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Para:
educadores y padres
orientadores educacionales
ammadoree juveniles
animadores de recreacin
profesores de educacin fsica
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Dinmicas de
recreacin y juegos
Para:
educadores y padres
orientadores educacionales
animadores juveniles
animadores de recreacin
profesores de educacin fsica
2.a edicin
PRESENTACIN
Ttulo original:
Dinmicas de recreao e jogos.
Editora Vozes Ltda., Petrpolis, Brasil.
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0
& El animador coloca en el centro del crculo un ob
jeto (toalla, trapo, bolgrafo, libro, papel, varilla, O El jugador que por error no ejecute la orden con
etc.). traria ser sustituido.
En seguida invita a los participantes del juego a 0 Ganar el jugador que participe ms tiempo sin
que pasen al centro para hacer algo con el objeto equivocarse.
que se dej en el suelo, algo inusual y en forma no
verbal.
O A las personas sentadas les corresponde adivinar
el significado del gesto que se hizo con el objeto
que se haba dejado en el centro del crculo. ANTONIO LLAMA A JUAN
Reptase el ejercicio, mientras haya motivacin.
0
El animador hace entrar al voluntario, y le pide
17. J E l ANILLO
que responda las tres preguntas, antes de escuchar
su formulacin.
0
O Y as sucesivamente los siguientes participantes.
El que no sepa cmo continuar, sale fuera del jue
20- > PROHIBIDO DECIR S Y NO
go-
0
0 Los jugadores, al escuchar la orden, forman los
subgrupos solicitados, y colocan las manos sobre
LA CARTA los hombros de los compaeros.
O Las personas que sobren, que no consigan formar
los subgrupos indicados, salen del juego.
Se deshacen los subgrupos y recomienzan todos la
O El animador organiza a los participantes, sentados caminata, batiendo palmas, hasta la nueva orden
o de pie, en crculo. del animador, y as sucesivamente.
En determinado momento, el animador dir: "Lle
g una carta para quien use chinelas..., anteojos...,
zapatos oscuros..., blusa azul..., pantalones gri
ses..."
0 Quien tuviera estas caractersticas debe cambiar
inmediatamente de lugar.
0
0 El animador tratar de alternar sus rdenes, de
signando una fila u otra en forma irregular para 27. LLUVIA DE PAPELES
hacer ms difcil el juego.
0
Por ejemplo, le dir a uno de los participantes: "Pe Al llamar de nuevo al voluntario, el animador ex
ra, pera, pera", y esa persona deber a su vez decir plica la eleccin de los tres retratos imaginarios,
el nombre de la persona que est a su derecha. sin decir lo que los mismos representan. Le corres
ponder al voluntario adivinar lo que representa
0 A continuacin, dir a otro participante: "Manza cada retrato.
na, naranja, meln", y esta persona deber decir el
nombre de la persona que est sentada a su iz 0 Finalmente, el animador explicar el sentido de
quierda. los tres retratos.
0 La orden se da varias veces, con personas diferen 0 El mismo juego puede hacerse sacando tres o cua
tes. tro voluntarios fuera del saln, y a stos se los lla
mar nuevamente, uno despus de otro. Solamen
En un momento dado, el animador dir: "Las fru
te al final se dir el significado de los tres retratos.
tas estn en maduras." En este momento todos de
ben cambiar de lugar. El animador aprovechar el
momento para ocupar una de las sillas, y el que se
quede sin asiento coordinar el juego.
ggggigliM MfM' \
0
o Uno de los equipos sacar las mitades de una ca El animador leer las respuestas, y pedir al vo
ja, y el otro, de la otra caja.
luntario que adivine quines son los autores de ca
A continuacin, cada participante tratar de en da una.
contrar a la persona que tiene la otra mitad.
El participante que sea descubierto ser el prxi
Tan pronto como alguien encuentra a su compa mo voluntario que salga del saln para continuar
ero con la parte complementaria, ambos se pre el juego.
sentan y dialogan por algn tiempo, para despus
hacer la presentacin mutua en la puesta en co
mn.
0
La persona, en este caso Mara, pregunta a su vez:
"Quin? Yo?"
0 Todos los participantes responden a coro:
"Quin, entonces?"
0 Mara responde, por ejemplo: "Fue Francisco" (el
nombre de alguien del grupo).
