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Silvino Jos Fritzen

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Para:
educadores y padres
orientadores educacionales
ammadoree juveniles
animadores de recreacin
profesores de educacin fsica
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El a u to r

Silvino Jos Fritzen (her


mano Amadeo Egidio, Ia-
sa llista ) es un gaucho de
M ontenegro, nacido en
1920. Se diplom en len
guas anglo-germ nicas
en la FUC-K5. Hizo la
m aestra de Tecnologa
Educacional en la Univer
sidad Catlica de Was
hington. Tiene una larga
experiencia como dire cto r
de diversos colegios y
miembro del Consejo I >
ta ta l de I ducacln de Ko
de Janeiro. Actualm ente
es presidente de la A so
ciacin brasilea de Edu
cadores Lasallistas, con
sede en San Pablo. E dito
rial Lumen ya ha publicado
sus libros Relaciones hu
m anas interpersonaies,
Ejercicios p rcticos de d i
nmica de grupo (Vol. 1 y
2) y Juegos dirigidos, de
notable xito.
Silvino Jos Fritzen

Dinmicas de
recreacin y juegos

Para:
educadores y padres
orientadores educacionales
animadores juveniles
animadores de recreacin
profesores de educacin fsica

2.a edicin

Grupo Editorial Lumen


Buenos Aires - Mxico
Coleccin Dilogos

PRESENTACIN
Ttulo original:
Dinmicas de recreao e jogos.
Editora Vozes Ltda., Petrpolis, Brasil.

La Declaracin Universal de los Derechos del Nio


declara, entre otras cosas, que "el nio tiene derecho
a la recreacin". Y Harriet Mitchell afirma que "para
el nio en edad preescolar jugar es la cosa ms seria
790.1 Fritzen, Silvino Jos del mundo, tan necesaria para su desarrollo como el
FRI Dinmicas de recreacin y juegos. - 2a e d .- Buenos alimento y el descanso. Es el medio que el nio tiene
Aires : Lumen, 2003.
para tomar conocimiento del mundo y adaptarse a lo
96 p. ; 22x15 cm.
que lo rodea"
Traduccin de: Pablo Valle y Silvia Tombesi Los mismos padres, ante las exigencias del trabajo
y las ocupaciones, no siempre estn en condiciones
ISBN 987-00-0381-8
de atender esta necesidad y este derecho del nio,
I. Ttulo - 1. Recreacin con graves perjuicios para su desarrollo fsico, psqui
co y social.
Muchas veces les falta todava a los padres, as co
mo a los educadores, orientadores educacionales, ani
1.a edicin 1995.
madores juveniles y de recreacin, y a los profesores
No est permitida la reproduccin total o parcial de este libro, ni su tratamiento informtico, ni su trans de educacin fsica, creatividad y tiempo para conse
misin de ninguna forma, ya sea electrnico, mecnico, por fotocopia, por registro u otros mtodos, ni
cualquier comunicacin pblica por sistemas almbricos o inalmbricos, comprendida la puesta a dispo guir los instrumentos que ayuden a la animacin de
sicin del pblico de la obra de tal forma que los miembros del pblico puedan acceder a esta obra des la recreacin y al proceso de socializacin, desinhibi
de el lugar y en el momento que cada uno elija, o por otros medios, sin el permiso previo y por escrito
del editor. cin, y convivencia con compaeros y grupos.
Editorial Distribuidora Lumen SRL, 2003.
Dinmicas de recreacin y juegos ofrece a los nios y
a los adolescentes una respuesta a las necesidades l
Grupo Editorial Lumen
Viamonte 1674, (C1055ABF) Buenos Aires, Repblica Argentina
dicras y juegos como terapia personal y grupal.
4373-1414 (lneas rotativas) Fax (54-11) 4375-0453
E-mail: editorial @lumen.com.ar
Dinmicas de recreacin y juegos proporciona mo
http: //www.lumen.com.ar mentos de espontaneidad, de libertad y de diversin
Repblica Argentina
sana.
Dinmicas de recreacin y juegos proporciona a los
Hecho el depsito que previene la ley 11.723
Todos los derechos reservados

LIBRO DE EDICIN ARGENTINA


PRINTED IN ARGENTINA
0
padres y animadores recreativos, as como a los pro Dinmicas de recreacin e integracin
fesores de educacin fsica, distintos ejercicios de in
tegracin, de socializacin, de comunicacin, de
coordinacin de reflejos, ya preparados para el ejerci
cio funcional y profesional. Las llamadas dinmicas de recreacin e integra
La siguiente recopilacin de Dinmicas de recreacin cin pertenecen al campo de las relaciones humanas
y juegos consta de ejercicios conocidos, que fueron y sirven para:
reunidos a travs de cursos de dinmica de grupos,
de cursos de convivencia comunitaria y clases de - integrar a la persona en el medio social;
educacin fsica en situacin escolar. La principal ta
rea fue la de sistematizar su presentacin, para facili - desarrollar el conocimiento mutuo y la participa
tar su uso posterior. cin grupal;
- la bsqueda de la convivencia con compaeros de la
misma edad;
El autor - desarrollar actividades para el tiempo de ocio;
- adquirir hbitos de relaciones interpersonales;
- desinhibir y desbloquear;
- desarrollar la comunicacin verbal y no verbal;
- descubrir habilidades ldicras;
- desarrollar la adaptacin emocional;
- descubrir sistemas de valores;
- dar escape al exceso de energa y aumentar la capa
cidad mental.

Teniendo en cuenta estos objetivos, se selecciona


ron en las pginas que siguen varios juegos que fci-
litan la recreacin y la integracin.
o Todos los participantes estn sentados en crculo.
El primer jugador comienza una frase que contie
ne dos sustantivos, concretos o abstractos. Por
ejemplo: "Durante mis vacaciones ir a la playa."
0 El jugador que sigue contina inmediatamente:
"A propsito de la playa, me acuerdo de un paseo
en barco."
0 El siguiente dir: "A propsito del barco, me
acuerdo de...", etc.
El que no sepa continuar inmediatamente cumpli
r, al final, una prenda.

O Todos los jugadores estn sentados en crculo, con


una hoja de papel y un lpiz en la mano.
El animador elige una palabra de ocho a diez le
tras, por ejemplo "juventud".
Cada letra de esta palabra ser, en orden, la inicial jetivo, y pasar nuevamente la hoja al siguiente.
de las palabras de un telegrama que todos los par 0 Luego, escribirn un verbo, un adverbio, un sus
ticipantes deben redactar, en un tiempo de cinco tantivo, otro adjetivo, y doblarn y pasarn la hoja
minutos. como la primera vez.
0 As, con la palabra "juventud" se puede, por ejem 0 Al final todos leern su hoja, estableciendo la se
plo, formar el siguiente telegrama: "Joven univer cuencia necesaria. Se destacarn las frases ms cu
sitario viene esta noche. Traer unos discos." riosas.
Ser vencedor el jugador que formule el mejor te
legrama.
0 Para hacerlo ms complicado, el animador podr
indicar un tema para el telgrama: invitacin, feli
LA MQUINA
citaciones, anuncio de graduacin, etc.

O Todos los participantes permanecen de pie, for


LA FRASE CURIOSA mando un crculo.
0 El animador solicita que todos construyan una
mquina en movimiento, usando solamente sus
propios cuerpos.
O Todos los participantes estn sentados en crculo,
Seguidamente los orienta, dicindoles que uno de
con una hoja y un lpiz en la mano.
los participantes comenzar haciendo movimien
0 Por orden del animador, cada uno escribir un tos repetitivos con los brazos, uno arriba y otro ha
nombre, ya sea el suyo propio u otro nombre cual cia abajo, haciendo ritmo y acompaando el movi
quiera. miento con algn sonido.
0 Una vez escrito, todos deben doblar la hoja para 0 Los otros participantes se juntan de a dos, procu
esconder el nombre escrito, y pasar la hoja al veci rando imitar los movimientos del compaero, co
no de la derecha. mo parte de la mquina, agregando sus propios
0 A continuacin, todos deben escribir un adjetivo, movimientos y sonidos.
doblar nuevamente esa parte, para esconder el ad-
El ejercicio contina hasta que todos se hayan in
tegrado, imitando los diferentes movimientos y EL TREN DE LA ALEGRA
sonidos.

