


minit untuk murid-murid mengulaskan gambaran dalam puzzle tersebut secara
berkumpulan. Setelah selesai membincang, setiap kumpulan akan menghasilkan
satu peta minda mengenai tajuk dan gambaran perbincangan mereka dalam masa
10 minit. Dalam 5 minit yang terakhir, cikgu akan membimbing murid-murid untuk
mengemaskan bilik darjah dan pada masa yang sama cikgu akan menanyakan
beberapa soalan mengenai puzzle kepada murid-murid.

Dalam permainan ini, murid-murid dapat berinteraksi dengan kawan mereka


semasa menyelesaikan puzzle dan membincangkan gambaran yang ada pada
puzzle tersebut. Permainan ini bukan sahaja dapat memupuk sikap berkerjasama
antara satu sama lain malah dapat merapatkan hubungan antara kawan-kawan
sekalian. Dalam sesi pembentangan pula, murid dapat memupuk sikap berani dalam
diri mereka semasa mengeluarkan idea-idea mereka. Akhir sekali, permainan ini
dapat memperkembangkan kemahiran bahasa murid-murid kerana mereka akan
menggunakan bahasa semasa berinteraksi dengan rakan kumpulannya bagi
menyelesaikan puzzle mereka.

4.2 Permainan Kognitif

Piaget (1962) telah mengemukakan tiga peringkat dan kategori main, iaitu:

a) Main latihan Kanak-kanak bermain menggunakan motor untuk meneroka


rupa bentuk objek dan cuba memahami apa yang boleh dibuat dengan objek
berkenaan.

b) Main simbolik Permainan yang melibatkan kanak-kanak menukar sesuatu


objek kepada sesuatu yang lain. Permainan ini berlaku apabila kanak-kanak
cuba berlagak menjadi sesuatu yang lain dari dirinya seperti berlagak menjadi
seekor binatang.
c) Main melibatkan aplikasi peraturan kanak-kanak bermain berdasarkan
peraturan yang telah ditetapkan dan diterima umum.

Piaget (1962), juga mengemukakan jenis-jenis permainan kognitif iaitu Main


Berfungsi, Main Konstruktif, Main Simbolik dan Main Berperaturan.

1. Main Berfungsi

Main berfungsi melibatkan aktiviti bermain yang berupa gerak balas aktiviti
otot. Kanak-kanak bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk
objek dan cuba memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan.

2. Main Konstruktif
Permainan ini merupakan perkembangan daripada permainan simbolik.
Dalam permainan ini kanak-kanak bermain dengan memanipulasikan bahan
permainan kemudian menggunakan bahan tersebut untuk mencipta dan
membina sesuatu objek mengikut kreativiti kanak-kanak.

3. Main Simbolik
Permainan yang melibatkan kanak-kanak menukar sesuatu objek kepada
sesuatu yang lain. Permainan ini berlaku apabila kanak-kanak cuba berlakon
untuk menjadi sesuatu yang lain dari dirinya. Kanak-kanak juga
menggunakan objek atau menjadi peranan lain yang mewakili objek atau
peranan sebenar dengan menggunakan imaginasi mereka.

4. Main Berperaturan
Dalam permainan ini, kanak-kanak bermain permainan formal berdasarkan
peraturan yang telah ditetapkan. Peraturan tersebut boleh dicipta sendiri
tetapi diterima umum atau dicipta secara bersama-sama. Permainan ini dapat
memperkembangkan kanak-kanak dari aspek sosial dan emosi seperti
mematuhi peraturan, mengambil giliran, menghormati rakan, berkomunikasi
dan sebagainya.

4.2.1 Permainan Kognitif Menyelesaikan Petak Ajaib (Matematik)

Soalan 1:

Cikgu Cheah memberikan Wee 9 keping kad yang bertuliskan nombor dari 3 - 11.
Dengan menggunakan kepingan kad yang telah diberi, Wee dikehendaki untuk
menghasilkan beberapa cara penambahan yang mempunyai nilai yang sama dengan
menggunakan kesemua kepingan kad yang telah diberi. Cikgu Cheah memberitahu
bahawa jumlah yang hendak dicari ialah 21.