O Los participantes estn organizados en parejas,
que se distribuyen por el saln. ste dir: "Daniel, fuiste t quien comi pan en
las calles de la ciudad?"
Cada pareja se une de espaldas; un hombre o una
mujer quedarn sin formar pareja. Y el juego contina con el mismo dilogo, como
en el tem 3, hasta que todos los nombres sean
A una seal dada por el animador, todos deben
mencionados.
cambiar de pareja, y el que estuviera sin compae
ro o compaera tratar de conseguir un compae
ro de otro sexo.
O El juego puede sufrir la siguiente variante: a la se
al dada por el animador, solamente los hombres
salen a buscar compaera y las mujeres permane
cen en su lugar, o al revs.
0
O Un hombre se coloca en eL centro del crculo; ste te deber adivinar el refrn; para ello, al volver for
no forma pareja, es el "viudo" mular una pregunta a cada uno de quienes parti
A este "viudo" le corresponde observar a las "es cipan en el juego, quienes debern responder con
posas", y guiar los ojos a una de ellas, que debe la palabra del refrn que les corresponde.
r ir inmediatamente a su encuentro. Los jugadores estn colocados en el orden de las
El esposo de esta "seora", que ha estado obser palabras del refrn.
vando atentamente, cuando vea que la "esposa" O Si se trata, por ejemplo, del refrn: "En casa de he
recibi una guiada de ojos del viudo, deber tra rrero, cuchillo de palo", cuando el voluntario le
tar de agarrarla, para no dejar que se aproxime a pregunte a alguien al que le corresponde la pala
ste. bra "herrero", ste responder "herrero", y as su
O El "esposo" que deje que su "esposa" vaya al en cesivamente.
cuentro del viudo, ocupar el lugar de ste, y el Se gana los aplausos el voluntario que acierte con
juego contina. el refrn, lo ms rpidamente posible (esto depen
der en general de lo difcil que sea el refrn y de
En determinado momento se pueden cambiar los
quin sea el interrogado al principio).
puestos; quienes estn en el circulo exterior van al
interior. Entonces, en vez de "viudo" habr "viu
da".
LOS REFRANES
0
un minuto, podr sentarse. El animador controla
r el segundo exacto en que cada uno se sent.
0 Cuando el ltimo jugador se haya sentado, el ani CONCURSO DE NARICES
mador har la lectura de los resultados.
0 Ganar aquel que ms se aproxime a los sesenta
segundos.
o Todos los participantes estn sentados en crculo.
0 Los jugadores tendrn los ojos vendados, e inme
diatamente el animador les har oler diez objetos
que debern ser identificados sin ser tocados. Por
ejemplo: vino, una flor, una fruta, una legumbre,
vinagre, jugo de fruta, pimienta, etc.
0 Ganarn aquel o aquellos que sepan identificar el
mayor nmero de objetos.
oigual
El animador organiza cuatro o cinco equipos de
nmero de participantes.
O El animador organiza dos subgrupos de partici
pantes.
Todos los participantes estn sentados, en la me Un equipo forma un semicrculo, y permanece
dida de lo posible, cada equipo separado de los sentado.
otros.
El otro equipo sale del saln.
A continuacin, el animador escribir en un piza O A una seal dada por el animador, el equipo que
rrn o papel afiche una palabra cualquiera, por est fuera del saln enva a uno de sus miembros
ejemplo: alegra.
totalmente cubierto por una sbana, para que el
O Los equipos debern formar otras palabras que equipo que est dentro del saln adivine quin es.
tengan algunas letras de la palabra arriba mencio Tan pronto como se pronuncie un nombre, el juga
nada, por ejemplo: ra, ala, lea, agria... dor se saca la sbana para identificarse.
El animador establece un tiempo determinado, y Si el grupo acert, obtiene un punto para s; en ca
da enseguida una seal para comenzar; agotado el so contrario, el punto queda para el grupo que es
tiempo,da otra seal para terminar.
t fuera del saln.
Vencer el equipo o los equipos que, utilizando A continuacin, se invierten los papeles.
slo las letras que contiene la palabra elegida, for
men el mayor nmero de palabras correctas. El jugador que est cubierto por la sbana puede
usar todos los recursos para no ser identificado,
como cambiarse los zapatos, caminar con torpe
za...