O Todos los participantes estn de pie, formando un


CON QUIN SE QUEDA LA PELOTA? crculo.
Al principio del juego, el animador pide que cin
co voluntarios salgan del saln.
En su ausencia, el animador explicar el juego.
O Todos los participantes estn sentados en crculo. O Todos los participantes forman una rueda, y co
En un momento dado, el animador entrega una mienzan a caminar en forma circular, colocando
pelota o algn otro objeto para que uno de los par las manos en el hombro de la persona de adelante
ticipantes lo haga circular. y, mientras caminan, van batiendo palmas, si
A cierta altura, el animador dar una seal para guiendo un ritmo.
detener la circulacin del objeto, y quien se haya A cierta altura, todos se detienen y se llama a uno
quedado con l deber decir diez nombres de per de los que salieron que, al presentarse, deber res
sonas o de ciudades que comiencen con la misma ponder la siguiente pregunta: "Te gusta jugar?"
letra. Por ejemplo, la letra "L ", la letra "A ", etc. En caso afirmativo, se le solicita que se rena con
O Mientras dice los diez nombres, el objeto sigue pa el grupo al final de la rueda; todos los participan
sando de mano en mano, y- quien se quede con s tes se vuelven hacia la persona que se encuentra
te cuando termine de decir los diez nombres, debe inmediatamente detrs, y le dan un beso, hasta el
r decir otros diez nombres, comenzando con la le final de la fila. Pero el ltimo de la fila, en vez de
tra indicada por el animador. dar un beso a la persona que acaba de sumarse, le
da una cachetada suave en el momento en que le
El juego contina mientras haya motivacin para ofrece el rostro para el beso.
ello.
Se llama enseguida al segundo voluntario y se
procede de la misma forma, hasta el ltimo de los
cinco voluntarios.
O El animador solicita que un voluntario se retire de O El animador forma parejas, de varones con muje
la sala, donde todos estn sentados en crculo. res, entre los participantes, que se colocan en crcu
lo.
0 En ausencia del voluntario, el animador explica
que durante el juego todos deben permanecer en 0 Mientras dura el juego suena una msica. Se ini
silencio, y que uno del grupo "recibir una corrien cia el baile.
te elctrica". 0 A cierta altura, el animador dice en voz bien alta:
Cuando el voluntario coloque su mano sobre la "El semforo est rojo", y todos deben seguir bai
cabeza del participante "con la corriente elctrica", lando. Cuando el animador dice: "El semforo es
todos darn un grito. t verde", el baile debe detenerse y la msica con
tina.
O Se llama al ausente, y el animador le dar la si
guiente explicacin: "Uno de los presentes tiene O En el momento en que el animador dice: "El sem
corriente elctrica. Concntrate bien y ve tocando foro est amarillo", todas las parejas deben cam
cada una de las cabezas de los participantes para biar de compaero.
descubrir quin tiene la corriente elctrica. Cuan 0 El que se equivoca en el cambio o en las rdenes,
do encuentres a la persona, avisa." sale del juego.
Y el juego se inicia.
unos cuatro o cinco metros; los diez hombres de un
lado y las nueve mujeres del otro.
EL MENSAJE A una seal que da el animador, y con el sonido
de la msica, se inicia el baile en el centro de la sa
la, y se dejan los asientos vacos; el hombre que se
quede sin pareja deber bailar con la escoba, que
O Todos los participantes estn sentados, y forman se encuentra tambin en el saln.
dos filas, a unos cinco metros de distancia una de Durante el baile, el animador retira una silla ms
otra.
de las mujeres y una de la del lado de los hom
El animador leer, aparte, un mismo mensaje, a bres.
los dos participantes que encabezan las filas. O Cuando el animador suspende la msica, las mu
El mismo mensaje se lee tres veces, lentamente. jeres corren a sentarse; la que se quede sin silla sa
O Los dos jugadores vuelven a su respectiva fila y le del juego, as como el que bail con la escoba.
retransmiten oralmente el mensaje recibido, al o El juego sigue hasta que queden solamente un
do del segundo jugador de la hilera; ste al odo hombre y una mujer, y la persona con la escoba,
del tercero, y as sucesivamente. que sern aplaudidos por el grupo.
Finalmente, el ltimo de cada fila deber entregar
por escrito el mensaje recibido.
Ganar el primero en entregar su mensaje.
EXTENDER Y CRUZAR LOS BRAZOS

O Los jugadores estn todos de pie, formando un


crculo, atentos a las rdenes del animador.
Todos los participantes deben estar alejados unos
O El animador organiza dos subgrupos de partici de los otros, para facilitar los movimientos de los
pantes, diez hombres y nueve mujeres, que perma brazos.
necen sentados, frente a frente, a una distancia de
A una seal dada, el animador dir: "Extender los
brazos hacia adelante", y los jugadores deben en
tonces cruzar los brazos.
O Cuando el animador diga: "Cruzar los brazos", to
dos deben extenderlos.
Al principio del juego, las rdenes se dan con len
titud, y enseguida ms rpidamente. O Todos los participantes estn sentados en crculo.
El que se equivoca tres veces sale del juego. El animador llama al centro del crculo a un vo
luntario y le pregunta si desea recibir cien pesos, al
tiempo que le muestra un billete de cien pesos.
Para obtener esta suma, el voluntario deber con
testar cierta cantidad de preguntas con la respues
ta "macaco", como por ejemplo: "Cul es tu nom
bre?" La respuesta deber ser "macaco". "Te gus
ta estudiar?" Nuevamente la respuesta ser "ma
caco". Y as sucesivamente..
0 Despus de formular unas cinco o seis preguntas,
O Todos los participantes estn sentados en crculo. el animador vuelve a mostrar el billete de cien pe
Por indicacin del animador, dos compaeros ve sos y le pregunta al voluntario: "Qu prefieres, un
cinos eligen algn objeto. billete de cien pesos o un macaco?" La respuesta
A una seal, cada objeto pasa de mano en mano, deber ser "macaco".
pero en direccin inversa.
O En cierto momento, el animador pide que se de
vuelvan, en direccin contraria, los dos objetos. ... ig 9 B
En caso de que alguno de los jugadores se quede JUEGO DE LA CREATIVIDAD
con los dos objetos en sus manos, es eliminado del
juego.
Y el juego contina.
O Todos los participantes estn sentados en crculo.

<^/
0
& El animador coloca en el centro del crculo un ob
jeto (toalla, trapo, bolgrafo, libro, papel, varilla, O El jugador que por error no ejecute la orden con
etc.). traria ser sustituido.
En seguida invita a los participantes del juego a 0 Ganar el jugador que participe ms tiempo sin
que pasen al centro para hacer algo con el objeto equivocarse.
que se dej en el suelo, algo inusual y en forma no
verbal.
O A las personas sentadas les corresponde adivinar
el significado del gesto que se hizo con el objeto
que se haba dejado en el centro del crculo. ANTONIO LLAMA A JUAN
Reptase el ejercicio, mientras haya motivacin.

O El animador organiza inicialmente un crculo, con


todos los participantes.
JUEGO DE LA TOALLA 0 Por indicacin del animador, un participante co
mienza diciendo: "Pedro llama a Mara." sta no
dir: "Mara llama...", sino "Antonio llama a Jua
na".
Solamente quien comienza el juego dir su propio
O Todos los participantes se encuentran sentados en nombre en primer lugar al llamar a alguien del
crculo. grupo, pero los siguientes, no.
0 El animador, que se encuentra en el centro del cr O El segundo jugador y los siguientes deben antepo
culo, convoca a cuatro voluntarios para que sos ner el nombre "Antonio..."
tengan las cuatro puntas de una toalla. 0 El secreto del juego consiste en hacer equivocarse
0 Todas las veces que el animador d una orden, los al jugador que comienza el juego, es decir, el pri
cuatro jugadores que sostienen las puntas de la mer jugador no debe anteponer el nombre Anto
toalla deben ejecutar lo contrario. De este modo, nio.
cuando diga "Levanten la toalla", deben bajarla, y El jugador que consigue engaar al que encabeza
as sucesivamente. el juego ocupar el lugar de ste para continuar.

0
El animador hace entrar al voluntario, y le pide

17. J E l ANILLO
que responda las tres preguntas, antes de escuchar
su formulacin.

Despus que respondi las tres preguntas, el ani


mador o alguien del grupo formula las tres pre
guntas preestablecidas.
O Se organizan al principio dos equipos con igual
cantidad de participantes.
Los dos equipos se forman en dos hileras, alter
nando un hombre y una mujer.
Cada jugador tendr un palito en su boca.
O El animador entregar un anillo a cada jugador
que encabeza las dos hileras.
A una seal dada, el jugador que encabeza cada fi O El animador organiza a los participantes en crcu
la, con el anillo en el palito trata de pasarlo al pali lo, todos sentados, sin dejar ningn espacio vaco.
to del compaero que sigue, sin ayuda de las ma
El juego consiste en contar la caza que se ha efec
nos, nicamente con la boca.
tuado en algn lugar. Todas las veces que el ani
Ganar el equipo que termine primero. mador dice que caz un pjaro, y da incluso el
nombre del pjaro (paloma, lorito, papagayo...),
todos deben levantarse y girar sobre s mismos, y
luego volver enseguida a su asiento.
Pero si el narrador dice que caz un animal cua
drpedo, todos se deben levantar y cambiar de lu
gar. Mientras tanto, y aprovechando la confusin,
el animador-narrador trata de ocupar un asiento;
quien se queda sin silla, sigue la narracin como se
explic arriba.
O Un voluntario sale de la sala, y en su ausencia se
preparan tres preguntas que deber responder.

0
O Y as sucesivamente los siguientes participantes.
El que no sepa cmo continuar, sale fuera del jue
20- > PROHIBIDO DECIR S Y NO
go-

O El animador dispone a todos los participantes sen


tados en crculo. EJERCICIO DE MEMORIA
A continuacin, el animador llama a un jugador al
centro del crculo a quien se le hacen preguntas
que deben ser respondidas correctamente, y sin
emplear las palabras "s" y "no".
O Todos los jugadores estn sentados, preferente
Cada vez que alguien diga "s" o "no", vuelve al mente en el suelo, en crculo.
crculo y el animador llama a otro jugador. El animador designa a un primer jugador; ste sa
le de su lugar, toca cualquier objeto del saln y, al
mismo tiempo, dice el nombre de ese objeto.
Vuelve a su lugar y toca a su vecino, quien a su
UNA HISTORIA SIN FIN vez deber tocar el objeto que su compaero toc,
decir el nombre y tocar un segundo objeto, tam
bin diciendo el nombre.
O Vuelve a su lugar y toca al compaero siguiente,
O Todos los participantes estn sentados en crculo. que se dirige hacia el objeto del primer compae
ro; al tocarlo dice el nombre, toca el objeto del se
El animador comienza la narracin de una histo
gundo compaero, dice el nombre y toca un tercer
ria, por ejemplo: "El hombre para poder sobrevivir
objeto, diciendo igualmente el nombre. Vuelve a su
necesita comer pan..."
lugar, para que el juego contine de la misma ma
El que encabeza el crculo deber repetir lo que di nera.
jo el animador y agregar una cosa ms: "El hombre
El jugador que recuerde y toque el mayor nmero
para poder sobrevivir necesita comer pan, carne..."
de objetos ser el vencedor.