Arahan:

1. Pelajar dikehendaki menggunakan petak ajaib 3x3.


2. Nombor yang telah digunakan tidak boleh diulang lagi.
3. Cuma boleh menggunakan nombor yang telah diberi.
4. Hasil penambahan dari setiap baris adalah sama.

Soalan 2:

Dalam sebuah keluarga yang besar, terdapat 25 orang anak. Kesemua anak-anak
tersebut dilahirkan pada tahun yang berbeza dan umur anak terbesar ialah 25 tahun
dan anak terkecil ialah 1 tahun. Kesemua anak-anak tersebut tinggal di sebuah
rumah yang mempunyai 5 bilik sahaja. Dalam rumah tersebut mempunyai satu
peraturan iaitu bilik tidur mereka hanya boleh diisi oleh 5 orang sahaja dan jumlah
umur mereka haruslah sama dengan bilik-bilik lain. Oleh itu, bagaimanakah anak-
anak tersebut menyusun supaya tidak melanggar peraturan di rumah itu?

Arahan:

1. Pelajar dikehendaki menggunakan petak ajaib 5x5.


2. Nombor yang telah digunakan tidak boleh diulang lagi.
3. Jumlah penambahan setiap baris juga haruslah sama.
4. Cuma boleh menggunakan nombor yang telah diberi.

Soalan 3:

Sunway Superman telah mengadakan satu promosi hebat di mana pengunjungnya


akan dapat promosi hebat ebanyak 50% jika mereka memenuhi syarat yang telah
diberikan. Syarat yang telah diberi ialah pengunjung haruslah memenuhi sebuah
petak ajaib dalam masa 3 minit dengan mengisi nombor dari 5 - 20. Hasil
penambahan setiap baris dalam petak ajaib tersebut haruslah sama. Selamat
mencuba!

Arahan:

1. Pelajar dikehendaki menggunakan petak ajaib 4x4.


2. Nombor yang telah digunakan tidak boleh diulang lagi.
3. Jumlah penambahan setiap baris juga haruslah sama.
4. Cuma boleh menggunakan nombor yang telah diberi.

Cikgu akan memberikan setiap murid satu set kertas soalan seperti di atas.
Cikgu akan memberikan arahan yang jelas kepada murid-murid dan mengehadkan
masa selama 20 minit untuk murid menyelesaikan kertas soalan. Setelah murid telah
menyelesaikan tugasan yang diberi, cikgu akan menyemak jawapan dalam kertas
soalan tersebut dengan mengarahkan murid menukar kertas soalan dengan murid
sebelahnya dan cikgu akan menuliskan jawapan soalan tersebut di atas papan putih.
Murid akan menyemak kertas soalan kawannya dan murid yang mempunyai
kesalahan akan membuat pembetulan. Sebarang pertanyaan semasa dan selepas
menyelesaikan kertas soalan tersebut akan dijawab oleh cikgu dengan sabar.

Dalam permainan ini, murid dapat menggunakan minda mereka untuk


memikirkan cara untuk menyelesaikan soalan yang diberi oleh cikgu. Permainan ini
dapat merangsangkan otak mereka serta melatih mereka dalam penambahan
matematik dalam angka yang agak kecil.

Rumusan

Sebagai kesimpulannya, main ialah asas yang kukuh kepada pembelajaran


bahasa, berfikir secara logik dan kreatif serta mematuhi peraturan yang telah
ditetapkan. Guru wajar memanfaatkan proses main untuk menghasilkan proses
pengajaran dan pembelajaran sama ada dalam atau di luar bilik darjah yang
berkesan. Perancangan yang rapi amat diperlukan untuk mendapatkan kesan yang
baik. Permainan sosial sangat sesuai digunakan dalam pengajaran kemahiran
bahasa terutamanya kemahiran bertutur kerana murid-murid dapat bertutur dan
berinteraksi dengan pelbagai pihak. Permainan kognitif amat sesuai digunakan
sebagai pendekatan pengajaran dan pembelajaran memandangkan bermain
merupakan proses belajar yang paling berkesan.

Anda mungkin juga menyukai