Anda di halaman 1dari 15

TUGAS MAKALAH MODEL STOKASTIK

GAME THEORY

Disusun Oleh :
RadenMirna Pertiwi 0514204005
Asep Setiawan 0514204003

LABORATORIUM SISTEM PRODUKSI STATISTIKA


INDUSTRI
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS WIDYATAMA
SK. Ketua Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-
PT)
Nomor : 112/SK/BAN-PT/Akred/S/III/2015
BANDUNG
2017
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu matematika yang
mempelajari interaksi antar agen, di mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki
matriks perolehan (pay off) yang berbeda bagi tiap agen. Pertama kali
dikembangkan sebagai cabang tersendiri dari ilmu matematika oleh Oskar
Morgenstern dan John von Neumann, cabang ilmu ini telah berkembang dengan
begitu pesat hingga melahirkan banyak tokoh peraih nobel, seperti John Nash
(AS), Reinhard Selten (Jerman), dan John Harsanyi (AS) pada tahun 1999 dan
Thomas Schelling (AS), Robert Aumann (Israel) pada tahun 2005 dan Leonid
Hurwicz (AS) pada tahun 2007. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa
proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda-beda dan
melibatkan dua atau lebih kepentingan.

Istilah games atau permainan berhubung dengan kondisi persaingan


bisnis (business conflict) yang meliputi suatu periode tertentu. Pelakunya adalah
saingan-saingan yang memanfaatkan teknik matematika dan pemikiran logis agar
sampai pada kemungkinan strategi terbaik dalam usaha mengalahkan saingannya.
Beberapa strategi yang dipikirkan oleh direktur pemasaran tersebut antara lain :
penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu produk, memilih media
yang efektif (Supranto Johanes, 1988).

Permainan dua-orang atau permainan jumlah nol (Two-Person Game atau


Zero-Sum Game), permainan atau persaingan yang melibatkan hanya dua pemain
atau dua pihak disebut permainan dua-orang. Karena perolehan dari satu pemain
menjadi derita bagi pemain lain, dan karena itu jumlah dari perolehan kedua
pemain adalah nol, maka disebut permainan imbang (zero-sum). Tiap pemain
mempunyai sejumlah pilihan atau tindakan disebut strategi. Bila seorang pemain
selalu memilih tindakan yang sama untuk tiap langkah, dia disebut memainkan
strategi bersih (pure stategy). Strategi campuran (mix strategy) memainkan lebih
dari satu pilihan (alternatives) dan tidak menggunakan urutan tertentu tetapi dalam
bentuk acak. Tiap langkah dari pemain selalu mengusahakan tindakan yang
sesuai. Strategi alternatif dan perolehan (play off) ditulis dalam satu matriks yang
disebut matriks perolehan (Siagian P, 1987).

1.2 RUMUSAN MASALAH

Rumusan masalah yang akan dibahas dalam makalah ini sebagai berikut :

a. Mengetahui apa yang dimaksud dengan teori?


b. Mengetahui ketentuan-ketentuan dalam teori permainan?
c. Mengetahui metode-metode dalam teori permainan?

1.3 TUJUAN PENULISAN


Adapun tujuan penulisan makalah ini adalah sebagai berikut :
a. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan penulis maupun
pembaca
b. Untuk memperdalam pemahaman dalam mata kuliah model
stockastik terutama dalam bahasan game teori

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 PENGERTIAN GAME TEORI

Menururt Dimiyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu
pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak
atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang
bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak
akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan
itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya.
Selanjutnya pihak ini disebut pemain.

Menurut Ayu (1996), game theory merupakan suatu pendekatan matematis untuk
merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game
theory melibatkan dua atau lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain.
Setiap pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang.

Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari


persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan.
Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk
menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori
permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain,
strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain.

Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game theory,
yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed
strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang
berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang hasil
optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai
permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk mencari
solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.

2.2 UNSUR UNSUR DASAR GAME TEORI

Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian
setiap kasus dengan teori permainan. Berikut penjelassan selengkapnya :

a). Jumlah Pemain

Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada


dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian
jumlah pemain tidak selalu sama artinya dengan jumlah Orang yang terlibat
dalam permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain
berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua
orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan
sebagai satu kelompok pemain.

b). Ganjaran / Pay-off

Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan
dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu
permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-
zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh
pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai
bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu
adalah permainan jumlah bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap
kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain
lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan
ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang
tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir
semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai
situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.

c). Strategi Permainan

Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana
tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan
oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut
jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama
memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan
strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting
dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa
permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga.
Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki
oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga
terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak
berhingga atau tidak tertentu.