0
0 Los jugadores, al escuchar la orden, forman los
subgrupos solicitados, y colocan las manos sobre
LA CARTA los hombros de los compaeros.
O Las personas que sobren, que no consigan formar
los subgrupos indicados, salen del juego.
Se deshacen los subgrupos y recomienzan todos la
O El animador organiza a los participantes, sentados caminata, batiendo palmas, hasta la nueva orden
o de pie, en crculo. del animador, y as sucesivamente.
En determinado momento, el animador dir: "Lle
g una carta para quien use chinelas..., anteojos...,
zapatos oscuros..., blusa azul..., pantalones gri
ses..."
0 Quien tuviera estas caractersticas debe cambiar
inmediatamente de lugar.

O El animador organiza a los participantes en dos fi


las, con igual nmero de personas, colocadas fren
te a frente, a una distancia de dos metros.
0 En determinado momento, el animador dejar
caer, en el centro del saln, entre las dos filas de
participantes, una caja o una lata, abierta por un la
O Los participantes se encuentran en medio de la sa do.
la, o e n u n espacio al aire libre, caminando desor 0 Al dar inicio al juego, el animador seala una de
denadamente y batiendo palmas al mismo tiempo. las filas, que debe permanecer seria; la otra fila de
0 En un momento dado, el animador dar la orden be dar una estruendosa carcajada todas las veces
de detenerse y formar simultneamente subgru- que la caja o la lata caiga boca arriba.
pos de dos, tres o cinco personas (todos deben es O El que no permanezca serio cuando deba hacerlo,
tar atentos al nmero indicado por el animador). sale del juego.

0
0 El animador tratar de alternar sus rdenes, de
signando una fila u otra en forma irregular para 27. LLUVIA DE PAPELES
hacer ms difcil el juego.

o El animador le dar a cada mujer participante del


juego unos diez o doce papelitos.
LA TEMPESTAD Enseguida, todas las mujeres participantes se co
locan de pie sobre la silla y los hombres permane
cen de pie, al lado de la silla, tratando de tomar
con la boca, sin ayudarse con las manos, los pape
litos, que las mujeres dejan caer.
O Se organiza un crculo, todos sentados, sin que so
Ser el ganador quien tome con la boca el mayor
bre ninguna silla vaca.
nmero de papelitos.
El animador se coloca en el centro del crculo y di
ce: "Estamos todos en un barco, que se encuentra
en alta mar, con rumbo desconocido." Cuando di
ga: "Ola a la derecha", todos debern cambiar de
lugar, y sentarse en la silla de su vecino de la dere
cha. Cuando diga: "Ola a la izquierda", todos se LAS FRUTAS ESTN MADURAS
sentarn en la silla del vecino de la izquierda.
El animador dar varias rdenes, ya sea hacia la
derecha, ya sea hacia la izquierda. En cierto mo
mento exclamar: "Tempestad!" Entonces todos
O Los participantes se encuentran sentados en crcu-
debern cambiar de lugar, tratando de ocupar
cualquier silla. lo.
El animador, en medio del crculo, se dirige indis
O Despus de una tercera o cuarta orden, el anima tintamente a algunos de los participantes, a los
dor aprovechar la confusin para ocupar una de cuales les dar el nombre de tres frutas, o tres ve
las sillas, y el que se quede sin asiento, continuar
ces el nombre de la misma fruta.
coordinando el juego.

0
Por ejemplo, le dir a uno de los participantes: "Pe Al llamar de nuevo al voluntario, el animador ex
ra, pera, pera", y esa persona deber a su vez decir plica la eleccin de los tres retratos imaginarios,
el nombre de la persona que est a su derecha. sin decir lo que los mismos representan. Le corres
ponder al voluntario adivinar lo que representa
0 A continuacin, dir a otro participante: "Manza cada retrato.
na, naranja, meln", y esta persona deber decir el
nombre de la persona que est sentada a su iz 0 Finalmente, el animador explicar el sentido de
quierda. los tres retratos.
0 La orden se da varias veces, con personas diferen 0 El mismo juego puede hacerse sacando tres o cua
tes. tro voluntarios fuera del saln, y a stos se los lla
mar nuevamente, uno despus de otro. Solamen
En un momento dado, el animador dir: "Las fru
te al final se dir el significado de los tres retratos.
tas estn en maduras." En este momento todos de
ben cambiar de lugar. El animador aprovechar el
momento para ocupar una de las sillas, y el que se
quede sin asiento coordinar el juego.

ggggigliM MfM' \

LOS TRES RETRATOS O El animador organiza antes del juego un conjunto


de avisos, publicidades, fotografas, textos varios,
anuncios de peridicos o de revistas.
Todo este material preparado se corta por la mitad
O El animador elige un voluntario que sale del sa y se coloca en dos cajas separadas, en el saln de
ln, donde todos los participantes estn sentados juegos.
en crculo. El juego se inicia con la orientacin del animador,
0 En ausencia del voluntario, los participantes eli que organiza dos equipos de participantes. Si fue
gen tres retratos imaginarios que representen algu ra un grupo mixto, los dos equipos sern uno de
na cosa. Por ejemplo: una zorra, un artista de cine, hombres y el otro de mujeres.
un elefante.

0
o Uno de los equipos sacar las mitades de una ca El animador leer las respuestas, y pedir al vo
ja, y el otro, de la otra caja.
luntario que adivine quines son los autores de ca
A continuacin, cada participante tratar de en da una.
contrar a la persona que tiene la otra mitad.
El participante que sea descubierto ser el prxi
Tan pronto como alguien encuentra a su compa mo voluntario que salga del saln para continuar
ero con la parte complementaria, ambos se pre el juego.
sentan y dialogan por algn tiempo, para despus
hacer la presentacin mutua en la puesta en co
mn.

EL BANQUILLO DE LOS ACUSADOS

O El objetivo del juego consiste en descubrir las ba


O Un voluntario sale de la sala, donde todos estn rreras e interferencias de la comunicacin.
sentados en crculo. El animador organiza dos equipos, con un nme
En su ausencia, el animador pregunta a varios por ro igual de participantes, y les da en seguida el
qu creen que el voluntario debe sentarse en el mismo mensaje a ambos.
"banquillo de los acusados", una silla preparada El mensaje se transmite en secreto, de odo en o
en el centro del crculo. do, comenzando por la persona que encabeza cada
A medida que los participantes van respondien equipo.
do, el animador registra las respuestas en alguna O La ltima persona de cada equipo dar pblica
hoja. As, por ejemplo: porque usa anteojos, por mente el mensaje recibido.
que es inteligente, etc.
A continuacin, el animador pide a las personas
O Al regresar, el voluntario ocupa la silla en el cen que encabezan las hileras que digan el mensaje ini
tro del crculo, y deber hacer la misma pregunta: cial que recibieron, y se analiza la diferencia entre
"Por qu estoy en esta silla?" el mensaje inicial y el final.

0
La persona, en este caso Mara, pregunta a su vez:
"Quin? Yo?"
0 Todos los participantes responden a coro:
"Quin, entonces?"
0 Mara responde, por ejemplo: "Fue Francisco" (el
nombre de alguien del grupo).
O Los participantes estn organizados en parejas,
que se distribuyen por el saln. ste dir: "Daniel, fuiste t quien comi pan en
las calles de la ciudad?"
Cada pareja se une de espaldas; un hombre o una
mujer quedarn sin formar pareja. Y el juego contina con el mismo dilogo, como
en el tem 3, hasta que todos los nombres sean
A una seal dada por el animador, todos deben
mencionados.
cambiar de pareja, y el que estuviera sin compae
ro o compaera tratar de conseguir un compae
ro de otro sexo.
O El juego puede sufrir la siguiente variante: a la se
al dada por el animador, solamente los hombres
salen a buscar compaera y las mujeres permane
cen en su lugar, o al revs.

O Los jugadores estn todos sentados, en forma de


crculo.
En el centro del crculo se colocan, en el suelo, al
gunas frutas, como naranjas, limones, manzanas y
slo una mandarina.
El animador sopla al odo de cada participante el
O Todos los participantes estn sentados en crculo. nombre de una fruta diferente, pero repetir el de
El animador llama por el nombre a alguno de los mandarina en el odo de varios participantes.
participantes del juego, por ejemplo: "Mara", y O Despus, el animador dir en voz alta el nombre
agrega: "Comiste pan en las calles de la ciudad?" de una fruta, y la persona que ha odo ese nombre
corre en busca de ella. Esto se repite varias veces.
Finalmente, el animador dir el nombre de la
mandarina, y varios participantes se atropellarn CONTAR HISTORIAS
para ir a buscarla.

O Todos los participantes estn sentados en crculo.