Para que el ejercicio resulte ms fcil, es importan
te que los jugadores se conozcan.
comience con la letra "e". Como, por ejemplo: Elo
sa, Emilio, etc.
CMO AMOBLAR LA CASA 0 Siguiendo el orden del crculo, cada cual trata de
responder a la pregunta, y quien se equivoque,
cumple al final una prenda.
O Todos los participantes estn sentados en crculo. O El animador trata de ser rpido.
El juego comienza, despus de la orientacin da 0 Cada vez que el animador toca alguna parte, de su
da por el animador, que consiste en lo siguiente: al cuerpo o de su ropa, dir el nombre de otra parte.
comienzo, uno de los participantes, por indicacin Los jugadores deben repetir lo que el animador di
del animador, llama por el nombre a otro partici ce y sealar lo que ste toca con la mano; as, por
pante, y al mismo tiempo le dice la slaba de una ejemplo: el animador dir "sta es mi oreja", y se
palabra. As llama a una persona, por ejemplo, Lu toca la boca; o se toca la camisa y dice "sta es mi
cas, y le da la slaba "jo". Lucas, sin dudar, debe nariz".
formar inmediatamente una palabra con la slaba
O El jugador que se equivoque al decir o al tocar, sa
"jo", que puede ser joven, jocoso, etc.
le del juego.
Una vez formada la palabra, Lucas llama a otra
persona, y le indica tambin a ella una slaba.
O Cuanto ms rpido sea el desarrollo, ms diverti
do ser el juego. PERDI
El que se equivoque, cumplir una prenda.
0
El animador hace entrar al "adivinador", el que rer; el nmero 2, todos deben bailar; el nmero 3,
debe descubrir o adivinar cules son los dos todos deben cantar; y el nmero 4, todos deben
"compaeros perdidos"; para eso deber formular quedarse serios.
distintas preguntas, a ambos equipos, alternando Quien se equivoca, sale del juego, y al final los eli
hasta adivinar cules son los "compaeros perdi minados deben cumplir una prenda.
dos".
O As, por ejemplo, preguntar: "Usa anteojos? De
qu color es su cabello? Tiene la nariz corta o lar
ga?..."
Si despus de siete u ocho preguntas no consigue
f UN ENCUENTRO ELEGANTE
adivinar, se cambia de "adivinador", escogiendo
un voluntario del otro equipo.
Ganan un punto el equipo y el "adivinador", si s
O Todos los participantes estn sentados en crculo,
te consigue descubrir al "compaero perdido".
con lpices y una hoja en blanco en la mano.
El animador solicita a los participantes que escri
ban en la parte de arriba de la hoja un elemento de
una historia de su propia invencin.
EL JUEGO DEL DADO
Hecho esto, doblarn la hoja para esconder la par
te escrita, y pasarn la hoja al vecino de la derecha
que, sin mirar lo que ha sido escrito, deber colo
car un adjetivo masculino, doblar nuevamente y
O El animador, al principio del juego, presenta un pasar la hoja al siguiente participante.
dado o una caja con cuatro lados, y explica que ca O ste escribir un nombre propio masculino, que
da lado equivale a un nmero. As tendremos en puede ser el suyo u otro nombre propio cualquie
tonces el lado 1, el lado 2, el lado 3 y el lado 4; se ra, y doblar la hoja para esconder lo escrito, pa
deben escribir los nmeros para facilitar la visuali- sndola al vecino.
zacin.
0 A su vez, ste escribir el lugar del encuentro, y el
Queda convenido que, al lanzar el dado o la caja, juego contina; debe ser completado con: un adje
todas las veces que salga el nmero 1, todos deben tivo femenino, un nombre propio femenino, lo que
el hombre le dice a la mujer, lo que la mujer le res
ponde al hombre y la conclusin de la historia,
procedindose siempre de la misma forma, esto es,
escribir la orden recibida, doblar la hoja y pasarla 57. J UN DIBUJO IMPROVISADO
al vecino.
Al final cada uno leer la historia de su hoja.
O Todos los participantes estn sentados en crculo. O El animador organiza, en el centro del saln, dos
El animador, en el centro del crculo, invita a un hileras de diez participantes, sentados frente a
participante, que se presenta. frente.