d). Matriks Permainan

Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan
dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks
ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain
yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi
strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya
melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian,
permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori
permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain
dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam
unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi
penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan
dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing
masing pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum
(maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai
dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari
sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu
berusaha memainkan strateginya yang optimum. Secara konvensional, nilai
permainan dilihat dari pihak pemain yang strategistrateginya dilambangkan oleh
baris-baris matriks ganjaran, dengan kata lain dilihat dari sudut pandang pemain
tertentu. pemain dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol, dimana takseorang
pemain pun yang memperoleh keuntungan atau kemenangan dalam permainan
yang tidak adil (unfair) seorang pemain akan memperoleh kemenangan atas
pemain lain, yaitu jika nilai permainan tersebut bukan nol, dalam hal ini nilai
pemain adalah positif jika pemain pertam (pemain baris) memperoleh
kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif jika pemain lain (pemain kolom)
memperoleh kemenangan.

e). Titik Pelana (Saddle Poin)

Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai
maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat
(Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum
bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang
mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik
pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang
mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah
pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau
tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis
untuk diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan
menuliskan nilai-nilai minimum dan Maksimum masing-masing kolom, kemudian
menentukan maksimun diantara minimum baris dan minimum diantara
maksimum kolom. jika unsur maksimum dari minimum baris sama dengan unsur
minimum dari maksimum kolom, atau jika maksimin = minimaks, berarti unsur
tersebut merupakan titik pelana.

2.3 CONTOH KASUS 1

Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relatif sama, selama ini
saling bersaing dan berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar
yang ada. Untuk keperluan tersebut, perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan
perusahaan B menggunakan 3 macam strategi, dan hasilnya terlihat pada tabel
berikut ini :
Dari kasus di atas, bagaimana strategi yang harus digunakan oleh masing-
masing pemain atau perusahaan, agar masing-masing mendapatkan hasil yang
optimal (kalau untung, keuntungan tersebut besar, dan kalau harus rugi maka
kerugian tersebut adalah paling kecil).

Jawab :
Seperti telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan
maximin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax.
Langkah 1
Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris
(Baris satu nilai terkecilnya 1 dan baris dua nilai terkecilnya 4). Selanjutnya dari
dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni nilai 4.

Langkah 2
Untuk pemain kolom, (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk setiap
kolom (kolom satu nilai terbesarnya 8, kolom dua nilai terbesarnya 9, dan kolom
tiga nilai terbesarnya 4). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai
yang paling baik atau kecil bagi B, yakni nilai 4 (rugi yang paling kecil).

Langkah 3

Karena pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B sudah sama, yakni
masingmasing memilih nilai 4, maka permainan ini sudah dapat dikatakan optimal
sudah ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama.

Hasil optimal di atas, dimana masing-masing pemain memilih nilai 4 mengandung


arti bahwa pemain A meskipun menginginkan keuntungan yang lebih besar,
namun A hanya akan mendapat keuntungan maksimal sebesar 4, bila ia
menggunakan strategi harga mahal (S2). Sedangkan pemain B, meskipun
menginginkan kerugian yang dideritanya adalah sekecil mungkin, namun
kerugian yang paling baik bagi B adalah sebesar 4, dan itu bisa diperoleh dengan
merespon strategi yang digunakan A dengan juga menerapkan strategi harga
mahal (S3).

2.4 Contoh kasus 2 ( Strtaegi Campuran)

Dari kasus di atas, dan karena adanya perkembangan yang terjadi di pasar, maka
perusahaan A, yang tadinya hanya memiliki produk dengan harga murah dan
mahal, sekarang menambah satu lagi strategi bersainganya dengan juga
mengeluarkan produk berharga sedang, dan hasil yang diperoleh tampak pada
tabel berikut ini :
Jawab :

Langkah 1

Mula-mula akan dicoba dulu dengan menggunakan strategi murni. Seperti telah
dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximin dan
pemain kolom akan menggunakan aturan minimax. Untuk pemain baris, pilih
nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai terkecilnya 2 , untuk
baris kedua nilai terkecilnya -1 dan baris tiga nilai terkecilnya 1). Selanjutnya dari
dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni nilai 2.

Langkah 2

Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom
satu nilai terbesarnya 6, kolom dua nilai terbesarnya 5, dan kolom tiga nilai
terbesarnya 9). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling
baik atau kecil bagi B, yakni nilai 5 (rugi yang paling kecil).