El animador invita a uno de los participantes pa
EL JUEGO DE LAS SILLAS ra que comience a contar una historia inventada en
ese momento, diciendo slo la primera frase.
Siguiendo el crculo, cada participante debe agre
gar una frase.
Le corresponde al animador incentivar a los parti
O Se organizan dos hileras de sillas, con una menos
cipantes para que la historia tenga continuidad,
que el total de los participantes.
como si fuera una misma persona la que cuenta la
Las sillas se juntan en dos hileras, respaldo contra historia.
respaldo.
Al iniciarse el juego, todos los participantes se en
cuentran sentados y, tan pronto como el animador
da comienzo a una msica previamente prepara
da, todos se levantan y comienzan a circular alre
dedor de las sillas.
O En el momento en que el animador hace cesar la
msica, todos deben tratar de sentarse, y quien se
quede sin silla, dejar el juego. O El animador organiza dos crculos de participan
tes, un crculo exterior y otro interior.
Y el juego contina, al son de la msica, mientras
el animador retira una silla ms. El crculo exterior est formado por hombres y el
interior, por mujeres.
El proceso sigue, hasta que sobre slo una silla, y
ser el ganador el que dure hasta el final. Todos los hombres se forman detrs de las muje
res, con las manos hacia atrs.

0
O Un hombre se coloca en eL centro del crculo; ste te deber adivinar el refrn; para ello, al volver for
no forma pareja, es el "viudo" mular una pregunta a cada uno de quienes parti
A este "viudo" le corresponde observar a las "es cipan en el juego, quienes debern responder con
posas", y guiar los ojos a una de ellas, que debe la palabra del refrn que les corresponde.
r ir inmediatamente a su encuentro. Los jugadores estn colocados en el orden de las
El esposo de esta "seora", que ha estado obser palabras del refrn.
vando atentamente, cuando vea que la "esposa" O Si se trata, por ejemplo, del refrn: "En casa de he
recibi una guiada de ojos del viudo, deber tra rrero, cuchillo de palo", cuando el voluntario le
tar de agarrarla, para no dejar que se aproxime a pregunte a alguien al que le corresponde la pala
ste. bra "herrero", ste responder "herrero", y as su
O El "esposo" que deje que su "esposa" vaya al en cesivamente.
cuentro del viudo, ocupar el lugar de ste, y el Se gana los aplausos el voluntario que acierte con
juego contina. el refrn, lo ms rpidamente posible (esto depen
der en general de lo difcil que sea el refrn y de
En determinado momento se pueden cambiar los
quin sea el interrogado al principio).
puestos; quienes estn en el circulo exterior van al
interior. Entonces, en vez de "viudo" habr "viu
da".

LOS REFRANES

O Todos los participantes estn de pie, formando un


O Todos los participantes estn sentados en crculo. crculo frente a las sillas.
0 El animador solicita que un participante volunta 0 El animador tendr un cronmetro para medir el
rio salga del saln, y en su ausencia explica la di tiempo.
nmica del juego. Elige un refrn, y cada jugador A una seal dada, el animador avisa que el juego
toma una palabra de este refrn. El jugador ausen- empieza, y que cuando alguien crea que ya pas

0
un minuto, podr sentarse. El animador controla
r el segundo exacto en que cada uno se sent.
0 Cuando el ltimo jugador se haya sentado, el ani CONCURSO DE NARICES
mador har la lectura de los resultados.
0 Ganar aquel que ms se aproxime a los sesenta
segundos.
o Todos los participantes estn sentados en crculo.
0 Los jugadores tendrn los ojos vendados, e inme
diatamente el animador les har oler diez objetos
que debern ser identificados sin ser tocados. Por
ejemplo: vino, una flor, una fruta, una legumbre,
vinagre, jugo de fruta, pimienta, etc.
0 Ganarn aquel o aquellos que sepan identificar el
mayor nmero de objetos.

O Todos los participantes estn de pie, formando un


crculo delante de las sillas.
0 A continuacin, el animador ir nombrando obje
tos y animales, y preguntar si vuelan. Por ejem LA ORQUESTA
plo, dir: "El palomo vuela? La mesa vuela?",
etc.
0 Si los objetos o animales nombrados vuelan, todos
deben levantar el brazo derecho, y si no vuelan,
deben permanecer inmviles. O El animador organiza un crculo con los partici
pantes, que en la medida de lo posible estn senta
O Quien se equivoque, debe sentarse, y al final cum
dos.
plir una prenda.
0 Todos los participantes del juego deben represen
tar alguna funcin para la cual son orientados por
el animador.
As, unos deber lavar, otros tocar el tambor, otros O Una vez escrita la historia, uno por uno, todos la
dactilografiar, dibujar, bailar, tocar la flauta, etc. leern en pblico.
O Bajo la direccin del animador, todos, en un mo 0 Ganar el participante que al final de la narracin
mento determinado, deben ejercer su funcin, to de la historia sea capaz de escribirla, con la mayor
car su instrumento, y al mismo tiempo todos can correccin y fidelidad.
tarn la misma cancin, previamente elegida.
0 En un momento dado, el animador da una seal,
y hace al mismo tiempo algn gesto, como si estu
viese tocando un piano o algo semejante. En este
instante todos deben dejar aquello que estaban ha
PROHIBIDO RER
ciendo, pero continuar cantando e imitando el ges
to del animador. El que se equivoque ms de tres
veces, sale del juego, y cumplir un castigo al final.
o El animador coloca a todos los jugadores senta
dos, formando un crculo.
0 A una seal dada, un jugador previamente deter
minado le grita a su compaero de la derecha:
HISTORIA VIVA "Ea!" (o cualquier otra interjeccin que pueda
provocar hilaridad).
0 ste, a su vez, le dice tambin a su compaero de

o Todos los participantes estn sentados en crculo. la derecha: "Ea!"


O Y se sigue as, cada jugador agrega un "Ea" ms.
0 El animador, antes del juego, prepar una historia 0 En el momento que dice: "Ea", el jugador debe
que va a contar, la cual incluye el nombre de todos
los participantes. permanecer serio.
0 Cuando, en el transcurso del relato de la historia, Quien se re, sale del juego.
uno de los nombres sea pronunciado, el partici Y el juego contina mientras se mantenga la moti
pante as llamado debe levantarse, dar una vuelta vacin.
sobre s mismo y sentarse nuevamente.
QUIN SER?

oigual
El animador organiza cuatro o cinco equipos de
nmero de participantes.
O El animador organiza dos subgrupos de partici
pantes.
Todos los participantes estn sentados, en la me Un equipo forma un semicrculo, y permanece
dida de lo posible, cada equipo separado de los sentado.
otros.
El otro equipo sale del saln.
A continuacin, el animador escribir en un piza O A una seal dada por el animador, el equipo que
rrn o papel afiche una palabra cualquiera, por est fuera del saln enva a uno de sus miembros
ejemplo: alegra.
totalmente cubierto por una sbana, para que el
O Los equipos debern formar otras palabras que equipo que est dentro del saln adivine quin es.
tengan algunas letras de la palabra arriba mencio Tan pronto como se pronuncie un nombre, el juga
nada, por ejemplo: ra, ala, lea, agria... dor se saca la sbana para identificarse.
El animador establece un tiempo determinado, y Si el grupo acert, obtiene un punto para s; en ca
da enseguida una seal para comenzar; agotado el so contrario, el punto queda para el grupo que es
tiempo,da otra seal para terminar.
t fuera del saln.
Vencer el equipo o los equipos que, utilizando A continuacin, se invierten los papeles.
slo las letras que contiene la palabra elegida, for
men el mayor nmero de palabras correctas. El jugador que est cubierto por la sbana puede
usar todos los recursos para no ser identificado,
como cambiarse los zapatos, caminar con torpe
za...
Para que el ejercicio resulte ms fcil, es importan
te que los jugadores se conozcan.
comience con la letra "e". Como, por ejemplo: Elo
sa, Emilio, etc.
CMO AMOBLAR LA CASA 0 Siguiendo el orden del crculo, cada cual trata de
responder a la pregunta, y quien se equivoque,
cumple al final una prenda.

O Todos los participantes estn sentados en crculo.


El animador dirige el juego, que consiste en lo si
guiente: uno por uno deben responder a la pre
gunta: "Cmo amoblar la casa?" El mueble men
cionado no debe contener ni la letra "i" ni la letra
"o". Como, por ejemplo: mesa, lmpara, etc.
Siguiendo el orden del crculo, cada uno trata de
responder a la pregunta, y quien se equivoque, O Todos los participantes estn sentados en crculo.
cumple al final con una prenda. 0 Para este juego se necesita una cesta vaca, o una
cajita.
El juego comienza y cada cual pasa la cesta a su
vecino, diciendo: "Qu quieres colocar en la ces
ta?" La respuesta debe ser algo que rime con "ces
ta", as como: fiesta, apuesta, respuesta, etc.
0 El jugador debe responder inmediatamente, sin
repetir palabras de sus compaeros anteriores, y el
que se equivoque cumplir, al final, una prenda.
En caso de que el juego se realice con una caja, las
O Todos los participantes estn sentados en crculo. cosas que se coloquen en ella deben rimar con esa
0 El animador dir que cada participante debe ha palabra (por ejemplo: baja,paja, laja...).
cer a su vecino, en voz alta, la siguiente pregunta:
"No puedo vivir sin ti. Cul es tu nombre de pi
la?"
0 La respuesta del vecino deber ser un nombre que
PALABRAS CORTADAS 52 STA ES MI OREJA

O Todos los participantes estn sentados en crculo. O El animador trata de ser rpido.
El juego comienza, despus de la orientacin da 0 Cada vez que el animador toca alguna parte, de su
da por el animador, que consiste en lo siguiente: al cuerpo o de su ropa, dir el nombre de otra parte.
comienzo, uno de los participantes, por indicacin Los jugadores deben repetir lo que el animador di
del animador, llama por el nombre a otro partici ce y sealar lo que ste toca con la mano; as, por
pante, y al mismo tiempo le dice la slaba de una ejemplo: el animador dir "sta es mi oreja", y se
palabra. As llama a una persona, por ejemplo, Lu toca la boca; o se toca la camisa y dice "sta es mi
cas, y le da la slaba "jo". Lucas, sin dudar, debe nariz".
formar inmediatamente una palabra con la slaba
O El jugador que se equivoque al decir o al tocar, sa
"jo", que puede ser joven, jocoso, etc.
le del juego.
Una vez formada la palabra, Lucas llama a otra
persona, y le indica tambin a ella una slaba.
O Cuanto ms rpido sea el desarrollo, ms diverti
do ser el juego. PERDI
El que se equivoque, cumplir una prenda.