Una vez en medio del crculo, el animador pre Cada participante recibe un biscocho.
gunta al voluntario si desea recibir un billete de A una seal dada por el animador, el primero co
cien pesos, a la vez que se lo muestra. locado de cada lado deber comer su biscocho y,
1 El voluntario deber, para merecer el billete, res luego de haber terminado de masticar y tragar, sil
ponder a las preguntas que le sern formuladas bar a su vecino, que inmediatamente comienza a
por el animador con la palabra "pasto". As, por comer su biscocho, y silbar, a su vez, a su vecino.
ejemplo, el animador preguntar, entre otras co O El juego contina, y ser el ganador el subgrupo
sas: "Te gusta el grupo?" La respuesta deber ser: que termine primero la tarea de comer los bisco-
"Pasto." chos.
Una vez aclarada la dinmica del juego, el anima
dor formular varias preguntas, y siempre la res
puesta ser: "Pasto."
Despus de formular cierto nmero de preguntas,
el animador le muestra al voluntario el billete de PREGUNTAS Y RESPUESTAS
cien pesos y le pregunta: "Qu prefieres: un bille SU
te de cien pesos o pasto?" Evidentemente, la res
puesta deber ser "pasto", y con eso el voluntario
no recibe el billete de cien pesos.
Todos los participantes estn sentados en crculo.
El animador entrega a cada participante una nota
con una de las respuestas de la lista que damos
abajo, o respuestas semejantes. 11. Eres rico? 11. No siempre.
Cuando todos tienen alguna de las respuestas, el 12. Estudias? 12. Me gustara mucho.
animador formular, a cada uno de los participan 13. Dnde duermes? 13. Si estuviera dispues
tes, una de las preguntas, segn la lista que sigue, to.
o semejantes.
14. Tienes hambre? 14. Depende de mi esta
O La gracia est en que entre las preguntas y las res do de nimo.
puestas no siempre hay una relacin lgica, pero
15. Roncas? 15. En la quinta.
muchas veces se producen relaciones "locas" o
sorprendentes. 16. Pones siempre mala 16. Con entusiasmo.
cara?
17. Insultas? 17. Segn la persona.
Lista de preguntas Lista de respuestas
18. Dnde cantas? 18. Debajo de la cama.
19. Dnde juegas? 19. En el polvorn.
1. Eres feliz? 1. En la oscuridad.
20. Te gusta el carna 20. Depende del lugar.
2. Ya te fuiste de tu ca 2. En el gallinero.
val?
sa?
3. A quin le tienes 3. En el auto.
ms miedo?
4. Tienes un enamora 4. En la iglesia.
do^)?
5. Tienes amigos? 5. En la escuela.
6. Te sientes amado(a)? 6. De noche.
7. Tienes defectos? 7. A veces.
8. Lloras? 8. Durante la semana. O Los jugadores forman un crculo, con las manos
9. Eres aburrido en el 9. Al final de la semana. enlazadas; un jugador queda dentro del crculo y
trato con los otros? representa al "ratn", y otro jugador, del lado de
afuera, es el "gato".
10. Eres pobre? 10. En la casa de mi ami
Los jugadores ayudan al ratn y le dificultan la ta-
go-
rea al "gato", levantando y bajando los brazos, im
pidindole que persiga al "ratn".
0 Los jugadores no pueden romper el crculo. 73. y LA CADA D a SOMBRERO
0 Si el "gato" consigue atrapar al "ratn", otros ju
gadores tomarn los lugares del "gato" y del "ra
tn".
O Los jugadores se organizan en crculo y se enume
ran: 1, 2, 3...
0 Un jugador o el animador se coloca en el centro
del crculo, tomando un sombrero de paja.
UN GOL ENTRE LAS PIERNAS 0 En un momento dado dice un nmero mientras
arroja el sombrero hacia arriba, y le corresponde al
jugador sealado por el nmero correr y tratar de
atrapar el sombrero antes de que caiga al suelo.
O Si el sombrero cae al suelo, el jugador sale del jue
O El animador organiza un crculo de tal manera go, y el partido contina, con el mismo jugador en
que los jugadores queden con las piernas abiertas el centro.
y los pies tocando los de los jugadores vecinos.
0 Si el jugador recoge el sombrero antes de que lle
0 Un jugador del centro del crculo arroja la pelota gue al suelo, a este jugador le corresponde conti
con la mano, tratando de hacer un gol entre las nuar el juego.
piernas de los jugadores del crculo; stos se incli
nan, doblando la cintura, procurando defender el
espacio entre sus piernas, y evitar con las manos
que haya un gol.