Langkah 3

Dari tabel di atas terlihat bahwa pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B
tidak sama, dimana pemain atau perusahaan A memilih nilai 2 dan perusahaan B
memilih nilai 5, dengan demikian maka permainan ini dapat dikatakan belum
optimal karena belum

ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama. Oleh karena itu perlu
dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, yang langkahnya adalah
sebegai berikut :
Langkah 4

Masing-masing pemain akan menghilangkan strategi yang menghasilkan


keuntungan atau kerugian paling buruk. Bila diperhatikan pada tabel sebelumnya,
untuk pemain A, strategi S2 adalah paling buruk, karena bisa menimbulkan
kemungkinan kerugian bagi A (ada nilai negatif / -1 nya). Dan bagi pemain B,
strategi S3 adalah paling buruk karena kerugiannya yang bisa terjadi paling besar
(perhatikan nilai-nilai kerugian di strategi S3 pemain/perusahaan B)

Langkah 5

Setelah pemain A membuang strategi S2 dan pemain B membuang stretgi S3,


diperoleh tabel sebagiai berikut :

Perhatikan bahwa setelah masing-masing membuang strategi yang paling buruk,


maka sekarang persaingan atau permainan dilakukan dengan kondisi, perusahaan
A menggunakan strategi S1 dan S3, sementara perusahaan B menggunakan
strategi S1 dan S2.

Langkah 6

Langkah selanjutnya adalah dengan memberikan nilai probabilitas terhadap


kemugkinan digunakannya kedua strategi bagi masing-masing perusahaan. Untuk
perusahaan A, bila kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi S1 adalah
sebesar p, maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S3 adalah (1-
p). Begitu pula dengan pemain B, bila kemungkinan keberhasilan penggunaan
strategi S1 adalah sebesar q, maka kemungkinan keberhasilan digunakannya
strategi S2 adalah (1-q).

Langkah 7

Selanjutnya mencari nilai besaran probabilitas setiap strategi yang akan digunakan
dengan menggunakan nilai-nilai yang ada serta nilai probalitas masing-masing
strategi untuk menghitung sadle point yang optimal, dengan cara sebagai berikut :

Untuk perusahaan A

Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan


strategi S1, maka :

2p + 6(1-p) = 2p + 6 6p = 6 4p

Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan


strategi S2, maka :

5p + 1(1-p) = 5p + 1 1p = 1 + 4p

Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :

6 4p = 1 + 4p

5 = 8p

P = 5/8 = 0,625

Dan apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1-p) adalah (1 0,625) = 0,375, sehingga
kedua nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S3 milik perusahaan A sudah
diketahui nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam
kedua persamaan di atas, maka keuntungan yang diharapkan oleh perusahaan A
adalah :

Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2

= 2p + 6(1-p) = 5p + 1(1-p)
= 2 (0,625) + 6 (0,375) = 5 (0,625) + 1 (0,375)

= 3,5 = 3,5

Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan keuntungan yang diharapkan adalah


sama, yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan
strategi campuran ini keuntungan perusahaan A hanya sebesar 2, berarti dengan
digunakan strategi

campuran ini, keuntungan perusahaan A bisa meningkat 1,5 menjadi 3,5.

Bagaimana dengan perusahaan B ?

Untuk perusahaan B

Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan


strategi S1,maka :

2q + 5(1-q) = 2q + 5 5q = 5 3p

Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan


strategi S3, maka :

6q + 1(1-q) = 6q + 1 1q = 1 + 5p

Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :

5 3q = 1 + 5q

4 = 8q

q = 4/8 = 0,5

Dan apabila nilai p = 0,5, maka nilai (1-p) adalah (1 0,5) = 0,5, sehingga kedua
nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S2 milik perusahaan B sudah diketahui
nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua
persamaan di atas, maka kerugian minimal yang diharapkan oleh perusahaan B
adalah :

Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2


= 2q + 5(1-q) = 6q + 1(1-q)

= 2 (0,5) + 5 (0,5) = 6 (0,5) + 1 (0,5)

= 3,5 = 3,5

Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan kerugian minimal yang diharapkan


adalah sama, yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum
menggunakan strategi campuran ini kerugian minimal perusahaan B adalah
sebesar 5, berarti dengan digunakan strategi campuran ini, kerugian minimal
perusahaan B bisa menurun sebesar 1,5 menjadi 3,5.

BAB III

KESIMPULAN
3.1 Kesimpulan

Kerena penggunaan strategi murni belum mampu menemukan nilai permainan


(sadle point) yang sama, mana penyelesaian masalah permainan/persaingan di atas
dilanjutkan dengan digunakannya strategi campuran. Penggunaan strategi
campuran ini terbukti disamping mampu menemukan nilai permainan (sadle
point) yang sama, strategi campuran ini juga mampu memberikan hasil yang lebih
baik bagi masing-masing perusahaan. Perusahaan A keuntungan yang diharapkan
naik menjadi 3,5 dan kerugian minimal yang diterima perusahaan B juga dapat
turun hanya sebesar 3.5. Sudah optimal.