O El animador organiza dos equipos con igual n


mero de participantes, y escoge un voluntario, co
mo "adivinador", que sale del saln.
Durante su ausencia, elegir dos participantes,
uno de cada equipo, que sern los "compaeros
perdidos".

0
El animador hace entrar al "adivinador", el que rer; el nmero 2, todos deben bailar; el nmero 3,
debe descubrir o adivinar cules son los dos todos deben cantar; y el nmero 4, todos deben
"compaeros perdidos"; para eso deber formular quedarse serios.
distintas preguntas, a ambos equipos, alternando Quien se equivoca, sale del juego, y al final los eli
hasta adivinar cules son los "compaeros perdi minados deben cumplir una prenda.
dos".
O As, por ejemplo, preguntar: "Usa anteojos? De
qu color es su cabello? Tiene la nariz corta o lar
ga?..."
Si despus de siete u ocho preguntas no consigue
f UN ENCUENTRO ELEGANTE
adivinar, se cambia de "adivinador", escogiendo
un voluntario del otro equipo.
Ganan un punto el equipo y el "adivinador", si s
O Todos los participantes estn sentados en crculo,
te consigue descubrir al "compaero perdido".
con lpices y una hoja en blanco en la mano.
El animador solicita a los participantes que escri
ban en la parte de arriba de la hoja un elemento de
una historia de su propia invencin.
EL JUEGO DEL DADO
Hecho esto, doblarn la hoja para esconder la par
te escrita, y pasarn la hoja al vecino de la derecha
que, sin mirar lo que ha sido escrito, deber colo
car un adjetivo masculino, doblar nuevamente y
O El animador, al principio del juego, presenta un pasar la hoja al siguiente participante.
dado o una caja con cuatro lados, y explica que ca O ste escribir un nombre propio masculino, que
da lado equivale a un nmero. As tendremos en puede ser el suyo u otro nombre propio cualquie
tonces el lado 1, el lado 2, el lado 3 y el lado 4; se ra, y doblar la hoja para esconder lo escrito, pa
deben escribir los nmeros para facilitar la visuali- sndola al vecino.
zacin.
0 A su vez, ste escribir el lugar del encuentro, y el
Queda convenido que, al lanzar el dado o la caja, juego contina; debe ser completado con: un adje
todas las veces que salga el nmero 1, todos deben tivo femenino, un nombre propio femenino, lo que
el hombre le dice a la mujer, lo que la mujer le res
ponde al hombre y la conclusin de la historia,
procedindose siempre de la misma forma, esto es,
escribir la orden recibida, doblar la hoja y pasarla 57. J UN DIBUJO IMPROVISADO
al vecino.
Al final cada uno leer la historia de su hoja.

O Este juego es una variante del anterior.


En lugar de formar frases, cada jugador comienza
un dibujo, y dobla la hoja dejando aparecer sola
LA PEQUEA HISTORIA mente el final del dibujo, para que lo contine el
vecino de la derecha.
Al final, el animador pide que cada uno muestre
su hoja a los compaeros, para que aprecien su
O Todos los participantes estn sentados en crculo, "obra de arte".
con lpiz y papel en blanco en la mano.
Por solicitud del animador, cada cual comienza a
contar una historia escribiendo una frase en la par
te superior de la hoja, y la dobla para ocultar la
parte escrita, dejando ver slo las ltimas palabras;
luego pasa la hoja al vecino de la derecha.
Este participante, aprovechando la ltima parte
de la frase de su compaero anterior, escribir otra
O Todos los participantes estn sentados en crculo.
frase, doblar nuevamente la hoja, dejando apare
cer solamente la parte final de la frase, y pasar la A pedido del animador, un participante volunta
hoja nuevamente al siguiente de la rueda. rio sale de la sala, y en su ausencia se explicar la
dinmica del juego, que consiste en que los juga
O El juego prosigue, hasta que el animador decida
dores eligen un adverbio, por ejemplo, lentamente,
detenerlo y solicitar a cada uno que lea la hoja que
enrgicamente, etc. Cuando regresa el jugador au
tiene en ese momento.
sente, ste har una pregunta a cada participante,
que responder con el tono y los gestos que corres-
ponden al sentido del adverbio elegido. Al volun
tario le corresponde adivinar el adverbio.
Cada adverbio adivinado significar un punto. CRUZAR LOS BRAZOS

O El animador organiza un crculo con todos los par


ticipantes de pie.
EL COMPAERO INTELIGENTE
La directiva es que todos deben estar atentos a las
rdenes que se darn.
Cuando el animador diga: "Cruzar los brazos", to
dos deben levantarlos, y cuando diga: "Levantar
O Para desarrollar la observacin, la atencin y la los brazos", todos deben cruzarlos.
memoria, los jugadores se colocarn de pie, en cr
O Las rdenes del animador se darn, al principio,
culo.
con lentitud, para hacerlo ms rpidamente luego.
0 El animador orienta a los participantes y seala a Quien se equivoque, sale del juego, para cumplir
una primera persona, que debe tocar un objeto del al final el castigo impuesto para todos los elimina
saln o del ambiente en el cual se realiza el juego. dos.
La segunda persona debe tocar este primer objeto
y uno ms; una tercera hace lo mismo, y as suce
sivamente, sin equivocarse de orden, comenzando
siempre por el primer objeto.
O El grupo, en el momento en que la persona toca
los objetos, va enumerando en voz alta: 1, 2, 3,4...
Evidentemente, los ltimos jugadores encontra
rn mayor dificultad para recordar el orden de los
objetos. O El animador comienza dando un nmero para ca
da participante, que forman todos un crculo.
El que se equivoque, equivocndose de objeto o
de orden, sale de juego. 0 El juego consiste en no perder el ritmo, dando si
multneamente palmadas al aire y en las rodillas,
pronunciando al mismo tiempo el nmero. formar el mayor nmero de palabras comenzando
A los participantes se les indica que deben dar dos con una misma letra, en un tiempo determinado
palmadas al aire y dos con las manos golpeando por el animador.
sobre las rodillas. Para comenzar el juego, el animador podr pedir:
O As, el animador comienza dando dos palmadas al "Durante un minuto, todos escribirn palabras
aire, dice el numero dos veces, por ejemplo: "Uno, que comiencen con la letra A", por ejemplo.
uno", en seguida da dos palmadas sobre las rodi O Despus de un minuto, todos los participantes
llas, diciendo el nmero de otro compaero: "Cin leern las palabras escritas, y ganar el o los que
co, cinco." hayan escrito el mayor nmero de palabras en un
Todos los participantes deben guardar el mismo minuto.
ritmo con las palmadas, y solamente el que fuera El juego contina mientras haya motivacin para
llamado dice su nmero: "Cinco, cinco", dando las l.
palmadas en el aire y en seguida las palmadas so
bre sus rodillas, diciendo al mismo tiempo el n
mero "siete, siete", por ejemplo. Ejemplo de un juego con frases y palabras que co
mienzan con "E"
As contina el juego, y quien pierda el ritmo, sa
le del juego; todos los eliminados cumplen una Dos ex compaeros de colegio, Alfredo y Esteban,
prenda, al final del juego. se encuentran por la calle despus de muchos
aos. Con sorpresa, Alfredo descubre que Esteban,
cuando habla, utiliza casi exclusivamente palabras
que comienzan con la inicial de su nombre.
Esteban! Tanto tiempo!
JUEGO DE LAS LETRAS Es estupendo encontrarte!
Qu hiciste en estos aos?
Estuve estudiando estenografa, ecologa y eco
noma.
O El animador organiza a los participantes sentados Y te dedicas a alguna de esas actividades?
en un crculo. Esencialmente a la educacin.
A continuacin, explica en qu consiste el juego: Cmo?
Enseo a los estudiantes en la escuela lo espec
fico de estas especialidades.
Y dime, te casaste? Tienes novia? CONCURSO DE CANCIONES
Encontr a la que esperaba: estoy enamorado.
Te felicito! Nos vemos pronto y seguimos esta
linda conversacin?
Esplndido! O Se forman dos equipos, sentados frente a frente.
En un momento dado, un participante del equipo
A debe entonar una cancin que contenga una pa
labra que el equipo B propuso.
Si el equipo A no supiera ninguna cancin con esa
palabra, le corresponde entonarla al equipo B.
EL JUEGO DE LA CERILLA
O A continuacin, se invierten los papeles.
Para que el juego sea vlido, no es necesario can
tar toda la cancin, es suficiente entonar los prime
ros versos, o aquellos en que figure la palabra pro
O El animador explica el juego, que consiste en la puesta.
eleccin de una letra, por ejemplo P, M, R, etc., o se
nombran ciudades, objetos, personas, verbos.
El jugador enciende una cerilla y va diciendo las
palabras que comienzan con alguna de las letras
antes mencionadas u otras, o va nombrando ciuda 65.
des, objetos, personas o verbos hasta que se apa
EXPRESION DE AMISTAD
gue la cerilla.
El jugador que nombre mayor nmero de pala
bras sin quemarse los dedos, ser el ganador del
juego. O El animador organiza a los participantes sentados
en crculo.
El que comienza el juego dir: "Amo a mi amigo
(amiga) con A porque es atento(a)" (o cualquier
adjetivo que comience con la letra a). El siguiente LA PELOTA PEUGROSA
debe decir : "Amo a mi amigo(a) con B porque es
bondadoso(a)", o cualquier adjetivo que comience
con la letra B.
El tercero dice la frase con la letra C, y as sucesi
O Se organizan dos equipos: uno que forma un cr
vamente.
culo bastante grande y abierto, y otro que se agru
O El que no sepa continuar, sale del juego. pa en el centro de ese crculo.
El equipo del lado de afuera, que forma el crculo,
tira la pelota sobre el equipo agrupado en el cen
tro, tratando de tocar a los jugadores.
66 . LOS VENCEDORES stos, a su vez, tratan de evitar ser tocados por la
pelota.
O Cuando la pelota toca a algn jugador del grupo
del centro, de la cintura para abajo, se lo considera
O El animador organiza subgrupos, y distribuir pa "quemado", y debe salir del juego.
ra cada equipo un nmero determinado de idnti Los jugadores del centro deben siempre devolver
cos ejercicios de matemtica, de lengua, de conoci la pelota a los jugadores del crculo.
mientos generales, etc., organizados en forma de La pelota que cae en el suelo y rebota, y alcanza a
eleccin mltiple. un jugador, no es tomada en consideracin.
A una seal dada, todos los equipos comienzan a
resolverlos y, terminado el tiempo previsto, el ani
mador presenta la clave de las preguntas, para que
se haga la correccin grupal, y en pblico.
Se declararn vencedores los equipos que presen
ten el mayor nmero de aciertos.
PASTO O DINERO 69. 1 COMER UN BISCOCHO Y SILBAR