0 Despus de tres o cuatro jugadas, el jugador del
centro del crculo es sustituido; tambin si el juga
dor que arroja la pelota consigue hacer un gol, el
que lo permiti pasar a su lugar, y viceversa.
O Se organizan dos crculos concntricos.
0 Los jugadores del crculo interno tienen una pelo
ta, que a una seal dada por el animador se pasan El animador coloca unas ocho o diez botellas, de
uno a otro, lo ms rpidamente que puedan, mien pie, dispersas y cruzadas a la distancia de unos
tras uno de los jugadores del crculo exterior sale dos metros una de otra, y unos siete u ocho metros
de all y da una vuelta alrededor del mismo. enfrente de cada fila de jugadores.
Tan pronto termine de dar la vuelta, otro jugador A vina seal dada por el animador, el primer juga
del crculo exterior dar igualmente una vuelta, dor de cada fila debe llevar una pelota, con los
mientras que la pelota del crculo interior sigue pa pies, entre las botellas, sin derribarlas; si derribara
sando. alguna botella, deber volver a colocarla de pie, y
seguir con la pelota, hasta atravesar todas las bote
O Cuando todos los jugadores del crculo exterior llas.
hayan hecho la vuelta alrededor del mismo crcu
lo, se invierten los papeles. O Quien termine de cruzar, vuelve con la pelota en
la mano hasta el jugador siguiente, a quien le co
0 La pelota quedar en el crculo exterior, y los juga rresponde continuar el juego.
dores del crculo interior debern correr alrededor
del mismo. 0 Gana el equipo que primero complete el juego.
Gana el juego el equipo que sea capaz de dar ms
vueltas con la pelota, mientras los otros corren.
LA CARRERA DE LA BOLITA
O Se organizan dos equipos, con igual nmero de ju O Se organizan filas de seis a siete personas, de
gadores, y ambos se colocan detrs de una lnea de acuerdo con el nmero de participantes.
partida formando fila. Al primer jugador de cada fila se le vendan los
A una distancia de cinco a seis metros se marca ojos; el segundo coloca sus manos sobre el hombro
una lnea de llegada. del primero, y los siguientes se toman por la cintu
Cada equipo tendr una raqueta y una pelota de ra.
pimpn o una bolita de papel. A una seal dada, se inicia la marcha, conducidos
O A una seal dada, el primer jugador de cada equi por el jugador que encabeza la hilera con los ojos
po mueve la raqueta y procura empujar la pelota vendados.
hasta la lnea de llegada. O El objetivo es que cada fila alcance la lnea de lle
Una vez que alcance la lnea de llegada, sin tocar gada, marcada previamente por el animador.
la pelota con la mano, levanta la bolita y corre de Es interesante escuchar el dilogo que se estable
regreso; entrega la pelota y la raqueta al segundo ce cuando son guiados por un ciego.
jugador de la fila, que recomienza el juego, y as
sucesivamente hasta que todos hayan jugado.
Es ganador el equipo que finaliza primero.
olocan
Se organizan dos equipos de jugadores que se co
en forma de columna, en el centro del espa
O Todos los participantes estn sentados tratando de
formar un crculo grande.
cio; una columna frente a un tablero y la otra fren
te a otro tablero.
0 El animador coloca, en el centro del crculo, dos
hileras de diez sillas, frente a frente; deja una dis
0 Los dos equipos deben estar formados por igual tancia de unos tres metros entre una hilera y la
nmero de jugadores. otra.
0 El animador entrega una pelota para cada equipo. 0 Las sillas son ocupadas por participantes volunta
O Los jugadores se colocan de espaldas a un cesto, y rios.
el ltimo jugador de cada equipo, a una seal da O A continuacin, el animador identifica a cada vo
da por el animador, comienza a pasar la pelota por luntario con los nombres que siguen: los primeros
encima de la cabeza, hasta alcanzar al primer juga de cada hilera sern el Sr. Pereira y la Sra. Pereira,
dor, que toma la pelota y trata de encestarla. A y los siguientes de cada fila, osos blancos, osos
continuacin vuelve a tomar la pelota y la entrega pardos, Juancito, Maanita, monos, leones, tigres,
nuevamente al ltimo jugador de la fila, que otra jirafas y guardianes.
vez comienza a pasarla por encima de la cabeza. 0 EL animador explica que leer un texto llamado
0 El juego contina hasta que todos hayan encesta Paseo al jardn zoolgico (que damos a continua
do, y gana el primero de los dos grupos que termi cin). Cuando nombre a los personajes menciona
ne primero. dos, stos se levantan, de cada lado, corren alrede
dor de la propia hilera, y se sientan enseguida.