O Todos los participantes estn sentados en crculo. O El animador organiza, en el centro del saln, dos
El animador, en el centro del crculo, invita a un hileras de diez participantes, sentados frente a
participante, que se presenta. frente.
Una vez en medio del crculo, el animador pre Cada participante recibe un biscocho.
gunta al voluntario si desea recibir un billete de A una seal dada por el animador, el primero co
cien pesos, a la vez que se lo muestra. locado de cada lado deber comer su biscocho y,
1 El voluntario deber, para merecer el billete, res luego de haber terminado de masticar y tragar, sil
ponder a las preguntas que le sern formuladas bar a su vecino, que inmediatamente comienza a
por el animador con la palabra "pasto". As, por comer su biscocho, y silbar, a su vez, a su vecino.
ejemplo, el animador preguntar, entre otras co O El juego contina, y ser el ganador el subgrupo
sas: "Te gusta el grupo?" La respuesta deber ser: que termine primero la tarea de comer los bisco-
"Pasto." chos.
Una vez aclarada la dinmica del juego, el anima
dor formular varias preguntas, y siempre la res
puesta ser: "Pasto."
Despus de formular cierto nmero de preguntas,
el animador le muestra al voluntario el billete de PREGUNTAS Y RESPUESTAS
cien pesos y le pregunta: "Qu prefieres: un bille SU
te de cien pesos o pasto?" Evidentemente, la res
puesta deber ser "pasto", y con eso el voluntario
no recibe el billete de cien pesos.
Todos los participantes estn sentados en crculo.
El animador entrega a cada participante una nota
con una de las respuestas de la lista que damos
abajo, o respuestas semejantes. 11. Eres rico? 11. No siempre.
Cuando todos tienen alguna de las respuestas, el 12. Estudias? 12. Me gustara mucho.
animador formular, a cada uno de los participan 13. Dnde duermes? 13. Si estuviera dispues
tes, una de las preguntas, segn la lista que sigue, to.
o semejantes.
14. Tienes hambre? 14. Depende de mi esta
O La gracia est en que entre las preguntas y las res do de nimo.
puestas no siempre hay una relacin lgica, pero
15. Roncas? 15. En la quinta.
muchas veces se producen relaciones "locas" o
sorprendentes. 16. Pones siempre mala 16. Con entusiasmo.
cara?
17. Insultas? 17. Segn la persona.
Lista de preguntas Lista de respuestas
18. Dnde cantas? 18. Debajo de la cama.
19. Dnde juegas? 19. En el polvorn.
1. Eres feliz? 1. En la oscuridad.
20. Te gusta el carna 20. Depende del lugar.
2. Ya te fuiste de tu ca 2. En el gallinero.
val?
sa?
3. A quin le tienes 3. En el auto.
ms miedo?
4. Tienes un enamora 4. En la iglesia.
do^)?
5. Tienes amigos? 5. En la escuela.
6. Te sientes amado(a)? 6. De noche.
7. Tienes defectos? 7. A veces.
8. Lloras? 8. Durante la semana. O Los jugadores forman un crculo, con las manos
9. Eres aburrido en el 9. Al final de la semana. enlazadas; un jugador queda dentro del crculo y
trato con los otros? representa al "ratn", y otro jugador, del lado de
afuera, es el "gato".
10. Eres pobre? 10. En la casa de mi ami
Los jugadores ayudan al ratn y le dificultan la ta-
go-
rea al "gato", levantando y bajando los brazos, im
pidindole que persiga al "ratn".
0 Los jugadores no pueden romper el crculo. 73. y LA CADA D a SOMBRERO
0 Si el "gato" consigue atrapar al "ratn", otros ju
gadores tomarn los lugares del "gato" y del "ra
tn".
O Los jugadores se organizan en crculo y se enume
ran: 1, 2, 3...
0 Un jugador o el animador se coloca en el centro
del crculo, tomando un sombrero de paja.
UN GOL ENTRE LAS PIERNAS 0 En un momento dado dice un nmero mientras
arroja el sombrero hacia arriba, y le corresponde al
jugador sealado por el nmero correr y tratar de
atrapar el sombrero antes de que caiga al suelo.
O Si el sombrero cae al suelo, el jugador sale del jue
O El animador organiza un crculo de tal manera go, y el partido contina, con el mismo jugador en
que los jugadores queden con las piernas abiertas el centro.
y los pies tocando los de los jugadores vecinos.
0 Si el jugador recoge el sombrero antes de que lle
0 Un jugador del centro del crculo arroja la pelota gue al suelo, a este jugador le corresponde conti
con la mano, tratando de hacer un gol entre las nuar el juego.
piernas de los jugadores del crculo; stos se incli
nan, doblando la cintura, procurando defender el
espacio entre sus piernas, y evitar con las manos
que haya un gol.
0 Despus de tres o cuatro jugadas, el jugador del
centro del crculo es sustituido; tambin si el juga
dor que arroja la pelota consigue hacer un gol, el
que lo permiti pasar a su lugar, y viceversa.
O Se organizan dos crculos concntricos.
0 Los jugadores del crculo interno tienen una pelo
ta, que a una seal dada por el animador se pasan El animador coloca unas ocho o diez botellas, de
uno a otro, lo ms rpidamente que puedan, mien pie, dispersas y cruzadas a la distancia de unos
tras uno de los jugadores del crculo exterior sale dos metros una de otra, y unos siete u ocho metros
de all y da una vuelta alrededor del mismo. enfrente de cada fila de jugadores.
Tan pronto termine de dar la vuelta, otro jugador A vina seal dada por el animador, el primer juga
del crculo exterior dar igualmente una vuelta, dor de cada fila debe llevar una pelota, con los
mientras que la pelota del crculo interior sigue pa pies, entre las botellas, sin derribarlas; si derribara
sando. alguna botella, deber volver a colocarla de pie, y
seguir con la pelota, hasta atravesar todas las bote
O Cuando todos los jugadores del crculo exterior llas.
hayan hecho la vuelta alrededor del mismo crcu
lo, se invierten los papeles. O Quien termine de cruzar, vuelve con la pelota en
la mano hasta el jugador siguiente, a quien le co
0 La pelota quedar en el crculo exterior, y los juga rresponde continuar el juego.
dores del crculo interior debern correr alrededor
del mismo. 0 Gana el equipo que primero complete el juego.
Gana el juego el equipo que sea capaz de dar ms
vueltas con la pelota, mientras los otros corren.

76. J EL SALTO D a CANGURO

FTBOL ENTRE BOTELLAS


O Se organizan dos equipos, con igual nmero de ju-
gadores, y ambos se colocan por detrs de la lnea
de partida, formando una fila.
O Se organizan, al comienzo, dos equipos de jugado Todos los jugadores forman un tnel con las pier
res con igual nmero de participantes, que se ali nas bien abiertas.
nean uno detrs del otro frente a una lnea de mar El jugador que encabeza la fila de cada equipo, a
cacin; las filas deben quedar a unos tres o cuatro una seal dada, arroja la pelota por el "tnel" has
metros de distancia. ta alcanzar al ltimo jugador, que la recoge y toma
por entre sus rodillas, saltando, y trata de entregar
la al segundo jugador de la fila.
O Ganar el equipo que primero termine.

O Se organizan dos equipos de jugadores, que se co


locan en columna, detrs de una lnea de partida.
Las dos columnas se colocan a una distancia de
tres a cuatro metros una de otra, en la misma direc
cin de la lnea de partida.
A una distancia de unos diez metros, el animador
O Se organizan subgrupos de tres jugadores. coloca, en la misma direccin de las dos columnas,
0 El jugador del medio se coloca en la direccin unas ocho botellas o cajas vacas, de pie.
opuesta a la de sus dos compaeros, atando su O A una seal dada, el primer jugador de cada co
pierna izquierda a la pierna izquierda del compa lumna corre al encuentro de las botellas o de las ca
ero de la izquierda, y la derecha, a la pierna dere jas, las coloca acostadas una a una, y vuelve inme
cha del compaero de la derecha. diatamente a su columna; enseguida toca la mano
A una seal que da el animador, los subgrupos de del segundo jugador de la misma columna.
tres tratan de correr as, hasta alcanzar la lnea de ste, a su vez, corre en direccin de las botellas o
marcacin, que queda a cierta distancia, y vuelven de las cajas, y las coloca nuevamente de pie; vuel
enseguida a la lnea de partida. El subgrupo que ve inmediatamente a su columna correspondiente
llega ltimo, pierde. y golpea en la mano al tercer jugador, que contina
el juego.
La columna de jugadores que termine primero se
r la ganadora.
i

LA CARRERA DE LA BOLITA

O Se organizan dos equipos, con igual nmero de ju O Se organizan filas de seis a siete personas, de
gadores, y ambos se colocan detrs de una lnea de acuerdo con el nmero de participantes.
partida formando fila. Al primer jugador de cada fila se le vendan los
A una distancia de cinco a seis metros se marca ojos; el segundo coloca sus manos sobre el hombro
una lnea de llegada. del primero, y los siguientes se toman por la cintu
Cada equipo tendr una raqueta y una pelota de ra.
pimpn o una bolita de papel. A una seal dada, se inicia la marcha, conducidos
O A una seal dada, el primer jugador de cada equi por el jugador que encabeza la hilera con los ojos
po mueve la raqueta y procura empujar la pelota vendados.
hasta la lnea de llegada. O El objetivo es que cada fila alcance la lnea de lle
Una vez que alcance la lnea de llegada, sin tocar gada, marcada previamente por el animador.
la pelota con la mano, levanta la bolita y corre de Es interesante escuchar el dilogo que se estable
regreso; entrega la pelota y la raqueta al segundo ce cuando son guiados por un ciego.
jugador de la fila, que recomienza el juego, y as
sucesivamente hasta que todos hayan jugado.
Es ganador el equipo que finaliza primero.

O El animador trata de esconder determinado obje


to.
Todos los participantes del juego, inmediatamen O El juego termina cuando todos hayan sido alcan
te, inician la bsqueda del objeto escondido. zados o quemados.
Todas las veces que los participantes se aproximan Una variante: no se permite dar ms de tres pasos
al objeto, el animador dice: "Tibio, tibio", y todas con la pelota sin arrojarla, o pasarla a un persegui
las veces que se apartan dice : "Fro, fro." dor.
Si se aproximan mucho, dir: "Caliente, caliente", Este juego puede realizarse organizando dos equi
y si llegaran cerca todava, dir: "Se est queman pos, en el cual cada uno ocupa la mitad del espa
do"; cuando lo encuentren, dice: "Fuego." cio del juego, tratando de "quemar" a los jugado
El mismo juego puede hacerse si se sustituye un res del lado contrario.
objeto cualquiera por un cinturn. Quien lo en
cuentre correr despus detrs de los otros, tratan
do de alcanzarlos, y stos huyen hasta un punto
predeterminado.

* EL JUGADOR QUEMADO O Se organizan dos equipos con igual nmero de ju


I mm gadores, y ambos se colocan detrs de una lnea de
partida, en fila.
Todos los jugadores forman un tnel, con las pier
O Un jugador toma la pelota^ y los otros se distribu nas bien abiertas.
yen por el campo o patio.
A una distancia de tinos ocho a diez metros de la
El jugador que tiene la pelota trata de alcanzar a lnea de partida, se marca la lnea de llegada.
los otros, y todas las veces que alguno fuera alcan
O El primer jugador de cada equipo tiene una pelo
zado y dejara caer la pelota en el suelo, este juga
ta que, a una seal que da el animador, empuja por
dor es considerado "quemado" y sale del juego.
el tnel hasta alcanzar al ltimo jugador de la fila.
El que consiga tomar la pelota, sale en persecucin
El ltimo jugador toma la pelota, corre hasta la l
de los otros jugadores.
nea de llegada y regresa inmediatamente, para en
tregar la pelota al segundo jugador de la fila, que a
su vez da continuidad al juego, empujando la pe
lota nuevamente por el "tnel".
Gana el equipo cuyo ltimo jugador sea el prime
ro en regresar a la cabecera del "tnel".

O El animador forma un crculo con los jugadores


que forman un do o pareja, dispuestos frente a
frente.
El animador o algn jugador se coloca en el cen
tro del crculo, y cada vez que diga: "Cara a cara",
todos los jugadores del crculo se colocan frente a
O Los participantes se dividen en dos equipos, y es frente.
muy importante sealar bien quin es de un equi
po y quin de otro. Cuando el animador diga: "Espalda con espalda",
todos tratan de formar el do o pareja, y se colocan
Los jugadores forman un crculo nico, y a una se con las espaldas juntas.
al dada, en el punto de encuentro de los dos equi
pos, el animador suelta dos pelotas, en sentido
0 En cuanto el animador diga: "Todos cambian", los
jugadores, incluido el animador, tratan de formar
contrario.
una nueva pareja o un nuevo do.
Las pelotas deben pasarse de mano en mano, has
El que se quede sin pareja pasar a animar el jue
ta que lleguen al otro entrecruzamiento de los dos
equipos. go, en el centro del crculo.
El juego contina, hasta que se pierda la motiva
0 El jugador que recibe las dos pelotas no puede de
jarlas caer, sino que debe devolverlas en sentido cin.
contrario.
Gana puntos el que no deja caer la pelota. Si algn
jugador se embrollara y dejara caer la pelota, pier
de el equipo al que pertenece.
EL PASEO POR EL JARDN ZOOLGICO

olocan
Se organizan dos equipos de jugadores que se co
en forma de columna, en el centro del espa
O Todos los participantes estn sentados tratando de
formar un crculo grande.
cio; una columna frente a un tablero y la otra fren
te a otro tablero.
0 El animador coloca, en el centro del crculo, dos
hileras de diez sillas, frente a frente; deja una dis
0 Los dos equipos deben estar formados por igual tancia de unos tres metros entre una hilera y la
nmero de jugadores. otra.
0 El animador entrega una pelota para cada equipo. 0 Las sillas son ocupadas por participantes volunta
O Los jugadores se colocan de espaldas a un cesto, y rios.
el ltimo jugador de cada equipo, a una seal da O A continuacin, el animador identifica a cada vo
da por el animador, comienza a pasar la pelota por luntario con los nombres que siguen: los primeros
encima de la cabeza, hasta alcanzar al primer juga de cada hilera sern el Sr. Pereira y la Sra. Pereira,
dor, que toma la pelota y trata de encestarla. A y los siguientes de cada fila, osos blancos, osos
continuacin vuelve a tomar la pelota y la entrega pardos, Juancito, Maanita, monos, leones, tigres,
nuevamente al ltimo jugador de la fila, que otra jirafas y guardianes.
vez comienza a pasarla por encima de la cabeza. 0 EL animador explica que leer un texto llamado
0 El juego contina hasta que todos hayan encesta Paseo al jardn zoolgico (que damos a continua
do, y gana el primero de los dos grupos que termi cin). Cuando nombre a los personajes menciona
ne primero. dos, stos se levantan, de cada lado, corren alrede
dor de la propia hilera, y se sientan enseguida.
El animador har la lectura, los personajes deben
moverse a medida que vayan siendo llamados, y
todas las veces que su nombre se mencione.
Ganar la hilera que termine primero las vueltas
alrededor de la propia fila, y se siente.
Paseo al jardn zoolgico mirada cariosa a los monos, los leones , los tigres,
las jirafas y los osos blancos y los osos pardos, el Sr.
Pereira, la Sra. Pereira, Juancito y Marianita dejaron
Era un bello da de abril. El Sr. Pereira dijo a su es el jardn zoolgico y volvieron felices a su casa.
posa, la Sra. Pereira, que le gustara ir al jardn zool
gico. Sera un maravilloso paseo con los nios, Juan-
cito y Marianita. La Sra. Pereira se puso contenta por Personajes
la invitacin y despus prepar un sabroso almuerzo
para disfrutar en el jardn. Juancito y Marianita no ca
ban en s de alegra y decan: "Qu hermoso! Vamos Sr. Pereira
a ver los osos blancos y los osos pardos, los monos, Sra. Pereira
los leones, los tigres, las jirafas." La familia Pereira sa Osos blancos
li de la casa, feliz, y tom el mnibus que la llevara
Osos pardos
al jardn zoolgico.Al llegar, Juancito y Marianita en
seguida se dirigieron hacia donde estaban los monos. Juancito
A ellos les gustaban mucho las gracias que hacan los Marianita
animales. Al Sr. Pereira y a la Sra. Pereira les gusta
Monos
ban ms los osos blancos y los osos pardos. Los ani
males que les daban miedo eran los leones y tambin Leones
los tigres. Las jirafas parecan vivir con la cabeza en el Tigres
piso de arriba. Pero el tiempo pasaba rpidamente, y Jirafas
el Sr. Pereira y la Sra. Pereira llamaron a Juancito y a
Marianita para almorzar. A Juancito y Marianita les Guardin
gustaba dar trozos de dulce a los monos y les arroja
ban tambin almendras y galletas. Pero el guardin
corri y reprendi a los nios para que no les dieran
ninguna cosa a los monos. Mientras tanto, ya haba
llegado el atardecer y deban volver a casa. El matri
monio Pereira, y Juancito y Marianita, y todos los ani
males, monos, leones, tigres, jirafas, osos, saludaron
tambin al guardin, y Juancito y Marianita le pidie
ron disculpas por lo sucedido. Y echando una ltima
NDICE
Presentacin ............................................................................Pg. 5
Dinmicas de recreacin e integracin .................................. 7
1. A propsito ................................................................................ 9
2. El mejor telegrama ................................................................... 9
3. La frase curiosa ........................................................................ 10
4. La mquina ................................................................................ 11
5. Con quin se queda la pelota? ........................................... 12
6. El tren de la alegra ................................................................. 13
7. Una corriente elctrica .......................................................... 14
8. El semforo .............................................................................. 15
9. El mensaje ...................................................................................16
10. El baile de la escoba ...............................................................16
11. Extender y cruzar los brazos ............................................. 17
12. El encuentro fatal ................................................................... 18
13. Macaco o dinero ..................................................................... 19
14. Juego de la creatividad ........................................................ 19
15. Juego de la toalla ................................................................... 20
16. Antonio llama a Juan .......................................................... 21
17. El a n illo ................................................... ; ............................. 22
18. Las tres resp u estas................................................................. 22
19. La caza ..................................................................................... 23
20. Prohibido decir s y no ........................................................ 24
21. Una historia sin fin ............................................................... 24
22. Ejercicio de memoria ............................................................ 25
23. La carta ..................................................................................... 26
24. Nmeros ................................................................................... 26
25. Rer a carcajadas ................................................................... 27
26. La tempestad .......................................................................... 28
27. Lluvia de p a p e le s ................................................................... 29
28. Las frutas estn maduras .................................................... 29
29. Los tres retratos .............................................................. Pg. 30 59. El compaero inteligente ...............................................Pg. 54
30. Juntas las mitades ................................................................. 31 60. Cruzar los brazos .................................................................... 55
31. El banquillos de los acusados ...................... ................... 32 61. Conservar el ritmo ..................................................................55
32. El mensaje telefnico .......................................................... 33 62. Juego de las letras ....................................................................56
33. Quin sobrar ....................................................................... 34 63. El juego de la cerilla ............................................................ ...58
34. Fulano come un pan ............................................................ 34 64. Concurso de ca n cio n es........................................................ ...59
35. Las frutas ................................................................................ 35 65. Expresin de amistad .......................................................... ...59
36. El juego de las sillas ............................................................ 36 66. Los vencedores ..................................................................... ...60
37. Contar historias ................................................................... 37 67. La pelota peligrosa ..................................................................61
38. El viudo ................................................................................... 37 68. Pasto o dinero ..........................................................................62
39. Los refranes ............................................................................ 38 69. Comer un biscocho y silbar ..................................................63
40. El cronmetro ....................................................................... 39 70. Preguntas y resp u estas...........................................................63
41. Los palomos vuelan ............................................................ 40 71. El gato atrapa al ratn ...........................................................65
42. Concurso de narices ............................................................ 41 72. Un gol entre las piernas .........................................................66
43. La orquesta ............................................................................ 41 73. La cada del sombrero ...........................................................67
44. Historia viva .......................................................................... 42 74. Dos crculos con cn tricos................................................... ...67
45. Prohibido rer ....................................................................... 43 75. Ftbol entre botellas .................. .............................................68
46. Formar palabras ................................................................... 44 76. El salto del canguro .............................................................. .69
47. Quin ser? .......................................................................... 45 77. Los trpodes ......................................................................... ...70
48..Cmo amoblar la casa ........................................................ 46 78. El juego de las botellas ...........................................................71
49. No puedo vivir sin l .......................................................... 46 79. La carrera de la bolita ...........................................................72
50. Pasar la cesta .......................................................................... 47 80. Los tres ciegos ....................................................................... .. 73
51. Palabras cortadas ................................................................. 48 81. Esconder el objeto ................................................................... 73
52. sta es mi oreja ..................................................................... 49 82. El jugador quemado ............................................................ .. 74
53. El compaero se perdi ...................................................... 49 83. El juego del tnel ................................................................ .. 75
54. El juego del dado ...................... ......................................... 50 84. Las pelotas circulantes .......................................................... 76
55. Un encuentro elegante ........................................................ 51 85. Cara a cara ..............................................................................77
56. La pequea historia ............................................................ 52 86. Juego de basquetbol ............................................................ ..78
57. Un dibujo improvisado ...................................................... 53 87. El paseo por el jardn zoolgico ........................................79
58. Los adverbios ....................................................................... 53