El animador har la lectura, los personajes deben
moverse a medida que vayan siendo llamados, y
todas las veces que su nombre se mencione.
Ganar la hilera que termine primero las vueltas
alrededor de la propia fila, y se siente.
Paseo al jardn zoolgico mirada cariosa a los monos, los leones , los tigres,
las jirafas y los osos blancos y los osos pardos, el Sr.
Pereira, la Sra. Pereira, Juancito y Marianita dejaron
Era un bello da de abril. El Sr. Pereira dijo a su es el jardn zoolgico y volvieron felices a su casa.
posa, la Sra. Pereira, que le gustara ir al jardn zool
gico. Sera un maravilloso paseo con los nios, Juan-
cito y Marianita. La Sra. Pereira se puso contenta por Personajes
la invitacin y despus prepar un sabroso almuerzo
para disfrutar en el jardn. Juancito y Marianita no ca
ban en s de alegra y decan: "Qu hermoso! Vamos Sr. Pereira
a ver los osos blancos y los osos pardos, los monos, Sra. Pereira
los leones, los tigres, las jirafas." La familia Pereira sa Osos blancos
li de la casa, feliz, y tom el mnibus que la llevara
Osos pardos
al jardn zoolgico.Al llegar, Juancito y Marianita en
seguida se dirigieron hacia donde estaban los monos. Juancito
A ellos les gustaban mucho las gracias que hacan los Marianita
animales. Al Sr. Pereira y a la Sra. Pereira les gusta
Monos
ban ms los osos blancos y los osos pardos. Los ani
males que les daban miedo eran los leones y tambin Leones
los tigres. Las jirafas parecan vivir con la cabeza en el Tigres
piso de arriba. Pero el tiempo pasaba rpidamente, y Jirafas
el Sr. Pereira y la Sra. Pereira llamaron a Juancito y a
Marianita para almorzar. A Juancito y Marianita les Guardin
gustaba dar trozos de dulce a los monos y les arroja
ban tambin almendras y galletas. Pero el guardin
corri y reprendi a los nios para que no les dieran
ninguna cosa a los monos. Mientras tanto, ya haba
llegado el atardecer y deban volver a casa. El matri
monio Pereira, y Juancito y Marianita, y todos los ani
males, monos, leones, tigres, jirafas, osos, saludaron
tambin al guardin, y Juancito y Marianita le pidie
ron disculpas por lo sucedido. Y echando una ltima
NDICE
Presentacin ............................................................................Pg. 5
Dinmicas de recreacin e integracin .................................. 7
1. A propsito ................................................................................ 9
2. El mejor telegrama ................................................................... 9
3. La frase curiosa ........................................................................ 10
4. La mquina ................................................................................ 11
5. Con quin se queda la pelota? ........................................... 12
6. El tren de la alegra ................................................................. 13
7. Una corriente elctrica .......................................................... 14
8. El semforo .............................................................................. 15
9. El mensaje ...................................................................................16
10. El baile de la escoba ...............................................................16
11. Extender y cruzar los brazos ............................................. 17
12. El encuentro fatal ................................................................... 18
13. Macaco o dinero ..................................................................... 19
14. Juego de la creatividad ........................................................ 19
15. Juego de la toalla ................................................................... 20
16. Antonio llama a Juan .......................................................... 21
17. El a n illo ................................................... ; ............................. 22
18. Las tres resp u estas................................................................. 22
19. La caza ..................................................................................... 23
20. Prohibido decir s y no ........................................................ 24
21. Una historia sin fin ............................................................... 24
22. Ejercicio de memoria ............................................................ 25
23. La carta ..................................................................................... 26
24. Nmeros ................................................................................... 26
25. Rer a carcajadas ................................................................... 27
26. La tempestad .......................................................................... 28
27. Lluvia de p a p e le s ................................................................... 29
28. Las frutas estn maduras .................................................... 29
29. Los tres retratos .............................................................. Pg. 30 59. El compaero inteligente ...............................................Pg. 54
30. Juntas las mitades ................................................................. 31 60. Cruzar los brazos .................................................................... 55
31. El banquillos de los acusados ...................... ................... 32 61. Conservar el ritmo ..................................................................55
32. El mensaje telefnico .......................................................... 33 62. Juego de las letras ....................................................................56
33. Quin sobrar ....................................................................... 34 63. El juego de la cerilla ............................................................ ...58