0
Otros libros del autor
sobre
DINMICA DE GRUPOS
RELACIONES HUMANAS
INTERPERSONALES

Las relaciones humanas


interpersonales constituyen
el centro de nuestra vida. Es
tn en el origen de nuestras
experiencias ms felices y
ms dolorosas. Son siempre
difciles y, a veces, penosas.
Muchos se quejan de lo su
perficial e impersonal de la vida comunitaria. Los in
tentos de introducir relaciones ms sanas aparecen
como tareas casi irrealizables. Sin embargo, siempre
hay esperanza.
En la primera parte de este libro, se dan orientacio
nes, mostrando cmo las relaciones caracterizan a los
diversos tipos de comunidades o grupos, y lo que es
importante hacer para que se produzca una autntica
relacin humana interpersonal. En la segunda parte,
hay ejercicios prcticos que ayudan al conocimiento
mutuo y a la relacin interpersonal, y que facilitan la
convivencia comunitaria y grupal.
EJERCICIOS PRCTICOS EJERCICIOS PRCTICOS
l . i l H< !*(*
DE DINMICA DE DINMICA ni'A^
DE GRUPOS 1 DE GRUPOS 2 \ ':>

Pocas veces nos detene En este segundo volu


mos a pensar y observar qu men, el autor aporta una
est pasando en un grupo. nueva coleccin de ejercicios
Muy difcilmente analiza para profundizar an ms la
mos nuestro propio compor vivencia grupal. Cada ejerci
tamiento grupal. Sin embar cio tiene una finalidad: eli
go, no podramos negar que minar las barreras que impi
el individuo es un ser social den una verdadera comuni
y que la convivencia es la estructura tpica de las re cacin personal; despertar en las personas el sentido
laciones humanas. de la solidaridad, adormecido por el individualismo
y el egosmo que predominan en el mundo moderno;
En este libro, el autor propone 34 ejercicios de di
lograr una colaboracin eficaz para alcanzar objeti
nmica de grupo, sencillos, divertidos y muy tiles
vos definidos, venciendo la frialdad, la indiferencia,
para comprender y superar los problemas que surgen
la agresividad y el deseo de dominar a los otros; mos
en las relaciones grupales. Se trata, sobre todo, de
trar a la persona como realmente es, con sus limita
despertar el sentido profund de la solidaridad hu
ciones y sus posibilidades, para superar aqullas y
mana, que puede vencer todo egosmo y toda deses
peranza. potenciar stas.
Es un libro de gran utilidad para el animador o
coordinador de cualquier tipo de reunin, y sobre to
do para el dirigente comunitario y el docente.
C oleccin Dilogos
JUEGOS DIRIGIDOS
D iversas propuestas para so lu cio n a r
los problem as fam iliares, personales
El desgaste diario, debido
y grupales. Siem pre teniendo
al trabajo y las preocupacio presente la lu z de la fe.
nes, es normal en los agita
dos das de hoy. Nuestro sis R elaciones hum anas interpersonales
5. J. Fritzen
tema nervioso queda tenso,

y la tensin disminuye la efi Entre dos


G. Calvo
ciencia en el trabajo y la
comprensin de los otros. C o m u n id ad es de vid a y am or
Nos irritamos. Necesitamos L. Gonzaga Costa

vacaciones, recreaciones, C urso de d in m ic a cristiana
momentos libres para descargar las tensiones. Los P. Geurts

juegos y diversiones tienen el objetivo especfico de Fam ilia fe liz.
aliviar las tensiones e integrar los grupos. Para v iv ir en paz y arm ona
A. Fracasso
Con esta finalidad como meta, el autor seleccion

una gran cantidad de juegos dirigidos, para colaborar A y u d a a tu h ijo a ser fe liz
A. Fracasso
con quien trabaja con diversos grupos, en las clases
de educacin fsica y de recreacin. Adems de ser E je rcicios p rcticos de d in m ic a
juegos especficamente destinados a la recreacin sa de grupo (Vol. 1 y 2)
5. J. Fritzen
na y al alivio de las tensiones, muchos servirn para

integrar grupos en cursos o seminarios de relaciones C m o ser un buen orador


humanas, dinmica de grupo y crecimiento comuni J. Mohana

tario. Juegos d irig id o s
S. J. Fritzen

V id a sexual de solteros y casados


J. Mohana

A p re n d ie n d o el lenguaje
de la o raci n
J. Hugget

Dnde est Dios?


M. Gellman - T. Hartman

Q u es el Am or-Exigente?
M. Carvalho de Menezes
La D e cla ra ci n U niversal de los D erechos del N i
o in cluye, entre otras cosas, que "el n i o tiene
derecho a la re cre a ci n ". Y H a rrie t M itc h e lI afirm a
que "para el n i o en edad preescolar ju g a r es la
cosa ms seria del m undo, tan necesaria para su
d e sarrollo co m o el a lim e n to y el descanso. Es el
m e dio que el n i o tiene para to m a r c o n o c im ie n to
del m undo y adaptarse a lo que lo rodea".
Dinmicas de recreacin y juegos ofrece a los n i
os y a los adolescentes una respuesta a sus nece
sidades ldicas, y juegos co m o terapia personal y
grupal. P roporciona m om entos de espontaneidad,
de libertad y de diversin sana. Da a los padres
y anim adores recreativos, as co m o a los p ro
fesores de e d u ca ci n fsica, distintos e je rci
cios de integracin, de so cia liza ci n , de
c o m u n ic a c i n , de co o rd in a -
ci n de reflejos, ya prepara-
dos para el e je rc ic io fun-
cio n a l y profesional.

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