34. Fulano come un pan ............................................................ 34 64. Concurso de ca n cio n es........................................................ ...59
35. Las frutas ................................................................................ 35 65. Expresin de amistad .......................................................... ...59
36. El juego de las sillas ............................................................ 36 66. Los vencedores ..................................................................... ...60
37. Contar historias ................................................................... 37 67. La pelota peligrosa ..................................................................61
38. El viudo ................................................................................... 37 68. Pasto o dinero ..........................................................................62
39. Los refranes ............................................................................ 38 69. Comer un biscocho y silbar ..................................................63
40. El cronmetro ....................................................................... 39 70. Preguntas y resp u estas...........................................................63
41. Los palomos vuelan ............................................................ 40 71. El gato atrapa al ratn ...........................................................65
42. Concurso de narices ............................................................ 41 72. Un gol entre las piernas .........................................................66
43. La orquesta ............................................................................ 41 73. La cada del sombrero ...........................................................67
44. Historia viva .......................................................................... 42 74. Dos crculos con cn tricos................................................... ...67
45. Prohibido rer ....................................................................... 43 75. Ftbol entre botellas .................. .............................................68
46. Formar palabras ................................................................... 44 76. El salto del canguro .............................................................. .69
47. Quin ser? .......................................................................... 45 77. Los trpodes ......................................................................... ...70
48..Cmo amoblar la casa ........................................................ 46 78. El juego de las botellas ...........................................................71
49. No puedo vivir sin l .......................................................... 46 79. La carrera de la bolita ...........................................................72
50. Pasar la cesta .......................................................................... 47 80. Los tres ciegos ....................................................................... .. 73
51. Palabras cortadas ................................................................. 48 81. Esconder el objeto ................................................................... 73
52. sta es mi oreja ..................................................................... 49 82. El jugador quemado ............................................................ .. 74
53. El compaero se perdi ...................................................... 49 83. El juego del tnel ................................................................ .. 75
54. El juego del dado ...................... ......................................... 50 84. Las pelotas circulantes .......................................................... 76
55. Un encuentro elegante ........................................................ 51 85. Cara a cara ..............................................................................77
56. La pequea historia ............................................................ 52 86. Juego de basquetbol ............................................................ ..78
57. Un dibujo improvisado ...................................................... 53 87. El paseo por el jardn zoolgico ........................................79
58. Los adverbios ....................................................................... 53
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DINMICA DE GRUPOS
RELACIONES HUMANAS
INTERPERSONALES
una gran cantidad de juegos dirigidos, para colaborar A y u d a a tu h ijo a ser fe liz
A. Fracasso
con quien trabaja con diversos grupos, en las clases
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o in cluye, entre otras cosas, que "el n i o tiene
derecho a la re cre a ci n ". Y H a rrie t M itc h e lI afirm a
que "para el n i o en edad preescolar ju g a r es la
cosa ms seria del m undo, tan necesaria para su
d e sarrollo co m o el a lim e n to y el descanso. Es el
m e dio que el n i o tiene para to m a r c o n o c im ie n to
del m undo y adaptarse a lo que lo rodea".
Dinmicas de recreacin y juegos ofrece a los n i
os y a los adolescentes una respuesta a sus nece
sidades ldicas, y juegos co m o terapia personal y
grupal. P roporciona m om entos de espontaneidad,
de libertad y de diversin sana. Da a los padres
y anim adores recreativos, as co m o a los p ro
fesores de e d u ca ci n fsica, distintos e je rci
cios de integracin, de so cia liza ci n , de
c o m u n ic a c i n , de co o rd in a -
ci n de reflejos, ya prepara-
dos para el e je rc ic io fun-
cio n a l y profesional.